NextNDirect #1

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SUMARIO

Super Mario Odyssey......................................................................... 4 Metroid: Samus Returns................................................................. 10 Monster Hunter Stories.................................................................. 12 Rayman Legends: Definitive Edition........................................ 14 Pokkén Tournament DX................................................................... 16 The Binding of Isaac: Afterbirth................................................ 18 36 Fragments of Midnight.............................................................20 Culdcept Revolt...................................................................................22 Yo-Kai Watch 2: Mentespectros.................................................24 Mario & Luigi Superstar Saga.....................................................26 El Misterioso Viaje de Layton.....................................................28 Golf Story................................................................................................30 Pokémon Oro y Plata........................................................................32 Quest of Dungeons............................................................................34 Thimbleweed Park.............................................................................36 Story of Seasons................................................................................38 NBA 2K18.................................................................................................40 Fire Emblem Warriors....................................................................... 44 Squareboy vs. Bullies: Arena Edition...................................... 47 Touhou Kobuto V: Burst Battle...................................................48 Neon Chrome....................................................................................... 50 Just Dance 2018..................................................................................52 The Flame in the Flood...................................................................54 LEGO Ninjago Película: El Videojuego.....................................56 Earth Atlantis...................................................................................... 58 Monopoly for Nintendo Switch..................................................60 3Souls.......................................................................................................64 DOOM.........................................................................................................66 Aqua Moto Racing Utopia..............................................................69 RIME...........................................................................................................70 Pokémon Ultra Sol / Ultra Luna................................................. 72 Sonic Forces......................................................................................... 74 Kirby: Battle Royale..........................................................................76 Nights of Azure 2................................................................................78 King Oddball........................................................................................ 80 The Elder Scrolls V: Skyrim...........................................................82 Gear Club: Unlimited........................................................................84 L.A. Noire................................................................................................ 86 Worms W.M.D........................................................................................ 88 StarGhost................................................................................................ 91 Resident Evil Revelations..............................................................92 Resident Evil Revelations 2..........................................................94 Rogue Trooper Redux......................................................................96 Rocket League.................................................................................... 98 Wheels of Aurelia............................................................................ 100 The End is Nigh.................................................................................102 Yooka Laylee........................................................................................104 LEGO Marvel Super Heroes 2.....................................................106 Xenoblade Chronicles 2............................................................... 110


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NextN Direct Número 1 No somos pocos los que hemos pasado por el Staff de NextN, que crecimos con grandes revistas de videojuegos. De un servidor seguro que se acuerda más de un kiosquero, pues cuando se acercaba la fecha de lanzamiento de mis publicaciones favoritas, me hacía mi propia ruta preguntando si había salido ya la Nintendo Acción, Super Juegos, Hobby Consolas, 64Magazine, NGamer, PC Manía… “El pesao de la Nintendo Acción” seguro que me llamaban. Lo cierto es que consumía mucha prensa escrita, la devoraba página a página. Simplemente me encantaba. A día de hoy no sería el mismo sin aquella afición, que me llevó a disfrutar más de hablar y debatir sobre videojuegos, que incluso jugarlos. ¡Y no puedes ni imaginar lo que me gusta jugarlos! ¿Y qué decir? De no ser por aquellas míticas revistas, puedes dar por hecho que NextN no habría nacido. Dicho esto, imaginarás que tener nuestra propia revista es todo un sueño hecho realidad, y eso es precisamente lo que tienes en tus manos: NextN Direct, un número único de una revista especial maquetada con toda la ilusión del mundo, que recopila los análisis publicados en NextN de los mejores videojuegos aparecidos en Nintendo Switch, 3DS y Wii U de los últimos meses. ¿Quién sabe? Si te gusta el proyecto, quizás termine transformándose en algo más allá…. Rafa “Alias” Mañas

Han contribuido a este número: -Alejandro “Taka” Rodríguez -Alejandro “Trekker” Hernández -Alexma Segura -Alfredo “Fodo” Pavez -Ana “Saifoogeo” Quintana -Cristóbal “Moripi” Martín -Daniel “Kirby” Marínez -David “Diamond” González -Isaac Toro -Javier “Perrete” Escribano -José Luis “ARK” Moreno -Juan Antonio “Makko” Fonseca -Rafa “Alias” Mañas -Raúl “Luxar” Hoyas -Sergio “Kase” Barragán Visítanos en www.nextn.es Twitter: @NextNnet YouTube: NextN.net Facebook: NextN


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Super Mario Odyssey No solo “otro” imprescindible de Switch

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lorioso el día en el que a Nintendo se le ocurrió crear la vertiente 3D de la serie del “exfontanero”, pues lograron crear todo un referente. Lo necesario para crear tal proeza fue una máquina que lograra representar en tres dimensiones aquello con lo que soñaban sus creadores. Super Mario 64 supuso toda una revolución de la que tomaron nota los grandes plataformas del género que llegaron a continuación, siendo todo un reto para la propia Nintendo crear nuevos capítulos que trataran de igualar su maestría. Y así, llegamos a un Super Mario Sunshine en Nintendo GameCube que supo tomar el relevo apostando por nuevas mecánicas. A continuación tuvimos un par de capítulos de Super Mario Galaxy en Wii que rizaron el rizo, y un Super Mario 3D World en Wii U que supo divertirnos, de nuevo, apostando por novedades jugables que rompían con lo anteriormente visto en una consola doméstica. Siempre se trató de ofrecer lo mejor de cada plataforma donde viajó nuestro bigotudo héroe. Llegamos a Super Mario Odyssey para Nintendo Switch, con una diferencia palpable con respecto a anteriores títulos de la serie; no hace tantísimo que sabemos

de él. Es más, hace poco más de un año ni conocíamos el nombre de la consola que lo iba a mover, pero no fue hasta principios de este mismo 2017 que conocimos de la existencia de esta odisea, ante la sorpresa de todo el mundo. Sin embargo, a medida que han ido mostrando nuevos materiales, ha conseguido enamorarnos, crear el deseo de disfrutarlo, hacernos tararear una y mil veces el estribillo de su tema principal, crear el “hype” que se espera de un nuevo Super Mario en 3D. Con esta introducción llegamos hasta un punto clave: el mayor rival de Super Mario Odyssey es el pasado, tratar de superar a videojuegos anteriores. Más allá de gráficos, hablamos de una serie de pura jugabilidad y experiencias innovadoras, donde todo está medido al detalle. En este análisis trataremos de no crear, más de lo necesario, un enfrentamiento directo contra el legado de la vertiente 3D de la saga Super Mario, sino que nos centraremos en el título que nos ocupa, lo que lo hace tan genial, y también aquello que podría hacer ensombrecer el resultado final.

Desarrolladora: Nintendo EPD Distribuidora: Nintendo Jugadores: 1-2 (local)

Si has visto los tráilers de Super Mario Odyssey, se podría decir que ya conoces todo lo que hay que saber sobre el argumento de este videojuego. Lejos de introducirnos en cómo han llegado el bigotudo y Bowser a luchar por la Princesa Peach, con un Rey Koopa repeinadete y vestido de novio… la historia, de hecho, sin más comienza ahí. Es decir, es de los inicios más directos de los últimos “Super Mario 3D”. Sirve para presentar a Cappy, para justificar un motivo para que forme equipo con nuestro héroe, a fin de salvar a “las chicas”, es decir, a la soberana del Reino Champiñón y a Tiara, hermana de nuestro nuevo amigo. Así que emprendemos de nuevo un viaje para rescatar a nuestra princesa, en esta ocasión con más apuro que nunca, pues parece que Bowser tiene intenciones más serias que cualquier capítulo anterior de la serie: ¡quiere casarse con ella! Poco después conoceremos a los Broodals, unos malvados conejos contratados por Bowser para organizar su boda, a los que tendremos que derrotar a lo largo de una odisea que nos llevará a visitar diversos reinos. “Odisea”, en cuanto


5 al viaje repleto de aventuras de nuestro héroe, no en cuanto a argumento. Tenemos muy en cuenta que los “Mario 3D”, salvo alguna excepción (el transfondo de Super Mario Galaxy siempre nos fascinó), han gozado de argumentos intencionadamente simplistas, sin ninguna complicación o giros dignos del recuerdo. Sí en cambio situaciones divertidas, introducción a personajes y demás cuestiones. En el caso de Super Mario Odyssey, nos habría encantado contar con algo más para emprender este viaje, para tratar de llenar el hueco de un mínimo de argumento que algunos podrían echar en falta. Eso sí, situaciones divertidas y guiños por doquier no faltarán a lo largo de la aventura. Con esto queremos decir que se le podría pedir más en este sentido, el despliegue gráfico y sonoro exigen algo más que contar, algo más que hacer con todos esos preciosos lugares e interesantes personajes a los que se les podría haber dado mayor protagonismo, algo más que hacer con su vida. En resumen, el argumento es extremadamente simple, pero no exento de momentos divertidos. Espectacular, soberbio, redondo… son unos cuantos adjetivos que servirían para calar a Super Mario Odyssey cuando hablamos de su apartado visual. Tarea complicada es encontrar pega alguna, cuando nos ha dejado tan prendados de sus encantos. Los diversos mundos están perfectamente caracterizados según la temática que abordan, con un encanto made in Nintendo que se ha visto beneficiado de las capacidades gráficas de la consola que lo mueve, una máquina de modestas prestaciones si la comparamos con su competencia doméstica. Como suele pasar, la compañía nipona da clases magistrales de cómo exprimir su propio hardware, cuando todavía estamos durante el primer año de existencia de Nintendo Switch. Comenzamos en el Reino Sombrero, abrumados por el mimo al detalle de este

videojuego, algo que va más allá de las posibilidades técnicas de una consola y tiene mucho que ver con el buen hacer de sus creadores. Este primer reino es un país en blanco y negro, con reflejos dorados, una maravilla para tus ojos. Quizás el desencanto llegue cuando te das cuenta que, pese a hablar de “Reino”, no saldrás de Villa Chistera, pueblo que el propio mapa del juego nos advierte que se trata de un lugar de tamaño reducido. Ah tienes el horizonte de tan mágico lugar, con esos ondeantes edificios coronados con sombreros de copa, llamándote en la lejanía del horizonte, y te encantaría conocer más del reino en cuestión, o encontrar una mayor variedad de habitantes. Esto suele ocurrir allá donde viajes, los “lugareños clónicos” son algo que te vas a encontrar. En pocas palabras, el viaje de Super Mario lo llevará a distintos reinos, visitando zonas concretas de cada uno de ellos. Algunos de estos lugares son bastante grandes, como por ejemplo Soltitlán, del Reino de las Arenas, incluyendo subzonas a las que puedes acceder entrando a través de tuberías, edificaciones y demás accesos. Otros se te quedarán pequeños. Por ejemplo, de Nueva Donk cabría esperar una gran ciudad, mientras que “solo” tendrás acceso a unas pocas manzanas de la inmensa

urbe que puede divisarse a la lejanía. Por supuesto, hay que hablar de lo que hay, no de lo que podría haber sido. Y lo que hay es tanto, y tan variado… que precisamente te hace desear más. Más allá de los reinos y sus lugareños, hay que hablar de los distintos tipos de criaturas que podremos controlar gracias a Cappy. Algo que podríamos resumir en puro amor. Mientras que el apartado gráfico de todo videojuego es algo limitado a las posibilidades de una máquina, todo lo referente a música es otra historia. Dado que la serie Super Mario lleva décadas regalándonos temas que resonarán en nuestras cabezas por el resto de nuestras vidas, tener que medirte con cualquiera de los clásicos de la saga en materia musical siempre será complicado. La cuestión en cuanto a Super Mario Odyssey es bastante sencilla, puesto que no existe la necesidad de entrar en comparativas: brilla por su propia cuenta. Nos encontramos piezas muy variadas, que acompañan a la perfección a cada reino, tan pegadizas como magníficas, de las que no puedes dejar de tararear, y con capacidad de sorprenderte. Es complicado citar una canción favorita… pero si tuviera que escoger, qui-


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ta… pero si tuviera que escoger, quizás me quedaría con esa que llevamos meses cantando, el tema “interpretado” por Pauline, alcaldesa de Nueva Donk, en el pasado conocida por ser “rehén de mono”. Jump Up, Super Star! es la primera canción en toda la serie interpretada por una cantante, algo que deseamos que se convierta en una buena costumbre. Destaca frente al resto, pero no por ello el resto de temas se quedan atrás. En definitiva, Super Mario Odyssey no solo es una maravilla para los ojos, sino también una delicia para nuestros oídos. Si amas la banda sonora de este videojuego, cuando completes la historia tendrás “un regalo” que agradecerás a Nintendo. Aunque un título alcance la gloria en diversos apartados, todo lo anterior que hemos comentado no tiene sentido si la jugabilidad no acompaña, si no es divertida, incluso si no innova. A todas estas cuestiones, la respuesta con el título que nos ocupa es un enorme sí. Lo primero que has de hacer es olvidarte de los clásicos poderes conseguidos por medio de objetos. No vas a encontrar ni champiñones que ofrezcan distintos poderes, ni estrellas, ni cosas por el estilo. Como

mucho, corazones con los que recuperar vida, o aumentarla. Nuestro héroe suele valerse de objetos para superar las dificultades que le planteaban sus aventuras, siendo necesarios algunos para avanzar por determinadas secciones. Pero entonces entra en juego Cappy, una especie de fantasma encerrado en un sombrero de copa, con un impresionante poder: puede hacer que Super Mario “posea” cosas, personajes o enemigos. A Nintendo no le gusta el término “poseer”, prefieren llamarlo “capturar”, pese a que estamos hablando de un fantasma que se introduce en el cuerpo de otros seres anulando su voluntad… pero eso es otra historia. Gracias a este poder, las habilidades del exfontanero van mucho más allá de lo que sus anteriores poderes podrían ofrecerle. Hay enemigos de muy modestas posibilidades, como por ejemplo los Goomba, y luego están aquellos con los que vas a disfrutar, hasta el punto de preguntarte por qué Nintendo no crea un videojuego basado en esos personajes. Si bien la variedad de “capturas” es bastante grande, las posibilidades a la hora de avanzar por un lugar de-

terminado suelen limitarse a una sola. Es decir, no suele existir variedad de opciones a la hora de buscar una solución. En ocasiones se limita el campo de acción del personaje / criatura / objeto capturado, para que no puedas hacer lo que quieras, y así “romper” o desviarte del camino que han designado Pero no todo te lo vas a pasar “por la gorra”. Hay momentos que tendrás que valerte sin las habilidades de captura de Cappy. Por ejemplo, las secciones en dos dimensiones, un tremendo tributo a Super Mario Bros. (sin champiñones ni estrellas), o en las pruebas donde un espantapájaros te guardará a Cappy mientras dependes única y exclusivamente de las habilidades de Super Mario, todo un profesional de las plataformas, que además se controla de fábula en esta última entrega. También encontrarás muchos habitantes o seres que quisieras capturar, y no puedes porque simplemente no puedes quitarles el sombrero. Es hasta extraño, incluso forzado, que llevar gorro sea algo tan normal, seas lo que seas. Por supuesto, no hay que darle muchas vueltas a esta cuestión, se trata de una “limitación” introducida para evitar el caos. Las energilunas son la clave, lo que has de recolectar para que la Odyssey, la nave que nos llevará de un reino a otro, pueda ir un poco más lejos. El principio de la aventura podría definirse como una tarea de recolección. Dependiendo del reino en el que estemos, de sus dimensiones, encontraremos más o menos energilunas. Cuando consi-


7 gamos las necesarias, podrás viajar al siguiente reino, existiendo en ocasiones la posibilidad de escoger un destino u otro. Quizás la cantidad de reinos no es la que nos habría gustado (dada la extensión de algunos), una odisea más larga habría sido muy de agradecer, aunque cierto es que… una vez completas la aventura principal, todavía puedes ir más lejos a base de recolectar energilunas que incluso antes no existían.

El problema está en la forma en la que se han distribuido estas energéticas lunas. En ocasiones tendrás que superar un nivel, derrotar a un enemigo final (consiguiendo una multiluna, un racimo de tres energilunas), realizar puzles, ayudar a personajes, afrontar con éxito minijuegos, entre otras posibilidades. Hasta aquí, bien, existe una variedad de opciones… sin embargo, existe un gran número de energilunas que te encuentras “al tuntún”, y ya no digamos cuando, a partir de un momento de la aventura, tenemos la posibilidad de comprar infinidad de ellas por cada tienda de cada reino (no os revelaremos el número, pero podrás hacerte con muchas en las tiendas). Para conseguir hacerte con esas energilunas tendrás que conseguir mucho dinero, 100 monedas por energiluna. Sí, es una forma de estirar la duración… una forma defectuosa que podría llegar a aburrir, no por la dificultad a la hora de conseguir este coleccionable, sino por una falta de imaginación innecesaria. Es decir, si no había forma de colocarlas de forma ingeniosa, tampoco era necesario forzarla sin más. Si bien la compra de energilunas en tiendas no nos parece muy acertada, con los artículos es ya otro tema. Encontrarás dos tipos de tiendas en Super Mario Odyssey: las que aceptan las clásicas monedas de oro, donde comprar potenciadores de salud, ener-

gilunas, sombreros y ropa, y aquellas con las que solo podrás comprar con la moneda local de cada reino, contando con artículos exclusivos de la zona, que podrían ser gorros, ropa o recuerdos con los que adornar la Odyssey. Esto te hará desear hacerte con todas las monedas posibles, pues algunas prendas de ropa son simplemente… una pasada. Guiños no faltarán, tanto al pasado, como a personajes del universo. Ni te imaginas lo que te espera, con algunas referencias que harán brotar más de una lagrimita nostálgica. ¡Y la cosa parece que no termina! Consigue más y más energilunas, y nuevos y sorprendentes prendas llegarán a las tiendas. ¿Sirve para algo cambiarse de ropa? Depende. Hay ciertos habitantes, repartidos por todos los reinos, que juzgan a nuestro héroe por su aspecto, limitando el acceso a ciertos lugares si no vestimos de la forma que consideran adecuada. Fuera de eso, cambiar de ropa es… visualmente divertido. Quizás quieras explorar la jungla del Reino de las Cataratas vestido de explorador. ¿Y por qué no de pirata?¿O de algo que desentone por completo? Y aquí es donde entra en juego el modo fotografía; el juego es tan bonito, ¡que estarás haciendo fotos constantemente! Las opciones para cambiar de filtro, ángulo, zoom, enfocar lo que quieras, etc., te permitirán crear verdaderas postales, hasta el punto de realmente disfrutar fotografiando. Esto no


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sería posible, ni atractivo, sin un apartado visual, no solo pulido, sino precioso. Aquí tienes solo una pequeña muestra de las capturas que hemos tomado con este modo. El apartado más duro de Super Mario Odyssey es su dificultad. No por excesiva, sino por lo contrario. Completar la historia principal se podría definir como un “paseo”, más que una odisea. Un divertido, inolvidable y bonito paseo que verdaderamente merece la pena, porque es de los que vas a disfrutar como pocos. Pero no puedes dejar de sentirte un poco decepcionado por la ausencia de reto que supone enfrentarse a unos jefes finales muy previsibles y fáciles de derrotar, incluso “en su retorno” más adelante. Lo complicado es que te pillen por sorpresa, o que no pilles a la primera lo que hay que hacer para derrotarlos (no ayudan algún mensaje en pantalla que te indica cómo enfrentarlos). También es cierto que la ausencia de vidas a veces te hace repetir y repetir sin mucha preocupación por hacerlo mal; lo único que pierdes son unas monedas que puedes recuperar sin problemas, aunque cabría destacar que el concepto “vida extra” era algo que ya poco importaba en la serie, por lo que no ha sido desacertado eliminarlas. Como decíamos en el apartado anterior, el secreto de su duración está en las energilunas. Cierto es que algunas (muchas) tendrás que comprarlas, otras tantísimas te las encontrarás al girar una esquina. Pero también las hay que requerirán de tu habilidad para conseguirlas. Hacerte con todas es el mayor reto de Super Mario Odssey, lo que extenderá su duración. Y altamente rejugable, también lo es. No solo por lo divertido que es volver a corretear por algunos niveles, o disfru-

tar de las habilidades de ciertas capturas, sino también por aquello que podrías encontrar en tu retorno. Tras superar ciertas partes del juego, en tu regreso a mundos anteriores podrías encontrarte con caminos desbloqueados, o personajes con un nuevo reto, puzle, etc., que será recompensado con una energiluna. No podríamos cerrar el apartado de duración sin mencionar un elemento de jugabilidad que podría retenerte horas jugando: las distintas pruebas repartidas por cada reino que te permiten medir tus récords con los de jugadores de todo el planeta. Y es que no solo podrás mejorar tus puntuaciones de forma local, sino que podrás subirlas a Internet para entrar en un ranking en el que aparecerá tu clasificación en la prueba en cuestión. Aquí empiezan y terminan las características online de Super Mario Odyssey, con una posibilidad que puede servirnos para variar entre tanta búsqueda de energilunas. El modo ayuda, siempre accesible desde el menú de pausa, está destinado a poner las cosas más fáciles de diferentes formas: tendrás más corazones de vida, que además se regenerará si dejas a Super Mario quieto. La cosa no acaba ahí, pues a tu disposición tendrás burbujas que te rescatarán si caes por lugares peligrosos, y flechas indicadoras de nuestro próximo objetivo, siempre apuntando hacia donde tienes que ir. Nuestro consejo es que no hagas uso de este modo, pues creemos que la dificultad normal es lo suficientemente asequible como para que pueda enfrentarse cualquier tipo de jugador. Activar este modo serviría para restar reto a los menos habilidosos. ¿Acaso eso es divertido? Además, en el modo normal, si pierdes una vida varias veces contra un enemigo un personaje aparecerá para ofrecerte vida adicional, algo que tampoco es necesario. ¿Y para los más

peques de la casa? Te sorprendería ver lo capaces que son los niños con algunos juegos. Nuestro consejo, con respecto a esto, es que vayan a por energilunas más sencillas de conseguir, que aprendan poco a poco a controlar al bigotudo héroe, para a continuación ir expandiendo las fronteras de sus posibilidades. De todas formas, es un modo opcional que podría ser de utilidad para los menos duchos en materia, algo que nunca está demás. Siempre nos gusta mencionar las posibilidades de Nintendo Switch con cada nuevo título o conversión lanzado en la consola híbrida. Comenzaremos diciendo que poco o nada hemos visto de diferencia entre jugar en modo portátil y TV, algo que es toda una proeza para un título tan potente como Super Mario Odyssey, sin lugar a dudas y de forma obvia, el más potente de la serie en cuanto a apartado técnico, ya sea para consola de sobremesa o portátil. Ni que decir la gozada que supone poder llevarte un videojuego así a cualquier sitio; es un antes y un después en el mundo de las consolas, aunque esto ya lo hemos vivido con otros títulos lanzados en este sistema. Pero, ¿qué pasa en cuanto a otras posibilidades de Nintendo Switch? Para empezar, permite juego a dos jugadores utilizando un Joy-Con por participante. Tanto el control del bigotudo héroe, como el de su sombreril acompañante, se manejan a la perfección haciendo uso de este control… si bien es cierto que a veces Cappy puede suponer un “engorro” en las manos de jugadores poco expertos o de graciosillos con ganas de liarla. Por otro lado, la Vibración HD hace acto de presencia, pero no de forma muy diferente a como lo haría la vibración estándar. La vibración del motor de una moto quizás sea lo que más aproveche esta característica, sin que sea muy destacable. La vibración también sirve para encontrar


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energilunas, y que esté repartida entre los dos Joy-Con (o entre el lado izquierdo y derecha del Mando Pro de Nintendo Switch) también es algo interesante. Por cierto, desde el menú de opciones podrás ajustar la intensidad de la vibración. Por otro lado, no existen posibilidades táctiles, ni siquiera a la hora de ojear el mapa de cada mundo, algo que tendrás que hacer por medio de controles tradicionales. Sí en cambio tendrás opciones de control de movimiento; agitando los Joy-Con mientras subes por una enredadera, por ejemplo, subirás más rápido. Super Mario Odyssey es compatible con todas las figuras amiibo que ronden por tu casa. Puedes escanearlas con el Señor amiibo, un robot que te ayudará a encontrar la ubicación de energilunas a cambio de escanear una amiibo, o bien escanearlas siempre que quieras para concederte monedas y corazones, aleatoriamente, otras podrían otorgarte nuevos trajes. También las hay que te dan invencibilidad por un tiempo limitado… aunque podrás recurrir a ella tantas veces como quieras. No es la típica invencibilidad que te daría una estrella; nada te puede dañar, pero Super Mario retrocederá por el impacto de los enemigos o trampas que causen daño. Decir que este recurso no es necesario; la dificultad general es muy asequible, como para recurrir a algo que hace que no puedan restarte vida.

vista y en profundidad. Hay muchos momentos que recordar y volver a jugar. Es el Super Mario que merece Nintendo Switch, el que redescubrirán aquellos que se apartaron del camino de nuestro bigotudo favorito, una experiencia que además te podrás llevar a cualquier parte. Esto último parece ya “cansino” repertirlo una y otra vez con cada título de la consola híbrida… y es que todavía no nos hemos acostumbrado a esta increíble posibilidad. En cuanto a lo jugable, nos encontramos el sello de Nintendo. Simpático, divertido, con mecánicas innovadoras, con esa capacidad de dibujarte una sonrisa, con espacio para momentos épicos que lograrán sorprenderte. Magia, es la palabra. En la otra cara de la moneda nos encontramos una dificultad para completar la historia principal que posiblemente te será insuficiente, que trata de equilibrar la duración con una cantidad ingente de energilunas. Quizás lo mejor, en este sentido, sería encontrarte con menos lunas, y más retos… que los hay. Conseguir dinero para comprar todas las piezas de ropa, que se van desbloqueando a medida que consigues lunas, podría ser uno de ellos,

si es que eres amante de los coleccionables. La ropa en sí, no tiene gran utilidad, pero utilizarla en el modo fotografía, un excelente añadido para sacar el jugo a toda la belleza visual que desprende, ya vale todo el esfuerzo por conseguirla. En definitiva, Super Mario Odyssey se convierte por derecho propio en uno de los imprescindibles de Nintendo Switch, completando un catálogo de primer año que jamás hubiéramos soñado en otro sistema. Y no solo se queda en “éso”: el resultado es todo un referente de las plataformas 3D, uno de los mejores juegos de la historia de este género… ¡donde quieras y cuando quieras! ¿Por qué no le hemos otorgado “el punto” que le falta para obtener una puntuación perfecta? Nos habría encantado, pero hay ciertos apartados donde creemos que flojea, que podrían haber mejorado; todo lo que necesita un título con puntuación perfecta lo encontrarás en Super Mario Odyssey, pero no termina de rematar el trabajo por algunas cuestiones comentadas a lo largo del análisis, algo que nos deja con la duda de si Nintendo tendrá intenciones de lanzar actualizaciones que amplíen su contenido para llevarlo hacia esa perfección, como ha hecho con otros de sus últimos videojuegos. por Rafa “Alias” Mañas

Super Mario Odyssey nos ha encantado. En lo audiovisual enamora a primera

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Un precioso espectáculo Se echa en falta algo de visual. Banda sonora que no para- dificultad. Infinidad de energilurás de tararear. Divertida jugabili- nas para alargar la duración. Se dad made in Nintendo. echa en falta algo de argumento acorde con el genial despliegue visual.

Conclusión: Super Mario Odyssey enamora en lo audiovisual, es divertido, jugable, rejuganle, toda una gozada para disfrutar en cualquier parte. El Mario 3D a la altura de Switch.

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Metroid Samus Returns La cazarrecompensas vuelve a lo grande

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os fans llevamos pidiendo un Metroid mucho tiempo y, tras Federation Force, tocaba un juego de desplazamiento lateral en 2D, ¿no? Pues Metroid: Samus Returns viene a cumplir con las demandas (y expectativas) de los fans a través de una reimaginación de la segunda entrega de la saga que protagoniza la cazarrecompensas más famosa de la galaxia. En Metroid: Samus Returns vemos muchas similitudes con Metroid II: Return of Samus. Sin embargo, este título cuenta con muchos factores que le distinguen y distancian bastante del juego original, haciendo que la inspiración en dicha entrega sea casi únicamente argumental. Vamos a empezar hablando de lo que mantiene intacto respecto a Metroid II. La historia es prácticamente la misma: Samus aterriza en el planeta SR388, su misión es acabar con los 40 especímenes de Metroide que se han detectado allí. Aunque parezca una tarea sencilla, estas criaturas están sufriendo pequeñas mutaciones que las hacen aún más letales. La esencia jugable también se mantiene en su mayoría: Tenemos un botón para disparar el rayo normal (Y), otro para saltar (B), con R + Y disparamos los misiles, cuya munición es limitada. El mapa se descubre a medida que avanzamos por pasillos y salas, diversos objetos y mejoras están escondidos por el escenario… Básicamente cuenta con todo lo que esperamos de una entrega de Metroid en 2D. Con esto queremos decir que, a lo largo de nuestra aventura, volvemos a experimentar la sensación de soledad en un mundo más vivo que nunca (merece la pena detenerse a mirar los fondos de los escenarios, en más de una ocasión nos llevaremos una sorpresa), gracias a la omisión de diálogos y cuadros de texto

más allá de mensajes como el de guardar, la autosuperación y la dificultad progresiva a medida que vamos mejorando nuestro traje y nuestras habilidades. Con ello, los enemigos presentan formas más agresivas que nos hacen más daño y gozan de más salud. Cabe destacar que este título cuenta con algo que no es muy frecuente actualmente, pero es un clásico de Metroid: escasos puntos de guardado. Vistos los aspectos clásicos de esta entrega, pasamos a las novedades que ofrece, que no son pocas. Empezando por el aspecto jugable, hay que mencionar el Contragolpe (X). Con esta habilidad podemos aturdir a determinados enemigos, que emiten un resplandor antes de atacar, y liquidarlos de un disparo gracias al Contraataque (Botón Y al realizar un Contragolpe); además, si conseguimos utilizar el Contragolpe contra los jefes, lograremos una Secuencia de Agarre, algo que nos brinda la oportunidad de atacar sin piedad al enemigo durante unos instantes. Además, si mantenemos pulsado el botón L, podemos apuntar en cualquier dirección que queramos moviendo el botón deslizante. La gran novedad de este título son las 4 Habilidades Aeion: Escáner de impulsos, que libera una onda expansiva que nos

Desarrolladora: Mercury Steam Distribuidora: Nintendo Jugadores: 1

permite descubrir una pequeña parte del mapa, así como los puntos sospechosos y destruibles de paredes y suelo. Armadura Eléctrica, que nos permite evitar sufrir daños a cambio de energía Aeion, Multirráfaga de Rayos, gracias a la cual se aumenta la potencia de nuestros disparos y se nos permite disparar manteniendo pulsado el botón Y, y Desplazamiento en Fase, que provoca que el tiempo vaya más lento para todo el mundo menos Samus. Estas habilidades se van desbloqueando poco a poco y son cruciales para poder completar la aventura. Cada una se asigna a una dirección de la cruceta y utilizarlas consume la barra de energía Aeion que, como es de esperar, puede aumentarse encontrando tanques de Aeion. Otra gran novedad en la historia es la implementación del Sello Chozo. En determinados puntos del mapa podemos ver estas construcciones que nos piden cierto número de ADN de Metroide para poder avanzar. Obviamente, la forma de obtener este ADN es eliminando a los metroides que nos encontramos. Una vez hecho eso, podemos explorar nuevas zonas del mapa. También se ha cambiado todo el mapeado y se han añadido funciones nuevas al mismo, como la posibilidad de poner marcadores para volver más tarde a un punto concreto o el uso del amiibo de Metroid, así como la distribución de enemigos y objetos ocultos, y se han implementado puntos de control automáticos en puntos clave de la historia. En este planeta vemos muchos colores contrastados, algunos muy vivos y otros muy apagados que encajan perfectamente en el universo de la cazarrecompensas. Metroid: Samus Returns se ha hecho desde cero para la portátil y se nota, por eso los gráficos exprimen las capacidades de la consola y vemos a una Samus rápida, ágil y muy naranja, que se mueve de una forma muy fluida.


11 Los jefes van adquiriendo una tonalidad rojiza a medida que su salud vaya disminuyendo, un detalle visual muy acertado. De forma similar a lo visto en Castlevania Lords of Shadows: Mirror of Fate para 3DS, Mercury Steam ha hecho un buen trabajo ofreciendo gráficos en 2.5 dimensiones, donde ciertas cinemáticas y secuencias de agarre se benefician de esto, además de otros elementos jugables y del fondo de los escenarios. Es de agradecer que se siga apostando por el 3D en la consola, ya que últimamente es poco frecuente ver títulos de Nintendo con esta característica.

Sin embargo, las aportaciones nuevas no se quedan atrás, pues saben plasmar a la perfección las emociones que se pretenden transmitir, como la presencia de una amenaza o una situación tensa. Por si fuera poco, las obras creadas específicamente para el juego son más rápidas y con una instrumentación más agresiva, sobre todo en las batallas contra los jefes, dando un plus a la tensión

Como punto negativo hay que mencionar la duración del juego, que es cercana a las 10-12 horas para el jugador medio. Yo, yendo bastante deprisa y apenas recogiendo mejoras, he tardado 8 horas y 36 minutos en completar el juego al 40%. Habiendo acabado con 150 misiles y 7 tanques de energía (entre otras mejoras que no menciono por si alguien puede considerarlo

El apartado sonoro del título es brillante. Capta la esencia clásica de los Metroid originales con un

toque minimalista cuando se trata de explorar y avanzar por el mapa, pero va cambiando progresivamente en función a la acción que se desarrolla, llegando a su culmen en las batalla contra los jefes. Utilizando elementos sonoros clásicos como puede ser la melodía que suena al cargar la partida o el mero sonido de los disparos de Samus, se crea un ambiente familiar con el que todo jugador de la saga está acostumbrado, cumpliendo a la perfección con su cometido.

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adecuada, la elección de 3DS teniendo a Switch cada vez mejor posicionada es algo cuestionable, pero el título se adapta perfectamente a las capacidades de la portátil. La gran N ha escuchado nuestras plegarias y nos ha traído un título de Metroid a la altura de lo que esperan los fans, rescatando lo mejor de lo que les enamoró desde la primera entrega.

y ambientando de forma genial el ardor de la batalla. Destaca la implementación de sonidos metálicos y tecnológicos con un aire futurista, cosa que se identifica rápidamente con la cazarrecompensas. Ya sea en 2D o 3D, Samus ha vuelto y tiene mucho que decir. Tanto Nintendo como Mercury Steam han hecho un gran trabajo trayendo de vuelta la esencia clásica de desplazamiento lateral, pero ofreciendo novedades destacables que reinventan a la serie. Todo un paso en la dirección

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Jugabilidad clásica adaptada Los enemigos se acaban a la actualidad. El mapeado es haciendo clónicos. Puedes pergrande y lleno de secretos. Jefes derte con facilidad, a pesar de las originales y difíciles. El gran efec- ayudas. to 3D.

spoiler). Si bien esta duración es más que aceptable para un título de estas características, nos hubiera gustado ver como se alargaba un poco más el juego con quizá más añadidos, aunque no tenga pocos. Nintendo ha dado un paso en la dirección adecuada con este título y esperamos que sigan desarrollando nuevas entregas de Metroid en 2D. por Alfredo “Fodo” Pavez

Conclusión: Todo lo que amamos de la jugabilidad en 2D más añadidos con un toque Prime, un poco de Other M y mucho, pero que mucho Metroid. Samus ha vuelto y va a dar mucha guerra.

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Monster Hunter Stories Caminando entre Monsties

Desarrolladora: Capcom Distribuidora: Nintendo Jugadores: 1-2

Eso, por supuesto, sin hablaros del Felyne que nos acompaña, Navirou, al que es imposible que no odiéis. Mi teoría es que básicamente está diseñado para eso, imagino a los productores, “eh, los jóvenes de hoy en día están muy estresados, démosles un personaje con el que puedan desquitarse a gusto” y así nació este Felyne con cara de bollo. No os cuento más, ya lo veréis con vuestros propios ojos.

Q

uien nos iba a decir que una de nuestras sagas favoritas, Monster Hunter, iba a derivar en una aventura con un mensaje totalmente diferente, y lo que es mejor, ¡en un género RPG más clásico! Monster Hunter Stories sin duda nos sorprendió en su nacimiento, y deseábamos como agua de mayo el poder probarlo en nuestras tierras, aunque no estuviera muy clara su posible llegada. Pero nos llegó, vaya si nos llegó, aunque… ¿ha sabido mantener el espíritu de la saga? ¿Nuestras expectativas estaban fundadas? Lo he jugado durante sus buenas horas, recorriendo su mundo de cabo a rabo, por lo que creo estar preparada para resolveros estas cuestiones. ¡Que comience el análisis! No volveré a reiterar lo ya mencionado en las impresiones del título, pero conforme avanzaba en la historia he podido ver cómo mis peores sospechas se confirmaban, cosa que ya de por si estaba clara con el aspecto general del juego: Monster Hunter Stories cuenta con una historia más bien dirigida a un público joven. Pero eh, esto no tiene por qué ser algo malo, juegos como Pokémon o YO-KAI WATCH cuentan con historias de este estilo y son un auténtico éxito. Sin embargo, en estos dos últimos ejemplos la historia está bien enlazada, no deja demasiados cabos sueltos y, aunque se nos planteen elementos varios que nos desvíen de la trama principal,

estos están relacionados y no se pierde de vista el objetivo. Esto no ocurre en Monster Hunter Stories. Básicamente me tiré gran parte de la partida preguntándome cuál era el verdadero quid del juego: ¿acaso ser rider? ¿ver mundo? ¿eliminar la plaga? ¿pasar de todo e irte con los cazadores?, no quedaba realmente claro. Básicamente te dedicas a dar tumbos arriba y abajo resolviendo cosas sin ahondar verdaderamente en el problema con el que inicia el juego: la plaga. Sí, te la encuentras durante determinados puntos, pero es un constante “oh, la plaga. Vale, olvídate de ella, vete a esta otra ciudad que es bonita”. Por no hablar del desarrollo de los personajes y su profundidad. Si me permitís nuevamente el símil a Pokémon, los personajes cuentan con una personalidad más clara que en este juego. Si hablamos de la última entrega vemos, por ejemplo, a Lilya como un personaje que aprende y evoluciona de una manera natural y realista. Esto, recalcamos, no ocurre en Monster Hunter Stories. El trío protagonista no deja de ser más arquetipo: el prota elegido por algo que vete a saber tú que es, el rival que está cabreado con el mundo y necesita una buena dosis de All-Bran y la amiga que media entre los dos. Y no creáis que los secundarios son mucho mejores: personajes con un trasfondo nulo o más plano que el encefalograma de un zombi.

En general, la historia está muy, pero que muy desaprovechada. Podrían haber sacado algo realmente espectacular, con auténticos enfrentamientos entre los distintos puntos de vista de los Cazadores y los Riders, cómo estos chocan entre ellos y cómo debes afrontarlo y dar muestra de tu valía, cosa que, evidentemente, no ocurre. Os lo repito, plano. Pero ey, si algo puede eclipsar una historia mediocre es una jugabilidad endiablada, que te haga mantenerte pegado a la pantalla, y al menos en mi caso así ha sido, aunque en menor medida que en los juegos de la saga principal, ya que parece que en Monster Hunter Stories todo es en formato “mini”, desde los Monsties hasta las misiones. Ojo, no quiero decir con esto que tenga pocas, en absoluto, de hecho, yo aún sigo terminando alguna que otra para llegar al


13 100%, y llevo más de 85 horas jugadas. Estas misiones y submisiones son las arquetipo de la saga, reúne tal o cuál material o vence a tal monstruo (¡y no te olvides de hacerte sus armas y armaduras!), que realmente no nos ahonda en la historia ni en el mundo, sólo nos lleva a amasar una pequeña fortuna masacrando monstruos (y eso que eran nuestros amigos). Y, pese al terrible factor suerte que predomina en las batallas, estas son de lo más entretenidas, sobre todo cuando llegues a los dragones ancianos y estos se dediquen a recalcarte que los que parten el bacalao son ellos (sin olvidarnos del Rajang, maldito Rajang). Sin embargo, los combates se pueden hacer sencillos conociendo el patrón de ataque de los enemigos, sufriendo únicamente cuando éste cambie de tipo de ataque y nos veamos de golpe y porrazo (literalmente) contra las cuerdas, pero no se nos hacen realmente complicados durante el transcurso del juego, siempre y cuando no tengamos que contar con dos objetivos distintos y tu Monstie se dedique a atacar al que no quieres, claro está. Esta vertiente puede ser realmente interesante en los combates multijugador, en la que conocer cada Monstie puede salvarte la vida… a no ser que tu rival haya usado los genes con cabe-

za y te veas en un auténtico apuro. Sin duda, este sistema de genes es uno de los puntos grandes del juego. Pudiendo hacer que un monstruo herede un sólo hueco de su plantilla, esto nos llevará a buscar diferentes huevos una y otra vez hasta encontrar el gen que deseemos, que otorgará al huésped habilidades distintas a las comunes a su clase y mejores estadísticas. ¡por no hablar de los bingos, en los que al unir tres genes de la plantilla nos otorgarán mejoras distintas! A su vez, podremos usar elementos para mejorar las estadísticas o abrir huecos de la plantilla de genes, de forma similar a los objetos para subir los EVs en Pokémon. Sin embargo, están limitados a diez unidades en total, por lo que habrá que pensar bien cómo utilizarlos. En su momento, lo vídeos que enseñaba Capcom del título nos hacía dudar de su llegada a 3DS, dado que los gráficos se veían bien, DEMASIADO bien, y evidentemente así es, pero con un bajón en ellos bastante curioso. Sí, los personajes y Monsties se ven realmente bien, su diseño es encantador, y dan ganas de hacerse cosplays a miles de ellos y adoptar diecisiete Rathalos. Por no hablar del entorno, por ejemplo, el diseño de la ciudad principal es simplemente espectacular, que sí, que es una plaza y poco más, pero ver a los niños correteando perennemente alrededor de la fuente, y lo colorido que es todo llama poderosamente la atención. Como si fuéramos polillas, vamos. Pero ah, si nos empezamos a fijar con más detalle, vemos los problemas que tiene: los elementos decorativos con un 2D cutre que hacen parecer que el juego va a trompicones, ralentiza-

ciones en determinados puntos, monstruos que en la lejanía parece que estén sufriendo algún tipo de problema al andar a saltos, el “fundirnos” con nuestro Monstie en algunas escenas… Queda claro que este título explota 3DS a un nivel bastante alto, y pese a jugarlo en New 3DS estos detalles se notan. En el tema de la música, la cosa me ha dolido bastante, tengo que reconocerlo, y no por malos. En general, son decentes, puedo aventurarme y decir que prácticamente ninguno se quedará en tu memoria como algo especialmente épico, aunque, recalco: no son malos. ¿Cuál ha sido entonces el motivo de mi dolor?, pues el comprobar cómo el temible Deviljho, rey de los pepinillos, no cuenta con su tema propio. SU TEMA. Ese que te erizaba los pelos y te ponía la carne de gallina cuando lo escuchabas en una cacería cualquiera. ¿Por qué Capcom, por qué? Los efectos sonoros, por su parte, son los típicos de la saga, muy variados y llenos de matices. El doblaje a su vez nos llama la atención: es el idioma oficial del juego. Sí, esos galimatías que escucháis son básicamente los mismos sonidos que escucharéis tanto si ponéis un Monster Hunter de PSP como Generations. ¿Qué puedo deciros, finalmente, para resumir todo lo de arriba en unas pocas palabras? Pues que Monster Hunter Stories es un buen juego, con una jugabilidad enorme pero que palidece en parte debido al factor suerte en los enfrentamientos. A su vez, la historia deja mucho que desear y los personajes son simples maniquíes. Sin embargo, las posibilidades de creación de equipo, personalización de Monsties, y las decenas de logros de la tarjeta de Rider, sumados a la opción multijugador y la inclusión de futuros DLC, tan presentes en la saga, harán de Monster Hunter Stories un juego del que poder disfrutar durante muchas, muchas horas, acompañados siempre de nuestros fieles y leales Monsties. ¡A montar! por Saifogeo

+

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Gran cantidad de Monsties y Historia pobre, al igual que opciones de personalización de sus personajes. Técnicamente aspecto. Sistema de juego ágil y irregular: se ve bonito, pero con entretenido. Muy, muy largo, y con ralentizaciones. Navirou, go home. DLCs gratuitos

Conclusión: Convence su jugabilidad, profunda, y por el adorable diseño de sus personajes. Tiene fallos, tanto en el apartado técnico como en la historia, pero te enganchará durante horas.

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Rayman Legends Magistral, pero poco definitvo

Desarrolladora: Ubisoft Montpellier Distribuidora: Ubisoft Jugadores: 1-4 (local)

tas como panes y el de antes… pues no.

R

ayman Legends: Definitive Edition ya está aquí. La aventura que pudimos disfrutar en Wii U ya el pasado 2013 (y en un sinfín de plataformas que no vamos a listar ahora) vuelve con un subtítulo que pone el listón más alto todavía con respecto a la joyaza que era el original. Ubisoft ha catalogado a este lanzamiento de Nintendo Switch como una edición definitiva y, tras haberlo devorado de cabo a rabo, podemos hablar con total seguridad y decidir si cumple o no con semejante etiqueta. Si eres un neófito que sabe bien poco de Rayman, vamos a hacer una introducción muy breve. Este héroe fue concebido por el francés Michel Ancel de una manera muy similar a como Miyamoto concibió las aventuras de Link, aunque con diferencias en el resultado que saltan a la vista. Una infancia de curiosidad y de paseos por los bosques, mezclado con una juventud en la que el lápiz volaba sobre el papel llenándolo de dibujos y bocetos garabateados, dieron forma a multitud de ideas entre las que destacaba una en particular: un héroe de barriga oronda y flequillo rubio sin extremidades, capaz de lanzar sus puños y usar su pelo como una hélice.

Ese fue el punto de partida a partir del que se construyo todo lo que dio forma a las aventuras de este personaje. Pero todo eso pertenece al siglo pasado y se condensa en 1995, justo cuando el primer videojuego con él como protagonista llegó al mercado para Atari Jaguar, PlayStation y Sega Saturn (aunque antes hubiera cierto flirteo con Super Nintendo). Ahora nos toca mirar a la actualidad, una que lleva más de 20 años de diferencia y en la que este personaje se ha atrevido con aventuras tridimensionales y hasta a enfrentarse a unos conejos que hace poco hemos podido ver acompañando a cierto exfontanero. Tanto ir y venir entre géneros y formatos hicieron a Ancel querer volver a los orígenes, llevar a Rayman al lugar al que nació y adaptarlo a los tiempos que corren. Ya no está esa brillante sonrisa a final de cada nivel, ni tampoco ese tono naïf que lo envolvía a todo. El Rayman de ahora es mucho más rápido, más estilizado y está en un mundo de fantasía, pero también bastante socarrón. El Rayman de ahora mola y el de antes era mono. El Rayman de ahora corre que se las pela y reparte tor-

Esta forma de salirse por la tangente tiene su explicación. Pensar en Rayman Legends: Definitive Edition es pensar en un juego de plataformas con una jugabilidad tremendamente pulida. Los niveles tienen un mucho de exploración para conseguir a unos Diminutos que han sido capturados por dios sabe qué; pero también tienen un toque coreográfico, de seguir las pistas con las que los niveles han sido diseñados para que el jugador fluya por ellos a medida que va mejorando sus habilidades a los mandos. Bueno, también tiene sitio para las puñetas más grandes, pero eso es para los que juegan en compañía y prefieren soltarle una galleta al prójimo. Y esta es la excusa perfecta para que tú cojas los Joy-Con o tu Switch para moverte por los 6 mundos que contiene este título. Todos ambientados con temáticas muy diferentes, enemigos que son más unas dianas móviles que amenazas y plataformeo en su más pura esencia. La historia da igual, ni siquiera hay un hilo que te conduzca y te sirva de excusa para saltar de un cuadro a otro para elegir nivel. Solo quieres completar, avanzar y descubrir qué es lo siguiente que ha planeado Ubisoft para ti. Vamos a entrar un poco en vereda. Rayman Legends: Definitive Edition es un juego completo hasta decir basta. No le es suficiente con ofrecer la posibilidad de jugar en modo cooperativo cuando plazca (con un Joy-Con por jugador vale, hasta un máximo de 4) y 6 mundos car-


15 gados de niveles y de secretos repartidos por cada uno; no, lo remata con fases de su anterior entrega (Rayman Origins), retos diarios para conseguir las mejores marcas a nivel mundial, unas criaturas que desbloqueas y coleccionas, nuevas apariencias para tus personajes, un minijuego de fútbol con sus propios torneos para jugar en compañía y hasta un modo para pasar a controlar al bueno de Murfy (ese “hado” verde con cara de rana de los Smacks pasada de vueltas). Todo ahí, concentrado en ese pequeño cartucho que metes en tu consola. Y seguimos, porque si algo tiene de sobra este título aparte de contenidos es carisma. Carisma que desborda en el plano artístico al que dan forma tanto sus gráficos como su música y sonidos. Aunque estamos hablando de un juego hecho en 2D, la calidad de los escenarios y de los personajes es sublime, son tremendamente expresivos y sus animaciones te pueden hacer soltar alguna que otra carcajada (servidor todavía se sigue riendo como un enano al ver a Globox deslizarse por una pared); amén de un estilo tan característico que se hace tremendamente inconfundible. La música es otro punto a favor, ya que se permite el lujo de mezclar melodías variadas que siempre tienen presente ese aire de buen rollo que envuelve a todo el juego. Incluso aunque estés dándole de tortas a un jefe final, hay hueco para reírse por sus caras o sus posturas, aunque nos estén sacando de quicio. Pero la guinda, la gran guinda

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Entornos y personajes con unos diseños cargados de carisma. Mecánicas muy simples que lo hagen accesible y a la larga, deaafiante. Los niveles musicales.

donde se mezclan jugabilidad, gráficos y música es, de lejos, cada nivel musical. Lo que hacen esos escenarios con versiones de temas famosos y experimentos a nivel visual es una buena prueba de lo que se puede hacer cuando quieres que el ritmo de juego vaya al mismo compás que el ritmo de la música (en el vídeo que tenéis a continuación podéis comprobarlo). ¿Sabéis cuál es la única pega que le hemos encontrado a todo esto? Que tras habérnoslo pasado aún nos estamos preguntando por qué esto se llama Rayman Legends: Definitive Edition. No hay ni rastro de algo que justifique que esta es de verdad la versión definitiva de este genial plataformas, salvo que tenga que ver con su simple paso de juego en consola a juego en portátil y viceversa. Duele ver que un videojuego tan brillante en tantos sentidos carece de alicientes como para volver a pagar por él si ya lo disfrutaste en su momento. Jugarlo con Nintendo Switch en Modo Portátil es todo un placer (ese “clac” que te lleva el juego de la TV a tus manos jamás dejará de gustarnos), se ve brillante, nítido y conserva toda la fluidez que necesita un título de estas características… Hasta que te pones a hacer lo mismo en el televisor. Nos hemos encontrado ralentizaciones en ciertas zonas, algunas realmente grandes en ambos modos (cuando entras a la sala de Retos la cosa se va de madre) y es algo grave si pensamos que esto es

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Ralentizaciones en algunos niveles. La pérdida del control táctil de Murphy. Las pocas novedades no justifican llamarlo definitivo.

una versión de un título lanzado en 2013. Ha habido tiempo para pulir y hacer que todo vaya a la perfección, aunque puede que haya sido el extremo interés por comprimir lo que le haya pasado factura. Por encima de todo esto, la pérdida del control táctil que disfrutamos con el Wii U GamePad es algo que también duele. Ahora tenemos El toque de Murfy, pero solo disfrutable en modo portátil, que es esa modalidad en la que el personaje se mueve solo y tú le ayudas manejando a este bicho verde a golpe de dedo. Lo malo es que en la aventura normal todas las acciones de este ser se reducen a pulsar un botón, convirtiéndose en algo antinatural y cayendo si comparamos a cómo se hacía hace unos años en la anterior consola de Nintendo. Te convierte en pato, te achica y te agranda a su gusto y hasta te pone a patear esqueletos mariachis al ritmo de The Eye of the Tiger. Sí, Rayman Legends: Definitive Edition sigue siendo tan sobresaliente como la aventura original, esa que disfrutamos hace ya unos buenos años; pero la falta de novedades importantes no justifica volver a hacerse con él sí ya lo posees. Es brillante, divertido y hasta gracioso, y el único problema que tiene, salvo pequeñas taras técnicas, es que la coletilla que acompaña a su nombre le perjudica más que favorecerle. Aunque, si lo interpretamos también como una versión portátil, desde luego sí que es la definitiva. por Juan Antonio “Makko” Fonseca

Conclusión: Nos llega a Nintendo Switch uno de los mejores plataformas 2D. Desternillante, divertido, con mucha personalidad y casi infinitas horas de juego. Pero si ya lo tienes, déjalo pasar.

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Pokkén Tournament DX Mamporros evolucionados

Desarrolladora: Bandai Namco Distribuidora: Nintendo / The Pokémon Company Jugadores: 1-2 (local y online)

limitan a nuevos Pokémon, sino que también encontramos el nuevo Reto Diario, que nos recompensará por volver cada día para aceptar un desafío distinto, con un luchador y Pokémon de apoyo determinados. Sin duda, es una forma excelente para probar aquellos Pokémon que no nos llaman tanto la atención y buscar formas de aprovecharlos mejor. Los Combates por Equipos son otra forma de cambiar el concepto de los enfrentamientos, y la verdad es que recuerda en parte a los combates tradicionales de Pokémon al poder elegir 3 luchadores distintos.

