de Natalia Cogollos
¿Qué es Animación? «Animación cinemática es el registro de fases de una acción imaginaria creadas individualmente, de tal forma que se produzca ilusión de movimiento cuando son proyectadas a una tasa constante y predeterminada, superior a la de la persistencia de la visión en la persona.»
de Natalia Cogollos
La animación es la técnica que da sensación de movimiento a imágenes, dibujos, figuras, recortes, objetos, personas, imágenes computerizadas o cualquier otra cosa que la creatividad pueda imaginar, fotografiando o utilizando minúsculos cambios de posición para que, por un fenómeno de persistencia de la visión, el ojo humano capte el proceso como un movimiento real. Mientras en el cine de imagen real se analiza y descompone un movimiento real (24 imágenes por segundo), en el cine de animación se construye un movimiento inexistente en la realidad (desde 24 hasta 8 imágenes por segundo).
Clases de animación Existen numerosas formas de animación, que dependen de la creatividad de los animadores y de la técnica o de los objetos que se utilicen.
Dibujo animado Los dibujos animados se crean dibujando cada fotograma. Al principio se pintaba cada fotograma y luego era filmado, proceso que se aceleró al aparecer la animación por celdas o papel de acetato. Usaron láminas transparentes sobre las que animaron a sus personajes sobre el fondo. Más tarde, al técnica se agilizó mediante los dibujos realizados en computador, pues existen programas que asisten a la creación de los cuadros intermedios.
Stop motion Cuando la animación no entra en la categoría anterior, del dibujo animado, se llama stop motion, en la que se le da vida a objetos de todo tipo, maquetas, objetos a escala, muñecos, sean articulados o de plastilina, tomadas de la realidad mediante fotografía o filmación. Para ello se utiliza la grabación «fotograma a fotograma» o «cuadro a cuadro». Cuando lo que se animan son recortes, cartón, papel o fotografías, se llama Animación de recortes (cutout animation). En la animación con plastilina o con otros materiales moldeables,
Film directo
Animación en 3D
Se denomina así al que directamente se dibuja, raya, se pinta o se compone sobre el mismo celuloide. Len Lye, neozelandés, fue un pionero. En ocasiones, como en el caso de Norman Mclaren, dibujaba también la banda sonora.
Hace referencia a un tipo de animación que simula las tres dimensiones. se realiza mediante un proceso denominado renderización, que generar una imagen de 2D desde un modelo de 3D. Así podría decirse que en el proceso de renderización, la computadora «interpreta» la escena en tres dimensiones y la plasma en una imagen bidimensional.
Pixilación las figuras se van transformando o moviéndose en el progreso de la animación paso a paso. Cualquier materia que pueda ser fotografiada, puede utilizarse para ser animada: arena, agua, agujas, etc.
Se denomina pixilación a una variante del stop-motion, en la que se animan personas u objetos cotidianos. Para ello se fotografía repetidas veces desplazando ligeramente el objeto. En el caso de personas se suprimen secciones de una filmación con el fin de crear una sensación diferente.
Recambio de piezas
Animación limitada
La técnica de «recambio de piezas», «replacement animation» (animación por reemplazamiento, o por sustitución). El sistema de captura es básicamente el mismo que el del stop-motion convencional, pero los muñecos empleados aquí, normalmente tallados en madera, no poseen partes móviles, sino piezas intercambiables. Consiste en crear tantas piezas como movimientos o expresiones vaya a necesitar el personaje.
Puppertoons El termino Puppertoons fue acuñado por Geor Pal y su socio Dave Bader, se compone de los términos puppet –marioneta- y cartoons –dibujos animados-. Ya que se trataba de animar las marionetas siguiendo la técnica clásica de animación de los dibujos, o sea, una figura del personaje diferente para cada fotograma.
Es un proceso de creación de dibujos animados que disminuye la cantidad de cuadros por segundos. En vez de realizar la animación de 24 imágenes por segundo, muchos de esos cuadros son duplicados, se usa arte abstracto, simbolismo, repetición de fondos y de movimientos para crear el mismo efecto por lo que el dibujo se hace más imperfecto, pero abarata mucho los costes.
