A SÖTÉTSÉG VILÁGA ALTERNATÍV SZABÁLYOK AZ ÉLŐ SZEREPJÁTÉKHOZ
A WHITE WOLF PUBLISHING ÁLTAL KIADOTT ANYAGOK ALAPJÁN ÍRTA: larpstoryteller@gmail.com. LEKTORÁLTA: signred@gmail.com.
2012
TARTALOMJEGYZÉK AZ ÉLŐ SZEREPJÁTÉK KARAKTEREK A MESÉLŐ KÁRTYÁK ÁLTALÁNOS KÉZJELZÉSEK
4 4 4 5 6
ALAPSZABÁLYOK
7
A SÖTÉTSÉG VILÁGA
9
VÁMPÍROK GHOULOK KÍSÉRTETEK MÁGUSOK
KARAKTERALKOTÁS BÓNUSZ PONTOK ELOSZTÁSA
KÉPESSÉGEK TUDATOSSÁG DO KITÉRÉS KÉZITUSA KÖZELHARC KÖZELHARCI FEGYVEREK A JÁTÉKBAN LŐFEGYVEREK LŐFEGYVEREK A JÁTÉKBAN ORVOSLÁS SZÁMÍTÓGÉP NYELVISMERET TECHNOLÓGIA BIZTONSÁGI RENDSZEREK HOL A TÖBBI KÉPESSÉG?
ELŐNYÖK HÁTTÉR ELŐNYÖK TERMÉSZETFELETTI ELŐNYÖK ÍNYENCEK ÉS TÁPOLÓK
ESSZENCIA GENERÁCIÓ MEGVILÁGOSODÁS ESSZENCIA FELHASZNÁLÁSA ESSZENCIA VISSZASZERZÉSE VÉGSŐ HALÁL ALÁSZÁLLÁS MÉLYÁLOM
ARKANOSZOK ÁRNYÉK KÁRTYÁK ÉS A HOZZÁJUK KAPCSOLÓDÓ SZABÁLYOK ÁRNYÉK TERMÉSZET CÉHEK ÉS ARKÁNOSZ ERŐK ARGOSZ OSTORZÁS MEGTESTESÜLÉS FATALIZMUS LAKOZÁS SIRATÁS ÉLETFONAL LÉLEKFORMÁZÁS
9 9 10 10
12 12
13 13 13 13 14 14 14 15 15 15 16 16 16 17 18
19 19 25 26
27 27 27 28 28 29 29 29
30 30 30 30 30 31 31 32 32 33 33 34
2
ERŐSZAK PANDEMÓNIUM KÁPRÁZAT BÁBJÁTÉK UZSORÁZÁS
SZFÉRÁK A PARADOXON HATÁS A PARADOXON KÁRTYÁK SZABÁLYAI MÁGIA ELLEPLEZÉSE FÓKUSZOK ELLENMÁGIA AZ AKARAT IGAZI MESTEREI ALACSONYABB RENDŰ VARÁZSLATOK SZÉTOSZLATÁSA SZFÉRA KOMBINÁCIÓK ÖSSZHANG ENTRÓPIA ERŐK ÉLET ANYAG ELME PRÍM SZELLEM IDŐ
DISZCIPLÍNÁK A FENEVAD FENEVAD KÁRTYÁK SZABÁLYAI KLÁNDISZCIPLÍNÁK ÁRNYJÁRÁS BESTIA CSEND EZERARC EZERTEST FANTAZMA FÁTYOL GYORSASÁG JELENÉS JELENLÉT NEKROMANCIA ŐSERŐ SZET ÖRÖKSÉGE SZÍVÓSSÁG TAUMATURGIA - VÉRÖSVÉNY TAUMATURGIA – A TECHNIKA ÖSVÉNYE TÉBOLY URALOM
35 35 36 36 37
37 37 37 38 38 38 38 38 39 39 40 40 41 42 43 44 45 45
46 46 46 46 47 47 48 48 49 49 50 50 51 52 53 53 54 54 55 55 56 56
KLÁN GYENGESÉGEK
57
A VÉRKÖTELÉKRŐL
58
TAPASZTALATI PONTOK
59
VÉDŐFELSZERELÉSEK
59
3
AZ ÉLŐ SZEREPJÁTÉK Az élő szerepjáték sokban különbözik azoktól a játékoktól, melyekkel valószínűsíthetően eddig játszottál. Az élő szerepjátékhoz nem kellenek dobókockák, táblák, mindenre kiterjedő, összetett szabályrendszer ami egy vaskos könyvben van leírva. Ez az alternítv szabályokat összegyűjtő leírás segít majd neked abban, hogy megismerkedj a játék rendszerével és el tud dkezdeni a játékot. Az élő szerepjáték leginkább a rögtönzött színészkedésre emlékeztet. Te és a barátaid együtt játszátok ezt a játékot, közös megállapodások és szabályok alapján. Aki az egész játékot irányítja és felügyeli, a mesélő. Néha a mesélőnek vannak segítői is, őket narrátoroknak hívunk. Általában ők segítenek tájékozódni, vagy eljátszani a mesélői karaktereket, akikkel a játékosok kapcsolatba léphetnek a történet során. Szinte minden, a játékba eltöltött jelenet a ugyanúgy zajlik, mintha az a valóságban történne, kimondottan a játékos karakterek cselekedeteire fókuszálva. Ez a fajta szerepjáték hihetetlen élményt jelenthet mindenki számára és csak a mesélő fantáziája szabhat határt, milyen kalandokban lehet része a játékosoknak.
KARAKTEREK Amennyiben részt szeretnél venni egy élő szerepjáték alkalmon, szükséged lesz egy karakterre. A karakter egy kidolgozott személyiség, melyet neked kell elképzelned és megformálnod. A karaktert kell majd megszemélyesítened a játék során, eljászanod, mit tesz, hogy viselkedik. Ugyanúgy kell majd öltöznöd, mint ahogy ő kinéz, akár a színházban a színészeknek, neked is szükséged lesz jelmezere. A játék folyamán úgy kell beszélned, mint a karakterednek. Amennyiben a mesélő nem rendeli el a játék végét, vagy időlegesen le nem állítja a játékot, mindvégig úgy kell tenned és beszélned, ahogy azt a karaktered teszi. Amíg a karaktered bőrébe bújsz, a többi játékos is játszik. A karakterek így egymással kapcsolatba lépnek, hatnak egymásra, beszélgetnek, ritkán harcolnak, nyomoznak, együtt, közösen, vagy egymás ellen áskálódva (ez sokszor a történettől és a karakterek céljaitól is függ). Az élő szerepjáték során a karaktered kevés jellemzővel rendelkezik, elsősorban ennél a játéknál a megszemélyesítésre és a szerepjátékra kerül nagy hangsúly (ellentétben néhány akció orientált, vagy harci játékkal). Mint a legtöbb filmen, vagy a színházban, minden karakter rendelkezik valamilyen különleges tudással, képességgel, vagy tehetséggel, emellett ugyanúgy megvannak a kevésbé erős, vagy kimondottan gyenge vonásai is. A karaktered jellemzői fogják megmutatni, hogy milyen jellegzetességekkel bír a játékban, mik az erősségei és gyengeségei.
A MESÉLŐ Minden játékhoz szükség van egy mesélőre. Az ő feladata összetett, nemcsak a játékot készíti elő, hanem felügyeli a játékban történő dolgokat, elbírálja a karakterek tetteit, ítéletet hoz a vitás kérdésekben. Egy szóval ő a játékvezető. A mesélő kezében van a krónika egész sorsa, a benne történteket is ő tervezi meg. Előkészíti a játék helyszínét, megalkotja a mesélői karaktereket, sőt, felel a hangulatért is. A feladata igen nehéz, de megéri az energiáját befeketetni, hiszen örömet okoz a játékosoknak és sokszor életre szóló élményt nyújt a játékkal. Mivel a játék az ő kezében van, így neki kell meghoznia bizonyos kényes helyzetekben is a végső döntést. Amennyiben úgy látja jónak, a játékot bármikor leállíthatja, magyarázat nélkül szegheti meg például a szabályokat, hogy azokat a krónika érdekében feláldozza, vagy módosítsa. Amennyiben úgy dönt, figyelmeztetheti a szabályok ellen vétő játékosokat, sőt, ki is zárhat a játékból bárkit, aki súlyosan vét az alapszabályok ellen. Mivel ő ismeri a legjobban a krónikát és a karaktereket, ezért az ő döntései mindig megkérdőjelezhetetlenek a játékosok által.
4
KÁRTYÁK A játékban a mesélő és a játékosok is kártyákat használnak ahhoz, hogy könnyen és gyorsan modellezzék az eredeti rendszert. A kártyákat minden esetben a mesélő készíti el (ez elsősorban a Paradoxon, Árnyék, Fenevad kártyákra igaz). Ahhoz, hogy ne legyen csalási lehetőség, a mesélő minden, a játékban szereplő kártyát vagy a saját kézjegyével, vagy egy nyomdával megjelöl, ezzel tanúsítva, hogy a kártyát ő engedte be a játékba (mint a tombolánál). Minden karakter rendelkezik az életerejét és misztikus hatalmát szimbolizáló Esszencia kártyával. Ezeket a játékosoknak kell elkészítenie, de a mesélőnek kell legalizálnia a nyomdával, pecsétjével, vagy kézjegyével. Amennyiben egy Esszencia kártya felhasználásra kerül (megsérül a karaktered, vagy misztikus erejét veti latba), a játékosnak szét kell azt tépnie. Méghozzá úgy, hogy azt már többé ne lehessen játékba hozni. Bizonyos természetfeletti erők képessé teszik a karakteredet arra, hogy kártyákat adjanak egy másik játékosnak, vagy elvegyenek tőle lapokat. Ez esetben nem kell széttépni a lapot, egyszerűen csak oda kell adnod a másik játékosnak, vagy el kell venned tőle.
Esszencia kártya
Árnyék kártya
Paradox kártya
5
ÁLTALÁNOS KÉZJELZÉSEK Ahhoz, hogy bizonyos információkat gyorsan és világosan közöljünk a többi játékossal, az élő szerepjáték során kézjeleket alkalmazunk. Ezeket minden játékosnak illik ismernie. A kézjelzések segítik a játékmenet zavartalanságát. Többnyire helyettesítik az asztali játékban a mesélő leírását („azt látod, hogy...”). A csapatok természetesen kidolgozhatják a saját kézjel rendszerüket is, ezzel gyorsítva a játékot és még több hangsúlyt helyezve a szerepjátékra. Amennyiben új játékos érkezik, vagy olyan játékos vesz részt a játékban, aki még soha nem játszott, a kézjeleket a játék előtt alaposan el kell nekik magyarázni, hogy ne kelljen a játékot menet közben megszakítani (hiszen pont a kézjelek segítenek még folyamatosabbá tenni a játékot).
Nem játszik, játékon kívül van.
Nem érzékelhető jelenlét.
Jobb kéz mutatóujjával felfelé mutat.
Bal kéz ökölbe szorítva és felemelve.
Hallgatózás, misztikus érzékelés hallás útján.
Másik létsíkon tartózkodik (pl.: kísértet, asztrális utazás).
Jobb kézzel a fülére mutat.
Jobb kéz mutató, középső-és gyűrűs ujja nyújtva.
Láthatatlanság. Bal kéz ökölbe szorítva és a jobb válhoz szorítva.
Más nyelvet használ. Jobb kéz mutató-és hüvelykujjával ’L’ betűt formál.
Misztikus érzékelés látás útján. Bal kéz mutatóujjával a szemére mutat.
Telepátia és gondolatolvasás Bal kéz mutatóujjával a halántékra mutat.
6
ALAPSZABÁLYOK Ebben a szabálykönyvben minden szabály áthágható a mesélő által és az engedélyével akár a játékosok által is, leszámítva az alábbiakban ismertetésre kerülő alapszabályokat. Az alapszabályok nem tartoznak a játékrendszerhez. Ezek olyan, közös megállapodásra alapuló megállapítások és kötelezettségek, melyeket minden játékosnak be kell tartania. Azok a játékosok, akik vétenek az alábbi szabályok ellen, a mesélő döntése alapján figyelmeztethetőek, vagy súlyos esetben akár a játékalkalomból, sőt, a krónikából is végleg kizárhatóak. Természetesnek vesszük, hogy az élő szerepjátékot mindenki a saját szórakozására játsza, vagyis nem azért jön, hogy elrontsa mások jókedvét és megfosszon másokat az élményektől. Persze mindig keveredhet a társaságba olyan, aki képtelen betartani ezeket az alapszabályokat, vagy egyszerűen nem való neki a játék. Őket nyugodtan zárja ki a mesélő, a többi 99%-nak epedig jó játékot kívánunk!
#1 EZ CSAK EGY JÁTÉK Ez az egyik legfontosabb szabály, amit mindenkinek észben kell tartania! Amennyiben a karaktered meghal, nem sikerül teljesítened a küldetésed, vagy balul sül el egy játékbeli esemény – ez akkor is csak egy játék. A játékban történő dolgokat ne vedd komolyan. Mindenki szórakozni jött, mindenki azért játszik, hogy jól érezze magát. Ha váge a játéknak és a mesélő aznapra lefújja a játékalkalmat, lépj ki a karaktered bőréből és menj haza. Persze nem tilos egy baráti beszélgetés során a játékról elmélkedni, vagy megosztani egymással az élményeiteket, jókat röhögni. De hajnalban felhívni egy másik játékost a karaktered hangján, vagy felkeresni őt a családja körében, hogy összehívd a titkos gyűlést már gáz. Hallgass a józan eszedre!
#2 TILOS AZ ÉRINTÉS Nem okozhatsz sérüléseket a többi játékosnak és nem terrorizálhatod őket! Míg egy beszélgetés során élcelődhetsz a másik karakterrel, kigúnyolhatod, vagy egyéb módon elbánhatsz vele, addig tilos megrúgni, megütni, vagy egyéb módon fizikai kontaktusba lépni a másik karaktert alakító játékossal. Elég sok baleset történik, így fokozottan ügyelni kell arra, hogy a játék során minimálisra csökkentsétek annak a lehetőségét, hogy bárki is megsérüljön. Természetesen sok játékos közösségben engedélyeznek olyan mindennapi interakciókat, mint a kézfogás, a hát megpaskolása, vagy a vállveregetés, de ezeket mindig előre, a játék kezdete előtt meg kell beszélni, és minden résztvevőt értesíteni. A játék nem a gyerekes verekdésről, egymás fizikai bántalmazásáról, netán szexuális zaklatásáról szól! Amit nem engedsz meg magadnak a való életben, az is itt tiltott dolog, sőt! Ügyelj még fokozottabban a társaidra, azok testi épségére és azonnal zárjátok ki azokat, akik vétenek ezen szabály alól.
#3 NE FIGURÁZZ Ne ugrálj, mássz fel magaslatokra, perdülj, hadakozz tárgyakkal és törj zúzz, mert ez könnyen balesetet okozhat. Tartsd észben, hogy ez nem egy akció orientált játék. Ha mozgásra van szükséged, menj sportolni. Ha a karaktered dühös, ne vágj rá az asztalra, ne csapd a földhöz a berendezési tárgyakat és ne dobálózz. Nem vagy kaszkadőr, így ne figurázz, mert sokszor pont nem az sérül meg, aki csinálja, hanem akik körülötte állnak.
#4 TILTOTT FEGYVEREK Felejstd el az igazi, vagy a gumipuskákat. A másolatok, az igazira bármilyen csekély mértékben is hasonlító fegyverszerű valamik is tiltottak. Ne fenyegetőzz fakardokkal, ne nyomj vizipisztolyt a másik játékos arcába, ezek nem felnőtt dolgok, ráadásul megijesztheted a többieket, sőt az arra járókat is. A fegyverek helyett használjatok fegyverkártyákat, vagy egy papírcetli is megteszi. Elég sok kellemetlen helyzettől megkímélhetitek a mesélőt és a többi játékost is, ha nem hoztok ilyen tárgyakat a játékba. Ráadásul a rendőrök sem lesznek túl boldogok, ha ilyen tárgyakat találnak nálatok.
#5 NE DROGOZZATOK ÉS IGYATOK Le kell szögeznünk, hogy az alkohol és a drogfogyasztás kimondottan csökkenti a játékosok teljesítményét. Ezek a szerek sokszor amúgy is sértik a törvényeket és komoly büntetsére lehet számítani, ha valaki használja őket, ráadásul azt sem szabad elfelejteni, hogy bizonyos életkor alatt alkoholt sem lehet fogyasztani a játékon kívül. Az alkoholfogyasztás és a drogfogyasztás nem csak a bódult játékost, de a többieket is veszélyezteti. Megnő a baleset kockázata, valamint csökkenti a játékos gondolkodásának és reakcióinak gyorsaságát is. Bizonyos játékos közösségek természetesen a játék során elfogyasztanak egy – egy pohár bort, vagy dohányoznak a kijelölt helyen. Ezzel semmi baj nincs, ha nem részegednek le, vagy megy az alkoholizálás a játék rovására. Fontos az is, hogy ha a játékban játszik olyan játékos, aki nem fogaszthat alkoholt, vagy nem
7
dohányozhat, ne tegyétek ki a szerek csábításának és ne kínáljátok őket ilyesmikkel. Ez esetben inkább mindenki tartózkodjon az alkoholfogyasztástól és a dohányzástól. A részeg hőzöngés, a kábulatban való játék teljesen tiltott és indokolatlan. Ez nem felnőtt dolog, hanem teljes ostobaság.
#6 A JÁTÉKON KÍVÜLIEK Mindig tartsd észben, ha olyan helyen játszotok, ahol olyanok is vannak, akik nem részesei a játékos közösségnek, nem vonhatjátok őket be a játékba. Ne ijesztegessétek a járókelőket, ne viselkedjetek gyanúsan, vagy mások számára félreérthetően. Ez komoly porblémákhoz vezethet és jogosan hívják rátok a rendőröket, ha ilyesmit csináltok. Próbáljatok zárt, jól elkülönülő helyen játszani, vagy informálni a helyen lévőket, miről is szól ez az egész és mi az amit csináltok. Néhány rossz időben meghallott szó, mint a „bomba”, „fegyver”, „hulla”, stb. is okozhat galibát, ami nem csak a játék végéhez, de a rendőrörsön eltöltött kellemetlen órákhoz is vezethet.
#7 RUGALMAS SZABÁLYOK Fontos, hogy a játékrendszer szabályai (nem az itt olvasható alapszabályok!) rugalmasak. Ha a játékhoz nem illik egy karakter jellemző, vagy az adot thelyzetben inkább hátráltatja a játékmenetet és csökkenti a játékélményt egy szabály, akkor azt a mesélő a játékosoknak ezt ismertetve, szabadon megváltoztathatja. Nem szabad elfelejteni, hogy a szabályokat nem célszerű óráról órára, vagy hétről hétre átírni, megváltoztatni, mert ez összezavarhatja a játékosokat és inkább zavarodott, mintsem elégedett játékosokat eredményez. Sok játékos közösség alkalmaz házi szabályokat, esetleg teljesen elvetik a hivatalos rendszert. Ez is belefér, hiszen ez a ti játékotok, a ti szórakozásotok, hát érezzétek magatokat jól, nehogy a szabályok okozzanak pont bonyodalmakat és problémát. Változtassatok ezeken, ha muszáj, vagy nektek nem tetszik, de ne felejtsétek el, szabályok terén mindig a mesélőé az utolsó szó és ezt minden játékosnak kutya kötelessége elfogadni.
#8 MINDENKI ÉREZZE JÓL MAGÁT Az élő szerepjáték, sok más játékkal ellentétben, nem a győzelemről szól. Ne akarj minden karaktert megölni, ne akarj mindenáron diadalmaskodni. Ez a játék nem erről szól. Próbálj nem mindent uraló, szemmel tartó és mindenkit a saját céljaira felhasználó küldetés orientált karakterrel játszani. Ez nem verseny, itt nem cél, hogy a porba döntsd a többiek terveit és csak a tiéd érvényesüljön. Hagyd magad mögött a videó játékok ostoba egysíkúságát, próbálj az élményért, a hangulatért játszani, szerves és építő tagja lenni a játékos közösségnek. Vérpistikékre, a játékot tönkretevő G.I.Joe-ra, Rambókra nincs szükség. Tiszteld meg a többi játékost azzal, hogy ha erős is a karaktered, esélyt adsz nekik, tartsd tiszteletben a karakterükbe ölt munkát. Ők is legalább annyira szeretik a karakterüket, mint te magad, ők sem szeretnének valami idióta konzolmarci miatt rosszul érezni magukat. Az ördögien gonosz karakterekkel is lehet élvezetesen, hangulatosan játszani, annak ellenére, hogy a céljaik meglehetősen veszélyesek lehetnek a többi karakterre nézve. Az erős karakterek is inkább fokozzák a hangulatot, mint elpusztítsák a karakterek csapatát, hiszen akkor értelmetlenül tönkremegy az eddigi játék és kukába kerül a sok bele vetett munka és készülődés. Mindig tartsd szem előtt a józan ész szabályát és gondolj arra, ezt a játékot nem tudnád egyedül játszani.
8
A SÖTÉTSÉG VILÁGA A játék, ahol az élő szerepjáték zajlik, a mi világunkhoz nagyon hasonlatos világ. Szinte minden kontinens, ország, város és falu ugyanott található benne, ahol a miénkben. Annyi azonban a nem elhanyagolható különbség e két világ között, hogy a Sötétség világában az emberek világában vámpírok, vérfarkasok, kísértetek és más, természetfölött lények is léteznek. A mi világunkhoz képest a sötétség világa tele van erőszakkal, elkeseredettséggel. Ahhoz, hogy ebben a világban ezek a förtelmes szörnyetegek létezhessenek, ilyen sötét hangulatra van szükség. A mindennapos komorságból azonban mindig van remény kijutni. A világot, e sötétségtől körülölelt létezést a benne élők vágyai, céljai, cselekedetei és tettei határozzák meg. E világ természetét leginkább a „gótikus punk” jelző lehetne érzékeltetni. A környezet az építészeti stílusok, divatok és trendek furcsa, mégis eleven kavalkádja. A mindenütt jelen lévő hajmeresztő irányzatok, szubkultúrák valójában állandó feszültséget és veszéllyel teli érzést hordoznak. A világ gótikáját a magas, katedrálisszerű épületek adják, a tetőkről lebámuló vízköpők, az ódon falak és oszlopsorok, melyek mellett eltörpül a hétköznapi ember. A sötét templomtornyok az egekig nyújtóznak, hirdetve a megváltást és a reményt. A világban működő hivatalos rendszerek a korrupciótól bűzlenek. A hatóságok megvesztegethetők, a szabályok kijátszhatóak. A rendszer merev és statikus, még jobban, mint a mi világunkban. Emellett az egyház hatalma jelentős, a kerületekben és negyedekben titokban működő szekták pedig mindenhol fellelhetőek. Az utcákon bandák kószálnak, virágzik a szervezett bűnözés és a feketepiacok. A dekadencia átitat mindent. A zene gyors, hipnotikus és hamar függővé tesz. A technikai fejlődés megállíthatatlan, az emberek egy kattintással minden információhoz hozzájuthatnak. Emellett sokkal több a beteg lelkű ember, a függők, a mentális problémákkal küzdők. A hétköznapi emberek is durvábban beszélnek, zárkózottabbak és féltik összekuprogatott dolgaikat.
VÁMPÍROK Évezredek óta az emberek (vagy ahogy a vérszívók nevezik, a halandók) társadalmával együtt létezik a vámpírok társadalma. Minden kárhozott, élőholt szörnyeteg az emberiség piócája, akik csak arra várnak, hogy az alkalmas pillanatban agyaraikat az elevenek nyakába vájják, hogy elszívják életerejüket, emlékeiket, vágyaikat és minél nagyobb hatalmat harácsoljanak maguknak. A vámpírok Káinig, az első gyilkosig vezetik vissza származásukat, kit az Úr átokkal sújtott és halhatatlan szörnyeteggé változtatott. Tőle származik az úgynevezett Második generáció, kik Káin első gyermekei voltak és így tovább, az évezredek során egyre több és több vámpír kapta meg a Sötét ajándékot atyjától, aki saját vérével változtatja vámpírrá kiszemelt halandó áldozatát, kinek vérét korábban mind egy cseppig kiszívta. A vámpírok ölelésük, vagyis vámpírrá válásuk után halhatatlanná válnak. A vér függőségének ördögi körében léteznek tovább és valóban, csak éjszaka képesek mozogni. A napfényt gyűlölik, mely halálos sebeket ejt rajtuk és a legerősebbet is képes elpusztítani közülük pillanatok leforgása alatt. Természetesen nekik is megvan a saját családjuk és társadalmuk, akár az embereknek. E torz társadalom szektákként ismeri el a nagy vámpír csoportosulásokat, a két legismertebb a Kamarilla és a Szabbat. Természetesen a halandók csak keveset tudnak a vámpírokról, általában a róluk kialakított kép is kitalációkra és babonákra épül. A vámpírokra például egyáltalán nem hat a fokhagyma, bármikor, bárhová beléphetnek, nem kell behívni őket, valamint az ezüst sem hat rájuk (azok a vérfarkasok). Ami az igazsághoz hozzátartozik, hogy ha egy fakaróval keresztülszúrják a szívüket, ugyan nem pusztulnak el, de kiszolgáltatottá és magatehetetlenné válnak. Emellett a hittel felruházott kereszt tényleg sakkba tudja őket tartani, de egy igazi hívőre ritkán lelhetünk a Sötétség világán belül. A vámpírok bonyolult, sokszor intrikákkal, cselszövéssel és ármányokkal teli világában csak a legerősebbek és legravaszabbak maradhatnak életben. Mérhetetlenül ügyesen sajátítják ki maguknak a politika, egyház, katonai erők és egyéb hatóságok és szervezetek fölötti hatalmat, melyeket igyekeznek ellenségeikkel szemben felhasználni. A két nagy szekta, a Kamarilla és a Szabbat már évszázadok óta harcol egymás ellen, elsősorban a létezéssel kapcsolatos ideológiájukban és az Ősatyákkal kapcsolatos elveik miatt. A legtöbb vámpír igyekszik igen rejtve maradni és általában halandónak mutatni magát, nehogy felfedjék igaz természetét. A vámpírok ugyanis igen kevesen vannak az emberekhez képest, s a történelem már nem egyszer bizonyította, hogy a feldühített, vagy vámpírra bukkanó emberek milyen gyorsan képesek hatékony és rájuk nézve félelmetes csapatokba verődni (lásd az invkizíciót és a boszorkányvadászokat). A vámpírokról bővebben a Vámpír: A Maszkabál szerepjáték könyvben olvashatsz. Itt megtalálod a vámpírklánok leírásait, olvashatsz a szektákról és rengeteg étrdekes információt találhatsz még róluk.
GHOULOK A vámpírok szolgái, követői és csatlósai. Ők a ghoulok. Azok a halandók (hétköznapi emberek), akik megízlelik egy vámpír vérét, természetfölötti kapcsolatba kerülnek vele. A vámpírvér ugyanis sötét szolgaságba
9
taszítja az embert. A káinita vitae ezen aspektusa nem csak az emberekre, de az állatokra is hatással van, belőlük is ghoul lehet, ha vámpírvért isznak. A ghoulok, miután ittak domitoruk (vagyis élőholt mesterük) véréből, megállnak az öregedésben. Sokkal szívósabbá lesznek és ellenállóbbak a betegségekkel szemben is. Emellett nem elhanyagolható tulajdonságuk lesz, hogy amíg vámpírvér kering az ereikben, emberfeletti erővel rendelkeznek, ráadásul képesek elsajátítani mesterük természetfeletti hatalmának egy részét és önmagukat is meggyógyíthatják. A ghoulok a vámpírokkal ellentétben kéepsek nappal és éjszaka egyaránt mozogni, továbbra is megőrzik emberi testük minden előnyét: élvezhetik az ételek ízét, az italokat, a test örömeit. E kettős és misztikus állapotért azonban félelmetes árat kell fizetniük. Minél tovább maradnak vámpír mesterük szolgálatában, annál erősebben fognak érzelmileg és mentálisan is kötődni hozzá. A legendák szerint vannak ghoulok, akik évszázadok óta szolgálják töretlen hűséggel mesterüket. A ghoulok azonnal leöregszik az első vámpírvérből nyelt korty és a jelen állapotuk között eltelt időt, amint kifogy a vér a szervezetükből. Nem csak az elorzott éveket öregszik le ilyenkor (ami egy évszázados ghoul esetében biztos halált jelent), de elveszítik minden természetfölötti képességüket is. A ghoulokról, a ghoul szolgacsaládokról bővebben a Ghouls: The Fatal Addiction című angol kiegészítő könyvben olvashatsz.
KÍSÉRTETEK Amennyiben egy ember meghal, többnyire örökre távozik az élők sorából. Vannak azonban olyan emberek, akik haláluk után is erősen kötődnek az elevenek világához. Ezek az emberek a misztikus másvilágon kísértetekként ébrednek fel. Az anyagi világot és a holtak világát erős gát, egy természetfölötti mezsgye határolja, melyet csak emberfeletti képességekkel lehet áttörni. A kísértetek e Szemfedőnek nevezett határvonal mögötti világban léteznek tovább. A holtak világát az okkultisták Umbrának nevezik, pontosabban az e névvel illetett világ egy részét. Az Árnyföldek világa az élők és holtak különleges kapcsolatából táplálkozik. A túlvilág emlékekből, érzésekből és gondolatokból szőtt univerzum sokszor hajmeresztő, kísérteties, akár egy szürrealista rémálom. E dimenzióban élnek a Nyughatatlan holtak, vagyis a kísértetek. Természetes dolog, hogy a legtöbb kísértet erősen kötődik egykori életéhez, a szeretteikhez, kedvenc tárgyaikhoz, helyekhez, melyek fontosak voltak számukra. Ezek a dolgok erős béklyókként láncolják le a kísértetet, melyek megakadályozzák, hogy a nyughatatlan lélek eltűnjön a teljes pusztulásban, vagyis a Feledésben. A kísértetek félik a Feledés minden nemű manifesztációját. Akit elfelejtenek, akire már senki sem gondol és emlékszik, akinek nyoma sem marad az élők világában, a Bőrföldeken, azok a kísértetek hamarosan azon kapják magukat, hogy saját belső, önpusztító gondolataik sodorják egyre közelebb és közelebb a biztos és végső pusztuláshoz. A kísértetek, hála a rengeteg Bőrföldi háborúnak, katasztrófának egyre többen vannak. Régen, állítják a misztikusok, a holtak és élők földjét elválasztó Szenfedő annyira vékony volt, hogy az élők bármikor kapcsolatba léphettek elhunytaikkal és vica versa. Manapság ez a határvonal egyre erősebb és vastagabb. Az Árnyföldeknek is megvannak a maguk szabályai és törvényei. Évszázados uradalmak, kísértet birodalmak állnak mind a mai napig a legtöbb ősi város sötét reflexiójaként a túlvilágon, ahol az élők helyett holtak járnak a girbe gurba utcákon és az élők érzelmeiből táplálkoznak. E világ még sötétebb és gonoszabb, mint a legtöbb ismert ország, vagy birodalom a halandók világában. A Hierarchia nevű évszázados szervezet felügyeli légiói erejével az Árnyföldeken magasodó nekropoliszokat. Akárcsak a vámpírok, a kísértetek is különleges csoportokba, klísértetcsaládokba tartoznak. Általában a szerint, milyen misztikus képességre tesznek szert haláluk utáni létükben. Ezeket a családokat, szervezeteket , klánokat Céheknek nevezik egymás között. A legtöbb Céh bír valamilyen politikai befolyással és sajátos kapcsolatot alakított ki a Hierarchiával. A kísértetek között is van, aki halála után sem szeretne alárendelt lenni, vagy egy hatalmas, korrupt rabszolgatartó szervezet bábja, esetleg szolgája lenni. Ők általában Renegáttá lesznek, vagy valamilyen sötét filozófiájú csoporthoz csatlakoznak és Eretnekekként léteznek tovább az Árnyvilágon. A különböző frakciók sajátos céljaik elérése érdekében szervezkednek és lépnek kapcsolatba az élőkkel, vagy más, természetfölötti erőkkel. Mintha nem volna elég e sötét világ, az Árnyföldeken folyamatosan pusztító viharok tombolnak, melyek végzetesek mind a kísértetek, mind a nekropoliszokra nézve. A viharokban rémségek, elvadult és szörnyeteg rém – jelenések tombolnak. E hordák egyetlen célja, hogy a biztos elmúlást és a végső halált hozzák a szerencsétlen másvilági lakókra. E félelmetes világról, a benne élő kísértetekről bővebben a Wraith: The Oblivion angol nyelvű szerepjáték könyvben olvashatsz részletekbe menően.