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espués de un éxito algo moderado en Wii U, el nuevo enfoque de los combates Pokémon por parte de Bandai Namco decidió volver a la actualidad de los videojuegos con Pokkén Tournament DX, una versión que reúne el contenido adicional habilitado en los arcades japoneses y algunas novedades más. Y desde luego, tanto el juego como Nintendo Switch se benefician uno a otro con sus bondades. La base sigue siendo la misma: frenéticos combates Pokémon con una selección bastante amplia de criaturas (aunque quizá pueda parecer reducida comparada con el número total). La mezcla entre las fases abierta y duelo es una excelente forma de animar los enfrentamientos y permitirnos crear una diversa variedad de estrategias, a lo que hay que unir el uso de los Pokémon de apoyo. La gran variedad de movimientos disponibles para cada luchador y el triángulo de movimientos “ataque-agarre-contraataque” es otro plus a favor de la estrategia y

la experiencia de este título, aunque eso no quita que el juego y sus controles no sean fáciles de aprender para los nuevos jugadores. Pero lo que más emociona a la hora de jugar es la fidelidad con la franquicia, el cómo han adaptado los diversos movimientos para hacerlos fluidos y para determinar qué estilo de combate predomina con cada monstruo. Algunos luchadores, como Blaziken, se benefician más del combate cuerpo a cuerpo, mientras que otros obtienen ventaja en los ataques a distancia (como Chandelure). Por suerte, el título no se limita a ser una mera remasterización. Al plantel inicial se unen cinco personajes adicionales, destacando como gran novedad Decidueye, Pokémon inicial de la séptima generación, que destaca por su agilidad y su gran dominio del “arco”. Los otros luchadores (Scizor, Darkrai, Croagunk y Empoleon) también vienen pisando fuerte, ofreciendo nuevas formas de afrontar los combates. Pero las novedades no se

Pero el gran cambio lo encontramos en la adaptación a Nintendo Switch y su concepto portátil. No son muchos los títulos de lucha que hay disponibles ahora mismo en la consola, y Pokkén Tournament DX es la prueba sólida de que este género tiene gran cabida en el catálogo de la consola híbrida de Nintendo. El hecho de poder llevarte la consola a cualquier lado y poder enfrentarte con tus amigos o con cualquiera allá donde vayas es una experiencia satisfactoria. Además, con la opción de utilizar un Joy-Con para jugar, puedes compartir la diversión con total facilidad. Aunque, en el caso de que juguéis en la misma consola, recomendamos hacerlo en el modo normal, ya que el modo a pantalla partida (novedad de Pokkén Tournament DX), reduce drásticamente los FPS a 30 y, la verdad sea dicha, se nota bastante. Quitando todas estas novedades, encontraremos mayormente el mismo título ya disponible en Wii U, con sus tradicionales modos como Torneo, Entrenamiento


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o Modo En Línea. La historia (incluida en el modo Torneo) es emocionante, pero avanzar a través de los diferentes torneos puede ser una tarea ardua, teniendo que completar primero una fase clasificatoria (más larga conforme mayor sea el nivel del torneo), un torneo tradicional y, finalmente, un combate de promoción. En cierto modo, es una excelente forma de aportar tiempo de juego a ese modo (contando con el añadido de los Paneles de misiones para añadir rejugabilidad), pero llegado cierto momento puede ser frustrante.

Para aquellos a los que les preocupe que el título no dé el máximo en Nintendo Switch, os puedo decir que no tenéis de qué preocuparos. El juego se ve de maravilla, con unos gráficos y realismo excelentes, incluso cuando jugamos en el modo portátil. Los combates s o n fluidos (salvo el ya mencionado caso del juego a pantalla partida) y los escenarios están bien elaborados… salvo por los personajes de fondo y sus toscos movimientos.

Otro aspecto cansino que vuelve del anterior título es la gran cantidad de coleccionables disponibles (entre títulos, mensajes y opciones de personalización para nuestro avatar). Aquellos jugadores a los que les guste obtener el 100 % en los juegos van a encontrar una larga travesía por delante, pero puede resultar desalentador para aquellos que solo quieren luchar y divertirse. Y para ello, no hay mejor opción que el modo online, donde podremos enfrentarnos a jugadores de todas partes. Como suele ser habitual, es en este modo donde encontramos un nuevo nivel en la experiencia de juego.

En resumen, Pokkén Tournament DX llegó a Nintendo Switch como una gran solución para divertirnos durante el otoño, y la verdad es que

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Divertido y con gran profundidad y estrategia. Los nuevos modos son perfectos para el modo portátil. Visualmente es increíble. Es bastante duradero.

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Básicamente es el mismo juego que en Wii U, con novedades escasas. Los desbloqueables son superficiales. En modo a pantalla partida luce bastante peor.

nos ha dejado bastante satisfechos. Si bien es cierto que arrastra consigo algunos elementos algo tediosos, no puedo evitar esbozar una sonrisa al encender la consola y ponerme a luchar cuando y como quiera. Es uno de esos títulos fáciles de aprender, pero difíciles de dominar, pero que a la vez disfrutas por el mero hecho de progresar ¿Que si no nos habría gustado ver más novedades o quizá una nueva entrega? Es posible, pero eso no le quita méritos a esta gran remasterización que se adapta a Nintendo Switch como si hubiera sido su consola original. por David “Diamond” Gonález

Conclusión: Un gran juego de lucha, tanto si tuviste el de Wii U o no. Hay pocas novedades pero interesantes, aunque pueda abrumar si es tu primera vez. Perfecto para la portabilidad.

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The Binding of Isaac Afterbirth +

¿Tiene un momento para hablar de nuestro Señor y Salvador, Isaac?

H

ermanos y hermanas, estamos hoy aquí reunidos para unir en santo matrimonio a The Binding of Isaac: Afterbirth+ y a Nintendo Switch, cuyo destino estaba escrito desde el comienzo de los tiempos. Alegres por este acontecimiento, nos disponemos a ser testigos de la promesa matrimonial que estos novios van a pronunciar según el rito de la Santa Madre Nicalis. Que Edmund, modelo y fuente del verdadero amor, esté ahora y siempre con todos vosotros. Leamos ahora el Libro del Génesis. «Entonces dijo Dios: “¿Sabéis lo que estaría guapísimo? Una madre ultracatólica que oiga una voz de aquí arriba pidiéndole que sacrifique a su hijo; y en un alarde de inteligencia, ella obedezca. Muy gore todo, que eso siempre gusta. Y todo esto ocurrirá en 2017, concretamente en el mes de septiembre, para que vuelvan todos al curro con ganicas.” Prosiguió: “Y ya que estamos, vamos a hacer un videojuego de toda esta movida, que están muy de moda ahora para sacar unos dineros extra. Pero se hará exactamente como yo diga. Quiero que cada partida conste de un laberinto generado aleatoriamente al que llamaremos ‘run’, para fardar del C1 de inglés que me acabo de sacar. Los laberintos contarán

con varios pisos, pero habrá enemigos en cada habitación para complicarlo todo un poco más. La única forma de atacar será… lágrimas, sí, eso es lo que será. Para darle un poco más de gracia a todo este asunto, vamos a añadir objetos que al cogerlos cambiarán las características de nuestro

personaje y de sus ataques, en principio para bien, pero para tocar un poco la moral también añadiremos algunos elementos que se puedan coger y que el jugador elegirá si activar o no siendo consciente de que pueden ser buenos o malos, como cartas o píldoras. ¿Que cuántos objetos metemos? Pon más de 600, para que no se cansen de jugar una y otra vez, seguro que no encuentran dos partidas iguales y tendrán que cambiar de estrategia cada vez que cojan la consola. Vamos a hacerlo además bien chungo, quiero que mueran constantemente y sufran para conseguir pasar de nivel. Van a tener que jugar cientos y cientos de horas si quieren descubrirlo absolutamente todo.”

Desarrolladora: Nicalis Distribuidora: Nicalis Jugadores: 1

Pero no quedó ahí todo: “Va a haber 13 personajes jugables, más de 180 tipos de enemigos y más de 90 jefes finales. Se van a cagar, ya lo verás. Vamos a meter además 20 finales distintos que tendrán que ir desbloqueando si quieren conocer toda la historia. Y también ya que estamos cada día crearemos una ‘run’ especial con un ranking mundial para que se piquen entre ellos. ¿Y sabéis qué más? Vamos a hacer desafíos aún más difíciles que las partidas normales para los que quieran pasarlo aún peor. Hay gente que le va ese rollo, yo no juzgo a nadie. Que aquí pecamos todos. Al fondo del todo se levantó Vincent van Gogh, deseoso de conocer qué aspecto tendría visualmente el primer GOTY de la historia. “Será sencillo, minimalista. Tenemos que conseguir que aún con tantísimos objetos y enemigos, se puedan distinguir fácilmente todos los elementos de la pantalla. Jugaremos ligeramente con el pixel art, y el personaje que manejemos cambiará de aspecto dependiendo los objetos que ha cogido.” Nada más terminar de hablar, la cabeza de Skrillex asomó entre el público (no mucho, es bastante bajito), interesado en saber qué sería del apartado sonoro del juego. “Gracias por preguntar, a mi hijo le encanta tu música. Cuántas veces habré tenido que gritar eso de


19 de pasta y pues hay que aprovecharla, aquí no escatimamos en gastos. Y todo esto lo vamos a vender por 39,99€”»

‘Jesús, baja la música o te vas a comer una hostia’. Ya podéis haceros una idea de lo que se repartirá dentro de unos años en las misas, pequeño spoiler. Total, que seguimos por el mismo camino que con el estilo artístico. El sonido va a ser sencillo, pero ayudará a distinguir lo que ocurre en cada habitación sin tener que mirar para entender dónde nos encontramos. Eso sí, le vamos a meter un musicote de fondo para flipar, aunque tampoco tan bestia como el Doom, que ya en unos años sabréis qué es.” “Os recuerdo que todo esto obviamente es para contar la historia de la madre ultracatólica que acorrala a su hijo cuchillo en mano para sacrificarlo porque alguien desde aquí arriba se lo pide, así que meteremos humor negro por un tubo. La gente que vea el juego por encima verá algo bastante desenfadado, pero los que jueguen van a conocer toda la verdad. Aun así, vamos a usar muchas metáforas a lo largo del juego para ver cómo cada uno lo interpreta a su manera, que fijo que un montón de peña se monta paranoias y conspiraciones. Alguno habrá que diga que todo esto lo hicieron los alienígenas, ya verás.”

(Dramatización, probablemente nada de esto ocurriera. Pero compradlo, que sigue siendo un juegazo) por Daniel “Kirby” Martínez

Así, hermanos y hermanas, nuestro Señor se dispuso a crear este maravilloso milagro para ofrecérnoslo el día de hoy, más de dos mil años después, como muestra de su amor hacia su propia creación. Debemos estarle eternamente agradecidos por otorgarnos la oportunidad de estar hoy aquí para presenciar la maravillosa unión entre The Binding of Isaac: Afterbirth+ y Nintendo Switch. Los novios ya podéis besaros. Y que a todos vosotros que estáis aquí congregados os bendiga Dios todopoderoso, el Padre, el Hijo y el Espíritu Santo. Amén.

“Para terminar, sacaremos el juego también en formato físico y añadiremos un manual imitando el estilo retro de los juegos de antaño, que es lo mínimo que podemos darles a los que lo compren. Meteremos también unas pegatinas que probablemente la mayoría de gente nunca vaya a usar, pero nos sobra algo

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Horas de juego casi infinitas sin llegar a hacerse repetitivo. Difícil, pero nos recompensa según aprendemos. Perfecto para vicios en ratos libres con el modo portátil.

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Quizás los nuevos jugadores se vean abrumados por la cantidad de objetos que pueden encontrarse, más sin poder leer una descripción de cada uno. La historia carece de importancia.

Conclusión: The Binding of Isaac: Afterbirth merece toda nuestra atención, uno de los mejores roguelike que podéis encontrar. Un lujo disfrutar de esta maravilla en Switch.

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36 fragment of Midnight Breves paseos a medianoche

Desarrolladora: Ratalaika Games Distribuidora: Ratalaika Games Jugadores: 1

que veamos literalmente el cielo abierto. Eso sí, para que la cosa no sea tan sencilla el nivel se genera proceduralmente en cada intento que emprendamos, es decir, su estructura y la ubicación de las diversas trampas se crea de manera aleatoria, por lo que nada de aprenderse el camino de memoria, sino más bien afilar los reflejos y quedarse con el quid de cómo hay que esquivar cada peligro.

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ada vez más está sonando más el nombre de Ratalaika Games, tanto por ser de estas tierras como por lo prolíficos que se están volviendo desde hace un par de años. No sólo publicando títulos propios de lo más variados para Wii U en su día y para 3DS y Switch actualmente como Twin Robots o 0000, sino también echando una mano en la publicación de obras de otros estudios independientes como Blasting Agent, I and Me, Squareboy vs Bullies o League of Evil; ahora es el turno de 36 Fragments of Midnight, uno de esos juegos cuanto menos curiosos, no tanto por su mecánica o su estética como por la idea de fondo basada en la brevedad y la repetición de una determinada experiencia, en lugar de seguir el desarrollo más frecuente de subidas de nivel o el recorrido de sucesivos niveles. Algo parecido era lo que hace algún tiempo nos ofrecía Shadow Archer en la antecesora de la consola de los Joy-Con, un arcade donde teníamos que estar eliminando enemigos mientras nos aguantara el cuerpo o se nos acabara la munición, lo que viniera antes; el caso de 36 Fragments of Midnight es más o menos igual y bastante descriptivo en realidad: tenemos que ayudar al protagonista a recoger 36 fragmentos de luz en un nivel… y ya está. Eso sí, del tirón, lo que no es tan fácil como pueda parecer en un principio, así dicho de boquilla. ¿Te atreves por tanto a emprender esta aventura?

Como mencionábamos antes, el objetivo de este título es bastante sencillo, tenemos que encontrar todos los fragmentos de estrella que los amigos de Midnight han perdido en medio de un bosque algo siniestro. Da igual que sea noche cerrada y sin luna puesto que somos un pequeño ente que brilla con luz propia, tampoco hay miedo que valga aunque estemos rodeados de peligros que pueden acabar con nuestra luminosa existencia en un segundo, porque nos movemos con la sinuosidad, precisión y gracilidad de una bailarina experta, o de un avezado ninja, así que nada, adelante que los 36 fragmentos nos esperan. Sin largas introducciones ni complicadas explicaciones de por medio, nos plantaremos directamente en el punto más bajo del nivel y a partir de ahí tendremos que ir explorando los alrededores en horizontal y ascendiendo en aquellos puntos en

Quizás no era exactamente el dicho oriental, pero la cuestión es que el apartado sonoro de 36 Fragments of Midnight se centra en reproducir con precisión los sonidos que escucharíamos si nos sentáramos en medio del claro de un bosque por la noche, sin ninguna población ni ningún otro ser vivo por las proximidades: sonido de viento y ramas de árboles meciéndose, una ambientación algo inquietante pero sin duda la adecuada para el lugar por el que nos movemos, acentuando la sensación de soledad y desamparo propia de no tener aún en nuestras manos los ansiados fragmentos de estrella. Quizás se echa de menos algún detalle más para que esa ambientación fuera algo más profunda y variada, como soni-


21 dos de criaturas o al menos variaciones en la fuerza del viento, ya que al rato acaba pasando más o menos desapercibida. Visualmente este título juega con el contraste de un mundo prácticamente a oscuras, sin poder distinguir matices al verse todo en siluetas, con la luz que desprende el protagonista, un curioso cubo con ojitos que recuerda a una mezcla entre Qubby de la trilogía Box Boy y aquellos bloques de luz que poblaban ciertas cuevas de New Super Mario Bros Wii. La animación de Midnight es bastante escueta al no contar con extremidades, se desliza por tierra y aire dejando una breve estela de luz que muestra el recorrido que vamos haciendo, rotando cuando nos dejamos caer desde un borde. Al ser un nivel único y la temática nocturna no hay mucha variedad, al escenario del fondo le falta transmitir un poco más de profundidad y movimiento aunque, por lo demás se aprecia bien la sensación de inquietud que transmite una noche de estas sin luna y en medio de la naturaleza. Los controles de Midnight son de verdadera simplicidad, desplazarnos con el joystick o la cruceta botones de dirección y el botón A para saltar (o el equivalente botón derecho de los cuatro frontales con el Joy-Con desacoplado). Contamos además con un doble salto que podemos ejecutar en el aire y que será indispensable tanto para alcanzar mayores alturas en el nivel como para saber esquivar todos los peligros que hay. Esos peligros se presentan en diferentes formas, ya sea una especie de criaturas peludas de ojos amenazantes, sierras que se desplazan por el suelo o rayos láser que atraviesan de lado a lado la pantalla, y que sólo se pueden esquivar cuando se apagan brevemente o cuando se interpone algún otro objeto sólido en su trayectoria, momento que debemos aprovechar para echar a correr sin pensárnoslo.

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La historia es original y la ambientación está muy lograda. Buenos controles basados en habilidad y reflejos. Niveles generados proceduralmente. Una experiencia muy original.

Como decíamos antes, la estructura del nivel se genera de manera aleatoria al comienzo de cada intento, no obstante, la manera en que se presentan las trampas suele responder a determinados patrones, que incluso se pueden repetir en el transcurso de la misma partida. Es decir, pueden aparecer dos o tres veces unos láseres desplegados con las mismas trayectorias, por lo que una vez aprendida la manera de esquivarlos, tan sólo hay que repetirla. De este modo la sensación de novedad no es tanta como sería deseable por este tipo de sistema procedural, más bien se limita a cambiar la ubicación donde nos vamos a encontrar esos conjuntos de trampas. 36 Fragments of Midnight es uno de estos títulos que se centra en una determinada tarea, quizás al modo de un minijuego dentro de otro juego más

grande, el objetivo está claro y una vez conseguido se acaba, eso sí, entre tanto se suda un poco porque se rige por el sistema roguelike, es decir, si fallamos en cualquier movimiento y caemos en alguna de las trampas, perdemos todo lo recolectado y hay que volver a empezar desde el principio. Por supues-

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Su corta duración te deja con ganas de más. Su sistema Roguelike puede llegar a frustrar. Podría tener algún detalle más en el apartado gráfico y sonoro.

to, siempre queda el reto de superación de tiempo, puesto que primero aparece el récord del mayor número de fragmentos de estrellas que hemos conseguido, y una vez recolectados todos, aparece el menor tiempo empleado en completarlo. Lo anterior, junto a la generación procedural del nivel, le da una rejugabilidad estupenda, sin embargo, tenemos que ser consciente de que la duración no se prolonga mucho más allá de eso, de ahí el modesto precio por el que podemos hacernos con este título. Es más como un pasatiempo al que más de una ocasión podemos recurrir muy satisfactoriamente en esos breves ratos de ocio que podemos tener en un día, en lugar de observar cómo se genera una telaraña en el techo, aprovechando la naturaleza portátil de la consola híbrida. Ratalaika Games se caracteriza por traer títulos de cuidada calidad que como mínimo ofrecen una experiencia original con la que pasar un buen rato, apartándose de las actuales tendencias de algunos títulos actuales, sin atender tanto a gráficos ultradefinidos o duraciones interminables para centrarse más en ideas que aún pueden sorprender. El caso de 36 Fragments of Midnight es de estos últimos, entretenimiento sencillo pero efectivo, basado en habilidad y reflejos sin mayores complicaciones, por lo que resulta recomendable si te van ese tipo de juegos. Quizás deja con ganas de más, ya que la idea es buena y la historia de trasfondo es bonita, habría dado para muchos más niveles, con ambientación y trampas más variadas, para darlo más de sí, más allá de esa impresión de minijuego aislado. Pero quizás también se puede regir por la máxima de que lo bueno si breve, dos veces bueno, ¿verdad? por Alexma Segura

Conclusión: Su propuesta nos gusta mucho y daba para más, pero sigue siendo una experiencia muy original y bonita, aunque no te durará mucho.

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Culdcept Revolt Reinventando las cartas mágicas

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uldcept es una de esas sagas que los fans de Nintendo no hemos podido catar en nuestras tierras, ya que pocas veces ha traspasado la frontera nipona. Además, la única vez que esta peculiar franquicia llegó a los sistemas de la compañía de Kyoto fue a Nintendo DS, título que no vio la luz en nuestros lares. Sin embargo, y como viene sucediendo de forma paulatina, estos juegos de culto en Japón empiezan a peregrinar a Occidente, siendo uno de ellos perteneciente a la mencionada saga Culdcept. No os voy a engañar, Culdcept Revolt no lo esperaba en absoluto. No me llamaba tanto la atención como otros títulos de Nintendo 3DS, y apenas sabía nada de él. Sin embargo, por azares del destino ha aterrizado en mis manos, y es posiblemente una de las mayores sorpresas que me he llevado. ¿Quieres saber por qué? En Culdcept Revolt encarnarás a un cepter, una persona capaz de utilizar el poder de las cartas y desatar toda su magia en tableros donde confrontarás a otros como tú. Sin embargo, algo te ha pasado, despiertas con amnesia y con la única compañía de una misteriosa voz que te intenta guiar y hacer que recuerdes quién eres. Después de refrescar tus dotes como cepter, conoces a Alicia, la líder de los Free Bats, un grupo de rebeldes que luchan contra el conde Kraniss, un tirano que ha comenzado una purga de cepters para ob- tener poder absoluto. La historia, como podréis observar, es bastante típica dentro

del género RPG. El protagonista amnésico, un malvado enemigo que quiere hacerse con el control de todo, un grupo que reniega y se revela… Todos estos componentes los conocemos de videojuegos anteriores. Además, la trama en sí aunque tiene momentos de suspense, no destaca por una complejidad alta, pudiendo conocer lo que va a suceder si hacemos uso de nuestra propia deducción. Culdcept Revolt no es un juego que vaya a destacar por una historia inolvidable, ni tampoco por su apartado visual. Estamos ante unos gráficos que bien podrían haberse visto en Nintendo DS, a excepción de algunos escenarios y animaciones de combate. En los diálogos entre personajes sólo aparece su retrato, sin movimiento de ningún tipo. Y en los combates los personajes y criaturas tienen sprites de la generación anterior. Por lo general es un aspecto que no destaca en este tipo de título, pero llama la atención que no se haya optado por unos diseños más detallados. Es en las ilustraciones de las cartas donde podemos apreciar un nivel mayor, a diferencia de los puntos mencionados en el párrafo anterior. Y aunque algunas son muy mejorables, otras sorprenden por el nivel de detalle mostrado. Además, en combate algunos de estos naipes hacen gala de animaciones más trabajadas, que junto a las que suceden en los tableros consiguen que olvidemos un poco los diseños en combate. El apartado sonoro, sin embargo, sí que está un punto por encima del gráfico. El conjunto de temas musicales que posee Culdcept Revolt es muy bueno, con melodías que compaginan perfectamente con el desarrollo de la historia o el transcurso del combate. Además, algunos cambios en la música consiguen un efecto de epicidad, ya que depende de momentos puntuales como la cercana victoria. Un apartado que rozaría una nota sobresalien-

Desarrolladora: Omiya Soft Distribuidora: NIS America Jugadores: 1-4 (local y online)

te, de no ser por la repetición de temas de batalla en algunos combates, debido a un alargamiento del mismo que hace que sigamos escuchando la misma canción hasta llegar a un evento destacado. Si estáis habituados a mis análisis estaréis un poco confundidos, debido a que he hablado antes del aspecto audiovisual del título antes que de la jugabilidad. ¿Sabéis por qué? He optado por dejar para el final el apartado donde Culdcept Revolt se luce, y muestra que la originalidad aún existe en el mundo de los videojuegos. Posiblemente uno de los videojuegos que más cautivan y vuelve adicto a los usuarios gracias a su jugabilidad. En un mundo donde el videojuego genérico abunda, la originalidad se está perdiendo y las secuelas continuistas están a la orden del día, llega Culdcept Revolt para reinventar la rueda en el género de cartas. Todos conocemos Yu-Gi-Oh! o Magic, en el que combatimos usando nuestros naipes especiales para bajar la vida del contrincante. Sin embargo, el título que hoy nos concierne va un paso más allá, siendo las cartas protagonistas pero en un entorno completamente diferente a lo visto anteriormente, los juegos de mesa. Al acceder por primera vez a un combate, lo primero que se nos viene a la cabeza al ver el lugar donde se producirá la lucha es el parchís. Primero por los dados que lanzaremos para movernos. Y luego por los cuatro colores diferentes conforman una serie de cuadrículas que varía su posición dependiendo de la fase que juguemos. Cuatro pigmentos que definen el tipo de terreno que es: fuego, aire, tierra y agua. A partir de ahí comienza una lucha de territorios, donde utilizaremos nuestras cartas para conquistar estos terrenos mediante criaturas. Por supuesto, las criaturas formarán parte de un atributo, y si coinciden con la cuadrícula obtendremos beneficios. En este momento es cuando nos damos cuenta de que Culdcept Revolt tiene mecánicas de Monopoly, ya que el objetivo de la partida no es dejar la vida rival a 0, sino


23 llegar a un índice concreto de magia total. ¿Y sabéis cómo se consigue la magia? Exacto, mediante los territorios en su mayoría. Cuantos más tengamos, más ganaremos al pasar por las casillas especiales “Gate” (Puerta). Por si no fuera suficiente, si caemos en un terreno conquistado por otro jugador tendremos que pagar un peaje en forma de cantidad de magia, que dependerá del nivel de la cuadrícula en cuestión. Pero siempre tenemos la opción de luchar y reclamarlo como nuestro. Los combates en este título se producen al invocar una criatura de nuestra mano en un territorio controlado por otro jugador. Es en las batallas donde los atributos de ataque y vida cobran importancia, además de las cartas de equipamiento, que mejoran a nuestra invocación otorgando mejoras o habilidades. Existen también diferentes naipes de hechizos, que sirven para mejorar nuestras tiradas de dados o entorpecer a los rivales, entre otras funciones. Se trata pues de un juego en el que la estrategia y la gestión de nuestras zonas cobran una importancia capital, ya que si no sabemos utilizar estas características de forma correcta perderemos magia y, finalmente, la partida. Cartas, territorios y magia. Son los tres apartados fundamentales de Culdcept Revolt. Y creedme que podría seguir

hablando de su jugabilidad durante muchos párrafos más, pero yo no podría explicaros el funcionamiento del título tan bien como el propio videojuego. Y es que la curva de dificultad está ajustada y es simplemente perfecta para los novatos en esta saga. Con un tutorial que explica cada característica fundamental de forma tan ordenada y clara, nos vemos luchando con nuestras cartas como si fuéramos veteranos sin darnos cuenta. Y en un título como este se agradece sobremanera. La duración de Culdcept Revolt es bastante extensa. Básicamente todo lo que le quieras dar al juego. Primero tenemos la historia que posee el juego, que puede tomar perfectamente entre 20 y 40 horas de juego. ¿Por qué una variable tan grande? Simplemente es debido a que las batallas pueden durar o pocos minutos o mucho tiempo, dependiendo de la suerte con los dados y de la habilidad y estrategia del jugador, más si cabe en un título de esta índole. Además, tenemos a nuestra disposición cientos de cartas por coleccionar para conformar mazos perso-

nalizados. Estos libros, como se denominan en el juego, son de vital importancia, y con el paso de las horas y la experiencia acumulada podremos crear nuestras propias estrategias, que utilizaremos en el online. Porque sí, Culdcept Revolt también tiene online, en el que mostraremos al mundo entero quién es el mejor cepter. Os lo avancé al inicio. Culdcept Revolt es una grata sorpresa para mí, cuyos apartados generales no son destacables, pero con una jugabilidad envidiable. Con un sistema de combate que mezcla las cartas mágicas junto con juegos de mesa, este título reinventa este género, proporcionando horas y horas de diversión creando tus propios mazos y jugando esta combinación que, en un principio puede parecer rara, pero que después engancha sobremanera. Debo destacar que como analista Culdcept Revolt tiene algunos apartados mediocres, que pueden empañar el resultado final. Pero como usuario estoy completamente enamorado de este nuevo sistema, tan original, que ha conseguido engancharme. Si buscáis un juego con mecánicas nuevas, y os atrae el mundo de las cartas mágicas estilo Magic y manejáis inglés, no lo dudéis, Culdcept Revolt es lo que necesitáis. Y si sois como yo y no os apasiona este género, tened en cuenta el darle una oportunidad. Os aseguro que os sorprenderá. por Isaak17

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Las mecánicas, originales y divertidas. Con multijugador online y offline. Centenares de cartas, que te puede dar para decenas de horas de juego.

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Algunos combates se extienden demasiado tiempo. La historia es muy típica y simple. Hay que manejar el inglés. Los gráficos parecen de Nintendo DS...

Conclusión: Puede que no entre a primera vista, pero su mecánica de cartas mágicas es muy original, es largo, adictivo y con una dificultad bien medida. Una propuesta diferente muy lograda.

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Yo-Kai Watch 2 Mentespectros

Tres pueblos y una granja

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on varios meses de diferencia frente a sus anteriores ediciones, llega Yo-Kai Watch 2: Mentespectros, la “nueva” apuesta de Level-5 que trata de introducirnos en la piel de Nathan y Katie, los chicos poseedores del reloj que les permite ver a estas traviesas criaturas. Sin embargo, no nos encontramos frente a una nueva entrega, sino que tenemos una nueva edición de la segunda parte de sus aventuras, añadiendo algunos elementos que harán que deseéis ir corriendo a vuestra tienda a comprarlo. ¿O quizás no? Todo lo que os podemos decir de la historia de Yo-Kai Watch 2: Mentespectros podríamos resumirlo en una sola frase: la misma que sus anteriores versiones. El ser una tercera entrega queda bastante claro con esta parte dado que, al estilo de Pokémon Esmeralda o Inazuma Eleven 3: La amenaza del ogro, la historia es prácticamente la misma, salvo algunos pequeños añadidos que le dan el toque distintivo como para que te pique la curiosidad y comprar así el juego. Sin embargo, estos se ven bastante escuetos y realmente nos hacen dudar sobre si, contando con las dos ediciones anteriores es rentable el hacerse con esta (salvo que seas un fanático de la saga). Y es que únicamente tiene como elemento diferenciador el añadido de nuevas misiones, minijuegos, algunas escenas recicladas de Fantasqueletos y Carnánimas con algún que otro personaje nuevo y la posibilidad de elegir entre las dos facciones del juego sin ningún tipo de impedimentos. Para aquellos que, pese a todo, no co-

nozcan la historia de las anteriores versiones al estar esperando esta concreta os haré un pequeño resumen: vivir el día a día con el Yo-Kai Watch, haciéndonos amigos de todos los que podamos mientras una oscura sombra se cierne sobre nuestras cabezas intentando crear el mayor caos posible, cosa que consigue en un principio, pues borra nuestros recuerdos y nos arrebata nuestra herramienta más preciada, nuestro reloj. Pero por supuesto el destino está de nuestra parte y nada nos impedirá enfrentarnos a todos los problemas que se crucen en nuestro camino, ya sean en forma de Yo-kai o elementos del día a día. Dejando de lado la historia, el sistema de juego continúa manteniendo el estilo de sus predecesores: reclutamos Yo-kai ganándonos su amistad mediante misiones o combates, en los que podemos usar alimentos para intentar ganarnos más fácilmente su ayuda, cosa que pese a todo no será absolutamente nada fácil, ya que el sistema de reclutamiento continúa teniendo demasiado azar, haciendo bastante tedioso el tener que buscar a la criatura que queramos y lograr que nos acompañe, y si queremos encima que tenga una personalidad favorable ya podemos rezarle

Desarrolladora: Level 5 Distribuidora: Nintendo Jugadores: 1-4 local

al bueno de Capi-Cachas para que los astros nos sonrían en este menester. En serio, el sistema de reclutamiento es de lo peor del juego y nunca me cansaré de decirlo, una mejora de este aspecto sería un gran punto a favor del juego, pues pese a ser bastante entretenido esto ralentiza bastante la velocidad de la partida. Porque sí, aunque me costara admitirlo en un principio Yo-Kai Watch es la mar de entretenido, las misiones son bastante variadas en lo que se refiere a contenido, sí, ya sé que son básicamente un “ve a

tal sitio, derrota a tal” o “consigue este yo-kai y úsalo aquí”, pero ellas nos llevan a recorrer cada rincón que tenemos disponibles conociendo más profundamente el día a día de sus habitantes, sus gustos y demás. Por si fuera poco, tenemos los ya mencionados minijuegos, que aunque puedan resultar bastante simples (pulsar un botón en el momento adecuado o ganar una carrera) saben darle el pun-


25 to de inflexión a la partida y nos hace olvidarnos durante unos minutos de ir a buscar seres espectrales. ¡Por no hablar del genial modo cooperativo Yo-Kai Watch: Blasters, que ahora se expande aún más con nuevos enemigos, entre ellos algunos exclusivos para los que jugasen a Fantasqueletos o Carnánimas. El sistema de combate, por su parte, continúa mostrándonos a seis criaturas, tres en la vanguardia y tres en la retaguardia, que podremos cambiar de posición gracias a nuestro reloj, a la par que quitarles estados negativos como la espiritación, darles objetos o liberar todo el poder de sus ataques especiales gracias al Animáximun, ¡y todo esto gracias a un reloj! Recordamos que los Yokai atacarán en función de sus gustos, es decir, aleatoriamente (salvo el nombrado Animáximum) por lo que saber cuáles usar, la posición, el uso e objetos o el enemigo en el que centrarse será vital para nuestra victoria. ¿Creíais que iba a ser pan comido? ¡Pues os equivocabais! en ocasiones el combate puede tornarse en vuestra contra únicamente por las decisiones que han tomado vuestros amigos…o porque se dediquen a vaguear, básicamente.

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Nuevas zonas a explorar, nuevas horas de juego. Se explora aun más el pasado de varios personajes. El doblaje totalmente en castellano.

Lo dijimos en el análisis del anterior juego y lo repetimos en este: el apartado gráfico de Yo-kai Watch 2: Mentespectros es la mar de agradable. Los tonos de los diferentes rincones de nuestro entorno tienen un encanto especial y único, sin colores demasiado estridentes bastante amables a la vista. El contraste entre las diferentes horas del día y los cambios en el clima son de lo más notables, y le dan al juego ese toque de realidad que intenta mantener, eso, por supuesto, pese a las traviesas criaturas que se ocultan por la ciudad, claro está. El diseño de estos sigue siendo igual de curioso y característico, y pese a encontrarnos con algunos cuya única diferencia es un recoloreo, la variedad de estos hace que estos pocos casos se pasen bastante por alto. El diseño de los personajes también es bueno, aunque cuentan con esas caras planas que tanto nos chirrían en determinados momentos. Está dentro de lo esperado en 3DS, pero sin llegar a impresionar demasiado, más aún visto lo que han logrado otros “grandes” del género. En la vertiente del sonido estoy cada vez más maravillada, y si no le pongo la máxima nota es debido a que los temas musicales son buenos, pero tampoco al nivel de que los consideres auténticas obras maestras que escucharías una y otra vez. Son temas amenos, simpáticos y que saben darle el toque tétrico y serio en los momentos oportunos. ¡Por no hablar del tema del maravilloso Capi-Cachas! Un tema vocal doblado al castellano que sin lugar a dudas hará disfrutar a cualquiera que lo oiga. El doblaje, por supuesto, es otro gran punto a favor, ya que contamos con voces del panorama nacional que saben darle vida a los personajes. Echamos en falta, pese a ello, más variedad en las voces, puesto que

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El sistema de reclutamiento sigue siendo tedioso. La historia puede hacerse corta. Si tienes las otras versiones (Fantasqueletos o Carnánimas) no encontrarás demasiadas novedades

en ocasiones un mismo registro de voz era utilizado para varios yo-kai distintos. Lo cierto es que Yo-Kai Watch 2: Mentespectros no llama especialmente a aquellos que adquirieran algunas de sus versiones anteriores, dado que nos encontramos con la misma historia pero con ligeros añadidos, teniendo como único interés las nuevas misiones con peso para algunos personajes, localizaciones que se desbloquean al final del juego y el reclutamiento de determinados enemigos. Lo cierto es que, pese a la posibilidad de pasar los datos de Fantasqueletos o Carnánimas para traspasar el Medálium a esta nueva entrega, no nos compensa realmente el adquirir nuevamente este juego. Básicamente lo nuevo podría haberse añadido como un DLC de pago, o incluso tendría algún sentido si no hubiera transcurrido ese período de tiempo tan grande entre edición y edición. Sin embargo, si lo miramos como juego independiente a las dos versiones anteriores, lo cierto es que el juego tiene mucho que ofrecer, no sólo en el concepto historia, que pese a estar enfocada para niños cumple, sino en su jugabilidad, que sabe entretener al jugador y sin duda os mantendrá pegados durante horas a la pantalla. por Saifogeo

Conclusión: Mentspectros incorpora elementos nuevos a la historia, pero son pocas novedades para compensar otro desenbolso si ya tienes las primeras ediciones.

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Mario & Luigi Superstar Saga +Secuaces de Bowser Judías al dente

Desarrolladora: Alphadream Distribuidora: Nintendo Jugadores: 1

tando más una concesión al jugador más experimentado que un factor determinante para resolver el juego. Los enemigos son fáciles de matar y hay champiñones, monedas y bloques de curación (inexistentes en el original) por doquier. Por supuesto que este es un juego hecho para que sea accesible a jugadores más jóvenes, y antes que quejarnos por esto alabamos la variedad y dinamismo de las mecánicas y la narrativa. Es un juego relajado, pero divertido y graciosísimo.

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l metagénero “Mario RPG” es uno de los más prolíficos en la incansable carrera del exfontanero, pero los principales responsables de ello no reciben la atención que merecen. Alphadream lleva quince años contando aventuras de Mario y Luigi en las portátiles con una cadencia y consistencia envidiables, especialmente si la comparamos con la errática saga Paper Mario. Sin embargo, mirando el vaso medio vacío es perfectamente lógico criticar un continuismo que ya cantó en exceso en la última entrega de 2015, divertida pero carente de novedades jugables relevantes, y sobre todo, de chispa en su guion. Por eso es un gustazo volver al Reino Judía en el remake de Superstar Saga, la primera entrega de Mario & Luigi que salió en 2003 para Game Boy Advance. Antes de cruzarse con sus versiones bebé, viajar al interior de Bowser o explorar el subconsciente de Luigi, los hermanos dieron un paso que rara vez suelen hacer: salir del Reino Champiñón. Este cambio de aires no es ni mucho menos radical, pero permite apartar (hasta cierto punto) los escenarios, enemigos, aliados y situaciones típicas por otras nuevas que contribuyen a establecer la identidad del RPG como aventura independiente en el canon Mario. Todo está hilado con un guion a rebosar de chistes y giros narrativos que convierte a Superstar Saga (y todas sus posteriores

secuelas) en uno de los RPGs más dinámicos y veloces que te puedes echar en tu consola, aún con su larga duración. También importa que, aunque sea un juego muy fácil, requiera mucha actividad del jugador. Ya sea por los comandos en tiempo real durante los combates por

Esta adaptación reproduce el original pantalla por pantalla, con cambios tan nimios que se os pueden pasar desapercibidos. Sí se renueva, claro, el apartado audiovisual, con melodías reinterpretadas y trazados muy suaves, pero que siguen causando confusión en algunas pantallas con la perspectiva del fondo. Algo que se podría haber paliado con el efecto 3D, pero Nintendo parece haber desistido por completo de estos efectismos, porque ni este ni Kirby tienen. Aunque si esa es la razón por la que el

Uno de los RPGs más dinámicos: no paras de ver nuevos sitios turnos, las habilidades tándem para explorar los mapas, o los minijuegos, casi tan numerosos como los jefes (que literalmente salen de debajo de las piedras), no vas a parar quieto un segundo. Eso sí, las dosis de estrategia a la hora de potenciar a nuestros personajes con ropa, medallas, martillos o cafés acaban resul-

juego va notablemente más fluido que los anteriores M&L de 3DS, bienvenida sea. En cualquier caso, el cartucho justifica de sobra la falta de novedades en el juego principal (que tampoco las necesitaba) con el subjuego de estrategia Secuaces de Bowser, que daría para review aparte. U n a


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Regreso al Reino Judia...

...quince años después. La saga Mario & Luigi ha pasado por tres generaciones de portátiles y un gran rediseño gráfico. El propio mundo de Mario ha cambiado, a la vez que los sprites se adaptaban a las cada vez más potentes consolas. Estos son los cambios más destacados entre el Superstar Saga de 2003 y el de 2017...

nan en ingenio con los del juego principal, y hasta recupera numerosos personajes en forma de cameos.

historia paralela, protagonizada por una tropa de goombas, koopas, boos y otros tantos enemigos aplastables, al rescate del Rey Koopa. La historia en sí es muy básica y plana, no así los largos diálogos entre sus protagonistas, que no desento-

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Largo, divertido y variado, con una ambientación genial. El juego Secuaces de Bowser añade mecánicas muy interesantes, y es toda una delicia para los nostálgicos del original de GBA.

Si el lento y largo de leer tutorial no te desanima, encontrarás un modo de juego totalmente distinto. Las batallas de 8 contra 8 secuaces se desarrollan automáticamente, pero nosotros elegimos qué unidades colocar en la formación y en qué orden, adem á s de dar algunas órdenes en tiempo real para, por ejemplo, subir la moral de la tropa o ejecutar más daño en algunos ataques especiales. La estrategia radica en un triángulo de poder entre los

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Aunque es bastante exigente, Secuaces de Bowser es muy pasivo, y hay poca profundidad en su mecánica. Algunos escenarios causan confusion en su profundidad... y no tiene efecto 3D.

tres tipos de unidades (infantería, artillería y aviación), aunque otros factores más pequeños pueden ser determinantes, como las ventajas o desventajas específicas entre algunas clases (lakitus contra shy-guys, por ejemplo). No es excesivamente denso ni complicado mentalizarse a las reglas del juego, pero es mucho más duro que el juego principal y a buen seguro te tendrá farmeando para poder superar los combates más ajustados. Súmale a eso que es bastante largo (unas 5 horas) y nos queda un extra que bien podría pasar por juego independiente en la eShop, pero que en este contexto supone la mayor revolución jugable de la saga, que nos encantaría ver ampliada y refinada en futuras entregas. por Javier “Perrete” Escribano

Conclusión: El Mario & Luigi favorito de muchos, que gana muchos puntos por su ambientación, su ritmo y equilibrio de mecánicas. Y con un extra genial, que justifica el viaje de vuelta.

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El Misterioso Viaje de Layton Katrielle y la conspiración de los millonarios El talento está en los genes

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argo es el camino que ya lleva recorrido el profesor Hershel Layton resolviendo infinidad de complejos puzles desde que allá por 2006 comenzara su carrera detectivesca en DS viajando a la Villa Misteriosa. Una saga en toda regla es lo que Level-5 ha creado con esta serie títulos de gran calidad, lo que le ha dado la oportunidad incluso de hacer crossover y unir fuerzas con otro de los grandes de los videojuegos, Phoenix Wright, momento que demuestra que el profesor y sus amigos se han sabido ganar un hueco en nuestros co-

razones gamer. Sin embargo, el tiempo pasa y quizás era el momento perfecto para cederle el relevo a todo un nuevo elenco de personajes dentro del mismo victoriano universo londinense que nos ha estado acompañando en las dos últimas consolas portátiles de Nintendo. Al menos es lo que parece haber pensado la desarrolladora nipona, y quién mejor para tratar de ganarse el favor del público que su propia hija, Katrielle Layton, acompañada de los mejores acompañantes que puede tener un detective: un fiel y avispado admirador y un sabueso parlante. El Misterioso Viaje de Layton: Katrielle y la Conspiración de los Millonarios, título largo y contundente, se presenta como una nueva etapa y pequeño giro de tuerca hacia la esencia más

Desarrolladora: Level 5 Distribuidora: Nintendo Jugadores: 1

pura de la novela policial y detectivesca: presentación de casos algo estrambóticos, interrogatorio de testigos, coartadas aparentemente perfectas, personajes sospechosos, giros inesperados de guion y humor desenfadado e ingenioso con montones de juegos de palabras, algunos chistes fáciles pero con los que no puedes evitar reírte, equívocos y sencillas situaciones divertidas. Sin duda, a los que lleven ya un cierto tiempo presentes en el mundo les puede recordar a la incomparable serie Se ha escrito un Crimen, sólo que en vez de acompañar a Ángela Lansbury caracterizada como la tierna señora Fletcher, seguimos los pasos de Katrielle, una decidida y en ocasiones algo alocada joven que ha decidido abrir una agencia de investigación en una céntrica calle de Londres bajo el osado lema “Ningún misterio sin resolver”. Y a pesar de que todo comienzo es complicado, especialmente cuando se lleva un prestigioso apellido como Layton, no tardan en empezar a llovernos casos sin resolver, ni siquiera por la mismísima Scotland Yard, de ahí que acudan en nuestra ayuda. A pesar de los cambios introducidos enfocando más hacia la estructura de una clásica novela policíaca, basada en interrogar a muchos testigos y demás partes vinculadas para lograr encontrar las pistas clave que nos permitirán resolver cada caso, Lady Layton mantiene su esencia, que es la resolución de puzles. Y es que nada es gratis en esta vida, ni siquiera en los videojuegos, de modo que para reunir pistas u obtener la colabo-


29 ración de los interrogados, tenemos que aceptar los desafíos mentales que nos proponen, rompecabezas del estilo que esta franquicia nos tiene acostumbrados, basados en la observación y la lógica. Sí que es cierto que, al menos desde mi punto de vista, se aprecia un menor nivel de exigencia a la hora de dar con las respectivas soluciones. La cabeza nos la tendremos que calentar, pero no resulta tan complicado de dar con la solución correcta como en anteriores ocasiones, no siendo en algunos casos necesario ni siquiera echar mano de las pistas desbloqueables con las monedas que encontremos escondidas en cada escenario. Representan una buena apertura para la saga las novedades añadidas, como la opción de poder cambiar la vestimenta de nuestra protagonista o la decoración de nuestra agencia detectivesca, pequeños detalles que nos permiten personalizar la experiencia más a nuestro gusto, haciéndonos sentir más parte del juego. Mención aparte merecen la inclusión de minijuegos, también de pensar pero más light, enfocados más al ingenio y agudeza visual, lo cual viene fenomenal cuando queramos desconectar un poco de la tra-

ma principal. La cual, por cierto, está estructurada en casos más o menos independientes, compartiendo muchos de los personajes que aparecen en ellos, con un orden de resolución que podremos escoger. Ese factor, junto a la opción de explorar por nuestra cuenta el territorio una vez dada la solución al respectivo caso en busca de cabos sueltos y puzles ocultos, proporciona una mayor sensación de libertad respecto a anteriores entregas. En conjunto da una imagen de un juego bastante sólido y completo enfocado a un público más amplio, aparte de los amantes de los puzles y las partidas tranquilas.

en esos escenarios llenos de detalles y que tanto juega con las distancias, o el giroscopio, que serviría para explorar con mucha mayor comodidad que arrastrando el lápiz por la pantalla inferior táctil. En ese sentido sí está un tanto desaprovechada la oportunidad, teniendo en cuenta que esta versión salió un tiempo después. El otro apartado negativo que veo es que, tratándose de una saga que tiene su solera y su público fielmente seguidor, cuente con unos tutoriales tan extensos y minuciosos respecto a controles y el manejo general por el juego, haciéndose un tanto farragoso y lento al principio, que de nuevo se puede explicar por ser una versión idéntica a la de dispositivos móviles, con un público más amplio y en algunos casos un poco más inexperto, a pesar de lo cual debería haberse incluido la opción de saltárselos e incorporarlos como un apartado más a consultar dentro del menú.

Cambia elenco y estructura, pero deja intacta la esencia Como críticas habría que resaltar que la versión para 3DS de Lady Layton se ve exactamente igual que la versión para dispositivos móviles, salvo que la pantalla superior es 16:9, ya que no tiene aportaciones extra como aprovechar el efecto 3D estereoscópico, que tan bien luciría

En definitiva, estamos ante un nuevo comenzar en la saga Layton, con cambio de protagonistas y reenfoque más detectivesco, sin llegar a quitarle protagonismo a los puzles sino compaginándolos como una parte integrante más, combinando con humor sencillo y desenfadado y personajes carismáticos. Una apuesta completa que sin duda merece la pena probar, conozcas o no las anteriores entregas de la saga. por Alexma Zamora

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Humor fresco, puzles variados, personajes con carisma, cinemáticas de calidad, logrado doblaje al español. En conjunto, un juego muy sólido capaz de entretenar a nuevos y extraños.

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No hace uso de ninguna de las funcionalidades especiales de la portátil: ni efecto 3D, ni giroscopio en los momentos de exploración... a pesar de haber sido lanzado posteriormente a la versión de móviles.

Conclusión: Diez años después la estirpe Layton continúa, renovando elenco y pequeños detalles, pero conservando su esencia, enfocada esta vez a un público más amplio.

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Golf Story RPGolf al ritmo del mejor swing humorístico

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l golf es un deporte raro. Se requiere cierto nivel económico, y casi social, para practicarlo y tiene muchas normas, palos, terrenos y cosas que hacen que la barrera de entrada sea un tanto elevada. Sin embargo, y creo que no seré el único en la sala, los juegos de golf siempre me han llamado la atención. Ya sea la temática principal del juego o como minijuego (como puede ser en el caso de GTA V o la saga Yakuza) termino picando y echándome más hoyos de

clando el deporte con RPG, al igual que lo hizo hace tiempo Mario en consolas portátiles. ¿Cómo resistirse a probarlo? Si has jugado, o por lo menos visto, alguno de los Mario Golf de Game Boy Color o Game Boy Advance y luego ves cualquier imagen o vídeo de Golf Story no habrás tardado ni medio segundo en ver la clara inspiración de Side Bar Games a la hora de desarrollar su primer juego. No solo por el estilo visual, con

Coge el testigo a los Mario Golf y Tennis de las Game Boy los que quizás le echaría a un deporte que no practico. Por desgracia, hasta este año el género llevaba un tiempo en el congelador. Pero entonces aparece Golf Story para Nintendo Switch, mez-

un pixelart que imita a la perfección los títulos de los 16 bits pero que se nota fresco al usar técnicas de hoy en día, también en el jugable. Sin embargo, no es de la única fuente de donde bebe. Ear-

Desarrolladora: Sidebar Games Distribuidora: Nintendo Jugadores: 1-2 (local)

thbound, o mejor dicho su humor loco y disparatado, también está bastante presente en el título, pero vamos por partes. El humor queda claro tras un breve tutorial en el que el padre de nuestro protagonista, que no tiene nombre por cierto, nos enseña lo básico para jugar al golf… mientras esquivamos a un grupo de gaviotas que no paran de cruzarse porque se han aficionado a ver cómo jugamos. Tras esto, tomamos el control del personaje veinte años después, momento en el que decide abandonar todo en su vida actual, mujer incluida, para ser el mejor golfista que habrá jamás porque se lo prometió a su progenitor. El problema es que en realidad es un tanto negado y tiene una técnica horrible, lo que le llevará a firmar un contrato con el director de Wellwom Grove, quien además de tener un campo de golf en unas condiciones pésimas y lleno de topos, regenta unos negocios un tanto chungos de los que evita hablar al presentarse. Ahí comienza una disparatada aventura de unas 20 horas aproximadamente, eso sí, completamente en inglés, donde todo se resolverá usando el golf como excusa, pues es lo único que mueve a todos los habitantes de la isla donde ocurre el juego. “Hay que darles de comer a los cocodrilos sanguinarios del lago. ¿Qué tal si les tiras la comida usando tus habilidades golfísticas?”, “Los pájaros se han vuelto locos y no dejan jugar en condiciones a la gente. Toma, devuélveles los huevos que les han robado, pero desde lejos. Evidentemente golpeándolos con tu mejor Hierro 5.” Todo en esta vida puede solucionarse con un buen palo y


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unas buenas bolas de golf. Bueno, a decir verdad no todo es golf en la isla. También hay tiempo para jugar al disco, carreras de coches, buscar algún tesoro, derrotar a magos y más situaciones disparatadas En la isla hay distintos clubes de golf, cada uno con una temática y campos distintos que cambian las normas del juego y la forma de jugar bastante. Intentar entrar en los hoyos de los acantilados de Cheekybeak Peak o las playas de Bermude Isles con sus búnkeres naturales cambia bastante, y estoy hablando solo del terreno, que si nos ponemos a hablar de los diferentes peligros o ventajas extras de cada escenario la cosa se va de madre. Desde los ya mencionados topos que se llevan la pelota a sus madrigueras si cae cerca de ellos a zonas de agua donde la pelota puede rebotar en tortugas para llegar un poco más lejos y, por qué no, también hay lugar para un ejército de esqueletos resucitados molestando por ahí. El golf loco es lo que define a Golf Story. Y sin embargo a la vez también es el deporte de toda la vida. Con su barra de potencia y precisión, su indicador de viento e inclinación del green, su medidor para golpear la bola en una zona concreta y sus decenas de tipos de palo distintos. De estos últimos vamos encontrando más a medida que progresamos en el juego en tiendas y completando misiones secundarias, pero no es lo único que mejoraremos. A medida que completamos hoyos, circuitos y misiones iremos ganando experiencia y niveles, con sus respectivos puntos para mejorar estadísticas. Estos

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atributos se reparten entre potencia, pureza, golpe, habilidad y giro, controlando la distancia del golpe, lo que se desliza la bola al caer, la precisión, el grado de control y el giro de la bola. La gracia está en que todas dependen de la fuerza y subirla hará que las demás bajen, haciendo inútil la táctica de ir a fuerza bruta pues seríamos incapaces de controlar la bola con precisión.

aprovechando este sistema de vibración. Más allá de que la temática de un juego de golf entre más o menos por los ojos, de lo que no cabe duda es que Golf Story es un fantástico debut para Side Bar Games. Con la sólida jugabilidad de cualquier juego de golf que se precie, mezclado a la perfección con los elementos de RPG necesarios, sabe reivindicar que pueden hacerse buenos títulos basados en este deporte para todo el mundo, te guste o no. Toda una sorpresa a tener en cuenta. No será raro encontrarlo en la lista de los mejores del año de Nintendo Switch, y viendo el primer año de la consola no es decir poco. por Alex “Taka” Rodríguez

Pero también hay juego fuera del disparatado modo historia. Golf Story nos permite probar los distintos circuitos y hoyos en solitario o acompañados junto a otro jugador eligiendo lar normas de la competición. Benditos sean los Joy-Con para jugar a dobles y bendita sea la vibración HD ,de la que hace un uso magistral al hacernos sentir la bola al golpearla de forma diferente y notar cómo rebota al entrar en el hoyo en función del ángulo y la fuerza. De hecho, se permite hasta hacer ruidos

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El humor y la cantidad de Completamente en inglés. Da situaciones absurdas te sacarán la sensación de que a veces los sonrisas aunque no quieras. Gran rivales tienen “demasiada suerte”. variedad de misiones, minijuegos Y podría haber algún hoyo más... y variables en su jugabilidad. El sistema RPG entra genial.

