SITGS
Simposio Internacional de TeorĂa
sobre
Glitch
y Singularidad
25 y 26 de Noviembre de 2016 Auditorio Mateo Herrera / Forum Cultural Guanajuato
Prolongación Calzada de los Héroes 908 Colonia la Martinica León, Guanajuato
MX
Como parte de las actividades del Festival Internacional de arte contemporáneo y a manera de introducción teórica y crítica al tema de esta edición; hemos organizado “El simposio Internacional de teoría sobre Glitch y singularidad” SITGS / 2016, donde varios de los más importantes especialistas en temas como cultura popular, Sci Fi, trans-humanismo, post-humanismo, estética residual y subproductos, etc. Hablarán y compartirán sus investigaciones, posturas críticas, puntos de vista y propuestas en un debate abierto y plural, que nos permitirá profundizar en temas bio-tecnológicos, sociales, éticos, cientícos, artísticos, y losócos.
¿Qué esperamos de este Simposio? Es a partir de la temática de Glitch y singularidad que hemos optado por la introducción y desarrollo de nuestros dos ejes temáticos a partir de tres criterios a desarrollar: El primero establece como punto de partida la noción de Glitch y singularidad con el primer proto-personaje “digital” que reúne estas dos cualidades en una cción; Max Headroom (Reino Unido 1984) y que fue desarrollado para la televisión de los años ochenta casi en su totalidad de forma análoga. El segundo criterio, despliega una serie referencias para el establecimiento de una estética que se desarrolla a partir del encuentro y la práctica de la falla como una constante en un mundo en apariencia perfecto e imperturbable, que no considera estos errores como un retroceso sino como una oportunidad de evolución tecnológica.
El tercer criterio critica la posición universalista de la idea del hombre como la supuesta medida de todas las cosas. Cuestionando la jerarquía de las especies y el axioma del excepcionalismo humano. Ambas corrientes evolucionaron en el contexto de las innovaciones tecnológicas de última generación y se hallan vinculadas con la actual ola de globalización económica que implica nuevas perspectivas, pero también nuevas injusticias estructurales inéditas. ¿Cuáles son las perspectivas para una subjetividad ética y política post-humana? ¿Qué tipo de interacción ética es posible en la era de la singularidad y del post-humanismo en lo que atañe a los agentes no humanos, sean estos orgánicos (animales, plantas, bacterias, etcétera) u otros inorgánicos (tecnológicos)? Nuestra intensión con la organización de estos espacios de diálogo, es la de abrir un foro de reexión crítica e informativa que nos permita facilitar y profundizar en las temáticas planteadas en cada una de las actividades del FIAC, evidenciando los procesos y criterios programáticos qué se muestran como resultado de un largo proceso de investigación y de reexión de la cultura y el arte contemporáneos. Gracias a esta información pormenorizada - presentada en un formato de simposio-, las actividades que conforman la edición 2016 del FIAC encontrarán eco en audiencias más informadas y participativas. Consideramos que un público informado, puede establecer criterios objetivos de evaluación de los contenidos programados, y qué al mismo tiempo, puede encontrar en los discursos que tratamos de socializar con este simposio, una derivación temática que lo lleve a conclusiones y resultados totalmente inesperados.
Bienvenidos a SITGS /2016.
Leonardo Ramírez Curador.
SITGS PROGRAMA VIERNES 25 DE NOVIEMBRE 9:00 - 9:45 HRS
REGISTRO DE PARTICIPANTES
10:15 - 12:15 HRS
Max. El mañana que nació de una falla
12:15 - 12:30 HRS
RECESO
12:30 - 14:00 HRS
Dirty New Media I
12:30 - 16:30 HRS
RECESO
16:30 - 18:00 HRS
Dirty New Media II
Mesa 1 Bernardo Fernández BEF ( México) + Ophelia Pastrana (Colombia/México)
Mesa 2 Rosa Menkman (Alemania) + John Cates (Estados Unidos)
Mesa 3 Marcel·lí Antúnez (España)
SÁBADO 26 DE NOVIEMBRE 10:15 - 12:15 HRS
El día en que el androide despertó. Singularidad y procesos evolutivos tecnológicos Mesa 4 Tirtha Prasad Mukhopadhyay (India) + Ricardo Domínguez Jover (España)
12:15 - 12:30 HRS
RECESO
12:30 - 14:00 HRS
Posthuman, envidia prometeica. Mesa 5 Gustavo Prado (México) + Naief Yehia (México)
