PGD • ESPM • MOBILIDADE, INTERATIVIDADE & DESIGN

Page 1

MOBILIDADE WEB 2.0 DESIGN POR NICKOLAS SERTEK



PGD | Projeto de Graduação em Design Nickolas Sertek

MOBILIDADE WEB 2.0 DESIGN Projeto de pesquisa à disciplina de Projeto VI B, 8˚ semestre, como parte dos requisitos exigidos para a obtenção do grau de Bacharel em Design pela ESPM São Paulo. Orientador Claudio Bueno



DEDICO ESTE PROJETO À MINHA FA M Í L I A , M E U S MESTRES,SÓCIOS E AMIGOS QUERIDOS.



A M I G O S E PA R E N T E S Andre Baumgarth Monteiro Andrew Boyd Carlos Zundt Dalva Neto Freitas Diego Moreira Fabiana Moreira Farias Fabio Moreira Farias Fernanda Melo Isabella T. Balsimelli Leopoldo Longo Leonardo Olmos Marcelo Dantas Marcio Ishihara Rafael Zundt Neuma Moreira Farias Renato Abreu de Freitas Rivaldo Abreu de Freitas Rouzelande Sertek Tatiana Sertek de Freitas Thomas Sertek de Freitas Thiago Russo Walter Balsinelli

AOS PROFESSORES Agata Tinoco • formação Ana Lúcia Lupinacci • diretora Arnaldo Antunes • marketing Carlos Barbosa • finanças Claudio Bueno • orientedor Gisela Schulzinger • marketing Kazuyo Yamada • desenho Marcelo Palaia • marketing e os demais que colaboraram para a minha formação.


O projeto é uma proposta de design de interação sobre uma plataforma m-commerce (mobile commerce) que conecta com as redes sociais. É uma ferramenta estratégica de aumento de competitividade e inovação.

Projeto de Graduação em Design >> Design >> Web 2.0 >> Mobilidade >> Ingresso Fácil >> Mídias Digitais >> Experiência do Usuário >> Inovação

RESUMO

Uma nova arquitetura da informação dimuniu o número de passos para a compra. O comprador divulga a compra com todos os amigos, a partir de redes sociais. O acesso dos amigos ao evento potencializa as vendas.

PA L AV R A S C H AV E

Este projeto trata da criação de um aplicativo para dispositivos móveis. Ele inova e agrega valor à empresa parceira, a Ingresso Fácil. O aplicativo facilita o processo de compra de ingressos e amplia a visibilidade dos eventos nas redes sociais.


ABSTRACT KEYWORDS

This project deals with the creation of a mobile application. It was designed to innovate and add value to the business partner, Ingresso Facil. The application facilitates the process of buying tickets and increases the visibility of events on social networks. A new information architecture reduced the number of steps in the purchase process. The buyer discloses the purchase with all his friends from social networks. Access to the event from friends boosts sales. The proposed project is an interactive design on an m-commerce (mobile commerce) platform that connects with social networks. It is a strategic tool to increase competitiveness and innovation.

Design graduation Project >> Design>> Web 2.0 >> Mobility >> Ingresso Fรกcil >> Digital Media >> User Experience >> Innovation


POR QUE DECIDI FAZER ESTE PROJETO

Durante esses 4 anos de curso de Design na ESPM, pude observar e aprender muitas coisasno segmento, com experiências próprias alheias. Acho que a mais importante delas foi que Design não é apenas uma profissão, mas sim um LifeStyle. Para ser um expert, se deve viver o Design 24 horas por dia, não apenas durante a jornada de 8 horas. As idéias podem ser passadas para o papel dentro do seu escritório, porém a criação delas na maioria das vezes surge enquanto você está fora dele, sem aquela pressão, as vezes em uma viagem de férias, surgem referências que lhe chamam a atenção e na hora você já imagina ela aplicada e adaptada a algum projeto de seu cliente. Elas surgem quando você menos espera. Outra coisa que também aprendi foi que a profissão tem em seu DNA solucionar problemas.No início achei que seriam somente simples em peças gráficas sem muita importância. Em um dos meus primeiros estágios, em alguns momentos me sentia rodeado de ‘‘flanelinhas do Design’’, ‘‘mais pra esquerda, agora pra direita, agora troca a fonte...’’, pensava comigo se seria assim pra sempre e colocava em questão se valeria a pena fazer aquele investimento todo no curso, pois já sabia que estava fazendo algo que gostava, mas teria que ser minha fonte de renda no futuro. Com o tempo fui ganhando experiência e pegando alguns trabalhos como freelancer, criei alguns logos, cartões, adesivos de parede, sites, anúncios, revistas e outros, percebi que realizando 2 trabalhos por fora me rendiam mais do que ser empregado em um escritório convencional.


Todos os meus clientes eram do meu meio social, amigos do futebol e praia no fim de semana, churrascos informais nas casas de amigos do meu pai. Sempre enxergava um modo de aplicar o meu trabalho nos negócios deles, e quando o assunto eraprofissão, eu entrava dizendo que era Designer em formação na ESPM e perguntava-lhes como era a estrutura de Design em suas empresas, todas elas de porte considerável. Na maioria das vezes o Design era inexistente, logotipo e cartão criados por gráficas de ‘‘fundo de quintal’’, sites antigos e sem usabilidade. Com o passar do tempo percebi que esses clientes não precisavam apenas de um logo novo, um cartão mais bonito ou um site mais legal, mas precisavam de uma assessoria completa de design, um pensamento global, macro. Vi ali que poderia ir muito mais longe do que pensava em minha carreira. Além de criar novas identidades visuais para as empresas, estava promovendo eventos, ações promocionais, anúncios, solucionando problemas. Outra coisa que aprendi foi que o Design está sempre em constante mudança e para sempre estar um passo a frente temos que acompanhá-las. Por ser usuário dos produtos Apple como Iphone, Ipad e outros, me interessei pelo mercado de aplicativos mobile, e comecei a oferecer também esse serviçoque se mostra em grande ascensão. Enfim, a decisão de fazer esse projeto surgiu com um pedido de assessoria do proprietário da empresa Ingresso Fácil, onde uma das ações propostas foi o desenvolvimento de um aplicativo mobile com uma arquiteturada informação com foco no usuário. O momento do trabalho coincidiu com o do meu PGD. Como o assunto é inovação, resolvi adaptar o projeto real para o formato solicitado e inovar o tema dos PGD’s do curso, nunca discutido anteriormente nas bancas.


1•INTRODUÇÃO•PÁG•14

4•O PÚBLICO•PÁG•34

2•TEMAS CONTEXTUALIZADORES•PÁG•16 2.1•MOBILIDADE•PÁG•17 2.2•INTERATIVIDADE•PÁG•18 2.3•MÍDIAS DIGITAIS•PÁG•22 2.4•APLICATIVOS MOBILE•PÁG•23

5•A CONCORRÊNCIA•PÁG•36 5.1•O COMPARATIVO•PÁG•37 5.2•O DIFERENCIAL•PÁG•38

SUMÁRIO

3•O INGRESSO FÁCIL•PÁG•24

3.1•O NEGÓCIO•PÁG•25 3.2•A ESTRUTURA•PÁG•26 3.3•OS CLIENTES•PÁG•27 3.4•O SISTEMA•PÁG•28 3.5•PONTOS DE CONTATO•PÁG•30

6•O MACROAMBIENTE•PÁG•42 6.1•TECNOLÓGICO•PÁG•43 6.2•SÓCIOCULTURAL•PÁG•44 6.3•DEMOGRÁFICO•PÁG•45 6.4•ECONÔMICO•PÁG•46 6.5•POLÍTICO-LEGAL•PÁG•47


7•DIAGNÓSTICO•PÁG•48

7.1•ANÁLISE S.W.O.T•PÁG•49

8•OBJETIVO•PÁG•54

11•CUSTO DO PROJETO•PÁG•82

9•PENSAMENTOS E FILOSOFIAS•PÁG•56

12•CONSIDERAÇÕES FINAIS•PÁG•84

10•PROPOSIÇÃO DO DESIGN•PÁG•58

13• REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS •PÁG•86

10.1•CONCEITUAÇÃO•PÁG•59 10.2•EVOLUÇÃO DA FORMA•PÁG•61 10.3•PROTÓTIPO•PÁG•70

10.4•MEMORIAL DESCRITIVO•PÁG•78 10.5•CRONOGRAMA E IMPLANTAÇÃO•PÁG•80


1-INTRODUÇÃO

14

PGD • MOBILIDADE • WEB 2.0 • DESIGN


O presente trabalho é um projeto de graduação em design com o tema MOBILIDADE, web 2.0 & DESIGN. Consiste na proposta de solucionar o problema de dificuldade de compra de ingressos via web por parte dos usuários da empresa INGRESSO FÁCIL, responsável pela comercialização de ingressos de shows e eventos esportivos através de site, call center, pontos de venda próprios e redes credenciadas com mais de 61.000 estabelecimentos. .

