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WELCOME 14

WHAT_IS_CREATIVE

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WHAT_TO_DO

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ARTE

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WHAT_TO_PLAY

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WHAT_TO_LISTEN

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CURIOSIDADE

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WHAT_TO_KNOW

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WHO_IS_TALKING

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FILME

DOUGLAS MCDOUGALL

NOVEMBRO

JOSHUA HOFFINE

JOURNEY E LIMBO

JANELLE MONÁE

LAGO ‘MEDUSA’

ARTE CEREBRAL

RETROMAZE

PACIFIC RIM


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WHAT_TO_WATCH

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CAPA

78

DIGITAL_N_PRINT

82

CULTURA

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WHO_IS_WRITING

92

COMPORTAMENTO

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WHAT_TO_READ

98

WHERE_TO_GO

102

ENTRETENIMENTO

AMERICAN HORROR STORY

BREAKING BAD

GRAFITI LUMINOSO DE ÁGUA

INVESTIR EM ARTE É SEGURANÇA

HÉLIO CAMPOS

BURNING MAN

O QUAD

AMSTERDAM

PAPER TOY




#Yoshida

#Nani

#Nath

A arte e a tecnologia nunca estiveram em tamanha harmonia, os avanços do mundo moderno juntamente com o pensamento criativo criam infinitas possibilidades de se manipular a arte. O que as pessoas nem sempre percebem é que a tecnologia faz parte de praticamente tudo em nosso cotidiano. Em nossa primeira edição, a CLOUD irá mostrar mais desse mundo em universos artísticos diferentes. Na seção WHAT_TO_PLAY, viajamos com os novos jogos independentes, Journey e Limbo, que fizeram um grande sucesso principalmente por suas estéticas inovadoras. Vamos mostrar uma entrevista com um dos criadores do Retromaze, um estúdio de games independentes que entrou no mercado recentemente e o designer de jogos, Daniel Moori, nos contará mais sobre seu trabalho. A criação de capas incríveis de CD’s é o que você encontrará na seção WHAT_TO_LISTEN, onde falamos do processo de criação do ilustrador Sam Spratt para a talentosa artista Janelle Monáe e seus novos álbuns.

#Rafa

#Rena

Thatiana Neves

Renato Oliveira

Rafael Rocha

Nathalia Brito

Felipe Yoshida

Nathalia

Borges

WHO_ARE_WE

#Thati

A CLOUD também descobriu tudo por trás da mais nova temporada de American Horror Story em WHAT_TO_ WATCH, uma série televisiva de terror que vai te assustar mais do que nunca com a nova história que está por vir e seus mais do que marcantes personagens. Para mexer com a sua percepção, trazemos uma matéria muito interessante, que mostra uma seção de fotos macabras do artista Joshua Hoffine que promete trazer os seus piores pesadelos de volta a vida! A capa desta edição é uma matéria completa sobre Breaking Bad, o imperdível seriado recém ganhador do Emmy de melhor série dramática em sua última temporada. Vamos analisar a fundo a simbologia por trás da paleta de cores que formam a identidade da série, desvendando suas mudanças cromáticas. Para concluir a matéria temos comentários exclusivos do criador e produtor da série premiada, Vince Gilligan. Este é só o começo. Traremos cada vez mais conteúdos inéditos para vocês. Nos vemos na próxima edição com uma tempestade de ideias!


ESCOLA SUPERIOR DE PROPAGANDA E MARKETING Curso de Graduação em Design com habilitação em Comunicação Visual e ênfase em Marketing 2013-2 Módulo de Atividade Habitação/Cor Prof. Paula Csillag Produção Gráfica Prof. Antonio Celso Collaro Projeto III Cultura e Informação Prof. Marise de Chirico Língua Portuguesa II Prof. Regina da Silva Marketing II Prof. Vivian Iara Strehlau PROJETO GRÁFICO Felipe Yoshida Nathália Borges Nathália Brito Rafael Rocha Renato Oliveira Thatiana Neves




WHAT_IS_CREATIVE



OS RETRATOS DE DOUGLAS MCDOUGALL Atualmente com 50 anos, o artista escocês Douglas McDougall aprendeu a desenhar ainda criança, como passa-tempo durante suas constantes visitas que fazia ao hospital, graças a uma doença no sangue. Ele passava horas e horas olhando ao redor, tentando desenhar o seu entorno, foi essa experiência que alimentou sua paixão pela arte. Anos mais tarde, Douglas gastava muitas canetas e tintas do seu trabalho, desenhando a noite quando voltava para casa. Foi só depois de um bom tempo que ele decidiu dedicar sua arte a técnica do carvão. McDougall conta que a primeira vez que descobriu o poder do carvão, ele soube que não havia como voltar atrás. Depois de esboçar cada retrato com carvão e grafite, quando a etapa do desenho está completa, o artista usa afiadas lâminas de bisturi e lixas grossas para dar mais detalhes aos retratos preto e branco, esculpindo sobre o papel texturizado. O resultado final são imagens hiperrealistas com um misto de escultura. Os retratos são tão bem detalhados que podem passar despercebidos com uma fotografia, as pessoas nem se dão conta que são tão convincentes para os olhos, quanto para o tato.

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Hot 07 Red Chilli Peppers O Red Hot Chili Peppers vai tocar na Arena Anhembi, em São Paulo, em 7 de novembro. O show foi anunciado pela produtora Planmusic. A banda do baixista Flea e do vocalista Anthony Kieds já havia anunciado que participaria de um festival em Belo Horizonte e Rio. O show do grupo americano de rock faz parte da turnê “I’m with you”. A abertura será da banda de indie rock Yeah Yeah Yeahs e a venda de ingressso para o público geral começa na sexta-feira (19), às 12h, pelo site Ingresso.com. As entradas custam R$ 500 (pista premium) e R$ 240 (pista). Há meiaentrada para estudantes. Além do show em São Paulo, o Red Hot é uma das atrações do Circuito Banco do Brasil. 18 | WHAT_TO_DO | CLOUD | NOVEMBRO 2013


10 Festival Planeta Terra Depois de anunciar parceria com a produtora Time For Fun, o evento esse ano traz atrações, como o cantor norteamericano Beck, a cantora Lana Del Rey, o grupo de hip hop The Roots, a banda escocesa Travis e os ingleses Blur e Palma Violets. Criado pelo Terra em 2007 e hoje considerado como um dos principais festivais da América Latina, o Planeta Terra Festival já trouxe ao Brasil nomes como Gossip, Kings of Leon, The Strokes, Pearl Jam, Devo, Iggy Pop, Jesus & Mary Chain, Kaiser Chiefs e outros.

Vorazes 15 Jogos Em Chamas O segundo volume da trilogia Jogos Vorazes, baseada nos romances de Suzanne Collins. A saga relata a aventura de Katniss (Jennifer Lawrence), jovem escolhida para participar aos “jogos vorazes”, espécie de reality show em que um adolescvente de cada distrito de Panem, considerado como “tributo”, deve lutar com os demais até que apenas um saia vivo.

A partir de segunda (11), os fãs de Stanley Kubrick poderão ter acesso a storyboardse objetos de cena da rica filmografia do cineasta no Museu da Imagem e do Som.

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A Walt Disney anunciou que Thor 2 chegará aos cinemas dos Estados Unidos uma semana antes do previsto. O longa tinha lançamento marcado para o dia 15 de novembro de 2013, e agora está agendado para o dia 8 do mesmo mês. O estúdio não revelou os motivos para a troca de datas.

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FESTIVAL

EXPOSIÇÃO

SHOW

CINEMA/ TEATRO EDIÇÃO 1 | NOVEMBRO 2013 | SÃO PAULO | 19




JOSHUA HOFFINE E A FOTOGRAFIA DO PESADELO ATRAVÉS DE IMAGENS DE CRIANÇAS INDEFESAS AMEAÇADAS POR TODA SORTE DE MONSTRUOSIDADES, O ARTISTA JOSHUA HOFFINE NOS APRESENTA UM MUNDO EXPLÍCITO DE HORRORES QUE MEXE COM NOSSOS MEDOS MAIS PROFUNDOS Por Alliah Santos

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J

oshua Hoffine nasceu em Emporia Kansas, em 1973, e é graduado em Literatura Inglesa pela Universidade Estadual do Kansas. O artista nem sempre trabalhou com temas sombrios e violentos. Joshua já comandou uma empresa de fotografias de casamento. Mas foi no horror que o fotógrafo pôde realmente desenvolver seu talento e criatividade. A arte de Joshua Hoffine explora o aspecto psicológico do medo, estampado nas expressões aterrorizadas que são fotografadas. Esse viés permite que o horror nasça do desconhecido, daquilo que o observador da foto não é capaz de enxergar. Ou daquilo que está apenas parcialmente descoberto, como sombras e silhuetas. Em contrapartida, muitas de suas fotos também jogam com o aspecto explícito do horror, apresentando situações violentas e sangrentas. Ou ângulos reveladores sem censura alguma quanto à aparência do monstro ou demônio retratado. Ambas as situações mexem com nosso inconsciente, pois apelam a instintos primitivos.

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O uso recorrente de crianças nas fotografias cria uma aura de pesadelo para as composições. Vemos nossos medos mais infantis ganhando vida de forma assustadora, como o monstro debaixo da cama ou a criatura atrás da porta. Imediatamente nos identificamos com a criança na foto e passamos a observar o trabalho de Joshua do olhar dessa pequena vítima que, um dia, fomos todos nós. Essa sensação ganha o patamar de uma metáfora semelhante às dos contos de fada, já que a criança é sempre uma pequena menina indefesa. Essa escolha do artista se dá pela questão visual da inocência confrontada pelo horror, e pela praticidade técnica, já que Joshua tem quatro filhas. Amigos e família contribuem e protagonizam muitas de suas fantásticas criações. Podemos perceber muitas referências de filmes clássicos de terror e suspense, além de contos infantis com um toque macabro. Muitas dessas fotos foram modificadas apartir de softwares e programas de ediçao de imagem.

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Alguns trabalhos fogem do habitual ambiente de pesadelo infantil e compõem cenas de horror mais cruas. Um deles é Robot, um robô com ares steampunk que abraça um viciado cheio de marcas de agulhas nos braços. Diferentes materiais foram usados na confecção do robô, como pedaços de carrinhos de golfe, garrafas de suco, sabres de luz de brinquedo, antenas de rádio, entre outros elementos diversos. Outro trabalho notável é a bonita, porém perturbadora, imagem intitulada Lady Bathory que vemos na capa da matéria, ela retrata a histórica Condessa Elizabeth Bathory num banho de sangue para atingir a juventude eterna. A esposa de Joshua participa da obra. Em seu site, Joshua Hoffine disserta sobre parte do seu fascínio pelo horror e pela psicologia do medo, explicando como o horror, enquanto arte, se alimenta do inconsciente. Diz o artista: “Eu acredito que o horror está envolvido com a imprevisibilidade e iminência da morte, e a implicação de que não há certezas na existência.

