Fournier Katalog

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VISUELLES GEDÄCHTNIS (4 Jahre) Die Spielkarten von den Sequenzkarten trennen (auf die Sequenzkarten zeigen die Farbfolgen, die man sich bei dem Spiel merken muss). Die 30 Spielkarten aufgedeckt in 6er-Reihen auf den Tisch legen. Den Stapel mit den Sequenzkarten zugedeckt daneben legen. Der Spieler, der die Runde beginnt, deckt eine Sequenzkarte auf und versucht, sich die Farbfolge der Karte zu merken. Dafür hat er 10 Sekunden Zeit. Danach reicht er die Karte dem zweiten Spieler. Dieser überwacht, dass der erste Spieler von den offenliegenden Spielkar ten die Kar ten in der Reihenfolge aufnimmt, die der auf der Sequenzkarte dargestellten Farbabfolge entspricht. Gelingt ihm das, behält er diese Karten. Anderenfalls muss er die aufgenommenen Karten wieder auf ihren Platz zurücklegen und der nächste Spieler ist an der Reihe. Es gewinnt, wer sich an die meisten Karten erinnern kann.

VISUELLES SUPERGEDÄCHTNIS (+5 Jahre) Die Spieldynamik ist dieselbe, mit dem Unterschied, dass sich die Spieler in diesem Fall sowohl die Farben als die Nummer der Karten genau einprägen müssen. Dazu stehen ihnen auch bei diesem Spiel 10 Sekunden zur Verfügung. Bei mehr als zwei Mitspielern kann bei einem Fehler eines Spielers das Spiel auf den nächsten übergehen.





SPIELREGELN Spiel 1: Memory: Die Karten mit dem Gesicht nach unten in 8 Reihen mit jeweils 5 Karten legen. Jeweils 2 Karten aufdecken, um Paare mit den verschiedenen Farben des Spiels zu bilden. Jede Person hat einen Versuch. Wenn es ihr gelingt, dabei ein Paar zu finden, darf sie weitermachen, bis die beiden von ihr aufgedeckten Karten kein Paar bilden. Dann ist die Person rechts von ihr an der Reihe. Es gewinnt, wer die meisten Paare hat. Spiel 2: “Spring-Reihe”: Ein ideales Spiel für zwei oder mehr Spieler. Das Blatt besteht aus 8 Kartenfamilien in unterschiedlichen Farben mit jeweils 5 Karten. Das Spiel besteht darin, mit den einzelnen Familien Reihen zu bilden. Dabei beginnt man immer mit der 3 und ergänzt die Reihen in aufsteigender oder absteigender Richtung. Der Spieler, der die dunkelviolette 3 hat beginnt und legt diese aufgedeckt in die Mitte des Tischs. Das Spiel wird dann fortgesetzt, indem entweder die Reihe dieser Familie ergänzt oder die Drei einer weiteren Familie herausgelegt wird. Dabei ist es nicht erforderlich, die Zahlenreihenfolge der Karten zu beachten. Hat zum Beispiel ein Spieler die rote Drei auf den Tisch gelegt und der nächste Spieler hat die rote Eins, kann er diese an die 3 anlegen. Der Spieler, der die rote 2 hat, muss diese dann auf der Hand behalten. Es gewinnt, wer alle seine Karten ablegen kann, bzw. wer am Ende die wenigsten Karten auf der Hand hat. Spiel 3: “Farbe oder Zahl”: Die Karten werden unter den Spielern verteilt. Zu Beginn legt einer der Spieler eine beliebige seiner Karten auf den Tisch. Der nächste Spieler muss eine Karte darauf legen, die entweder dieselbe Farbe oder denselben Wert hat. Es gewinnt, wer keine Karten mehr auf der Hand hat, oder, falls in einer Runde keiner der Spieler mehr ablegen kann, wer die wenigsten Karten auf der Hand hat.





