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EDITORIAL Nº02 AGOSTO 2011
Nintenderos Magazine
¿”Vuelta al cole”? Mejor una de naves SERGIO TUR >Director de NMagazine
Si, ya se nos va el verano y empezamos con la rutina, pero tranquilos, este mes de septiembre vamos a tener una ayuda para hacernos la vuelta al ruedo mucho más amena. Hablo de las aventuras de Starfox, que recién aterrizados prometen revivir muchas aventuras en nuestras manos. Y si pensáis que eso no basta, este número que tenéis entre manos os refrescará con nuestro nuevo invitado al confesionario: los bilbaínos de Delirium Studio. Tampoco se queda atrás las nuevas secciones que inauguran los chicos de Machacándonos el Joystick y Familia Pixel como colaboraciones externas. Y si supierais lo que nos viene en los próximos meses. Mario Kart 7, Super Mario 3D Land, Metal Gear Solid 3D... ¡no podemos ni dormir!
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¡Nos actualizamos!
¡NMagazine cam
Posiblemente lo más característico que hayas notado al empezar a leer esta publicación. Durante este mes hemos recibido multitud de críticas, tanto positivas como negativas. Pero gracias a ambas, hemos conseguido mostrar un diseño que se irá puliendo y personificando a lo largo de los próximos meses.
Como curiosidad, sobre estas líneas encontraréis algunas de las portadas desechadas durante la creación de este número. Hemos cambiado de diseño, ¡pero conservamos nuestro estilo!
mbia de diseño!
¡ATENCIÓN! El icono que ves a tu derecha es un enlace al twitter oficial de la revista. Lo encontrarás en algunas páginas de la revista. Al pinchar serás redireccionado a nuestro perfil. ¡Estamos en contacto!
Mundo Ninten
DRAGON QUEST : MONSTER JOKER 2 Tú y tus monstruos tenéis cita en vuestra DS: 7 de octubre Tras tres años capturando y entrenando monstruos, su nueva entrega asoma el diente el próximo mes. No os engañéis, las novedades de esta nueva entrega exclusiva para DS, son muy amplias en comparación con su predecesor, y no dejará a nadie indiferente.
¡Cógelos a todos! Si ya en la primera entrega existía una gran variedad de monstruos, para Monster Joker 2 hay preparados nada menos que… ¡250 criaturas! Sin embargo, sólo debemos valernos de las que creamos adecuadas
En Japón di dentro de l llegó casi a
ndo
para formar nuestro equipo. Por supuesto, no faltarán los jefes finales de otras ediciones ni las señas características de la saga, aunque para esta ocasión las posibilidades multijugador se han incrementado notablemente.
Lucha por el campeonato mundial de monstruos En esta nueva entrega, podremos disputar vía Wi-Fi torneos y campeonatos de carácter mundial, dividiendo estos en cinco categorías. Y es que una de las claves que se han incentivado con Monster Joker 2 ha ido la competitividad , intensificando así mucho más nuestras partidas.
¡Ojo al dato!
isfrutan de él desde el año pasado. Debutó a lista de los más vendidos y en tres meses l millón y medio de copias vendidas.
¿Quién decía que DS estaba agonizando?
Mundo Nintendo Tekken 3D: Prime Edition llega a nuestra portátil ¡Regresa uno de los mejores títulos de lucha a 3DS! Mucho ha llovido desde que los usuarios de Nintendo vieran un juego de la franquicia Tekken en sus consolas, exactamente diez años desde la salida de Tekken Advance, para la portátil Game Boy Advance. Es por esto, que el regreso de la saga a las consolas de Nintendo ha sido una de las noticias estrellas de la reciente Gamescom.
A esto se añade un rumoreado modo online y la confirmación de la película de animación “Tekken Blood Vengeance” en 3D, todo dentro del mismo cartucho. Una experiencia que en palabras de los desarrolladores: “pretende aunar todo el universo Tekken en la experiencia que aporta las consolas portátiles”.
Por ahora, no se ha visto demasiado, pues se encuentra en una fase temprana de su desarrollo. Sin embargo, en las primeras demos mostradas al público, ya se han confirmado personajes como Bryan Fury, que pondrán toda la carne en el asador para esta nueva entrega.
Y es que incluso en la versión prematura que estuvo disponible, han conseguido mantener una fluidez de 60 fps tanto con el 3D activado como sin él. Habrá que esperar para conocer más detalles del título.
Mundo Nintendo Nuevas imágenes de Darksiders 2 Que raro ver un título de esta índole en la sección “Mundo Nintendo” ¿verdad? pues esperemos que dentro de poco, con la llegada de Wii U, la cosa cambie y sea hablar de títulos third party everywhere. Porque recordemos que Darksiders 2 está siendo desarrollado en PS3, Xbox 360 y Wii U (Dios, eso suena como los ángeles ¿no?). Además, Darksiders puede resultar más especial para los amantes de la Gran N y sobretodo, para los amantes de Zelda, porque según los creadores y según la mayoría de análisis , este juego es una mezcla entre Zelda y God of War. Por mi parte ya tengo ganas de probarlo, ¿y tú? Mira en la página siguiente las nuevas imágenes publicadas del juego.
Wii Family Edition llegará antes de lo previsto... Confirmado: 7 de octubre Diversas fuentes del sector se han hecho eco de que Nintendo planea sacar a la venta para las próximas Navidades una Wii revisada, conocida como “Wii Family Edition”, que vendría en un pack en el que incluyera Wii Remote Plus, Nunchuk, y los juegos Wii Sports y Wii Party. Sería una consola mucho más estilizada, con unas formas más redondeadas, y de tamaño más reducido, pensada para la posición horizontal. Ello se explica por la simplificación de su hardware, que lleva aparejada la eliminación de ciertas piezas, concretamente las que permiten la retrocompatibilidad con GameCube.
NUESTRAS AVENTURAS COMO UNO DE LOS JINETES DEL APOCALIPSIS ARRANCARÁ EL AÑO QUE VIENE EN WII U.
Mundo Nintendo
Chrono Blade sigue en marcha Promete un apartado artístico único y mágico Ya conocíamos el nuevo proyecto de Corecell Technology desde la salida de la portátil, sin embargo, hacía tiempo que no sabíamos ninguna novedad. Se confirma su desarrollo y ya tenemos las primeras informaciones sobre este potente juego de acción en scroll lateral. Nos pondremos en la piel de Freya, una maga guerrera, que es capaz de viajar a un
mundo paralelo en otra dimensión. Durante este viaje, debemos acabar con los numerosos enemigos que azotan y atentan contra la vida de nuestros seres conocidos. Para ello, Freya tendrá que buscar “piezas de reloj especiales” que le ayudarán en este viaje. No conocemos mucho más, aunque promete bastante.
Zelda también quiere ver el remake de Majora´s Mask Así lo ha expresado a través de Twitter La conocida Zelda Williams, protagonista del spot de OoT e hija de Robbin Williams, ha expresado lo siguiente a través de su twitter: “Quiero dedicar este tweet a la gente de @opmoonfall. Majora’s Mask es mi juego favorito de Zelda, ¡y me encantaría volver a verlo en 3D!”
Lista de Nintendo Selects para Europa Nintendo Europa ha confirmado los títulos que pasarán a engrosar el catálogo Nintendoi Selects, los juegos de Wii que tendrán aparejados un precio especial.
Rumores de Fire Emblem para 3DS Mencionar primero que no hay nada oficial sobre este anuncio. Sin embargo, se especula que se llamaría Fire Emblem: Blue Sacred Sword and Red Demon Lance y saldría a comienzos del próximo año para Nintendo 3DS.
¡Por fin! Ya tenemos la fecha del Skyward Sword La Gamescom también tiene importancia, y en ella se ha desvelado la fecha de salida de Skyward Sword, el próximo título de Zelda: el 18 de noviembre. Una fecha que todos los fans de la saga tienen que tener en su agenda. Además el 16 de septiembre saldrá a la venta la edición Nintendo Selects del Twilight Princess, a 20 euritos.
Éstos son The Legend of Zelda: Twilight Princess, Super Mario Galaxy, Mario Strikers Charged Football, Wii Sports, Animal Crossing: Let’s go to the City y Wario Ware: Smooth Moves. El nuevo precio de estos juegos estará disponible a partir del 16 de septiembre, así que si alguien no tiene algunos de estos juegos, es el momento de hacerse con ellos.
Multiplatafor
En Mass Effect 3 veremos la historia de todos los personajes Bioware: “Queremos incluir todos los personajes, incluso de DLC“ Una de las mejores características de Mass Effect 2 fue que podíamos empezar partida cargando el personaje que hubiésemos creado en la primera entrega. De esta forma podíamos tener continuidad real con nuestro personaje creado, cosa que pocas sagas pueden decir.
Pero con Mass Effect 3 la cosa irá más allá, porque no sólo podremos exportar a nuestro personaje, sino a todos aquellos con los que hemos tenido alguna relación. De esta forma podremos cerrar en la nueva entrega cualquier cabo suelto dejado anteriormente. Genial, ¿no?
rma En Mass Effect 3, Bioware pretende cerrar las aventuras de Shepard por todo lo alto.
¡Ojo al dato! Se está trabajando para que la campaña de marketing que acompañará al juego no destripe nada sobre la historia. Así lo confirmó un desarrollador de Bioware.
Multiplataforma “Virtua Fighter” vuelve a XBLA y PSN Seguro que todos tenéis bien fresca la figura de “Virtua Fighter” dentro del mercado de los juegos de lucha. Y es que ha sabido ganarse un lugar en las estanterías de los jugadores (y en recreativas, claro). Ahora vuelve a nuestras consolas, tal y como lo confirma Sega, esta vez gracias a los servicios de descarga XBLA y PSN, que servirán de plataforma para lanzar una versión descargable denominada “Virtua Fighter 5: Final Showdown”. Si, lo habéis leído bien. Se trata de una revisión del título lanzado en 360 y PS3 en 2007, ahora con mecánicas y equilibrios revisados, controles simplificados, un nuevo modo para un solo jugador, tablas de clasificación y un nuevo sistema de batalla uno contra uno online . ¿Os parecen pocas las novedades? Pues no debería ya que además, incluirá dos nuevos personajes: Jean Kujo y Taka-Arashim (heredero de VF3).
EN
BOCA
DE…
Haruki Satomi, vicepresidente de Sega Occidente: Virtua Fighter 5 siempre ha sido un juego de lucha arcade auténtico, incluso cuando se juega desde la comodidad de una consola doméstica. Y, como cualquier otra dinastía arcade, hemos continuado dando soporte, expandiendo y mejorando el juego en los años sucesivos a su lanzamiento. Con Virtua Fighter 5: Final Showdown conseguimos traer la expresión definitiva de juego uno contra uno competitivo a los jugadores de consola en un único paquete perfecto.
Aoi Umenokouji volverá a repartir mamporros como siempre, ahora con
Multiplataforma
Sony contraataca con una revisión de PSP Así pretende hacer frente a la bajada de precio de 3DS Con la bajada de precio de 3DS y la revisión de Wii, la competencia de Nintendo ya tardaba en hacer algún movimiento. De momento parece que Microsoft está contenta y no hará nada, pero Sony si. En la Gamescom ha anunciado la enésima revisión de su portátil PSP, la cual llevará la coletilla E-1000. Al igual que la nueva Wii, la
revisión de PSP también perderá una de sus funcionalidades, el Wi-fi. Costará alrededor de 100 euros. Además también hará una rebaja en PS3 de unos 50 dólares, y digo dólares porque parece que la rebaja será, de momento, solo en Estados Unidos, donde menos vende la sobremesa de Sony.