MÁGUSOK A Sötétség világának legkülönösebb lényei a magukat mágusoknak, akaratmestereknek nevezők. Egykoron mindannyian ugyanolyan emberek voltak, mint bárki, ám az Ébredés, vagyis a misztikus megvilágosodás pillanata, örökre megváltoztatta őket. Mikor egy halandóból, vagy Alvóból, ahogy a mágusok maguk között nevezik az átlagos embereket, mágus lesz, fogékonnyá válik a világ rejtett titkainak befogadására,
10
tudata kitágul és képessé válik arra, hogy pusztán akarata erejével megváltoztassa a valóságot, ami körülveszi. Az igazán hatalmas ősmágusok állítólag képesek egyetlen gondolatukkal világokat teremteni, vagy elpusztítani. A mágusok nagyon kevesen vannak. Furcsa, deviáns népség egytől egyig. A legtöbb halandó képtelen lenne megérteni, mit és miért tesznek. Tény azonban, hogy mágiájukkal képesek félelmetes hatásokat és változásokat előidézni. Minden mágus más és más úton jár, személyes megvilágosodását keresi, mely a végső kiteljesedéshez és megvilágosodáshoz vezet. Egyes legendák arról is szólnak, hogy valamilyen felsőbb hatalom manifesztációi, s lelkük a megvilágosodás pillanatában eggyé válik ennek a felsőbbrendű hatalomnak egy töredékével. A mágusok társadalma is több frakcióra oszlik. A két legnagyobb frakció, a Tradíciók és a Technokrácia közötti harc már évszázadok óta tart, s a jóslatok és a földön maradt mágusok szerint nemrég az utóbbi győzelmével zárult. A Tradíciók mágusai az ősi, pogánynak és eretneknek tartott utakat kedvelik. Ők a boszorkánymesterek, boszorkányok, sámánok, jógik és a tradicionális mágia képviselői. Állítják, a világ melyben élünk, egykor tele volt mágikus energiákkal, s nem volt különbség Felébredt és Alvó között. E világ azonban megváltozott, s a mágusok a misztikus kor elmúltával egyre kevesebben lettek. A Technokrácia nevű szerveződés a technika vívmányait, a praktikumot és az ipari forradalmat meglovagolva hatalmas sikereket ért el. Befolyása az egész világon érezhetővé vált, s a számítógépek megjelenésével végül kíméletlen és kegyetlen csapást mért a Tradíciók mágusaira. A Technokraták a számokban, egyenletekben, a misztikum érthető megfogalmazásában hisznek. Tagjai tudósoknak, orvosoknak, mérnököknek adják ki magukat, s mágiájuk mindig értelmezhető és leképezhető a technika és tudomány világában. E két nagy frakció mellett további kisebb csoportok is fellelhetők, bár ezek a csoportok olyan kevés tagot számlálnak, hogy eltörpülnek a két nagy frakció mellett. A Martalócok olyan őrült mágusok, kik elrugaszkodtak már e világtól, s sajátos állapotukban káoszt, pusztulást és fölfordulást okoznak, bármerre is járjanak. Kiszámíthatatlanok és veszélyesek még mágus társaikra nézve is. A Nefandusok minden tagja lepaktált a démonokkal és a sötétség erőit képviseli, akik gonosz uraiknak mutatnak be gyomorforgató áldozatokat és mindig valamilyen sötét célért küzdenek, melynek közös pontja, hogy elhozzák a poklot mindenki számára. A mágusok világáról, sajátos céljaikról, a megváltást jelentő Kiteljesedésről a Mage: The Ascension angol szerepjáték könyvben olvashatsz bővebben.
11
KARAKTERALKOTÁS Az alábbiakban találod a karakteralkotáshoz szükséges segédletet és táblázatokat. Nagyon fontos, hogy a karakteralkotáskor minden esetben egyeztess a mesélővel és kérd ki a véleményét a felvett Jellemzőkkel kapcsolatosan. Ő a krónika igazi ismerője, vagyis mindenféle indoklás nélkül elutasíthat bármilyen karakterisztikát. A karakteralkotásnál az egyszerűségre és érthetőségre törekedtünk. Amennyiben mégis bármilyen más Jellemzőre, Képességre, vagy egyéb hiányzó értékre van szükségetek a játékhoz, azt a mesélő beszélje meg a játékosaival és nyugodtan, a saját szabályaitok alapján, hozzátok be a játékba. Nagyon fontos megjegyezni, hogy a karaktered nem attól lesz jó és élvezhető, hogy minél erősebb és magasabb szintű Jellemzőkkel rendelkezik. A karakter lényegét és velejét a karakter kijátszása adja. Mit sem ér a sok érték és Jellemző, ha a karakter csupán pontokból és értékekből áll. Egy jó karakternek mindig van motivációja, céljai, saját személyisége, jó kösztüm, vagy jelmez, ami még jobban fokozza a szerepjáték élményét!
Karakter
Képességek
Háttér előny
Diszciplína / Arkánosz / Szféra
Bónusz pontok
Halandó
5
4
-
14
Ghoul
5
4
Őserő 1
12
Vámpír
5
5
3
12
Kísértet
5
5
4
10
Mágus
5
5
5
10
BÓNUSZ PONTOK ELOSZTÁSA Jellemző
Ár
Képesség
2 / pont
Háttér előny
2 / pont
Diszciplína (vámpír)
5 / pont
Diszciplína (ghoul)
8 / pont
Arkanosz
4 / pont
Szféra
5 / pont
Fókusz
6
12
KÉPESSÉGEK Az alábbiakban a játékban előforduló Képesség Jellemzők kerülnek ismertetésre. A legtöbb Képességet bármely karakter típus felveheti, amelyek nagyon speciálisak azokhoz odaírtuk, mely karakterek választhatják.
TUDATOSSÁG A Tudatosság a természetfölötti érzékelésének Képessége. A Képességet játékbeli alkalmazásához lásd a különböző szintek leírását: Vegyél a kezedbe egy tárgyat. Játszd el, hogy összpontosítasz rá, miközben számolj el magadban ötig. Ha végeztél, a mesélőtől megkérdezheted, hogy a tárgy mágikus-e, vagy sem. Érints meg a másik karaktert, vagy bámuld őt mereven, mintha összpontosítanál rá, miközben számolj el magadban ötig. Ha végeztél, megkérdezheted a játékost, hogy természetfeletti lény-e, vagy sem. Játszd el, hogy összpontosít a karaktered a körülötte lévő teremre, vagy szobára (csak jól elhatárolható területen belül működik). Számolj el magadban tízig. Ha végeztél, megkérdezheted a mesélőtől, hogy a hely mágikus-e, vagy sem. Játszd el, hogy összpontosítasz és transzban vagy. Számolj el magadban tízig. Ha végeztél, a karaktered érzékelheti a körülötte lévő kísérteteket, szellemeket és nem anyagi alakban lévő karaktereket (asztrális utazók, stb.). Alkalmazd az előző szintek valamelyikét és játszd is el. A fenti információk mellé még azt is megtudhatod, hogy az adott karakter melyik karakter típusba tartozik (halandó, ghoul, vámpír, kísértet, vagy mágus), ezen kívül felismered azokat a mágikus hatásokat, melyeket te magad is ismersz (ha a karaktered egy mágus és rendelkezik a Prím Szférával, úgy felismeri a Prím szférával létrehozott varázslatot a megvizsgált tárgyon, stb.).
DO A Do, vagyis „Út” az Akasha Tradícióba tartozó mágusok védjegye. Ez egy misztikus harcművészet, melynek alkalmazói igyekeznek elérni magukban a tökéletes egyensúlyt a testük és tudatuk között. Csak mágus karakterek tanulhatják meg ezt a Képességet és csak egy Do Képességgel rendelkező másik mágus taníthatja (a mesternek legalább 4-es, vagy magasabb szinten kell ismernie ezt a Képességet). Hangosan közöld az ellenfél játékosával, hogy „Do 1!”, majd óvatosan játssz el egy ütést, de ügyelj rá, hogy ne sérüljön meg a másik játékos! Ha nem tudja hárítani, az ellenfél elveszít egy Esszencia pontot. Azokra a karakterekre nem hat, akik rendelkeznek legalább 1-es Do Képességgel (ilyenkor neki is imitálnia kell egy védekező mozdulatot, de csak óvatosan!). Hangosan közöld az ellenfél játékosával, hogy „Do 2!”, majd óvatosan játssz el egy rúgást, vagy ütést, de ügyelj rá, hogy ne sérüljön meg a másik játékos! Ha nem tudja hárítani, az ellenfél elveszít egy Esszencia pontot. Azokra a karakterekre nem hat, akik rendelkeznek legalább 2-es Do Képességgel (ilyenkor neki is imitálnia kell egy védekező mozdulatot, de csak óvatosan!). Hangosan közöld az ellenfél játékosával, hogy „Do 3!”, majd óvatosan játssz el egy imitált harci támadást, de ügyelj rá, hogy ne sérüljön meg a másik játékos! Ha nem tudja hárítani, az ellenfél elveszít kettő Esszencia pontot. Azokra a karakterekre nem hat, akik rendelkeznek legalább 3-as Do Képességgel (ilyenkor neki is imitálnia kell egy védekező mozdulatot, de csak óvatosan!). Hangosan közöld az ellenfél játékosával, hogy „Do 4!”, majd óvatosan játssz el egy imitált harci támadást, de ügyelj rá, hogy ne sérüljön meg a másik játékos! Ha nem tudja hárítani, az ellenfél elveszít kettő Esszencia pontot. Azokra a karakterekre nem hat, akik rendelkeznek legalább 4-es Do Képességgel (ilyenkor neki is imitálnia kell egy védekező mozdulatot, de csak óvatosan!). Hangosan közöld az ellenfél játékosával, hogy „Do 5!”, majd óvatosan játssz el egy imitált harci támadást, de ügyelj rá, hogy ne sérüljön meg a másik játékos! Ha nem tudja hárítani, az ellenfél elveszít három Esszencia pontot. Azokra a karakterekre nem hat, akik rendelkeznek legalább 5-ös Do Képességgel (ilyenkor neki is imitálnia kell egy védekező mozdulatot, de csak óvatosan!).
KITÉRÉS A Kitérés a karaktered életbenmaradásához szükséges alapvető védekező stratégiákat és önvédelmi fogásokat jelenti. Kitérhetsz a Do támadások kivételével bármilyen Képességgel végrehajtott támadás elől. Játék közben, ha alkalmazod a Kitérés Képességed, csak jelezd, vagy imitáld a kitérést, félreugrást, egy tárgy felkapását, melyet védekezőleg tartasz magad elé, stb. Ügyelj arra, hogy ne sérüljön meg senki a közeledben és magadnak se okozz sérülést! Miután egy másik játékos ellened használta a támadó Képességét (imitálta a harci támadást és bemondta az alkalmazott Képesség nevét és szintjét; pl.: „Kézitusa 2!” és imitál egy rúgást),
13
válaszul közöld vele, hogy „Kitérés 1!”. Ha ugyanakkora, vagy magasabb a Kitérés értéked, mint az ő támadó Képességének az értéke, nem veszítesz Esszenciát. 1-es Kitéréssel kitérhetsz az 1-es szintű Kézitusa, Lőfegyverek és Közelharc támadások elől. Do támadás elől nem térhetsz ki! Az 1-es szintnél leírtak szerint használd, de a 2-es szintű támadó Képességek ellen is hatásosan védekezhetsz. Do támadás elől nem térhetsz ki! Az 1-es szintnél leírtak szerint használd, de a 3-as szintű támadó Képességek ellen is hatásosan védekezhetsz. Do támadás elől nem térhetsz ki! Az 1-es szintnél leírtak szerint használd, de a 4-es szintű támadó Képességek ellen is hatásosan védekezhetsz. Do támadás elől nem térhetsz ki! Az 1-es szintnél leírtak szerint használd, de az 5-ös szintű támadó Képességek ellen is hatásosan védekezhetsz. Do támadás elől nem térhetsz ki!
KÉZITUSA A Kézitusa (pusztakezes harc) bármilyen harci stílust magába foglalhat az utcai harcosok tapasztalatán át a komoly harcművészetekig bármilyet. Fontos, hogy a játékban ezeket a támadásokat mindig csak imitáljátok, vagy bízzátok a képzelőerőtökre az akciót, nehogy megsérüljön valaki a jelenet során! Hangosan közöld az ellenfél játékosával, hogy „Kézitusa 1!”, majd imitáld a támadást (ne feledd, tilos az érintés!). Legalább 1-es Kitéréssel kell az ellenfélnek rendelkeznie, hogy ne találja el a karaktered. Sikeres támadás után az ellenfeled elveszít egy Esszencia pontot. Mint az 1-es szint esetében, de a támadásod csak 2-es, vagy magasabb Kitéréssel lehet kivédeni. Használd ugyanúgy, mint az 1-es szintnél leírtak, de a sikeres támadás után az ellenfél kettő Esszencia pontot veszít el és csak 3-as, vagy magasabb Kitéréssel lehet kivédeni a támadásod. Mint a 3. szint esetében, annyi különbséggel, hogy a támadásod csak 4-es, vagy magasabb Kitéréssel lehet kivédeni. Mint a 4. szint esetében, sikeres találat után az ellenfeled három Esszencia pontot veszít el, valamint legalább 5-ös Kitérés kell ahhoz, hogy valakit ne tudj eltalálni.
KÖZELHARC A Közelharc a kézifegyverekkel való harci tudást takarja. Az egyszerű bunkón át egészen az egzotikus harcművészeti fegyverekig bármi kerüljön is a kezed ügyében, képes vagy halálos fegyverként használni. Fontos megjegyeznünk, hogy a játékba tilos kardokat, igazi fegyvereket hozni! A saját és más játékosok biztonsága érdekében használjatok fegyverkártyákat, vagy cetliket, melyekre ráírjátok az adott fegyver nevét, egyéb jellemzőit! Aki vét ezen szabály ellen, azt azonnal ki kell zárni a játékból! Hangosan közöld az ellenfél játékosával, hogy „Közelharc 1!”, majd imitáld a támadást az adott közelharci fegyverrel, mintha tényleg a kezedben lenne. A fegyver helyett használj fegyverkártyát! A támadásod kivédhető 1-es, vagy magasabb Kitéréssel. A támadásod a közelharci fegyver alapsebzésével egyenlő (lásd a lenti Közelharci fegyverek nevű táblázatot!), vagyis az ellenfeled ugyanennyi Esszenciát veszít el. Használd ugyanúgy, mint az 1. szint esetében, de a támadásod csak 2-es, vagy magasabb értékű Kitéréssel védhető. Akárcsak a 2. szint, a támadásod kivédéséhez azonban legalább 3-as Kitérés szükséges. Ha eltaláltad az ellenfél karaktert, a fegyver alapsebzéséhez adj hozzá egyet (az ellenfél ennyi Esszenciát veszít). Ugyanúgy működik, mint az alacsonyabb szintek, de a sikeres védekezéshez az ellenfélnek legalább 4-es Kitéréssel kell rendelkeznie. A fegyvered az alapsebzése+1 Esszencia veszteségnyi sebzést okoz. Mint az előző szint, de a sikeres védekezéshez legalább 5-ös Kitérés szükséges. A fegyvered az alapsebzése+3 Esszencia vesztést okoz.
KÖZELHARCI FEGYVEREK A JÁTÉKBAN Az alábbi táblázatból kiolvashatod, hogy a kézifegyvereknek mekkora az alapsebzése. Ne felejtsd el, hogy a Közelharc Képességben való magasabb szintű jártasság növeli a közelharci fegyverek alapsebzését is! Fegyver neve (szükséges anyagi háttér előny) Kés (1) Tőr (2) Kard (3) Fakaró (0) - ahhoz, hogy egy vámpírt megkarózz, legalább 3 Esszencia veszteséget kell neki okoznod egyetlen támadással; a sikeres karózáshoz legalább 3-as Közelharci Képesség szükséges, vagy ennél magasabb! A megkarózott vámpír mindaddig cselekvésképtelen (a játékos nem tehet mást, mint fekszik a földön), míg
Alapsebzése 1 3 5 1
14
a fakarót el nem távolítják.
LŐFEGYVEREK A pisztolyok, puskák és egyéb tűzfegyverek használatához szükséges Képesség. Nem győzzük hangsúlyozni, hogy a játékba ne vigyetek igazira emlékeztető, vagy igazi fegyvereket! Aki vét ezen szabály ellen, azt küldjétek azonnal haza! Minden lőfegyvernek van egy alapsebzése, ahogy a közelharci fegyvereknek is, a lenti táblázatból ezeket kiolvashatod. Minél járatosabb vagy a Lőfegyverek forgatásában, annál jobban célzol és annál biztosabban célba is találsz. E Képesség nélkül fogalmad sincs, miképp kell kibiztosítani egy fegyvert, vagy elsütni azt. Legalább 1-es Lőfegyverek kell ahhoz, hogy a karaktered támadjon egy lőfegyverrel. Tartsd a fegyverforgató kezedben a fegyverkártyát (vagy cetlit). imitáld, mintha fegyver volna, közben a mutatóujjaddal mutass rá a másik karakterre (formázhatsz fegyvert is az ujjaiddal, ha nagyon muszáj). Hangosan közöld az ellenféllel, hogy „Lőfegyverek 1!” (a fegyver elsül). Az ellenfél csak Kitéréssel védekezhet, de ahhoz, hogy védekezzen, legalább 2-es Kitéréssel kell rendelkeznie. Sikeres találat esetén az ellenfél karaktere a fegyver alapsebzésével egyenlő Esszenciát veszít. Ugyanúgy használd, mint az 1-es szintet, annyi különbséggel, hogy az ellenfél csak 3-as, vagy magasabb Kitéréssel tud kitérni a lövés elől. Lásd az előző szinteket annyi különbséggel, hogy az ellenfeled csak 4-es, vagy magasabb szintű Kitéréssel térhet ki a felé közeledő lövedék útjából. A fegyvered az alasebzése+1-et sebez, az ellenfeled siekres találat esetén ugyanennyi Esszenciát veszít el. Használd ugyanúgy, mint a 3. szintet, annyi különbséggel, hogy csak 5-ös Kitéréssel lehet a támadásod ellen védekeznie az ellenfelednek. A fegyvered ez esetben is az alapsebzése+1-et sebez (az ellenfél ennyi Esszenciát veszít). Ugyanaz, mint a 4. szint. Szintén 5-ös Kitéréssel lehet védekezni a támadásod ellen, de ha telibe trafálod az ellenfél karakterét, a fegyvered az alapsebzés+3-at sebez (az ellenfél ennyi Esszenciát veszít).
LŐFEGYVEREK A JÁTÉKBAN Az alábbi táblázatból kiolvashatod, hogy a lőfegyvereknek mekkora az alapsebzése. Ne felejtsd el, hogy a Lőfegyverek Képességben való magasabb szintű jártasság növeli az adott tűzfegyver alapsebzését is! Fegyver neve (szükséges anyagi háttér előny) Könnyű pisztoly (2) Nehéz pisztoly (3) Könnyű revolver (2) Nehéz revolver (3) Géppisztoly (3) Géppuska (4) Puska (4) Nyílpuska (3)- ahhoz, hogy egy vámpírt megkarózz egy nyílpuska lövedékével, legalább 3 Esszencia veszteséget kell neki okoznod egyetlen támadással; a karózás e változatához legalább 3-as Lőfegyverek Képesség szükséges, vagy ennél magasabb! A megkarózott vámpír mindaddig cselekvésképtelen (a játékos nem tehet mást, mint fekszik a földön), míg a fakarót el nem távolítják.
Alapsebzése 2 4 4 6 4 6 8 2
ORVOSLÁS Az Orvoslás magába foglalja az elsősegélynyújtáshoz szükséges alapismereteket, de magasabb szinteken már orvosi gyakorlatot és megfelelő anatómiai ismereteket is biztosít ahhoz, hogy segíteni tudj egy, a játékban megsérült karakternek. Fontos, hogy a különböző szinteken bizonyos feltételeknek meg kell felelned ahhoz, hogy alkalmazni tudd ezt a Képességet. Az Orvoslás Képesség alapvetően Esszenciát regenerál, de nem működik a vámpír és kísértet karaktereken. Fontos, hogy kötszerek, gyógyszerek és egyéb orvosi eszközök szükségesek a komolyabb sérülések ellátásához. A mesélő mondja ki mindig az utolsó szót, hogy a haldokló, vagy komoly sérüléseket elszenvedő karakterekre működik e az Orvoslás Képességed. Az összegyűrt, vagy eltépett Esszencia pontokat minden esetben a mesélő adja oda a meggyógyított karakternek! Menj a sérült karakterhez. El kell játszanod, hogy elsősegélyben részesíted, vagyis imitáld, hogy bekötöd a sérült végtagját, fertőtleníted a sérülését és biztonságos helyzetben rögzíted. Csak a sérülést követő 10 percen belül alkalmazhatod az Orvoslás Képesség ezen szintjét. Összesen egy percet kell ehhez tenned és venned a sérült karakter körül (addig el kell játszanod a szakszerű
15
elsősegélyt), majd hangosan közölnöd vele az „Orvoslás 1!”-et. Amint kimondtad, a sérült visszakap egy Esszencia pontot abból, amit elveszített. Csak akkor alkalmazhatod ugyanarra a karakterre z Orvoslást, ha ismét megsérül és legalább egy Esszencia pontot elveszít. Azokra a karakterekre nem alkalmazhatod, akiknek 0 Esszenciájuk van. Menj a sérült karakterhez. Ezen a szinten képes vagy kisebb beavatkozásokat is hatásosan elvégezni, amivel megmentheted egy haldokló karakter életét is. Akár 0 Esszenciával rendelkező karakterekre is használhatod a Képességet ezen a szinten. A beavatkozás öt percet vesz igénybe tőled, addig el kell játszanod, hogy segítesz rajta (kötszerekkel, megfelelő helyeken tett metszésekkel, stb.), majd hangosan közölnöd kell vele a „Orvoslás 2!”-t. Ez összesen egy percet vesz igénybe és egy Esszenciát regenerál a sérült karakteren. Csak akkor alkalmazhatod újra ugyanarra a karakterre az Orvoslásod, ha megint megsérül és legalább egy Esszenciát elveszít a sérülés következtében. Ugyanúgy működik, mint a 2. szint, annyi különbséggel, hogy egy helyett kettő Esszenciát regenerál a sérültön. Akárcsak a 2. szint, annyi különbséggel, hogy a beavatkozás kettő Esszenciát regenerál és a beavatkozáshoz elegendő csupán egy perc. Menj a sérült karakterhez, öt percig kell eljátszanod, hogy segítesz rajta, bekötözöd, akár rögtönzött módszereket is alkalmazhatsz (két faággal és ruhadarabokkal készített sín a törött végtagnak, stb.). A sérült három Esszenciát regenerál, de ezt a szintet egy játékalkalom során csak egyszer alkalmazhatod ugyanarra a karakterre, még akkor sem, ha ismét megsérül és Esszenciát veszít.
SZÁMÍTÓGÉP A Számítógép Képesség csak akkor működik a játékban, ha ténylegesen van rá lehetősége a karakterednek, hogy számítógépes rendszerrel bíbelődjön. Lehet ez a mesélő által a játéktéren elhelyezett számítógépet jelző kartondoboz, vagy akár egy igazi laptop is. A Képesség segítségével adatokhoz férhetsz hozzá, feltörhetsz egy belső hálózatot, vagy egyéb, csak számítógéppel megoldható problémákra végére tehetsz pontot. El kell játszanod, hogy leülsz a számítógép elé és dolgozol rajta. Összesen egy percet vesz igénybe, hogy létrehozz egy 1-es erősségű számítógépes programot, vagy rendszert. Ha szükséges, akkor feltörhetsz egy, a Számítógép Képességed értékével egyenlő erősségű programot is. Mindenféleképp egyeztess a mesélővel, milyen adatokhoz fértél hozzá, vagy beszéljed meg vele a létrehozott program tulajdonságait (mindig közöld vele a karaktered Számítógép Képességének értékét). Amennyiben másik karakter próbálkozik a programod feltörésével, legalább ugyanakkora, vagy magasabb Számítógép Képességgel kell rendelkeznie, mint neked. Ugyanaz, mint az 1-es szint, de 2-es erősségű programokat hozhatsz létre, vagy törhetsz fel. Képes vagy 3-as erősségű programok létrehozására, vagy feltörésére. 4-es erősségű programokat hozhatsz létre, vagy törhetsz fel. 5-ös erősségű programokat hozhatsz létre, vagy törhetsz fel.
NYELVISMERET A Nyelvismeret Képesség megmutatja, hány másik nyelvet ismeri még a karaktered az anyanyelvén kívül. Az anyanyelvét minden karakter érti, írja és olvas is ezen a nyelven. Amennyiben másik nyelven kommunikálsz egy karakterrel, használd az alapvető Kézjelzéseknél bemutatott játékbeli kézjelet. Amennyiben látod, hogy mások is idegen nyelven beszélnek, csak Nyelvismeret Képesség birtokában léphetsz oda hozzájuk megkérdezni, hogy milyen nyelven társalognak. Ha nem érted ezt a nyelvet, akkor nem tudsz hallgatózni sem. Ilyenkor célszerű, ha a két idegen nyelven beszélgető játékos suttog egymáshoz, hogy más karakterek ne értsék (szimulálva az idegen nyelven való kommunikáció előnyeit) azt, amiről szó esik kettőjük között. Plusz egy nyelv az anyanyelveden kívül. Plusz két nyelv az anyanyelveden kívül. Plusz három nyelv. Plusz négy nyelv. Plusz öt nyelv.
TECHNOLÓGIA A Képesség segítségével képes vagy manipulálni, megjavítani és egyéb módon befolyásolni az elektronikus és mechanikus rendszereket. Össze tudsz szerelni egy számítógépet, hogy működésre bírd, vagy meg tudsz javítani egy elromlott mobiltelefont. Emellett a konyhai robotgépek, egyszerűbb mechanikus szerkezetek, rádiók és kamerák esetében is hatásos lehet az ügyeskedésed. Minden berendezés és eszköz rendelkezik egy bizonyos Technológia szinttel, mely ahhoz szükséges, hogy megváltoztasd a működését, vagy ismét életet lehelj belé
16
(megjavítsd). Ezt a mesélő határozza meg, sokszor, hogy a játék gördülékenyebben menjen, a kiemelten fontos tárgyra egy cetlit is elhelyezhet, amin a megjavításához, vagy üzembe helyezéséhez szükséges Technológia értéket írja rá. Amennyiben te rendelkezel legalább ugyanekkora értékkel (vagy magasabbal), sikerrel járhatsz. Soha ne feledkezz meg arról, hogy tájékoztasd a mesélőt, te alkalmaztad az adott tárgy esetében a Képességed. Fontos, hogy szerszámokra is szükséged lehet ahhoz, hogy képes legyél hatásosan közbeavatkozni. Képes vagy egyszerűbb hétköznapi eszközöket megjavítani, vagy kiiktatni, mint a konyhai gépek többsége, vagy egy elemlámpa. Ez tíz percet vesz igénybe. Megjavíthatsz, vagy befolyásolhatsz egy számológépnél, vagy egyszerűbb mobiltelefonnál nem bonyolultabb eszközt. 10 percet vesz igénybe. Képes vagy egy asztali számítógépnél nem bonyolultabb berendezést megjavítani, vagy befolyásolni a máködését. Ez 10 percet vesz igénybe, ha egy alacsonyabb szintű problémával szembesülsz, elegendő 5 percet fordítanod rá. Akár összetettebb technológiákat is meg tudsz szerelni, melyek speciális ismereteket kívánnak: televíziók, mosógépek, biztonsági kamerák, okostelefonok, laptopok sem jelentekenk gondot neked. 10 percet kell ezekre fordítanod, alacsonyabb szintű problémák és gépek esetében 5 perc ráfordítás elegendő részedről, hogy sikerrel járj. Képes vagy a modern technika legújabb és legidegenebb technikáit is befolyásolni és megjavítani, ha muszáj. Ehhez 10 percre van szükséged, alacsonyabb technikai szintű berendezések esetében csupán egy percre. Ilyen technológiák lehetnek a Technokraták gépei, vagy csúcstechnikájú katonai berendezések és a legmodernebb elektronikai fejlesztések.
BIZTONSÁGI RENDSZEREK Az egyszerű tolózárak, a számítógépes rendszerek és a leghatékonyabb katonai védelmi erősségek ismeretével egy szakavatott biztonságtechnikus képes bejutni bárhova, vagy képes megdöbbentően erős védelmet létrehozni a betolakodókkal, betörőkkel, vagy ártó szándékú karakterekkel szemben. A Biztonsági rendszerek nem csak mindezek telepítését jelenti, hanem arra is lehetőséget ad, hogy feltörd az adott rendszert. A Képesség szintje, akárcsak a Számítógép, vagy Technológia Képességek esetében, mutatja meg, milyen bonyolult és erős rendszereket tudsz kiépíteni, vagy feltörni. Természetesen itt is a mesélőnek kell meghatároznia, hogy az öt szintes skálán mekkora tudásra és gyakorlatra van szüksége egy karakternek, hogy semlegesítse a menedék védelmi rendszerét, vagy feltörje a mechanikus zárral őrzött titkosajtót. A védelmi rendszerek szintje 0-tól 5-ig terjedhet. 0-ás érték esetén nincs telepíttet biztonsági rendszer, ahogy nő az értéke, úgy lesz egyre hatékonyabb a védelmi mechanizmus. Egy zár 1-2-es értékkel rendelkezik, de egy komolyabb darab akár 3-as Képesség szintet is igényelhet. A további részletekről kérdezd a mesélőd, vagy lásd az alábbi leírást. Ugyanúgy, mint a Technológiánál, lehet, hogy itt is szükséged lesz bizonyos eszközökre, hogy hatékonyan tudj közreműködni (álkulcskészlet, stb.). Elboldogulsz egy hétköznapi ajtózárral. Egy perc alatt feltörheted, vagy telepítheted. Egyszerűbb rendszerekkel is sikerrel jársz, mint egy riasztó. öt perc alatt telepítheted, vagy semlegesítheted. Bonyolultabb rendszereket is telepíthetsz, vagy kikapcsolhatsz, mint a mozgásérzékelős riasztók, vagy a kamerás biztonsági szolgálatok hálózata. Tíz perc alatt bejuthatsz, vagy telepítheted a rendszert. Nem okoz gondot neked a számítógépes rendszer sem. Ehhez ugyan rendelkezned kell legalább 1es Számítógép Képességgel is. Tíz perc alatt tudsz egy ilyet telepíteni, vagy kikapcsolni. Elboldogulsz a katonai rendszerekkel. Kb. egy óra, mire kiiktatod, vagy telepíted.
17
HOL A TÖBBI KÉPESSÉG? Az élő szerepjátékban nagy hangsúlyt fektetünk arra, hogy minden játékos elsősorban a karaktere személyiségét domborítsa ki. Az olyan kényes szituációkban, mint a harci jelenetek, a játékosok e szabályrendszert használják, mely lehetővé teszi a gyors és jól érthető mechanikát. Már te is biztosan rájöttél, hogy a Képesség nem tartalmaznak olyan jellemzőket, mint a Vezetés, Állatszelidítés, Túlélés, stb. Ezekre nem lesz szükséged a játék során, hiszen egy élő szerepjátékban nincs semmiféle keresnivalója igazi állatoknak, vagy autósüldözésnek. Természetesen játszhattok a vadonban, vagy a szabad ég alatt egy jól elkülönülő helyen, de itt sem fogsz vadállatokkal viaskodni. Nos, a szociális Képességek, mint a Megfélemlítés, Rászedés, Empátia, stb. már más kérdéskörbe tartoznak. Az eddigi tapasztalataink alapján ezeket a Képességeket szándékosan hagytuk ki a rendszerből. Korábban a játékosok előszeretettel használták ezeket a jellemzőket, ám ez a szerepjáték rovására ment. Próbáld úgy előadni a karaktered, hogy tényleg megtéveszd a másik karaktert, vagy a szavaidnak súlya legyen és ne próbáljon ezek után kötekedni veled. Először nehezen fog menni, de később, megfelelő tapasztalattal, vagy gyors ráérzéssel nem lesz probléma ezen hiányos jellemzők kijátszása szerepjátékos eszközökkel. A Lopakodás, Tolvajlás és egyéb, minimálsi akciót igénylő Képességeket is száműztük a játék rendszeréből. Ezek kijátszása élvezetessé és izgalmassá teszik a játékot. Elcsenni egy tárgyat, hangtalanul osonni egy másik karakter mögé, mind nagyon izgalmas és szórakoztató része a játéknak. Természetesen ha lelepleződsz, vagy észrevesznek, további bonyodalmakkal kell majd számolnod (akár egy harci jelenet is elkezdődhet). Persze mindig ügyelj, hogy az alapszabályok szerint játszd ki a karaktered!
