ตารางวิเคราะห์หลักสูตร วิชา การออกแบบและเทคโนโลยี 2 รหัสวิชา ว22106 ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 สมรรถนะ ASEAN คุณลักษณะที่ คำอธิบายรายวิชาเก่า curriculum โรงเรียน หลักสูตรแกนกลาง ศตวรรษที่ 21 พึงประสงค์ sourcebook สืบสานวัฒนธรรม 1. ความสามารถใน 1. ทักษะด้านข้อมูล กรอบเนื้อหาที่ 1 รักชาติ ศาสน์ การสือ่ สาร ข่าวสาร สื่อเทคโนโลยี ความรู้เกี่ยวกับ กษัตริย์ สารสนเทศและ อาเซียน (Knowing การสือ่ สาร ASEAN) (Information, Media, กรอบเนื้อหาที่ 2 2. ความสามารถใน ซื่อสัตย์ สุจริต Technology and การใช้เทคโนโลยี การเห็นคุณค่าของ Communication อัตลักษณ์และความ Skills) หลากหลาย (Valuing รัก ศรัทธา มหา Identity and วชิราวุธ Diversity) 3. ความสามารถใน 2. ทักษะการคิดและ กรอบเนื้อหาที่ 3 มีวินัย การคิด การ แก้ปัญหา การเชื่อมโยงโลกและ สร้างผู้นำแผ่นดิน (Thinking & Problem ท้องถิ่น (Connecting solving Skills) Global and Local)
คำอธิบายรายวิชาใหม่ ศึกษาสาเหตุหรือปัจจัยทีท่ ำให้ เกิดการเปลี่ยนแปลงเทคโนโลยี ตลอดจนคาดการณ์แนวโน้ม เทคโนโลยีในอนาคต เลือกใช้ เทคโนโลยีโดยคำนึงถึง ผลกระทบทีเ่ กิดขึ้นต่อชีวิต สังคม และสิ่งแวดล้อม ประยุกต์ใช้ความรู้ ทักษะ และ ทรัพยากร โดยวิเคราะห์ เปรียบเทียบและเลือกข้อมูลที่ จำเป็นเพื่อออกแบบวิธีการ แก้ปัญหาใน ชุมชนหรือท้องถิ่น ในด้านพลังงาน สิ่งแวดล้อม การเกษตรและอาหาร และ สร้างชิ้นงานหรือพัฒนาวิธีการ โดย ใช้กระบวนการออกแบบ เชิงวิศวกรรม รวมทั้งเลือกใช้
คำอธิบายรายวิชาเก่า
โรงเรียน
สมรรถนะ หลักสูตรแกนกลาง 4. ความสามารถใน การแก้ปญ ั หา
5. ความสามารถใน การใช้ทักษะชีวิต
ASEAN curriculum ศตวรรษที่ 21 sourcebook กรอบเนื้อหาที่ 4 การส่งเสริมความ เสมอภาคและความ ยุติธรรม (Promoting Equity and Justice) 3. ทักษะระหว่าง กรอบเนื้อหาที่ 5 บุคคลและ เข้าใจตนเอง การทำงานร่วมกันเพื่อ (Interpersonal & อนาคตที่ยั่งยืน Self-Directional (Working Together Skills) for a Sustainable Future)
คุณลักษณะที่ พึงประสงค์ ใฝ่เรียนรู้
อยู่อย่าง พอเพียง
มุ่งมั่นในการ ทำงาน รักความเป็น ไทย มีจิตสาธารณะ
คำอธิบายรายวิชาใหม่ วัสดุ อุปกรณ์ เครื่องมือในการ แก้ปัญหาได้อย่างถูกต้อง เหมาะสม และปลอดภัย
ว22106 การออกแบบและเทคโนโลยี 2 รายวิชาพื้นฐาน ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2
กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ภาคเรียนที่ 1 เวลา 20 ชั่วโมง จำนวน 0.5 หน่วยกิต
ศึกษาสาเหตุหรือปัจจัยที่ทำให้เกิดการเปลีย่ นแปลงเทคโนโลยี ตลอดจนคาดการณ์แนวโน้มเทคโนโลยี ในอนาคต เลือกใช้เทคโนโลยีโดยคำนึงถึงผลกระทบที่เกิดขึ้นต่อชีวิต สังคม และสิ่งแวดล้อม ประยุกต์ใช้ความรู้ ทักษะ และทรัพยากร โดยวิเคราะห์ เปรียบเทียบและเลือกข้อมูลที่ จำเป็นเพื่อออกแบบวิธีการแก้ปัญหาใน ชุมชนหรือท้องถิ่นในด้านพลังงาน สิ่งแวดล้อม การเกษตรและอาหาร และสร้างชิ้นงานหรือพัฒนาวิธีก ารโดย ใช้กระบวนการออกแบบเชิงวิศวกรรม รวมทั้งเลือกใช้วัสดุ อุปกรณ์ เครื่องมือในการแก้ปัญหาได้อย่างถูกต้อง เหมาะสม และปลอดภัย รหัสตัวชี้วัด ว 4.1 เทคโนโลยี(การออกแบบและเทคโนโลยี) 1. คาดการณ์ แนวโน้ ม เทคโนโลยี ท ี่ จ ะเกิ ด ขึ ้ นโดยพิ จ ารณาจากสาเหตุ ห รือ ปั จ จัย ที ่ส ่ ง ผลต่อการ เปลี่ยนแปลงของเทคโนโลยี และวิเคราะห์ เปรียบเทียบ ตัดสินใจเลือกใช้เทคโนโลยี โดยคำนึงถึง ผลกระทบที่เกิดขึ้นต่อชีวิต สังคม และสิ่งแวดล้อม 2. ระบุปัญหาหรือความต้องการในชุมชนหรือท้องถิ่น สรุปกรอบของปัญหา รวบรวมวิเคราะห์ข้อมูลและ แนวคิดที่เกี่ยวข้องกับปัญหา 3. ออกแบบวิธีการแก้ปัญหา โดยวิเคราะห์เปรียบเทียบ และตัดสินใจเลือกข้อมูลที่จำเป็นภายใต้เ งื่อนไข และทรัพยากรที่มีอยู่ นำเสนอแนวทางการแก้ปัญหาให้ผู้อื่นเข้าใจ วางแผนขั้นตอนการทำงานและ ดำเนินการแก้ปัญหาอย่างเป็นขั้นตอน 4. ทดสอบ ประเมินผล และอธิบายปัญหาหรือข้อบกพร่องที่เกิดขึ้น ภายใต้กรอบเงื่อนไข พร้อมทั้งหา แนวทางการปรับปรุงแก้ไข และนำเสนอผลการแก้ปัญหา 5. ใช้ความรู้และทักษะเกี่ยวกับวัสดุ อุปกรณ์ เครื่องมือ กลไก ไฟฟ้า และอิเล็กทรอนิกส์เพื่อแก้ปัญหา หรือพัฒนางานได้อย่างถูกต้อง เหมาะสม และปลอดภัย รวมทั้งหมด 5 ตัวชี้วัด
โครงสร้างรายวิชา รหัสวิชา ว22106 กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 ภาคเรียนที่ 1 ( 20 ชั่วโมง) คะแนนเก็บ 100 คะแนน ลำดับ ที่ 1
2
ชื่อหน่วย มาตรฐานการ เวลา น้ำหนัก การ เรียนรู้/ สาระการเรียนรู้ (ชั่วโมง) คะแนน เรียนรู้ ตัวชี้วัด การ ว 4.1 ม.2/2 1. ปัญหาหรือความต้องการในชุมชนหรือ 5 30 วิเคราะห์ ท้องถิ่นมีหลายอย่าง ขึ้นกับบริบทหรือ ปัญหา สถานการณ์ที่ประสบ เช่น ด้านพลังงาน สิ่งแวดล้อมการเกษตร การอาหาร 2. การระบุ ป ั ญ หาจำเป็ น ต้ อ งมี ก าร วิเคราะห์ สถานการณ์ของปัญ หาเพื่อสรุป กรอบ ของ ปัญหา แล้วดำเนินการสืบค้น รวบรวม ข้ อ มู ล ความรู ้ จ ากศาสตร์ ต ่ า ง ๆ ที่ เกี่ยวข้อง เพื่อนำไปสู่การออกแบบแนว ทางการแก้ปัญหา การ ว 4.1 ม.2/3 1. การวิเคราะห์ เปรียบเทียบ และตัดสินใจ 11 50 ออกแบบ ม.2/4 เลือกข้อมูลที่จำเป็น โดยคำนึงถึงเงื่อนไข และสร้าง ม.2/5 และทรัพยากร เช่น งบประมาณ เวลา ข้อมูล และสารสนเทศ วัส ดุ เครื่องมื อ และอุ ป กรณ์ ช่ ว ยให้ ไ ด้ แ นวทางการ แก้ปัญหาที่เหมาะสม 2. การออกแบบแนวทางการแก้ปัญ หาทำ ได้ ห ลากหลายวิ ธี เช่ น การร่ า งภาพ การเขียนแผนภาพ การเขียนผังงาน 3. การกำหนดขั ้ นตอนระยะเวลาในการ ทำงานก่อนดำเนินการแก้ปัญหาจะช่วย ให้ ก ารทำงานสำเร็ จ ได้ต ามเป้าหมาย และลดข้อผิดพลาดของการทำงานที่อาจ เกิดขึ้น 4. การทดสอบและประเมิ น ผลเป็ น การ ตรวจ สอบชิ ้ น งานหรื อ วิ ธ ี ก ารว่ า สามารถ แก้ ป ั ญ หาได้ต ามวัต ถุ ป ระสงค์ภ ายใต้ กรอบของปัญหาเพื่อหาข้อบกพร่อง และ