As experiências do horror residem nessa confrontação com a incerteza. O horror nos diz que nossa fé na segurança é uma ilusão, e que os monstros estão ao nosso redor.” Um de seus trabalhos mais recentes é Pickman’s Masterpiece, uma sequência de imagens baseada no conto Pickman’s Model do mestre do horror H. P. Lovecraft. Nele o artista criou uma sequência de fotografias que busca retratar um pedaço do conto como se fosse um filme. A cena escolhida foca no momento em que o personagem Pickman, um artista brilhante e perturbado, traz ao subsolo de seu estúdio o personagem Thurber, narrador do conto e amigo de Pickman, para lhe mostrar sua grande obra. Pela reação de Thurber, podemos perceber que a obra deve ser tão perturbadora quanto seu criador. Você pode conferir essas e muitas outras fotos no site de Joshua Hoffine, onde ele fala de seus trabalhos anteriores, seus contatos, suas inspirações e o passo a passo de suas criações desde a ideia até o início de suas criações.

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WHAT_TO_PLAY

JOURNEY, LIMBO E O VIDEOGAME-ARTE Bem distante do apelo comercial e mais próximo da busca de uma experiência estética inovadora, os jogos independentes se firmaram no mercado como um nicho importante para os videogames atuais. Grandes empresas como Sony já percebem a importância desses produtos e investem no crescimento da produção. Dois títulos relativamente recentes são exemplos de sucesso tanto de público quanto crítica: Journey e Limbo.

Journey: desvendando mistérios no deserto

Para saber mais sobre Journey, entre no nosso site ou conecte no QR: www.cloud.com.br/journey 30 | WHAT_TO_PLAY | CLOUD | NOVEMBRO 2013

Journey, da produtora thatgamecompany, é de uma beleza e sensibilidade pouco vista nos videogames comerciais. Seus traços são elegantes e bastante claros, além de contar com uma paisagem que parece mais grandiosa na medida em que o jogador começa a explorar o lugar. No jogo, um viajante precisa desvendar mistérios escondidos na trama de um deserto. A jogabilidade serve à narrativa, tornando a experiência viciante e inédita até para um veterano. Talvez o maior problema é que Journey é relativamente curto, com cerca de duas a duas horas e meia de jogo. O pós-jogo gera um impacto que perdura por algum tempo. O jogo de câmeras, os mistérios que vão aparecendo, muitos detalhes, as descobertas da jogabilidade, a beleza dos cenários, a sensação boa que é deslizar pelas dunas e deslizar pelas ruínas de templo, tudo é cativante em Journey, um jogo obrigatório para quem gosta de ir além do trivial. E também para quem acredita que os videogames podem ser espaços de experimentação artística. Criado pela companhia thatgamecompany, a mesma de Fl0w e Flower, custa barato na PS Store, a loja online do PS3, R$ 30. O jogo tornou-se campeão de vendas na PlayStation Network. Journey é um jogo mudo. Não há voz, nem subtítulos. Tudo é explicado através de imagens, gravuras e animações, e tudo depende muito da sua interpretação.


Título de estreia da dinamarquesa Playdead, Limbo foi lançado em 2010 como jogo exclusivo do Xbox Live, plataforma online do console Xbox da Microsoft. Na história, um garotinho anônimo acorda em um mundo escuro e cheio de armadilhas. Ele está nesse ambiente hostil para encontrar sua irmã desaparecida. O jogador precisa desvendar quebra-cabeças para passar de fase. Cada desafio é incrivelmente assustador, ocasionando mortes horríveis para o menino em caso de falha. A mecânica do jogo é incrivelmente simples, com poucas possibilidades (além de pular e agarrar, o que mais uma criança poderia fazer?). Todo em preto e branco e sem diálogos, a experiência estética de Limbo também é estonteante como Journey. Esse cenário sombrio levantou comparações com o cinema noir e até o expressionismo alemão do início do século passado. O final é um tanto anticlimático, mas as primeiras horas de jogo trazem bons sustos e trazem originalidade na condução da narrativa. Limbo fez bastante sucesso de crítica, vencendo prêmios importantes como o Annie Awards e o BAFTA Video Game Awards. Depois da Xbox, chegou na PS3 e outras plataformas como iOS e PC. O preço fica sempre em torno de R$ 30.

Estética remete ao expressionismo alemão

Journey e Limbo mostram que videogames podem ter alguma ousadia artística sem deixar de lado a diversão e boa jogabilidade. Grandes empresas vem dando atenção a esse nicho. A Sony criou a categoria “jogos independentes” em sua loja virtual este ano. Já a Microsoft promete colocar mais visibilidade em games feitos por desenvolvedores indies em seu novo console o Xbox One. O aparelho inclusive virá com um kit de desenvolvedor gratuito para quem todo jogador possa criar um jogo caso queira. EDIÇÃO 1 | NOVEMBRO 2013 | SÃO PAULO | 31


WHAT_TO_LISTEN

JANELLE MONÁE: ÁLBUM ILUSTRADO Duas capas inspiradoras para o novo álbum de Janelle criadas pelo ilustrador Sam Spratt. Um trabalho simplesmente incrível. Janelle Monáe é uma cantora americana de R&B/soul considerada revelação pela indústria fonográfica norte americana. Depois de 2 álbuns bem sucedidos, a cantora lança o seu terceiro, “The Electric Lady”. As músicas, vindas de uma cantora com qualidade como Janelle, têm tudo para conquistar os fãs do clássico funk e soul. Ainda mais um convidado especial como Prince. Mas, o que salta aos olhos de verdade, são as capas lindamente ilustradas. Sam Spratt é um ilustrador nova iorquino de 24 anos. Jovem em idade, mas maduro em experiência. Seus trabalhos já foram encomendados pela Warner Bros, MTV, MSNBC, entre outros. Sua técnica digital é diretamente influenciada pela pintura à óleo. O processo de criação envolveu Sam, Janelle e o diretor criativo da cantora, Chuck Lightning, que juntos pensaram em um conceito para as artes do álbum. Spratt descreve o processo: “Fizemos grandes mudanças conceituais, como inserir o tema robótica, ou circuitos de energia… e um pouco de nostalgia. Eu pesquisei literatura egípcia e “afrofuturística” para projetar suas jóias e a peça sobre o pescoço.” Ele fala sobre o envolvimento da cantora no trabalho visual. “A imagem e a música de Janelle estão evoluindo e mudando junto com a arte – músicos do seu nível não costumam estar muito preocupados com a capa do álbum. Mas ela é uma artista e, felizmente, conseguiu estar incrivelmente envolvida, opinando em assuntos mais técnicos visualmente, até coisas mais abstratas, como os sentimentos representados pelas cores, e o significado das mesmas em suas canções.” O resultado foi uma obra-prima ilustrada e cantada, que faz renascer em nós, da era mp3, a vontade de ir até uma loja e comprar um bom CD. 32 | WHAT_TO_LISTEN | CLOUD | NOVEMBRO 2013


THE ELECTRIC LADY

O terceiro álbum da cantora americana apresenta as suítes IV e V da história de Cindi Mayweather, uma andróide que se torna fugitiva após se apaixonar por um humano – um crime que condenaria a robô à desativação. O clima sci-fi e a história longa na verdade são apenas uma forma elegante de relocalizar as questões de preconceito e repressão que as canções levantam: no lugar de robôs, seria possível pensar em negros, homossexuais, mulheres ou qualquer “minoria”. Coerentemente, o disco contém músicas que são verdadeiros hinos de auto-afirmação e empoderamento: “Ghetto Woman” é uma homenagem a todas as mulheres que vivem em situações de opressão, com um groove incrível e um dos andamentos mais rápidos do álbum. “Q.U.E.E.N.”, single que conta com a participação da Erykah Badu, fala em aceitar-se e não ligar para quem te achar estranho, e é uma das faixas mais descaradamente hip-hop da carreira da cantora. “Q.U.E.E.N.” é a segunda de uma trinca de canções que abrem o disco de forma incrível. A primeira delas, “Givin’em What They Love”, vem logo após a majestosa abertura, e tem a participação especial de Prince, que canta backing vocals matadores por cima do ritmo pesadamente marcado da canção. A faixa-título fecha essa trinca com uma linha de baixo deliciosa, um refrão empolgante e uma ótima estrofe de hip-hop cantada pela Solange Knowles, irmã da Beyoncé. Essas faixas já mostram uma mudança suave em relação ao som do disco anterior: a banda não soa mais tão orgânica, a bateria parece mais sampleada e os sons eletrônicos têm mais espaço. Nada disso, porém, atrapalha as canções bem compostas ou tira a pegada do álbum. A suíte IV tem ainda a participação de Miguel na sensual balada “Primetime”, o ritmo saltitante e pop de “Dance Apocalyptic” (que soa bem diferente de tudo que a cantora já fez) e a tranquila “Look Into My Eyes”, levada por um violão gostoso, sem contar a empolgante “We Were

Rock & Roll”, que só não é melhor porque está cercada por músicas fantásticas, e um par de interlúdios engraçados, que imitam um programa de rádio da estação dos robôs oprimidos. Se a suíte IV tem um sabor hip-hop mais acentuado, a suíte V, por sua vez, tem uma sonoridade que deve mais ao funk e ao R’n’B. A linda “Can’t Live Without Your Love”, apesar de seu título pouco criativo, é uma música excelente, com um refrão cheio de vocais muito bem harmonizados e uma melodia de guitarra, que as vozes acompanham, muito marcante. A divertida “Dorothy Dandridge Eyes” é uma das mais grudentas do disco, mesmo que Esperanza Spalding nem apareça direito nela, e a faixa final, “What An Experience”, encerra o disco de maneira maravilhosa, com uma sonoridade meio anos 80. “Victory” e “Sally Ride” também são boas, mas acabam pesando um pouco o ritmo ágil do disco. Além delas, porém, o álbum de 67 minutos passa muito mais rápido do que seria de se esperar. A profusão de ideias musicais ao longo das faixas dá a impressão que The Electric Lady foi um disco de elaboração muito cuidadosa. Mas, ao mesmo tempo, as vozes vibrantes da Janelle Monáe e de seus convidados, assim como as geniais linhas de baixo e percussões, dão a impressão de espontaneidade e despreocupação. É incomum que um só disco provoque essas duas sensações, mas não seria adequado esperar menos da mulher que lançou The ArchAndroid. Apesar das pequenas diferenças entre eles, seu sucessor não fica devendo nada a ele – exceto talvez pela surpresa de se ouvir um disco de estreia estarrecedor. The Electric Lady, Monáe retoma sua história de onde tinha parado e, mesmo restringindo um pouco o tom grandioso e orquestral de seu álbum de estreia, ela lança outra obra que se encaixa confortavelmente entre os maiores clássicos do funk, R’n’B e soul. Como se sentem após esta viagem electrizante? EDIÇÃO 1 | NOVEMBRO 2013 | SÃO PAULO | 33