1. MAX.
El mañana que nació de una falla. Max Headroom: Fue una serie que logró convertirse en un ícono mediático de los años 80, a pesar de que se lmaron sólo 14 episodios. En el universo de Max Headroom coexisten las tecnologías más avanzadas con la pobreza y la marginalidad. Una sociedad que parece muy cercana a la nuestra. Un grupo de productores y escritores decidieron hacer un corto para contar el origen de Max Headroom saliéndoseles de las manos y dando como resultado una película para Televisión llamada "20 Minutes Into The Future". Tanto el tele lm británico como el programa piloto norteamericano -emitido como primer episodio- mantuvieron una estética y un trasfondo argumental similar. Se trató, directamente, de trasladar a la pantalla chica los postulados del movimiento ciberpunk, subgénero de la Ciencia cción que a mediados de los 80 se encontraba en sus máximos niveles de expansión. Los referentes eran películas como Blade Runner o novelas como Neuromante de William Gibson. -Como dato curioso- Gibson escribió un guión para la serie, pero este jamás llegó a ser lmado por la cancelación inesperada de la misma. Paradójicamente una serie que se planteaba una sociedad futurista donde el rating televisivo lo era todo, sucumbió justamente ... por falta de rating. ¿Por qué nuestro interés en un personaje de cción como Max Headroom? Todas las audiencias de esta serie creyeron rmemente que el personaje de Max Headroom había sido realizado con la más avanzada tecnología de animación computarizada, aunque en realidad, se lmaba con un muy producido actor; Matt Frewer -para recrear al personaje era necesarias cuatro horas de procedimientos manuales para aplicarle una máscara de látex y un incomodísimo traje de PVC sobre un fondo azul-. Posteriormente, los grácos se trabajaban en una computadora Amiga 1000, que agregaba fondos y demás efectos. Lo que no está claro es si los tartamudeos del personaje fueron creados articialmente o si son una extraña habilidad de Frewer para generar sonidos.
Es de esta manera y casi por una casualidad que Max Headroom se convirtió en el proto-personaje de Ciencia cción, que permitió a la gran audiencia, familiarizarse con nociones como “omnipresencia electrónica”, “inteligencia articial”, “vida dentro de la máquina”, y obviamente glitch y singularidad, sobre todo porque este personaje nació de una falla, un error que genera una mejora y no un error que elimina información. Este personaje reúne en una cción ochentera, dos de las características que trataremos en esta edición del FIAC – Glitch y singularidad, haciendo de ésta, una reexión sobre uno de nuestros tantos futuros posibles. Tal vez el más distópico de todos. Un futuro que está a la vuelta de la esquina, a sólo 20 minutos de aquí.
Bernardo Fernández México
También conocido como Bef, es un escritor, historietista diseñador gráco mexicano. Destacado en las tres disciplinas, se le conoce sobre todo como autor de la novela policiaca Tiempo de alacranes, ganadora del Premio de Novela Policiaca "Una vuelta de tuerca" en México y el Premio Memorial Silverio Cañadas en la Semana Negra de Gijón. Es uno de los más reconocidos escritores de ciencia cción en México: fue co-editor del fanzine Sub, de aparición esporádica, y es cofundador de la editorial Pellejo/Molleja. Estudió diseño gráco en la Universidad Iberoamericana. Ha sido fundador y coeditor de la revista Sub; colaborador de los fanzines Felina, Hemolia, Molotov, Número X, y Tripodología; director de arte de la revista Complot Internacional (1997–1999). Colaborador de diversas revistas entre las que destacan Día Siete y Golem. Editor y compilador de la antología Pulpo Comics de historieta nacional de ciencia cción. Premio Nacional de Periodismo del Club de Periodistas de México 1999 por su labor en Complot Internacional. Premio de novela policiaca Otra Vuelta de Tuerca 2005, convocado por editorial Planeta y el Gob. del Edo. de Querétaro, por Tiempo de Alacranes. Por esa misma obra recibió el premio Memorial Silverio Cañadas 2006, que se otorga durante la Semana Negra de Gijón. Premio Ignotus de la Asociación Española de Fantasía, Ciencia Ficción y Terror 2007, por Gel azul. Premio de Novela Grijalbo 2011, por Hielo negro.