Conclusión: Golf Story se cataloga como una de las sorpresas del año de la joven eShop por méritos propios. Divertido, largo, completo, tanto para amantes del golf como del RPG.

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Pokémon Oro y Plata Nostálgico regreso a Johto

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ieciséis años, se dicen pocos, han pasado desde que por primera vez nos llegará a nuestras manos ese cartucho dorado o plateado de Game Boy. Si eres de los que has vivido en los años noventa y el fenómeno Pokémon te pilló bien de lleno, sabes de lo que hablo y posiblemente recuerdes perfectamente el momento en el que recibiste tu edición correspondiente de Pokémon Oro y Plata. Pokémon es una de las franquicias que posiblemente hayan marcado más a una generación de jugadores. El fenómeno que se desató con el lanzamiento de las primeras ediciones; Pokémon Rojo, Azul y Amarillo, son sin duda uno de los mayores éxitos que se han vivido en el mundo de los videojuegos. No había patio de colegio, ni parque, sin un grupo de niños con su Game Boy, el famoso Cable

Link y esos coloridos cartuchos llenos de monstruos de bolsillo. Tras semejante fenómeno, Game Freak iba a revolucionar la franquicia y a sorprender aún más con la secuela de aquellos títulos que empezaron con la Pokémania, era el turno de la nueva generación de monstruos de bolsillo. Pokémon Oro y Plata iban a dejar bien claro que la fiebre por Pokémon no era una moda pasajera y que Pikachu y compañía habían venido para quedarse. Una nueva aventura en una región desconocida, la inclusión de cien nuevas criaturas de lo más variopintas, un mundo repleto de color y unos sprites mucho más estilizados para los monstruos de bolsillo, mucho más vistosos. Estas variaciones son las que a simple vista pueden diferenciar a Pokémon Oro y Plata de sus antecesores, pero los cartuchos dorados y plateados escondían varias novedades que iban a ir mucho más allá de ser un simple añadido, convirtiendo a los títulos en una de las ediciones más completas y revolucionarias de la saga. En esta ocasión, Nintendo ha querido complacer de nuevo a esos entrenadores Pokémon y ha lanzado para Nintendo 3DS una reedición del juego de la región de Johto.

Desarrolladora: Gamefreak Distribuidora: Nintendo Jugadores: 1

Jugablemente, Oro y Plata siguen el mismo esquema que Rojo, Azul y Amarillo. Empezamos en nuestro humilde pueblo, conseguimos nuestro Pokémon inicial y salimos a la aventura por toda la región para cumplir nuestros dos grandes objetivos; completar la PokéDex y alzarnos como campeones de la Liga Pokémon. Aunque esta vez hay mucho más terreno que explorar, ya que Oro y Plata tienen como novedad una segunda zona que recorrer, volviendo a la querida región de Kanto, el lugar donde comenzó la anterior andadura Pokémon y donde nos vamos a volver a reencontrar con viejos conocidos. A estas dos regiones llenas de color, se les añade el ciclo de día y noche, que hace que el mundo que se nos presenta en Oro y Plata sea mucho más inmersivo, un nuevo elemento que va más allá de ser algo estético y que incluso afecta a mecánicas tan básicas como la caza de nuevas criaturas, existiendo Pokémon nocturnos y diurnos, además de servir como factor para la evolución de alguna criatura. Cabe destacar que el horario en el que nos encontremos no solo va a ser la única condición de evolución, también se introduce la amistad, un elemento clave para la evolución de algunos Pokémon, que solo conseguirán dicho proceso evolutivo si tienen un lazo afectivo demasiado alto con nosotros. Si por algo se caracteriza la franquicia es por sus estratégicos combates por turnos, donde los diferentes tipos de Pokémon, movimientos y estadísticas se tornan como los principales elementos de las batallas. Pokémon Oro y Plata renue-


33 en Ataque Especial y Defensa Especial. También se rebalancean los tipos, ahora los ataques de tipo fantasma son súper eficaces contra el tipo psíquico, los ataques de tipo veneno hacen daño normal al tipo bicho, y los ataques de este último tipo ahora hacen daño contra el tipo veneno. La captura también da un paso hacia adelante; esta vez tendremos diferentes tipos de Pokéball, cada una de ellas con sus características. Desde la famosa Rapid Ball, especialmente útil para Pokémon escurridizos hasta la Peso Ball, que será perfecta para las criaturas más pesadas. va y perfecciona estas batallas, dándole una nueva vuelta de tuerca a lo ya visto en las ediciones antecesoras. Se introducen dos nuevos tipos: Acero y Siniestro, junto a estos nuevos tipos de Pokémon, entran en escena los movimientos climáticos como Danza Lluvia, Tormenta Arena y Día Soleado, que durante un largo número de turnos influirán en la potencia o en la ejecución de algunos ataques de diferentes tipos. Combates más dinámicos, visualmente mucho más estilizados y que además ahora son acompañados por una nueva interfaz, donde la barra azul de experiencia es la gran protagonista. Además, también se añaden los objetos potenciadores y las bayas; ahora podemos equipar objetos a nuestros Pokémon. Los primeros objetos nos potencian los ataques de un determinado tipo, utilizándolos en combates de forma ilimitada. En el caso de las bayas, si nuestro preciado compañero pierde puntos de salud durante el combate, recupera algo de vida automáticamente. Eso sí, en cuanto usemos la baya ya no estará disponible durante la batalla. Sin duda es un añadido que profundiza aún más los combates y permite probar diferentes variantes para nuestros Pokémon, dependiendo del objeto que usemos. Por último, hay que destacar que existen ligeros cambios. Se elimina la estadística que tenía como nombre “Especial” en Rojo, Azul y Amarillo y se divide

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Horas de diversión con una de las entregas más completas de la saga, que ha envejecido tremendamente bien. Y con compatibilidad con el Banco Pokémon.

Aunque sin duda la novedad estrella de Pokémon Oro y Plata es la crianza Pokémon. Gracias a la guardería de la ruta 34 podemos dejar a dos de nuestros compañeros para que sean cuidados y suban de nivel. Lo curioso es que, si nuestros Pokémon son de diferente sexo y pertenecen al mismo grupo huevo, podemos obtener un huevo de ellos, que al eclosionar nacerá una criatura de la misma especie que la madre y que además heredará movimientos e incluso estadísticas de sus progenitores. Al igual que las versiones de la consola virtual de Pokémon Rojo, Azul y Amarillo, esta segunda generación llega con las mismas condiciones. Pokémon Oro y Plata aterriza a la eShop de forma idéntica a su debut en el año 2001, conservando incluso los famosos glitches que tiene el juego original. Como únicas novedades se incluye la compatibilidad con el Banco Pokémon, el uso de la conexión inalámbrica y un código especial para obtener a Celebi en Pokémon Sol y Luna y en los inminentes Pokémon Ultrasol y Ultraluna.

to para el lanzamieto, personalmente se queda en algo que podría haber dado mucho más de sí y más si la comparamos con la versión japonesa que trae unos incentivos bien chulos y que en Occidente por desgracia nos lo perdemos. Si deseas rememorar viejos tiempos o disfrutar de la aventura de Johto en su versión original, es una compra muy a tener en cuenta. La segunda generación de Pokémon posiblemente sean las ediciones más completas de la saga, con una región llena de misterios y momentos que los fans de la franquicia jamás olvidaran. ¿Quién no recuerda las fechorías del Team Rocket en el Pozo Slowpoke? ¿Y del famoso combate contra el Miltank de Blanca? ¿Y al Gyarados Rojo del Lago Furia? Y mejor no hablamos de cierto combate en el Monte Plateado, ¿no? por Sergio ”Kase” Barragán

Como último apunte, los títulos nos llegan con una edición física para conmemorar y añadir más nostalgia al lanzamiento. Al código de la eShop lo acompañan unas cajas que simulan a las originales de Game Boy Color. Lo que a priori parece un buen movimien-

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Algo caro para ser una conversión idéntica al original. Se echan en falta funciones online. La edición física es una buena idea, pero de acabado mejorable.

Conclusión: Si lo que buscas es regresar a los tiempos donde la mayor preocupación era que no se agotasen las pilas de la Game Boy Color, corre a por estas versiones.

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Quest of dungeons De mazmorra en mazmorra

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intendo Switch se está haciendo con un catálogo muy bueno de juegos, sobre todo de títulos indies, como es Quest of Dungeons, el análisis que nos concierne hoy. Seguramente que este juego le sonará a más de uno, ya que ha salido en otras plataformas, incluidas Wii U y Nintendo 3DS. Quest of Dungeons está desarrollado por la compañía portuguesa Upfall Studios y dirigido por David Amador, siendo el primer título que desarrolla la compañía lusa. En esta ocasión analizamos la versión de la consola híbrida de Nintendo. ¿Qué tal le habrá sentado el salto a la última generación? Quest of Dungeons podría clasificarse como un título perteneciente al género roguelike, es decir, juegos de exploración de mazmorras, las cuales se van generando de forma aleatoria según avanzamos, por lo que cada partida será totalmente diferente a la anterior. Este tipo de títulos se caracteriza por la muerte permanente del jugador, por lo que es muy común que hasta que le cojas el aire a sus mecánicas, no avances demasiado, ya que la curva de dificultad es elevada, por lo que hay que tener paciencia con este tipo de juegos. Nos encontramos en la tierra de Virul,

donde un malvado y poderoso Lord ha robado toda la luz dentro de una antorcha mágica, haciendo que la oscuridad se extienda rápidamente. Nuestro objetivo es llegar hasta él y derrotarlo para devolver la luz a la tierra de Virul. Para ello, debemos introducirnos en las mazmorras e ir superándolas, derrotando a enemigos y superando trampas. Cada mazmorra se compone de siete plantas, estando en esta última el malvado jefe final. Pero hay que advertir que llegar hasta la última planta no será un camino de rosas. El juego cuenta con cuatro mazmorras diferentes, siendo la última personalizada, donde podemos elegir el tamaño de la mazmorra, la dificultad y el número de plantas. Para nuestra aventura contamos con diferentes héroes, cada uno distinto al anterior. El Guerrero utiliza ataques cuerpo a cuerpo, por lo que es más fácil que nos quiten vida rápidamente. El Mago puede lanzar hechizos a distancia, los cuales gastan maná, y también puede ata-

Desarrolladora: Upfall Studios Distribuidora: Upfall Studios Jugadores: 1

car cuerpo a cuerpo. Por otro lado está el Asesino, que lanza flechas a distancia y mediante coste de maná puede mejorar los disparos. También está el Chamán, cuyos ataques son cuerpo a cuerpo y mediante coste de maná pueden mejorar éstos. Según vamos avanzando en nuestra aventura, desbloqueamos un quinto personaje, la Nigrobailarina, cuyos ataques serán cuerpo a cuerpo y a distancia mediante coste de maná. Entre estos cinco personajes, los que más ventaja tienen son los que tienen ataques a distancia, haciendo algo más fácil la aventura si los utilizas. Los controles son bastante sencillos, aunque al principio se hacen algo confusos. Nos movemos del joystick izquierdo o de la cruceta en una cuadrícula, como los juegos de hace años, es decir arriba, abajo, izquierda y derecha. Atacamos del A, del B lanzamos hechizos y del Y cogemos objetos que nos vamos encontrando por las mazmorras. Hay que destacar que la forma de luchar contra los

Los niveles cambian entre partidas, no habrá dos iguales


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enemigos es por turnos. En éstos, dependiendo del personaje atacamos cuerpo a cuerpo o lanzamos un hechizo atacante o defensivo. Hay habitaciones en las que están infestadas de enemigos, mientras que en otras incluso no hay ninguno. Hay enemigos muy dispares, desde ratas, pájaros, elfos o incluso una especie de cebollas con cara de pocos amigos. Hay veces que encima de los enemigos aparece un bocadillo con un mensaje. Me he encontrado mensajes desde un “¡Estás muerto!”, “¡Solo se vive una vez!”, “Waka waka”, o incluso un “Sonic Boom”. Según vamos derrotando a los enemigos, nuestro personaje va ganando experiencia para aumentar así de nivel. Esto hace que a medida que avancemos, nos cueste derrotar cada vez menos a los enemigos de esa planta, y digo de esa planta porque al bajar a la siguiente, nos daremos cuenta de que estos nuevos contrincante tienen más vida que los anteriores. Por esta razón, es mejor no ir a lo loco y pasar de nivel lo antes posible, sino que es mejor ir subiendo de nivel para tener el óptimo una vez cambiemos de planta. A parte de ir subiendo el nivel de nuestro personaje, podemos encontrarnos por el camino, o incluso comprar en la tienda de nuestro amigo encapuchado, diferentes armas de mayor nivel de daño o diferen-

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tes partes de nuestra armadura, la cual aumenta la defensa de nuestro héroe. Hay habitaciones en las que encontramos trampas, donde nos salen más enemigos o incluso podemos activar misiones secundarias. Estas pueden consistir entre encontrar algún objeto perdido en toda la planta, hasta derrotar a algún jefe. Hay que tener en cuenta, que enfrentarse a un jefe no va a ser nada fácil, ya que muchas veces de un golpe te ha aniquilado, por lo que aconsejo ir con cautela. Si conseguimos completar una misión secundaria, aumentamos de nivel y obtenemos una recompensa económica, que viene fenómenal para canjear en la tienda. Gráficamente es un juego con una estética retro que nos recordará a los juegos de antaño. Los sprites de los personajes están bastante bien detallados y los ataques se ven bastante bien. Cada vez que cambiamos de planta, ésta cambia con respecto a la anterior, no solo en el color, sino también en la disposición de las baldosas, puertas o paredes. Respecto al sonido, también bebe de la época pixelada. Sin embargo, la música no es muy variada, teniendo pocas canciones, por lo que incluso se te hace algo repetitiva. Hay que destacar que el sonido de los enemigos al atacar siempre es el mismo. Da igual que sea un

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Elección entre cinco protagoPuede llegar a hacerse abunistas diferentes. Enemigos muy rrido tras muchas horas de juego diferentes entre sí. Sistema de seguidas. La música también hazañas que prolonga la duración acaba cansando. del juego.

Yeti o un enano, siempre será el mismo. Quest of Dungeons cuenta con un sistema de logros o “hazañas”, como lo llaman en el propio juego, donde nos piden desde pasarnos partidas con todos los personajes, en diferentes niveles de dificultad o por ejemplo derrotar un número determinado de jefes. A parte de este sistema de logros, también cuenta con estadísticas de nuestras partidas o incluso una clasificación online, donde poder ver nuestra posición a nivel mundial. Quest of Dungeons es de esos juegos que están hechos para jugadores a los que le gusten los retos y sobre todo, les guste repetir varias veces la misma secuencia, ya que se trata de un roguelike. Al principio te puede enganchar, pero cuando llevas unas cuantas horas de juego, se te hace bastante repetitivo. Por otro lado, es ese tipo de juegos que es para echarle “un ratito” o incluso tener una partida rápida. La posibilidad de jugar con cinco personajes diferentes y que los mapas se generen aleatoriamente, hacen que cada partida sea diferente a la anterior, siendo un punto fuerte. Incluso si eres de los que le gusta conseguir el 100% de un juego, su sistema de logros o hazañas, sea un aliciente para pasar más horas. por Alejandro “Trekker” Hernández”

Conclusión: Un tipo roguelike, donde los niveles se generan aleatoriamente y vamos de mazmorra en mazmorra derrotando enemigos. Pero si nos eliminan, tendremos que empezar de nuevo.

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Thimbleweed Park Este *biiiip* pueblo no te va a dejar irte

Desarrolladora: Terrible Toybox Distribuidora: Terrible Toybox Jugadores: 1

todavía con los ya de por sí absurdos diálogos.

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a nostalgia es algo que no podemos evitar y que no deja de jugarnos malas pasadas. Cuántas y cuántas veces hemos dicho/oído/leído la típica frase de abuelo Cebolleta “En mis tiempos…”, seguro que muy pocos son capaces de contarlas todas sin que les explote la cabeza. Si le damos un toquecito al periscopio y centramos la mirada en nuestro mundillo, el del videojuego, el sentimiento nostálgico es algo que ya no solo provoca otras citas célebres como “¡Qué fáciles son los juegos de ahora!” o “¡el juego de E.T. sí que era bueno!” (lo dicho, malas pasadas); sino que se convierte en el cimiento principal de algunas obras modernas. El pixel-art y la música chiptune son los pilares que los artistas han aprovechado para partir de un cimiento de nostalgia, con una obra que acababa rematada con mecánicas contemporáneas. Solo hay que echar un vistazo a la escena actual, con auténticas joyas como

Shovel Knight, para darse cuenta de que seguimos mirando al pasado, quizá demasiado. Y es precisamente esa mirada al pasado, esa vuelta a los orígenes, lo que provocó el nacimiento de Thimbleweed Park. Esta aventura gráfica, ideada por Ron Gilbert y Gary Winnick, es divertida, exigente, tremendamente retro; pero sin duda, una oda a los viejos Point & Click. Quiero comenzar con una advertencia, una destinada a los que jugaran en su momento a clásicos como The Secret of Monkey Island o Maniac Mansion, o cualquiera que llegara bajo el sello de LucasArts: Thimbleweed Park no va a parar de golpearte en el corazón. El aspecto, el tono, los puzles, hasta la interacción con los entornos parte de la premisa que se destilaba en el género a finales de los 80 y a comienzos de los 90. Y no le basta con señalar descaradamente al pasado de sus dos artífices con estos elementos. Como esos magos que hacen centrar tu atención en una mano mientras trapichean con la otra, te lanza bromas, referencias sutiles (y otras no tanto) sin que te des cuenta, pensadas para que los veteranos las pillen y se rían más

El humor era algo que definía a las aventuras gráficas de ese estudio. Fuera inteligente o no, siempre había un momento para algún chascarrillo, juego de palabras o respuesta para hacerte reír. Aquí hay toneladas de eso, desde un muerto que se va pixelando poco a poco hasta un Rick Roll en toda regla al hojear un libro, pasando por un payaso cuya comedia se basa en insultar (y que luego puede triunfar en un concurso de insultos, ¿qué tal, Guybrush?). No da puntada sin hilo, le da igual hasta reírse de sí mismo; pero siempre logra mantener ese hilo para hilvanar la trama sin que pierdas interés porque, no lo habíamos dicho, pero esto va de un asesinato. ¿Que qué tiene que ver un payaso con un muerto? Bueno, se lo podríamos preguntar a It, pero no es el caso. La trama de Thimbleweed Park tiene como punto de partida el asesinato de alguien en las cercanías del pueblo con el mismo nombre. Ray y Reyes, dos federales (o “federalinos”, como los llama el peculiar Sheriff) con intenciones ocultas, son destinados a este lugar para investigar lo que ha sucedido. Es su primer trabajo juntos, y algo sencillo a simple vista; sin embargo, poco a poco las cosas se van complicando. Comienza a aparecer la figura de Chuck Edmund, un inventor millonario recientemente fallecido y dueño de una fábrica de almohadas; su sobrina Delores, que no quiere heredar el negocio y desea desarrollar juegos para MMucasFlem (LucasArts estuvo aquí) o el payaso Ransome, ese de los insultos que os contábamos antes y que sufre una curiosa maldición. Todos suman, algunos se convierten en jugables y también en indispensables ya no solo para resolver el crimen, sino para saber qué demonios está pasando en Thimbleweed Park.


37 Se dice que cada videojuego tiene un verbo que lo define. Super Mario es saltar, Sonic es correr, Quake disparar… y Thimbleweed Park se carga esta regla, porque parte de 9 verbos distintos. Este número (que es una herencia del mítico motor SCUMM) es el total de acciones que puede realizar cada uno de los personajes a los que manejas, algunas únicas de cada uno, y las que aprovechas junto con los objetos que recoges y el resto de personas con las que te cruzas para desarrollar absolutamente toda la acción del juego. Hablarás muchísimo, buscarás las opciones más absurdas de diálogo, pero también combinarás objetos, probarás a beber una salsa picante o tratarás de descifrar algo escrito en hexadecimal; y todo ello partiendo de unas 9 opciones que vas a conocer a fondo durante 10 o más horas de juego. Y para manejar todo esto, Nintendo Switch saca a relucir esa pantalla táctil que tiene. La mejor forma de jugar a este título en la híbrida es fuera del Dock, con ella en tus manos e incluso sin los JoyCon. Su naturaleza como Point & Click hace que sea perfecto jugarlo con la consola como si fuera una tablet, y también lo ortopédico del control con botones. Cuando pruebas en el Modo TV e intentas manejarte por los escenarios y el inventario a base de pulsar y mover palancas, comienzas a echar de menos tocar directamente con tus dedos. Es más cómodo y preciso, a pesar de que con el control tradicional en videoconsolas haya botones que realicen acciones concretas (cambiar

entre personajes, abrir, cerrar, hablar…) y es mucho menos engorroso que mover, más mal que bien, una mirilla para señalar un punto concreto. Ya que he levantado la alfombra, tiro un poco más de ella. Thimbleweed Park está repleto de cosas buenas, aspectos que enamoran a cualquiera que tenga un mínimo de interés en el género e incluso facilidades para los más novatos (incluido un modo de dificultad “light”, con menos puzles); pero ese sabor a pasado también pesa en ciertos aspectos. No en su estética, ni en su sonido (las voces, en inglés, son sensacionales), ni siquiera en el control táctil. Puede sonar exagerado, pero el transporte entre diversos puntos del mapeado es algo molesto*. Es cierto que llega un momento en el que encuentras un objeto que agiliza las cosas, pero el inventario no es algo que se comparta entre personajes, y tener que desplazar a uno en concreto de una punta a otra aburre. Nota del autor: en los días posteriores de la publicación de este texto, visité de nuevo el pueblo para descubrir que, efectivamente, hay una solución lógica para esto que evita el problema del transporte por completo. Espero que no me consideréis un *biiip por ello Pero tampoco es algo grave, porque la otra parte de la balanza pesa tanto que esto apenas afecta. Comentar con otra persona la partida, y ver cómo tiene objetos que tú no, o viceversa, es

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Visualmente retro, estéticaControl con mandos poco mente perfecto. El humor no cesa preciso. en ningún momento. Con giros ... inesperados en la trama. Bastante ¡Qué más *biiiiiip* quieres! exigente.

otra de esas bondades que refuerza el peso. La aventura es lineal, sí; pero hay cierta versatilidad en el camino que da pie a numerosos hallazgos, ¡incluso a pistas falsas! Es raro encontrarse con dos personas que hayan jugado de la misma forma a este título, y esa es otra de las cosas que lo hace tan especial El juego que puso sobre la mesa el debate sobre cómo colocar el papel higiénico (chúpate esa, Splatoon). Me gustaría contar más sobre la trama, comentar en profundidad cómo se rompe la cuarta pared una y otra vez, cómo el juego se ríe de sí mismo casi a cada paso que das y mucho, mucho más; pero vale la pena descubrirlo todo por uno mismo. Zambullirse por completo en lo que esconde este título para disfrutar con este viaje al pasado que han gestado Gilbert y Winnick es la mejor forma de rememorar las obras que convirtieron a las aventuras gráficas en un referente a finales de los 80 y comienzos de los 90. Para algunos será un título repleto de guiños cargados de cariño al pasado, para otros algo sorprendentemente gracioso y con cierto toque adictivo; pero de lo que no hay duda es de que Thimbleweed Park es un indispensable en el catálogo de Nintendo Switch. Más mordaz que el peor de los insultos de Ransom el payaso, más misterioso que lo que esconden Ray y Reyes y mucho más sorprendente que las Pigeon Brothers. por Juan Antonio “Makko” Fonseca

Conclusión: Thimbleweed Park es un retorno a finales de los 80, y la demostración de que las aventuras point-and-click siguen teniendo gancho. Un imprescindible si te gusta pensar y reírte.

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Story of seasons Trio of towns

Tres pueblos y una granja

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costumbrados como estamos a una vida urbana muy movida y ajetreada, siempre resulta tentador huir al campo unos días para respirar aire puro y relajarse de las tensiones diarias. Con esto en mente, en 1996 nació una serie que ha ido mejorando entrega tras entrega hasta llegar a su 20 aniversario, que se materializó en un título, Story of Seasons: Trio of Towns. Tras un año de espera, por fin llega a las Nintendo 3DS europeas para proporcionarnos un remanso de paz virtual. Hace poco os adelantábamos unas impresiones, pero, ¿ha conseguido Marvelous llevar las crudezas y alegrías de la vida rural a la portátil? Ponte ropa cómoda, que nos vamos a arar el campo. “Persigue tus sueños”, dicen. Y eso es lo que tú, como jugador, haces: perseguir tu sueño de ser granjero. A pesar de las reticencias de tu familia, finalmen-

te consigues convencerles e iniciar el viaje hacia una tierra lejana. Allí, será tu tío Frank el que te introducirá a la vida rural en una granja situada en una encrucijada entre tres ciudades diferentes… Pero no todo es de color de rosa, y para hacer que tu padre acepte tu decisión tendrás que realizar una serie de tareas para demostrar tu valía como granjero a la vez que haces prosperar las tres ciudades. Todo un reto, ¿no? El hilo argumental del juego es simplemente lo que cabría esperar de un título de este tipo, y pega bastante bien con el género a la vez que se aleja de la historia clásica de la granja heredada o el pueblo deshabitado, si bien la primera hora y media es extremadamente densa y farragosa con multitud de tutoriales. La trama es, incluso, casi una excusa para presentar a todo el elenco de personajes que aparece en este nuevo Story of Seasons. Hay personas de todos los tipos siguiendo más o menos al pie de la letra arquetipos básicos: la chica tímida, el chico ligón, el hombre mayor que vive plácidamente… Prácticamente todos derrochan carisma y resulta complicado manejar el tiempo a la hora de hablar con ellos para ir construyendo amistades… e incluso amores. Nadie dice que la dura vida en el campo esté reñida con crear una familia: el abanico de posibilidades es bastante amplio como para elegir sin problemas, aunque la serie sigue un tanto anclada en el pasado denominando a los personajes del mismo sexo como

Desarrolladora: Nintendo Distribuidora: Marvelous Jugadores: 1-4 (local y online)

“mejores amigos“, sin posibilidad de entablar una relación romántica con ellos. Por supuesto, estos personajes no serían nada sin sus correspondientes ciudades. Tal y como dice el título, en Story of Seasons: Trio of Towns encontramos tres urbes muy diferentes entre sí. Tenemos Westown, inspirada en el lejano oeste, la tropical Lulukoko y la oriental Tsuyukusa. Cada una tiene cultivos diferentes, festivales diferentes, comercios diferentes, hábitos de vida diferentes… y todas están interconectadas entre sí a la granja. Aunque los pueblos se sostienen por sí mismos, una parte importante de su subsistencia venía de la granja abandonada en la encrucijada. ¡Pero ya no está ese problema! Cada uno cuenta con su propio nivel de implicación. A base de enviar productos, participar en festivales, ayudar a sus residentes… los pueblos prosperarán y ofrecerán mejores mercancías. No obstante, el juego da constantemente la sensación de que muchas mecánicas se presentan de manera tardía, y resulta una pérdida de preciado tiempo el ir de una ciu-


39 al uso como tomates o patatas hasta hortalizas más exóticas como yuca pueden ser cultivadas en la granja, y por supuesto esto también se aplica a animales. Vacas, ovejas, gallinas, ¡hay hasta alpacas! ¡Y puedes hacerte ropa de todo tipo con su lana! Todo ello sin contar las mascotas, que no sólo son perros y gatos de toda raza, sino también caballos o cerdos, por poner un ejemplo. Las mascotas, además de dar compañía, tienen habilidades añadidas que van desde la búsqueda de materiales hasta el pastoreo de ganado.

dad a otra para comprar materiales y construir algún edificio en la granja, entre otras necesidades básicas, algo que el juego remedia también de manera muy tardía. Algo muy importante a resaltar es que al iniciar el juego por primera vez se presenta una opción de elegir dificultad entre una para los novicios en el género y otra para los más experimentados. La diferencia fundamental radica en la cantidad de energía perdida trabajando (cuyas mecánicas se han suavizado bastante para evitar perder tiempo) y el dinero que cuestan los productos, aunque en la dificultad más alta esto no suele suponer un problema pues, aunque ciertas cosas (como la ropa) son caras, el problema se solventa habiendo tantas maneras de ganar una pequeña fortuna. Hacer pequeños trabajillos y vender productos granjeros es importante, pero, ¿y si vendemos platos cocinados por nosotros mismos? ¿Peces? ¿Minerales? Todo tiene cabida en el cajón de envíos, y esto supone que la curva inicial de dificultad se vea bastante reducida, ya que es fácil adquirir animales desde un principio. Precisamente de animales y cultivos va la cosa, porque Story of Seasons: Trio of Towns pone a disposición del jugador la mayor variedad de éstos jamás vista en un título de la serie. Desde cultivos más

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Con tantas cosas por hacer cada día, lo que se puede asegurar sin lugar a dudas del juego es que es verdaderamente eterno incluso si la monotonía se instala en la vida del jugador (algo que pasa irremediablemente con el paso de las estaciones). Existe un final más “usual” en el que se despliegan los créditos, pero lo cierto es que siempre hay algo que hacer. Siempre queda un pez que pescar, una hortaliza que recoger, una vaca que acariciar. Esto es, a su vez, está alimentado por los modos multijugador que ha implementado Marvelous, y que sirven fundamentalmente para ver a otros granjeros (tanto localmente como online), charlar con ellos o incluso darles regalos y jugar con sus mascotas.

najes tan bien dibujados. Musicalmente el juego tampoco se queda muy atrás, con melodías que se repiten bastante pero que también sirven para transmitir la relajación y tranquilidad del campo, donde todo fluye sin prisas ni estrés. Algo que también es muy palpable en este título es la evolución técnica. Si bien tiene algunas pequeñas caídas o “tironcillos” de FPS en algunas partes, resulta una gozada ver a los personajes ir de un lado a otro con sus rutinas diarias sin aparecer mágicamente, los tenderos animando a la gente a ir a ver sus mercancías… Los tres pueblos están dotados de vida de manera muy artística, algo a lo que también ayuda la perfecta traducción al español que posee el juego. Pese a cargar en sus hombros con la losa de ser el título que celebra el 20 aniversario de una franquicia tan famosa como Story of Seasons, Trio of Towns cumple de sobra con las expectativas generadas en torno a él. Marvelous ha sabido conservar la esencia rural con importantes cambios y mejoras que construyen una experiencia la mar de placentera que, aún con sus pequeños fallitos, promete una larga vida a la serie. por Raúl “Luxar” Hoyas

No obstante, de nada sirve meter tanto contenido en un videojuego si luego el apartado audiovisual se queda atrás dejando algo cuyo aspecto echa por la borda todos los esfuerzos por hacer prosperar la granja. Por supuesto, no es el caso de Story of Seasons: Trio of Towns, que hace gala de una paleta de tonos pastel verdaderamente buena, así como unos diseños de escenarios y personajes soberbios, si bien también aduce el mal de todos los títulos de la serie: existen demasiados personajes que son simplemente NPCs sin personalidad ni retrato. Es una decisión lógica pero también resta inmersión y no queda del todo bien teniendo otros perso-

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Diseño de personajes y locali... aunque puede llegar a hazaciones soberbio, y gráficamente cerse monótono. Mecánicas introaguante muy bien. Gran variedad ducidas muy lentamente. Algunas de opciones. Es, literalmente, un melodías se repiten demasiado. juego eterno.

Conclusión: A pesar de pequeños fallos, como un ritmo irregular, la saga se sigue manteniendo fresca con novedades muy interesantes, y el diseño artístico es precioso.

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NBA 2K18 Showtime donde quieras

Desarrolladora: Visual Concepts Distribuidora: 2K Games Jugadores: 1-10 (local y online)

plazamiento por la pista y no un obstáculo que ralentizaba la acción como en anteriores ediciones. Esto ayudará a fortalecer la sensación de control sobre el jugador, lo que nos facilitará disfrutar más del juego en el poste de Shaq o parar en seco en pleno contraataque para lanzar de 3 con Russell Westbrook.

S

i saliésemos a la calle a preguntar por la mejor serie de videojuegos de basket probablemente 9 de cada 10 (siempre tiene que haber alguien que dé la nota) nos responderían “NBA 2K”. El primero de la saga, aparecido para Dreamcast en 1999, fue un “insta win” en un momento en que los NBA Live dominaban las listas de ventas de este tipo de títulos con un estilo que se aproximaba mucho al arcade. El GD Rom de Visual Concepts, en aquella época parte de Sega Sports, irrumpió con un apartado técnico sobresaliente y, sobre todo, un realismo enorme gracias a la sensación de tener un control total sobre lo que pasaba en la cancha, algo inédito por aquel entonces. Las siguientes entregas siguieron apostando como base por estas dos características y, muy rápidamente, NBA 2K se convertiría en la referencia dentro del género baloncestístico y, por qué no decirlo, del deportivo en general. Como nos recuerda una estatua de Allen Iverson en “El Barrio”, lugar del que hablaremos más adelante, han pasado 18 años y, aunque ha evolucionado enormemente en cuanto a contenido y modos de juego, saltar a la cancha sigue siendo una delicia gracias a que los cimientos de esta franquicia siguen intactos en NBA 2K18 para Nintendo Switch. Espectáculo. Esa es la palabra que cualquiera asocia a la liga de baloncesto norteamericana y esta edición de 2018 lo supura por cada uno de sus bytes. Como

avanzamos en nuestras impresiones, todo lo que rodea a los partidos está reproducido hasta el mínimo detalle y, si no fuera porque tenemos que empuñar un mando para manejar a nuestro equipo, no sería descabellado prepararnos un refrigerio y sentarnos a disfrutar de los encuentros como si de una retransmisión real se tratase. Visual Concepts domina como nadie este apartado y cada temporada mejora lo que parece inmejorable. Shows prepartido, entrevistas a pie de campo, un estilo de realización televisiva muy convincente y unos comentarios que, en versión original, cuesta creer que sean pregrabados (aunque en Modo Dock a veces suenan acompañados de un leve pero molesto chisporroteo). Pabellones, mascotas o jugadores, sobre todo los más conocidos, están representados de forma realista y minuciosa aportando su granito de arena para que todo suceda de manera fluida y coherente ante nuestros ojos. El motor gráfico, New Motion Engine, es el mismo que se ha utilizado en otras plataformas más potentes y, aunque con lógicos recortes en efectos de iluminación, polígonos, resolución y algún tirón puntual en los 30 fps (más frecuentes tras la actualización a la versión 1.03), funciona de manera muy solvente en nuestras Switch, sobre todo en modo portátil, donde luce de manera excelente. Las animaciones hacen gala de buena fluidez, pasando a ser parte del proceso de des-

Pero claro, esto también puede hacerlo la CPU y, gracias a una IA muy bien ajustada, nos quedaremos asombrados con el criterio que reina en las acciones de los baloncestistas que no manejamos. Obviamente habrá momentos en los que apreciemos desajustes ofensivos o defensivos, pero son cosas que también suceden en la vida real, ¿no? Tácticamente disponemos de amplio control sobre el comportamiento de nuestro equipo y tener un mínimo dominio de los fundamentos del baloncesto nos servirá de apoyo a la hora de afrontar los partidos, pero no será algo obligatorio. Y ahí, gracias al profundo entendimiento de este deporte que demuestra tener Visual Concepts, está otra de las grandes virtudes de los títulos de esta franquicia, ya que cualquier usuario es capaz disfrutar con ellos pero poseen la profundidad suficiente para que los más avanzados puedan deleitarse aprovechando la inmensa variedad de posibilidades que nos brindan en la cancha. Podemos obcecarnos en tirar triples con Curry aunque esté defendido por dos contrarios pero probablemente en situaciones así tendremos más éxito si buscamos desmarcarnos con ayuda de un bloqueo o si pasamos al compañero que, por lógica matemática, ha quedado libre. Tampoco está de más que nuestro conocimiento sobre la NBA vaya más allá de Jordan o Gasol, pues este año se ha dado un paso más en la intención de plasmar lo más fielmente posible la manera de comportarse sobre el parqué de cada uno de los jugadores, por lo que conocer las aptitudes de cada miembro de la plantilla será de gran ayuda para maximizar la eficacia del juego de nuestro equipo. El control, en el que ya no notamos el


41 leve pero molesto input lag presente en la versión de salida, también se adapta a cualquier usuario, pues ejecutar los movimientos básicos es muy sencillo mientras que tenemos que aplicarnos para encadenar maniobras más complicadas y desequilibrantes. La única pega que podemos ponerle a este apartado está en el sistema que define la efectividad en el tiro. Cada vez que ejecutemos la acción de lanzar aparecerán dos indicadores, uno para el timing y otro para nuestra posición con respecto a los defensores. Mientras el primero tiende a despistarnos y es muy poco fiable (recomendamos quitarlo y encomendarnos a la animación de nuestro jugador), el segundo aporta una información escasamente útil debido a que el ratio de intentos/canastas no está del todo bien ajustado y fallaremos más de lo esperado, sobre todo bandejas (donde curiosamente desaparecen ambos medidores), incluso con enormes pívots debajo de canasta que deberían machacar pero incomprensiblemente no lo hacen. Para solucionar esto podremos cambiar multitud de parámetros en los ajustes del juego, incluso descargando los definidos por otros usuarios, y así conseguir aún más realismo en determinadas acciones de juego. La saga baloncestística de 2K lleva años innovando en el tema de los modos de juego. Fueron pioneros en dotar de un toque manager a la clásica temporada con “LaAsociación”, implementaron la competición con cartas con “MiEquipo” y en NBA 2K10 introdujeron el exitoso “MiJugador”, una mezcla de RPG con simulador de baloncesto en el que nuestra misión era crear un personaje de la nada y convertirlo en una superfigura del basket, tomando decisiones que afectarían a su carrera y comprando mejoras para sus atributos con puntos de habilidad que nos daban tras jugar partidos. Hace unos años cambió su nombre por “MiCarrera” y los puntos de habilidad por moneda virtual, pero sigue siendo uno de los pilares de esta entrega y en

ella tomaremos las riendas de la vida de DJ, apodado así porque abandonó el basket para convertirse en pinchadiscos antes de regresar a los playgrounds. Como es norma de la casa, nuestro progreso estará contextualizado por cinemáticas que en esta entrega son excesivamente numerosas, imposibles de omitir y con una trama que cada año pierde más trascendencia mientras que gana product placement. Esta abundancia de escenas, unida a algunos tiempos de carga bastante largos, provoca cierta lentitud en el desarrollo de la acción y la sensación de que los acontecimientos que ocurren lo hacen por seguir un guión ya que, por muy paquetes que seamos, los patrocinadores se pelearán por nosotros y pasaremos de no contar para el entrenador ni en los minutos de la basura a entrar en el cinco inicial sin motivo especial aparente. En los partidos controlaremos únicamente a DJ y, dependiendo del rendimiento que tengamos, seremos recompensados con más o menos monedas virtuales que podremos usar para comprar artículos o mejoras para nuestras habilidades. La gran novedad de “MiCarrera” este año es “El Barrio”, un escenario urbano online permanente en el que nos cruzaremos con otros jugadores conectados

en ese momento, al estilo de lo que era Playstation Home en PS3, o la esencia de la Plaza de Cromópolis de Splatoon 2, por poner un referente “made in Nintendo”. En él podremos pasar las horas entre partido y partido recorriendo la zona con total libertad, visitando locales y tiendas donde gastar nuestra pasta virtual en minijuegos o en personalizar estéticamente a nuestro avatar. Pero no os preocupéis si no os va el rollo shopping, porque en “El Barrio” también tenemos la posibilidad de entrenar con nuestro equipo o sólos en casa o en el gimnasio, todo con la finalidad de aumentar nuestro nivel y llegar a una valoración de 99, el objetivo principal de este modo. La idea nos ha parecido original y la variedad de acciones con las que podemos disfrutar mientras no estamos en las canchas le aporta un extra de diversión, pero llevarlas a cabo termina por convertirse en algo tedioso debido a la lentitud de movimiento de nuestro personaje en el entorno, con molestas bajadas en la tasa de frames en algunas localizaciones, y a las distancias entre lugares. Además, también será aquí donde podamos disputar partidos en línea en las canchas de “El Parque” y “Pro-Am” (aunque nos resultará muy complicado


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entre los miembros de nuestra alineación y, por tanto, su competitividad.

de momento, no hay muchos usuarios online), lo cual, unido al aumento en la importancia que tienen los micropagos para el progreso de nuestro personaje, nos obliga a disponer en todo momento de conexión a internet para aprovechar al completo este modo, comprometiendo terriblemente una de las principales ventajas de la versión Switch: la portabilidad. Aunque, como comentaremos más adelante, no podremos disfrutar de “MiEquipo” sin internet, estamos seguros de que esta modalidad acabará siendo una de las que más horas os va a ocupar, pues resulta tan entretenido como desafiante.

Muchos ya conocéis la mecánica, que se trata de crear nuestro equipo a partir de jugadores que obtenemos tras abrir sobres de cartas que compraremos con puntos MyTeam, moneda virtual o real y participar con él en varios tipos de competiciones. Este año presenta dos novedades fundamentales que incrementan, aún más si cabe, las enormes posibilidades de este modo de juego. La más interesante es la importancia que adquieren las cartas de entrenador, cada uno con un estilo de juego determinado que condicionará nuestras decisiones a la hora de colocar jugadores en pista, ya que de ello dependerá la química

PACIENCIA O DESPLUME Los micropagos han sido parte de la serie NBA 2K desde que incluyeron “Mi equipo” y su sistema de sobres de cartas pero, cada año que pasa, es menos posible ignorarlos en el resto de modos. “El Barrio” está descaradamente enfocado al “Pay To Win” y parece haber sido diseñado principalmente para atraer a los jugadores a gastar más VC (Virtual Currency), puesto que esta moneda virtual tiene influencia en casi todo. La desarrolladora nos lo deja claro nada más cargar el juego, ya que lo primero que tendremos que hacer es crear a nuestro jugador con un editor extremadamente parco en opciones (la app con escaneo facial aún no es compatible con la versión de Switch). En NBA 2K18 los cortes de pelo, tatuajes o complementos serán de pago y sólo representan la punta del iceberg. Eso sí, las numerosísimas quejas de los usuarios han surtido efecto y 2K ha bajado drásticamente los precios de algunas cosas. Cambiar de peinado ahora cuestan 100 monedas por las 1.500 de las primeras semanas. Las recompensas con VC para mejorar atributos se han reducido enormemente y, pensándolo fríamente, deberíamos felicitar a Visual Concepts, puesto que es más realista que la evolución de nuestro baloncestista sea lenta. Pero los jugones tenemos ese ansia viva por ser los mejores cuanto más rápido mejor y, si no tenemos paciencia y queremos progresar sin tener que dejar de comer y cenar para dedicarle días enteros al juego, no hay más opción que pasar por caja. 2K sabe que nadie en su sano juicio (y con una cartera repleta) va a dejar pasar la oportunidad de “posterizar” un par de veces a LeBron en el mismo partido antes de que llegue el All Star, ¿verdad? Aunque lo peor llega porque esto se extrapola a los partidos en El Parque o Pro-Am ya que, con un jugador de bajo nivel, en estos primeros meses tenemos todas las de perder y alguna más si no nos gastamos los cuartos, algo que creemos que, tras haber pagado el precio completo por el juego, debería ser más una opción que una obligación.

La otra novedad es la implantación de un tope salarial por plantilla que hace que disminuya la ventaja de los usuarios amigos de abusar de los micropagos para comprar infinidad de sobres. Así, las partidas serán más equilibradas debido a que no podremos alinear a la vez a 5 superestrellas con altos salarios y tendremos que incluir a más calientabanquillos de los deseables para completar nuestro quinteto. Esto será el principal atractivo de una de las nuevas modos dentro de “MiEquipo”, Supermáximo, donde el techo de gasto será fundamental para fomentar la igualdad entre equipos en competiciones online por temporadas. Otro modo que se estrena y se une a clásicos como Dominación o Desafíos es Pack and Playoffs, donde nos enfrentaremos a otros usuarios con equipos 5 vs. 5 disponiendo de nuevas alineaciones cada ronda que superemos. Con “MiGM” y “MiLiga” nos encontramos ante dos modos que perfectamente podrían ser un juego por sí solos. En ellos podemos crear ligas y controlar todos y cada uno de los apartados de la gestión de un equipo que van desde diseñar el pabellón hasta decidir el precio del merchandising pasando por planificar los entrenamientos. La profundidad de ambos es tan abrumadora que lo más probable es que, tras “perder” una cantidad ingente de horas con los temas de despacho, acabemos haciendo uso de la opción de simular partidos (con o sin intervención nuestra en el desarrollo de los mismos) si no queremos eternizarnos. La diferencia básica entre ellos es que en “MiGM” nuestra gestión es un poco más específica e incluye una historia de fondo presentada con cinemáticas sin audio, en la que nos pondremos en la piel de un exjugador (el mismo que hemos creado para “MiCarrera”) quien, tras una lesión, se convierte en General Manager de una de las franquicias. Así, además de con-


trolar estadísticas y finanzas, tendremos conversaciones con otros miembros del equipo en las que tomaremos decisiones que afectarán de alguna manera a nuestro progreso. Con este añadido, que probablemente veremos evolucionar en posteriores entregas, el modo se hace más ameno y gana en atractivo para quienes recelan de desprenderse de la pelota. Como es normal también es posible disputar partidos sueltos y rápidos en el modo “Jugar Ya”, bien sea offline, online (sólo con rivales aleatorios y bastante escasos por el momento) o piques locales entre un máximo de cuatro colegas con una o varias consolas. Podemos elegir entre cualquiera de los 30 equipos que disputan la presente temporada (con plantillas actualizadas diariamente y los nuevos uniformes), 62 de las mejores escuadras de la historia y, como novedad, 30 All-Time Teams (adiós Euroliga!), plantillas formadas por los mejores jugadores en la historia de cada franquicia (aunque con algunas ausencias notables como Barkley o Reggie Miller), gracias a las cuales algunos podremos cumplir el sueño de manejar a unos Lakers con Magic, Kobe, Pau y Abdul-Jabbar. Esta frase (real, como todas las demás que hemos puesto a lo largo del análisis) resume perfectamente la sensación que nos había dejado NBA 2K18 hasta la actualización a la versión 1.03. 2K y Visual Concepts nos ofrecían un gran título de basket que igualaba en contenido a las versiones para otras consolas pero con unos cuantos errores que no hacían que el juego estuviese roto pero daban la impresión de producto con un acabado “regulero”. Afortunadamente, aunque algunos defectos están propiciados por la

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No hay recortes respecto a otras versiones. El realismo y jugabilidad en los partidos no tiene rival. La cantidad y calidad de modos de juego nos enganchará durante meses.

LO QUE EL ONLINE SE LLEVÓ Como viene sucediendo en las últimas ediciones, la de este año exige estar permanentemente conectado a los (mediocres) servidores de 2K para poder disfrutar de todo su contenido y modalidades. Si jugáis siempre en casa y/o disponéis de internet allá donde estéis, podéis obviar este punto pero si, por el contrario, queréis disfrutar de NBA 2K18 lejos del sillón o sin posibilidad de enchufaros a una red de datos, prestad atención. El grueso del juego permanecerá intacto, pero sufriremos dos importantes contratiempos: la imposibilidad de seleccionar los modos “NBA Hoy” o “MiEquipo” y la reducción a la mínima expresión de “MiCarrera”, que se convertirá en una sucesión de partidos dentro de un calendario NBA en los que iremos mejorando muy poco a poco a nuestro jugador pero dejando atrás todos los elementos de la historia y “El Barrio”, perdiendo gran parte de su atractivo. Además, hay que tener cuidado con poner nuestra Switch en Modo de Espera, puesto que con esto también nos desconectaremos de los servidores y podemos perder el progreso que no hayamos guardado. Hemos comprobado en nuestras propias carnes que no es una solución 100% infalible, pero os recomendamos guardar partida y cerrar el juego antes de interrumpir una sesión de NBA 2K18. naturaleza híbrida de la consola de los Joy-Con (como la pérdida de portabilidad por la dependencia del online en algunos modos o la necesidad de una MicroSD para descargar parte del contenido), la mayoría son pequeños bugs comunes a todos los hardwares y algunos, entre ellos los más graves, se han subsanado ya con el reciente parche que ha llegado a tiempo para su salida en formato físico, mientras que otros probablemente sufran la misma suerte en el futuro.

tras estas mejoras, nos deja un gratísimo sabor de boca y, a pesar de los micropagos, que no llegue a los niveles técnicos de sus versiones hermanas y no aproveche del todo la portabilidad, es un muy buen juego de baloncesto que hará las delicias de todos los aficionados al deporte en general y todo un ejemplo de cómo una desarrolladora 3rd party puede sacar petróleo del interior de la híbrida con un mínimo de interés. por Cristóbal “Moripi” Martín

El ansiado retorno de esta saga a una máquina de Nintendo tras cinco años,

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El enfoque exagerad en el uso de micropagos. La pérdida de portabilidad en algunos modos por falta de Internet. Tener éxito con el sistema de tiro requiere paciencia.

Conclusión: NBA 2K18 es el MVP sobre la pista pero fuera de ella comete pequeños errores que le alejan un poco del Hall of Fame. Estamos ante el mejor y mas completo simulador de baloncesto.

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Fire Emblem Warriors Con Falchions y a lo loco

Desarrolladora: KOEI TECMO GAMES Distribuidora: Nintendo Jugadores: 1-2 (local)

En un juego de este estilo es natural pensar que la historia no debe influir mucho, ya que la esencia del título reside en la jugabilidad. Sin embargo, al abarcar uno de los dos modos que posee Fire Emblem Warriors, consigue notoriedad suficiente para que se realice un trabajo pulido, intentando llegar al nivel de la franquicia. Estamos, en resumidas cuentas, ante una historia vulgar y común. Básicamente utiliza todos los elementos que tiene a su alcance de forma errónea o nefasta.

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ayamos por partes. El género musou es un tipo de videojuego que actualmente está cobrando cada vez más importancia, siendo Dinasty Warriors su mayor y más histórico exponente. En líneas generales estos títulos tratan sobre personajes individuales que se enfrentan a hordas de enemigos, derrotándolos a decenas y capturando fuertes o zonas concretas hasta llegar al comandante. Es tal la repercusión que están consiguiendo que muchos manganimes están realizando incursiones y carreras en este género, como One Piece. Por otra parte tenemos Fire Emblem. La (ahora) conocidísima franquicia de estrategia de Nintendo empezó a obtener repercusión en Occidente gracias a la fama que generó Fire Emblem Awakening, el primer título para Nintendo 3DS, aunque muchos otros le precedieron, como Path of Radiance o Shadow Dragon, el remake del primer videojuego. ¿Qué tienen en común una saga de juegos estratégicos con el género musou? Nada, pero si nos da el arrebato de combinarlos el resultado es Fire Emblem Warriors, la primera incursión en Nintendo Switch de la popular serie. ¿Cumplirá o simplemente pasará sin mucho ruido por la consola híbrida de Nintendo? Lo primero que encontramos al iniciar Fire Emblem Warriors es el modo Historia, que es el buque insignia de este título. Aquí encarnaremos a Rowan y Lianna, los

príncipes gemelos de Aytolis, la región donde transcurre la historia. Después de seleccionar a uno como personaje principal, observamos atónitos la aparición de agujeros espaciotemporales que sumergen todo el reino en el caos. Con ayuda de los héroes de distintas épocas de Fire Emblem que aparecen también gracias a estos fenómenos, intentamos hallar la solución para restablecer la paz. ¿Funciona esta trama? Si Team Ninja y Koei Tecmo querían utilizarla para presentar personajes de la franquicia de Nintendo sí, el modo Historia cumple con creces. Pero si su objetivo es enseñar una historia profunda, con un transcurso bien hilado y personajes únicos memorables, no búsqueis en este título, ya que Fire Emblem Warriors no hace honor en este aspecto a la saga que utiliza como referencia.

En primer lugar, los protagonistas Rowan y Lianna no poseen una personalidad significativa, siendo los típicos héroes buenos en todos los sentidos. Si a eso le añadimos un inicio completamente gratuito, con los portales espaciotemporales apareciendo de la nada sin explicación previa, la historia no comienza bastante bien. Además, conforme se avanza en la misma va empeorando, ya que es previsible en todo momento. No existe ni un atisbo de sorpresa, faltando alguna escena de tensión o que suponga un duro golpe para los gemelos, y así conseguir que evolucionen (al menos un poco).