18
ELŐNYÖK Az Előnyök hivatottak a játékban megjeleníteni mindazt, amivel előnyben vagy a többi karakterrel szemben. Természetesen ezek a jellemzők opcionálisan szerepelnek a játékban, vagyis a mesélő bármikor megtilthatja a használatukat. Az Előnyök többfélék, megmutatják, milyen rejtett erőforrásokkal, jellemzőkkel, képességekkel és hasznos tudással rendelkezel. Minden Előny önmagában is kiemeli a karaktered a többiek közül. Persze vannak előnyök, amelyekkel más karakterek is rendelkezhetnek, de a legtöbb Előny egyedi, vagyis a krónikán belül egyszerre egy karakter rendelkezik vele. Amennyiben a játékban valaki már felvette az adott előnyt, másik játékos ezt nem választhatja a saját karakterének. Az Előnyök felvételével kacpsolatban mindig a mesélőé az utolsó szó, hiszen ő ismeri a karakterek jellemzőit és ő tudja, hogy az adott Előny szerepel-e már a játékban, vagy sem. Azoknál az Előnyöknél, melyek népszerűbbek és több karakter is rendelkezhet velük, természetesen a leírásuknál ezt kiemeljük.
HÁTTÉR ELŐNYÖK Ebben a szabálykönyvben Előnyként szerepelnek a már jól megszokott Háttér jellemzők. Minden karakter válogathat magának ezen előnyök közül, természetesen vannak olyanok itt is, melyeket csak bizonyos természetfeletti lények tudhatnak magukénak, erre figyelj oda, mikor válogatsz közülük. A Háttér előnyöket bármely karakter felveheti, ezeket egyszerre több karakter is birtokolhatja. Természetesen a mesélő szabadon megtilthatja, hogy bizonyos Háttér előnyöket felvegyenek a játékosok, vagy korlátozhatja ezek maximális értékét.
ANYAGI HÁTTÉR (-TŐL -IG) Az anyagi forrás birtokában a karaktered személyes vagyonnal, megfelelő mennyiségű készpénzzel, hitelkártyákkal, lakással és járművel is rendelkezik. Az Anyagi forrás emellett lehetőséget ad arra, hogy olyan dolgokat vásároljon meg a karaktered, melyre egy átlagos ember képtelen. Attól függően, hogy hány pontért vásárolod meg ezt az Előnyt, lehetnek extra kiadásaid, vagy költhetsz luxus dolgokra. X
Hajléktalan, csavargó – Nincs állandó lakhelyed, sem bevételed. Az összes értéked elfér egy táskában. Csóró – Albérlet, időszakos munkából származó jövedelem. Legfeljebb havi 40.000 Ft. Átlagos – Hitelre vett lakás, állandó munkahely, legfeljebb havi 150.000 Ft. Tehetős – Saját öröklakás, választott gépjármű, kisebb nyaraló, legfeljebb havi 300.000 Ft. Gazdag – Nyaraló külföldön, lakások és egy saját, nagy ház telekkel, legfeljebb havi 2.000.000 Ft. Felső tízezer – Amit a szemet és szád csak kíván, legfeljebb havi 10.000.000 Ft bevétel.
KAPCSOLATOK (-TŐL -IG) A kapcsolatok olyan emberek, akik fontos információkat tudnak adni neked. Fontos azonban, hogy ők csak a saját tudásukból tudnak neked segíteni, olyan dolgokról nem tudnak téged informálni, melyekről mit sem tudnak. Minél több Kapcsolatod van, annál biztosabb, hogy tudsz a történtekről, sőt, annál biztosabb, hogy többet tudsz a többieknél az adott témán belül. A Kapcsolataid segítségével kiváltásogs helyzetben vagy, hiszen ők informálhatnak akár más karakterekről, vagy azok esetleges lépéseiről is. A Kapcsolataid természetesen nem mindig jószándékból (bár ez is előfordulhat) segítenek neked, sokkal inkább érdekük fűződik ahhoz (anyagi, vagy más juttatásra gondolj), hogy ápolják a veled való kapcsolatot és információkat adjanak át neked. Hogy milyen területen és ki a kapcsolatod, azt neked kell kidolgoznod. Lehet informátorod a helyi hullaházban, de a sarki újságárus, vagy egy utcai rendőr is segíthet neked, hogy hozzájuss a megfelelő információkhoz. X
Egy ismerősöd sincs a városban. Egy megbízható kapcsolat. Kettő megbízható kapcsolat. Három megbízható kapcsolat. Négy megbízható kapcsolat. Öt megbízható kapcsolat.
POLITIKAI BEFOLYÁS (-TŐL -IG) Ez a Háttér előny megmutatja, hogy milyen mértékben rendelkezel befolyással a politikán belül. Minél több pontot áldozol erre az előnyre, annál nagyobb és biztosabb a személyes befolyásod. Míg az alacsonyabb
19
szinteken csak a kerületeden, vagy egy kisebb városban, addig magasabb szinteken akár a nemzetközi politikai döntésekbe is beleszólhatsz. Természetesen a befolyás nem személye shatalmat jelent, mindinkább ismered azokat az embereket, akik a döntéseket hozzák, vagy szívességekkel, esetleg zsarolással, vagy egyéb természetfeletti úton szerezted meg a befolyást az adott körön belül. Míg a helyi döntéseket könnyű manipulálni, akár városi szinten is, addig egy megyén, vagy országon belül még nehezebb, hiszen itt már más karakterek befolyása is érvényesülhet. Ezen esetekben mindig affelé mozdul el a mérleg nyelve, akinek nagyobb a befolyása. Egyenlő befolyással rendelkező karakterek csak ritkán csapnak össze, ilyenkor a testület döntésképtelen marad, vagy egy harmadik fél felé billen a mérleg serpenyője. A végső döntés ilyenkor mindig a mesélőé. X
Nincs beleszólásod a politikai életbe és a döntésekbe. Kerületi szintű, vagy egy kisebb településen és vonzáskörzetén belüli befolyás. Városi szintű befolyás. Országos szintű befolyás. Befolyás nemzetközi szinten. Az egész világpolitikát befolyásoló erő.
KATONAI/EGYHÁZI/ RENDŐRSÉGI/ ALVILÁGI/ CÉGES ÉS EGYÉB BEFOLYÁS (-TŐL -IG) Mint a Politikai befolyás esetében, ám itt a pontértéknek megfelelően a fent felsorolt egyik szervezetben, vagy területen belül van befolyásod.
HÍRNÉV/HÍRHEDTSÉG (-TŐL -IG) Mindegy, hogy az emberek miért ismerik a neved, vagy minek köszönhető a hírneved, a pontértéknek megfelelően vagy ismert és népszerű. Hogy ez a hírnév az emberek rokonszenvéből, vagy ellenszenvéből fakad, azt te döntheted el. Lehetsz híres jazz – zenész, énekesnő, festőművész, politikus, vagy a maffia közismert tagja, a lényeg, hogy meg kell határoznod, honnan és miért ismernek ennyien. Bizonyos természetfeletti lények, főleg akik rejtve szeretnének maradni a rájuk vadászók elől, vagy el szeretnék kerülni a kényes kérdéseket életvitelük miatt, gyakran lemondanak hírnevükről, miután a Sötétség világának részesei lesznek. Természetesen a hírnév előnyei megkérdőjelezhetetlenek. Sokkal könnyebben intézheted el az ügyeidet és érhetsz célt ismert személyként, mint egy hétköznapi nyárspolgár alakjában. X
Nincsenek rajongóid. Hírnév a város egy szubkultúráján belül. Ismernek a városodban. Országos ismerettség. Nemzetközi ismerettség. Világszerte ismerik a neved.
SZÖVETSÉGESEK (-TŐL -IG) A Szövetségesek bárkik lehetnek. A lényeg, hogy ők is rendelkeznek Háttér előnyökkel, melyekhez rajtuk keresztül a te karaktered is hozzáférhet. A gazdag playboy ugyanúgy lehet előnyös szövetségesed, mint egy neves politikus, vagy hírhedt bandavezér. Az emberségesebb karakterek szövetségesükként tekinthetnek a családtagjaikra, barátaikra és rokonaikra is. A Szövetségesek abban különböznek a Kapcsolatoktól, hogy míg a Kapcsolatok információkkal segítenek, addig a Szövetségesek mozgósíthatják a saját erőforrásaikat is az érdekedben. Egyet azonban ne felejts el, mindennek ára van, s egy jó és jövedelmező szövetséges csak akkor marad melletted, ha néha napján te is viszonzod a neked tett szívességeit. A mesélő a Háttér előny értékének csökkentésével büntetheti azt a játékost, aki túl gyakran kér szívességet szövetségeseitől és soha nem hálálja meg azt. X
Egy barátod sincs. Egy megbízható szövetséges 1-es szintű háttér előnnyel. Kettő megbízható szövetséges 1-es szintű háttér előnnyel, vagy egy szövetséges kette sszintű háttérrel. Három megbízható szövetséges 1-es szintű háttér előnnyel, vagy más elosztásban kettő, vagy egy szövetséges. Négy megbízható szövetséges 1-es szintű háttér előnnyel, vagy más elosztásban három, kettő, vagy egy nagyobb hatalmú szövetséges. Öt megbízható szövetséges 1-es szintű háttér előnnyel, vagy más elosztásban, vagy egy
20
gigászi hatalmú szövetséges.
MÁGUS/VÁMPÍR/KÍSÉRTET SZÖVETSÉGES (-TŐL -IG) Míg a Szövetségesek Háttér előny csupán a halandók világában érvényes jellemző, addig ez az előny lehetőséget ad arra, hogy valamilyen természetfeletti lény legyen a segítőd. Egy mágus, vámpír, kísértet ugyanúgy segíthet neked, saját erőforrásait és képességeit is latba vetve, akár egy halandó családtag, vagy jóbarát. Hogy miképp alakult ki ez a különleges viszony kettőtök között, azt neked kell kidolgoznod és mindig egyeztetned a mesélővel, aki bármikor megtilthatja ezen háttér előny felvételét (és ezt indokolnia sem kell). Minél értékesebb és hatalmasabb a természetfeletti szövetségesed, annál többe kerül felvenned ezt a jellemzőt. X
Nincs természetfeletti barátod. Egy újszülött vámpír, frissen felébredt mágus, vagy nemrég holt lélek. Egy ifjú vámpír, mágustanonc, vagy tapasztaltabb holt lélek. Egy ancilla erősségű vámpír, egy mágus adeptus, vagy veterán holt lélek. Egy öreg vámpír, mestermágus, vagy öreg lélek. Egy matuzsálem, ősmágus, vagy elfeledett lélek a segítőd.
MENTOR (-TŐL -IG) A Mentor egy tanítómester, tanár, vagy egy másik karakter, aki segít neked elsajátítani azt, amire szükséged van. Természetesen nem minden Mentor természetfeletti lény, vannak halandók is, akik mindennapi szaktudást, vagy képzést tudnak biztosítani neked. A Mentortól nem csak tanulhatsz, de útmutatást is kérhetsz tőle. A legtöbb Mentor azonban ki nem állhatja, ha állandóan zaklatják. A tanítód könnyen elfordulhat tőled és leveheti rólad óvó kezét, ha türelmetlen vagy, esetleg az idegeire mész azzal, hogy állandóan hívogatod. A mesélő bármikor dönthet úgy, hogy a mentorod most egy ideig elérhetetlen, sőt, korlátozhatja is a vele való kapcsolatod (pl.: csak e-mailben, vagy bizonyos rituálé végrehajtása után tudsz vele kapcsolatba lépni). Amennyiben tényleg túlzásba vinnéd a mentorod zaklatását, a mesélő akár el is veheti tőled ezt a Háttér jellemzőt. X
Nincs tanítómestered. Mentorod 1-es szintű jellemzőkre taníthat (újszülött vámpír, frissen ébredt mágus és nemrég holt lélek). Mentorod 2-es szintű jellemzőkre taníthat (ifjú vámpír, mágustanonc, tapasztalt lélek). Mentorod 3-as szintű jellemzőkre taníthat (ancilla, adeptus, veterán lélek). Mentorod 4-es szintű jellemzőkre taníthat (öreg vámpír, mágusmester, öreg lélek). Mentorod 5-ös szintű jellemzőkre taníthat (matuzsálem, ősmágus, elfeledett lélek).
STÁTUSZ (-TŐL -IG) A Státusz az elismertség meghatározója. Nem csak a hozzád hasonlók között kivívott tiszteletedet jelenti, de a személyes hatalmadat is. Egy magas státusznak örvendő karakter vezetője lehet az adott város saját természetfölötti csoportosulásának, ami feljogosítja, hogy státuszával élve beleszóljon a hozzá hasonlók politikájába, nézeteiknek alakulásába és kijelölheti a csoport számára a jövőbeli célokat. Emellett a magas tisztség különböző privilégiumokkal is felruházzák a karaktered: ítélkezhet mások felett, beléphet a felsőbb körök csarnokaiba, vagy dönthet az alacsonyabb státuszúak nevében. A legtöbb természetfeletti csoportban szerzett státuszhoz sokszor felelősség és kötelezettségek is tartoznak, habár ezeket a magas rangúak hajlamosak elfelejteni, vagy elódázni. Természetesen a mesélő megszabhatja, mekkora a maximum státusz, amivel a karaktered rendelkezhet a játékban, hacsak nem bíz rád vezető szerepet, ezt el kell fogadnod. Az alábbiak tájékoztatnak arról, milyen előnyeid lehetnek a Státuszból. X
Nincs személyes hatalmad. Befogadott. A csoport tagja vagy, de a szavad még semmit sem ér. Elismert. A csoport elimsert tagja vagy, kevésbé fontos döntésekben figyelembe veszik a véleményed. Tisztelt. A csoport minden tagja tisztelettel viseltet irántad. Fontos döntésekben is adnak a véleményedre. Vezető. A csoport vezetője vagy. Neked kell meghoznod a legfontosabb döntéseket. Hatalmas. Csoportok vezetője vagy. A vezetők a te döntéseid alapján irányítják és vezetik a rangban alattad tevékenykedőket.
21
NYÁJ (CSAK VÁMPÍROKNAK!) (-TŐL -IG) A Nyáj halandó követők egy csoportja, akik valamilyen okból kifolyólag felnéznek rád, követnek téged. Bár nem épp hatékonyak, és jól mozgósíthatóak, mint egy elit katonai csapat, vagy banda, a nyájad tagjaiból biztonságosan tudsz vérhez jutni. Nem kell az esetleges Maszkabál sértés miatt aggódnod, vagy nem várt mellékhatásokkal (mint a vérrel terjedő betegségek, vérrel összekeveredett drogok, stb.) számolnod. A nyájad lehet egy kultusz, mely isteníti, de akár egy tudatlan önképzőkör, vagy egy bizonyos kórházi osztály összes betege. A nyájadra azonban érdemes vigyáznod, mint jó pásztor, nem szabad mindig kiszipolyoznod belőlük az összes vért, hiszen ez a tagok halálához, vagy esetleges nem kívánt figyelemfelkeltéshez vezethet. X
Nincs nyájad. 1 Esszenciányi vérmennyiséget szerezhetsz belőlük játékalkalmanként. 2 Esszenciányi vérmennyiséget szerezhetsz belőlük játékalkalmanként. 3 Esszenciányi vérmennyiséget szerezhetsz belőlük játékalkalmanként. 4 Esszenciányi vérmennyiséget szerezhetsz belőlük játékalkalmanként. 5 Esszenciányi vérmennyiséget szerezhetsz belőlük játékalkalmanként.
GENERÁCIÓ (CSAK VÁMPÍROKNAK!) (-TŐL -IG) A Generáció mutatja meg, hogy a vámpír, akit eljátszol, milyen messze került származását tekintve a misztikus Káintól. Az erős vérű vámpírok az alacsony generációba tartoznak, míg a magas generációjú vérszívók gyengébbek elődeiknél. Amennyiben nem veszed fel a Generáció háttér előnyt, automatikusan a 13. generáció tagja leszel, vagyis 10 Esszencia pontod lesz. Bizonyos diszciplínák (mint például az Uralom) esetében fontos, hogy mely Generáció tagja vagy (lásd a részletekhez a Diszciplínák leírását). X
13. generáció, 10 Esszenciás tartalék. 12. generáció, 11 Esszenciás tartalék. 11. generáció, 12 Esszenciás tartalék. 10. generáció, 13 Esszenciás tartalék. 9. generáció, 14 Esszenciás tartalék. 8. generáció, 15 Esszenciás tartalék.
CSATLÓSOK (CSAK VÁMPÍROKNAK!) (-TŐL -IG) A Csatlósok nem mások, mint a vámpírok ghouljai, vagy olyan halandó személyek, akiknek valamilyen természetfeletti diszciplína garantálja a hűségét. Minél több pontot áldozol erre a háttér jellemzőre, annál több ghoulod, vagy követőd lehet. Amennyiben a játékban egy másik játékos játsza ki a ghoulod, nem kell fizetned ezért a háttér jellemződért. A legtöbb ghoul nem jelenik meg a játékban (hacsak a mesélőd másképp nem dönt), ők őrzik a nappali órákban a menedéked, gondoskodnak a vér utánpótlásról, vagy elintézik a nappali dolgaid (pl.: az olyan egyszerű dolgokat is meg kell csinálnia valakinek, mint a számlák befizetése, vagy tárgyalás egy bútorszállítóval, stb.). A Csatlósok azonban nem létezhetnek káinita vitae nélkül, ezért minden játékalkalom előtt vérrel kell megetetned őket ahhoz, hogy a háttér jellemződ ne csökkenjen. A ghoulok alapjába véve nappal mozognak, ha szeretnéd, hogy éjszaka is a rendelkezésedre álljanak (pl.: fel tudd hívni őket a játékban, vagy szeretnéd, ha elintéznének neked valamit a távolban), Esszencia pontot kell költened rájuk a játékalkalom előtt. A továbbiakban lásd a különböző Csatlósok szinteket: X
Nincs csatlósod. Egy ghoul. Minden játékalkalom előtt egy Esszencia kártyát szét kell tépned, ha szeretnéd, hogy aktív legyen a játékalkalom során. Kettő ghoul. Minden játékalkalom előtt egy Esszencia kártyát szét kell tépned, ha szeretnéd, hogy aktívak legyenek a játékalkalom során. Három ghoul. Minden játékalkalom előtt kettő Esszencia kártyát szét kell tépned, ha szeretnéd, hogy aktívak legyenek a játékalkalom során. Négy ghoul. Minden játékalkalom előtt kettő Esszencia kártyát szét kell tépned, ha szeretnéd, hogy aktívak legyenek a játékalkalom során. Öt ghoul. Minden játékalkalom előtt három Esszencia kártyát szét kell tépned, ha szeretnéd, hogy aktívak legyenek a játékalkalom során.
MEGVILÁGOSODÁS (CSAK MÁGUSOKNAK!) (-TŐL -IG) 22
Ez a Háttér jellemző kicsit hasonlít a vámpírok Generáció hátterére. Ugyan nem leszel tőle egycsapásra félelmetes ősmágus, de a benned rejlő hatalom lehetőségét és határait megmutatja. Minél magasabb szintet értél el a Megvilágosodás során, annál több lehetőség áll a rendelkezésedre a kiteljesedésben és annál több Esszenciát vagy képes magadba olvasztani. X
Frissen felébredt. 10 Esszenciás tartalék. Ifjú mágus. 11 Esszenciás tartalék. +1 fókusz. Mágustanonc. 12 Esszenciás tartalék. Adeptus. 13 Esszenciás tartalék. +1 fókusz. Mágusmester. 14 Esszenciás tartalék. Ősi avatár. 15 Esszenciás tartalék. +1 fókusz.
GÓC (CSAK MÁGUSOKNAK!) (-TŐL -IG) A Góc nem más, mint egy misztikus forrás, vagyis egy hely, ahol Esszenciát tudsz magadhoz venni. Érthető ezek után, hogy a legtöbb mágus veszett kutyaként védelmezi saját Gócát az idegenektől, főleg a rivális mágusoktól, akik képesek kifosztani az ilyen lelőhelyeket. Góc lehet bármely hely, egy barlang mélye, roskadozó viskó pincéje, egy ezeréves tölgyfa odúja, bármi. Minél több pontot áldozol erre a Háttér előnyre, annál több Esszenciát képes termelni a Gócod és annál ősibb, hatalmasabb forrás birtokában vagy. X
Nincs Esszencia forrásod. Egy játékalkalom során egyszer képes vagy kapcsolatba lépni a távoli Góccal. Egy perces meditációval képes vagy ráhangolódni, de ez alatt semmi egyebet sem tehetsz, ha megzavarnak, elölről kell kezdened! Egy Esszenciát nyerhetsz ki belőle. Egy játékalkalom során egyszer képes vagy kapcsolatba lépni a távoli Góccal. Egy perces meditációval képes vagy ráhangolódni, de ez alatt semmi egyebet sem tehetsz, ha megzavarnak, elölről kell kezdened! Kettő Esszenciát nyerhetsz ki belőle. Egy játékalkalom során egyszer képes vagy kapcsolatba lépni a távoli Góccal. Három perces meditációval képes vagy ráhangolódni, de ez alatt semmi egyebet sem tehetsz, ha megzavarnak, elölről kell kezdened! Három Esszenciát nyerhetsz ki belőle. Egy játékalkalom során egyszer képes vagy kapcsolatba lépni a távoli Góccal. Három perces meditációval képes vagy ráhangolódni, de ez alatt semmi egyebet sem tehetsz, ha megzavarnak, elölről kell kezdened! Négy Esszenciát nyerhetsz ki belőle. Egy játékalkalom során egyszer képes vagy kapcsolatba lépni a távoli Góccal. Ötperces meditációval képes vagy ráhangolódni, de ez alatt semmi egyebet sem tehetsz, ha megzavarnak, elölről kell kezdened! Öt Esszenciát nyerhetsz ki belőle.
TALIZMÁN/KÉSZÜLÉK (CSAK MÁGUSOKNAK!) (-TŐL -IG) A Háttér előny nem mást foglal magába, mint olyan tárgyakat, melyek valamilyen misztikus okból kifolyólag mágikus hatásokat képesek létrehozni. Talizmán (vagy a Technokraták nyelvén Készülék) bármi lehet, akár egy kőrisfa ága, csontszilánk, egy fegyver, vagy óra. Az ilyen tárgyak nagyon ritkák és értékesek, csak mágusok képesek alkalmazni őket és előcsalogatni a bennük rejtőző mágikus erőt. A rááldozott pontért mutatja meg, hogy a csodálatos tárgy pontosan milyen erősségű hatást képes létrehozni és ez mennyi Esszencia pontba kerül a saját tartalékából. A tárgyról részletesebben az alábbi leírásban olvashatsz: X
Nincs különleges tárgy a birtokodban. A varázstárgy egy 1-es szintű Szféra hatást tárol (érzékelés). Egy játékalkalom során egyszer alkalmazhatod. 1 Esszenciát tárol. A varázstárgy egy 2-es szintű Szféra hatást tárol. Egy játékalkalom során kétszer alkalmazhatod. 2 Esszenciát tárol, minden használat egy Esszenciát emészt fel a tartalékából. A varázstárgy egy 3-as szintű Szféra hatást tárol. Egy játékalkalom során kétszer alkalmazhatod. 4 Esszenciát tárol, minden használat kettő Esszenciát emészt fel a tartalékából. A varázstárgy egy 4-es szintű Szféra hatást tárol. Egy játékalkalom során kétszer alkalmazhatod. 4 Esszenciát tárol, minden használat kettő Esszenciát emészt fel a tartalékából. A varázstárgy egy 5-ös szintű Szféra hatást tárol. Egy játékalkalom során kétszer alkalmazhatod. 6 Esszenciát tárol, minden használat három Esszenciát emészt fel a tartalékából.
VARÁZSTÁRGY (CSAK KÍSÉRTETEKNEK!) (-TŐL -IG) A túlvilágon készült, varázserejű tárgyak szintén nagyon ritkák és értékesek. Ezeket a tárgyakat csak a kísértetek tudják használni, mivel saját Esszenciájukkal működtetik. A varázstárgyak különleges képességgel
23
bírnak, ezért nagyon kelendőek. Minél több pontot fordítasz a Varázstárgy háttér előnyre, annál potensebb a hatás, amire a tárgy képes. A tárgyra költött pontokért cserébe az alábbi előnyökhöz juthatsz: X
Nincs különleges tárgy a birtokodban. Egy Esszencia kártyát kell széttépned a sajátodból, hogy használd a varázstárgyat. Egy 1-es erősségű Arkanosz hatásra képes. Egy Esszencia kártyát kell széttépned a sajátodból, hogy használd a varázstárgyat. Egy 2-es erősségű Arkanosz hatásra képes. Kettő Esszencia kártyát kell széttépned a sajátodból, hogy használd a varázstárgyat. Egy 3-as erősségű Arkanosz hatásra képes. Kettő Esszencia kártyát kell széttépned a sajátodból, hogy használd a varázstárgyat. Egy 4-es erősségű Arkanosz hatásra képes. Három Esszencia kártyát kell széttépned a sajátodból, hogy használd a varázstárgyat. Egy 5-ös erősségű Arkanosz hatásra képes.
ÖRÖKSÉG (CSAK KÍSÉRTETEKNEK!) (-TŐL -IG) A legtöbb ember sok tárgyat, emléket hagy maga után, melyek hol fontosabbak, hol kevésbé társaik, rokonaik, szeretteik, vagy a többi ember számára. Az Örökség háttér előny megmutatja, hogy melyek azok a dolgok, amik tényleg csak rád emlékeztetik az élőket. Ezek a dolgok minden esetben az Elevenek (halandók) között léteznek tovább, a halálod után. Az Örökség lehet egy festmény, egy elmélet, a saját kezeddel épített ház, vagy egy kisebb erdő, amit ültettél, stb. Minél több pontot áldozol rá, annál fontosabb és nagyobb az Örökséged. A kísértetek az Örökség segítségével képesek regenerálni saját Esszenciájukat. Amennyiben sérülés éri őket a játék során, az Örökség segítségével meggyógyíthatják magukat. Akár komoly sebzéseket is lehet gyógyítani ezzel a háttér előnnyel, de ez esetben a mesélőé az utolsó szó. Hogy mennyire erős az Örökséged és mennyire vagy képes erőt meríteni belőle, lásd az alábbiakat: X
Nem maradt a halálod után semmi, ami emlékeztetne rád. Egy játékalkalom során egyszer képes vagy kapcsolatba lépni az örökségeddel. Egyperces meditációval képes vagy ráhangolódni, de ez alatt semmi egyebet sem tehetsz, ha megzavarnak, elölről kell kezdened! Egy Esszenciát nyerhetsz ki belőle. Egy játékalkalom során egyszer képes vagy kapcsolatba lépni az örökségeddel. Egyperces meditációval képes vagy ráhangolódni, de ez alatt semmi egyebet sem tehetsz, ha megzavarnak, elölről kell kezdened! Kettő Esszenciát nyerhetsz ki belőle. Egy játékalkalom során egyszer képes vagy kapcsolatba lépni az örökségeddel. Három perces meditációval képes vagy ráhangolódni, de ez alatt semmi egyebet sem tehetsz, ha megzavarnak, elölről kell kezdened! Három Esszenciát nyerhetsz ki belőle. Egy játékalkalom során egyszer képes vagy kapcsolatba lépni az örökségeddel. Három perces meditációval képes vagy ráhangolódni, de ez alatt semmi egyebet sem tehetsz, ha megzavarnak, elölről kell kezdened! Négy Esszenciát nyerhetsz ki belőle. Egy játékalkalom során egyszer képes vagy kapcsolatba lépni az örökségeddel. Ötperces meditációval képes vagy ráhangolódni, de ez alatt semmi egyebet sem tehetsz, ha megzavarnak, elölről kell kezdened! Öt Esszenciát nyerhetsz ki belőle.
EMLÉKEZET (CSAK KÍSÉRTETEKNEK!) (-TŐL -IG) Pontosan nehéz meghatározni, hogy az érzelmekből miképp nyerhetnek a Nyughatatlanok (kísértetek) energiát, vagyis Esszenciát. Az Emlékezet (akár a vámpírok Nyája, a mágusok Góc előnye) a kísértetek számára biztosítja, hogy azokból, akik őrzik az emléküket még életükből, Esszenciát nyerjenek, ha szükségük van rá. Minél több pontot áldozol az Emlékezet háttér előnyre, annál többen gondolnak rád, annál több élő tartott meg halálod után az emlékezetében. A mesélő belátásra bízzuk, hogy a játék során miképp változik ez a háttér előny. Amennyiben az élő emberek, akik emlékezetükben tartják a kísértetetként létező személyt maguk is meghalnak, vagy valamilyen módon megfakulnak az emlékeik, csökkenhet ennek a jellemzőnek az értéke. Az alábbiakban láthatod, hogy a rááldozott pontok mértékében milyen előnyökre tehetsz szert az Emlékezettel: X
Nincs aki emlékezzen rád. 1 Esszenciát szerezhetsz belőle játékalkalmanként. 2 Esszenciát szerezhetsz belőle játékalkalmanként. 3 Esszenciát szerezhetsz belőle játékalkalmanként. 4 Esszenciát szerezhetsz belőle játékalkalmanként. 5 Esszenciát szerezhetsz belőle játékalkalmanként.
24
TERMÉSZETFELETTI ELŐNYÖK Az alábbiakban azok az Előnyök kerülnek ismertetésre, melyeket kimondottan természetfölötti karakterek vehetnek fel (kísértetek, mágusok, vámpírok). Természetesen ezek esetében is a mesélőé az utolsó szó, hiszen bármikor megtilthatja egy adott Előny felvételét.
MEGTÉVESZTŐ AURA () Függetlenül attól, hogy kísértet, mágus, vagy vámpír vagy, az aurád halandónak mutat, teljesen mindegy, milyen képességgel is vizsgálják meg azt. Az aurádat nem lehet semmiféle különleges képességgel elváltoztatni, csak ha te is beleegyezel, vagy magad hajtod végre az adott aura módosítást. Amennyiben megváltoztatod az aurád, az egy teljes óra múlva visszaalakul és ismét halandónak fog mutatni. MÉDIUM () Képes vagy érzékelni a körülötted lévő kísérteteket. Ahhoz, hogy érzékeld a jelenlétüket, összpontosítanod kell. A folyamatos összpontosítással megtudhatod, hogy az adott helyiségen belül hányan vannak. MÁGIAÉRZÉKELÉS () Természetfeletti módon érzékeny vagy a mágikus hatásokra. Amennyiben valaki mágiát használ abban a helyiségben, ahol tartózkodsz, azonnal érzékeled a mágikus hatás létrejöttét, függetlenül a mágia természetét és minőségétől. Ez egyaránt érvényes a vámpírok vérmágiájára (taumaturgia, nekromancia, rituálék) és a mágusok varázslataira is. Képes vagy továbbá felfigyelni arra, mely karakter használta a különleges képességét (mint a kísértetek Arkanoszai, a vámpírok Diszciplínái, stb.). Ugyan nem tudod, hogy a hatás, ami létrejött, milyen célt szolgál, vagy mire jó, de érzékeled a környezetedben bekövetkező változást. Ezzel az előnnyel nem vagy képes befolyásolni a hatást, vagy megmásítani a varázslat kimenetelét, csupán azt tudod, hogy melyik karakterhez, vagy tárgyhoz köthető a mágikus hatás létrejötte. KÜLÖNLEGES MÁGIKUS KÉPESSÉG () Vagy születésed óta, vagy mióta a Sötétség világának természetfölötti lénye vagy, birtokában vagy egy különleges képességnek, mely egyáltalán nem jellemző rád és a népségedre.Ez a mágikus képesség elkísér a végső halálodig. Hogy milyen jellegű, mi a pontos hatása, azt a mesélővel együtt kell kidolgoznod. A képesség nem lehet erősebb, mint egy hármas szintű vámpír diszciplína. A mágikus képesség nem minősül igaz mágiának. MÁGIKUS ELLENÁLLÓKÉPESSÉG () Ez az Előny biztosítja, hogy különleges ellenállóképességed alakult ki egy bizonyos mágiával szemben. Az ellenállóképesség mindig aktív, automatikusan érvényben van és nem minősül mágikus hatásnak, vagy varázslatnak, rituálénak. Lehet veledszületett adottság is. A mágikus ellenállóképesség birtokában ki kell választanod a mesélő beleegyezésével egy fajta vámpír Diszciplínát, vagy mágikus Szférát, vagy kísértet Arkanoszt. A kiválasztott természetfeletti erő összes rád alkalmazott képessége kettővel kevesebb sebzést okoz neked (vagyis Esszencia veszteséget). Amennyiben a képesség előnyödre lenne, például gyógyítana, az ellenállóképesség az ellen is érvényben van, vagyis kettővel kevesebb Esszenciát is gyógyít. KÖTHETETLEN () Az Előny birtokában a karaktered immúnis a vámpírok kárhozott vérében rejlő sötét erőre, mely vérkötelékbe taszítja azokat, akik isznak belőle. A Köthetetlen karakter bárhányszor igyon is vámpírvért, nem kell attól tartania, hogy kialakul a vérbilincs. Tremere vámpírok nem vehetik fel ezt az előnyt.