Ophelia Pastrana Colombia /México
Física, economista colombiana, conocida por su cambio de género a pesar de ser miembro de una familia representante del partido conservador colombiano que se ha opuesto históricamente al movimiento LGBT y al matrimonio igualitario. Es locutora en Coca-Cola FM y además trabaja como empresaria para CNET Networks, Latin WE, además coordina un segmento en Despierta América con Mónica Fonseca: Las Mujeres También Hablamos de Tecnología. En la ciencia cción los robots han superado al hombre y comienzan una guerra feroz donde la raza humana corre el riesgo de extinguirse, en la realidad, Ophelia Pastrana, -promotora de la cultura digital-, explica que los robots o cualquier herramienta que contribuya a ecientar los procesos de trabajo o diversión, son tecnología que representa una extensión de nuestras capacidades y en un sentido burdo, están instruidos para ser nuestros "esclavos". Ophelia es, según business insider, la mujer #69 a nivel mundial con más inuencia en twitter en el tema de tecnología, ha sido imagen de Campus Party y Aldea Digital por 4 años, fue producer de Nerdcore Podcast, el show de tecnología con más audiencia para el ámbito de tecnología en México según iTunes. Speaker en eventos en el ámbito de redes sociales con presentaciones como mken social media. Ha hablado en W Radio, Pachakucha, Women2.0. Ophelia esta nominada como Microsoft Techonology MVP. Editora en FayerWayer, colaboradora en VICE, Premio de Novela Grijalbo 2011, por Hielo negro.
2.D1RTY N3W
M3D1a
Cuando los artistas-programadores se dedican a probar un código o la funcionalidad de un software determinado, en los resultados, a menudo, surgen elementos inesperados e incontrolables, propios de un proceso de prueba y error, pero la consideración de sus resultados como consecuencia de un acto fortuito puede ser percibido como algo positivo, agradable y de gran carga sugestiva. El error ha llegado a ser un elemento con grandes dosis de experimentalidad, implicando la generación de nuevos métodos de trabajo a partir de procedimientos que utilizan novedosas plataformas tecnológicas que favorecen el desarrollo de nuevas estéticas y procedimientos artísticos. El glitch surge en un contexto electron ́ ico. Es un fallo del sistema, un malfuncionamiento de una maq ́ uina. Con la masicacion ́ de la tecnologia ́ digital a partir de los ano ̃ s 80, el glitch dejó de ser un dolor de cabeza para teć nicos aero espaciales y se convirtió en una curiosidad domeś tica, un comportamiento no previsto de cualquier gadget tecnolog ́ ico producido por cheros dañados o mal codicados que al ser leídos por algún programa se materializan en imágenes o archivos de audio corruptos que si bien no son lo que esperabamos, no están carentes de un cierto componente estético. En la actualidad esta apreciación estética por el error digital se denomina Glitch art, y no solo se limita a la contemplación y recopilación azarosa de este tipo de rarezas digitales, sino que los artistas del glitch corrompen archivos para forzar resultados ligados a esta estética. Iman Moradi, uno de los primeros teóricos del movimiento Glitchy categoriza dos vertientes: el “pure-glitch” y el “glitch-alike”, es decir, el error causado sin intervención humana, por azar, y el error generado intencionalmente. Dentro de este último caso quizás también deberíamos distinguir entre los artistas que corrompen realmente los archivos para generar el error y los que solo emulan su estética mediante programas de postproducción.
La experimentación puede dar lugar a un error, un resultado imprevisto que a menudo nos permitirá generar nuevas ideas y nuevos planteamientos. El error, el ruido, el ruido binario (pixelación de la imagen), las interferencias, etc, han llegado a aglutinarse en un valor estético dentro del proceso de trabajo -en el sentido de resultados extraños e imprevistos-. Este uso generalizado del error es muy amplio y aglutina las más variadas tipologías de la experimentación. La estética “post-digital” se desarrolló en parte como resultado de la experiencia de trabajar sumergido en ambientes rodeados de tecnología digital que pueden dar lugar a errores electrónicos con resultados imprevistos que a menudo permiten generar nuevas ideas y nuevos planteamientos estéticos. El glitch art basa su estética en el error, el ruido, el ruido binario (pixelación de la imagen), las interferencias electrónicas, aunado a los fanáticos de los computadores, las impresoras láser, las interfases, virus, incompatibilidad de sistemas, clipping, aliasing y varios más. Es de esta manera y casi por una casualidad que Max Headroom se convirtió en el proto-personaje de Ciencia cción, que permitió a la gran audiencia, familiarizarse con nociones como “omnipresencia electrónica”, “inteligencia articial”, “vida dentro de la máquina”, y obvimente glitch y singularidad, sobre todo porque este personaje nació de una falla, un error que genera una mejora y no un error que elimina información. Este personaje reúne en una cción ochentera, dos de las características que trataremos en esta edición del FIAC – Glitchy singularidad, haciendo de ésta, una reexión sobre uno de nuestros tantos futuros posibles. Tal vez el más distópico de todos. Un futuro que está a la vuelta de la esquina, a sólo 20 minutos de aquí.
