/* Правительство Российской Федерации Федеральное Государственное Автономное Образовательное Учреждение Высшего Профессионального Образования Национальный Исследовательский Университет «Высшая Школа Экономики» Школа дизайна факультета коммуникаций, медиа и дизайна НИУ ВШЭ */
Выпускная квалификационная работа по направлению «Дизайн» студента группы No М18Д303 (образовательная программа «Дизайн») { Выпускная квалификационная работа на тему: { Проект на тему спокойствия } Визуальное исследование на тему: { Алгоритмическая графика: история и технологии } } // Автор: Москалева Нина Мерабовна // Рецензент: Бакина Татьяна Викторовна // Научный руководитель проекта: Мещеряков Арсений Владимирович // Кураторы: Якушев Иван Евгеньевич, Лашко Стефан Владимирович // 2019
АЛГОРИТМИЧЕСКАЯ ГРАФИКА: ИСТОРИЯ И ТЕХНОЛОГИИ
Концепция
09
История
17
Технологии
33
Статичная графика
41
Динамичная графика
125
Интерактивная графика
159
Интерфейс
159
Движение человека
189
Звук
217
Список иллюстраций
229
Список литературы
238
05
Исследование рассказывает об истории развития алгоритмической графики и различных технологиях, с помощью которых она создаётся. Алгоритмическая графика отличается от других графических техник тем, что в её основе лежит алгоритмическая повторяемость определённой структуры. Алгоритмом является набор заданных правил по которым производится решение задачи или совокупность инструкций, регламентирующих последовательность действий исполнителя необходимых для того, чтобы прийти к решению [2]. Часто в качестве исполнителя выступает компьютер, но понятие алгоритма не всегда связано с электронно-вычислительной техникой. Программирование в настоящее время является основным способом создания алгоритмической графики. Тема выбрана вследствие того, что в состав дипломного проекта автора исследования входит создание интерактивных изображений, написанных с помощью кода. В структуре исследования выделяются следующие разделы: «История», «Технологии», «Статичная графика», «Динамичная графика», «Интерактивная графика». В разделе «История» рассматриваются докомпьютерные примеры алгоритмической графики и первые графические эксперименты с помощью компьютеров от исламских узоров и опытов Макса Эрнста до художников-программистов 1960-х. Раздел «Технологии» знакомит с основными программами и языками программирования, с помощью которых создаётся современная алгоритмическая графика. Раздел «Статичная графика» состоит из работ, которые воспроизводятся в виде изображений на экранах устройств или наносятся на не цифровые носители и не имеют вариаций при отображении. Большая часть этих работ существует только в виртуальном пространстве и отображается на экранах интерфейсов. Также средства
09
Исследование рассказывает об истории развития алгоритмической графики и различных технологиях, с помощью которых она создаётся. Алгоритмическая графика отличается от других графических техник тем, что в её основе лежит алгоритмическая повторяемость определённой структуры. Алгоритмом является набор заданных правил по которым производится решение задачи или совокупность инструкций, регламентирующих последовательность действий исполнителя необходимых для того, чтобы прийти к решению [2]. Часто в качестве исполнителя выступает компьютер, но понятие алгоритма не всегда связано с электронно-вычислительной техникой. Программирование в настоящее время является основным способом создания алгоритмической графики. Тема выбрана вследствие того, что в состав дипломного проекта автора исследования входит создание интерактивных изображений, написанных с помощью кода. В структуре исследования выделяются следующие разделы: «История», «Технологии», «Статичная графика», «Динамичная графика», «Интерактивная графика». В разделе «История» рассматриваются докомпьютерные примеры алгоритмической графики и первые графические эксперименты с помощью компьютеров от исламских узоров и опытов Макса Эрнста до художников-программистов 1960-х. Раздел «Технологии» знакомит с основными программами и языками программирования, с помощью которых создаётся современная алгоритмическая графика. Раздел «Статичная графика» состоит из работ, которые воспроизводятся в виде изображений на экранах устройств или наносятся на не цифровые носители и не имеют вариаций при отображении. Большая часть этих работ существует только в виртуальном пространстве и отображается на экранах интерфейсов. Также средства-
09
ми воспроизведения кода могут стать программируемые устройства, например, такие как плоттер или автоматическая вязальная машинка. В разделе «Динамичная графика» собраны примеры работ, в которых появляется движение. Чаще всего такая графика документируется в видео или gif формате. За счёт усложнения алгоритмов появляется вариативность изображений, совокупность которых становится основой анимации. Раздел «Интерактивная графика» включает в себя проекты, где зритель взаимодействует с работой с помощью интерфейса (компьютера, экрана смартфона или иного устройства), с помощью движения (когда используются датчики, фиксирующие передвижение зрителей), звука (источником информации служит микрофон). Этот род графики используется в современном искусстве, становясь инсталляцией, в сфере развлечений, создавая пространство для игры или в рекламе, как метод привлечения внимания к продукту за счёт необычной для потребителя формы. Разделение на статичную, динамичную и интерактивную графику обусловлено тем, что в зависимости от типа графики существенно меняется восприятие её зрителем, степень его вовлечённости. Эти разделы, с одной стороны, не привязаны ко времени: в одном и том же разделе могут быть собраны работы из разных десятилетий, с другой стороны, показывают развитие графики от самой простой статичной до интерактивной, когда зритель становится соавтором графики, взаимодействуя с ней. При этом заметно, что часто усложнение технологий взаимодействия и воспроизведения приводят к упрощению графики. Исследование показало, что самые визуально интересные решения собраны в разделах со статичной и динамичной графикой. В разделах, связанных с интерактивной графикой, заметно повторение разными авторами одних и тех же визуальных ходов, более простые колористические решения. Возможно, это связано с тем, что интерактивная графика ещё развивается и с техническими ограничениями, накладываемыми устройствами, с помощью которых она воспроизводится. Анализ собранного материала, показал, что похожих визуальных решений можно добиться с использованием разных сред разработки. При этом большая часть рассматриваемых изображений создана, с помощью языка программирования Processing. Processing имеет большую теоретическую базу, постоянно дополняющуюся усилиями сообщества пользователей, поддерживается разными операционными системами и является лёгким в сравнении с другими языками. Возможно, этим объясняется его популярность среди медиахудожников и дизайнеров.
10
11_01_PR_2018 11_01
Manolo Gamboa Naon
Структура подписей изображений
12_
номер страницы
01_
номер иллюстрации на странице
PR_
название программы
2019
год создания
имя автора или название студии
Hiroshi Kawano
12_01_CS_1972
Hiroshi Kawano
Цветовая кодировка разделов
история технологии статичная графика динамичная графика интерактивная графика
Названия программ PR OF PY JS OP VV CS
Processing openFrameworks Python JavaScript Openrndr Vvvv Custom software
13_01_CS_1972
Hiroshi Kawano
Первые примеры алгоритмической графики появились задолго до изобретения компьютера. По мнению цифрового художника Романа Веростко, с использованием алгоритмов создавались исламские геометрические узоры, как и картины итальянского Ренессанса [3], в которых применялись математические методы, такие как линейная перспектива и пропорции. Кроме того, примерами ранней алгоритмической графики являются работы Макса Эрнста на основе Фигур Лиссажу.