MÉREGELLENÁLLÁS () A karakterednek természetfeletti ellenállóképessége van a mérgekkel szemben. Bármilyen drog, gyógyszer, vagy káros anyag kerüljön is a szervezetedbe, egy múló rosszulléten kívül, még halálos méreg dózisok esetében sem történik veled semmi egyéb.
25
ÍNYENCEK ÉS TÁPOLÓK A fenti Előnyök csak a mesélő engedélyével kerülhetnek játékba. A játékosoknak el kell fogadniuk, ha a mesélő úgy dönt, egyiket, vagy másikat nem engedélyezi. A fenti jellemzők mind egy szálig a karakterek színesítésére valók, hogy adjanak egy kis pluszt a karakterhez. Ha egy játékos halmozni kezdi az Előnyöket és szuperkaraktert szeretne létrehozni, mesélőként nyugodtan állítsd le és tiltsd meg neki az Előnyök használatát. Tudjuk, hogy az asztali játékokhoz kiadott könyvekben rengeteg más Előny is található, egyik szebb és jobb, mint a másik. Azt azonban ne felejtsd el, hogy mi törekedünk arra, hogy a játék egyensúlya megmaradjon, valamint az élő szerepjátékban könnyen megvalósítható és eljátszható Előnyöket adjunk csak a játékhoz. Amennyiben a mesélő is beleegyezik (és miért ne tehetné), nyugodtan engedélyezhet egyéb Előnyöket is a játék során. Ezeket alapos átgondolás után neki kell a játékhoz kidolgoznia.
26
ESSZENCIA Minden karakternek van Esszencia jellemzője. Ez a Jellemző mutatja meg a karaktered életerejét és misztikus kapacitását. Amennyiben a karaktered természetfölötti képességéhez (Diszciplínát használ, mágikus Szféráját veti latba, Arkanoszát aktivizálja.) folyamodik, esszencia pontokat kell elköltenie. Természetesen az Esszencia pontok elköltésével egyre gyengébbé válik, a hatalom megidézésének ára van. Az összes karakter automatikusan gyógyítja (tudatosan, vagy öntudatlanul) az őt ért sebzést a játékban. Ez azt jelenti, hogy ha a karaktered sérülés éri egy ellene sikeresen végrehajtott támadásból kifolyólag, Esszencia pontokat veszít, annyit, amennyi sebzés érte. Ha az Esszencia pontjai elfogynak egy karakternek, az általában végzetes rá nézve. A játékalkalmat a karakterek maximum Esszencia értékkel kezdik meg, leszámítva a vámpírokat, akik az Esszencia maximumuknál eggyel kevesebbel. Az alábbi táblázatból kiolvashatod, melyik karakter típus mennyi Esszenciával rendelkezik. Karakter típus Esszencia maximuma
Halandó
Ghoul
Kísértet
10
10*
10
Vámpír Generáció határozza meg
Mágus Megvilágosodás határozza meg
*A ghoulok Esszencia maximuma függ a domitoruk Generáció értékétől. Minden 100 ghoulként töltött év után eggyel nő az Esszencia maximumuk (tehát egy háromszáz éves vénséges ghoulnak 13 Esszencia pontja van).
GENERÁCIÓ Csak a vámpír karakterek rendelkeznek ezzel a Jellemzővel. A Generáció mutatja meg, hogy mennyi Esszenciát képes raktározni a vámpír szervezete. Generáció 13. 12. 11. 10. 9. 8. 7. 6. 5. 4. 3.
Esszencia maximuma/Diszciplína maximum szintje 10 /5 11 /5 12 /5 13 /5 14 /5 15 /5 20 /6 30 /7 40 /8 50 /9 ??? /10
A szürkével írt jellemzőket csak mesélői karaktereknek ajánljuk!
MEGVILÁGOSODÁS Csak a mágus karakterek rendelkeznek ezzel a Jellemzővel. A Megvilágosodás mutatja meg, hogy mennyi Esszenciát képes raktározni a mágus szervezete. Megvilágosodás és Szféra maximális szintje 1 2 3 4 5 6 7 8
Esszencia maximuma 11 12 13 14 15 16 17 18
27
9 19 10 20 A szürkével írt jellemzőket csak mesélői karaktereknek ajánljuk!
ESSZENCIA FELHASZNÁLÁSA Halandók: Nem tudják felhasználni az Esszenciájukat! Ghoulok: Diszciplínák Vámpírok: Diszciplínák Mágusok: Szférák Kísértetek: Arkanoszok Az alábbi táblázat útmutató, bizonyos Diszciplínák (mint a Szívósság) sajátos rendszerrel működnek, ezekhez lásd a leírásukat!
ESSZENCIAKÖLTSÉG KARAKTERTÍPUS SZERINT Diszciplína/Szféra/A rkanosz szintje 1 2 3 4 5
Halandó
Ghoul
Kísértet
Vámpír
Mágus
-
1 2* 3* 4* 5*
1 1 2 2 3
1 1 2 2 3
1 1 2 2 3
*A ghoulok maximum Diszciplína szintje domitoruk Generációjától függ. Legalább nyolcadik generációs vámpír ghoulja tanulhatja meg a 2-es szintű Diszciplínákat, hetedik generációsé a 3-at, hatodiké a 4-est és csak ötödik, vagy erősebb generációs vámpíré az 5-ös szinteket.
ESSZENCIA VISSZASZERZÉSE A legtöbb természetfeletti lény képes visszanyerni elhasznált Esszenciáját. A módszer karakter típustól függően változik. Az alábbiakban összefoglaltuk miképp képesek erre és milyen szabályok vonatkoznak az Esszencia visszaszerzésére. Karakter típus Halandó Ghoul
Kísértet Vámpír
Esszencia visszaszerzés módszere és a hozzá tartozó szabályok Képesek Esszenciát visszakapni, ha Orvoslás Képességgel, Élet Szférával gyógyítják őket. Minden játékalkalom végén, ha a halandó karakter túléli a játékalkalmat, visszakap egy Esszenciát. Képesek Esszenciát visszakapni, ha Orvoslás Képességgel, Élet Szférával gyógyítják őket. Minden játékalkalom végén, ha a ghoul karakter túléli a játékalkalmat, visszakap egy Esszenciát. Emellett a vámpír karakterektől elfogadott vér is Esszenciát jelent számukra (nem csak a domitoruktól). A váltás egy az egyben történik, a vámpír által adott egy Esszencia egy pontnyi Esszenciát jelent a ghoulnak. Bizonyos Arkanosz Képességek és Háttér előnyök (mint az Örökség, vagy az Emlékezet) lehetőséget nyújtanak a kísérteteknek Esszenciájuk visszanyeréséhez. A kísértetekre nem hat az Orvoslás Képesség, sem az Élet Szféra gyógyítása! Csak vérszívással képesek Esszenciát visszanyerni. Ezt a kísérteteken kívül bármely karakter típusból megszerezhetik. A vámpírok „Csókja” cselekvésképtelenné teszi az áldozatot, de magát a vért elrabló karaktert is. Amíg a vérszívás zajlik, sem a ragadozó, sem prédája nem tehet mást. A vérszívást természetesen bármely másik karakter megakadályozhatja, vagy a véren keresztül Esszenciát rabló vámpír is bármikor felhagyhat ezzel. A vérszívással elrabolt Esszencia pontok növelik a vámpír Esszencia tartalékát és ugyanannyival csökkentik az áldozatáét (a másik karakter végső halált is halhat, ha a vámpír túl mohó, vagy erőszakos). A vámpírok képesek akkor is folytatni a vérszívást, ha elérték a maximális Esszencia értéküket.
28
Mágus
Ez esetben a vért azonnal elkezdik kiizzadni, vagy egyszerűen kihányják a táplálkozás után. A vámpírokra nem hat az Orvoslás Képesség, sem az Élet Szféra gyógyítása! A játékalkalom végén minden mágus, aki túlélte a játékalkalmat, visszakap egy Esszencia pontot, emellett ugyanúgy gyógyíthatóak Orvoslással, mint a halandók, vagy a ghoulok. A Szférák segítségével képesek Esszenciát nyerni mágikus helyekből, tárgyakból, vagy más karakterekből (pl.: Góc előnnyel).
VÉGSŐ HALÁL A karaktered sem halhatatlan, még a vámpírok sem. Az Esszenciánál leírtakból megtudhattad, hogy ha elfogy az összes Esszencia pontod, a karaktered nagy bajba kerül. Nem minden karakter pusztul el azonnal, ha elfogy az Esszenciája. Az alábbiakból megtudhatod, mi történik a különböző karakter típusokkal, ha nullára csökken az Esszenciájuk. Karakter típus 0 Esszencia
Halandó Végső halál
Ghoul Végső halál
Kísértet Alászállás *
Vámpír Mélyálom*
Mágus Végső halál
Alászállás: A kísértetet karakter kiesik a játékalkalomból; a játékosnak el kell hagynia a játékterületet. Csak a következő játékalkalommal játszhat újra. Egy kísértet legfeljebb háromszor élhet az Alászállás lehetőségével a krónika során, a harmadikat követő alkalommal, ha megint nullára csökken az Esszencia értéke, azonnal végső halált hal. Mélyálom: A játékosnak a földre kell feküdnie és a karaktere teljesen cselekvésképtelen lesz, öntudatlan álomba süllyed. Mindaddig nem tér magához, míg legalább kettő Esszencia pontot nem kap egy másik karaktertől (vért kell csorgatni a szájába). A kísértetek nem ébreszthetik fel Esszenciájuk feláldozásával a mélyálomban lévő vámpír karaktereket. A mélyálomban lévő vámpír azonnal végső halált hal, amennyiben Esszencia vesztéssel járó sérülést szenved el.
29
ARKANOSZOK Az Arkanoszok részletes leírását megtalálod a Wraith: The Oblivion szerepjáték könyvben. A következőkben a különböző Arkanosz erők szintjeinek leírása és alkalmazása kerül ismertetésre. Az Arkanoszokat csak a kísértetek tudják megtanulni és alkalmazni!
ÁRNYÉK KÁRTYÁK ÉS A HOZZÁJUK KAPCSOLÓDÓ SZABÁLYOK A mesélő a játék előtt annyiszor 10 darab Árnyék kártyát készítsen elő, amennyi kísértet karakter szerepel a történet során. Karakteralkotáskor a játékosnak ki kell választania az Árnyéka Természetét. Az Árnyék természete szerint fog viselkedni a karaktered, ha összegyűlik a játék során 10 darab ilyen kártya (ennél töb bnem lehet egyszerre egy játékosnál sem, ha több van, a 10 feletti lapokat vissza kell adnod a mesélőnek). Ha összegyűlt a 10 Árnyék kártyalap, elveszíted a karaktered feletti tényleges irányítást és csak azt teheted, amit az Árnyék Természetnél leírtunk, semmi egyebet nem, még beszélni sem beszélhetsz másik karakterekkel:
Gyalázkodó: Visszaadhatsz egy Árnyék kártyalapot a mesélőnek, ha sértő, becsmérlő, megalázó
szitkot mondasz egy másik játékban lévő karakterre – csak ilyenkor szólalhatsz meg. Ezt mindig a szemébe kell mondanod és teljesen őszintén (a leghitelesebben próbáld meg kijátszani). Az összes Árnyék kártyalapodtól így kell megszabadulnod. A mesélőnek nem kell elfogadnia a kártyád, ha az ellenségednek mondod ezt a szemébe. Mártír: Visszaadhatsz egy Árnyék kártyalapot a mesélőnek, ha átvállalsz egy Esszencia vesztésnyi sérülést bármely játékban lévő karaktertől. Oda kell sietned, ahol épp harcolnak és bejelentened, hogy a karakter sebzéséből egyet átvállalsz. Az összes Árnyék kártyalapodtól így kell megszabadulnod. A mesélőnek nem kell elfogadnia a kártyalapot, ha a társaidtól, szövetsélgeseidtől vállalod át a sebzést. Pióca: Igyekezz meglepni egy másik játékost és próbáld meg észrevétlenül a vállára tenni a kezed. Ha sikerült, ellophatsz tőlük egy Esszencia pontot és visszaadhatsz egy Árnyék kártyát a mesélőnek. Más egyebet mindaddig nem tehetsz, míg az összes Árnyék kártyádtól íly módon meg nem szabadultál. A mesélőnek nem kell elfogadnia az Árnyék kártyalapot, ha az ellenségeidtől lopod az Esszencia kártyákat! Amennyiben több Esszencia kártyád van egyszerre, mint 10, a tíz feletti lapokat mindig add oda a meéslőnek! Pusztító/Romboló: Lépj egy karakter mellé és mutass rá egy nála lévő tárgyra (lehet fegyver is, sőt!). A tárgy azonnal kikerül a játékból (megsemmisül). Minden így megsemmisített tárgyért cserébe visszaadhatsz egy Árnyék kártyát a mesélőnek. Varázstárgyakat és Béklyókat így nem tudsz megsemmisíteni. A mesélőnek nem kell elfogadnia az Árnyék kártyádat, ha az ellenségeid tárgyait pusztítod el! Járványhordozó: Lépj egy másik kísértetet játszó karakter mellé és nyújts át egy Árnyék kártyalapot, valamint közöld vele: „Árnyfertőzés!”. A másik játékosnak el kell vennie az Árnyék kártyalapot tőled. Csak ezzel a módszerrel tudsz megszabadulni az Árnyék kártyáidtól. A mesélő visszaadhatja neked az Árnyék kártyát, ha az ellenségeidnek adod csak oda a kártyalapokat. Önsanyargató/Mazochista: Kettő Árnyék kártyalapot beválthatsz egy Esszencia kártyalapod széttépésével. Az Árnyék kártyalapod add vissza a mesélőnek.
CÉHEK ÉS ARKANOSZ ERŐK Minden kísértetet játszó játékosnak a karakteralkotáskor ki kell választania egy elsődleges Arkanoszt (ez egy Céhez tartozást is jelenthet). Az adott Arkanoszt eggyel kevesebb Esszencia kártyáért használhatja a játékos a játék során.
ARGOSZ
ELREJTŐZÉS: Tépj szét egyet az Esszencia kártyáidból! Hangosan közöld, hogy „Argosz 1, Elrejtőzés!”. Ezután jelezd, hogy a karaktered láthatatlan (lásd a Kézjelzéseknél!). Csak a Viharban és az Árnyföldeken használhatod.Ameddig nem teszel semmi mást, csak a helyeden maradsz és nem mozogsz, senki sem fog észrevenni. Ha megmozdulsz, vagy Képességet használsz, esetleg harcolsz, azonnal előtűnik a karaktered.
FANTOM SZÁRNYAK: Tépj szét egyet az Esszencia kártyáidból! Közöld hangosan, hogy „Argosz 2, Fantom szárnyak!”. A képességet szintén csak az Árnyföldeken és a Viharban használhatod. A karaktered repülhet egy futó ember sebességével. Ezt jelezned kell, vagyis a két kezed ki kell nyújtanod oldalra és lassan, akár egy madár, jelezned a repülést. Repülés közben nem tehetsz semmit, de sebezhetetlen vagy, ám te sem sebezhetsz meg másokat, még Arkanoszokkal sem. A
30
képességet bármikor megszűntetheted, de legfeljebb a játékalkalom végéig maradhat aktív.
LIBEGÉS: Tépj szét kettőt az Esszencia kártyáidból! Játékosként be kell jelentened: „Argosz 3,
Libegés!”, majd jelezd, hogy Játékon kívül vagy. A képességet csak az Árnyföldeken, vagy a Viharban tudod használni (de egy ellened irányuló csapás elől is „elugorhatsz”). A karaktered eltűnik ott, ahol állt és egy másik helyen bukkan fel. Ezután gyorsan szaladj arra a helyre látótávolságon belül, ahol szeretnéd, hogy a karaktered felbukkanjon, majd helyezkedj vissza a karaktered szerepébe. Minden ilyen mini-ugrásod kettő Esszencia kártyádba kerül.
UGRÁS: Tépj szét kettőt az Esszencia kártyáidból! Közöld hangosan, hogy „Argosz 4, ugrás!”,hangosan nevezd meg az egyik Béklyód. Ezután jelezd, hogy játékon kívül tartózkodsz. A karaktered az általad megnevezett Béklyóhoz teleportál. Amennyiben ez a játék területén belül van, szaladj oda játékon kívül, majd ismét bújj a karaktered bőrébe. Ha nem tartózkodik a Béklyód a játékban, mindaddig játékon kívül maradsz, amíg vissza nem „ugrasz” a játék területére. A játékterületen kívül semmi egyebet nem tehetsz, mint a Béklyódból kiszipolyozhatsz egy Esszencia pontot. A hozzá szükséges Esszencia kártyát kérd a mesélőtől! Ahhoz, hogy visszatérj a játékba, újból alkalmaznod kell az Ugrást és eltépned kettő Esszencia kártyát!
BEBÖRTÖNZÉS: Tépj szét három Esszencia kártyát a nálad lévőkből, majd hangosan közöld: „Argosz 5, Bebörtönzés!”. Ezután határozottan mutass rá arra a kísértet karakterre, akire alkalmazni szeretnéd az erőt. A másik karakter védekezhet, ha használja az Ugrást (Argosz 4), vagy a Libegést (Argosz 3). Amennyiben nem tud védekezni, kiesik a karaktere szerepéből és jeleznie kell, hogy a karaktere eltűnt, a játékos pedig játékon kívülre került (lásd a Kézjelzéseket). A Bebörtönzés egy teljes órára száműzi a másik kísértet karaktert a Viharba. Természetesen az egy óra lejárta előtt is visszatérhet, ha használja a különböző Argosz képességeket (és maradt elég Esszencia kártyája a visszatérésre). Minden használata után kérj a mesélőtől egy Árnyék kártyát!
OSTORZÁS
HÍZELGÉS: Tépj szét egy Esszencia kártyát a nálad lévők közül! Hangosan közöld, hogy „Ostrozás 1, Hízelgés”. Ezután jelentsd be az alkalmazni kívánt Képesség nevét (Számítógép, Kézitusa, bármi, ami megvan a karakterednek és használni szeretnéd), de eggyel nagyobb szinten, mint amivel rendelkezel. A mesélőtől kérj minden alkalmazása után egy Árnyék kártyát!
SÖTÉT TITKOK: Tépj szét egy Esszencia kártyát a nálad lévők közül! Jelents be, hogy „Ostorzás 2, Sötét titkok!”, majd tegyél fel egy kérdést a másik kísértetet alakító játékosnak a karakterével kapcsolatban (Hány Árnyék kártyád van? Mennyi Esszencia ponttal rendelkezel? Részt vett a karaktered a gyilkosságban? Van nálad rejtett fegyver?, stb.). Erre a kérdésre a másik játékosnak igazat kell válaszolnia minden esetben (amennyiben szükséges, kérd a mesélő segítségét)! Kérj minden egyes használat után egy Árnyék kártyát a mesélőtől!
MEGTISZTÍTÁS: Tépj szét kettő Esszencia kártyát a nálad lévők közül! Jelentsd be hangosan, hogy
Ostorzás 3, Megtisztítás”, majd mutass rá határozottan a másik kíséretet karaktert alakító játékosra. A másik játékos ezután átad neked egy Árnyék kártyát a sajátjai közül, amit a te kártyáid közé kell tenned.
ELŰZÉS: Tépj szét kettő Esszencia kártyát a nálad lévők közül! Jelentsd be hangosan, hogy „Ostorzás 4, Elűzés”. Az erővel az összes Rémet (mesélői karakterek, Spectre néven tárgyalja az alapkönyv) száműzheted abból a helyiségből, ahol épp tartózkodik a karaktered. A védelem egy teljes óráig aktív, de bármikor megszűntetheted a saját belátásod szerint. A rémek nem térhetnek vissza, vagy próbálhatnak bejutni a helyiségre, míg az időtartam le nem telik.
KIHÍVÁS: Tépj szét három Esszencia kártyát a nálad lévők közül! Jelentsd be hangosan, hogy „Ostorzás 5, Kihívás”. Ezután adj vissza a mesélőnek legfeljebb 3 db Árnyék kártyát. Az erőt más kísértet karaktereken is tudod alkalmazni, ez esetben a másik kísértetet alakító játékosnak tud legfeljebb 3 db Árnyék kártyát visszaadni a mesélőnek.
MEGTESTESÜLÉS
SUTTOGÁS: Tépj szét egy Esszencia kártyát a nálad lévők közül! Ezután bármely karaktert alakító játékos fülébe súghatsz egy rövid mondatot, a karakternek nem kell az Árnyföldeken
31
tartózkodnia.
FANTOM: Tépj szét egy Esszencia kártyát a nálad lévők közül! A karaktered homályos, árnyszerű alakként láthatóvá válik a nem kísértet karakterek előtt. A halandókban ez félelmet és rettegést kelt. Legfeljebb egy percig maradhatsz látható, de előbb is megszűntetheted.
SZOBOR: Tépj szét kettő Esszencia kártyát a nálad lévők közül! A karaktered fizikai alakot ölt, akár egy halandó. Ebben az alakban azonban nem mozoghatsz, beszélhetsz, cselekedhetsz, ténylegesen szoborként viselkedik. Aki megérinti, szilárd húst érez. Ebben az alakban a kísértet ugyanúgy sebezhető a többi, nem kísértet karakter által, mint bármely más karakter. Legfeljebb öt percig maradhatsz ebben az alakban, de előbb is megszűntetheted.
ÉLET
A HALÁLBAN: Tépj szét három Esszencia kártyát a nálad lévők közül! A Szoborral ellentétben ezen erő birtokában már mozoghatsz, beszélhetsz, cselekedhetsz, akár egy halandó, de életfunkcióid még mindig nincsenek. Ebben az alakban is ugyanúgy sebezhet a többi nem kísértet karakter, mintha csak halandó volnál. Az erő legfeljebb egy óráig tart ki, de előbb is megszűntetheted.
ANYAGIASULÁS: Tépj szét kettő Esszencia kártyát a nálad lévők közül! Teljesen úgy válsz láthatóvá, mint egy halandó (vérzel, ha megsebeznek, levegőt vehetsz, ehetsz, ihatsz, stb.). Ebben az alakban ugyanúgy sérülsz, mint egy halandó és mindenre képes vagy, amire egy normál halandó karakter képes a játékban. Az erő a játékalkalom végéig kitart, de előbb is megszűntetheted.
FATALIZMUS
A VÉGZET LÁTOMÁSA: Tépj szét egy Esszencia kártyát a nálad lévők közül! Ezután lépj közelebb egy másik játékoshoz, akitöl a játékon kívül megkérdezheted, mennyi Esszenciája van még, mielőtt végső halált halna. Amennyiben egy vámpír karakterre alkalmazod, vagy kísértetre, a másik játékosnak meg kell mondania neked (játékon kívül), mikor halt meg, vagy mikor részesült az Ölelésben (mikor vált vámpírrá).
ELŐJEL: Tépj szét egy Esszencia kártyát a nálad lévők közül, amennyiben megtámad egy másik karaktert alakító játékos! A támadás elől eggyel magasabb Kitérés szinttel védekezhetsz (ha nincs Kitérésed, vedd úgy, mintha 1-es szintű lenne). Kérj a mesélőtől egy Árnyék kártyát!
JÓSLAT: Tépj szét kettő Esszencia kártyát a nálad lévők közül! A megszokott módon (tarot, I
Ching, cigánykártya, stb.) jósolhatsz a másik karakternek (ez legfeljebb 10 percet vesz igénybe tőled). Ezután a mesélőnek két kérdést feltehetsz a másik karakter jövőjével kapcsolatban. A mesélőnek nem kell nyílt és őszinte választ adnia ezekre a kérdésekre, sőt, javasoljuk, hogy ködösítsen, beszéljen rébuszokban a jövőt illetően.
MEGÉRZÉS: Tépj szét kettő Esszencia kártyát a nálad lévők közül, amennyiben rád támad egy másik karakter! A támadás, függetlenül attól, hogy milyen szintű, nem okoz sebzést neked.
SZERENCSE: Tépj szét három Esszencia kártyát a nálad lévők közül közvetlenül a játék megkezdése után! Ezt az erőt egy játékalkalom során egyszer tudod aktiválni. Az erő három lehetőséget ad, melyet az alábbiak szerint tudsz felhasználni: egy lehetőséget felemeészt, ha azt szeretnéd, hogy egy sikeres ellened végrehajtott támadás ne okozzon sebzést neked; szintén egy lehetőséget el kell használnod, hogy egy támadásod automatikusan sikerrel járjon (függetlenül, hogy a másik karakternek mekkora aKitérése). összesen három lehetőséged van, ezeket bármikor felhasználhatod a saját belátásod szerint a játék során.
LAKOZÁS
TÚLFESZÜLTSÉG: Tépj szét egy Esszencia kártyát a nálad lévők közül! Hangosan közöld, hogy „Lakozás 1, Túlfeszültség!”, majd mutass rá az elektromos berendezésre, mely egy teljes óráig hasznavehetetlenné válik.
UTAZÁS AZ ELEKTRONOK ÚTJÁN: Tépj szét egy Esszencia kártyát a nálad lévők közül! Csak egy elektromos berendezés közvetlen közelében használhatod (mint egy mobiltelefon, számítógép, stb.). Közöld hangosan, hogy „Lakozás 2, Utazás az elektron útján!”. Ezután mutatnod kell, hogy játékon kívül vagy. A játékterületen keresned kell azonnal (sietősen) egy másik elektromos berendezést, majd ismét a karaktered bőrébe kell bújnod a berendezés közvetlen közelében.
32
A
TECHNIKA ÖRDÖGE: Tépj szét kettő Esszencia kártyát a nálad lévők közül! Csak egy elektromos berendezés közvetlen közelében alkalmazhatod! A karaktered azonnal megszállja a berendezést, ez azt jelenti, hogy a tárgy mellé kell állnod és jelezned a Láthatatlanságot (lásd a Kézjelzéseket). Ezután bármikor képes vagy kisebb változásokat eszközölni a berendezésben (mint a ki-és bekapcsolás), de minden ilyen változás egy Esszenciába kerül. Bármikor elhagyhatja a karaktered a tárgyat, ez esetben vissza kell bújnod a karaktered bőrébe és tovább játszanod (a karaktered a berendezés mellett fog megjelenni). Ha elpusztítják a berendezést, míg benne van a karaktered, tépj szét újabb kettő Esszencia pontot! Amíg a tárgyban lakozol, Tudatossággal látható, hogy természetfeletti hatás alatt áll.
TULAJDONBA VÉTEL: Válassz ki egy tárgyat a játékterületen és menj oda hozzá. Ezután tépj szét kettő Esszencia kártyát a nálad lévők közül! A karaktered azonnal megszállja az adott tárgyat (nem kell elektormos berendezésnek lennie). A tárgyat szabadon irányíthatod, mozgathatod az alkatrészeit, működésre bírhatod, kikapcsolhatod, szabadon azt csinálhatsz vele, amit csak akarsz, de olyan mozgásra nem kényszerítheted, amire nem volna képes (egy fogas nem kezd el szaladni a falábain, pl.). Amennyiben a tárgyat elpusztítják, nem sérülsz, de azonnal elhagyja a karaktered és megjelensz a tárgy mellett.
FELHATALMAZÁS: Válassz ki egy tárgyat a játéktertületen belül. Menj oda hozzá, majd vedd a kezedbe. Tépj szét három Esszencia kártyát a nálad lévők közül! A tárgy ezután Varázstárggyá válik (Tudatossággal érzékelhetővé) és belekódolhatsz egy általad ismert Arkanosz képességet. A tárgyat bárki használhatja és a benne rejlő különleges Arkanosz erőt is, ha elkölti az erő aktiválásához szükséges Esszenciát. Az a karakter, aki a tárgyat birtokolja, megkapja a Vartázstárgy előnyt (természetesen nem csak kísértet rendelkezhet ez esetben ezzel a tárggyal).
SIRATÁS
GYÁSZDAL: Tépj szét egy Esszencia kártyát a nálad lévők közül! A képességet egy kiválasztott halandó karakterrel szemben alkalmazhatod. A halandót alakító játékosnak egy teljes óráig el kell játszania, hogy mélabú és túlvilági szomorúság uralkodott el rajta (mintha elveszített volna valakit, vagy valamit, ami fontos neki). Kérj a mesélőtől egy Árnyék kártyát!
BALLADA: Tépj szét egy Esszencia kártyát a nálad lévők közül! Közöld hangosan, hogy „Siratás 2, Ballada!”. Ezután mutass rá határozottan egy másik karakterre. Az erő egy óráig fejti ki a hatását. Ezen idő alatt a másik karakter nem támadhat rád, nem szervezkedhet ellened, igyekeznie kell barátságosan viselkedni veled (persze az életét nem fogja kockáztatni érted). Másik kísértet karakterekre és természetfeletti lényekre is működik ez az erő.
MÚZSA: Menj oda egy másik karaktert alakító játékoshoz (lehet halandó, vagy bármilyen természetfeletti lény, mindegy). Tépj szét kettő Esszencia kártyát a nálad lévők közül! Ezután súgd a fülébe a hipnotikus utasításod (ez az utasítás ugyanúgy működik, mint a vámpírok Uralom Hipnózisa). A másik karakternek az adott helyzetben, vagy megadott jelre végre kell hajtania a tudatába ültetett utasítást. Amennyiben ez a beültetett szuggeszció veszélybe sodorja, vagy megsérülhet, kérj a mesélőtől egy Árnyék kártyát! Egy karakter tudatába egyszerre egy hipnotikus parancsot lehet beültetni a Múzsa segítségével.
CRESCENDO: Tépj szét kettő Esszencia kártyát a nálad lévők közül! Kérj a mesélőtől egy Árnyék kártyát! Válassz ki egy másik karaktert a közvetlen közeledben és mutass rá határozottan! A támadásd ellen nem lehet kitérni és az sem véd ellene, ha süket, vagy hallássérült a másik karakter. Az áldozatod kettő Esszenciát veszít el, ez olyan sebzés, ami ellen nem használható a védőfelszerelés, a természetfeletti szívósság, vagy sebtűrés.
REKVIEM: Tépj szét három Esszencia kártyát a nálad lévők közül! Mutass rá egy másik karakterre aki közvetlenül előtted áll, majd közöld hangosan, jól érthetően, hogy „Siratás 5, Rekviem!”. A másik karakter nem tud Kitérni ezen támadás elől. Az áldozatod egy teljes percig mozdulatlanná dermed és nem képes semmiféle cselekvésre (természetfeletti erejét sem használhatja). Kérj egy Árnyék kártyát a mesélőtől!
ÉLETFONAL
KÖTELÉK ÉRZÉKELÉSE: Tépj szét egy Esszencia kártyát a nálad lévők közül! Alkalmazd egy közvetlen közeledben lévő kísértet karakterre. Megkérdezheted tőle, hogy mi az egyik Béklyója.
33
Egy játékalkalom során ugyanarra a kísértet karakterre csak egyszer alkalmazhatod.
TÁVOLBAHATÁS: Tépj szét egy Esszencia kártyát a nálad lévők közül és nevezd meg az egyik Béklyód! Képes vagy beszélgetni a Béklyód körül tartózkodó kísértet karakterekkel, valamint érzékelheted, mi történik ott (látod, hallod, érzékeled). Kérd a mesélőd segítségét, hogy kijátszd ezt az erőt!
ÖSSZEKAPCSOLÁS: Tépj szét kettő Esszencia kártyát a nálad lévők közül! A másik kísértet
karakternek a közvetlen közeledben kell tartózkodnia, valamint mindkettőtöknek a kiszemelt Béklyó körül kell lennetek. A másik karaktert és a Béklyóra kiszemelt tárgyat, karaktert összekapcsolhatod, így az megfelelő Esszencia ráfordítással játékról játékra egyre valószínűbb, hogy a kísértet állandó Béklyójává válik. Az Összekapcsolás után 5 Esszenciát kell összesen erre fordítanod. Az Esszenciákat egyesével, játékalkalomról játékalkalomra kell elköltened, mindig egy Esszenciát kell felhasználnod az adott játékalkalom előtt (vagyis öt alkalom után lesz a Béklyó permanens a másik kísértet számára). Egy játékalkalom előtt csak egy Esszencia pontot áldozhatsz a kapcsolat megerősítésére (a játékalkalom során többet nem tudsz erre fordítani).
ELSZAKÍTÁS: Tépj szét kettő Esszencia kártyát a nálad lévők közül! Csak olyan kísértet karakterre
alkalmazhatod, akinek ismered legalább egy Béklyóját! Mutass rá határozottan a másik játékosra és közöld vele hangosan: „Életfonal 4, Elszakítás!”. Ezzel a szörnyű erővel elszakíthatod a kísértet és a Béklyója közötti szálat. A másik karakter ezáltal elveszíti az adott Béklyóját.
