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Editorial
Nuestro equipo de investigación y producción se ecomplace en presentarles ahora esta nueva edición de nuestra revista, esperemos que estén satisfechos con los resultados , y las investigaciones de este mes. Ya que cada una de estas páginas tienen un sin numero de esfuerzos por detrás de ellas, esfuerzo , trabajo y dedicación para entregarle lo mejor a nuestros suscriptores. Y una vez más mucgisimas gracias por leernos. En este mes les traemos todo lo más reciente en cuanto a la producci´pon de personajes en 3d y su composición, traemos varias entrevistas que te pueden interesar acerca de estos temas de la creación en 3d, esa vez m¿nos fuimos con los expértos de más alto nivel en cuanto a esta materia.
Natanahél González, Director General.
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índice 4
Proceso de creación de personajes 3d según expertos 10
The GoosBerry Proyect
El mundo de la Composición y VFX La realidad detrás de los Oscar a Mejores Efectos Especiales:
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efectos visuales 22 las nominadas este 2018 24
En la opinion de... José Angel Castaño 25 La empresa que quiere revolucionar la animación 3D en México
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Del Toro conquista a los jóvenes en Festival de Cine de Guadalajara 28 Los 70 mejores efectos visuales de la historia del cine, según la Visual Effects Society
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Proceso de creación de personajes 3d según expertos
El "concepto" En el estudio surge la necesidad de crear un personaje para el juego. Los diseñadores, y si lo hubiese, el guionista del juego presentan los requisitos que tendrá que cumplir el personaje, por ejemplo: es el jefe de una organización terrorista, va armado con una escopeta y es importante que parezca “fuerte” porque tendrá bastante vida. En los proyectos donde el estudio tiene la oportunidad de ser algo más creativo, no es raro que se definan los personajes conjuntamente con el equipo de arte y puede ocurrir que algún concepto, por ejemplo, un malvado en silla de ruedas, te plantee cambiar algo del diseño/guión para aprovechar una buena idea.
Una vez tenemos definido que va a hacer el personaje en el juego, es el momento de pasarlo al papel. Como normalmente no se tiene totalmente claro como debe ser el personaje, lo normal es hacer varias pruebas y mezclar iterativamente las partes que convencen de cada dibujo hasta que encuentras el diseño que funciona. Cuando ya tenemos un diseño final del personaje, se suelen hacer varios dibujos de referencia con el personaje en varias perspectivas y, a veces, algún detalle especial por separado (el arma que lleva, un logo, etc.)
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Modelar Una vez tenemos el personaje definido, el siguiente paso suele ser transformar ese dibujo de dos dimensiones a un modelo 3D. Para la mayoría de juegos de consola y PC se suelen hacer 2 modelos o mallas de triángulos. En juegos modernos es bastante frecuente hacer un modelado de alta poligonalización, comúnmente llamado “de alta”, que puede tener varios millones de triángulos. Este modelo es el que se usa para hacer los renders y el material promocional del juego. También se usa para generar datos que permiten dar más detalle en el juego; por ejemplo, los mapas que se usan para el efecto de tesselation. Como ni el PC ni las consolas pueden mover muchos de estos modelos, para usarlo en el motor del juego se hace un modelo con menos polígonos; el llamado “de baja”. De estos, a veces, se hace más de uno para usar uno con poquísimos polígonos para cosas que estén muy lejos y uno con bastantes cuando esta cerca del jugador. Para que os hagais una idea de las cifras, el Snake del MGS3 tenía algo más de 4000 y Marcus del último Gears tenía sobre 30,000.
6 Software de modelado 3d ZBrush
Sobre la forma de hacer estos dos modelos hay varios enfoques: algunas empresas modelan primero el personaje en alta y luego hacen el modelo simplificado, mientras que otras hacen el modelo en baja y luego esculpen encima los detalles. También existen varias técnicas de modelado pero, usualmente, para la versión en baja se suelen usar software basado en modelado poligonal (como 3ds Max, Maya o Softimage). En este tipo de herramientas el artista tiene que crear la geometría 3D desde la nada, lo que da mucho control en donde se utiliza cada polígono, que es lo que se busca porque cada triangulo cuenta. ZBrush Para modelar en alta el estándar es el software de escultura digital (como Zbrush) que te permite rápidamente dar mucho detalle ya que, en vez de crear la geometría, lo que haces es dar forma al modelo y esculpir los detalles o darle textura. Es una forma de modelar muchísimo más natural y que te da mucha productividad, a cambio de que cualquier sutil gesto puede añadir miles de triángulos al modelo.