LAGO ‘MEDUSA’ TRANSFORMA ANIMAIS EM PEDRA NA MITOLOGIA GREGA, A MEDUSA FOI UM MONSTRO COM O ROSTO DE UMA MULHER E UMA CABEÇA REPLETA DE COBRAS VENENOSAS QUE REPRESENTAM O CABELO. OLHAR DIRETAMENTE PARA ELA TRANSFORMARIA QUALQUER PESSOA EM PEDRAS Por Pedro Cardoso

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N

o norte da Tanzânia, o Lago Natron tem efei- trazem de volta à "vida", tal como era. Reanimadas, tos similares – particularmente em pássaros. vivem novamente na morte". Em seu último livro, Across the Ravaged As imagens a seguir foram feitas com uma Pentax Land, o renomado fotógrafo Nick Brandt nos 67II. Cada um dos filmes de rolo vem com apenas explica melhor: 10 fotos e não há zoom, foco automático, medição "Inesperadamente encontrei as criaturas – todas automática, lentes motorizadas ou com estabilizaas formas de pássaros e morcegos – petrificados dores de imagem. Nick usou apenas duas lentes ao longo das margens do Lago Natron, no norte da fixas, uma de 35mm (padrão 50mm ou equivalente) Tanzânia. Ninguém sabia ao certo como eles mor- e uma de 100mm. Em seu livro Across the Ravaged reram, mas parece que a natureza extremamente Land é o terceiro e último volume da trilogia que reflexiva da superfície do lago os confunde, e como documenta os animais desaparecidos na África. pássaros que se chocam em vidros de janelas, eles Houveram muitos boatos diferentes por trás desse chocam no lago. A água tem altíssimos níveis se efeito que esse lago causava nos seres vivos. de soda cáustica e sal, tão altos que poderiam O local com poucos animais sempre causou um simplesmente remover a tinta das minhas cai- impacto sombrio na região, até que Nick Brandt se xas de filmes Kodak em apenas alguns segun- interessou e desvendou o que acontecia. dos. A soda e o sal fazem com que as criaturas calcifiquem, perfeitamente preservadas, na medida em que elas secam. Peguei estas criaturas assim Para saber mais sobre o fotógrafo Nick que as encontrei nas margens, e então as coloquei Brandt e essa seção de fotos, conecte no como se estivessem 'vivas', em posições que as QR à direita ou acesse o nosso site.

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WHAT_TO_KNOW

ARTE CEREBRAL Neurocientista e cineasta brasileiros transformam pensamento em arte em instalação audiovisual. A obra colaborativa usa o cérebro de espectadores para gerar imagens e sons. Chegou o tempo em que não é mais preciso pegar em um pincel ou mover um dedo sequer para fazer arte. Obras feitas com força do pensamento já são realidade e atingiram seu ponto alto no esforço criativo de um neurocientista e um cineasta brasileiros. O neurocientista é Álvaro Machado Dias, professor da Universidade Federal de São Paulo (Unifesp), e o cineasta é Fernando Meirelles, diretor de sucessos internacionais como Cidade de Deus e Ensaio sobre a cegueira. Juntos, com o apoio de outros cientistas e artistas, os dois criaram uma instalação de arte audiovisual na qual é o próprio público quem cria a obra, usando apenas o cérebro. Batizada de ‘Videowave’, a instalação tem por base três capacetes de eletroencefalografia, aparelho que capta sinais cerebrais. Conectados a um computador, a uma tela de cinema e a caixas de som, eles fazem a obra acontecer quando vestidos por pessoas determinadas a participar do processo criativo. Os capacetes captam a atividade cerebral dos voluntários e transmitem a informação para o computador. Um software especialmente criado para a instalação detecta os sinais cerebrais intencionais e, de acordo com a sua intensidade, projeta imagens na tela acompanhadas de sons de instrumentos musicais usados na canção ‘Pré-sal’, de Nando Reis. Quanto maior a atividade cerebral, mais imagens e sons são exibidos. Cada voluntário-artista controla um elemento gráfico e um instrumento. Conforme se apoderam do processo, o caminho natural é intensificar a atividade cerebral e, por consequência, preencher a tela toda com imagens e atingir o volume máximo da música. Quando isso acontece, a obra fica completa e acordes de guitarra da música ‘Pré-sal’ marcam o momento derradeiro. 42 | WHAT_TO_KNOW | CLOUD | NOVEMBRO 2013

“Muito mais que tecnologia, a entrega profunda e a dependência mútua são o principal dessa obra”, diz Dias. “É uma obra que depende do lastro social estabelecido no momento. É como uma gangorra: ou todo mundo participa ou não há obra. Se uma pessoa não se empenhar, as outras duas ficam fazendo o esforço à toa e não se chega ao final.” O neurocientista, que escreve poesia e tem interesse antigo por arte, acredita que a instalação quebra paradigmas. “Normalmente, as soluções propostas envolvem mexer em algo, apertar um botão ou transitar dentro da obra. Mas essas são falsas soluções, apenas mecânicas. Nossa instalação requer uma participação profunda, cerebral, uma maneira mais radical de superar a fruição passiva do espectador.”

ESTADO DE ÊXTASE

Por enquanto, a instalação só foi montada uma vez, no Instituto de Arte Contemporânea e Jardim Botânico Inhotim, em Minas Gerais. Na inauguração, o neurocientista Sidarta Ribeiro, que estuda a interface cérebro-máquina na Universidade Federal do Rio Grande do Norte (UFRN), foi um dos voluntários-artistas. “Inicialmente, duvidei da eficácia da interface entre computador e sinal biológico, mas, após alguns minutos de tentativas e erros, fui me convencendo de que efetivamente era meu cérebro que controlava o sinal”, conta Ribeiro. “Senti meu corpo se aquecer e principalmente vibrar; uma sensação completamente nova. Ultrapassei o limiar estipulado respirando intensa e intencionalmente, como nunca havia feito antes. A beleza desse momento e a emoção do esforço conjunto me levaram a uma catarse. Chorei e atingi um êxtase.” A trilha sonora escolhida por Nando Reis ajudou a criar o clima. “Usei ‘Pré-sal’ como base porque ela fala de memórias da infância e me pareceu ter todos os elementos necessários para ser a trilha: um tema circular e mântrico que se repete”, explica o músico.


CIÊNCIA A SERVIÇO DA ARTE

Por trás de toda a beleza estética da obra, há muito trabalho duro. Dias conta que foram necessários meses de estudo até que ele e sua equipe conseguissem detectar os sinais cerebrais correspondentes à intencionalidade e correlacioná-los no programa de computador com as imagens e a música. “Tivemos um trabalho científico de criação tecnológica enorme”, diz. Segundo o neurocientista, a obra foi a primeira a usar mais de um aparelho de eletroencefalografia simultaneamente com o propósito de criar arte. “Vários aparelhos usados ao mesmo tempo não quer dizer nada, mas aqui temos uma só interface sendo controlada simultaneamente por várias cabeças e isso requer um programa de análise computacional muito sofisticado, pois um cérebro vai gerando interferência no sinal do outro”, argumenta. “O que fizemos foi a primeira demonstração de eletroencefalografia social da história.” A instalação é um piloto para um projeto maior que está sendo desenvolvido para o Museu do Amanhã, em construção no Rio de Janeiro.

Na instalação audiovisual, as imagens obtidas a partir da atividade cerebral de voluntários são projetadas em uma tela de cinema, acompanhadas de sons de instrumentos musicais EDIÇÃO 1 | NOVEMBRO 2013 | SÃO PAULO | 43


WHO_IS_TALKING

RETROMAZE A Retromaze é um estudio independente de desenvolvimento de jogos com sede em São Paulo formado por Daniel Moori e Vinicius Menézio. Daniel é estudante de Design na Escola Superior de Propaganda e Marketing e Vinicius é estudante de Engenharia da computação na USP. Apenas os dois fazem toda a programação, musica e o game design e já conseguiram criar belissimos jogos no estilo retro. Conheça mais um pouco sobre a Retromaze e seus trabalhos na entrevista deste mes.

O Disasterpeace com a trilha do Fez, Phlogistron, KOZILEK, Doseone, Alex Mauer & Brother Android que fizeram as trilhas da Vlambeer nos últimos 3 anos.Além, é claro, de tudo do Mario, Megaman, Zelda, Metroid, etc...

Como vocês dão início a um projeto e o que vocês precisam ter em mente para terminá-lo ?

Temos mais de um método de desenvolvimento, mas todos começam com um brainstorm em volta de uma prancheta A3 cercada de canetas. Quais são suas inspirações e referências ? Nos temos interesses diferentes (mesmo no videogame), Acho que em primeiro lugar temos as referências dos jogos mas, ao mesmo tempo, uma sintonia que beira a telepatia da nossa infância que nos marcaram. A Retromaze busca então essas experiências de criação são muito ricas e diprovocar certa nostalgia com nosso estilo retrô então os vertidas. A maioria das vezes deixamos essas ideias extragrandes clássicos e as decisões de design aplicadas neles polarem a nossa realidade técnica, depois vamos cortando são fortes referências. Além disso, temos os outros estúdios alguns features, arredondando alguns conceitos e terminaindies que, por não trabalharem sobre pressão de investidores, mos nos concentrando no que queremos como mecânica e geralmente têm mais liberdade criativa o que resulta em jogos estética central. excelentes! Depois disse, ao longo do desenvolvimento, não podeAgora, é evidente que não há limites pra inspiração, vemos mos perder de vista o escopo do projeto. É muito fácil cair a arte de outros spriters, animadores 2D, 3D, concept artists. no erro de tentar reprogramar o jogo todo, refazer a arte, Também estudamos as músicas de vários jogos e filmes - a refazer os mapas, mas é muito importante entender qual música tem uma força muito grande pra estabelecer ambi- é o prazo que é saudável dedicarmos em cada projeto, já ência e imersão, mas é sempre um desafio fazer com que que geralmente trabalhamos em vários projetos ao mesmo não interfira com os sound effects, que também gastamos tempo, é perigoso perder de vista o objetivo e terminar por bastante tempo analisando o sound design de outros jogos abandonar um projeto inacabado (e inacabável). e filmes. Mesmo assim, somos muito críticos com nossos conceiMas não fomos específico. Você quer alguns nomes? tos, principalmente nos primeiros dias. Temos a "regra dos x minutos" que permite que a qualquer momento do desenvolSim, por favor. vimento possamos negar uma ideia dizendo "acho que essa Paul Robertson, Paul Veer são excelentes pixel artists e ani- mecânica de movimento de câmera não passou na regra dos madores, também nos mantemos ativos em comunidades 15 minutos" ou "180 minutos" ou "470 minutos". É obsessivo, como a Pixel Joint. Temos nossos amigos da Miniboss, da se pararmos pra pensar, mas não paramos, existe um equilíAlpaca Team, o Kotaku e outros desenvolvedores daqui de brio complicado entre o capricho e o pragmatismo, qualquer São Paulo que são ótimas referências. um dos extremos pode arruinar um estúdio pequeno. 44 | WHO_IS_TALKING | CLOUD | NOVEMBRO 2013


O quê vocês mais gostam de criar ?