Animación flash Flash es un programa de edición multimedia con varias finalidades crear animaciones, contenido multimedia, juegos, etc. Con él se pueden realizar animaciones.
Foto-realidad Consiste en trasladar al mundo virtual de la forma más realista posible el mundo real.
Principios de la animación
5. Follow through and overlapping action (acción continuada y acción desfasada)
1. Squash and Strech (encoger y estirar) Básicamente le otorga al personaje (u objeto) un aspecto más orgánico y fluido, es la acción que se representa.
2. Anticipation (anticipación) La Anticipación se basa en reservar unos frames para que el personaje haga la acción contraria a lo que se dispone a hacer; es el impulso que se toma para realizar la acción. Por su parte, la contraanticipación es la "inercia" que lleva un personaje tras realizar una acción hasta que se detiene por completo.
3-. Staging (puesta en escena) El lugar donde colocamos a nuestro personaje o la cámara, así como la silueta de las poses, enriquecerá el aspecto visual de nuestra escena. Si hubiera algún método por el cual basarse sobre si hemos aplicado bien esta ley o no, sería dejar la escena sin luces para poder ver sólo la silueta del personaje. Si aún se entiende lo que está haciendo, es que la puesta en escena es correcta, pero si no podemos entender su movimiento por que los brazos o piernas quedan ocultos por el volumen del cuerpo, deberemos replantearnos las poses.
4-. Straight ahead action and pose to pose (Limitada y fluida). En animacion limitada se marcan las poses claves de la animación a lo largo del tiempo. Lo que hace que no haya dibujos intermedios entre una pose y otra. Esto acorta los movimientos y permite preveer de antemano si el personaje tendrá tiempo de hacer todas las acciones que requiera el guión para ese plano. Por su parte, en animacion fluida o completa se anima al personaje de acuerdo a cómo se calculan las poses en cada momento determinado del tiempo. Hace que el movimiento se vea mas orgánico y fluido y que sea mas largo
Diferentes cosas se mueven a diferente tiempo. Con esta premisa deberemos tener en cuenta que existen elementos que aunque conservan la misma animación que otros, ésta ocurre con cierto desfase. La animación del elemento desfasado es la misma (suele serlo) que la del elemento que le precede.
7. Arcs (arcos) Los arcos estan establecidos por las estructuras de construcción y las guias de movimiento. Las estructuras de construcción establecen la dirección en la que se va a disponer el cuerpo del personaje generando un arco central en el mismo. Cada pose genera un arco diferente y una estructura diferente. Las guias de movimiento establecen los altos y bajos del movimiento del personaje, este varía deacuerdo a cada movimiento.
6. Ease in and out (aceleración y desaceleración) A excepción de la aguja secundera de un reloj y otros pocos ejemplos, las acciones están regidas por una aceleración y una frenada que podrán ser más o menos evidentes de acuerdo a las características del personaje, del estilo de animación, etc
8. Secondary action (acción secundaria) Dos movimientos juntos se complementan y contrastan el uno al otro, enriqueciendo al personaje y reforzando la acción
9. Timing (noción del tiempo)
11. Trabajo sólido
Se trata de la noción del tiempo; de saber cuánto tiempo han de tardar las cosas para que ocurran. No obstante, el timing no consiste solamente en que las partes del cuerpo se muevan a velocidades similares, sino que engloba el resto de las otras leyes ya que si se aplicas, pero con mal timing, el movimiento se ve mal. Conocer el timing para un plano en concreto es elemental para que la animación de un resultado positivo.
Tener clara la preproducción, la prodcción y la post producción es clave para que el proyecto sea exitoso; cada parte es igual de importante a las otras y deben estar completamente claras desde el principio del proyecto.