Jon Cates
Chicago, USA Jon Cates ha mezclado irónica e inteligentemente el punk y los medios pirata con discursos teórico-reexivos en torno a la cultura contemporánea. Es presidente de Cine, video, animación y nuevos medios Del the School of the Art Institute of Chicago. Cates está en el centro de la escena Glitch de Chicago, ahora mejor conocida como la "cuna de los New dirty media", un movimiento que tiene gran parte de acción en la subcultura de los espacios alternativos, las estas GLI.TC/H~~number=plural internacionales y otros eventos de hacktivismo y talleres. Describir el mundo de los nuevos medios / Glitch, es una tarea laberíntica, podemos comenzar describiendo sus espontáneos e inventivos performances con reminicencias a la práctica cut up de William Burroughs, o bien de los hiptnóticos gifs, hechos con fragmentos de archivos aparentemente descartados e incongruentes entre sí encontrados en la red.
Rosa Menkman
Harnheim, Paises Bajos
Artista visual, curadora y teórica del Glitch art. Es una de las principales impulsoras de este movimiento. Su trabajo está enfocado en los elementos visuales creados por los accidentes, tanto analógicos como digitales. Las imágenes que realiza, son el resultado de problemas técnicos, compresiones, retroalimentación y otras formas de ruido. En 2011 concibe “Glitch Studies Manifesto”, publicado por el Instituto de Culturas en Red (Institute of Network Cultures), una pieza de losofía contemporánea en torno al glitch. Arma que cada tecnología tiene sus propias fallas inherentes y enfatiza en las consecuencias positivas de estos accidentes, considerados por la mayoría, como algo negativo. Rosa Menkmanes un artista y teórica que vive en Amsterdam, Holanda. Ha facilitado los talleres de escritura crítica que tienen lugar en paralelo al festivalGlitch desde 2013 y forma parte del equipo curatorial de Sonic. Desde 2007 Menkman ha estado escribiendo para varias plataformas, entre las que destacan Sonic Acts. En 2011 escribió el Momento MenkmanGlitch / um, un libro sobre la explotación y la popularización de glitch art (publicado por el Instituto de las Culturas de red), co-organizó los festivales GLI.TC/H~~number=plural tanto en Chicago como Amsterdam y es curadora del simposio Transmediale 2012. Las obras claves para ilustrar su práctica artística son: una lengua vernácula de formatos de archivo (2010), Acusmático Videoscapes (2007-2012), el colapso del PAL (2010), Xilitla (2012-2013), el IRD (2015-) y DCT: sifón ( 2016)”.
Marcel.lí Antúnez España
Marcel.lí Antúnez Roca (Moià,1959) es internacionalmente conocido por sus performances mecatrónicas y por sus instalaciones robóticas. Desde los años ochenta el trabajo de Antúnez se ha caracterizado por el interés del porqué de los deseos del hombre. Primero desde la performance tribal con La Fura delsBaus y más tarde en solitario a través de un tipo de obras que proponen sistemas complejos y que a menudo se convierten en híbridos sin categoría. La incorporación y perversión de elementos técnicos y cientícos y su interpretación a través de particulares prototipos dotan a la obra de Marcel.lí, desde inicios de los años noventa, de una renovada cosmogonía sobre temas como el afecto, la identidad, la escatología, o la muerte. Desde inicios de los años noventa combina elementos como Parazitebots (Robots de control corporal), Sistematurgy (narración interactiva con ordenadores) y Dreskeleton (interfaz corporal en forma de vestido exoesquelético). Hay una utilización de materiales biológicos en la robótica en JOAN L'HOME DE CARN (1992); el control telemático por parte del espectador de un cuerpo ajeno en la performance EPIZOO (1994); la expansión del movimiento corporal con dreskeletons (interfaces exoesqueléticas) utilizadas en las performances AFASIA (1998) y POL (2002); la coreografía involuntaria con el parazitebot RÉQUIEM (1999) y las transformaciones microbiológicas en RINODIGESTIÓ (1987) y AGAR (1999). Actualmente está trabajando en la obra de arte espacial y sus consecuencias utópicas en TRANSPERMIA.
3.SingUlArIdaD EL DÍA
en QuE el aNdroidE DESPERTÓ.
Y proCesOs EvoLuTIVoS TECNOLÓGICOS.