Parece que existe algum momento durante a criação, antes mesmo de escrever uma linha de código, que o projeto ganha vida, e opinião, nesse ponto em que temos algo como uma direção, algumas ideias parecem mais certas que outras e o jogo vai pedindo e pedindo mais ideias como se fosse um terceiro membro da equipe. Esses são os projetos que mais gostamos de criar, os que são espontâneos e inevitáveis. Felizmente (apesar de pouco estratégico) não detectamos algum estilo específico em que isso ocorra, o que quer dizer que, potencialmente, qualquer tipo de jogo possa nos interessar desenvolver, contanto que atinja esse estado de riqueza criativa e descontração. Tecnicamente, não desenvolvemos muitos tipos de jogos, a maioria é Pixel art, 16-bits, ortogonal, top-down ou raros top-view, action, puzzle ou shooter… Pensando bem, até que temos certa variedade dentro do nicho retrô.

Como e quando surgiu o interesse por essa área ?

Sempre gostamos de videogames e cursamos engenharia já com o plano secreto de desenvolver jogos, é o jeito que achamos pra ganhar mais tempo pra convencer nossos pais, já que na cabeça deles este é um mercado super perigoso e cheio de apaixonados sem sucesso. Mas nossas razões foram diferentes, o Vinícius sempre foi um ávido Nintendo gamer e no colegial experimentou desenvolver um RPG táctico tipo Fire Emblem e levou o projeto bastante longe pra um "apaixonado sem sucesso". O devblog dele tinha centenas de acessos internacionais e a comunidade ficou muito frustrada quando ele precisou abandonar o projeto para estudar pro vestibular. Eu me interessava por game design mais analógico, fiz alguns sistemas de RPG de mesa (que aliás estamos para publicar), e uns projetos de jogos de tabuleiro. Fiz alguns jogos em flash e web bem pequenos durante o colegial.

Quais são as melhores e as piores coias da sua ocupação ?

A melhor coisa de desenvolver jogos, é claro, é trabalhar com algo autoral extremamente divertido. Nosso estúdio só desenvolve nossos projetos então nunca precisamos carregar uma ideia que não nos interessasse. Projetar divertimento requer um tipo de envolvimento com sua obra que não é propriamente divertida, é técnica e desafiadora, na maior parte das vezes, mas temos a sorte de sermos apaixonados pelo processo. O processo é imensamente envolvente e, para mim, a parte mais interessante e satisfatória de trabalhar com jogos, o jogo em si diz muito pouco do que tivemos que passar para criá-lo, ele é um resultado que não descreve seus meios. Saiba que o desenvolvedor provavelmente se divertiu mais produzindo do que você se diverte quando joga um jogo, apesar de todas as dificuldades. E as dificuldades são, exatamente, o que tiram a graça do processo, é ser rigoroso de mais e arrastar um projeto que deveria levar 3 meses por 2 anos; é ter que intercalar as atividades criativas com as burocráticas, negociar preços, brigar com servidores, etc. Confesso que mesmo os projetos que se alongaram de mais ainda são divertidos de se trabalhar, mas há uma certa cobrança e a insegurança sobre o resultado aumenta um pouco.

O que você almeja com seu trabalho ?

Temos objetivos simples, queremos desenvolver jogos que deem certo o bastante para que possamos desenvolver mais jogos. Por enquanto nosso trabalho não se sustenta, como é o caso da maioria dos estúdios independentes daqui de São Paulo. Geralmente cada membro tem seu próprio trabalho e todo mundo desenvolve na sacrificada hora extra até que o estúdio consiga investidores massivos em um projeto grande, muitas vezes por crowdfunding. Temos muita confiança nos nossos jogos e temos bastante apoio da comunidade independente e até agora tudo indica que estamos bem encaEDIÇÃO 1 | NOVEMBRO 2013 | SÃO PAULO | 45


minhados. Os estúdios não ficam famosos (forra do ciclo de desenvolveres), mas os jogos sim e isso nos interessa, queremos que muitas pessoas joguem os nossos jogos e que se sintam imersos nos universos que criamos.

Quais são seus próximos projetos ?

Estamos desenvolvendo o Starshina Escape, um arcade procedural infinito que começamos a desenvolver na Ludum Dare 27 que aconteceu em Agosto deste ano. O Schrödy é um puzzle-platformer que estamos desenvolvendo já faz alguns meses, é o nosso projeto favorito e estamos sendo muito cuidadosos nas nossas escolhas com ele.

Quais tipos de eventos vocês participam ?

Participamos de várias jams por ano, são maratonas de desenvolvimento de 48 ou 72 horas. São óptimas oportunidades para testar as habilidades e eficiência da equipe e de conhecer outros desenvolveres e a forma como trabalham. É bom trabalhar com limite de tempo e se forçar a decidir o que é realmente importante no jogo, são sempre experiências de aprendizado valiosas. Também participamos de encontros de desenvolveres, esses são mais informais, com comida, cerveja e demos dos jogos que os estúdios vêm trabalhando. Nessas ocasiões, além de conhecer outros desenvolveres, ganhamos o privilégio de receber feedback importantes dos nossos jogos.

Vocês expõem os seus trabalhos e projetos de alguma forma ?

Os jogos de jams, geralmente, ficam expostos no site da instituição que organiza a maratona, principalmente por serem internacionais. Já a SP Jam, por exemplo, que é local, expõe os jogos ao público por um mês, mais ou menos. Este ano expuseram no Conjunto Nacional da Avenida Paulista. Também temos nosso site que funciona como um devlog dos nossos projetos. 46 | WHO_IS_TALKING | CLOUD | NOVEMBRO 2013

Há quanto tempo já estão trabalhando nessa área?

Nosso primeiro projeto juntos foi antes de montarmos a Retromaze, em 2011. Estavamos no Amudi (Núcleo de arte e tecnologia da USP) e desenvolvemos o projeto de um jogo que usava tecnologia multi-touch e projeções em uma instalação que ficava aberta ao publico durante uma semana em que se construía, de forma colaborativa, uma cidade através das ações dos jogadores. A experiência foi muito boa e depois disso resolvemos trabalhar juntos em outros jogos.


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CRÍTICA DO IMPERDÍVEL PACIFIC RIM “O BLOCKBUSTER DO VERÃO DE GUILLERMO DEL TORO É UM FILME DE FANTASIA E FICÇÃO CIENTÍFICA MUITO BEM FEITO E CHEIO DE MOMENTOS FAMILIARES MAS INCRIVELMENTE SATISFATÓRIOS” Por Philip French

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O cineasta mexicano Guillermo del Toro é um escritor brilhante, produtor e diretor de filmes de horror, fantasia, é um dos mais talentosos que se destaca nesse segmento desde Tod Browning e James Whale nas décadas de 20 e 30. Seus filmes mais conhecidos foram feitos na Espanha, merecendo destaque duas fábulas góticas que se passam durante a Guerra Civil e suas consequências, The Devil’s Backbone (A espinha do Diabo) e Pan’s Labyrinth (O Labirinto do Fauno). Ele também fez Helboy e Hellboy 2, feito especialmente para um público mais jovem, com Ron Perlman interpretando o herói do HQ, e seu novo filme Pacific Rim (Círculo de Fogo) que foi escrito em conjunto com Travis Beachan. Pacific Rim é um filme de grande sucesso, tão despretencioso quanto caro, o blockbuster custou cerca de 180 milhões de dólares. O próprio del Toro diz que é um filme para passeios em família, incluindo seu próprio. Exatamente a mesma afirmação honesta foi dita por Richard Burton ao explicar, se

é que necessário, o porque dele estar fazendo Where Eagles Dare (O Desafio das Águias) na década de 60. Pacific Rim é um filme de guerra que se passa em um futuro próximo que lembra a combinação de alta tecnologia com aspectos culturais e sociais, como em Alien e Blade Runner. A narrativa de abertura nos conta que por muito tempo, nós estãvamos olhando para o céu na expectativa de visitantes ou invasores, quando na verdade deveríamos estar de olho nos portões do inferno. Sete anos antes criaturas conhecidas como Kaiju, do tamanho de prédios gigantes e muito menos amigáveis que o King Kong, aparecem no Pacífico devido ao movimento das placas tectônicas e começam a apavorar cidades que beiram o oceano – claro que até aí nenhuma novidade. A resposta humana, entretanto que é nova. Robôs gigantes conhecidos como Jaegers foram criados, cada um do tamanho da Estátua da Liberdade. Eles são comandados em pares, em que cada “piloto” precisa construir uma ponte neural entre suas mentes para que assim

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possam trabalhar em conjunto, para que a máquina possa imitar e replicar suas ações na batalha contra os Kaiju. Depois de uma batalha espetacular na qual embarcações gigantes são afundadas como barcos de papel, os Kaiju aparentam estar ganhando, e alguns anos mais tarde a Terra desesperadamente mobilizada para o Plano B, que consiste em investir tudo em uma parede gigantesca em volta do círculo de fogo do Pacífico. Aprendemos também, para aqueles que gostam de explicações morais, que esses monstros ‘’se dão bem’’ em nossa atmosfera poluída, e que eles são controlados desde milênios por forças coloniais malévolas. Então chega aquele momento apocalíptico familiar, quando um grande líder, no caso um general de 4 estrelas, chamado Stacker Pentecost, recebe uma última chance, na qual consiste em formar um último time de Jaeger localizado em Hong Kong para enfrentar em uma última batalha o inimigo feroz. Ele convoca então, um time internacional com os melhores pilotos de cada canto do círculo, para

