Oficina de Mascotes e Personagens

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Publicidade Para falar sobre a importância dos mascotes, falaremos, primeiro, sobre a origem da Publicidade e da Propaganda. O papel do publicitário conquistou um peso muito grande na sociedade contemporânea. É antiga a caracterização do publicitário como o profissional que busca uma venda imediata; ele contribui fortemente para a construção da imagem e identidade empresarial, do produto e serviço. Sendo um importante formador de opinião, este profissional adquire valor social ao desenvolver um estilo de publicidade que informa e ensina. Aliada ao Marketing, traduz uma sociedade, exercendo função documental. Juntamente ao design, adquire características artísticas, sendo exemplo concreto da transversalidade (interação, união de continentes). Fonte: http://www.ifd.com.br/blog/publicidade-e-propaganda/a-forca-dos-personagens-na-propaganda/


Publicidade Fragmento do Artigo CientĂ­fico Pensamento Complexo e Publicidade: um DiĂĄlogo com Destaque a Newton e Freud. Luis Fernando Pizzarro Bueno Ramos. Boletim da Academia Paulista de Psicologia. Agosto de 2011.


Publicidade A propaganda se mimetiza com a história da própria humanidade, sem um marco inicial ou a personificação em um inventor. Pelo que se sabe, o primeiro produto a se utilizar dessa ferramenta foi a igreja católica, com o intuito da expansão de sua doutrina. Já nessa época, há muitos séculos, eram utilizadas imagens ilustrativas para auxiliar a compreensão dos fiéis, pois nos primórdios da era cristã a leitura era privilégio de poucos. Assim, através de ilustrações seus santos e personagens míticos, a igreja divulgava a divindade e a prometida salvação através de pinturas, entalhes, esculturas e afrescos que contavam a história da Bíblia. São os primeiros personagens, reais ou idealizados, a serviço da propaganda.

Michelângelo pintou as histórias Bíblicas na Capela Sistina.

Fonte: http://www.ifd.com.br/blog/publicidade-e-propaganda/a-forca-dos-personagens-na-propaganda/


Publicidade Os personagens foram, também, uma ferramenta muito útil para a produção de materiais, impressos ou animados, já que a reprodução de imagens era muito limitada. Assim vimos no século XIX grandes pincéis a serviço da comunicação. Podemos destacar entre eles Jules Chéret (1836-1932) e Henri de Toulouse-Lautrec (1864-1901).

Fonte: http://www.ifd.com.br/blog/publicidade-e-propaganda/a-forca-dos-personagens-na-propaganda/


Publicidade A ampliação das estradas de ferro britânicas proporcionou um grande avanço nas artes gráficas, focada em cartazes. Um fato marcante da época – em 1909 – foi a seqüência de cartazes desenvolvidos pelo designer gráfico John Hassall, por encomenda da London Transport. Hassall, que criou um personagem com características condizentes com a época (corpulento, de chapéu, bota de cano alto e cachecol) e o ambientou numa praia, saltitando pela areia, com o intuito de passar ao consumidor o bem-estar proporcionado pelo litoral. A identificação do público foi tão grande – e o aumento das vendas de passagens fora da época de veraneio –, que o personagem de Hassall figurou em diversas versões de outros cartazes espalhados pelas linhas férreas da London Transport. Fonte: http://www.ifd.com.br/blog/publicidade-e-propaganda/a-forca-dos-personagens-na-propaganda/


Publicidade Durante a Primeira Guerra Mundial, diversos governos se valeram dessa mesma ferramenta e, talvez, o mais famoso foi o cartaz onde um personagem, representando o secretário de guerra britânico, convoca seus compatriotas com o dedo em riste, apontando para os convocados e um olhar impossível de escapar “Britons, join your country’s army”. Plagiado pelos americanos, mais precisamente por J.M. Flagg, onde o Tio Sam, personagem que simboliza a nação yankee, convoca seus compatriotas, desta vez para a Segunda Guerra Mundial. Fonte: http://www.ifd.com.br/blog/publicidade-e-propaganda/a-forca-dos-personagens-na-propaganda/


Publicidade Outro importante personagem que trabalhou as ansiedades e estimulou o patriotismo yankee nesse mesmo período foi, quem diria, a princesa Diana, mais conhecida como “Mulher Maravilha”. A heroína, em suas aventuras de quadrinhos, representou a força e a beleza das filhas do Tio Sam em batalhas contra a inteligência nazista. Além desses, outros super-heróis foram criados com mensagens subliminares para encorajar os combatentes em batalhas. Como exemplos, temos o Capitão América e o Super Homem, símbolos de força e supremacia daquele país.