10. Exaggeration (exageración) Exagerar poses, gestos o movimientos dotará al personaje de vida.
Loops
12. Apariencia Un personaje de dibujos animados tiene un gran atractivo y es llamativo. La animación no significa sólo ser lindo y tierno. Todos los personajes tienen que tener un atractivo sean heroicos, villano, cómico o lindo. El que sea llamativo, depende de un diseño fácil de leer, un dibujo claro un desarrollo de personalidad que cautive a la audiencia y la mantenga interesada. Con los años, los artistas han aprendido que para producir un buen proyecto son necesarios la continuidad en la historia, el desarrollo del personaje y mayor calidad en el arte. Al igual que todas las formas de la narrativa, la función tiene que apelar a la mente, así como a la vista.
E
Los loops o bucles son movimientos ciclicos de la misma acción. Mavimientos como el baile o saltar lazo funcionan con loops, ya que son la misma accieon repetida.
Referentes
¿Cómo diseñar un personaje? Perfil
Para empezar a diseñar un personaje, primero se debe establecer un perfil. Cada personaje debe tener una historia y debe tener una personalidad única, que ayudara a establecer las esctructuras de construccion, las poses todos los elementos que lo componen: Introspectivo, de agudeza intelectual, racionalista
No tiene boca por que es un personaje silencioso
“De caracter introspectivo, agudeza intelecutal y melancolico. Es racionalista, de caracter cambiante y silencioso. Por otro lado, se caracteriza por su honestidad, su extremada nobleza y sus buenos sentimientos.” A partir del perfil, se hacen bocetos de como seria el personaje físicamente. Las posibilidades son infinitas, solo hace falta creatividad.
De buenos sentimientos NOBLE
De caracter cambiante
Se toman los referentes visuales o actitudinales. Esto ayuda a establecer los movimientos y la apariencia final de las acciones del personaje
Hoja de dise単o
BO
Color
Expresiones
Modelado
Poses
Diseño Audiovisual
Animación Digital
El diseño audiovisual es un sistema de comunicación que se basa en la capacidad expresiva de la forma a través de unidades de significación. La forma es su materia prima y engloba todos los elementos expresivos con capacidad de participación en el acto comunicativo. Es un sistema de signos en tanto que es una forma de significación que interrelaciona signos visuales, auditivos y verbales.
Un icono y un símbolo tienen un significado convencional, pues cualquier persona lo entenderá de igual manera que el resto. En cambio, cuando utilizamos una metáfora gráfica el significado de ésta queda en el aire, dejando su comprensión libre para cada espectador. Esto nos da mucho juego a la hora de crear signos a los que queremos dar un doble sentido sin que sea explicito. E
Guión
Storyboard
«Escribir un guión no es esperar a que llegue la musa y te bese en la frente; es un trabajo muy duro. He hecho ambos trabajos, y sé que dirigir es un placer y escribir un guión es un rollo.» Billy Wilder Un guión es un texto en que se expone, con los detalles necesarios para su realización, el contenido de una película, historieta o de un programa de radio o televisión. Es decir, un escrito que contiene las indicaciones de todo aquello que la obra dramática requiere para su puesta en escena. Abarca tanto los aspectos literarios (guion cinematográfico, elaborado por el guionista: los parlamentos) como los técnicos (guion técnico, elaborado por el director: acotaciones, escenografía, iluminación o sonido). E
Un storyboard es un conjunto de ilustraciones mostradas en secuencia con el objetivo de servir de guía para entender una historia, prevs años de procesos similares que fueron empleados en Disney y otros estudios de animación. El storyboarding se hizo popular en la producción de películas de acción viva durante principios de los años 1940. En la creación de una película con cualquier grado de fidelidad a una escritura, un storyboard proporciona una disposición visual de acontecimientos tal como deben ser vistos por el objetivo de la cámara. En el proceso de storyboarding, los detalles más técnicos complicados en el trabajo de una película pueden ser descritos de manera eficiente en el cuadro (la imagen), o en la anotación al pie del mismo.
Diseño de Producción El diseño de producción es la máxima autoridad del departamento de arte y se encarga de concretar el guión en términos visuales, de manera que, se refleje la estructura dramática, la intencionalidad de la historia y la carga emocional de los personajes; por medio de elementos estéticos como: la forma, el color, el volumen y la textura. Dichos elementos se vierten no solo al diseño escenográfico y de ambientación, sino también al de utilería, maquillaje y vestuario.