Solo el 10% de los jugadores se pasan los juegos El online, que acaba con todo. Según Raptr, un servicio que se dedica a rastrear online los logros y las sesiones online de los usuarios, solo un 10% de estos llegaron a pasarse el genial Red Dead Redemption. Esto, a parte del online, se debe a que la media de los jugones ha ascendido en los últimos años hasta los 37 años, los cuales no suelen tener tiempo para pasarse los juegos a causa del trabajo .
Face to face ¿Es suficiente compensación el plan de embajadores? SERGIO TUR Jefe de contenidos/ Director de NM
Es obvio que esta medida ha sentado mal a todos los jugadores que compraron la consola desde el primer momento, pero para estos casos debemos aplicar le típico dicho de “a caballo regalado no le mires el diente”. Y es que Nintendo podía haber hecho como otras compañías y no ofrecernos absolutamente nada. Es por esto que formulo una pregunta: ¿si esto les hubiera ocurrido a los usuarios de PS3/360 se hubieran manifestado igual? Me parece que Nintendo nos tiene muy mimados y esto ha sido un duro golpe. Como cuando un hijo hace algo que no esperabas de él y te decepciona. Pero en el fondo, sabes que le seguirás queriendo y confiando en él.
ALF Redactor en Nintenderos.com
- Todos son juegos clásicos. ¿Qué ocurre con los jugadores que no sean fans de los juegos retro? Podrían dar la alternativa de dar algún juego algo más nuevo. - Inicialmente se decía que iban a poder escogerse un total de 20 de una lista más larga de clásicos, pero cada vez hay más indicios de que no se podrán elegir, sino que de endosarán un bloque de un total de 20. ¿Y si no te gusta la mitad de ellos, te los comes con patatas? - Lo de jugar a los clásicos ya no es ninguna novedad. Nintendo lleva ya tiempo apostando por los clásicos, concretamente desde los "Ness Classics" de GBA, por no hablar de la tienda virtual de Wii y la propia eShop. ¿No se les ha pasado por la cabeza que muchos de ellos ya los pueden haber jugado los "embajadores" a los que el programa va dirigido?
e... Los hijos mimados de Nintendo Que Nintendo ha tratado a algunas sagas mejor que a otras no es ninguna novedad, pero lo que no esperĂĄbamos es que el regreso de Kid Icarus o Star Fox habĂa sentado tan mal a Pikmin. Si es que los celos nos pierden a todos...
¡Prepara tu Arwing y combate en 3DS! Catorce anos despues jugaremos de nuevo, aunque ahora en una portatil
Es innegable que cuando uno echa la vista atrás al catálogo de Nintendo 64, haya un título que marcó un antes y un después a una compañía. Por supuesto, hablamos de Star Fox 64, o como se llamó en occidente, StarWings. Sin embargo, para entender mejor de lo que hablamos, es necesario remontarse a los tiempos de Super Nintendo, pues es en esta donde se lanza el primer título de la franquicia. Se caracterizó por ser unos de los mejores del género de disparos en nave espaciales, aunque con la distinción de usar como personajes a diversos animales. Pero lo más llamativo sin duda fue el aspecto técnico que lucía el técnico, pues se adelantó a su tiempo mostrando gráficos en tres dimensiones gracias a un chip especial llamado Super FX incluido en el cartucho de juego, llegando a vender 4 millones de copias en todo el mundo.
Esto fue todo un logro, pues Super Nintendo era una consola especialmente potente en la realización de sprites 2D, pero para nada resolutiva en polígonos 3D. Y es por esto que al hablar de una secuela, sus propios desarrolladores decidieran trasladar el desarrollo a su hermana mayor: Nintendo 64.
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Su llegada a esta consola también protagonizó el lanzamiento de un nuevo periférico: el Rumble Pack. Pocas dudas hay ahora de su uso, y sin duda, participó en la inmersión del juego. Nuestro objetivo a grandes rasgos, era detener al malvado científico loco Andross, refuegiado en el planeta Lylat tras su destierro de Corneria. Misión que cumpliríamos gracias a nuestro equipo, formado por compañeros animales, al igual que nosotros, el capitán Fox McCloud. Por fin Nintendo había vencido las barreras tecnológicas del pasado y así podíamos acelerar, frenar o dar vueltas para evitar los obstáculos que se desarrollan a nuestro paso.
Pero, ¿qué novedades incluye este remake para Nintendo 3DS? Sigue leyendo para descubrirlo.
1. Gráficos mejorados Sin duda, lo más llamativo de esta nueva edición. A diferencia del remake de TLoZ: OoT, en esa ocasión los gráficos han sido mejorados de forma exponencial a los vistos en Nintendo 64, aunque respetando las virtudes del original. ¡Vaya cambio!
2. Nuevas opciones multijugador Si ya la aventura principal nos atrae y proporcionará muchas horas de juego, el multijugador ahora será otra caracerística a tener en cuenta. Podremos ver la cara de nuestro oponente mientras jugamos, así que cuidadín con los gestos que pones...
3. Auténtica sensación 3D No sólo el aspecto gráfico ha sido rediseñado, sino que ahora se han aprovechado las bondades que ofrece la consola de Nintendo para ofrecer una auténtica delicia en tres dimensiones. Una experiencia que no debes dejar pasar.
4. Control mucho más intuitivo Es innegable que el control ofrecido por el joystick de Nintendo 64 ofrecía diversión y comodidad a partes iguales. Sin embargo, no se queda atrás el rediseño de esta versión. Ahora gracias al Circle Pad y el giroscopio, ¡las batallas espaciales serán coser y cantar!
Confesionari Delirium Studios Arturo Monedero.
Han experimentado con simuladores 3D, advergames, realidad virtual… se encuentran en el desarrollo de Kinito Ninja, beatem up en clave de humor basado en el mundo samurái XII, MMORPG español que cuenta con el apoyo del Departamento de Cultura Vasco y el estudio Digital 5
Sigue leyendo para ver que se cuece por sus oficinas...
Realizada por Sergio Tur el 31/08/11 en EXCLUSIVA MUNDIAL para Nintenderos.com
io · Muy buenas, ¿con quién tenemos el gusto de tratar? Arturo Monedero, Director creativo y cofundador de Delirium Studios. · Tratándose de un estudio con experiencia en simuladores 3D, advergames, videojuegos… ¿cómo organizáis el trabajo? ¿Quiénes conforman el equipo? A grandes rasgos, los tres pilares fundamentales de la empresa, lo sostienen sus 3 socios fundadores: Asier Quesada, se encarga de la gerencia, Iván Armada de la programación y yo del aspecto visual. Luego contamos con un buen equipo de dibujantes y modeladores que poco a poco van cogiendo un papel más importante en la empresa. · Tal y como adelantamos antes, os encontráis en pleno desarrollo de Kinito Ninja, juego que verá la luz en WiiWare y se encuentra en fase de preproducción. ¿Habéis recibido apoyo por parte de Nintendo a la hora de desarrollar el título? ¿Habéis tenido dificultades para encontrar financiación para el proyecto? Si, la situación ha cambiado un poco desde hace un año. Kinito Ninja al final verá la luz a finales de septiembre, pero para Iphone, Ipad, Android y similares. El problema que encontramos en Wii era su canal de distribución, no era lo esperado y nos arriesgábamos mucho si el proyecto no tenía éxito. Actualmente apostamos por la Nintendo 3DS.
Confesionario
· ¿Qué os ha empujado a desarrollar en una plataforma como 3DS? ¿Tiene alguna relación el estilo cartoon del título y el público general de 3DS? Lo cierto es que fue ella la que vino a nosotros mas que al revés. Creamos hace un año “Los delirios de Von Sottendorff y su mente cuadriculada” como reto para el estudio. Queríamos hacer algo original y distinto. Dimos con un titulo que encajaba como anillo al dedo para la 3DS y nada… nos rendimos ante ella. Rediseñamos el juego, le dimos un lavado de cara y a trabajar. · Hace poco os pudimos ver en el reciente Idéame 2011, donde compartisteis opiniones con otros desarrolladores. ¿Creéis que estos eventos ayudan a fomentar los estudios independientes españoles? Estos eventos son una oportunidad excelente para que la gente que quiera empezar en este mundo, pueda conocer de primera mano la situación del mercado. En no más de cuatro años seguro que vemos a más de un alumno subido al escenario dando consejos. · Echando un vistazo a vuestros otros trabajos, sorprende ver un proyecto como XII en desarrollo, debido a la dificultad que tiene desarrollar un MMORPG. Sin embargo, contáis con la ayuda del estudio Digital 5 y el Departamento Cultural Vasco. ¿Qué hace diferente a este MMORPG del resto? El equipo de desarrollo de XII tiene una gran experiencia en juegos de mesa, wargames, rol, cartas, MMORPGS y simplemente han desarrollado el juego que ellos querían tener. Una joya si al final llegamos al nivel que nos hemos marcado. Personajes, guerra, comercio, mentiras, traición... todo vale, y podrás encajar en la parte del juego que mas te guste.
·¿Ha sido complicado coordinar vuestro trabajo con la desarrolladora Digital 5? Es una gozada trabajar con gente así, son muy buenos en su trabajo. Después de XII llegarán muchos otros proyectos. ·Tras vuestra propia experiencia actual y con vistas próximas, ¿qué expectativas de futuro tenéis en forma de lanzamientos de futuros títulos? ¿Seguiréis apostando por plataformas digitales como XBLA, PSN o WiiWare a la hora de distribuir vuestros juegos? Ahora el estudio está al 100% en la producción de “Los delirios de Von Sottendorff y su mente cuadriculada” tras un año difícil en busca de financiación, el título que ganó el año pasado el festival internacional de hoPlay como “mejor idea original” y “mejor juego vasco” verá la luz para la Nintendo 3DS a mediados del año que viene. Así que el estudio ahora solo piensa en 3DS. Es nuestro gran reto, nuestro gran sueño. · En el reciente E3, Nintendo dio a conocer su próxima consola de sobremesa: Wii U, la cual parece añadir algunos conceptos innovadores como ya ha hizo con anterioridad en otras consolas. ¿Qué os ha parecido? ¿Os gustaría desarrollar en un futuro para ella? ¡¡ Nos encantaría !! Pero somos un estudio pequeñito, y hay más tipos de plataformas en el mercado que trabajadores en la oficina. Poco a poco... ya veremos donde estamos dentro de un año y cuál es el camino que tomar.
Confesionario · En los últimos años, han florecido numerosos estudios independientes con grandes ambiciones y que deben enfrentarse a las dificultades de un emprendedor. En vuestra opinión, ¿Creéis que estos estudios deberían unirse o apoyarse entre ellos para fomentar el desarrollo de juegos? Por supuesto... tienen que entender, que no son competencia. Nosotros para “Los delirios de Von Sottendorff” nos hemos unido con hasta seis empresas. Solo así podrás sacar productos de calidad y que puedan competir en el mercado internacional. Si alguien es mejor que tú en algo, lo mejor que puedes hacer, es pedirle ayuda y colaborar conjuntamente. · En Nintenderos hay una pregunta que siempre hacemos a todos los entrevistados. ¿Cuál ha sido el juego que más te ha influido como jugador o el que recuerdas con más cariño? (Evidentemente no es necesario que sea de Nintendo). Pufff.... me ha marcado cada uno en una época, pero para no enrollarme tan solo los mencionaré: -SirFred de Amstrad -Monkey Island 1 (y casi todas las aventuras de Lucasarts) -FlashBack de Megadrive -Metal Gear Solid 2 -Age of empires II -ICO
Flashback, uno de los mejores plataformas de Megadrive.