45 Respecto a los héroes que hacen su aparición a lo largo de la trama, es muy triste ver cómo algunos tienen un papel meramente testimonial. Faltan enemigos de la saga que podrían haber añadido para dotar a la historia de más consistencia, no que algunos mapas el jefe final o es un soldado genérico más fuerte o un futuro compañero con una excusa simple y poco creíble para desatar la batalla. Por si fuera poco, los escasos villanos sacados de Fire Emblem (dos) sólo realizan una aparición breve y fugaz, y tal como entran en escena se van. Sin más. Sin explicación aparente. Sólo pasaba por allí y quería fastidiar un poco. Por último, y no por ello menos importante, las inconsistencias de guión y de personajes. En las primeras, cada vez que existe un obstáculo mágicamente aparece un personaje genérico secundario para desbloquear la situación. O, para más inri, un héroe de otra época que no conoce de nada Aytolis se convierte en el sabio al que todos siguen, conociendo leyendas y localizaciones que ni siquiera los príncipes protagonistas recuerdan. Y el segundo es el dato que más me duele como fan de la saga Fire Emblem. Algunos personajes de Fates están caracterizados por ser unos cerrados de mente que siguen sus ideales, muy difíciles de convencer para que dejen la guerra con el país vecino. En Fire Emblem Warriors pisotean estas personalidades, sometiéndose a los deseos de Rowan y Lianna. Es ciertamente insultante ver como Takumi, Xander y compañía no están de acuerdo con algo y sólo porque los protagonistas digan que no lo harán y que quieren lo contrario, los sigan como lacayos. Dejando a parte la muy mejorable historia, donde reside la esencia de un musou es en su jugabilidad. Fire Emblem Warriors, aunque se inspire para su contenido en una saga de estrategia, sigue teniendo como núcleo la esencia del “yo contra el mundo” característica del género. Contamos con hasta 25 personajes controlables (visualmente hablando) para manejar el campo de batalla a nuestro gusto. Sin embargo, muchos de los personajes son clones en sus movimientos, como Chrom y Lucina, las caballero pegaso o Elise y Leo, por nombrar algunos, que poseen el mismo set de ataques. Sigue siendo sorprendente que Leo, con un tomo único de magia, no lo use nada más que para el ataque final del Despertar. Pero un dato a favor es que muchos de los héroes se muestran muy

fieles a los movimientos mostrados en la saga, como el ataque fuerte de Ryoma. Hablando de esto último, cada personaje tiene un ataque especial y la barra de Despertar, en el que convertiremos al héroe en cuestión en una máquina de derrotar adversarios, finalizando con un contundente ataque final. Además, no está solo en la batalla, ya que en todas las misiones o fases añadimos más héroes, hasta cuatro controlables al mismo tiempo. “¿Cómo es eso posible?”, me preguntarás. Pues bien, a partir de aquí empiezan las características propias de un Fire Emblem. Estaremos consultando constantemente el campo de batalla, ya que desde ahí

el nivel exhibido en la saga de Nintendo, pero es un añadido curioso e interesante, como las promociones, aunque sólo sirvan para añadir una ropa diferente y desbloquear todos los potenciadores. El triángulo de armas vuelve, más importante que nunca y que modifica bastante el procedimiento de un musou típico. Si nuestro héroe maneja una espada y se enfrenta a un lancero, tendrá serias dificultades a la hora de vencerle, ya que causará menos daño y nunca aparecerá la barra de golpe crítico. Sin embargo, si este espadachín lucha contra un enemigo con hacha, será mucho más fácil conseguir la victoria, porque estaremos realizando golpes críticos

Su historia no hace justicia a lo que la saga puede dar de sí mandamos a nuestros personajes a atacar un bastión, proteger a un aliado y demás acciones, permitiendo abarcar el máximo terreno posible. Esta función se antoja fundamental en dificultades elevadas, donde nos vemos desbordados por numerosos flancos. Por supuesto, cuando el héroe llegue al destino podemos cambiar de personaje y controlarlo, para así ser más raudos en nuestra conquista o misión. En Fire Emblem Warriors vuelven los apoyos, proporcionando más defensa y ataque a la unidad que está en vanguardia, y pudiendo sustituirla en cualquier momento por la que se encuentra en retaguardia si es controlable. Esta acción se vuelve fundamental para mejorar la afinidad entre personajes, ya que de esta forma conseguimos objetos para mejorar sus prestaciones, e incluso ver un pequeño diálogo al llegar a A+. No alcanza

constantemente, siendo movimientos devastadores contra unidades singulares. Y con respecto al apartado anterior llegamos a un punto negativo (otro más) de Fire Emblem Warriors, el plantel de personajes. Los héroes elegidos para aparecer en este título están sacados de hasta cinco títulos de la franquicia, además de los originales de Warriors. Sin embargo, se centra mayormente en Fates, Awakening y Shadow Dragon. Si a esto se le suma que existen pocas unidades con lanza y hacha (tres de cada) con respecto al resto, obtenemos poca variedad a la hora de aprovecharnos del triángulo de armas, ya que para vencer a espadachines hay que elegir a una lancera, con el mismo moveset que el resto. El mejor apartado, sin lugar a dudas, es el sonoro. Todos los diálogos están


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ñol), con un gran trabajo de los actores, aunque algún movimiento de boca no concuerde bien. Además, los temas musicales sacados de la saga y reorquestados para un juego de este estilo son impresionantes, haciendo las delicias de los fans de la saga. Bien es cierto que las pistas originales de Fire Emblem Warriors están a un nivel inferior, pero no desentonan en absoluto, y se disfruta bastante. En cambio, el apartado gráfico podría haber sido pulido bastante más. Los personajes están muy bien, siendo completamente fiel al diseño visto en la entrega de Fire Emblem donde hace aparición, exceptuando algunas promociones inventadas en este videojuego. Sin embargo las monturas de algunos personajes son mediocres en comparación, teniendo un estilo muy por debajo del nivel exhibido por el jinete. Además, los escenarios son muy genéricos y con notorios píxeles, formando dientes de sierra. Con respecto a los campos de batalla, se echan en falta más localizaciones de los videojuegos que conforman este título, como puede ser Talys de Shadow Dragon o el castillo Krakenburg de Fates.

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Los movimientos de muchos personajes son completamente fieles. El modo crónicas. Extras y contenido extenso que satisfará a los fans de Fire Emblem.

Es cierto que existen ralentizaciones a la hora de ejecutar algunos ataques especiales, como el de Elise, aunque si jugamos en modo TV podemos seleccionar la opción de Rendimiento, mejorando los FPS a 60. Pero si mayormente usas Fire Emblem Warriors en modo portátil es recomendable seleccionar Calidad, ya que la resolución aumenta a 1080 y los FPS siguen siendo los mismos, 30, notando sustancialmente la diferencia. Es de agradecer que exista esta opción, ya que así contenta a casi todo el mundo. En cuanto a duración, Fire Emblem Warriors contiene dos modos, Historia y Crónicas. El primero no te llevará más de 10 horas, incluso en modo difícil. El segundo tiene más fundamento, ya que consiste en rememorar batallas de algunos títulos de la saga de estrategia, combatiendo contra diferentes enemigos. Completarlos todos puede llevar perfectamente el triple de horas que el modo Historia, sin contar el luchar contra la totalidad de enemigos del mapa. Si a eso le añadimos todos los extras

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La historia, decepcionante en todos los niveles. Algunos personajes poseen movimientos clónicos. Centrado principalmente en tres títulos de Fire Emblem.

que contiene, desbloquear personajes y diferentes ropajes para cada uno y las conversaciones, perfectamente llega a las 50 horas de juego. Aunque en contra juega que es un poco repetitivo, ya que hay que completar las mismas fases otra vez y no existen muchos objetivos diferentes en cada combate. La verdad es que, después de lo jugado en Hyrule Warriors, esperaba con ciertas ganas Fire Emblem Warriors. Sin embargo, con cada paso que he dado afloraba más en mí la sensación de que es un juego hecho a desgana. Un título que podría haber sido más de lo que es, sobre todo viendo el modo Crónicas. El nefasto modo Historia, que parece una excusa para presentar personajes, los sets de movimientos copiados para varios héroes y la falta de enemigos de altura consiguen empañar el resto del título. Y aunque es un título que tanto fans de Fire Emblem como del género musou disfrutarán, no es mejor que muchos otros que están en mercado o que lo preceden, como Hyrule Warriors, pero que consigue su cometido, entretener al usuario. Fire Emblem se estrena en Nintendo Switch con Fire Emblem Warriors, siendo una sombra de lo que podría haber supuesto. por Isaak17

Conclusión: Fire Emblem se estrena en Nintendo Switch con un musou que se queda bastante lejos de las expectativas que ha generado y de la franquicia que inspira.

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Squareboy vs. Bullies Arena Edition

Es la hora de enfrentarse a los matones

L

os beat’em up son unos clásicos de los videojuegos. Todos recordamos haber jugado a alguno, en el que avanzamos pantalla tras pantalla, derribando a enemigos a base de puñetazo limpio, comúnmente en callejones oscuros. Aunque el género, como es normal, ha evolucionado y adoptado diversas formas a lo largo de los años, siempre está bien volver a sus raíces. Y ese es el propósito de Squareboy VS Bullies Arena Edition, una de las últimas incorporaciones a la tienda digital de Nintendo Switch. Si hubiera que buscar una palabra con la que describir de forma general Squareboy VS Bullies Arena Edition, esta sería… “sencillez”. Todos los aspectos que tiene el título dan a entender que el objetivo es ofrecer la experiencia habitual de un beat’em up, pero de una forma bastante sencilla, y eso se ve desde el primer momento a través del mundo en el que se desarrolla. El diseño de los personajes es sencillo (y en el caso de los enemigos, poco variado), al igual que los escenarios en los que se desarrollan los combates, y la historia no es un quebradero de cabeza: al más puro estilo Karate Kid, un niño inocente es atacado por unos matones, pero gracias a las habilidades de combate que recibe de su sensei, decide hacerles frente y acabar con su reinado de terror. Una vez nos ponemos a jugar, vemos que

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Acción divertida y sencilla. Modo cooperativo perfecto para Switch. El modo Arena.

la sencillez también está presente en las habilidades que disponemos, consistentes en una serie de combos y algún movimiento más para atacar a varios enemigos a la vez. La variedad de objetos que encontraremos en los niveles para utilizarlos (como cajas para arrojarlas o bates para golpear) es también bastante reducida. Sin embargo, en mitad de la lucha, esa sencillez carece de importancia: es una forma de disfrutar de forma rápida y fácil de los enfrentamientos, sin tener que pensarlo demasiado. Y aunque la variedad de enemigos y sus movimientos sea reducida, eso no significa que no vayamos a encontrar cierta dificultad en los combates. Hay que estar muy atento cuando aparecen varios enemigos en pantalla. La versión que tenemos en la consola es una adaptación del original de móviles, y te llevará pocas horas terminarlo. Como novedad, encontramos un par de añadidos que alargan la duración. El más evidente está en el propio título. El juego cuenta con un modo Arena en el que nos enfrentaremos a enemigos ilimitados hasta que nos derroten. No varía mucho de la experiencia que obtenemos del modo historia, pero supone un buen desafío, sobre todo en los modos más difíciles. Conforme más aguantemos, más enemigos aparecerán, y nos llegarán a poner contra las cuerdas. La segunda gran novedad es la incorporación de modo cooperativo tanto en el modo historia como en la Arena, lo cual viene que ni pintado a Nintendo Switch. Por último, una serie de logros que, por desgracia, no aportan nada salvo el placer de desbloquearlos, con el inconveniente añadido de que no te avisan cuando los consigues. A pesar de que me he divertido con

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Es demasiado sencillo. Además, muy corto, le faltan muchas opciones para, al menos, mantenerte jugando algo más de tiempo.

Desarrolladora: Ratalaika Games Distribuidora: Ratalaika Games Jugadores: 1

el título, no puedo evitar ese regusto agridulce de que se podría haber hecho algo más, partiendo de la base de mantener la sencillez. Se podrían haber añadido, por ejemplo, coleccionables o aspectos que podríamos desbloquear para Squareboy (no hubiera sido difícil, ya que los enemigos solo se diferencian entre ellos con gorros), o bien añadido rankings online para el modo Arena, y así poder llevar una clasificación con los records de otros jugadores. Son pequeños detalles que habrían llevado más allá la diversión de este beat’em up. Como adaptación de un juego de smartphone, es un buen título. El modo adicional y la opción de juego cooperativo son divertidas, y no es demasiado complejo. Se trata de un título divertido, pero quizá solo para echar unos ratos y para jugarlo con alguien. Pero puede resultar bastante breve, sobre todo para un fan de los beat’em up. por David “Diamond” González

Conclusión: Un juego muy sencillo, con modo cooperativo divertido.Puede entretener un rato, pero te lo ventilarás rápido, sobre todo si eres fan de los beat’em up.

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Touhou Kobuto V Burst Battle

De fans y para fans no es suficiente

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entro de los círculos más frikis de todo lo que viene del País del Sol Naciente existe una saga de juegos desarrollados por el Team Alice Shangai, estudio compuesto por una sola persona, y que lo cambió todo. Por supuesto, estoy hablando de Touhou Project, la saga de Danmakus (también conocidos como bullets hell o esos juegos del demonio donde hay más balas a esquivar que pantalla sin balas). Durante más de veinte años, esta saga está deleitando a sus fans con Danmakus, juegos de peleas, su música o millones de memes. Si de normal cualquier fenómeno fuera de lo convencional para nuestros ojos arrasa en Japón, lo de Touhou Project no tiene nombre. Desde 2004 se viene celebrando el Reitaisai, una convención de fans y para fans donde se intercambian y presentan material de todo tipo, desde comics, versiones de las increíbles banda sonoras y juegos creados por

los propios fans. Touhou Kobuto V: Burst Battle pertenece a estos últimos, siendo una versión mejorada de Touhou Kouboutou lanzado por el estudio independiente CUBETYPE en 2010 y publicado en Occidente por NIS America gracias al acuerdo “Play, Doujin!” por el cual se distribuirán juegos de fans de Touhou en consolas, siento este el primero en llegar a Nintendo Switch, pero no será el último.

Desarrolladora: Cubetype Distribuidora: NIS America Jugadores: 1-2

porque Reimu no va a jugar con ella decide pedirle ayuda a Patchouli para crear una muñeca con la forma de la sacerdotisa… pero la cosa termina mal y acaban creando a Yukkuri Reimu. A lo largo de las nueve historias, la cabeza parlanchina ira liandola a lo largo y ancho del Gensokyo y será nuestra misión poner fin a la locura de tener una cabeza gigante molestando por ahí. Vamos las típica historia de este mundo loco lleno de yokais, hadas y cosas excéntricas alimentada por las memes de los fans. El trabajo de los aficionados se nota más allá de la historia, haciendo hincapié en la traducción con las coñas más reconocidas de la franquicia, (hay que recordar que no hay traducciones oficiales de los juegos y términos, pero si unos más aceptados que otros), y con el gameplay. En el gameplay nos encontramos con una reinterpretación de los combates de balas tradicionales de las dos dimensiones a las tres con la cámara detrás del personaje, la posibilidad de acercarnos al enemigo para golpearlo cuerpo a cuerpo, esquivar los golpes y proyectiles y cer-

La traducción ha respetado los memes de la comunidad Touhou Kobuto V: Burst Battle basa su historia un tiempo después de Embodiment of Scarlet Devil, y de ahí es donde rescata todos los personajes, música y escenarios del juego. La historia gira entorno a Remilia, quien desesperada

ca de dos decenas de patrones de balas distintas con las que atosigar al enemigo, además de la Spell Card más característica de cada personaje. Cada tipo de proyectil tiene sus propias características, velocidad y posibilidad de bloquear otras balas. Esto es importante para ganar


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“items P” que aumentarán nuestra barra de energía de Spell Card, porque como sea el enemigo el que lance su Spell Card más nos vale tener energía suficiente en la barra de acción para salir corriendo y esquivar todo lo que se nos viene encima. En cuanto a los patrones la mayoría son reconocibles al ojo del buen fan, ya sea de los juegos más tradicionales o de juegos de peleas en 2D como Immaterial and Missing Power y Scarlet Weather Rhapsody. Todo esto que sobre el papel pinta genial, no lo es tanto llevado a la práctica mayoritariamente por el ritmo del juego. Moverse con cualquiera de las chicas es algo lento, a no ser que uses el dash,

el cual se gasta exageradamente pronto dejando al personaje exhausto y desprotegido por unos segundos. Esto se traduce en la mayoría de las veces en que para contestar muchas de las tormentas de balas del enemigo crees tu la tuya propia para que los proyectiles se choquen entre sí y anulen, pero esto hace que nos quedemos ambos jugadores se queden sin balas de algún tipo (o de todos) y haya que esperar un tiempo relativamente largo para poder volver a atacar. Insisto, la mecánica de juego tiene potencial y sobretodo mimo, pero una serie de decisiones en cuanto al ritmo de los combates y la duración y recarga de las distintas barras de energías lastran bastante lo que podía ser una buena experiencia de juego. El juego se completa con un los clásicos modos arcade, score attack y los combates contra la CPU, otros jugadores online y otro jugador en local al cual pasarle un Joy-Con y echar una partidilla rápida.

de las diferentes pantallas de la sexta entrega de la franquicia no dejan de ser cuadriláteros vacíos sin distinción entre ellos más allá de los entornos. En cuanto al sonido contamos con versiones bastante cañeras de los temas que suenan a lo largo de Embodiment of Scarlet Devil, cuya banda sonora original ya era una delicia y estas versiones también lo son. Como fan, fastidia ver el potencial oculto de Touhou Kobuto V: Burst Battle pero no poder apreciar el juego debido a las decisiones contadas previamente. Si eres fan de Touhou Project el juego tiene algo que aportar, aunque sea fanservice y el apreciar situaciones y reconocer ataques. Por desgracia si no eres fan… poco hay aquí que pueda llamarte la atención. Aunque bueno, tampoco creo que el juego vaya destinado a otras personas que no sean los fans. Esperemos que los futuros juegos del acuerdo “Play, Doujin!” salgan mejores. por Álex “Taka” Rodríguez

En cuanto a lo audiovisual de Touhou Kobuto V: Burst Battle hay poco que decir pero bastante más bueno que malo. Gráficamente no es nada del otro mundo, pero aún así tiene una estética que encaja a la perfección con los diseños de personajes y el universo del Gensokyo. Mención negativa para los escenarios que a pesar de estar sacados

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La música. Se nota el cariño y mim de los creadores/fans al respresentar situaciones y patrones en un entorno 3D. La traducción ha respetado todos los memes y motes de la comunidad.

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Es dos o tres puntos más lento de la cuenta. Con cientos de personajes en este universo, solo usa a nueva de la sexta entrega. Faltan modos y un tutorial para aprender a usar cada personaje.

Conclusión: No el mejor debut en Switch del universo Touhou Project. Los fans sabrán perdonarle cosas, pero alguien externo a la creación de ZUN difícilmente podrá.

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Neon Chrome El futuro no es de color rosa (neón)

Desarrolladora: 10tons Distribuidora: 10tons Jugadores: 1-4 (local)

ciones y enemigos tan fácilmente, lo cual se agradece teniendo en cuenta las veces que vamos a volver a cada una. De modo que sí, vamos a morir (una desconexión neural del sistema) y volver a empezar el camino muchas veces, al más puro estilo roguelike, eso sí, conservando las sucesivas mejoras de equipo que vamos consiguiendo por el camino, para que sea un poquito más fácil en cada intento.

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os cosas que desde hace unos años han regresado con fuerza a golpe de nostalgia han sido los shooters de vista aérea y la estética cyberpunk, unos porque lo retro en los videojuegos se ha reavivado gracias a la loable acción de los estudios indies, y lo otro por lo que calan películas como Blade Runner 2049. 10Tons, experta en juegos de disparos como Jydge o Time Recoil, sin duda vio la oportunidad perfecta de reunir ambos conceptos y nos lo presenta armoniosamente reunidos en Neon Chrome, un shooter de los llamados Dual Stick con ambientación futurista un tanto oscura. En un futuro lejano, nuestra interacción con los ordenadores ha alcanzado un nivel casi de simbiosis, viviendo prácticamente más a nivel virtual que en la propia realidad. Neon Corp es una compañía que comenzó creando servidores de videojuegos y ha acabado creando un complejo espacio online, el Neon Chrome, en el que millones de personas trabajan, se relacionan, pasan su tiempo de ocio y casi entregan todo su tiempo de vida mortal. Semejante estructura virtual por supuesto requiere un férreo supervisor, llamado Overseer, que se entregue por entero a mantener la estabilidad y buen funcionamiento de tan enorme sistema las 24 horas. Sin embargo, parece ser que el último elegido no ha resultado ser la mejor opción ya que se ha dedicado a controlar a su gusto el sistema y a esclavizar a sus millones de usua-

rios. A grandes males, grandes remedios, de modo que ante tan caótica situación lo mejor es enviar un grupo de expertos hackers a que acaben con el maligno supervisor desde dentro para lograr devolver la paz a la humanidad, y nosotros somos parte de ese equipo de rescate. Con esa trama de futuro nada alentador, comenzamos nuestra misión eligiendo entre varios roles al azar como asesino, soldado o hacker, lo que básicamente afecta al tipo de armamento y escudo que disponemos inicialmente y en cómo podemos interactuar con ciertos elementos como cierres de seguridad o drones de mantenimiento. A partir de ahí, nos toca infiltrarnos en lo más profundo del edificio principal de Neon Corp para acceder al servidor principal y localizar el escondite del malo a eliminar. Claro que para ello tenemos que recorrer treinta y dos plantas, divididas en seis bloques principales, infestadas de robots y guardias de seguridad que van a tratar de liquidarnos al segundo de vernos. Y no será una tarea nada fácil ya que además esos niveles son generados proceduralmente cada vez que entramos, de modo que no nos podemos aprender su esquema de distribución de habita-

Visualmente Neon Chrome hace un buen trabajo, aunque sin contar con unos gráficos especialmente llamativos; fiel a la estética cyberpunk, hay mucho contraste de oscuridad y luces de neón que rápidamente nos sumergen en ese desolador y solitario mundo futurista, aunque sin mucho nivel de detalle, lo que hace que a veces cueste distinguir un poco todo lo que ocurre en la pantalla, siendo un poco caótico en los momentos de mayor frenesí, por ejemplo cuando nos rodean los enemigos y las balas llueven por doquier. Tratándose como se trata de un juego de acción pura, no hay que leer muchos textos, no obstante, hubiera sido de agradecer la inclusión de unas letras un poco más grandes, especialmente adecuadas cuando juegas en una tele a cierta distancia. En el apartado sonoro destaca por la inclusión de melodías bastante pegadizas, que ambientan muy bien la situación de infiltración y combates repentinos, siguiendo una base


51 sintética, pero con variaciones suficientes como para que no nos cansemos de oírlas. Resulta interesante la inclusión de algunas voces, como la clásica de la amable asistente robot que nos hace un tour por la historia de la corporación o la cavernosa de Overseer, reflejando a la perfección que no está muy bien de la azotea, lo que nos ayuda a sumergirnos mejor en la trama, aparte de los esporádicos gritos de los enemigos al localizarnos o de nuestro personaje al llevarse un disparo y las contundentes explosiones. Como señalamos anteriormente, Neon Chrome es un shooter de vista aérea Dual Stick, es decir, de los que usamos la palanca izquierda para desplazarnos y la derecha para elegir la dirección en la que vamos a disparar. Y como suele ser frecuente en este género, los controles son sencillos y responden bien, utilizando el gatillo ZR o el botón R para disparar, L para golpear de cerca, perfecto para deshacerse de algunos enemigos que se protegen de nuestras balas o para romper ciertos elementos del escenario, ZL para usar el ataque secundario como la ráfaga radial o colocar minas de proximidad, B para recargar el cargador de nuestra arma principal y A para interactuar con algunas cosas, como por ejemplo las cajas que ocultan dinero o los interruptores que abren determinadas puertas. Como también suele ser frecuente en este estilo de juegos, la mecánica es muy sencilla: llega del punto A al B en cada nivel mientras disparas a todo lo que se mueva antes de que lo hagan contigo, con el interesante detalle de que no siempre tenemos que seguir el camino marcado por la estructura de habitaciones interconectadas por puertas, al modo de los edificios de oficinas, ya que algunas paredes se pueden destruir a base de disparos, golpes o activando los explosivos presentes por la

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La historia es interesante y elaborada. Con multijugador. Los niveles generados proceduralmente le dan variedad. Los controles responden de maravilla, apunta con mucha precisión.

zona, lo que nos permite abrir algunas rutas alternativas con que sorprender a los enemigos. Hay que mencionar que, a pesar de que cada nivel se genera proceduralmente, es decir al azar cada vez que entramos, las variaciones en cada intento no son excesivas más allá de reubicar algunas habitaciones y cambiar el emplazamiento de los guardias de seguridad. Se echa en falta que pudiera aprovechar la pantalla táctil siquiera en la navegación a través de los menús y que permitiera alguna reconfiguración de controles, aunque son detalles menores. Nuestro objetivo es claro, alcanzar la planta más alta del edificio, donde se oculta el malo, para ello tenemos que recorrer cada uno de sus pisos, donde cada uno de ellos es un nivel generado aleatoriamente, están estructurados en seis bloques y al final de cada uno nos espera un jefazo que nos hará sudar lo nuestro para eliminarlo y poder continuar. El problema está en que si caemos por el camino tenemos que volver al principio del respectivo bloque, es decir, sólo se guardará nuestro progreso real en la aventura cuando eliminemos a uno de los jefes, lo cual llega a resultar un poco frustrante a veces, por lo que la habilidad, la paciencia y la persistencia son importantes. La ventaja al menos es que, aunque caigamos en combate, sí se guarda el dinero recolectado en cada planta, lo que nos permite ir comprando mejoras, como ampliaciones de salud, armamento más letal o aumentos en la velocidad de nuestros movimientos, lo que al menos hace que en cada intento sucesivo sea un poco más sencillo que el anterior.

hacer lo propio en multijugador local para hasta cuatro jugadores, lo cual al menos facilita un poco las cosas al poder cubrir más peligros entre todos, y por supuesto hace mucho más entretenida y divertida la experiencia. Según la habilidad del jugador, la duración se puede prolongar entre unas diez y doce horas, con la ventaja de que es bastante rejugable ya que incluso después de acabar con el malo se desbloquean más elementos que animan a darle otra oportunidad, aparte de por el gusto de mejorar puntuaciones y tiempos. En conclusión, estamos ante un título aceptable tanto por su apartado técnico como jugable, no destaca especialmente en ningún aspecto, pero resulta muy entretenido de jugar tanto con amigos como en solitario. La mecánica de poder abrir caminos alternativos y de tener que pensar un poco a la hora de interactuar con interruptores le aportan novedades que rompen la linealidad que suele caracterizar a este tipo de shooters, aunque el sistema roguelike resulta un tanto frustrante a ratos. Quizás hubiese sido más interesante poder guardar avance en cada planta superada dada la dificultad del reto, a pesar de eso la generación procedural de niveles y la incorporación de sucesivas mejoras aleatorias contribuyen a darle variedad y animan a darle más oportunidades. Recomendable sobre todo a los más fans del género shooter, a quienes seguro no va a decepcionar si además cuentan con algo de paciencia extra. por Alexma Segura

Uno de los principales atractivos del juego es que, además de poder jugar el modo de campaña en solitario, también podemos

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El sistema de avance roguelike resulta un poco frustrante. Gráficos no especialmente detallados o vistosos. No usa controles táctiles en la navegación por los menús.

Conclusión: Neon Chrome es un shooter de vista aérea Dula Stick de ambientación futurista e historia elaborada, entretenido y bastante exigente por su estilo roguelike.

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Just Dance 2018 Explotando la consola con ritmo

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bisoft nos deleita cada año con una nueva entrega de su exitoso juego de baile, y esta vez no iba a ser diferente. Just Dance 2018 ya está a la venta y es el segundo título de la saga en llegar a la nueva sobremesa híbrida de Nintendo. Si queréis saber si se adapta bien a las capacidades de la consola o si mejora respecto a la edición del año pasado… ¡Sigue leyendo! Antes de bailar, es importante calentar. Así evitamos posibles lesiones. En Just Dance 2018 no es necesario, si gozamos de buena salud, pero, el calentamiento de este análisis va a ser una explicación del concepto de juego de Just Dance. En pantalla vemos a un personaje haciendo un baile, escuchamos una canción y en la esquina inferior derecha vemos una serie de pictogramas que nos indican qué hacer. Nuestra misión es coger un Joy-con (o nuestro móvil si tenemos la app Just Dance Controller) e imitar los movimientos del bailarín como si fuéramos su reflejo en un espejo. Esa es la idea tras Just Dance, y así de simple y accesible es su jugabilidad. Aquello que disfrutábamos haciendo con nuestros vídeos musicales favoritos, se convierte en un videojuego con puntuación, y es que en función a lo bien que imitemos el baile, obtendremos más o menos puntuación. La mejor puntuación es

obtener el título de Megastar, una septima estrella que consigue con nada más y nada menos que 12.000 puntos. Ésta es una de las novedades del título, por lo que, ahora que conocemos las bases del juego, pasamos a hablar de lo nuevo. Si bien la saga Just Dance no innova demasiado entre sus entregas, Just Dance 2018 lo hace. Lejos de la interfaz a la que nos habían acostumbrado en los anteriores juegos, en esta ocasión, una vez ejecutemos el juego tendremos solo tres opciones: Modo Kids, Just Dance y World Dancefloor. Sin embargo, antes de ponernos a desarrollar los modos de juego, vamos a seguir enumerando los cambios que se han hecho en esta entrega. Mientras que en ediciones anteriores bailar

Desarrolladora: Ubisoft Distribuidora: Ubisoft Jugadores: 1-4

nos suministraba mojo y con éste podíamos elegir qué desbloquear, en Just Dance 2018 el mojo se convierte en monedas que debemos utilizar en una máquina expendedora de bolas. Cada 100 monedas podemos obtener una bola que nos ayudarán a desbloquear avatares, coreografías alternativas, pegatinas y otros coleccionables menores. En total hay más de 280 recompensas, lo que conlleva muchas horas de baile para conseguir mojo. Sin embargo, otra de las novedades es la de los desafíos diarios. Cada día que juguemos, podremos superar tres desafíos que van desde bailar cierto tipo de canciones, a cumplir ciertas condiciones al bailarlas, y con ello, obtener más mojo como recompensa. Cabe destacar que otra de las novedades es que las canciones de Just Dance 2018 te dan la opción de que el mando vibre a tempo con cada uno de los temas para ayudarte a seguir el ritmo mejor.


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El Modo Kids nos ofrece una selección de canciones pensadas para los más pequeños, con movimientos más simples y con la principal característica de cambiar el sistema de puntuación por algo más amigable y menos competitivo que nos hemos permitido la licencia de denominar “sistema de ánimo” aumentando la satisfacción al realizar movimientos sean más o menos precisos. El Modo Just Dance es el que todos conocemos, las canciones del título se muestran y elegimos cual bailar. Por último, el Modo World Dancefloor: el juego online. Aquí bailamos en tiempo real contra otras personas de forma aleatoria. Las canciones se someten a votación entre una pequeña selección. Una vez hayamos bailado cierto número de canciones en el modo Just Dance, éste se amplía, ofreciendo Just Dance Unlimited (más de 300 canciones entre nuevas y recopilación de anteriores títulos), el Modo Sweet para contar las calo-

rías quemadas y el Modo Double Rumble, en el que la vibración HD nos permite experimentar diversas sensaciones como la de utensilios de cocina, herramientas de bricolaje o instrumentos musicales con un Joy-con en cada mano. De este modo ya os hablamos en este artículo, y es exclusivo de Nintendo Switch. Obviamente, se puede jugar en modo portátil, sobremesa y tabletop. Beneficiándose por completo del factor híbrido de la consola. Con unos gráficos continuistas pero bien pulidos, un apartado sonoro excelente y una optimización bastante buena, Ubisoft demuestra que empieza a dominar la nueva máquina de la gran N ofreciendo un título muy pulido. Los tiempos de carga se han visto notablemente mejorados respecto a Just Dance 2017 y la compresión es mejor, este título ocupa apenas

6,7GB de memoria frente a las 12,9GB de la anterior entrega. Hay pequeños detalles como la vibración a tempo, el modo Double Rumble, que nuestro nivel de bailarín se ligue a la cuenta de Ubisoft (antiguo Uplay)… en definitiva, un cúmulo de cambios favorables hacia una entrega cada vez mejor de este simulador de baile. Sin embargo, no todo siempre es positivo, pues la dificultad es cada vez menos desafiante y las pobres opciones online siguen estando presentes. Esto último en una segunda entrega para Switch no puede permitirse, y la nota se ve repercutida. Además, siguen estando desactivadas las opciones de navegación táctiles presentes en Wii U y necesarias en el modo portátil y tabletop. Por si fuera poco, no podemos realizar capturas, ni grabar vídeos, cosa que consideramos bastante negativa, pues siempre es divertido compartir puntuaciones o grabar fragmentos de los bailes donde consigues realizar ese movimiento especial… Si bien este título supera en prácticamente todos los aspectos a Just Dance 2017, y encima ofrece novedades sustanciales como la vibración HD, consideramos que hay ciertos elementos que no debemos perdonar en esta entrega. Esperamos que siga mejorando y evolucionando esta saga de baile que tanto nos encanta. por Alfredo “Fodo” Pavez

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Coreografías divertidas. Aprovecha las funciones de los Joy-Con. Mejora de optimización desde la versión anterior de Switch. Los modos kids y double rumble.

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Pocos clásicos en el repertorio. No poder jugar con amigos online. Sin funciones táctiles. Sin navegación táctil en el menú. Despacito :(

Conclusión: Just Dance 18 mantiene la esencia, añade novedades e incluso explota las capacidades de los mandos de Switch. Hay margen de mejora, pero es Un buen Paso Adelante.

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The Flame in the flood El último superviviente

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ois fans de Bear Grylls, el famoso superviviente? ¿Os encanta oír la frase de “puede suponer una diferencia entre la vida y la muerte”? Si es así, seguro que querréis vivir una aventura como él, pero eso de arriesgar la vida… como que no. Pues para eso están los juegos de supervivencia, y The Flame in the Flood es una de las últimas incorporaciones a Nintendo Switch. El encuentro con un solitario perro es lo que marcará el comienzo de nuestra aventura por los tortuosos bosques de América. Nuestro objetivo: sobrevivir a toda costa. Y no creáis que la cosa va a ser fácil, ya que The Flame in the Flood nos obligará estar muy atentos a todo tipo de condiciones para permitir que Scout (el personaje principal) llegue al final de su aventura. Diversos indicadores nos mostrarán en todo momento el hambre, la sed, la temperatura corporal y el descanso, y conforme se vacíen nos veremos obligados a satisfacer cada una de sus necesidades. Para ello, tendremos que valernos de la naturaleza y de todo lo que tenga que ofrecernos, por lo que una de nuestras principales tareas será recolectar todo lo que nos vayamos encontrando y utilizarlo a nuestro favor. Ya desde primera hora, la supervivencia muestra su lado más duro, ya que no podremos recolectar todo lo que queramos: tendremos un límite sobre los objetos que podemos llevar encima (contando los que puede llevar el perro y los que

guardemos en la balsa, de la que os hablaremos después). Saber aprovechar al máximo los recursos y decidir qué dejar atrás es un gran condicionante, ya que cualquier cosa nos podría servir. A medida que encontramos objetos, se irán desbloqueando “recetas” con las que podremos crear he-

Desarrolladora: The Molasse Flood Distribuidora: The Molasses Flood Jugadores: 1

viene mejor ir fabricando con el tiempo. Pero claro, ¡la supervivencia no es solo recolectar y alimentarse! La naturaleza esconce muchos peligros, desde animales salvajes como jabalíes o lobos hasta elementos más inesperados, como enfermedades o parásitos. Ya sea un corte, una rotura o una mordedura de serpiente, cualquier cosa puede suponer tu final. Si unimos este factor de peligro a lo anterior, nuestro viaje ya no parece tan placentero. Una mitad del título supone todo lo que hemos hablado hasta ahora. La otra mitad es la navegación por el infinito río que recorreremos a bordo de nuestra balsa. Aquí tendremos menos problemas, pero igual de importantes, ya que tendremos que conducir nuestra balsa entre rocas y escombros para evitar que se rompa o que nos caigamos al agua. Conforme avancemos, iremos descubriendo las diferentes zonas disponibles, y cada una ofrecerá diferentes recursos y opciones.

rramientas más avanzadas, ya sea comida más elaborada, prendas para vestir o trampas para acabar con animales salvajes. Para hacernos más “fácil” progresar, podremos encontrar buzones con objetivos, lo que nos dará pistas sobre qué objetos nos

Y así llegamos al punto clave de The Flame in the Flood, que es la generación aleatoria: en cada partida, los entornos a los que tendremos acceso cambiarán, y también lo harán los recursos que podremos encontrar en cada uno. Eso tiene su parte positiva, pero también su parte

Con tantas variables naturales, sentirás de verdad el peligro


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negativa. La generación aleatoria contribuye a la sensación de supervivencia de la que hace alarde el juego, pero ello supone que nos encontraremos con problemas cuando no hallemos los recursos para cubrir nuestros problemas. Por otro lado, habrá partidas en las que nos veamos abarrotados con objetos. La suerte juega un papel demasiado importante en este título y va a condicionar mucho que lo podamos completar y disfrutar. Resulta frustrante que, nada más empezar, te encuentres con un jabalí y que tengas que evitarlo para que no te rompa una pierna porque no tienes trampas… Aún con todo, The Flame in the Flood es un título con una gran sensación de realismo, y no lo decimos solo por todos los elementos de supervivencia. Los paisajes y personajes están diseñados de tal forma que nos hace sentir que estamos realmente en un paraje inhóspito donde solo los personajes más extraños pueden sobrevivir. Las diversas melodías que sonarán en nuestro viaje tienen su toque especial para ambientarnos y hacernos

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creer que viajamos por alguno de esos estados del sur de EE. UU. Otro punto en su contra son las pocas opciones para configurar nuestra partida. The Flame in the Flood ofrece un modo historia con dos niveles de dificultad (y si el nivel normal es difícil, el otro ya ni hablamos) y un modo infinito en el que tendremos que sobrevivir lo que podamos. Aparte de eso, ni siquiera podemos crear a nuestro personaje, y solo podemos elegir entre dos perros diferentes para que nos acompañen.

Si os gustan los juegos complejos y los desafíos, The Flame in the Flood es una buena opción. Capta con bastante fidelidad los problemas de la supervivencia en la naturaleza, y el abanico de opciones aporta bastante dificultad. Pero puede ser un juego bastante frustrante, y quizás eso no sea del gusto de todo el mundo. por David “Diamond” González

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Los elementos de la naturaleza La dificultad puede llegar a están bien recreados, y hace de frustrar. La historia se queda en la supervivencia bastante realis- un segundo plano. ta. Los parajes son mortíferos... y preciosos.

Conclusión: Si os gustan los juegos complejos y los desafíos, esta es una buena opción. Capta con bastante fidelidad los peligros de la naturaleza, aunque puede ser demasiado frustrante.

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La LEGO Ninjago Película El videojuego

No los verás pisar

Desarrolladora: TT Games Distribuidora: Warner Bros. Interactive Jugadores: 1-2 (local)

con algún pequeño añadido. Tenemos un botón de ataque, otro de salto, uno más el ataque especial e interacción con alguna sección del nivel y otro para cambiar de personaje. En esta ocasión y valiéndose de los movimientos ninja, nos ofrecen también la oportunidad de poder esquivar los ataques enemigos gracias a los gatillo traseros. Esto, junto a la posibilidad de realizar combos, hace que los combates se vuelvan muy dinámicos y frenéticos. Además nos ofrecen la posibilidad, e incluso nos obligan, a alternar los diferentes modos de ataque que poseemos ya que algunos enemigos logran cubrirse de algunos de ellos, sobre todo de los que más usamos.

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iempre acostumbrados a que la saga de LEGO realice juegos sobre películas famosas que se encuentran en ese momento de moda, ahora han decidido por tercera vez, tras la LEGO película y LEGO Batman: la película, hacer uno sobre otra película propia. Desarrollado por TT Games, este multiplataformas nos transporta a la ciudad de Ninjago, donde un grupo de ninjas la salvan continuamente de Garmadón, el malvado que quiere hacerse con el control. Nuestra historia comienza en un tutorial plagado del humor del que hace tan característico esta saga. En este prólogo nos ayudarán a conocer los diversos ataques que podemos ejecutar durante toda aventura. Tras esto, nos embarcamos en la historia que refleja la película en la que está basada, eso sí, no llegan en ningún momento a hacer spoilers del final de ésta. Como bien decíamos encarnamos a seis ninjas que se dedican a salvar la ciudad de Ninjago de los continuos (y casi diarios) ataques del malvado Garmadón que junto a su ejército de hombres pez quieren conquistarla.

que nos van contando como transcurre la película, y como es costumbre en todos los juegos de LEGO, una vez finalizados estos capítulos se desbloquea el modo libre, donde podemos seleccionar a todos los personajes que hayamos conseguido para acceder a zonas en las que antes no podíamos entrar al no contar con las habilidades necesarias para llegar a ellas. Habilidades que cada personaje posee, desde poder congelar el agua hasta lanzar electricidad, pasando hasta por poder lanzar fuego o agua; y que hacen que se pueda modificar partes del escenario o activar algunos dispositivos. Respecto a los controles poco podemos decir, siguen el modelo estándar que implantaron en sus inicios, quizás

Hay un dicho que dice “si algo funciona no lo toques” y esa podría ser la máxima que sigue toda la saga de la famosa franquicia juguetera. Respecto al aspecto gráfico podríamos decir que poco ha variado desde sus primeros títulos. Hay que recalcar que han ido puliendo los modelados de personajes y escenarios, por lo que podríamos considerar que sigue gozando de la gran calidad que prácticamente ha tenido desde sus inicios. Quizás si de algo habría que darles un tirón de orejas es sin duda de esa cámara que a veces nos puede dejar vendidos en algún salto o que una pared nos tape la visión tras aparecer de forma repentina, además de que en momentos muy puntuales se puede llegar a traspasar un muro aunque al instante nuestro personaje es expulsado hacia el lado correcto al que nos dirigimos.

“Si algo funciona, no lo toques”, la máxima de toda la franquicia

La historia está dividida en varios capítulos que se conectan por pequeñas escenas

El apartado sonoro de LEGO Ninjago está realmente cuidado. Su banda sonora acompaña en todo momento nuestra aventura, tornándose más frenética en las escenas de mayor acción y dándonos momentos más relajados cuando nos encontramos explorando el extenso mapa que nos presenta este título. Respecto a


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los efectos, vuelve a apostar por aquellos que nos resultan tan familiares para los jugadores más veteranos de la saga, desde el sonido de recoger las piezas hasta cuando montamos nuevas construcciones. Todos los sonidos serán perfectamente reconocibles, incluso esperados, y es que cada pequeño efecto está cuidado al detalle mostrando como siempre el gran sentido del humor del que hacen ganas estos juegos, ¿quién no recuerda ese sonido de desmontaje cuando nuestro personaje muere? Quizás el mayor punto negativo del juego pueden ser la gran cantidad de bugs que nos podremos encontrar a lo largo de la aventura en el modo libre, y es que puede llegar a ocasionar verdaderos problemas para conseguir alguno de los más de 200 ladrillos dorados de los que cuenta el título; ladrillos necesarios para abrir también algunas partes del mapeado, además de ser necesarios para conseguir el 100% del juego. En algunos de los casos, estos bugs pueden subsanarse accediendo a otra zona del mapa y después volviendo al lugar donde se encontraba el fallo, aunque

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La fórmula LEGO, que siempre funciona. Los personajes son carismáticos. Los combates son más dinámicos que en títulos anteriores. Da para horas y horas de diversión.

en ocasiones este método puede resultar engorroso y frustrante. Sin embargo puede darse el caso de que ni de esta forma se consiga sortear este fallo, a menos que TTGames lance un parche que lo solucione. Si no, nos veremos abocados a quedarnos a las puertas de tener totalmente completo el juego, algo que puede llegar a resultar ser muy frustrante para los jugadores completistas.

personajes, y es que muchos poseen habilidades únicas que nos desbloquearán nuevas secciones del mapa. No hay que olvidarse de la cantidad de bugs que presenta, lo cual empaña la calidad de este título. por José Luis “ARK” Moreno

En resumen, este título hará las delicias de los fans de los juegos de la saga de muñecos desmontables. La duración puede ser realmente considerable si queremos conseguir el 100%, ya que tenemos que revisitar en varias ocasiones algunos niveles a medida que vayamos consiguiendo nuevos

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Los bugs pueden arruinarnos la experiencia. Algunos escenarios son confusos. Sigue sin innovar demasiado en su planteamiento.

Conclusión: En la línea de la saga, hará las delicias de sus seguidores, aunque es bastante continuista, y está poco pulido en cuanto a bugs.

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Earth Atlantis Caza de tiburones steampunk

Desarrolladora: Pixel Perfect Distribuidora: Pixel Perfect Jugadores: 1

aquellas que hemos cazado no volverán a aparecer, por lo que podemos lanzarnos a la última con la que luchamos.

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arth Atlantis, desarrollado por Pixel Perfect, es un juego con una estructura sencilla. Sin embargo posee una historia muy compleja detrás. Nos lleva a un futuro no excesivamente lejano (finales del siglo XXI), donde el temido cambio climático ha llevado al planeta Tierra al colapso, algo no demasiado descabellado viendo las últimas noticias sobre la situación actual. Este cambio climático producido por el calentamiento global ha provocado que el hielo de los polos se derrita, haciendo que el nivel del mar suba hasta cotas insospechadas, por lo que el 96% de la superficie se ha sumergido bajo las aguas. Este cataclismo ha provocado lo que muchos tenían, la civilización humana tal y como la conocemos ha desaparecido. Pero no todo acaba aquí, ya que las máquinas se han adaptado al nuevo medio “evolucionando” y tomando la forma de animales marinos, aunque con una peculiaridad ya que también pueden atacar usando armas o habilidades especiales. El sistema de juego es sencillo, debemos controlar un submarino y embarcamos en una gran cacería submarina. Con cuatro naves seleccionables, aunque sólo una disponible desde el inicio, debemos lanzarnos a la aventura recogiendo mejoras para ampliar nuestra capacidad de disparo. Y es que el sistema de aumento de poder es similar al de los antiguos shooters espaciales que tanto gustaban.

Cuando acabamos con algún enemigo éste puede dejar caer un ítem que incrementa nuestro nivel de disparo, llegando a poder disparar con mayor potencia y desde varios ángulos al mismo tiempo. Quizás un punto negativo para algunos jugadores pueda ser su dificultad, y es que aunque posee 3 niveles diferentes de dificultad, este juego no es fácil. En muchas ocasiones seremos eliminados por los jefes finales y no podremos acabar con ellos hasta que nos aprendamos su patrón de ataque (tal y como ocurría en los antiguos juegos del género), haciendo que tengamos que luchar contra ellos en varias ocasiones hasta que resultemos vencedores. Uno de los puntos que pueden llegar a frustrar al jugador es que si mueres comienzas desde el último punto de inicio que hayas alcanzado antes de ser destruido. Y no solo ocurrirá esto, sino que también comenzaremos con el armamento básico, por lo que habrá que acabar con enemigos menores para conseguir potenciadores de ataque y volver a recuperar la máxima potencia de fuego. Por lo menos, aunque las criaturas hayan destruido nuestra nave, todas

Otro punto negativo a tener en cuenta en este apartado corresponde al mapa. Y es que aunque poseemos un mapa que nos marca la ubicación de los enemigos finales y de algunos potenciadores especiales, no nos muestra el camino, por lo que tenemos que explorar todas las vías disponibles hasta alcanzar la zona que buscamos. Y lo calificamos de negativo pero no tiene por qué serlo, ya que es igual a lo que ocurría con los juegos clásicos donde teníamos que aprendernos de memoria los caminos a base de pasar una y otra vez por esos lugares. A nivel gráfico este juego posee luces y sombras. Su estética steampunk sumada a sus colores sepia, hacen de Earth Atlantis un juego muy bonito a nivel visual. El diseño de los submarinos y de los enemigos nos deja ver la gran calidad artística del estudio, puesto que han reflejado al detalle y han implementado muy bien la biología marina a las máquinas. Los fondos también nos van mostrando qué ha ocurrido con la civilización humana o nos deja ver en la lejanía algunas gigantescas criaturas que en alguna


59 ocasión nos van a dejar con la boca abierta. El problema es que estos colores sepia pueden jugarnos una mala pasada a la hora de distinguir los enemigos del fondo, y acabaremos estrellándonos más de una vez. El apartado sonoro es sin duda donde más llega a cojear un título que no deja indiferente a nadie, y sin sermalo, puede llegar a resultar muy repetitivo e incluso exasperante. Y es que la banda sonora que encontramos de fondo, mientras exploramos las profundidades y buscamos a los enemigos, se encuentra entremezclada por pequeños golpes de sónar, que pasada media hora puede llegar a desesperarnos hasta tal punto de llegar a pensar en quitarle el volumen a nuestra televisión. Aunque como ya he dicho antes, la banda sonora no es mala, nos sumerge en la aventura, nunca mejor dicho, y sube el ritmo cuando nos enfrentamos a los grandes enemigos, aumentando así la sensación de peligro. Sin lugar a dudas Earth Atlantis es un juego muy a tener en cuenta para los

amantes del género clásico de shooter, el cual nos recuerda en cierta medida a grandes juegos como Gradius o R-Type. Este título posee más aspectos positivos que negativos, haciendo que los desfavorables prácticamente desaparezcan gracias a la experiencia jugable que nos ofrece. Su dificultad puede hacer que los jugadores más casuales vean frustrados sus intentos de acabar con los jefes finales fácilmente, ya que incluso en nivel fácil la curva de dificultad aumenta considerablemente cerca del

final, por lo que sólo es recomendable para aquellos jugadores que buscan un reto y tengan paciencia suficiente para repetir combates una y otra vez. por José Luis “ARK” Moreno

La humanidad se extingue, las máquinas toman los mares...

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Horas de diversión. Su estética steampunk en el diseño de niveles y enemigos.

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Su dificultad puede llegar a ser frustrante. La reducida escala cromática puede dificultar distinguir los ataques de los enemigos.

Conclusión: Muy recomendable para cualquier fan del género shooter bidimensional, destacando especialmente el diseño de escenarios y enemigos.

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Monopoly for Nintendo Switch La mejor adaptación del clásico de mesa

Desarrolladora: Ubisoft Distribuidora: Ubisoft Jugadores: 1-6 (local y online)

Sí en cambio si la experiencia ha sido bien trasladada al formato videojuego. De esta forma hemos analizado Monopoly para Nintendo Switch, un videojuego destinado a un público determinado, basado en un clásico con más de 100 años en el mercado, lo que debería dejar claro que cuenta con su público.

¿J

uegos de mesa en una consola portátil? ¿Y por qué no? Disponer de esta forma de entretenimiento milenario, en cualquier parte, sin necesidad de llevarte tableros, fichas, cartas y demás contigo, es algo que siempre ha sido muy atractivo. 42 Juegos de Siempre para Nintendo DS era uno de los mejores representantes en este sentido, también porque no complicaba mucho el asunto, pues otros grandes clásicos como Monopoly lo intentaron en el pasado, sin mucho acierto. ¿El principal problema? El tamaño de la pantalla no facilitaba las cosas. ¿Otro inconveniente? Tener que compartir mandos en los turnos y ese “¡ups!, ¡le di sin querer!”” tampoco ayudaba bastante. Dicho esto, un Monopoly para Nintendo Switch suena fenomenal, ¿no crees? Para analizar Monopoly para Nintendo Switch, el fin de semana echamos tres partidas seguidas con jugadores con muchos años de experiencia (un servidor lleva 30 años jugando de forma esporádica), cada una de ellas de una hora y media de duración. Para la primera, curiosamente seleccionamos un modo que orientaba sobre unos 25 minutos de juego… ¡para nada! Esta versión cuenta con la “virtud” del original, de extender una partida todo el tiempo que sea necesario, o que la suerte nos permita sobrevivir. En pocas palabras, fue una muy buena primera toma de contacto. ¿Cómo sigue el resto? Es lo que veremos durante el transcurso de este análisis.