SPIELREGELN Memory: Die Karten mit dem Gesicht nach unten in 6 Reihen mit jeweils 6 Karten legen. Jeweils 2 Karten aufdecken, um Paare mit den verschiedenen Farben des Spiels zu bilden. Jede Person hat einen Versuch. Wenn es ihr gelingt, dabei ein Paar zu finden, darf sie weitermachen, bis die beiden von ihr aufgedeckten Karten kein Paar bilden. Dann ist die Person rechts von ihr an der Reihe. Es gewinnt, wer die meisten Paare hat. Einer: Es werden alle Karten ausgeteilt. Der Spieler, der beginnt, muss mit einer Eins herauskommen. Danach muss die Person rechts von ihm eine Zwei der gleichen Farbe oder, falls sie keine hat, eine Eins einer anderen Farbe ablegen. Hat ein Spieler keine passende Karte, ist der nächste Spieler an der Reihe. Es gewinnt, wer als erster keine Karten mehr auf der Hand hat. Paare: Es werden alle Karten ausgegeben. Jeder Spieler ordnet seine Karten und legt alle Paare ab (die Karten, deren Zahlen übereinstimmen). Die Person, die beginnt, hält ihre Karten verdeckt ihrem rechten Mitspieler hin, der eine davon zieht. Wenn er mit der gezogenen Karte ein Paar bilden kann, legt er es ab. Danach hält er seine Karten verdeckt dem Mitspieler rechts von ihm hin. Es gewinnt, wer als erster keine Karten mehr auf der Hand hat. Farben: Es werden alle Karten ausgeteilt. Der Spieler, der beginnt, legt eine Karte ab. Der Mitspieler rechts von ihm muss dann eine höhere Karte der gleichen Farbe darauf legen. Sollte er keine haben, kann er irgendeine Karte ablegen. So geht es weiter, bis alle Spieler eine Karte abgelegt haben. Den Stich macht, wer die höchste Karte der ursprünglichen Farbe abgelegt hat. Dieser Spieler darf dann auch die nächste Runde beginnen. Es gewinnt, wer die meisten Stiche macht.



Schnelligkeit Freundschaft

Intelligenz

Ausdauer

Spielverlauf Die Karten werden gemischt und verteilt. Jeder Spieler nimmt seine Karten so in die Hand, dass kein anderer Spieler seine oberste Karte sehen kann. "Hand" ist derjenige Spieler, der zur linken Seite des Kartenverteilers sitzt. Er wählt eine der Eigenschaften seiner obersten Karte aus, zum Beispiel Schnelligkeit, und trägt diese vor. Die einzelnen Spieler tragen der Reihe nach den Wert dieser Eigenschaft auf ihrer Karte vor. Derjenige, der den höchsten Wert aufzuweisen hat, gewinnt. Alle anderen Spieler übergeben ihm ihre Karten und legen sie unter seinen Stapel. Der Gewinner wird beim nächsten Spiel "Hand" und trägt die von ihm gewählte Eigenschaft, zum Beispiel Freundschaft, vor. Es gewinnt derjenige Spieler, der am Ende die meisten oder alle Karten hat. Technische Quartette Es werden mindestens drei Spieler benötigt. Alle Karten werden verteilt. Derjenige Spieler, der zu linken Seite des Kartenverteilers sitzt, bittet einen Spieler seiner Wahl um die Karte, die er benötigt, um ein Quartett zu formen. Hat der angesprochene Spieler diese Karte, händigt er sie diesem Spieler aus. Der Spieler bittet solange die anderen Spieler um Karten, bis ein Spieler die gewünschte Karte nicht besitzt. In diesem Fall ist nun dieser Spieler an der Reihe, auf die genannte Art und Weise um Karten zu bitten. Es gewinnt derjenige Spieler, der am Ende die meisten Quartette aufweisen kann. In diesem Spiel kommt es darauf an, im Gedächtnis zu behalten, welcher Spieler die fehlenden Karten haben könnte und Glück beim Anfordern dieser Karten zu haben.