· Ya para acabar, ¿cuál es la anécdota más curiosa que recordáis de cualquiera de vuestros desarrollos? ¡Tenemos miles! Sobre todo, en nuestra época de simuladores y advergames... en uno de ellas disfrutamos mucho, pues tuvimos que hacer un simulador de traineras, nos agenciamos dos de 8 metros, con sus remos conectamos unos potenciómetros y la gente tenía que remar al unísono para que fuera más rápido por el agua virtual. Estaban conectadas en red, y podían ver como si fuera una retransmisión de TV en 3D por donde iban. Era gracioso conectarlo al ordenador por un USB. “DETECTADA TRAINERA” ¡¡Creo que hicimos los Joystick más grandes del mundo!!
Muchas gracias por todo y estamos en contacto para cualquier cosa. Un saludo a todo el equipo y mucha suerte en vuestros futuros proyectos. Gracias a vosotros, lo mismo, cualquier cosa aquí estamos. Un abrazo.
Investigando...
¡Celebramo
La serie Metroid fue creada por Makoto Kano y e que nació en agosto de 1986- cuenta la historia d Aran que trata de impedir que los Piratas Espacia mas de vida nativas del planeta SR388, para sus
La cronología de Metroid no tiene nada que ver c Vamos a ver la cronología, la cual a diferencia de e incluso ha sido confirmada por Nintendo. A lo l ños –celebración que parece haber olvidado Nint característicos y representativos de la franquicia. redactado en un momento inmejorable, pues aqu adquirir el título original a través de la Eshop.
H elaborado un rápido y escueto resumen de cad su entrega más reciente con Other M, en Wii. ¡D
Junto con Metroid, ya son tres los cumpleañeros que alcanzan los 25 años este año en la sede de Ninten Mario (Super Mario All Stars) o la creciente llegada de títulos relacionados con The Legend of Zelda que Kondo. Y es que, por muy guapa que sea Samus, el traje no le sienta tan bien...
os el cumpleaños de Metroid!
el artista Hiroji Kiyotake, y dirigida por Gumpei Yokoi (el creador de la Game Boy). La saga de una cazarrecompensas llamada Samus ales usen a los Metroids, unas peligrosas fors propios fines malvados.
con el orden en el que salieron los juegos. sagas como Zelda, no tiene varias versiones largo de este homenaje por sus 25 cumpleatendo- , hablaremos de todos los títulos más . De esta forma, este particular tributo se ha uellos usuarios embajadores de 3DS, podrán
da videojuego, desde el original de NES hasta Disfrútalo!
ndo. Sin embargo, parece que Metroid ha sido la más marginada… ya hemos visto el recopilatorio de e están aterrizando a lo largo de este año. Por no hablar de los conciertos que está ofreciendo Koji
Investigando... Metroid (NES, 1986) E
l primer juego de Metroid, que vio la luz en 1986 en la NES, mezclaba las plataformas, la acción y la exploración de una manera nunca vista hasta el momento. Esta extraña formula que hizo las delicias de los jugadores sentaría las bases para la futura saga. Además según el tiempo que tardasemos en completarlo se mostraba un final distinto, lo que propicio el speedrunning, que en aquellos tiempos no era tan común. Otra curiosidad del juego es que fue uno de los primeros en tener a una mujer como protagonista. Si profundizamos un poco más en la mecánica del juego, nos encontramos con que no solo nos limitamos a ir de izquierda a derecha como muchos de los juegos de las época. Tenemos que ir retrocediendo y avanzando, y revisitando salas que ya conocíamos para obtener algunas mejoras para el traje.
El mapa del juego se divide en tres zonas, Brinstar (donde se encuentra la guarida del jefe Kraid), Norfair (dondes se encuentra la guarida del jefe Ridley) y Turian (donde se encuentra el jefe final del juego). Una vez que matamos a Mother Brain (el susodicho jefe final), tenemos que escapar en una cuenta atrás que nos pondrá a prueba en el plataformeo más puro. La cuenta atrás antes para escapar se ha convertido también en una marca de identificación para Metroid. El argumento del juego consiste en que una organización liderada por Mother Brain y llamada los Piratas Espaciales roba unos ejemplares de Metroid, unas peligrosas formas de vida con el fin de utilizarlos como armas biológicas. Se llevan estos Metroids a Zebes (el planeta natal de Samus), lugar donde Samus deberá infiltrarse sola y acabar con los Piratas Espaciales y con Mother Brain.
Metroid II: Return of Samus (GameBoy, 1991) Este juego fue lanzado en 1991 para la consola GameBoy. La mecánica era similar a la del anterior pero con la diferencia de que este era más lineal y para acceder a nuevos niveles no dependíamos de las mejoras del traje si no del número de Metroids que hubieramos exterminado. Al no contar con mapa aún (al igual que el primer Metroid), era muy fácil perderse en el complejo mapeado de SR-388, el planeta nativo de los Metroids. El juego introdujo nuevos elementos como la Aracnosfera y el hecho de que se abriera la parte delantera del cañon de Samus al disparar misiles. En el Metroid original se distinguía si Samus disparaba misiles o el rayo por el color. Como la Game Boy tenía gráficos en blanco y negro se vieron obligados a hacerlo mediante la apertura del cañon, que sería tomada a partir de ahí para los siguientes juegos. El argumento del juego toma lugar tras el primer Metroid. La Federación galáctica considera que los Metroids son una amenaza y que deben ser exterminados. Samus es enviada al planeta de los Metroids, Sr-388, donde debe acabar con todos los Metroid y sus respectivas evoluciones (Metroids Alpha, Gamma, Zeta, Omega y la Reina Metroid). Justo tras acabar con la Reina y mientras Samus escapa del planeta, se abre el último huevo de Metroid. La cría de Metroid cree que Samus es su madre al ser lo primero que ve tras salir del cascarón y esta, al creer que no entraña ningún peligro, decide llevar a la cría a la Federación Galáctica para que la investiguen por si pudiera tener aplicaciones pacíficas.
Investigando... Super Metroid (SNES, 1994)
Super Metroid, o Metroid III, fue lanzado para la Super Nintendo en 1994. Este juego se considera el culmen de la saga Metroid y es en el que se asentaron mucho de los conceptos que serian fundamentales para las posteriores entregas. Los enemigos pasaron a ser colosales y las batallas aún más épicas que en los anteriores. Llego a ser el cartucho más grande del momento con 24 Mb. Se añadieron mejoras como el Rayo Enganche, el Rayo Recarga, los Super Misiles, las Bombas de Energía, el visor de Rayos X y un largo etcétera. Aunque sin duda una de las mejoras estrella de este título con respecto a los anteriores es la inclusión de un mapa que podremos consultar en cualquier momento y que nos indica los sitios que nos quedan por explorar. También se indicó por primera vez en la saga el porcentaje de objetos obtenidos, incitando a los completistas a conseguir el 100%. Dejando de lado cierta linealidad vista en Metroid II, vuelve a traernos el plataformeo más puro, la acción más trepidante y la exploración como marca de la casa. Los sprites y los escenarios en general son de gran calidad así como el diseño artístico de los personajes y enemigos, creando una atmósfera que junto con su sobresaliente banda sonora (cuyos temas serían retomados en el futuro para posteriores entregas), consigue darnos la sensación de la más absoluta soledad que caracteriza a la saga. En el argumento tenemos momentos mucho más emotivos que en los anteriores títulos. La cría de Metroid que Samus salvó en Metroid II es robada por los Piratas Espaciales teniendo nuestra heroína que volver a la reconstruida fortaleza de Zebes para acabar de nuevo y por última vez con los piratas espaciales. Al final del juego nos encontramos con uno de los momentos más emotivos y épicos de toda la saga.
Metroid Fusion (GBA, 2002) Metroid Fusion o Metroid IV, vio la luz en GBA durante el año 2002. Los gráficos siguen en la línea presentada en Super Metroid aunque son más detallados. En este caso el juego es más lineal debido a que Samus recibe ordenes de un ordenador de la Federación Galáctica que es el que le va abriendo los accesos en la nave a investigar. No obstante el hecho de que el ordenador nos marque los objetivos no significa que no tengamos que explorar a lo ancho y a lo alto toda la nave. En este juego y debido al argumento, Samus no puede usar el Rayo de Hielo y tiene que sustituirlo por los Misiles de Hielo y los Misiles Difusores. Este juego está situado el último cronológicamente en la saga. Al principio del juego Samus es infectada por el parásito X. Samus piensa que no es nada grave por lo que continua su camino, pero se ve afectada por dicha infección y tiene un accidente con la nave. La Federación Galáctica consigue curarla inoculándole una vacuna de Metroid. Por lo visto, los Metroids eran los únicos enemigos naturales del parásito X y tras su exterminio en Metroid II este pudo campar a sus anchas por el planeta SR-388. Al final del juego, y después de que Samus investigue la nave en órbita de SR-388 para buscar supervivientes a la infección, se descubre que el ordenador que le da órdenes es un conocido personaje de la saga.
Investigando... Metroid Prime (GC, 2002) Metroid Prime vio la luz en la consola GameCube durante el año 2002. Fue desarrollado por Retro Studios y diferente al resto de entregas de la saga. En esta entrega vemos el mundo desde los ojos de Samus, es decir, en primera persona. Este cambio tan radical en el modo de juego asusto a los fans de la saga que temieron que se convirtiera en un vulgar FPS. Pero cualquier persona que tache a Metroid Prime de FPS está muy equivocada. Lejos de ser un juego de disparos, traslada de manera magistral las sensaciones y el modo de juego de las anteriores entregas a la perspectiva en primera persona.
jes habituales y con el nuevo Phazon suit, visible en las capturas de abajo. Además si conectábamos nuestra copia de Metroid Fusion con el Prime podíamos desbloquear contenidos extra.
Este juego se sitúa cronológicamente entre Metroid y Metroid II. La historia comienza con Samus investigando una nave cuando de pronto se encuentra con Meta-Ridley y lo sigue hasta el planeta Tallon IV. Allí descubre que un meteorito que impacto con el planeta contiene una sustancia peligrosa llamada Phazon que los piratas espaciales pretenden usar para sus fines. Para poder acceder al lugar del impacto, Samus debe recoger 12 arteAl igual que en las entregas 2D tenemos varios ti- factos Chozo. Una vez hecho esto consigue acabar pos de Rayo y como nueva característica la posibi- con la version cibernética de Ridley y con el origen lidad de combinar el uso de rayo y misiles para un del Phazon, pero sin que ella se de cuenta de los ataque devastador. Además se incluye un nuevo restos del Metroid Prime (la criatura que moraba visor, el visor de escaneo, que nos permitirá co- en el cráter del impacto), surge una copia oscura nocer la historia de los antiguos habitantes del de si misma, Samus Oscura. planeta a explorar. Contamos también con los tra-
Metroid: Zero Mission (GBA, 2004) Este remake del juego original de NES, se lanzó en la consola Gameboy Advance durante el año 2004. El juego es muy similar al original pero los gráficos son del estilo de Metroid Fusion. En este juego contamos con la ayuda de las estatuas chozo, que nos indicarán el siguiente objetivo. Esto no quiere decir que tengamos que seguir sus indicaciones ya que podemos saltarnos secuencias utilizando los clásicos atajos. Además se han añadido algunos enemigos nuevos y el Rayo Recarga. El argumento es el mismo que el del primer juego pero tras matar a Mother Brain tendremos una nueva parte diseñada de manera exclusiva para este remake. En ella controlaremos por primera vez a Samus con su Zero Suit. Desprovista de armas se ha de valer de su pistola láser para paralizar a los enemigos hasta conseguir el segundo traje (el cual usará en el resto de juegos de la saga). El juego acaba con un enfrentamiento con Mecha Ridley seguido de una cuenta atrás en la que tendremos que escapar del complejo.
