2
cодержание
Со де рж а ни е
Содержание
4
6
Наш мир
Песочный текст
14 18 24
Анимация камеры
52
Структура проекта для Big Buck Bunny. Часть 3.
34
62
Интервью с Morthan
Анимация. С чего же начать?
Автоматизированная анимация автомобиля Галерея
Приветствую всех любителей и профессионалов компьютерной графики. У Вас перед глазами уже десятый номер журнала Blender-Empire. Выход этого номера несколько затянулся. Это связано с тем, что мне захотелось занять своим обучением, а не все время делать журнал, который отнимает уйму времени. Я думаю, что последующие номера будут ориентированы только на ваши пожелания. Но помимо этих пожеланий я бы хотел, что журнал был насыщен более ценным материалом. Т.е. теми статьями, которые вы сами делаете. Те работы, которыми Вы лично гордитесь. Хочется, что Вы начали создавать свои проекты и рассказывали о них другим. В общем, не буду далеко ходить, пишите уроки и статьи, и они появятся в журнале. Вам от этого почет и слава, а мне меньше работы :-). Всем от этого хорошо. Прошлый номер оказался огромным. И мне так кажется, что не все начинающие пользователи пользуются этим материалом. Следовательно, статьи из журнала будут дублироваться на сайте. Если авторы не хотят, что их произведение красовалось на сайте, то скажите мне об этом. На этом организационные вопросы закончились. Слева от этого текста, на соседней странице, есть содержание номера. Начните с него. Надеюсь, что статьи, уроки, интервью будут интересны всем. Кому не интересны, очень жаль :-). На этом все. Всем удачи и здоровья.
от редактора
П ар у сл ов
Редактор:
Вычегжанин Владимир (nocemperor) Авторы:
Дружинин Иван (DIA-Doca) Шилов Сергей (Morthan) Зарыпов Владимир (krre) Софронов Игорь (p-king) Балезин Дмитрий
Спонсорскую помощь проекту можно осуществить через электронные кошельки:
Яндекс деньги: web-money:
41001223334472 R122590133595 Z980359138407
Содержание
Свои вопросы и предложения, а так же претензии можете высказывать в письмах на электронный ящик: nocemperor@gmail.com
BLENDER-EMPIRE
№10
3
наш мир
4
Н аш ми р
Содержание
Инициатива – это наше будущее!
В предыдущем номере в галерее было много работ, где было изображено транспортное средство. В данный момент, сделать машину своей мечты хотят большинство читателей. Но они не знают, как это осуществить.
И совсем не давно на форуме BlenderУкраины появился урок про создание автомобиля. Автор показал, как он научился делать свои автомобили. От себя хочу сказать, что урок получился немного скомканным, поэтому его появВ последнее время мое внимание переление вызвало море негатива. А все поключилось на русское сообщество лючему? Потому, что кто-то решил, что в бителей, которые частенько зависают на нашем сообществе инициатива является форумах. Думаю, что нет необходимонаказуемой. Хотя это полная чушь. Бласти говорить о двух оставшихся форугодаря инициативе в мире появляется мах, где очень оживленно происходит все, что мы с вами видим вокруг себя. обсуждение любого творчества. И сеБлагодаря ей, мы с вами имеем такую годня я хочу рассказать об одной вещи, программу, как Blender. Так что давайте которая мешает развитию сообщества. не будем творческие порывы убивать на корню. Если получился не доработанМногие читатели журнала просят, ный урок, помогите его сделать лучше. чтобы на его страницах появился обВы сами попробуйте, что-нибудь подоширный туториал о том, как сделать бное создать. Если вы начнете с самого авто в Blender. Зарубежные аналоги тасебя, то всеобщими усилиями сделаем кого урока, конечно же, существуют. Но что-то стоящее. вот есть проблема отсутствия подобного материала на нашем родном языке.
наш мир
Что представляет собой YAFARAY ?
Как обычно для каждого номера определяется план тем, которые должны быть рассмотрены. И уже, какой номер я собираюсь написать статью о визуализации. Чтобы в ней был рассказан весь поэтапный процесс настройки визуализаторов. Как и любой процесс, написание урока или статьи начинается с поиска материала, который уже существует. И каково было мое удивление, когда я нашел два исчерпывающих руководства по движку трассировки лучей – Yafaray. Одно из них содержит 117 страницы, где дотошно рассказано, как все работает, а другое показывает какой получится результат, если вы измените значение определенного параметра. Прочтите их, и у вас не будет никаких вопросов о визуализации.
Ссылки:
http://blender3d.org.ua/book/YafaRay%20уроки http://blender3d.org.ua/book/YafaRay%20Guide/
Содержание
BLENDER-EMPIRE
№10
5
6
система частиц
Пе со чн ый т е кс т
Содержание
Доброго времени суток. Меня зовут Иван Дружинин (DIA-Doca). В этом уроке я расскажу о том, как в Blender создать эффект разлетающегося на пылинки текста.
Часть 1
Первым делом откроем Blender (я использовал версию 2.49) и подготовим сцену. Удаляем все лишнее. Нам понадобится только камера. (<x>,<del> - удаление). Теперь выделяем камеру, сбрасываем ее позицию в начало координат (<ctrl>+<g>). Затем сбрасываем ротацию камеры по всем осям (<ctrl>+<r>). Добавим в сцену текст, который будем распылять (<space>-[Add][Text]).
Заходим в режим редактирования текста (<F9>). Здесь можно поменять шрифт, размер, отступ, выравнивание и прочее. Разобраться не сложнее, чем с программой «Блокнот» :-).
система частиц
Давайте поменяем шрифт. Для этого: Font-> Load-> Указываем путь и имя файла, содержащего шрифт. Выбираем тот, что на вас смотрит :-). Хотя, можно пропустить этот пункт и оставить шрифт по умолчанию.
Нажимаем клавишу <TAB> и входим в режим ввода текста. «Блокнот» вы уже знаете. <Space>, <Backspace>, <Enter>, <a>-<z>, <1>-<=> и т.п. :-). После окончания ввода текста, снова жмем <TAB> для выхода из режима ввода текста. Текст готов. Теперь выровняем его по центру, нажатием Center в группе Font. Все. Текст готов! Выделяем камеру и нажимаем <0> на дополнительной клавиатуре. И вот, что показывает нам камера:
Впечатляет? :-) Меня не очень :-).
Жмем <G>+<Z>. Это позволит нам перемещать камеру только по оси Z. Мне пришлось потянуть мышку вниз, чтобы свершилось следующее чудо:
Содержание
BLENDER-EMPIRE
№10
7
система частиц
8
Содержание
Теперь снова выделяем наш текст. Если хотите что-то в нем исправить, то делайте это сейчас. Потом будет поздно :-). Итак, конвертируем объект-текст в обычный полигональный объект. Это нужно для того, чтобы применить к нему систему частиц. Для этого <Alt>+<C> и выбираем mesh. Все, сцена готова. Первый этап закончен.
Часть 2
Теперь настроим систему частиц.
Выбираем наш сконвертированный текст и жмем клавишу <F7>, пока не откроется вкладка “Particle buttons” на панели “Buttons window”. Там нажимаем “Add New”.
Теперь наш текст является источником частиц.
Далее следует распределить частички равномерно по всей площади текста. Причем, к началу анимации частички уже должны быть на своих местах. Для этого выставим следующие параметры: Sta:-50 End:0 Life:250. Если анимация начинается с нулевого кадра и частота 25 кадров в секунду, то у нас 10 секунд на то, чтобы испарить наш текст. Вполне достаточно. Теперь выставим Random - Faces и Even - Random для равномерного заполнения текста частичками. В дальнейшем следует увеличить параметр Amount, чтобы текст казался сплошным.
Установите размер частиц в свитке Extras->Size->0.01. В дальнейшем можно еще немного уменьшить этот параметр, увеличив параметр Particle System -> Amount. Это придаст реализма нашей анимации. Частички будут подобны пыли.
система частиц
Частички у нас будут биллбордами (плоскостями) и всегра равернутыми к камере! Для этого, в группе Visualization выберем billboard из списка и зажмем кнопку Lock с параметром View. Это нужно, чтобы плоскости не пересекались между собой. Хотя, учитывая нашу ситуацию с маленькими частичками, этот параметр необязателен.
Теперь можно приступить к распылению. Для начала, вытащим timeline для удобной настройки анимации. Для этого наводим курсор мыши на границу окна проекции и жмем Split Area. Вытягиваем нужный размер и кнопаем левую мышку.
Содержание
BLENDER-EMPIRE
№10
9
система частиц
10
Содержание
По умолчанию длина временной шкалы составляет 250 кадров с частотой 25 кадров в секунду. Нам хватит. Добавим объект Empty где-нибудь в стороне. Местоположение не очень важно. С ним можно экспериментировать на финальном этапе. Этот объект будет силовым полем, распыляющим частицы. Из всех полей наиболее подходящим мне кажется поле texture, когда в качестве текстуры будут выбраны стандартные clouds. Так частички будут красиво и в меру хаотично разлетаться.