Antes de comenzar con el análisis, nos gustaría aclarar que un videojuego basado en un juego de mesa tiene la difícil misión de ser fiel a lo que representa, incorporando las novedades o ventajas de lo que supone ser un videojuego. Estas podrían ser un apartado gráfico a la altura de la máquina que lo mueve, una interesante banda sonora, minijuegos para expandir la experiencia, etc. El problema está en que añadir demasiado puede resultar en una combinación extraña que poco homenaje rinda al original. Por lo tanto, Monopoly para Nintendo Switch se ha de juzgar por lo que es, no por lo que no es: la posibilidad de contar con una versión de Monopoly para jugar tanto en televisión, como en cualquier sitio gracias a sus posibilidades portátiles, algo no posible en las

Monopoly en forma de videojuego ofrece la posibilidad de llevar el clásico juego de mesa a un mundo virtual, dando la libertad a sus creadores para recrear el tablero de toda la vida tal y como su imaginación diera de sí. En Monopoly para Nintendo Switch podemos escoger entre jugar en los llamados tableros vivos, o bien disfrutar del tablero original en dos versiones: la versión con las calles de Madrid (si inicias el juego con la edición española; cambia según el idioma que escojas), o la protagonizada por versiones estáticas de los revoltosos Rabbids, con los mismos nombres de calles. En ambos modos haremos uso de fichas en tres dimensiones, que recrean la realidad de lanzar los dados y tumbarlas con ellos, arrasando de paso con casas y hoteles. A decir verdad, en esta representación virtual del Monopoly diríamos que sucede más a menudo que en el juego real, donde se suele tener más cuidado a la hora de lanzar. Lo primero a comentar está en los tableros vivos, donde inexplicablemente vemos que la carga gráfica en ocasiones resiente la fluidez del motor del juego, algo que no sucede de igual forma en el “tablero plano” (lógicamente), o si utili-

Adapta un clásico juego de mesa de más de 100 años otras consolas domésticas. Este videojuego no compite con otros títulos de otros géneros, sino dentro de su categoría, que podría ser “juegos de mesa digitales”. Por ejemplo, no podríamos juzgar un juego de ajedrez diciendo que “la jugabilidad base está anticuada o no innova”, menuda barbaridad, ¿no crees?

zamos la vista cenital. No estamos ante un videojuego en el que los gráficos importen, y ciertamente el aspecto de los tableros vivos es más bien modesto, por lo que no es comprensible que sufra esas ligeras ralentizaciones, como tampoco lo es que exista un leve retardo a la hora


61 de representar en pantalla las pulsaciones de botones, no siendo inmediatas, tampoco desfasándose demasiado. Se echa muy en falta tener un control libre de la vista del tablero; a no ser que te aprendas la disposición de las calles y casillas no sabrás donde vas a caer. En los modos de juego más tradicionales, lo hecho, hecho está, la suerte es la que decide. En cambio, en el modo “Dado rápido”, donde existe la posibilidad de escoger el número de casillas que vas a mover, no poder ver mucho más allá de la casilla en la que estás (porque te encuentras en una esquina y todavía no ha girado la cámara) o más allá, es un engorro muy frustrante que debería solucionarse. Monopoly para Nintendo Switch está completamente a 11 idiomas (que tendrás que incomprensiblemente seleccionar cada vez que inicia el juego), entre ellos español de España y latinoamericano, abarcando opciones, modos de ayuda, casillas… todo, incluso las voces. Lo que en un principio debería ser agradecer, la entusiasta voz dominante en español llega a hacerse muy cansina, algo que no supone mayor problema; la desactivas, y a continuar disfrutando, pues no la echarás de menos. Todos los consejos e información que el narrador pueda darte, los encontrarás a través de textos. La música, por su parte, cumple su función, es bastante “normalita”, acompaña y no llega a molestar. Cada tablero temático

tiene sus propias canciones, pero se echa de menos poder escoger las que quieras escuchar. De nuevo, tienes opción para desactivar la música, si no es de tu agrado. El apartado jugabilidad es donde Monopoly para Nintendo Switch tiene voz dominante. ¿Conoces el juego de mesa de gestiones inmobiliarias? Ahí mucho no vamos a ahondar, pues es un clásico con más de 100 años al que deberías dar una oportunidad. Pero, en pocas palabras, ¿de qué va? Su nombre lo dice todo: tienes que hacerte tu propio monopolio inmobiliario, haciéndote con todas las propiedades, construyendo a medida que amasas una fortuna y arruinas de paso al resto de jugadores. Ahí tienes su esencia. Siguiente pregunta: ¿podría sustituir esta versión digital al tradicional tablero? De eso hablaremos en la conclusión. El caso es que, aún si conoces la versión tradicional, todavía hay algunas cosas que explicar, comenzando por suprimir la necesidad de que un jugador actúe de banca. Continuamos explicando las diversas posibilidades de juego: -Cartas de acción y objetivo: aquí es donde encontramos las mayores novedades con respecto al juego original, a través de diversos modos de juego por objetivos, como por

ejemplo, que gane el jugador que primero construya un hotel, o el que consiga un número determinado de propiedades, dinero, etc. Además de estas reglas, las cartas de acción se unen a la fiesta para complicar las cosas. Estas cartas sirven para realizar acciones no disponibles en el juego tradicional, como bajar el valor de los alquileres de una propiedad, invitar a un jugador a una casilla en la que te encuentras tú (muy injusto, pues lo puedes llevar a la ruina instantánea si tiene que pagarte a ti o a otro jugador, si la casilla está repleta de casas u hoteles), duplicar la carta de acción de otro jugador, entre otras interesantes posibilidades. El modo “Cartas de acción y objetivo” incluye opción para jugar con las reglas clásicas sumando las cartas de acción. -Reglas clásicas: las reglas clásicas del Monopoly, tal y como debería jugarse. -Reglas de la casa: no es que nos dejen escoger las reglas del juego, sino que permite disfrutar una partida escogiendo algunas de las más típicas normas creadas por los jugadores de Monopoly, pudiendo seleccionar solo una de ellas. Por ejemplo, una norma clásica no oficial es la del dinero del parking gratuito. Caer en esta casilla, según las reglas oficiales, no debería suponer nada, pero con esta norma, todo el dinero de las recaudaciones (Impuesto de Lujo, multa por embriaguez, por ejemplo) se pone en el centro del tablero, y cuando un jugador cae en el parking gratuito, se lleva todo. Otras reglas de la casa son Doble Uno: recibes 1.000 € si sacas dos unos con los dados; Ida y salida: cuando caes en la salida puedes escoger cobrar 400 € y moverte a cualquier lugar del tablero, y si caes en una casilla de suerte, escoger si sacar o no carta; Alquiler y subastas: al caer en una propiedad libre solo puedes comprarla por medio de subasta, y


62 no cobras alquileres si estás en la cárcel; Guerra de desgaste: no recibes dinero por pasar por la casilla de salida y Mejora de la propiedad: puedes construir casas sin tener todas las propiedades del mismo color, y puedes construir un hotel cuando quieras, sin necesidad de tener cuatro casas en esa propiedad. -Dado rápido: aunque se hable de partidas rápidas en este modo, lo cierto es que no tienen por qué serlo. La novedad es la inclusión de un dado adicional con los números 1, 2 y 3 que aparece ocasionalmente. Además, si sacas tres números iguales (gracias a ese tercer dado) puedes desplazarte a cualquier casilla que escojas. La gracia del dado son las caras en las que aparecen las figuras de Autobús y Mr. Monopoly. La primera te permite mover el número que casillas que queramos escogiendo entre tres posibilidades, que son el número que ha salido en un dado, el del otro dado, o la suma de los dos, es decir, si sacas un uno y un dos, puedes mover una casilla, dos casillas o la suma de los dos dados, tres casillas. Si sacas la figura “Mr. Monopoly”, moverás tu ficha el número de casillas que haya salido, y a continuación te desplazarás hasta la propiedad sin dueño más cercana, pudiéndola comprar o subastar. ¿Todas tienen dueño? Entonces tendrás que pagar al dueño de la más cercana. Estas posibilidades garantizan horas de diversión, entretenimiento e incluso variedad a introducir a un juego clásico, que por otro lado queda atado a las normas impuestas por el modo que escojamos. Quizás una opción para personalizar las normas de la partida, seleccionando las que más nos gusten o prefiramos, habría sido rizar el rizo. Como ejemplo personal, en nuestra casa siempre jugamos a Monopoly con la norma del dine-

ro del parking gratuito, mientras que el resto de reglas las seguimos a rajatabla… a excepción de una: cuando caes en una propiedad, tienes opción de elegir si comprarla o no, mientras que las reglas oficiales exigen que si el jugador no compra (tanto si es porque no puede, como que no quiere la calle), la propiedad en cuestión entrará inmediatamente en subasta. Nos habría encantado encontrar esta opción en “Reglas de la casa”, pero no iban a estar todas… y por otro lado, no habríamos podido combinarla con la del dinero de Parking gratuito. Monopoly para Nintendo Switch cuenta con opción para guardar hasta tres partidas locales, muy útil en las sesiones interminables en las que no acaba de surgir un ganador, pudiendo aplazar la partida para otro momento o día. También tenemos logros con los que desbloquear fichas y unas pequeñas pistas de ayuda que sirven para explicar algunas normas básicas. Para todo aquel que no haya jugado a Monopoly, no debería preocuparse demasiado, pues tendrá siempre la ayuda de otros jugadores y la máquina se encarga de que nadie pueda hacer trampas.

¿Qué sentido tendría Monopoly sin poderlo disfrutar con varias personas? La versión Nintendo Switch permite jugar hasta un total de seis jugadores por partida. ¿No tienes amigos a mano? Puedes incluir a tu partida hasta cinco jugadores controlados por la IA del juego, seleccionando la dificultad general para todas ellas como Muy Fácil, Fácil, Normal o Difícil. Como decíamos, estos jugadores virtuales compartirán el nivel de dificultad que hayas seleccionado, lo que nos lleva a preguntarnos cosas como ¿por qué tienen que ser todos “torpones”? ¿O ponernos las cosas complicadas? Es decir, se echa en falta una opción que permitiera escoger la dificultad por jugador controlado por la máquina, algo que los haría más reales; no todo el mundo juega igual al Monopoly, pero en ocasiones hasta el más novato puede ganar si la suerte lo acompaña. La diferencia entre un modo de dificultad u otro radica en cómo aprovechan sus oportunidades de juego; no esperes grandes movimientos de la IA “Muy Fácil”, pero la “Difícil” puede incluso hacer propuestas de intercambio de calles bastante interesantes Eso es parte del juego de toda la vida, los “trapicheos” entre jugadores, también posible en la versión Nintendo Switch, permitiéndote hacer negocios por las propiedades de otro jugador intercambiando dinero o calles. Tenemos opción para jugar con un mando por jugador, o bien compartirlo… cosa que puede no ir bien en las subastas de calles. En pocas palabras, a poder ser, ¡que cada participante tenga su mando! Si la ocasión no acompaña para ello, dejad bien claro el tema al principio de la partida, estableciendo algún tipo de penalización para aquel que lo incumpla, pues no hay opción para retroceder en una jugada, cosa lógica.


63 Por otro lado, tenemos un modo online que cuenta con ranking y varias posibilidades. Desde el modo partida rápida nos uniremos a una partida al azar, mientras que con el modo buscar partida veremos las disponibles en ese momento. También podemos crear una partida pública, donde podrá unirse cualquiera, o privada, donde podrán unirse solo nuestros amigos. En este modo podemos escoger tableros y reglas de entre todas las modalidades comentadas para el juego local. ¿Y las pegas? Que online solo podremos jugar una persona desde cada consola (tiene lógica, podrían unirse conocidos en local contra los desconocidos online) o que no hay posibilidad de chat de voz o texto, algo que no impide que podamos hacer / recibir ofertas, pues el menú de transacciones es muy claro. Pero el mayor inconveniente que encontramos es no poder salvar partidas para continuar en otra sesión, todo un engorro teniendo en cuenta lo largas que pueden llegar a ser, ya no digamos si se produce un error de conexión, situación en la que habremos perdido todo el tiempo invertido en la partida, de igual forma que si quedáis dos jugadores, y uno abandona el juego, el otro recibirá un mensaje de error que lo echará al menú principal, sin que puntúe la partida como ganada. Todo esto hace que la utilidad del modo online se resienta.

un mando. Puedes escoger jugar con un solo mando (o con la pantalla) para todos los jugadores, o bien con un mando para cada participante, pudiendo separar los Joy-Con para dos jugadores. También tenemos funciones de control por movimiento, para lanzar los dados, que básicamente consisten en agitar los mandos para lanzar los dados. Sobre todo cuando jugamos con un mando para todos los participantes, en ocasiones verás como el jugador anterior lanza los dados sin querer por ti; son muy sensibles. Cuenta también con Vibración HD, que trata de simular el golpear de los dados, pero no es para nada tan realista como la vista en 1-2-Switch. Comenzamos la conclusión con una pregunta: ¿podría Monopoly para Nintendo Switch sustituir al clásico de tablero? La respuesta inmediata es no… No por opciones, no por posibilidades, sino porque no hay nada como tener los billetes de Monopoly en mano, mover tus fichas por el tablero, ojear las calles que tienes. El factor sentimental es importante, pues desaparecen esos momentos en el que alguien ha perdido el dado debajo de un sillón, y hay que hacer la obligada pausa para ir a buscarlo. Suena a “tontería”, pero un juego de mesa, es mucho más que el juego en sí; la compañía, esos momentos que luego comentar, el contacto en-

tre jugadores que se pasan billetes unos a otros… Por otro lado, estamos ante la mejor versión digital de este título, simplemente porque nos ofrece una de las bazas de cualquier juego de mesa; apartarte de la TV, llevártelo a cualquier parte, juntar a un puñado de amigos y familia alrededor de una mesa, o en un sillón, si optas por la opción TV. Los menos sentimentales, así como los más prácticos, valorarán el hecho de no tener que recoger fichas y billetes al terminar la partida, o que el juego de mesa te quepa dentro de una Nintendo Switch que siempre puedes llevar contigo. Todo un acierto. Cierto es que hay factores que podrían haber sido mejorados, o mucho más pulidos. Gráficamente vemos algunas deficiencias incomprensibles para la potencia de Nintendo Switch, que quedan totalmente relegadas a segundo plano, incluso olvidadas, pues Monopoly para Nintendo Switch hace muy bien lo que tenía que hacer: ser la mejor versión portátil del clásico juego de mesa, convirtiéndolo de paso en el mejor Monopoly para consola doméstica. Un Monopoly exclusivamente en “formato TV” no tiene mucho sentido, si puedes disfrutar del juego de mesa… a no ser que quieras jugar online con otras personas. Y aquí también puedes. Por Rafa “Alias” Mañas

Monopoly para Nintendo Switch aprovecha de algunas características de la consola híbrida. Permite jugar con la pantalla táctil, es decir, no hacen falta mandos para disfrutar de una partida, aunque no podrás salir al menú de opciones si no es con

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Un clásico para varios jugadoLagunas en el modo online: res, súper completo, ¡y de bolsillo! no poder guardar partida, erroVariedad de modos de juego. Las res de conexión... Silenciarás al reglas de la casa. locutor. En ocasiones, se echa en falta libertad para mover la cámara por el tablero.

Conclusión: Se podría pulir ciertos aspectos técnicos, meter algún modo adicional... pero como adaptación a videojuego del juego de mesa, es la versión más versátil y completa que encontraréis.

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3Souls Las ánimas completan su aventura

Desarrolladora: Red Column Distribuidora: Red Column Jugadores: 1-2 (local)

Nophes está buscando a dos Ánimas que han quebrantado las normas para castigarlas. Por último y no menos importante, está el capítulo protagonizado por Nidemon. Esta Ánima está vacía, no puede sentir ya nada, o eso creía hasta que conoció a Nelesa, por lo que decidió ayudarla a sobrellevar la tristeza.

H

ace un año aproximadamente, 3Souls, tíulo indie desarrollado por la compañía española Red Column y dirigida por Arturo Chaves, era lanzado en Wii U. Hay que destacar que el juego no se lanzó de forma completa, sino su primer capítulo, titulado Nelesa. Muchos hemos sido los jugadores que hemos estado esperando la salida de los dos capítulos siguientes, para completar la historia de las ánimas en el mundo de Mustland. Aunque la espera ha sido algo larga, hemos de decir que por fin ese día ha llegado y 3Souls está al completo. 3Souls nos cuenta la historia de tres Ánimas, Nelesa, Nophes y Nidemon, que viven en el mundo de Mustland. Éste está regido por reglas, las cuales no se han de quebrantar. Todas las Ánimas poseen una máscara y un alma. La máscara es un elemento imprescindible para la vida, ya que si a una Ánima le quitan la máscara, ésta inmediatamente muere. El alma de

cada personaje es visible y nos dice el tipo de sentimientos que tiene en cada momento, ya sea miedo, alegría o tristeza. Cada capítulo nos cuenta una relato diferente, pero al final las tres historias acaban interconectadas. Por esta razón, cuando salió el primer capítulo, el juego se quedaba algo vacío, ya que querías conocer cómo acababa esta historia. Cada Ánima tiene una personalidad diferente, y esto se refleja perfectamente en el estilo gráfico y en la música de cada capítulo. Nelesa tiene un alma triste, y como para no estarlo, ya que está encerrada en la Prisión de la Luna. ¿Por qué habrá acabado allí? En este caso debemos ayudar a Nelesa a escapar de la prisión y poder salir al mundo exterior. Por otro lado, está el segundo capítulo cuyo protagonista es Nophes. Esta Ánima es más feliz y más pícara. En este caso, Nophes es un Vigilante ML, es decir, vela porque las normas de Mustland se cumplan.

Los controles son muy fáciles, ya que con la cruceta movemos a nuestro protagonista de cada capítulo y con el botón B saltamos. Parece sencillo, ¿verdad? Pues esto no es todo, ya que 3Souls hace gran uso de las características del Wii U Gamepad, siendo una de las cosas más destacables de este título. Hay que aplaudir a Red Column porque siendo una compañía pequeña, ellos sí que han sabido darle rienda suelta al tabletomando de la sobremesa de Nintendo. Para ir superando fases, debemos soplar un ventilador, abrir puertas mediante códigos de números gracias a la pantalla táctil, utilizar el giroscopio para abrir candados e incluso utilizar códigos de colores los cuales se capturan mediante la cámara. Sin duda, esto hace que la experiencia de juego sea mucho más rica y divertida. Otra de las cosas que tiene implementado 3Souls es un modo cooperativo. En éste, podemos jugar dos jugadores, uno con el Wii U Gamepad, siendo el que resuelve los puzles, y otro con un Wii Mote, siendo el que maneja al pro-


65 tagonista de cada capítulo. De esta manera, la compañía española ha querido sacar partido a otra cosa más que Nintendo abogaba por Wii U, el juego asimétrico. Como vemos Red Column sí que ha sabido exprimir todas las características de juego de Wii U. Hay que destacar que 3Souls es un plataformas en 2D con un estilo retro. Nuestros protagonistas están pixelados, mientras que el resto del escenario tiene un estilo a un cuadro de acuarela. Hay que destacar que el estilo de los escenarios cambia dependiendo del capítulo al que estemos jugando, ya que cada uno nos cuenta la historia de una Ánima diferente. En el capítulo de Nelesa, como ésta es una Ánima triste que está encerrada en una prisión, los escenarios presentan colores muy básicos. Por el contrario, en el capítulo de Nophes, al ser una Ánima feliz, los escenarios serán la mar de coloridos y divertidos. En el caso del tercer capítulo, como Nidemon está vacía, los escenarios son totalmente grises, planos. Otra de las cosas que hacen transportar al jugador dentro de cada capítulo es la música. Ésta, al igual que el estilo de los escenarios, también cambia dependiendo del capítulo en el que nos encontremos. En el primero, la música será algo más triste, más apenada, mientras que en el segundo, en el capítulo de Nophes, la música es más divertida y algo más cañera. Aunque en el capítulo tercero, nuestra protagonista se siente vacía, la música en este caso no muestra un vacío, sino que es algo frenética, relacionándose con la forma de ir superando cada pantalla en este caso. En las esce-

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El Wii U Gamepad es el gran protagonista, teniendo una gran jugabilidad gracias a este. La banda sonora es una delicia. La historia es bonita.

nas en las que nos cuentan la historia de cada Ánima, la música está compuesta por un piano, siendo toda una maravilla para nuestros oídos. 3Souls cuenta con una especie de easter egg que homenajea a los ya famosos Nindies, títulos indies dentro de Nintendo. En la pantalla del Gamepad, si presionamos varias veces sobre la cara de nuestra Ánima, nos aparece un pentagrama que da acceso a este curioso minijuego. En él suena durante 8 segundos una música de un juego y debemos averiguar de cuál se trata entre las 3 posibles opciones que nos da. La verdad que es un gran homenaje a todas esas

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Su corta duración. Hay textos que están en castellano y otros en inglés. Que sea de los últimos juegos de Wii U que analicemos :(

compañías de juegos independientes. La historia de 3Souls es una historia que nos llegará al alma, nunca mejor dicho; una historia de justicia pero también de verdadera amistad. Aunque hayan tardado un año en llegar los dos siguientes capítulos, hay que decir que es un gran título indie que todo usuario de Wii U debería probar. Gracias a su jugabilidad exquisita, la cual saca todo el partido del Wii U Gamepad, como su banda sonora, hace que todo jugador se encariñe con este juego. Si aún no te has hecho con él pero quieres hacerlo, Red Column ha sacado una oferta de lanzamiento por 0,90€ durante un tiempo, por lo que yo no dudaría en hacerme con él. por Alejandro “Trekker” Hernández

Conclusión: 3Souls nos cuenta la historia de 3 ánimas en el mundo deMustland. Cada una cuenta una historia diferente que convergen en el final. Engancha desde el primer momento.

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Doom El DOOM Slayer ha vuelto. Temblad.

Desarrolladora: id Software Distribuidora: Bethesda Jugadores: 1-2 (local y online)

je (conocido como Doom Slayer o Hell Slayer), cómo este se zafa de los grilletes que lo tienen retenido y revienta el cráneo a una especie de zombi que intenta atacarle. Sin pudor, sin cortarse. Primer cráneo reventado y primer chapoteo de sangre de todo el festín que te espera en el resto de horas de juego.

D

OOM en Nintendo Switch… ¡DOOM en Nintendo Switch! Por más que uno lo repita, parece algo casi irreal encontrarse a uno de los títulos más violentos y frenéticos de los últimos años en la consola de una compañía a la que todos señalan como “Family Friendly”. Lo que Bethesda ha puesto sobre la mesa, incluso antes de la antaño anunciada versión de Skyrim, ha sido no solo un golpe de efecto para nutrir al catálogo de la híbrida con experiencias de todo tipo; sino también la muestra de que cualquier propuesta puede adaptarse a lo que propone la consola de Nintendo.

no y tratar de sobrevivir en pleno Marte o incluso salvar a la Tierra de la invasión demoníaca. Su sencillo concepto, su velocidad, su jugabilidad y los avances que lograba alcanzar cada vez que estrenaba una nueva entrega eran algo que captaba la atención de todos. Y lo que tenemos ahora en Switch es la que, para muchos, es la entrega que mejor sabe plasmar el concepto original del que seguramente partieron Carmack y Romero, padres de id Software y padres de la criatura: “Dispara primero, pregunta después”. Para que quede claro, mejor ved el tráiler que tenéis a continuación:

Para el que no conozca la saga, Doom es una franquicia que, a lo largo de los años, se ha colocado como el sello de referencia del género shooter, o shoot ‘em up, o FPS, o como queráis llamarlo. Videojuegos laberínticos, cargados de tiros y sangre en los que un marine tenía que verse las caras con seres del aver-

“Brutales, despiadados. Pero tú, tú serás peor. Destroza y desgarra… ¡Hasta que acabes con todos!”. No, no es una frase de Mr. Wonderful. Esta sentencia es lo primero que oyes (en perfecto castellano) cuando empiezas partida en el modo historia de DOOM. Lo siguiente que ves es, desde los ojos de tu persona-

Pocas veces una secuencia introductoria es tan rápida y presenta tan bien la esencia de un videojuego. No necesita más para dejarte claro que no eres alguien que quiera escuchar historietas profundas y explicaciones enrevesadas sobre lo que está sucediendo. Lo que quieres es coger esa pistola del suelo y destrozar a los seres que hay en esa sala. Salir, ponerte tu traje Pretor y empezar a sembrar el caos entre todas las criaturas que están destrozando esta estación espacial. La historia no es algo que se desarrolle con grandes secuencias cinematográficas (te enteras de lo justo y necesario y puedes aprender más… si quieres), porque ni siquiera el protagonista lo desea. De hecho, el pequeño prólogo en el que transcurre todo esto concluye con un intento de Samuel Hayden, uno de los responsables de esta catástrofe que ha traído al infierno al planeta rojo, de asumir responsabilidades y excusarse a través de una pantalla. ¿Nuestra respuesta? Un puñetazo a la pantalla antes de que acabe. No hemos venido a hablar, hemos venido a matar. Y de matar va la cosa, de hacerlo de las mil formas que se te ocurra. DOOM no solo consiste en reventar monstruos a tiros con un arsenal que ni los de Quake.


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Tu salud no se regenera, y la única forma de curarte es a través de botiquines que se pueden conseguir de varias formas, una de ellas reventando a tus enemigos con tus propias manos. Las Glory Kill son uno de los pilares base de las mecánicas de este título de Bethesda. Cuando un enemigo está cerca de morir, su cuerpo comienza a brillar indicándote que es el momento de pasar al cuerpo a cuerpo. Te acercas, aprietas el stick derecho y le partes el cuello, o le pisas el cráneo, o le arrancas el corazón y se lo metes en la boca, o le quitas una pierna para destrozarle la cabeza con su propio pie (imaginativo es nuestro protagonista, y sádico también). Es, sin duda, una forma de recompensarte y de tomarte un pequeñísimo respiro entre esquivas y disparos sin que se rompa el ritmo; algo que también puedes hacer con tu motosierra para conseguir munición (PRO TIP!). Coge eso y mézclarlo con un Gunplay sencillo y fácil de asumir. Es cierto que en esta entrega tenemos un interesante sistema de mejoras tanto de nuestro personaje como de nuestras armas, incluso unas Runas (desbloqueables mediante retos secretos) que aportan habilidades aún mejores; pero la esencia se basa en la rapidez y movilidad del Doom Slayer, en el poder de su armamento y en la necesidad del jugador de pulir sus reflejos. Puede que la atmósfera en ciertos momentos parezca la de un juego de terror. Entornos cerrados y oscuros, pasillos estrechos y el constante quejido de esos muertos en vida… Pero aquí la idea no es que tú pases miedo, es que lo pasen ellos. Y la ban-

da sonora se va a encargar de recordártelo. Te toparás ante momentos realmente difíciles, pero con ese rock zumbándote los oídos lo único que quieres es salir ahí fuera de nuevo y masacrarlos a todos. Aun así, aunque en términos jugables estemos ante una delicia; su estructura es algo que puede cojear a la larga. DOOM se podría resumir como un conjunto de arenas de combate conectadas. Es cierto que tiene hasta cierto toque didáctico (los nuevos monstruos aparecen en solitario para que aprendas a enfrentarlos, luego comienzan a frecuentar las grandes batallas), que hay momentos de explorar, muchos secretos escondidos (con homenajes al original), buscar tal o cual tarjeta para acceder a un nuevo lugar o incluso jugársela saltando entre plataformas. Pero con el tiempo esto se convierte en un pasaje conductor que quieres acabar rápido para lanzarte a otra masacre en uno de esos entornos (la mayoría grandes y preparados para que empiece el festín de enemigos). Ahí se echa en falta buscar un poco más de diversificación

porque, como decimos, a la larga comienza a lastrar la diversión. Y eso que tiene auténticos momentazos, de los que te hacen respirar hondo al superarlos, incluso combates contra jefes bestiales; pero, aunque aparezcan en momentos cruciales, el juego no se apoya suficiente en ellos… Y es una lástima. Lo que ha conseguido Panic Button con esta adaptación es algo que muchos deberían ver una y otra vez. Sorprende ver a este “bicho” moviéndose en Nintendo Switch, aunque para ello se hayan tenido que hacer ciertos sacrificios. El primer cambio con respecto al resto de versiones es el más evidente, el paso de los 60 a los 30 fotogramas por segundo. Además de otros recortes que se han tenido que hacer en todo el nivel visual para mantener la estabilidad de esta tasa de frames. Cosa que logra, salvo situaciones más exigentes en las que cae bastante (los Hell Knights, Mancubus, Imps y Revenants que te atacan en el momento previo a la entrada al infierno pasan factura). Quienes no estén acostumbrados a esto de las comparaciones no notarán tanto la diferencia con respecto a las otras versiones. Se han reducido efectos de partículas, de sombras y la resolución. De hecho esta última, aunque aseguran que es 720p tanto en el Dock como fuera,


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no parece tener la nitidez que debería, sobre todo en el Modo Portátil. Llevar el infierno en la mano no es algo que salga barato, y aquí tenemos la prueba más clara de ello; aunque se porte fenomenal durante la mayor parte del tiempo. Han introducido, como algo casi anecdótico, la posibilidad de hacer los ataques cuerpo a cuerpo con un movimiento de Joy-Con; pero esto no puede suplir la carencia del apuntado por giroscopio. Splatoon ha demostrado con creces que se puede apuntar con rapidez en consolas, y el hecho de que no se haya implementado esto en un juego donde la rapidez y los reflejos apremian es algo casi de delito. Afortunadamente, se cuenta con una opción de ayuda para afinar la puntería y de un buen abanico de opciones para configurar la sensibilidad de los sticks analógicos (recomendamos encarecidamente jugar con Mando Pro).

poder leerlos con claridad. El Modo TV es mejor para esto, incluso por lo poco precisos que pueden llegar a ser los Joy-Con cuando se encuentran acoplados. De todas formas, es complicado competir con la posibilidad de reventar enemigos mientras charlas con Roca. Por todo lo demás, el título conserva casi todo lo del original. Como punto a favor tiene la inclusión de todos los DLC de su multijugador (a disfrutar con una descarga gratuita por separado). De hecho, goza tanto de un modo Arcade pensado para partidas rápidas (acumulas puntos haciendo de todo menos dar abrazos) como de un aspecto online bastante potente (personalización, variedad de modos, diversidad de mapas… ¡hasta poder convertirte en varios demonios!). Pero nos quedamos sin SnapMap, el editor de mapas que sí se encuentra en las demás versiones.

y horas de tiros y casquería, un modo Arcade ideal para un “aquí te pillo, aquí te mato” (nunca mejor dicho) y un multijugador que funciona bastante bien. Básicamente, estamos ante una adaptación que conserva la esencia y apenas se deja nada por el camino en cuanto a contenidos. Sigue siendo igual de sangriento, de frenético y gloriosamente divertido. Sigue siendo ese fantástico DOOM. Estábamos deseando poner las manos sobre esta versión para la consola de Nintendo. No solo por lo que supone, sino por querer saber hasta qué punto Switch era capaz de plasmar esa frenética y sangrienta experiencia. La adaptación llevada a cabo por Panic Button es digna de quitarse el sombrero y logra traer de vuelta la mejor experiencia shooter que te vas a encontrar en formato portátil. El resultado no nos ha podido dejar mejor sabor de boca, porque estamos ante un juego que se aleja de los delirios de grandeza de los guiones retorcidos, del intento de infundar terror con sobresaltos y atmósferas cargadas. Va de divertirse disparando y desgarrando a todo lo que se mueva.¿Hace sacrificios? Sí. ¿Es divertido? A rabiar. por Juan Antonio “Makko” Fonseca

Un modo historia cargado de secretos

En cuanto a jugar en el Modo Portátil o Sobremesa. Bueno, es una gozada. Ver un juego del calibre de DOOM moviéndose en algo del tamaño de Switch parece casi irreal, aunque de nuevo volvemos a los sacrificios. Y es que, como bien comentaba el compañero Mario_Rua en sus impresiones, la resolución en este modo y el tamaño de los textos hacen que sea bastante difícil

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Campaña cargada de acción. Mecánicas fáciles de aprender y divertidas. Jugar a DOOM en el baño.

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No aprovecha el giroscopio. Difícil de leer en modo portátil. Algunas caídas de frames o texturas borrosas.

Conclusión: Divertido, frenético, exigente y sangriento. Este reboot de DOOM vuelve a los orígenes. Cuando lo que importaba no era lo que pasaba, sino a quien te tenías que cargar

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Aqua Moto Racing Utopia

Wave Race de marca blanca

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os carreras de motor acuáticas también llegan a Nintendo Switch gracias al estudio sueco Zordix y el distribuidor BigBen. Aqua Moto Racing Utopia nos propone un arcade rápido y desenfadado de carreras de motos y esquí acuático, destacando su gran variedad de circuitos y su multijugador local. Aunque llega con pocas pretensiones, el recuerdo en consolas de Nintendo de los Wave Race, especialmente el de Nintendo 64, le puede causar alguna comparación no deseada. Aqua Moto Racing Utopia se queda muy por debajo de aquel clásico, aunque por lo general, cumple con su cometido, sin muchos alardes, eso sí. Tenemos las dos mencionadas modalidades (moto y esquí), cada una con seis torneos. Además, hay tres competiciones de exhibición de maniobras, pruebas contrarreloj, carrera personalizada (el número de participantes, las vueltas y demás), y un modo “relax” en el que recorrer a gusto las diez localizaciones del juego, sin las barreras que delimitan los trazados. Ganando competiciones y recogiendo fichas en las carreras conseguimos dinero para desbloquear la veintena de embarcaciones, a las que luego podremos personalizar el color.

mantenerte entretenido un rato, pero nada especialmente duradero y original. Lo típico que se dice en estos casos: perfecto para partidas cortas en el bus llevándote la Switch... aunque probablemente este juego no sea la opción más divertida. Las físicas de olas son exageradísimas (las motos salen volando a la mínima), los rivales son agresivos (hasta el punto de llevar un PEGI 7 por violencia), las motos se montan unas encima de otras... en general, las carreras son un caos en el que saldrás disparado de la moto más veces de las que puedes llegar a asumir (y no porque no sea divertido ver a los maniquíes volar por los aires). Los vaivenes y giros cerradísimos que hay que dar para no saltarte ninguna boya, unido a los incesantes choques y pérdida de dirección de la moto, hacen las carreras más técnicas que vertiginosas, y la experiencia en general más lenta que adrenalínica. El punto fuerte está en el multijugador, que admite todos los modos y pantalla divididada para cuatro. Ya es más de lo que ofrece el otro juego de motos de Switch: MXGP3, el juego oficial de Motocross, pierde todo multijugador, tanto local como online, en su tardío port a Switch. En este momento, no hay online, pero se espera que se añada la semana que viene, junto al del juego gemelo, Snow Moto Racing Freedom. Si funciona bien, movería la balanza hacia el lado positivo: anda bastante completo en modos, con cierta distancia de aprendizaje en el tema de maniobras y acrobacias.

Sin embargo, es difícil de recomendar, a no ser que seas un apasionado del deporte. Incluso si es así, ve con cuidado, porque la propuesta y el control es muy arcade. Falta, por ejemplo, la opción de personalizar la moto, más allá del color. Sí que tienes bastante libertad para modificar tu avatar, en cuanto a aspecto físico y ropa, pero es un detalle intrascendente. Quizás lo más destacable sea la gran variedad de localizaciones, fauna incluida: un archipiélago tropical, un manglar, un puerto industrial, una estación petrolífera... Y... bueno, poco más se puede decir. Los gráficos son muy deficientes, propios de generaciones pasadas, aunque la viveza de colores y el buen diseño hace que en ocasiones se vea bonito (a pesar del plasticoso agua). Más molestos son los tiempos de carga, excesivamente largos entre carrera y carrera, que hace que se nos desvíe nuestra atención, la poca que las incómodas carreras suelen despertarnos. En fin... No busquéis aquí un sustituto de Wave Race, porque no lo vais a encontrar. Ni se le espera, claro, porque si no, menudo marrón para sus responsables. Aqua Moto Racing Utopia es un juego muy plano, técnicamente pobre y con una jugabilidad tosca y poco estimulante. A su favor, cuenta con una gran variedad de localizaciones, modos de juego suficientes, un easter-egg genial y mulijugador para cuatro a pantalla divertida, todo un acierto. Cumple de forma raspada y puede entretener algún rato, pero es un juego muy genérico, de los menos interesantes que hay en Nintendo Switch. por Javier “Perrete” Escribano

En general, hay contenido suficiente para

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Desarrolladora:: Zordix Distribuidora: BigBen Jugadores: 1.-4 (local)

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Bastante variedad de modos. Control muy tosco, carreras Multijugador local para cuatro, demasiado lentas y agresivas. online próximamente. Sus muchas Gráficos pobres, a pesar de lo localizaciones se ven bonitas. vistoso de los escenarios. No es especialmente largo... ni tampoco divertido.

Conclusión: Juego de carreras acuáticas muy genérico, con algunas buenas ideas pero de ejecución muy pobre, y con poco interés a largo plazo.

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Rime Una gran aventura mediterránea

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ste 2017 está siendo un gran año para los amantes de los videojuegos. Uno de los títulos más esperados ha sido RiME, desarrollado por la compañía española Tequila Works. Tal ha sido la acogida por el público y los medios, que hasta ha llegado a ser portada de la prestigiosa revista EDGE. RiME en un principio iba a ser lanzado de forma exclusiva para PS3, pero durante años, su pista se perdió y no se supo nada de él. Se creía que el proyecto había sido cancelado, pero sin embargo, volvió a aparecer a la luz, esta vez de forma multiplataforma, en la cual se incluía Nintendo Switch. Aunque con medio año de retraso con respecto al resto de plataformas, por fin podemos disfrutar de esta magnífica aventura en Switch. En RiME nos ponemos en la piel de un muchacho, que tras una gran tormenta en el Mar Mediterráneo, aparece naúfrago en una playa. Tras despertarse, ve que se encuentra en una isla repleta de ruinas antiquísimas, donde se impone una gran torre y en donde viven animales pero no hay rastro de personas, ¿o sí? Aunque parezca algo solitario, nuestro protagonista al principio de la aventura conoce al que será su único amigo, un simpático zorro. Los dos personajes pronto tienen un lazo muy estrecho y el zorro va a ir marcando el camino a seguir. En nuestro camino, tenemos que trepar, saltar y hasta resolver puzles. Sí, en RiME no vamos a parar de resolver puzles para seguir avanzando. En ningún momento nos van a decir qué hacer, pero hay que reconocer que todo es muy intuitivo, e incluso hay veces

que en el suelo o en las paredes hay murales representativos con pistas para resolverlo. Puede que algún que otro puzle te haga pensar más, pero con lógica todos se resuelven. Hay puzles muy variados, como mover un orbe para generar unas sombras y que de esta manera se abran puertas, superponer figuras o incluso hacer un eco con nuestra voz, que ésta rebote en unas figuras y se expandan para abrir las puertas, subir plataformas o para que nos den una llave. Los controles son muy fáciles pero hay veces que cuesta que nuestro protagonista haga algo que queremos, como accionar algo o incluso coger una simple llave. Otro control tosco ha sido a la hora de bucear. Hay veces que cuesta avanzar o incluso la cámara se descoloca totalmente cuando está bajo el agua. Según vamos avanzando nuestra aventura, vamos conociendo más acerca de la historia, de por qué razón está nuestro

Desarrolladora: Tequila Works Distribuidora: Grey Box Jugadores: 1

protagonista en la isla y qué relación tiene con el zorro. En ciertos sitios, va a haber murales que nos van a ir narrando de forma visual la historia. He de reconocer, que esta forma de contar la historia me ha parecido la mar de acertada. El juego se compone de cinco niveles diferentes y cada vez que acabamos uno, va a aparecer una animación que nos cuenta más acerca de la trama de RiME. He de decir a nivel personal, que la historia de este juego me ha parecido una preciosidad y que una vez conocida toda la trama, me dejó emocionado y pensativo. Sin duda Tequila Works ha sabido narrar a la perfección una gran historia y de una manera muy elegante. RiME cuenta también con un sistema de logros y unos coleccionables. Éstos últimos se componen de juguetes, emblemas y cerraduras. Todo estos objetos están de forma dispersa por el mapa, por lo que no siempre hemos de seguir un cami-


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no lineal, sino que si queremos conseguir estos coleccionables, hemos de desviarnos. Hay que destacar que las cerraduras nos van a dar más información aún sobre la historia del juego, por lo que si quieres empaparte bien sobre ella, es recomendable que busques bien por todos los sitios. Una de las cosas que más destaca de RiME es su aspecto visual tipo cel shading. Cada nivel nos va narrando parte de la historia de nuestro protagonista y esto se ve reflejado en la paleta de colores. Al principio van a predominar los blancos y azules, transportándonos a un Mar Mediterráneo tranquilo y en calma. Según avanzamos vamos a ir viendo que esta calma se va a ir transformando en diversos peligros y sentimientos diferentes, por lo que en estos niveles predominarán los colores más oscuros. De esta manera Tequila Works nos va a contar qué es lo que siente nuestro protagonista en cada momento. Ante toda esta paleta de colores, siempre va a haber un color que va a destacar sobre otros, y éste es el rojo de la capa de nuestro muchacho. ¿De dónde habrá salido esta capa? RiME no solo se caracteriza por su aspecto visual, sino también por su brillante banda sonora. Ésta contiene piezas muy elaboradas en las que destacan sobre todo los instrumentos de

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cuerda (piano, violonchello, violín o incluso arpa) con respecto a otros. Como ocurre con el aspecto visual, la música nos va acompañando en nuestra aventura y va a reflejar en todo momento los sentimientos de nuestro protagonista. No solo hay música orquestada, sino también hay algún tema cantado, como es el tema final del juego titulado “The Song of the Sea”. Personalmente, la banda sonora de RiME me ha llegado al corazón y se ha convertido en una de mis bandas sonoras de videojuegos favoritas. Aunque hasta aquí todo parezca perfecto, hay que reconocer que no lo es. Una de las grandes apuestas de Nintendo Switch es poder jugar tanto en Modo TV como en Modo Portátil a cualquiera de sus juegos. En este caso, el Modo Portátil ha sido el peor que me he encontrado hasta la fecha en un juego desde que salió Nintendo Switch. Mi gran sorpresa al utilizar por primera vez este modo fue ver que se veía totalmente borroso y pixelado. En un principio pensé que la pantalla se había quedado congelada y que no había cargado bien. Pero no, en Modo Portátil no hay nada nítido, todo está borroso e incluso se ve más oscuro que en Modo TV. Comprendo que Tequila Works y Tantalus Media, responsable de realizar la versión de Nintendo Switch, hayan tar-

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Una historia que llega al alma. Caídas de fps ocasionales. La banda sonora es una delicia y En niveles oscuros casi no se ve. no querrás dejar de escucharla. El modo portátil está roto: se ve borroso y los controles no reaccionan bien.

dado casi medio año más con respecto a las otras plataformas para pulir esta versión, pero viendo esto, ¿de veras ha merecido la pena estos meses de espera? ¿Está el juego para salir al mercado viendo cómo es el Modo Portátil? No solo han sido estos problemas los que me he encontrado. Hay veces que hay caídas de frames, tanto en Modo TV como Portátil, incluso en animaciones. Estas caídas de fps son mayores en el Modo Portátil siendo a veces algo molesto. Otro de los problemas que hay en el Modo Portátil son los controles, ya que son mucho más lentos con respecto al Modo TV. RiME es una de las grandes apuestas del año. Su aspecto visual, banda sonora y como no, su gran historia y la forma de contar ésta, hacen que este videojuego con sabor español, sea uno de los más destacados en los últimos tiempos. La versión de Nintendo Switch tiene sus altibajos. Si eres de los que juega en Modo TV, no vas a tener ningún inconveniente y vas a disfrutar de esta historia que transcurre en el Mar Mediterráneo como ninguna otra. Por el contrario, si eres de los jugadores que son más asiduos al Modo Portátil, la aventura no va a ser la misma debido al downgrade que sufre en este modo. A pesar del gran fallo del Modo Portátil, estamos ante un gran videojuego, por lo que si te gustan los juegos con una historia que te llegan al corazón y una banda sonora que no quieres dejar de escuchar, no dudes en hacerte con él. por Alejandro “Trekker” Hernández

Conclusión: RIME nos sumerge en una aventura apasionante y muy emotiva. Puzles sencillos pero en un entorno artístico precioso.

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Pokémon UltraSol y UltraLuna Un paseo distinto por Alola

Desarrolladora: GameFreak Distribuidora: Nintendo Jugadores: 1

con calzador, llevando, básicamente, al mismo final que en sus anteriores entregas salvo el añadido de poder acceder al exclusivo de la otra versión. Aquí, sin embargo, hay más que eso, bastante más que me niego a descubriros, pues es algo que tendréis que comprobar por vosotros mismos, sólo os repetiré lo que os comenté anteriormente, le da mucha más fuerza al mundo de Pokémon.

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ace apenas un año que recorrimos por primera vez Alola. Un año en el que nos hicimos “adultos” gracias al recorrido insular, conocimos a multitud de nuevas criaturas e hicimos grandes compañeros, a la par que resolvimos un conflicto que ponía en entredicho la seguridad de este paradisíaco conjunto de islas. Y, sin embargo, hemos querido volver a recorrer sus rutas y surcar sus mares, aunque, en esta ocasión, de una forma un tanto distinta, que nos lleva a conocer aún más secretos ocultos en cada rincón de este lugar… o casi todos. Así que, sólo podemos preguntarnos, ¿qué nos ofrece realmente Pokémon Ultrasol y Pokémon Ultraluna?. ¡Digamos hola a Alola nuevamente! Afrontar esta nueva aventura se torna bastante complicado debido a varios factores, el primero de ellos es el hecho de, como hemos venido comentando en la presentación, esta es una vuelta a una región ya conocida, que tenemos fresca en nuestras mentes, pues apenas un año ha pasado ya respecto a la anterior versión. No se puede, por tanto, apelar a la novedad o al factor nostalgia, dado que son elementos que tenemos bastante recientes. Pero no por eso Pokémon Ultrasol y Pokémon Ultraluna merece menos consideración, motivo por el cuál os invito a verlo como un juego independiente al anterior, con su propia evolución de eventos. Aunque, realmente, esto es así,

dado que en esta edición nuestro paso por Alola tendrá otras consecuencias. En su momento, esta nueva entrega se nos presentó como una historia en un universo alternativo, y os podemos asegurar que así es. Pero ojo, eso no tiene por qué implicar unos cambios excesivamente grandes a lo largo de la trama, puesto que son más bien pequeñas pinceladas que van dando forma a un desenlace distinto, y, a mi modo de ver, que dota de más fuerza al mundo construido que su anterior versión, atando cabos sueltos que os dejarían con algunas dudas (siempre y cuando os interese sumergiros de lleno en el universo creado por los chicos de Game Freak, claro está). Si tuviéramos que comparar, podríamos decir que esta sería la versión Amarillo/Esmeralda/Platino de la séptima generación, sin embargo, nos quedaríamos cortos. Y es que sí, seguimos siendo los nuevos habitantes de Alola que realizan el recorrido insular, que completan las pruebas y toda la parafernalia para al final proclamarse campeones de la región. Pero, ah, queridos jugadores, están los cambios. Desde pruebas que cuentan con elementos nuevos hasta escenas que se desarrollan de un modo totalmente distinto a lo ya vivido. En las “terceras ediciones” por norma general la trama es la misma, pero básicamente se aúna con el fin de incluir al tercer legendario, aunque sea

Dejando ya la trama de lado, y centrándonos más en la región de Alola per se, la notamos más viva que nunca. El lazo entre humanos y Pokémon continúa bien afianzado en este enclave, quedando aún más constancia de ello gracias a las pequeñas pinceladas de las que os hablábamos antes. Por ejemplo, en nuestra aventura podemos encontrar algunos simpáticos Pokémon fuera de sus Poké Ball con los que podremos jugar, llegando a encariñarse enormemente con nosotros. No son nuestros, ni podremos sumarlos a nuestro equipo, ¿pero acaso en la vida real no nos pararíamos a jugar con un gato o perro simpáticos que nos encontrásemos por la calle? Es una buena forma de darle un toque de realismo al juego, aunque sea con tonterías como esta. A su vez, los habitantes de las islas llamarán nuestra atención con pequeños encargos para ayudarles frente a diversos entuertos, que como buen hijo de vecino nos ocuparemos de resolver (no tiene nada que ver la recompensa de luego, por supuesto, esto es filantropía pura); sin olvidarnos de los mini juegos varios que nos entretendrán durante sus buenas horas, algunos de los cuáles con gran interés a la hora de obtener nuevos elementos, tales como la caza de Dominsignias o el Pokévisor. ¡Y que decir de las fotos en el Fotoclub de Alola para decorar a nuestro antojo!. Pero si lo que de verdad buscáis son mini juegos que os ayuden en vuestras labores como entrenador, no debéis pre-


73 ocuparos, puesto que tenéis a vuestra disposición el Surfeo Mantine o la Rotómbola. En el primero, podremos conseguir PB que podremos canjear por MT u objetos, aunque cada ronda de surfeo nos llevará varios minutos, puede venir bien siempre que queramos desconectar de tanto combate, mientras que en el segundo prima más la aletoriedad, dado que Rotom nos avisará cada vez que tengamos una tirada, y obtendremos un poder al azar, con las mismas características de los Poderes O de anteriores entregas. ¿Qué podemos decir referente al aspecto gráfico del juego? Bueno, que tiene sus luces y sus sombras, por supuesto. No puedo negar que, pese a querer verlo como un título independiente, el haber probado otros títulos en los que el rendimiento gráfico era mayor que lo visto en Pokémon me hace plantearme serias dudas respecto al poder calificar como excelente este apartado. Sin embargo, considero que se ha de valorar en consonancia a la evolución en la misma saga y no otras, por lo que no sería justo ser excesivamente agresiva en este aspecto. El motor gráfico es el mismo que en Pokémon Sol y Pokémon Luna, lo que nos lleva a ver a personajes y Pokémon bien formados, con una gran cantidad de detalle (que podremos apreciar aún más en el Poké Relax y las fotos) que por desgracia cuentan con píxeles claramente visibles que afean el resultado final. Sin duda nos hubiera gustado que en este lapso de tiempo estos detalles, al menos en las cinemáticas, se pulieran un poco, o el hecho de seguir sufriendo algunas ralentizaciones en combates dobles. Sin embargo, nos sigue pareciendo que el diseño general de personajes y entorno, pese a estos elementos, está bastante

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logrado, captando especial interés las nuevas zonas, como el área repleta de Pikachu, o las ropas con diseños inspirados en Pokémon, que ofrecen al jugador aún más capacidad de personalización, cosa que es de agradecer. Como siempre digo, la música es el alma de un videojuego, y con cada nueva entrega de Pokémon creo que saben ir un paso más allá, incluida esta edición, por supuesto, dado que a los temas ya de sobra conocidos por los jugadores del anterior título podemos sumarles algunos que sin duda harán subir al máximo el volumen. Con palabras no es posible explicar lo que esos acordes hacen sentir, pero sin duda os puedo decir que son realmente dignos de mención, como para poder poner en vuestros reproductores de música, recalcando especialmente el de cierto villano conocido que puede ponernos contra las cuerdas. Nuevamente, resumir Pokémon Ultrasol y Pokémon Ultraluna es una tarea bastante difícil, podría decirse que titánica, y es que el afrontar cada juego, cada aventura, es diferente para cada jugador. A mí me gusta especialmente mirarlo desde los ojos de una niña, un título nuevo que me emociona como lo hacía cuando era más pequeña, disfrutando cada rincón de este nuevo mun-

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El fluir de la historia da más El movimiento en algunos solidez al conjunto. Minijuegos minijuegos deja bastante que devariados. El Team Rainbow Rocket. sear. Nuestro querido compañero Rotom se hace pesado. Ralentizaciones en algunos combates.

do que se abre ante mí. Supongo que un poco de subjetividad siempre prima, pese a querer ser lo más objetiva posible, pero creo que Pokémon Ultra merece ser un punto de interés para los jugadores. Se puede ver como una “tercera edición”, pero como ya hemos apuntado, sería sólo quedarse en lo más superficial del título. No creo que Pokémon Amarillo, Esmeralda o Platino recibieran peor trato por ser una edición extendida de los juegos original, y no creo que sea justo ver a Pokémon Ultrasol y Pokémon Ultraluna de otra forma, más aún cuando el juego nos ofrece mucho más que una simple “vuelta al ruedo” con un sombrero nuevo. Los jugadores competitivos no sólo seguirán teniendo los elementos que les ayuden en su consecución del equipo perfecto, sino que se les darán aún más recursos para ello, como los Poderes O o el obtener PB de una forma un tanto distinta, que les ayude a desconectar un poco; Mientras que aquellos que centran su periplo en el mundo Pokémon en base a la historia y el coleccionismo verán aumentados con creces estos elementos, con una Pokédex aún mayor y recursos variados que harán que la inmersión en Alola sea aún más plena. por Saifogeo

Conclusión: Ultrasol y Ultraluna saben dar los elementos necesarios que cada jugador de la saga busca. Sus nuevos añadidos no hacen más que sumar a un título que ya brilló hace un año.

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Sonic Forces No apto para fans, sí para jóvenes

Desarrolladora:SEGA Distribuidora: SEGA Jugadores: 1

principio en ella. Constantes intros, dobladas al español, tratan de crear esa inmersión, dejando claro que para sus creadores la historia que lleva a Sonic y sus amigos a plantar cara al Doctor Eggman y a Infinite, presentado por SEGA como el enemigo más poderoso al que el erizo se ha enfrentado. Nada más iniciar la aventura, Sonic se ve derrotado por este villano, desapareciendo tras varios meses, algo que sirve para que un nuevo personaje se una a la resistencia. Hablamos de un avatar personalizable al que se le ha dado inmenso protagonismo en este videojuego.