Pintar
Procesos de Unwraping. Piel de personajes Una vez le hemos dado forma al personaje, ahora toca pintarlo. Para darle color al modelo se usan una serie de texturas (imágenes 2D) que se sobreimponen sobre la superficie de los triángulos como si fuera papel pintado, con la salvedad de que, en videojuegos, antes de hacer cualquier tipo textura tenemos que distribuir el espacio en la superficie para cada triángulo del modelo. Este proceso, que se conoce como desplegado (unwrapping), se puede hacer automáticamente, pero si queremos un mejor resultado es más interesante que el artista distribuya según la importancia. Por ejemplo, en Dota2 le dedican una cuarta parte de la textura a la cara del personaje (porque la ves siempre). Con el auge de la escultura digital, cada vez es más factible pintar directamente sobre el modelo pero sigue siendo necesario desplegar el modelo, sobre todo si lo vamos a utilizar en el juego. El conjunto de texturas que se usa depende del juego, el motor y los efectos gráficos. Casi todos los juegos usan una textura con el color base (en algunos motores/herramientas también se conoce como textura difusa). En esta textura tienen el color principal del modelo en esa parte. De hecho, algunos juegos solo con esta textura ya tienen suficiente y pintan todos los detalles en ella. No imprescindible, pero bastante
común, es el mapa de especular: cuánto "brilla" cada pixel de la textura difusa. Por ejemplo una chaqueta de cuero brilla más que unos pantalones de tela pero menos que un adorno de metal. En juegos next-gen, una que se ha convertido casi en omnipresente es el mapa de normales (normal map). No se si recordaréis (los más veteranos seguro que si os sonará) el bump mapping. Pues el normal map es una evolución del bump map y se ha convertido en uno de las características distintivas en esta generación. Este mapa de normales es bastante usual que se saque del modelo en alta y nos permite usar en juego el modelo de pocos polígonos y que se vea como si tuviera más. Mucho mejor con normal map y color, ¿no? Evidentemente, todos estos detalles y texturas requieren procesamiento por pixel y no siempre podremos utilizarlos en todos los juegos. Una solución es pintar algunos detalles en la textura y, por ejemplo, si tenemos un soldado con un casco tipo 2ª GM la sombra que hace el casco sobre la cabeza se puede pintar en el difuso; pero si nos fijamos bien, veremos que esa sombra no reacciona con las fuentes de luz.
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Animar
al esqueleto para que no haya clipping o se estiren las texturas: hasta donde se puede levantar el brazo, cuanto gira la cabeza, etc. Recordad que un modelo esta hecho “de aire” y, por poder, puedes darle la vuelta a los brazos Ahora tenemos un personaje (en una pose un poco (aunque luego se vea un churro). rara) que ya parece de videojuego. Pero no se mueve. Mientras los artistas 3D y 2D trabajan en el personaje, Una vez tenemos el personaje y somos capaces de mover sus articulaciones como si fuera una marioneta, ya hay otros artistas trabajando en los movimientos. Suponiendo que tenemos ya el modelo terminado, podemos empezar a trabajar en la animación (aunque antes de animarlo es necesario hacer el rigging. Esto no tengamos el modelo). No es raro que se defina el significa vincular este modelo a un esqueleto. En este esqueleto antes de tener el modelo y que, mientras se paso un artista técnico se encarga de decidir cómo modela el personaje, los animadores puedan empezar a se mueve cada polígono respecto a los huesos del es- trabajar sin tener las mallas en 3D ya que el 80% de su queleto y aplica las restricciones que sean necesarias trabajo lo hacen sobre el esqueleto.
Autodesk Maya. “Tears of Dragon”
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Otra parte importante de la animacion es crear el grafo de animaciones, no solo definir los movimientos de forma independiente (que algunos dirám "los puedes capturar con los de las bolitas". Y en muchos caso se hace así). Los animadores también se encargan de enlazar entre sí cada una de las animaciones y decidir (aunque en esto a veces los diseñadores tienen cosas que decir) cuando y desde qué punto se pueden cortar. Esto, que parece simple, requiere tener en cuenta muchísimas cosas. Uno de los referentes en cuanto a animación, la saga Uncharted, lo es no sólo por la cantidad y calidad de animaciones, sino por como Drake interactúa con el entorno, si lleva una antorcha, si esta cerca de una pared, si tiene la pistola desenfundada, etc. Como habréis visto, para hacer uno solo de los personajes de un videojuego hacen falta varios profesionales con habilidades muy diversas. Si el personaje es importante no os extrañe que se dedique tiempo extra en cada fase a asegurarse que el resultado es el óptimo.
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La historia de una oveja, contada por más de 60 personas de javier pastor
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Hace unos días el Blender Institute presentó durante la conferencia SXSW su proyecto más ambicioso: la producción de una película animada realizada de principio a fin con tecnología y filosofía Open Source. El Proyecto Gooseberry ya ha dado sus primeros pasos. Aunque ya habíamos visto varios cortos de animación que demuestran el potencial de Blender y de proyectos Open Source en este ámbito, el nuevo Project Goosberry es mucho más ambicioso y unirá los esfuerzos
de doce equipos de animación repartidos por todo el mundo para producir un “largo” de animación en toda regla. La protagonista de esta historia de animación será la oveja Michel, que como se puede ver en el primer tráiler parece que pasará por todo tipo de etapas. El guión ni siquiera está finalizado, y de hecho su desarrollo continuará hasta el mes de agosto. En este proyecto, que se espera tenga una duración de 18 meses, participarán entre 60 y 80 personas a tiem-
Una producción de Blender Company
Primeras Ilustraciones del GoosBerryProyect po completo, con la participación de 12 estudios de animación que ya han trabajado en anteriores proyectos de este tipo y que prometen un resultado singular. Como explican los responsables del proyecto, la película será propiedad de sus creadores, y los beneficios de su explotación comercial --que será limitada-- irán a las personas que ayudaron a poner en marcha la película. Sin embargo, explican, “tras esa etapa, todo será publicado para que se pueda compartir libremente con licencia Creative Commons”.