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Publicidade Mais declaradamente “garotos-propaganda”, alguns personagens fizeram época. Um exemplo que marcou o mercado mundial de propaganda, incontestavelmente, foi o Bibendum (do latim beber), o Bib, personagem símbolo da Michelin. Sua forma foi inspirada em uma pilha de pneus, desenvolvida pelo desenhista O’Galop, e seu nome, que surgiu muito antes de seu visual, surgiu de uma frase proferida por André Michelin em 1893 durante uma palestra na Conferencia da Sociedade dos Engenheiros Civis, “O pneu bebe o obstáculo”. Mais de cem anos já se passaram e Bib continua representando a Michelin com seu carisma e bom humor. No ano 2000, ele foi eleito pelo jornal Financial Times e pela revista Report On Business como o melhor logotipo do mundo. Fonte: http://www.ifd.com.br/blog/publicidade-e-propaganda/a-forca-dos-personagens-na-propaganda/


Mascotes Clássicos Mascotes clássicos que defenderam fortemente sua marca, gerando identificação. Respectivamente o garoto vestindo camisolão e touca de dormir dos cobertores Parahyba; o Brasilino, super-herói da Fábrica de Móveis Brasil e o indiozinho da TV Tupi.

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Publicidade Outras empresas investiram neste potencial, desenvolveram seus personagens com a Blend Comunicação e tiveram também seu retorno garantido: o Instituto Canguru, organização filantrópica de divulgação e auxílio para pais e pacientes com erros inatos do metabolismo, que hoje tem como seu mascote o Canguri; os laboratório Wyeth, que obtiveram grande sucesso com sua campanha de endomarketing encabeçada pela abelhinha Beehpo, focada na transformação da empresa em uma organização de alta performance; o capitão Vaccin e suas Supervax que, além de divulgarem as vacinas pneumocócicas, habitam, juntamente com os vilões Sr Goccócos os Menindodóis e Pneumaumaus, um brinquedo temático integrante do laboratório educativo no parque Hopi Hari. Fonte: http://www.ifd.com.br/blog/publicidade-e-propaganda/a-forca-dos-personagens-na-propaganda/


Mascotes O principal objetivo da criação de um personagem é gerar, junto ao público-alvo, uma identificação baseada no binômio fundamental da propaganda “querer ter/querer ser”. São tão importantes para uma marca quanto o logo. Devem criar relacionamento. Para a ideal criação de um personagem deve-se identificar entre os consumidores seu ponto de maior identificação, dentro de seu universo idílico. O objetivo sempre é aproximar produto e empresa.

O Cãozinho da Cofap, criado por Washington Olivetto funcionou muito bem.


Os mascotes e as marcas


Os Mascotes e as Marcas


Case Mundo Marinho A empresa que detinha os direitos de comercialização da linha de cosméticos Snoopy rompeu seu contrato com o estúdio Schulz e desenvolveu, com a Blend Comunicação, um universo de personagens para estrelarem a mesma linha de produtos. Surgiu então a “Linha Mundo Marinho” com cinco personagens desenvolvidos especificamente para esses produtos: o cavalo marinho, o peixe, a tartaruga marinha, o caranguejo e a estrela do mar, sendo um para cada princípio ativo do produto e colocados em situações distintas: na banheira, no chuveiro, com a toalha ou em frente ao espelho, focando assim diferentes etapas da higiene pessoal das crianças.

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Case Mundo Marinho O resultado: sucesso! Pais e filhos se identificaram facilmente com cada um dos personagens e, além de poder optar pela cor do produto, podem agora optar pela ação sugerida no rótulo da embalagem, variando a escolha do produto na hora da recompra. Segundo pesquisa desenvolvida pela Davene, detentora da marca Mundo Marinho, o primeiro item de persuasão de compra da nova linha foi os personagens, seguidos pela fragrância e, em seguida, qualidade dos produtos.