La singularidad tecnológica: Utopía o n de la humanidad. El término singularidad tecnológica se inspira en el concepto de singularidad en astrofísica, que se reere a aquello que es el resultado de la creación de un agujero negro. En el límite, cuando el radio de una estrella en proceso de colapso gradual se aproxima a cero y la masa a innito, la fuerza de gravedad ha crecido tanto que ni siquiera la luz puede escapar del agujero negro. Por tanto, no es posible tener información sobre lo que ocurre en el interior del agujero negro. En este momento, la curvatura del espacio-tiemporal que produce el agujero negro es máxima en la vecindad del horizonte de eventos y se produce la singularidad. Este término hace referencia a una ignorancia esencial en lo que respecta a ese fenómeno. Es esta ignorancia la idea que se quiere conservar al realizar la extensión del concepto para describir la aceleración exponencial del cambio tecnológico que ya estamos experimentando y que algunos futurólogos predicen va a crear una Singularidad Tecnológica. En el momento en que ésta surja, la historia de la humanidad sufrirá un cambio tan radical en su magnitud y alcance, que representará un corte absoluto. Kurzweil, basado en el análisis del comportamiento, durante las últimas décadas, de diversos indicadores de desarrollo en áreas como: computación, comunicaciones y biotecnología, así como en la Ley de Moore para los microprocesadores (que establece que el desempeño de éstos crece a una tasa exponencial, con un tiempo de duplicación de alrededor de 18 meses), predice que hacia el año 2045 la humanidad alcanzará una Singularidad Tecnológica. Siguiendo con la lógica del concepto de singularidad física, Kurzweil quiere transmitir que nada de lo que conocemos sobre la historia de la humanidad nos prepara para describir o predecir lo que va a ocurrir con la humanidad luego de esa fecha. Sin embargo, él mismo arma que con cierta imaginación se puede (no obstante) predecir cómo será nuestro mundo Kurzweil, basado en el análisis del comportamiento, durante las últimas décadas, de diversos indicadores de desarrollo en áreas como: computación, comunicaciones y biotecnología, así como en la Ley de Moore para los microprocesadores (que establece que el desempeño de éstos crece a una tasa exponencial, con un tiempo de duplicación de alrededor de 18 meses), predice que hacia el año 2045 la humanidad alcanzará una Singularidad Tecnológica. Siguiendo con la lógica del concepto de singularidad física, Kurzweil quiere transmitir que nada de lo que conocemos sobre la historia de la humanidad nos prepara para describir o predecir lo que va a ocurrir con la humanidad luego de esa fecha. Sin embargo, él mismo arma que con cierta imaginación se puede (no obstante) predecir cómo será nuestro mundo después de la singularidad.
La idea clave que subyace a la inminente Singularidad es que la tasa de cambio de nuestra tecnología se está acelerando y sus poderes se expanden a una tasa exponencial. (…) Éste comienza casi imperceptiblemente y luego explota con furia inesperada—inesperada si uno no se preocupa de seguir su trayectoria (p.8). Kurzweil, que es un optimista radical, convencido de las capacidades de la ciencia y la tecnología para contribuir con nuestra felicidad, cree que la singularidad nos va a permitir superar las limitaciones que nos imponen nuestra mente y cuerpos humanos y biológicos. Vamos a ganar poder sobre nuestros destinos. Nuestra mortalidad va a estar en nuestras manos. Seremos capaces de vivir tanto tiempo como queramos. De modo que, se cree que antes del nal del primer siglo del Tercer Milenio, una vez que sepamos cómo trascender los límites que nos han impuesto genética y físicamente nuestros cuerpos e información genética, seremos capaces de superar la barrera biológica y expandirnos, mediante métodos biológicos, y luego mediante métodos no-biológicos —como la nanotecnología molecular—, hasta que la porción no-biológica de nuestra inteligencia sea trillones de trillones de veces más poderosa que nuestra humilde inteligencia biológica(…)
La singularidad tecnológica: Utopía o n de la humanidad Lorenzo Davalos julio 12, 2011 (Fragmento)
Davalos Lorenzo (2011) La singularidad tecnológica: Utopía o n de la humanidad. https://caracas1067.wordpress.com/2011/07/12/la-singularidad-tecnologica-utopia-o-n-de-lahumanidad/
Ricardo Domínguez Jover Valencia, España
Ingeniero de Telecomunicación por la Universidad Politécnica de Valencia y Estudios Superiores en Ciencia y Cultura por la Universidad Autónoma de Madrid. En la actualidad es director general de "El Caleidoscopio Proyectos de Ciencia y Cultura S.L.", una empresa que nace con un objetivo claro: el desarrollo de proyectos que abrazan ámbitos sociales, culturales, cientícos y tecnológicos. Desde 2001 ha alternado y en ocasiones compaginado su trabajo como Ingeniero de redes (Editorial Prensa Ibérica, Universidad Miguel Hernández), con su trabajo en el mundo de la Cultura Cientíca (Fundación Española para la Ciencia y la Tecnología (FECYT), "El Caleidoscopio"). Como investigador, ha participado en congresos de Filosofía de la Ciencia, Política Cientíca y Comunicación Social de la Ciencia. En estos 15 años destaca su trabajo como Jefe de Proyectos del Año de la Ciencia en la FECYT y la creación de proyectos como "Big Neurona" o el concurso de Teatro Robótico "Programa tu Obra" desde "El Caleidoscopio".