Una película basada en la financiación colectiva La labor de estos equipos es realmente compleja, y para superar todos los obstáculos han puesto en marcha una campaña de financiación colectivaen la página del proyecto en la que animan a los interesados a formar parte del proyecto a partir de suscripciones y donaciones. ¿Película o proyecto educativo?
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El proyecto Goosberry es además especialmente interesante para todos aquellos que quieran avanzar en el terreno de la animación 3D, ya que por esa cuota mensual tendrán acceso al citado Blender Cloud, un repositorio en el que los suscriptores tendrán acceso continuo al material que se vaya produciendo.
Diseño de protagonista en Goostberry y Creative Commons, incluyendo las que afectan a los efectos de sonido, mezclas y música. Eso convierte a este proyecto en una forma de aprender a perfeccionar la técnica con la aplicación de animación y modelado 3D Blender, pero también a comprender cómo un desarrollo de esta magnitud puede ser llevado a cabo. De hecho, este es un nuevo modelo de negocio para Blender Institute, cuyos responsables confesaban que los ingresos por la venta tradicional de DVDs sigue
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La opción más destacada para dar soporte económico al proyecto es la suscripción mensual a Blender Cloud, el servicio de almacenamiento online en el que todos los usuarios registrados pagarán 10 euros al mes durante 18 meses a cambio de acceso total a todos los materiales que se van utilizando durante la producción. Y, además, para figurar en los títulos de crédito finales como parte del equipo que apoyó económicamente esta producción. Así, esos suscriptores podrán no solo acceder a los DVDs con tutoriales, películas y datos 3D de anteriores proyectos del Blender Institute , sino a toda la información que los distintos equipos compartirán durante la producción de esta película. Esos materiales estarán disponibles con licencias Open Source bajando, y que la puesta en marcha de Blender Cloud es una oportunidad en la que creen firmemente. El presupuesto total de esta película, indican, será de entre 3,5 y 6 millones de euros, de los que la campaña de crowdfunding será solo una parte. Los patrocinadores y varias subvenciones ayudarán a hacer también realidad este proyecto. Necesitan 10.000 suscriptores para poder llevar a buen puerto esa iniciativa. ¿Serás uno de ellos?
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El mundo de la Composición y VFX Composición y VFX, dos piezas claves de cualquier producción Nos rodea, está delante de nosotros, lo miramos directamente y todavía no somos capaces de verlo. El mundo de la Composición y VFX acapara el 99% de todas las producciones ya sean de cine, televisión o publicidad.
Hay una cantidad ingente de planos que llevan efectos “invisibles” que cada día nos pasan por delante y no nos damos cuenta. Ese es el poder de los efectos visuales, cambiar la realidad, engañarnos y crear escenarios y mundos que nos parecen perfectamente reales y factibles.
Departamento de VFX Normalmente está formado por un grupo poco numeroso de TDs (Technical Directors) muy especializados en esta disciplina. Los VFX son muy costosos, no solo en la gestión de recursos de una empresa, sino también a nivel personal. No hay más que ver los presupuestos, por ejemplo “Los Vengadores” ha tenido un presupuesto de 220 millones de dólares y “Avatar” aún más antigua, 237 millones. Los operadores de VFX son personas altamente cualificadas y escasas en la industria audiovisual, esto es debido a que el software utilizado, tipo SideFX Houdini es muy complejo y además suele requerir conocimientos de trigonometría y álgebra vectorial básica.
Imagenes Originales: Batman vs Superman.
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Estas personas pueden pasar varias semanas dedicadas a un solo plano VFX con lo que el esfuerzo realizado es muy grande. De hecho, es habitual que varios operadores trabajen simultáneamente en el mismo efecto. Un operador de VFX requiere de mucho talento, inteligencia y práctica. Hasta el VFX más sencillo en la pantalla puede haber llevado muchísimo tiempo de desarrollo en producción. Una de las características de los profesionales de VFX es que son perfiles técnicos que normalmente requiere que haya detrás una dirección artística que ayude a darle ese acabado que se busca. Es muy fácil perderse en crear un efecto funcional o solucionar un plano complicado, con lo que el operador que posea la capacidad técnica y artística será invaluable. Debido a la dificultad asociada a este perfil, hay muchísimos operadores que son muy capaces a la hora de ejecutar un efecto pero que carecen de esa visión artística para poder crear un magnífico resultado final. Es un puesto muy valorado en la industria y también muy cotizado, hoy en día es extraño encontrar FX TDs que no estén en activo.