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Mascotes Com a expansão do mercado publicitário e a indústria de desenhos animados, o caminho do personagem que representa um produto se inverteu. Ao contrário do que acontecia até meados da década de 80, onde se desenvolvia um personagem para vender a marca, hoje pega-se um personagem já estabelecido na cabeça do consumidor e agrega-se este personagem como um valor da marca.


Mascote e Logo Em alguns casos, o mascote é tão forte e reconhecido, que acaba se fundindo ao logo, como é o caso do gênio do Habib’s, o Bidu dos Estúdios Maurício de Sousa e o clássico panda da WWF.


Representação de Marca A força de um mascote representando uma marca e criando relacionamento. Mickey Mouse virou a metonímia (parte pelo todo), a representação de Walt Disney, devido sua grande projeção. As orelhas e luvas do camundongo Mickey Mouse viraram símbolos. Mickey foi criado 18 de novembro de 1928.


Representação de Marca Até Hugo Chávez, presidente da Venezuela abraçou a causa do camundongo, como mostra esse flagra.


Representação de Marca Um dos grandes pedidos de Walt Disney é que, independentemente da perspectiva e da posição de Mickey, suas orelhas devem sempre ser desenhadas em plano frontal.


Água Evian Na dificuldade da permissividade em um mercado de água engarrafada, a água Evian criou um mascote e lançou uma propaganda mostrando o ciclo da água com base na música We Will Rock You, criando relacionamento.


Cultura A Cultura de um local é sempre um fator importante a ser analisado, estudado e considerado. Lequetreque, personagem da Sadia criado em 1971, em alguns países do oriente é representado por uma galinha, demonstrando afeto e proteção. O nome foi criado por uma consumidora, em um concurso cultural, em 1985. O mascote foi criado para gerar relacionamento com as donas de casa que não aceitavam os produtos congelados. Criado por Roberto Duailibi, DPZ, inspirado em seu filho hiperativo Rubem Duailibi.


Cultura Animes e Mangรกs. Os desenhos orientais possuem traรงos prรณprios com olhos e cabelos muito expressivos.


Animes


Cultura O estilo oriental atingiu o mundo todo, inclusive o Brasil. Diversos eventos de animes ocorrem ao longo do ano. Os f達s vestem-se como seus personagens favoritos, arte esta denominada Cosplay.


Contexto Político e Histórico Muitos personagens foram criados em tiras, que também serviam como críticas políticas e sociais, como é o caso de Snoopy, do cartunista americano Charles M. Schulz (primeira aparição de Snoopy em 2 de outubro de 1950), Mafalda, de Quino (Joaquín Salvador Salgado), cartunista argentino (primeira aparição de Mafalda em 1964) e Calvin & Haroldo, do norte-americano Bill Watterson (primeira aparição de Calvin em 18 de novembro de 1985). O curioso é que o nome de Calvin é uma homenagem a João Calvino, que iniciou o calvinismo, e o nome original do tigre Haroldo é Hobbes, homenagem a Thomas Hobbes, matemático, teórico político e filósofo inglês, escritor de Leviatã, uma análise do poder do Estado.


Contexto Político e Histórico Os Simpsons é mais um grande exemplo de animação contendo críticas sociais e políticas. Uma importante sitcom animada norte-americana, foi criada por Matt Groening em 17 de dezembro de 1989. Diversas vezes figuras ilustres foram satirizadas nos episódios. A técnica de desenho e animação ficou reconhecida, servindo de inspiração para projetos futuros. Matt também criou Futurama.


Contexto Político e Histórico O Personagem Zé Carioca foi criado pelos estúdios Disney em 1941, durante uma visita de Walt Disney e sua equipe ao Brasil, e apareceu no clássico Saludos Amigos, também de 1941. Isto foi uma estratégia americana de boa vizinhança com os países sul americanos durante a Segunda Guerra Mundial. Zé Carioca também estreou o clássico seguinte Você Já Foi à Bahia, de 1944.