15_01
15_01
15
Роспись в мечети Шейха Лютфуллы в Исфахане. Неизвестный автор, Иран 1564
https://commons.wikimedia. org/wiki/File:Isfahan_Lotfollah_mosque_ceiling_symmetric. jpg?uselang=ru
Первые примеры алгоритмической графики появились задолго до изобретения компьютера. По мнению цифрового художника Романа Веростко, с использованием алгоритмов создавались исламские геометрические узоры, как и картины итальянского Ренессанса [3], в которых применялись математические методы, такие как линейная перспектива и пропорции. Кроме того, примерами ранней алгоритмической графики являются работы Макса Эрнста на основе Фигур Лиссажу.
17_01
17_01
17
Роспись в мечети Шейха Лютфуллы в Исфахане. Неизвестный автор, Иран 1564
https://commons.wikimedia. org/wiki/File:Isfahan_Lotfollah_mosque_ceiling_symmetric. jpg?uselang=ru
18_01
18_01
Фигура Лиссажу. Макс Эрнст, 1942
https://howlingpixel.com/i-en/ Mathematics_and_art
18
Компьютерный этап алгоритмического искусства начинается с 1960-х годов. В это время первые компьютеры оказались доступными не только для учёных, но и для художников. Огромные машины, занимающие целые комнаты, впервые стали использоваться не для математических расчётов в передовых отраслях науки, а для создания цифрового искусства. Для вывода графической информации обычно использовались следующие средства: аналоговый дисплей, плоттер и осциллограф.
1 Осцилограмма — построенная с помощью осциллографа кривая, отражающая параметры какого-либо колебательного процесса [5]
Американец Бен Лапоски стал известен, благодаря своим работам в области алгоритмической графики. Его основными инструментами были осциллограф и фотоаппарат, с помощью которого он фиксировал на плёнке свои осциллограммы1.
19_01
19_01
19
Осцилограмма. Бен Лапоски, 1952-56
http://www.lookatme.ru/flow/ posts/art-radar/61042-tsifrovoe-iskusstvo-v-epohu-zarozhdeniya-kompyuterov
Другим первопроходцем в данной области является немец Герберт Франке. Один из основоположников создания электрических абстрактных образов подкреплял своё творчество и теоретическими работами в области алгоритмической графики.
20_01
20_01
8 Rasterbilder. Герберт Франке, 1973
https://digitalartmuseum.org/franke/franke53-73_0069.
20
21_01
21_01
Projektionen/Rotationen. Герберт Франке, 1970
https://digitalartmuseum.org/franke/franke53-73_0069.html
.html
21
22_01 22_01
22
Gaussian Quadratic — это 99 линий соединяющих сто точек, горизонтальные координаты которых расположены по закону нормального распределения Гаусса. Михаэл Нолл, 1963 http://www.lookatme.ru/flow/ posts/art-radar/61042-tsifrovoe-iskusstvo-v-epohu-zarozhdeniya-kompyuterov
Медиахудожники 1960-х годов зачастую были инженерами. Один из них, Михаэл Нолл, получил докторскую степень по электротехнике. Глубокие знания в области математики позволили ему создавать работы, в основе которых лежали различные формулы.
23_01
23_01
23
3-Dimensional Projection of a Rotating 4-Dimensional Hypercube, — трёхмерная проекция вращающегося четырёхмерного гиперкуба. Михаэл Нолл, 1962
https://digitalartarchive. siggraph.org/artwork/a-michael-noll-rotating-four-dimensional-hyperobject/
4_01
24_01
Black-and-White Structure (Circles). Зденек Сикора, 1968 http://spalterdigital.com/artworks/black-and-white-structure-circles/
Одним из первых, кто решил генерировать изображения, используя программирование, стал Зденек Сикора из Чехии. В 1964 году он сотрудничал с математиком Ярославом Блазеком, чтобы создать свои первые работы с помощью компьютера, которые начали привлекать всё большее внимание международного сообщества. К 1970-м годам в работах Сикора был разработан характерный способ выражения: создание группы переплетенных изогнутых линий. Каждый аспект композиции, от цвета до длины, толщины и направления линий, определялся компьютером; алгоритм устанавливал математическую точность и величину случайности.
24
Вера Молнар — художница венгерского происхождения, родившаяся в Будапеште в 1924 году. Она считается одним из пионеров цифрового алгоритмического искусства. Начав свою карьеру как художник-абстракционист, затем стала экспериментировать с вычислительной техникой, как частью своей практики и получила звание первой женщины-цифрового художника.
25_01
25_01
A la Recherche de Paul Klee. Вера Молнар, 1970
spalterdigital.com/artworks/223/
25
Художник-алгоритмист и исследователь искусства Лилиан Шварц работала в Bell Labs с 1968 года в течение более 34 лет. Она была первой, кто создал генеративную работу, приобретенную MoMA, и ей, как и ее сотруднику Кену Ноултону, часто приписывают то, что они были первыми, кто продемонстрировал мультипликационные работы в качестве изобразительного искусства.
26_01
26
Pixillation, кадры с фотопленки. Лилиан Шварц, 1970 https://www.artnome.com/ 26_01 news/2018/8/8/why-love-generative-art
27_01 27_01
AI Infinity. Джон Маеда, 1994
https://www.artnome.com/ news/2018/8/8/why-love-generative-art
Джон Маеда известен как бывший президент Школы Дизайна в Род-Айленде и как автор книги «Законы простоты». Маеда начинал как студент инженерного факультета в Массачусетском технологическом институте. Получив степень бакалавра и магистра в области инженерии в Массачусетском технологическом институте, затем Маеда получил степень доктора философии в области дизайна в Школе искусства и дизайна при университете Цукуба в Японии. Маеда вернулся в Массачусетский технологический институт и создала Группу эстетики и вычислений (ACG) в Медиа лаборатории. Хотя Маэда является опытным генеративным художником, вставляющимся в крупных музеях, его величайшим вкладом в генеративное искусство стало изобретение платформы для художников и дизайнеров для изучения программирования под названием «Design By Numbers».