PGD • MOBILIDADE • WEB 2.0 • DESIGN

15


2-TEMAS CONTEXTUALIZADORES Para o desenvolvimento da proposta foi necessário entender assuntos que de alguma maneira influenciam o projeto. Acredito que o embasamento nesses temas enriquecem a compreensão do leitor diante do universo deste trabalho. Destaco como temas importantes a Mobilidade e Web 2.0, pelo fato do tema do projeto ser parte deste contexto; e mídias digitais, por ser a linha de projeto aplicada neste trabalho, especificamente Aplicativos Mobile, que é o objeto de Design fundamentado apresentado como solução para o problema. É importante ressaltar ainda toda a metodologia do processo de criação da interface e arquitetura da informação, que será devidamente esclarecido.

16

PGD • MOBILIDADE • WEB 2.0 • DESIGN


Em termos conceituais, a mobilidade pode ser definida como a capacidade de acessar informações a partir de qualquer lugar, a qualquer hora. Para isso, é preciso contar com dispositivos móveis como notebooks, laptops, handhelds, entre outros, e com uma conexão wireless eficiente ou 3g, para o acesso aos sistemas remotos e à Internet.

MOBILIDADE

Até poucos anos atrás, o desejo de fazer compras de qualquer lugar, em qualquer hora que desejar, era apenas parcialmente atendido, devido às limitações da tecnologia. Hoje, porém, o panorama apresenta significativas mudanças. A computação móvel avançou e trouxe a proliferação de dispositivos de diferentes formatos e capacidades. Aliados à criação e ao aperfeiçoamento das redes sem fio e de telefonia celular, esses dispositivos garantem mais mobilidade aos usuários Este é um segmento em constante evolução e que atrai o interesse de várias fornecedoras de soluções de hardware, software e serviços. Elas não hesitam em investir pesado no desenvolvimento de novos produtos não apenas móveis, mas também, e principalmente, concebidos para serem usados em ambiente wireless. Uma matéria da Revista ResultsOn pocket diz que: ‘‘O

mobile finalmente alcançou uma relevância sem paralelos .

abrangendo todos os países do mundo .

À

Para

C onecta

bilhões de pessoas , mais do que o dobro da internet,

um número crescente depessoas , i celular é o único canal de informação e serviços .

medida que os consumidores abandonam a navegação de desktop, os publitários devem começar a se direcionar mais para ações

de mobile marketing .

Pagamentos

como se engajam consumidores .”

via celular devem ganhar força nos próximos anos , e isso deve mudar fundamentalmente o modo

[R evista R esults O n

pocket,

N egócios

inteligentes , edição

#21, 2010]

O futuro está cada vez mais próximo, o que antes era ficção, hoje é realidade. Cada vez mais as pessoas andam com o celular em mãos o tempo todo, usam como GPS, INTERNET, MÍDIAS SOCIAIS, M-COMMERCE e até para fazer ligações, com o tempo ele será acoplado ao nosso corpo e não precisaremos mais segurá-lo. Quanto mais cedo as empresas se atualizarem e criarem conteúdos para alimentar essas novas plataformas, mais cedo darão um passo à frente da concorrência. Esta ferramenta ferramenta sustentará a proposta do projeto, que consiste em dar a possibilidade do usuário comprar seu ingresso no momento exato de seu interesse pelo produto, movido pelo impulso, sem ter que esperar chegar em casa , tempo no qual ele possivelmente esqueceria ou desistiria da compra.

PGD • MOBILIDADE • WEB 2.0 • DESIGN

17


Já existem diversos serviços online de plataformas para software online como o Google App Engine e o Microsoft Azure. Esses serviços oferecem recursos geralmente encontrados em computadores dentro de um ambiente online, tornando seu conteúdo totalmente portátil. Segundo Tim, em seu artigo What Is Web 2.0 [2005] : “Web 2.0 é a mudança para uma internet como plataforma , e um entendimento das regras para obter sucesso nesta nova plataforma . En tre outras , a regra mais importante é desenvolver aplicativos que aproveitem os efeitos de rede para se tornarem melhores quanto mais são usados pelas pessoas , aproveitando a inteligência coletiva”

Usuários adicionam valor. Mas apenas uma pequena percentagem de usuários se darão ao trabalho de adicionar valor ao seu aplicativo através de meios explícitos. Portanto, as companhias Web 2.0 programam padrões para agregar dados do usuário e gerar valor como um efeito paralelo ao uso comum do aplicativo. Tim compara as Empresas antes e depois das transformações, como mostra o recorte abaixo retirado do artigo: Este conceito é importante e fundamental para o projeto pois tem em seu contexto aplicativos focados nos usuários, redes sociais, usabilidade e tecnologia da informação. Seus padrões são: Serviços e não software empacotado, com “escalabilidade” de custo eficiente, Controle sobre fontes de dados únicas e difíceis de serem copiadas e que ficam mais ricas quanto mais as pessoas as utilizarem, Confiança nos usuários como co-­desenvolvedores, Agregação de inteligência coletiva, Estimular o autoserviço, Desenvolve para mais de um dispositivo, Interfaces de usuário, modelos de desenvolvimento e modelos de negócios leves.

18

PGD • MOBILIDADE • WEB 2.0 • DESIGN

WEB 2.0

Web 2.0 é um termo criado em 2004 pela empresa americana O’Reilly Media para designar uma segunda geração de comunidades e serviços, tendo como conceito a “Web como plataforma”, envolvendo wikis, aplicativos baseados em folksonomia, redes sociais e Tecnologia da Informação. Embora o termo tenha uma conotação de uma nova versão para a Web, ele não se refere à atualização nas suas especificações técnicas, mas a uma mudança na forma como ela é encarada por usuários e desenvolvedores, ou seja, o ambiente de interação e participação que hoje engloba inúmeras linguagens e motivações. Também a Computação em nuvem é uma tendência integrante da Web 2.0 de se levar todo tipo de dados de usuários, inclusive os próprios sistemas operacionais, a servidores online, tornando desnecessário o uso de dispositivos de armazenamento e possibilitando o compartilhamento de tal conteúdo com qualquer plataforma de acesso à web. Isso não inclui somente computadores, mas também notebooks, celulares e até iPods.


I N T E R AT I V I D A D E

Nos dias de hoje, a palavra interatividade está associada as Mídias Sociais, por exemplo FaceBook, Twitter, YouTube, além de comunidades, blogs e aplicativos mobile.Não podemos esquecer também dos devices, responsáveis por proporcionar essa tal interatividade, pois é por eles e seus programas que temos acesso a todo esse conteúdo via diversas interfaces, sendo assim sua central de informação movél. Os sistemas IOS da Apple e Android da Googgle disputam o mercado. Essa mudança na forma como a web hoje é encarada por usuários e desenvolvedores, é chamada de Web 2.0. Um especialista no assunto é o sociólogo Marco Silva (UFRJ), mestre em Educação pela Fundação Getúlio Vargas, professor da Universidade Santa Úrsula/RJ, da Universidade Estadual do Rio de Janeiro e da Escola de Professores/RJ. Em um boletim para o site http://www. senac.br/BTS/242/boltec242d.htm, o professor que vive no Rio de Janeiro define interatividade como: ‘‘Interatividade é, a partir dos anos 80, uma condição revolucionária, inovadora da informática, da televisão, do cinema, do teatro, dos brinquedos eletrônicos, do sistema bancário on -line, da publicidade, etc.

Há uma crescente “indústria da interatividade”, usando o adjetivo

“interativo”, para qualificar qualquer coisa cujo funcionamento permite ao seu usuário algum nível de participação ou troca de ações.’’