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liderá-los nessa missão de matar ou morrer, uma jovem chinesa, dois australianos e um americano que perdeu seu irmão em uma batalha, chamado Raleigh Becket. Todos tem seus próprios demônios para combater e estão unidos (e divididos) como pais, filhos e filhas. Para dar uma espécie de alívio cômico existe um par de cientistas malucos (um com uma perna manca, chamado Gottlieb, em homenagem ao filme Dr. Strangelove de Stanley Kubrick), também presente existe um traficante com sapatos de ouro que vende pedaços de monstros mortos, chamado Hannibal Chau, interpretado por Ron Perlman (o mesmo de Hellboy). Além de Blade Runner e Alien, Pacific Rim também faz referências a outros temas de filmes tais como Inception de Christopher Nolan, RoboCop, Iron Man e Independence Day. Em geral, Del Toro consegue manter um triunfalismo na costa, evita solenidade, e da a cada nação uma parte justa dos holofotes e alegremente abraça a falsa seriedade que filmes do gênero tentam insistir. Ele também faz uma pequena brincadeira na me-


tade dos créditos finais para recompensar aquelas poucas pessoas que não tiraram seus óculos 3-D e ainda não saíram da sala, mostrando que uma sequência para o filme é algo bem provável de acontecer. O diretor recebeu uma grande ajuda como sempre de Guillermo Navarro e do excelente designer de produção Andrew Neskoromny, os dois com uma grande experiência em filmes do gênero. Um filme muito bem feito, com um ótimo elenco e uma produção de extrema qualidade. Del Toro mostrou seu entendimento quando se trata da criação de filmes. Guillermo Del Toro sabe do que é preciso (porque ele refaz cena a cena esse jogo de promessa e entrega) e tem a cortesia de corresponder a esse desejo com um festival de cores e sons. Tudo no filme incentiva a nossa suspensão de descrença. Embora a trama se passe em locais reais do Pacífico, o mundo ali é obviamente saturado, como uma rave para menores, uma mistura de Evangellion com 2046 onde os personagens têm nomes fantasias daqueles que se usam em sala de chat.

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WHAT_TO_WATCH

AMERICAN HORROR STORY: COVEN A nova temporada da série reúne contos e lendas de terror populares no Ocidente. Queremos acreditar que se trata de algo proposital, como o fato de existir uma espécie de escola de bruxas, no melhor estilo Harry Potter ou os X-Men. Desta vez, a história volta a se passar nos tempo atuais, mais precisamente em Nova Orleans e centra a atenção na bruxaria. Cada ator foi remanejado para novos papéis, mas algo permanece imutável: Jessica Lange, maior trunfo de American Horror Story desde seu início, permanece perfeita como a maior megera da TV. Jessica é Fiona Goode, uma bruxa poderosíssima e odiosa que resolve retornar à escola de bruxas dirigida por Cordelia (Sarah Paulson), que estaria conduzindo as coisas de uma maneira muito pacifista e condescendente. Nesse internato de meninas, cada um tem uma espécie de superpoder, como se fossem mutantes. Uma é telecinética, outra lê pensamentos, uma é uma espécie de vodu vivo e a mais interessante de todas mata quem fizer sexo com ela. Zoe e Fiona representam opostos em uma causa, igual a Charles Xavier e Magneto. Outro dejavu, ainda maior quando relacionado a bruxas do mal: Jessica Lange está obcecada em descobrir uma maneira de viver para sempre. Para isso ela descobre uma antiga bruxa que conseguiu o feito, mas foi condenada a viver presa por 180 anos. Neste ponto, a narrativa retorna ao século 19 para apresentar outra personagem que compete com Jessica Lange: Madame LaLaurie, interpretada por Kathy Bates. No passado, LaLaurie cometia atrocidades com seus escravos em um porão. Apaixonada apenas por suas filhas, desprezava o marido e tentava a todo custo prolongar sua existência. Até que enfim descobriu a vida eterna – não vamos contar spoilers, mas basta dizer que essa imortalidade leva a história até os dias atuais em Nova Orleans com Fiona na caça do mesmo feito. Criada por Ryan Murphy, a série conseguiu criar um estilo próprio em apenas três temporadas. A cada ano, alguns 58 | WHAT_TO_WATCH | CLOUD | NOVEMBRO 2013


atores retornam com outros personagens e a trama nos leva a uma outra época e cenário. Em 2011 a estreia trouxe o terror psicológico proporcionado por uma casa assombrada. No segundo, um sanatório misturava histórias de demônios, médico louco e um serial killer. Essa proposta deixa os roteiristas mais livres para um avanço nos temas e narrativas sem a preocupação com pontas soltas ou cronologia. As duas primeiras temporadas trouxeram o impacto de uma história que buscava referências na cultura pop dos contos de terror, mas traziam um frescor moderno, permeado com muito sexo e algum gore. Nesta terceira, a direção se mostra perdida, patinando na tentativa de dar um toque original em situações já tão exploradas em outros filmes e seriados. Se por um lado curtimos cada minuto em tela de Jessica Lange e Kathy Bates, por outros somos massacrados em uma trama arrastada mostrando as bruxinhas adolescentes Zoe (Taissa Farmiga) e Madison (Emma Roberts) em um necrotério tentando construir um frankestein. Ou então nos diversos momentos em que a telecinese é usada como forma de castigo ou no exagero de citações às bruxas de Salem. Com exceção de Queenie (Gabourey Sidibe), o núcleo teen da série não fez honra ao passado criativo de AHS, que sempre forçou os limites da TV com uma estética e narrativa acima da média. Os três primeiros episódios da estreia revelam um descarrilho da proposta original e tira a série da vanguarda ao sucumbir a tantas opções fáceis já exploradas pelo gênero. Por outro lado, se os criadores Brad Falchuk e Ryan Murphy conseguirem explorar a essência pensada para a série, a temporada ainda pode ter uma chance. Basta pensar o seguinte: American Horror Story não é apenas um programa de terror. Mas sim um seriado que busca explorar nosso imaginário desses seres macabros com questões de nosso tempo. Tudo misturado a uma história de suspense bem contada. EDIÇÃO 1 | NOVEMBRO 2013 | SÃO PAULO | 59




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I AM THE ONE WHO KNOCKS COMO A SÉRIE BREAKING BAD, CRIADA POR VINCE GILLIGAN, SE TORNOU UM EXEMPLO IMPECÁVEL DA MÍDIA, ANTES DEMONIZADA, COMO FORMA DE ARTE Por Carlos Merigo

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odo mundo tem um amigo que um dia (ou todos os dias) repetiu exaustivamente que você deve assistir Breaking Bad. E não é uma simples recomendação, inclua aí doses de histeria: “assista logo!”, “é a melhor série!”,“quem não vê está por fora!”, “se você não assistir sua vida não terá sentido!”, e outras alegações do tipo. Um comportamento talvez, só talvez, um pouco exagerado, e que virou motivo de piada, tipo fã do Iron Maiden, mas que tem fundamento. Eu mesmo fui influenciado assim, e passei os últimos anos recomendando de forma pouco controlada para quem ainda não assistia/assiste, sem vergonha de ser chato. Peço desculpas se fui irritante, mas me dê licença para ampliar o discurso a partir de agora. O fato é: Quando o último episódio da série foi exibido, em 29 de setembro de 2013, não importa se você acompanhou ou não a saga de Wal-

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ter White e sua família – e nem qual seja o aguardado destino dos personagens – o sarrafo das produções televisivas atingiu o seu ápice. Pode-se até argumentar que muitos outros programas ainda estão em andamento, e tantos ainda virão, mas o ciclo narrativo e técnico do show da AMC terá impactado as indústrias criativas de forma inusitada. Breaking Bad é um exemplo impecável da televisão como forma de arte, competindo em um terreno antes exclusivo do cinema. A mídia televisiva, que por muito tempo foi demonizada como um viciante e alienador antro de programação popular e vulgar, se tornou na última década também sinônimo de cultura e entretenimento adulto de qualidade. Bem, é verdade que a maior parte da TV ainda é recheada de realitys e programas de auditório de gosto duvidoso, mas, quando se fala em dramaturgia, estamos testemunhando uma


inversão de papéis entre as emissoras e os estúdios de Hollywood. Dois livros recentes – The Revolution Was Televised de Alan Sepinwall, e “Difficult Men” de Brett Martin – falam dessa revolução criativa e mercadológica que permitiu à TV ter o impacto cultural, o conteúdo autoral e os investimentos que antes eram dominados pelo cinema. Enquanto Hollywood tornou-se conservadora, tentando ser a prova de falhas com uma obsessão crescente por franquias e blockbusters, os canais de televisão assumiram um comportamento rebelde e arriscado. Claro que números importam, mas as emissoras pagas decidiram que, muitas vezes, o buzz e a influência valem mais do que métricas quantitativas de audiência. Uma das consequências disso como marca é que, em uma época de fragmentação do público, os canais

de TV já estão conseguindo estabelecer uma conexão e fidelidade com o espectador, algo que os grandes estúdios de cinema – exceto a Disney/ Pixar, uma dupla aplaudida – não tem. Ninguém espera ansiosamente para ver o próximo filme da Warner Bros. ou da Paramount, por exemplo, esse sentimento depende muito mais do elenco e profissionais envolvidos, mas certamente tem muita gente na expectativa pelo que a HBO, AMC ou Showtime vão apresentar a seguir por já terem criado esse tipo de expectativa em seus fãns que esperam ansiosos por produções muito bem feitas, de histórias marcantes e fotografia impecável. Esses estúdios são os líderes em produções atuais e estão muito a frente de seus concorrentes simplesmente por entenderem o que o consumidor moderno procura.

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Outro ponto que também era tido como exclusivo de Hollywood, e que agora migra para a televisão, é a força dos criadores. Os diretores de cinema sempre foram vistos como as estrelas do show, mas na TV os responsáveis por séries também tem conquistado o status de celebridade, contando com liberdade para controlar todo o processo de produção e sendo reconhecidos por isso.