ลำดับ ที่
3
ชื่อหน่วย มาตรฐานการ การ เรียนรู้/ เรียนรู้ ตัวชี้วัด
สาระการเรียนรู้
ดำเนิ น การปรั บ ปรุ ง ให้ ส ามารถแก้ไข ปัญหาได้ 5. การนำเสนอผลงานเป็ นการถ่ า ยทอด แนวคิ ด เพื ่ อ ให้ ผ ู ้ อ ื ่ น เข้ า ใจเกี ่ ย วกั บ กระบวนการทำงานและชิ ้ น งานหรื อ วิธีก ารที่ได้ ซึ่ ง สามารถทำได้ห ลายวิ ธี เช่ น การเขี ย นรายงาน การทำแผ่ น นำเสนอผลงาน การจัดนิทรรศการ 6. วัสดุแต่ละประเภทมีสมบัติแตกต่ างกั น เช่น ไม้ โลหะ พลาสติก จึง ต้องมีก าร วิเคราะห์สมบัติ เพื่อเลือกใช้ให้เหมาะสม กับลักษณะของงาน 7. การสร้ า งชิ ้ น งานอาจใช้ ค วามรู้ เรื ่ อง กลไก ไฟฟ้า อิเล็กทรอนิกส์ เช่น LED มอเตอร์ บัซเซอร์ เฟือง รอก ล้อ เพลา 8. อุ ป กรณ์ แ ละเครื ่ อ งมื อ ในการสร้ า ง ชิ ้ น งานหรื อ พั ฒ นาวิ ธ ี ก ารมี ห ลาย ประเภท ต้องเลือกใช้ให้ถูกต้องเหมาะสม และปลอดภัย รวมทั้งรู้จักเก็บรักษา เทคโนโลยี ว 4.1 ม.2/1 1. ส า เ ห ต ุ ห ร ื อ ป ั จ จ ั ย ต ่ า ง ๆ เ ช่ น ในอนาคต ความก้าวหน้า ของศาสตร์ ต่ าง ๆ การ เปลี่ยนแปลงทางด้านเศรษฐกิจ สังคม วัฒนธรรม ทำให้เทคโนโลยีมีการ เปลี่ยนแปลงตลอดเวลา 2. เทคโนโลยีแต่ละประเภทมีผลกระทบต่อ ชีวิตสังคม และสิ่งแวดล้อมที่แตกต่างกัน จึงต้องวิเคราะห์เปรียบเทียบข้อดี ข้อเสีย และตัดสินใจเลือกใช้ให้เหมาะสม รวม
เวลา น้ำหนัก (ชั่วโมง) คะแนน
4
20
20
100
วิเคราะห์โครงสร้างรายวิชาสู่การประเมินผลการเรียนรู้ รหัสวิชา ว22106 รายวิชา การออกแบบและเทคโนโลยี 2 ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 จำนวน 20 ชั่วโมง สัดส่วนคะแนน ระหว่างเรียน : ระหว่างภาค : ระหว่างเรียน : ปลายภาค = 30 : 20 : 30 : 20 หน่วยการ มาตรฐานการ เวลา คะแนน ภาระงาน / ชิ้นงาน / ทดสอบ เรียนรู้ที่ เรียนรู้/ตัวชี้วัด (ชั่วโมง) 1 ว 4.1 ม.2/2 5 30 กิจกรรมที่ 1 ระบุปัญหาและรวบรวมข้อมูล ภาระงาน : 1.1 สำรวจปัญหาสิ่งแวดล้อมในโรงเรียน 1.2 วิเคราะห์ปัญหาเพื่อกำหนดกรอบของ ปัญหา 1.3 กำหนดประเด็นเพื่อค้นหาข้อมูลที่ เกี่ยวข้องกับการแก้ปัญหา 1.4 สรุปแนวทางการแก้ปญ ั หาอย่างน้อย 2 แนวทางขึ้นไป พร้อมระบุแหล่งที่มาของ ข้อมูล ชิ้นงาน : 1. การนำเทคโนโลยีมาช่วยในการเรียน และเน้นการทำงานเป็นทีมแบบ ออนไลน์ ( Tools for Education 5 คะแนน ) 2. ใบงาน ที่ 1 (5 คะแนน) ทดสอบ : 1. ทดสอบเก็บคะแนน 20 คะแนน 2 ว 4.1 ม.2/3 11 50 กิจกรรมที่ 2 การออกแบบแนวทางแก้ปัญหา ม.2/4 ภาระงาน: ม.2/5 2.1 วิเคราะห์ทรัพยากรทางเทคโนโลยีของ แนวทางการแก้ปัญหาที่รวบรวมข้อมูล ได้พร้อมตัดสินใจเลือกแนวทางที่ เหมาะสมที่สุด 2.2 ออกแบบชิ้นงานหรือวิธีการจากแนว ทางการแก้ปัญหาทีเ่ ลือก 2.3 สร้างแบบจำลองของชิ้นงานหรือวิธีการ ตามที่ได้ออกแบบ 2.4 นำเสนอแนวทางการแก้ปัญหาที่เลือก พร้อมภาพร่างและแบบจำลอง ชิ้นงาน : การออกแบบและสร้างแบบจำลอง เครื่องมือที่ช่วยแก้ปญ ั หา (10 คะแนน)
หน่วยการ เรียนรู้ที่
3
มาตรฐานการ เรียนรู้/ตัวชี้วัด
ว 4.1 ม.2/1
เวลา (ชั่วโมง)
4
คะแนน
20
ภาระงาน / ชิ้นงาน / ทดสอบ ทดสอบ : 1. ทดสอบกลางภาค 20 คะแนน กิจกรรมที่ 3 การวางแผนและสร้าง ภาระงาน: 3.1 กำหนดขั้นตอนการทำงานและ ระยะเวลาที่ใช้ในแต่ละขั้นตอน 3.2 สร้างชิ้นงานหรือวิธีการตามขั้นตอนที่ได้ วางแผนไว้ 3.3 ทดสอบการทำงาน ประเมินผลและ ปรับปรุงแก้ไขชิ้นงาน หรือวิธีการ 3.4 นำเสนอผลการแก้ปัญหา ตั้งแต่เริม่ ต้น จนสิ้นสุดกระบวนการทำงาน ชิ้นงาน : การนำเทคโนโลยีมาประยุกต์ในการ สร้างชิ้นงานตามแบบจำลองที่ได้ ออกแบบไว้เพื่อช่วยแก้ปัญหาที่เกิด จากชุมชนของฉัน+นำเสนอผลงาน (10 คะแนน) ทดสอบ : 1. ทดสอบปลายภาค 10 คะแนน กิจกรรมที่ 4 คาดการณ์เทคโนโลยีในอนาคต ภาระงาน: 4.1 คาดการณ์เทคโนโลยีในอนาคตโดย วิเคราะห์จากปัจจัยต่างๆทีม่ ีผลต่อการ เปลี่ยนแปลงของเทคโนโลยี 4.2 กิจกรรม ชิ้นงาน : 1. การทำใบงานเรื่องคาดการณ์เทคโนโลยี ในอนาคตโดยวิเคราะห์จากปัจจัยต่างๆที่ มีผลต่อการเปลี่ยนแปลงของเทคโนโลยี (5 คะแนน) ทดสอบ : 1. ทดสอบปลายภาค 10 คะแนน
หน่วยการ เรียนรู้ที่
มาตรฐานการ เรียนรู้/ตัวชี้วัด รวม ระหว่าง การทดสอบ ภาค ภาระงาน/ชิ้นงาน รวม การทดสอบ ปลายภาค ภาระงาน/ชิ้นงาน รวม
เวลา (ชั่วโมง) 20
คะแนน 100 30 20 50 20 30 50
ภาระงาน / ชิ้นงาน / ทดสอบ
ผังมโนทัศน์ หน่วยการเรียนรู้ที่ 1 เรื่อง การวิเคราะห์ปัญหา
ทักษะ/กระบวนการ
ด้านความรู้
ทักษะการสื่อสาร
เทคโนโลยีในการจัดการสิ่งแวดล้อม
ทักษะการคิดอย่างมีวิจารณญาณ
การวิเคราะห์สถานการณ์ปญ ั หา
ทักษะการแก้ปัญหา
การรวบรวมข้อมูลเพื่อแก้ปญ ั หา
ทักษะการทำงานร่วมกับผู้อื่น
หน่วยการเรียนรู้ การวิเคราะห์ปัญหา
คุณลักษณะอันพึงประสงค์
สมรรถนะสำคัญ
ใฝ่เรียนรู้
ความสามารถในการสื่อสาร
มุ่งมั่นในการทำงาน
ความสามารถในการใช้เทคโนโลยี
ซื่อสัตย์ สุจริต
ความสามารถในการคิด
มีวินัย
ความสามารถในการแก้ปญ ั หา
ผังมโนทัศน์ หน่วยการเรียนรู้ที่ 2 เรื่อง การออกแบบและสร้าง
ทักษะ/กระบวนการ
ด้านความรู้
ทักษะการสื่อสาร
การวิเคราะห์ และตัดสินใจเลือกข้อมูล
ทักษะการคิดอย่างมีวิจารณญาณ
การออกแบบชิ้นงานที่สอดคล้องกับการ แก้ปัญหา
ทักษะการแก้ปัญหา ทักษะการทำงานร่วมกับผู้อื่น ทักษะความคิดสร้างสรรค์
การวางแผนการทำงานก่อนลงมือสร้าง ชิ้นงาน การเลือกใช้อปุ กรณ์และเครื่องมือ เหมาะสมกับงานและใช้อย่างถูกวิธี การทดสอบ ประเมินผล และปรับปรุง แก้ไขชิ้นงาน การนำเสนอผลการทำงานด้วยรูปแบบที่ เหมาะสม
หน่วยการเรียนรู้ การออกแบบและสร้าง
คุณลักษณะอันพึงประสงค์
สมรรถนะสำคัญ
ใฝ่เรียนรู้
ความสามารถในการสื่อสาร
มุ่งมั่นในการทำงาน