Este texto procura depurar o conceito de interatividade no sentido de buscar seu significado mais profundo, porém somente com este trecho já podemos compreender que é a possibilidade do usuário participar e agir sobre o conteúdo. Esses conteúdos são gerados e modificados pelos próprios usuários, que se logan via website ou via aplicativos (programas) nos mobile devices, sua interface e arquitetura de participação formam um sistema projetado de forma a encorajar a participação do usuário. Dentro do contexto da proposta do projeto, a interatividade permitirá ao usuário do Iphone, que roda o sistema operacional IOS da Apple,a instalação do novo sistema remoto m-commerce no formato de aplicativo mobile. além de possibilitar ao usuário o compartilhamento de informações dos eventos e/ou de compra com seus amigos via redes sociais com apenas 1 toque.

PGD • MOBILIDADE • WEB 2.0 • DESIGN

19


Elas abrangem diversas atividades que integram tecnologia, interação social e a construção de palavras, fotos, vídeos e áudios. Esta interação e a maneira na qual a informação é apresentada dependem nas várias perspectivas da pessoa que compartilhou o conteúdo, visto que este é parte de sua história e entendimento de mundo. As mídias sociais ou redes sociais (um exemplo de mídia social) têm várias características que as diferem fundamentalmente das mídias tradicionais, como jornais, televisão, livros ou rádio. Antes de tudo, as mídias sociais dependem da interação entre pessoas, porque a discussão e a integração entre elas constroem conteúdo compartilhado, usando a tecnologia como condutor. Mídias sociais não são finitas: não existe um número determinado de páginas ou horas. A audiência pode participar de uma mídia social comentando ou até editando as histórias. O conteúdo de uma mídia social, em texto, gráficos, fotos, áudio ou vídeos podem ser misturados. Outros usuários podem criar mashups e serem avisados de atualizações através de agregadores de feed. Mídia social significa um amplo aspecto de tópicos, com diversas conotações. No contexto de marketing de internet, mídias sociais se referem a grupos com diversas propriedades, sempre formados e alimentados pelos usuários, como fóruns, blogs, sites de compartilhamento de vídeos e sites de relacionamentos. Otimização das Mídias Sociais (SMO) é o processo de distribuir melhor, entre várias redes e mídias sociais, o conteúdo criado pelo público. Pesquisadores brasileiros, como o professor Marcelo Coutinho, da Fundação Getúlio Vargas, desenvolveram visões bem próprias sobre o poder das mídias sociais. No capítulo do livro Do Broadcast ao Socialcast, editado pela consultoria Bites, Coutinho traça um paralelo entre a nova mídia e a sua versão clássica: ‘‘Desde os primórdios da civilização, quando os humanos se sentavam em volta da fogueira para contar histórias, vivenciar mitos e transmitir tradições haviam três características fundamentais nesses rituais: eram pessoais, eram participativos e tinham o propósito de per- suadir/influenciar. As comunidades cresceram, os rituais se modificaram mas os 3 Ps (pessoal, participação e persuasão) se mantiveram em nosso DNA como uma marca indelével. O tamanho das comunidades começou a inviabilizar (ou dificultar) a presença dos 3 Ps simultaneamente, mas a necessidade e a busca por eles permaneceram no inconsciente coletivo.’’

O autor explica em seu livro que querendo ou não todos nós temos as características dos 3 p’s em nossas comunidades, e em cada época isso é representado de uma forma. A atual é pelas mídias sociais. 20

PGD • MOBILIDADE • WEB 2.0 • DESIGN

MÍDIAS SOCIAIS

O conceito de mídias sociais (social media) precede a Internet e as ferramentas tecnológicas - ainda que o termo não fosse utilizado. Trata-se da produção de conteúdos de forma descentralizada e sem o controle editorial de grande grupos. Significa a produção de muitos para muitos. As “ferramentas de mídias sociais” são sistemas online projetados para permitir a interação social a partir do compartilhamento e da criação colaborativa de informação nos mais diversos formatos. Eles possibilitaram a publicação de conteúdos por qualquer pessoa, baixando a praticamente zero o custo de produção e distribuição ao longtail antes esta atividade se restringia a grande grupos econômicos.


MÍDIAS SOCIAIS

A redução dos preços da internet banda larga no Brasil foi o maior influenciador da democratização da informação, junto com diversos programas de governo, como o aumento do número de lan-houses no país e a vontade do ser humano em se comunicar, que fizeram com que hoje em dia um em cada três brasileiros esteja conectado à internet. Em números, isso chega a quase 74 milhões de usuários, que gastam em média 23 horas e 12 minutos, por mês, conectados à web1. As mídias sociais são a nova febre da sociedade. Em março de 2011, no Brasil, 86,91% dos usuários de internet estavam conectados a algum tipo de rede de compartilhamento de dados ou negócios. O número passa de 55 milhões de pessoas. A maioria delas começou este relacionamento com as mídias sociais a partir do Orkut, que registrou 29.627.000 de usuários únicos2 e ainda é a maior rede social do país, mas que se encontra em estagnação pela falta de interatividade e inovação que os outros servidores encontraram para atrair usuários. De acordo com a mesma pesquisa, as redes que mais estão em alta são o Facebook, que cresceu 147% de março de 2010 a março de 2011, e possui já mais de 24 milhões de usuários; o Twitter, que subiu 34% em um ano e possui quase 13 milhões de membros, sendo que a cidade de São Paulo é a quarta do mundo em número de usuários; e o LinkedIn, que cresceu 428% em perfis no Brasil, chegando a 3 milhões de usuários 3. Sem esquecer dos blogs que foram os que desbravaram o caminho das mídias sociais no Brasil, que já é o quarto país onde mais se lê blogs no mundo, com mais de 2.600.000 atualizações diárias

1 - De acordo com o vídeo RedesSociais.BR, desenvolvido pela AgênciaClick Isobar em 2010, disponível em <http://www.vimeo.com/9771814>; 2 - De acordo com o Nielsen Netview de março/2011, dados fornecidos por Leonardo Longo, coordenados de mídia da AgênciaClick Isobar; 3 - Dados publicados no video realizado pela AgênciaClick Isobar, disponível em <http://vimeo.com/9771814>;

PGD • MOBILIDADE • WEB 2.0 • DESIGN

21


O termo mídia digital (oposto de mídia analógica) refere-se a mídia eletrônica que trabalha com codecs digitais. No sentido mais amplo, mídia digital pode ser definida como o conjunto de veículos e aparelhos de comunicação baseados em tecnologia digital, permitindo a distribuição ou comunicação digital das obras intelectuais escritas, sonoras ou visuais. Meios de origem eletrônica utilizados nas estratégias de comunicação das marcas com seus consumidores, geralmente chamada de mídia digital. Segundo o site www.wikipedia.org, o termo refere-se a: ‘‘Genericamente, o a qualquer mídia que utiliza, como meio, um computador ou equipamento digital para criar, explorar, finalizar ou dar continuidade a um projeto que tem como suporte a internet, comunicação online ou offline, produções gráficas, videogames, conteúdos audiovisuais, etc.

Se opõe também às mídias analógicas, usufruindo assim das vantagens técnicas dos meios digitais como uma maior agilidade na

manipulação e criação de conteúdos.

Além disso, o conteúdo pode ser reproduzido e reutilizado sem perda de qualidade, o que garante um

fluxo de trabalho muito mais dinâmico e multimidiático, favorecendo assim a interdisciplinaridade ou a integração entre os diferentes meios, sendo essa uma característica marcante desse tipo de mídia e processo de trabalho.

Atualmente, no entanto, mídias digitais não se limita apenas à oposição das mídias analógicas, mas como uma ramificação muito mais abrangente, criativa e ilimitada do uso de mídias, já que suas possibilidades não necessariamente são formatadas.

Pelo contrário, a mídia digital

explora os meios corretos para comunicar a mensagem da forma mais adequada e instigante.’’

Como o texto explica, ‘‘suas possibilidades não necessariamente são formatadas. Pelo contrário, a mídia digital explora os meios corretos para comunicar a mensagem da forma mais adequada e instigante’’. Essa liberdade no formato final do objeto, viabiliza muito mais a inovação, que significa novidade ou renovação. A palavra é derivada do termo latino innovatio, e se refere a uma idéia, método ou objeto que é criado e que pouco se parece com padrões anteriores. Hoje, a palavra inovação é mais usada no contexto de idéias e invenções assim como a exploração econômica relacionada, sendo que inovação é invenção que chega no mercado.

‘‘...conjunto de veículos e aparelhos de comunicação baseados em tecnologia digital, permitindo a distribuição ou comunicação digital das obras intelectuais escritas, sonoras ou visuais....’’