Итак, вы выбрали поле texture, как на рисунке.
Теперь настроим наши clouds. Для этого жмем <F6> и выбираем clouds. Мне понравились настройки, как на рисунке ниже. В конце можно экспериментировать с этими параметрами, получая более интересные траектории полета. Назовите текстуру «Field_Clouds». Это название нужно прописать в поле texture из предыдущего пункта.
Результат совсем не интересный, так как поле действует на частички в каждом кадре, а нам надо, чтобы текст сперва оставался неподвижным, а потом уже разлетался. Переходим в нулевой кадр. Установите параметр strength в 0. Курсор мыши перетаскиваем в настройки поля. Кнопаем <i> и выбираем Force Strength, добавляя тем самым ключ анимации в нулевом кадре для силы поля.
система частиц
Теперь измените параметр Strength в силовом поле на 0.2 и нажмите сочетание <Alt>+<A> для просмотра анимации.
Переходим в 10й кадр. Снова добавляем этот же ключ. Переходим в 40й кадр. Устанавоиваем параметр strength в 0.3 и снова добавляем ключ. Теперь можно просмотреть анимацию <Alt>+<A>. На данном этапе следует начать эксперементировать. Попробуйте уменьшить размер частичек, увеличить их количество, поиграть с параметрами текстуры clouds, менять положение поля сил. Анимируйте параметры. Чтобы избавить себя от путаницы, кэшируйте анимацию не нажатием комбинации <alt>+<a>, а кнопками free bake и bake в настройках системы частиц нашего текста. По каким то причинам, Blender иногда не применяет сразу все изменения в настройках полей.
Содержание
BLENDER-EMPIRE
№10
11
система частиц
12
Содержание
Теперь заставим нашу пыль разлетаться в конце. Для этого добавьте еще один объект Empty в той стороне, откуда будет дуть ветер. В качестве поля выберите wind и разверните осью Z в сторону текста. Добавьте ключи параметра strength=0 в тех кадрах, когда ветра нет. У меня это 0й и 150й кадры. В 250м кадре я установил ключ strength=2.
Теперь можно просмотреть анимацию, <Alt>+<A>. Получился довольно интересный результат.
Часть 3
Настройка материалов и окружения. Для начала, установим цвет фона в черный. Это удобно, поскольку полученный эффект белых букв на белом фоне, удобно вставлять в свои анимации, через канал multiply, к примеру.
система частиц
Ну вот и все с анимацией. Теперь можно экспериментировать с параметрами, ключами, полями! С их помощью можно добиться красочных результатов! На этом этапе я вдвое уменьшил размер частичек и увеличил их количество (Ammount) до 30000.
Теперь настроим материал для частичек. Для этого выделяем наш текст и жмем <F5> для перехода к настройкам материала. В Links and Pipeline жмем add new. Все, мы присвоили новый материал. В группе material жмем shadeless, чтобы частички были равномерно заполнены цветом, вне зависимости от освещения. Диффузный цвет устанавливаем в белый.
Жмем <F10> для перехода в настройки визуализации. Жмем MBLUR, для включения размытия в движении. Значение параметра можно поменять с 0.5 на 1.0, для большей размытости пылинок. Все, теперь можно ставить анимацию на просчет и наслаждаться зрелищем. :-)
Содержание
BLENDER-EMPIRE
№10
13
анимация камеры
14
А ни ма ци я ка м ер ы
Содержание
автор: Софронов Игорь aka p-king
Только я узнал, что внимание в Империи Блендер теперь сфокусировано на анимации, как у меня, как ни странно, вдруг стали появляться куча идей по этому направлению. Всех идей я к сожалению сразу с ходу осуществить не могу, тем более, что это мой первый опыт работы с анимацией, так что я решил просто побаловаться с камерой.
Знаете, иногда некоторые из творческих задумок приходят из творчества других авторов. Так и у меня. Вы смотрели когда-нибудь фильм Куб 2: Гиперкуб? Замечательная работа канадского режиссера Анджея Секулы! В начале его показывают ролик, как в пространстве постепенно вырисовываются контуры куба, а камера постоянно за этим следит. В точности как там я сделать не смогу по известным уже причинам. Я сосредоточусь на перемещении в пространстве и поворотах.
Перво-наперво что нам надо? На сцене должны быть куб, камера, которую мы пустим в полет по кубу, и источник света. Кубик наш несколько маловат для камеры, так что давайте увеличим его. Выделяем его и жмем "S", масшабируя таким образом. Подобрав нужный размер перейдем к камере. Возьмем и переместим её поближе к кубу. Я выбрал позицию, на мой взгляд наиболее подходящую для начала движения - верхний угол куба, камера смотрит прямо на него.
После того как камера уставилась на куб пора уж подумать и об анимации. Создаем под окном 3D вида еще одно в котором откроем "Ipo Curve Editor"(ICE)(дословно Редактор кривых анимации). Возьмем себе на заметку, что Ipo или Interpolation - синоним слову анимация.
анимация камеры
Поставить камеру напротив угла несложно, а вот чтоб заставить её смотреть на угол неудобно копаться в координатах. Выбираем на NumPad'е вид из глаз камеры(кнопка "0"), жмём "Shift F" и можем осмотреться по сторонам. Это называется "Camera Fly Mode"(CFM). В нем можно легким движением мышки повернуть камеру в любую сторону и скроллингом заставить двигаться с разной скоростью.
Что из себя представляет Ipo Curve Editor? Это шкала, числа внизу которой показывают кадры, а слева изменения объекта, будь то перемещение, поворот, масштабирование и т.д. Список справа позволяет выбрать параметр, который нужно изменить.
Содержание
BLENDER-EMPIRE
№10
15
анимация камеры
16
Содержание Наводим мышь на 3D view и жмем "I" в открывшемся меню выбираем "Loc"(то есть вбиваем в первый кадр анимации положение камеры). В ICE появляются три линии, которые впоследствии станут кривыми. Что они означают можно понять, взглянув на список справа. Там отмечено LocX, LocY, LocZ. Теперь аналогичным способом зафиксируем поворот камеры - "I"->"Rot". В ICE появляются еще три линии. Итак, мы создали первый ключ анимации, первый кадр зафиксирован, поехали дальше. Зеленый ползунок на шкале ICE двигаем вперед на, примерно, 40 кадров. Это очень важно, не забывайте передвигать этот ползунок перед тем как изменить свойства объекта, иначе все, что мы делали коту под хвост! Очень удобно то, что там сетка нарисована, по ней можно ориентироваться. CFM'ом придвигаем камеру к кубу, чтоб она буквально "мордой" в него упиралась.
Создаем следующий ключ. Опять "I"->"Loc" и "I"->"Rot". Небольшой отрезок анимации готов. Можно проиграть его, нажав "Alt A".
Так как все последующие операции достаточно однообразны, то я не буду их описывать. Примените свою фантазию, поимпровизируйте, поэкспериментируйте. Я уверен, что подобные нехитрые приёмы с камерой могут оживить любую сцену без движущихся предметов. У меня камера летает по всему кубу и впоследствии возвращается нас свое прежнее место.
анимация камеры
Если вас не вполне устраивает как камера летает, то есть не слишком плавно, то можете поработать с кривыми анимации. Выделяете одну из кривых в ICE, жмете "Tab" и выравниваете с помощью рычагов выходящих из каждой точки кривой.
Если у вас не проигрывается вся сделанная вами анимация, то это не проблема. Надо нажать "F10" и внизу на панели кнопок на вкладке "Anim" выставить значение конца анимации "End" на нужном вам кадре.
Мою работу вы сможете скачать с адреса «http://palley.3dn.ru/load/0-0-0-1-20» Анимируйте и наслаждайтесь процессом и результатами. Удачи!
Содержание
BLENDER-EMPIRE
№10
17
Содержание
интервью
18
Сергей Шилов Morthan aka
Все сообщество любителей Blender можно разделить на несколько лагерей. Начинающие пользователи, продвинутые пользователи и те люди, которые много времени тратят, чтобы первые становились вторыми. В большинстве случаев более опытные пользователи не считают их труд уж очень полезным. Объясняя это тем: «Чему может научить человек, если он сам ничего стоящего не сотворил». Труд таких людей очень полезен для любого пользователя, но весьма категоричен. И сейчас вы может узнать немного больше об одном таком человеке - Шилове Сергее (ник – Morthan). Многим этот человек не знаком, но он сделал весьма полезную работу для развития всего сообщества любителей Blender. Он в одиночку перевел книгу посвященную спецэффектам в Blender. Blender-Empire не могла пропустить такого человека, и решила узнать о нем побольше.