Ilustradores Nacionais O Brasil possui ótimas representações no campo das ilustrações, tiras e charges, como Maurício de Sousa, Laerte e Glauco.


Turma da Mônica pelo Mundo A fama da Turma da Mônica atingiu países como Itália, Estados Unidos e Espanha. Além da Rede Globo, o Cartoon Network também exibe os episódios. Estrou também clássicos no cinema.


Ilustradores Nacionais O brasileiro FĂĄbio Yabu ficou famoso por sua sĂŠrie Combo Rangers e pelos produtos Princesas do Mar.


Diretor Nacional Carlos Saldanha (Rio de Janeiro, 24 de janeiro de 1965) é um diretor cinematográfico, produtor, animador e dublador brasileiro. Foi o co-diretor de A Era do Gelo (2002) e Robôs (2005), e o diretor de A Era do Gelo 2 (2006) e A Era do Gelo 3 (2009), sendo estes dois últimos longa-metragens presentes entre os filmes de maior bilheteria de todos os tempos. Além de trabalhar na direção de filmes, trabalhou na animação de curta-metragem Bunny (1998), de Chris Wedge, que venceu o Oscar de Melhor Curta-de-Animação de 1999. Fez parte do elenco de vozes da dublagem brasileira de A Era do Gelo 3, interpretando os três dinossauros bebês que Sid cuida, e criou o personagem Scrat, o esquilo de dentes de sabre da Era do Gelo que sempre corre atrás de uma bolota de carvalho. Recentemente dirigiu Rio.


Brasil em Foco Com a Copa 2014 e Olimpíadas 2016 se aproximando, o Brasil vira foco político e cultural. Carlos Saldanha dirige a animação Rio, ocorre o lançamento do longa Brasil Animado, entre outros destaques.


Categorias de Personagens VĂĄrias podem ser as categorias de personagens: humanos, animais, monstros, objetos, alienĂ­genas, fantasmas, entre outros.


Personagens Clássicos Personagens clássicos que marcaram época.


Personagens Reais Algumas personalidades reais acabam sendo transformadas em personagens. Maurício de Sousa faz isso muito bem, já se auto-transformando em personagem, bem como Pelé, Ronaldinho Gaúcho e, recentemente, Michael Jackson. Maurício também parodiou obras de arte famosas, filmes e séries de sucesso. Recentemente também, pensando na inclusão social criou personagens orientais e personagens que possuíam alguma deficiência física. Na realidade muitos personagens de Maurício possuem inspirações em pessoas reais como suas filhas Mônica, Marina e Magali, ou lembranças de sua vida, como é o caso de Chico Bento, lembranças do tempo na casa de sua avó.

Maurício e sua filha Mônica.


Usos para Personagens Diversos são os usos para os mascotes e personagens. Podem ser utilizados para representar uma marca, em tiras, charges, sÊries animadas, games, filmes, entre muitas outras mídias e peças.


Personagens Humanos Personagens caracterizados por pessoas, que marcaram ĂŠpoca.


Personagens Humanos Atores de um personagem sรณ x Multifacetagem Hugh Laurie ficou marcado por interpretar House e Wagner Moura pelo Capitรฃo Nascimento.

Johnny Deep e suas vรกrias faces.


Transmídia Fenômeno do transporte de informações para múltiplas plataformas de comunicação. Termo ganhou mais força com The Matrix, produção cinematográfica norte-americana e australiana, de 1999, inspirado no Mito da Caverna, de Platão e nos pensamentos do filósofo Baudrillard.


Transmídia Harry Potter, o livro que virou filme, game, figuras de ação, comentado em redes sociais e programas de TV.


Transmídia Pokemon, o jogo que virou série animada, cards e diversos outros produtos. O primeiro jogo foi lançado em 1996, no Japão (versões Red e Green) e em 1998 nos Estados Unidos (versões Red e Blue).


Adaptação O processo de reciclagem do personagem e adaptação não é simples, é sempre importante pensar nas identidades dos personagens a serem mantidas. Um exemplo negativo é a adaptação de Dragon Ball para o cinema, Live Action que, por várias características desagradou os fãs. O oposto ocorreu com o clássico da Herge, Tin Tin, história em quadrinhos que virou desenho animado, muito bem adaptado na futura produção de Steven Spielberg.