27
В конце 90-х Маеда пригласила нескольких ярких художников-технологов-единомышленников в Медиа-лабораторию для работы над «Design By Numbers», включая Бена Фрая и Кейси Реаса . Фрай и Реас внедрили «Design By Numbers» Маеды в учебные классы по всему миру и в итоге создали собственную бесплатную платформу, которую можно было бы использовать за пределами университетов, доступную любому, кто интересуется обучением рисованию с помощью кода. Они назвали эту платформу «Processing».
28_01
Без названия. Кейси Реас, 2006
28_01
28 http://reas.com/p8_images1_p/
Processing сделал генеративное искусство доступным для всех. Больше не нужно дорогое оборудование, и что более важно, не нужно быть ученым, чтобы программировать и создавать произведения искусства. Язык, среда и сообщество с самого начала были тщательно проработаны, чтобы Processing был доступным для максимально широкой аудитории. Фрай и Реас работают над Processing в течение последних 17 лет, и он долгое время был предпочтительной платформой для самых известных цифровых художников. Processing является ключевым поворотным моментом в производстве и распространении алгоритмического искусства.
29
Основным способом создания алгоритмической графики является программирование. Такой вид программирования в среде дизайнеров и художников получил название «Creative coding» или «креативный/ творческий кодинг». Существует большое количество языков программирования. Их все можно разделить на три категории: текстовые (код представляет собой текстовый файл), визуальные (код собирается из готовых блоков как из конструктора), гибридные (в основе лежат готовые блоки, но можно добавить свой текстовый код). Как правило, визуальные и гибридные языки проще в освоении, но текстовые более гибкие и дают возможность получить более уникальный и близкий к задуманному результат. Для креативного кодинга могут использоваться любые, знакомые разработчику языки. Также существуют специально созданные для этого среды разработки. Такие как Max MSP, Pure Data, Processing, openFrameworks, OPENRNDR, TouchDesigner и vvvv. Max, также известный как Max / MSP / Jitter, является языком визуального программирования для музыки и мультимедиа. Он существует более тридцати лет. Он используется композиторами, исполнителями, дизайнерами программного обеспечения, исследователями и художниками для создания записей и инсталляций. Программа Max является модульной, с большим количеством подпрограмм, существующих как отдельные библиотеки. Pure Data — это язык визуального программирования, разработанный Миллером Пакеттом в 1990-х годах для создания интерактивных компьютерных музыкальных и мультимедийных произведений. JavaScript является одной из основных технологий Всемирной паутины . JavaScript поддерживает интерактивные веб-страницы и является неотъемлемой частью веб-приложений. Подавляющее боль
31
Основным способом создания алгоритмической графики является программирование. Такой вид программирования в среде дизайнеров и художников получил название «Creative coding» или «креативный/ творческий кодинг». Существует большое количество языков программирования. Их все можно разделить на три категории: текстовые (код представляет собой текстовый файл), визуальные (код собирается из готовых блоков как из конструктора), гибридные (в основе лежат готовые блоки, но можно добавить свой текстовый код). Как правило, визуальные и гибридные языки проще в освоении, но текстовые более гибкие и дают возможность получить более уникальный и близкий к задуманному результат. Для креативного кодинга могут использоваться любые, знакомые разработчику языки. Также существуют специально созданные для этого среды разработки. Такие как Max MSP, Pure Data, Processing, openFrameworks, OPENRNDR, TouchDesigner и vvvv. Max, также известный как Max / MSP / Jitter, является языком визуального программирования для музыки и мультимедиа. Он существует более тридцати лет. Он используется композиторами, исполнителями, дизайнерами программного обеспечения, исследователями и художниками для создания записей и инсталляций. Программа Max является модульной, с большим количеством подпрограмм, существующих как отдельные библиотеки. Pure Data — это язык визуального программирования, разработанный Миллером Пакеттом в 1990-х годах для создания интерактивных компьютерных музыкальных и мультимедийных произведений. JavaScript является одной из основных технологий Всемирной паутины . JavaScript поддерживает интерактивные веб-страницы и является неотъемлемой частью веб-приложений. Подавляющее боль-
33
34 Processing
JavaScript
процесс создания алгоритмической графики с помощью компьютера
Pure Data
P5.JS
openFrameworks
программирование с помощью кода
** вид программирования, когда программа создаётся из комплекта готовых блоков
*
Max MSP
визуальное программирование**
Creative coding*
OPENRNDR
TouchDesigner
гибриды
Vvvv
шинство веб-сайтов используют его, и основные веб-браузеры имеют специальный механизм для выполнения этого языка. JavaScript не является специально созданным для создания алгоритмической графики, но на его основе создаются языки, широко применяемых в креативном кодинге, например Processing и P5.JS Processing — это гибкий язык для обучения программированию в контексте визуальных искусств. С 2001 года Processing продвигает технологическую грамотность в области визуальных искусств и визуальную грамотность в рамках технологий. Есть десятки тысяч студентов, художников, дизайнеров, исследователей и любителей, которые используют процессинг для обучения и создания прототипов. Анализируя, собранный во время исследования материал, можно заметить, что большинство работ, где известна среда разработки, созданы в Processing.
112_01 Processing
p5.js — это библиотека JavaScript для творческого кодирования с акцентом на то, чтобы сделать кодирование доступным для художников, дизайнеров, преподавателей, начинающих и всех остальных. p5.js является бесплатным и открытым исходным кодом. Используя метафору эскиза, p5.js обладает полным набором функций рисования. Скетчи, созданные на p5.js могут быть интегрированы в веб среду, использоваться с языком разметки веб страниц HTML5, работать с видео веб-камеры и звуком с микрофона.
35
openFrameworks — набор инструментов с открытым исходным кодом, разработанный для творческого программирования. OpenFrameworks написан на C ++ и построен на основе OpenGL. Эта среда разработки поддерживается Windows, MacOS, Linux, iOS, Android и Emscripten. PB_01 openFrameworks
OPENRNDR — это инструмент для создания инструментов. Это платформа с открытым исходным кодом для креативного кодирования, написанная на Kotlin для Java, которая упрощает написание интерактивного программного обеспечения в реальном времени. Он разработан как для создания прототипов, так и надежных и эффективных визуальных и интерактивных приложений.
210_01 OPENRNDR
36
TouchDesigner — это язык визуального программирования на основе блоков для создания интерактивного мультимедийного контента в реальном времени. Он используется художниками, программистами, дизайнерами программного обеспечения и исполнителями для создания спектаклей, инсталляций и медиа-работ.
224_01 vvvv
vvvv — это гибридная графическая/текстовая среда разработки предназначенная для программирования, совмещающего динамическую и интерактивную графику, видео и аудио данные в реальном времени. Работает под управлением Windows. vvvv использует визуальный интерфейс программирования для быстрого прототипирования и разработки.