LÉLEKSZERZŐDÉS: Tépj szét három Esszencia kártyát a nálad lévők közül! Csak egy másik halandó karakterrel szemben alkalmazhatod. A halandó azonnal a Béklyóddá válik. Ha meghal, abban a pillanatban értesülsz róla. A halott halandó, ha kísértetté válik (mint általában), továbbra is a Béklyód marad.
LÉLEKFORMÁZÁS
UTÁNZÁS: Tépj szét egy Esszencia kártyát a nálad lévők közül! Mindenki, aki lát téged, annak az arcát fogja látni a tiéd helyett, akit kijelölsz. Ez bárkinek az arca lehet, akár egy másik játékosé is. A többi játékosnak igyekeznie kell kijátszania azt, hogy másvalakit lát és nem a te karaktereded. Egy percig marad meg az álcád.
ÁTFORMÁZÁS: Tépj szét egy Esszencia kártyát a nálad lévők közül minden egyes alkalommal, amikor használod ezt az erőt! A saját kezeiddel kell átalakítanod magad: az Átformázással szörnyű, vagy épp szépséges változásokat hozhatsz létre magadon, vagy egy másik kísértet korpuszán. A harci változtatások maradandóan növelik eggyel a Kézitusával okozott sebzéseket (ezt jelölnöd kell a karakterlapodon, vagy a másik játékosnak kell felírnia). De csak azokét a támadásokét, amelyeket az átalakított végtaggal hajtanak végre (hiába ütsz a másik kezedeel, ha azon nincsenek karmok)! Az Átalakítással karmok növeszthetőek, agyarak, sarkantyúk, vagy épp az egész testet beborító csönttüske (lásd a vámpírok Ezertest nevű Diszciplínáját). Másik felhasználási módja, hogy egy kiválasztott karaktert meggyógyítasz ezzel az erővel, ilyenkor át kell adnod a saját Esszencia kártyádat a másik játékosnak. Az átalakítás előtt és a gyógyítás előtt is érthetően közölnöd kell: „Lélekformázás 2, Átformázás!”.
TESTFEGYVERZET: Tépj szét kettő Esszencia kártyát a nálad lévők közül! Képes vagy a
testrészeidet hatékony fegyverekké változtatni, vagy testpáncélt létrehozni. A karjaidból csontpengéket, a lábaidból kalapácsszerű fegyvereket hozhatsz létre. Minden ilyen fegyvert Kézitusával tudsz használni Közelharc helyett. A karokból és lábakból készült fegyverek alapsebzése megegyezik egy kardéval (5). A testpáncélzat minden Kézitusa sebzést kettővel csökkentenek. A karaktereden egyszerre nem lehet páncél és fegyver is. Vagy az egyiket hozod létre, vagy a másikat.
SZÉTSZAGGATÁS: Tépj szét kettő Esszencia kártyát a nálad lévők közül! A következő sikeres
Kézitusa támadásod duplán fog sebezni. A képesség hatása nem fog elveszni, ha nem találod el az ellenfél karaktert, mindaddig érvényben marad, amíg el nem találod. Egyszerre egy Szétszaggatás erő lehet aktív a karaktereden.
TESTALAKÍTÁS: Tépj szét három Esszencia kártyát a nálad lévők közül! Kérj kettő Árnyék kártyát a mesélőtől! Támadd meg sikeresen Kézitusával az ellenfél karaktert, majd játszd el, hogy a saját kezeddel alakítod át. A Kézitusa támadásod természetesen a neki megfelelő sebzést okozza. Ezután válassz egy tárgyat, amit játékba hozol (a játékterületen kívülről; érdemes előre felkészülni
34
erre, vagyis hoznod magaddal tárgyakat, ha alkalmazni szeretnéd ezt az Arkanoszt; a túlvilágon népszerűek az érmék, fegyverek, kődarabok). A másik játékosnak add át ezt a tárgyat. A karaktere ezzé a tárggyá alakulk át egy teljes órára. A tárggyá alakított karakter játékosának ott kell tartózkodnia, ahol a karakterét átalakították. Az időtartam lejárta után visszaalakul és játszhatja tovább a karakterét. Az átalakítás nem okoz sebződést, viszont a tárggyá alakított kísértetek semmit sem tehetnek tárgy alakjukban. Amennyiben a fenti Kézitusa támadásod következtében az ellenfél Esszenciája nullára csökken, az átalakítás örökre szól. Ez esetben a játékosnak le kell adnia a karakterét, mivel a karaktere játszhatatlanná válik, mindaddig, míg vissza nem alakítják Testalakítással (érdemes ilyenkor új karaktert készítenie).
ERŐSZAK
KOPOGÁS: Tépj szét egy Esszencia kártyát a nálad lévők közül! Válassz ki egy kis méretű tárgyat: csak a nagyon kicsi és könnyű dolgokat tudod megérinteni az anyagi világban. Képes lehetsz arra, hogy ujjal írj egy párás ablakra, vagy elpöckölj egy gyufaszálat, megforgass egy földön lévő üveget úgy, hogy megbököd. Minden tárgy esetében Esszenciát kell költened.
KÍSÉRTET MAROK: Tépj szét egy Esszencia kártyát a nálad lévők közül! Válassz ki egy tárgyat a játéktéren belül, amit szabadon felemelhetsz és letehetsz, mintha csak a kezedben lenne. Eldobni, használni (például egy pisztolyt), vagy egyéb dolgokat nem művelhetsz vele.
A
SZIKLAÖKÖL ÜTÉSE: Tépj szét kettő Esszencia kártyát a nálad lévők közül! Válassz ki egy karaktert az anyagi világban, majd játszd el, hogy ütést mérsz rá: használd játékosként a Kézitusa jellemződ! A sebzés is az alkalmazott Kézitusa Képesség szintjének megfelelő lesz. Minden újabb ütésért újból kettő Esszenciát kell költened.
A HALÁL ÉRINTÉSE: Tépj szét kettő Esszencia kártyát a nálad lévők közül! Mutass rá határozottan
egy másik karakterre. Az ellenfél karakternek el kell játszania, hogy felforrósodik körülötte a levegő és szörnyű forróság önti el. A belső tűz kettő Esszencia veszteséggel egyenlő sebzést okoz, ami ellen nem lehet sebtűrést tenni még természetfeletti erőkkel sem. A képességet arra is használhatod, hogy kiválasztasz egy tárgyat a játéktéren, amit úgy használhatsz, mintha csak a Szemfedő másik oldalán tartózkodnál: kinyithatsz egy ablakot, bezárhatsz egy ajtót, írhatsz az írógépen, vagy laptopon akár egy hosszabb mondatot is és így tovább.
ELFELEDTETÉS: Tépj szét három Esszencia kártyát a nálad lévők közül! Mutass rá egy másik karaktert alakító játékosra és hangosan közöld vele: „Erőszak 5, Elfeledtetés!”. Az ellenfél három Esszencia pontot veszít el, ami ellen nem tehet semmiféle sebtűrést (még természetfeletti erőkkel sem). Alkalmazhatod egy tárgyra is, ez esetben a tárgyra kell rámutatnod. A tárgy azonnal megsemmisül, vagyis ki kell vinni a játéktérről.
PANDEMÓNIUM
FURCSASÁG: Tépj szét egy Esszencia kártyát a nálad lévők közül! Válassz ki egy másik karaktert és menj közel hozzá (kartávolságra)! Határozz meg egy furcsa eseményt, ami legfeljebb pár pillanat erejéig tart: ilyen lehet a váratlan, fagyos légáramlat, indokolatlan dühkitörés, vagy pillanatnyi hallucináció. Ezt te döntöd el, mit is érezzen és lásson a másik karakter. Sebzést nem okoz.
ZAVARODOTTSÁG: Tépj szét egy Esszencia kártyát a nálad lévők közül! Mutass rá határozottan a másik kísértetet, vagy halandót látszó játékosra és közöld vele érthetően: „Pandemónium 2, Zavarodottság!”. A jáékosnak ezután egy teljes percig el kell azt játszania, hogy elvesztette az idő-és térérzékelését, nem tudja hol van és kicsoda ő. Ezen idő alatt nem tehet semmi egyebet, nem használhatja Képességeit, sem természetfeletti erejét.
SÖTÉT ÉTER: Tépj szét kettő Esszencia kártyát a nálad lévők közül! A karaktered zavaró kopogó szellem effektusokat idézhet meg maga körül. A fényviszonyok megváltoznak, a hőmérséklet radikálisan lecsökken, vagy felmelegszik, zavaró köd és sötétség szivárog elő, lidércfények gyúlnak. Akik három lépésnyire állnak tőled, mindannyian elveszítenek egy Esszencia pontot. Kérj a mesélőtől egy Árnyék kártyát!
ROSSZ TRÉFA: Tépj szét kettő Esszencia kártyát a nálad lévők közül! Kérj egy Árnyék kártyát a mesélőtől! Mutass rá határozottan egy másik karakterre és közöld vele: „Pandemónium 4, Rossz tréfa!”. A másik karakter elveszít kettő Esszenciát (sérül). Azt, hogy mitől, neked kell
35
meghatároznod: húsába harapó rovarok felhője kezdi el kínozni, maró sav fröccsen rá, pestisszerű tünetek jelennek meg rajta, vagy káros, betegségeket terjesztő állatok rajzanak ki és borítják el.
AZ IDŐ VASFOGA: Tépj szét három Esszencia kártyát a nálad lévők közül! Mutass rá a másik karaktert alakító játékosra, majd közöld vele érthetően: „Pandemónium 5, Az idő vasfoga!”. Te döntöd el a hatást: választhatod azt, hogy a másik karakter az elkövetkező öt percen belül csupán egyszer cselekedhet, vagy egy teljes percig nem tehet semmit, vagy egy kiválasztott támadásod ellen nem lehet Kitéréssel védekezni. Egyszerre egyet választhatsz, minden újbóli használatéért újból ki kell fizetned a három Esszenciát!
KÁPRÁZAT
ELÍZIUM: Tépj szét egy Esszencia kártyát a nálad lévők közül! Képes vagy belépni egy öntudatlan halandó elméjébe és finoman irányítani. Ez a képesség elsősorban alvóknál, vagy a monitort, televíziót régóta bámuló, hipnotikus állapotban (pl.: drogosok) lévőknél működik. Közvetlenül a halandó karakter mellett kell állnod.
ÁLOMSZÖVÉS: Tépj szét egy Esszencia kártyát a nálad lévők közül! Egy alvó karakter esetében használhatod. Képes vagy teljesen átírni a kiválasztott karakter álmát (így lehet álomból rémálom és vica versa). Állj mellé és suttogd a fülébe, hogy miről álmodik.
AZ ALVÓ ÁLMAI: Tépj szét kettő Esszencia kártyát a nálad lévők közül! Képes vagy elaltatni egy másik kísértet, vagy halandó karaktert. Közvetlenül a másik karakter mellett kell állnod, majd hangosan közöld vele, hogy „Káprázat 3, Az alvó álmai!”. A másik karakter öt percre elalszik. Ezen időtartam alatt csak akkor tud felébredni, ha Esszencia kártyát veszít (pl.: sebződik).
FANTAZMAGÓRIA: Tépj szét kettő Esszencia kártyát a nálad lévők közül! Létrehozhatsz egy minden érzékre ható illúziót (fegyvert, árnyalakot, stb.). Az illúzió arra is képes, hogy megsebezze a másik karaktert. Ez esetben kettő Esszencia veszteségnél többre nem képes, vagyis az erővel teremtett pisztoly két Esszencia vesztést okoz (ez lesz a maximális sebzése), a kés ugyanennyit. Amennyiben az illúziót megsemmisítik (eltörik a teremtett kést, elhajlítják a pisztoly csövét, stb.), azt nem tudod megjavítani, újat kell helyette teremtened. Az illúzióról a mesélő kártyát is készíthet a szükséges adatokkal. Az illúzió a játék végéig megmarad, hacsak nem semmisítik meg, vagy meg nem szűnteted előbb.
LÉLEKLOPÁS: Tépj szét három Esszencia kártyát a nálad lévők közül! Csak alvó karakterre használhatod! Képes vagy kitépni a testéből az alvó karakter lelkét, ami három Esszencia veszteséggel jár az áldozatodnak. Az alvó karaktert eljátszó játéksohoz kell lépned, majd eljátszanod, mintha kitépnéd a lelkét puszta kézzel a testéből. Kérj kettő Árnyék kártyát a mesélőtől! Az áldozat azonnal felébred!
BÁBJÁTÉK
BŐRBEBÚJÁS: Tépj szét egy Esszencia kártyát a nálad lévők közül! Válassz ki egy halandó karaktert és tedd a vállára a kezed. A karaktered megszállja az adott halandót, de irányítani nem tudod, csupán „belébújsz”. Amerre a halandó karakter megy, arra kell neked is menned, mindvégig a vállán tartva a kezed. Bármikor „kiugorhatsz” a halandó testből, de legfeljebb a játékalkalom végéig maradhatsz benne. Egy halandó karaktert egyszerre egy kísértet tud megszállni!
VÁRATLAN MOZDULAT: Tépj szét egy Esszencia kártyát a nálad lévők közül! Előzőleg már alkalmaznod kellett a Bőrbebújás képességet ezen a halandón. Egy egyszerű, öntudatlan mozdulatra kényszerítheted a halandó karaktert, amit a másik játékosnak el kell játszania (véletlenül elsüti a fegyverét, lever egy értékes tárgyat, stb.). A mozdulatot a kezével, vagy a lábával teheti meg (esetleg biccenthet, vagy bólinthat). Amennyiben ez a mozdulat veszélyes rá nézve, kérj egy Árnyék kártyát a mesélőtől!
A
MESTER HANGJA: Csak akkor alkalmazhatod, ha belebújtál egy halandó testébe (Bőrbebújás, Bábjáték 1)! Tépj szét kettő Esszencia kártyát a nálad lévők közül! Kérj egy Árnyék kártyát a mesélőtől! Ezután annyit beszélhetsz (mialatt a másik karakter alakító játékosnak tátognia kell) a saját hangodon, amennyit egy levegővétellel el tudsz mondani (a lopott levegő nem ér). A mesélő bármikor megszűntetheti ezt a képességet, ha a játékos csal a lélegzetvétellel, vagy úgy ítéli meg a
36
helyzetet.
A TUDAT GYEPLŐJE: Tépj szét kettő Esszencia kártyát a nálad lévők közül! Kérj egy Árnyék lapot
a mesélőtől! Bármely karakterrel szemben alkalmazhatod, de természetfeletti lények esetében eggyel több Esszenciát kell elköltened! Legfeljebb egy teljes órára teljesen az irányításod alá vonhatod a kiválasztott másik karaktert. A karaktered megszállja a másik karaktert, vagyis a Bőrbebújás szabályai szerint kell kijátszani (tedd a kezed a másik játékos vállára). Amikor beszélsz, a másik játékosnak tátognia kell. Te mondod meg, mit tehet és mit csinálhat a karaktere ezen idő alatt, de a Képességek, más jellemzők értékeit a karakter eredeti játékosának kell mindig bemondania (vagyis mindvégig a játékos fülébe kell suttognod, hogy mit tegyen a karaktere). Amennyiben sérülés éri az elfoglalt karaktert, te is elszenveded ugyanazt a sérülés mennyiséget. Ha elfogy az összes Esszenciád, vagy úgy döntesz, felhagysz a megszállással, kilépsz a másik karakter testéből. Egyébként ez egy óra leteltével automatikusan megtörténik.
A LÉLEK KIŰZÉSE: Tépj szét három Esszencia kártyát a nálad lévők közül! Kérj egy Árnyék kártyát a mesélőtől! Csak akkor alkalmazhatod ezt az erőt, ha előzőleg már több, mint 10 alkalommal használtad ugyanerre a halandó karakterre a Tudat gyeplőjét. Csak halandókra van hatással, természetfölötti lényekre nem! A halandó karakter szörnyű letargiába és depresszióba süllyed és a teste megbetegszik. Órák leforgása alatt a személyisége teljesen eltorzul, leginkább egy sötét, érzelemmentes gyilkos válik belőle. A játékalkalom végén (azon, amikor az ötös szintű Bábjátékot alkalmaztad rá) végső halált hal. A karaktered ezen a játékalkalmon Esszenciaköltés nélkül tudja alkalmazni a Bábjáték bármely erejét ezen a halandón. A következő játékalkalom elején a mesélőtől annyi Árnyék kártyát kérj, amennyi Esszencia kártyája maradt a végső halált halt halandó karakternek a halála pillanatában.
UZSORÁZÁS
ÁTUTALÁS: Csak a közvetlen közeledben tartózkodó kísértet karakterre alkalmazhatod. Közöld vele, hogy „Uzsorázás 1, Átutalás!”, majd adj át egy Esszencia kártyát a másik karakternek, vagy kérj egy Árnyék kártyát a mesélőtől és vegyél el egy Esszencia kártyát a másik kísértet karaktertől.
ADOMÁNY: Csak a közvetlen közeledben tartózkodó másik kísértet, vagy halandó karakterre alkalmazhatod. Közöld vele, hogy „Uzsorázás 2, Adomány!”, majd adj át egy Esszencia kártyát a másik karakternek, ezzel meggyógyítva azt.
KIVÉT: Csak a közvetlen közeledben tartózkodó másik kísértet, vagy halandó karakterre
alkalmazhatod. Közöld vele, hogy „Uzsorázás 3, Kivét!”, majd vegyél el tőle kettő Esszencia kártyát. Ezután kérj egy Árnyék kártyát a mesélőtől. Nem használhatod, ha 10 Esszenciád van (maximum).
ÁRFOLYAM: Adj egy Esszencia kártyát a mesélőnek, majd játssz vele kő, papír, ollót (forduljatok egymásnak háttal és háromra mutassátok az egyiket a három közül, majd hasonlítsátok össze, ki mit mutatott)! Ha te győztél, visszakapod az Esszencia kártyád és még egyet kapsz tőle ezen felül. Ha veszítesz, az Esszencia kártyád elbuktad. Döntetlen esetén addig kell a kő, papír, ollót játszanod vele, amíg el nem dől, ki nyert (te, vagy a mesélő).
BEFEKTETÉS: Vedd a kezedbe a tárgyat és közöld hangosan, hogy „Uzsorázás 5, Befeketetés!”. Ezután három Esszencia pontot helyezz el a tárgy alá. Az Esszenciád a tárgyba fókuszálódik és benne marad. Ezután meg kell határoznod egy parancsszót, amivel kinyerheted a tárgyból a belé fektetett Esszencia pontokat. A tárgyban lévő Esszencia Tudatossággal érzékelhető (misztikus erő járja át).
SZFÉRÁK A Szférák részletes leírását megtalálod a Mage: The Ascension szerepjáték könyvben. A következőkben a különböző Szféra erők szintjeinek leírása és alkalmazása kerül ismertetésre.
PARADOXON HATÁS A varázslatokat nagyban befolyásolja, hogy kik a szemtanúi annak, ahogy átalakítod a valóság szövedékét. Attól függően, hogy ki is a szemtanúja a varázslatnak, Paradoxon kártyákat kapsz a mesélőtől: - Egyedül tartózkodsz egy helyiségben és úgy varázsolsz: Nem kapsz Paradoxon kártyát! - Egy halandó is tanúja a varázslatnak (rajta kívül lehetnek természetfeletti lények is jelen): 1 Paradoxon kártyát
37
kérj a mesélőtől a varázslat után! - Több halandó is tanúja a varázslásnak: Annyi Paradoxon kártyát kérj a mesélőtől, amennyi halandó jelen van a varázslat során (két halandó esetében kettőt, öt halandó esetében ötöt!). PARADOXON KÁRTYÁK SZABÁLYAI: Nem lehet egy karakternek sem több Paradoxon kártyája, mint az Esszencia tartalékának a maximuma. Egy mágus, akinek legfeljebb 12 Esszencia kártyája lehet, annak ugyanennyi Paradoxon kártya lehet a birtokában. A Paradoxon kártyák gyűlnek és gyűlnek. Ha a mágusnak eléri a maximális Paradoxon kártya mennyiséget, amivel rendelkezhet, a Csend nevű misztikus állapot lesz úrrá rajta. Ez azt jelenti, hogy elveszíti a valóság alakításának képességét, vagyis nem tud többet varázsolni. ilyen esetekben játékalkalmanként egy Paradoxon kártyát adhat vissza a mesélőnek, de mindaddig nem tud varázsolni, míg az összestől meg nem szabadult (vagyis egy 12 Paradoxon kártyával rendelkező mágusnak 12 játékalkalmat kell várnia, hogy ismét tudjon varázsolni!). Természetesen egy mágusnak nem kell megvárnia, míg összegyűjti az összes Paradoxon kártyát. A játékmenet közben is megszabadulhat bizonyos mennyiségektől, amennyiben teljesíti az alábbiakat:
1 Paradoxon kártya beváltása– A játékalkalom hátralévő felében bárki, aki az aurádat vizsgálja, vagy arra irányulóan vizsgál meg téged, hogy milyen természetfeletti lény vagy, démonnak kell mondanod magad!
3 Paradoxon kártya beváltása egyszerre– Válaszd ki az egyik Szférádat! Az aktuális és a következő játékalkalom végéig nem használhatod a kiválasztott Szférád!
5 Paradoxon kártya beváltása egyszerre – Tépd szét az összes Esszencia kártyád, kivéve egyet, valamint semmisítsd meg az összes nálad lévő fegyver kártyát!
7 Paradoxon kártya beváltása egyszerre – Húzd ki a karakterlapról az egyik Képességed! A hozzá kapcsolódó összes ismereted, tudásod és gyakorlatod elvész a paradoxon miatt! Tapasztalati pontokból újból megtanulhatod az elveszített Képességet és felfejlesztheted a szintjét.
10 Paradoxon kártya beváltása egyszerre – Húzd ki a karakterlapodról az egyik Szférád! Tapasztalati pontokból újból megtanulhatod az elveszített Szférát és felfejlesztheted a szintjét.
MÁGIA ELLEPLEZÉSE A mágusok képesek a szemtanúk elől elleplezni a varázslataikat. Ez természetesen nagyobb Esszencia befeketetést igényel a mágustól, mint amennyit normális esetben költene. A plusz költség azonban megéri, mivel a karaktered nem kap Paradoxon kártyákat ez esetben. Az alábbiak szerint lehet Esszencia ráfordításával elleplezni a mágiát: - Van egy halandó szemtanú: Eggyel több Esszencia kártyát tépj szét, mint a leírásban szerepel! Mentesülsz automatikusan a Paradoxon hatás alól! - Egynél több halandó is szemtanúja a varázslatnak: Annyival több Esszencia kártyát tépj szét, amennyi halandó szemtanúja a vaárzslatodnak (kettő esetében kettővel többet, öt esetében öttel többet)! Mentesülsz automatikusan a Paradoxon hatás alól!
FÓKUSZOK A Tradíciód által meghatározott Szférádhoz automatikusan jár egy fókusz. Amennyiben ez a dolog nálad van a varázslat során, az adott Szféra összes varázslata esetében eggyel kevesebb Esszencia kártyát kell széttépned! A fókuszokat fel lehet ismerni Tudatosság Képességgel!
ELLENMÁGIA Bármely mágus képes megakadályozni egy másik mágus varázslatát. Ehhez csupán annyi Esszenciát kell elköltenie, amennyit a másik mágus elköltött a varázslatra. Ez esetben a mágia nem jön létre. Az alkalmazó nem feltétlenül lesz tudatában annak, hogy ki akadályozta meg a varázslat létrehozásában.
AZ AKARAT IGAZI MESTEREI A mágusok jóval védettebbek az akaratukat igába hajtó, vagy elméjüket gúzsba kötő erőkkel szemben. Csak a Megvilágosodásuknál magasabb szintű Uralom, Bábjáték és egyéb nem szférikus elme befolyásoló képességek és erők hatnak csak rájuk (vagyis egy 3-as Megvilágosodással rendelkező mágusra nem hat az Uralom Hipnózisa).
ALACSONYABB RENDŰ VARÁZSLATOK SZÉTOSZLATÁSA A mágusok a valóság átalakítói. Hozzájuk képest még egy Tremere boszorkányúr is csupán bűvésznek számít. A mágusok képesek semlegesíteni a Taumaturgia varázslatokat. Amennyiben magasabb Megvilágosodással rendelkeznek, mint az alkalmazott Taumaturgia varázslat szintje, egy Esszencia kártyát széttépve a mágust alakító játékos semlegesítheti a taumaturgia hatását (pl.: egy hármas megvilágosodással rendelkező mágus képes
38
egy Esszencia kártyát felhasználva semlegesíteni egy kettes taumaturgia varázslatot).
SZFÉRA KOMBINÁCIÓK Az eredeti Mage: The Ascension szerepjátékban a mágusoknak kiváltságos lehetőségük van arra, hogy kombinálják a különböző Szférák hatásait. Az élő szerepjáték során ügyelnünk kellett a természetfeletti erők kiegyensúlyozására, ám nem szeretnénk a mágusokat sem legyengíteni (igaz, hogy a Sötétség világának egyik legerősebb karakter típusáról van szó). Emiatt lehetőséget biztosítunk a mágust alakító játékosoknak, hogy összekapcsolják a varázslataikat és ezzel egyedi, saját hatásokat is létre tudjanak hozni, megerősítve, vagy módosítva a megadott effektusokat. Minden Szférát össze lehet kapcsolni egy másikkal, sőt, létrehozhatóak többszörösen kombinált hatások is (három Szféra esetében például). Ennek azonban ára van, amit Esszenciában kell kifizetnie a mágust alakító játékosnak az alábbiak szerint: - Az alkalmazott Szféra hatás Esszencia költségét egy Esszenciával növeli minden hozzá kapcsolt újabb Szféra (tehát: egy 3-as Szféra hatás, ami alapvetően kettő Esszenciába kerül, egy másik Szférával összekapcsolva, a szintjétől függetlenül, együtt 3 Esszencia kártya felhasználását jelenti). Azt, hogy melyik Szféra miképp módosíthatja egy másik varázslat hatását, lásd az adott Szféra leírásánál lévő Kombináció leírást.
ÖSSZHANG Kombináció
Ahányas Összhang Szféra szinted van, annyi lépés távolságban alkalmazhatod a másik Szféra varázslatod. Így akár távolról is alkalmazhatod azokat a varázslatokat, melyekhez érintés kell, vagy kartávolság.
„ÖSSZHANGOLÁS”: Tépj szét egy Esszencia kártyát! Ezután mutass rá egy másik karakterre, vagy tárgyra és kérdezd meg a karaktert alakító játékost, vagy a mesélőt, hogy a karakter, vagy a tárgy áll-e Összhang varázslat alatt. Ugyanezt megteheted egy hellyel kapcsolatban is, mint egy szoba, vagy jól elkülönülő helyszín. Ez esetben a mesélőt kérdezd, érzékel e a karaktered bármilyen Összhang mágiát a hellyel kapcsolatban.
TÉRHAJLÍTÁS: Tépj szét egy Esszencia kártyát! Mutass rá egy tárgyra, mely veled egy helyszínen tartózkodik (lehet akár az ellenfél karakter fegyvere is), vagy nevezz meg egy tárgyat, mely a játéktéren kívül tartózkodik és a játék előtt te elhelyezted azt. Jelezd, hogy játékon kívül vagy, majd vedd magadhoz a tárgyat és állj vissza oda, ahol a karaktered állt. A tárgy a kezedbe teleportálódik.
TÉRKAPU: Tépj szét kettő Esszencia kártyát! Jelezd, hogy játékon kívül vagy, majd menj bárhová
a játékterületen belül. Ha a kívánt helyre mentél, jelezd, hogy ismét játékban vagy. Minden személyes tárgyad veled tart, valamint bármit magaddal vihetsz a teleportáció során, amit amúgy is el tudnál vinni a kezedben.
TÉRCSAPDA: Tépj szét kettő Esszencia kártyát! Mutass rá egy másik karakterre és hangosan
közöld vele: „Összhang 4, Tércsapda!”. A másik karakter paralizálódik öt percre. Ezen idő alatt semmit sem tehet, nem beszélhet más karakterekkel és nem is tud varázsolni. Azok a mágusok, akik ismerik a Tércsapdát (Összhang 4), képesek Ellenmágiával kiszabadulni a fogságból az időtartam lejárta előtt. Te bármikor megszűntetheted a varázslatot és a másik karakter ismét szabaddá válik. A tércsapdába esett karaktereket bárki megtámadhatja, megsebezheti, de ők képtelenek védekezni ezen idő alatt. Szabadon lehet rájuk alkalmazni a természetfeletti erőket is. A sebzések ellen viszont hazsnálhatják természetfeletti ellenálló képességüket (mint a Szívósság).
TÖKÉLETES ÖSSZHANG: Tépj szét három Esszencia kártyát! Mutass rá egy tárgyra/karakterre és közöld hangosan: „Összhang 5, Tökéletes összhang!”. A varázslat következtében a kiválasztott tárgy/karakter játékon kívülre kerül (el kell hagynia a játékteret). Ugyanezzel a varázslattal a nem végső halált halt karakterek (mondjuk ugyanezzel a varázslattal száműzött karakterek), vagy eltűnt tárgyak (az elpuszított tárgyakra nem hat) visszahozhatóak a játékba. A karakterek legfeljebb egy óra múlva automatikusan visszatérnek a játékba (pont ott, ahol eltűntették őket), míg a tárgyak csak a következő játékalkalommal bukkannak fel ismét, ugyanazon a helyen, ahol voltak. A varázslatot a saját karakteredre is alkalmazhatod. Bármikor dönthetsz úgy, hogy szeretnéd visszaidézni az eltűntetett tárgyat/karaktert. A Szféra ezen szintjén a mágus automatikusan felismeri az 5, vagy alacsonyabb szintű Összhang mágiát. Amennyiben Ellenmágiát alkalmaz egy 5-nél alacsonyabb szintű
39
Összhang mágiával szemben, elegendő egy Esszencia pontot elköltenie, hogy semmlegesítse a hatást!
ENTRÓPIA Kombináció
Az Entrópia szinteddel csökkentheted a varázslat miatt büntetésből kapott Paradox kártyák számát.
ENTRÓPIKUS ÉRZÉKELÉS: Tépj szét egy Esszencia kártyát! Ezután mutass rá egy másik karakterre, vagy tárgyra és kérdezd meg a karaktert alakító játékost, vagy a mesélőt, hogy a karakter, vagy a tárgy áll-e Entrópia varázslat alatt. Ugyanezt megteheted egy hellyel kapcsolatban is, mint egy szoba, vagy jól elkülönülő helyszín. Ez esetben a mesélőt kérdezd, érzékel e a karaktered bármilyen Entrópia mágiát a hellyel kapcsolatban.
VALÓSZÍNŰSÉG - KONTROL: Tépj szét egy Esszencia kártyát! Mutass rá egy másik karakterre, aki épp az egyik Képességét és annak szintjét közölte (pl.:”Közelharc 2!”) és mondd neki: „Entrópia 2, Valószínűség – kontrol!”, majd azt is tedd hozzá „Szerencse!”, vagy „Balszerencse!”. Ha „Szerencsét!” mondtál, a bemondott Képesség szintje eggyel magasabbnak számít (a fenti példa alapján Közelharc 3-nak számít), ha „Balszerencsét!”, eggyel alacsonyabbnak (ez esetben Közelharc 1-et jelent). A varázslat képes 5-nél magasabbra is növelni a bemondott Képesség szintet. Ezt a varázslatot saját magadra is alkalmazhatod, ez esetben először be kell mondanod a Képesség nevét és szintjét, majd a varázslat szintjét és nevét, így a saját jellemződ szintjét csökkentheted, vagy növelheted eggyel.
SORSKERÉK: Tépj szét kettő Esszencia kártyát! Mutass rá egy tárgyra mely a közvetlen közeledben van (karnyújtásnyira). Közöld jól érthetően, hogy „Entrópia 3, Sorskerék!”. A tárgy azonnal hasznavehetetlenné válik, vagy ha elromlott, ismét működni fog.
ÁLDÁS/ÁTOK: Tépj szét kettő Esszencia kártyát! Mutass rá egy másik karakterre, aki a közvetlen
közeledben (kartávolság) tartózkodik. Közöld jól érthetően a játékossal, hogy „Entrópia 4”, majd utána azt, hogy „Áldás”, vagy „Átok”. A karaktered tákot, vagy áldást mondhat a másik karakterre. Amennyiben megáldottad, visszanyer kettő Esszencia pontot és a következő őt ért támadás (mágikus, vagy sem) nem okoz neki sérülést. Amennyiben megátkoztad, elveszít kettő Esszencia kártyát (szét kell tépnie), csúnya betegség, vagy rontás fogan meg rajta és a következő támadás automatikusan eltalálja (mágikus, vagy sem), nem használhatja védekezésre Kitérését. Egy karakteren egyszerre csak egy Átok, vagy Áldás lehet!