Investigando... Metroid Prime 2: Echoes (GC, 2004) Es la continuación directa de Metroid Prime. Fue lanzado para la consola GameCube en 2004. Este juego sigue la misma filosofía que Metroid Prime, pero en esta ocasión exploraremos mundos más amplios, resolveremos puzzles más difíciles y viajaremos entre dos dimensiones. El juego incluye algunas nuevas armas (Rayo de Luz, Rayo Oscuro, Rayo Aniquilador y Misiles localizadores) que tendrán mayor o menor efectividad dependiendo del enemigo al que nos enfrentemos. El juego es conocido por su alta dificultad. Además fue el primer juego de la saga en incluir un modo multijugador que si bien es más anecdótico que otra cosa cumple para echarse unas partidillas con los amigos. El juego se caracteriza sobre todo por tener que viajar entre dos dimensiones, el planeta Éter y el planeta Éter oscuro (la versión oscura del mismo). Para ello utilizaremos los portales que nos permitirán resolver puzzles de la manera más original. La ambientación de ambos mundos está muy lograda siendo Éter más relajado y de colores vivos (lo cual no quiere decir que no nos acechen peligros) y Éter Oscuro más "estresante" y peligroso. De hecho Éter Oscuro tiene una atmosfera que es corrosiva incluso para el Power Suit de Samus, lo cual paliaremos con distintos trajes. El argumento es la continuación directa de Metroid Prime y lleva a Samus hasta el planeta Éter en busca de una nave con marines de la Federación Galáctica (es la primera vez que aparecen en un juego). La nave de Samus es dañada por las tormentas eléctricas del planeta y ha de hacer un aterrizaje forzoso. Samus decide investigar Éter y en medio de la exploración un portal la lleva hasta Éter Oscuro, la versión corrupta por el Phazon de Éter. Samus debe viajar por las dos dimensiones para ayudar a los Luminarios (habitantes originales de Éter) a deshacerse de los Oscuros (los invasores de Éter Oscuro). También debe enfrentarse en multitud de ocasiones a Samus Oscura, su copia creada a partir de los restos del Metroid Prime.
Metroid Prime Pinball (NDS, 2005)
Este pinball fue lanzado en la NDS durante 2005, pero a Europa no nos llegรณ hasta 2007. Ademรกs es uno de los pocos juegos de NDS que hacen uso del Rumble Pak. Es un pinball entetenido y dificil con un modo multijugador en el que competiremos por ver quien llega antes a determinada puntuaciรณn. Un juego perfecto para echarse una partidas rรกpidas y que ademรกs recrea el argumento de Metroid Prime en forma de Pinball, teniendo incluso que recoger los doce artefactos y matar al Metroid Prime.
Investigando... Metroid Prime Hunters (NDS, 2006) Este juego para la NDS, se lanzó durante 2006. En él se le da mucha importancia al juego multijugador y además es el primero de la franquicia con la posibilidad de jugar online. También es compatible con el Rumble Pak, pero a diferencia del Metroid Prime Pinball, en este caso no venía incluido con el juego. En este juego se incluyen un total de seis armas nuevas y seis cazarrecompensas enemigos nuevos (cada uno tiene una arma de las citadas como arma principal). Es la primera vez en la saga en la que Samus se encuentra con otros cazarrecompensas y tiene que luchar contra ellos. A pesar de su evidente inspiración en los Prime de GC, esta entrega apuesta más por la acción y los disparos que por la exploración. Así, el conseguir el 100% del juego no depende de conseguir todas las expansiones si no de escanear todos los archivos y criaturas dispersados por los distintos planetas. Y es que en este título viajeremos por primera vez con la nave de Samus por hasta cuatro planetas distintos.
El argumento se situa entre Metroid Prime y Metroid Prime 2. Samus recibe ordenes de la Federación Galáctica de investigar un mensaje telepático en el que se indica que la fuente del poder se encuentra en el Sector Alímbico. Aunque Samus no es la única en recibir dicho mensaje y se tiene que enfrentar con otros seis cazarrecompensas para hallar la fuente del poder. Además, es el único juego de la saga que no incluye a los propios Metroids, las criaturas que dan nombre al juego. Sin duda alguna el modo multijugador merece una mención especial ya que puede hacer el juego infinito pudiendo dedicarle horas y horas sin cansarnos. Es un modo multijugador mucho más elaborado que el del Metroid Prime 2 y además cuenta con online. Podremos controlar tanto a Samus como a los otros seis cazarrecompensas teniendo cada uno habilidades especiales. Los modos de juego pasan de desde el clásico Deathmatch, por el Capture de Flag, y teniendo entre otros un modo Supervivencia.
Metroid Prime 3: Corruption (Wii, 2007) El final de la subsaga Prime, lanzado en 2007 para la Wii. Este título conforma el final de esta subsaga consiguiendo que los Metroid Prime conformen una trilogía AAA con todas las letras. La ambientación, tal y como nos tienen acostumbrados los chicos de Retro Studios, es magnífica aunque en este caso nuestra heroína no se verá sola en su hazaña. En Prime 3 vivimos la guerra pura y dura contra los piratas espaciales, y tendremos que colaborar con los marines y otros cazarrecompensas para salvar la Galaxia. Además el complejo sistema de control visto en el cubo es sustituido por un sistema de control muy intuitivo usando el tandem Wiimote/Nunchuck. Para apuntar solo hemos de mover el Wiimote como si del brazo de Samus se tratase mientras que con la otra mano y valiéndonos del Nunchuck usaremos el Rayo Enganche para arrancar puertas o escudos a los enemigos. Este sistema de control logra elevar la capacidad inmersiva del juego hasta cotas insospechadas y sin perder un ápice de precisión. Como novedades tenemos el intensivo uso de la nave. No sólo nos servirá para viajar entre planetas como en Prime Hunters, la podremos usar para transportar materiales o para bombardear objetivos. Además el Phazon ha conseguido corromper el cuerpo de Samus y esta lejos de amedrentarse lo usará a su favor con las destructivas hiper armas (eso si, a costa de un tanque de energía por uso). El argumento toma lugar tras Metroid Prime 2. Samus esta en una nave de la Federación Galáctica cuando esta es atacada por los Piratas Espaciales. Mientras Samus intenta arreglar el suministro eléctrico en Norion para defenderse de los ataques de los Piratas Espaciales, ella y los otros cazarrecompensas contratados por la Federación son atacados por Samus Oscura y corrompidos por el Phazon. Todos ellos a excepción de Samus son controlados más tarde en la aventura por Samus Oscura y nuestra cazarrecompensas debe acabar con ellos.
Investigando... Metroid Prime Trilogy (Wii, 2009)
Este recopilatorio de la Saga Prime llegó a nuestra Wii en 2009. Incluye varias mejoras con respecto a los juegos originales como por ejemplo el adaptar los dos Prime de GC al control de Wii (aunque en Japón esto ya se vio en la serio New Play Control), adaptarlos para pantalla panorámica, ligeras mejoras gráficas, una mejorada interfaz donde elegir el título a jugar que incluye el uso de Miis... Además se implanta el sistema de créditos visto en Metroid Prime 3 mediante el cual haciendo ciertas acciones en la aventura luego podremos ver contenidos desbloqueables como dioramas o la banda sonora del juego. Todo ello llego a EEUU en una edición coleccionista de caja metálica, aunque como no podía ser de otra manera en Europa ni olimos la caja metálica. Al viejo continente llegó en forma de caja de Wii con cubierta de cartón. Dentro se incluye un folleto que cuenta la historia de Samus y tiene imágenes del artwork del juego, algunas inéditas hasta entonces. Si eres fan de Metroid es un recopilatorio que no puedes dejar pasar, y si no lo eres es la oportunidad de tener 3 juegos AAA en tu Wii al precio de uno.
Metroid Other M (Wii, 2010) La entrega más reciente de Metroid hasta el momento pudimos jugarla por primera vez en Wii en el año 2010. Pretende volver a la forma de control del Metroid de NES valiéndose para ello de la gran semejanza del Wiimote con el mando de NES al colocarlos en horizontal. El juego apuesta por una Samus más ágil e incluso más agresiva (pudiendo hacer ataques cuerpo a cuerpo nunca vistos hasta entonces) que la de el resto de la saga. Aunque la vista sea en tercera persona como en los Metroid clásicos, podremos pasar cuando queramos a primera persona para disparar misiles o explorar con solo apuntar con el Wiimote a la pantalla. El juego es el más lineal de la saga aunque esto es debido principalmente a su desarrollo argumental, el cual requiere un orden específico y no puede ser roto como en otros Metroid. Al acabar con el enemigo final del juego, podremos explorar la nave por todo lo largo y ancho sin limitaciones para encontrar las expansiones que nos queden y enfrentarnos a un enemigo "bonus" tomado directamente de Super Metroid. El argumento se situa entre Super Metroid y Metroid Fusion. El juego empieza con una cinemática en la que se muestra el final de Metroid (en completo 3D y con impresionante calidad) y con un tutorial. Luego Samus recibe una señal de socorro y va hasta la nave Botella a investigar cual es el origen de dicha señal. Allí se encuentra con Adam Malkovich (personaje visto ya en Metroid Fusion) y con Anthony, su comandante y su compañero de cuando pertenecía a un escuadron de la Federación Galáctica. Decide ponerse a las ordenes de Adam y este es el que decide que armas se pueden usar o cuales por seguridad es mejor guardarse de momento. Durante el desarrollo descubrimos que hay un traidor en el equipo y que la Federación Galáctica ha clonado Metroid a pesar de estar terminantemente prohibido.
Anรกlisis
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· Sonido:
Diversión/Otros
Plataforma: Género: Salida:
· Gráficos: · Duración: · Jugabilidad: · Sonido: · Diversión/Otros:
隆S贸lo tienes que mandar un email a buzon.nintenderos@gmail.com!
Anรกlisis
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ÁNÁLISIS
NDS / Square-Enix / Rol / Castellano / 1-4 Jug.
Puro rol portátil
DRAGON QUEST IX DQ IX: Centinelas del firmamento es una vuelta a lo anteriormente visto en la saga, pero con mejoras sustanciales como un modo online a la altura. En un mercado en pleno auge, cada vez se vuelve más complicado encontrar esos títulos estandartes que lideran el ocio electrónico. La gran variedad de géneros, el tiempo, marketing… son factores que dificultan la
insigne tarea a la que se enfrentan las compañías para que sus productos sean recordados por siempre. Y es que si hay un género que ha sufrido una gran evolución desde sus comienzos es el RPG,
gracias a la necesidad de no estancarse. Algo que desplaza lenta pero inexorablemente al género hacia una corriente más occidental que la vivida durante estos años, cuando el RPG oriental acercaba una nueva
REDACTADO POR SERGIO TUR
VARIEDAD de misiones nos harán estar pegados a la pantalla mucho tiempo.