ความสามารถในการคิด
ซื่อสัตย์ สุจริต
ความสามารถในการแก้ปญ ั หา
อยู่อย่างพอเพียง
ความสามารถในการใช้ทักษะชีวิต
มีจิตสาธารณะ
ความสามารถในการใช้เทคโนโลยี ความสามารถในการคิด
ผังมโนทัศน์ หน่วยการเรียนรู้ที่ 3 เรื่อง คาดการณ์เทคโนโลยีในอนาคต
ทักษะ/กระบวนการ
ด้านความรู้
ทักษะการสื่อสาร
การเลือกใช้เทคโนโลยี โดยคำนึงถึง ผลกระทบทีเ่ กิดขึ้นต่อชีวิต สังคม และ สิ่งแวดล้อม
ทักษะการคิดอย่างมีวิจารณญาณ ทักษะการแก้ปัญหา ทักษะการทำงานร่วมกับผู้อื่น
การคาดการณ์แนวโน้มเทคโนโลยีใน อนาคต
หน่วยการเรียนรู้ คาดการณ์เทคโนโลยีในอนาคต
คุณลักษณะอันพึงประสงค์
สมรรถนะสำคัญ
ใฝ่เรียนรู้
ความสามารถในการสื่อสาร
มุ่งมั่นในการทำงาน
ความสามารถในการคิด
รักชาติ ศาสน์ กษัตริย์
ความสามารถในการแก้ปญ ั หา
อยู่อย่างพอเพียง
ความสามารถในการใช้ทักษะชีวิต
ความสามารถในการใช้เทคโนโลยี ความสามารถในการคิด
ตารางการออกแบบการเรียนรู้ กลุ่มสาระการเรียนรู้ วิชา การออกแบบและเทคโนโลยี 2 รหัสวิชา ว22106 ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 หน่วยการเรียนรู้ 1. การวิเคราะห์ ปัญหา
กิจกรรมการเรียนรู้
สื่ออุปกรณ์
กิ จ กรรมที่ 1 ระบุ ป ั ญ หาและรวบรวม 1. ระบบการจัดการชั้นเรียนด้วย Google Classroom ประกอบด้วย ข้อมูล 1.1 กิจกรรมที่ 1 ฉันคือใคร 1.1 สำรวจปัญหาสิง่ แวดล้อมในโรงเรียน การใช้ Google Sheet มาประยุกต์ใช้ 1.2 วิเคราะห์ปัญหาเพื่อกำหนดกรอบ ในการเรียนและเน้นการทำงานร่วมกัน ของปัญหา 1.3 กำหนดประเด็นเพื่อค้นหาข้อมูลที่ แบบ Online 1.2 ใบงานที่ 1 ปัญหาสิง่ แวดล้อม เกี่ยวข้องกับการแก้ปัญหา 1.4 สรุปแนวทางการแก้ปญ ั หาอย่างน้อย และเทคโนโลยีในการจัดการ 2 แนวทางขึ้นไป พร้อมระบุแหล่งที่มาของ สิ่งแวดล้อม 1.3 กิจกรรมที่ 2 การสร้าง ข้อมูล Mind Map Online ด้วย Coggle - ทำกิจกรรมที่ ฉันคือใคร - ทำกิจกรรม การสร้าง Mind Map เรื่อง การแก้ปัญหาโรงเรียน/ชุมชน ของฉัน Online ด้วย Coggle 1.4 ใบความรู้/สื่อการสอน 1.5 ภาพปัญหารถติด 1.6 คลิป VDO 1.7 แบบฝึกหัด 1.8 เกมตอบคำถาม Online ด้วย Quizizz
ชั่วโมง
หลักฐาน / ชิ้นงาน
1-5
1. การตรวจข้อมูลจากการทำใบงาน ที่ 1 2. Mind Map Online ด้วย Coggle ของนักเรียนแต่ละกลุม่ 3. แบบสังเกตพฤติกรรม 4. การถาม/ตอบ 5. การตรวจ/สรุปผลคะแนนการทำ แบบทดสอบ 6. ผลคะแนนสรุปการเล่นเกมตอบ คำถาม
ตารางการออกแบบการเรียนรู้ กลุ่มสาระการเรียนรู้ วิชา การออกแบบและเทคโนโลยี 2 รหัสวิชา ว22106 ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 หน่วยการเรียนรู้
กิจกรรมการเรียนรู้
สื่ออุปกรณ์
ชั่วโมง
หลักฐาน / ชิ้นงาน
6-10
1. แบบจำลองของนักเรียนแต่ละ กลุ่มที่ได้ออกแบบ 2. แบบสังเกตพฤติกรรม 3. การถาม/ตอบ 4. การตรวจแบบฝึกหัด 5. การตรวจ/สรุปผลคะแนนการทำ แบบทดสอบกลางภาค
1.9 แบบทดสอบ 2. การออกแบบและ กิ จ กรรมที ่ 2 การออกแบบแนวทาง สร้าง แก้ปัญหา 2.1 วิเคราะห์ทรัพยากรทางเทคโนโลยี 1 ระบบการจัดการชั้นเรียนด้วย ของแนวทางการแก้ปัญหาที่ Google Classroom รวบรวมข้อมูลได้พร้อมตัดสินใจ ประกอบด้วย เลือกแนวทางทีเ่ หมาะสมที่สุด 1.1 ใบงานกิจกรรมที่ 3 การ 2.2 ออกแบบชิ้นงานหรือวิธีการจาก ออกแบบและสร้างแบบจำลอง แนวทางการแก้ปัญหาที่เลือก เครื่องมือที่ช่วยแก้ปญ ั หาทีพ่ บ 2.3 สร้างแบบจำลองของชิ้นงานหรือ ในชีวิตประจำวัน วิธีการตามที่ได้ออกแบบ 1.2 ตัวอย่างแบบจำลอง 2.4 นำเสนอแนวทางการแก้ปัญหาที่ 1.3 ใบความรู้/สื่อการสอน เลือกพร้อมภาพร่างและ 1.4 แบบฝึกหัด แบบจำลอง 1.5 แบบทดสอบกลางภาค - ทำกิจกรรม การออกแบบและสร้าง แบบจำลองเครือ่ งมือที่ช่วยแก้ปัญหาที่ เกิดจากชุมชนของฉัน
ตารางการออกแบบการเรียนรู้ กลุ่มสาระการเรียนรู้ วิชา การออกแบบและเทคโนโลยี 2 รหัสวิชา ว22106 ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 หน่วยการเรียนรู้
กิจกรรมการเรียนรู้
สื่ออุปกรณ์
ชั่วโมง
หลักฐาน / ชิ้นงาน
กิจกรรมที่ 3 วางแผนและสร้าง 3.1 กำหนดขั้นตอนการทำงานและ ระยะเวลาที่ใช้ในแต่ละขั้นตอน 3.2 สร้างชิ้นงานหรือวิธีการตาม ขั้นตอนที่ได้วางแผนไว้ 3.3 ทดสอบการทำงาน ประเมินผล และปรับปรุงแก้ไขชิ้นงาน หรือ วิธีการ 3.4 นำเสนอผลการแก้ปัญหา ตั้งแต่ เริ่มต้นจนสิ้นสุดกระบวนการ ทำงาน - ทำกิจกรรม การนำเทคโนโลยีมา ประยุกต์ในการสร้างชิ้นงานตาม แบบจำลองที่ได้ออกแบบไว้เพื่อช่วย แก้ปัญหาที่เกิดจากชุมชนของฉัน+ นำเสนอผลงาน (15 คะแนน)
1. ระบบการจัดการชั้นเรียนด้วย Google Classroom ประกอบด้วย 1.1 ใบงานกิจกรรมที่ 4 การนำ เทคโนโลยีมาประยุกต์ในการ สร้างชิ้นงานตามแบบจำลองที่ ได้ออกแบบไว้ 1.2 ชิ้นงานของนักเรียนแต่ละกลุม่ 1.3 ใบความรู้/สื่อการสอน 1.4 แบบฝึกหัด 1.5 ตัวอย่างผลงาน 1.6 คลิป VDO 1.7 เกมตอบคำถามทบทวนบทเรียน ด้วย www.quizziz.com www.quiznetic.com 1.8 แบบทดสอบปลายภาค
11-16
1. ชิ้นงานของนักเรียนแต่ละกลุม่ 2. แบบสังเกตพฤติกรรม 3. การถาม/ตอบ 4. การตรวจแบบฝึกหัด 5. ผลคะแนนการทบทวนบทเรียน ผ่านเกม 6. การตรวจ/สรุปผลคะแนนการทำ แบบทดสอบปลายภาค
ตารางการออกแบบการเรียนรู้ กลุ่มสาระการเรียนรู้ วิชา การออกแบบและเทคโนโลยี 2 รหัสวิชา ว22106 ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 หน่วยการเรียนรู้
กิจกรรมการเรียนรู้
3. คาดการณ์ กิจกรรมที่ 4 คาดการณ์เทคโนโลยีใน เทคโนโลยีใน อนาคต อนาคต 4.1 วิเคราะห์และเลือกใช้เทคโนโลยีจาก สถานการณ์ทกี่ ำหนดโดยคำนึงถึงชีวิต สังคม และสิ่งแวดล้อม 4.2 คาดการณ์เทคโนโลยีในอนาคตโดย วิเคราะห์จากปัจจัยต่างๆทีม่ ีผลต่อการ เปลี่ยนแปลงของเทคโนโลยี
สื่ออุปกรณ์
ชั่วโมง
หลักฐาน / ชิ้นงาน