Musica La Música es un poderoso recurso dramático de la narración. La plasticidad de su lenguaje, la versatilidad de sus recursos y la potencialidad expresiva de sudiscurso hacen de ella un componente esencial en el relato audiovisual.
Diseño de Producción Se distinguen dos formas de posproducción: la de vídeo y la de audio (sonido). El término posproducción nombra al conjunto de procesos aplicado a todo material grabado o registrado: montaje, subtitulado, voz en off, efectos especiales, inclusión de otras fuentes audiovisuales, etcétera. Pertenece a un ámbito “tercero” al no trabajar con materia prima. Para el brillante teórico francés Nicolas Bourriaud, las artes visuales más representativas de los últimos años amplifican y extienden el anticipatorio concepto de ready made elaborado por Marcel Duchamp. Por consiguiente también reflexionan sobre la fusión entre producción y consumo. Los artistas visuales realizan obra siempre a partir de materiales preexistentes: es decir, generan significado a partir de una selección y combinación de elementos heterogéneos ya dados.
Color
Sonido El sonido es un fenómeno vibratorio transmitido en forma de ondas. Para que se genere un sonido es necesario que vibre alguna fuente. Las vibraciones pueden ser transmitidas a través de diversos medios elásticos, entre los más comunes se encuentran el aire y el agua. La fonética acústica concentra su interés especialmente en los sonidos del habla: cómo se generan, cómo se perciben, y cómo se pueden describir gráfica y/o cuantitativamente.
El sonido humanamente audible consiste en ondas sonoras que producen oscilaciones de la presión del aire, que son convertidas en ondas mecánicas en el oído humano y percibidas por el cerebro. La propagación del sonido es similar en los fluidos, donde el sonido toma la forma de fluctuaciones de presión.1 En los cuerpos sólidos la propagación del sonido involucra variaciones del estado tensional del medio.
El color es fundamental para la comunicación audiovisual ya que posee la virtud de designar y dotar significado a las cosas y así mismo darles un cambio radical a nuestros productos para que estos sean más atractivos para nuestro público. Hay tres tipos de colores el primero se denomina denotativo, este se refiere al mundo de la representación, el segundo se conoce como connotativo y se refiere a los valores psicológicos y por último el esquemático, este hace mención a la codificación y a lo arbitrario. El color denotativo tiene capacidad de representación figurativa, se aplica y se percibe como una propiedad natural de los objetos: la forma realista para la identificación de los objetos.
Lipsync Es el arte de hacer un personaje animado aparece para hablar en una pista pregrabada de diálogo . La técnica de sincronización de labios para hacer una animación de caracteres aparecen a hablar implica calcular los tiempos de la expresión (descomposición), así como la animación real de los labios o la boca para que coincida con la pista de diálogo
Proyecto Final
El propósito del proyecto es demostrar la interacción entre niños y niñas. Diferenciando el comportamiento mediante la exageración de cada acción entre los generos estableciendo la forma de pensar y actuar de cada uno. Demostrando el tema principal: Siempre se quiere lo que no se tiene.
En el jardín de una casa un niño conocerá a una niña a la cual no se le puede ganar.
PLANO
DESCRIPCIÓN
PLANO
DESCRIPCIÓN
7
P. AMERICANO Niño entra a cuadro con un ula ula, lo pone en su cintura y empieza a jugar.
10
P. GENERAL Niño para, zapatea, tira el ula ula al piso y sale de cuadro
8
P. GENERAL Misma acción del niño, la niña para de saltar.
11
P. MEDIO Niño entra comiendo una paleta.
9
P. MEDIO Niña sale y entra a cuadro con dos ula ulas y empieza a jugar con ellos.
12
P. GENERAL Niña lo mira, para el ula ula y sale de cuadro.
Pixilación Final El ejercicio final en clase fue una pixilación que debía durar 15 segundos y tener un tema central. El tema escogido fue “El amor duele” y se estableció la historia de dos insectos que se conocen y se aman y uno de ellos es aplastado por un papel periódico. El video se puede ver en http://www.youtube.com/watch?v=EFPo4maOE4c