22

PGD • MOBILIDADE • WEB 2.0 • DESIGN

M Í D I A S D I G I TA I S

A linha de projeto em destaque neste trabalho é a mídia digital, que consiste no desenvolvimento de um novo sistema de comércio eletrônico para a empresa Ingresso Fácil, aplicado especificamente na plataforma mobile no formato de um aplicativo para o device Iphone. Para isso, apresento alguns conceitos pertinentes a este universo que colaboram para entender a importância deste projeto. Vamos falar sobre aplicativo mobile (APP), o que é, o que constitui um APP e um conceito norteador deste projeto: inovação.


A P L I C AT I V O S M O B I L E

Um dos serviços oferecidos pelo Ingresso Fácil é a venda de ingressos de eventos de terceiros, desta forma disponibiliza o espaço para a venda dos ingressos em seus pontos de contato atuais como: site, call center e PDV’s. A idéia é inovar, atualizar a empresa diante as novas tecnologias disponíveis, fazer com que ela fale a mesma linguagem do novo usuário, dar a ele o que procura, fazer ele ter experiências com a marca, resolver seu problema no momento da necessidade, sempre em busca pela fidelidade. O objeto de Design proposto pela linha de projeto mídias sociais é o desenvolvimento de um aplicativo móvel ou aplicação mobile, que segundo o site www wikipedia.org, é conceituado como: ‘‘programas desenvolvidos com o objetivo de facilitar o desempenho de atividades práticas do usuário. que funcionam em dispositivos móveis como

PDAs, Smartphones ou telefones celulares.

Com os aplicativos mobile você obtém a aplicação, instala, usa - e está lá, sempre que precisar, além de ter menos dependência de conexões com a internet e menores custos.’’

Podemos comparar o Iphone como um tipo de canivete suiço da nova geração, e os aplicativos como suas ferramentas, em vez de facas, serrotes, abridores, alicates e bússola, são equipados com e-mail, cameras, internet, mídias sociais, calculadora, mobilecommerce e GPS. O Mobile Commerce, também conhecido como M-commerce ou Comércio Eletrônico Móvel, trata-se da realização de negócios através de dispositivos móveis, como os celulares. Com o avanço das tecnologias, o surgimento de novas formas de propaganda e o aumento da concorrência, o M-commerce tornou-se popular no Brasil, porém ainda começando. UM APP É SUSTENTADO POR 3 PILARES, SÃO ELES: -Arquitetura da informação (fluxograma,wireframe) -Layout da interface e ícones -Programação(linguagem do sistema)

ALGUMAS VANTAGENS DOS APLICATIVOS EM RELAÇÃO AOS MOBILE SITES SÃO: - O aplicativo possibilita uma melhor utilização de recursos gráficos e de interface, proporcionando um uso mais rápido e agradável para o usuário.

Além disso, é possível disponibilizar conteúdo (todo ou parte dele) para ser acessado offline.

- Pela simples presença do ícone dentro do celular, o aplicativo tem o potencial de criar um vínculo um pouco mais forte e recorrente do usuário com o serviço do que um site móvel marcado nos favoritos do navegador.

- Nos aplicativos, toda a parte da interface já está ‘instalada’ no celular, o que implica em um tráfego de dados muito menor para se acessar um determinado conteúdo da internet.

Ou seja, para grande maioria dos usuários, isso significa um custo bem mais baixo pelo uso do serviço.

A implicação prática desta característica varia bastante de acordo com o público-alvo.

PGD • MOBILIDADE • WEB 2.0 • DESIGN

23


3-O INGRESSO FÁCIL Neste projeto de ingresso é importante ter uma visão holística das relações da empresa com o cliente. Deste modo, analisei a Ingresso Fácil como negócio, estudando, separadamente, sua estrutura, seus clientes, suas atividades, o gerenciamento de acesso eletrônico, a pré-venda, a venda de ingressos e os pontos de contato da marca com o cliente. Tudo isso para entender como alcançar o embasamento necessário para construir um projeto consistente e pertinente às suas necessidades.

24

PGD • MOBILIDADE • WEB 2.0 • DESIGN


O QUE É ?

O NEGÓCIO

O Ingresso Fácil é uma ferramenta, um sistema online de ingresso composto por um um conjunto de módulos integrados, que permite gerenciar todo processo de venda e validação de ingressos, sejam eles pré-impressos ou impressos diretamente nos pontos de venda. Além de todo o ferramental necessário em equipamento, oferece recursos humanos para proporcionar um controle de acesso totalmente eficiente. Com mobilidade, agilidade, confiança, rapidez e totalmente adequado a realidade do evento.

PARA QUE SERVE ? Foi desenvolvida para atender as necessidades de venda de ingressos das mais diversas modalidades de negócios destinadas ao entretenimento: esportes (destacando-se o Futebol), Teatro, Rodeios, Shows e Parques.

A QUEM SE DESTINA ? • Empresas de venda de ingressos • Produtores de shows / eventos • Teatros, cinemas e rádios • Organizadores de Eventos • Centro de Convenções • Casas de show • Parques e empresas de entretenimento

PGD • MOBILIDADE • WEB 2.0 • DESIGN

25


A Ingresso Fácil faz parte do grupo BWA que é o maior e mais moderno grupo genuinamente brasileiro em controle de acesso e emissão de ingressos no país, formada por 3 sócios. Com tecnologia própria, desenvolvida para a fabricação de insumos de segurança, software, firmware e hardware. Tecnologia, Segurança, Inovação e Know how Grupo empresarial de tecnologia que atua nos segmentos de gerenciamento de acesso eletrônico, pré-venda, venda de ingressos,realização e produção de eventos, desenvolvimento de softwares e hardwares específicos para sua área de atuação. Fundada em 1.987, foi pioneira no mercado de comércio eletrônico de ingressos. Gera soluções e busca antecipar-se às necessidades de seus parceiros de negócios. Com sede em São Paulo, a BWA conta com mais de 100 fúncionários e colaboradores. A I.F é responsável pela comercialização de ingressos via web através de site, call center, pontos de venda próprios e redes credenciadas com mais de 61.000 estabelecimentos. Também administra seu próprio cartão com funções de moedeiro, meio físico de carga e acesso integrado aos seus eventos. Este sistema já vem operando por mais de 8 anos e desfruta de mais de 3.000.000 de clientes cadastrados que já efetuaram pelo menos uma transação comercial. Em 2005 venderam mais de R$ 40 milhões em ingressos efetuando a operação integrada de venda antecipada, bilheteria e controle de acesso (operação totalmente verticalizada).

26

PGD • MOBILIDADE • WEB 2.0 • DESIGN

A ESTRUTURA

O GRUPO


OS CLIENTES

PRINCIPAIS PARCEIROS

EVENTOS PROMOVIDOS

PGD • MOBILIDADE • WEB 2.0 • DESIGN

27


DATACENTER

QUAIS TERMINAIS ? • o site www.ingressofacil.com.br • central de vendas por telefone 400 FACIL • pontos de venda (com a presença de operador (PDV), que, utilizando-se de máquinas de alta confiabilidade para confecção de ingressos.)

• Bilheteria (no dia do evento)

Além do site, call center e PDV´s, o Ingresso Fácil tem um acordo com a Caixa Econômica Federal que disponibiliza, aos clientes, pontos de venda dos ingressos em todas as casas lotéricas.

QUAL A ABRANGÊNCIA ? Estes terminais estão distribuídos em pontos estratégicos que garantem a logística de venda e de acessibilidade ao ingresso, nos grandes centros das principais capitais brasileiras e e outros

28

PGD • MOBILIDADE • WEB 2.0 • DESIGN

SITE DIVULGAÇÃO + VENDAS

PDV

ATM

CALL CENTER


O DATA CENTER

CONTROLE PRODUTOR

O Data Center é o sistema que monitora gerencia e centraliza a venda de Ingressos realizada através da Internet, PDVs e ATMs, Bilheterias e Call Center. A partir de um estoque único de ingressos multilocais e multieventos, é possível adquirir ingressos com maior comodidade e segurança, podendo-se realizar o pagamento através de dinheiro, doc bancário, cartão de crédito ou cartão de débito. Máquinas de venda de ingressos, localizadas em pontos estratégicos (Supermercados, Shopping Centers, Aeroporto, Cinemas), oferecem maior agilidade e praticidade aos clientes. A total integração das operações garante o completo acompanhamento de cada evento, bem como evita o risco de fraude, evasão e overbook.