37
41_01_CS_1972 41_01
Hiroshi Kawano http://dada.compart-bremen.de/
42_01_CS_1972
Hiroshi Kawano
42_01 http://dada.compart-bremen.de/
43
http://moussemagazine.it/johnmenick-ai-2-2016/
44_01_CS_1964
Michael Noll
http://moussemagazine.it/johnmenick-ai-2-2016/
45_01_CS_PD_1965
Michael Noll
46_01_PR_2018 46_01
Manolo Gamboa Naon https://www.behance.net/gallery/67371035/pppppdddd
47
Фигура Лиссажу, также называемая кривой Боудича, образуется при пересечении двух синусоидальных кривых, оси которых расположены под прямым углом друг к другу. Впервые изученные американским математиком Натаниэлем Боудичем в 1815 году, кривые были независимо исследованы французским математиком Жюлем-Антуаном Лиссажу в 1857–58. Лиссажу использовал узкий поток песка, льющийся из основания составного маятника, чтобы получить кривые [12].
Изображения на основе этого алгоритма 46_01_PR_2018https://ru.wikipedia.org/wiki/ %D0%A4%D0%B8%D0%B3%D1%83%D1%80 %D1%8B_%D0%9B%D0%B8%D1%81%D1%8 1%D0%B0%D0%B6%D1%83
48
49_01 49_01
49
Фигуры Лиссажу
https://www.erdavids.com/art/ cubo
50_01 50_01_PR_2019
Eric Davidson
51_01 51_01_PR_2019 https://www.erdavids.com/art/ cubo
Eric Davidson
https://www.erdavids.com/art/ circle-shadows
52_01 52_01_PR_2019
Eric Davidson
53_01 53_01_PR_2018 https://timrodenbroeker.de/ projects/the-bach-project/
Tim Rodendroeker
54_01_PR_2018 54_01
Tim Rodendroeker https://timrodenbroeker.de/ projects/the-bach-project/
55
56_01_CS_1973 56_01
http://spalterdigital.com/art-
57_01 58_01_CS_1973 → http://spalterdigital.com/artworks/untitled-36/
58_01_CS_1972
60_01 60_01_PR_2019
Eric Davidson
https://www.erdavids.com/art/ circle-shadows
61
62_01 62_01_PR_2018 https://timrodenbroeker.de/ projects/the-bach-project/
Tim Rodendroeker
63_01 63_01_PR_2018 https://timrodenbroeker.de/ projects/the-bach-project/
Tim Rodendroeker
64_01 64_01_PR_2018
Tim Rodendroeker https://timrodenbroeker.de/ projects/the-bach-project/
65
Марико Косака разработала программу Sweaterify, преобразующую изображения в узоры, которые можно вязать с помощью программируемой автоматической вязальной машинки
66_01_JS_2016 66_01
Mariko Kosaka
67_01_JS_2016 67_01
Mariko Kosaka https://twitter.com/kosamari
https://twitter.com/tylerxhobbs
68_01 68_01_PR_2019
Tyler Hobbs
https://twitter.com/tylerxhobbs
69_01 69_01_PR_2019
Tyler Hobbs
70_01_PR_2017 70_01
a. d. iovo https://www.flickr.com/photos/ iovo/37782989542
71
Шум Перлина — это тип градиентного шума, разработанный Кеном Перлином в 1983 году в результате его неудовлетворенности «машиноподобным» видом компьютерных изображений (CGI) того времени. В 1997 году Перлин был награжден премией Оскар за технические достижения за создание алгоритма [11]. Шум Перлина применяется для генерации эффектов огня, воды и облаков, пейзажей, органических текстур и других изображений. Алгоритм имеет псевдослучайный вид и при этом легко контролируем. Шум Перлина чаще всего реализуется в виде двух-, трехмерной или четырехмерной функции, но может быть определен для любого числа измерений. Реализация обычно включает три этапа: определение сетки со случайными векторами градиента, вычисление точечного произведения между векторами градиента расстояния и интерполяция между этими значениями.
Изображения на основе этого алгоритма 72_02_PR_2017 84_01_PR_2017 85_01_PR_2017 100_01_PR_2019 101_01_PR_2019
72
73_01
Шум Перлина
http://alerion.github.io/ lvivpy5-map/index.html
73_01
74_02_PR_2017 73_01
Manohar Vanga → https://sighack.com/post/ getting-creative-with-perlin-
74_01_PR_2017
Manohar Vanga
75 75_01
https://sighack.com/post/ getting-creative-with-perlin-
76_01_CS_2019 76_01
Sean Mullen https://twitter.com/srmullen
77
78_01_CS_2019 78_01
Sean Mullen https://twitter.com/srmullen
79
https://twitter.com/tylerxhobbs
80_01 80_01_PR_2019
Tyler Hobbs
https://twitter.com/tylerxhobbs
81_01 81_01_PR_2019
Tyler Hobbs
https://twitter.com/tylerxhobbs
82_01 82_01_PR_2019
Tyler Hobbs
83_01 83_01_PR_2019 https://twitter.com/tylerx-
Tyler Hobbs
84_01 84_01_PR_2017
Manohar Vanga https://sighack.com/post/ getting-creative-with-perlin-
85_01 85_02_PR_2017
Manohar Vanga https://sighack.com/post/ getting-creative-with-perlin-
86
87_01 87_01_PR_2019 https://twitter.com/tylerx-
Tyler Hobbs
88_02_PR_2019 https://twitter.com/tylerx-
Tyler Hobbs
89
90_01 90_01_PS_1996 https://maedastudio.com/morisawa-10-2016/
John Maeda
91_01 91_01_PS_1996 https://maedastudio.com/morisawa-10-2016/
John Maeda
92_01 92_01-07_PS_1996 https://maedastudio.com/mori-
John Maeda
Серия работ Джона Маеды 1996 года, переосмысливающая работу со шрифтом в цифровом пространстве. Удостоена золотого приза Tokyo Type Director’s Club и позднее включена в постоянную коллекцию Музея современного искусства в Нью-Йорке
93
94_01 94_01_PS_1996 https://maedastudio.com/morisawa-10-2016/
John Maeda
95
96_01 96_01_PR_2019
Manolo Gamboa Naon https://twitter.com/manoloidee
97
98_01 98_01_PR_2019
Manolo Gamboa Naon https://twitter.com/manoloidee
99
100_01 100_01_PR_2019
Manolo Gamboa Naon https://twitter.com/manoloidee
101_01 101_01_PR_2019
Manolo Gamboa Naon https://twitter.com/manoloidee
102_01_PR_2019
Manolo Gamboa Naon https://twitter.com/manoloidee
103
104_01_PR_2018
Manolo Gamboa Naon https://twitter.com/manoloidee
105_01_PR_2018
Manolo Gamboa Naon https://twitter.com/manoloidee
106
107_01_PR_2018
Manolo Gamboa Naon https://twitter.com/manoloidee
108_01_PR_2018
Manolo Gamboa Naon https://twitter.com/manoloidee
109_01 110_01_PR_2018
Manolo Gamboa Naon → https://twitter.com/manoloidee
112_01_PR_2018 112_01
Manolo Gamboa Naon https://twitter.com/manoloidee
113
http://reas.com/
114_01 114_01_PR_2005
Casey Reas
http://reas.com/
115_01 115_01_PR_2005
Casey Reas
116_01 116_01_PR_2005 http://reas.com/
Casey Reas
117
118_01 118_01_CS_PD_2018
Anders Hoff
119
Процесс рисования, с помощью программируемого плоттера
120_01 120_01_CS_PD_2018
Anders Hoff https://twitter.com/inconvergent
121_01 121_01_CS_PD_2018
Anders Hoff https://twitter.com/inconvergent
125_01_CS_2017
Joshua Davis
125_01
https://www.behance.net/josh-
126_01-09_PR_2017
Joshua Davis
126_01-09
https://www.behance.net/josh-
128_01_PR_2016
Joshua Davis →
127_01
https://www.behance.net/josh-
130_01-09_PR_2016
Joshua Davis
130_01-09
https://www.behance.net/josh-
131
Клеточные автоматы (Cellular Automata) — это вычислительные модели, которые обычно представлены сеткой со значениями (ячейками). Каждая ячейка в сетке развивается на основе своих соседей и некоторого правила. Клеточные автоматы широко используются в физике, химии и биологии для моделирования многих типов природных явлений: от рисунков на шкурах животных до бактериальных инфекций. Концепция клеточных автоматов была разработана в 1940-х годах Станиславом Уламом и Джоном фон Нейманом, когда они находились в Лос-Аламосской национальной лаборатории. В 1970-х годах «Игра жизни» Конвея, двумерный клеточный автомат, привела к интересу к ним, который расширился за пределы академических кругов и превратился в развлекательную математику после того, как он был популяризирован в Scientific American [6].