Adaptação The Spirit e 300, clássicos de Frank Miller são também bons exemplos de adaptações de HQ para o cinema. Algumas vezes o processo de adaptação serve como estratégia de Marketing para reciclar o personagem e elevar o ciclo de vida de seus produtos.


Adaptação Em 2008 os estúdios Maurício de Sousa criaram uma nova linha para a Turma da Mônica. Agora crescidos, os personagens protagonizavam a Turma da Mônica Jovem, com traços e estilo de leitura característicos dos mangás. Como toda fórmula de sucesso no contexto da indústria cultural, foi copiada e assim surgira Lulizinha Jovem, mais um mangá brasileiro, entre outros.


Roteiro - Cross Over Séries que possuem roteiros, histórias que, em algum momento, se cruzam. Também acontece de personagens serem trocados entre as séries. Tsubasa Reservoir Chronicle e xxxHolic, o Cross Over da Clamp. Aproveitou personagens de Sakura Card Captors, entre outros clássicos do estúdio.

Timmy Turner, de Os Padrinhos Mágicos, e Jimmy Neutron, juntos. Fusão de personagens e técnicas.


Variações Algumas séries passam por variações, chegando até mesmo a uma mudança na produção, como alteração do estúdio. Foi isso que ocorreu com Doug, que possui duas versões, a da Nickelodeon, de 1991 produzida pela Jumbo Pictures e da Disney, de 1996, onde certas modificações são notadas. Foi o primeiro Nicktoon produzido e exibido. Originado de um livro nunca publicado, Doug Got a New Pair of Shoes, do artista e criador da série Jim Jinkins (mesmo criador de Pinky Dinky Doo) e do escritor Joe Aaron.


Adaptações Muitas vezes clássicos literários, como A Volta ao Mundo em 80 dias, Viagem ao Centro da Terra e O Iluminado são adaptados para filmes. Também existem ocasiões onde histórias infantis são propagadas de forma alterada por, originalmente não serem infantis. Exemplo: Chapeuzinho vermelho – adolescente. cor vermelha - menstruação, lobo - tentação. Conto dos Irmãos Grimm.


Mascotes e os Parques Mascotes famosos que possuem parques próprios ou atrações.


Técnicas Diversas podem ser as técnicas ilustrativas utilizadas na confecção de um personagem, de uma ilustração.

Tigre desenhado por Nandex Ramos.


TĂŠcnicas

Sonic desenhado por Nandex Ramos.


Técnicas Ilustração digital, pintura com nanquim, gráficos em 3D, massa de modelar animadas em stop motion, a técnica ajuda muito a definir a personalidade do trabalho.


Identidade Visual Pixar e Dreamworks utilizam padr천es expressivos.


Identidade Visual Disney – Identidade visual nos traços de seus personagens 2D e 3D.


Identidade Visual Studio Ghibli, estúdio de Hayao Miyazaki também possui forte padrão visual.


Samurai Jack O desenho criado por Genndy Tartakovsky, mesmo criador de O Laborat贸rio de Dexter, inova por n茫o possuir contornos delineadores. Criado em 2001.


Simplicidade x Complexidade Várias são as possibilidades da criação técnica de um mascote, personagem. Artes simples geralmente caem muito bem para uma associação. A personagem Pucca pode ser reproduzida com simples formas geométricas, como vários círculos inscritos.


Evolução da Técnica Apesar de os estilos se manterem fiéis às composições naturais dos projetos, com a adequação de forma e conteúdo, as técnicas evoluem com o avanço tecnológico, proporcionando resultados diferentes.

Técnicas diferentes também podem ser aplicadas para dar nova roupagem ao personagem, utilizado em novos estilos e linhas. Isso é interessante, mostrar a versatilidade, desde que se mantenha um padrão visual que permita seu reconhecimento e posicionamento.


Evolução da Técnica Diferentes estilos do personagem Mario Bros, criado por Shigeru Miyamoto, presidente da Nintendo. Originalmente chamado de JumpMan, surgiu no jogo Donkey Kong, de 1981. O chapéu surgiu como facilitador da concepção uma vez que para a tecnologia da época era difícil criar sprites com cabelos desenhados, devido a pixelação. O bigode servia como identificador do personagem.