I AM THE ONE WHO KNOCKS

Apesar de Oz, o drama prisional da HBO, ter ido ao ar quase dois anos antes, marcando a entrada em conteúdo original da emissora, a estreia de “The Sopranos” em 1999 é notoriamente tida como a pedra fundamental dessa revolução, onde novos tipos de estórias e estrutura formal permitiria que dezenas de outras séries fossem possíveis no futuro. Vince Gilligan, criador de “Breaking Bad”, afirmou que Walter White não existiria sem Tony Soprano. Quando David Chase criou um mafioso no divã, que se dividia entre uma rotina de crimes e dedicação familiar, deu vazão ao surgimento de muitos outros anti-heróis. Quebrando as convenções, mostrava que nada mais era garantia de final feliz. A morte de personagens regulares passou a ser comum, algo antes impensável na TV. Tony Soprano, assim como Walt, é um protagonista que causa empatia, mas ainda assim violento e assassino, um tipo de personagem que as pessoas viam e gos-

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tavam no cinema, mas não aceitavam “dentro de suas casas”. David Chase nunca fez cara de bons amigos para a maior parte das pessoas que trabalharam com ele. Sua relação com a indústria é descrita como temperamental. Talvez o motivo esteja no fato de que sempre quis trabalhar com cinema, e revelou em entrevistas que por várias vezes pensou se não deveria ter se dedicado a produzir filmes nos anos em que fez a série. Mas a pergunta de um jornalista o deixou sem resposta: “Que filmes?” Vince Gilligan também era um desses que sonhava em trabalhar em Hollywood. Chegou a escrever alguns roteiros, um deles foi produzido com Drew Barrymore e Luke Wilson no elenco, e também co-roteirizou Hancock, mas tantos outros foram reprovados. Porém, logo encontrou seu lugar na série Arquivo X, um totem da cultura nerd, onde escreveu um total de 27 episódios e co-produziu outros tantos. Um de seus companheiros na sala de roteiristas era Thomas Schnauz. Em uma conversa telefônica, ambos se queixavam da indústria do cinema, de como a burocracia e a politicagem travam o processo criativo. Gilligan, com um pé no desemprego, disse: “Talvez a saída seja virarmos funcionários do Walmart”. Thomas respondeu: “Ou podemos comprar uma van e tranformar em um laboratório de metanfetamina!” A sugestão absurda foi o ponto de partida para Vince Gilligan, no mesmo dia, anotar dezenas


de outras ideias e pensar em arcos que deram origem do Breaking Bad. Schnauz, claro, entrou no bonde, ou melhor, na van, e nesses seis anos de existência da série não apenas co-roteirizou diversos episódios, como também é creditado como co-produtor executivo. A essência, Mr. Chips que vira Scarface, estava lá desde o início, assim como a metáfora sobre a crise de meia idade, os questionamentos morais, parceiros e prováveis adversários que Walter White enfrentaria em sua jornada. Porém, Gilligan se perguntava se essa história deveria ser um filme ou uma série de televisão. Anos antes, seria um filme sem dúvida, mas em 2005 (quando botou as ideias no papel) só podia ser TV. Começou então a via crúcis por aquelas possíveis emissoras interessadas. Executivos da TNT adoraram a ideia, mas questionaram: “Precisa mesmo ter metanfetamina? Se comprarmos sua ideia, seremos demitidos”. Showtime acabara de estrear outra série sobre drogas, Weeds. FX só produzia uma série por ano, e já tinham se comprometido com Dirt, de Courtney Cox, cancelada pouco tempo depois. A HBO nunca retornou após uma primeira reunião. Será que arrependimento mata? Se tem algo que um canal de TV detesta, aliás, é ver uma ideia rejeitada virar série de sucesso na concorrência. O FX até se propôs a comprar os direitos de

Breaking Bad e filmar o piloto, mas deixariam numa gaveta, sem previsão de produzir uma temporada. Vince Gilligan, obviamente, não topou a proposta, e restava a AMC, onde o primeiro episódio de Mad Men tinha acabado de ser filmado. Sorte da emissora. Mal sabia ela o sucesso que seu recém comprado seriado faria. tanto sucesso.

SERIALIZADAS

O ABISMO CRIATIVO DAS HISTÓRIAS

A televisão é uma mídia que, desde sua origem, necessita de uma narrativa que possa se estender indefinidamente. Faz parte do negócio. Uma empresa investe milhões, emprega milhares de pessoas, abre divisões corporativas e coloca sua reputação em risco confiando apenas em uma hora de vídeo ou num novo quadro de programa. O criador, por sua vez, mergulha num abismo criativo, se comprometendo de que a história vai continuar pelo maior tempo possível. A quebra dessa estrutura formal é um dos grandes trunfos de Breaking Bad. Concebida desde o início como uma trama com começo, meio e fim, menor quantidade de episódios, mais tempo dedicado ao roteiro e produção e, principalmente, mais risco criativo na tela. Uma série com essa proposta pode fazer sempre a história caminhar pra frente, com grandes acontecimentos e mudanças entre os personagens, sem a necessidade de passar

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anos andando de lado pois a emissora não tolera desagradar a audiência. Alguém lembrou de Dexter e seu declínio criativo nos últimos anos? Assim como The Sopranos, cada episódio de Breaking Bad é um trabalho de arte em si. David Chase, em 1999, fez o que era normal: Tinha todo o arco de uma temporada descrito em uma lousa, mas precisava montar uma sala de roteiristas para desenvolver cada episódio. Essa linha de produção é comum na televisão. Episódios saem como carros em uma fábrica. Enquanto um está sendo filmado, outro já está sendo escrito e produzido por diferentes equipes. Chase quebrou esse padrão, decidindo que queria manter o controle de todo o processo e colocar suas ideias em todos os capítulos. Vince Gilligan repetiu o formato, com a diferença de ser considerado um cara mais afável para se trabalhar. Mesmo autocrático, acredita na colaboração, equilibrando sua visão e gerenciamento microscópico de cada detalhe da série com atuação em equipe. Em entrevistas, já disse que todos são iguais em sua sala de roteiristas. Toda discussão de Gilligan com seu grupo de escritores passa por duas perguntas: 1. Para onde os personagens estão indo?; e 2. O que acontece depois?; É como um jogo de xadrez: “Se movermos esse personagem daqui para lá, quais serão os movimentos das outras peças?”, disse Gilligan em um Writer’s Panel. Toda ideia supõe uma ação, assim como suas

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consequências. Lembra do que eu falei sobre andar pra frente e não de lado? O modo como Breaking Bad lida com o ritmo da trama é um dos elementos chave da genialidade da série. Corta caminhos quando você acha que ainda tem muito pra acontecer, deixando para o espectador juntar as peças; ou segura a onda quando parece que o confronto é inevitável, introduzindo flashbacks ou flashforwards de maneira intrigante.

STORYTELLING VISUAL E O PAPEL DO NOVO MÉXICO

Breaking Bad é, de longe, a série de TV mais estilizada visualmente. Antigamente, a falta de verba fazia personagens descreverem acontecimentos, falando muito mais do que mostrando. Já a atração da AMC se beneficia dessa migração de dinheiro, e investe em produção e truques de camera, com os famosos takes com GoPro em objetos, ponto de vista em primeira pessoa, e outras maneiras criativas de se capturar uma cena. O roteiro padrão de um episódio de Breaking Bad pode conter diversas páginas sem um único diálogo, com acontecimentos mostrados em silêncio ou apenas com ruídos diegéticos. Claro que o impacto da história é o principal, mas não seria igual sem o storytelling visual trabalhado por Vince Gilligan, bem como o excelente design de som que colabora de forma essencial para a crescente tensão de determinados momentos.


As locações contribuem muito nesse sentido, e são consideradas pelo próprio criador como um personagem a parte. Originalmente, Walter White e sua família morariam na California, como tantas outras figuras do entretenimento, mas questões financeiras – leia-se: incentivos fiscais – transferiram a trama para a cidade de Albuquerque, no estado do Novo México. Com média de 310 dias ensolarados por ano, a região está para Breaking Bad assim como New Jersey está para The Sopranos. Não dá pra imaginar a série sem esse palco, que teve a geografia e topografia enraizada visualmente na tela, permitindo um novo cenário dramático para os roteiristas. As conversas (e ameaças) no deserto, que transformam Breaking Bad praticamente num faroeste, são icônicas. Impossível pensar nisso tudo acontecendo com uma praia ao fundo. Também é notório o jogo de cores da série, que brinca com o figurino dos personagens para criar simbolismos. O design de produção e de som fazem de cada episódio uma experiência cinemática. Rimas visuais conectam cenas e dão pistas do que está por vir, composições retratam sentimentos e situações em segundos, a fotografia frequentemente mergulha os personagens em luz ou sombras. Outro destaque é o uso do princípio narrativo do dramaturgo Anton Chekhov – Chekhov’s gun – de que todo objeto da trama deve ser essencial e insubstituível, com a série resgatando elementos que, se inicialmente pareciam banais, reaparecem em momentos críticos. Isso tudo fez Breaking Bad ter sua porção de Lost, aliás, com fãs interagindo com a série e desconstruindo meticulosamente cada episódio na tentativa de desvendar possíveis pistas. Mais uma prova da televisão que deixou de ser mídia passiva, tendo, praticamente em tempo real, elementos como cores, locais, números, placas, e etc, discutidos pelos espectadores

nas redes sociais. Provavelmente, muito disso não passa de mera especulação, mas inspira os criativos na busca pela TV social. No mundo ideal da televisão, nada acaba. Todo o modelo financeiro da TV depende de longevidade, e são raras as produções que reconhecem que tem data de validade. Breaking Bad saiu de cena como uma produção cultural com o carimbo de “essencial” justamente por saber que boas histórias terminam. Restando apenas cinco episódios para o fim, um momento difícil para criadores e fãs, mas ainda assim inevitável, nas palavras do próprio Vince Gilligan. Não é exagero dizer que ele deixará um legado no mesmo nível, ou ainda maior, do que David Chase fez com The Sopranos. A próxima década do audiovisual terá Breaking Bad no seu encalço, com comparações e lembranças, para o bem ou para o mal. Caberá aos estúdios, emissoras e criativos seguirem essa trilha, onde a ousadia é premiada com sucesso e a certeza de que os espectadores estão preparados para ela. Eu poderia até dizer que é obrigação de quem trabalha com comunicação e nas indústrias criativas em geral assistir ao seriado e ponto final, mas não, não assista porque é rotulado de canônico, de fundamental ou de o melhor drama da TV. Assista porque é divertido. Muito, mas muito divertido. Assista pelos momentos (vários deles) em que você levará a a mão à boca pois não consegue acreditar no que está acontecendo. Assista pelas cenas que farão você gritar com a TV, sentar na ponta do sofá, xingar um personagem, e torcer como se fosse um jogo de futebol. Veja também pelos momentos de humor e de questionamento moral, onde você chega a conclusão de que faria a mesma coisa, só para no minuto seguinte dizer que chega, não dá pra confiar em mais ninguém. A capa foi ilustrada por Dustin Parker, ilustrador profissional, designer gráfico e pintor. Além de editor chefe da Proteusmag.com.

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10 MOTIVOS PARA ASSISTIR BREAKING BAD: 1. HISTÓRIA INTERESSANTE

5. DIÁLOGOS

6. PERSONAGENS 2. YEAH! SCIENCE!

7. WALTER WHITE 3. QUALIDADE

8. JESSE PINKMAN

9. COADJUVANTES 4. ROTEIRO

10. AS CORES

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AS CORES E SIMBOLOGIA AS MUDANÇAS DE HUMOR, EVENTOS E IMPACTO DE

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DE BREAKING BAD: MR. WHITE NA ROUPA E VIDA DAS PERSONAGENS.