Как начали заниматься графикой? Как-то даже затрудняюсь вспомнить. :-) Такое впечатление, что я занимался ею всегда (двухмерной, конечно). Сначала Art Studio на ZX Spectrum, потом Deluxe Paint, а уже сейчас GIMP, Inkscape и Blender. Конечно, всё это сугубо непрофессионально и просто для удовольствия. Почему именно Blender? Так получилось, что в 2006-м году я на два года остался без Windows. То есть, если мне нужно было что-то сделать (нарисовать, отсканировать, смонтировать и т.д.), то использовать можно было только инструментарий Ubuntu Linux. А тут один мой знакомый предложил снять самодельный фильм - пародию на "Звёздные войны". От меня требовались графика, спецэффекты, съёмка и монтаж. В поисках чего-нибудь трёхмерного, работающего под Linux, я и набрёл сначала на Blender, а потом и на учебник по нему на сайте blender3d.org.ua. И начал учиться. Фильм в итоге снят не был (живые актёры, в отличие от трёхмерных, привередливы и непостоянны) и от него осталась только заготовка робота УКР2-Д2 и некоторые знания по Blender. Потом, через некоторое время, я захотел сделать мультфильм, не используя никакого коммерческого софта, и начал искать бесплатный аналог Flash. И не нашёл. Тогда вернулся к Blender и продолжил в нём разбираться. Сейчас потихоньку готовлюсь к созданию этого мультфильма.
Содержание
BLENDER-EMPIRE
№10
интервью
Чем занимаетесь по жизни? Программист широкого профиля. :-) Диплом имел отношение к софту станции "Мир". После института программировал на ассемблере для PC и микроконтроллеров, далее - на Pascal, Delphi, Perl и Python. Сейчас занимаюсь написанием всяких полезностей для системы технического документооборота на госпредприятии.
19
интервью
20
Можно ли посмотреть ваши работы? Увы, их практически нет. Я всё ещё учусь. Парочку мелких работ выкладывал на blender3d.org.ua, но они откровенно слабые.
Содержание
Что больше нравиться в мире графики (моделировать, текстурировать, анимировать и т.п.)? Анимировать я ещё не пробовал. Остальное нравится примерно одинаково.
В каких проектах вы участвовали? В графических не участвовал. Ну, разве что переводил статьи из журнала BlenderArt. Если брать программерскую работу, то участвовал в разработке сайта sportbox.ru.
Расскажите о переводе книги по спецэффектам? В ходе изучения Blender я искал по нему материалы. И нашёл эту книгу на torrents.ru. Скачал, начал просматривать и понял, что вещь полезная. К сожалению, хотя я и умею читать на английском, но прочитанное почемуто в памяти не задерживается. Поэтому я перевёл для пробы один урок, про создание развевающегося флага. Подумал, что неплохо было бы и всё остальное перевести, но решил, что в одиночку перевести 400-страничную книгу нереально. И забросил перевод в долгий ящик. А н е т а к д а в н о м н о гоу ва ж а е м ы й Respect32 опубликовал несколько переведённых уроков оттуда. Вот я и решил с ним посотрудничать: вдвоём книгу можно перевести в два раза быстрее. Списался, начал переводить... а потом понял, что выдерживая взятый темп могу и в одиночку справиться. Ну и справился, собственно. :-)
Книга просто замечательная. Главное, что стало доступнее для любого человека. Вы хотите объединить все главы в один сборник? Или у вас другие планы по поводу перевода этой книги?
интервью
Начиная с определённого момента, со мной связался автор проекта artnotes.ru. И предложил выкладывать переведённые главы там. А когда будет переведено всё, то силами artnotes.ru будет сделана PDF-версия книги. Разумеется, я воспользовался возможностью переложить работу по сборке PDF на кого-нибудь другого, предварительно оговорив, что результат должен быть доступен бесплатно. Вообще, ситуация довольно странная. С одной стороны, после появления свободно доступного перевода шансы на издание этой книги на просторах СНГ становятся практически нулевыми. Соответственно, автор не получает своего вознаграждения, а я становлюсь пиратом. С другой стороны, до появления этого перевода шансы на издание этой книги тоже были невысоки и автор тоже не получил бы вознаграждения. Тут я уже становлюсь как бы в некотором роде благодетелем — ведь после перевода книгу прочтут те, кто никогда не читал бы её на английском. Это будет способствовать привлечению в сообщество новых людей.
Содержание
BLENDER-EMPIRE
№10
21
интервью
22
Содержание Чем вы хотите заняться в будущем? Какие у вас планы?
Ну, хотелось бы всё-таки сделать тот самый мультфильм. Сценарий уже есть, раскадровки рисуются. Правда, опыта в анимации у меня пока ещё очень мало, а в «Bounce, Tumble and Splash» речь шла, в основном, о спецэффектах. Так что сейчас я прикидываю возможность перевода предыдущей книги того же автора «Введение в анимацию персонажей в Blender». Если получится, то я приобрету нужные знания по анимации и моделированию персонажей, а сообщество — ещё одну книгу, полезную для начинающих. На момент верстки журнала Сергей уже перевел две главы из Introducing Character Animation With Blender. За что ему огромное спасибо от всего сообщества. А мы продолжаем ждать и верить, что у него все получится. И что «тот самый мультфильм» увидит свет. Спасибо и удачи Вам!
ре сурсы с ообщест ва
Содержание
с чего начать?
24
Анимация! С ч его же на ча ть?
Приветствую всех. Многие из вас любят смотреть мультфильмы. Если нет, то эта статья не для вас. Ни для кого не секрет, что многие аниматоры считают Blender более удобным инструментом для создания анимации. Имитация движения нереальных существ многих завораживает. Есть море
книг, которые отвечают почти на все вопросы. Но в этих книгах в основном рассматриваются программы из категории платных, а нам всем это не подходит. Думается, что в нашем сообществе возникла большая проблема. Она связана с отсутствием такой категории людей, которым интересен сам процесс создания
анимация анимированных фильмов и спецэффектов. Может, настало время перевести часть любителей анимировать и создавать потрясающие модели на уровень имитации движения.
Содержание
От редактора: этот материал является лишь планом для развития, и ни в коем случае не будет каноном. Вы всегда можете отойти от предложенного плана, но перед этим просмотреть все материалы и структурировать свой план. BLENDER-EMPIRE
№10
25
анимация
26
Первое, что необходимо сделать, это спросить аниматора, который практикует, с какого бы он материала начал. И можно со стопроцентной точностью сказать, что он вам обязательно ответит с обширными разъяснениями. Learn Character Animation with Blender - одни из лучших видеоуроков не только по анимации в Blender, но и вообще по основам анимации.
Содержание
Давайте рассмотрим, какую бы тропинку прошел один из аниматоров в нашем сообществе, если бы начинал с нуля.
ManCandy Faq - не для начинающих (желательно уже знать инструментарий Blender), но как создать сложный риг в Blender "от и до" лучше не найти. Тем более, сам риг ManCandy - отличный образец для подражания и справочный материал по созданию рига. Есть там даже несколько уроков по анимации этого ManCandy, но пользы от них почти никакой. Это туториал ценен именно для создания рига.
Содержание
Это что касается конкретно Blender. Чтобы начать делать в нём анимацию, этих трёх ресурсов, думаю, вполне достаточно.
BLENDER-EMPIRE
№10
с чего начать?
Big Buck Bunny Production Files - не туториал, но хороший пример того, как собрать отдельные части анимационного проекта в месте и заставить всё работать без косяков. Потому, что если делать не простую однофайловую анимацию на 10 секунд с одним персонажем, а что-то посерьёзнее, то уже надо разносить модели в отдельные файлы, и тут уже без линкования не обойтись. О том, как линковать объекты, можно узнать только из файлов "Big Buck Bunny" и книги "Animating with Blender. How to Create Short Animations from Start to Finish" D. Roland Hess. Больше эта тема нигде не описана.
27
с чего начать?
28
Содержание
Но чтобы научиться анимировать при- если перечислять, то список растянется на дётся дополнительно прочитать уйму книг две страницы. :-) Могу только сказать, что и просмотреть кучу видео уроков, которые самое лучшее из этого:
"The Animator's Survival Kit", Richard Williams - книга на английском по основам рисованной анимации. Нигде не встречал более подробного и разжёванного материала. Есть с таким же названием видеотуториалов на 16 DVD того же автора, но они один к одному повторяют материал из книги, только в более урезанном виде. Хотя плюс этих видеоуроков в том, что там приводятся анимированные примеры, а не просто серии рисунков. "Digital Character Animation", George Maestri - это уже в применении к 3D-анимации. Тоже достаточно подробно всё описано. Есть три книги с таким названием, наверное разные издания. Какое-то из них переведено на русский. Не помню точно какое. Кажется, самое первое.