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1. LAS BATALLAS son bastante dinámicas, gracias a la multitud de combinaciones posibles.
2. PERSONALIZAR a nuestros héroes será nuestro pan de cada día.
3. CINÉMATICAS a doble pantalla con esta nos esperan.
perspectiva al género.
tal, con títulos como The Last Remnant, que han quedado en intentos sin éxito. Algunos Sin embargo, parece que el rol japonés no ha nombres reconocidos en el género como Final aportado nada nuevo en los últimos años y su Fantasy, muestran el necesario relevo que estancamiento comienza a preocupar, a pesar afronta el JRPG, donde se ha limitado a plande intentar introducirse en el mercado occitarnos una historia predefinida como si de dental con el fin de cambiar la filosofía orien- una película se tratara.
ÁNÁLISIS Pero aunque el rol japonés no pasa por sus mejores momentos todavía resaltan nombres como el anteriormente mencionado Final Fantasy, Chrono Trigger… o el que nos ocupa ahora, Dragon Quest.
Pues su gran personalidad. Dragon Quest es un título que luce por si sólo y que gracias a esto, ha contado con todo tipo de merchandising. La franquicia ya no sólo se limita a la saga principal, sino que se han creado spin offs, mangas, Dragon Quest nació gracias a la mente de Yuji series animadas…etc Harii, Akira Toriyama y Koichi Sugiyama y desde entonces se ha ganado el éxito, que ha ido Dragon Quest IX, supone la novena entrega de cultivando con cada entrega. Pero, ¿qué carac- la saga principal, en exclusiva para Nintendo teriza a este juego del resto? DS.
Manteniendo el tipo Centinelas del firmamento, es un título de rol clásico con la pretensión de mantener sus claras señas de identidad. Podremos desplazarnos gracias al stylus o con la cruceta y los botones. En los combates, desarrollaremos la acción a través de los típicos menús de acción por turnos, donde elegiremos todos nuestros actos. Sin embargo, no se aprovecha en absoluto las posibilidades de DS, prefiriendo no arriesgar y optar por el estilo más clásico que ha caracterizado a toda la saga. El uso de la pantalla superior es nulo, sirviendo sólo de mero mapa por el que desplazarnos. Quizás en este sentido se le podría haber exigido alguna innovación, aunque goza ya de por sí de una jugabilidad sólida y a prueba de bombas.
REDACTADO POR SERGIO TUR
En todo momento veremos el mapa en la pantalla superior.
El fruto del trabajo Quizás el apartado más notable del título. Dragon Quest IX rebosa estilo por los cuatro costados, gracias a la magnífica labor de Akira Toriyama, con un diseño de monstruos y personajes que destacan de inmediato. Técnicamente el juego exprime las capacidades de la portátil, con personajes detallados (cambian según el objeto que le equipemos) y entornos vivos. Algo que llama la atención es la combinación de personajes realizados en 3D con otros en 2D, que lazan de manera perfecta.
Sin embargo, el juego en algunos momentos sufre de bajada de frames, aunque no llegan a ser molestos, pero que podrían haber sido corregidos. En general, un apartado artístico que pone de relieve las capacidades de la portátil, tan desperdiciadas desde sus inicios, a excepción de honrosos títulos.
ÁNÁLISIS
Nos podrán acompañar hasta un máximo de tres héroes en la aventura.
Recoge las bolas de drag… eh, benevolescencia
-gracia y perdemos nuestros poderes, además En Dragon Quest IX, nos pondremos en la piel de del halo y las alas, siendo visto por los humanos. un ángel de la guarda que acaba de terminar su De esta manera, tendremos que ayudar a los haentrenamiento. Como el resto de ángeles, nues- bitantes para ganar benevolescencia y así volver tro deber es proteger la vida de nuestro pueblo, al reino de los ángeles e investigar que ha ocurrierradicando cualquier amenaza que se presente a do. los habitantes con el fin de recoger una sustancia llamada benevolescencia, obtenida gracias a las Hasta aquí, la trama es la típica de Dragon Quest, sensaciones de agradecimiento al ayudar a los pero a medida que avanza la aventura, nos enpueblerinos. contramos con una historia extensa y que en Recolectar esta sustancia es necesaria para la vi- momentos consigue atrapar al jugador. da de Yggdrasyl, un árbol que según cuenta la le- Para avanzar en la aventura, nosotros crearemos yenda, al obtener bastante benevolescencia dará a nuestros compañeros, algo que resta puntos en sus frutos y llevará a los ángeles hasta el Todopo- la inmersión, debido a que ninguno de ellos tiene deroso. un pasado ni forman parte de la historia principal. Sin embargo, justo cuando terminamos de reco- Es por esto que no llegaremos a “encariñarnos” ger la última benevolescencia, ocurre una des con ninguno de ellos.
REDACTADO POR SERGIO TUR
Dragon Quest IX: Centinelas del firmamento -CONCLUSIONESDragon Quest IX: Centinelas del firmamento es una vuelta a lo anteriormente visto en la saga pero en una portátil. Goza de todos los elementos propios de la franquicia y al que añade un estupendo online, dando un paso más que se ha convertido en todo un acierto. Sin embargo, la historia peca de sufrir altibajos, dificultad poco equilibrada y bajada de frames en algunos puntos de la aventura. A pesar de esto, su extensa historia, su única banda sonora y el aspecto técnico en general, no hace sino engrandecer un título que ya se alza como imprescindible para la portátil.
Gráficos: Toca el techo de la consola. Magnífico diseño de personajes y escenarios, combinando sprites en 3D con otros en 2D.
Duración: Un argumento variado, extenso y con personalidad propia, aunque a veces cae en lo predecible. Se echa en falta la nula personalidad de nuestros compañeros, sin conocer nada de ellos ni de su pasado (crear nuestros compañeros ha sido una excusa para evitar esto).
Jugabilidad: El uso del stylus o de cruceta y botón es una buena opción para los escépticos, sin embargo, no se aprovecha en absoluto la pantalla superior, tan sólo para mostrar el mapa.
Sonido: Melodías únicas que harán recordar el título durante mucho tiempo. Banda sonora en general sublime.
Otros: Dificultad no equilibrada o bajada de frames son problemas a los que se enfrenta el título, pero que cuenta con un online para hasta 3 jugadores y una extensa duración de hasta 50 horas.
· Gráficos: 9.5 · Duración: 9.0 · Jugabilidad: 7.0 · Sonido: 9.0 · Otros: 7.5 NOTA FINAL:
8.5
ÁNÁLISIS
Wii / Nintendo / Rol / Castellano / 1-4 Jug.
Cazar monstruos es el futuro
MONSTER HUNTER TRI Una mezcla de rol y acción a tiempo real que funciona, con una mecánica de juego que nos atrapará desde el primer momento. El mundo no es un lugar seguro, y el hombre no siempre está en condiciones de considerarse el rey de la creación. En ese basto mundo donde le ha tocado vivir a la humanidad, humanos y wyverns no siempre conviven
en perfecta armonía. A veces el choque puede ser fatal… Sí, efectivamente, si algún despistado no ha reparado en el título, por la introducción ya sabrá que me estoy refiriendo al universo de Monster Hunter.
En concreto, el título que hoy nos ocupa es el de Monster Hunter Tri, la tercera entrega de la saga, pero que en realidad es el primer título que conoce una consola de Nintendo, tras su paso por las consolas de Sony.
REDACTADO POR ALF
Cuidado con los
que pueden ser de distintas formas), y 18 los grandes wyverns. La inmensa mayoría de estas monstruos… grandes bestias son exclusivas de este juego, salEl centro de atención, y la de la saga en general, vo Rathian, Rathalos y Diablos. Otros tres son los monstruos. Ellos son en realidad los ver- son exclusivos del modo online (Deviljho, Jhen daderos protagonistas, pues las cinemáticas giran Mohran y Alatreon), criaturas tan terribles que es en torno a los monstruos y su hábitat. Es cierto más que recomendable enfrentarlos con la ayuda que, como se ha señalado en la introducción de de otro cazadores. este análisis, existen wyverns gigantescos y terribles, pero también los hay pequeños. La cadena La experiencia de batalla contra semejantes adtrófica aparece bien delimitada, versarios es dura y trepidante, y se desarrolla con herbívoros (unos totalmente inofensivos, a tiempo real. Cada enemigo tendrá su prootros no tanto), pequeños carnívoros, y grandes pia gama de movimientos, cuya rutina es impresdepredadores. cindible aprender para esquivar o bloquear sus ataques a tiempo. No tienen barra de energía, por En total son 35 especies de monstruos, siendo 17 lo que habrá que fijarse en su aspecto y su lenlas especies menores (si contamos a los peces, guaje corporal.
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1. LOS ESCENARIOS nos dejarán asombrados por la variedad y colorido que ofrecen.
2. LA VIDA ACUÁTICA nos espera como principal novedad.
3. PERSONALIZAR a nuestro protagonista ayudará a sentirnos identificados.
ÁNÁLISIS
Cuando esté cansado y hambriento, babeará y caminará de modo renqueante; cuando esté furioso, según la especie, expulsará vapor, emanará fuego, etc., precedido de un rugido; cuando esté herido, cojeará, pero también puede que ataque a la desesperada. Conforme vaya recibiendo daños, veremos cómo se van degradando partes de su cuerpo, o perdiéndolas (especialmente la cola). Esto otorga a las batallas una do-
sis de realismo sobresaliente. Estas criaturas podrán ser anotadas en el Manual del Cazador para recopilar información sobre ellos. Su tamaño también será tenido en cuenta, puesto que al finalizar su misión será registrado. Si éste supera el récord de los de una misma especie vistos hasta ese momento, nos lo hará saber. Con cada encuentro se irán desbloqueando cinemáticas y contenidos
curiosos que se irán añadiendo a la galería. Como todo ser vivo, éstos habitan en un determinado ecosistema, en este caso el isla de Moga, el Bosque Inundado, los Llanos Arenosos, la Tundra y el Volcán. Cada uno de ellos contará con distintas áreas con variaciones en clima, fauna y flora, dándonos la impresión de estar en un verdadero espacio natural. Se irán desbloqueando a medida que se avance en el juego.
REDACTADO POR ALF
Cazar sin parar La espina dorsal del juego no es otra que la caza de dichos monstruos. De hecho, la trama no es más que una excusa para cazar sin parar, con los diálogos y las cinemáticas reducidos a la mínima expresión. Debemos personalizar a nuestro cazador al principio del juego (sexo, tono de piel, peinado, etc.), y no muestra ningún tipo de personalidad. Nuestro cazador es un recién llegado a la isla de Moga, donde una serie de terremotos amenazan su supervivencia. Se tiene la certeza que el temible Lagiacrus está detrás de todo esto. El Gremio de Cazadores, la institución que
protege a la humanidad de los wyverns, nos irá encomendando misiones ordenadas en rangos según su nivel de dificultad a los que iremos accediendo a medida que vayamos completando buena parte de las misiones, con una Misión Urgente como transición entre uno y otro, que tendrán que superarse forzosamente. De vez en cuando surgirá alguna misión relacionada con el peligro que corre la aldea, pero el peso de la trama es muy bajo.
Lagiacrus será nuestro némesis durante buena parte del juego. Sus ataques eléctricos son especialmente letales.