GONDOLAT ELHAJLÍTÁSA: Tépj szét három Esszencia kártyát! Mutass rá egy karátovlságban lévő karakterre, aki épp egy Képességet/Diszciplínát/Arkanoszt/Szférát/bármilyen jellemzőjét használja. Ezután közöld hangosan vele, hogy „Entrópia 5, Gondolat elhajlítása!”, majd azt is, hogy „Siker”, vagy „Kudarc”. Ha „Siker”-t mondtál, a másik karakter teljes sikerrel viszi véghez cselekvését és alkalmazza jellemzőjét (persze a költségét az akciójának még ki kell fizetnie), amit semmi sem akadályozhat meg (támadása elől nem lehet Kitérni, szférikus mágiáját nem lehet ellenmágiával megakadályozni, stb.). Ha „Kudarc”-ot mondtál, az akció azonnal elbukik, bár a másik játékosnak ki kell fizetnie az akció költségét (Esszencia kártyát ilyenkor is el kell tépnie), semmiféle hatás nem jön létre és nincs találat, sem sebzés, sem egyéb következmény (mintha nem is tette volna meg azt, amit akart). A Szféra ezen szintjén a mágus automatikusan felismeri az 5, vagy alacsonyabb szintű Entrópia mágiát. Amennyiben Ellenmágiát alkalmaz egy 5-nél alacsonyabb szintű Entrópia mágiával szemben, elegendő egy Esszencia pontot elköltenie, hogy semmlegesítse a hatást!
ERŐK Kombináció
Add hozzá az eredeti varázslatod sebzéséhez az Erők Szférád szintjét.
ERŐÉRZÉK: Tépj szét egy Esszencia kártyát! Ezután mutass rá egy másik karakterre, vagy tárgyra és kérdezd meg a karaktert alakító játékost, vagy a mesélőt, hogy a karakter, vagy a tárgy áll-e Erők varázslat alatt. Ugyanezt megteheted egy hellyel kapcsolatban is, mint egy szoba, vagy jól elkülönülő helyszín. Ez esetben a mesélőt kérdezd, érzékel e a karaktered bármilyen Erők mágiát a hellyel kapcsolatban.
ERŐÁTVITEL: Tépj szét egy Esszencia kártyát! Mutass rá egy fegyverre, ami kartávolságon belül
40
van, vagy a kezedben fogod. A fegyver a játékalkalom végéig +1 alapsebzést fog okozni sikeres találat esetén (ez lőfegyverekre és közelharci fegyverekre egyaránt alkalmazható). Egy fegyveren egyszerre egy Erőátvitel varázslat lehet.
ERŐCSAPÁS: Tépj szét kettő Esszencia kártyát! Mutass rá egy tárgyra, mely a közvetlen közeledben van (karnyújtásnyira) és közöld érthetően: „Erők 3, Erőcsapás!”. A tárgy azonnal elpusztul, ki kell vinni a játéktéren kívülre.
ENERGIAELNYELÉS: Tépj szét kettő Esszencia kártyát! Hunyd le a szemed, mintha erősen összpontosítanál, majd mondd ki hangosan az alábbiak valamelyikét: „Pengék!” (Közelharc), vagy „Lövedékek!” (Lőfegyverek), vagy „Izomerő!” (Kézitusa), vagy „Do!” (Do). Amelyiket választottad, a karaktered a játékalkalom végéig immúnis az adott Képesség összes támadásának sebzésére. Bármely karakter is támadja meg ezután a kiválasztott Képességgel, az nem fogja megsebezni (vagyis felesleges Kitérnie). Természetesen bármikor megváltoztathatod a döntésed és választhatsz új Képességet, ami ellen védelmet szeretnél, de ne felejtsd el, egyszerre csupán egy Képesség típus ellen kapsz védelmet, ráadásul újra ki kell fizetned a varázslat Esszencia költségét is!
PUSZTÍTÓ ERŐ: Tépj szét három Esszencia kártyát! Mutass rá határozottan egy másik karakterre és mondd ki hangosan: „Erők 5, Pusztító erő!”. A támadás ellen nem lehet Kitéréssel védekezni, az ellenfél karakter három Esszenciát veszít és megsemmisül a nála lévő összes nem mágikus tárgy (Fókuszok, ruhák, Béklyók, Varázstárgyak megmaradnak). A Szféra ezen szintjén a mágus automatikusan felismeri az 5, vagy alacsonyabb szintű Erők mágiát. Amennyiben Ellenmágiát alkalmaz egy 5-nél alacsonyabb szintű Erők mágiával szemben, elegendő egy Esszencia pontot elköltenie, hogy semmlegesítse a hatást!
ÉLET Kombináció
A varázslat után annyi Esszencia kártyát kapsz vissza, amennyi az Élet Szférád szintje (nem lépheted át még így sem az Esszencia tartalékod maximumát).
ÉLETÉRZÉKELÉS: Tépj szét egy Esszencia kártyát! Ezután mutass rá egy másik karakterre, vagy tárgyra és kérdezd meg a karaktert alakító játékost, vagy a mesélőt, hogy a karakter, vagy a tárgy áll-e Élet varázslat alatt, valamint karakterek esetében mennyi Esszencia kártyája van pontosan ez vámpírok és kísértetek esetében nem működik!. Ugyanezt megteheted egy hellyel kapcsolatban is, mint egy szoba, vagy jól elkülönülő helyszín. Ez esetben a mesélőt kérdezd, érzékel e a karaktered bármilyen Élet mágiát a hellyel kapcsolatban. ÖNGYÓGYÍTÁS: Játszd el, hogy erősen összpontosít a karaktered és befelé koncentrál, majd közöld érthetően: „Élet 2, Öngyógyítás!”. Jelezd, hogy játékon kívül vagy, menj a mesélőhöz és kérj tőle egy Esszencia kártyát! Ezután menj vissza oda, ahol a karaktered szerepéből kibújtál és jelezd, ismét a karaktered játszod. Ezt a varázslatot nem alkalmazhatod, ha maximális Esszencia tartalékod van (lásd a Megvilágosodás értéknél leírt maximumot). Az öngyógyítást óránként egyszer alkalmazhatod, minden korábbi próbálkozása automatikus Paradoxon kártyát jelent, amit a mesélőtől kell átvenned. Ha a játékos csalni próbál, a mesélő kettő, vagy több Paradoxon kártyával büntetheti első alkalommal, második alkalommal ki is zárhatja a játékalkalomból!
ÉLETENERGIA
ÁRAMOLTATÁSA: Adj át egy Esszencia kártyát egy másik karakternek, ezzel meggyógyíthatod. Ez esetben elegendő annyit mondanod a kartávolságban álló másik játékosnak, hogy „Élet 3, Energiaáramoltatás!”, majd add oda neki a kártyádat. Egy Esszencia kártyát széttépve képes vagy természetes védelmet kialakítani magadon, vagy felerősíteni fizikai tested. Egyszerre egy varázslat lehet rajtad, vagyis vagy védelmet varázsolsz, vagy természetfeletti erőre teszel szert. Ha a védelmet varázsolod, játszd el, hogy a karaktered összpontosít, majd érthetően mondd ki: „Élet 3, Védekező alak!”. A karaktered a játékalkalom végéig minden őt ért sebzésből eggyel kevesebbet szenved majd el (tehát három Esszenciát sebződne egy Erők 5-ös támadásból kifolyólag, de így csak kettő Esszencia kártyát kell széttépnie). Amennyiben a természetfeletti erőt szeretnéd, ugyanígy játszd el, mintha a karaktered összpontosítana, majd közöld jól érthetően: „Élet 3, Támadó alak!”. Minden Kézitusa, Közelharc és Do támadásod eggyel nagyobbat fog sebezni a játékalkalom végéig (vagyis Kézitusa eggyel egy Esszenciát sebeznél normál esetben, a varázslat alatt kettő Esszencia veszteséget okoz minden sikeres támadásod). Dönthetsz úgy, hogy megváltoztatod a Védekező alakot Támadó alakra és fordítva. Ez esetben ki kell fizetned újra a varázslat költségét. Ezt bárhányszor megváltoztathatod, de mindig újra Esszencia kártyát kell
41
feláldoznod érte.
PIÓCA: Tépj szét kettő Esszencia kártyát! Játszd el, hogy a karaktered erősen magába fordulva
koncentrál, majd érthetően közöld: „Élet 4, Pióca!”. Puszta érintéssel képes a karaktered elrabolni mások életerejét. Fontos, hogy ez a varázslat nem működik kísértetek és vámpírok ellen! Akit sikeresen eltalálsz Kézitusával, vagy Doval, esetleg kezet fogsz vele a játékban, vagy meglapogatod a vállát, automatikusan elrabolod az életerejét és át kell adnia neked egy Esszencia kártyát. Nem baj, ha nem sebezted meg a támadásoddal (Kézitusa/Do), de ha Kitért, akkor nem érvényesül a varázslat hatása sem! A varázslat akkor is érvényben van, ha téged ütnek meg Kézitusával, vagy Do-val. Ez esetben elszenveded a téged ért sebzést, majd a támadó karakternek át kell adnia neked egy Esszencia kártyát. A varázslat a játékalkalom végégig érvényben marad, de bármikor dönthetsz úgy, hogy megszűnteted. Ezután azonban csak újabb Esszencia kártyák eltépésével aktiválhatod megint.
TÖKÉLETES METAMORFÓZIS: Tépj szét három Esszencia kártyát! Mutass rá egy másik karakterre és mondd neki érthetően: „Élet 5, Tökéletes metamorfózis!”. Vámpírokra és kísértet karakterekre nem hat ez az erő! Menj a másik játékoshoz és az összes nálad lévő Esszencia kártyát cseréld ki a nála lévő összes Esszencia kártyával. Fontos, hogy ha több Esszencia kártyád lesz így és neki is, mint amit a Megvilágosodásod engedélyez (halandóknál 10 a maximum, ghouloknál lásd az Esszencia címszó alatti részt, alapból 10 egyébként nekik is), a felesleges kártyákat át kell adnod a mesélőnek. Vigyázz azonban, a többet is lehet kevesebbre cserélni és a kevesebbet is többre! Érdemes ezt a hatalmas erőt körültekintően használni. A Szféra ezen szintjén a mágus automatikusan felismeri az 5, vagy alacsonyabb szintű Élet mágiát. Amennyiben Ellenmágiát alkalmaz egy 5-nél alacsonyabb szintű Élet mágiával szemben, elegendő egy Esszencia pontot elköltenie, hogy semmlegesítse a hatást!
ANYAG Kombináció
Amenyiben a varázslatod célpontja egy tárgy, a varázslatot annyi további tárgyra kiterjesztheted, amennyi az Anyag Szférád szintje.
ANYAGÉSZLELÉS: Tépj szét egy Esszencia kártyát! Ezután mutass rá egy másik karakterre, vagy tárgyra és kérdezd meg a karaktert alakító játékost, vagy a mesélőt, hogy a karakter, vagy a tárgy áll-e Anyag varázslat alatt. Ugyanezt megteheted egy hellyel kapcsolatban is, mint egy szoba, vagy jól elkülönülő helyszín. Ez esetben a mesélőt kérdezd, érzékel e a karaktered bármilyen Anyagmágiát a hellyel kapcsolatban. Anyagészleléssel felismerheted a mágikus tárgyakat, Béklyókat, Fókuszokat, Varázstárgyakat. Amennyiben vámpírra alkalmaztad, automatikusan felismered, hogy élőholt a teste.
SZUBLIMÁCIÓ: Tépj szét egy nálad lévő Esszencia kártyát! Mutass rá egy tárgyra, mely legfeljebb kartávolságban van tőled és közöld érthetően: „Anyag 2, Átalakítás!”. A tárgy azonnal légnemű anyaggá változik át, vagyis kikerül a játéktérről. A tárgy lehet mágikus is, egy Béklyóra, vagy Varázstárgyra is alkalmazhatod. A tárgy nem semmisül meg, ugyanott marad, aho volt (gázként gomolyog, vagy ködszerűen kavarog az eredeti helyén). Természetesen így használhatatlan lesz (ezzel megvédelmezheted személyes dolgaidat is). A visszaalakításért szét kell tépned egy nálad lévő Esszencia kártyát, rámutatnod a tárgyra és közölnöd, hogy „Deszublimáció!”. A tárgyat vissza kell hoznod a játéktérre a visszavarázsolás után. A tárgy mindaddig légnemű marad, amíg vissza nem alakítod.
MEGSEMMISÍTÉS: Tépj szét kettő nálad lévő Esszencia kártyát, majd mutass rá egy kartávolságban lévő tárgyra, vagy fegyverre és közöld hangosan: „Anyag 3, Megsemmisítés!”. A tárgy azonnal megsemmisül, vagyis ki kell vinni a játéktérről!
ÁTVÁLTOZTATÁS: Tépj szét kettő Esszencia kártyád a nálad lévők közül! Mutass rá egy kartávolságban lévő tárgyra és közöld hangosan: „Anyag 4, Átváltoztatás!”. A tárgy tökéletesen felveszi egy másik tárgy alakját: egy fenyegetően feléd szegezett késből így lesz veszélytelen gumikacsa, a könyvből pedig pisztoly. Azok a tárgyak, amik nem rendelkeznek alapsebzéssel, mert alapból nem fegyverek voltak (mint a könyvek, pergamenek, táskák, kabát, stb.) 2-es alapsebzésű lőfegyverré, vagy közelharci fegyverré alakíthatóak át ezzel a varázslattal. Az átváltoztatás örökre szól, vagyis a tárgy mindaddig új alakjában marad, amíg valaki ismét nem alkalmazza rá ugyanezt a varázslatot. Amennyiben egy hétköznapi tárgyból fegyver lesz a varázslat folytán, egy cetlire fel kell írnod az átalakított fegyver értékeit. Ne felejtsd el, igazi
42
fegyvereke tnem lehet játékba hozni (Alapszabályok)! Béklyók, Varázstárgyak nem alakíthatóak át ezzel a varázslattal!
ÚJRAALKOTÁS/TELJES MEGSEMMISÍTÉS: Tépj szét három Esszencia kártyát! Válassz ki egy tárgyat látótávolságon belül, majd közöld hangosan: „Anyag 5, Teljes megsemmisítés!”. A tárgy örökre kikerül a játékból, semmiféle varázslattal nem lehet azt visszahozni, egyedül az Újraalkotással (az Anyag 5 másik felhasználási lehetőségével). A megsemmisülő tárgy veszélyes energiahullámot kelt, mely minden karakternek, aki a tárgy közvetlen közelében tartózkodik (kartávolságon belül) három Esszencia veszteséget okoz. Az Újraalkotással újrateremthetők azok a tárgyak, melyek elpusztultak a Telje smegsemmisítés varázslatnak köszönhetően. Ez az egyetlen módszer, mellyel ezeket a tárgyakat ismét játékba lehet hozni. Az Újraalkotás révén képes vagy a semmiből bármilyen fegyvert, vagy eszközt megidézni, ehhez szét kell tépned három Esszencia kártyát a nálad lévők közül és bejelentened érthetően, hogy „Anyag 5, Újraalkotás!”. A tárgy a semmiből jelenik meg, tökéletesen újnak hat. Az így létrehozott fegyverek alapsebzése 3 lesz (lőfegyvereké és közelharci fegyvereké egyaránt). Az így létrehozott tárgy Tudatossággal érzékelhető, mágikus kisugárzással rendelkezik. A Szféra ezen szintjén a mágus automatikusan felismeri az 5, vagy alacsonyabb szintű Anyag mágiát. Amennyiben Ellenmágiát alkalmaz egy 5-nél alacsonyabb szintű Anyag mágiával szemben, elegendő egy Esszencia pontot elköltenie, hogy semmlegesítse a hatást!
ELME Kombináció
A varázslatod kiterjesztheted annyi további karakterre, amennyi az Elme Szférád szintje (azok a varázslatok, amik alapból egy karakterre hatnak, egyes szintű Elme birtokában már kettőre, stb.).
GONDOLATOK ÉRZÉKELÉSE: Tépj szét egy Esszencia kártyát! Ezután mutass rá egy másik karakterre és kérdezd meg a karaktert alakító játékost, hogy a karaktere áll-e Elme varázslat alatt. Játszd el, hogy összpontosítasz a másik karakterre.
MEGTÉVESZTÉS: Tépj szét egy Esszencia kártyát! Mutass rá határozottan egy másik karakterre és közöld vele hangosan: „Elme 2, Megtévesztés!”, majd adj neki egy szuggesztív, hipnotikus parancsot. Amennyiben a parancs veszélyes a másik karakterre nézve (biztos, hogy meg fog sérülni, vagy életveszélyes helyzetbe sodródik a parancsvégrehajtás miatt), tépj szét egy újabb Esszencia kártyát a nálad lévők közül! A másik játékosnak azonnal, vagy a megadott jelre/szituációban végre kell hajtania a legjobb tudása szerint a parancsot. A parancsot lehet egy bizonyos helyhez, szituációhoz, vagy személyhez is kötni, pl.: „Ha meglátod XY-t, lődd le a fiókban lévő pisztollyal!”. A hipnotizált karakteren érzékelhető Elme 1-gyel az elmebefolyásolás nyoma.
TELEPÁTIA: Tépj szét kettő Esszencia kártyát a nálad lévők közül. Jelezd, hogy játékon kívül
vagy, majd szaladj oda a másik karaktert alakító játékoshoz, suttogd a fülébe, mit szeretnél telepatikusan közölni vele, majd szaladj vissza oda, ahol a karaktered áll. A másik játékos ugyanígy tud kommunikálni veled. A telepatikus kapcsolat a játékalkalom végégig megmarad, de előbb is megszűntetheted ha szeretnéd. Egyszerre több telepatikus kapcsolatot is kialakíthatsz más és más karakterrel, de minden kapcsolatért kettő Esszencia kártyát kell széttépned! A telepatikus kapcsolat érzékelhető Elme 1-gyel, de azt nem lehet érzékelni, mi is az üzenet.
MEGSZÁLLÁS: Tépj szét kettő nálad lévő Esszencia kártyát! Érintsd meg a másik karaktert, vagy
nézz mélyen a szemébe. A megszállás bármely karakterre működik, de természetfeletti lények esetében el kell költened még egy Esszenciát (vagyis hármat kell széttépned). A karaktered teljesen hatalmába kerítheti a kiszemelt áldozatát. A megszállás alatt a saját karaktered öntudatlan állapotba kerül, összeesik (mintha elájulna, ezt el kell játszanod) a megszállás helyszínén. Azt, hogy a karaktered magatehetetlenül hever, jelezni kell valamilyen módon (egy cédulával, vagy kabáttal). Míg tart a megszállás, a testeddel történő dolgokat nem érzékeled, de ha megsérülsz, azonnal értesülsz róla. A tested normálisan sebezhető, ráadásul igen kiszolgáltatott. Amíg tart a megszállás (bármikor megszűntetheted a hatását, de legfeljebb a játékalkalom végégig tart ki), jelezd, hogy játékon kívül vagy és állj a másik karaktert alakító játékos mögé. Tedd a kezed a vállára és menj vele. Te irányítod teljesen a másik karaktert, képes vagy még a természetfeletti képességeit is alkalmazni, ha ismered mire képes. Ha a megszállt karakter végső halált hal, vagy mélyálomba zuhan azonnal visszatérsz az eredeti testedbe. Kísérteteket nem lehet megszállni ezzel az erővel (halandókat, ghoulokat, vámpírokat és más mágusokat igen)! Ha véget ér a megszállás, siess vissza oda, ahol a karaktered teste hever, feküdj a földre, majd játsszd el, hogy
43
magadhoz térsz és kelj fel a földről.
TESTENKÍVÜLISÉG: Tépj szét három Esszencia kártyát a nálad lévők közül! A Megszállásnál leírtak szerint játszd el, ahogy elhagyja a tudatod a tested (ismét öntudatlan állapotba zuhan). A Testenkívüliség előnye, hogy nincs szükséged egy bábra, akit megszállhatsz. A tudatod szabadon mozoghat a játéktéren belül. Jelezned kell, hogy Másik létsíkon tartózkodsz (lásd a Kézjelzéseknél)! Amennyiben a karaktered teste megsérül, vagy úgy döntesz, hogy véget vetsz a Testenkívüliségnek, az erő hatása megszűnik és a Megszállásnál leírtak szerint el kell játszanod, hogy magadhoz térsz. Testenkívüliként szabadon alkalmazhatod a nem testhez kötött Szféráidat és fizikailag sebezhetetlen a karaktered. Természetesen fizikai test hiányában te sem vagy képes megsebezni más karaktereket. Az Elme Szféra bármely erejét alkalmazhatod ebben a formában. Ha szeretnéd, egy másik karakter előtt manifesztálódhat az akaratod a saját, idealizált alakodban, ehhez egy Esszencia kártyát kell széttépned a nálad lévők közül. A fantomszerű árnyat senki más nem látja, csak az általad kiválasztott játékos karaktere! Vele szabadon kommunikálhatsz, azonban kívülről elég furcsa látvány, hogy a másik karakter önmagába motyog. A Szféra ezen szintjén a mágus automatikusan felismeri az 5, vagy alacsonyabb szintű Elme mágiát. Amennyiben Ellenmágiát alkalmaz egy 5-nél alacsonyabb szintű Elme mágiával szemben, elegendő egy Esszencia pontot elköltenie, hogy semmlegesítse a hatást!
PRÍM Kombináció
A varázslatod Ellenmágiával történő semlegesítése a Prím szinteddel egyenlő Esszencia kártyával kerül többe.
ÉTERI ÉRZÉKEK: Tépj szét egy Esszencia kártyát! Játszd el, hogy pár pillanatig koncentrál a karaktered, majd mutass rá a kartávolságon belül lévő tárgyra, vagy karakterre. Ezután kérdezd meg tőle, hogy természetfeletti lény-e, avagy sem és mennyi a pontos Esszencia tartaléka és mennyi Esszencia kártya van nála. Az Éteri érzékekkel képes vagy felismerni egy Varázstárgyat, Fókuszt, Béklyót, vagy aktív mágikus hatást Szférától függetlenül egy tárgyra, vagy karakterre alkalmazva. Természetesen azt nem fogod megtudni, milyen mágiáról van szó (hacsak nem ismered az adott Szférát).
TEREMTŐ ERŐ: Vegyél elő annyi Esszencia kártyát a nálad lévők közül, amennyit a varázslathoz felhasználsz, de legalább egyet kötelezően fel kell használnod! Hajtsd egybe a kártyákat, melyek innentől kezdve egy tárgyat fognak szimbolizálni, hogy milyet, azt te döntöd el, lehet egy hétköznapi tárgy, kristályszerű anyag (ez a legnépszerűbb), vagy akár egy közelharci fegyver is. A tárgy varázstárgynak minősül a játékban, vagyis érzékelhető a megfelelő varázslatokkal. Amennyiben közelharci fegyvert hoztál létre, a fegyver alapsebzése annyi lesz, amennyi Esszencia kártyát feláldoztál a varázslat elején. A tárgy azonnal megsemmisül, ha elfogynak a benne lévő Esszencia pontok. Amennyiben közelharci fegyvert hoztál létre, minden sikeres vele való támadás után (ami sebzést is okozott az ellenfelednek), egy Esszencia kártyát szét kell tépned!
ESSZENCIA CSATORNA: Érintsd meg a tárgyat, vagy a másik karaktert és közöld hangosan: „Prím 3, Esszencia csatorna!”. Amennyiben a tárgy rendelkezik Esszencia lapokkal, úgy képes vagy egyetlen érintéssel kettő Esszencia kártyát elszívni belőle, amit magadhoz vehetsz. Amennyiben egy másik karaktert érintesz meg, úgy átadhatsz neki kettő Esszencia kártyát a nálad lévők közül.
ESSZENCIA
ELRABLÁSA: Érintsd meg a másik karaktert, majd közöld vele hangosan: „Prím 4, Esszencia elrablása!” A másik karakter azonnal elveszít kettő Esszencia kártyát, amit neked kell átadnia. Amennyiben harci helyzetben alkalmazod, csak sikeres Kézitusa támadás után használhatod ezt a varázslatot!
PUSZTÍTÓ ERŐ: Tépj szét három nálad lévő Esszencia kártyát, majd közöld hangosan: „Prím 5, Pusztító erő!”. Mindenki, aki veled egy teremben, szobában, vagy zárt helyen tartózkodik, azonnal elveszít három Esszencia kártyát, függetlenül attól, hogy milyen karakter típusba tartozik (kísértet, ghoul, stb.). A Pusztító erő elől nem lehet Kitérni. A Szféra ezen szintjén a mágus automatikusan felismeri az 5, vagy alacsonyabb szintű Prím mágiát. Amennyiben Ellenmágiát alkalmaz egy 5-nél alacsonyabb szintű Prím mágiával szemben, elegendő egy Esszencia pontot elköltenie, hogy semmlegesítse a hatást!
44
SZELLEM Kombináció
A Szellem Szférád szintjével egyenlően növelheted meg az eredeti varázslat sebzését, ha egy kísértettel, szellemmel szemben varázsolsz.
SZELLEMLÁTÁS: Tépj szét egy Esszencia kártyát a nálad lévők közül! Játszd el, hogy a karaktered végigpásztázza a termet, szobát, vagy játékterületet, majd kérdezd meg hangosan játékon kívül: „Ki játszik kísértetet, vagy szellemet?”. Azok a játékosok, akik e két karakter típust játsszák, fel kell rakniuk a kezüket. Érdemes ilyenkor minden játékosnak behunynia a szemét, kivéve természetesne téged. Az erőt másképp is alkalmazhatod, szintén egy Esszencia elköltésével megmondhatod egy tárgyról, vagy karakterről, hogy áll-e Szellem Szféra varázslat alatt.
SZEMFEDŐ BEFOLYÁSOLÁSA: Tépj szét egy Esszencia kártyát a nálad lévők közül! Ezután hangosan jelentsd be, hogy minden játékos hallja: „Szellem 2, Szemfedő befolyásolása!”. Egy teljes óráig az összes Arkanosz, mely a Bőrföldekre hat (mint a Pandemónium, vagy az Erőszak), eggyel több/kevesebb Esszencia kártyába kerül. A szemfedő erőssége egy óra elteltével helyreáll. Csak az egy óra elteltével ismételheted meg újra ennek az erőnek az alkalmazását.
SZELLEMIDÉZÉS: Tépj szét kettőt a nálad lévő Esszencia kártyák közül! Ezután a karakteredhez
legközelebb álló, kísértetet/szellemet alakító játékosnak kartávolságba kell jönnie hozzád. Automatikusan megérzi a karaktered, hogy a kísértet/szellem megérkezett. A másik karaktert alakító játékos nem támadhat rád míg el nem küldöd magadtól, de a varázslat legfeljebb egy óra múlva megszűnik és a megidézett lélek szabadon cselekdhet akár ellened is. Az erővel óvatosan kell bánni, mivel a karakteredet ugyan nem bánthatja a megidézett szellem/kísértet karaker, de a tárgyakat, a helyszínt és más karaktereket szabadon sértegethet, kínozhat. Szerencsére képes vagy uralkodni rajta, de csak megtilthatsz neki dolgokat, parancsot nem adhatsz neki. Megtilthatod, hogy ne bántsa XY karaktert, vagy tárgyat, de ehhez egy nálad lévő Esszencia kártyát is szét kell tépned. Minden védett karakter/tárgy után egy Esszencia pontot kell elköltened! Csak a játéktéren tartózkodó kísértetekre/szellemekre van hatással ez az erő.
SZELLEMHARCOS: Tépj szét kettő Esszencia kártyát a nálad lévők közül, majd jelents be az egyik
harci Képességed, amit egy közelben lévő kísértet/szellem ellen szeretnél alkalmazni. A kísértetet ezzel a varázslattal képes vagy Kézitusával, Közelharccal, Do-val, vagy Lőfegyverekkel megsebezni. Minden támadás előtt aktiválnod kell ezt a varázserőt, és hangosan be kell jelentened a Képesség használata előtt: „Szellem 4, Szellemharcos!”. A kísértetet/szellemet úgy sebezheted, mintha csak anyagi formában volna. Természetesen minden kísértet Kitérhet, már ha rendelkezik ilyen Képességgel.
ÁTJÁRÓ: Tépj szét három Esszencia kártyát a nálad lévők közül. Ezután jelentsd be, hogy „Szellem 5, Átjáró!”. Jelezd, hogy másik létsíkon tartózkodik a karaktered (lásd a Kézjelzéseket). A karaktered teljes valójában és felszerelésével együtt átléphet a kísértetek/szellemek világába. Ott ugyanúgy sebezhető és sebezhet, mintha maga is szellem/kísértet lenne. Fontos, hogy azok az Arkanoszok, Szférák és Diszciplínák nem hatnak rá, melyek csak kísértetekkel és szellemekkel szemben hatásosak! Amennyiben a mágusod végső halált hal odaát, ugyanúgy meghal, mintha az anyagi világban lenne. Egy Esszencia kártyáért magaddal vihetsz egy másik karaktert is a túlvilágra, de neki bele kell egyeznie ebbe. Ha nem egyezik bele, nem viheted magaddal. Bármikor visszatérhetsz, de a másik karaktert csak akkor hozhatod vissza, ha elköltesz egy újabb Esszencia kártyát! A Szféra ezen szintjén a mágus automatikusan felismeri az 5, vagy alacsonyabb szintű Szellem mágiát. Amennyiben Ellenmágiát alkalmaz egy 5-nél alacsonyabb szintű Szellem mágiával szemben, elegendő egy Esszencia pontot elköltenie, hogy semmlegesítse a hatást!
IDŐ Kombináció
Az Idő Szféra szintjével egyenlő perccel növelheted meg a másik varázslat hatóidejét. IDŐÉRZÉK: Tépd szét az egyik Esszencia kártyád! Mutass rá egy tárgyra, vagy karakterre, aki kartávolságon belül tartózkodik. Ezután közöld, hogy: „Idő 1, Időérzék!”. Megtudhatod az adott tárgyról és karakterről, hogy hány éves, milyen öreg (kérdezd a mesélőt). Ezen kívül azzal is tisztában leszel, hogy áll-e az adott tárgy, vagy karakter Idő varázslat alatt. LÁTNOKI
KÉPESSÉG :
Tépj szét egy Esszencia kártyát a nálad lévők közül! A látnoki képességet
45
meg kell előznie a karaktered részéről valamilyen különleges jövőbelátó technikának, mint a kártyavetés, üveggömb, vagy csontok vetése (mit hoz a következő összecsapás, mi lesz a következménye annak, ha megpróbálod feltörni a számítógépes rendszert, stb.). Ha ezzel végeztél, a következő tíz percben egy általad kiválasztott Képességed értéke eggyel magasabbnak számít majd (lehet 5 feletti is a jellemződ szintje). Egyszerre egy Látnoki képesség varázslat lehet aktív.
IDŐMANIPULÁCIÓ: Tépj szét kettő Esszencia kártyát a tieid közül! Ezután jelentsd be hangosan:
„Idő 3, Időmanipuláció!”. Majd ezt követően közöld azt is a többiekkel, hogy „Lassítás!”, vagy „Gyorsítás!”. Az elkövetkezendő egy órában minden ellened irányuló Képesség szintje kettővel alacsonyabbnak számít (nulla alá nem csökkenhet)., ha a „Lassítás”-t választottad. Amennyiben a „Gyorsítás”-t választod, a következő támadásod elől nem lehet Kitérni.
IDŐCSAPDA: Tépj szét kettő Esszencia kártyát a nálad lévők közül! Mutass rá egy másik karaktert
alakító játékosra és közöld vele érthetően: „Idő 4, Időcsapda!”. A kiválasztott karakter belefagy az időbe és azonnal mozdulatlanná dermed. Semmire sem fog emlékezni az alatt az idő alatt, amit az időcsapdában töltött el. A csapdába került karakter nem cselekedhet, nem használhatja természetfeletti erejét sem. Összesen egy teljes percig tart a varázslat, de további Esszencia kártyákért kitolható újabb percekre. Az időcsapdában lévő karakter normális módon sebezhető, lehet rá varázsolni és természetfeletti erőket alkalmazni. Azok a varázslatok amik megszállják, vagy egyéb módon próbálják irányítani, mozgásra bírni, nem működnek ellene. Az áldozatnak ezt ki kell játszania, vagyis mozdulatlanul kell tűrnie, míg az egy perc letelik.
AZ IDŐN KÍVÜL: Tépj szét három Esszencia kártyát! Hangosan és jól érthetően jelentsd be: „Idő 5, Az időn kívül!”. A játékmenet azonnal leáll, vagyis minden játékos „belefagy” az aktuális cselekedetébe, az órák megállnak, a lövedékek a levegőben maradnak. A varázslat összesen egy percig teljes szabadságot ad neked és a karakterednek. Míg a többiek várakoznak és mozdulatlanul, becsukott szemmel várnak rád, addig te szabadon tevékenykedhetsz a játéktéren belül. Képes vagy áthelyezni a tárgyakat, elmozdítani a karaktereket, belekontárkodhatsz bármibe. Csak az egy perc letelte után indul ismét el a játékmenet. Az időn kívül képességét óránként csak egyszer alkalmazhatod. A Szféra ezen szintjén a mágus automatikusan felismeri az 5, vagy alacsonyabb szintű Időmágiát. Amennyiben Ellenmágiát alkalmaz egy 5-nél alacsonyabb szintű Időmágiával szemben, elegendő egy Esszencia pontot elköltenie, hogy semmlegesítse a hatást!