анимация
"Тайминг в анимации", Гарольд Уайтэкер, Джонс Халас - единственная (и довольно неплохая) книга по таймингу в рисованной анимации, которая попадается в природе. Есть перевод на русский язык, который в интернете встречается очень часто.
"Animation tips & trics", Shawn Kelly - небольшая брошюрка на 100 страниц, для продвинутых в анимации людей, которым уже надоело пережёвывать основы и хочется сделать прыжок повыше.
"Jason Ryan Animation Tutorials" - недавно наткнулся, видеотуториал по анимации от основ до профессионального качества, но на примере Maya. Там в основном показывается всё то, что описано в предыдущих четырёх книгах, только вкратце и сразу же употребляется в боевых условиях на примере создания коротких анимационных эпизодов в Maya. Не зная основ,
Содержание
смотреть не рекомендуется, так как будет много не понятно. Там галопом всё объясняется. Знать хорошо Maya не обязательно. Автор использует только самые простые инструменты.
В заключении, всё остальное, что попадётся под руку, читать и смотреть до самой старости. BLENDER-EMPIRE
№10
29
анимация
30
Содержание На этом первая часть нашей инструкции закончена. Весь материал до этого является результатом переписки с Зарыповым Владимиром (krre). Дальше будет то, что я сам лично собираюсь дополнительно изучить. И все последующий материал является доступными. Вы их можете приобрести в магазине или ска-
Blender Basics от Cartoon Smart – это первая часть уроков на английском языке. Автор создает персонажа – мышь и в последствии анимирует его. В уроке рассказаны все этапы создания анимации. Единственный не достаток курса, это его продолжительность. Очень длинные и автор монотонно все рассказывает.
Когда-то давно я считал, программу 3D max единственным пакетом 3D графики и связи с этим у меня накопилась приличная коллекция книг. Одной из них является книги Барретта Фокса «Анимация в 3DS Max 6». Может и книга устарела и акцентирована на 3DS Max, но в ней рассказывает поэтапный процесс создания мультфильма. Одним словом это переведенная книга D. Roland Hess об анимации в Blender, только посвящена другой программе.
чать в Интернете, если конечно проявите немного усилий.
Так вот план начинающего аниматора. Помимо выше перечисленного материала, который вы не должны пропускать, что я еще буду постигать?
С такими же особенностями является книга Стива Робертса «Анимация 3D-персонажей». Она также акцентирована на платные программы. Но по её аналогии можно делать свои проекты.
Содержание
с чего начать?
В заключении, хочется отметить один ресурс, который может очень сильно помочь. Раннее вы видели упоминание книги "The Animator's Survival Kit", Richard Williams. Если у вас есть сложности с английским языком, то посетите сайт koloritstudio.ru. Там вы найдете эту книгу на русском языке. Так же небольшие отрывки видео уроков, которых в полнее предостаточно, чтобы понять тему рассматриваемой главы.
BLENDER-EMPIRE
№10
31
с чего начать?
32
Содержание
Но все эти книги не помогут вам, если вы не будете выполнять первое правило аниматора:
На этом все. Я надеюсь, что в нашем сообществе образуется опытная группа аниматоров, которые удивят мир своими работами. Ведь в моделировании мы уже не уступаем. Удачи!
ре сурсы с ообщест ва
анимация авто
34
Содержание
Автомат изирова нная а нимация автомо биля
автор: Philippe Roubal источник: www.3d-sunthesis.com перевод: Балезин Дмитрий
Легко анимировать движение одного автомобиля по прямому пути. Если же вы захотите создать анимацию движения одного или нескольких автомобилей по извилистому пути с учетом изменения скорости и других улучшений, то вам потребуется какой-то метод, который бы позволил автоматизировать процесс поворота руля и колес при изменении траектории. Из этого руководства вы узнаете о том, как создавать автоматизированную анимацию движения автомобиля по кривой траектории. Траектория движения автомобиля задается кривой типа «nurbs» (Рисунок. 1-2).
Рис 1-2
Кривая Безье также могла бы подойти, однако иметь дело с кривыми типа «Nurbs» проще. Я употребляю слово «траектория» вместо «путь» (path), так как мы не будем использовать данную
кривую в качестве действительного пути. Обычно, для кривой, определяющей «путь», задается Ipo-скорости, а анимация при этом состоит из ограниченного и четко определенного числа кадров. Я же предлагаю метод создания анимации, который, по моему мнению, является более гибким. На более поздних этапах создания анимации вам потребуется модель автомобиля. Пока же в этом нет необходимости. Вам лишь необходимо знать, что любая модель автомобиля, которую вы создадите, будет позднее привязана к той системе, которую мы сейчас создадим. Сейчас вам необходимо смоделировать одно колесо и скопировать его четыре раза. Передние колеса оставляем свободными, а задние – объединяем в один уникальный объект. Очень важно, чтобы центр каждого объекта находился точно по центру меша. Итак, у каждого переднего колеса будет свой центр, а у задних колес – единый центр, расположенный соответственно посередине между ними. Расстояние между передними и задними колесами пока не так важно. Это расстояние можно будет настраивать позднее под конкретные размеры модели автомобиля, используемого в анимации.
Рис 3
Прежде чем настроить взаимосвязи (parenting), необходимо убедиться в том, что у всех объектов системы координат ориентированы одинаково. Для каждого объекта примените действие «CTRLA». Это шаг очень важен, иначе позднее
Содержание
вам придется иметь дело с «восставшими объектами»! Нам потребуется еще один объект. Этот объект так же будет невидимым, однако он очень важен для анимации. Этот меш (мы назовем его «Стрелка» в соответствии с его формой) будет являться ключевым звеном всей анимации (Рисунок 4).
анимация авто
Вам потребуется меш, который будет выступать в роли Шасси (Chassis) и будет связывать колеса с корпусом автомобиля. Так как этот объект не будет рендериться, то для него необходимо применить невидимый материал или задать его отображение в виде «bound box». Вы также могли бы использовать «пустышку» (empty) или даже кости (bone), однако отображение шасси в виде обычного куба визуально гораздо удобнее. На Рисунке 3 изображены колеса и шасси. Объект «шасси» не будет присутствовать в окончательной анимации. Он будет использоваться только для создания взаимосвязей между колесами и кузовом автомобиля. Также объект шасси может рассматриваться как «пространство под кузов» во время выполнения настроек будущей анимации.
Рис 4
Вам необходимо выбрать начальное направление для вашей анимации. В этом примере я выбран направление оси X. Начните построение меша «Стрелка» с того, что создайте одну плоскость. Затем, продублируйте эту плоскость (duplicate – в режиме Edit). Полученные прямоугольные грани разместите соответственно посредине передних и задних колес. Эти две группы вершин будут использоваться как ссылки при создании анимации. Позднее вы увидите, для чего именно они используются. Существует возможность добавления нескольких групп вершин, которые в дальнейшем будут использоваться как «вспомогательные элементы» (helpers) для создания анимации. Передней части BLENDER-EMPIRE
№10
35
анимация авто
36
меша придайте форму наконечника стрелы, также добавьте несколько плоских граней для создания хвостовика. Меш «стрелка» показан на Рис. 4. Так как при настройке анимации нам, возможно, придется выделять меш «стрелка» и в том случае, когда корпус автомобиля уже будет присутствовать, то наконечник «стрелки» и ее хвостовая часть станут очень удобными элементами для выполнения этой операции. Теперь, нам предстоит добавить кривую «Nurbs» в виде сверху (top), чтобы создать траекторию движения автомобиля. Добавьте столько точек, сколько вам необходимо. В режиме редактирования (edit mode), выберите первую точку кривой Nurbs, и нажав SHIFT-S, привяжите курсор к выделению. Сделать эту точку центром объекта «кривая». Чтобы увидеть начальную точку кривой Nurbs, добавьте несколько точек ближе к ее центру. В начале пути, кривая должна представлять собой прямую линую, вытянутую вдоль оси X (это направление было выбрано ранее). Это делается для того, чтобы мы смогли правильно настроить взаимосвязи между частями автомобиля («ригинг» - от англ. rigging ) (Рис. 1-2). Самый простой способ начертания кривой: используйте команду «resize» с параметром «0» в направлении «Y» - так вы получите прямой участок траектории. Создав первую точку кривой слева (и сделав ее центром объекта – кривая), вы можете начать наращивать эту кривую справа, для чего выберите точку и нажмите «CTRL-ЛКМ».
