Tra realtà & finzione

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realtĂ finzione


indice


note biografiche progetto oggetti esposti

call of duty 4 tomb raider underworld grand theft auto 4 pro evolution soccer 2009 gran turismo 5 wii

disegni tecnici

piante sezioni prospetti

illuminazione

piante

particolari prospettive modellino


note biografiche


N

icola Castellano è nato a Bari nel 1984. Ha studiato, all’ IPSS ‘R. Luxemburg di Acquaviva della Fonti (Ba), Grafica Pubblicitaria dal 1998 al 2003, durante il quale ha frequentato diversi stages presso AD Company, l’azienda Iconet e l’azienda Tipolito Vitetum. Nel 2001 ha conseguito la European Computer Driving Licence presso l’ITC Colamonico di Acquaviva della Fonti. Dal 2003 al 2007 ha lavorato presso “Mondi Diversi”, un negozio di arredamento Etnico in Bitritto (Ba) acquisendo competenze spendibili professionalmente. Nel 2007 partecipa al concorso “Acqua, Fuoco, Aria e Terra: i

quattro elementi per uno sviluppo sostenibile della società”, indetto dall’Istituto Europeo di Design di Roma, al fine di ottenere la borsa di studio per il corso Interior design di durata triennale, che riesce a frequentare grazie alla vincita della suddetta borsa di studio. Nel 2008 ha frequentato un corso di Inglese presso L’Easy School di Roma conseguendo il primo livello. Attualmente frequenta il secondo anno del corso Interior Design. Progetti realizzati dal 2007 al 2009 • Progetto per la borsa di studio “Acqua, Fuoco, Aria e Terra”. • Progetto 7x7x7. • Ristrutturazione appartamento in via Veneto, Roma. •Ristrutturazioneappartamentoviale dei Consoli, Roma. • Riscrittura One-Half House di John Hejduk.


progetto Concept La Realtà e la Finzione si incontrano nel mondo dei video games. Salendo nella Realtà e scendendo nella Finzione questa esperienza dimostrerà come il confine tra finzione e realtà è un’illusione, confuso tra ciò che è reale e ciò che sembra tale. I Video Game esposti nella mostra sono: Call of Duty 4, Tomb Raider Underworld, Grand Theft Auto 4, Gran Turismo 5 e cinque giochi Wii.


Modulo Espositivo All’interno del museo, ogni sala espositiva rappresenta due aspetti: il mondo della “Realtà” e il mondo della “Finzione”. Al primo si accede attraverso una rampa in salita, al secondo attraverso una rampa in discesa. I due mondi sono apparentemente divisi; tra loro, infatti, è posizionata una lastra di Plexiglas trasparente che materialmente li divide ma che, in realtà, confonde

i due mondi. L’unione materiale, concreta e visibile avviene nell’ultima sala con la consolle Wii, la quale rende ogni giocatore “totalmente protagonista” del gioco. Ogni sala è chiusa sui lati da due pannelli di cartongesso sui quali, a seconda del “mondo” in cui ci si trova, ci sono disegni, monitor e Foto-Scene del Video Game. Ciascuna sala è divisa da un pannello di Plexiglas trasparente: da un lato, ci sono monitor touchscreen che forniscono informazioni sul gioco e dall’altro, ci sono le postazioni di gioco che permettono allo spettatore di entrare in contatto con il gioco stesso. Le due parti che costituiscono la sala sono diversamente illuminate a seconda che ci si trovi nel mondo della “Realtà” o della “Finzione”.

Allestimento L’allestimento inizia già dall’ingresso della mostra. Il corridoio di entrata è illuminato da fonti luminose chetendonoadaffievolirsi,creando nello spettatore una sensazione di tranquillità. Lungo il corridoio sono posizionati cartelloni inerenti alla mostra e monitor che trasmettono video e immagini sui Video Games. L’imponente scala che porta al primo piano costituisce, per lo

spettatore, la fase di preparazione all’incontro con l’oggetto della mostra: la “Realtà” e la “Finzione”. Attraverso un gioco di luci e immagini proiettate sulla parete destra della scalinata, si assiste ad un primo accenno di come il mondo “Reale” e il mondo della “Finzione” possono confondersi. Il primo piano è illuminato da una luce che si diffonde in tutto il piano; esso è costituito da sei stand ognuno caratterizzato da un video game diverso. Uno dei sei è posizionato in modo tale che sia obbligatoriamente visionato in quanto mostra l’unico video game che rispecchia pienamente la vita reale. Ogni sand è illuminato in maniera diversa a seconda della sensazione che il gioco suscita.


oggeti esposti


call of duty 4

Call of Duty 4 occupa la prima sala della mostra. All’interno ci sono disegni, foto-scene del gioco e postazioni di gioco.


tomb raider underworld

Tomb Raider Underworld è collocato nella seconda sala espositiva della mostra. All’interno ci sono disegni, fotoscene del gioco, l’evoluzione grafica e postazioni di gioco.


grand theft auto 4

Grand Theft Auto 4 si trova nella terza sala espositiva della mostra. All’interno ci sono disegni, foto-scene del gioco, monitor touchscreen e postazioni di gioco.


pro evolution soccer 2009

Pro Evolution Soccer 2009 è collocato nella quarta sala espositiva della mostra. All’interno ci sono foto-scene del gioco, video e postazioni di gioco.


