Bitácora I y II corte

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ANIMACIĂ“N I Natalia Montenegro

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INTRODUCCIÓN En esta bitácora encontraremos la recopilación de los procesos que se han tenido en cuenta para crear el conocimiento en la materia de animación, tanto en la teoría como en la practica. Lo mágico de este proyecto son las memorias que se pueden guardar en base a los conocimientos adquiridos, y lo que se puede esperar es que sea util en un futuro profesional.

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¿QUÉ ES LA ANIMACIÓN?

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“Dar vida, excitar, hacer que una obra de arte parezca dotada de vida�

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I CORTE 7


PERCEPCIÓN

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- INDICES DE MOVIMIENTO Ubicación

-PERSISTENCIA RETINIANA Proceso de retención

-FENÓMENO PHI

Invariabilidad morfologíca, cercanía y secuencia

-ENMASCARAMIENTO VISUAL Silencio entre imagenes

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TÉCNICAS

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-DIBUJO ANIMADO Y CARICATURA Método tradicional en el que los fotogramas son dibujados uno a uno.

-STOP MOTION

Los fotogramas don obtenidos por medio de captura de imágenes estáticas

-ROTOSCOPIA

Sobre el movimiento de personas reales se toman los fotogramas y las proporciones de la animación

-PIXILACIÓN

Variante del stop motion donde los objetos estáticos son reemplazados por personas o animales

-ANIMACIÓN DE RECORTES

El movimiento de personajes y sus acciones se hacen por medio de figuras recortadas

-OTRAS TÉCNICAS Son técnicas libres no convencionales

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ENCARGO 1

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ANIMACIÓN ABSTRACTA Con técnica libre el objetivo de este ejercicio era crear una animación escogiendo un género musical e intentando de manera abstracta demostrar las diferentes sensaciones que produce en nosotros, finalmente la animación representada en 24 frames debía tener una duración de 2 segundos. El género que yo escogí fue el Reggae y quise representarlo un corazón abstracto que iba formándose de a pocos, de este salen diferentes formas orgánicas que intentar mostrar como para mi este tipo de música hace que las mejores energías y sensaciones fluyan de dentro de nosotros. 13


12 PRINCIPIOS DE

ANIMACIÓN

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1- SQUASH & STREET Deformación de la figura al comprimirse o angostarse debido a un choque o rebote.

2-ANTICIPATION La anticipación marca la acción- reacción

3-STAGING Darle importancia a los personajes por medio de la escenografía

4-POSE TO POSE Acción continuada, progresiva, los extremos son parte fundamental del movimiento

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5- FOLLOW TROUGH Continuar las acciones que vienen de la accion principal

6-ACELERATION Variaciones de movimiento, acelerar y desacelerar

7-SECUNDARY ACTION Marca la personalidad del personaje y aporta dinamismo

8-ARCS Determinan la estructura y el movimiento de una acci贸n

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9-TIMING Tiempo que dura una acción teniendo en cuenta la cantidad de fotogramas

10-EXAGERATION Exagerar todos los movimientos, a pesar de no ser tan marcados

11-SOLID DRAWING Dibujo claro, estética clara y planeación de producción

12-APPEAL Definición de estilo con un fin estético

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ENCARGO 2

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ANIMACIÓN 12 PRINCIPIOS Con técnica libre el objetivo de este ejercicio era crear una animación en la que lográramos un movimiento repetitivo en el que se demostraran los 12 principios, de manera que la acción que escogiéramos mostrara el proceso de aprendizaje. La acción que yo elegí fue la de un péndulo metálico que se mueve de un lado a otro, de manera que la exageración se encuentra principalmente en el movimiento de la cuerda.

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DISEテ前 DE PERSONAJES

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TIPOLOGĂ?AS - Arquetipo -Estereotipo -Prototipo -Genotipo -Fenotipo

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ENCARGO 3

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CREAR UN PERSONAJE El objetivo de este ejercicio era lograr crear un personaje que al ser incluido en una serie de televisión, animación vpdeio o demás, pudiese pasar desapercibido demostrando nuestras competencias a la hora de análisis de personaje. Mi elección fue la serie de televisión POKÉMON, escogí hacer una chica que fuera participante de uno de los capítulos de la serie.

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PERFIL PSICOLÓGIO Ocupación: estudiante Lugar: Publo paleta Edad mental: 14 años Edad física: 13 años Ocupación: recolectar pokémon Propósito:Ser maestra pokémon

SINOPSIS En uno de sus recorridos en la búsqueda de pokémones Ash, Misty y Brock llegan a una pequeña aldea en la que un pokémon esta en problemas, al intentar ayudar al pokémon encuentran una pequeña casa de primeros auxilios en la que encuentra a Gill una chica aparentemente ruda pero que tiene como misión ir por las aldeas ayudando a todo aquel que necesite de ella; de esta manera se da inicio a una gran amistad en la que todos tiene como objetivo en común ser Maestro pokémon.