Sin efectos especiales
Después de aplicar efectos especiales
Imagenes Originales: “X-Men Apocalipse”
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Composición digital, ¿de qué se trata? La composición no solo sirve para maquillar la realidad, en una cadena de producción audiovisual, todo el esfuerzo, el material generado y el resultado final cae en manos del departamento de Compo, donde usando software para componer como The Foundry Nuke, se le da el acabado final y se juntan todas las piezas del puzzle, toda la materia prima como elementos grabados o fotografiados de diferentes lugares (set de rodaje, paisajes, imágenes 3D…) que deben integrarse en una sola imagen, la cual ha de parecer totalmente real al espectador final. Aquí es donde hace que “luzca” todo el trabajo y se le otorgue un “punch” a la calidad final del producto. Por el contrario, si la parte de composición no existiera, el producto final perdería fuerza y no se vería como una pieza sólida y única perdiendo intencionalidad, matices
e incluso que la pieza final quede con un acabado mediocre. Ese es el poder de la composición. Hay muchas fuentes diferentes que surten de material a composición, por ejemplo fondos de matte painting, elementos de motion graphics, pases de iluminación y VFX, rodaje real, fotografías, referencias de arte, estu dios de color… son muchísimos los elementos, formatos y departamentos involucrados en servir todo este material. El departamento de Composición no solo se preocupa de mezclar todo ese material, también se encarga de corregir fallos en los renders, ayudar al departamento de FX en algunos planos, asesorar en la iluminación y en la gestión de capas de render o cómo iluminar un cierto elemento para terminar de completarlo, y un largo etcétera. Es un departamento de “cirujanos”, más bien pequeño,
Imagenes Originales: “The Martian“
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dentro de losestudios de animación CGI. Requiere de perfiles muy especializados, efectivos y funcionales en los que recae toda la responsabilidad y el peso final de la producción. Pueden llevar todo el material a un nivel superior que no solo requiere conocimientos técnicos sobre cómo solventar los planos o arreglar problemas heredados, sino un gran gusto y conocimiento artístico que es realmente lo que está detrás de todo. Esa es la fuerza, la versatilidad y lo que hace que unas pocas personas sean capaces de dar la vuelta a un producto medio y convertirlo en una pieza maestra. Como podemos ver, Composición y VFX son dos departamentos muy diferentes pero que se complementan a la perfección. Ambos son piezas clave en cualquier estudio de cine o animación y son dos de las disciplinas más “senior” que podemos encontrar.
Un operador que sea capaz de resolver los problemas técnicos de efectos en un plano y posea la capacidad artística para componerlos se convierte en un “mirlo blanco” de la industria. Un perfil con muchísimas posibilidades y que tiene la opción de especializarse más adelante en una u otra disciplina. Alguien con estos conocimientos, juntos o separados, se convierte en una pieza de gran valor para las empresas de efectos y para los estudios publicitarios, donde lo mejor de todo es que nuestro potencial está definido por nosotros mismos y nuestra dedicación y perseverancia nos llevarán tan lejos como nosotros q ueramos. Todo esto hará que trabajar en lo que nos gusta sea una gran recompensa. Octavio Alonso, Director del Área de Composición y VFX en Animum.
Octavio Alonso, Director del Área de Composición y VFX en Animum.
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La realidad detrás de los efectos visuales José María de la Puente, parte del equipo de ‘El libro de la selva’, es el único especialista en efectos visuales que hará parte del Carnaval de las Artes que se realizará del 25 al 28 de enero en Barranquilla. Conversamos con él sobre su trabajo. POR LAURA OSPINA
Imagen Original: “El libro de la selva”. Un niño de no más de 10 años corre en medio de una vegetación espesa y, detrás de él, una pantera, tres veces más grande, le salta encima. ¿Muere? No. En vez de eso se levanta y camina al lado del animal salvaje, que conversa con él mientras se reúnen con un centenar más de criaturas de todo tipo. La escena hace parte de la película ganadora del Óscar El libro de la selva (2016), un largometraje dirigido por Jon Favreau que narró en imagen real (es decir, una mezcla de actores presenciales y efectos digitales) la historia fantástica de Mowgli y sus amigos animales. José María de la Puente es productor de efectos visuales y, junto a su equipo, hizo ayudó a recrear la historia del libro del mismo nombre en el que se basó la película.
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Realización de “El libro de la selva”.
De la Puente es español y es el único especialista en efectos visuales que participará en el Carnaval de las Artes de Barranquilla de este año, que se celebrará del 25 al 28 de enero. Hablamos con él para entender el trabajo de una persona que recrea digitalmente la realidad.
Imagen Original: “El libro de la selva”.
¿Qué diferencia hay entre efectos especiales y ¿Cuál es la responsabilidad puntual del encargado efectos visuales? de efectos visuales en una película? Normalmente llamamos efectos visuales a todos los trucos que hacemos como complemento al rodaje en películas de imagen real. Efectos especiales hacen parte de la posproducción, dentro de un subgrupo de los efectos visuales en el que incluimos aquellas cosas que tienen que tienen que ver con simulación digital de elementos reales –lluvia, fuego, polvo, agua, destrucción– o imaginarios –magia, fantasía, rayos de energía o cualquier otro–. Por ejemplo, multiplicar digitalmente un pequeño grupo de actores para que parezca una gran multitud sería un efecto visual, mas no un efecto especial. Si esa multitud de repente se desintegra en partículas, eso sería un efecto especial. Sin embargo, tanto la animación como los efectos comparten prácticamente las mismas herramientas y procesos. La gran diferencia es que normalmente los efectos visuales buscan el hiperrealismo –ya que están concebidos para el cine de imagen real, y se aspira a que el espectador no note la diferencia con lo que se ha rodado–, mientras que en animación normalmente se busca un estilo más estilizado, más cartoon, de dibujos.