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DIGITAL_N_PRINTS

GRAFITI LUMINOSO DE ÁGUA Por algumas semanas, Antonin Fourneau tem trabalhado em residência no Digitalarti Artlab no projeto Water Light Graffiti (grafiti luminoso de água): uma parede de LED que acende quando é tocada por água. Depois de muitas tentativas, protótipos e melhorias no material, Water Light Graffiti estava finalmente pronto para ser colocado em uso por alguns dias num espaço público, que acabou sendo em Poitiers. De 22 a 24 de julho, habitantes de Poitiers poderiam descobrir e usar o Water Light Graffiti com o artista, o Digitalarti Artlab e o Painthouse, um grupo de grafiti convidado para a demonstrações. Água e eletricidade não se misturam, pelo menos não quando segurança importa. Mas o artista Antonin Fourneau, quando morava com o French R&D e o grupo de protótipos DigitalArti, desenvolveram um seguro e espetacular jeito que até crianças poderiam ativar os LEDs com água. O financiados de Fourneau chamou o Water Light Graffiti de uma instalação viajante que vai estar no Grohe showroom na semana de design de Nova York como próximo destino. Ele consiste de uma gris de milhares de LEDs que se acendem assim que a água os tocam. "Você pode usar um pincel, um vaporizador de água, seus dedos ou qualquer coisa que sirva para rabiscar uma mensagem brilhante ou apenas desenhar", explica Digitalarti. "Water Light Graffiti é uma parede para mensagens efêmeras no espaço urbano.. Uma parede para se comunicar e compartilhar magicamente na cidade." O programa urbano e ambicioso. Mas além da prova do conceito, eu me pergunto se esse tipo de instalação poderia ser usado para comunicação de verdade. Assim como símbolos espalhados pelas ruas usados para compartilhar informações, será que esses brinquedos tecnológicos ainda vão chegar no mesmo nível de utilidade? O poder político entra em cena: É bem improvável que neste momento o governo turco queira colocar paredes para os protestantes usarem. Isso nos faz retornar a tecnologias sem necessidade de instalação, como a projeção, que foi usada em 78 | DIGITAL_N_PRINTS | CLOUD | NOVEMBRO 2013


Ocupy Wall Street. Mas discurso político não é a única forma de comunicação. Em um nível mais básico, esses tipos de instalações criam suas próprias dinâmicas políticas, transformando a iluminação das ruas, saindo do normal e indo para o papel de partilhar informações, anunciar de fontes desconhecidas até convidar pessoas do nível das ruas a fazer seus próprios gestos. Enquanto isso, o experimento continua a acrescentar refinamento. E água pode ser uma saída para luzes – sendo ela própria uma noção provocativa. Stereolux é um ponto de encontra na frente desse tipo de experimentação. eles apenas continuam a fazer programações fantásticas.

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INVESTIR EM ARTE É SEGURANÇA? PRA DIMINUIR VIOLÊNCIA, ESCOLA DEMITE SEGURANÇAS E CONTRATA PROFESSORES DE ARTE Por Jaque Barbosa

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que fazer para controlar um crescente aumento da violência dentro das salas de aula – contratar seguranças? Expulsar alunos? Solicitar uma assessoria da polícia na região? O diretor de uma escola pública de ensino médio de Boston, nos Estados Unidos, resolveu tomar uma decisão que pra muita gente pareceu loucura. A escola Orchard Gardens foi considerada como uma das cinco piores do estado americano de Massachusetts. Eles chegaram ao ponto de proibir que os alunos levassem mochilas por medo deles trazerem armas escondidas. As paredes dos corredores viraram muros de exEm 2010, a escola entrou para o programa posição, os entulhos que se acumularam durante Turnaround Schools, uma iniciativa do Governo anos no estúdio deram espaço às aulas de dança Federal para recuperar instituições em dificuldade. e a orquestra voltou a tocar. De acordo com Bott, O diretor Andrew Bott foi contratado e uma o contato com as artes deixou os alunos mais das suas primeiras ações foi muito corajosa: motivados, empenhados e com um maior espírito ele demitiu grande parte dos funcionários de empreendedor. Grande mudança para uma escola segurança e, com o dinheiro economizado por que antes era conhecida especificamente como a esses gastos, reinvestiu na contratação de “matadora de carreiras” dentro da rede estadual de professores de arte. educação de Massachusetts.

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Andrew Bott, o novo diretor, ainda usou a verba para fazer com que os alunos pudessem ficar mais tempo na escola – em vez de saírem as 14h30, eles passaram a ficar das 7h30 às 17h30. Além das matérias obrigatórias, os cerca de 800 estudantes passaram a ter aulas de teatro, música, dança e artes plásticas. O resultado veio rápido – depois de um período de 2 anos, a escola saiu do ranking das piores instituições de ensino público do estado para se colocar

entre as melhores. A violência diminuiu drasticamente e o sucesso da nova gestão trouxe o reconhecimento para a Orchard Gardens. Um grupo de crianças até se apresentou para o presidente Obama, na Casa Branca. Essa honra foi dada à esse alunos do primeiro ano do fundamental que foram os escolhidos para representar a escola e suas recentes conquistas educacionais nesse exemplo de “premiação” que o próprio Obama fez questão de conceder.

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WHO_IS_WRITING

Fotografia e reflexões, com Hélio Campos

O OLHAR ATRAS DA LENTE Independente de ser um profissional famoso ou um completo e desconhecido amador, todas essas pessoas aqui retratadas, tem em comum entre si o fato de estarem atrás de uma câmera fotográfica, de estarem por algum motivo guardando para a posteridade um momento visto refletido e fotografado por seus olhos através dessa câmera, não importando, no entanto se essa foto é um grande furo foto jornalístico, se é uma obra de arte antes concebida como tal, ou se simplesmente é o registro de um momento qualquer que para quem faz, se fez importante e digno de ser registrado, apesar de aparentemente não ter em si nada de especial ou guardar qualquer significado intrínseco a não ser pra quem o descobre espontaneamente. Vemos a todo instante, milhões de imagens de todos os tipos, qualidades, origens, estilos e etc. Mas será que em algum momento, um segundo apenas, paramos pra pensar que essa imagem independente de suas qualidades, foi vista, pensada, analisada e capturada por um ser humano, primeiro com seus olhos e depois através e com a ajuda de sua câmera? Será que paramos pra imaginar que essa imagem foi fruto de um olhar diferenciado que uma pessoa teve em algum momento, ou que esse resultado na verdade foi fruto de uma bagagem vivencial ou cultural adquirida por essa pessoa no decorrer de suas experiências vividas? Acredito que a maioria de nós nem sequer imaginamos tais possibilidades, que a instantaneidade do mundo em que vivemos apenas nos faz enxergar as coisas de uma maneira totalmente automatizada e sem porquês, ou seja, está lá apenas porque está e pronto, simples assim, é bonito, é chocante e etc. Mas da mesma maneira rápida e fugaz que chega se esvai, e no instante seguinte já estamos em outra realidade. Agora, deixando de lado as divagações; esse ensaio se é que posso chamar assim, ou pode ser também apenas uma coletânea de pessoas fotografando, alguém pode dizer que é uma verdadeira obra autoral, já outros podem dizer 88 | WHO_IS_WRITING | CLOUD | NOVEMBRO 2013


que não passam de simples registros sem qualquer valor emocional ou artístico, independente de quaisquer dessas opiniões ou conceitos, tem como primeiro objetivo, dar um rosto a quem está segurando uma câmera, mostrar qual é a fonte desse olhar responsável por produzir parte dessa multidão imensurável de imagens que nos bombardeia os olhos a todo instante, isso se tornou pra mim algo instintivo, se vejo alguém com uma câmera, fotografo, imagino que isso seja uma forma de mostrar ao mundo a face dos verdadeiros artistas, ou não, quem sabe, afinal a arte está nos olhos de quem vê. Então, se você estiver segurando uma câmera, seja ela qual for, e passar por mim, cuidado, você será um sério candidato a fazer parte dessa galeria , e se isso lhe agradar, e achar que deve, identifique-se na foto, deixe uma mensagem, compartilhe pra que todos vejam um pouco além das lentes através da qual você os vê, quem sabe assim possamos passar a refletir um pouco mais sobre o que vemos, quem sabe passemos a perceber e entender que por trás de tudo há sempre um ser humano com seu olhar único e diferenciado da mesma realidade em que vivemos, e que existem olhares e perspectivas diferentes das que estamos tão acostumados a ter como verdadeiras sem qualquer questionamentos, indagações, explicações e etc. Ou se isso pra você não passa apenas de uma coletânea de gente fotografando sem o menor sentido e prefere não ser incluído nela, ou ainda se prefere viver sua arte da maneira mais anônima possível, seja qual for sua discordância, é só avisar que retiro sua foto sem o menor problema, e desde já peço desculpas se de alguma maneira com esse trabalho invadi sua privacidade. Bom chega desse papo todo e enrolação, vamos logo para as fotos (quer dizer, nesse caso, para os fotografos), que afinal de contas, é o que mais deve interessar em um ensaio fotográfico. EDIÇÃO 1 | NOVEMBRO 2013 | SÃO PAULO | 89




O FANTÁSTICO FESTIVAL DE “BURNING MAN” NOS ÚLTIMOS QUATRO ANOS, O FOTÓGRAFO TREY RATCLIFF PARTICIPOU DO FESTIVAL BURNING MAN, E MERGULHOU NA ESSÊNCIA DESSE EVENTO ANUAL QUE ACONTECE NO DESERTO DE NEVADA Por Vicente Carvalho

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evento de contracultura é dedicado à vida em comunidade, arte, auto-expressão, auto-suficiência, meditação e qualquer outra coisa que rompa a barreira da moral e do medo do ridículo. Através de sua lente, ele captura a essência de dezenas de milhares de pessoas que vivem juntas no deserto durante uma semana inteira. A primeira edição aconteceu no solstício de verão em 1986, onde alguns amigos queimaram uma escultura de madeira de um homem com quase 3 metros de altura, que simbolizou uma “auto-expressão radical”, desde então o tamanho das esculturas vem só aumentando e o número de pessoas também. Em sua série de belas imagens, Ratcliff transmite o espírito criativo global através de sua documentação de obras de arte, figurinos, manifestações artísticas e as deslumbrantes paisagens do sudoeste americano. Apesar de ser a quarta vez que ele vai ao evento, ele disse que sempre as experiência visuais são diferentes e loucamente magníficas.