También existe un modo de juego que se sustenta exclusivamente en la lucha, sin ninguna trama de por medio, ni otros objetivos distintos a ese. Estamos hablando de la Arena, donde nos enfrentaremos a uno o más wyverns, con un equipamiento distinto al que usamos habitualmente y objetos ya asignados o que encontramos cerca, como pociones u
otros que nos serán útiles. Obtendremos monedas de la especie en cuestión como premio. Para luchar contra los enemigos, contamos con un amplio arsenal, del que podremos disponer a nuestra libre elección.
ÁNÁLISIS A la hora de manejar estas armas hemos de tener presente que sus controles están totalmente individualizados según el tipo que escojamos, y que por lo tanto serán diferentes entre sí. Puede jugarse con mando de Wii y Nunchuk, o con el mando clásico. La jugabilidad está especialmente enfocado para esta segunda opción, y las combinaciones de movimientos son más efectivas siguiendo un patrón determinado de combinaciones de botones. A no ser que se sea muy habilidoso, o que se le dedique mucho tiempo al juego, lo normal es especializarse en algún tipo de arma.
La gran espada es tanto ofensiva como defensiva, y permite alcanzar a varios enemigos a la vez.
La importancia de recoger y combinar objetos Quizás decir que todo el juego es caza sea algo inexacto. También habrá misiones donde tengamos que capturar vivos a esas criaturas, pero cobra especial importancia la recolección de objetos, recorriendo los mapeados repletos de detalles en busca de los objetos que busquemos. Para conseguirlos, a veces nos encomendarán expresamente una misión para tal fin. Otras serán misiones libres, en las que podremos dedicarnos tanto a cazar como a recolectar
(los tours en los que hay que entregar ticket zarpa). También podremos salir al bosque de Moga por nuestra cuenta para proveernos de los recursos de la zona. Estos objetos se hallan en canteras, ciertas plantas, panales, grupos de setas, montones de huesos, corales, etc., y, por supuesto, en los monstruos que cacemos, tanto grandes como pequeños. Por lo general se puede extraer más de uno. Pero los tipos varían en función del área donde nos encontremos.
REDACTADO POR ALF
Un tipo de recurso especialmente abundante de los Llanos arenosos es la flor de cactus, que será requerida para cierta submisión en la aldea de Moga.
Pero, ¿para qué recolectar tanto objeto? Aquí es Modo online sobresaliente donde entra en escena otro de los puntos fuerEl modo un jugador puede durar muchas horas, tes del juego: combinar objetos para conseguir pero en el online esa duración se vuelve indefiotros nuevos a partir de éstos , al más puro esnida, puesto que existen varios alicientes que te tilo rolero. impulsan a seguir jugando. Además, el servicio es de buena calidad, con escasas caídas del serLas posibilidades son enormes, puesto que no vidor, un tanto inusual en un juego para Wii, sólo podremos combinar dos objetos simples todo totalmente gratuito. para crear otro más elaborado, sino que ese objeto resultado de la fusión de ellos puede Para empezar, en el online tenemos la oportuniser combinado a su vez para crear otro. Por dad de ascender de rango. Como en el modo de ejemplo, se puede utilizar una hierba y una seta un jugador, para ascender a azul para crear una poción, pero esa poción puela siguiente categoría habrá que enfrentarse a de ser mezclada con miel para obtener una suun desafío, aunque esta vez con ayuda de otros per poción; o combinar una telaraña y una hiejugadores, a los que siempre podremos agregar dra para obtener una red, para posteriormente a la lista de amigos. Además, es posible comunihacer lo propio con una herramienta trampa pacarse con ellos a través del chat o por voz mera conseguir una trampa escollo. diante el Wii Speak.
ÁNÁLISIS La propia mecánica del juego hace que sea necesario conseguir una misma misión varias veces. En el caso del modo online, para ganar experiencia que nos permita subir de rango, además de para conseguir los objetos necesarios para mejorar el equipo, lo que es aplicable para ambos modos de juego. Pero si en el modo individual puede llegar a hacerse repetitivo, en el online se hace más llevadero, y hasta ameno, ya que al tener siempre distinta compañía da la sensación de estar jugando misiones diferentes, pues ninguna es igual.
llo que el anterior modo al haber más jugadores, pero estaría muy equivocado. En el online la resistencia de los monstruos, incluso de los pequeños, es mucho mayor de lo normal, de modo que el que quiera enfrentarse a un Gran Jaggi sin ayuda al creer que ya los vence en el modo un jugador con los ojos cerrados se encontrará con más problemas de los esperados. Además, si otro jugador es noqueado, se descontará una de las tres oportunidades, y si llegan a cero todo el equipo perderá, sea quien sea quienes hayan caído. Es como lo que ocurre Quien nunca haya jugado al Monster Hunter Tri en el modo individual, pero aplicado a todos. podría pensar que el multijugador es más senci-
Jhen Moran es uno de los imponentes monstruos exclusivos del modo online. La forma de vencer a esta mole es algo más elaborada que el de otros monstruos
Por otra parte, existen misiones exclusivas, como la de enfrentarse a wyverns inéditos en el modo un jugador, como ya se comentó al principio del análisis. También existen eventos temporales que irán cambiando según los días, lo cual lo vuelve extraordinariamente dinámico.
Encontraremos servicios similares a los de la ciudad, como herreros o tiendas donde comprar equipo, pero también negocios exclusivos, como una tienda regentada por un Felyne que nos ayudará a fabricar el mobiliario de nuestros aposentos.
REDACTADO POR ALF
Monster Hunter Tri -CONCLUSIONESMonster Hunter Tri es un RPG que mezcla rol y acción a tiempo real de una forma magistral, con una mecánica de juego que nos atrapará casi desde el primer momento que lo dominemos. Aunque en sí no es excesivamente innovador, sus excelentes gráficos, su jugabilidad más que aceptable, la posibilidad de optar por el equipo que mejor se adapte a nuestra forma de jugar, y, sobre todo, su excelente modo online, lo convierten en uno de los mejores juegos de Wii de 2010 y, en general, en un título imprescindible para todo fan del género.
JUGABILIDAD: Es probable que al principio cueste hacerse con el control del juego. Pero cuando por fin se adquiere la práctica necesaria, el control se vuelve notable.
GRÁFICOS: El apartado gráfico alcanza niveles sobresalientes. El tratamiento de los elementos del paisaje y los colores utilizados en ellos se adaptan muy bien a cada mapa o microclima, con un aspecto ciertamente individualizado.
SONIDO: Las melodías son de una calidad más que aceptable, y en algunos casos alcanzan niveles épicos (dos ejemplos principales serían la melodía principal o la de la batalla final). Pero el repertorio es relativamente escaso.
DIVERSIÓN: Crear nuestro propio cazador, las batallas trepidantes, personalizar nuestro equipo, movernos por entornos variados, etc. El juego está repleto de alicientes, pero puede terminar cansando tanta rutina. Por suerte, el modo online ameniza esto con éxito.
DURACIÓN: En el modo para un jugador podemos tardar decenas de horas. En el modo online esa duración se extiende hasta el infinito.
· Gráficos: 9.5 · Duración: 10.0 · Jugabilidad: 8.0 · Sonido: 8.5 · Otros: 9.0 NOTA FINAL:
9.0
Retrovisión
Virtual Boy Wario Land fue lanzado el 1 de Noviembre de 1995 en Japón, y justo un mes después en América, en Europa no se comercializó esta consola. La aventura comienza durante las vacaciones de Wario en la cuenca del río Amazonas. Llegó con su hidroavión Bulldog y se echó una siesta a la sombra cerca de la cascada Aldegara. Mientras descansa, ve a unas extrañas criaturas con máscaras entrando en la cascada, cosa que le llamó la atención.
Sin dudarlo un instante decide seguirlas a través de la cascada donde encuentra una enorme cueva. Al fondo de la cueva había una sala llena de tesoros. Wario venció a las criaturas y se disponía a recoger el botín pero de repente el suelo empezó a temblar. El piso se derrumbó y Wario cayó al fondo de la cueva. En esta acción, los tesoros se dispersaron y quedaron ocultos en cada nivel de la cueva.
Ésta cuenta con 14 niveles, en los que 4 de ellos son jefes. Cada nivel se comunica con el contiguo a través de un ascensor, para completar un nivel hay que encontrar una llave que lo abra. Podemos utilizar los ascensores cuanto queramos para volver a niveles anteriores.
En el minijuego de las monedas podemos apostar x3, x6 ó x10. Si apostamos x3 elegiremos entre 2 opciones, x6 te da 3 opciones y x10 te da 4 opciones. En cada caso sólo hay una correcta que multiplicará tus monedas por esa cantidad, pero si fallas dividirá por la misma.
Entre niveles podemos acceder a dos tipos de minijuegos; uno para multiplicar o dividir el número de monedas recogidas y otro para conseguir corazones. Que lo juegues o no es totalmente opcional. Cada vez que pasamos de un piso a otro se guardará la partida y se mostrará una pantalla donde ver si hemos recogido el tesoro en cada nivel. Disponemos de 3 archivos para guardar partida.
El minijuego de los corazones es simple. Puedes pagar 100, 200 ó 300 monedas que determinará el número de corazones que puedes coger en dicho juego. El juego no es más que saltar desde el primer al segundo plano e ir recogiendo los corazones que van saliendo en el medio teniendo cuidado con los murciélagos. Puede aparecer un diamante que si lo coges te dará una vida extra.
En esta pantalla veremos los tesoros que llevamos así como los pisos de la cueva.
Retrovisión El desarrollo del juego es muy similar al de Wario Land: Super Mario Land 3. Aquí también tenemos que encontrar tesoros en cada nivel, recolectar monedas y corazones, todo ayudándonos de distintas mejoras de poder, pero tiene dos grandes novedades: el uso de dos planos en la acción y la mezcla de poderes de las mejoras de Wario. Además en este juego Wario puede correr más deprisa si mantenemos presionado uno de los gatillos traseros del mando, lo que lo hará algo más ágil. En ocasiones podemos acceder al plano de fondo a través de una plataforma especial que te permitirá dar el salto al segundo plano y viceversa. La vista seguirá siendo la misma, así que mientras juegas en el fondo, seguirás viendo el primer plano igual que antes. Esto dota al juego de más complejidad a la hora de explorar los niveles además de potenciar el efecto 3D. Este efecto se utiliza en todos los jefes finales.
Gracias al efecto 3D parecerá que esas bolas de pinchos rodean el piso.
Respecto a las mejoras tenemos; · Botella de ajo, te convertirá en Wario si eres pequeño y en Toro Wario si estabas en estado normal. · Casco de vikingo, te convertirá en Toro Wario. Ahora serás más fuerte y tu embestida es más veloz. Puedes crear un terremoto si golpeas el suelo con fuerza. · Estatua águila, te convertirá en Águila Wario. Podrás volar por un tiempo limitado en horizontal. · Cristal del dragón, te convertirá en Dragón Wario. Podrás escupir fuego. Si consigues mezclar la estatua del águila y el cristal del dragón te convertirás en Rey Dragón Wario, el cual tendrá a su disposición todos los poderes especiales, además lanzará una llamarada de fuego. Estas mejoras tienen bastante importancia ya que habrá lugares a los que sólo podremos acceder si tenemos cierta mejora en ese momento. Como no podía ser de otra forma, el número de monedas que consigas durante tu aventura, determinará el final del juego.
Gráficos: 9. Mejora un poco los gráficos de la anterior entrega pero todo a mayor resolución, con más detalles y animaciones muy trabajadas.
Duración: 6. Es uno de sus defectos, tiene tan sólo 14 niveles (10 realmente si quitamos los jefes finales) y, aunque son grandes y no lineales, no será demasiado difícil encontrar la llave ni el tesoro. Aunque se puede rejugar una vez lo hayas completado con dificultad aumentada.