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GILL

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INTEGRACIÓN DE PERSONAJE

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ANIMACIÓN 360°

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DESARROLLO DE

PERSONAJE

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QUIMERA Este es un proyecto que tendrá lugar en todo el curso, tenemos la gran tarea de dar vida a personajes que representan a las integrantes de la banda QUIMERA, en esta primera fase debíamos escoger un personaje y crear sus diferentes poses y perfiles. Yo escogí a Tatiana, es una dragona y me llamo la atención porque no es lo convencional además de tener detalles interesantes y que pueden convertirse en un reto. 29


TATIANA 30


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II CORTE 35


TIPOS

DE ANIMACIÓN

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ANIMACIÓN DOCUMENTAL: Genero informativo, busca dar a conocer o informar sobre una realidad ANIMACIÓN CÓMICA Promueve la risa mediante situaciones cotidianas que ha sido exageradas ANIMACIÓN MUSICAL Lleva la música como narrativa de la imagen que se esta mostrando ANIMACIÓN INFANTIL Busca contar historias remitiéndose principalmente a la ilustración, su publico principal son los niños pero no es el único, ya que los adultos también pueden utilizarlo ANIMACION DE AVENTURA Cuenta las historias en las que el personaje principal debe cumplir ocn una meta y llegar a su objetivo

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SONIDO

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SONIDO ANALOGO: -Directo SONIDO DIGITAL: Representación o captura -Tipo de composición : Stereo -Frecuencia: 48 khs HERTZ -Calidad: 16 bit CUALIDADES: -Timbre: fuente -Valor tonal: Onda/ tono -Duración: ritmo -Intensidad: volumen -Conducción: presión acustica AUDIO -Diálogos/doblaje Efectos sonoros -Música FORMATOS -aiff-tga-apple -wav-tiff-microsoft -mp3-alta compresión-menos calidad

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STORYBOARD

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¿QUÉ ES? Un guión gráfico es un organizador gráfico en forma de ilustraciones o imágenes que se muestran en secuencia con el fin de previsualización de una imagen en movimiento , animación , gráfico de movimiento o de medios interactivos secuencia. El proceso de creación de guiones gráficos, en la forma que se conoce hoy, fue desarrollado en Walt Disney Productions a principios de los años 1930, después de varios años de procesos similares que están en uso en el Walt Disney y otros estudios de animación .

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‘Wood’ by Dead Pirates The Mill Visual Effects Studio

En este caso trabajamos con “Wood”, un video musical en el que debíamos escoger determinado tiempo y hacer el story board de la animación. Yo esocgí de el minuto 3:35 al 3:50

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“WOOD” Seg 3:35 - 3:37 Se hace un primer plano del ojo con un corazón adentro, luego empieza un zoom in

Seg 3:38 - 3:41 El primer plano del corazón esta en el pecho y se ven también las costillas, durante estos tres segundo es corazón late fuertemente mientras la camra se acerca y aleja un poco 44


Seg 3:42 - 3:43 Desde la parte inferior del cuadro empieza a salir una mano huesuda, se ve intensiones de agarrar el coraz贸n

Seg 3:44 - 3:48 La mano agarra el coraz贸n mientras se acerca un poco, este lentamente deja de latir mientras es apretado.

Seg 3:49 - 3:50 Desvanecido con el cuadro anterios, aparecen cuatro personajes acostados en el suelo adentrados en un oscuro bosque, que solo se ilumina en el centro para darles luz a ellos y algunos instrumentos musicales 45


QUIMERA

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TATIANA Este corte continuamos trabajando con los personajes de QUIMERA una banda de rock, el reto esta vez es mayor, debíamos desarrollar el personaje al punto de tener una propuesta final de como iba a verse, manejando su paleta cromática, lypsinc y demás aspectos que conforman el vídeo musical. También debíamos trabajar en propuestas de animático y de linea para el contenido final del vídeo.

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ENCARGO 2

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ANIMÁTICO El animatic es la película del storyboard. Para la animación, un animatic tiene un segudo propósito que es aún más importante. El animatic se acaba una vez, el animatic se convierte en el marco o el esqueleto de la película o corto acabado. Eso se entiende como que es un medio para la animación, el animatic se utiliza en cada paso de la producción y de la pre-producción.El animatic es la guía, la sincronización y me ayuda a no perder de vista la producción entera de mi película. Dependiendo de la finalidad a veces es muy conveniente hacer un animatic en 3d totalmente.

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NOTA: En nuestro caso fue diferente tipo de línea para el animático, esto por que somos varios integrantes. Aún así todo el trabajo va por el mismo camino y en busca de la misma solución 51


ENCARGO 3

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PROPUESTA CROMÁTICA Los colores fueron escogidos de manera que expresarán la parte ruda de la integrante de la banda, pero también la dulce de ser una chica. Se propusieron nuevos ojos y lo mismo los cuernos, de la misma forma se utilizo vector para concretar la linea.

C=31 M=100 Y=50 K=39

C=1 M=7 Y=39 K=0

C=0 M=81 Y=63 K=0

C=30 M=29 Y=63 K=11

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GUITARRA

C=0 M=0 Y=0

C=25 M=23 Y=17

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ELEMENTO: Autom贸vil

C=20 M=23 Y=24

C=89 M=80 Y=88

C=0 M=0 Y=30

C=0 M=0 Y=93

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LIP SYNC

AH, AY

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K, H

VF

EE, A


M, B, P

CH, R, J, G

OH

S, Z, X, K, N, D, T

OO

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FAVORITO

ABUELA GRILLO El año 2010 se estrenó en internet, con un rotundo éxito, la Abuela Grillo, un cortometraje boliviano-danés que narra la triste y emotiva historia de una viejita indígena que es explotada por unos agentes que perfectamente podrían ser del gobierno de turno. 58


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