Содержание
Убедитесь в том, что оси меша «стрелка» и кривой совпадают: примените к ним действие «CTRL-A». Теперь, привяжем меш «стрелка» к траектории. Выберите меш «стрелка» и добавьте модификатор «Curve Modifier». Назовите его «Curve», это имя совпадает с именем созданной вами кривой (если вы оставили его «по умолчанию»). Не волнуйтесь! «Стрелка» повернется на 90°, и центр меша «стрелка» сместится в центр кривой-траектория. Это нормально. Теперь, поверните «стрелку» на 90° так, чтобы ее направление совпадало с направлением кривой. Если далее вы выберите «стрелку» и переместите ее вдоль оси Y с помощью команды «G-Y», вы увидите, как «стрелка» перемещается вдоль кривой, изгибаясь по траектории. Вновь примените команду «CTRL-A» к вашему мешу «стрелка». Сперва, вам может показаться странным, что для осуществления смещения вдоль оси Х, необходимо передвигаться меш «Стрелка» вдоль оси Y. Однако, вам следует понять и запомнить, что прямое перемещение центра меша «стрелка» вдоль оси Y представляет собой перемещение самого меша «Стрелка» вдоль кривой траектории. Это очень важно! Этот способ позволяет вам перемещать автомобиль по кривой траектории, используя лишь одну кривую «Ipo» (Например, «Loc X»), осуществляя изменение скорости также при помощи этой кривой. (Рис. 6). Возможно, вы заметили, что в режиме редактирования (Edit) меш «стрелка»
Проблемы? Если вы где-то допустили ошибку, то, возможно, проявится следующее явление – направление осей вашего меша «Стрелка» отличается от направления осей кривой, и при анимации движения по кривой не происходит. Вместо этого «Стрелка» двигается вдоль оси Y. Если дело обстоит именно так, то все легко исправимо – примените действие
Содержание
« CTRL-A» к мешу «Стрелка» или, как вариант, вам придется в окне «Ipo» заменить кривую «Loc Y» на «Loc X», используя буфер (Кнопки с желтыми стрелками) Для поворота сцены на 90°, необходимо лишь повернуть кривую вокруг своего центра и применить к ней действие «CTRL-A». После этого все должно корректно работать. Также, возможен поворот и на любой другой угол. Однако, все же лучше придерживаться первоначально выбранного направления, если это возможно.
Вернитесь в 1-ый кадр. Теперь, пришло время заняться «ригингом» для составляющих автомобиля. Нам потребуются 3 пустышки (empties). (Рис. 7).
анимация авто
оказался повернутым. Это происходит по той причине, что вы повернули меш в Объектном режиме. Так как в режиме редактирования (Edit mode) модификатор «Curve» не действует, то складывается впечатление, что меш повернут. Это не важно, и не представляет трудности для редактирования меша автомобиля в будущем. Далее, откройте окно «Ipo» кривых. Выберите меш «Стрелка» и в первом кадре вставьте ключ «Loc Key». Перейдите в кадр 100, или в любой другой кадр, который соответствует длительности анимации, которую вы хотите получить. В этом кадре переместите центр меша «Стрелка» вдоль оси Y так, чтобы сам меш оказался в конце траектории движения. Потом, добавьте еще один ключ «Loc Key». Так как нас интересует только кривая «Loc Y Ipo», то вы можете спокойно удалить «Loc X Ipo» и «Loc Z Ipo». Для управляющей кривой «Y Loc Ipo» вы можете выбрать любой тип: linear (линейный) или Bezier (Безье). Для первоначальных настроек тип «linear» подойдет.
Рис 7
Первую назовите «Empty Rear». Данная «пустышка» будет ссылкой для отслеживания движения задней части шасси (Chassis). Далее на «пустышку» и плоскую грань меша «Стрелка», расположенную точно посредине задних колес, накладываются связи родительBLENDER-EMPIRE
№10
37
анимация авто
38
потомок; при этом «пустышка» выступает в роли потомка. Таким образом «пустышка» применяется для обеспечения гарантии того, что траектория движения будет проходить точно посредине задних колес. Далее, мы сможем анимировать эту «пустышку» с помощью задания величины смещения «dLoc», если нам будет необходимо добавить эффект дрифта. Следующую «пустышку» назовем «Empty Front». Далее на «пустышку» и плоскую грань меша «Стрелка», расположенную точно посредине передних колес, накладываются связи родительпотомок; при этом «пустышка» выступает в роли потомка (так же, как и в предыдущем случае). Далее, задаются связи родитель-потомок для центра меша «Шасси» (Chassis) и пустышки « Empty Front», где родителем является «пустышка». Это позволяет нам поворачивать шасси вокруг пустышки « Empty Front». К «шасси» также необходимо добавить ограничение «Track To», в качестве цели слежения установим пустышку «Empty Rear». (Рис. 8).
Рис 8
Содержание
Так как автомобильный кузов будет выступать потомком по отношению к «Шасси» (которое будет соответственно родителем), то автомобиль вцелом всегда будет оставаться на траектории. Создадим третью пустышку с именем «Empty Steering». Эта пустышка будет использоваться для копирования вращения пустышки «Empty Front» вокруг оси Z и передачи этого вращения на переднее левое колесо. Пустышка «Empty Steering» будет связана родительскими связями с «шасси» (и будет выступать в роли потомка). Как и было сказано выше, данной «пустышке» необходимо добавить ограничение «Copy Rotation», которое и будет копировать вращение вокруг Z. (Рис. 9).
Рис 9
Задние колеса и переднее правое колесо также связано с «Шасси», которое выступает в роли «родителя» (parent). Переднее левое колесо связано с пустышкой «Empty Steering», которая также выступает в роли «родителя». Для Переднего правого колеса настроено ограничение «Copy Rotation Constraint», при помощи которого любой поворот/вращение по всем осям левого
Рис 10
Ну вот у нас получилась система управления рулевыми колесами. Теперь нам предстоит настроить вращение колес так, чтобы оно соответствовало скорости движения автомобиля по заданной траектории. Данная функция подразумевает необходимость настроить некоторое соотношение между вращательным и поступательным движением. Сперва, назначим колесом определенную скорость вращения. А соотношение вращение/перемещение настроим позднее. Выберите задние колеса. Откройте окно «Ipo». Если вы делали все в соответствии с примером, то осью вращения колес будет ось «Y». Следовательно, в нулевом кадре (начальном) вставьте ключ «dRot Y» (мы используем относительные значения ключей). (Рис. 11). Следующий ключ поставьте к кадре, например, 200. Тип кривой задайте «Linear», выберите режим экстраполяции «Extrapolation mode». К текущему «Ipo» добавьте привод (Driver). В поле OB: укажите «Arrow» («Стрелка»), так как скорость вращения колес должна зависеть от скорости пе-
Содержание
Рис 11
ремещения меша «Стрелка» по траектории. В панели «Driver» выберите «LocY». Уклон кривой «Ipo» будет определять коэффициент, используемый для определения скорости вращения колес. Крутизну уклона кривой мы скорректируем под конкретный диаметр колес, для чего переместим в вертикальном направлении вторую точку графика «dRotY Ipo» (т.е. точку, выставленную в 200-ом кадре). Так, теперь нам предстоит скорректировать крутизну уклона кривой «dRotY Ipo». В виде сбоку добавьте плоскость (plane) и назовите ее «Rule». В режиме редактирования необходимо подогнать ширину плоскости «Rule» и сделать ее равной диаметру задних колес. После этого в объектном режиме в панели «Transform», воспользуйтесь командой масштабирования «resize» с параметром «3.14». Теперь, длина плоскости «rule» соответствует длине окружности колеса (т.е тому расстоянию, которое колесо прокатывается за 1 оборот). (Рис. 12). BLENDER-EMPIRE
№10
анимация авто
колеса автоматически дублируется для правого. (Рис. 10).
39
Содержание
анимация авто
40
Рис 12
Осталось настроить скорость перемещения меша «Arrow» («Стрелка») по траектории так, чтобы получить полное число кадров анимации, необходимое для перемещения колес на расстояние, равное длине плоскости «Rule». В кадре 1 плоскость «Rule» расположена у задних колес. Для примера, мы выбрали число кадров равное 11. Поэтому, установите курсор времени в 12 кадр. Изменив координату «LocY» точки в 200-ом кадре (изменения производятся в окне Ipo для меша «Стрелка» («Arrow»)), мы меняем положение задних колес шасси. Необходимо добиться того, чтобы колеса к 12 кадру сместились бы на расстояние, равное длине плоскости «Rule». Положение колес в конечном кадре анимации должно совпадать с их начальным положением в 1-ом кадре.
Рис 13
Итак, пришло время побаловаться с кривой «Ipo», отвечающей за поворот колес (Rotation Ipo). Изменяя значение величины «dRotY» в кадре 200, вы должны добиться того, чтобы угол поворота колес в кадре 12 совпадал с углом поворота колес в кадре 1. Вот теперь поступательная скорость передвижения и скорость вращения колес идеально синхронизированы и пропорциональны. Вы можете изменить скорость перемещения меша «Стрелка» и все равно, скорость вращения колес будет соответствовать новой скорости поступательного движения.