SALA DE CONTROLE

O SISTEMA

O INGRESSO

A CATRACA

BILHETERIA

CATRACAS

ACESSO

Fabricado em PVC, PS (Poliestireno) ou Plástico com face térmica o mesmo com o seu tamanho padrão ISSO 54 mm x 85,5 mm (Altura x Largura) com espessura de 0,30m a 0,76mm. Impressão em Off-Set ou serigrafia (Quadricromia). Segurança deste produto está na implantação de sua tarja magnética central gravada com código magnético criptografado,impossibilitando qualquer tipo de falsificação. Podem ser descartáveis, numeração seqüencial, reutilizáveis no próprio evento ou reutilizáveis para o mesmo evento com datas diversas. Locação de Ingressos com a logo marca da BWA, com devolução após o término do evento junto com as catracas tem sido hoje uma realidade no mercado.

A catraca balcão BWA destina-se a controle de acesso, com registro de freqüência, em estabelecimentos públicos e privados, onde haja a necessidade de controles operacionais integrados. Aplicação típica em controle de acesso de grande fluxo de pessoas, como: Estações de metro; Estádios de Futebol, Rodeios, Mega Shows. O gabinete desta catraca teve seu projeto orientado de forma que, quando dispostas lado a lado uma da outra, as catracas formem baias de orientação de público, suficientemente altas e longas, para dificultar a transposição das mesmas, por pessoas que não possuam o respectivo ingresso e/ou crachá. A estrutura mecânica do gabinete é reforçada para atender as severas condições de operação, naturais dos eventos de grande público, fabricada em aço carbono (ou inox), cortado a Laser, com tratamento antiferrugem e pintura Epóxi com 80 mícron de espessura, (exceto inox). A tampa do gabinete é especialmente protegida por uma blindagem acolchoada externa, que atenua as vibrações provocadas por golpes, alem de proporcionar um isolamento térmico contra insolação. Para leitura dos cartões, o equipamento possui um dispositivo “leitor/gravador” interno de alta performance. PGD • MOBILIDADE • WEB 2.0 • DESIGN

29


SITE >> ingressofacil.com.br Analisando a parte gráfica da interface do site, percebe-se uma certa confusão no modo da organização e disposição dos banners dos eventos divulgados. Planos, promoções e redes sociais encontram-se misturados, dificultando a compreensão individual. Navegando pelo site, é possível constatar que muitos menus não funcionam e outros estão sem funções quando clicados, retardando o processo de busca e compra pelo ingresso desejado. Depois desta primeira impressão, fazendo-se um teste de usabilidade no site para entender um pouco mais sobre a parte da arquitetura da informação, foram obtidos os seguintes resultados:

FÁCIL PRA QUEM QUER VENDER....

30

PGD • MOBILIDADE • WEB 2.0 • DESIGN

R...

DIFÍCIL PRA QUEM QUER COMPRA


ARQUITETURA DA INFORMAÇÃO P O N T O S D E C O N TAT O

Depois de analisar, pode-se realizar a compra em 6 etapas a partir do momento que o usuário entra no site. São elas: 1˚ - escolha do evento 2˚ - login ou novo cadastro 3˚ - setor e número de ingressos 4˚ - forma de retirada 5˚ - checagem dos dados do pedido e escolha da forma de pagamento 6˚ - efetivação do pagamento, finalização de compra e recebimento do e-mail de confirmação Dentro de cada uma dessas etapas são exigidos do usuário muitos cliques, passos repetitivos e alguns até desnecessários. Para ser exato, são 17 cliques no caso de um novo usuário, que necessita um breve cadastro; ou 14 cliques no caso de um usuário já cadastrado.

PGD • MOBILIDADE • WEB 2.0 • DESIGN

31


TWITTER >> twitter.com/ingressofacil A rede social Twitter é um ponto de contato ativo, porém mal dirigida. Quando se trata de redes sociais, se deve usar uma linguagem específica para atingir o público desejado. Existem modos básicos corretos de se anunciar um evento na rede, muito diferente dos apresentados:

Não podemos chamar isso de anúncio. Aonde está o hyperlink para levar o cliente rapidamente ao ingresso caso se interesse ? Quando se trata de redes sociais, não se deve ser frio, se deve falar como amigo do cliente, convidando ele para o evento e evidenciando vantagens que estimulem sua visita, ao invés de informar apenas a disponibilidade de ingressos no site. Primeiro que pra ir no site é longe, no mínimo 3 passos. Não seria melhor ter um link direto para a página de compra ? Quando a empresa parar de tentar vender o ingresso em si (papel), e começar a tentar vender ao consumidor a experiência de estar em um show ou jogo de futebol, terá muito mais aceitação.

32

PGD • MOBILIDADE • WEB 2.0 • DESIGN


P O N T O S D E C O N TAT O

FA C E B O O K A empresa não possui uma página nesta rede social.

PGD • MOBILIDADE • WEB 2.0 • DESIGN

33


4-O PÚBLICO Para entender qual é o público do Ingresso Fácil, procurei entender um pouco mais sobre sua função no mercado e qual o perfil de seus clientes. Para isso obtive acesso sigiloso ao banco de dados da empresa, e permissão negada para publicar qualquer tipo de registro. A maioria das opções culturais de hoje em dia exigem a compra e a apresentação de um ingresso para permitir a entrada do espectador, seja para cinema, teatro, evento esportivo ou concerto. São as exceções que fazem apresentações gratuitas para o público. Por conta dessa necessidade crescente de vender entradas, a alternativa explorada foi a venda dos bilhetes pela internet. Dentro dessas considerações e depois de analisado o banco de dados e transformados em informações podemos concluir que temos 2 tipos de públicos, o cliente e o cliente do nosso cliente, consumidor do produto final. Seguem seus perfis na página ao lado:

34

PGD • MOBILIDADE • WEB 2.0 • DESIGN


PERFIL 1 • CORPORATIVO O público alvo principal da empresa são as organizações promotoras de eventos, que necessitam de um sistema online de logística funcional de distribuição de ingressos com total controle, sejam eles musicais, esportivos ou qualquer outro formato.

PERFIS

PERFIL 2 • END USER O serviço prestado pelo Ingresso Fácil para essas organizações(perfil 1), sugere a distribuição dos ingressos de um determinado evento via canais I.F. Logo, todo o público alvo do show ou jogo passa a ser o target do Ingresso fácil também, pelo fato de ser o ponto de contato entre a produção e o espectador. Podemos determinar então que todos os interessados em promover ou participar de eventos sociais de entretenimento são clientes em potencial do Ingresso Fácil. Para este projeto focaremos especificamente nos clientes interessados em comprar ingressos via plataforma mobile, mobile-commerce. Porém as ações tomadas, conseqüentemente, também beneficiarão as vendas pelo site. Podemos classificá-los da seguinte forma:

CASA DE SHOWS/PRODUTORES DE EVENTOS ESPORTIVOS

SHOWS

EXPOSIÇÕES

INTERESSADOS EM COMPRAR INGRESSOS CALL CENTER

PDV

ECOMMERCE

MCOMMERCE

PGD • MOBILIDADE • WEB 2.0 • DESIGN

35


5-A CONCORRÊNCIA A concorrência ocorre a partir de um julgamento comparativo com outras ofertas. Para determinar o nível de concorrência, foi realizada uma entrevista com os associados e uma pesquisa secundária através dos dados disponíveis na internet. Desta forma, defini os estabelecimentos descritos como concorrentes primários, por oferecerem produtos/serviços semelhantes aos oferecidos pelo Ingresso Fácil. Utilizei como critério de semelhança para melhor definir os concorrentes do Ingresso Fácil. Os critérios foram: Empresas que oferecem um sistema integrado de venda, distribuição e controle dos ingresso, não apenas a venda. Esta característica não determina ou exclui os concorrentes, mas são fatores que auxiliam na compreensão dos pontos em comuns. São eles: Ticket360, Tickets4fun, Ingresso Rápido e G•Ticket

36

PGD • MOBILIDADE • WEB 2.0 • DESIGN


C O M PA R AT I V O

DIVULGAÇÃO SOFTWARE DE GERENCIAMENTO DISTRIBUIÇÃO CALL CENTER OFERECE PDV’S AOS CLIENTES SITE REDES SOCIAIS MOBILE TICKET (ENVIA MMS) M-COMMERCE (APLICATIVO) TECNOLOGIA QR CODE BILHETERIA ( EQUIPAMENTOS) ATENDE TODO BRASIL RECURSOS HUMANOS (EQUIPE)

POSSÚI

NÃO POSSÚI

PGD • MOBILIDADE • WEB 2.0 • DESIGN

37


DIFERENCIAIS

Como vimos na página anterior, neste mercado as empresas que concorrem oferecem serviços bem similares. Sistemas online integrados, uma ou outra não oferece equipamentos de bilheteria no local, todas operam em todo o território nacional. Mas se prestarmos atenção podemos reparar que alguns itens são diferenciais de cada empresa. Não existe uma empresa que presta todos os serviços, além de termos um serviço que nenhuma empresa oferece. Vamos verificar mais detalhadamente estes itens diferenciais que cada empresa oferece.