Tirtha Prasad Mukhopadhyay
India
Profesor Asociado y Miembro de Sistema Nacional de Investigadores (Nivel 1), Conacyt del Departamento de Arte y Empresa Universidad de Guanajuato, Mexico Trabajo en el departamento de lenguas inglesas y literatura en la Universidad de Calcuta , India. Sus áreas de especialización son; la antropología visual o antropología cognitiva, terapia con arte, psicología cognitiva, investigación sobre arte y teoría literaria, Indología, Theología, Pensamiento creativo, arte y ciencia y diseño de educación.
4. PoStHUMan, la envidĂa prometeica.
5
Transhumanismo y evolución dirigida. El transhumanismo es un movimiento losóco que promulga el advenimiento de un futuro estado de la humanidad, denominado "posthumanidad". Es un futuro en el que la humanidad habrá intervenido racionalmente en su propia evolución para reinventarse de acuerdo con sus propios sueños y aspiraciones, transcendiendo así la prerrogativa natural de su existencia y realizando su pleno potencial. Es también, como asevera Huxley, un estado colectivo, lo cual implica que estos nuevos poderes y virtudes de la posthumanidad estarán distribuidos equitativamente o de un modo que benecie a una proporción lo sucientemente amplia de la humanidad. Nick Bostrom, el pensador transhumanista más destacado en la actualidad, asevera: "En última instancia, es posible que estas optimizaciones puedan hacernos a nosotros o a nuestros descendientes, 'posthumanos', seres con una longevidad indenida, facultades intelectuales mucho mayores que las de cualquier ser humano actual (y tal vez sensibilidades o modalidades completamente nuevas), así como la capacidad de controlar sus propias emociones". El debate sobre la optimización humana (human enhancement) abarca una amplia gama de tecnologías, que van desde productos farmacéuticos e implantes neuronales hasta las intervenciones genéticas. Sin embargo, hay una clase de tecnologías que ameritan un análisis aparte. Me reero a la ingeniería de la línea germinal, la cual promete (o amenaza con) introducir cambios permanentes y trasmisibles al patrimonio genómico de la humanidad. Hasta ahora no ha sido ensayada en humanos, pero parece ser una cuestión de tiempo. Los escenarios posthumanos en su mayoría se basan en este tipo de intervención genética, la cual tiene el objeto de producir cambios a la especie en el nivel de su genética.
5
El distinguido biólogo inglés JulianHuxley fue el primero en acuñar el término "transhumanismo" en 1957.
JulianSorellHuxley / Biólogo británico Nació el 22 de junio de 1887 en Londresyfalleció el 14 de febrero de 1975 en Londres.Nieto del también biólogo Thomas Henry Huxley y hermano del escritor Aldous Leonard Huxley. / Cursó estudios en el BalliolCollege de la Universidad de Oxford.Como docente estuvo vinculado a una larga lista de sociedades e instituciones cientícas y académicas. En 1947 y 1948 es el primer director general de la UNESCO. Nombrado sir en 1958. Fue uno de los cientícos más conocidos de mediados del siglo XX por sus conferencias y sus colaboraciones en radio y televisión. Su interés se centró especialmente por los conceptos de evolución y crecimiento, que contempló a la luz de los problemas losócos generados por los avances cientícos contemporáneos. En su obra Religión sin Apocalipsis (1927; revisada en 1957) dice que el ser humano puede encontrar una vía a la exaltación religiosa en la contemplación de su propio destino en lugar de en creencias teístas. En La Evolución (1942) establece vínculos entre la evolución y la genética. Otros de sus trabajos incluyen Ensayos de un biólogo (1923), Nuevos odres para el vino nuevo (1957), así como sus memorias (1970). JulianSorellHuxley http://www.buscabiograas.com/biograa/verDetalle/3466/Julian%20Sorell%20Huxley