Рис 14
Рис 15
Рис 16
Рис 16-1 Будет лучше, если для создания трека вы продублируете кривую траектории и будете использовать для операции выдавливания профиля по пути уже эту копию. Так, вы сможете отдельно корректировать траекторию движения автомобиля и конфигурацию трека. Такая возможность может понадобиться для создания различных эффектов при анимации: например, эффект подпрыгивающего автомобиля. Рис 17.
Следующий этап – создание трека. Вы можете использовать кривую, которая образует траекторию движения, в качестве пути выдавливания для создания объемной модели трека. Далее, необходимо просто создать с помощью кривых NURBS профиль трека (поперечное сечение), и ввести его имя в поле «BevOb» при операции выдавливании по траектории. Кривая траектории должна быт переключена в режим «3D». Рис 16-1.
Рис 17
Содержание
BLENDER-EMPIRE
№10
анимация авто
Теперь вы можете добавить в сцену кузов автомобиля. Возможно, вам придется откорректировать местоположение задних колес. Конечно же, вы можете свободно перемещать задние колеса, но также необходимо откорректировать положение вершин меша «Стрелка» (Arrow), на которых базируется «пустышка» «Empty Rear». Это необходимо сделать для того, чтобы задняя часть машина постоянно оставалась на траектории движения.
41
анимация авто
42
Теперь, ваш автомобиль может автоматически двигаться по траектории. Нам осталось сделать лишь один последний шаг – отредактировать траекторию и кривую «Ipo» для создания интересной траектории и визуального ощущения скорости. В данный момент наш автомобиль двигается автоматически, но не слишком реалистично. Чтобы добавить больше реализма в сцену, необходимо сымитировать вхождение автомобиля в поворот и крен кузова, при прохождении крутых поворотов. Рис 18
Содержание
эти вершины будет оказываться раньше. Поэтому, если теперь мы используем пустышку «Empty Driver» в качестве ссылки в поле ограничения «Copy Rotation», примененного к пустышке «Empty Steering», то колеса начнут поворачиваться немного раньше фактического входа в поворот – мы получим эффект «вхождения в поворот».
Рис 19
Рис 18
Под «вхождением в поворот» понимается следующее – колеса автомобиля начинают поворачиваться заранее, т.е. до фактического искривления траектории движения. Этого эффекта можно добиться с помощью дополнительной пустышки «Empty Driver». Эта пустышка будет связана (Vertex Parented) с новой группой из 4х вершин, которые мы расположим впереди меша «Стрелка» (Arrow). При искривлении траектории, воздействие на
Для настройки этого эффекта достаточно просто сместить 4 вершины вдоль оси Х. Также можно изменить амплитуду поворота колес, изменив параметр «Influence» («воздействие») в панели настройки ограничений - «Copy Rotation constraint». Теперь, осталось добавить в анимацию такую возможность, как крен кузова. Для этого добавим еще одну пустышку с именем «Empty Body Tilt» над центром кузова автомобиля. Рис 20.
Рис 20
Пустышку «Empty Body Tilt» свяжем с пустышкой «Empty Front» (родитель). Теперь, когда «Empty Front» будет поворачиваться при движении по кривой траектории, пустышка «Empty Body Tilt» будет перемещаться с одной стороны траектории на другую. Далее, к кузову автомобиля примените ограничение «Locked Track Contraint», в качестве цели укажите «Empty Body Tilt». Рис 21.
Рис 21
Так как при движении по кривой траектории воздействие на пустышку «Empty Front» оказывается позднее, чем на «Empty Driver», то кузов автомобиля будет следовать за движением колес с
Содержание
Рис 22 Все, теперь вы можете достаточно реалистично санимировать движение автомобиля, не добавляя при этом ключи анимации вручную, за исключением тех случаев, когда вам необходимо изменить скорость движения автомобиля! Мы можем и дальше улучшать реалистичность движения автомобиля, добавляя наклон передних колес при вхождении в поворот и смятие покрышек колес в месте их соприкосновения с поверхностью трека. Передние колеса автомобиля крепятся с помощью шаровых опор и системы рычагов. При входе в поворот на автомобиль действует центробежная сила, которая приводит к тому, что колеса отклоняются от вертикального положения. Для анимирования эффекта крена колес нам понадобятся еще несколько пустышек и несколько дополнительных ограничений (constraints). BLENDER-EMPIRE
№10
анимация авто
некоторым запозданием. Это момент сделает движение автомобиля более реалистичным. Рис 22.
43
анимация авто
44
Также придет изменить структуру иерархических связей между объектами. Так как позднее, нам придется отдельно от колес деформировать лишь покрышки, то необходимо будет разделить эти два объекта. Создайте новый цилиндрический объект для передней оси, в качестве «родителя» для этого объекта выберите «Шасси» (Chassis). У настоящих автомобилей колеса крепятся к осям с помощью подшипников, рычагов и шаровых опор. Мы сымитируем эти составляющие с помощью нескольких «Пустышек» (Empties).
Передний левый шарнир будет реализован с помощью «Empty Steering». Данную пустышку «Empty Steering» мы теперь привяжем к передней оси, вместо «Шасси», т.е. родителем для нее теперь будет ось (Axle). Рис 23.
Рис 23
Переднее левое колесо все также будет связано с пустышкой «Empty Steering». Создадим новую пустышку «Empty Ball Bearing R» (правый шариковый подшипник). Эта пустышка будет располагаться
Содержание
с противоположной стороны оси, и для нее ось также будет выступать в роли «родителя». «Empty Ball Bearing R» будет родителем по отношению к переднему правому колесу. Точно так же, как правое переднее колесо повторяет вращение левого переднего колеса, так и пустышка «Empty Ball Bearing R» с помощью ограничения «Copy Rotation Constraint» будет повторять поворот пустышки «Empty Steering». Теперь к пустышке «Empty Steering» необходимо добавить движение «крен». Для этого мы используем пустышку «Empty Driver» в качестве ссылки. Однако, крен колес придется настраивать, поэтому мы не можем напрямую использовать пустышку «Empty Driver». Нам придется добавить новую пустышку с именем «Relay» (передача движения). Родителем этой пустышки будет выступать «Шасси» (Chassis). Для пустышки «Empty Driver» мы зададим ограничение «Copy Rotation Constraint», используя при этом лишь ось «Z». Изменяя параметр «influence» ограничения «Copy Rotation Constraint», мы изменяем угол поворота пустышки «Empty Relay», изменяя тем самым крен колес. На верхушку «Empty Steering» добавьте пустышку с именем «Empty L». Данную пустышку свяжите с пустышкой «Empty Relay», которая должна выступать в роли родителя (выделяется последней). Пустышка «Empty L» будет использоваться в качестве цели в настройках ограничения «Locked Track Constraint», которое мы применим к пустышке «Empty Steering».
Рис 25
Рис 25
Содержание
В следующем шаге мы добавим деформацию покрышек. Оси автомобиля не всегда находятся в горизонтальном положении. Они крепятся к кузову с помощью подвески и амортизаторов, соответственно при движении, оси несколько запаздывают и имеют меньшую амплитуду отклонения. Для имитации такого движения мы используем дополнительное ограничение для передней оси (front axle) – «Copy Rotation Constraint», а в качестве ссылки будем использовать ось Х кузова автомобиля (в примере кузов – это объект «Bentley»). Рис 26.
анимация авто
Выставьте следующие настройки для данного ограничения: 1) включите Lock по оси «X» (соответствующая кнопка нажата в панели настроек); ось Х – это ось, вокруг которой происходит незначительное вращение колес (крен); 2) в качестве направления действия ограничения выберите ось «Z», эта ось совпадает с направлением вертикальной оси для пустышки «Empty L». Теперь, пустышка «Empty Steering» будет нацелена на пустышку «Empty L» и ее оси будут наклоняться в поворотах; а так как пустышка «Empty Ball Bearing R» повторяет вращения пустышки «Empty Steering», то передние колеса будут крениться одновременно.
Рис 26
Теперь, когда передняя ось в поворотах отклоняется от горизонтального положения, появляется необходимость сымитировать деформацию (сжатие) покрышек колес, иначе колеса просто провалятся в поверхность трека. Для подобной симуляции добавим объект «Lattice» каждому переднему колесу. Совместим центра объектов «lattice» с центрами колес. Эти центры также совпадают с центрами пустышек «Empty Steering» и «Empty Ball Bearing R». BLENDER-EMPIRE
№10
45
Содержание
анимация авто
46
Рис 27
Объекты «Lattice» должны наклоняться при крене колес в поворотах, поэтому каждый объект нужно связать с соответствующей пустышкой (которые выступают в роли родителей): «Empty Steering» и «Empty Ball Bearing R». Так как нам будет необходимо деформировать лишь часть покрышки (ту, что соприкасается с поверхностью трека), то мы разобьем объект на 5 ячеек. Рис 28, 29.