1. ระบบการจัดการชั้นเรียนด้วย Google Classroom ประกอบด้วย 1.1 ใบงานเรื่องคาดการณ์ เทคโนโลยีในอนาคตโดยวิเคราะห์จาก ปัจจัยต่างๆที่มผี ลต่อการเปลี่ยนแปลง ของเทคโนโลยี 1.2 ใบความรู้/สื่อการสอน 1.3 เกมตอบคำถามเพื่อวัดความรู้ หลังเรียน 1.4 ตัวอย่างภาชนะที่ทำจากโฟม 1.5 แบบทดสอบปลายภาค
17-20
1. แบบสังเกตพฤติกรรม 2. การถาม/ตอบ 3. การตรวจใบงาน 4. ผลคะแนนการทบทวนบทเรียน ผ่านเกม 5. การตรวจ/สรุปผลคะแนนการทำ แบบทดสอบปลายภาค
แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 1-5 หน่วยการเรียนรู้ที่ 1 เรื่องการวิเคราะห์ปัญหา รหัสวิชา ว22106 ชื่อวิชา เทคโนโลยี (การออกแบบและเทคโนโลยี) ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2562
กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี เวลา 5 ชั่วโมง
มาตรฐานการเรียนรู้ ( ว 4.1 การออกแบบและเทคโนโลยี ) มาตรฐาน ว 4.1 เข้าใจแนวคิดหลักของเทคโนโลยีเพื่อการดำรงชีวิตในสังคมที่มีการเปลี่ยนแปลง อย่างรวดเร็ว ใช้ความรู้และทักษะทางด้านวิทยาศาสตร์ คณิตศาสตร์ และศาสตร์อื่น ๆ เพื่อแก้ปัญหาหรือ พัฒ นางานอย่างมีความคิดสร้างสรรค์ด้วยกระบวนการออกแบบเชิงวิศวกรรม เลือกใช้เ ทคโนโลยีอย่ าง เหมาะสมโดยคำนึงถึงผลกระทบต่อชีวิต สังคม และสิ่งแวดล้อม ตัวชี้วัด (รหัสตัวชี้วัด/ผลการเรียนรู้) ว 4.1 ม.2/2 ระบุปัญหาหรือความต้องการในชุมชนหรือท้องถิ่น สรุปกรอบของปัญหา รวบรวม วิเคราะห์ข้อมูล และแนวคิดที่เกี่ยวข้องกับปัญหา สาระการเรียนรู้ 1. ปัญหาหรือความต้องการในชุมชนหรือท้องถิ่น มีหลายอย่าง ขึ้นกับบริบทหรือสถานการณ์ท่ปี ระสบ เช่น ด้านพลังงานสิ่งแวดล้อม การเกษตร การอาหาร 2. การระบุปัญหาจำเป็นต้อ งมีก ารวิเคราะห์ สถานการณ์ของปัญหาเพื่อสรุปกรอบของปั ญหา แล้ว ดำเนินการสืบค้นรวบรวมข้อมูล ความรู้จากศาสตร์ต่าง ๆ ที่เกี่ยวข้อง เพื่อนำไปสู่การออกแบบแนว ทางการแก้ปัญหา สาระสำคัญ การวิเคราะห์สถานการณ์ปัญหา ทำให้ทราบถึงประเด็นปัญหารวมทั้งเงื่อนไขหรือข้อมูล ที่เกี่ยวข้องกับ ปัญหา เมื่อนำข้อมูลที่ได้จากการวิเคราะห์มาเขียนสรุปเป็นกรอบของปัญหาจะช่วยให้ปัญหานั้นมีความชัดเจน ยิ่งขึ้น ซึ่งกรอบของปัญหานี้ถือเป็นสิ่งสำคัญที่จะเป็นขอบเขตในการศึกษาหาแนวทางการแก้ปัญหาต่อไป การรวบรวมข้อมูลที่เกี่ยวข้องกับการแก้ปัญหา เป็นการมุ่งหาแนวทางหรือวิธีการที่จะนำมาใช้ในการ แก้ปัญหาอย่างเหมาะสม ข้อมูลที่สืบค้นอาจมาจากหลายศาสตร์ และมีวิธีการสืบค้นข้อมูลหลายวิธี อย่างไรก็ ตามควรสืบค้นจากแหล่งข้อมูลที่น่าเชื่อถือ และต้องมีการอ้างอิงแหล่งที่มาของข้อมูลนั้นด้วย จุดประสงค์การเรียนรู้ 4.1 ความรู้ 4.1.1 นักเรียนรู้จักและเลือกใช้เทคโนโลยีที่ใช้ในการจัดการสิ่งแวดล้อมได้ 4.1.2 นักเรียนวิเคราะห์สถานการณ์ปัญหา และกรอบของปัญหาได้
4.1.3 นักเรียนรวบรวมข้อมูลที่เกี่ยวข้องกับแนวทางการแก้ปัญหาได้ 4.2 ทักษะ/กระบวนการ 4.2.1 ทักษะการสื่อสาร 4.2.2 ทักษะการคิดอย่างมีวิจารณญาณ 4.2.3 ทักษะการแก้ปัญหา 4.2.4 ทักษะการทำงานร่วมกับผู้อื่น 4.2 คุณลักษณะอันพึงประสงค์ นักเรียนมีความใฝ่เรียนรู้ มุ่งมั่นในการทำงาน ซื่อสัตย์ สุจริตและมีวินัย สมรรถนะสำคัญ ความสามารถในการสื ่อ สาร ความสามารถในการใช้เ ทคโนโลยี ความสามารถในการคิด และ ความสามารถในการแก้ปัญหา การวัดและประเมินผล 1) การประเมินระหว่างการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ (ประเมินเพื่อพัฒนา) 1.1 ใบงานที่ 1 – ปัญหาสิ่งแวดล้อมและเทคโนโลยีในการจัดการสิ่งแวดล้อม 1.2 ใบงานที่ 2 - การสร้าง Mind Map Online ด้วย Coggle เรื่อง การแก้ปัญหาโรงเรียน/ ชุมชนของฉัน 1.3 สังเกตพฤติกรรมในห้องเรียน (คุณลักษณะอันพึงประสงค์) 2) การประเมินเมื่อสิ้นสุดกิจกรรม (ประเมินเพื่อพัฒนา) 2.1 แบบทบทวนเนื้อหาบทเรียนผ่านเกม quizizz 2.2 Mind Map Online ด้วย Coggle ของนักเรียนแต่ละกลุ่ม 2.3 เล่นเกมตอบคำถามเนื้อหาบทเรียนผ่าน www.quizizz.com 2.4 แบบทดสอบ กระบวนการจัดการเรียนรู้/กิจกรรมการเรียนรู้ ชั่วโมงที่ ๑ กิจกรรมการเรียนรู้ การวิเคราะห์ปัญหา ขั้นนำเข้าสู่บทเรียน 1. นักเรียนกล่าวสวัสดี ครูและนักเรียนทำความรู้จักผ่านกิจกรรมฉันคือใคร 2. ครูผู้สอนชี้แจงคำอธิบายรายวิชา เนื้อหาและเกณฑ์การวัดและประเมินผล ขั้นสอน 1. ครูนำภาพเกี่ยวกับปัญหารถติดมาให้นักเรียนได้ร่ วมวิเคราะห์ว่ามีสาเหตุและปัจจัยอะไร ที่ ส่งผลกระทบต่อสิ่งแวดล้อม 2. นักเรียนร่วมกันวิเคราะห์ โดยครูคอยสังเกตและแนะนำ 3. ครูสุ่มถาม/ตอบนักเรียนเป็นรายบุคคล เกี่ยวกับสาเหตุและปัจจัยอะไร ที่ส่งผลกระทบต่อ สิ่งแวดล้อม
4. ครูรวบรวมคำตอบของนักเรียน และสรุปสาเหตุ ปัจจัยและผลกระทบต่อสิ่งแวดล้อมที่แท้จริง ขั้นสรุป 1. ครูและนักเรียนร่วมกันสรุปเนื้อหาที่เรียนในคาบนี้ 2. ครูอธิบายสรุปเพิ่มเติม และตอบปัญหาข้อสงสัยจากนักเรียน พร้อมทั้งสอดแทรกคุณธรรม จริยธรรมในเรื่องใฝ่เรียนรู้และมีวินัย ชั่วโมงที่ 2 กิจกรรมการเรียนรู้ การวิเคราะห์ปัญหา ขั้นนำเข้าสู่บทเรียน ๑. ครูทบทวนความรู้เรื่องกระบวนการออกแบบเชิงวิศวกรรม ที่นักเรียนได้เรียนผ่านมาแล้วตอน ม.1โดยการถาม/ตอบ เพื่อทบทวนความรู้ก่อนเรียนบทที่ 1 เรื่องการวิเคราะห์ปัญหา ขั้นสอน 1. ครูให้นักเรียนศึกษาหัวข้อปัญหาสิ่งแวดล้อมที่ เกิดจากมนุษย์และธรรมชาติในหนังสือเรียน แล้วร่วมกันอภิปรายเกี่ยวกับปัญหาสิ่งแวดล้อมอื่น ๆ ที่พบ 2. ครูให้นักเรียนศึกษาหัวข้อ 1.1 เทคโนโลยีในการจัดการสิ่งแวดล้อมในหนังสือเรียน จากนั้นเข้า ไปใน Google Classroom แล้วเข้าไปตอบคำถามในใบงานที่ 1 ปัญ หาสิ่ ง แวดล้อมและ เทคโนโลยีในการจัดการสิ่งแวดล้อม ที่ครูเตรียมให้ 3. นักเรียนตอบคำถามในใบงานที่ 1 โดยครูผู้สอนคอยสังเกตและชี้แนะ 4. ครูสุ่มถาม/ตอบ นักเรียนจากการทำกิจกรรมในวันนี้ เพื่อวัดความรู้ความเข้าใจ 