A empresa é a mais completa do mercado e acompanha os avanços da tecnologia, imprime o sistema QR CODE em seus ingressos e disponibiliza a validação do mesmo apresentada via smartphone, recebida por e-mail ou MMS na hora da compra. 38

PGD • MOBILIDADE • WEB 2.0 • DESIGN


DIFERENCIAIS

O sistema G•ticket e o sistema Ticket360, oferecem a comodidade de validar o ticket do cliente recebido por e-mail ou MMS em seu celular a partir do aparelho portátil de validação online de ingresos. Isso torna a entrada ao evento muito mais prática e sem a preocupações com o recebimento e o transporte do ingresso físico. O diferencial de mercado da G•ticket é o seu sistema de comercio eletrônico via rede social FaceBook, que se adapta a FanPage do cliente produtor do evento. Este sistema é oferecido somente por essa empresa, que se preocupa em estar atualizada às novas necessidades do mercado. Em compensação, não oferece sistema de call center, nem disponibiliza pontos de venda espalhados pelo país como a maioria de seus concorrentes.

PGD • MOBILIDADE • WEB 2.0 • DESIGN

39


40

PGD • MOBILIDADE • WEB 2.0 • DESIGN

DIFERENCIAIS

Esta organização oferece quase todas as ferramentas disponíveis no mercado, está conectada na rede social FaceBook, porém somente divulga e não comercializa ingressos por esse meio. O diferencial da marca além da sua credibilidade no mercado, é a sua valiosa carteira de clientes onde lá estão SWU, ATP Tour, Exxxperience e outros grandes. Marca famosa e estabilizada a bastante tempo. Não constam reclamações significativas nos sites pesquisados na internet, ao contrário de algumas de suas concorrentes.


DIFERENCIAIS

A empresa T4F é a única que não oferece o equipamento de catracas, conta somente com um sistema portátil de validação remota na entrada da casa. Seus clientes promovem mais eventos culturais como peças de teatro, circos, exposições e concertos. Normalmente essas casas que recebem o evento, se utilizam de equipamentos próprios de controle de passagem que são facilmente adaptados ao sistema do datacenter de controle de ingresso. Além de não disponibilizar esta ferramenta a seus clientes, o sistema T4F também não oferece nenhum diferencial. Não se preocupa em estar em nenhuma mídia social, muito menos em se adaptar às novas tecnologias.

PGD • MOBILIDADE • WEB 2.0 • DESIGN

41


6-MACROAMBIENTE Muitas questões externas podem afetar o Ingresso Fácil, por isso é importante mapear o macroambiente, afim de se preparar para as possíveis ameaças e oportunidades. A seguir foram levantados alguns fatores do macroambiente tecnológico, demográfico, sociocultural, político-legal, econômico e natural.

42

PGD • MOBILIDADE • WEB 2.0 • DESIGN


TECNOLÓGICO

O 4G promete conexões rápidas o suficiente para concorrer com o cabo. Para você ter uma ideia, o 3G atual consegue chegar, no máximo a 7 mega de velocidade. No 4G, essa velocidade começa em 20 mega e pode chegar até 100 megabits. Um dos problemas que terá de ser resolvido é o chamado espectro – a frequência que os sinais 4G usam. Na maior parte dos países, essa frequência é de 2,5 Ghz. Só que aqui no Brasil, essa é a mesma frequência usada por outros serviços de comunicação. Em uma entrevista para o site www.mobilepedia.com em 13 de maio de 2010, Paulo Breviglieri, country manager da Qualcom, “Com o 4G o usuário vai ter acesso a uma série de aplicações com uma qualidade muito melhor, vai poder transmitir e receber informação, arquivos , o que for numa velocidade muito maior , num tempo muito menor e isso vai ser talvez o grande benefício da

4G”.

De acordo com a proposta do projeto I.F, esta informação é importante pelo fato de estar dentro do contexto de mobilidade, é através dessas novas tecnologias que os dados entre o usuário e empresa são compartilhados. Quanto maior a cobertura de sinal, capacidade de e velocidade de transferência, melhor para o cliente que poderá comprar seu ingresso máis rápido e com muito mais garantia de que poderá comprar a hora que quiser em qualquer lugar. No Brasil, os serviços de dados estão em alta. E só esse uso crescente já faz com que as operadoras necessitem de mais espectro para atender todos os usuários. Neste sentido, a implantação do 4G será inevitável em curto espaço de tempo.

PGD • MOBILIDADE • WEB 2.0 • DESIGN

43


A rede social Facebook vem suprindo a necessidade cultural das pessoas do mundo inteiro de se relacionarem, com sua página na web muitos recordes de acessos já foram quebrados. Agora já são também 150 milhões de usuários na plataforma móvel (mobile), como mostra o artigo ao lado retirado do site mobilepedia.com [seção notícias internacionais, data de 04 de novembro de 2010]

Essa ‘‘cibercultura FaceBook & Mobility’’ já atinge o mundo inteiro e isso os números de usúarios só aumentam. Devemos considerar que o esporte no Brasil está em crescimento, em breve estaremos sediando 2 dos maiores eventos esportivos mundiais, além de tersedeado o maior evento de rock do mundo, o Rock in Rio. . O planeta inteiro voltado ao nosso país. A cultura e-commerce é já se espalhou por quase todos países, a loja itunes da apple é exemplo disso, lider no comércio de ‘‘tunes’’ e ‘‘ebooks’’. É melhor estarmos preparados e estruturados para atender a demanda, pois o Brasil é o centro das atenções. Com certeza o I.F comercializará os ingressos para alguns jogos da copa no Brasil.

44

PGD • MOBILIDADE • WEB 2.0 • DESIGN

S O C I O C U LT U R A L

‘‘ que o facebook se tornou um fenômeno mundial todo mundo já sabe...’’


DEMOGRÁFICO

‘‘A pirâmide mudou de forma...’’ A Revista ESPM [julho/agosto/2011, edição 4, ano 17.] , traz como tema o descoberta da Nova Classe Média Brasileira, explicando que: ‘‘a baixa renda do passado virou a classe C de ontem, que virou o empresário de hoje e que atende por ‘‘a Nova Classe Média’’.” Sabe o que é ser da base da pirâmide. Adora festas de São João e não passa o Reveillon em Nova Yorque.’’ Essa Nova Classe Média é o grande motor do e-commerce segundo Michel Lent, gerente geral e vice-presidente de criação da Ogilvy, que disse também: ‘‘Esta classe dá prioridades a tecnologias , sempre compram o melhor celular , o melhor computador e televisores , ao mesmo tempo moram em lugares não tão luxuosos , nem possuem carros tão confortáveis (quando possuem).

Suas faturas dos cartões de créditos são infinitas , porém seus

sonhos com mais possibilidades de serem realizados .”

Esses consumidores estão indo mais a eventos sociais como shows musicais, jogos esportivos e eventos de entretenimento, sempre equipados com seus celulares supertecnológicos, tirando fotos e postando em suas páginas pessoais nas redes sociais. Por fazer parte dos interesses do projeto, esta matéria merece ser destacada.

PGD • MOBILIDADE • WEB 2.0 • DESIGN

45


Ainda nessa mesma edição da revista ESPM, encontrei estatísticas que comprovam um aumento significativo de renda nas classes sociais em nosso país. Também foi constatado um número bem maior de jovens e adultos com renda ativa do que o número de crianças e velhos. Essa parcial vem com tudo,gastando grande quantias com lazer e diversão. Eles jantam fora, vão ao cinema, shows, jogos de futebol, baladas, barzinhos, qualquer tipo de evento que reúna o público. Adoram contar novidades, últimas aquisições, celulares, computadores, televisores. Para quem não têm condição de viajar ficar viajando para o exterior, com 4.500 reias por mês a classe C ativa o mercado nacional

46

PGD • MOBILIDADE • WEB 2.0 • DESIGN

ECONÔMICOS

‘‘quem gosta de pobreza é intelectual...’’