Изображения на основе этого алгоритма 128_01_PR_2016 130_01-09_PR_2016
132
133_01
Клеточный автомат
133_01
https://jeremykun.com/tag/cellular-automata/ 133
134_01 134_01_CS_2012
Matthew Biederman http://www.mbiederman.com/ Event-Horizon
135
Анимационно-звуковая инсталяция изображает горизонт событий. С научной точки зрения, термин относится к пространству-времени, за пределами которого события не могут повлиять на наблюдателя. В переносном смысле горизонт событий можно понимать как точку самого восприятия.
136_01-04 136_01-04_CS_2012
Matthew Biederman http://www.mbiederman.com/ Event-Horizon
137_01 138_01_PR_2018 →
Manolo Gamboa Naon → https://twitter.com/manoloidee
140_01-08
140_01-08
Manolo Gamboa Naon → https://twitter.com/manoloidee
141
142_01-05 142_01-05_PR_2018
Manolo Gamboa Naon
https://twitter.com/manoloidee
143
144_01-09 144_01-09_PR_2018
Manolo Gamboa Naon
https://twitter.com/manoloidee
145
146_01-05
146_01-05_PR_2015
Lei Zou http://scholar.pku.edu.cn/ leizou/home
147
148_01-04 148_01-04_OF_2019
Zach Lieberman
https://twitter.com/zachlieberman
149
http://reas.com/
150_01-07 150_01-07_PR_2018
Casey Reas
151
http://reas.com/ 152_01-29 152_01-13_PR_2014
Casey Reas
153
154_01-05 154_01-05_PR_2017
Manolo Gamboa Naon
https://twitter.com/manoloidee
155
интерфейс
159_01 159_01_PR_2014 https://timrodenbroeker.de/ projects/la-luz-negra/
Tim Rodenbrรถker
160
Приложение для выставки «La Luz Negra» в «Современном центре Барселоны». Приложение позволяет посетителям создавать индивидуальные цветочные узоры на основе строгих правил оформления визуальной идентичности
161_01-12 161_01-08_PR_2018 https://timrodenbroeker.de/ projects/la-luz-negra/
Tim Rodenbröker
162_01-11_JS_2017 162_01-11
Google http://googlecreativelab. github.io/anypixel/
Дисплей в офисе Google, для которого использовали 5880 готовых кнопок со светодиодами внутри них в качестве пикселей
163
Кил Данжер считает, что будущее графического дизайна в проектировании инструментов, а не конструкций. Его работа Space Type Generator — серия генераторов шрифтов, которые позволяют создавать экспериментальные анимационные шрифты в браузере
164_01-07_JS_2019 164_01-07
Kiel Danger
https://www.itsnicethat.com/articles/ki mutschelknaus-space-type-generator-grap
ielph-
166_01_JS_2019 165_01
Kiel Danger → https://www.itsnicethat.com/articles/kielmutschelknaus-space-type-generator-graph-
168_01_CS_2016
Laurent Battheu http://battheulaurent.be/Giro. html
169
170_01-11_CS_2016 170_01-11
Laurent Battheu http://battheulaurent.be/Giro. html
Интерактивная инсталяция: поэма, реагирующая на прикосновения
171
Processing синхронизирован с Ableton Live для визуализации в реальном времени. При нажатии кнопок контроллера меняются фигуры и характер их движения
172_01-09_PR_2013
Tomash Ghzegovsky
172_01-09
https://www.youtube.
173
174_01-14_PR_2019
Steve Curtis
174_01-14
https://www.youtube.com/ watch?v=D8mP-nqLMb4
Датчики прикреплены к различным частям барабанной установки, что позволяет создавать графику, реагирубщую на игру барабанщика
175
176_01-03_PR_2019 176_01-03
Steve Curtis https://www.youtube.com/ watch?v=D8mP-nqLMb4
177
Интерактивный сайт, где графика меняется, в зависимости от положения курсора мыши
178_01-06_PR_2019
Tim Rodenbröker
178_01-06
https://timrodenbroeker. github.io/reflect/
179
180_01_PR_2019
Tim Rodenbrรถker
180_01
https://timrodenbroeker. github.io/reflect/
181
182_01-06_PR_2009 182_01-06
everyware http://everyware.kr/home/portfolio/light-spray/
«Light Spray» — это интерактивная инсталляция, где зритель может рисовать на стене при помощи света. Прежде чем рисовать что-либо, люди должны встряхнуть устройство, как будто они рисуют баллончиком с краской. Эти устройства в форме аэрозольных баллончиков заряжаются при встряхивании. С помощью этого устройства люди могут распылять свет, который проецируется на стену, создавая «легкое граффити».