5. ครูผู้สอนและนักเรียนร่วมกันอภิปรายเกี่ยวกับคำถามชวนคิดว่านอกจากเทคโนโลยีการจัดการ สิ่งแวดล้อมในหนังสือเรียนแล้ว ยังมีเทคโนโลยีอะไรอีกบ้างที่นักเรียนเคยพบเห็น ขั้นสรุป 1. ครูและนักเรียนร่วมกันสรุปเนื้อหาที่เรียนในคาบนี้ 2. ครูอธิบายสรุปเพิ่มเติม และตอบปัญหาข้อสงสัยจากนักเรียน พร้อมทั้งสอดแทรกคุณธรรม จริยธรรมในเรื่องความมีมีวินัย 3. ครูมอบหมายให้นักเรียนเข้าไปศึกษาใน Google Classroom ที่ครูเตรียมให้ เกี่ยวกับการใช้ สร้าง Mind Map Online ด้วย Coggle (www.coggle.it) ชั่วโมงที่ 3 กิจกรรมการเรียนรู้ การวิเคราะห์ปัญหา ขั้นนำเข้าสู่บทเรียน ๑. ครูทบทวนเนื้อคาบที่แล้วโดยการสุ่มถาม/ตอบ เป็นรายบุคคล ๒. ครูพูดคุยซักถามเกี่ยวกับการใช้งาน Coggle ที่ครูผู้สอนได้มอบหมายไว้เมื่อคาบที่แล้ว ๓. ครูสาธิตและอธิบายการสร้าง Mind Map Online เพิ่มเติม
ขั้นสอน 1. ผู้สอนถามผู้เรียนว่ามีวิธีในการวิเคราะห์สถานการณ์ปัญหาเพื่อให้ได้ปัญหาที่แท้จริงและตรงจุด ของผู้เรียนนั้นมีหลักคิดอย่างไร (ผู้เรียนตอบตามความคิดของตัวเอง) 2. ครูให้ผู้เรียนศึกษาหัวข้อ 1.2 การวิเคราะห์สถานการณ์ของปัญหา โดยการใช้การตั้งคำถาม 5W1H จากนั้นผู้สอนอภิปรายร่วมกับผู้เรียนอีกครั้งหนึ่งเกี่ยวกับการตั้งคำถาม 5W1H ว่ามี อะไรบ้าง แต่ละคำถามหมายถึงอะไร เพื่อให้ผู้เรียนเกิดความเข้าใจมากขึ้น 3. ครูผู้สอนแบ่งกลุ่มผู้เรียนตามความเหมาะสม เพื่อทำกิจกรรมที่ 2 สำรวจปัญหาสิ่งแวดล้อมใน โรงเรียนและชุมชน โดยใช้วิธีก าร 5W1H ทำในรูปของ mind Map Online โดยครูผู้สอน คอยสังเกตและแนะนำ ขั้นสรุป 1. ครูและนักเรียนร่วมกันสรุปเนื้อหาที่เรียนในคาบนี้ 2. ครูอธิบายสรุปเพิ่มเติม พร้อมทั้งสอดแทรกคุณธรรม จริยธรรมในเรื่องของความซื่อสัตย์ สุจริต และมุ่งมั่นในการทำงาน ชั่วโมงที่ 4 กิจกรรมการเรียนรู้ การวิเคราะห์ปัญหา ขั้นนำเข้าสู่บทเรียน ๑. ครูทบทวนเนื้อคาบที่แล้วโดยการสุ่มถาม/ตอบ ขั้นสอน 1. ครูอธิบายการกำหนดกรอบของปัญหา การรวบรวมข้อมูลเพื่อแก้ปัญหา การกำหนดประเด็น ข้อมูล และการรวบรวมข้อมูลจากสื่อ Power point 2. ครูสุ่มถามความเข้าใจนักเรียน 3. ครูให้ผู้เรียนเข้า Google Classroom เพื่อทบทวนบทเรียนและวัดความรู้หลังเรียนผ่านเกม www.quizizz.com (http://bit.ly/2lWmzu6) 4. ครูและผู้เรียนร่วมกันทำกิจกรรมทบทวนบทเรียนและวัดความรู้หลังเรียนผ่านเกม ขั้นสรุป 1. ครูและนักเรียนร่วมกันการทำกิจกรรมทบทวนบทเรียนและวัดความรู้หลังเรียนผ่านเกม 2. ครูอธิบายสรุปเพิ่มเติม และตอบปัญหาข้อสงสัยจากนักเรีย น พร้อมทั้งสอดแทรกคุณธรรม จริยธรรมในเรื่องใฝ่เรียนรู้และความซื่อสัตย์ สุจริต ชั่วโมงที่ 5 กิจกรรมการเรียนรู้ การวิเคราะห์ปัญหา ขั้นนำเข้าสู่บทเรียน 1. ครูให้นักเรียนทบทวนบทเรียนก่อนสอบ ขั้นสอน 1. ครูให้นักเรียนเข้า Google Classroom จากนั้นให้นักเรียน กด Link เพื่อเข้าทำแบบทดสอบ วัดความรู้ครั้งที่ 1
2. ครูผู้สอนคอยสังเกตการณ์ทำแบบทดสอบของนักเรียนพร้อมทั้งสอดแทรกเรื่องความซื่อสัตย์ สุจริต ขั้นสรุป 1. ครูและนักเรียนร่วมกันสรุปผลการทดสอบครั้งที่ 1 สื่อการเรียนรู้/แหล่งเรียนรู้ 1. เครื่องคอมพิวเตอร์ 2. หนั ง สื อ เรีย นรายวิ ช าพื ้ น ฐานวิท ยาศาสตร์ เทคโนโลยี (การออกแบบและเทคโนโลยี ) ชั้ น มัธยมศึกษา ปีที่ 2 ของ สสวท. 3. Google Classroom รายวิชา เทคโนโลยี (การออกแบบและเทคโนโลยี) ม.2 4. อินเทอร์เน็ต
แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 6-16 หน่วยการเรียนรู้ที่ 2 เรื่องการออกแบบและสร้าง รหัสวิชา ว22106 ชื่อวิชา การออกแบบและเทคโนโลยี 2 ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2562
กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี เวลา 11 ชั่วโมง
มาตรฐานการเรียนรู้ ( ว 4.1 การออกแบบและเทคโนโลยี ) มาตรฐาน ว 4.1 เข้าใจแนวคิดหลักของเทคโนโลยีเพื่อการดำรงชีวิตในสังคมที่มีการเปลี่ยนแปลง อย่างรวดเร็ว ใช้ความรู้และทักษะทางด้านวิทยาศาสตร์ คณิตศาสตร์ และศาสตร์อื่น ๆ เพื่อแก้ปัญหาหรือ พัฒ นางานอย่างมีความคิดสร้างสรรค์ด้วยกระบวนการออกแบบเชิงวิศวกรรม เลือกใช้เ ทคโนโลยีอย่ าง เหมาะสมโดยคำนึงถึงผลกระทบต่อชีวิต สังคม และสิ่งแวดล้อม ตัวชี้วัด (รหัสตัวชี้วัด/ผลการเรียนรู้) ว 4.1 ม.2/3 ออกแบบวิธีการแก้ปัญหา โดยวิเคราะห์เปรียบเทียบ และตัดสินใจเลือกข้อมูล ที่ จำเป็นภายใต้เงื่อนไข และทรัพยากรที่มีอยู่ นำเสนอแนวทางการแก้ปัญหาให้ผู้อื่นเข้าใจ วางแผนขั้นตอนการ ทำงานและดำเนินการแก้ปัญหาอย่างเป็นขั้นตอน ว 4.1 ม.2/4 ทดสอบ ประเมินผล และอธิบ ายปัญหาหรือข้อบกพร่องที่เกิดขึ้น ภายใต้กรอบ เงื่อนไข พร้อมทั้งหา แนวทางการปรับปรุงแก้ไข และนำเสนอผลการแก้ปัญหา ว 4.1 ม.2/5 ใช้ความรู้และทักษะเกี่ยวกับวัสดุ อุปกรณ์ เครื่องมือ กลไก ไฟฟ้า และอิเล็กทรอนิกส์ เพื่อแก้ปัญหา หรือพัฒนางานได้อย่างถูกต้อง เหมาะสม และปลอดภัย สาระการเรียนรู้ 3. การวิเคราะห์ เปรียบเทียบ และตัดสินใจเลือกข้อมูลที่จำเป็น โดยคำนึงถึงเงื่อนไขและทรัพยากร เช่น งบประมาณ เวลา ข้อมูลและสารสนเทศ วัสดุ เครื่องมือและอุปกรณ์ ช่วยให้ได้แนวทางการแก้ปัญหา ที่เหมาะสม 4. การออกแบบแนวทางการแก้ปัญหาทำได้หลากหลายวิธี เช่น การร่างภาพ การเขียนแผนภาพ การ เขียนผังงาน 5. การกำหนดขั้นตอนระยะเวลาในการทำงานก่อนดำเนินการแก้ปัญหาจะช่วยให้การทำงานสำเร็จได้ ตามเป้าหมายและลดข้อผิดพลาดของการทำงานที่อาจเกิดขึ้น 6. การสร้างชิ้นงานอาจใช้ความรู้ เรื่องกลไก ไฟฟ้า อิเล็กทรอนิกส์ เช่น LED มอเตอร์ บัซเซอร์ เฟือง รอก ล้อ เพลา 7. อุปกรณ์และเครื่องมือในการสร้างชิ้นงานหรือพัฒนาวิธีการมีหลายประเภท ต้องเลือกใช้ให้ถูกต้อง เหมาะสมและปลอดภัย รวมทั้งรู้จักเก็บรักษา