POLÍTICO/LEGAL

‘‘...ainda existem dúvidas sobre como estes dispositivos podem ser enquadrados na legislação brasileira...’’ Como podemos perceber ao lado, as dúvidas existentes não são somente a respeito dos dispositivos, mas também a respeito da lei cidade limpa, é uma lei para todos ou os políticos não se enquadram nela? Isso não vem ao caso, o importante é sabermos que o governo criou a lei cidade limpa e bloqueou alguns meios de comunicação entre empresa e consumidor, mas por outro lado está concebendo incentivos fiscais a produção de tablets e smartphones nacional, como demonstra a matéria abaixo postada no site mobilepedia. com, [seção notícias, na data de 04 de janeiro de 2011]. Essa ação diminuirá consideravelmente o custo final dos ‘‘devices’’, possibilitando assim um maior número de consumidores a adquirirem-no. Esta informação é importante para o projeto pelo fato de tratar a respeito da facilitação ao usuário, à aquisicão da plataforma onde rodará o aplicativo proposto.

PGD • MOBILIDADE • WEB 2.0 • DESIGN

47


7-DIAGNÓSTICO Todo os levantamentos estudados anteriormente sobre a atuação da empresa, seus clientes, concorrentes, seus serviços e as influencias do macroambiente serão utilizados para mapear as melhores estratégias de design aplicadas ao desenvolvimento da nossa proposta de design.

48

PGD • MOBILIDADE • WEB 2.0 • DESIGN


M AT R I Z P F O A

Para ajudar no diagnóstico utilizamos a matriz de PFOA. Nela podemos analisar tanto as potencialidades e fraquezas do Ingresso Fácil quanto a oportunidade e as ameaças identificadas no macroambiente de uma maneira sintética e para uma rápida compreensão.

PGD • MOBILIDADE • WEB 2.0 • DESIGN

49


• COMPLETA - O sistema I.F. é o mais completo do mercado junto ao sistema Ingresso Rápido, ambos oferecem suporte completo de divulgação, venda e distribuição de ingressos com pontos de venda em lugares estratégicos espalhados por todo o território nacional, diferente dos outros players que oferecem algumas ferramentas mais modernas, porém ficam devendo as básicas.

• PIONEIRA - O I.F é pioneira no mercado de vendas de ingressos online. • MARCA CONSOLIDADA - A Marca já está no mercado desde 1987, seus clientes são fiéis

e os acompanham desde sua fundação. Por ter uma carteira de clientes de grande porte, a marca tem bastante credibilidade no mercado e é bem conhecida.

50

PGD • MOBILIDADE • WEB 2.0 • DESIGN

POTENCIALIDADES

Analisando o ambiente interno do Ingresso Fácil foi possível destacar suas potencialidades.


FRAQUEZAS

Analisando o ambiente interno do Ingresso Fácil foi possível destacar suas fraquezas.

• REDES SOCIAIS - Não participa do importante site de relacionamento e rede social como Facebook, que estreita a relação com o público e comunica de maneira rápida e sem custo.

• PLATAFORMA MÓVEL - Não oferece serviço em nenhuma plataforma móvel, ausência de

aplicativo mobile e site com formato incompativél com os devices móveis. Impossibilita a compra do ingresso com mobilidade.

• USABILIDADE DO SITE - Baixa usabilidade do site, arquitetura da informação antiga, processo de compra demorado, exige em média 17 cliques do usuário antes da confirmação da compra e possui interface confusa e complexa.

PGD • MOBILIDADE • WEB 2.0 • DESIGN

51


• INOVAÇÃO - Foi detectado que falta no mercado uma empresa que ofereça um canal de

• MÍDIAS SOCIAIS - Como vimos anteriormente, o Facebook é uma multi-ferramenta social e muito eficiente nas ações de marketing. A empresa deve buscar aproximação de seus clientes via mídias sociais.

• BARREIRAS - Assim que a oportunidade de inovação for aproveitada pela empresa, consequentemente uma nova barreira para entrantes será criada, os players terão que investir em tecnologia para concorrer no mesmo nível, porém já começam um passo atrás com as desvantagens de não terem sido a pioneira.

• PÚBLICO INTERNACIONAL - Conforme vimos nas análises do macroambiente, todas

essas tecnologias referentes a Mobilidade e Web 2.0 já são realidade na Europa e America do Norte há muito tempo. Esse target está pronto para vir para a Copa do Mundo, Olimpiadas no Brasil e esperam encontrar pelo menos uma estrutura parecida. A empresa deve aprimorar seu sistema diante as necessidades do público internacional.

• ESTÍMULOS - O governo está fazendo a parte dele em relação aos incentivos fiscais estabelecidos a produção de tablets e smartphones no Brasil, reduzindo assim o preço final do produto para o consumidor. O resultado disso é que muito mais pessoas terão acesso aos devices, aumentando o número de usuários em potencial. A empresa deve aproveitar e realizar ações de marketing direto, incentivando e estimulando a compra do ingresso através destes.

52

PGD • MOBILIDADE • WEB 2.0 • DESIGN

O P O RT U N I D A D E S

relacionamento baseado na Web 2.0 e Mobilidade, como por exemplo um aplicativo mobile para a prática do m-commerce.


AMEAÇAS

• NOVOS ENTRANTES - A oportunidade está no mercado para todos, apenas uma empresa será a pioneira e aproveitará os vantagens da inovação.

• COMPRA PRESENCIAL - Com o passar do tempo num futuro não tão distante, aos poucos os clientes poderão abandonar de vez a compra presencial.

PGD • MOBILIDADE • WEB 2.0 • DESIGN

53


8-OBJETIVOS A partir do mapeamento de informações e diagnóstico levantado, a proposta é a aplicação de design de interação sobre uma plataforma m-commerce (mobile commerce) que conecta com as redes sociais. É uma ferramenta estratégica de aumento de competitividade e inovação. Tem a finalidade de mudar a percepção do valor do ingresso para o público, fazê-lo comprar a experiência de estar no show ou jogo, ao invés de uma simples compra de ingressos convencionais. Será criado um aplicativo móvel, para a plataforma IOS (IPHONE, Apple), focado no usuário(design thinking) e na usabilidade(design da interação). Sua arquitetura da informação será projetada de forma que o usuário dê o menor número de passos possíveis até o momento final da compra, além de ter a opção de compartilhar essa informação em sua página pessoal na rede social FaceBook.

54

PGD • MOBILIDADE • WEB 2.0 • DESIGN


OBJETIVOS ESPECÍFICOS EM VISTA DE ALCANÇAR OS OBJETIVOS PROPOSTOS SERÃO DESENVOLVIDOS PARA ESTE PROJETO: 1- APLICATIVO MOBILE - DESENVOLVIMENTO DO ÍCONE - CRIAÇÃO DA ARQUITETURA DA INFORMAÇÃO - WIREFRAMES - LAYOUT DA INTERFACE 2- SISTEMA WEB DE ABASTECIMENTO (CMS) - IMPLEMENTAÇÃO OU ADAPTAÇÃO DO CMS 3- SISTEMA DE PAGAMENTO DE INGRESSOS - IMPLEMENTAÇÃO DOS GATEWAYS DE PAGAMENTO

PGD • MOBILIDADE • WEB 2.0 • DESIGN

55


9-

56

PGD • MOBILIDADE • WEB 2.0 • DESIGN


“ A revolução não acontece quando a sociedade adota novas ferramentas. Acontece quando a sociedade adota novos comportamentos” (Clay Shirky, 2000)

‘‘Quando a tecnologia habilita os consumidores a terem o que querem, como querem, e quando querem, eles inevitavelmente farão.’’ (Teren Cereis, 2009)

‘‘Não encontre apenas estética em um produto, serviço ou experiência. Busque a essência daquele problema centrando no usuário e assim se achará a emoção e o desempenho funcional necessário para uma solução.’’ (Tim Brown, 2009)

PGD • MOBILIDADE • WEB 2.0 • DESIGN

57


10-PROPOSIÇÃO DE DESIGN

58

PGD • MOBILIDADE • WEB 2.0 • DESIGN


CONCEITUAÇÃO

Partindo da análise dos canais de venda da empresa colaboradora, podemos perceber uma boa interação das cores institucionais em seus cartões / ingressos, em seu site e em seus materiais promocionais. Aproveitar esse ponto forte institucional é a maneira mais eficaz de aproximar o aplicativo de seu público alvo já cliente, e estabelecer um vínculo do cliente novo com a marca. Um aplicativo para iPhone não pode ser somente bom, precisa se destacar. O mercado desenvolvido para a distribuição e venda pela AppStore vem sendo cada vez mais competitivo e atende cada vez mais nichos diversos e complexos. Como em qualquer mercado, seu produto / serviço precisa ser muito bom e útil para ter reconhecimento (e também ser comprado). Alguns critérios universais para um excelente aplicativo: - REALMENTE ÚTIL, OU REALMENTE DIVERTIDO / LEGAL / PRAZEROSO; - É FÁCIL DE USAR OU JOGAR; - POSSUI UMA INTERFACE BONITA; E - OFERECE VALOR PARA A MARCA. No Guia de Interface de iPhone para Humanos (Apple HIG - Human Interface Guidelines) a Apple menciona que aplicativos devem alocar-se entre 3 categorias: - APLICATIVOS DE PRODUTIVIDADE; - APLICATIVOS DE UTILIDADE; - APLICATIVOS IMERSIVOS.