183
184_01-05_PR_2013 184_01-05
Aaron Sherwood https://www.designboom.com/ art/firewall/
185
движение
189_01-05_CS_2019
FACTORY FIFTEEN
189_01-05 https://www.behance.net/gal-
По заказу Nissan создана инсталяция E-Brush при взаимодействии с человеком. Датчики движения реагируют на присутствие зрителя, что позволяет создавать в рамках алгоритма в реальном времени случайную графику
190_01_CS_2019
FACTORY FIFTEEN
190_01
https://www.behance.net/gallery/79341981/E-Brush?track-
191
192_01-13_CS_2019 192_01-13
FACTORY FIFTEEN https://www.behance.net/gallery/79341981/E-Brush?track-
193
Интерактивная интерпретация логотипа, реагирующая на движение зрителя
https://www.instagram.com/p/ B5K9pzHgjBk/
194_01-05_CS_2018 194_01-05
Tool of North America
195
«Body Paint» в 2009 году экспонировалась в музее Виктории и Альберта как часть кураторской выставки Decode V & A
https://vimeo.com/3576457
196_01-16_CS_2009 196_01-16
Memo Akten
197
Art-i — это интерактивная инсталляция, представленная на Vivid Festival 2012 в Сиднее, Австралия. Art-i исследует подсознательные образы через цвет, форму и текстуру. Публике было предложено исследовать эти темы, рисуя цифровые холсты, используя движения тела и рук. В течение 18-дневного фестиваля, 94 часа и 46 минут взаимодействия привели к созданию 2843 произведений искусства.
198_01-06_CS_2012 198_01-06
Trent Brooks
199
Digital Forest — это интерактивная анимация, в которой растения и существа леса реагируют на присутствие и движение посетителей. Инсталляция Digital Forest была создана для Provinssi 2017, музыкального фестиваля, организованного летом в Сейняйоки, Финляндия.
200_01-07_CS_2017 200_01-07
Sofia Pusa
201
202_01-04_CS_2015 202_01-04
Charles Bail
https://www.behance. net/gallery/16967583/ Wall-of-Rain-10-Interactive-installation
203
«L’Origine du Monde» — это интерактивная инсталляция, навеянная биологией, микроорганизмами и клеточными автоматами. Изображение на полу меняется в зависимости от передвижения зрителей
204_01-10_CS_2019
Miguel Chevalier
204_01-10
https://www.digitalmeetsculture.net/article/pix-
205 205_01
https://www.digitalmeetsculture.net/article/pix-
206_01-10_CS_2019
Miguel Chevalier
206_01-10
https://www.digitalmeetsculture.net/article/pix-
207 207_01
https://www.digitalmeetsculture.net/article/pix-
Puppet Parade — это интерактивная инсталляция, которая позволяет детям использовать свои руки, чтобы управлять существами, которые спроецированы на стену перед ними
208_01-06_CS_2011 208_01-06
DESIGN I/O https://www.design-io.com/ projects/puppetparade
209
https://www.designboom.com/ design/typedynamics-by-jurriaan-schroferlust-12-24-2013/
210_01-10_OP_2014 210_01-10
LUST
Интерактивная работа студии LUST, которой было предложено переосмыслить наследие шрифтового дизайнера Юрриана Шрофера. Инсталляция реагирует на передвижение зрителей: абстрактная композиция при приближении к ней складывается в текст, который можно прочитать
211
С помощью камеры и датчиков движения создаётся пространство, в котором зритель может управлять природными явлениями, такими как снег, гроза и радуга
212_01-10_CS_2013
DESIGN I/O
212_01
https://newmediaarthistory. wordpress.com/2015/05/10/
213
звук
217_01_OF_2016 217_01
Andreas Refsgaard http://andreasrefsgaard.dk/ audio-reactive-graphics-exper-
218_01-10_OF_2016 218_01-10
Andreas Refsgaard
219 http://andreasrefsgaard.dk/ audio-reactive-graphics-exper-
220_01-16_CS_2014
220_01-16
Baran Gulesen https://www.youtube.com/ watch?v=ofo37AptB9Y
221
Инсталяция, в которой в зависимости от громкости звука изменяется цвет светодиодных полос
222_01-09_CS_2013 222_01-09
Artec3 https://vimeo.com/70172750
223
Графика инсталяции изменяется в зависимости от звука, улавливаемого подвешенными внутри пространства микрофонами
224_01-12_VV_2010
Quadrature
224_01-12
https://quadrature.co/work/ simple-audio-reactive-instal-
225
#
источник
дата
11_01*
https://twitter.com/manoloidee
25.11.2019
17_01
https://commons.wikimedia.org/wiki/ File:Isfahan_Lotfollah_mosque_ceiling_ symmetric.jpg?uselang=ru
25.11.2019
18_01
https://howlingpixel.com/i-en/Mathematics_and_art
25.11.2019
19_01
http://www.lookatme.ru/flow/posts/ art-radar/61042-tsifrovoe-iskusstvo-v-epohu-zarozhdeniya-kompyuterov
25.11.2019
20_01
https://digitalartmuseum.org/franke/ franke53-73_0069.html
04.12.2019
21_01
https://digitalartmuseum.org/franke/ franke53-73_0069.html
02.12.2019
22_01
http://www.lookatme.ru/flow/posts/ art-radar/61042-tsifrovoe-iskusstvo-v-epohu-zarozhdeniya-kompyuterov
10.11.2019
23_01
https://digitalartarchive.siggraph. org/artwork/a-michael-noll-rotating-four-dimensional-hyperobject/
08.12.2019
24_01
http://spalterdigital.com/artworks/ black-and-white-structure-circles/
08.12.2019
25_01
spalterdigital.com/artworks/223/
04.12.2019
26_01
https://www.artnome.com/news/2018/8/8/ why-love-generative-art
08.12.2019
27_01
https://www.artnome.com/news/2018/8/8/ why-love-generative-art
25.11.2019
28_01
http://reas.com/p8_images1_p/
08.12.2019
41_01
http://dada.compart-bremen.de/item/ artwork/1081
25.11.2019
42_01
http://dada.compart-bremen.de/item/ artwork/1081
08.12.2019
227
#
источник
дата
11_01*
https://twitter.com/manoloidee
25.11.2019
17_01
https://commons.wikimedia.org/wiki/ File:Isfahan_Lotfollah_mosque_ceiling_ symmetric.jpg?uselang=ru
25.11.2019
18_01
https://howlingpixel.com/i-en/Mathematics_and_art
25.11.2019
19_01