8. การทดสอบและประเมินผลเป็นการตรวจสอบชิ้นงานหรือวิธ ีก ารว่าสามารถแก้ป ัญ หาได้ ต าม วัตถุประสงค์ภายใต้กรอบของปัญหา เพื่อหาข้อบกพร่อง และดำเนินการปรับปรุงให้สามารถแก้ไข ปัญหาได้ 9. การนำเสนอผลงานเป็นการถ่ายทอดแนวคิดเพื่อให้ผู้อื่นเข้าใจเกี่ยวกับกระบวนการทำงานและชิ้นงาน หรือวิธีการที่ได้ ซึ่งสามารถทำได้หลายวิธี เช่น การเขียนรายงาน การทำแผ่นนำเสนอผลงาน การจัด นิทรรศการ สาระสำคัญ การวิเคราะห์แนวทางการแก้ปัญหาโดยพิจารณาเงื่อนไขหรือทรัพยากรทางเทคโนโลยีร่วมด้วย จะทำ ให้ได้แนวทางการแก้ปัญหาที่เป็นไปได้และเหมาะสมที่สุดกับสถานการณ์ของปัญหานั้นการออกแบบก่อนการ สร้างชิ้นงานหรือดำเนินการแก้ปัญหา จะต้องคำนึงถึงหลักการออกแบบผลิตภัณฑ์และความคิดสร้างสรรค์ เพื่อให้ได้ชิ้นงานตามความต้องการ การออกแบบนี้จะทำให้ทราบรายละเอียดและมีข้อมูลในการสร้างหรือ ดำเนินการแก้ปัญหา รวมทั้งเป็นการสื่อสารให้ผู้อื่นเข้าใจ การวางแผนการทำงานอย่างเป็นขั้นตอนก่อนลงมือสร้างชิ้นงานช่วยให้การทำงานสำเร็จได้ตาม เป้าหมาย ซึ่งในการสร้างชิ้นงานต้องมีการเลือกใช้อุปกรณ์เหมาะสมกับงานและใช้อย่างถูกวิธีโดยคำนึงถึงความ ปลอดภัย แล้วมีการทดสอบ ประเมินผลปรับปรุงแก้ไขชิ้นงาน และนำเสนอผลการทำงานด้วยรูป แบบที่ เหมาะสม จุดประสงค์การเรียนรู้ 4.1 ความรู้ 4.1.1 นัก เรียนวิเ คราะห์ และตัดสินใจเลือกข้อมูล ที่จำเป็น โดยคำนึง ถึง เงื่อนไขและ ทรัพยากร เพื่อหาแนวทางการแก้ปัญหาได้ 4.1.2 นักเรียนออกแบบชิ้นงานหรือวิธีการที่สอดคล้องกับแนวทางการแก้ปัญหาได้ 4.1.3 นักเรียนวางแผนการทำงานก่อนลงมือสร้างชิ้นงานได้ 4.1.4 นักเรียนเลือกใช้อุปกรณ์และเครื่องมือเหมาะสมกับงานและใช้อย่างถูกวิธีได้ 4.1.5 นักเรียนทดสอบ ประเมินผล และปรับปรุงแก้ไขชิ้นงานได้ 4.1.6 นักเรียนนำเสนอผลการทำงานด้วยรูปแบบที่เหมาะสม 4.2 ทักษะ/กระบวนการ 4.2.1 ทักษะการทำงานร่วมกับผูอ้ ื่น 4.2.2 ทักษะการสื่อสาร 4.2.3 ทักษะการแก้ปัญหา 4.2.4 ทักษะการคิดอย่างมีวิจารณญาณ 4.2.5 ทักษะความคิดสร้างสรรค์ 4.3 คุณลักษณะอันพึงประสงค์ นักเรียนมีความใฝ่เรียนรู้ มุ่งมั่นในการทำงาน ซื่อสัตย์ สุจริตและมีวินัย สมรรถนะสำคัญ
ความสามารถในการสื่อสาร ความสามารถในการคิด ความสามารถในการแก้ปัญหา ความสามารถ ในการใช้ทักษะชีวิตและความสามารถในการใช้เทคโนโลยี การวัดและประเมินผล 3) การประเมินระหว่างการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ (ประเมินเพื่อพัฒนา) 1.1) การทำแบบฝึกหัด 1.2) การออกแบบชิ้นงาน/ผลงานของนักเรียน 1.3) การสร้างชิ้นงาน/ผลงานของนักเรียน 1.4) การนำเสนอชิ้นงาน/ผลงานของนักเรียน 1.5) สังเกตพฤติกรรมในห้องเรียน (คุณลักษณะอันพึงประสงค์) 2) การประเมินเมื่อสิ้นสุดกิจกรรม (ประเมินเพื่อพัฒนา) 2.1) เกมตอบคำถามเนือ้ หาบทเรียนผ่านเกม quizizz 2.2) ชิ้นงาน/ผลงานของนักเรียน 2.3) แบบทดสอบ กระบวนการจัดการเรียนรู้/กิจกรรมการเรียนรู้ ชั่วโมงที่ 6 กิจกรรมการเรียนรู้ การออกแบบและสร้าง ขั้นนำเข้าสู่บทเรียน 1. ครูผู้สอนรวบรวมข้อมูลและได้แนวทางในการแก้ปัญหาของนักเรียนแต่ละกลุ่มที่ได้ช่วยกันจาก หน่วยการเรียนรู้ที่ 1 เพื่อโยงเข้าสู่บทเรียนในส่วนของการออกแบบและสร้างชิ้นงาน ขั้นสอน 1. ครูให้ผู้เรียนศึกษา การวิเคราะห์แนวทางการแก้ปัญหาในหนังสือเรียน เกี่ยวกับทรัพยากรทาง เทคโนโลยี 7 ด้าน แล้วร่วมกันอภิปรายทรัพยากรทางเทคโนโลยีในแต่ละด้านเพื่อทำความเข้าใจ ร่วมกัน 2. ผู้เรียนแต่ละกลุ่มศึกษาตารางวิเคราะห์ทรัพยากรทางเทคโนโลยีและผลการวิเคราะห์ตามแนว ทางการแก้ปัญหาของกรณีศึกษาตัวอย่างในหนังสือ แล้วลองวิเคราะห์ว่า ภายใต้สภาพแวดล้อม หรือบริบทของกลุ่มตนเอง จะเลือกแนวทางการแก้ปัญหาใดใน 3 แนวทาง พร้อมให้เหตุผล ประกอบ 3. ครูผู้สอนสุ่มเลือกบางกลุ่มนำเสนอ โดยให้ผู้เรียนกลุ่มอื่น ๆ แสดงความคิดเห็นเกี่ยวกับ แนว ทางการแก้ปัญหา พร้อมทั้งอภิปรายร่วมกัน
4. ครูผู้สอนเสนอแนะเพิ่มเติมเกี่ยวกับทรัพยากรทางเทคโนโลยีที่ผู้เรียนนำมาใช้ในการพิจารณา เลือกแนวทางแก้ปัญหา ขั้นสรุป 1. ครูและนักเรียนร่วมกันสรุปผลการอภิปรายกิจกรรมในการศึกษาครั้ง นี้ ชั่วโมงที่ 7 กิจกรรมการเรียนรู้ การออกแบบและสร้าง ขั้นนำเข้าสู่บทเรียน ๑. ครูทบทวนสอบถามการวิเคราะห์แนวทางการแก้ปัญหาเกี่ยวกับทรัพยากรทางเทคโนโลยี 7 ด้าน ที่เรียนเมื่อคาบที่แล้ว โดยการสุ่มถาม ขั้นสอน 1. ครูให้นักเรียนเข้ากลุ่มตามปัญหาที่เลือกมาหน่วยการเรียนรู้ที่ 1 2. ครูให้นักเรียนเข้า Google Classroom เพื่อทำกิจกรรมที่ 2.1 เรื่องการวิเคราะห์และเลือกแนว ทางการแก้ปัญหา 3. นัก เรียนเข้ากลุ่มและทำกิจ กรรมที่ 2.1 ผ่าน Google Classroom โดยให้แต่ล ะกลุ่ม ช่วยกัน วิเคราะห์ทรัพยากรทางเทคโนโลยีของปัญหาของกลุ่มตนเอง โดยครูผู้สอนคอยสังเกตและชี้แนะ 4. ครูติดตามการทำกิจกรรมที่ 2.1 ของผู้เรียน 5. ครูให้แต่ละกลุ่มออกมานำเสนอหน้าชั้น และให้เพื่อนกลุ่มอื่นซักถามข้อสงสัย 6. ครูอธิบายและเสริมเพิ่มเติมของแต่ละกลุ่ม ขั้นสรุป 1. ครูและนักเรียนร่วมกันสรุปเนื้อหาที่เรียนในคาบนี้ ชั่วโมงที่ 8 กิจกรรมการเรียนรู้ การออกแบบและสร้าง ขั้นนำเข้าสู่บทเรียน ๑. ครูทบทวนเนื้อคาบที่แล้วโดยการสุ่มถาม/ตอบ เป็นรายบุคคล ๒. ครูยกตัวอย่างผลิตภัณฑ์ที่สร้างสรรค์ เพื่อโยงเจ้าสู่บทเรียน ขั้นสอน 1. ครูผู้สอนอธิบายการสร้างทางเลือกในการออกแบบและการออกแบบตามแนวทางแก้ปัญหา 2. ครูนำตัวอย่างผลิตภัณฑ์มาให้นักเรียนช่วยกันวิ เคราะห์ว่ามีการใช้หลักการออกแบบผลิตภัณฑ์ ความคิดสร้างสรรค์และการร่างภาพอย่างไรบ้าง 3. ครูรวบรวมคำตอบความคิดของนักเรียนแต่ละคน 4. ครูเสริมคำตอบเพิ่มเติมให้แก่นักเรียนเพื่อให้คำตอบสมบูรณ์ ขั้นสรุป 1. ครูและนักเรียนร่วมกันสรุปเนื้อหาที่เรียนในคาบนี้ 2. ครูอธิบายสรุปเพิ่มเติม พร้อมทั้งสอดแทรกคุณธรรม จริยธรรมในเรื่องของความคิดสร้างสรรค์และ มุ่งมั่นในการทำงาน