Рис 28
Рис 29 Будем деформировать только нижний ряд нижней ячейки объекта «Lattice FrontRight» (Lattice Front-Right – т.е. объект «решетка» для переднего правого колеса), для этого добавим пустышку зацеп «Hook». Зацепу присвоим имя «Empty Level FR», для правого переднего колеса. Для левого колеса создадим пустышку «Empty Level FL», и свяжем ее с «Lattice Front-Left». Далее, «Empty Level FR» сделаем потомком «Empty Ball bearing R» (родитель), а «Empty Level FL» будет являться потомком «Empty Steering». Итак, пока данные пустышки никоим образом не деформируют объекты «lattice», они просто перемещаются с этими решетками. Создадим еще одну пустышку «Empty Level Zero» и сделаем ее потомком «Шасси» (Chassis). Для каждой из пустышек «Empty Level FR» и «Empty Level FL» добавим ограничение «Copy Location Constraint», которое будет копировать положение по оси Z пустышки «Empty Level Zero» - а данная пустышка как раз и установлена на уровне поверхности трека. Рис 30.
Рис 30
Теперь, передние покрышки деформируются при вхождении автомобиля в поворот. Однако вы можете заметить, что часть покрышки, находящаяся в контакте с поверхностью трека, не горизонтальна. Внешняя и внутренняя сторона покрышек погружается в «землю» при прохождении поворотов. Рис 31.
анимация авто
«Lattice» добавить еще одну пустышку. Используя 2 пустышки для каждой «решетки», мы сможем предотвратить проваливание внешней или внутренней стороны покрышки сквозь поверхность трека. Рис 32, 33, 34.
Рис 32
Рис 33 Рис 31 Причина этого в том, что мы использовали только одну пустышку для деформации каждого объекта «lattice». Если вы не планируете «наезды камеры» на покрышки, то подобной имитации будет достаточно. Однако, ситуацию легко исправить, если к каждой «решетке» -
Содержание
Рис 34 BLENDER-EMPIRE
№10
47
анимация авто
48
Так как задние колеса не имеют рулевого управления, то их проще анимировать. Для создания эффекта крена у задних колес, вы можете использовать систему, подобную той, что мы создали для передних колес. Так как вес, приходящийся на заднюю ось меньше (двигатель расположен впереди автомобиля), то и эффект крена должен иметь меньшую амплитуду – для уменьшения амплитуды измените настройки ограничения «X Copy Rotation Constraint», примененное к корпусу автомобиля. Так как крен задних колес менее значителен, то и деформация покрышек задних колес будет меньше. Для создания этого эффекта вы можете использовать лишь одну пустышку (зацеп) для каждой решетки «Lattice». Если колеса не попадают в кадр при «наезде» камеры на автомобиль, то можно вообще отказаться от использования объектов «Lattices». Теперь у вас в наличии законченная система анимирования автомобиля. Эта система удобна для создания анимации гоночных соревнований, однако мы можем добавить в сцену «больше жизни», дополнив ее водителем. Анимация персонажей, по моему скромному мнению, - это самая трудная задача. Так как у меня не очень богатый опыт анимирования персонажей, то я пытаюсь всегда создать какую-то систему, которая бы облегчила сложность процесса анимирования. Смоделируйте рулевое колесо (Steering-
Содержание
Wheel), и добавьте его в модель автомобиля. У руля ось Z является осью вращения. Далее нам необходимо связать руль и кузов автомобиля, кузов будет выступать в качестве родителя (заметьте не шасси, а именно кузов!). Мы собираемся преобразовать вращение пустышки «Empty driver» во вращение рулевого колеса «Steering-Whell». Если вы уже «поиграли» с ограничением «Copy Rotation Constraints», то, возможно, вы уже заметили, что невозможно скопировать вращение между объектами, оси вращения которых ориентированы по-разному. Поэтому, нам придется воспользоваться другим методом. Мы будем использовать ограничение «Locked Track Constraint». Это ограничение также очень полезно при создании анимации мотоцикла (у мотоцикла очень хорошо заметно, как поворачивается передняя вилка и наклоняется колесо).. Итак, возвращаемся к нашей анимации.
Рис 35
Рис 36
Может так случится, что на прямых участках руль будет повернут (что не желательно). Однако, это очень легко исправить. Просто перейдите в режим редактирования (Edit mode), и поверните меш рулевого колеса «Steering-Wheel» вокруг локальной оси Z так, как это сделано на рисунке Рис. 37.
Содержание
анимация авто
Если в качестве цели (target) для ограничения «Locked Track Constraint» мы будем использовать пустышку «Empty Driver», то мы заметим, что поворот руля «Steering-Wheel» не будет симметричным. Это происходит потому, что ось пустышки «Empty Driver» не совпадает с осью руля «Steering Wheel». Эту проблему можно обойти, создав еще одну пустышку с именем «Empty SteeringWheel», оси которой совпадают с Рис 37 осями рулевого колеса; а саму пустышку необходимо сделать потомком «Empty Нажмите «R-Z-Z» Steering» (которая будет, как уже понятно, родителем). Рис 36.
Рис 38 Следующий шаг легко выполним. Для анимирования персонажа вам придется добавить две новые пустышки, которые будут привязаны к рулю с помощью метода «Vertex Parenting».
BLENDER-EMPIRE
№10
49
Содержание
анимация авто
50
Рис 39
Эти две пустышки будут использоваться для того, чтобы привязать к ними «решатели IK» (IK Solvers) рук персонажа «водитель». Таким образом, будет казаться, что водитель действительно управляет автомобилем. Однако, вы заметите одну весьма существенную разницу – в мире 3D графики автомобиль управляет водителем! Вы можете добавить еще больше реализма, используя ограничения «Track constraint» или «Copy rotation constraint» для головы вашего персонажа, чтобы водитель во время вождения следил бы за изменением траектории движения. Рис 40.
Рис 40
Рис 41
Надеюсь, приведенное руководство было вам понятно. Если будет время, я напишу руководство по анимированию мотоциклов. Может показаться, что подвижные механизмы на 2х колесах анимировать сложнее, так как они обладают большими степенями свободы, поэтому вам придется использовать большее разнообразие ограничений для имитации движения (особенно в поворотах). Анимирование сжатия амортизаторов в вилках при ускорениях и торможениях тоже довольно сложное дело, ведь все эти подвижные части находятся на виду. Однако, у мотоциклов всего лишь два колеса, т.е. вся система упрощается, и у вас пропадает необходимость анимировать деформацию шин (масса незначительна). Возможно, обо всем этом вы узнаете в следующем руководстве! Счастливого Blender-инга!
ре сурсы с ообщест ва
взгляд изнутри
52
Структура проекта
Содержание
Bi g Bu ck B un ny для
Часть 3. Персонажи. Риг
Автор: Зарыпов Владимир (krre)
Обычно анимацию персонажей можно представить в виде деформации, поворотов или перемещений различных частей оболочки, которая представляет персонажа. Для облегчения манипуляций с оболочкой внутрь неё вставляется скелет (на языке Blender – арматура) из скреплённых или отдельно расположенных костей, затем между арматурой и оболочкой осуществляется привязка, и дальнейшие операции с оболочкой производятся путём перемещения, поворотов и масштабирования (короче говоря — трансформации) костей. Процесс создания и настройки скелета называется риггингом, привязка оболочки к арматуре — скинингом, а сам скелет вместе с элементами его управления — ригом.
В «Big Buck Bunny» мы находим шесть персонажей, файлы которых расположены в папке chars. Это butterfly — бабочка, bird — птица, chinchilla — шиншила, squirrel — белка (он же Фрэнк), flyingsquirrel — белка-летяга и rabbit — кролик (он же Big Buck Bunny — Большой Зай). В соответствии со всеми правилами работы над крупными проектами, персонажи находятся в отдельных файлах и подключаются в сцены с шотами путём линкования. Линкование у них обычное, через DupliGroup, но с некоторыми особенностями, присущими работе с арматурой. Конкретно эта особенность заключается в том, после линкования персонажа и выведения его в сцену, мы обнаруживаем у него только оболочку, без каких-либо намёков на арматуру. Сама оболочка, разумеется, не деформируется и не редактируется, как и всё, что подключается через функцию DupliGroup.
Рассмотрим теперь особенности линкования персонажей на примере файлов к «Big Buck Bunny».
Откроем файл с кроликом \chars\rabbit.blend, включим все слои, выделим арматуру (она называется RabbitRig) и включим все слои для костей. В итоге получим вот такую ужасающую картину.