http://www.lookatme.ru/flow/posts/ art-radar/61042-tsifrovoe-iskusstvo-v-epohu-zarozhdeniya-kompyuterov
25.11.2019
20_01
https://digitalartmuseum.org/franke/ franke53-73_0069.html
04.12.2019
21_01
https://digitalartmuseum.org/franke/ franke53-73_0069.html
02.12.2019
22_01
http://www.lookatme.ru/flow/posts/ art-radar/61042-tsifrovoe-iskusstvo-v-epohu-zarozhdeniya-kompyuterov
10.11.2019
23_01
https://digitalartarchive.siggraph. org/artwork/a-michael-noll-rotating-four-dimensional-hyperobject/
08.12.2019
24_01
http://spalterdigital.com/artworks/ black-and-white-structure-circles/
08.12.2019
25_01
spalterdigital.com/artworks/223/
04.12.2019
26_01
https://www.artnome.com/news/2018/8/8/ why-love-generative-art
08.12.2019
27_01
https://www.artnome.com/news/2018/8/8/ why-love-generative-art
25.11.2019
28_01
http://reas.com/p8_images1_p/
08.12.2019
41_01
http://dada.compart-bremen.de/item/ artwork/1081
25.11.2019
42_01
http://dada.compart-bremen.de/item/ artwork/1081
08.12.2019
229
#
источник
дата
44_01
http://moussemagazine.it/john-menick -ai-2-2016/
08.12.2019
45_01
http://moussemagazine.it/john-menickai-2-2016/
08.12.2019
46_01
https://www.behance.net/gallery/67371035/pppppdddd
25.11.2019
49_01
https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A4%D 0%B8%D0%B3%D1%83%D1%80%D1%8B_%D0%9B%D0 %B8%D1%81%D1%81%D0%B0%D0%B6%D1%83
25.11.2019
50_01
https://www.erdavids.com/art/cubo
04.12.2019
51_01
https://www.erdavids.com/art/cubo
25.11.2019
52_01
https://www.erdavids.com/art/circle-shadows
02.12.2019
53_01
https://timrodenbroeker.de/projects/ the-bach-project/
10.11.2019
54_01
https://timrodenbroeker.de/projects/ the-bach-project/
04.12.2019
56_01
http://spalterdigital.com/artworks/ les-cashiers-sesa-no-5-art-magazine/
10.11.2019
57_01
http://spalterdigital.com/artworks/untitled-36/
04.12.2019
60_01
https://www.erdavids.com/art/circle-shadows
10.11.2019
62_01
https://timrodenbroeker.de/projects/ the-bach-project/
04.12.2019
63_01
https://timrodenbroeker.de/projects/ the-bach-project/
04.12.2019
64_01
https://timrodenbroeker.de/projects/ the-bach-project/
04.12.2019
66_01
https://twitter.com/kosamari
02.12.2019
230
#
источник
дата
67_01
https://twitter.com/kosamari
10.11.2019
68_01
https://twitter.com/tylerxhobbs
04.12.2019
69_01
https://twitter.com/tylerxhobbs
10.11.2019
70_01
https://www.flickr.com/photos/ iovo/37782989542
04.12.2019
73_01
http://alerion.github.io/lvivpy5-map/ index.html
10.11.2019
73_01
https://sighack.com/post/getting-creative-with-perlin-noise-fields
10.11.2019
76_01
https://twitter.com/srmullen
10.11.2019
78_01
https://twitter.com/srmullen
10.11.2019
80_01
https://twitter.com/tylerxhobbs
10.11.2019
81_01
https://twitter.com/tylerxhobbs
10.11.2019
82_01
https://twitter.com/tylerxhobbs
10.11.2019
83_01
https://twitter.com/tylerxhobbs
10.11.2019
84_01
https://sighack.com/post/getting-creative-with-perlin-noise-fields
10.11.2019
85_01
https://sighack.com/post/getting-creative-with-perlin-noise-fields
10.11.2019
87_01
https://twitter.com/tylerxhobbs
10.11.2019
90_01
https://twitter.com/tylerxhobbs
10.11.2019
91_01
https://maedastudio.com/morisawa-10-2016/
10.11.2019
92_01
https://maedastudio.com/morisawa-10-2016/
10.11.2019
94_01
https://maedastudio.com/morisawa-10-2016/
10.11.2019
231
#
источник
дата
96_01
https://maedastudio.com/morisawa-10-2016/
10.11.2019
98_01
https://twitter.com/manoloidee
10.11.2019
100_01
https://twitter.com/manoloidee
10.11.2019
101_01
https://twitter.com/manoloidee
10.11.2019
102_01
https://twitter.com/manoloidee
10.11.2019
104_01
https://twitter.com/manoloidee
10.11.2019
105_01
https://twitter.com/manoloidee
10.11.2019
106_01
https://twitter.com/manoloidee
11.11.2019
107_01
https://twitter.com/manoloidee
11.11.2019
108_01
https://twitter.com/manoloidee
11.11.2019
109_01
https://twitter.com/manoloidee
11.11.2019
112_01
https://twitter.com/manoloidee
10.11.2019
114_01
http://reas.com/
10.11.2019
115_01
http://reas.com/
10.11.2019
116_01
http://reas.com/
10.11.2019
118_01
https://twitter.com/inconvergent
10.11.2019
120_01
https://twitter.com/inconvergent
10.11.2019
121_01
https://www.behance.net/joshuadavis
10.11.2019
125_01
https://www.behance.net/joshuadavis
08.11.2019
126_01- https://www.behance.net/joshuadavis 09
08.11.2019
https://www.behance.net/joshuadavis
27.11.2019
127_01
130_01- https://jeremykun.com/tag/ 09 cellular-automata/
232
27.11.2019
#
источник
дата
134_01
http://www.mbiederman.com/ Event-Horizon
05.11.2019
136_01- http://www.mbiederman.com/ 04 Event-Horizon
11.11.2019
137_01
https://twitter.com/manoloidee
10.11.2019
140_01- https://twitter.com/manoloidee 08
10.11.2019
142_01- https://twitter.com/manoloidee 05
15.11.2019
144_01- https://twitter.com/manoloidee 09
10.11.2019
146_01- http://scholar.pku.edu.cn/leizou/home 05
10.11.2019
148_01- https://twitter.com/zachlieberman 04
10.11.2019
150_01- http://reas.com/ 07
10.11.2019
152_01- http://reas.com/ 29
10.11.2019
154_01- https://twitter.com/manoloidee 05
15.11.2019
159_01
https://timrodenbroeker.de/ projects/la-luz-negra/
15.11.2019
161_01- https://timrodenbroeker.de/projects/ 12 la-luz-negra/
15.11.2019
162_01- http://googlecreativelab.github.io/ 11 anypixel/
15.11.2019
164_01- https://www.itsnicethat.com/articles/ 07 kiel-mutschelknaus-space-type-genera tor-graphic-design-digital-160519
15.11.2019
233
#
источник
дата
165_01