SPIELREGELN Die Befreiung des Helden: Vom Spiel werden die 10 Bösewicht-Karten abgetrennt und die Karten werden mit dem Gesicht nach unten in einem Stapel hingelegt. Jeder Spieler erhält 5 Karten mit dem Gesicht nach unten (sie dürfen nicht gesehen werden) und der Rest wird in einem neuen Stapel mit dem Gesicht nach unten hingelegt. Der Kartenausteiler hebt je eine Karte des Bösewicht-Stapels und des Spielers an. Ist die Punktzahl höher als die des Bösewichts, wird eine Superhelden-Karte aus dem mittleren Stapel genommen. Liegt sie unter der des Bösewichts, wird die verlorene Karte in den Stapel der gefangenen Helden in der Mitte des Tisches gelegt. Bei Punktegleichstand werden zwei neue Karten aufgedeckt (Held und Bösewicht), bis sich der Gleichstand auflöst. Wird gewonnen, werden zwei Helden befreit, wird verloren, bleiben die beiden im Gefängnis und der nächste Spieler ist am Zug. Die Karten werden stets unter jeden Stapel gelegt. Das Spiel ist vorbei, wenn alle Helden-Karten, die in der Tischmitte eingesperrt sind, befreit sind oder ein Spieler keine Karten mehr hat. Es gewinnt derjenige Spieler, der am Ende die meisten Superhelden aufweisen kann. Farben: Es werden alle Karten ausgeteilt. Der Spieler, der beginnt, legt eine Karte ab. Der Mitspieler rechts von ihm muss dann eine höhere Karte der gleichen Farbe darauf legen. Sollte er keine haben, kann er irgendeine Karte ablegen. So geht es weiter, bis alle Spieler eine Karte abgelegt haben. Den Stich macht, wer die höchste Karte der ursprünglichen Farbe abgelegt hat. Dieser Spieler darf dann auch die nächste Runde beginnen. Es gewinnt, wer die meisten Stiche macht.



QUARTETT Für das Spiel ist keine feste Anzahl von Mitspielern festgelegt, es müssen jedoch mindestens 3 sein. Die Karten werden gemischt und ausgeteilt. Der jüngste Spieler fängt an. Er fordert von einem seiner Mitspieler eine Karte, die er benötigt, um ein Quartett zu bilden. Wenn dieser die Karte hat, muss er sie ihm geben. Der Spieler darf erneut einen seiner Mitspieler nach einer benötigten Karte fragen. Das geht so lange, bis der Befragte die gewünschte Karte nicht auf der Hand hat. In diesem Fall ist der befragte Spieler an der Reihe, einen der anderen zu Fragen. Am Ende gewinnt, wer die meisten Quartette bilden konnte.



SPIELREGELN Memory: Die Karten mit dem Gesicht nach unten in 6 Reihen mit jeweils 6 Karten legen. Jeweils 2 Karten aufdecken, um Paare mit den verschiedenen Farben des Spiels zu bilden. Jede Person hat einen Versuch. Wenn es ihr gelingt, dabei ein Paar zu finden, darf sie weitermachen, bis die beiden von ihr aufgedeckten Karten kein Paar bilden. Dann ist die Person rechts von ihr an der Reihe. Es gewinnt, wer die meisten Paare hat. Einer: Es werden alle Karten ausgeteilt. Der Spieler, der beginnt, muss mit einer Eins herauskommen. Danach muss die Person rechts von ihm eine Zwei der gleichen Farbe oder, falls sie keine hat, eine Eins einer anderen Farbe ablegen. Hat ein Spieler keine passende Karte, ist der nächste Spieler an der Reihe. Es gewinnt, wer als erster keine Karten mehr auf der Hand hat. Paare: Es werden alle Karten ausgegeben. Jeder Spieler ordnet seine Karten und legt alle Paare ab (die Karten, deren Zahlen übereinstimmen). Die Person, die beginnt, hält ihre Karten verdeckt ihrem rechten Mitspieler hin, der eine davon zieht. Wenn er mit der gezogenen Karte ein Paar bilden kann, legt er es ab. Danach hält er seine Karten verdeckt dem Mitspieler rechts von ihm hin. Es gewinnt, wer als erster keine Karten mehr auf der Hand hat. Farben: Es werden alle Karten ausgeteilt. Der Spieler, der beginnt, legt eine Karte ab. Der Mitspieler rechts von ihm muss dann eine höhere Karte der gleichen Farbe darauf legen. Sollte er keine haben, kann er irgendeine Karte ablegen. So geht es weiter, bis alle Spieler eine Karte abgelegt haben. Den Stich macht, wer die höchste Karte der ursprünglichen Farbe abgelegt hat. Dieser Spieler darf dann auch die nächste Runde beginnen. Es gewinnt, wer die meisten Stiche macht.



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