Содержание
BLENDER-EMPIRE
№10
взгляд изнутри
Чтобы теперь извлечь арматуру из прилинкованного файла, нужно использовать режим proxy, который создаст копию арматуры персонажа с возможностью дальнейшей анимации костей, но без возможности их редактирования. При этом любые изменения арматуры в файле с персонажем будут немедленно проявляться в прилинкованной арматуре после загрузки сцены с анимацией. Таким образом, редактировать персонаж и его арматуру можно будет даже после того, как он уже проанимирован. Естественно, если изменения эти будут слишком существенны, то они могут потом до неузнаваемости повлиять на анимацию. Вплоть до того, что персонажа придётся анимировать заново.
53
взгляд изнутри
54
Содержание
Не наша сейчас задача разбираться, для чего предназначены те или иные кости, и как они работают. Иначе о «Big Buck Bunny» пришлось бы написать тогда целую книгу. Поскольку этот цикл статей не для начинающих, то задача наша — на примере «Big Buck Bunny» рассмотреть, как отдельные кирпичики работают в крупном проекте. Поэтому вопросы создания рига оставим в стороне и сосредоточимся на тех особенностях настройки файла с персонажем, которые позволяют собрать всё это вместе в отдельную сцену для дальнейшей анимации. Исследуем прежде всего, что у нас есть. У нас есть мешевая оболочка Большого Зая rabbit (слой 2), которая прискинена к арматуре RabbitRig (слой 12); есть мешевый деформер RabbitDef (слой 3), который предназначен для изменения формы кролика; и на слоях 19-20 расположены так называемые виджеты — мешевые основы для замены шейпа тех костей, которые выполняют функцию контроллеров. Также обратим внимание, что данные со всех этих слоёв собраны в одну большую группу Rabbit. Для этого выделим какой-нибудь объект, например деформер RabbitDef, нажмём на клавиатуре Shift+G и выберем пункт меню [Select Grouped] Objects in Same Group. Последнее, что нам необходимо знать о Большом Зае, — это его относительные размеры. Оставим включенным только слой 2, где расположена оболочка кролика, и создадим рядом с ним мешевый куб с длиной рёбер по умолчанию, равными 1 BU (Blender Unit).
Итак, мы знаем о Большом Зае всё, что нужно, и займёмся теперь самым интересным — подключением его в сцену для анимации.
взгляд изнутри
По сложившейся в blender-сообществе традиции 1 BU обычно принимается за 1 метр, поэтому мы можем видеть, что высота Bunny приблизительно этому метру и равна. Если посмотреть на все остальные модели проекта в других файлах и измерить их в BU, то станет ясно, что они тоже приведены к единой системе измерения и соответствуют друг другу. То есть при подключении моделей в сцену для анимации уже не придётся масштабировать их друг относительно друга, поскольку их размеры были установлены заранее, путём отсчёта по сетке вьюпорта. Тут важно помнить, что если персонажи создаются в более крупном масштабе, то приводить их к единой системе измерения нужно до того, как начнётся создание рига и скининг, иначе потом придётся отскинивать модель от арматуры, уменьшать их в размерах по отдельности и затем снова скинить. А это лишняя работа и чревата появлением различных ошибок.
Создадим в Blender пустую сцену по умолчанию, удалим куб и прилинкуем файл с кроликом. Мы помним, что всё самое важное в файле rabbit.blend было собрано в группу Rabbit, поэтому её и будем линковать, тем более, что других групп в этом файле и нет. Выведем данную группу в сцену (Add → Group → rabbit → Rabbit) и увидим, что кролик наш совсем обнищал, и от него осталась только оболочка с несколькими шейпами для шкал переключения режимов арматурой. Как же это так получилось? Где подевалась арматура, деформер и виджеты?
Оставим пока эту сцену открытой и вернёмся в файл rabbit.blend. Внимательно посмотрим в окне кнопок Object (F7) на панель Object and Links и увидим, что все кнопки слоёв отжаты, кроме слоя 2. На слое 2 располагаются как раз только оболочка Bunny и шейпы шкал. Это указывает на то, что после линкования будет отображаться содержимое только этого нажатого слоя, а остальное будет скрыто от глаз.
Содержание
BLENDER-EMPIRE
№10
55
взгляд изнутри
56
Содержание
Не имеет значения, какой слой будет выбран для отображения его содержимого. Главное — указать его на панели Object and Links. Сделать это можно даже с несколькими слоями сразу. А по умолчанию включены вообще все двадцать.
Теперь нам ясно, почему так обнищал наш кролик после линкования, но возникает вопрос — как выташить на белый свет арматуру? Если нам не изменяет память, то для этого нужно использовать какой-то режим proxy. И включать его мы будем так. В сцене с прилинкованным кроликом выделим объект Rabbit и нажмём на клавиатуре Ctrl+Alt+P. В появившемся меню с названием Make Proxy for наведёмся на строчку RabbitRig. Именно так, как мы помним, называлась арматура. Кролик при этом падает, но зато внутри него появляется арматура, которая, собственно, его и уронила.
взгляд изнутри Вообще говоря, в нормально созданном риге персонажи после линкования и подключения арматуры ни трансформироваться, ни деформироваться не должны, поэтому оставим этот глюк на совести риггера из Peach Project, а сами просто поднимем кролика. Арматура Rabbit_proxy у нас сейчас выделена, поэтому остаётся только развернуть её по оси X на 90 градусов.
Но, сняв с арматуры выделение, мы вдруг видим, что всё пропадает. Это тоже баг риггера, и хорошо, что мы знаем, как его исправить. Нажмём клавишу z, чтобы перевести вьюпорт в сеточный режим, и увидим, что арматура наша на месте, но только она не видна. Выделим её и в окне кнопок Object (F7) на панели Draw включим режим Drawtype в Wire, а на соседней панели Draw Extra нажмём кнопку X-ray. Арматура теперь видна в любом режиме вьюпорта, и мы спокойно переносим её на слой 11 для более удобной работы с анимацией. Переходим в Pose Mode и проверяем, работает ли арматура.
Содержание
BLENDER-EMPIRE
№10
57
взгляд изнутри
58
Содержание
Как упоминалось выше, арматуру в режиме proxy нельзя редактировать, но можно менять режимы её отображения и включать для неё отдельные слои с костями. Ещё нужно учесть, что любые трансформации костей возратятся в своё первоначальное состояние, если после сохранения и закрытия файла не установить на них ключи. Поэтому сразу же после того, как персонаж был выставлен в какую-то позу, желательно не забыть установить ключи если не на все кости персонажа, то хотя бы на те, положение которых было изменено. А ещё лучше перед началом этого процесса включить автокей. Поскольку при создании крупных анимационных проектов все модели подключаются из внешних файлов, то при этом в Blender теряется возможность их непосредственной деформации. В сцене с анимацией мы получаем доступ к цельной модели и можем её только трансформировать, но не деформировать. Но что делать, если модель всё же нужно деформировать? Или перемещать отдельные её части. В случае с персонажами всё понятно: деформация их оболочки производится через
Откроем для примера файл \props\rigged_vine.blend и убедимся в этом собственноручно.
взгляд изнутри
риг, прилинкованный с помощью proxy. А как же быть с более простыми моделями? Точно так же. Создать для них простой риг, прискинить оболочку и подключить в файл для анимации через proxy.
Здесь деформация лозы производится путём перемещения трёх костей — двух крайних и одной центральной. При этом лоза может как изгибаться, так и растягиваться. Это довольно простой пример рига, но бывают и ещё проще. Так что подготовить таким способом объект к анимации обычно не составляет большого труда. И поэтому он используется повсеместно. На этом мы закончим наш маленький экскурс в теорию и практику подключения персонажей в сцену для анимации и по традиции попробуем провести изученную
Содержание
BLENDER-EMPIRE
№10
59
взгляд изнутри
60
Содержание нами процедуру с персонажами из проекта «Elephants Dream». Для этого подключим в пустую сцену Пруга из файла \production\lib\proog\proog.blend. Я нарочно не буду рассказывать, как это сделать. Попробуйте сами. У меня же в итоге получилось вот это. :-)
ре сурсы с ообщест ва
Гале рея
о т Му л ь ти к - П ул ь т ик
Галерея
62
Содержание
Родился в СССР...
Галерея
3х лапая Лягушка
Вой и его семья
Содержание
BLENDER-EMPIRE
№10
63
Содержание
64
Галерея
Гоп-Стоп
Повидал жизнь...
Галерея Синий Чел на крастном велике
Содержание
BLENDER-EMPIRE
№10
65
66
Содержание
Галерея
Поздравляем Dimetr'a (Dimetri) со втором местом на BWC 2009!
From Another World
от Alehandro - Клеверный луг
Галерея Работы от odimmo
Содержание
BLENDER-EMPIRE
№10
67
Чт о бу де т да ль ше ?