DISZCIPLÍNÁK A Diszciplínák részletes leírását megtalálod a Vámpír: A Maszkabál szerepjáték könyvben. A következőkben a különböző Diszciplínaképességek szintjeinek leírása és alkalmazása kerül ismertetésre. Bizonyos Diszciplínák módosításra kerültek az élő szerepjáték érdekében. Ezekről a változásokról is az alábbiakban olvashatsz.
A FENEVAD Minden vámpír lelkének van egy sötét oldala, melyet maguk között költőien csak Fenevadnak neveznek. A Fenevad igazi szörnyszülött, a vámpír bestiális, ragadozó természetének összes késztetését magába foglalja. A Fenevad kérlelhetetlen, erőszakos és pusztító. Minél több Esszencia kártyát használsz el, annál erősebb lesz a Fenevad, vagyis a karaktered vér után parttalan vágyakozását jelenti. A Fenevad uralma alá került karakter fékevesztett őrjöngésbe kezd. Semmi egyéb nem érdekli, mint a vér, vér és vér... FENEVAD KÁRTYÁK SZABÁLYAI: Az Esszencia kártyák alakulnak át Fenevad kártyákká. Amennyiben elhasználsz egy Esszencia kártyát egy Diszciplína használatakor, ahelyett, hogy széttépnéd, hajtsd félbe! Ha a karaktered csupán egy Esszencia kártyával rendelkezik (Brujah karakterek 3-mal), az alábbi módon kell eljárnod: Játszd el, hogy nagyon mérges (sziszegj, morogj) vagy, vicsorogj és forgasd a szemed! Görnyedj össze, akár egy ragadozó állat, ami két lábon jár és görbítsd be az ujjaidat. A legközelebb álló karakterre kell vetned magad (persze csak el kell ezt játszanod!). A karaktered Kézitusa értéke automatikusan 5-nek számít minden előnnyel egyetemben. Ha sikerül megragadnod az ellenfeled, azonnal vért kezdesz el szívni belőle (lásd az Esszenciánál leírtakat!). Minden elrabolt Esszencia kártya után széttéphetsz egy nálad lévő Fenevad kártyát! Az őrjöngés csak akkor ér véget, ha az összes nálad lévő Fenevad kártyát kiváltottad Esszencia kártyára.
KLÁN DISZCIPLÍNÁK A karakteralkotáskor a játékosnak ki kell választania a három klán diszciplína közül egyet (pl.: egy ventruet
46
alakító játékos kiválaszthatja a jelenlét, szívósság és uralom közül a jelenlétet). Az adott Diszciplína alkalmazása eggyel olcsóbb a játékosnak minden játékalkalom során.
ÁRNYJÁRÁS
ÁRNYMASZK: Hajts egy Esszencia kártyából egy Fenevad kártyát! Jelentsd be hangosan: „Árnyjárás 1, Árnymaszk!”. Ezután mutass rá egy másik karakterre határozottan. Az ellenfél karakter félni fog tőled, így az elkövetkező egy percben nem támadhat meg téged és ki kell játszania, hogy fél tőled. Halandók esetében ez tíz percig tart. Kerülnie kell a karaktered, igyekeznie kell minél messzebb tartózkodni a karakteredtől (a támadásaid elől persze Kitéréssel védekezhet). A karaktered arca és külseje hirtelen elváltozik, vonásai elsötétednek és leginkább egy démonra fog emlékeztetni.
KIOLTANI A SZEM FÉNYÉT: Hajts félbe egy Esszencia kártyát Fenevad kártyának! Válassz ki egy másik karaktert és mutass rá határozottan, ezután jelents be hangosan: „Árnyjárás 2, Kioltani a szem fényét!”. A másik karakter szemei éjfeketekké változnak el, minden érzékszerve azonnal összezavarodik és elveszíti tájékozódó képességét. A külső megfigyelők észrevehetik, amint árnyak és sötétség szivárog be a testnyílásaiba, valamint sötét árnyréteg takarja el a szemeit. A másik karakter öt percre teljesen elvakul, megsüketül. Érdemes bekötni a szemét és befognia a fülét erre az időre. Természetes, hogy ebben az állapotában sem harcolni, sem különleges képességeket alkalmazni nem tud.
ÁRNYCSÁP: Hajts félbe kettő Esszencia kártyát, melyekből így Fenevad kártya lesz! Ezután
válassz ki egy látótávolságban lévő karaktert (legalább a fejét látnod kell, még ha fedezékben van, akkor is). Az árnycsáp váratlanul csap le rá, a saját árnyékából manifesztálódva. Az árnytámadás kettő Esszencia veszteségnyi sebzést okoz az ellenfélnek, amit csak természetfeletti módon lehet sebtűrni.
AHRIMAN FEGYVEREI: Hajtogass kettő Esszencia kártyádból Fenevad kártyát! Ezután jelentsd be, hogy „Árnyjárás 4, Ahrimán fegyverei!”. Minden Kézitusa támadásod eggyel több Esszencia sebzést okoz, valamint ebben az alakban eggyel kevesebb Esszenciáért alkalmazhatod az Árnymaszkot és az Árnycsápot.
ÉJALAK: Három Esszencia kártyádat kell összehajtanod Fenevad kártyává! Be kell jelentened, hogy „Árnyjárás 5, Éjalak!”, majd jelezned, hogy a karaktered másik létsíkon tartózkodik (lásd a Kézjelzéseknél). Az éjalakban a karaktered fizikailag sebezhetetlen, de te sem vagy képes megsebezni fizikailag senkit. Az átváltozás legfeljebb a játékalkalom végéig tart ki, de előbb is visszaalakulhatsz. A karakteredre nem hatnak azok a különleges erők, melyek a testet veszik célba, vagy igénylik például a szemkontaktust, vagy az érintést. Az éjalakot csak a tűz, vagy a napfény sebzi meg.
BESTIA
A SZUNNYADÓ FENEVAD: Hajtogass egy Esszencia kártyádból Fenevad kártyát! Mutass rá egy kartávolságon belül álló karakterre, majd közöld vele: „Bestia 1, A szunnyadó fenevad!”. Ezután kérdezd meg a másik játékost, hogy mennyi Fenevad kártyája van. Csak vámpíroknak van Fenevad kártyája, amennyiben nem vámpír karaktertől érdeklődsz, a másik játékosnak annyit kell mondania, hogy „Semennyi!”.
A FENEVAD FELVERÉSE: Hajtogass Fenevad kártyát egy Esszencia kártyádból! Ezután jelölj ki egy másik vámpír karaktert. A másik játékosnak, akit kijelöltél, át kell alakítania egy Esszencia kártyáját egy Fenevad kártyára. Ezt a képességet óránként egyszer alkalmazhatod ugyanarra a vámpírra.
A FENEVAD CSITÍTÁSA: Válassz ki egy másik, kartávolságban lévő vámpír karaktert, majd közöld vele: „Bestia 3, A fenevad csitítása!”. Ezután adj át neki kettő Esszencia kártyát és ő adjon át neked a sajátjából kettő Fenevad kártyát. Csak akkor alkalmazhatod, ha a másik karakternek van legalább kettő Fenevad kártyája! Ha nincs, az erő hatástalan.
A
FENEVAD ÉRINTÉSE : Vegyél ki a zsebedből kettő Fenevad kártyát! Érintsd meg a másik karaktert, vagy nézz mélyen a szemébe! Ezután tépd szét a két Fenevad kártyát, a másik karakter kettő Esszencia pontot veszít el sebzésként, vagy ha vámpír, kettő Esszecia kártyát Fenevad kártyává kell alakítania. Csak akkor alkalmazhatod, ha van Fenevad kártyád, legalább kettő.
47
Képes vagy a saját fenevadad sötét késztetéseit egy másik karakterbe táplálni. Azok a karakterek, akik nem használnak Fenevad kártyákat (mint a mágusok), iszonyatosan dühössé és agresszívvá válnak (ez egy percnél tovább nem tart).
A FENEVAD KITÖR: Ezt az erőt csak Őrjöngés közben tudod alkalmazni! Csak vámpírokra működik! Miután a karaktered sikeres Kézitusa támadást hajtott végre az ellenfél karakterével szemben, ahelyett, hogy nekiesne és elkezdené kiszívni a vérét, ezt az erőt alkalmazza. Ez esetben cseréld ki az összes Fenevad kártyádat a másik vámpír karakter ugyanennyi Esszencia kártyájával. A saját Fenevadad átszáll a másik karakterbe, aki rosszabb esetben azonnal őrjöngeni kezd, te viszont azonnal kizökkensz az őrjöngésből!
CSEND
A HALÁL CSENDJE: Hajtogass egy Esszencia kártyádból Fenevad kártyát! Mutass rá egy másik karakterre, majd közöld vele játékon kívül: „Csend 1, A halál csendje!”. A másik karakteren teljes némaság lesz úrrá. Sem a fegyverei nem adnak ki hangot, sem a saját hangja nem lesz hallható. Ezt el kell játszania. Ha lever egy tárgyat, az sem ad ki hangot, ha elsüti a pisztolyát, az sem lesz hallható, sem a halálsikolya... az erő hatása egy teljes óráig tart ki, vagy amíg meg nem szűnteted.
GYENGESÉG: Hajtogass Fenevad kártyát egy Esszencia kártyádból! Alkalmazd egy sikeres Kézitusa támadásod után, mely sebzést okozott az ellenfelednek, vagy válaszd ki az egyik közelharci fegyvered! Ezután jelentsd be: „Csend 2, Gyengeség!”. Mind a Kézitusa, mind a Közelharci fegyvered eggyel több Esszencia veszteséget fog okozni, ha sikeresen eltaláltad az ellenfeled.
BETEGSÉG: Hajtogass kettő Esszencia kártyádból Fenevad kártyát! Válaszd ki az egyik közelharci
fegyvered amivel támadni szeretnél, vagy használd egy Kézitusa támadásod előtt. Amennyiben sikeresen eltaláltad az ellenfeled (nem tudott Kitérni), a játékalkalom végéig minden óra elteltével elveszít egy Esszencia kártyát a sajátjai közül.
BAAL CSÓKJA: Hajtogass kettő Esszencia kártyádból Fenevad kártyát! Ezután válaszd ki az egyik közelharci fegyvered. A következő két sikeres támadásod után az adott kézifegyver kettővel több Esszencia veszteséget okoz az ellenfelednek.
A HALÁL CSÓKJA: Hajtogass Fenevad kártyát legalább három Esszencia kártyádból! Alkalmazd egy kartávolságon belül lévő karakterrel szemben. A támadásod elől csak 5-ös, vagy magasabb Kitéréssel lehet félreugrani. A karaktered maró savat okád ellenfelére, mely minden feláldozott Esszencia kártya után kettő Esszencia pont veszteséget okoz (alapból hatot, ha nem költesz el többet).
EZERARC
IZZÓ SZEMEK VILLANÁSA: Hajtogass egy Esszencia kártyádból Fenevad kártyát! Válassz ki egy másik karaktert, majd játszd el, hogy mérgesen rá vicsorogsz és meredten bámulsz rá. Ezután jelentsd be, hogy „Ezerarc 1, Az izzó szemek villanása!”. A másik karakter egy percig nem tehet ellened semmit (a támadásaid ellen természetesen védekezhet, ki is térhet). Ki kell játszania, hogy fél tőled, hogy kerüli a közelséged. Halandók esetében ez tíz percig tart.
A FENEVAD KARMAI: Hajtogass Fenevad kártyát egy Esszencia kártyádból! Jelentsd be, hogy „Ezerarc 2, A fenevad karmai!”. Görbítsd be az ujjaidat az egyik kezeden. A játékban ezeken félelmetes karmok nőnek. Minden Kézitusa sebzésed eggyel többnek számít és a sebzésed csak természetfeletti erővel lehet sebtűrni. A karmokat kinövesztheted egy másik Esszencia pontért és egy Fenevad kártyáért a másik kezeden is. Az átváltozás legfeljebb a játékalkalom végéig tart ki.
BEOLVADÁS: Hajtogass kettő Esszencia kártyádból Fenevad kártyát! Amennyiben a karaktered természetes földön áll, képes beolvadni a földbe. Ilyenkor a mélyálomhoz közeli állapotba kerül (nem tehet semmit, csak alszik nyugodtan), de fizikailag sebezhetetlenné válik. Bármikor kiolvadhatsz a földből. A földbe olvadt vámpírra nem hat a napfény sem. Amíg a beolvadás érvényben van a játékalkalom során, jelezned kell, hogy a karaktered másik létsíkon tartózkodik.
A
FENEVAD ALAKJA: Hajtogass kettő Esszencia kártyádból Fenevad kártyát! Jelentsd be, hogy „Ezerarc 4, A fenevad alakja!”. Mindkét kezeden és a lábaidon is karmok nőnek, így bármelyikkel is támadsz, a Kézitusa sebzéseidhez plusz kettő sebzés járul (a továbbiakhoz olvasd el a 2. szint
48
leírását). Ezen felül az Izzó szemek villanását képes vagy ingyenesen alkalmazni bármely karakterre. Játszd el, hogy a karaktered úgy jár, görnyedten, a fejét előre hajtva, mitn egy ragadozó, vicsorogj, villogtasd a szemed, görbítsd be az ujjaidat és szimatolj, morogj és acsarogj. Legfeljebb a játékalkalom végéig maradhat a karaktered ebben az alakban, de előbb is megszűntetheted a hatását.
KÖDALAK: Hajtogass Fenevad kártyát három Esszencia kártyádból! Jelentsd be, hogy „Ezerarc 5, Ködalak!”. A karaktered alig látható köddé válik. A ködalakot is a „Másik létsíkon tartózkodik” kézjelzéssel jelezheted (lásd a Kézjelzéseket!). Minden fizikai sebzésre immúnis vagy ebben az alakban, de a testhez kötött Diszciplínáidat te sem használhatod. Legfeljebb a játékalkalom végéig maradhatsz ebben az alakban, de előbb is visszaalakulhatsz bármikor.
EZERTEST
ELVÁLTOZTATÁS: Hajtogass egy nálad lévő Esszencia kártyából Fenevad kártyát! Mindenki, aki lát téged, annak az arcát fogja látni a tiéd helyett, akit kijelölsz. Ez bárkinek az arca lehet, akár egy másik játékosé is. A többi játékosnak igyekeznie kell kijátszania azt, hogy másvalakit lát és nem a te karaktereded. Egy percig marad meg az álcád, utána visszaalakulsz.
HÚSALAKÍTÁS: Hajtogass Fenevad kártyát egy Esszencia kártyádból! Csak sikeres Kézitusa támadás után alkalmazhatod, mely során legalább egy Esszencia veszteséget okoztál. Az ellenfeled húsába belevájva legyengítheted őt. A játékalkalom végéig eggyel csökken minden Kézitusa, Közelharc és Do okozta sebzése. A Húsalakítást bárhányszor alkalmazhatod ugyanarra a karakterre.
CSONTALAKÍTÁS: Hajtogass kettő Esszencia kártyádból Fenevad kártyát! Csak sikeres Kézitusa támadás után alkalmazhatod! Az ellenfeled a Kézitusa sebzésed mellett további kettő Esszenciát veszít. Az erőnek köszönhetően az ellenfeled csontjai átszúrják a bőrét, ezzel fájdalmas sérüléseket okozva.
SZÖRNYALAK: Hajtogass kettő Esszencia kártyádból Fenevad kártyát! Jelentsd be, hogy „Ezertest
4, Szörnyalak!”. Játszd el, hogy a karaktered meggörnyedt, az ujjaid görcsösen behajlítva vannak. Morogj és vicsorogj. Beszélni ebben az alakban képtelen vagy. Minden Kézitusával okozott sebzésed kettővel nagyobb ebben az alakban, valamint minden Kézitusával, vagy Doval okozott sebzés után az ellenfél is elszenved egy szintnyi sebződést a testeteden lévő csonttüskék miatt. Bármikor visszaalakulhatsz ebből az alakból, de legfeljebb a játékalkalom végéig maradhatsz Szörnyalakban.
VÉRALAK: Hajtogass Fenevad kártyát három Esszencia kártyádból! Jelentsd be, hogy „Ezertest 5, Véralak!”. A karaktered eleven vértócsává alakul. A véralakot jelezd úgy, mintha másik létsíkon tartózkodnál (lásd a Kézjelzéseknél)! Ebben az alakban fizikailag sebezhetetlen vagy, de te sem sebezhetsz meg másokat. Azokat a Diszciplínákat, melyekhez érintés kell, vagy szemkontaktus, nem alkalmazhatod. Legfeljebb a játékalkalom végéig maradhatsz ebben az alakban, de előbb is visszaváltozhatsz.
FANTAZMA
IGNIS FATUUS: Hajtogass egy Esszencia kártyádból Fenevad kártyát! Képes vagy létrehozni egy érzékre ható illúziót (szaglás, hallás, tapintás, ízlelés, vagy látás). Az illúziót csak az általad kiválasztott karakter érzékeli, minden további karakterért újabb Esszencia kártyát kell széttépned (kettőért kettőt és így tovább). A kiválasztott karaktereknek el kell játszaniuk, hogy érzékelik az illúziót (érzik a füstszagot, vagy a vértócsát látják a földön, stb.). Addig tart, míg az illúzió közelében tartózkodsz, vagyis egy teremben, szobában vagy vele.
FATA MORGANA: Hajtogass Fenevad kártyát egy Esszencia kártyádból! Ugyanúgy létrehozhatsz egy illúziót, mint az Ignis Fatuus esetében, de ez minden érzékre fog hatni. Az illúziót csak az a karakter fogja látni, akit kijelölsz és közlöd vele, hogy „Fantazma 2, Fata Morgana!”. Minden további karakterért, akire ki szeretnéd terjeszteni az illúzió látványát, újabb Esszencia pontot kell elköltened.
LÁTOMÁS: Hajtogass kettő Esszencia kártyádból Fenevad kártyát! Csak az Ignis Fatuus, vagy a
Fata Morgana erőkkel együtt van értelme. Mozgásba hozza az első két szinten teremtett illúziókat.
49
Miután létrehoztad az illúziót és megnevezted a karaktereket, utána kell bejelentened, hogy „Fantazma 3, Látomás!”, elköltened az Esszenciát. Az illúzió így mozogva sejlik fel.
ÁLLANDÓSÁG: Hajtogass kettő Esszencia kártyádból Fenevad kártyát! Jelentsd be, hogy „Fantazma 4, Állandóság!”. Az Ignis Fatuus, vagy a Fata Morgana erejével együtt hatásos. Az illúzió akkor sem szűnik meg, ha elhagyod a termet, vayg a szobát, vagy messze eltávozol a helyszíntől.
AZ ISZONYTATÓ VALÓSÁG: Hajtogass Fenevad kártyát három Esszencia kártyádból! Jelentsd be, hogy „Fantazma 5, Iszonytató valóság!”. Ki kell választanod a másik karaktert, akivel szemben alkalmazod. Az így teremtett illúzió fegyverek már képesek sebzést is okozni. A sebzés azonban nem lehet több, mint három egy támadás során (tehát az így teremtett tőr 3-nál több sebzést nem képes okozni, függetlenül a karaktered Közelharc Képességének szintjétől). Amennyiben szeretnéd, ismét több karakterre is kivetítheted az illúziót, ez esetben minden karakter után egy Esszencia kártyát kell felhasználnod (Fenevad kártya lesz belőlük).
FÁTYOL
ÁRNYÉKKÖPÖNYEG: Hajtogass egy Esszencia kártyádból Fenevad kártyát! Állj egy fedezék mögé, vagy sötét helyre, majd jelezd, hogy Láthatatlan vagy (lásd a Kézjelzéseknél leírtakat!). A karaktered nem beszélhet, nem mozoghat és nem cselekedhet, különben azonnal láthatóvá válik. Mindaddig, míg nem szeged meg a szabályokat, láthatatlan maradhatsz.
LÁTHATATLAN JELENLÉT: Hajtogass Fenevad kártyát egy Esszencia kártyádból! Az erőt akkor alkalmazhatod, ha épp nem figyel rád senki. Érdmees keresned egy helyet például, ahol egyedül lehetsz. A karaktered teljesen láthatatlan lesz, de az első szinttel ellentétben most már képes lassan, lopakodva sétálni. Jelezd, hogy láthatatlan vagy (lásd a Kézjelzéseknél leírtakat!). A többi karakternek automatikusan ki kell kerülnie téged, valamint képes vagy mellettük besurrani egy bezáródó ajtón keresztül is akár, vagy kihallgatni a beszélgetésüket. Fontos a szerepjáték! Ha leversz lopakodás közben egy tárgyat, vagy meglöksz valakit véletlenül, azonnal előtűnsz. Az erőt bármikor megszűntetheted, vagy addig tart, míg le nem lepleződsz (végső esetben a játékalkalom végéig).
EZERNYI
ÁLARC: Hajtogass kettő Esszencia kártyádból Fenevad kártyát! Az erő segítségével képes vagy elváltoztatni a megjelenésed. Ezután igyekezz megmásítani a játékban is a fizimiskád (egy napszemüveg, kalap, hosszúkabát, vagy más frizura, esetleg új smink segíthet ebben – jobb ha ezekről előre gondoskodsz!). Senki sem fog felismerni, hacsak nem előtte változol vissza, vagy keresztül nem látnak a Fátyladon. Bármikor visszaalakulhatsz az eredeti megjelenésed szerint.
KÖDDÉVÁLÁS: Hajtogass kettő Esszencia kártyádból Fenevad kártyát! Jelentsd be, hogy „Fátyol 4, Köddéválás!”. A karaktered azonnal láthatatlanná válik, így jelezd, hogy láthatatlan vagy innentől kezdve (lásd a Kézjelzéseknél leírtakat!). A köddéválást akkor is alkalmazhatod, ha rád fognak egy fegyvert és megpróbálnak lelőni, vagy leszúrni, vagy mágiával megsebezni. Ez esetben a támadás automatikusan célt téveszt. Miután láthatatlanná váltál, a Láthatatlan jelenlét szabályai érvényesek rád!
VÉDŐSZÁRNY: Hajtogass Fenevad kártyát három Esszencia kártyádból! Válassz ki még két karaktert, akiket bármely Fátyol erő alá vonhatsz. Meg kell mondanod, hogy melyik karakterre melyik Fátyol képességet szeretnéd alkalmazni. Amennyiben az adott karakter megszegi a rá alkalmazott Fátyol erő szabályát, azonnal előtűnik. Ha te vétesz a szabályt, mind a hárman előtűntök.
GYORSASÁG
VILLÁMGYORS REFLEXEK: Hajtogass Fenevad kártyát egy Esszencia kártyádból! Jelentsd be a Diszciplína használatát: „Gyorsaság 1!”. Válassz ki egy másik karaktert (nevezd meg hangosan, vagy mutass rá határozottan), akit egyetlen Képesség támadással megsebezhetsz: „Gyorsaság 1, Kézitusa!”, vagy „Gyorsaság 1, Közelharc!”. Ezután a Képességednek megfelelő sebzést szenvedi el (3-as Kézitusa esetén kettő Esszenciát veszít). A támadásod ellen nem védekezhet az ellenfeled Kitéréssel. Csak Kézitusa, Közelharc esetében használhatod! Egy Esszencia kártyából hajtogass Fenevad kártyát, hogy Kitérj egy nem Gyorsasággal
50
végrehajtott támadás elől automatikusan! Mágikus, vagy más, természetfölötti támadások elől nem mindig lehet Kitéréssel védekezni, ezekhez olvasd el a különböző misztikus erők leírását!
EMBERFELETTI GYORSASÁG: Hajtogass Fenevad kártyát egy Esszencia kártyádból! Jelentsd be a Diszciplína használatát: „Gyorsaság 2!”. Válassz ki kettő másik karaktert (nevezd meg őket hangosan, vagy mutass rájuk határozottan), akiket egyetlen Képesség támadással megsebezhetsz egyszerre: „Gyorsaság 2, Kézitusa/Közelharc!”. Ezután a Képességednek megfelelő sebzést szenvedik el egyszerre (3-as Kézitusa esetén mindannyian kettő Esszenciát veszítenek el). A támadásod ellen nem lehet Kitéréssel védekezni. Csak Kézitusa, Közelharc esetében használhatod! Amennyiben egy karakterrel szemben alkalmazod, két támadást hajthatsz végre ugyanazon karakterrel szemben, ami ellen nem védekezhet. Ezek a támadások csak Kézitusa, vagy Közelharc Képességgel együtt működnek!
VÉROSTROM: Hajtogass Fenevad kártyát kettő Esszencia kártyádból! Jelentsd be a Diszciplína
használatát: „Gyorsaság 3!”. Válassz ki három másik karaktert (nevezd meg őket hangosan, vagy mutass rájuk határozottan), akiket egyetlen Képesség támadással megsebezhetsz egyszerre: „Gyorsaság 3, Kézitusa/Közelharc!”. Ezután a Képességednek megfelelő sebzést szenvedik el egyszerre (3-as Kézitusa esetén mindannyian kettő Esszenciát veszítenek el). A támadásod ellen nem lehet Kitéréssel védekezni. Csak Kézitusa, Közelharc esetében használhatod! Amennyiben egy karakterrel szemben alkalmazod, három támadást hajthatsz végre ugyanazon karakterrel szemben, ami ellen nem védekezhet. Ezek a támadások csak Kézitusa, vagy Közelharc Képességgel együtt működnek!
EGYSZEMÉLYES HADSEREG: Hajtogass Fenevad kártyát kettő Esszencia kártyádból! Jelentsd be a Diszciplína használatát: „Gyorsaság 4!”. Válassz ki négy másik karaktert (nevezd meg őket hangosan, vagy mutass rájuk határozottan), akiket egyetlen Képesség támadással megsebezhetsz egyszerre: „Gyorsaság 4, Kézitusa/Közelharc!”. Ezután a Képességednek megfelelő sebzést szenvedik el egyszerre (3-as Kézitusa esetén mindannyian kettő Esszenciát veszítenek el). A támadásod ellen nem lehet Kitéréssel védekezni. Csak Kézitusa, Közelharc esetében használhatod!
Amennyiben egy karakterrel szemben alkalmazod, négy támadást hajthatsz végre ugyanazon karakterrel szemben, ami ellen nem védekezhet. Ezek a támadások csak Kézitusa, vagy Közelharc Képességgel együtt működnek!
HALÁLOS FÖRGETEG: Hajtogass Fenevad kártyát három Esszencia kártyádból! Jelentsd be a Diszciplína használatát: „Gyorsaság 5!”. Válassz ki öt másik karaktert (nevezd meg őket hangosan, vagy mutass rájuk határozottan), akiket egyetlen Képesség támadással megsebezhetsz egyszerre: „Gyorsaság 5!”. Ezután a Képességednek megfelelő sebzést szenvedik el egyszerre (3as Kézitusa esetén mindannyian kettő Esszenciát veszítenek el). A támadásod ellen nem lehet Kitéréssel védekezni. Csak Kézitusa, Közelharc esetében használhatod! Amennyiben egy karakterrel szemben alkalmazod, öt támadást hajthatsz végre ugyanazon karakterrel szemben, ami ellen nem védekezhet. Ezek a támadások csak Kézitusa, vagy Közelharc Képességgel együtt működnek!
JELENÉS
KIÉLEZETT ÉRZÉKEK: Hajtogass egy Esszencia kártyádból Fenevad kártyát! Képes vagy kiélezni a karaktered öt érzékszervének egyikét. Jelezd, hogy hallgatózól/kémkedsz, stb. Játékosként a megfelelő jelzéssel odamehetsz a beszélgetőkhöz, kihallgathatod őket, vagy alaposan is szemügyre veheted az adott célpontot, stb. Automatikusan átlátsz az 1-es Fátyol erőn.
AURALÁTÁS: Hajtogass Fenevad kártyát egy Esszencia kártyádból! Válassz ki egy másik karaktert, majd közöld vele: „Jelenés 2, Auralátás!”. Ezután megkérdezheted tőle, hogy halandó, vámpír, vagy valaki más-e. Arra is rákérdezhetsz tőle, hogy milyen jelenleg a hangulata (szomorú, érdeklődő, dühös, stb.). Ha vámpír, akkor érzékelheted azt is, ha diablerizált. Automatikusan átlátsz a 2-es és alacsonyabb szintű Fátyol erőkön.
A LÉLEK LENYOMATA: Hajtogass kettő Esszencia kártyádból Fenevad kártyát! Fogj a kezedbe egy tárgyat, majd közöld érthetően: „Jelenés 3, A lélek lenyomata!”. Ezután a tárgy birtokosáról
51
tudhatsz meg fontos információkat: melyik karakteré a tárgy, milyen régóta az övé, milyen érzések fűzik a tárgyhoz. Kérd a mesélő segítségét a pontos információk meghatározásához. Automatikusan átlátsz a 3-as és alacsonyabb szintű Fátyol erőkön.
TELEPÁTIA: Hajtogass kettő Esszencia kártyádból Fenevad kártyát! Jelezd a telepátiát (lásd a
Kézjelzéseket!), majd menj oda a másik karakterhez és súgd a fülébe, mit szeretnél neki üzenni. Ez nem lehet több, mint egy mondat. A másik karakter képes válaszolni is erre az üzenetre. Azt, hogy kivel beszél, a másik karakter nem tudja, csak egy semleges hangot hall a fejében. Automatikusan átlátsz a 4-es és alacsonyabb szintű Fátyol erőkön.
ASZTRÁLIS UTAZÁS: Hajtogass Fenevad kártyát három Esszencia kártyádból! Játszd el, hogy a karaktered összeesik és öntudatlanul a földön hever. Várj pár pillanatot, majd jelezd, hogy egy másik létsíkon tartózkodsz. Ebben az alakban láthatatlan vagy, de te mindent látsz és hallasz, érzékelsz. A Jelenés Diszciplínát szabadon alkalmazhatod. Amennyiben szükséges, egy Esszencia kártya Fenevad kártyává hajtogatása után fantomszerű alakot is ölthetsz, így láthatóvá válhatsz minden jelen lévő karakter előtt (hallják a hangod és azt is, amit mondani akarsz), de még így is fizikailag sebezhetetlen vagy, bár te sem vagy képes megsebezni másokat. Az asztrális utazás alatt a karaktered testének helyét egy cédulával, vagy jellegzetes ruhadarabbal jelezni kell. A tested természetesen ezen idő alatt teljesen sebezhető. Bármikor megszűntetheted a hatását és visszatérhetsz a testedbe, eljátszva, hogy magadhoz térsz és felébredsz. Automatikusan átlátsz az 5-ös és alacsonyabb szintű Fátyol erőkön.
JELENLÉT
ÁHÍTAT: Hajtogass egy Esszencia kártyádból Fenevad kártyát! Válassz ki egy másik karaktert, akire alkalmazni kívánod ezt a képességet, majd közöld vele, hogy „Jelenlét 1, Áhítat!”. A képesség mindaddig kitart, míg a másik karakter a közeledben tartózkodik. Ha eltávolodik tőled olyan messzire, hogy már nem tudnád megérinteni, az erő szertefoszlik. Ezen idő alatt a másik karaktert alakító játékosnak el kell játszania, hogy szimpatizál veled, szeretne a kedvedre tenni, segíteni neked és szinte mindenben egyet ért, hacsak az nem gyökeresen ellenkezik az elveivel (nem fog öngyilkos lenni, vagy rátámadni egy szövetségesére). Az erő képes vitát kirobbantani két barát között, vagy elbűvölni egy másik karaktert. Amíg az erő aktív, a másik karakter nem fog rád támadni, sőt, igyekezni fog megvédeni téged az ellenségeidtől. Azok a vámpírok, akik ismerik ezt a Képességet, egy Esszencia elköltésével lerázhatják magukról az Áhítat béklyóját és mentesülhetnek a hatása alól.
RÉMÜLETES PILLANTÁS: Hajtogass Fenevad kártyát egy Esszencia kártyádból! Válassz ki egy másik karaktert, majd közöld vele: „Jelenlét 2, Rémületes pillantás!”. Játszd el, hogy vicsorogsz és szúrósan a másik karakterre nézel! A másik játékosnak ezután el kell játszania, hogy retteg tőled! Többnyire hanyatt homlok menekül, vagy meghátrál. A hatása öt percig tart ki, addig a félelemtől nem képes rád támadni, vagy a a közeledbe merészkedni. Az időtartam lejártával azonban bosszúszomjasan visszatérhet. Azok a vámpírok, akik ismerik ezt a Képességet, egy Esszencia elköltésével állhatják a Rémületes pillantást és mentesülhetnek a hatása alól.