https://www.itsnicethat.com/articles/ kiel-mutschelknaus-space-type-genera tor-graphic-design-digital-160519
08.12.2019
168_01
http://battheulaurent.be/Giro.html
08.12.2019
170_01- http://battheulaurent.be/Giro.html 11
25.11.2019
172_01- https://www.youtube.com/ 09 watch?v=gWU7VIrzYlQ
25.11.2019
174_01- https://www.youtube.com/ 14 watch?v=D8mP-nqLMb4
04.12.2019
176_01- https://www.youtube.com/ 03 watch?v=D8mP-nqLMb4
25.11.2019
178_01- https://timrodenbroeker.github.io/ 06 reflect/
02.12.2019
https://timrodenbroeker.github.io/ reflect/
10.11.2019
180_01
182_01- http://everyware.kr/home/portfolio/ 06 light-spray/
04.12.2019
184_01- https://www.designboom.com/art/ 05 firewall/
10.11.2019
189_01- https://www.behance.net/gal05 lery/79341981/E-Brush?tracking_ source=best_of_behance
04.12.2019
https://www.behance.net/gallery/79341981/E-Brush?tracking_ source=best_of_behance
10.11.2019
192_01- https://www.behance.net/gal13 lery/79341981/E-Brush?tracking_ source=best_of_behance
04.12.2019
194_01- https://www.instagram.com/p/B5K9p 05 zHgjBk/
04.12.2019
196_01- https://vimeo.com/3576457 16
04.12.2019
190_01
234
#
источник
дата
198_01- https://www.behance.net/gal06 lery/4533145/Art-i-exploring-subliminal-imagery-2012
02.12.2019
200_01- https://www.sofiapusa.com/projects/ 07 provinssi-festival
10.11.2019
202_01- https://www.behance.net/gal04 lery/16967583/Wall-of-Rain-10-Interactive-installation
11.11.2019
204_01- https://www.digitalmeetsculture.net/ 10 article/pixels-noir-lumiere-new-digital-exhibition-by-miguel-chevalier/
10.11.2019
205_01
04.12.2019
https://www.digitalmeetsculture.net/ article/pixels-noir-lumiere-new-digital-exhibition-by-miguel-chevalier/
208_01- https://www.design-io.com/ 06 projects/puppetparade
25.11.2019
210_01- https://www.designboom.com/design/ 10 typedynamics-by-jurriaan-schroferlust-12-24-2013/
02.12.2019
212_01
https://newmediaarthistory.wordpress. com/2015/05/10/weather-worlds-children-weather-controlling-superpowers/
10.11.2019
217_01
http://andreasrefsgaard.dk/audio-reactive-graphics-experiments/
04.12.2019
218_01- http://andreasrefsgaard.dk/audio-reac10 tive-graphics-experiments/
10.11.2019
220_01- https://www.youtube.com/watch?v=o16 fo37AptB9Y
04.12.2019
222_01- https://vimeo.com/70172750 09
10.11.2019
224_01- https://quadrature.co/work/simple-au12 dio-reactive-installation/
04.12.2019
235
1. Лукичев, Р. Игра случая в истории искусства : генерируй то, генерируй это : [монография] - Санкт-Петербург : Алетейя : Историческая книга, 2017 2. Шауцукова Л.З. Информатика. Теория (с задачами и решениями): Информатика 10 - 11.— М.: Просвещение, 2000 3. Алгоритмическое искусство https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%90%D0%BB%D0%B3%D0%BE%D1%8 0%D0%B8%D1%82%D0%BC%D0%B8%D1%87%D0%B5%D1%81%D0%BA%D0%BE%D0 %B5_%D0%B8%D1%81%D0%BA%D1%83%D1%81%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%BE (30.11.2019) 4. Кейси Риас: софт как искусство https://habr.com/ru/post/405551/ (30.11.2019) 5. Осциллограмма https://ru.wiktionary.org/wiki/%D0%BE%D1%81%D1 %86%D0%B8%D0%BB%D0%BB%D0%BE%D0%B3%D1%80%D0%B0%D0%BC%D0%BC%D0 %B0 (30.11.2019) 6. Цифровое искусство в эпоху зарождения компьютеров, 2009 http://www.lookatme.ru/flow/postsart-radar/61042-tsifrovoeiskusstvo-v-epohu-zarozhdeniya-kompyuterov (30.11.2019) 7. Franke W. Herbert. Computer Graphics-Computer Art, 1985 8. Lansdown John. Computers in Art, Design and Animation, 1989 9. Mealing Stuart. Computers and Art: Second Edition 2nd Edition, 2008 10. Budd Chris. Cellular automatahttps://plus.maths.org/content/ cellular-automata (30.11.2019) 11. Getting Creative with Perlin Noise Fields https:// sighack.com/post/getting-creative-with-perlin-noise-fields (30.11.2019) 12. Lissajous figure https://britannica.com/science/Lissajous-figure (30.11.2019) 13. Understanding Perlin Noise https://flafla2.github.io/2014/08/09/perlinnoise.html (30.11.2019)
237
1. Лукичев, Р. Игра случая в истории искусства : генерируй то, генерируй это : [монография] - Санкт-Петербург : Алетейя : Историческая книга, 2017 2. Шауцукова Л.З. Информатика. Теория (с задачами и решениями): Информатика 10 - 11.— М.: Просвещение, 2000 3. Алгоритмическое искусство https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%90%D0%BB%D0%B3%D0%BE%D1%8 0%D0%B8%D1%82%D0%BC%D0%B8%D1%87%D0%B5%D1%81%D0%BA%D0%BE%D0 %B5_%D0%B8%D1%81%D0%BA%D1%83%D1%81%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%BE (30.11.2019) 4. Кейси Риас: софт как искусство https://habr.com/ru/post/405551/ (30.11.2019) 5. Осциллограмма https://ru.wiktionary.org/wiki/%D0%BE%D1%81%D1 %86%D0%B8%D0%BB%D0%BB%D0%BE%D0%B3%D1%80%D0%B0%D0%BC%D0%BC%D0 %B0 (30.11.2019) 6. Цифровое искусство в эпоху зарождения компьютеров, 2009 http://www.lookatme.ru/flow/postsart-radar/61042-tsifrovoeiskusstvo-v-epohu-zarozhdeniya-kompyuterov (30.11.2019) 7. Franke W. Herbert. Computer Graphics-Computer Art, 1985 8. Lansdown John. Computers in Art, Design and Animation, 1989 9. Mealing Stuart. Computers and Art: Second Edition 2nd Edition, 2008 10. Budd Chris. Cellular automatahttps://plus.maths.org/content/ cellular-automata (30.11.2019) 11. Getting Creative with Perlin Noise Fields https:// sighack.com/post/getting-creative-with-perlin-noise-fields (30.11.2019) 12. Lissajous figure https://britannica.com/science/Lissajous-figure (30.11.2019) 13. Understanding Perlin Noise https://flafla2.github.io/2014/08/09/perlinnoise.html (30.11.2019)
239