Bueno, el equipo de producción de los efectos visuales suele ser bastante grande y dividido entre varios estudios. Básicamente, nosotros nos encargamos de todas aquellas cosas que por seguridad, por costo o simplemente porque son físicamente imposibles, tienen que suceder de forma digital: desde un salto por un acantilado, hasta un dragón de tres cabezas.
Imagen Original: “Game of Thrones”
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Entiendo que recientemente se mudó a Vancouver, ¿Qué lo hace tan emocionante? Canadá, porque la industria migró allá. ¿Qué oporYo me metí a este mundo por amor al cine. Supongo tunidades y desafíos enfrenta la industria de los que tienes que ser un enamorado del cine para disfruefectos especiales? tarlo, pero para mí, yo no querría ni podría hacer otra Yo siempre digo que esta es una ciencia/industria que está en un estado primitivo aún. Si pensamos en cualquier disciplina científica o artística tradicional –desde medicina hasta teatro– estamos sentados sobre los hombros de siglos de investigación y desarrollo. Sin embargo, el mundo de las imágenes generadas por computador tiene una vida de no más de 40 años. Es decir, estamos permanentemente en un desarrollo tecnológico que va de la mano con lo artístico. La demanda de gente es muy alta, pero lo es también la competencia. De alguna manera, los que trabajamos en cine internacional nos sentimos un poco los elegidos. Si piensas en la cantidad de gente que trabaja en temas relacionados con las imágenes generadas por computador –publicidad, gráficos para instituciones científicas o políticas, internet, etc.–, solo unos pocos pueden decir que trabajan en algo tan emocionante como lo que hacemos.
cosa. Hay algo mágico en la fugacidad y eternidad del cine. Trabajamos durante años en una pieza de unos cuantos minutos que puede olvidarse igual de rápido...o durar para siempre.
Teniendo en cuenta lo anterior, ¿cómo ve las producciones latinoamericanas en el desarrollo de efectos visuales?
En cuanto al cine latinoamericano estoy más familiarizado con el argentino, ya que viví allí por dos años cuando trabajaba con Juan Campanella en Metegol, y puedo decir que me encanta. El proyecto que hice en Argentina no era tanto de efectos visuales sino de animación. Fue la primera vez que en Latinoamérica se hacía una película animada de ese calibre, por lo que fue un gran reto: fueron dos años de intenso trabajo pero guardo un hermoso recuerdo.
Metegol 2013
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¿Qué espera del Carnaval de las Artes de Barranquilla?
En primer lugar espero confirmar presencialmente mi teoría de que Colombia es un país maravilloso. He tenido la suerte de trabajar con varios colombianos en mi carrera y no sé si es porque he tenido mucha suerte, pero siempre he pensado que era llamativo lo amables y profesionales que fueron siempre conmigo. Además, viendo el cartel de este año, me parece una forma genial de inmiscuirme en el diálogo cultural hispano y latinoamericano.
En 2016, durante una charla que dio en DIGITALL, dijo que si bien usted venía de la animación y ahora estaba en efectos visuales, aún no sabía cuál le llamaba más la atención. ¿Ya ha podido escoger?
Me temo que aún no me he decidido. Cómo espectador, suelo identificarme más con el cine de imagen real y efectos visuales, sin embargo, es muy bonito producir para animación, tienes la libertad de crear un mundo con leyes propias, sin las restricciones del hiperrealismo.
¿Cómo es el proceso de creación en los efectos visuales y en la animación? ¿En qué piensan cuando están haciendo estos productos que van a ver miles de espectadores? El proceso de creación es largo y complejo, tendría que hablar durante horas si quisiera hacer justicia. Por supuesto, siempre tenemos en cuenta al público, al final lo que más importa es que la gente disfrute con nuestro trabajo. Aunque a decir verdad, también es cierto que trabajamos para nosotros mismos, muchas veces hay cosas que nadie que no trabaje en esto vería pero nosotros no estamos contentos hasta que no esté absolutamente perfecto.
Personaje Capi de “Metegol” 2013
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Estas son las películas que competirán el próximo 4 de marzo por la estatuilla a Mejores Efectos Especiales
‘Blade Runner: 2049’
‘Star Wars: Los
‘Blade Runner 2049’ ha sido una de las grandes olvidadas en las nominaciones a los Oscars 2018. Se esperaba que la cinta fuese una de las candidatas a las categorías principales de los Oscars, sin embargo no ha conseguido este tipo de nominaciones. De hecho, Denis Villeneuve, director de ‘Blade Runner 2049’, se mostró decepcionado con la ausencia de su trabajo en algunas de las categorías más importantes. Lo que sí ha conseguido es la nominación a Mejores Efectos Especiales, además de Mejor Fotografía, Mejor Sonido, Mejor Dirección de Arte y Mejor Edición de Sonido. últimos Jedi’
La última película de la saga ‘Star Wars’ de Rian Johnson también se encuentra entre las nominadas a Mejores Efectos Especiales. Además también aspira a Mejor Sonido, Mejor Edición de Sonido, Mejores Efectos Visuales y Mejor Banda Sonora. Cabe destacar que, aunque ha sido nominada en varias ocasiones, desde 1983 el galardón se les resiste. Veremos si ‘Los Últimos Jedi’ acaba con esta sequía.