ชั่วโมงที่ 9 กิจกรรมการเรียนรู้ การออกแบบและสร้าง ขั้นนำเข้าสู่บทเรียน ๑. ครูทบทวนเนื้อคาบที่แล้วโดยการสุ่มถาม/ตอบ ขั้นสอน 1. ครูให้นักเรียนศึกษาการเขียนแผนภาพและการเขียนผังงานจากหนังสือเรียน 2. ครูสุ่มถาม/ตอบ เพื่อวัดความเข้าใจของนักเรียนจากเรื่องที่มอบหมายให้ศึกษา 3. ครูให้นักเรียนเขียนผังงานการทำอาหารคนละ 1 เมนู เพื่อวัดนักเรียนว่าเข้าใจและวิธีการมอง งานเป็นลำดับขั้นตอนหรือไม่ พร้อมทั้งสอดแทรกคุณธรรม จริยธรรมในเรื่องของใฝ่เรียนรู้และ อยู่อย่างพอเพียง 4. ครูผู้สอนสุ่มนักเรียนออกมานำเสนอผังงานเมนูอาหารของตนเอง 5. ครูและผู้เรียนช่วยกันเสริมผังงานของเพื่อนที่ออกมานำเสนอหน้าชั้น 6. ครูให้นักเรียนส่งผังงานเมนูอาหารของตนเองใน Google Classroom ขั้นสรุป 1. ครูและนักเรียนร่วมกันสรุปการทำกิจกรรมในครั้งนี้ ชั่วโมงที่ 10 กิจกรรมการเรียนรู้ การออกแบบและสร้าง ขั้นนำเข้าสู่บทเรียน 1. ครูทบทวนเนื้อคาบที่แล้วโดยการสุ่มถาม/ตอบ ขั้นสอน 1. ครูให้นักเรียนเข้ากลุ่มของตนเอง จากนั้นให้แต่ละกลุ่มทำกิจกรรมที่ 2.2 ในหนังสือเรียน เรื่อง การออกแบบชิ้นงานหรือวิธีการ 2. นักเรียนแต่ละกลุ่มช่วยกันออกแบบชิ้นงานโดยสร้างทางเลือกในการออกแบบชิ้นงานในการ แก้ป ัญ หาของกลุ่ม ตนเอง พร้อมทั้ง สอดแทรกคุณธรรม จริยธรรมในเรื่องของความคิ ด สร้างสรรค์และมีจิตสาธารณะ 3. จากนั้นให้แต่ละกลุ่มเลือกวิธีการออกแบบชิ้นงานที่แก้ปัญหาของกลุ่มตนเองที่ดีที่สดุ พร้อมทั้ง เขียนอธิบายจุดสำคัญของแบบนั้นๆ 4. ครูสุ่มบางกลุ่มออกมานำเสนอหน้าชั้น 5. ครูผู้สอนเสริมเพิ่มเติมให้แก่ผู้เรียน ขั้นสรุป 1. ครูและนักเรียนร่วมกันสรุปการทำกิจกรรมในครั้งนี้ว่าพบปัญหาอุปสรรคใดบ้าง หากพบปัญหา มีแนวทางการแก้อย่างไร ชั่วโมงที่ 11 กิจกรรมการเรียนรู้ การออกแบบและสร้าง ขั้นนำเข้าสู่บทเรียน 1. ครูทบทวนเนื้อคาบที่แล้วโดยการสุ่มถาม/ตอบ
ขั้นสอน 1. ครูนำตัวอย่างแบบจำลองของงานแบบต่างๆมาให้ผู้เรียนดู พร้อมทั้งให้ผู้เรียนศึกษาแบบจำลอง จากหนัง สือ เรียน และช่วยกันวิเ คราะห์ว่าแบบจำลองที่ครูนำมาให้ม านั้นเป็น การสร้ า ง แบบจำลองแบบใด 2. ครูและนักเรียนช่วยกันสรุปการสร้างแบบจำลองจากกิจกรรม 3. ครูให้นักเรียนเข้ากลุ่มของตนเอง จากนั้นให้แต่ละกลุ่มช่วยกันสร้างแบบจำลองผลงานของ ตนเองที่จะนำมาใช้แก้ปัญหาที่พบในชีวิตประจำวัน โดยครูผู้สอนคอยสังเกตและชี้แนะ 4. ครูให้แต่ละกลุ่มส่งตัวแทนออกมานำเสนอแบบจำลองของตนเองหน้าชั้น 5. ครูสรุปและเสริมเพิ่มเติมให้แต่ละกลุ่ม ขั้นสรุป 1. ครูและนักเรียนร่วมกันสรุปการทำกิจกรรมในครั้งนี้ว่าพบปัญหาอุปสรรคใดบ้าง หากพบปัญหา มีแนวทางการแก้อย่างไร 2. ครูอธิบายสรุปเพิ่มเติม และตอบปัญหาข้อสงสัยจากนักเรีย น พร้อมทั้งสอดแทรกคุณธรรม จริยธรรมในเรื่องใฝ่เรียนรู้และความซื่อสัตย์ สุจริต ชั่วโมงที่ 12-16 ใช้เวลา 5 คาบ กิจกรรมการเรียนรู้ การออกแบบและสร้าง ขั้นนำเข้าสู่บทเรียน 1. ครูทบทวนเนื้อคาบที่แล้วโดยการสุ่มถาม/ตอบ ขั้นสอน 1. ครูนำตัวอย่างชิ้นงานพร้อมทั้งอธิบายขั้นตอนการสร้างชิ้นงาน โดยมีขั้นตอนดังนี้ 2.1 ขั้นตอนการวางแผนการทำงาน 2.2 ขั้นตอนการลงมือปฏิบัติ 2.3 ขั้นตอนการทดสอบ การประเมินผล และการปรับปรุงแก้ไข 2.4 ขั้นตอนการนำเสนอ 3. ครูสุ่มถามนักเรียนเป็นรายบุคคลเพื่อวัดความเข้าใจ 4. ครูให้นักเรียนเข้ากลุ่มและช่วยกันสร้างชิ้นงาน/ผลงาน ของกลุ่มตนเองตามขั้นตอนการสร้าง ชิ้นงาน/ผลงานทั้ง 4 ขั้นตอน โดยครูผู้สอนคอยสังเกตและแนะนำ 5. ครูผู้สอนให้นักเรียนแต่ละกลุ่มรายงานความก้าวหน้าในการทำงานในแต่ละคาบ เมื่อพบปัญหา อุปสรรคในแต่ละครั้งให้ผู้เรียนบันทึก พร้อมทั้งแนวทางในการแก้ปัญหา 6. คาบที่ 15-16 ให้ผู้เรียนแต่ละกลุ่มนำเสนอผลงาน / ชิ้นงานของกลุ่มตนเอง ขั้นสรุป 1. ครูและนักเรียนร่วมกันสรุปการทำกิจกรรม 2. ครูสรุปผลการสร้างผลงาน/ชิ้นงาน
สื่อการเรียนรู้/แหล่งเรียนรู้ 1. เครื่องคอมพิวเตอร์ 2. หนั ง สื อ เรีย นรายวิ ช าพื ้ น ฐานวิท ยาศาสตร์ เทคโนโลยี (การออกแบบและเทคโนโลยี ) ชั้ น มัธยมศึกษา ปีที่ 2 ของ สสวท. 3. Google Classroom รายวิชา เทคโนโลยี (การออกแบบและเทคโนโลยี) ม.2 4. อินเทอร์เน็ต
แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 17-20 หน่วยการเรียนรู้ที่ 3 เรื่องคาดการณ์เทคโนโลยีในอนาคต รหัสวิชา ว22106 ชื่อวิชา การออกแบบและเทคโนโลยี 2 ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2562
กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี เวลา 4 ชั่วโมง
มาตรฐานการเรียนรู้ ( ว 4.1 การออกแบบและเทคโนโลยี ) มาตรฐาน ว 4.1 เข้าใจแนวคิดหลักของเทคโนโลยีเพื่อการดำรงชีวิตในสังคมที่มีการเปลี่ยนแปลง อย่างรวดเร็ว ใช้ความรู้และทักษะทางด้านวิทยาศาสตร์ คณิตศาสตร์ และศาสตร์อื่น ๆ เพื่อแก้ปัญหาหรือ พัฒ นางานอย่างมีความคิดสร้างสรรค์ด้วยกระบวนการออกแบบเชิงวิศวกรรม เลือกใช้เ ทคโนโลยีอย่ าง เหมาะสมโดยคำนึงถึงผลกระทบต่อชีวิต สังคม และสิ่งแวดล้อม ตัวชี้วัด (รหัสตัวชี้วัด/ผลการเรียนรู้) ว 4.1 ม.2/1 คาดการณ์แนวโน้มเทคโนโลยีที่จะเกิดขึ้นโดยพิจารณาจากสาเหตุหรือปัจจัยที่ส่งผล ต่อการเปลี่ยนแปลงของเทคโนโลยี และวิเคราะห์ เปรียบเทียบ ตัดสินใจเลือกใช้เทคโนโลยี โดยคำนึงถึง ผลกระทบที่เกิดขึ้นต่อชีวิต สังคม และสิ่งแวดล้อม สาระการเรียนรู้ 10. สาเหตุหรือปัจจัยที่ทำให้เทคโนโลยีมีการเปลี่ยนแปลงตลอดเวลา 11. เทคโนโลยีที่มีผลกระทบต่อชีวิต สังคม และสิ่งแวดล้อมที่แตกต่างกัน 1. การวิเคราะห์เปรียบเทียบข้อดีข้อเสีย และตัดสินใจเลือกใช้ให้เหมาะสม สาระสำคัญ การเลือกใช้เทคโนโลยี รวมทั้งการคาดการณ์แนวโน้มของเทคโนโลยีท ี่จะเกิดขึ้นในอนาคต ต้อง คำนึงถึงผลกระทบต่อชีวิตสัง คม และต้องเป็นมิตรกับสิ่งแวดล้อม การเลือกใช้เทคโนโลยีเพื่อสนองความ ต้องการของมนุษย์อย่างเหมาะสม จะช่วยในการวางแผนการทำงานและเป็นข้อมูลในการเลือกใช้ทรัพยากรทีมี่ อยู่อย่างจำกัดให้เกิดประโยชน์สูงสุดรวมทั้งเป็นการพัฒนาขีดความสามารถของมนุษย์ในการสร้างเทคโนโลยี แห่งอนาคตได้อย่างมีประสิทธิภาพ จุดประสงค์การเรียนรู้ 4.3 ความรู้ 4.3.1 นักเรียนเลือกใช้เทคโนโลยี โดยคำนึงถึงผลกระทบทีเ่ กิดขึ้นต่อชีวิต สังคม และ สิ่งแวดล้อมได้ 4.3.2 นักเรียนคาดการณ์แนวโน้มเทคโนโลยีในอนาคตได้ 4.1 ทักษะ/กระบวนการ 4.1.1 ทักษะการทำงานร่วมกับผู้อื่น 4.1.2 ทักษะการสื่อสาร