Mudança de Mascote A Sega, entre 1986 e 1991 era representada por um garoto, chamado Alex Kidd, astro de jogos para Master System, Mega Drive e arcades. Anterior a Alex Kidd existiu o barquinho Opa-Opa do jogo Fantasy Zone que, por não ter rosto e expressões não criava a identificação adequada. Em 1991 0 antigo mascote da Sega foi desbancado pelo veloz ouriço azul, Sonic.


Evolução de Estilo A evolução dos traçados dos mascotes e seu estilo acompanha os acontecimentos dos períodos históricos e também as técnicas artísticas. Sonic, por exemplo, no cenário dinâmico da atualidade ganhou formas mais finas e características mais modernas.


Sonic Antigo e Sonic Moderno A Sega não se limitou apenas à mudança conceitual de seu mascote, mas também ao estilo dos jogos. Sonic não obteve sucesso nas plataformas tridimensionais. A Sega então, para mostrar aos fãs que voltará às áureas origens, após o não tão perfeito Sonic The Headgehog 4, para Wii, lança o novo jogo o Sonic Generations, que conta com a presença da versão antiga e a moderna, juntas.


PAC MAN – O Mascote Pizza


Toy Arts A nova febre do momento apresenta um novo estilo de arte, de personagens, denominados Toy Arts. Este estilo de arte é aplicado de forma muito variada, desde bonecos, passando por chaveiros, até estampas de roupas. Simone Legno, artista italiano é grande representante deste segmento, chegando a unir seus personagens, sua grife Tokidoki com outras renomadas, como Hello kitty. Seus traços são influenciados pelos animes.


Toy Art Toy Arts diversos.


Toy Art Toy Arts de papel para serem impressos, recortados e montados.


Toy Art Gogo’s Crazy Bones: Grande febre há muitos anos, com personagens e álbum de figurinhas, que retornou recentemente em novos formatos.


Case Del Valle Há várias situações em que crianças influenciam na decisão de compra de determinados produtos. Levando esse dado em consideração, a empresa Sucos Del Valle decidiu obter informações sobre a reação das crianças diante de estímulos como produto e embalagem. Cada vez mais cresce o poder de compra das crianças pequenas , até adolescentes. Para penetrar neste público a empresa Sucos Del Valle decidiu posicionar um de seus produtos, o suco pronto comercializado em caixinhas individuais de tetrabrik, 200 ml, a linha Mini Valle Kids.


Case Del Valle As novas caixas de suco Del Valle foram confeccionadas, para os quatro sabores de lançamento: uva, morango, pêssego e manga. Cada caixa apresentava um mascote representando a respectiva fruta.


Case Del Valle A Del Valle contratou a SINAL-Pesquisas para desenvolver uma pesquisa e conhecer a percepção das crianças a respeito de seus mascotes. A pesquisa utilizou técnicas projetivas, como desenhos e histórias feitos por crianças de 5 a 10 anos de idade, das classes A e B, residentes em São Paulo. Os resultados foram:

- Os personagens eram “pequenos e frágeis”; pareciam “correr perigo”, não pareciam manter relação de amizade uns com os outros uma vez que todos usavam óculos escuros (sic!); eram sujos e precisavam de banho; entravam em brigas e acabavam machucados, tinham formas estranhas, como a uva “com sete cabeças”. - Problema na definição do gênero dos personagens – fase da criança de definição de personalidade e sexo; - Desconforto com o uso de óculos escuros, os personagens não eram amigos, existia a falta de confiança em não poder ver os olhos; - A ausência da linha de terra (espaço inferior de enquadramento dos personagens ou objetos de um desenho), não tinham um chão para se sentir seguras.


Case Del Valle Resultados: Nas histórias que as crianças contaram, os personagens eram atropelados, esmagados ou enfrentavam outras situações desastrosas. As crianças não se incluíam nas histórias e desenhos. Não se relacionavam com os bonecos nem se identificavam com eles, que eram sempre tratados assim, na terceira pessoa. Os elementos e contextos dos desenhos eram em geral pobres, independentemente da faixa etária das crianças pesquisadas. O foco das histórias e desenhos recaia sempre sobre o equipamento usado pelo boneco e não sobre sua personalidade. Os bonecos eram sempre associados às frutas. Ou seja, representavam a categoria genérica e não determinados indivíduos. Não tinham personalidade.


