Software Educativo Como material didรกctico
Editorial
El desarrollo que ha alcanzado la informática a nivel mundial nos plantean la necesidad de investigar y profundizar sobre el software educativo donde se hace cada vez más evidente dentro del proceso de enseñanza aprendizaje de los distintos niveles de enseñanza para que los estudiantes especifiquen en proponer determinadas vías para la utilización de la computación y el software educativo en el desempeño profesional para la transmisión y elaboración del conocimiento computacional y el desarrollo de habilidades informáticas.
Neiva castillo CI: 24943683 Paola Ulacio CI: 25513234
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Índice
Softw are educativo…… pág. 4 Características…….pág. 5 Objetivos…….pág.6 Ventajas…..pág.7 Desventajas….pág.8 funciones…....pág.9 Tipos………pág.10 Programas educativos….pág.11 Clasificaron de los programas….pág.12 Simuladores…pág.14
software educativo El que está destinado a la enseñanza y el aprendizaje autónomo y que, además, permite el desarrollo de ciertas habilidades cognitivas.
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Características
Finalidad Didáctica
Uso del ordenador
Interacción
Individualización del trabajo Facilidad de uso
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objetivos facilitar una herramienta de software libre, de esta manera promoviendo la creación de software educativo. También favorecer la fabricación de material didáctico multimedia, generando una cultura educativa constructivista. También quiere fomentar un club de profesores comprometidos con la educación pública. Así pues GeoGebra es un software libre que se abre a la educación para interactuar dinámicamente con la matemática y con los alumnos, para que estos perciban las matemáticas de forma dinámica para intentar facilitar la comprensión de esta asignatura.
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Ventajas
Permite el acceso al conocimiento y la participación en las actividades.
Incluye elementos para captar la atención de los alumnos.- Permite la participación en interacción y el desarrollo de nuevos aspectos a través de nuevos elementos, gracias al uso de la herramienta wiki.
propician varios tipos de aprendizaje, que pueden ser grupales o individuales.
Favorece la construcción de conocimientos y la reflexión por parte del lector.
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No hay un control o supervisión de calidad de los contenidos.
Desventajas
Debido a la facilidad de búsqueda de información a través de este medio, los alumnos pueden utilizarlo como único recurso y dejar de consultar otras fuentes. Algunos de los elementos utilizados para captar la atención de los alumnos también puede funcionar como distractores. La herramienta wiki permite que personas inescrupulosas cambien la información valiosa por información inapropiada. 8
fu nc io ne s
Función informativa. La mayoría de los programas a través de sus actividades presentan unos contenidos que proporcionan una información estructuradora de la realidad a los estudiantes. Función instructiva. Todos los programas educativos orientan y regulan él aprendizaje de los estudiantes ya que, explícita o implícitamente, promueven determinadas actuaciones de los mismos encaminadas a facilitar el logro de unos objetivos educativos específicos Función motivadora. Generalmente los estudiantes se sienten atraídos e interesados por todo el software educativo, ya que los programas suelen incluir elementos para captar la atención de los alumnos, mantener su interés y, cuando sea necesario, focalizarlo hacia los aspectos más importantes de las actividades. 9
tipos •
Software educativo para niños
• Cursos-online
• Software de referencia
• Software de formación empresarial 10
programas educativos a pesar de tener unos rasgos esenciales básicos y una estructura general común se presentan con unas características muy diversas: unos aparentan ser un laboratorio o una biblioteca, otros se limitan a ofrecer una función instrumental del tipo máquina de escribir o calculadora, otros se presentan como un juego o como un libro, bastantes tienen vocación de examen, unos pocos se creen expertos... y, por si no fuera bastante, la mayoría participan en mayor o menor medida de algunas de estas peculiaridades
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CLASIFICACIÓN DE LOS PROGRAMAS DIDÁCTICOS Los Programas tutoriales
Son aquellos que dirigen en algún grado el trabajo de
los estudiantes, este proceso se realiza a través de ciertas actividades previstas de antemano, los estudiantes ponen en juego determinadas capacidades y aprenden o refuerzan conocimientos y/o habilidades.
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Programas lineales que presentan al alumno una secuencia de información y/o ejercicios (siempre la misma o determinada aleatoriamente) con independencia de la corrección o incorrección de sus respuestas. Basados en las concepciones de la enseñanza programada, transforman el computador en una máquina de enseñar transmisora de conocimientos y adiestradora de habilidades. 13
simuladores Presentan un modelo o entorno dinámico (generalmente a través de gráficos o animaciones interactivas) y facilitan su exploración y modificación a los alumnos, que pueden realizar aprendizajes inductivos o deductivos mediante la observación y la manipulación de la estructura subyacente; de esta manera pueden descubrir los elementos del modelo, sus interrelaciones, y pueden tomar decisiones y adquirir experiencia directa delante de unas situaciones que frecuentemente resultarían difícilmente accesibles a la realidad (control de una central nuclear, contracción del tiempo, pilotaje de un avión.
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