4.1.3 ทักษะการแก้ปัญหา 4.1.4 ทักษะการคิดอย่างมีวิจารณญาณ 4.4 คุณลักษณะอันพึงประสงค์ นักเรียนมีความใฝ่เรียนรู้ มุ่งมั่นในการทำงาน รักชาติ ศาสน์ กษัตริย์ และอยู่อย่างพอเพียง สมรรถนะสำคัญ ความสามารถในการสื่อสาร ความสามารถในการคิด ความสามารถในการแก้ปัญหา ความสามารถ ในการใช้ทักษะชีวิตและความสามารถในการใช้เทคโนโลยี การวัดและประเมินผล 1. การประเมินระหว่างการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ (ประเมินเพื่อพัฒนา) 1.1) การทำใบงาน 1.2) การถาม/ตอบ 1.3) การสังเกตพฤติกรรมในห้องเรียน (คุณลักษณะอันพึงประสงค์) 2. การประเมินเมื่อสิ้นสุดกิจกรรม (ประเมินเพื่อพัฒนา) 2.1) แบบทดสอบ 2.2) เกมตอบคำตอบจาก quiznatic กระบวนการจัดการเรียนรู้/กิจกรรมการเรียนรู้ ชั่วโมงที่ 17 กิจกรรมการเรียนรู้ คาดการณ์เทคโนโลยีในอนาคต ขั้นนำเข้าสู่บทเรียน 1. ครูผสู้ อนผูส้ อนทบทวนความรูเ้ ดิมก่อนเรียนโดยให้ผู้เรียนบอกเทคโนโลยีทเี่ ป็นชิ้นงานที่ทำจาก ธรรมชาติทสี่ ามารถใช้แทนโฟม และเทคโนโลยีที่เป็นวิธีการเพื่อลดและหลีกเลี่ยงการใช้โฟม ขั้นสอน 1. ครู ให้ผู้เรียนดูคลิปวิดีโอการนำเปลือกต้นกล้วยมาประดิษฐ์เป็นของใช้และภาชนะใส่อาหาร จากนั้นผู้เรียนสรุปความรู้ที่ได้จากคลิปในประเด็นต่อไปนี้ 1.1 สาเหตุใดที่ทำให้ต้องมีการใช้ภาชนะจากวัสดุธรรมชาติ 1.2 เทคโนโลยีจากวัสดุธรรมชาติส่งผลกระทบต่อชีวิตและสังคม เศรษฐกิจ และสิ่งแวดล้อม อย่างไร 1.3 เมื่อผู้เรียนมีความรู้มากขึ้น และเทคโนโลยีมีความก้าวหน้ามากขึ้น ผู้เรียนจะสร้างหรือ พัฒนาเทคโนโลยีในการแก้ปัญหาบรรจุภัณฑ์จากโฟมได้อย่างไร 1.4 ผู้เรียนคิดว่ามีวัสดุจากธรรมชาติใดอี กบ้าง ที่สามารถนำมาประดิษฐ์เป็นบรรจุภัณฑ์แทน โฟมได้ นอกจากต้นกล้วย
1.5 ปัจจุบันบรรจุภัณฑ์จากธรรมชาติมีราคาแพง ผู้เรียนจะมีแนวทางในการแก้ปัญหานี้อย่างไร เพื่อให้สามารถนำมาใช้ในชีวิตประจำวันได้ 2. ครูและผู้เรียนร่วมกันอภิปรายความรู้จากกิจกรรมข้างต้น 3. ครูสุ่มถาม/ตอบนักเรียน ขั้นสรุป 1. ครูและนักเรียนร่วมกันผลการทำกิจกรรมในการศึกษาครั้งนี้ ชั่วโมงที่ 18 กิจกรรมการเรียนรู้ คาดการณ์เทคโนโลยีในอนาคต ขั้นนำเข้าสู่บทเรียน ๑. ครูทบทวนเนื้อคาบที่แล้วโดยการสุ่มถาม/ตอบ เป็นรายบุคคล ขั้นสอน 1. ครูแบ่งกลุ่มผู้เรียนออกเป็น 3 กลุ่ม โดยคละความสามารถและคละเพศ ให้แต่ละกลุม่ จับสลาก หัวข้อเรื่องทีจ่ ะศึกษาเรื่องการเปลี่ยนแปลงเทคโนโลยีและการเลือกใช้เทคโนโลยี 3 เรือ่ ง คือ กลุ่มที่ 1 การเปลี่ยนแปลงเทคโนโลยีการกำจัดขยะมูลฝอย กลุ่มที่ 2 การเปลี่ยนแปลงเทคโนโลยีการบำบัดน้ำเสีย กลุ่มที่ 3 การเปลี่ยนแปลงเทคโนโลยีการควบคุมมลพิษทางอากาศ 2. จากนั้น แต่ละกลุ่ม ร่วมกันอภิปรายผลการศึก ษาการเปลี่ยนแปลงเทคโนโลยีและการเลือกใช้ เทคโนโลยี โดยครูสังเกตและชี้แนะ 3. ครูให้แต่ละกลุ่มส่งตัวแทนออกมานำเสนอหน้าชั้น และกลุ่มอื่นคอยซักถามและร่วมอภิป ราย เพิ่มเติม 4. ครูอธิบายเสริมเพิ่มเติมให้แก่ผู้เรียนแต่ละกลุ่ม ขั้นสรุป 1. ครูและนักเรียนร่วมกันสรุปเนื้อหาที่เรียนในคาบนี้ ชั่วโมงที่ 19 กิจกรรมการเรียนรู้ คาดการณ์เทคโนโลยีในอนาคต ขั้นนำเข้าสู่บทเรียน ๑. ครูทบทวนเนื้อคาบที่แล้วโดยการสุ่มถาม/ตอบ เป็นรายบุคคล ขั้นสอน 1. ครูมอบหมายใบงานเรื่องคาดการณ์เทคโนโลยีในอนาคต โดยให้นักเรียนเข้า Google Classroom เพื่อทำใบงาน 2. นักเรียนทำใบงาน พร้อมทั้งสอดแทรกคุณธรรม จริยธรรมในเรื่องของใฝ่เรียนรู้ การมุ่งมั่นในการ ทำงาน และอยู่อย่างพอเพียง 3. ครูผู้สอนคอยสังเกตและแนะนำ 4. ครูและนักเรียนร่วมกันเฉลยใบงาน 5. ครูอธิบายสรุปเพิ่มเติม
ขั้นสรุป 1. ครูและนักเรียนร่วมกันสรุปเนื้อหาที่เรียนในคาบนี้ ชั่วโมงที่ 20 กิจกรรมการเรียนรู้ คาดการณ์เทคโนโลยีในอนาคต ขั้นนำเข้าสู่บทเรียน ๑. ครูทบทวนเนื้อคาบที่แล้วโดยการสุ่มถาม/ตอบ ขั้นสอน ๑. ครูให้นักเรียนแบ่งกลุม่ ๆละ 5 คน เข้าเว็บไซต์ www.quiznatic เพื่อเล่นเกมตอบคำถามเกี่ยวกับ การคาดการณ์เทคโนโลยีในอนาคต ๒. นักเรียนแต่ละกลุ่มช่วยตอบคำถามผ่านเกม โดยครูผู้สอนเป็นผู้ดำเนินการ ๓. ครูส รุปผลการแข่ง ขันการเล่นเกมตอบคำถามเรื่องการคาดการณ์เทคโนโลยีในอนาคตผ่าน quiznatic ๔. ครูให้นักเรียนสรุปความรู้ที่ได้ ๕. ครูให้นักเรียนทำแบบประเมินความรู้สึกและแบบประเมินความพึงพอใจที่ได้เรียนในรายวิชาการ ออกแบบและเทคโนโลยีมาตลอด 1 เทอม เพื่อครูผู้สอนจะได้นำผลจากการทำแบบประเมินมา สะท้อนการเรียนรู้ของผู้เรียน เพื่อนำไปพัฒนาการสอนต่อไป ขั้นสรุป 1. ครูและนักเรียนร่วมกันสรุปการทำกิจกรรมในครั้งนี้ 2. ครูสรุปผลการทำแบบประเมินความพึงพอใจที่ได้เรียนในรายวิชาการออกแบบและเทคโนโลยี สื่อการเรียนรู้/แหล่งเรียนรู้ 1. เครื่องคอมพิวเตอร์ 2. หนั ง สื อ เรีย นรายวิ ช าพื ้ น ฐานวิท ยาศาสตร์ เทคโนโลยี (การออกแบบและเทคโนโลยี ) ชั้ น มัธยมศึกษา ปีที่ 2 ของ สสวท. 3. Google Classroom รายวิชา เทคโนโลยี (การออกแบบและเทคโนโลยี) ม.2 4. อินเทอร์เน็ต