Jugabilidad: 10. Un control exquisito más una mezcla de plataformas con exploración harán las delicias de los amantes del género.
Sonido: 7. Efectos de sonido efectivos “made in Wario”. La música no destaca – salvo un par de temas- y se repite en algunos niveles llegando a veces a hacerse pesada. Algunas son reediciones de otras melodías de la saga.
Estamos ante uno de los mejores títulos del escaso catálogo de Virtual Boy y un título notable en sí mismo. Un videojuego sin muchas pretensiones pero que supo evolucionar y aplicar las nuevas tecnologías del hardware a su sistema de juego, aunque de forma moderada.
Machacándonos CUANDO LA PLAY IBA CUANDO LA PLAY IBA A SER DE NINTENDO Corría el año 1986, y Nintendo lanzó en Japón el Famicom Disk System, un accesorio para la Famicom (allí la NES se llamaba así) que añadía a la consola un lector de discos magnéticos (disquetes, vamos).
los disquetes (pero, ¿y lo bonito que era tu disquete virgen con pegatinas de Mario?), Nintendo decidió prescindir del accesorio, por lo que nunca salió fuera de Japón.
¿Por qué querría Nintendo sustituir esos cartuchos que tanto nos gustaba soplar? Pues es que los disquetes tenían ventajas jugosillas, porque eran más baratos de producir y tenían más capacidad. Además, Nintendo incluyó en sus títulos en formato disquete la posibilidad de guardar partidas. En Japón salieron juegos emblemáticos como Zelda, Metroid y Kid Icarus en este formato. A la gente le gustó el accesorio, porque los juegos eran más baratos, y para mucha gente,demasiado: los disquetes no tenían ninguna protección anticopia, por lo que eran muy fáciles de piratear y copiar en un disquete vacío. Al final, tanto Jack Sparrow suelto sumado a lo fácil que era borrar sin querer el contenido de
Con un moderno accesorio, ¡tu NES no sólo reproducía disquetes, sino que parecía un coche de bomberos! Eso sí, búscale otro sitio a la tele...
¿Quiénes son Machacándonos el Joystick? Puede que el nombre no deje mucho lugar a Joystick es el podcast que le toca los píxeles al mundo del videojuego. Un proyecto co rada. Si todavía queda alguna duda sobre la calidad que atesoran los chicos del MeJ, sól todo el equipo (Hakka, Zaska, Troncho, Pancho, Doki Panik y el resto de la tropa que cur
sAelSER Joystick DE NINTENDO
Pero vayamos a la otra empresa en discordia: Sony. Ya habían hecho sus pinitos en el mundo del videojuego desarrollando un chip para esa consola-ordenador llamada MSX, pero no acabó de cuajar.
do para producir el chip de sonido de la próxima consola.
Un ingeniero de Sony, Ken Kutaragi (el futuro papá de la Play), le demostró a Nintendo las bondades de su chip, que perResulta que los de Sony se unieron mitía 8 canales simultáneos de audio y dejó con Phillips para desarrollar un formato de bastante flipados a los de Yamauchi. Era un CD-ROM mejorado, que no sólo reprodujese chip de sonido muy superior al que tenía la música, sino que leyera a la vez audio, video, competencia, léase SEGA. Pero bueno, es datos y tuviese protección anticopia. A este que Sony es garantía de calidad sonora, ya formato le llamaron CDROM XA (CD-ROM sabéis que es la productora de los Extended Architecture). de Operación Triunfo. En el año 88, Nintendo le echó el ojo a aquel A finales de los 80, Nintendo ya preparaba la formato de CD tan majo hecho ente Sony y sucesora de la NES, la futura Super Ninten- Phillips, que solucionaba los problemas del do. Y Sony llegó a un acuerdo con Nintendisquete.
a la imaginación, pero nada más lejos de la realidad. En palabras de ellos mismos, Machacándonos el on el que ya llevan más de 60 programas y que en octubre nos sorprenderán con una nueva tempolo tenéis que echar un vistazo (más bien una oreja) a los programas anteriores. Un saludo enorme a rra en el blog). Tal y como ellos suelen decir… un saludo y ¡oreja!
Artículo escrito por Zaska (Nacho Bartolomé)
Machacándonos el Joystic CUANDO LA PLAY IBA Y como ya eran amiguetes de Sony por lo del chip de la Super NES, las dos empresas llegaron a un acuerdo para desarrollar un lector de CDs para su futura Super Nintendo.
El prototipo de Super Nintendo con el lector de cedés by Sony
Aunque la plana mayor (mayor de edad) de Sony veía con recelo eso de los jueguecitos electrónicos, el jefazo de la compañía por aquella época, Norio Ohga, le dijo al joven Kutaragi, emocionado con la idea, que se encargara de que todo fuese bien. Al formato le cambiaron el nombre por el de Super CD, que sonaba más molón.
Además del accesorio que se acoplaba a la Super, el contrato que apañaron permitía a Sony fabricar una consola compatible tanto con los cartuchos de la Super Nintendo como con los discos de marras. Al proyecto se le conocía como Super Nintendo Play Station.
En 1991, en la feria CES de Las Vegas, Sony presentó esta Super Nintendo con CDs. El caso es que el Nintenpresi Hiroshi Yamauchi, hombre precavido, leyó la letra pequeña del contrato que habían firmado en 1988 con Sony y se dio cuenta de muchas cosas: Sony era “la única propietaria de la licencia” de todo lo que se publicara en el formato Super CD, sumado a que les permitía crear una máquina compatible con los cartuchos de la Super Nintendo, y encima, que ellos eran propietarios del chip de sonido de la Super, que por si fuera poco requería un software de Sony que no era barato precisamente. Resumiendo: Yamauchi se dio cuenta de que Sony les tenía cogidos por los huev… juegos.
ck
o
A
SER
DE
NINTENDO
Podían vender cartuchos, sacar beneficios de lo que Nintendo desarrollase para el formato CD, les necesitaban para seguir produciendo chips de sonido… así que decidió que el acuerdo era inaceptable y Nintendo rompió el contrato unilateralmente. Al día siguiente de la presentación de Sony en las Vegas, Nintendo iba a hacer un anuncio, y en lugar de confirmar su colaboración con Sony como se esperaba, anunciaron que desarrollarían su CD para la Super con Phillips, competencia directa de Sony. Teniendo en cuenta la rapidez de reacción de Nintendo, parece que nunca queda- Yamauchi: "Grrr, Sony of rá claro si Nintendo jugó a dos bandas negociando con Phi- a bitch" llips a espaldas de sus socios desde tiempo atrás, o que simplemente la Pili era una chica fácil y Nintendo consiguió conquistarla en un día. En el contrato exprés que firmaron con Phillips, Nintendo se aseguró de llegar a un acuerdo más razonable, y a cambio de que Phillips hiciese el CD para Nintendo, les prestaría sus dos licencias videojueguiles más famosas: Zelda y Mario, pero quedándose Nintendo siempre con los derechos.
Artículo escrito por Zaska (Nacho Bartolomé)
Machacándonos el Joystic CUANDO LA PLAY IBA Es por eso que salieron para la consola Cd-i de Phillips varios títulos basados en licencias de Nintendo, como Hotel Mario o Zelda’s Adventure. La Edurne Peach no es nada comparada con esa Zelda… Mario estuvo a punto de protagonizar en la consola de Phillips un plataformas llamadoSuper Mario’s Wacky Worlds, pero finalmente, se canceló. Fiuuu. Lógicamente, Sony se enfureció por el cambio de chaqueta de Nintendo y hubo querellas, juicios y esas cosas tan divertidas. De todas formas, el cabreo mutuo no fue muy lejos porque ambas empresas se querían por el interés, Super NES: Sony quería que su consola reprodujese cartuchos de la Super (porque necesitaban juegazos), y Nintendo necesitaba los chips de sonido de Sony. Al final se llegó a otro acuerdo en 1992: los CDs de Nintendo (de Phillips) serían compatibles con la máquina de Sony, y viceversa. Además, la máquina producida por Sony podría ejecutar cartuchos de Super y Nintendo seguir usando el chip de sonido de Sony.
La actriz que hizo de Zelda en el juego de Phillips, feliz por la calidad del título
Los proyectos siguieron en marcha y el caso es quese dice que llegaron a produdirse unas 200 unidades de la Super Nintendo Play Station. Pero Nintendo pensó que ya había pasado demasiado tiempo con la chorrada del lector de cedés para la Super y que más les convenía hacer una consola nueva, que encima el Mega CD de la Megadrive no había salido del todo bien. En cuanto a Sony, era una cuestión de honor. Nintendo les había traicionado, y Ken Kutaragi tuvo que suplicarle a sus jefazos que merecía la pena seguir con el proyecto, usar todo lo que habían aprendido con Nintendo (la mejor maestra posible), y lanzar a modo de vendetta una consola de nueva generación que dejase obsoleta a la Super Nintendo. Ahí, detrás de las marcas de agua, supuestamente hay otro prototipo
ck A
SER
DE
NINTENDO
Así que en 1993 se anunció la PlayStation, sin espacio entre las dos palabras y sin ranura de cartuchos de la Super Nintendo. Era una consola exclusivamente de Sony,dispuesta a competir con Nintendo.
La decisión fue cuanto menos discutible, porque desarrolladoras como Squaresoft, los creadores deFinal Fantasy, decidieron lanzar su Final Fantasy VII (inicialmente previsto para SNES,luego para N64) en la consola de Sony debido a que, sencillamente, no entraba en un cartuchito.
Nintendo, por su parte, se puso manos a la obra con el Project Reality (nombre en clave de laNintendo 64), aunque después de tanto Nintendo no sabía que Sony les iba a dejar lío, decidió mandar a tomar por saco el CD, y sin cartuchos en la recámara… pero eso ya es decidió seguir con el cartucho, que, al fin y al otra historia. cabo, tenía ventajas como un pirateo más difícil y que no tenía tiempos de carga.
Artículo escrito por Zaska (Nacho Bartolomé)
Familia Pixel
HOMENAJE
A
SON
NIC
Con motivo de su vigésimo aniversario, hoy rendiremos homenaje a uno de los iconos por excelencia del mundillo en general, Sonic el erizo, estandarte y mascota de la que una vez fue un peso pesado de la industria del videojuego, plantando cara a la mismísima Nintendo, una compañía que ha pasado de fabricar consolas y juegos exclusivos para éstas a crear third parties para otras compañías, ésa no es otra que Sega.
Tras dos décadas estando a pie de cañón pero inexplicablemente no tan en forma como en la época de los 16 Bits, Sonic se ha convertido en un personaje con mucho que contar, protagonizando una enorme cantidad de juegos en los que algunos (los primeros) son considerados obras maestras y ejemplos a seguir en el género de las plataformas.
(PARTE
I)
Familia Pixel HOMENAJE
A
Pero empecemos por el principio. Eran los años ochenta y Nintendo reinaba casi sin tener competencia, sacándose de la manga al más que carismático Mario que les trajo un exitazo que eclipsaba a la Master System, la consola de Sega de por aquel entonces algo más potente que la NES, y con un más que digno Alex Kidd como mascota. Pero no era suficiente, para la llegada de Mega Drive necesitarian una cara nueva, un personaje que plantase cara de verdad al fontanero bigotudo. Y así es cuando empezó a diseñarse al inicialmente llamado Mr Needlemouse.