El andamiaje central de estos argumentos es la idea de una humanidad mejorada, compuesta por seres con capacidades intelectuales, físicas y emocionales muy superiores a los de la humanidad actual. Esta narrativa recibe comúnmente el nombre de Evolución Dirigida (DirectedEvolution, orRationallyGuidedEvolution). John Harris presenta este escenario de la siguiente manera: "Hemos llegado a un punto en la historia humana en el que nuevos intentos de hacer del mundo un lugar mejor tendrán que incluir no solo cambios en el mundo, sino cambios a la humanidad (…) Propongo la sabiduría y la necesidad de intervenir (…) tomando el control de la evolución y de nuestro desarrollo futuro hasta el punto (de hecho, más allá del punto) donde nosotros los humanos nos hemos transformado, tal vez, en una especie totalmente nueva y, sin duda, una mejor". La Evolución Dirigida es el tipo más ambicioso de argumento en pro de la optimización genética humana. Mientras la mayoría de los argumentos que examinan esta cuestión se limitan a tratar ciertos problemas circunscritos y de alcance más inmediato (tales como las responsabilidades y deberes de los padres, o las políticas que deberían ser adoptadas por el sistema de salud pública), el transhumanismo apuesta a un salto fenomenológico mucho más arriesgado. Cabe aclarar que este tipo de narrativa no se encuentra exclusivamente en la literatura transhumanista y es una tesis muy difundida en la promoción de la ingeniería genética. Aunque gran parte del transhumanismo sea difícil de tomar en serio, sus principios centrales se encuentran —como ya lo ha señalado Francis Fukuyama— "implícitos en gran parte de la agenda de investigación de la biomedicina contemporánea". Esta amplia difusión es una de las razones por las que debemos examinar críticamente estos argumentos. La propuesta de la Evolución Dirigida proyecta los efectos de la reprogenética a un futuro indenido, en el que modicaciones al genoma de la especie afectarán a toda la humanidad directa o indirectamente. Pero el rasgo más signicativo de este argumento es que nos pide que aceptemos a la posthumanidad como un bien, un estado más benéco para la humanidad, al cual debemos abocar nuestros esfuerzos. O sea que la posthumanidad se aduce como una razón por la cual debemos aceptar las biotecnologías de optimización y promover su extensa distribución(…)
La Posthumanidad como un bien objetivo(…) Andrés Vaccari, 2014. (Fragmento) Vaccari, Andrés. (2014). La posthumanidad como un bien objetivo: los peligros del futurismo en el debate sobre la optimización genética humana. Acta bioethica, 20(2), 237-245. https://dx.doi.org/10.4067/S1726-569X2014000200011
Nahief Yehia
NY, Ciudad de México
Es ingeniero industrial por la UNAM, narrador, periodista y crítico cultural. Ha publicado las novelas La verdad de la vida en Marte (1995), Camino a casa y Obras sanitarias (1994); los relatos Historias de mujeres malas (2001); así como los ensayos Pornografía, obsesión sexual y tencológica (2012); Guerra y propaganda (2003) y El cuerpo transformado (2001). Su obra también ha sido incluida en varias antologías de cuento, crónica y ensayo. Ha colaborado en el suplemento cultural La Jornada Semanal, con la columna La Jornada Virtual, uno de los primeros espacios dedicados al estudio de la cibercultura e Internet; en los diarios El Financiero, Reforma y Milenio; en las revistas Etcétera, Complot, Viceversa, Revista de la Universidad Nacional y Artnexus, entre otras. Actualmente colabora en Letras Libres y la revista en línea Terra Magazine
Gustavo Prado
Ciudad de México
Gustavo Prado es Transhumano. Investigador, conferencista y maestro acerca de tendencias - ya sea tecnológicas, culturales, económicas, creativas, emprendedurismo, diseño y moda-, Con este conocimiento asesora empresas, corporativos y diseñadores en cómo atender las múltiples maneras en las que México adapta y apropia la cultura global y encontrar oportunidades. Es experto en lo que los jóvenes piensan, en moda y en temas de futuro. Asesor creativo del Fotomuseo Cuatro Caminos. Dirigió Cedim / Moda en Monterrey. Su emprendimiento: Trendo.mx, una agencia de tendencias fundada en 2015 con dos vías principales de investigación; cultura juvenil y México, donde ha trabajado para compañías de clase mundial. Prado ha sido speaker en foros como; TAGDF, Intermoda, Startupwekeend, Futurologi, nuevo ingenio mexicano, VOR, goethical, etc. En redes sociales nuestro laboratorio es trendo.mx. Donde generamos contenido, probamos nuestras teorías, y observamos como las ideas crecen y se vuelven tendencia. Facebook.com / trendomexico con 15,000 seguidores www.tiny.cc/trendo canal de youtube con 150,000 visitas. Con la idea de hacer Cultura, con las herramientas del siglo XXI.