gran turismo 5

Gran Turismo 5 si trova nella quinta sala espositiva della mostra. All’interno ci sono foto-scene del gioco, monitor touchscreen e postazioni di gioco.


wii

Le postazioni di gioco Wii sono situate alla fine della mostra e ci sono cinque postazioni di gioco: Boxe, Golf, Snowboard, Tennis e giochi di equilibrio.

boxe, golf, snowboard, tennis e giochi di equilibrio



disegni tecnici


piante sezioni prospetti


pianta piano terra


pianta primo piano


punti di sezione

sezione b-b’ sezione a-a’

sezione c-c’

sezione d-d’


sezione e-e’

sezione f-f’


prospetto tipo


sala tre grand theft auto 4


illuminazione


Piano terra Il corridoio centrale ha una luce che tende ad affievolirsi sempre più lungo la grande scala, per creare una sensazione di tranquillità nello spettatore. La scala ha due fasci di luce nella parte laterale esterna, che grazie ad un pò di fumo, che rende visibile il fascio, mette in risalto la soglia della mostra, incuriosendo lo spettatore a proseguire. I primi sei scalini sono illuminati e tendono ad ofuscarsi sempre di più. I cartelloni e i monitor, posizionati all’ingresso e lungo il corridoio sono illuminati per renderli visibili e attirare la curiosità dello spettatore. Le zone di servizio, hanno un’illuminazione standard.

Primo piano Lungo la parete della scala, con un gioco di luci e di immagini proiettate, si assiste ad un primo accenno di come il mondo della Realtà e della Finzione possono confondersi. Gli ultimi sei scalini sono illuminati come i primi sei. Terminata la scala ci troviamo subito nella prima area di sosta, dove ci sono delle sedute con una luce maggiore, per rendere più confortevole la lettura di depliant, libri ecc. Le uscite di sicurezza, posizionate alle due estremità e nella parte centrale della mostra, hanno una luce maggiore per aumentare la loro visibilità. Proseguendo, sulla parete destra c’è un cartellone

con la sintesi dei contenuti della mostra, maggiormente illuminato in modo che lo spettatore possa vederlo in qualsiasi punto si trovi. Gli stand espositivi sono divisi in due parti da una lastra di plexiglas trasparente; la parte della Realtà è caratterizzata da una rampa in salita, una luce diffusa ma più forte, monitor e disegni del Video Game; la Finzione è caratterizzata, invece, da una rampa in discesa, una luce diffusa ma più debole, postazioni di gioco, foto-scene del gioco, video e immagini sull’evoluzione di quel Video Game e un fascio di luce che esce dalla parte inferiore della rampa del lato della Realtà illumina, con differenti colori, il pavimento. La sala 1 “Call of Duty 4” ha una serie di colori che richiamano la mimetica militare, essendo un gioco di strategia militare. La sala 2“Tomb Raider Underworld” ha una luce sul marrone e dei suoni per dare al giocatore la sensazio-

ne di essere all’aperto, sul terreno, essendo un gioco di avventura. La sala 3 “Grand Theft Auto 4” ha il colore arancione per stimolare la mente dello spettatore che si trova a dover affrontare un gioco che rispecchia la vita reale: mangiare, telefonare, incontrare amici, ecc. La sala 4 “Pro Evolution Soccer ‘09” ha il colore verde per dare allo spettatore la sensazione di essere su un campo da calcio. La sala 5 “Gran Turismo 5” ha una luce blu per dare la sensazione di trovarsi all’interno di una macchina, in un luogo chiuso, cupo, buio. Le zone di passaggio hanno una luce minore per dare l’idea di velocità e far attraversare queste zone più velocemente. L’ultima sala “Wii” è caratterizzata da 5 postazioni di gioco separate da una striscia di luce sul pavimento; le postazioni di gioco hanno una luce maggiore, il Video Game viene proiettato sul muro.


pianta piano terra


pianta primo piano


particolari


particolare “a”

particolare “b”

Particolare “a” Retroilluminazione quadri I quadri retroilluminati hanno una serie di fluorescenti che illuminano omogeneamente il quadro mantenuto da un sistema di molle che lo spingono contro una parte della parete.

Particolare “b” Illuminazione pavimento Finzione Questo é formato da una serie di specchi che riflettono la luce, posizionata nella parte inferiore, e la spingono fuori attraverso un filtro colorato, colorando il pavimento del lato della finzione.


modellino



crediti

Progetto Testi Immagini Disegni tecnici 3D Foto Grafica Nicola Castellano Stampa Centro Copie L’Istantanea


ringraziamenti

Giunto al termine di questo lavoro, desidero ringraziare ed esprimere la mia riconoscenza nei confronti di tutte le persone che, in modi diversi, hanno permesso e incoraggiato la realizzazione di questo progetto. I miei piÚ sentiti ringraziamenti vanno ai docenti per la fiducia da subito dimostratami nell’aver accettato questa ipotesi di progetto nella sua globalità e per avermi seguito durante lo svolgimento del lavoro con consigli e confronti che mi hanno aiutato ad intrapendere, ogni volta, le scelte piÚ appropiate.


La Realtà e la Finzione si incontrano nel mondo dei video games. Salendo nella Realtà e scendendo nella Finzione questa esperienza dimostrerà come il confine tra finzione e realtà è un’illusione, confuso tra ciò che è reale e ciò che sembra tale.


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