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a historia de Sonic y las tres dimensiones trata también de la batalla de dos personajes muy queridos por los fans. Así como Super Mario alcanzó el éxito en una transición que se cobró la vida de diversas franquicias, el erizo no podía quedar a la zaga, e intentó lanzarse al mundo de los polígonos con un primer videojuego (obviando el juego de carreras Sonic R, de SEGA Saturn) para Dreamcast llamado Sonic Adventure, alcanzando tal fama que llegó a convertirse en el mayor éxito lanzado en la última consola de SEGA. Hay quién dice que tal éxito se debió a que la fórmula utilizada simplemente pareció innovadora a público y crítica en su momento, obviando problemas en la jugabilidad del título, puesto que la versión DX lanzada años más tarde no tuvo tal suerte, aún con las mejoras que presentaba. Y así, desde entonces, el Sonic Team ha tratado de reinventarse en una tras otra ocasión, apostar por otras

plataformas, por nuevas fórmulas, en algunas ocasiones con propuestas muy interesantes, pero que no han llegado a suponer para los fans ese videojuego que merecía el veloz héroe de zapatillas rojas. Y así es como llegamos a 2016, cuando la propia SEGA comenzó a caldear el ambiente con Project Sonic 2017, título que se confirmó para “Nintendo NX” antes de que terminara aquel año. No fue hasta la pasada primavera que conocimos que finalmente recibiría el nombre de Sonic Forces, y poco a poco se ha ido hablando de Nintendo Switch para ponernos los dientes largos. Y precisamente te encuentras en el análisis de esta versión. ¿Habrá merecido la espera la pena? En este análisis lo comprobaremos. Así como en otros videojuegos la historia juega un papel secundario, Sonic Forces trata de zambullirnos desde un

Guste o no, gran parte de la jugabilidad se reparte entre “el Sonic moderno”, el antiguo rescatado de los videojuegos de dos dimensiones (o más bien de Sonic Generations), y el avatar, pero de eso hablaremos más adelante, puesto quisiéramos concluir el apartado referente a la trama de Sonic Forces concluyendo que la historia, pese al foco y a todos los esfuerzos por justificarla, es más bien pasable, previsible y carente de importancia… dependiendo de la edad del público que se enfrente a esta aventura. Por lo general, vemos Sonic Forces como un título enfocado a los más jóvenes, más que para el veterano jugador de Sonic, y, siendo así, su peso argumental no dista del de muchas series para público infantil, claro está, dependiendo de la madurez del niño en cuestión. Los fans podrían estar contentos por el rescate de tanto aliados conocidos, como Metal Sonic, Zavok, Chaos, en el lado de los villanos; en el de los buenos tan solo men-


75 cionaremos a Shadow, puesto que es un personaje jugable gracias a un DLC gratuito que incorpora su propio episodio. Si hay algo en lo que destaca Sonic Forces es en su apartado audiovisual. Personajes y escenarios están muy bien recreados, sin distar mucho de lo que puede verse en otras plataformas que no son Nintendo Switch, por una sencilla cuestión; la acción es tan veloz, los escenarios se desplazan a tal velocidad, que no da tiempo a pararse a echar un vistazo al diseño de los niveles. Enemigos, por su parte, suelen ser muy repetitivos y genéricos, exceptuando los jefes finales. La mayor diferencia con el resto de versiones está en la calidad de algunas texturas, la tasa de imágenes por segundo (30 FPS en Nintendo Switch), y algunos efectos, algo que en ningún momento supone problema alguno para disfrutar de la experiencia que el título plantea en cualquier plataforma, mostrándose en modo portátil de forma similar. Quizás el foco del equipo estaba en que este apartado fuese lo más llamativo posible, para como mínimo entrar por los ojos. ¿Y qué hay de la música? Quizás lo más cañero del videojuego, temas techno y “muy Sonic” nos acompañarán en todo momento, con temas vocales y demás, que deberían contentar a todo fan del erizo. Hablar de un avatar, es sinónimo de personaje personalizado a gusto del usuario. ¿A gusto? Bueno, las opciones de personalización te permitirán crearlo a tu antojo, aunque los resultados nos encantarían que fuesen otros. Hemos probado varias combinaciones, siendo el resultado siempre algo con muy poca carisma, en comparación con el resto de personajes conocidos de la serie. El caso es que tras completar cada nivel, aparte de recibir una cantidad ingente de puntos, tantos que a veces puedes tener la sensación de no merecerlos… nos regalarán una y otra vez más y más acce-

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Nintendo Switch recibe una sólida versión. Música cañera. Buen doblaje al español

sorios para adornar y modificar al avatar, hasta el exceso; parece que Sonic Forces vaya precisamente de vestir o disfrazar a este personaje, que esa sea la parte principal o lo importante, y no la guerra que está ocurriendo detrás. O en pocas palabras, el Sonic Team ha querido dar tal importancia a un avatar, que ha descuidado lo que necesitaba Sonic para innovar. Incluso cuenta con poderes no disponibles para el erizo, mientras que prácticamente puede correr a la misma velocidad y hacer lo mismo, ¡y más! De nuevo, posiblemente pueda ser un añadido interesante para el público joven, mientras que el resto podría no entender por qué se ha destinado todo ese esfuerzo en otros apartados. Se podría decir que la jugabilidad básicamente se reparte entre tres tipos diferenciados de jugabilidad entre los dos Sonic y el avatar, más las batallas contra jefes. Por un lado tenemos los niveles en los que hay que avanzar hacia delante sorteando/derrotando enemigos (bastante inútiles) y obstáculos a toda velocidad mientras cogemos anillos y otros objetos / power ups, niveles que están combinados con Quick Time Events (escenas donde has de pulsar el botón correcto en el momento adecuado para ser superadas), que entre el avatar y el “Sonic moderno” se diferencian entre que el primero puede utilizar poderes especiales otorgados por armas. También tenemos niveles en 2D protagonizados por el “Sonic clásico”, que podría ser lo más agradable / desafiante del juego, y luego tenemos las batallas contra jefes, que van desde carreras para alcanzarlos y derrotarlos (casi siempre haciendo uso del mismo patrón) o en escenarios

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Se le da excesivo protagonismo al avatar. Patina y se la pega en jugabilidad. Otra desilusión para los fans.

más cerrados. Y tras esta breve descripción, mejor pasamos a la conclusión Pese a que gráficamente cumpla sobradamente, la banda sonora esté cuidada, trate de contar una historia con mayor o menor acierto y, guste o no, se haya incluido toda la mecánica y cuestiones del avatar… la jugabilidad nos parece lo más descuidado con diferencia. No suele plantear mucho reto. Por un lado, tenemos que completar la aventura no te llevará demasiado tiempo, por otro, que no se trata de algo emocionante, sino más bien repetitivo, que trata de rellenar el hueco que dejan sus carencias con una historia, que poco importa, o un avatar que resulta ser mejor que el propio protagonista del juego, o al menos es la sensación que nos ha dado. ¿Todo es tan malo en Sonic Forces? Destacar que la versión para Nintendo Switch es más que suficiente para disfrutar de este videojuego, y que quizás no debería ser planteado como un videojuego destinado a los fans, como quisieron venderlo desde su anuncio (para eso tenemos el genial Sonic Mania), sino a un público más joven. En base a este punto de vista hemos puntuado Sonic Forces, pues si lo enfocas desde este ángulo puede ser un buen videojuego, además con un atractivo precio que ronda los 35 euros, aunque sin duda alguna hay candidatos en Nintendo Switch en el género de las plataformas 3D mucho más interesantes. por Rafa “Alias” Mañas

Conclusión: Otro experimento fallido de SEGA, el avatar que se come protagonismo y recursos que deberían haber estado enfocados a otros apartados. Dirigido para jóvenes por su argumento.

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Kirby Battle Royale Repartiendo tortazos en Dream Land

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i por algo se ha caracterizado el catálogo de 3DS durante este año, es por el gran protagonismo que ha recibido la bola rosada de la Gran N, que ha cumplido veinticinco años y lo ha celebrado en la portátil con diferentes juegos de lo más variopintos. Entre esta cantidad de títulos, se encuentran entregas como Team Kirby Clash Deluxe y Kirby’s Blowout Blast, que ya se encuentran disponibles en la eShop desde hace unos cuantos meses y que han apostado por experiencias y conceptos muy diferentes a lo que nos ha tenido acostumbrado Kirby en sus entregas principales. Para poner el broche final a esta celebración, Nintendo ha lanzado un tercer y último título, que esta vez parece ser el plato fuerte del aniversario, ya que, a diferencia de las otras dos entregas de nuestro amigo glotón, Kirby Battle Royale apuesta por un lanzamiento en formato físico. Eso sí, también se suma al carro de querer ofrecer una experiencia totalmente diferente a lo ya visto en la franquicia. Y es que, si hay una franquicia dentro de la Gran N que ha apostado por diferentes mecánicas y conceptos, es sin duda Kirby, capaz de ofrecer desde plataformas en dos dimensiones de corte clásico, hasta títulos que son puramente táctiles como el genial Kirby y el pincel arcoíris, pasando por juegos de carreras como Kirby Air Ride, sin contar con varios experimentos como; Kirby’s Dream Course, que es un título de golf, Kirby’s Ghost Trap, un Puyo Puyo, Kirby Tilt ‘n’ Tumble que apuesta por los puzles o Kirby’s Pinball Land, que como su nombre indica, es

un Pinball protagonizado por el glotón. Si se podría definir de alguna manera a Kirby Battle Royale, sin duda sería como una especie de hijo bastardo entre Super Smash Bros y Mario Party. La nueva entrega del héroe de Dream Land ha optado esta vez por ofrecer una experiencia multijugador entre cuatro jugadores, donde habrá que superar a nuestros rivales por los diez minijuegos que nos ofrece el título. Desde alzarnos con la victoria recolectando manzanas, combustible o gemas, pasando por lanzar objetos a ciertos objetivos como a nuestros rivales, banderines o cañones, hasta enfrentarnos directamente contra todos los contrincantes y tener que ser el último que quede en pie. El punto fuerte de estos minijuegos es su duración, que no sobresale de los tres minutos y es ideal para un título portátil de estas características, ya que nos ofrecerá partidas simples, directas y alocadas. Aun así, que solo tengamos diez pruebas se hace una cantidad muy escasa para un título tan centrado en estos minijuegos, que con el paso del tiempo, echaremos en falta más variedad y sobretodo, un mayor número de competiciones, ya que las pruebas se irán repitiendo constantemente y se quedan muy cortas, causando una sensación de repetición. Estas pruebas se apoyan también de un

Desarrolladora: HAL Laboratory Distribuidora: Nintendo Jugadores: 1-4 (local y online)

accesible y directo sistema de combate, donde Kirby podrá saltar, flotar, encadenar golpes básicos, cargados, abalanzarse contra el rival e incluso podemos agarrar objetos o rivales para lanzarlos con fuerza. Un sistema que cumple viendo las características del título, que busca encajar en todo tipo de públicos, todo ello con un control intuitivo, que responde a la perfección y no nos pondrá ninguna pega a la hora de controlar al personaje. Todos estos escenarios están recreados con un apartado técnico y audiovisual muy similar al que hemos visto en los otros títulos de Kirby que ya han debutado en Nintendo 3DS, cumpliendo con creces y dando ese toque simpático, pegadizo y alegre que caracteriza a la saga. Junto al escaso número de pruebas, el poco contenido para un solo jugador también ayuda a producir y hacer crecer aún más esa sensación de repetición: Kirby Battle Royale empieza a quedarse sin fuelle con el paso de las horas. El modo historia solo consiste en ir avanzando en las diferentes ligas del Grand


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Prix Dedede, para ello hay que ir consiguiendo victorias en las diez pruebas del título. Victorias que se sumarán muy fácilmente por la permisividad de nuestros rivales, que tienen una IA tremendamente simple y que harán que no tengamos ningún esfuerzo en conseguir nuestros objetivos, incluso en los combates que nos intentan poner en apuros poniéndo-

usar en combate entre las trece que se encuentran disponibles, todas ellas ya conocidas de las anteriores entregas. No faltarán desde el doctor, pasando por las clásicas como las de espadachín, sombrilla, martillo, hielo… Un repertorio que no está nada mal, pero viendo la gran cantidad de habilidades que ha ido poseyendo nuestro glotón preferido a lo largo de sus veinticinco años, se podría haber incluido unas cuantas más para redondear el número. Cabe mencionar que estas habilidades poseen de diferentes aspectos, concretamente de tres por cada transformación, que podremos ir desbloqueando en la sección de coleccionables por un

Tiene buenas ideas, pero está tremendamente mal ejecutado nos en desventaja. En resumidas cuentas, el modo historia solo sirve como excusa para presentarnos las mecánicas base del juego y sobretodo, para ir ganando monedas para desbloquear las diferentes habilidades de nuestro protagonista. A parte de este modo historia, disponemos de un modo entrenamiento que tampoco sirve para mucho, ya que no nos encontramos ante un juego con un profundo sistema de combate. Sin duda, se echa en falta una mayor cantidad de modos de juego para que el título nos invite a dedicarle una mayor cantidad de horas y logre suplir esa falta de variedad.

modélico precio. Junto a estos aspectos también se suman los orbes de mejora, música, las habilidades del título e incluso los tipos de combate como desbloqueables. Sin duda uno de los aspectos donde Kirby Battle Royale sí está a la altura de la saga, en sus coleccionables. Sin duda, Kirby Battle Royale es un juego tremendamente enfocado en el modo multijugador, apartado donde el título saca más a relucir sus

Aunque como es de costumbre en la franquicia, Kirby usará sus habilidades para liarse a mamporros con todo lo que se mueva. Para ello tendremos que escoger bien qué transformación

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Diversión directa para partidas cortas y en compañía. Sencillo y apto para todo tipo de público. Técnicamente es bueno, su apartado audiovisual está a la altura.

bondades, aunque por desgracia, también nos vamos a encontrar con alguna que otra pega en su mejor apartado. El modo online es sin duda la gran mancha del multijugador. Nos encontramos ante un modo en línea muy flojo en cuanto a opciones, en el que no se pueden crear grupos de jugadores ni partidas personalizas, haciendo que el azar sea la opción para elegir el minijuego. Para colmo, tardaremos bastante en encontrar una partida, culpa de ello la tiene la escasa comunidad que dispone Battle Royale. Pese a tener un modo online descafeinado, su multijugador local sí destaca y logra brillar con gran fuerza, gracias a la personalización de las partidas, que nos permitirá elegir a qué minijuego jugar, elegir entre batallas por equipos o todos contra todos, además de disponer de modo descarga, que hará que nos podamos reunir con nuestros amigos con un solo cartucho del juego, una opción que limitará la experiencia, pero que aun así, suma más que resta al conjunto del modo local. Tras pasar unas largas horas con Kirby Battle Royale, la sensación que nos deja el título es la de estar en frente de un concepto desaprovechado, con buenas ideas, pero tremendamente mal ejecutadas. El contenido para un solo jugador necesita de mucho más para convencer al fan de la franquicia. Una mayor cantidad de pruebas, modos de juego y un modo online estable hubieran convertido a este nuevo spin off de la franquicia en algo excelente. El título solo logra brillar en sus primeros compases y en el multijugador local, que nos ofrecerá una de las experiencias más divertidas dentro del catálogo de la consola, sumándose a esa lista de juegos imprescindibles para jugar con nuestros amigos. Sin duda, es una oportunidad perdida por parte de la Gran N para despedir el veinticinco aniversario del personaje por todo lo alto por Sergio “Kase” Barragán

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Conclusión: Las andanzas de Modos para un jugador desa- Kirby llegan a su fin en Nintendo provechados y limitados. No ofre- 3DS con un juego divertido en ce desafío. Pasadas unas horas, compañía y aburrido en solitario. puede aburrir. Se queda corto en contenido. Modo online flojo y escasas opciones de comunidad.

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Nights of Azure 2 Bride of the New Moon

La eterna y bella Noche Eterna

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intendo Switch se está llenando de juegos para todo tipo de jugadores a un ritmo que da miedo. Pero quizás un género que los amantes de todo lo que tiene que ver con el País del Sol Naciente y del que no tenemos aún mucha representación es el de los JRPGs, aunque dentro de poco tendremos Xenoblade Chronicles 2 y Project Octopath. Por eso los fans del estudio Gust y las japonesadas celebramos cuando se confirmó que Nights of Azure 2: Bride of the New Moon llegaría a la consola híbrida de Nintendo. ¿Pero saciará de verdad la sed de esencia nipona? Si bien es cierto que Nights of the Azure 2: Bride of the New Moon es una secuela, no hace falta que tengáis miedo de no enteraros de la historia, puesto que ocurre bastantes decenas de años después de la primera entrega y si es necesario que se conozca un concepto o personaje de la historia de Arnice se hace la presentación pertinente.

Desarrolladora: KOEI TECMO Distribuidora: KOEI TECMO Jugadores: 1

Para lograrlo tenemos que ir investigando los diferentes escenarios derrotando a todos los demonios que nos encontremos, en un sistema de combate más parecido a cualquier Musou, con la repetición que ello conlleva, que a un Action RPG, pero no lo haremos solos. A lo largo de la aventura, al grupo se irán sumando Lilys y Servans que nos ayudarán en los combates. Las primeras son otras heroínas, cada una con sus propios motivos para luchar a nuestro lado. Los segundos son pequeños demonios amigables que nos brindarán sus poderes en combate y nos ayudaran a acceder a zonas de los escenarios que de otra forma no podríamos Dicho esto en esta entrega la historia la protagoniza Aluche Anatoria, Holy Knight de la orden de Curia, la organización encargada de proteger a la humanidad de los demonios que asolan toda la tierra cada vez que se pone el Sol. Y la misión que le encargan no es una cualquiera: debe de escoltar a la sacerdotisa que deberá sacrificarse para evitar la llegada de la Moon Queen, la reina de los demonios que traerá una noche eterna y el reinado de los demonios. Por desgracia dicha sacerdotisa es su amiga de la infancia Lilianna, lo cual genera la duda en Aluche de si su sacrificio es la única forma de acabar con la amenaza. Pero antes de que llegue a alguna conclusión la jerarca lunar aparece y mata a Aluche, quien resucita como medio demonio, consciente de que vive en tiempo prestado, y toma el objetivo de encontrar a su amiga desaparecida y acabar con la Moon Queen antes de que sea demasiado tarde.

El llevar una compañera u otra hará que los combates se afronten de maneras distintas. Elegir una Lily especializada en armas de fuego hará que Aluche esté en primera línea de combate, mientras que si elegimos compañeras especializadas en asesinatos a base de ataques rápidos y letales, los combates adquirieren un ritmo más frenético. Conforme más batallemos con ellas más de formará un vínculo especial que nos permitirá acceder a nuevas misiones secundarias donde profundizaremos en la historia de cada una de ellas y mejorará nuestra relación, sus habilidades y estadísticas. Por su parte los Servans son compañeros menos importantes en cuanto a trama, pero que una vez rescatados, podemos llevar para explorar los escenarios, abrir zonas nuevas o convertirlos en nuevas armas para atacar enemigos con excelente resultados.


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Elegir qué combinación de acompañantes vamos a llevar a cada una de las distintas visitas que haremos a cada escenario es fundamental debido a que Aluche no dispone de todo el tiempo del mundo. Para empezar, su corazón está debilitado debido a la transformación en medio demonio, por lo que solo podrá abandonar el hotel que hace las veces de base de operación por un tiempo limitado. Y para empeorar las cosas la Noche Eterna ya ha comenzado y será perpetua una vez que la Luna Llena pase a Luna Nueva. De ahí la importancia de pensar bien cómo afrontar cada viaje, pues al volver al hotel pasará un día y el reino de los demonios estará más cercano. Por suerte el tiempo máximo que podemos estar fuera aumentará al subir de nivel gracias a algunas habilidades de un extenso árbol del que elegir. Estas limitaciones temporales harán difícil hacer todas las misiones posibles en la primera partida, la cual nos puede llevar alrededor de unas 20 horas y que puede aca-

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Buena historia, con bastantes temas interesantes. Aunque pueda echar para atrás, el sistema de doble limitación temporal le da propia identidad. Gran variedad en los combates.

bar con uno de los tres finales distintos en función de hasta qué punto hallamos llevado nuestra relación con las Lylis. Quizás uno de los causante de la muerte de Aluche al comenzar el juego es el hecho de no llevar lo que se considera una armadura apropiada para una Holy Knight a favor de un fanservice, que sin ser invasivo en la trama principal del juego, sí puede echar para atrás (o animar a dar un paso adelante) a la hora de jugar a Nights of Azure 2: Bride of the New Moon. Pero el fanservice no se limita solo a lo meramente estético de los personajes, también está presente en las relaciones entre personajes, estereotipos y situaciones, tachando cada una de las casillas de la lista de cosas que debe de incluir este tipo de juegos. En cuanto a nivel técnico en modo sobremesa el juego tiene alguna caída de framerate cuando hay muchos elementos en pantalla o aparecen bastantes

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Aspecto gráfico descuidado y mal optimizado en modo portátil. El sistema de doble limitación temporal agobiará a algunos. El fanservice a veces es excesivo y saca de la experiencia.

enemigos de golpe, pero nada que ver con el mal framerate que tiene en modo portátil donde la experiencia empeora considerablemente, siendo recomendado jugarlo en la televisión. Aún así jugarlo en la pantalla grande no mejora el sacrificio de muchas de las texturas de los escenarios que dejan bastante que desear. Sin embargo a nivel sonoro Nights of the Azure 2: Bride of the New Moon destaca por méritos propios con una banda sonora melancólica basada en pianos, violines y coros. Adereza este apartado el excelente doblaje en japones. A pesar de tener sus dosis de fallos, Nights of Azure 2 es una buena apuesta para aquellos usuarios de Nintendo Switch que deseen hincarle el diente a un juego puramente japonés en todos los aspectos del mismo, con cosas buenas y cosas no tan buenas. por Alex “Taka” Rodríguez

Conclusión: Nights of Azure 2 tiene los componentes necesarios para que los fans de las japonesadas sacien su sed. Sin embargo, eso puede echar para atrás a otros....

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King Oddball Acabar a pedradas siempre es divertido

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no de los géneros más diversificados dentro de los videojuegos es el de los puzles, ya que hay de tantos estilos diferentes como la imaginación dé de sí, cada uno con su propia temática, historia y estilo de juego. Pero sin duda, una de sus categorías más destacadas, especialmente desde los últimos años a esta parte es el de los puzles de acción, esto es, juegos que combinan las plataformas o el avance lateral con la incorporación de pequeños rompecabezas que van permitiendo el avance, como en el caso de la trilogía Box Boy entre otros muchos ejemplos destacados; o bien tenemos aquellos otros casos en los que los puzles requieren reflejos y visión estratégica para interactuar con determinados elementos en el momento justo y adecuado para de ese modo causar el efecto deseado, como en el caso de Angry Birds y una larga estela de títulos basados en realizar el lanzamiento de proyectiles en parábola de tal modo que destruyan los objetivos señalados de antemano, dentro de los cuales se incluye King Oddball. Su desarrolladora, 10tons, es una compañía independiente que, pese a su relativamente reciente incorporación al mundillo de los videojuegos, ya lleva a sus espaldas un buen número de títulos de lo más variados como Neon Chrome, Jydge, Time Recoil o Xenoraid. Pero no sólo se vive de pegar tiros por doquier virtualmente hablando, también es interesante darle a las neuronas y poner a prueba nuestro pensamiento lógico de manera entretenida, y con ese sentido es con el que se presenta el título que a continuación vamos a analizar. ¿Consigue ese propósito?

Pregunta intrigante, qué mejor manera de saberlo que continuando esta lectura: Dichosa humanidad, siempre enredándose en peleas entre sí por cosas absurdas y cargándose su propio planeta sin darse ni cuenta, ése parece ser el razonamiento que ha llevado a una gigantesca esfera de cara siniestra, un poco a modo de colérica deidad implacable de la antigüedad, a desear acabar con los peligrosos ejércitos que los humanos tienen desplegados a pedrada limpia. Con este sencillo y apocalíptico argumento King Oddball permite encarnarnos en ese vengativo ser esférico y nos propone el “sencillo” reto de lanzar hasta tres pedruscos con la lengua, así tal cual suena, en dirección a las perversas unidades de guerra esparcidas y acabar con ellas de un plumazo. Dicho así parece chupado, no obstante, la dificultad está en que no podemos andar voleando sin más, nada de eso, sino que debemos calcular el momento exacto de darle al botón para soltar la piedra mientras se balancea enganchada del mencionado apéndice bucal, de modo que surque los aires con la parábola perfecta para destruir varios objetivos con una única tirada. Dicha mecánica es la que tenemos que perfeccionar para poder superar cada uno de los algo más de 120 niveles desper-

Desarrolladora: 10tons Distribuidora: 10tons Jugadores: 1

digados en el mapa de cuadrícula dividido en 9 zonas, más aparte los grupos de retos especiales que igualmente se encuentran inmersos en el mismo. Así, en el modo principal contamos con 3 piedras que debemos emplear sabiamente, más alguna extra que podamos conseguir por destruir a tres objetivos seguidos de una sola pedrada o por golpearnos a nosotros mismos con el rebote de una de las piedras (curiosa manera de recuperar munición), o incluso ocasionalmente por utilizar el botón de pausa presente en la pantalla a modo de arma arrojadiza, mientras que en los desafíos extra se centran en ponernos las cosas más difíciles contando con menos munición, con proyectiles explosivos o escenarios llenos de obstáculos más complicados de sortear para alcanzar los objetivos. Visualmente este título destaca por sus gráficos dibujados a mano y un filtro que simula a la perfección las películas de principios del siglo XX, un efecto parecido al que muchos puede recordar al que utiliza Cuphead, y que en este caso le da ese toque retro y una ambientación


81 que quizás intencionadamente busca recrear la opresiva sensación de un mundo sumergido en el caos de la guerra. Los escenarios son estáticos pero variados, recreando paisajes desoladores como ciudades en ruinas o la soledad de unas montañas abandonadas entre otros; donde se echa en falta un poco más de variedad es en la selección de enemigos por derrotar, básicamente tanques, helicópteros y soldados, todos ellos muy de verde camuflaje y muy pacientes esperando en puntos estratégicos a que llegue su turno de ser apedreados, en ese sentido quizás hubiese estado bien incluir al menos algunos cambios de color a lo larog de los diversos mundos. Respecto al apartado sonoro, destacan las bellas melodías con aires de tango que nos acompañan en cada uno de los niveles que recorremos, muy melodiosas y con toques casi señoriales, tranquilas de tono para que no nos pongamos nerviosos o perdamos la concentración, aunque aparte podemos disminuir su volumen dentro del propio juego para dejarlas más en segundo plano si lo creemos conveniente, sin duda un gran acierto su inclusión, le da una pincelada especial al juego que lo hace más recordable con toda la competencia que hay. En cuanto a efectos de sonido, más bien son pocos, los ocasionales chasquidos y explosiones de las piedras al chocar contra elementos del escenario o al impactar directamente sobre los objetivos, bastante discretos, quizás les falta algo más de contundencia pero en general funcionan bien con la temática del juego. Como cabe esperar de un planteamiento de puzles basado en la simplicidad, los controles son aún más sencillos, ya que tan sólo tenemos que utilizar el botón A, o pulsar en la pantalla táctil, para soltar la piedra de la lengua en el momento oportuno dentro del ángulo de 180º que nuestra esfera ejecuta continuamente, y ya, por efecto del impulso y de la gravedad, la misma caerá haciendo

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Estilo visual muy logrado. Planteamiento sencillo y original. Extras bastante completos.

una parábola mayor o menor. Como comodidad añadida, disponemos de dos atajos, el botón B para acceder al menú de pausa, igual que con el botón +, y el botón Y para reiniciar la partida en caso de equivocarnos o quedarnos sin munición. Un detalle apreciable es que en todo momento podemos hacer uso de la pantalla táctil, algo especialmente útil para desplazarnos por el mapa de niveles o para elegir entre las fases especiales. No hace uso de ningún tipo de vibración especial, al menos no perceptible a primera vista. Un aspecto llamativo es la aparente aleatoriedad de movimientos que experimentan en ocasiones las piedras después de chocar contra algún obstáculo u objetivo, saliendo en direcciones inesperadas, lo cual en ocasiones hace que de buenas a primeras se pueda ganar o perder en un nivel cuando menos nos lo esperamos. En sí mismo no es algo malo, aunque sí resulta chocante (nunca mejor dicho) ese extraño descontrol ocasional en las trayectorias de los proyectiles; por otro lado, un pequeño fallo es que no permita volver a jugar los niveles anteriores superados, ya sea por gusto de volver a superarlos o para practicar. King Oddball tiene un modo de campaña principal que se desarrolla en un mapa en cuadrícula dividido en 9 zonas principales de 16 casillas cada una, en algunas de esas casillas se encuentran tanques que al tocarlos dan acceso a los diversos niveles. Para poder pasar a una zona nueva hay que eliminar previamente todos los tanques de la anterior, y en algunas de esas casillas se encuentran desperdigados diversos extras, como listas de desafíos, logros desbloqueados o estadísticas entre otros, un detalle curioso es que

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No tiene multijugador. En ocasiones las trayectorias de los proyectiles son algo impredecibles. Efectos de sonido poco contundentes.

no haya un menú central desde el que poder acceder a todos estos añadidos, en vez de tener que acudir a la casilla exacta del mapa para poder consultarlos. En total, sumando la aventura principal y los submodos, la duración del juego se puede prolongar alrededor de las doce o trece horas, bien provechadas y disfrutadas desde luego. Lo único que se echa en falta algún modo extra, por ejemplo, un multijugador en plan duelo por turnos de derribar al ejército enemigo, o bien un editor de niveles que se pudieran compartir online, pequeños aspectos que contribuirían a alargar más la vida útil o invitarían a rejugarlo más veces. Como conclusión, señalar que este juego es una propuesta de puzles y acción bastante bien hecha, quizás le faltan algunos pequeños complementos, como un modo multijugador, para convertirlo en una obra más completa, pero sí cuenta con los elementos necesarios para entretener durante un buen puñado de horas. Nada como la descarga de adrenalina que supone derribar un montón de objetos, además haciendo trabajar la mente calculando la trayectoria más correcta en cada caso, y con señorial música de tango de trasfondo para darle un toque de elegancia al momento. Si buscas un juego tranquilo con que desconectar del estrés diario esta puede ser una opción muy recomendable. por Alexma Zamora

Conclusión: King Oddball se apunta a los puzles basados en trayectorias parabólicas. Perfecto para liberar estrés a pedradas. Hasta tiene trasfondo apocalíptico.

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The Elder Scrolls V: Skyrim Los dragones clavan sus garras en Switch

Desarrolladora: Bethesda Distribuidora: Bethesda Jugadores: 1

determinarán tu estilo de lucha y cómo evoluciona: no es lo mismo centrarse en utilizar magia que ser un arquero o manejar un arma a dos manos. En ningún momento se trata de vivir una historia: se trata de crear tu historia.

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in duda, esta fue una de las mayores sorpresas que recibimos durante la revelación de Nintendo Switch. Y no, no me refiero a la presentación del pasado enero. Hemos de remontarnos a hace poco más de un año, con aquel primer vídeo que, de forma breve, nos mostraba por primera vez las bondades de la nueva plataforma de Nintendo. Entre las diferentes secuencias, vimos unas imágenes que nos hicieron pensar en una única palabra, más poderosa que el mítico Fus-ro-dah: Skyrim. La sospecha se convirtió en realidad cuando Todd Howard apareció en el evento japonés para confirmar que The Elder Scrolls V: Skyrim llegaría por fin a una plataforma de Nintendo. Y es que no estamos hablando de cualquier juego. Después de 6 años desde su primer lanzamiento, Skyrim ha pasado por múltiples plataformas, recibido diversas ediciones, DLC y mods y ha pasado por

las manos de muchísimos jugadores… Y aun así, sigue dando de qué hablar. Después de esperar casi un año, Skyrim se une a otros grandes títulos para la consola híbrida de Nintendo con el objetivo de poner el broche de oro a un año repleto de lanzamientos y, todo hay que decirlo, es un título que no defrauda. A estas alturas de la película, la gran mayoría de jugadores conoce de sobra Skyrim y su propuesta: total libertad. Viaja, explora, descubre, lucha, sobrevive y mejora. Por supuesto, el título cuenta con una historia y misiones principales y secundarias durante tu viaje como último Sangre de Dragón para hacer frente a los temibles dragones que pretenden asolar las tierras de Skyrim. Pero desde el primer momento en el que empiezas a jugar, ya todo te condiciona. El hecho de decidir a quién seguir durante tu huida de un dragón puede condicionar sucesos venideros, y las armas que empuñes

También es de sobra conocido el vasto mundo que supone Skyrim y todos los lugares y personajes que hay por descubrir. Eso podría parecer algo malo ya que, como hemos dicho, se trata de un juego que cumplió recientemente 6 años. Sin embargo, es uno de esos títulos a los que vale la pena volver, porque en cada viaje, los pasos que das son diferentes. Desde nuestra primera visión de la guerra civil que se está produciendo en las gélidas tierras nórdicas hasta la búsqueda de la forma de derrotar a los dragones, podremos revivir la gran aventura que supone Skyrim, a la vez que conocemos a aguerridos guerreros y nos enfrentamos a poderosos enemigos. Además, el título cuenta con una diversa variedad de misiones secundarias que no solo nos llevarán a conocer más a fondo estos parajes, sino que podrán condicionar los sucesos venideros de la historia principal. Es difícil resistirse a una propuesta así. Pero entonces, ¿qué hace que la llegada de este título a Nintendo Switch sea tan especial? La capacidad portátil de la nueva consola de Nintendo le viene como anillo al dedo a la propuesta de libertad de Skyrim (como ya ocurriría con The Legend of Zelda: Breath of the Wild). Puedes ir a donde quieras, ser lo que quieras… y


83 ahora, también puedes llevarte Skyrim a cualquier lugar que vayas y poder jugarlo a tu ritmo. El hecho de poder disfrutar de este juego en un tren, en el campo o, por qué no decirlo, oteando el mundo desde nuestro “trono de porcelana” es un atractivo bastante llamativo que viene a excusar ciertos aspectos técnicos. No nos vamos a engañar: Nintendo Switch no puede alardear en cuanto a potencia bruta se refiere comparándola con otras consolas, y en ciertos aspectos, se puede apreciar que algunos detalles o elementos no sean tan espectaculares como nos gustaría. Pero que estas palabras no os lleven a engaño. Una vez os ponéis mandos a la obra, se puede percibir el gran trabajo que ha realizado Bethesda a la hora de llevar Skyrim a este dispositivo. El juego se defiende bien con sus 30 FPS y sus 720p (con una resolución superior en el modo televisión), y durante el tiempo que le hemos dedicado, no nos hemos percatado de ningún problema. Y es que, al fin y al cabo, cada versión de Skyrim ha intentado adaptarse a su hardware, y Bethesda nos ha demostrado el mimo que le han puesto para que esta versión nos encante. La compañía ha querido que la llegada de Skyrim a Nintendo Switch fuera muy especial, así que eran de esperar algunos añadidos. No solo nos encontramos con la “edición definitiva” que incluye desde el principio los 3 DLCs oficiales, sino que han añadido ciertas funciones extra, como la compatibilidad con amiibo (y esa extraña indumentaria a lo Link de Breath of the Wild). Pero lo que más llama la atención son los controles por

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Una gran aventura por vivir. Total libertad para crear y desarrollar a nuestro personaje. Todo el contenido de la edición especial.

movimiento, y lo decimos tanto en sentido bueno como en el malo. Ciertamente, es curioso agitar los Joy-con para hacer frente a bandidos o draugrs, pero no terminan de ser del todo precisos o convincentes. Intentar golpear a tu rival se convierte en una adivinanza para saber si estás haciendo un ataque normal o un golpe de poder, y la precisión a la hora de apuntar con el arco puede hacer que te decantes más por utilizar el joystick. No por ello decimos que sean malos, pero os costará acostumbraros a ellos (o bien los podéis utilizar para aumentar la dificultad del juego, que funciona). Otro pequeño elemento que nos deja un poco moscas es el tema del aprendizaje. Salvo los elementos básicos que nos enseñan durante la primera misión a modo de tutorial, se hace difícil navegar por los diferentes menús y hacer uso de todas las funciones, ya que no te lo explican del todo bien. ¿Recordáis el vídeo que lanzamos? ¿Pensasteis que por qué no utilicé la magia? La respuesta: ni siquiera sabía que tenía magias. Para un jugador que ya tenga sobrada experiencia con Skyrim, este detalle no le resultará un gran problema, pero para alguien que esté dando sus primeros pasos por estas heladas tierras, puede resultar un reto (tuvimos que indagar para saber cómo utilizar los amiibo). ¿Que si no habríamos deseado algo más? Pues quizás a los más seguidores del título no les agrade saber que no ten-

drán opción de usar los mods creados por la comunidad, y nos habría gustado que fuera compatible con el “Creation Club”, pero podéis estar seguros de que con la aventura original y los DLCs incluidos, no tendréis con qué aburriros. Dos de estos DLCs son expansiones con nuevas historias y territorios que descubrir, mientras que el último nos dará la opción que crear nuestro rinconcito particular dentro de este basto mundo (haciendo referencia al mítico Sheldon Cooper, “el punto 0, 0, 0, 0”. Si la aventura original ya tiene cosas que ofrecer, os garantizamos que los DLCs mejoran mucho más la experiencia. Dejando a un lado estos inconvenientes, estamos seguros de una cosa: Skyrim para Nintendo Switch es un juego que no decepcionará. Ya sea para vivir una gran historia, para descubrir tesoros ocultos o para enfrentarnos a toda criatura que ose interponerse en nuestro camino, es un título que disfrutarán tanto los nuevos jugadores como aquellos que ya lo gozaran en otras plataformas. Nos encontramos ante una versión que encaja con Nintendo Switch, y no solo nos referimos a su adaptación técnica, sino a cómo un juego con tanto recorrido, con tantos jugadores que lo han disfrutado hasta la fecha, puede darnos una sensación tan diferente y novedosa con solo poder llevar la consola en la mochila y dejar que los dragones nos persigan allá donde vayamos. por David “Diamond” González

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Conclusión: Skyrim se introduNo ayuda mucho a los nova- ce, por fin, en el catálogo de Nintos. Los controles por movimiento tendo, y lo hace de forma magisdejan que desear. tral. Tanto en contenido como en aspectos técnicos, parece hecho a medida para la consola.

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Gear.Club Unlimited Escuela de conducción

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intendo lleva muchos años explotando un factor diferenciador que, generalmente, le ha ido muy bien. Sin nada que frene el impulso de Switch, comparable al de Wii, no hay razones para alarmarse porque la compañía apueste más por la innovación formal y menos por la potencia bruta, y que sus franquicias propias sigan siendo sus mayores estandartes de su consola… aun perdiendo por el camino varias de las tendencias imperantes de la competencia. Uno de estos sacrificios es el género de la conducción realista, sean simuladores o arcade. Salvo honrosas excepciones, fue un género que se prodigó muy poco en las consolas de Nintendo recientes, incapaces de estar a la altura de las altas exigencias técnicas, que proponía propuestas cada vez más realistas/ espectaculares. El equipo francés Eden Games (Test Drive, V-Rally) ha aprovechado este hueco, y jugosa oportunidad de mercado, y presenta la versión para Nintendo Switch de Gear.Club, un juego de referencia de conducción para dispositivos móviles, la cual será exclusiva en consolas para la híbrida de Nintendo. Gear.Club Unlimited se presenta como una versión Premium del juego de móviles. Por el precio fijo del cartucho (44,95 euros) se nos da acceso a todo el contenido del juego, sin micropagos, y con al menos tres ampliaciones futuras totalmente gratuitas. Aunque nos dijeron que se hizo de cero para la consola, el juego luce idéntico al de móviles en cuanto a diseño. La interfaz, la disposición de menú, la lista de misiones, los efectos visuales (la pe-

queña animación cuando subes de nivel), los monigotes que te guían por el juego… todo el juego tiene un regustillo inequívocamente smartphone en su puesta en escena, pero que, salvando algún detalle más puntilloso (el modo de personalización del taller, heredado de los builders, no funciona tan bien con joystick como lo haría en una pantalla táctil), no es algo negativo. Admito que, un vez superé mis prejuicios por venir de un juego de móvil (uno de mis defectos), tuve que rendirme ante la sencillez y claridad visual que tienen todos los menús y mapas. Tanto los usuarios de móviles como los de Nintendo somos, en un gran porcentaje, jugadores sin experiencia en juegos de conducción más allá de los arcade o cartoon como Mario Kart, y Gear.Club acierta con una presentación muy amable, que te lleva muy de la mano durante los primeros pasos, introduciéndote poco a poco a los distintos modos de juego, y a coches y opciones de personalización cada vez más avanzadas. Se sitúa en una posición intermedia entre el simulador y el arcade, y aunque se queda parco en opciones comparado con otros grandes del género (que ni hace falta mencionar), se da profundidad suficiente para que el jugador más experimentado e interesado en la conducción tenga margen para experimentar, pero procurando siempre seguir una curva de aprendizaje que no intimide a nadie. De nuevo, un aspecto heredado del tipo de juego móvil, desbloquear nuevos eventos, pruebas y piezas con el tiempo, dinero ficticio y puntos de experiencia (donde entrarían en juego las microtransacciones), pero que se adapta

Desarrolladora: Eden Games Distribuidora: Microids Jugadores: 1-4 (local)

de forma intuitiva al juego en consola. Aunque el juego se jacta de tener 400 carreras en 200 circuitos, muchas de ellas repiten trazados y localizaciones, algunas las harás en menos de un minuto. Todas ellas escenarios naturales: rutas de montaña, de playa, atravesando pueblos mediterráneos o desiertos, aunque de trazados absurdos (carreteras circulares que no llevan a ninguna parte, y rompen un poco la ilusión de realismo, sobre todo si eres tan tiquismiquis como yo). Estas pruebas (que pueden ser carrera o contrarreloj, en asfalto o Rally) se agrupan en decenas de campeonatos repartidos alrededor del mapa, y según ganes medallas (y dinero) accederás a nuevas zonas del mapa y concesionarios donde comprar coches de mayor categoría para competir en nuevas copas. Este modo campaña, para un solo jugador, te llevará muchas horas completar, aunque con la trampa de que muchos de los circuitos se repiten entre sí. Lo más interesante es el taller, o Performance Shop (porque el juego está traducido a medias), donde puedes modificar tus coches en siete formas diferentes (carrocería, mecánica, neumáticos, estética…). Tampoco es que las opciones de personalización sean inmensas, pero sí hay bastante como para mantenerte entretenido bastante rato, sobre todo si quieres conseguir dinero suficiente para mejorar todos tus coches, y dejar algo para comprarte un sofá y una máquina de café (totalmente circunstancial; de nuevo un elemento heredado del mundo móvil, pero que tiene su gracia). En total hay 32 coches reales de las marcas más im-


85 portantes (Mercedes, BMW, Chevrolet…), una cifra bastante pequeña, aunque la misma estructura del juego te anima a elegir solo unos pocos y mejorarlos, y no pasar brevemente por todos ellos. Carreteras bonitas, pero con baches ¿Pero cómo se siente el juego una ya con el volante en la mano? Pues, bien… ¿creo? Admito que no estoy familiarizado con los juegos de conducción en los que no sale Yoshi, pero la misma accesibilidad que el juego pone en la interfaz y la “mecánica” se aplica también a la conducción. En cualquier momento, desde el menú de pausa, puedes activar o desactivar asistentes de conducción en frenado y derrape, si quieres manejar la caja de cambios o dejarla automática, activar el giroscopio o incluso rebobinar 30 segundos por si te la pegas (función que no está disponible en el multijugador ni la liga online). Tampoco hace falta tener un diplomado en ingeniería para notar las diferencias que una buena suspensión o chasis afectan a la aceleración y la dirección, y en este sentido el juego cumple con su papel de medio-simulador, lo que de verdad anima a echar un rato en el taller, imprescindible si quieres mejorar tus tiempos y conseguir las tres estrellas en todos los eventos, progresivamente más difíciles. Como parte negativa, la física de colisiones es bastante tosca, no tiene sistema de daños (no daría buena imagen a las marcas) y no se puede mapear botones. Una de las grandes novedades de esta versión para consolas es el multijugador local a pantalla partida para cuatro jugadores, que viene con todos los coches y circuitos desbloqueados, y permite jugar con un solo Joy Con, ideal para el modo sobremesa a dos jugadores. Los 1080p de resolución no se ven afectados por ello, aunque baja a 720p en modo portátil, se mantiene a 30 fps (con algunos tirones). Ciertamente, el juego no es un portento gráfico, sobre todo comparado con lo que pueden hacer las conso-

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Muchas opciones de personalización del coche, que se notan en la jugabilidad. Muy accesible: interfaz clara, partidas cortas, multi local. Con DLCs gratuitos.

las de las 4kcompetencia, pero los coches están muy bien diseñados y puedes inspeccionarlos a gusto en el taller (el conductor es un maniquí inerte, eso sí), y aunque los escenarios son repetitivos, la sensación de velocidad está muy conseguida, hay efectos de luz chulos, y en general son paisajes bonitos de ver (aunque “muertos”, sin efectos climáticos y con fondos.jpg). Eso sí, tened en cuenta que al juego le falta un hervor: hay detalles feúchos, como errores de traducción (Título de Pantalla, Ataque de Tiempo), desincronización de sonido y otros que podéis ver en las imágenes… pero también hay otros bugs más graves: cuelgues, pérdida de control del coche… En una ocasión hasta llegaron a desaparecer los rivales y la línea de meta, y me quedé encerrado en el circuito en un bucle infinito, un circuito de ida y vuelta de rotonda a rotonda. Esperemos que sean reparados con parches, algo que no dudamos porque la intención de Eden Games es mantener vivo el juego mucho tiempo: planea una serie DLCs gratuitos a lo largo del año, con nuevos eventos, coches, piezas, al menos una zona del mapa nueva (montañas nevadas)… y lo más ilusionante, multijugador online. El juego tiene un sistema de ligas muy completo y clasificación mundial de jugadores, pero basado en competir contra el crono, comparando resultados. Un modo de competir directamente contra jugadores de todo el mundo es, realmente, lo único que le faltaría a Gear. Club Unlimited para estar plenamente completo, ya que de por sí es un juego muy largo… y único en su género.

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Tiene bastantes bugs, algunos anecdóticos, pero otros rompen el juego. La ausencia, de momento, de multijugador online. Los circuitos se repiten más que el ajo, y hay detalles gráficos feos.

Gear.Club Unlimited es, de momento, el único referente de conducción realista en el catálogo de Nintendo Switch, y cumple todos sus requerimientos con nota. No es casual que su espíritu de juego de móvil se adapte tan bien a la que es, al fin y al cabo, una tablet con ad-ons: accesible de inmediato para todo tipo de jugadores y perfecto para partidas cortas. Aunque la experiencia de 20 años de Eden Games con juegos de conducción se deja notar: tiene muchas de opciones de personalización de coches y una jugabilidad sensible a esos cambios, que hacen que sea también estimulante para jugadores más experimentados. Con decenas de eventos y la promesa de DLCs gratuitos, es también muy duradero. Salvando limitaciones técnias de difícil solución (empezando por la ausencia de gatillos analógicos de la consola), su mayor mancha es una molesta serie de bugs, que esperemos se limen en el futuro. La consola del momento ya cuenta con un exponente dignísimo del género, y ningún fan debería pasarlo por alto. por Javier “Perrete” Escribano

Conclusión: Muy directo y accesible para el jugador casual, pero con bastante profundidad como simulador. No es rival para los grandes del género, pero se ve y juega razonablemente bien.

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L.A. Noire Rockstar entra por la puerta grande

Desarrolladora: Team Bondi Distribuidora: Rockstar Games Jugadores: 1

jugar con los Joy-con separados, y utilizar controles por movimiento para investigar, navegar por menús o ajustar la cámara. Con el Modo Portátil, vamos a jugar en cualquier sitio, además, podemos utilizar los Joy-con acoplados a la consola, o aprovechar las funciones táctiles de la pantalla. Esto último nos da la oportunidad de jugar al juego prácticamente en su totalidad con atajos táctiles, con la excepción de no poder conducir los coches con esta función.

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ras nuestras impresiones de L.A. Noire, nos sumergimos hasta el fondo de los años 40 de Estados Unidos. Tras superar un sinfín de crímenes de lo más pintorescos, encarnando al joven Cole Phelps, os traemos nuestro análisis del primer título de Rockstar para Nintendo Switch. La historia de L.A. Noire, sin entrar en demasiados detalles y sin spoilers, nos pone bajo la piel de Cole Phelps, un veterano de guerra que ingresa en el cuerpo de policía de Los Ángeles, tras su servicio militar. Poco a poco descubrimos lo que vivió durante la guerra, entendiendo así mejor su personalidad, a la vez que vamos ascendiendo puestos en comisaría, haciéndonos un nombre, y resolviendo crímenes muy simpares. La historia del juego avanza por casos, habiendo más de veinte. Estos se organizan dentro de distintos departamentos de la policía: Tráfico, Homicidios, Antivicio e

Incendios. Algunos son más cortos que otros; en unos tenemos que encarcelar a los criminales y en otros, acabar con ellos. Las aventuras de Phelps abarcan casi todo lo que puedas esperar: casos de tráfico de drogas, asesinatos, corrupción, desengaño amoroso, y hasta llegamos a enfrentarnos contra mentes criminales que juegan con la policía. Por si eso fuera poco, también podemos resolver crímenes callejeros, que son el equivalente a las misiones secundarias. Hay cuarenta. L.A. Noire para Nintendo Switch aprovecha las funciones de la consola, cuenta con Vibración HD al tener poca salud, al descubrir pruebas importantes, o al subir escaleras (según el pie que nuestro personaje esté usando en ese momento para subirlas, vibrará un Joy-con u otro), entre otros momentos. Además, podemos jugar de una forma más tradicional en el Modo Sobremesa con los Joy-con en su grip o con el Mando Pro. También nos permite

Y es que en el aspecto jugable, L.A. Noire tiene mucho que decir. Este Sandbox nos permite conducir por una recreación muy fiel de Los Ángeles con prácticamente total libertad, pudiendo explorar diversos edificios y obtener coleccionables. Sin embargo, la jugabilidad va más allá mezclando elementos de Sandbox, con Shooter en tercera persona, y los de una aventura gráfica. Asi, en diversos momentos hay que sacar las armas y liarse a tiros con los “cacos”, mientras que en otros toca poner a trabajar al cerebro, y tener auténticas batallas intelectuales contra testigos nada dispuestos a colaborar. Aquí entra en acción la tecnología MotionScan con la que hasta el más mínimo tic de los actores queda reflejado en el juego, teniendo que usar nuestra intuición para llegar a la verdad. Tenemos diversas formas de hacerlo, pudiendo elegir entre Poli Bueno (creer al testigo), Poli Malo (dudar de él y presionarle) o Acusar (presentar una prueba que demuestre que miente). L.A. Noire cuenta con un apartado gráfico muy destacable, pudiendo llegar a


87 los 1080p en Modo Sobremesa, y 720p en Modo Portátil. Los gráficos son realistas, y aunque a veces se nota que es un título algo antiguo, esta versión logra que nos acabemos olvidando de ello, sobre todo cuando conectamos la consola en el dock. Siendo uno de los pocos títulos disponibles en este momento para la consola con estética realista, sale muy bien parado en cuanto a comparaciones. En lo referente al apartado sonoro, es sobresaliente. La música ambiental está muy cuidada y es fiel con la época histórica que representa, teniendo todo un aire muy jazzero y de cine negro. Los sonidos son clave en este título y es que, por pistas sonoras, sabremos cuando hemos terminado de recolectar pruebas en una escena del crimen, por ejemplo. Que los detalles musicales y sonoros se hayan cuidado con tanto mimo siempre se agradece, pero por si fuera poco, contribuyen de forma notable a la inmersión. Desde aquí recomendamos jugar con el volumen bien alto, y si acabamos jugando fuera de casa, llevar siempre unos cascos encima. El título cuenta con las voces en inglés, con un doblaje de primera, ya que son los propios actores que prestaron sus rostros los que nos hablan, quedando todo aún más natural. Como es de esperar, pese a que las voces están en ese idioma, el juego está subtitulado al español. Vivimos en una época donde las remasterizaciones, ports, versiones HD y remakes están a la orden del día. Muchos jugadores se quejan de esa situación, sin

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Ambientación. Banda sonora muy cuidada. Equilibrio entre lo real y lo ficticio.

embargo, hay veces que debemos mostrarnos agradecidos. L.A. Noire es jugable por primera vez en una consola de Nintendo, y eso debe ser motivo de alegría para todos los amantes de los juegos de Rockstar; pues aunque en su momento fue elogiado y galardonado, da la sensación de que ha quedado un poco en el olvido. Ya no tenemos excusa para no jugarlo, y si os gustan los títulos de acción y misterio, así como las aventuras gráficas, L.A. Noire no os va a decepcionar, por si fuera poco, al contar con todos los DLC’s de la versión original, el juego aumenta su duración hasta más de veinte horas.

atajos táctiles, poder acceder a los logros dentro del juego, y no desde la versión web del Social Club de Rockstar, o que el “popping” no fuese tan notable al ir por la ciudad con el coche a altas velocidades. Sin embargo, estos detalles no son capaces de ensombrecer un título tan ciudado como éste. Esperamos que la relación entre Rockstar y Nintendo siga creciendo y podamos disfrutar de más juegos de la compañía en el futuro. Quizá hasta de una secuela de L.A. Noire, con otro protagonista y en otra ciudad, por ejemplo… por Alfredo “Fodo” Pavez

Si bien no todo puede ser bueno, nos hubiera gustado poder conducir con

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Popping. Pequeños fallos de audio. No poder conducir en modo táctil.

Conclusión: LRockstar entra por la puerta grande con L.A. Noire, que aprovecha las funciones de la consola al máximo. Genial adaptación de un gran título.

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Worms W.M.D. Vuelven las guerras de gusanos

Desarrolladora: Team17 Distribuidora: Team17 Jugadores: 1-6 (local y online)

a través de diversos modos de juego. Por un lado, tenemos un entrenamiento muy completo que nos instruirá en el uso de diversas armas, vehículos y gadgets a través de una veintena de misiones, donde podemos desafiarnos a la hora de superar nuestros tiempos. Si estas pruebas de campo te dejaran con dudas, tenemos un menú de ayuda super completo y detallado que te hará todo un experto en materia. Ciertamente, es algo de agradecer, en un tiempo en el que no sabemos dónde han ido a parar los manuales… físicos o digitales, en muchos casos no tenemos acceso a estos.