‘Guardianes de la galaxia Vol. 2’
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La cinta de James Gunn también competirá por el galardón a Mejores Efectos Especiales en la 90 edición de los Oscars. En la película, basada en cómics, continúan las aventuras del equipo en su travesía por los confines del cosmos. Viejos rivales se convertirán en nuevos aliados, y queridos personajes clásicos acudirán en ayuda de nuestros héroes a medida que el universo cinematográfico de Marvel continúa expandiéndose.
‘Kong: La isla calavera’ “Kong: La Isla Calavera”, de Warner Bros. Pictures y Legendary Pictures, reimagina el origen del mítico Kong en una atrapante aventura original del director Jordan Vogt-Roberts. La única nominación a la que aspirará el filme en los Oscars 2018 es a Mejores Efectos Especiales.
‘La guerra del planeta de los simios’ Se trata del tercer y definitivo capítulo de la trilogía que comenzó en 2011 con “El origen del planeta de los simios” y continuó tres años después con “El amanecer del planeta de los simios”. Ahora Matt Reeves culmina la saga con ‘La guerra del planeta de los simios’. Pese al empeño de la productora para conseguir la nominación a Mejor Película, se ha tenido que conformar con una única nominación a Mejores Efectos Especiales.
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En la opinion de ... José Ángel Castaño.
“L
as principales aplicaciones son, en esencia, la reproducción de escaneados 3D y la impresión de objetos diseñados con programas de modelado tridimensional, lo que permite el prototipado rápido de nuevos productos o incluso lanzarlos al mercado. Las implicaciones de esto son infinitas, puesto que ya no es necesario esperar meses para contar con los primeros modelos para lanzar al mercado un producto, ya que el modelo tridimensional se puede enviar a cientos o miles de kilómetros de distancia para que desde cualquier lugar se convierta en un objeto. Así, mucha producción industrial será bajo demanda y viajará por la Red, aparte de que cada persona podrá disponer de lo que llamamos ‘repuestos imposibles’, que son los que ya no se fabrican o que nunca se pensaron, adecuados a sus necesidades, o personalizar al gusto los objetos que nunca llegarían al mercado desde la producción masiva”. “Pero la aplicación más importante en el futuro posiblemente sea en medicina reconstructiva o en la ortopedia, ya que con las bioimpresoras tridimensionales los cirujanos tendrán a su disposición implantes y hasta órganos humanos personalizados. De hecho, con biopolímeros se podrán imprimir las estructuras hasta de corazones, que irrigados con células madre y con técnicas genéticas evitarían algunos de los rechazos de los trasplantes actuales. También se verán soluciones dedicadas en traumatología, neurocirugía, cirugía maxilofacial y ortodoncias, con lo que los cirujanos dispondrán en pocos días de herramientas tanto para planificar las operaciones como para solventar los problemas de cada persona de forma especializada. Una de las grandes satisfacciones que tenemos los que trabajamos en la impresión 3D ha sido ver cómo la gente, por sí misma, ya ha creado prótesis para sustituir manos gracias a esta tecnología”.