Case Del Valle Citações das crianças e desenho: “ O tubarão comeu o limão que estava surfando. Ele estava com as pernas amarradas, não conseguia sair. Estava mordido pelo tubarão, morreu.” “ era uma vez uma fruta que andava de bicicleta que tombou, amassetou-se e formou um suco.” “é que a uva, ela tem 7 cabeças, aqui : 1, 2 , 3 , 4, 5 , 6, 7 cabecinhas... mas só que na verdade o que eu estou estranhando é que parece cabeças mas não são; isso daqui são as uvinhas que a gente compra, que é a cara, a boquinha, o narizinho, que é a perninha e o bracinho, mas parece que ela tem 7 cabeças”


Case Del Valle A Del Valle chamou novamente seu desenhista e refez os mascotes. Agora a nova identidade traz personagens com identidade sexual, olhos à vista, em situações que envolvem contexto, bem como cenários definidos.


Case Del Valle A definição de gênero permitiu a identificação das meninas com as meninas e dos meninos com os meninos. O sexo dos personagens, identificado pela roupa usada, aparecia nas histórias. Na interpretação delas, ainda, as frutas-personagens dessa vez formavam um conjunto que podia brincar entre si. Os desenhos feitos na segunda fase da pesquisa foram exemplares da identificação das crianças com a proposta das embalagens. Eles têm sol, chão, os personagens brincam uns com os outros ao ar livre, o que tem tudo a ver com o produto pesquisado, o suco, que na mente das crianças está ligado à prática de alguma atividade física, um esporte.


Blog’s World

Grandes blogues representados por seus mascotes. Criação de Carlos Ruas.


Exemplos Ruins Exemplos negativos de personagens considerados plágio ou que não criem uma identidade própria, não tenham personalidade.


Exemplos Ruins Plรกgio de Ben 10.


Coincidência ou Inspiração? Os incríveis, ultrapassando a ficção, atingindo a realidade.


Nintendo Processada A Nintendo foi processada pela Universal City Studios, que alegou que Donkey Kong viola os direitos autorais de King Kong. A Nintendo venceu o processo e este ajudou a posicionar a empresa a dominar o mercado dos jogos eletr么nicos nos anos 1980 e come莽o dos anos 1990.


Grupo Oceanus Netuno é o mascote do Grupo Oceanus. Desenhado por Nandex Ramos em 16 de novembro de 2009. A coroa que ele utiliza de fato existe, é a Coroa de Netuno, e se encontra no museu da Grécia. Uma vez que o Grupo Oceanus é uma empresa de Publicidade e Criação, seu tridente é formado por um lápis, um pincel e uma régua, elementos de arte e criação.


Mascote Natal Mascote Natal desenvolvido por Nandex Ramos em 02 de novembro de 2009, com características mais contemporâneas, modernas e uma roupa mais adequada ao clima do Brasil.


Kiri Kurai Kiri Kurai em japonês significa o contraste de luz e sombra. O logo é uma estilização do Feng Shui, símbolo de equilíbrio segundo os orientais.


Ilustrações de Nandex Ramos


Logorama O filme que ganhou a categoria de Melhor Curta de Animação no Oscar 2010 retrata um universo constituído por logos habitados por mascotes, um em envolvendo roteiro de perseguição policial.


WorkShop


Processo Gerador de Sentido Publicitário Processos necessários para se gerar uma mensagem adequada na enunciação, semiótica.

- Estágio Fundamental – Idéias e valores a serem transmitidos; - Estágio Narrativo – A contextualização das idéias e dos valores. Contextualizados em roteiro, espaço e tempo; - Estágio Discursivo – Interpretação das mensagens pelo público, espectador, que resultará em uma determinada ação. A pessoa receberá a mensagem, interpretará e dará o retorno na forma de uma ação, efetiva ou não.