TRANSZ: Hajtogass kettő Esszencia kártyádból Fenevad kártyát! Válassz ki egy másik karaktert,
aki kartávolságon belül van és közöld vele: „Jelenlét 3, Transz!”. A másik karakternek el kell játszania azt, mintha teljes vérbilincsben lenne veled. Nem támadhat rád, nem szegülhet ellen a szavadnak és mindent meg fog tenni, hogy a kedvedben járjon és teljesítse óhajaidat. Képes egészen a végletekig is elmenni, hogy örömet okozzon neked. Ezen a szinten már vállalja azt is, hogy szembeszegül a szövetségeseivel, vagy a barátaival, vagy fizikai sérülés éri. Öngyilkosságra nem tudod rávenni, de halálos helyzetekbe is belemegy, hogy bizonyítsa hűségét irántad. A Transz egy teljes óráig kitart, akkor is, ha elvállnak útjaitok és nem vagy jelen, hogy ösztönözd a másik karaktert. Azok a vámpírok, akik ismerik ezt a Képességet, egy Esszencia elköltésével lerázhatják magukról a Transz igáját és mentesülhetnek a hatása alól.
IDÉZÉS: Hajtogass kettő Esszencia kártyádból Fenevad kártyát! Jelentsd be, hogy „Jelenlét 4, Idézés!”, majd hangosan hívd magadhoz az egyik játékban lévő karaktert. A másik karaktert alakító játékosnak el kell játszania, hogy mindent megtesz azért, hogy hozzád siessen, bár nem tudja, ki és miért hívja, csak azt tudja, hogy hívják. Az erő csak akkor működik, ha ismered a másik karakter nevét, vagy pontosan tudod, hogy néz ki valójában. Azok a vámpírok, akik ismerik ezt a Képességet, egy Esszencia elköltésével lerázhatják magukról az Idézés erejét és mentesülhetnek a hatása alól.
52
MAGASZTOSSÁG: Hajtogass Fenevad kártyát három Esszencia kártyádból! Hangosan jelentsd be, hogy „Jelenlét 5, Magasztosság!”. Mindenki, aki veled együtt ugyanabban a teremben, vagy szobában tartózkodik, azonnal az erő hatása alá kerül. Az összes játékosnak rád kell figyelnie, függetlenül attól, mit is csinált ezelőtt. A harcok abbamaradnak, még a sérültek is felemelik a fejüket, hogy ráf figyeljenek. Amíg a Magasztosság tart, senki sem harcolhat és senki sem támadhat rád, még természetfeletti erejükhöz sem folyamodhatnak. Mindenki egyet fog érteni veled és a kedvedre tenni. A Magasztosság az egész játékmenetre kihatással van, az erős karakterek rosszallását is kivívhatod azzal, hogy nyájaskodásra és alázatra kényszeríted őket. Amint megszűnteted a hatását, vagy távozol a teremből, esetleg eltelik a Magasztosság hatása alatt tíz perc, az erő hatása megszűnik és mindenki visszanyeri eredeti motivációit. Azok a vámpírok, akik ismerik ezt a Képességet, három Esszencia elköltésével lerázhatják magukról a Magasztosság erejét és mentesülhetnek a hatása alól.
NEKROMANCIA
KÍSÉRTETLÁTÁS: Hajtogass egy Esszencia kártyádból Fenevad kártyát! Jelentsd be hangosan, hogy „Nekromancia 1, Kísértetlátás!”, majd kérdezd meg a jelenlévő játékosok közül, hogy ki játszik kísértet karaktert. A játékosoknak kézfeltartással kell jelezniük, melyikőjük karaktere kísértet.
KÍSÉRTET IDÉZÉS: Hajtogass Fenevad kártyát egy Esszencia kártyádból! Csak akkor működik, ha ismered a megidézni kívánt kísértet nevét, vagy pontosan tudod, miképp néz ki. A kísértetnek a játéktéren belül kell tartózkodnia, máskülönben szükséged van egy tárgyra, mely a kísértet egyik Béklyója. Be kell jelentened az erő használatát: „Nekromancia 2, Kísértet idézés!”. Ezután a kísértetet alakító játékosnak hozzád kell sietnie. Tíz percig melletted kell tartózkodnia, ezen idő alatt nem mehet el mellőled és nem is támadhat rád, de ha felbosszantod, akkor kárt tehet a környezetben lévő tárgyakban, vagy szövetségeseidben. Parancsokat nem hajt végre, ráadásul ködös, vagy épp hamis válaszokat adhat a kérdéseidre. A tíz perc leteltével a kísértet szabadon távozhat.
KÉNYSZERÍTÉS: Hajtogass kettő Esszencia kártyádból Fenevad kártyát! Csak egy megidézett
kísértetre alkalmazhatod. Közöld hangosan: „Nekromancia 3, Kényszerítés!”, majd adj ki egy jól érthető, hangos parancsot a kísértet karakternek, akinek azt a legjobb tudása szerint teljesítenie kell (pl.:”Védelmezz!”). Egyszerre egy parancs lehet érvényben egy kísértet karakteren és a parancsot legfeljebb egy teljes órán keresztül teljesíti (vagyis a fenti parancs értelmében a kísértet mindent megtesz, hogy egy teljes órán keresztül védelmezze a karaktered az ellenségeitől). A Kényszerítés azonban sokszor dühös kísérteteket szül. Egy kísértet sem szereti, ha megtörik az akaratát és engedelmességre kényszerítik.
MEGLÁNCOLÁS: Hajtogass kettő Esszencia kártyádból Fenevad kártyát! Csak egy megidézett kísértetre alkalmazhatod. Válassz ki egy tárgyat, vagy személyt, majd közöld hangosan a kísértetet alakító játékossal, hogy „Nekromancia 4, Megláncolás!”. Az erő a kísértetet a kijelölt karakterhez, vagy tárgyhoz köti egy teljes órára. Ezen idő alatt a kísértet nem hagyhatja el a tárgyat, vagy karaktert kartávolságon kívülre.
KORBÁCS: Hajtogass Fenevad kártyát három Esszencia kártyádból! Hangosan jelentsd be, hogy „Nekromancia 5, Korbács!”. Ezután játszd el, mintha a karaktered egy láthatatlan korbáccsal rásújtana a kiválasztott kísértet karakterre. Az erő áthat a Szemfedőn és súlyos sebeket ejt a célpont kísértet ektoplazma testén, ami három Esszencia elvesztését jelenti. A Korbács előnye, hogy a karaktered a Bőrföldekről képes áthatni az Árnyföldekre, így közvetlenül a kísértet nem képes őt megsebezni.
ŐSERŐ
PÖRÖLYMANCSOK: Hajtogass egy Esszencia kártyádból Fenevad kártyát! Az Őserőt akkor kell használnod, ha sikeresen megsebezted az ellenfeled Kézitusa támadással. Az ellenfeled eggyel több sebzést fog elszenvedni, mint normális esetben.
EMBERFELETTI ERŐ: Hajtogass egy Esszencia kártyádból Fenevad kártyát! Az Őserőt akkor kell használnod, ha sikeresen megsebezted az ellenfeled Közelharc támadással. Az ellenfeled eggyel több sebzést fog elszenvedni, mint normális esetben.
53
BRUTÁLIS
CSAPÁS: Hajtogass kettő Esszencia kártyádból Fenevad kártyát! Az Őserőt akkor kell használnod, ha sikeresen megsebezted az ellenfeled Kézitusa támadással. Az ellenfeled kettővel több sebzést fog elszenvedni, mint normális esetben.
MEGSEMMISÍTŐ
TÁMADÁS: Hajtogass kettő Esszencia kártyádból Fenevad kártyát! Az Őserőt akkor kell használnod, ha sikeresen megsebezted az ellenfeled Közelharc támadással. Az ellenfeled kettővel több sebzést fog elszenvedni, mint normális esetben.
KÁIN ÜTÉSE: Hajtogass három Esszencia kártyádból Fenevad kártyát! Az Őserőt akkor kell használnod, ha sikeresen megsebezted az ellenfeled Kézitusa, vagy Közelharc támadással. Az ellenfeled hárommal több sebzést fog elszenvedni, mint normális esetben.
SZET ÖRÖKSÉGE
KÍGYÓSZEM: Hajtogass egy Esszencia kártyádból Fenevad kártyát! Nézz egy másik karakter szemébe, majd közöld vele: „Szet öröksége 1, Kígyószem!”. Az ellenfél azonnal mozdulatlanná dermed. Mindaddig mozdulatlan is marad, amíg folyamatosan a szemébe nézel. Természetfeletti lények egy Esszencia kártya felhasználásával megtörhetik a Kígyószem erejét. Halandók erre képtelenek.
ÁSPISNYELV: Hajtogass Fenevad kártyát egy Esszencia kártyádból! Jelentsd be, hogy „Szet öröksége 2, Áspisnyelv!”. Szerepjátékkal próbáld érzékeltetni, hogy a karaktered szájában egy villás kígyónyelv van, melyet ugyanúgy öltöget, mint egy élő kígyó. Az Áspisnyelvet Kézitusával tudod alkalmazni és minden Kézitusa támadásod sebzését eggyel növeli. Legfeljebb a játék végéig marad meg az így elváltoztatott nyelv, de előbb is megszűntetheted.
VIPERABŐR: Hajtogass kettő Esszencia kártyádból Fenevad kártyát! Jelentsd be, hogy „Szet öröksége 3, Viperabőr!”. A karaktered bőre pikkelyessé válik, így ellenállóbbá leszel a sebzésekkel szemben. A Viperabőr minden téged ért sebzést, beleértve a mágikus úton okozott sebzéseket is, eggyel csökkent. A viperabőr egy teljes óráig tart ki, majd megszűnik a hatása.
A SÖTÉT ISTEN AJÁNDÉKAI: Hajtogass kettő Esszencia kártyádból Fenevad kártyát! Jelentsd be: „Szet öröksége 4, A sötét isten ajándékai!”. A karaktered szeme aranyszínben kezd el ragyogni és a Kígyószem automatikusan, ingyenesen elérhetővé válik ebben az alakban a karaktered számára, valamint megkapod a Viperabőr és az Áspisnyelv összes előnyét egyben. A sötét isten ajándékai egyszerre jelentkeznek a karaktereden és legfeljebb a játékalkalom végéig maradhatsz ebben az alakban.
AZ ÉJSZAKA SZÍVE: Tépj szét három Esszencia kártyát a tieidből! Ezt az erőt csak teliholdkor, vagy a láthatatlan hold védelme alatt alkalmazhatod. A karaktered eltávolíthatja a saját, vagy egy másik vámpír karakter szívét. A szív nélküli vámpír immúnis a megkarózásra és képtelen az őrjöngésre, de minden Diszciplína használat az esetében eggyel több Esszencia pontba kerül. A szívet szintén csak ugyanezen erő ismeretében lehet visszarakni. Mind a szív eltávolítása, mind a visszahelyezése egy teljes órás műtétet jelent.
SZÍVÓSSÁG
EMBERFELETTI ELLENÁLLÓKÉPESSÉG: A Szívósságot akkor kell használnod, ha sebzés ér. A használata ingyenes. Vonj le egyet a téged ért sebzésből és jelentsd be: „Szívósság 1!”.
ACÉLBŐR: A Szívósságot akkor kell használnod, ha sebzés ér. Hajtogass egy Esszencia kártyádból Fenevad kártyát! Vonj le kettőt a téged ért sebzésből és jelentsd be: „Szívósság 2!”.
SZIKLAHÚS: A Szívósságot akkor kell használnod, ha sebzés ér. Hajtogass egy Esszencia kártyádból Fenevad kártyát! Vonj le hármat a téged ért sebzésből és jelentsd be: „Szívósság 3!”.
SEBZÉS - ELNYELÉS: A Szívósságot akkor kell használnod, ha sebzés ér. Hajtogass egy Esszencia kártyádból Fenevad kártyát! Vonj le négyet a téged ért sebzésből és jelentsd be: „Szívósság 4!”.
SEBEZHETETLENSÉG: A Szívósságot akkor kell használnod, ha sebzés ér. Hajtogass három Esszencia kártyádból Fenevad kártyát! Jelentsd be: „Szívósság 5!”.Az adott támadás összes sebzését semlegesítheted ezen a szinten.
54
TAUMATURGIA - VÉRÖSVÉNY
A VÉR ÍZE: Hajtogass egy Esszencia kártyádból Fenevad kártyát! Ízleld meg egy másik karakter vérét (vérkötelék!). Ezután kérdezd meg a másik játékostól a következőket: Milyen típusú karakterrel játszik?, Mennyi Esszencia kártyája van?, Hányadik generációs (ha vámpír)?, Diablerizált-e (ha vámpír)?, Mely klán/vérvonal tagja (ha vámpír)? A másik játékosnak igazat kell mondania a karakteréről!
VÉRDÜH: Hajtogass Fenevad kártyát egy Esszencia kártyádból! Érintsd meg a másik karaktert, majd közöld vele: „Vérösvény 2, Vérdüh!”. Az áldozatod elveszít egy Esszencia kártyát; ha vámpír volt, hajtogassa át Fenevad kártyává; ha halandó, vagy ghoul volt, kettő Esszencia kártyát veszít!
POTENS VÉR: Hajtogass kettő Esszencia kártyádból Fenevad kártyát! Közöld, hogy „Vérösvény 3, Potens vér!”. A karaktered Generációja eggyel csökken (erősebb lesz), ezzel megnő az Esszencia tartaléka és védettebbé válik az Uralom Diszciplínával szemben. Az erő hatása egy teljes óráig tart ki.
VÉRLOPÁS: Hajtogass kettő Esszencia kártyádból Fenevad kártyát! Mutass rá határozottan egy látótávolságban lévő karakterre és közöld vele: „Vérösvény 4, Vérlopás!” (ha messzebb vagy, szaladj oda hozzá és súgd a fülébe). A kijelölt karakter, ha halandó, vagy ghoul, azonnal cselekvésképtelenné válik. A Vérlopás áldozata elveszít kettő Esszencia kártyát, amit át kell adnia neked. Figyelem! A Vérlopással elorzott vér is kialakíthat vérköteléket két vámpír között!
VÉRÜST: Hajtogass három Esszencia kártyádból Fenevad kártyát! Érintsd meg a másik karaktert, majd közöld vele: „Vérösvény 5, Vérüst!”. Amennyiben az áldozatod halandó, vagy ghoul, azonnal elveszít öt Esszencia kártyát. Ellenkező esetben hármat.
TAUMATURGIA – A TECHNIKA ÖSVÉNYE
ANALÍZIS: Hajtogass egy Esszencia kártyádból Fenevad kártyát! Érintsd meg a kiválasztott számítógépet, vagy elektromos berendezést. Ezután közöld: „Technika ösvénye 1, Analízis!”. A karaktered azonnal felfogja és megérti az adott tárgy működését. Amennyiben ezen eszközzel, vagy számítógéppel dolgozik ezután, eggyel magasabb szinten használhatod a Számítógépek, vagy Technológia Képességed.
KIÉGÉS: Hajtogass Fenevad kártyát egy Esszencia kártyádból! Érintsd meg a kiválasztott elektronikus berendezést, majd közöld érthetően: „Technika ösvénye 2, Kiégés!”. A berendezés azonnal hasznavehetetlenné válik.
KÓDOLÁS/DEKÓDOLÁS: Hajtogass kettő Esszencia kártyádból Fenevad kártyát! Ezután jelentsd be: „Technika ösvénye 3!”, majd el kell döntened, hogy a „Kódolást”, vagy a „Dekódolást” választod. A „Kódolás” esetében a kiválasztott elektronikai berendezés normális eszközökkel feltörhetetlenné válik, csak „Dekódolással” lehet bejutni a rendszerbe és próbálkozni annak semmlegesítésével. Amennyiben a berendezés megsemmisül, vagy tönkremegy, a „Kódolás” varázslat is megszűnik rajta. A „Dekódolással” mások által létrehozott „Kódolás” varázslatokat lehet megszűntetni. Amennyiben egy mágikus számítógépről van szó, eggyel több Esszencia kártyát kell Fenevad kártyává alakítanod. A „Kódolás” megszűnik, ha a játékalkalom véget ér.
TÁVIRÁNYÍTÁS: Hajtogass kettő Esszencia kártyádból Fenevad kártyát!
Jelentsd be, hogy „Technika ösvénye 4, Távirányítás!”. Képes vagy látótávolságból irányítani a kiválasztott számítógépet, mobiltelefont, elektronikus berendezést, mintha csak saját kezeddel tennéd. Az erő legfeljebb tíz percig tart ki. Ugyanúgy kell azonban használnod távolról is a Számítógépek, Biztonsági rendszerek jellemzőid, mintha magad is jelen volnál.
TELEUTAZÁS: Hajtogass három Esszencia kártyádból Fenevad kártyát! Érintsd meg egy elektromos berendezést, mely a hálózathoz kapcsolódik (fax, számítógép, telefon, nyomtató, stb.), majd közöld érthetően: „Technika ösvénye 5, Teleutazás!”. Képes vagy a játéktéren minden, a hálózathoz (például minden internethez csatlakozó eszközt) kapcsolódó elektronikus berendezést szabad akaratod szerint ki-be kapcsolni, programozni, feltörni, és irányítani, mintha csak előtte ülnél. A gépeket hangosan kell irányítanod (többnyire a mesélő segítségét kell majd kérned ehhez). A hálózatot addig tarthatod az irányításod alatt, ameddig fizikai kapcsolatban vagy a
55
géppel.
TÉBOLY
SZENVEDÉLY: Érintsd meg a másik karaktert, vagy nézz mélyen a szemébe, ezután közöld a játékossal, hogy „Téboly1, Szenvedély!”. Hajtogass egy Esszencia kártyádból Fenevad kártyát és add oda a másik karakternek, akire alkalmazod ezt a képességet. Amennyiben a másik karakter nem vámpír, meg kell szabadulnia a Fenevad kártyától legkésőbb a játékalkalom végéig. A Fenevad kártyától a másik karakter úgy szabadulhat meg, ha rátámad egy másik karakterre. A támadáshoz valamelyik harci Képességét kell használnia (mint a Kézitusa, vagy a Lőfegyverek). Ezután a Fenevad kártyát széttépheti. A támadás előtt el kell játszania, hogy zaklatott és azt is, hogy hirtelen dühroham lesz úrrá rajta. Amennyiben nem szabadul meg a nem vámpír áldozat a Fenevad kártyától, a játékalkalom végén annyi sebzést szenved el, amennyi Fenevad kártyája maradt. A karakter azért sebződik, mert mérhetetlen letargia és életuntság lesz úrrá rajta és megpróbál depressziójának véget vetni: fájdalmat okoz magának, vagy rosszabb esetben öngyilkosságba menekül.
KÍSÉRTETJÁRÁS: Hajtogass Fenevad kártyát egy Esszencia kártyádból! Érintsd meg a másik karaktert, vagy nézz mélyen a szemébe és közöld vele érthetően: „Téboly 2, Kísértetjárás!”. Az áldozaton erős paranoia lesz úrrá, melyet minden esetben ki kell játszania! Azt hiszi, hogy követik, vagy retteg valamilyen megnevezhetetlen dologtól. A hatása öt percig tart. Ezen idő alatt az áldozat nem használhatja a Képességeit.
A KÁOSZ PILLANTÁSA: Hajtogass kettő Esszencia kártyádból Fenevad kártyát! Egy kartávolságon
belül tartózkodó karakterre alkalmazhatod. Játszd el, hogy alaposan végigméred a másik karaktert és nézz rá úgy, mint aki a lelkébe próbál hatolni a pillantásával. Ezután közöld vele, hogy „Téboly 3, A káosz pillantása!”. Kérdezd meg tőle, hogy van-e elmezavara, vagy áll-e valamilyen Téboly hatás alatt, vagy rendelkezik-e mentális hátránnyal és ha igen, milyennel.
A
TÉBOLY HANGJA: Hajtogass kettő Esszencia kártyádból Fenevad kártyát! Kiálts jó hangosan egyet, majd jelentsd be, hogy „Téboly 4, A téboly hangja!”. Ezután minden karakter, aki veled egy teremben tartózkodik, elveszit kettő Esszencia kártyát. A vámpír karakterek Esszencia kártyáiból Fenevad kártyát kell hajtogatnia az őket alakító játékosoknak! A játékosoknak el kell játszaniuk, hogy a kiáltás után összezavarodnak és egyszer dühösnek, másszor depressziósnak érzik magukat. A hatása egy teljes percig tart, ezen idő alatt egy jelenlévő karakter (beleértve téged is) sem használhatja a Képességeit.
TELJES TÉBOLY: Hajtogass három Esszencia kártyádból Fenevad kártyát! Beszélj folyamatosan (mindegy, hogy miről) legalább egy teljes percig a másik karaktert alakító játékossal. Ezután közöld vele, hogy „Téboly 5, Teljes téboly!”. Egy teljes órára az áldozatod megőrül és kap egy elmezavart, melyet a legjobb tudása szerint kell kijátszania. Ezt az elmezavart neked kell meghatároznod (lehet paranoia, kényszeres viselkedés, tudathasadás, vagy skizofrénia). Amennyiben ezt nem teszi meg, vagy vonakodik, a mesélő tapasztalati pontok megvonásával büntetheti!
URALOM
PARANCS: Nézz mélyen egy másik karakter szemébe, közöld vele, hogy „Uralom 1, Parancs!”, majd hajtogass egy Esszencia kártyádból Fenevad kártyát! Erősebb Generációjú vámpírokra nem hat ez a Diszciplína. Ezután közölj egy egyszerű mondatot az áldozattal, akinek azonnal végre kell hajtania az általad kiadott parancsot (pl.: „Feküdj a földre!”, Dobd el a fegyvert!”, „Köhögj!”, stb.).
HIPNÓZIS: Nézz mélyen egy másik karakter szemébe, közöld vele, hogy „Uralom 2, Hipnózis!”, majd hajtogass egy Esszencia kártyádból Fenevad kártyát! Erősebb Generációjú vámpírokra nem hat ez a Diszciplína. Ezután közölj egy feltételhez kötött parancsot (pl.: „Ha az ajtónálló belép, kezdj el rohanni!”; „Egy óra múlva keress fel és hozd el nekem a pergament!”, stb.). A másik karakternek a legjobb tudása szerint teljesítenie kell a beültetett hipnotikus parancsot.
A FELEDÉKENY ELME: Nézz mélyen egy másik karakter szemébe, közöld vele, hogy „Uralom 3, A feledékeny elme!” (innentől nem tudja elszakítani a tekintetét a tiédtől), majd hajtogass kettő Esszencia kártyádból Fenevad kártyát! Erősebb Generációjú vámpírokra nem hat ez a Diszciplína.
56
Ezután legfeljebb egy teljes órányi eseményt képes vagy megváltoztatni az áldozatod emlékezetében, mely a játékalkalom során történt vele. Teljesen új emlékeket ültethetsz az elméjébe, vagy egyszerűen kitörölheted az eredetieket. A lényeg, hogy mindvégig a szemébe kell nézned és el kell mondanod neki, mit változtatsz az emlékein.
KONDICIONÁLÁS: Nézz mélyen egy másik karakter szemébe, közöld vele, hogy „Uralom 4, Kondicionálás!”, majd hajtogass kettő Esszencia kártyádból Fenevad kártyát! Erősebb Generációjú vámpírokra nem hat ez a Diszciplína. A játékalkalom végéig szemkontaktus nélkül is alkalmazhatod erre a karakterre az Uralom Diszciplínád képességeit.
MEGSZÁLLÁS: Nézz mélyen egy másik karakter szemébe, közöld vele, hogy „Uralom 5, Megszállás!”, majd hajtogass három Esszencia kártyádból Fenevad kártyát! Csak ghoulokra és halandókra hat ez a képesség! A karaktered öntudatlan, mélyálomszerű állapotba kerül, el is kell játszanod, ahogy elveszíti tudatát és összeesik a megszállás helyén. A karaktered testének helyét ez esetben is jelezned kell egy cédulával, vagy egy jellemző ruhadarabbal. Ne felejtsd el, hogy a tested ilyenkor teljesen kiszolgáltatott és sebezhető! Ezután tedd a másik játékos vállára a kezed és úgy irányíthatod őt, ahogy akarod. A másik játékosnak azt kell tennie, amit te suttogsz a fülébe. Alkalmazhatod rajta keresztül a következő Diszciplínáidat is: Jelenés, Bestia, Jelenlét, Uralom, Téboly, és más, nem testhez kötött erőket. Amennyiben a halandó test elpusztul, azonnal visszatérsz az eredeti testedbe. Az erőt bármikor megszűntetheted és újra a saját testedben ébredsz majd. Legfeljebb a játékalkalom végéig uralhatod a halandó/ghoul karakter testét.
KLÁN GYENGESÉGEK Brujah
Mindig tartsd észben, mennyi Esszencia kártyád van. Ha már csak három, a karaktered őrjöngeni kezd!
Gangrel
Minden őrjöngés után egy állati vonás jelenik meg rajtuk. Ezt sminkkel, arcfestéssel, egyéb kiegészítőkkel kell a játékban megjeleníteni. A közhiedelemmel ellentétben az állati jegyeknek nem egy állatra kell emlékeztetniük, hanem mindegyik más és más legyen!
Malkavita
Karakteralkotáskor válassz ki egy elmezavart (pl.: paranoia, megszállottság, skizofrénia, stb.), melytől soha nem szabadulhat meg a karaktered, csak a végső halála útján! Ezt a játék során mindig ki kell játszanod, különben a mesélő tapasztalati pontok megvonásával büntethet!
Nosferatu
Minden nosferatu karakter bűn ronda. Ezt a játékban maszkkal, sminkkel, randa álarccal, vagy egyéb módon, de jelezni kell!
Toreador
A toreadorok a szépség rabjai. Amennyiben egy szép tárggyal, karakterrel, öltözékkel, vagy műalkotással, vagy bármely nekik tetsző dologgal találkoznak, három percre mozdulatlanná dermednek. Ezen idő alatt teljesen lenyűgözi őket a szépség megnyilvánulása és teljesen kiszolgáltatottak lesznek. Csak akkor ocsúdnak idő előtt, ha legalább három Esszencia kártyát elveszítenek sebzésből adódóan.
Tremere
A tremerekre jobban hat a vérkötelék, mint a többi vámpírra. Amennyiben először ízlelik meg egy másik vámpír vérét, azonnal kettes vérkötelékbe kerülnek. A második alkalom már végzetes is a számukra, az teljes erősségű vérköteléket jelent.
Ventrue
A ventrue karakter csak egyféle áldozattípusból táplálkozhat. Minden más vért kihány azonnal. Vannak ventruek, akik csak szüzekből, sebesült katonákból, száz évnél idősebb emberekből, stb. táplálkozhatnak. Vértestvéreik vérét szabadon fogyaszthatják, megkötések nélkül.
Lasombra
Egy lasombrának sincs tükörképe, így könnyen felismerhetőek.
Tzimisce
A tzimisce vámpírnak legalább kétmaroknyi földnek kell lennie a koporsójában, ahol alszik, élete valamely fontos helyszínéről (ahol vámpír lett, vagy ahol született még halandóként, stb.). Amennyiben ez hiányzik, a karakter a következő játékalkalom során minden Képességét kettővel kevesebb szinten tudja alkalmazni (pl.: van Kézitusa 4-e, csak 2-en használhatja).
Asszamita
Amennyiben egy asszamita vámpír háromszor, vagy többször iszik ugyanazon
57
játékalkalom során másik vámpír(ok) véréből, kialakul nála a vérfüggőség. A vérfüggőséget és a vitae utáni parttalan vágyakozást ki kell játszani a a játékosnak, különben a mesélő tapasztalati pontok megvonásával büntetheti. Ezután az asszamitának már mindent meg kell tennie, hogy minden játékalkalom során egyszer legalább igyon egy másik vámpír véréből. Giovanni
A giovannik szörnyű fájdalmat okoznak a halandóknak és ghouloknak, ha táplálkoznak belőlük. Minden elrabolt Esszencia kártya után az áldozatukat alakító játékosnak el kell tépnie még egy Esszencia kártyát. Általában a legtöbb élő áldozatuk azelőtt meghal, mielőtt tényleg kifogyna a vérből...
Ravnos
Minden ravnosnak van valamilyen szenvedélye, amit a játékosnak ki kell játszania. Ez lehet rituális gyilkosság, kényszeres hazudozás, kleptománia, stb. Amennyiben a játékos ezt nem játsza ki, a mesélő tapasztalati pontok megvonásával büntetheti.
Szet követői
A szetiták irtóznak az erős fénytől. Igyekeznek mindig sötétben, vagy árnyékos helyen tartózkodni. Nem bírják a teljesen kivilágított szobákat és termeket. Amennyiben nem árnyékos helyen állnak, vagy félhomályban, esetleg erős fény vetül rájuk, vagy egy lámpa direkt fényében tartózkodnak, minden Képességük eggyel alacsonyabb szinttel számít (pl.: van Technológia 3-a, akkor csak 2-t használhat).
A VÉRKÖTELÉKRŐL Amennyiben egy halandó, ghoul, mágus, vagy másik vámpír megízleli egy vámpír vérét, függetlenül attól, hogy az Esszencia vesztéssel jár-e, vagy sem (elegendő egy korty is),a vérkötelék azonnal kialakul. Aki iszik a vámpírvérből, ha halandó, vagy mágus volt, ghoullá változik. A mágus ghoulok minden játékalkalmat úgy kezdenek, hogy különleges állapotuk miatt kapnak egy Paradoxon kártyát. A vérköteléket csak az a mágus tudja megtörni, aki rendelkezik legalább egy szférával ötös szinten és elkölt annyiszor három Esszencia pontot, amekkora a vérkötelék szintje (egyesnél hármat, kettesnél hatot, hármasnál 9-et). Kísértetek nem köthetően vérkötelékbe. A haramdik alkalom után vérbilincsről beszélnük, ez jelenti a legtökéletesebb rabszolgaságot. Az alábbi szabályok vonatkoznak azokra, akik vámpírvért isznak: Első alkalom:
Második alkalom: Harmadik alkalom:
A halandó és mágus ghoullá válik. A mágus kap egy Paradoxon kártyát minden játékalkalom elején, amíg ghoulként éli kettős életét. A ghoul mágusok mágusnak számítanak továbbra is játéktechnikailag, de megtanulhatják a Diszciplínákat is. A ghoullá vált halandó kap egy Őserő 1-et és ezentúl ghoulnak számít játéktechnikailag. A vért elfogyasztott karakternek (halandó/ghoul/vámpír/mágus) fel kell dobnia egy pénzérmét a mesélő jelenlétében: ha fej, szeretni fogja a vámpír és erősen ragaszkodni fog hozzá. Ha írást dobott, gyűlölni fogja őt és mindent megtesz, hogy a közelében maradjon és bosszút álljon, vagy megkeserítse a létezését. A karakter nem támadhat a vámpírra semmilyen körülmények között. A karakter szemkontaktus nélkül is teljesíti a vámpír összes Uralom Diszciplína parancsát. Emellett szerepjátékkal is érzékeltetni kell a híres Igor/Renfield hangulatot.
58
TAPASZTALATI PONTOK Minden játékalkalom után a mesélő 1-5 TP-vel jutalmazhatja a játékosokat, akik azt az alábbiak szerint oszthatják el: JELLEMZŐ Képesség Háttér előny Új Diszciplína Diszciplína Új Diszciplína (ghoul) Diszciplína (ghoul) Új Arkanosz Arkanosz Új Szféra Szféra Új fókusz
ÁR új érték x2 új érték x2 9 új érték x4 15 új érték x6 8 új érték x3 10 új érték x5 10
Két játékalkalom között egy érték csak egy ponttal növelhető. A végső halált halt karakterek fel nem használt tapasztalati pontjai elvesznek és nem lehet ezeket az új karakternél felhasználni!
VÉDŐFELSZERELÉSEK Az alábbiakban láthatod, hogy a személyes védelmi eszközök és ruházat mennyire befolyásolja a téged ért sebzéseket. Az adott felszerelés Védőértéke automatikusan levonódik a karakteredet ért összes sebzésből, kivéve néhány mágikus sebzést, de ezeknek a leírásánál bővebben is olvashatsz. Fontos, hogy a védelmi öltözékek és eszközök csak ott védenek, ahol elfedik a karaktered testét. Egy golyóálló mellény például nem védi a fejet(!). VÉDŐFELSZERELÉS Erős ruházat (bőrdzseki és alatta több réteg ruházat) Golyóálló ing Kevlár mellény Rohamsisak Teljes páncélzat (sisakkal, mellénnyel, egyéb kiegészítőkkel)
VÉDŐÉRTÉK
SZÜKSÉGES
ANYAGI HÁTTÉR
1(összes)
1
2 (Lőfegyverek) /1 (egyéb) 3 (Lőfegyverek) / 2 (egyéb) 3 (Lőfegyverek) / 2 (egyéb)
2 3 2
5 (Lőfegyverek) / 3 (egyéb)
4
59