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As pessoas são estimuladas a encontrar meios de se expressar a partir do tema proposto que muda todo ano. Pra quem ficou com vontade de ir, o evento acontece sempre na última segunda-feira do mês de agosto e vai até a primeira segunda-feira de setembro. Interessante ressaltar que no final do evento, todos recolhem todo e qualquer vestígio de lixo e objetos usados durante a semana do festival, e o deserto volta a ser deserto e fica como se não houvesse acontecido nada por lá. Separamos algumas das incríveis fotos de Ratcliff que são uma overdose nos nossos sentidos, e nos dão um pouco da dimensão do comportamente original, único da criatividade dessa incrível loucura que as pessoas que participam do Burning Man fazem quando se envolvem com o o propósito libertador e sem censuras do festival, onde seus medos e timidez se esvaem em animação numa forma de libertação de quem realmente são sem temerem serem julgados de forma alguma. Viver intensmente é o que eles desejam.

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WHAT_TO_READ

O QUAD A QUAD entrou no Catarse com o objetivo de arrecadar grana para transformar quatro histórias de ficção científica em revistas em quadrinhos. Não por acaso, o projeto que envolve Aluísio Santos, Diego Sanches, Eduardo Ferigato e Eduardo Schaal já passou da meta dos R$15 mil reais. A ideia surgiu quando o quarteto resolveu juntar as distintas áreas de atuação em ilustração – editorial, publicidade, games, etc para produzir uma revista juntos com histórias de aventura em mundos desconhecidos: naves, robôs, alienígenas e motos voadoras. A grana arrecadada vai transformar quatro histórias dentro do mesmo universo de ficção em um livro de 112 páginas com miolo em preto e branco e capa colorida, com uma tiragem de 1000 exemplares que serão distribuídos em pontos de vendas em São Paulo e venda online. Ok! realmente sen-sa-cional! Mas e agora que eles já conseguiram com sucesso o din-din para realizar o projeto? Por que você, que também acredita, pode continuar colaborando? Se a QUAD passar os R$21.000,00, a tiragem aumenta e poderá ser distribuída em outros pontos de venda em São Paulo, em outras cidades e aumentará a venda online. E SIM! Mesmo com o projeto financiado, você que quiser colaborar para ampliar a tiragem dos livros e expandir os territórios de vendas, também receberá as recompensas que contam desde livros autografados pelos artistas até sketches originais dos autores, posteres, etc. A compilação das quatro histórias ainda terá outros artistas convidados que farão sketches que serão impressos no livro e os originais, disponíveis como recompensas. O mais legal é que nas últimas horas, o quarteto resolveu ampliar o poster dos sketches de A3 para A2. A QUAD terá lançamento na 8ª FIQ – Festival Internacional de Quadrinhos, em Belo Horizonte no dia 13 de novembro. Em São Paulo, a festa está marcada para acontecer na Gibiteria no dia 30 de novembro. NOVEMBRO 2013 | CLOUD | WHAT_TO_READ | 97


WHERE_TO_GO

AMSTERDAM Se quando ouve falar em Amsterdam, você só pensa em maconha liberada e rua da luz vermelha, então tá na hora de abrir a cabeça! Amsterdam é muito mais do que isso – uma cidade linda, cheia de bikes e canais pelas ruas, com uma arquitetura muito bacana, e que tem muito a oferecer, mesmo para quem não está interessado em fumar ou em ir no Red Light District. Amsterdam é linda, vale a pena caminhar bastante – lá não usamos busão nem bonde, fomos em todos os lugares a pé, os principais pontos pra conhecer são perto do centro. E é seguro caminhar à noite. A arquitetura é demais, as casas parecem de boneca. Os canais atravessam toda a cidade, muito lindo. Fomos em outubro e pegamos dias bem frios, mas nada que uma jaqueta grossa não resolva. É bom não se encher muito de roupas, porque dentro dos lugares é bem quente. Também estava meio chuvoso, tivemos que comprar guarda chuva ou capa, mas não chegou a atrapalhar os passeios. Ficamos 3 dias por lá.

HOSTEL

Ficamos hospedadas no Flying Pig, um hostel bem bacana e animado, estilo party. Os quartos são para 6 pessoas, com banheiro, e tem um bar dentro do próprio hostel, com cerva barata – nem precisa ir pra balada, muito legal. Rola até sinuca e DJ por lá. E área reservada para quem quiser puxar um.

BIKES

Para saber mais sobre amsterdam, entre no nosso site ou conecte no QR: www.cloud.com.br/viagem 98 | WHERE_TO_GO | CLOUD | NOVEMBRO 2013

Muito legal são as bikes por lá, todo mundo anda o tempo todo. Tem ciclofaixa nos dois sentidos e até semáforo especial para os ciclistas! Vale a pena alugar uma bike e passar o dia pedalando (7,50 euros para o dia todo). O único ruim é que o freio é para trás no pedal, e não na mão.

CASA DA ANNE FRANK

É a casa onde Anne Frank morou durante o período da guerra.


VAN GOGH

O museu é ótimo, explica bem a trajetória dele e dá pra curtir bem os quadros, pq não é permitido tirar fotos lá dentro.

BAIRRO JORDAN

Fica perto do centro, é um bairro bem gostoso pra ficar dando um rolê, cheio de casas bonitas, vale a pena ficar conferindo a arquitetura e os detalhes.

COFFEE SHOPS

Entramos, ficamos um minuto e saímos. A atmosfera é bem pesada, o ar é uma nuvem só, tem uma história de que estrangeiros há menos de 3 dias na cidade não podem comprar um cigarrito nos coffee shops, mas não sei se é verdade. O fato é que nesses lugares não se vende bebida alcoólica, então fica todo mundo na sua, viajando na paçoca, maior clima down, não curti. Vale mais a pena ir em um bar normal e se divertir só com breja mesmo.

RED LIGHT DISTRICT

Fomos lá pra ver qual é. As prostitutas ficam nas vitrines, desde as melhorzinhas até umas bem acabadinhas. Achei bem estranho ficar vendo elas desse jeito. Mas vale só pra dar uma passada e dizer que conheceu mesmo.

I AMSTERDAM

Todo mundo quer tirar uma foto junto ao letreiro, é difícil achar uma hora em que esteja vazio. É bom ir bem cedo ou quando esta chovendo. Nas lojinhas tem várias lembranças legais com essa marca, desde bolsas e camisetas até farol pra bike.

BALADAS

As baladas são super cedo por lá, começam umas 20h e vão até à 1h da manhã. No hostel, em compensação, o fervo vai até altas horas! EDIÇÃO 1 | NOVEMBRO 2013 | SÃO PAULO | 99




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A VEZ DO PAPER TOY CONHEÇA OS BRINQUEDINHOS DE ADULTOS QUE SAÍRAM DA WEB E ESTÃO INVADINDO AS DECORAÇÕES MAIS MODERNAS Por Angélica Yassue

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P

ersonagens de desenho animado, Pixel, Disney, Marvel, Cavaleiros do Zodíaco, DC, e até o Kick Ass (o falso-herói do filme de mesmo título) podem ser encontrados nos infinitos sites de paper toy art, disponíveis na web. O mais famoso é o cubeecraft, que disponibiliza o download de diversas personagens dos quadrinhos, desenhos animados, filmes, jogos e também de celebridades. As instruções são bem simples. Tesoura, cola e uma certa destreza são suficientes para montar facilmente um bonequinho. No entanto, o que para alguns é apenas um hobbie, para outros é trabalho. Geovana Tiscoscki Martinello que o diga! Aos 21 anos de idade ela já é técnica em design, graduada em publicidade, criadora do site www.papertoyart.blogspot. com e trabalha há mais de um ano com os famigerados paper toys. “Sempre gostei de trabalhos artesanais. Inicialmente, me interessei por origami, depois, conheci os trabalhos do ilustrador Carlo Giovani e a versatilidade do papel nesta arte”, conta Geovana Martinello.

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A trajetória do paper toy está diretamente ligada à história do toy art e, também à do origami. “O paper toy como arte é um braço do toy art. Os dois tipos reúnem características da arte urbana e de personagens. Acredito que, por se tratar de uma matéria-prima mais acessível, o papel ganhou muitos fãs e colecionadores, que trocaram os materiais utilizados no toy art, que são de custo maior, para ter uma peça mais econômica em suas prateleiras”, explica Geovana. Já a semelhança com o origami estaria na própria arte de fazer arte com dobraduras. No Brasil o toy art foi bem recebido por um público mais contemporâneo, e os profissionais de decoração logo passaram a agregar o adereço aos grandes feitos decorativos. Assim, o toy art passou a ser produzido tanto por empresas de brinquedos quanto artesanalmente por artistas, grafiteiros, tatuadores e até amadores, tornando-se um objeto de desejo de muitos mercados por serem extremamente versáteis, simples e baratos de serem criados.

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E os papers toys estão caminhando para esse destino. “Num mercado onde tudo migra para a customização, acredito que todo material personalizado tem grandes chances de aceitação por qualquer público. O fato de os paper toys que desenvolvo terem essa maleabilidade, tanto em roupa quanto em expressão e acessórios, pode ser um atrativo para a compra. Além de personalizados e únicos, são retratos dos donos, característica que ajuda na identificação com as peças.”, explica Geovana. Geovana começou a fazer o seu próprio paper toy e logo recebeu encomendas. Primeiro do namorado, depois o amigo do namorado também quis um, e assim, o negócio começou a tomar forma. As novidades de seu trabalho também passaram a ser divulgadas em vários blogs e, aos poucos, foram incitando o público que, além de conhecer este novo trabalho, queriam ter um boneco de papel em casa. Com tanto sucesso, a carreira da designer não poderia ser diferente. Hoje ela dedica todo o seu tempo para a criação e montagem dessas peças.

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E para quem deseja trabalhar com os paper toys, Geovana dá a dica: “sugiro que utilizem um papel com boa aderência à cola e que seja resistente. O estudo de planificação para cada peça e uma boa dose de paciência também são importantes nas criações”, indica. Resolvemos deixar uma amostra desse trabalho com o paper art do principal vilão de Star Wras, Darth Vader, caso queiram se divertir com a montagem desse personagem e ainda poderem guardá-lo de recordação ou até usá-lo como decoração. Para ter acesso a muitos outros paper arts disponíveis e gratuitos para impressão, cadastre-se no site de Geovana através do QR abaixo. Existem centenas de trabalhos já disponíveis, só é necessário ter o trabalho de encontrar aquele que te agradar e mãos a obra! Para saber mais sobre os Paper Toys presentes nessa matéria, conecte no QR à direita ou acesse o nosso site.


Começe cortando essa página fora da revista pela linha tracejada. Cuidadosamente corte fora os formatos nesta página. Use um estilete ou uma faca pequena para cortar nas linhas brancas marcadas com letras. Fita e cola não é necessário. Papel mais grosso é recomendado.









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