Processo Semiótico de Criação de Mascotes Processos necessários para criação de um mascote dentro da intenção planejada.

- Estágio Fundamental – Idéias e valores a serem transmitidos, incorporados ao mascote. Universo psicológico; - Estágio Narrativo – A contextualização das idéias e dos valores. Contextualizados na forma física do mascote e em roteiro, espaço e tempo; - Estágio Discursivo – Interpretação do mascote e de seu ambiente pelo público, que se identificará ou não.


Características Todo bom personagem deve possuir características únicas e que os identifique. Algum aspecto visual diferente, alguma característica de personalidade, voz, fala, ou utilizar uma técnica diferenciada. O importante é sair do lugar comum, das formas genéricas.


Características – Idéias e Valores O que quer representar com o mascote. Quais valores quer passar, qual o estilo a ser transparecido são o pontapé inicial para a confecção de um mascote. O que ele representará, qual será sua utilidade, sua finalidade?


Características – Aspectos Psicológicos Os aspectos psicológicos, personalidade, são fundamentais para se definir sua construção física. A forma física pode evidenciar a personalidade de um personagem em diferentes níveis, do mais explícito ao mais contido, dependendo do roteiro onde ele está instaurado. Pode-se gerar expectativa e mistério a respeito das atitudes de um personagem, por sua personalidade e forma física. Estes elementos serão fundamentais para a contextualização e roteirização.


Características – Formas Físicas A forma física é como o personagem se caracteriza visualmente. Dependendo da técnica e do estilo empregados, obtém-se resultados diferentes. Pode-se seguir formas, proporções, brincar com cores e texturas. Facilita muito se rascunhos e esboços forem criados antes de partir para a criação concreta da forma física do personagem.


Características – Roteiro, Contexto Definidos os valores, os ideais e os elementos psicológicos do mascote e concretizando-o fisicamente chega a etapa de contextualizá-lo. Segundo seu estilo, com base nas primeiras etapas, deve-se pensar na questão de ambiente, tempo e espaço. Qual a função do personagem, o que ele faz? Onde e com quem ele vive? No roteiro também o estilo característico da série de criação será definido e evidenciado: ação, drama, suspense, comédia, romance, mistério.


Storyboard Na hora de criar um roteiro, um Storyboard ajuda muito na concretização da idéia. Um storyboard seria uma espécie de história em quadrinhos que relata cenas e ações.

Modelos e Storyboards criados por Nandex Ramos.


Jargões Símbolos como a letra Z característica do Zorro, são importantes para o posicionamento e marca de um personagem. Dentre desses símbolos entram frases de efeito, jargões, como: -

Ao infinito, e além! Pelos poderes de Greiscow! É hora de morfar! Prepare-se para a encrenca! O que é que há, velhinho? P... Por hoje é só, pe.. pessoal!


Características – Cenário Os cenários serão os ambientes de interação entre os personagens. Pense em cenários que possam aproveitar o máximo das características de seus personagens. O cenário pode ser uma cidade, uma floresta, um local mágico, outro planeta.


Características – Personagens Coadjuvantes, vilões, parceiros, todos estes personagens principais ou secundários sempre trazem mais assunto e vida para a trama, tornando mais dinâmico e envolvente.


Características – Apresentação Após a união de todos os elementos, finalizado o processo de criação, apresente a seu público seu personagem individualmente e peça que as pessoas dêem opiniões sobre ele. Veja se as opiniões e visões que forem ditas batem com as que você quer representar, e vá adaptando o que for necessário.


Exercício - Imaginar os conceitos e valores de um mascote; - Pensar em seus aspectos psicológicos, físicos e diferenciais; - Pensar sobre a essência de roteiro, suas características, estilos e técnicas; - Esboçar o mascote; - Criar o mascote e finalizar nos softwares de edição; - Apresentar o mascote aos colegas, perguntando sobre as sensações, idéias que ele transmite, que história sugere; - Verificar a compatibilidade do que foi transmitido com o que foi decifrado; - Criar um pequeno texto, de dois a três parágrafos descrevendo o mascote e sua contextualização.


Contatos

Grupo Oceanus grupoceanus.com.br

Nandex Ramos nandexramos.com.br


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