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La empresa que quiere revolucionar la animación 3D en México La compañía Imagination Films busca ser puntera de la industria de la animación con proyectos propios desde la región del Bajío. Aunque Ricardo Gómez le resta importancia al hecho de que su empresa Imagination Films haya sido la pionera en realizar la primer película animada con tecnología 3D, es un dato que pesa. De hecho, ayudó a que el publicista se diera cuenta de su verdadera vocación y gestara este empresa. Desde un parque industrial en la ciudad de Querétaro, Ricardo encabeza uno de los proyectos más ambiciosos en la industria de la animación, la cual comienza a tomar de punto de partida esta región. En una especie de bodegón, Imagination Films le da vida a personajes en 3D. Dentro de este espacio, hay cerca de 30 jóvenes que no rebasan los 35 años. Diseñan, editan, dibujan y dan vida a creaciones y proyectos como Nerdanderthal, el primer largometraje de Imagination Films que, espera, estará listo para este año. “Estamos enfocados a las animaciones de 3D hechas en computadora y realizamos desde cortometrajes hasta videojuegos, pero nuestro propósito principal es hacer películas”, cuenta para Forbes México Gómez, fundador de esta casa de animación. A finales de este año, Imagination Films espera estrenar su obra cumbre la cual, según las cifras de la compañía, tendrá una inversión de 55 millones de pesos, aunque en este momento ya han levantado 40 de estos. “Aun nos faltan 15 millones de pesos para terminarla y ya se cuenta con un contrato de distribución con Videocine y Pentelion (Lionsgate)”, detalla la firma de Gómez. Y no solo Imagination Films apunta a Querétaro. Hace unos meses llegó a la región con 160 millones de pesos en la bolsa la firma mexicana de animación Huevocartoon, en donde instalará un estudio de producción. La empresa que dirige Gabriel Riva Palacio coincide con la idea en que la región se podrá potencializar en esta industria. Con su llegada, Huevo Cartoon pro-
Empresa en desarrollo “Imaginacion Films” mete dar empleo a 200 personas y planea la realización de dos películas en un plazo de tres años. La academia local apoya a la industria Otro factor que es coincidente es el apoyo que al menos estos dos estudios han tenido por parte de las universidades e instituciones de educación. Para Imagination Films su llegada a Querétaro no pudo haber sido igual sin el apoyo que recibió de la Universidad de Querétaro. “Cuando llegamos, me puse en contacto con la Universidad de Querétaro, de hecho nos instalamos un tiempo ahí, y a través de un organismo que se llama Innovación Gubernamental me ayudaron a hacer una convocatoria en el estado y a nivel Bajío para convocar a todo joven que quisiera tomar estos cursos”, detalla la cabeza de Imagination Films. En este sentido, la creadora de los personajes de Huevo tendrán como espacio destinado a la generación de sus contenidos un área del Parque Tecnológico del Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey (ITESM) campus Querétaro. Según las estadísticas de la Secretaría de Desarrollo Sustentable (SEDESU) de Querétaro, el año pasado el sector de Tecnologías de la Información aportó 4.1% de la producción manufacturera dentro de la rama de fabricación de equipo de cómputo y comunicación. La industria del software forma parte de la rama de información en medios masivos, la cual participa con 1.9% del Producto Interno Bruto (PIB) estatal.
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Del Toro conquista a los jóvenes en Festival de Cine de Guadalajara
Guadalajara (México), 12 mar (EFE).- El director mexicano Guillermo del Toro, ganador de dos premios Óscar, se ganó hoy con su sencillez y franqueza a las 9,000 personas, en su mayoría jóvenes, reunidas en la última de sus conferencias en el Festival Internacional de Cine de Guadalajara. La tercera de las charlas que el realizador ofreció en su ciudad natal resultó la más animada ante el júbilo de los estudiantes que lograron obtener una entrada al auditorio Telmex entre las 30,000 solicitudes recibidas en poco menos de 40 minutos. Los argentinos Martín Ferreira y Nadia Cotlight contaron a Efe que al saber de la presencia del cineasta pujaron por una entrada que consiguieron después de tres intentos y aseguraron que gritaron de felicidad cuando la confirmación llegó a sus correos. "Estuvimos tres horas conectados a internet tratando de sacar los boletos del domingo y el sábado, pero fue imposible", relató Nadia Cotlight. Como estudiantes de teatro, a ambos les interesa aprender de un director como Del Toro a quien consideran como uno de los "mejores exponentes del cine". "Nos interesa mucho su opinión, todo lo que nos pueda enseñar y todo lo que sabe debe ser mucho como para dar todas las clases magistrales que está dando y queremos ser parte de esto y saber un poco de sus conocimientos", afirmó Ferreira. Luis Alfonso y Aries Gaytán, estudiantes de preparatoria y aficionados al cine, obtuvieron sus entradas gracias a una participación en un concurso de cortometrajes. Aries creció viendo sus monstruos. "Hellboy" es uno de sus personajes preferidos por lo que escuchar a Del Toro significa para él conocer a quien creó ese mundo. En su vuelta a la ciudad que lo vio crecer y nacer como director, Del Toro levantó una gran expectativa entre sus fanáticos tanto fuera como dentro de la ciudad. Una semana antes de su arribo los espacios para sus tres clases magistrales se agotaron y ya en casa el público se volcó y lo obsequió libros, dibujos, camisetas y hasta le compartieron sus proyectos personales. Los jóvenes sabían que este lunes era la última oportunidad para
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escucharlo. Desde que lo presentó el director del festival, Iván Trujillo, Del Toro fue recibido con gritos y aplausos como si fuese una estrella de rock a punto de dar un concierto. Parsimonioso y con sus dos estatuillas Óscar en las manos, el realizador mexicano entró al escenario con una sonrisa en el rostro. "Memo, Memo", gritaba el auditorio mientras Del Toro sonreía quizás incrédulo de haber abarrotado uno de los auditorios más grandes de la ciudad. Con su carácter franco y sin reparos para decir palabras altisonantes o hablar de su vida familiar, Del Toro conquistó a los asistentes, que reían con sus bromas y aplaudían sus críticas al gobierno mexicano o los consejos de "mandar el mundo a la chingada" para hacer lo que se sueña en la vida. Los 15 micrófonos dispuestos en el auditorio y las 45 preguntas que Del Toro prometió que contestaría a los asistentes fueron insuficientes ante el interés por tener un pequeño diálogo con el creador de películas como "Mimic" y "El espinazo del diablo". Más de dos horas pasó Del Toro dando respuestas a su público y acerca de por qué declinó dirigir una cinta de Harry Potter dijo que si bien disfrutó los libros de J.K Rowling decidió que no quería hacer un cuento de hadas ajeno y optó por "El laberinto del fauno". Una chica le cuestionó si se identifica como un príncipe aburrido o una bestia, en referencia a la relación de amor de los personajes de su filme "The Shape of water", lo que hizo sonrojar al director y provocó los gritos y risas del público. "Yo soy quien soy y no me parezco a nadie", contestó Del Toro para tratar de evadir la pregunta. Un joven de Aguascalientes le agradeció ser "su inspiración" para dedicarse a la creación de efectos especiales y por haberle salvado la vida con la película "El laberinto del fauno"; Del Toro permitió que se acercara a darle un obsequio. El mexicano alentó a los jóvenes a seguir creando y aprovecharse de las becas para estudiar cine que él financiará y prometió que volverá pronto a Guadalajara a ofrecer cursos de diseño de producción y diseño de criaturas y monstruos.