S

i eres un veterano en esto de los videojuegos, el nombre de Team17 sonarte, ha de sonarte, o en su defecto Worms, su mayor éxito en los años 90, el título por el que el estudio británico fue mundialmente conocido, y del que hemos visto infinidad de versiones desde que fuera lanzado. Y no solo versiones, sino plataformas, pues raro es el sistema que se ha quedado sin su correspondiente ración de gusanos. O no tan raro, pues Wii U o Nintendo 3DS no han visto oportunidad de acoger a estos simpáticos y guerrilleros personajes. Durante todos estos años, la premisa (casi) siempre ha sido la misma: enfrentar a dos o varios bandos de lombrices, en batallas armamentísticas a muerte en las que se declara ganador el equipo que quede en pie. Eso, y el humor, algo que jamás ha faltado a la cita. El caso es que con Worms, desde aquellos tiempos en los que sus protagonistas eran personajes de apenas unos

píxeles, y aún así caracterizados y super divertidos, se ha intentado reinventar la fórmula para ofrecer algo nuevo con cada entrega, en algunas ocasiones alejándose de lo que lo hacía tan divertido… la sencillez. Y con esto no nos referimos a que su sistema de juego sencillo, pues a medida que ibas avanzando ganabas en precisión a la hora de utilizar armas, terreno, o incluso condiciones climatológicas (básicamente, el viento). Pero algo fallaba. Y así llegó 2016, cuando Worms W.M.D llegó al mercado prometiendo rescatar de los orígenes aquello que lo hacían tan divertido. Con un año de diferencia, a día de hoy los gusanos llegan a Nintendo Switch, y francamente, el resultado nos ha sorprendido para bien. El planteamiento de Worms W.M.D es muy directo. Sus protagonistas están en guerra, ¿por qué? ¿Quién necesita saberlo? Lo único que importa es ganar cada uno de los desafíos que se nos plantean

Dejando atrás todo lo que un novato tiene que saber de Worms W.M.D, el modo para un jugador de este título cuenta también con una desafiante campaña compuesta de 30 misiones, con descripciones que nos ponen en escena sobre cada situación. Para completar cada nivel tenemos que cumplir un objetivo principal, mientras que también tenemos otros objetivos secundarios que nos animan a intentarlo de nuevo. Y ahí no acaban los retos, pues un modo desafío, que nos obsequia con personalizaciones especiales para nuestros gusanos (ya numerosas de por sí), también está disponible, pero no accesible desde un principio. Hay un total de 10 misiones de desafío, para desbloquear cada una de ellas tendrás que encontrar carteles de “Se Busca” repartidos por todo el modo campaña, y una vez en ellas, la gracia está en tener que derrotar al gusano de turno haciendo uso de armas y vehículos de formas únicas. Por si esto fuera poco, el modo para un jugador tiene dos modos extra


89 con retos específicos por superar. Buen ejemplo es el primero de ellos, que nos sitúa en una situación bastante peliaguda, con nuestro equipo en una playa (a modo homenaje del famoso Desembarco de Normandía), armados solo de granadas, mientras que el enemigo se esconde tras la seguridad de una colina, salpicada de búnkers, y con algún que otro túnel por el que podremos escabullirnos. En definitiva, como lobos solitarios, si te gusta la estrategia por turnos que plantea Worms W.M.D, y eres un lobo solitario, vas a estar entretenido un tiempo. Pero lo que gusta de esta serie es enfrentarnos a jugadores reales, tanto en local, como vía Internet. ¡Repasemos estos modos! Worms W.M.D te permite jugar hasta seis jugadores en una consola, ya sea por mandos por separado (lo más recomendable, si puede ser), como con un mando por participante. Fuera de este modo local, podemos jugar de forma inalámbrica con otro poseedor de este videojuego y Nintendo Switch, o bien en modo online. Una vez conectado a la red de redes, podemos optar por participar en “partidas igualadas” de 1 contra 1, con posibilidad de ir aumentando de rango. En el apar-

y guardarlos para ser cargados cuando quieras, como también puedes personalizar varios equipos, desde el nombre de cada uno de los integrantes del pelotón gusanil, como su aspecto (con un gran número de variables, incluidas dedicadas a juegos indie como Yooka-Laylee, The Escapist o Goat Simulator), baile de victoria, voces en diversos idiomas (incluido el español) con una colección de frases o coletillas la mar de divertidas, incluso la fanrarria con diversas melodías, incluidos himnos de diversos países.

Una de las series más míticas llega a Nintendo Switch tado de “partidas no igualadas” podremos acceder a enfrentamientos rápidos contra jugadores al azar, buscar partidas echando un ojo a las reglas de estas, o bien crear una partida a la que podrán unirse otros jugadores. Y no, no hay opción para buscar amigos, o para crear una partida privada, como sí se puede hacer en otras versiones para otros sistemas. La gracia del modo multijugador está en el alto nivel de personalización que tenemos para las batallas; podemos seleccionar un conjunto de variadas reglas y personalizarlas con parámetros de todo tipo; ajustar varias cuestiones relacionadas con el tiempo, poner límites en los objetos, configurar el ratio en el que aparecen cajas, ajustar las armas que aparecen, el tiempo en el que aparecen, el número de usos, configurar la fabricación de armas… Hay tantas y tantas opciones, como para encontrar varias formas de juego perfectas o la mar de divertidas. ¿Y lo bueno? Puedes crear nuevos conjuntos de reglas

La personalización gráfica de Worms W.M.D nos deja un grato sabor de boca, sobre todo por lo “simpaticón” que es todo. Estamos hablando de un juego bélico, que representa algunas de las situaciones más tristes de la humanidad. O más bien se burla y juega con ellas. No vamos a negar que de pequeños más de uno ha-

brá jugado a las guerras con sus amigos, competir siempre ha sido algo divertido, y eso es lo que quiere representar el título de Team17, lo bien que puedes pasártelo jugando a la guerra. Como comentábamos al inicio, los personajes de los primeros estaban representados por unos pequeños conjuntos de píxeles la mar de graciosos. Hay que tener mucho arte para conseguir tal proeza. La evolución de la serie los ha dejado mejor o peor parados en algunos capítulos, y llegados a Worms W.M.D, podemos decir que gozan del aspecto que se merecen. Bien animados, simpáticos, con la capacidad de robarte una sonrisa. ¿Se puede pedir más? ¿Qué tal unos decorados a la altura? Su aspecto en general es de contraste entre elementos divertidos y la desoladora destrucción de un entorno que se ha visto


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envuelto en un conflicto bélico, con sirenas de fondo o música ambiental que ofrece un tono serio que le viene como anillo al dedo. Existe una variedad de escenarios temáticos, en los que podemos encontrar bellos castillos, entornos rurales, ciudades destruidas, algunos con pasadizos o túneles. La gracia es la generación automática de estos, como nos tiene acostumbrados esta serie desde sus inicios, aunque el modo campaña está compuesto de escenarios predeterminados. En definitiva, el aspecto audiovisual está muy cuidado, se nota la buena mano de sus creadores en materia 2D, así como la elegante selección tanto de música, como de sonidos y voces, que redondean la experiencia. Si a algo le tendríamos que poner una pega, es al tamaño de la fuente; las letras en modo portátil son muy pequeñas, así como los iconos de las armas. En televisión, el “problema” es más o menos el mismo, con la ventaja de contar con una pantalla más grande. Cuando hablamos de un videojuego adaptado a Nintendo Switch, lo primero que nos viene a la cabeza es su portabilidad. Aquí es cuando alguien podría decir que para jugar a un juego de estrategia por turnos como el que nos ocupa, para eso tendríamos móviles o tablets, cuando resulta que Worms W.M.D no tiene versión para Android o iOS. ¿El motivo? Quizás lo necesarios que son los controles físicos. Jugar con ratón y teclado, bien seguro debe ser una delicia, pero manejar el resto por medio de controles táctiles

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Consigue rescatar el encanto de la jugabilidad de los primeros tiempos. Súper simpático y lleno de guiños. Áltamente personalizable.

sería un calvario. Esto, por otra parte, quiere decir que no hay posibilidades táctiles en este juego, ni a la hora de manejarte por los menús (a excepción del menú para introducir texto con el que nombrar personajes, equipos o conjuntos de reglas), ni en el propio juego en sí, pero tampoco es algo que vayas a echar de menos, salvo en los menús, donde en alguna ocasión se te escapará el dedo a la pantalla de Nintendo Switch. Por otro lado, tenemos que se permite jugar hasta a seis participantes en la misma consola, compartiendo controles, o acoplando mandos. Incluso permite jugar con un solo Joy-Con por jugador, o juego inalámbrico entre varias Nintendo Switch… aunque, por otro lado, en esta versión nos han dejado un online sin posibilidad de jugar con amigos o crear partidas privadas. Tan solo nos quedaría hablar de la Vibración HD, para decir que poco se ha utilizado, ni esperes soporte amiibo o cosas por el estilo. Adaptar el tamaño del texto, o iconos, para la versión portátil no habría estado demás. Es decir, poco más que “hacerlo funcionar correctamente en Nintendo Switch” es el objetivo que parece haberse planteado para esta versión… si no tenemos en cuenta algunos contenidos que llegan en exclusiva temporal a la consola de la Gran N; un escenario espacial llamado “Agujero de gusano”, fuertes en árboles y champiñones, tres nuevos gorros y lápidas que, como decimos, llegan en un principio a Nintendo Switch, y probablemente más tarde al resto de sistemas.

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Switch se pierde jugar con amigos o partidas privadas. Una conversión bastante directa. Tamaño de fuente e iconos en modo portátil.

Hace ya más de un año, cuando Worms W.M.D llegó a diversas plataformas, ya era un videojuego más que notable. Entonces no pudo llegar a Nintendo Switch, simplemente porque la consola no estaba en el mercado. Hay quienes dicen que más vale tarde que nunca; el problema es cuando llegas tarde y te olvidas algo por el camino. En este caso, la posibilidad de jugar con amigos, o crear salas privadas, es algo que nos encantaría ver como una opción incluida en una futura actualización (como ha sucedido ya con diversos juegos de Nintendo Switch), por lo que no haremos que esto le afecte a la nota, pero no dejaremos de recalcar lo poco que nos ha gustado este detalle. Después de todo, continúa ofreciendo la misma diversión, entretenimiento y locura (ojo con los burros voladores) que en otras plataformas, ya sea en solitario, mutijugador local, como online (con desconocidos). La serie se ha saltado una generación de sistemas Nintendo, regresando con la fuerza y encanto de los primeros títulos, cargado de novedades y personalización. En pocas palabras, si echabas de menos las guerras de gusanos por turnos, Worms W.M.D va a dejarte bien saciado. por Rafa “Alias” Mañas

Conclusión: Consigue resctar la jugabilidad de los clásicos, introducir novedades con éxito y adaptarse a la consola. Tiene carencias online, pero asegura horas de diversión.

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Star Ghost Este matamarcianos nos suena

Un viejo conocido entre los nindies, Star Ghost es un matamarcianos muy sencillo, mínimo en cuanto a control, gráficos y duración, pero que funciona como un reloj. Esta anteriormente exclusiva de Wii U se adapta perfectamente a Nintendo Switch, ya que su portabilidad le hace ganar muchos enteros (algo que señalamos en su análisis original). Fruto de Rhys Lewis, un ex-desarrollador de Retro Studios, el juego recuerda en su jugabilidad a los niveles del barril de los últimos Donkey Kong Country, pero convertidos en un arcade con estética retro-futurista. Las bases jugables son las justas y necesarias como para pillarlo enseguida, pero con algunas capas de estrategia. Con un solo botón nos elevamos (mantenlo para subir, suéltalo para bajar), en niveles 2D de avance automático. Nuestra nave dispara sola, y podemos elegir la dirección de disparo moviendo el joystick; así mismo, podemos activar un campo tractor para atraer todos los objetos que haya flotando por el escenario. Estos suelen ser créditos, que podremos usar para comprar mejoras entre nivel y nivel (velocidad y dispersión de disparo, alcance del rayo tractor, escudo, misiles) y que se gastarán

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Con apenas tres acciones, es muy cómodo de manejar. El sistema de mejoras de la nave añade dosis de estrategia bastante únicas. Gráficos y sonido excelentes.

Desarrolladora: Squarehead Studios / Four Horses Distribuidora: Rainy Frog Jugadores: 1

con el uso. Así mismo, estas mejoras también se pueden conseguir por los niveles. Estas mejoras puede ser vital para acabar con todos los enemigos y sobrevivir, por lo que tendrás que estar atento no solo de disparar y de esquivar, sino también de mantener las mejoras al máximo y no quedarte tirado. El rayo tractor es muy útil para no perderte ningún crédito ni mejora, pero cuidado: si lo usas, no disparas, y estarás indefenso a ataques. Este tipo de pequeñas decisiones (¿me centro en disparar a todos o en recoger todos los objetos?), junto al hecho de que necesitas 50 créditos para reaparecer si te derriban (¿los gasto en mejoras que me harán mas fuerte, o los guardo por si caigo?) mantiene las partidas entretenidas, pues por otra parte no es de los shooters más frenéticos que encontrarás, y aunque los niveles se generan proceduralmente, no hay mucha variedad de enemigos ni situaciones. En total, son 12 sistemas con alrededor de 5 niveles cada uno. Todos muy cortos, pero no hay puntos de guardado. Es un juego de jugar de una tirada, como si fuera una recreativa, algo que sin em-

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Que se tenga que jugar del tirón puede echar para atrás a muchos. Poca variedad de enemigos. Que no haya tablas de puntuación online, ni novedades respecto a Wii U.

bargo puede decepcionar a algunos. No obstante, la jugabilidad en sí es impecable: puede que los controles se hagan algo incómodos (especialmente al dirigir los disparos con el joystick), pero la sensación de progresión es muy notable. Además, técnicamente es muy destacable: muchos colores y destellos sin distraer, enemigos perfectamente reconocibles y la (breve) banda sonora está compuesta por David Wise, también de los DKC. Star Ghost innova en un género tan trillado como el shooter arcade, con un sistema de mejoras de la nave que añade algo de estrategia, y un control diferente, aunque de primeras no demasiado cómodo. Que no haya puntos de control significa que, si quieres completarlo, tendrás que hacerlo a la vieja usanza, sin atajos: repitiendo los niveles, dominando tus armas y… manteniendo la cabeza fría, porque de nada sirve memorizar; los niveles se generan proceduralmente (aunque no hay demasiada variedad). Un juego muy pulido: una dificultad muy bien medida y un apartado técnico excelente. Un matamarcianos que sabe a viejo y también a nuevo. por Javier “Perrete” Escribano

Conclusión: Es como tener una máquina recreativa dentro de la consola. Breve, pero original, divertido y muy pulido.

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Resident Evil Revelaitons El mejor terror portátil

Desarrolladora: Capcom Distribuidora: Capcom Jugadores: 1-2 (lonline)

cir una experiencia más clásica, pero si queremos ir más allá, contamos con Vibración HD, el sensor IR del Joy-Con derecho nos permite recargar, podemos utilizar la pantalla táctil para navegar por menús o resolver puzzles, podemos usar el giroscopio del Joy-Con derecho para apuntar nuestra arma, o realizar un movimiento rápido para atacar con el cuchillo. El título también es compatible con amiibo, y nos darán recompensas aleatorias para el Modo Asalto.

R

esident Evil Revelations ya está disponible para los usuarios de Nintendo Switch. Nosotros hemos podido jugar con antelación para poder traeros nuestro análisis del título de acción (y algo de terror), que allá por 2012 fue exclusivo de Nintendo 3DS. Resident Evil Revelations toma lugar entre Resident Evil 4 y 5, sin entrar en spoilers, desde lo ocurrido en Raccoon City, no volvíamos a encarnar a la valiente Exmiembro de los S.T.A.R.S. En esta ocasión, nuestra aventura comienza cuando Jill y su nuevo compañero, Parker, van tras la última ubicación conocida de Chris Redfield, acabando en un barco, aparentemente abandonado: El Queen Zenobia. Una vez dentro del mismo, descubrimos que no estamos solos, y por si fuera poco, esa compañía es nada más y nada menos que un sinfín de BOWs, (Armas biológicas). Todo resulta ser una trampa, y nos toca frenar a un grupo

terrorista que pretende utilizar las armas biológicas para alcanzar sus fines. La historia es algo simple, pero rellena algunos agujeros que dan lugar a los hechos de Resident Evil 5, sobre todo, en lo referente a Jill. Si bien no es necesario haber jugado los anteriores, se agradece para captar todas la posibles referencias y comprender mejor la relación entre los personajes clásicos de la saga. No obstante, el argumento es algo pobre, y aunque nos introduce a nuevos personajes, estos carecen de continuidad en la saga (de momento), y quedan como algo más que anecdóticos. Al haber salido en muchas otras plataformas, Resident Evil Revelations en Nintendo Switch toma lo mejor de todas ellas. Así, tenemos una jugabilidad que saca el máximo partido a las posibilidades de la consola. Podemos usar un control tradicional con botones, es de-

En cuanto a la jugabilidad propia del título, cuando empezamos parece que estár enfocado más hacia el Survival Horror, como los primeros títulos de la saga, pero según avanzamos en los capítulos, vemos que hay más y más acción. Acción bastante rápida que se agradece por su satisfacción a la hora de acabar con los BOWs, pero cuidado, aunque es difícil quedarse sin munición, tampoco es que sobre. Esta jugabilidad, si conoceís la saga, está más cerca de la de Resident Evil 4 que del 5, pero sigue estando algo lejos del Survival Horror. Gráficamente el título hace lo que puede, pues estamos ante un port de 3DS mejorado, y eso se nota. Si bien el juego luce a 1080p en Modo Sobremesa y a 720p en Portátil (ambos a 60 FPS), eso no quita que estemos ante un juego ideado para una consola portátil bastante débil en cuanto a potencia. Esto provoca que contemos con un juego con una iluminación y entornos bastante conseguidos, pero que las texturas de personajes y enemigos se queden algo atrás.


93 Por otro lado, la banda sonora está bastante cuidada, y logra crear una sensación ambiental acorde a cada situación que el juego nos ofrece. Los efectos de sonido están en la línea de la saga, y además, el título está íntegramente doblado al castellano, cosa que se agradece y el doblaje es bastante bueno. Este título no será el mejor gráficamente, ni jugablemente para Nintendo Switch, pero es una excusa más que recomendable para conocer la saga. Más allá de su historia, cuenta con el Modo Asalto, en el que se nos presentan niveles que suceden en escenarios de la historia, con mayor número de enemigos y variaciones de los mismos. Además podremos elegir personajes no jugables en la campaña, como Lady Hunk, personalizar las armas, subir de nivel y participar en competiciones globables gra-

cias a ResidentEvil.net. Todos los DLC’s están incluídos y además, podemos jugar con un amigo tanto de forma local como online. Esto alarga considerablemen-

te las horas útiles del juego, cuya historia se queda en torno a las 12 horas. Aunque no estemos ante un juego perfecto, este título dista mucho de ser malo, y en su día fue de lo mejor que pasó por la consola esteroscópica. No obstante, las comparaciones son odiosas y hay que valorar que este título para una consola como fue 3DS era más que notable, mientras que en consolas de mayor potencia se puede quedar algo atrás. Capcom ha hecho que el que fue uno de los grandes exclusivos de la sucesora de DS, vuelva a ser portátil con Nintendo Switch, y es un título que se agradece poder jugar en la sobremesa híbrida de Nintendo. por Alfredo “Fodo” Pavez

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Controles por movimiento con Los gráficos son mejorables. los Joy Con bastante interesantes. Los niveles son clóncos. Puzzles Acción rápida. Buena historia, con muy sencillos. doblaj al castellano.

Conclusión: Lo mejor del original de 3DS y la adaptación a Wii U se unen para hacer de Resident Evil Revelations en Switch la versión definitiva. Un clásico de las portátiles nintenderas.

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Resident Evil Revelations 2 La secuela que nos merecíamos

Desarrolladora: Capcom Distribuidora: Capcom Jugadores: 1-2 (local y online)

entre el Survival Horror y la acción. Este título aprovecha las funciones de la consola, lo que se traduce en Vibración HD, Modo cooperativo local con un Joy-Con cada uno, el sensor IR del Joy-Con derecho nos permite recargar, o podemos usar el giroscopio para apuntar o atacar con el cuchillo. También hay opciones que utilizan la pantalla táctil de la consola, y podemos jugar con los botones de toda la vida, para los más puristas de los controles.

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esident Evil Revelations 2 también llega a Nintendo Switch, y os traemos nuestro análisis del mismo. Es la primera vez que el título está disponible en una consola de Nintendo. Este juego toma prestadas algunas licencias argumentales del primer Resident Evil Revelations, pero está mucho más cerca de la esencia clásica de la saga que las últimas entregas que han visto la luz en los últimos años. Claire Redfield vuelve a ser la protagonista de un Resident Evil. Habiendo ganado en madurez y experiencia tras lo vivido en Resident Evil 2 y en Resident Evil: Code Verónica, la pelirroja favorita de muchos se encuentra trabajando en Terra Save, una organización anti bioterrorismo. Durante una celebración de la misma, todos los invitados, incluyendo a Claire y a Moira (hija del famoso Barry Burton del primer Resident Evil), se verán atrapados en una isla donde se está realizando algún tipo de experimento con humanos. El título cuenta con un formato episódico y dos campañas, una protagonizada por Claire, y la otra por Barry, que ha salido a buscar, a su hija. Ambas historias se entrelazan y complementan entre sí, teniendo especial relevancia las decisiones de la de Claire, pues afecta a los tipos de enemigos que nos encontraremos jugando con Barry. Por si fuera poco, y sin entrar en spoilers, el título cuenta con dos finales: uno bueno y otro malo.

Resident Evil Revelations 2 es un título de terror que bebe de los clásicos de la saga ,y de las entregas más modernas, así, su jugabilidad nos hará evitar dentro de lo posible los enfrentamientos directos, tener que huír en varias ocasiones de los enemigos, o atacar en sigilo. Las balas no abundan, y los objetos curativos tampoco, los puzzles son más ingeniosos y difíciles, pero sin ser tan extremos como los de los primeros juegos. Por si fuera poco, cada personaje tiene características únicas (siempre hay dos personajes jugables), teniendo que alternar entre ellos para abrirnos paso por los capítulos del juego, y sacando provecho a las habilidades de cada uno. Por ejemplo, Natalia, la niña que acompaña a Barry en su campaña, puede ver a los BOWs a través de paredes y puertas, alertando a Barry de posibles peligros. El juego tiene un buen equilibrio

El juego cuenta con unos gráficos a la par de los de las consolas de la competencia en Modo Sobremesa, es decir 1080p a 60 FPS, y 720p a 60 FPS en Modo Portátil. Si bien hemos notado alguna caída puntual en algunos puntos, los gráficos están bastante cuidados, y es un título bastante potente. Además, la gama de colores escogida y los decorados que acompañan a la historia crean un ambiente tétrico que mantiene al jugador en tensión constante. Los personajes y enemigos están bien definidos. En definitiva, los gráficos son una muestra de las capacidades de la consola.


95 título, y pese a que es un modo bastante completo que ofrece la posibilidad de jugar con un amigo de forma local u online, que pueda acabar dejando a la historia algo de lado no termina de ser bueno. No obstante, se agradece que se exploten las formas de jugar que ofrece Nintendo Switch, que incluya todo el contenido adicional, la compatibilidad con ResidentEvil.net, funcionalidad con amiibo y el minijuego exclusivo retro. por Alfredo “Fodo” Pavez

añade un aliciente para seguir jugando. Como cabe de esperar, la ambientación no es nada sin el apartado sonoro. En este caso, el título tiene una banda sonora que encaja a la perfección con la tensión constante que crean los gráficos, y con la incertidumbre de qué habrá tras la siguiente esquina. También cuenta con temas más estridentes y rápidos cuando un enemigo nos detecta o durante algunos enfrentamientos. Todo eso se une para una inmersión más profunda. Los efectos de sonido están bien implementados, y como era de esperar, está doblado íntegramente al castellano con un doblaje muy bueno.

No obstante, no todo es tan bonito.La campaña principal dura menos de 8 horas, y aunque se añaden dos capítulos extra, no son lo suficientemente largos para hace r que el juego llegue a las 10 horas siquiera. Los tiempos de carga en determinados momentos se hacen extremadamente largos, llegando a superar el minuto. El título no es perfecto, pero quitando esos detalles que acabamos de mencionar, podemos afirmar que es un gran juego. El modo asalto se convierte en la motivación para seguir jugando al

Con una historia bastante atractiva, una ambientación y una jugabilidad muy buenas, y explotando las capacidades de la consola, Resident Evil Revelations 2 es un título a tener muy en cuenta si eres poseedor de una Nintendo Switch. El Modo Asalto nos permte elegir personajes únicos, personalizar sus habilidades y armamento y enfrentarnos a oleadas de BOWs, además, adquiere mayor relevancia y profundidad; dando lugar así a escenarios nuevos para este modo fuera de las localizaciones de la historia, y el reutilizar enemigos de otros títulos como los ya famosos Hunters. Los desafíos online y las misiones diarias están implementadas con ResidentEvil.net y eso

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Ambientación. Modo cooperativo. Historia atractiva.

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Campaña extremadamente corta. Tiempos de carga bastante largos. Pocos puzles.

Conclusión: La secuela de Revelations llega por fin a Nintendo, y mantiene la calidad de la primera con novedades interesantes. Aunque dura muy poco...

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Rogue Trooper Redux Pitufos armados

Desarrolladora: Rebellion Distribuidora: Rebellion Jugadores: 1-4 (online)

genérico y predecible que no le prestarás mucha atención. Si lo que quieres es contextualizar, mejor échale un vistazo a la base de datos, con información sobre los dos bandos de la guerra, sus personajes más importantes, las armas o la biología del planeta Nu-Earth. Encontrarás que el material de origen, si no original, sí es bastante rico, y que el guion no le hace demasiada justicia, más allá de servir de puente entre misión y misión.

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n menos de un año Switch ha cosechado un catálogo tan grande y tan bueno y tan variado de juegazos que a veces se nos olvidaba que el género madre, el más importante, estaba abandonado. Exacto: el shooter. Splatoon es divertido, pero ese no cuenta: es más un plataformas de acción 3D competitivo que un verdadero juego de disparos: no hay balas, no hay sangre, no es oscuro ni violento. Por suerte, los usuarios de Switch no tendremos que seguir avergonzándonos de nuestra consola, porque ya cuenta en su catálogo con dos buenas piezas: una es Doom, claro, y la otra la que nos ocupa, que además fue la pionera, pues salió en la eShop a finales de octubre. Con Rogue Trooper Redux, por fin tenemos nuestra dosis para llevar de metralla, explosiones y machos musculados.

ces Rogue Trooper es una excelente recomendación. Si no, quizás consigamos despertarte el interés, porque no es un juego muy malo, y de verdad llena un subgénero que llevaba mucho tiempo vacío en la consola, además de ser una curiosidad histórica. Es un producto fuera de su tiempo, un remake de un juego de la generación Play2, de 2006, (qur tuvo versión en Wii) basado en un cómic publicado en una revista inglesa en los años 80, y que incide con tanta saña en los tópicos del juego “para adultos” de principios de los 2000 que es casi adorable: varones súper musculados sin camiseta, pistolas enormes, pistolas de rayos, pistolas de fuego, drones, exoesqueletos, entornos industriales, grises y polvorientos, desertores y malos con acentos alemán y ruso (en un planeta alienígena).

Si tu idea de “juego adulto” se corresponde a la descrita arriba y/o creciste con una Xbox 360 bajo el brazo, enton-

A pesar de su proveniencia del mundo literario, el hilo narrativo que une la decena y pico de misiones del juego es tan

También se siente terriblemente desaprovechada la única idea verdaderamente “propia” de esta Segunda Guerra Mundial espacial, y son los azules soldados, genéticamente modificados para sobrevivir a la contaminada atmósfera del planeta. Cuando es abatido, la mente del soldado sigue viva en un microchip, que puede ser reutilizado en otro cuerpo. Es el caso de nuestros protagonistas: controlamos a Rogue, el único superviviente de una trampa tendida por un general desertor, pero irá acompañado de las “almas” de tres de sus camaradas caídos, cuyos chips colocará en las diferentes partes de su equipo: a Gunnar en su arma, a Helm en su casco y a Bagman en su mochila. Sutileza es el segundo nombre del juego. El caso es que, más allá de escuchar una amalgama de voces durante el juego, y lo gracioso de la situación, la idea tiene cero repercusión en la jugabilidad. A veces tendremos que dejar nuestro casco al lado de un terminal para que Helm lo piratee (mientras defendemos la posición de la patrulla enemiga que justo llegaba en ese preciso momento),


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Bagman es el que nos prepara las mejoras (podremos mejorar armas y crear nuevo equipo, munición y botiquines con los restos que robemos de los enemigos muertos, lo que añade cierta estrategia administrando recursos escasos), y todo sea dicho, tenemos Gunnar controla un arma súper versátil: te sirve de ametralladora, escopeta, mortero, francotirador o pistola de rayos, aun con las quejas que suelta cada vez que le pones el silenciador (“¿Es quieres que me calle?” “¿Rogue, estás intentando decirme algo?” “¿Es que quieres que me calle?” “Rogue, ¿estás intentando decirme algo?”). De hecho, casi parece que el propio juego te pide que no uses el sigilo. Y eso que tiene ideas bastante chulas al respecto: señales para distraer a los enemigos, un holograma-señuelo o hasta la posibilidad de colocar el arma como una torreta para desviar la atención de los soldados, para que podamos cogerlos por la espalda con la pistola (que no tiene silenciador). Sin embargo, los movimien-

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Campaña de duración aceptable. Buen lavado de cara en los gráficos. Que se tome tan en serio a sí mismo nos hace mucha gracia.

tos del personaje son tan torpes y el sistema de coberturas tan antinatural, que te será más difícil dominar los controles que esquivar a los enemigos. Yo reconozco no ser muy ducho en los shooters en tercera persona, pero cuando al asomarme tras una cobertura no puedo apuntar porque el propio cuerpo del personaje me tapa la visión, o para lanzar una granada tengo que exponerme y abandonar el campo de atracción magnética de la cobertura porque si no la granada chocaría y me caería en los pies… pues algo creo que falla. Sobre todo, los años. A Rogue Trooper le pesan los años. No solo en la ridículamente viril puesta en escena, que tiene su toque kitsch, sino también en la jugabilidad, que es más peligroso. Sigue siendo accesible, ventilarse a tropas enemigas es divertido, y cuando el sigilo funciona es bastante satisfactorio. Sin embargo, el control está bastante oxidado, y tampoco hay mucha variedad de situaciones, ni enemigos, ni escenarios. Es una campaña que puedes ventilar en pocas 7-10 horas, y que se situaría en un terreno medio: es entretenida, funcional y con algún tramo interesante, pero también lineal, repetitiva y sin resquicio alguno para la experimentación: avanzar, dispa-

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rar, seguir avanzando, seguir matando. Eso sí, no contéis demasiado con el multijugador online. Jamás llegué a encontrar partida. No sé si será algún error de los servidores, o es que realmente no hay nadie jugando a este juego, y no será porque no lo intenté veces. Tampoco creo que me pierda mucho, de hecho, puedes jugar a los dos modos que tiene a solas: en uno tienes que avanzar posiciones, en otro resistir oleadas de enemigos. No hay multijugador local, algo que hubiera redondeado la experiencia en Nintendo Switch. Por último, cabe alabar el buen trabajo gráfico. Evidentemente, es un juego de hace once años, y se ve regular, además de tener un diseño de niveles y enemigos muy apagado y repetitivo. Pero el lavado de cara ha sido muy notable: texturas, animaciones y efectos de luz se han mejorado muchísimo, aunque limitado a 30fps frente a los 60 de las otras versiones. Rogue Trooper Redux es un juego fuera de su tiempo, uno que adolece terriblemente el paso de (no demasiado, tampoco) tiempo en sus formas y en su jugabilidad. Para algunos, puede que sea una experiencia casi nostálgica, el resto, mejor que lo evite. Sin embargo, guarda entre sus pasilleros niveles y su oxidado control alguna idea interesante y algún tramo entretenido, y la historia, aunque tópica, tiene su gracia. por Javier “Perrete” Escribano

Conclusión: Más interesante Repetitivo, lineal, poco imacomo vestigio histórico que como ginativo... se hace tedioso. Los juego, aunque sigue siendo entrecontroles son muy toscos, y entenido. torpecen el sigilo. El multijugador online, o no funciona, o no hay nadie. 60


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Rocket League Coches futboleros del futuro

¿A

lguna vez habéis oído hablar de Supersonic Acrobatic Rocket-Powered Battle-Cars? Este título de nombre tan corto fue lanzado en la época de PlayStation 3 y logró captar ciertas miradas gracias a una idea de juego tan sencilla como loca: partidos de fútbol entre coches que tienen turbos y pueden saltar para hacer todo tipo de cabriolas. Era algo muy sencillo, pero capaz de dar pie a partidas divertidísimas. Sin embargo, fue víctima de la ignorancia por parte del público y quedó ahí, en el olvido. Puede que porque no era el momento o porque no se le supo dar la presencia que merecía (con ese nombre tampoco era de extrañar). Ah, ¿sabéis quiénes lo desarrollaron? Psyonix. Exacto, Rocket League es el heredero de este título con nombre y apellidos que compiten con el “supercalifragilisticoespialidoso” de la Poppins. No vamos a irnos mucho más por las ramas porque este otro sí que lo conocemos todos, no en vano fue premiado como mejor indie de 2015 por los The Game Awards. Lo que este equipo lanzó en 2008/2009 fue el germen,

el embrión de este otro juego que ha llegado hace tan poco a Nintendo Switch tras una estela de golazos tanto entre crítica como entre jugadores y de cuya adaptación a la híbrida venimos a hablar. Como punto de partida me gustaría aclarar que llevo más de un año jugando a Rocket League en su versión para PC y es uno de esos juegos a los que vuelves una y otra vez, algo que crea una adicción difícil de definir; pero también es un juego que engaña, un continuo trampantojo del que no te logras librar hasta que llevas unas buenas horas con él. Hay muchas personas que lo ven y dicen “buah, es que es fútbol con coches” (yo lo era); sin embargo, con un par de partidas la concepción cambia por completo. Es más que eso, es como mezclar Mario Kart con Fifa, salvando las clarísimas distancias, hacer un híbrido del deporte con los coches, pero no con unos normales. Porque resulta que aquí puedes pegar saltos, incluso dobles, aprovechar los turbos para reventar a tus rivales o incluso para salir disparado en el aire y

Desarrolladora: Psyonix Distribuidora: Psyonix Jugadores: 1-8 (local y online)

volar en el sentido más literal de la palabra. Todo para hacer las cabriolas necesarias para meter ese maldito balón en la portería de los rivales y disfrutar de esa explosión que indica un tanto a favor. Una sensación realmente placentera tanto cuando eres el más novato de la comunidad como cuando ya vas dominando las posibilidades de los vehículos. Y es que hay mucho de maestría en esto del manejo de los coches (para muestra, este vídeo). Bajo esos controles tan sencillos y tan rematadamente configurables también en Switch, hay una abrumadora variedad de posibilidades que parten de poco más de 3 botones y de un sistema de físicas que hace de gran cimiento. No te vamos a engañar, en las primeras partidas probablemente te frustres por no llegar a esos balones aéreos, por ver cómo tu competencia corre más que tú. Pero el toque desafiante que tiene es lo que te incita a seguir jugando, aprendiendo a hacer las diferentes cabriolas e ir dominando lo que puede hacer tu vehículo, incluso aprendiendo cuáles son los más adecuados a tu for-


99 ma de jugar. Porque, oh, ahora resulta que su tamaño y dimensiones influyen en su movilidad (generalmente agilísima y rápida) y en cómo dan al balón. Y eso importa mucho más de lo que parece.

buen rato; pero creo que ya ha quedado bastante claro que no es completo, es completísimo, sobre todo si pensamos en todos los descargables e incluso en los coches exclusivos que trae esta versión.

Con todo esto lo que se debe remarcar es que lo que mejor funciona en Rocket League, lo que lo hace tan especial es que no hay dos partidas iguales y que invita al continuo aprendizaje por la superación personal. Cuando ves a tus compañeros o rivales volando, quieres aprender a hacerlo; experimentas, pruebas, pierdes muchas partidas por el camino, pero te diviertes y poco a poco vas asimilando todo lo que hay detrás de los bólidos y los balones. Es un concepto la mar de sencillo, que se asimila en cuestión de segundos, pero que tiene unas mecánicas amplísimas a explotar y aprender a través de horas y horas de juego.

Su mayor pega, aunque es algo cuestionable, es que tiene poco aliciente para el jugador solitario. Lo realmente divertido es jugar online, algo que funciona a la perfección; o con otros en local, cosa que puede hacerse tanto a pantalla partida (también para jugar dos desde una misma consola contra otros por internet) como con varias consolas en un mismo lugar, y aunque también tienes la opción de jugar contra la máquina con el reglamento que te dé la real gana, todos sabemos que, cuando eres consciente de que hay otras personas llevando esos vehículos rivales, la cosa adquiere un matiz mucho más atractivo para jugar. ¿Cambia realmente algo el competir contra la máquina o por internet? Ciertamente no, pero el ser humano es así.

Otra de las consecuencias del trampantojo. Rocket League no solo va de jugar al fútbol con coches, tiene baloncesto, tiene hockey, tiene hasta un modo con power-ups que es un puñetero caos. Hay muchos modos a los que hincarle el diente si te hartas de la idea de las dos porterías y un esférico en medio y te apetece probar algo distinto. Evidentemente, cada uno requiere que domines en mayor o menor medida determinadas acciones para no ser un mero bulto para el equipo; pero de nuevo, eso es algo que vas aprendiendo con las partidas. Además de esta variedad, es totalmente destacable la adaptación que han realizado los chicos de Panic Button. No te esperes algo limitado en cuanto a funciones porque este Rocket League permite hacer de todo. Crear salas, invitar a amigos, juntarte incluso con aquellos de otras plataformas (a través del matchmaking o en salas privadas para enfrentaros), hacer partidos con las reglas que te dé la gana, personalizar tu coche al gusto, configurar el chat, cambiar los controles como te apetezca… y podría seguir un

Cuando he dicho que llevo un año jugando a Rocket League en PC era precisamente por lo que quiero comentar ahora. La portabilidad que otorga Switch a este título es ideal. De hecho, pasad por alto las posibles limitaciones técnicas, las diferencias a nivel visual con respecto al respecto de versiones (totalmente notables en el Dock y fuera de él, aunque sus creadores prometen mejoras en breve) porque la fluidez está a la orden del día, y poder jugar con estos coches donde te dé la gana es una experiencia que vale la pena. Sí, incluso cuando estás en una agradable sesión de meditación en el baño. No tienes las ataduras de tener que estar en casa para poder jugar, y si tienes amigos con el título en

Switch o simplemente te apetece “echar una pachanga” con alguien en la consola, es tan simple como sacar los JoyCon y poneros manos a la obra (se puede jugar con cada uno individualmente). El único problema es que el tamaño de la pantalla y su división para dos jugadores complica bastante las cosas, sobre todo cuando se trata de leer esas minúsculas fuentes. Sin embargo, para disfrutar en solitario o en el televisor es perfecto, y ojo, que en Modo TV se pueden echar partidas a 4 con pantalla dividida que pueden ser un auténtico vicio. El equipo de Panic Button ha tenido que realizar muchos sacrificios en el terreno visual para mantener esa tasa de 60 fotogramas por segundo tan necesaria (posiblemente porque detrás de todo está el Unreal Engine 3), pero en los demás aspectos ha dado a luz a una versión extremadamente fidedigna al original. Por contenidos, por personalización e incluso por el acercamiento al multijugador local tan propio de las plataformas Nintendo, parece que Rocket League se ha topado con la plataforma que debía. Escribo esto tras haber echado unas partidas, y probablemente en cuanto acabe volveré a dar una vuelta por su online para seguir destrozando el esférico y haciendo algunas canastas. Rocket League tiene algo en su esencia que lo hace tremendamente adictivo. Puede que sea la simpleza de su puesta en escena, su colorido, sus mecánicas tan asimilables o que siempre llama la atención ver a coches volando y dándole a un balón gigante. Me cuesta definirlo, pero solo sé que siempre anima a echar otra partida más. Sea lo que sea, es un juego que encaja perfectamente en Nintendo Switch y en un catálogo que está adquiriendo una magnitud abrumadora. Si eres de los que gustan jugar en casa con amigos o te apetece probar una experiencia diferente con un online sólido como una roca, no lo dejes pasa.. por Juan Antonio “Makko” Fonseca

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Simple en ejecución, adictivo hasta la médula. Amplísima variedad de personalización de los Jugar a dos en modo tablemodos y coches. La portabilidad y top es algo complicado. Fuentes el juego local. excesivamente pequeñas.

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Conclusión: Un juego sencillísimo, pero que invita al aprendizaje y se convierte en toda una adicción. La portabilidad es algo que suma muchísimos enteros de un juego indispensable.

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Wheels of Aurelia Manifiesto sobre ruedas

Desarrolladora: Santa Ragione Distribuidora: Santa Ragione Jugadores: 1

que hay en total. Cada partida no dura más de 15 o 20 minutos, así que la clave está en repetir el juego muchas veces cambiando nuestras decisiones para descubrir todos los destinos de Lella.

L

a propuesta del estudio Santa Ragione con Wheels of Aurelia es una de las más originales que encontrarás en la tienda digital de Nintendo Switch. Una road movie interactiva por la Vía Aurelia italiana, sobre dos jóvenes mujeres intentando dejar atrás sus vidas y la Italia de 1978, sumida en el caos por el secuestro del Primer Ministro Aldo Moro por las Brigadas Rojas (chequead la Wikipedia antes de jugarlo). Una llamada por el empoderamiento de la mujer “en el país del Papa” en el que todo entra en la conversación: la política, el aborto, la religión o el terrorismo. Tras una incómoda noche de sujetar las parades de la discoteca, Lella coge el asfalto de la Vía Aurelia, una carretera que sigue el trazado de una vía romana hacia la frontera con Francia. Le acompaña Olga, una chica que conoció la noche anterior, y que parece estar tan harta de su vida como Lella. Ninguna conoce las

razones de la otra para emprender el viaje, pero ninguna cuestiona la situación de echar a conducir con una desconocida sin ningún motivo evidente. Quizás sea porque su excepcional complicidad las hace conectar desde el principio, como si fueran dos almas gemelas incomprendidas por la sociedad que saben que su destino es huir juntas, da igual de qué, da igual hacia donde. O quizás sea el primero de muchos absurdos del guion. Está claro que ambición no le falta a esta aventura conversacional. En su camino se encontrarán personajes de todo tipo, desde un cura que duda de su religiosidad, una simpatizante de los secuestradores revolucionarios, un ex-piloto de carreras convertido en criminal de poca monta... Según cómo llevemos los diálogos (siempre tenemos dos frases para elegir), los desvíos que tomemos o incluso nuestra forma de conducir, llegaremos a distintos finales, de los 16

Y lo cierto es que son... raros. Los personajes son caricaturescos, las situaciones disparatadas y los diálogos tan forzados que se pierde pronto la credibilidad. Una credibilidad que se pone en entredicho desde ese primer momento en el que ambas jóvenes cogen carretera y como si nada se paran a recoger a todo el mundo, autoestopistas o no, a participar en carreras ilegales o en persecuciones contra terroristas. Si lo entendemos como una alegoría hiperbólica de su época, el juego tampoco gana mucho, porque intenta abarcar tantos discursos ideológicos que se ahoga en ellos, incapaz de tratar ninguno más allá de los tópicos más superficiales. Se aprecia mucho la intención, y es desde luego una experiencia interesante, aunque más por su premisa que por su torpe ejecución. El motor del juego es sin duda lo que más llama la atención. O los motores: Wheels of Aurelia es, a la vez que una aventura conversacional, un juego de conducción en vista aérea (Switch ya tiene un juego de NEO GEO similar a esta mecánica, Over the Top). No tiene mucho misterio, y los controles son bastante malos, pero nos mete más en la piel de Lella, que tiene que estar pendiente de la carretera a la vez que explicar qué significa feminismo a su ingenua compañera o escucha a un autoestopista pirado hablar sobre platillos volantes. Incluso


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repercutirá en el devenir de la historia: si conducimos demasiado rápido o demasiado lento, puede que nuestro acompañante se enfade (o directamente no de tiempo a finalizar la conversación, produciendo momentos bastante abruptos). Esas no serán las únicas incongruencias que te encuentres. Lo cierto es que la gracia que supone en un principio se agota pronto, y tener que repetir diálogos tan acartonados muchas veces seguidas (verás que muchos no llevan a ninguna parte y se mueven en círculos) para encontrar todos los finales se acaba haciendo muy cansino. Los hay tan dispares (y, de verdad, algunos absolutamente disparatados) que perderás pronto la poca empatía que generes por Lella o por cualquiera de las ocurrencias del guion. De nuevo, si todo esto no pretende ser algo serio sino una gran metáfora, la gracia se pierde pronto.

No cabe duda de que el trabajo de Santa agione es muy especial. No crea nada nuevo en su género, pero la premisa de vertebrar toda la historia a través de un viaje en coche funciona tanto a nivel jugable (la conducción está bien implementada y es un sello diferenciador) como a nivel narrativo (la histórica carretera tiene gran poder simbólico: huir hacia un futuro incierto, en el que pueden pasar muchas cosas...). El problema es que pasan muchas cosas, cosas cogidas con pinzas, y el guion se echa a perder en sus excesos. Peor aún, el discurso ideológico, por muy progre que sea, está

tan hinchado y apelotonado que cae en la banalidad y el ridículo en demasiadas ocasiones. Como experimento narrativo, es atrevido y merece un vistazo, pero es bastante fallido. Su bajo precio lo hace recomendable par el jugador más inquieto, pero se queda rápido sin gasolina. por Javier “Perrete” Escribano

Al final, es el cuidado apartado artístico el que nos hace inclinar la balanza hacia el lado positivo. Los modelados de los coches, las casas y demás elementos del decorado son minimalistas y bonitos, y los colores cálidos remiten a la imagen del Mediterráneo. Además, hay filtros desbloqueables, incluso la opción de poder girar la cámara. La banda sonora es también muy destacable. Todo son composiciones originales del grupo Gipsy Studio, muy alegres y muy setenteras, aunque tras muchas sesiones se harán muy repetitivas.

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La idea de mezclar conducción con conversación es, de partida, muy interesante. Gráficamente es bonito y alegre, y la BSO muy pegadiza. Funciona como crónica hiperbólica de su época.

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El guion se pasa de absurdo muchas veces. Cuesta tomártelo en serio. Su espíiritu de crítica social es muy loable, pero intenta abarcar tantos temas que se siente forzado y superficial.

Conclusión:Aventura conversacional con pizca de conducción, Wheels of Aurelia es muy ambicioso en su propuesta narrativa, pero se pierde en sus excesoso.

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The End is Nigh Deliciosa tortura plataformera

Desarrolladora: Nicalis Distribuidora: Nicalis Jugadores: 1

pensable, haciendo que manejar a la bolita negra sea una delicia gratificante. E igual de gratificante es el diseño de niveles. Cada nivel, cada salto y cada obstáculo está calculado y puesto ahí por un motivo, que demos lo mejor de nosotros para superar cada nivel. Aunque el verdadero motivo es que nos acordemos de la madre del equipo detrás del juego más de una vez o dos. Pero nunca porque sea un juego injusto, simplemente es exigente. Muy exigente y bien pensado.

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omo uno de los padres de Super Meat Boy, y por tanto de todo el movimiento indie que empezó a golpear con fuerza en la generación anterior, cada vez que Edmund McMillen anuncia un nuevo juego todos sus fans se ponen a contar los días que faltan para ver su nuevo retoño. Tras una serie de anuncios que acabaron o bien en el congelador o con un desarrollo bastante largo, The End is Nigh sorprendió por lo inmediato de su lanzamiento, en Steam eso sí. Pero la pregunta es: ¿logra estar a la altura de The Binding of Isaac o Super Meat Boy? Ash es un moco negro tuerto que ha sobrevivido al fin del mundo y se dedica a pasar los días haciendo gameplays de sus juegos favoritos. O al menos lo hacía hasta que el cartucho reventó. Apenado y con nada que perder salvo su otro ojo, decide salir a explorar lo que queda del mundo para recolectar trozos de seres vivos y así hacerse un nuevo amigo con

el que ser feliz y pasar el rato. Pero en el mundo The End is Nigh casi todo lo que se mueva (y lo que tenga pinchos) tratará de matarnos por lo que no será tarea fácil. A pesar de lo que a simple vista pueda parecer, y esto lo digo porque es una comparativa que se ha hecho desde el primer tráiler, no tiene nada que ver con Super Meat Boy. El cacho carne podía correr, saltar y deslizarse por las paredes. Ash tan solo puede saltar, agarrarse a salientes y caer más rápido. Y ya está. Con tan solo eso se forma la base jugable. Lo que si hace The End is Nigh es refinar hasta el hastío los controles de Meat Boy, algo que parecía im-

A partir de ahí toca superar las más de 600 pantallas que tiene The End is Nigh, todas interconectadas entre sí, (al contrario que en Super Meat Boy donde las pantallas tienen un inicio y un final) y recoger los tumores y cartuchos que hay tanto en las fases normales, como en las secretas. Los primeros son el coleccionable del juego y sirven para abrir pantallas secretas y otra cosa que si continuáis leyendo os cuento más adelante. Los cartuchos sirven para jugar a parodias de juegos clásicos en la casa de Ash en unos niveles retro con vidas limitadas y donde los creadores han puesto lo peor de ellos para que mueras muchas veces. Oh, sabía que se me olvidaba algo que también sabe hacer Ash. Morir. Morir muchas veces. Aunque suene raro decirlo, una vez que completamos los diez mundos iniciales y consigamos las partes para construir el cadáver de nuestro nuevo mejor amigo te alegrarás de tener todos los tumores que te sean posibles. A la hora de completar a nuestro nuevo amigo había muerto 2053 veces, pero es que partir de ese momento


103 empiezan una serie de pantallas con una dificultad endiablada donde los tumores que tengamos actuarán como vidas. Eso sí, al completar cada mundo o agotarlas todas, recuperamos el máximo que teníamos. Y os aseguro que aún yendo bastante cargado de tumores en más de una ocasión he tenido que reiniciar. Sin duda es una mecánica que cambia el juego. Pasar de no preocuparnos por las muertes que nos lleve, superar una pantalla a ir mirando como el contador baja y sigue bajando y aún queda medio mundo por superar y no estar seguro de si serás capaz de terminarlo. Mención especial a la banda sonora compuesta por temas de música clásica reconocibles por todo el mundo pero versionadas por Ridiculon, creadores de la banda sonora de The Binding of Isaac Af-

terbirth o la nueva versión de Cave Story +. La gracia es que al igual que el diseño de niveles está pensado al milímetro, la elección de cada canción para los mundos tampoco es casual. Éstas van desde las más calmadas y lentas en los primeros mundos, a canciones que nos animan a ir más rápidos, sin pensar en los mundos don-

de los saltos son más milimétricos y hay menos margen de error. Y lo peor es que le funciona y morimos. Y repetimos. Porque otra de las características “marca de la casa McMillen” es el sentimiento de “una más y lo dejo”. Pasaba con Super Meat Boy: “un intento más y lo dejo” y se convertía en “una pantalla más y ya está”, cosa que no era verdad. Pasaba con The Binding of Isaac y pasa con The End is Nigh. Encontrarte jugando en el modo portátil en la cama y terminar acostándote media hora más tarde de lo que querías ha sido mi vida durante los últimos días y van a ser unos cuantos más mientras termino de encontrar todos los tumores, secretos y supero algunos cartuchos. The End is Nigh es el perfeccionamiento de una fórmula que parecía inmejorable hace años. No se trata de hacer un Meat Boy mejor, se trata de coger ingredientes comunes y hacer un plato totalmente distinto. Un plato exquisito, con sus partes difíciles de comer, que casi amargan y pican como el tabasco a veces, pero que una vez superadas dejan un dulzor en la boca que compensa. Un plato con forma de moco negro viscoso tuerto que se mueve fenomenal. por Alex “Taka” Rodríguez

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El humor macabro de McMillen. El diseño de niveles es para quitarse el sombrero. Decenas de secretos, coleccionables y mala leche.

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La dificultad quizás aumenta demasiado. Hubiese venido bien subtítulos en las escenas. Por su dificultad, puede que muchos jugadores se pierdan sus pantallas más demenciales.

Conclusión:Edmund McMillen sorprende de nuevo con un juego indudablemente “suyo”, pero con personalidad propia, y mecánicas pulidas al máximo.

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Yooka Laylee Un plataformas a la antigua usanza

Desarrolladora: Playtonic Distribuidora: Playtonic Jugadores: 1-4 (local)

tran dentro de la Colmena del Saber, y otras dentro de los cinco mundos diferentes que hay en la aventura. Tenemos que conseguir el número de “pagies” suficientes para desbloquear el siguiente mundo o incluso ampliar el que ya hemos visitado. ¿Cómo se consiguen estas páginas doradas? Pues como es habitual en este tipo de juegos, superando un puzle. Éstos pueden ser desde una carrera a contrarreloj, ayudar a un personaje o resolviendo un acertijo. Eso sí, hay que destacar que como los juegos de la época, no todo va a ser pan comido, ya que para obtener algunas “pagies” tenemos que echarle sudor y pulgares.