Tenia que ser un personaje que fuese a Sega lo que Mickey es a Disney, aunque lo que de verdad buscaban era algo parecido a Mario, que causara furor entre la chavalada. Estuvieron barajando posibilidades, como un gordo con bigote que descartaron rápidamente y utilizaron para crear al Dr Ivo Robotnik, un conejo, un armadillo, etc. hasta llegar al erizo que pintaron de color azul como el logotipo de la compañía.
SO
ONIC
Tuvieron en cuenta que el juego estaría basado en la velocidad, por lo que tendría que acabar con sus enemigos sin necesidad de frenar, lo que originó la idea de convertirlo en una bola al saltar y al coger carrerilla a través del suelo, por lo que se decantaron defnitivamente por el erizo que podía cumplir con las premisas.
En un principio el personaje de Sonic tendría una banda de rock y una novia humana rubia y buenorra que lo perseguiría por todas partes, pero dado que el juego estaba destinado a los chavales podría haber sido inapropiado, por lo que se rechazó la idea. En vez de eso se optó por una historia más convencional y anecdótica, dando más protagonismo a la mecánica de juego.
Familia Pixel LOS
J
Así, Sonic vive en el planeta mundo. Por lo que nuestro héroe Moebius, habitado por
se dispondrá a pararle los pies pa-
amistosos animales y un
sando por siete peligrosas fases di-
entorno vegetado en el que vididas en tres actos cada una en reina la paz. Pero Dr. Robot- las que tratará de rescatar a los aninik, siendo el típico malva-
malitos, recogiendo todos los ani-
do de turno que tiene aler- llos que pueda por el camino y engia a la paz y harmonía, en- trando en fases de bonus a menudo cerró a los animalitos den-
desquiciantes en las que rotará la
tro de los Badniks, robots
pantalla constantemente para ob-
creados por él mismo que
tener las Chaos Emeralds
le ayudarán en su conquista del
JUEGOS Tras el descomunal éxito que disfrutó su primera parte, no se tardó en lanzarSonic 2, que incluía novedades como el Spin Dash, fases más largas y muy variadas, la posibilidad de jugar con Sonic o Tails, un zorro con dos colas que puede volar durante tiempo, lo que permitia acceder a lugares a priori inaccesibles, pero a grandes rasgos los objetivos son los mismos que en la primera parte. Pero el añadido que más dio que hablar fué la transformación ensuper Sonic, posible una vez se han recogido todas las Chaos Emeralds, en el que las púas se levantaban y cambiaba a un color amarillo, al estilo “Super Sayan”, transformación de algunos personajes de la serie Dragon Ball. Las fases de bonus son distintas a las de la primera parte, y constan de una carrera en la que tendremos que guiar a Sonic por una especie de tubo para conseguir los anillos que se nos pongan por delante, salvando obstáculos durante tres etapas en las que nos proponen un número mínimo de anillos para poder conseguir la Chaos Emerald al final del camino.
Familia Pixel
Como no hay dos sin tres, poste-
entre acto y acto, que
riormente se lanzó Sonic 3, con un
empezaba donde aca-
nuevo personaje, el equid-
baba el anterior. Esta
na Knuckles, que actúa como
entrega gozaba de una
enemigo de Sonic por engaño del
calidad técnica sobresa-
Dr. Robotnik, y un nuevo movi-
liente, ya en la pantalla
miento, Flash Attack que despren-
de inicio se veía un So-
día un destello una vez se salta que nic en 3D que llamaba puede acabar con los enemigos. En la atención, aunque por las fases ocultas para conseguir las culpa de que se les veChaos Emeralds, tendremos que di- nía encima la fecha de lanzamienrigir a un Sonic que no para de ca-
to tuvieron que descartar una bue-
minar cada vez más rápido con una na cantidad de material de juego, vista en 3D para evitar las esferas
que posteriormente rescatarían en
rojas y tocar las azules. Otra nove-
Sonic & Knucles.
dad era la sensación de continuidad
Master System también cular bien los saltos y tomárselo con contaba con las dos pri- más calma. Para la consola de ocho meras partes, pero da-
bits también salió Sonic Chaos, el
das las características
único juego de esta consola en el
de la consola, su infe-
que se podia jugar como Tails. El di-
rior potencia respecto a seño de niveles del juego era exceMega Drive y al no te-
lente y suponia una buena experien-
ner la capacidad de mo- cia en general, pero la dificultad era ver sprites tan rápida-
muy baja y la duración escasa. Una
mente como su hermana mayor, las buena manera de acercar a la masversiones para Master System son
cota de Sega a los poseedores de
completamente distintas, cambian-
Master System, aún con las lógicas
do el vertiginoso ritmo de sus fases
diferencias existentes con los juegos
por una orientación más plataforme- de Mega Drive, aunque Game ra, por lo que tenían un diseño com- Gear también tuvo su ración de juepletamente distinto. En dichas ver-
gos exclusivos de Sonic, como Sonic
siones, al sufrir un golpe, no es posi- Drift, Sonic Labyrinth y Sonic Triple ble recuperar los anillos perdidos, enfatizando así la necesidad de cal-
Trouble.
Familia Pixel
Durante esta época dorada también se lanzó una rare- tuvieron qu za, el Sonic Spinball en el que el diseño de fases era
dad del títu
por completo como máquinas de pinball, recordando nic 3, aunq mucho a partes de las fases de Casino Night Zone de
ga lanzó ju
Sonic 2.Sonic & Knuckles tiene la particularidad de ser día encajar un juego “inacabado”, puestendría que haber sido la
cipal de So
continuación de los eventos que ocurrieron en Sonic
pudiendo c
3, es decir, Sonic 3 tendría que haber sido mucho más de otras no largo, pero por problemas de fecha de lanzamiento,
Durante la creación de Sonic 2, una división del So
Team se encontraba desarrollando Sonic CD para M
ga CD, una aplicación para Mega Drive, que permi
leer CD’s, con lo que la capacidad de almacenamie
el sonido, etc. eran mucho mayores que con la con
original. Fué un dispositivo que no triunfó porque
desarrolladores de la época aún no sabían como a
vechar esa tecnología satisfactoriamente. Pero Son
CD era el motivo que a muchos les empujaba adqu
ue dividirlo en dos, lo que afectó a la cali-
ulo, no teniendo el mismo acabado que So-
que para compensar este contratiempo, Se-
unto al juego un adaptador en el que se po-
r el cartucho de S & K y otro de la saga prin-
onic, expandiéndolos de manera diferente,
controlar a Knuckles en Sonic 2 y 3, además
ovedades.
onic
lo, y no es para menos, porque se trata de un título de
Me-
gran calidad, con un argumento que gira entorno a la
tía
extraña concepción temporal de Little Planet, una me-
ento, cánica similar a los tradicionales Sonic y la inclusión
nsola de Amy (Una eriza enamorada de Sonic que lo persi-
e los
gue, aprovechando la idea de “la novia de Sonic” que
apro- tuvieron antes de crear al erizo) y Metal Sonic (Una
nic
máquina creada por Robotnik que se asemeja a nues-
uirir- tro querido protagonista).
Familia Pixel
Por raro que pueda parecer, en Sega Satu
só desapercibido, con títulos más o meno
como Sonic R, Sonic Jam, Sonic X-treme,e
que más destaca Sonic 3D Blast Flicky’s is
también vió la luz en Mega Drive, que sup
but de Sonic en lo que sería un intento de
siones, con una perspectiva isométrica qu
A partir de
choncho p
los novent
más grand repelente
cho más q
ellos mism
CON
urn Sonic pa-
esa sensación. El planteamiento no estaba mal del to-
os modestos
do, constaba de ir rescatando a los animalitos que
etc. siendo el nos seguían al acabar con enemigos menores y llevar-
sland, que
los a un anillo gigante para finalizar la fase. El control
ponia el de-
era una faceta muy mejorable, a veces resultaba dificil
e tres dimen- controlar satisfactoriamente al personaje, pero aún
ue lograba
así los fans del erizo supieron apreciarlo.
e aquí, Sonic sufre un cambio de diseño, pasando de ser el simpático, inquieto y re-
personaje que tan buenos ratos nos han hecho pasar a lo largo de toda la década de
ta a ser un erizo más cool, con un diseño más estilizado y agresivo que incluía púas
des, ojos verdes y unas líneas de conversación que lo convirtieron en un personaje que nunca ha acabado de conectar con los jugones, y desde entonces Sega no ha he-
que intentar hallar la fórmula para rescatar a su mascota del pozo negro en el que
mos la hundieron.
NTINUARÁ...
MUNOD NINTENDEROS CURIOSO, CURIOSO... ¿Por qué Super Mario lleva esas pintas? La apariencia de Super Mario no surgió por capricho de sus creadores. Cuando el ya mítico personaje de Nintendo hizo su debut en el arcade Donkey Kong (del que ya se habló en esta sección en el anterior número), una serie de restricciones técnicas les obligaron a presentarle así. En primer lugar, el pelo resultaba muy difícil de animar con los medios que existían entonces, por lo que decidieron cubrir su cabeza con una gorra. Los guantes blancos permitieron que las manos resaltasen y no se confundieran con sus ropas rojas (por entonces no llevaba su mono azul, sino rojo con las mangas azules). Por último, consideraron más sencillo diseñar un bigote que una boca. Ni que decir tiene que hoy en día no existen esas limitaciones, pero esa ropa y esos rasgos físicos se han convertido en los rasgos distintivos del famoso fontanero de Nintendo.
¿Qué se cuece por el foro? Theedgeofglory
Mother_Brain OsC
Tira,
a ver que pasa
MUNOD NINTENDEROS Lo mejor de... SEPTIEMBRE Volvemos con nuestro ranking sobre los mejores post que abarcan desde la publicación del número anterior (finales de agosto) hasta principios de septiembre. Los temas de este mes han sido mucho más candentes y por qué no decirlo, inolvidables. Hagamos un repaso:
1º. 31 de Agosto, festividad en Nintenderos.com 2º. Cambio mi avatar después de 3 años 3º. 1er Concurso Fotografía con 3DS un post tan irreverente como cierto. el 31 de agosto se va a convertir en el día predilecto por los Nintenderos, este post se convierte en lo mejor de Septiembre y probablemente, en parte de la historia de la web
si hablamos de la historia de la web, es imposible no mencionar el reconocible avatar de su fundador ahora ha cambiado su avatar para uno… distinto encontramos la apuesta más interesante y divertida de este mes Yeyu concurso sobre fotografía con 3DS
1º
2ยบ
3ยบ
驴Quienes forman Nintenderos Magazine?
Jefe de redacci贸n/director de NM: Sergio Tur
Jefe de contenido en Nintenderos.com: Axl Borsh
Redactor: Alf
Administrador de Nintenderos.com: Vicente Manuel
隆S贸lo tienes que mandar un email al correo buzon.nintenderos@gmail.com!
Mucho esfuerzo a supuesto este segundo número, que abarca casi unas 100 páginas de contenido.
analizamos la última apuesta para Wii, Xenoblade Chronicles nuestro reportaje al regreso de Kirby en Nintendo DS: Kirby Mass Attack. Machacándonos el Joystick, Familia Pixel
Recordamos que podéis enviarnos vuestras opiniones, sugerencias, colaboraciones… a nuestro correo: buzon.nintenderos@gmail.com
Como cada mes, agradecer a todos los que habéis leído este intento de revista, pues ayudáis a que esto siga adelante
Esta sección esta sujeta a cualquier cambio de última hora.