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Los 70 mejores efectos visuales de la historia del cine, según la Visual Effects Society
ectos visuaes de la historia del Mike Chambers, presidente de la Visual Effects Society, habla así sobre la imprescindible lista que os ual Effects Society
dejamos a continuación con todos los títulos seleccionados ordenados cronológicamente.
“La VES 70 representa largometrajes que han tenido un impacto significante y duradero en la práctica y apreciación de los efectos visuales como un elemento clave de la expresión cinematográfica y la narrativa. Vemos esta como una importante oportunidad para nuestros miembros, destacados creadores de efectos visuales a nivel mundial, de rendir homenaje a nuestra herencia y ayudar a dar forma al futuro de la comunidad global de efectos visuales. Continuando con nuestra misión de dar reconocimiento y promover el arte e innovación en el campo de los VFX, la VES 70 ahora forma parte de nuestro legado, que podemos transmitir a futuras generaciones de cineastas como un valioso punto de referencia.” Los 70 (+2) mejores efectos visuales de la historia del cine ‘Viaje a la Luna’ (1902)
‘Mary Poppins’ (1964)
‘Gertie the Dinosaur’ (1914)
‘Viaje alucinante’ (1966)
‘El mundo perdido’ (1925)
‘2001: Una odisea del espacio’ (1968)
‘Metropolis’ (1927)
‘El planeta de los simios’ (1968)
‘King Kong’ (1933)
‘Tiburón’ (1975)
‘Blancanieves y los siete enanitos’ (1937)
‘Encuentros en la tercera fase’ (1977)
‘El mago de Oz’ (1939) ‘Ciudadano Kane’ (1941) ‘Ultimátum a la Tierra’ (1951) ‘La Guerra de los mundos’ (1953) ‘20,000 leguas de viaje submarine (1954) ‘Japón bajo el terror del monstruo’ (1954) ‘Los diez mandamientos’ (1956) ‘Planeta prohibido’ (1956) ‘Darby O’Gill y el rey de los duendes’ (1958) ‘Simbad y la princesa’ (1958)
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‘Jasón y los argonautas’ (1963)
‘La Guerra de las Galaxias: Una nueva esperanza’ (1977) ‘Superman’ (1978) ‘Alien: El octavo pasajero’ (1979) ‘El imperio contraataca’ (1980) ‘En busca del arca perdida’ (1981) ‘Un hombre lobo americano en Londres’ (1981) ‘La cosa’ (1982) ‘Blade Runner’ (1982) ‘E.T. El extraterrestre’ (1982) ‘Tron’ (1982)
‘El retorno del Jedi’ (1983)
‘El señor de los anillos: La comunidad del anillo’ (2001)
‘Cazafantasmas’ (1984)
‘El señor de los anillos: Las dos torres’ (2002)
‘Terminator’ (1984)
‘El señor de los anillos: El retorno del rey’ (2003)
‘Regreso al futuro’ (1985)
‘King Kong’ (2005)
‘El secreto de la pirámide’ (1985)
‘Sin City’ (2005)
‘Aliens: El regreso’ (1986) ‘¿Quién engañó a Roger Rabbit?’ (1988) ‘Abyss’ (1989) ‘Desafío total’ (1990) ‘Terminator 2: El juicio final’ (1991) ‘Parque Jurásico’ (1993) ‘Forrest Gump’ (1994) ‘La máscara’ (1994) ‘Apollo 13’ (1995) ‘Babe, el cerdito valiente’ (1995) ‘Toy Story (1995) ‘Independence Day’ (1996) ‘El quinto elemento’ (1997)
‘Piratas del Caribe: El cofre del hombre muerto’ (2006) ‘300’ (2007) ‘Transformers’ (2007) ‘El curioso caso de Benjamin Button’ (2008) ‘Avatar’ (2009) ‘District 9’ (2009) ‘Origen’ (2010) ‘El origen del planeta de los simios’ (2011) ‘La vida de Pi’ (2012) ‘Gravity’ (2013) ‘Mad Max: Furia en la carretera’ (2015) ‘Ex Machina’ (2015)
‘Starship Troopers’ (1997) ‘Titanic’ (1997) ‘Más allá de los sueños’ (1998) ‘Matrix’ (1999)
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