Leonardo Ramírez México
De 1990 a la fecha ha producido y curado exposiciones apoyando y difundiendo el arte actual, tradicional, el diseño industrial, arquitectónico y gráco entre otras disciplinas creativas. Su trabajo artístico ha sido expuesto en varios museos y galerías de la República Mexicana así como en diferentes países como, Estados Unidos, Italia, Canadá, Portugal, Argentina, España, Turquía, Emiratos Árabes Unidos, entre otros. Ha sido Coordinador de exposiciones y curador en jefe del Museo de Arte Carrillo Gil, Coordinador de Espacios de Arte en la Universidad de Guanajuato, Curador de la galería arte 3 en la ciudad de León, Guanajuato, Curador de exposiciones en varias ediciones del Festival Internacional Cervantino, curador invitado en varios espacios de México, Canadá y los Estados Unidos. Desde el año 2008 y hasta la fecha se desempeña como Coordinador de Artes Visuales del Instituto de Cultural de León, CAVI. Participó en varios foros de discusión de artes visuales entre los que destacan; 2008 V Foro Internacional de Artes Visuales, investigación y arte contemporáneo en la Universidad del Estado de México,2005 Zonas de Indeterminación, curaduría y Gestión Cultural, dentro del XXXV Festival Internacional Cervantino, fue jurado de selección para el Festival de cine Expresión en Corto de Guanajuato en el área de video experimental en los años de 2004 y 2005, participó como jurado en la Bienal de dibujo Diego Rivera de la Ciudad de Guanajuato en el año 2008 y en la Bienal de Pintura
Alfonso López Saénz en el año 2007. Ha publicado textos sobre exposiciones de arte contemporáneo en catálogos, dípticos y publicaciones periódicas. Es fundador del colectivo Las Muertas Proyectos Espaciales. Ha recibido los siguientes reconocimientos: 2002/ Beca de Fondo Estatal para la Cultura por el proyecto Domésitca. 1998-1999 / Beca del fondo estatal para la Cultura por el proyecto Minotauromaquia. 1997 / Premio a la mejor escenografía, por la obra mujeres en un acto. Ha sido seleccionado en las siguientes bienales: 2012/ X Bienal Monterrey FEMSA / Museo Marco de Monterrey, Nuevo León y Antiguo Colegio de San Idelfonsoen la Ciudad de México. 2007 Bienal Internacional de arte emergente / Monterrey Nuevo León. 2002 ES2002 SegundaBienal Internacional de estandartes / CECUT Tijuana, Baja California. Fue seleccionado como uno de los 12 curadores latinoamericanos participantes en el Intensivo curatorial que imparte el Independent Curators International ICI de Nueva York en el Museo Júmex la Ciudad de Mèxico.
Forum Cultural Guanajuato Presidente Miguel Márquez Márquez Gobernador Constitucional del Estado de Guanajuato Vocal Ejecutivo Ricardo Torres Álvarez Secretario Arturo Joel Padilla Córdova Director General del Forum Cultural Guanajuato Consejeros Luis Felipe Guerrero Agripino Rector de la Universidad de Guanajuato Héctor López Santillana Presidente Municipal de León Juan Alcocer Flores Director del Instituto Estatal de la Cultura de Guanajuato María Isabel Tinoco Torres Secretaria de la Transparencia y Rendición de Cuentas del Estado de Guanajuato Consejeros Culturales Ciudadanos Roberto Plasencia Saldaña David González Flores Mariano González Leal
Héctor López Santillana PRESIDENTE MUNICIPAL DE LEÓN
INSTITUTO CULTURAL DE LEÓN Juan Gerardo Pons Zepeda Presidente del Consejo Directivo del Instituto cultural de León Carlos María Flores Riveira Director General Instituto Cultural de León Fidel Valdivia Bretón Director de Administración y Finanzas
DIRECCIÓN DE DESARROLLO EN LAS ARTES Katia Nilo Fernández Director de Desarrollo Artístico y Cultural Viridiana Villalpando Asistente de Dirección de Desarrollo en las Artes Gisela Rojas Ponce Encargada de la Coordinación de Desarrollo de públicos Daniela Yáñez Coordinación Proyectos Especiales Rafael Centeno Vinculación Artístico-Cultural Leonardo Ramírez Coordinación de Artes Visuales
CAVI Edmundo Castro Museografía Armando Anaya Producción María Esther Jaime Registro y control de obra
Carlos Martínez Asistente de producción y encargado de sala Gabriela García Muñóz Administración y relaciones públicas María Elena Márquez Méndez Servicios educativos y apoyo curatorial Leonardo Ramírez Coordinación general, curaduría, diseño de la publicación y contenidos
CAVI Coordinación de Artes Visuales Instituto Cultural de León Dirección de Desarrollo en las Artes Ocinas: Interior del Teatro Manuel Doblado, Galería Jesús Gallardo, primer piso Pedro Moreno 202, esquina Hermanos Aldama León, Guanajuato México c.p. 37000 artesvisualesicl.blogspot.com artesvisualesicl@gmail.com INFORMES E INSCRIPCIONES Visitas guiadas, grupos y talleres: Teléfono * 477 7141400 Con María Elena Márquez Méndez y María Esther Jaime artesvisualesicl@gmail.com