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no de los géneros míticos de los videojuegos son los plataformas. En los años 90, este género tuvo su época dorada gracias a Nintendo 64, la cual revolucionaría este tipo de títulos, llevándolos a un estilo 3D. Super Mario 64 fue el “fundador” de los plataformas 3D, dando paso a joyas como Banjo-Kazooie o Donkey Kong 64. Estos juegos fueron desarrollados por la compañía Rare, la cual, tras ser adquirida por Microsoft y ver el rumbo que iban a llevar, muchos miembros decidieron marcharse y crear una nueva compañía, Playtonic Games. Ésta ha querido volver a sus raíces y hacer un plataformas 3D como los de antes. ¡Y vamos si lo han conseguido! YookaLaylee es su ópera prima y se considera el sucesor espiritual de Banjo-Kazooie, y razones no le faltan. Hay que destacar que el desarrollo de este título ha tenido sus altibajos, sobre todo para los usuarios de Nintendo, ya que al principio iba a salir para Wii U, cancelando su desarrollo, para trasladarlo a Nintendo Switch y lanzarlo 8 meses más tarde que en el resto de plataformas. ¿La espera habrá merecido la pena? El malvado Capital B junto a su asistente Dr. Cuack y todos sus secuaces, deciden robar todos los libros del mundo y llevarlos a la Colmena del Saber para hacerse así con el Libro Único, libro necesario para reescribir el mundo. Gracias al Novelizador 64, el cual absorbe todos

los libros, consiguen realizar tal artimaña. Nuestros amigos Yooka y Laylee se encuentran durmiendo una plácida siesta, cuando de repente un libro de páginas doradas que ha encontrado nuestra querida Laylee, sale volando y es absorbido dentro de la Colmena del Saber. Ni cortos ni perezosos, nuestro camaleón y murciélago emprenden su viaje para recuperar el preciado libro. Así es como comienza la aventura de este fantástico plataformas 3D. Nuestros amigos deben emprender la búsqueda de las “pagies” o páginas doradas del Libro Único, para vencer al malvado Capital B y evitar así sus maquiavélicos planes. Algunas “pagies” se encuen-

Al principio nuestros protagonistas tienen los movimientos básicos, pero no hay que preocuparse, ya que para eso está nuestro amiga la serpiente Trowzer, que como buen negociante que es, por un módico número de plumas, nos enseña nuevos movimientos. Éstos nos son más que útiles para seguir avanzando en la aventura. Las plumas se encuentran en cada mundo que visitamos, por lo que si quieres hacerte con todos los movimientos, intenta no dejarte ninguna a la vista. Para resolver algunos puzles o derrotar a algunos enemigos, tenemos que utilizar las habilidades camaleónicas de Yooka, el cual tiene la capacidad de absorber algunas habilidades. Por ejemplo en zonas con


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mucho viento, si Yooka absorbe una bola de hierro, éste se vuelve tan pesado que el viento no puede volcarle; o incluso en zonas muy resbaladizas, si absorbe la miel de una colmena, se vuelve tan pegajoso que puede caminar por la zona sin resbalarse. Por otro lado, hay plantas de diferentes tipos que si son absorbidas, nuestro camaleón puede lanzar ataques de fuego, agua, hielo o incluso bombas. Parece que Playtonic Games ha querido plasmar en Yooka-Laylee toda su esencia. Si alguno habéis jugado a Donkey Kong 64 o Banjo-Kazooie, nada más empezar el juego os vais a dar cuenta de lo que hablo, ya que os recordará a estos títulos de Nintendo 64. El diseño de personajes, mundos y desarrollo de la historia, nos hace sacar una sonrisa de nostalgia. Como ocurría en otros títulos de la antigua Rare, en Yooka-Laylee tenemos personajes secundarios muy carismáticos, los cuales tienen una función determinada. Trowzer es una serpiente pegada a un teléfono que viste pantalones vaqueros, que nos proporciona el aprendizaje de habilidades. Dr. Puzz es una excéntrica científica que tras recoger una molécula nos puede transformar en helicóptero, planta o incluso una máquina quitanieves. Estas transformaciones vienen de perlas para conseguir todas las “pagies”. Por otro lado tenemos a Vendi, una máquina expendedora de tónicos que nos ayudan de diferente forma en la aventura. Se nota que el diseño de estos personajes está la mano

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del gran Kev Bayliss, quien rediseñó a Donkey Kong para Donkey Kong Country. Algo que también nos hace volver al pasado es el hecho de recolectar objetos. Esto ocurría en los antiguos plataformas. En esta ocasión, a parte de recolectar “pagies” y plumas, también hemos de conseguir monedas, aumento de energía, moléculas para las transformaciones o incluso a los distintos escritores fantasmas que se encuentran en cada mundo. Hay que destacar que como ya pasaba, cada mundo carece de mapa, por lo que has de buscar y rebuscar por cada rincón si quieres hacerte con todos los objetos. Una de las cosas que caracterizó a los juegos de Rare en la época de Nintendo 64, es la presencia de minijuegos dentro del juego principal. En esta ocasión tenemos a Rextro, un T-Rex pixelado que nos ofrecerá su máquina arcade para poder jugar a sus minijuegos. En cada mundo debemos encontrar las monedas retro para así poder jugar. Sin embargo, desde el menú principal podemos acceder a los 8 minijuegos. Una de las características principales de la versión de Nintendo Switch es que podemos jugar a estos minijuegos en cooperativo, pudiendo jugar hasta 4 jugadores. A nivel gráfico, Yooka-Laylee es una delicia gracias al modelaje de los personajes, conformación de escenarios y colores vivos, transportándonos a esas tardes de nuestra infancia. Hay que destacar que

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Plataformas 3D, género que Tiempos de carga algo largos. escasea bastante últimamente. La versión de Nintendo Switch Nostálgica vuelta a la época de llega tarde, es más cara y solo en Nintendo 64. Divertidos minijuegos formato digital. en cooperativo.

el juego corre a 30fps, pero jugarlo tanto en modo sobremesa (900p) como portátil (600p) no empañan la experiencia de juego. A nivel sonoro tiene una banda sonora con ritmos locos y divertidos, típicos de la época de Nintendo 64. Las melodías se compenetran perfectamente dependiendo del mundo en el que nos encontremos. Llevamos una época en la que el género plataformas y juegos de un solo jugador es algo escasa. Sin embargo, ante esta sequía hemos podido tener joyas como Super Mario Oddysey y por fin podemos añadir a este catálogo, el esperadísimo y “tardío” Yooka-Laylee. La primera obra de Playtonic Games nos transporta a la época de los plataformas de Nintendo 64 gracias al modo de juego, personajes y humor en sus diálogos. Su dificultad para conseguir algunas “pagies”, hace que no nos olvidemos de ese reto que suponen los videojuegos, y más lo difícil que eran en antaño. Gracias a la versatilidad de Nintendo Switch, puedes disfrutar de este gran juego donde quieras, cuando quieras y como quieras. Por el contrario, hay un pero, y es que por ahora solo está disponible en formato digital en la eShop a un precio mucho más elevado que en el resto de plataformas en formato físico. Tras haber probado Yooka-Laylee solo podemos pedirles una cosa a Playtonic Games: ¡Haced más juegos por favor! por Alejandro “Trekker” Hernández

Conclusión: Un plataformas 3D como los de antes. Al jugarlo parece que volvemos a finales de los 90. Tras mucho retraso, por fin podemos jugarlo en Switch, incluso con cooperativo.

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LEGO Marvel Super Heroes 2 Nos mudaríamos a Chronopolis

Desarrolladora: Traveller’s Tales Distribuidora: Warner Bros. Jugadores: 1-4 (local)

Wakanda, Asgard, Sakaar, tres versiones de Manhattan o la ciudad sumergida de Lemuria. En total, son 18 zonas que componen este rico mundo, mucho más apetecible de explorar que los enormes y clónicos Manhattan de los anteriores LEGO Marvel. Además, se siente más “vivo”: un carril conecta todas las zonas, los habitantes son conscientes de la situación y les oirás quejarse y hacer bromas, además de ver “turistas”: momias por la Nueva York futurista, taxis neoyorquinos por el lejano oeste...

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uando la mayoría de third parties evitaban descaradamente a Wii y Wii U, los juegos de LEGO de Traveller’s Tales y Warner Bros. eran las únicas constantes que alimentaban las consolas fuera de la propia Nintendo. La compañía se ha especializado por completo en esta serie, que reciclan las mismas mecánicas juego tras juego, lo que unido a un ritmo incesante de lanzamientos (este es el cuarto LEGO en llegar a Wii U) hace parecer que la saga no evoluciona... Y si bien esto es mayormente cierto, es imposible negar que ha habido un cambio radical en estos 12 años de LEGO: el mundo abierto. Desde que LEGO Batman 2 introdujera por primera vez un gran escenario independiente de los niveles para explorar, los juegos de la serie han ido inclinándose hacia este tipo de jugabilidad, más abierta que los a veces asfixiantes niveles. LEGO City Undercover sorprendió por su viva y heterogénea ciudad, LEGO Dimensions basó gran parte de su atractivo en las decenas de mini-mundos basados en cada franquicia. Cada vez más, las tradicionales campañas de en torno a 15 niveles se sentían más trámites que otra cosa para poder explorar con tranquilidad una gran explanada (sea Gotham, Manhattan, Isla Nublar, Jakku...) llena de misiones secundarias, coleccionables, personajes y sobre todo mimo a la hora de reconstruir cada localización. En títulos donde la jugabilidad

se mantiene casi sin cambios, es en la ambientación donde radica el principal interés de cada nueva entrega, sobre todo para un tipo de jugador más veterano, que lleva desde 2005 resolviendo el mismo arquetipo de nivel una y otra vez. LEGO Marvel Super Heroes 2 no introduce ningún cambio en la forma de jugar a los LEGO, cosa que sí hizo tímidamente LEGO Star Wars: El Despertar de la Fuerza con sus niveles de disparos o LEGO Ninjago con su sistema de combate. Sin embargo, lo que hace respecto al mundo abierto que nos encanta: fragmentarlo en muchas zonas pequeñas y muy diferentes entre sí. La excusa argumental es que Kang: El Conquistador (un villano clásico en los cómics) ha roto el espacio-tiempo para gobernar tiránicamente un mini-multiverso formado por fragmentos de todas de todas las épocas. En Chronopolis se juntan el antiguo Egipto, el lejano Oeste,

La historia, escrita por el guionista de Marvel Kurt Busiek, no es ningún rompecabezas, pero sí que tiene algunas interacciones entre sus personajes bastante inspiradas. Sobre todo, libra al juego de las correas de los LEGO basados en película, ceñidos en su guion y niveles al argumento original, muchas veces estirados hasta niveles absurdos, como ocurrió en el LEGO Star Wars VII, y restringiendo su potencial cómico al emplear líneas de diálogo extraídas directamente de las películas, como pasó en LEGO Vengadores (en la versión en español se redobló entero, por lo que encima perdía también las voces originales). Esto lo hace mucho más fresco e inspirado que aquel segundo LEGO Marvel a nivel argumental y de ambientación, reservando espacio del juego para lugares y personajes más... relevantes (never forget que la granja de Clint Barton que aparece en Vengadores: Era de Ultrón es todo una zona para explorar en el LEGO Vengadores). Incluso a nivel jugable se siente la libertad para, aunque los niveles son todos iguales,


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Incluye 10 niveles adicionales tras completar la historia que al menos sean diversos visualmente, involucren a la mayor cantidad de personajes y tengan jefes finales variados. Si bien, como ya se ha mencionado, a nivel de mecánicas da un pasito atrás respecto a los últimos LEGO, sorprende por la cantidad de niveles que tiene. La historia son 20 nivelazos, que generalmente consisten en dos o tres pantallas con puzles hasta llegar al jefe final. Algunos niveles incluyen varios jefes finales, y otros, como el de Sakaar (el coliseo de Planet Hulk que vimos en Thor: Ragnarok) son únicamente el combate contra el jefe. Y esto mata un poco el juego, porque las batallas son muy repetitivas, simplemente se basan en usar la habilidad de personaje correcta para aturdir al malo y luego machacarlo. Saldrán muchos secuaces a defenderlo, pero más que un reto suponen una molestia. Las deliciosas y distintivas animaciones de ataque de cada héroe no suelen encontrar bien su objetivo, y la mitad de las veces se perderán en barreras invisibles y absurdas. En un juego tan centrado en el combate,

y con semejante colección de héroes, decepciona que no lo hayan refinado demasiado, pues acaba siendo repetitivo, irrelevante y lo peor, poco satisfactorio. Algo más divertidas son las partes de resolución de puzles, que como siempre, son muy sencillos y basados en coordinar las habilidades especiales del grupo de personajes que controlamos. No obstante, la única adición destacable de esta entrega es el poder de controlar el paso del tiempo de un objeto de Doctor Extraño, y apenas es utilizada más allá de lo más básico. El juego anda siempre con prudencia de no salirse del carril que te guía en la resolución de los puzles, comprensible para no asustar demasiado a los jugadores más jóvenes, aunque apostamos que hasta ell@s se cansarán de realizar el mismo puzle una y otra vez. Con toda la historia de los viajes en el tiempo, esta hubiera sido una buena oportunidad para sacudir un poco las cosas, pero, como suele pasar, Traveller’s Tales se queda en la zona de confort y centra sus recursos en acumular la ma-

yor cantidad de contenido posible, algo que tampoco les funciona del todo mal. Una vez que terminas la historia, que te puede llevar fácilmente 12-15 horas, aun te quedarán las decenas de misiones secundarias repartidas por todo Chronopolis. Aquí sí se aprecia una mejoría respecto a anteriores juegos: son más largas y complejas, y en bastantes ocasiones tendrás que recorrer todo el mapeado buscando a ciertos personajes, resolviendo acertijos o incluso buscando localizaciones para tomar fotos. Esto, por cierto, solo lo pueden hacer unos pocos personajes, como Spider-Man o Ms. Marvel, podrás hacerte selfies y usar diferentes filtros. No es tan flexible como el modo foto de Super Mario Odyssey, pero oye, es todo un aliciente. Volviendo a las misiones secundarias, aparte de las más largas que te proponen varios personajes (que luego desbloquearás), hay de muchos tipos: carreras contrarreloj, puzles con ladrillos dorados como recompensa, y una gran cantidad de objetos y acciones que completar (por ejemplo, saltar con un vehículo por las 15 rampas propulsoras de todo Chronopolis o destruir los diez carteles de SE BUSCA escondidos por todo el Viejo Oeste); este último tipo de misión, por cierto, no viene marcada en el mapa, así que tocará explorar a conciencia. Aunque lo más “revolucionario” en este sentido son los 10 niveles adicionales, que se abrirán tras completar la historia pero solo desbloqueando ciertos personajes antes. De nuevo, no hay guía para saber cómo abrir estas misiones (introducidas por Gwenpool) así que tocará “farmear” el mundo a base de bien. Estos niveles son algo más cortos que los normales y no tienen los 10 minikits escondidos (los ya clásicos coleccionables que obligan a repetir los niveles en Juego Libre para tener acceso a todos los personajes), pero a cambio desbloquean los Ladrillos Rojos (aquí son rosas, por Gwenpool) y que desbloquean extras tan suculentos como Detector de Mini-


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kits o Imán de Monedas. Otro clásico de la saga que vuelve algo cambiado, ya que esta vez te va a tocar sudar para poder acceder de forma natural a este tipo de extras, que en otros juegos te encontrabas de forma más casual (aunque sigue habiendo la posibilidad de desbloquearlo con contraseñas. Un vestigio del pasado que TT Games se niega a abandonar). A raíz de lo último mencionado, se nota que el juego no solo ha multiplicado el contenido, sino que también lo ha ajustado. Se nota una convergencia más natural entre el hilo conductor de la historia y el mundo abierto: empezaremos con una zona pequeña para explorar, y cuando nos cojamos la dinámica se nos abre el mundo completo. Entre misión y misión, la historia nos obliga a realizar ciertas misiones “secundarias”, que nos familiarizan con las mecánicas (y las recompensas) antes de ponernos a hacerlas por nuestra cuenta. Incluso en una ocasión nos pedirán que creemos nuestro propio personaje para poder avanzar, obligándonos a pasar por el editor de personajes, un elemento clave de estos juegos y a veces olvidado, pero que aquí asombra por la cantidad de opciones, tanto estéticas como funcionales: podremos elegir arma, poderes activos (rayos, volar, redes) y pasivos (velocidad, súper fuerza, inteligencia). Esto está especialmente pensado para el jugador que coja en este su primer LEGO, y quizás se abrume ante la cantidad de cosas por hacer, pero desde luego ayuda a que la experiencia sea mucho más fluida y completa. Incluso se percibe una cierta mejoría en el diseño de la interfaz: menús más grandes y claro, un mapa más detallado, acceso más rápido a los niveles... Por último, vale la pena mencionar que es el primer LEGO, tras el segundo y último año de LEGO Dimensions, en incluir

arenas de batalla competitivas para cuatro jugadores. La verdad es que no tienen mucho interés a largo plazo, son demasiado simples y se quedan cortas enseguida (dos modos y cuatro mapas), pero permiten jugarse cada jugador con un solo Joy Con, al igual que el resto del juego en modo cooperativo a pantalla partida. Algo que, desde luego, no es la mejor opción: falta un segundo stick para mover la cámara, y si juegas en modo sobremesa, la pantalla partida se queda muy pequeña. Pero, para un apaño (como una larga cena navideña), viene que ni pintado. Si algo da vida de verdad a los LEGO es su humor y su cuidada ambientación plagada de homenajes a su fuente. LEGO Marvel Super Heroes 2 cumple las expectativas, siendo para los fans de Marvel como un macroevento de cómics en los que se reúnen casi todos los héroes, que aunque no brillen tanto como en sus historias independientes, ganan fuerza en

conjunto. No olvidemos tampoco que el humor de los LEGO es muy blanco, y a pesar de chascarrillos demasiado básicos, el guion logra que todos los personajes sean reconocibles, además de plagarlo, tanto en los diálogos como en detalles visuales, de referencias a cómics, series y películas. Es una lástima que a pesar de que Marvel posea los derechos de explotación en viñetas de todos sus personajes, haya preferido mantener a los X-Men y los Cuatro Fantásticos en el banquillo, algo que atribuimos a su decisión de acercarlo conceptualmente a las películas (los Guardianes de la Galaxia o el diseño de Xandar bebe


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directamente de la película, los niveles en Asgard y Sakaar remiten a Thor: Ragnarok, el protagonsimo de los Inhumanos viene a rebufo de la fallida serie de televisión...). Lo cual no deja de ser algo irónico, porque Spider-Man, a pesar del trato llevado a cabo entre Marvel Studios y Sony, sigue siendo propiedad de esta última (algo que no duda en explotar en la futura cinta de animación Spider-Man: Into the Multiverse), y sin embargo, Spider-Man (con el traje de Homecoming por defecto) es parte central del juego, con sus diferentes versiones (Noir, 2099) y villanos (Rhino, Sandman, Doc Ock...) Finalmente, LEGO Marvel Super Heroes 2 es “otro” LEGO más. No es el definitivo, y desgraciadamente, no solo no innova,

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El mundo abierto es más variado que nunca, como juntar todos los minimundos de Dimensions en uno. Se nota más centrado y ordenado que otros LEGO. Conseguir el 100% da para decenas de horas.

sino que hace poco por corregir la mayor lacra de estos juegos, el monótono y tosco combate (tampoco hace mucho por corregir los ya usuales bugs y cuelgues de estos juegos, pero bueno, venimos preparados). Y es una pena, porque por esto se queda a las puertas de ser el LEGO definitivo (bueno, hasta el siguiente, claro). Las misiones secundarias son más variadas y más numerosas que nunca; Chronopolis, enorme pero compuesto

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Parece que tiene miedo de innovar jugablemente y agitar un poco las cosas por si se vuelve demasiado complicado. El combate es tosco y aburrido. Sigue teniendo muchos bugs.

por multitud de pequeñas zonas, es el mundo abierto más bonito y diverso en los LEGO hasta la fecha; y en general todos sus elementos se sienten más firmes y atados que nunca, incluyendo un personalizador de personajes espectacular. El multijugador competitivo sí que es mejorable, pero no creo que a nadie le importe mucho: te espera (casi) todo el universo Marvel durante un montón de horas. Y con un Season Pass (14,99 euros) basados en las próximas producciones cinematográficas y televisivas que durará hasta julio (con el estreno de Ant-Man and The Wasp). por Javier “Perrete” Escribano

Conclusión: A pesar de su falta de innovación y su mejorable sistema de combate, es un juego enorme, que brilla sobre todo en su mundo abierto lleno de cosas por hacer.

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Xenoblade Chronicles 2 El RPG que llevabas tiempo esperando

Desarrolladora: Monolith Soft Distribuidora: Nintendo Jugadores: 1

capaces de llegar. Monolith Soft se convirtió desde entonces en uno de mis estudios favoritos. Años después llegó Xenoblade Chronicles X, un título que rescataba muchas características del anterior, pero que, por contra, se apartaba de esa magia para ofrecer más una experiencia de mundo abierto y ciencia ficción, bajo el sello de calidad de Monolith Soft. Hoy estamos aquí para hablaros en detalle de Xenoblade Chronicles 2, tras más de un centenar de horas de juego que nos han llevado a completar la historia, con el recuerdo de sus dos anteriores entregas grabado a fuego en el corazón, y con muchas ganas de transmitiros lo que ha supuesto para nosotros esta experiencia, sin entrar en spoilers que puedan arruinar la vuestra, y haciendo un poco de “comparativa” con los dos títulos anteriores.

I

nolvidable aquel caluroso agosto de 2011 en el que llegó un videojuego a mis manos del que no sabía qué esperar. Durante años estuve ojeando imágenes y detalles, sin prestar mucha atención. “Un RPG más”, era lo que esperaba de Xenoblade Chronicles. ¿Sabéis qué? Añoro mucho la era dorada de los 16 bits, pues me hizo descubrir RPG japoneses que a día de hoy simplemente no son capaces de crear. No es que esté todo inventado, sino que los tiempos actuales obligan a hacer las cosas de otra forma, perdiéndose en muchos casos la magia por el camino. Salvo contadísimos casos, esa era mi percepción sobre este mundo… hasta que llegó el juego de Monolith Soft

a mis manos. Describir al detalle lo que supuso para mi, será muy complicado en un párrafo introductorio como este. La sensación general podría resumirla en un largo despertar de la magia, tras muchos años pensando que había desaparecido de este mundo. Su argumento me arrolló, me tuvo enganchado hasta el final de una historia repleta de inesperados giros, algo a lo que ayudó una jugabilidad cuidada, un sistema de misiones ideado para extenderse hasta e fin de los tiempos (bueno, no tanto), un mundo sorprendente, bello y enorme, más allá de lo que podían ofrecer las modestas características técnicas de Wii o unos personajes a los que querer y añorar, entre otras muchas cosas. Si tuviera que ponerle una nota, se llevaría para mi un 10 absoluto. Hay videojuegos que pueden despertar en uno sentimientos a los que otros títulos simplemente no son

A simple vista, y cayendo en el error de encasillar, el argumento de Xenoblade Chronicles 2 podría pasar por la típica historia anime en la que un jovencísimo protagonista tiene como misión salvar el mundo. Al inicio de la aventura conocerás a Rex, un zagal de apenas doce años de edad que vive sobre el lomo de un titán al que cariñosamente llama Abu, quién siempre trata de guiar al chico a través de buenos consejos, fruto de su centenaria sabiduría. Hablamos de un protagonista muy joven, pero muy maduro para su edad. La vida transcurre tranquila mientras ejerce como buceador rescatando tesoros perdidos en el mar de nubes. ¿Mar de nubes? ¿Titanes? Quizás esto sería lo primero que debes conocer de Alrest, un mundo “sin tierra firme” como la conocemos, ni océanos de agua que bañen sus costas, sino poblado por gigantescos titanes que flotan por el citado mar de nubes. De titanes también los encontramos más pequeños, como “Abu”, mas su cometido en este mundo siempre es el de servir a los humanos; así lo definió el Arquitecto, aquel que creó el mundo de Alrest, dio vida a los titanes y liberó a los Blade casi para que cumplieran la misma misión a lo largo de casi inmortal existencia. La vida de un Blade está ligada a


111 la del piloto que lo despierta, o más bien sus recuerdos, pues cuando un humano muere, su Blade vuelve al cristal primordial desde el que fue despertado para reiniciar así su memoria y esperar a que otro piloto lo devuelva a este mundo. Volviendo al primer Xenoblade Chronicles, su argumento era inicialmente guiado por la venganza de Shulk, protagonista principal, mientras que “X “era historia futurista sobre la supervivencia de la humanidad. En cuanto al título que nos ocupa, se podría decir que alrededor de este sistema que relaciona a Blades, titanes y humanos, impuesto por el Arquitecto, es donde gira la trama profunda de Xenoblade Chronicles 2. Las respuestas no solo las encontrarás en el Elíseo, sino en el camino que llevará a Rex a madurar a lo largo de la aventura, hasta llegar a lo más alto del Árbol de la Vida, lugar donde, según cuenta la leyenda, espera el Arquitecto a aquellos que sean capaces de alcanzar el Elíseo. ¿Podrá cumplir la promesa que le hace a Pyra? ¿Terminará ahí todo? Eso lo tendrás que descubrir tú. Si tuviéramos que buscar pegas a este apartado, hablaríamos de un avance de la historia principal muy lineal y guiado. Cuentas con infinidad de misiones paralelas con las que entretenerte, grandes terrenos que explorar, incluso puedes volver atrás a casi cualquier punto de Alrest para continuar explorando, visitar sus bellas ciudades o pueblos, intentar aumentar su desarrollo (puedes ser dueño de tiendas ganando con ello ventajas), y así olvidarte del conflicto de naciones o problemas de la Égida, retrasando tanto como quieras el cumplimiento de tu misión principal… sin embargo, el argumento va en una dirección y es la que debes seguir si quieres conocer más, si quieres avanzar en la historia. No hay caminos

alternativos, ni capacidad de decisión sobre lo que pueda suceder; se podría decir que tu futuro está escrito. Los personajes, por su parte, tienen personalidades igual de predefinidas, es decir, sabes por donde cojea cada uno. Rex es un chico de ideas fijas, vigoroso y de buen corazón, lo verás madurar a lo largo de Xenoblade Chronicles 2, pero en la misma línea, no hay giro argumental que pueda confundir su cometido. Llegados a este punto, decir que he disfrutado de la historia y personajes de este RPG como hacía muchos años que no lo hacía. Luego tenemos detalles como que contar con un Blade en el equipo, paseando por cualquier lugar de Alrest, puede hacer que se desbloquee una misión específicamente relacionada con ese Blade en cuestión. Nos encantaría hablar más sobre aspectos del argumento de este grandioso RPG, pero es algo que deberías descubrir por tu propia cuenta. Es un épico “sin parar” de emociones que nos arrastra a continuar avanzando para conocer más sobre pilotos, Blades, titanes, Égidas, con tiempo para giros argumentales, humor del que te roba alguna que otra

carcajada, momentos para robar lágrimas y algún que otro cliché. Un viaje que como amante de los RPG no debes perderte, con momentos de manual del género “shonen”; no se debería cometer el error de encasillarlo. Solo deciros una cosa más: no es necesario haber jugado a los otros títulos de esta serie, pero si lo has hecho, encontrarás importantes guiños / paralelismos a medida que vayas avanzando. Incluso podrías jugar al primer capítulo después de completar este videojuego, sin ningún tipo de problema. Es más, ¡te lo recomendamos! Desde fuera, sin haberlo ni comenzado, alguno podría sorprenderse de que un juego como Xenoblade Chronicles 2 sea solo PEGI12, cuando en otros títulos por menos se los ha arrastrado al “16”. Y es que este título cuenta con “curiosas físicas” para ciertas partes de la anatomía femenina que quizás, y recalcamos quizás, han sido introducidas como reclamo para atraer a cierto público. Incluso te toparás con las típicas situaciones comprometidas vistas en innumerables animes, desde un punto de vista muy light. ¿Qué decir? Podría ser que un padre se viera inoportunado porque su hijo disfrute de un título con este tipo de cuestiones, que en el caso de haberse eliminado, continuaríamos estando ante el mismo magnífico RPG que nos ocupa. Decisión de los creadores ha sido dotar su obra de estos contenidos, por lo que no vamos a ahondar en este tema. Tras la sorpresa inicial que esto pueda suponer para cualquiera, lo cierto es que terminas acostumbrándote. No es un videojuego de temática sexual, como tampoco encontrarás sangre por ningún lado. En este último sentido, señalar que también es muy ligero, tanto como su calificación por edades define, sin que ello suponga ningún problema.


112 Dos años más tarde que el anterior título, sentimientos encontrados tenemos en cuanto al apartado gráfico. A la hora de analizar un videojuego, no nos gusta “jugar a las comparativas”, menos entre dos juegos tan distantes como Xenoblade Chronicles X y Xenoblade Chronicles 2. El caso es que algunas cuestiones pueden sorprender, y es justo comentarlas. Digamos, que el estilo y estructura que hereda a la hora de mostrarnos el mundo de Alrest viene directamente de la primera entrega, salvo por algunos aspectos. Cuando atravesábamos Bionis y Mekonis en el primer título, lo hacíamos a lo largo y ancho de los cuerpos de estos dos dioses. Algo similar verás en este título, mientras que a la hora de avanzar en la historia, cuando tienes que viajar a otro titán, tendrás que buscar el medio de transporte que se te indique, algo que ya no será necesario cuando hayas conocido el lugar, pues podrás teletransportate a cualquier marcador previamente visitado. Por lo general, Alrest es precioso... pero, en cuanto a mundo, en algunos sentidos está algún que otro paso atrás con respecto a Mira de Xenoblade Chronicles X, que se presentaba como un inmenso planeta con varios continentes que explorar en los que podía perderse la vista, con enormes criaturas que tenían varios puntos de impacto a la hora de enfrentarlas, incluso algunas partes de su cuerpo podían ser debilitadas o destruidas independientemente. Habría gustado contar con algún tipo de medio de transporte para desplazarnos libremente por el mundo de Xenoblade Chronicles 2, viajar por su mar de nubes divisando a lo lejos el titán que quieres visitar, como si un The Legend of Zelda: The Wind Waker se tratara o incluso el anterior título de esta serie. Sin embargo, los mechas llamados Skells hicieron mucho daño en cuanto a la exploración del anterior capítulo, y la posibilidad de volar libremente o viajar a donde quieras chocan directamente con tener un argumento lineal. En pocas

Aglunos cambios respecto a XCX (Wii U) pueden sorprender palabras, Alrest lo explorarás “a pata”, y no es malo en el sentido de que vuelve la exploración y el tener que fijarte por donde vas si quieres encontrar el camino, por lo que se agradece. Los personajes, además, son más “torpecillos”; te darás cuenta de que hay sitios por los que no vas a poder ir y límites de escenario que están para que no puedas trepar o avanzar con libertad, o daño / muerte para el personaje si saltas desde demasiado alto, todo esto contrastando contrastando directamente con Xenoblade Chronicles X. Dejando atrás lo comentado, lo que hace destacar al título que nos ocupa, es la belleza de su mundo. Alrest en muchos sentidos es más bonito que Mira y tiene algo que aquel planeta no tenía; preciosas ciudades repletas de habitantes, cada una de ellas diferenciadas de la otra. Es donde más destaca frente a anteriores títulos, mientras que encontrarás parajes que dejarían a cualquiera con la boca abierta, el que conozca el buen hacer de Monolith Soft podría no sorprenderse con facilidad. Gráficamente encontramos altibajos que contrastan con el soberbio

trabajo realizado en cuanto al apartado artístico. ¿Quizás porque Nintendo Switch no de más de sí? El mundo de Breath of the Wild era más sólido en este sentido, ya no digamos en lo que respecta a físicas. No obstante, estamos ante un RPG tradicional, y no necesita nada de eso, pero elementos como la lluvia, o que nuestros personajes permanecen totalmente secos tras zambullirse en el agua o que se haya perdido la personalización de los protagonistas, en el sentido de que no podrás cambiarles libremente de atuendo, ni a pilotos, ni a Blades, que por otro lado están perfectamente modelados y expresan a sus emociones como nunca antes, contrastando con los PNJ (Personajes No Jugables), demasiado genéricos y repetidos en algunas ocasiones. El definitiva, el apartado gráfico cumple sobradamente, y con esto no nos referimos a que se quede por debajo de lo esperado, o que nos conformemos, sino que en un título como el que nos ocupa creemos que podría haber dado no mucho, sino algo más de sí. ¿Tendrá que ver con haberlo lanzado durante el primer año


113 de vida de Nintendo Switch? Es posible. Monolith Soft nos tiene muy mal acostumbrados, regalándonos con cada título temas para recordar por los restos. En el caso de Xenoblade Chronicles 2, hay ciertas canciones que no podrás parar… ya no de tararear, sino incluso de cantar con emoción. La variedad musical es toda una gozada, con temas que representan a la perfección la zona en la que están sonando, contrastando con otras partes del mundo. Lo mismo sucede con algunas canciones de personajes, enemigos y en general. Es todo un regalo para tus oídos… tengo mis canciones favoritas de ciertos titanes, dejándome indeciso sobre si la versión de día o de noche es mejor. Lo vas a disfrutar, en modo portátil sobre todo si te pones cascos. ¡Hazlo! ¿Y el doblaje? La versión a la que hemos tenido acceso solo contaba con doblaje en inglés, estando disponible para su descarga en japonés a partir del día de lanzamiento. En lo personal, habría preferido un millón de veces disfrutar de las voces originales, pues los actores de doblaje nipones suelen transmitir un sentimiento en este tipo de juegos, que el doblaje al inglés de Xenoblade Chronicles 2 mucho nos tememos que no llega a lograr. En ocasiones la voz de Rex elegida para Occidente debería ponerle más emoción al asunto… por otro lado, he de reconocer que me ha gustado jugarlo con el doblaje en inglés para poder comprobar el contraste entre los textos españoles y la traducción inglesa, que diríamos que debe ser más fiel al original por algunos ligeros detalles que se escapan de las conversaciones, algo que no es debido a una mala localización al español, sino a factores como el tiempo que debe estar un texto en pantalla y la media de palabras que podemos ser capaces de llegar a leer durante ese tiempo. Cosas de localización. Durante el transcurso de la aventura no hemos encontrado grandes dificultades, más allá de tener que subir de nivel en alguna ocasión para acabar con un jefe que se resistía. Las mecánicas para derrotar a un enemigo no son muy complejas, el sistema de combate ha sido simplificado haciéndolo más accesible, más rápido de ejecutar, con mecánicas que tendrás que aprender para sacarle el máximo resultado al sistema de combate por turnos que ya conocíamos. Básicamente consiste en aprender qué personajes tienen ataques con un determinado efecto y aplicarlos en el orden de “Desprotec-

ción”, “Derribo”, “Lanzamiento” y “Tunda”. Tenemos gran cantidad de elementos potenciadoresque pueden aumentar la capacidad de cada uno de estos efectos, pues hay enemigos que son resistentes a ellos. Estos se asignan a pilotos y Blades, en unos espacios limitados que te harán debatirte sobre qué característica es la que más te conviene mejorar. Ciertamente, no es algo con lo que obsesionarse, con un buen nivel casi todo obstáculo es salvable, siendo lo importante siempre tener bien equipados a los Blade con chips que mejoren sus armas (aquí si cambia la apariencia de éstas, menos en el caso del arma de la Égida). ¿Aún así no llegas a superar un enemigo que te lo está poniendo difícil? Se ha incluido un sistema de subida de nivel que consiste en acumular puntos de experiencia al completar misiones y descubrir marcadores, que posteriormente puedes gastar al dormir en una posada, pudiendo subiendo varios niveles si tienes los puntos necesarios, incluso para aquellos personajes que no van en el grupo principal (aunque no lo uses, nadie se queda atrás en cuanto a nivel). Aquellos que deseen un mayor desafío, quizás no quieran hacer uso de este tentador sistema e ir subiendo de la forma tradicional, a fuerza de derrotar enemigos. Por otro lado, tenemos alforjas para cada personaje donde equipar objetos que mejorarán

ciertas estadísticas de forma temporal separados en diversas categorías; alimentos básicos, bebidas, postres, juegos de mesa, literatura… la gracia del asunto está en que cada elemento podría ser el favorito de un piloto o Blade, tendrás que ir probando para encontrar cuáles son, y desbloquear con ello nuevas características o poderes en su árbol de habilidades o afinigrama, uno de los elementos más importantes del juego que podrían limitar tu avance al no haber desbloqueado las competencias necesarias para


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poder continuar. Hasta llegados a cierto punto, no tener ciertas competencias solo te hará dejar atrás cofres, puertas o conversaciones, siempre pudiendo regresar al lugar en cuestión en otro momento. ¿Competencias? Por ejemplo, “salto” te permite llegar a lugares situados en un nivel superior. Digamos que se suma el nivel de salto de todos los Blade que tienes asignados a los pilotos, vayan o no en el grupo principal. Si se requiere competencia de Salto “4”, y tienes tres Blade con esa competencia, no podrás utilizarla, por lo que tendrás que ir en busca de otro que sí disponga de ella, o bien echar un vistazo al afinigrama para ver qué necesitas desbloquear para que un Blade pase a tener un grado adicional de la competencia necesaria. Existe una variedad de formas de conseguirlo; lo primero de todo, es tener aumentar el nivel de confianza entre Blade y piloto, y luego realizar una misión determinada, o hablar con determinados personajes, eliminar a ciertos enemigos, o realizar logros concretos, siendo divertido, entretenido y laborioso, así como un reto, completar el afinigrama de cada Blade. Si bien el sistema de mejora de Blade funciona en base al sistema de logros comentado, los pilotos son distintos. Ellos son los que combaten en casi todo momento, y los que pueden subir de nivel gracias a la experiencia acumulada en sus batallas. Y no solo experiencia, sino también puntos PP (puntos de poder), que servirán para desbloquear habilidades o mejoras en el afinigrama del piloto (fuerza, puntos de vida, éter, ataques rápidos asignados a un botón…), o puntos PA (puntos de arma), que sirven para mejorar las técnicas del arma entregada por el Blade al piloto. Existen diversos tipos de armas, cada uno de ellos con sus propios ataques que podrás mejorar con este sistema de puntos. Avanzar por Xenoblade Chronicles 2

es una experiencia muy placentera, que no requiere estar muy atento a todo esto que estamos comentando, hasta ciertos puntos en los que no te queda más remedio que mirar qué es lo que necesitas para continuar tu viaje. Si echas en falta la colecciclopedia, decir que los nuevos sistemas comentados son parte de la jugabilidad del título, haciendo que no solo tengas que coleccionar artículos, sino llevándote a realizar acciones para desbloquear habilidades que te darán acceso a nuevos lugares o te permiten continuar tu viaje. Todo un acierto. No queremos destripar todos los elementos de Xenoblade Chronicles 2, pero este trío sí requieren mención. La invocación de Blade hará que tengas a tu disposición una ingente cantidad de estos seres salidos de cristales primordiales. Puedes conseguir comunes o raros, y es toda una lotería que te aparezcan unos u otros. Con un cristal primordial normal, y sin utilizar turbos que aumentan la prioridades del tipo de Blade que te aparecerá, podrías conseguir un Blade raro sin complicaciones. Existen cristales más especiales con una mayor tasa de aparición de Blade raros, pero utilizarlos no significa el éxito. Tras una cruel secuencia que te muestra un par de Blades que podrían ser los que buscas, siempre el tercero que aparezca será el que te quedarás. Si es genérico tienes

opción de deshacerte de él, ganando turbos por el camino, pero si lo haces sin mirar sus competencias probablemente te arrepientas en ciertos momentos. ¿Y qué hacer con tanto Blade? Solo puedes asignar a tres por personaje. El Mercado Mercenario será una buena forma de que ganes confianza con tu Blade, enviándolo a hacer misiones que nunca fracasarán (a no ser que la anules), pero que sí varían en recompensa. Estas podrían ser la clave para desbloquear ciertas competencias… La cosa no termina ahí, pues también tenemos el buceo con el que ganar tesoros y objetos o el divertido minijuego de Tora y Poppy, del que preferiríamos no hablarte; solo decir que su utilidad y fin es algo que también tiene que ver con la jugabilidad, ¡y que es tremendamente adictivo! Hay mucho que hacer en este mundo como para extender el tiempo de juego, explorando cada rincón de cada titán, cayendo en la tentación de ayudar a los habitantes de Alrest en la infinidad de misiones que te proponen, o querer subir de nivel para poder atravesar una zona infestada de monstruos que literalmente acabarían con tu vida con uno o dos golpes si te paseas por delante de ellos, ponerte como reto desbloquear todo el afinigrama. No tendrás un solo momento en


115 el que aburrirte o entrar en monotonía. En mi caso, aún con infinidad de cosas por hacer, he visto el épico final de este título a las 112 horas de juego… que se dice pronto. Eso se traduce en semanas o meses, dependiendo del tiempo que dispongas para jugar. Lo que sí te podemos avanzar es que completar la trama te va a empujar a jugarlo sin parar. ¿Se ha aprovechado las características especiales de Nintendo Switch con este RPG? La respuesta directa es no. Es más, si nos dicen que este título iba a estar destinado a otra plataforma de Nintendo, lo creeríamos perfectamente. Nada de capacidades táctiles, el uso de la vibración HD es más bien modesto, no es compatible con figuras amiibo, no cuenta con modo multijugador de ningún tipo (ni funciones online), etc. La verdadera pregunta sería… ¿acaso lo necesita? Para nada. Si de algo sí se aprovecha, es de su portabilidad. Al igual que ocurre con otros títulos, disfrutar de un videojuego como Xenoblade Chronicles 2 en cualquier parte (menos en la calle al sol, pues no verás nada… este anuncio es muy irreal) no tiene precio. Por supuesto, disfrutarás más en televisión, mien-

tras que en modo portátil la calidad de imagen desciende hasta el punto de poder disfrutarse sin que esto puede considerarse ningún problema. Una gozada. Mi experiencia personal con Xenoblade Chronicles 2 podría resumirse en que hacía muchos años que esperaba algo así, que no disfrutaba tanto con un RPG, algo que creo que se trasladará a muchos de los que se enfrenten a esta aventura. Desde aquella primera comida en los lomos de Abu, hasta llegar al final… han

Te encariñarás y emocionarás con la historia y sus personajes

pasado tantas y tan buenas cosas, que no puedo dejar de añorar todas las vivencias de Rex y sus amigos en su viaje al Elíseo. Lo mejor de todo es que, si bien he completado la historia en más de un centenar de horas, aún me queda mucho por hacer y descubrir, consiguiendo completar todos los retos que proponen los afinigramas, descubriendo nuevos Blade, cada uno con misiones que ayudan a comprender su personalidad o precupaciones, o incluso encontrar nuevos lugares en rincones que podría haber pasado por algo la primera vez que pasé por allí. El sistema de combate es apto tanto para principiantes, que no tardarán en cogerle el tranquillo, como para veteranos que quieran exprimir aún más los combos y diferentes combinaciones de armas y Blades, que le ayudarán a ajustar cuentas con enemigos con los que al principio podrían no tener ni una sola oportunidad. Y no solo recomendamos Xenoblade Chronicles 2 a los amantes de los RPG; si te gustan las buenas historias, te apetece conocer con unos personajes que desde fuera pueden parecer un poco cliché, pero que conseguirán que te encariñes de todos y cada uno de ellos, si te apetece reír, o incluso llorar, este sin duda es el videojuego de Nintendo Switch que estabas esperando. por Rafa “Alias” Mañas

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Un argumento que te empujará a jugar de principio a fin. Pueblos y ciudades con belleza en cada rincón. Nos quedamos cortos con los “pros”, pero no puede faltar mención a la música.

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Gráficamente podría haber dado más de sí. Infinidad de Blades que solo podrás aprobechar en el Mercado Mercenario. Compañeros con IA regulera.

Conclusión: Te espera un épico “sin parar” de emociones que te arrastrará a continuar avanzando para conocer. LLeno de giros argumentales, humor, emoción y algún que otro cliché.

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Against the odds! La gestación y razón de ser de todo esto Javier “Perrete” Escribano

Detrás de estas líneas, se encuentra uno de los proyectos que más sentimientos encontrados me ha provocado realizar. La revista, la meta sobre la que he articulado los últimos cuatro meses o cinco meses de mi vida, una meta ambiciosa, casi inalcanzable, una locura que necesitaba para, supongo, llevarme una victoria en una época de fracasos en otros tantos niveles personales. Una idea que nació siempre como algo personal, para demostrarme algo a mí mismo, y que por supuesto podría beneficiar a NextN, pero a costa de distanciarme de las labores más urgentes de la web por algo con una viabilidad escasa. He de admitir también que la idea original para “NextN Magazine” era vastamente diferente, y mucho más ambiciosa. En vez de la recopilación de los análisis más recientes de la web, esto iba a ser una revista con todas las secciones que no podría esperar: avances, columnas de opinión, críticas más concisas y reposadas y reportajes exclusivos que no veríais en la web. Vamos, algo así como “mi revista de videojuegos ideal” que llevo fraguando en mi imaginación desde que empecé a comprar Nintendo Acción, NGamer y tantas otras que vinieron y se fueron, dejando un enorme poso en mi memoria. En algún momento del pasado verano, me di cuenta que lo que antes eran solo fantasías ahora podían hacerse realidad: tenía los medios, los conocimientos (más o menos) y el equipo para poder llevar algo así a cabo. Me equivocaba. No puedo echar las culpas al staff, compuesto por gente con una capacidad y profesionalidad excepcional y que no ven ni un duro por lo que hacen, por no comprometerse tanto como yo deseaba. Era, desde siempre, un proyecto que sobrepasaba los límites de lo realizable, y que no pude compaginar con mis estudios universitarios. Poco a poco, iba renunciando a cosas, hasta que se quedó en lo que es ahora, de esta forma además pude mantener el mismo método de edición y maquetación para todas las páginas y coger cierta velocidad. Pero dejó de ser divertido. Se fue la ilusión a la vez que, claro, llegaron obligaciones más importantes de otros frentes. Y con la bajada de calidad, se perdía también el sentido al proyecto de mecenazgo para sacar una tirada en papel, que siempre fue uno de los objetivos imprescindibles. Las últimas semanas de edición me vi en una encrucijada, pues el proyecto ni me llenaba, y ni tal y como estaba iba a servir mucho a NextN. Pero no quería dejar que todas mis horas y puntos de cordura perdidos lo hubiesen sido en vano. Y entonces recordé el propósito primero, la razón por la que NextN Direct existe. No el “necesitaba llenar un vacío


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interior con la revista”, sino lo que iba antes de eso: “¿Por qué una revista?” Cuando repaso, muy a menudo, mis colecciones de Hobby Consolas y Nintendo Acción, lo que pesa sobre toda las cosas no es la calidad periodística, ni siquiera la maquetación (rasgo vital de las mismas), sino la cantidad de recuerdos que encapsulan. Una publicación periódica, más que un libro o cualquier otra cosa, es la mejor máquina del tiempo que existe, por los juegos que aparecen en ellas, pero también por las muletillas en la escritura, las referencias a la sociedad de entonces (especialmente en revistas tan enfocadas a la juventud), la publicidad (y tipo de publicidad), los regalos o la calidad del papel... o mi favorita: los juegos basados en licencias cinematográficas populares por entonces (un “subgénero” en peligro de extinción y que siento que solo yo echo de menos). Una lectura larga de un número cualquiera de hace cinco, quince o veinticinco años me resulta más absorbente que muchas novelas. Cuando la dejo en la mesilla, me siento desorientado, parcialmente convencido de seguir en la realidad del mundo que acabo de leer y llenado con mis propios recuerdos que esta aflora. Y presiento que estamos en una época que vamos a querer recordar. Prefiero quedarme con la imagen de esta revista no como fracaso que ahora mismo siento, sino como celebración de la victoria de Nintendo. Una Nintendo que vuelve con una demostración de fuerza con muy pocos precedentes, que se pone en la cresta de la ola con una consola y un repóquer de juegos que, dentro de unos años, vamos a recordar con la misma dulce nostalgia con la que ahora recordamos sus mejores éxitos pasados (que cada lector escoja el suyo). Por muy romántico que sea todo esto de la revista, NextN Direct hace un año hubiera sido bastante triste. Vienen unos tiempos espectaculares, y estamos deseosos de compartirlos contigo. Cueste lo que cueste.


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Seis años nos han llevado... ...y nos llevarán más allá! Rafa “Alias” Mañas

NextN ha cumplido 6 años. ¿Quién lo iba a decir? Desde luego, no muchos cuando empecé con este proyecto. “Ya hay muchas webs de videojuegos”, y bueno, miles de argumentos del mismo tipo puedes imaginar que escuché. Estaba completamente solo, no tenía a nadie en quién apoyarme para este proyecto, más allá de los ánimos de mi propia familia. Tampoco recursos económicos para darle un empujón inicial, o conocimientos del mundillo web en el que me iba a meter. Haciendo balance de estos seis años, hay muchas cosas que habría hecho de otra forma, y quizás a día de hoy estaríamos mucho más lejos de lo que estamos. Pero lo primero de todo, es lanzarte; eso sí que lo hice bien. Sin dudar. Sabes lo que quieres. No sabes cómo vas a lograrlo, pero sabes que puedes. Y ese fue el combustible inicial de NextN; creía que podía cubrir las noticias diarias del mundo Nintendo de forma diferente a lo que estaba viendo por parte de otros medios españoles; con esto no menosprecio el fabuloso trabajo que hacen otros, sino todo lo contrario. Creo en la variedad de ofertas, en que es bueno que existan opciones donde elegir. Simplemente creía que podía hacer crecer algo distinto, centrándome en unos principios que a día de hoy se han mantenido inquebrantables. Principios que se han transmitido a todo aquel que ha pasado por nuestra redacción. Digamos que tenemos una serie de ”mandamientos” y que incluso están escritos. Uno de ellos es que jamás engañaremos al lector ni manipularemos la información para nuestro beneficio. Otro, acudir siempre a la fuente, de la fuente, de la fuente… de la noticia, pues es donde encontrarás siempre la información en estado puro. Y así, unos cuantos más. No somos de atajos, ni de correr más que nadie. Las cosas necesitan su tiempo y estás trabajando en informar a la gente, gente que te respeta, gente que quieres que te respete. El problema de esta forma de proceder es… simplemente que no vende a las masas. Las masas quieren morbo. Quieren espectáculo. Las masas leen primero una noticia en otro sitio, y ya no necesitan ojear ninguna otra publicación. Las masas necesitan leer artículos en plan “5 cosas que…” o ver vídeos que digan “hago esto y pasa esto otro”. El demonizado clickbait en lugar es oro puro si lo que quieres es triunfar… o sobrevivir en este mundillo, y si reúsas de él… mal lo llevas. ¿Y por qué lo llevas mal si estás siendo fiel a ti mismo? Si estás consiguiendo mantenerte fiel a tus principios, y trabajar en una web con miles de visitas diarias… Pues simplemente, porque en el día a día te das cuenta que no es suficiente. Mantener una web como NextN tiene una serie de costes que son insostenibles con los ingresos que entran. Y gastos aparte, está la realidad de que si no tienes

dinero para invertir, es muy, pero que muy complicado crecer. Incluso si te despistas, terminas bajando de usuarios. Las empresas que invierten dinero en webs de nuestra temática no se mueven por la calidad de los contenidos, el cariño con el que hagas las cosas, lo fiel que seas a la información, etc., etc. Solo les importa una cosa: tu alcance. Las visitas que puedas lograr en el día a día… a fin de cuentas, si eres capaz de alcanzar a las “dichosas masas”. NextN lo ha tenido muy complicado, pues nació cuando Wii U todavía no había llegado al mercado, y hemos crecido a base de noticias y artículos en tiempos que más bien han sido oscuros para la marca Nintendo, a la que nos hemos debido y nos debemos. ¡Pero aquí estamos! Y en parte no ha sido un camino lleno de penurias, pues alrededor de nuestro Staff se han concentrado una serie de personas, magníficos profesionales, que han dado todo su ser para lograr grandes cosas. ¡Y anda que no nos hemos divertido! Así como asistido a cientos de eventos, haciendo en ocasiones historia. No podría estar más agradecido por el fabuloso equipo tras NextN, pues somos más que compañeros. Para mi son una familia, además de grandes amigos que me han regalado inolvidables momentos de mi vida. Pero el caso es que, a día de hoy, NextN se encuentra en la situación de necesitar más ayuda que nunca. En parte, porque llevamos seis años en los que hemos invertido, pero nada recibido como para decir que nos estamos ganando mínimamente la vida. Más bien lo contrario, un servidor podría llegar a decir que lo está pasando muy mal. Ahora dirás “ya, pero con Nintendo Switch, ¡la cosa habrá cambiado!”. Eso es lo que nos encantaría poder decir, pero no es así. Por este motivo insistimos en muchas ocasiones para que la gente que realiza ya de por sí compras en Amazon, haga uso de nuestro banner. También queremos poner en marcha otras iniciativas, como por ejemplo, abrir un Patreon para NextN… el caso es que nos cuesta horrores pedir dinero, pero queremos… DESEAMOS seguir adelante, no seis años más, ¡sino hasta el fin de los tiempos. ¿Y sabes qué? ¡Vamos a lograrlo! Estamos convencidos, porque hay gente como tú, que estás leyendo esto ahora mismo, que confías en nosotros y te gusta nuestra forma de hacer las cosas. Por supuesto, todo tiene margen de mejora, y es por eso que siempre estaremos ahí para escucharos, incluso para ayudaros; ése es otro de los mandamientos de NextN: ser para el usuario, mucho más que un medio informativo. Un amigo, un compañero de juego, alguien que os escuche. Esa fue una de las razones por las que nació NextN.


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