O aplicativo da Ingresso Fácil se situa entre um aplicativo utilitário e de produtividade. Não é imersivo por não possuir uma interface complexa que exige o uso do aplicativo por mais de 10 minutos. Se caracteriza como uma ferramenta divertida para compra de ingressos, interagindo com os usuários em uma interface alegre e clean, pois os usuários precisam visualizar os detalhes dos ingressos e ter acesso à compra destes em poucos cliques (touchs). PGD • MOBILIDADE • WEB 2.0 • DESIGN

59


A solução adotada integra a criação de um ecossistema para o funcionamento de todo o projeto. Será necessária a criação de um ambiente de atualização do conteúdo do aplicativo (CMS), podendo este estar adaptado ao sistema utilizado hoje em dia para atualização do website. Com a adaptação deste sistema, segue-se para a criação de um sistema exclusivo de pagamento para o aplicativo. Neste sistema será desenvolvido todo o processo de comunicação com gateways de pagamento para integração com as referências bancárias já cadastradas no sistema de clientes da Ingresso Fácil.

Finalizada a fase do sistema de pagamentos é iniciado o desenvolvimento final do aplicativo versão 1.0 da Ingresso Fácil. Esta fase consiste na produção das telas previstas nos layouts de interface e animações contidas no protótipo. As informações do CMS são preparadas via webservice para serem capturadas e atualizadas no aplicativo e testes iniciais leval a completa integração do sistema de pagamentos, finalizando o processo de integração do ecossistema.

60

PGD • MOBILIDADE • WEB 2.0 • DESIGN

E TA PA S D O P R O J E T O

1˚ 2˚

A partir da definição de escopo e criação do layout da interface, o projeto segue com o desenvolvimento de um protótipo funcional para apresentação do conceito para a empresa colaboradora e em seguida a contratação dos engenheiros de software e programadores para desenvolvimento do produto final.


EVOLUÇÃO DA FORMA

O ÍCONE Aproveitando as cores institucionais, o ícone para o aplicativo foi criado em formato de um botão de base no roxo (#3b297b) que acompanha os materiais da marca. Utilizando o formato de botão o ícone se diferencia dos demais da AppStore, que na maioria das vezes utiliza um formato padrão de retângulo com bordas arredondadas, e ainda induz o usuário a clicar em um item que faz parte do seu vocabulário simbólico. Na base do roxo é utilizada uma leve textura para simular o material plástico dos teclados convencionais de computadores e, estampado com o laranja institucional (#e5632f), está o ícone que compõe o logo da Ingresso Fácil. Dando continuidade na leveza do material plástico simulado, o ícone possui uma textura plástica acompanhada de um efeito baixo relevo aplicado diretamente em sua base.

PGD • MOBILIDADE • WEB 2.0 • DESIGN

61


TELA INICIAL(ou Startup S c re e n , S p l a s h S c re e n ) Seguindo o mesmo conceito do ícone, a tela inicial do aplicativo apresenta um plano de fundo texturizado na cor institucional roxa para manter a continuidade conceitual do ícone modificando o símbolo pelo logo completo da Ingresso Fácil.

62

PGD • MOBILIDADE • WEB 2.0 • DESIGN


Infos da Compra: - detalhes da venda - lugares, setores, meia ou inteira entrada - valores - infos pessoais - infos pagamento

Adicionar ao Carrinho

Facebook Post (postar no mural para convidar os amigos)

Ptos de Venda

Infos do Ingresso: - detalhes do jogo - detalhes do show - detalhes do evento

Infos pessoais: - nome - email - telefone - data nascimento - profissão - sexo

Listagem ingressos comprados

Detalhes

Listagem dos ingressos comprados desta seçao

Categoria Mais Comprada

Seção Predileta

Histórico de Compras

Infos Pessoais

(esportes, shows, eventos)

CONFIGURAÇÕES

INGRESSO FACIL APP

INGRESSOS

Sobre a Ingresso Fácil

MEU PERFIL

Lista Ingressos por Data

O FLUXOGRAMA

A necessidade de montar essa arquitetura da informação é pra dar base à estrutura da interface.

Ela nos ajuda no raciocínio lógico de pré-visualizar todo o cenário da interface antes de colocar a mão na massa e perder muito tempo pensando em estrutura em momento de pensar em beleza, appeal visual.

PGD • MOBILIDADE • WEB 2.0 • DESIGN 63

Notificações

CARRINHO DE COMPRAS

Listagem de Opções: - Som - Vibra - Alerta

Conferir Dados da Compra: - email do pagante - infos de cada unidade - Subtotal - Programas de Afiliados (Cartão IF e etc) - Frete - Cadastrar endereço de entrega - Efetuar a Compra


A I N T E R FA C E A interface do aplicativo começou baseado em uma divisão de categorias de ingressos vendidos. As seções oferecidas pela Ingresso Fácil são Esportes, Shows e Eventos. Esportes sempre são subdivididos pelas modalidades, como: Futebol, Vôlei, Basquete, etc. Shows e Eventos são sempre anunciados diretamente na categoria principal, não sendo subdivididos. Baseado neste primeiro raciocínio de planejamento, como executado para o site da empresa, foram desenvolvidos os primeiros testes de interface:

Nesta seqüencia de raciocínio o usuário percorreria um caminho muito longo para chegar a concluir uma compra de ingresso, algo que não facilitaria a experiência e sim complicaria o processo. Seguindo o pensamento, chegou-se na opção de adotar a apresentação do ingresso mais próximo da data atual. Sendo este o mais importante, prevalece no topo da listagem logo no início da abertura do aplicativo.

64

PGD • MOBILIDADE • WEB 2.0 • DESIGN


Neste versão ainda foi decidido optar pelo carrinho de compras para dar prosseguimento na compra de outros ingressos que o usuário deseja, ao invés de encerrar o processo a cada visualização de ingresso. Para dinamizar mais a interface e não ficar somente preso a informações textuais, ao invés de usar ícones para seção ou categoria de ingresso, foi decidida a utilização de imagens descritivas do ingresso, dando seqüencia ao desenvolvimento detalhado da interface.

Quando o usuário visualiza o detalhamento de informações de um ingresso ele pode publicar no Facebook, para que seus amigos possam saber que está disponível os ingressos para determinado evento e que você planeja comprar ingressos para ele. Este é um método de convite que permite que seus amigos visualizem sua intenção de compra da entrada para o evento, e ao mesmo tempo entrem no aplicativo para garantir as suas entradas. Ao mesmo tempo, seus amigos podem comentar na rede social para que você mesmo compre seus ingressos antecipadamente. Ao acessar o “Comprar Agora” o usuário é submetido para a escolha da seção ou setor desejado para o evento. Setores coloridos para jogos em diferentes estádios ou pistas e camarotes para shows, cada um com seus preços inteiros descritos. Ao escolher um setor, é detalhado as inforPGD • MOBILIDADE • WEB 2.0 • DESIGN

65


mações do ingresso novamente, somadas às novas informações de setor e preço final. Ainda nesta tela é possível se o pagamento será feito para Inteira ou Meia entrada. Ao adicionar ao carrinho, o ingresso é cadastrado para visualização no carrinho e o usuário possui 2 caminhos a seguir: Continuar comprando mais ingressos ou ir direto para o carrinho finalizar sua compra. Todo fluxo de informações do aplicativo ocorre entre uma interface clean baseado em texturas leves e cores institucionais. Por ser um aplicativo utilitário, cores pesadas e imagens muito coloridas só interferem na navegação flúida da interface, fazendo o usuário se distrair da função central do aplicativo: Comprar o ingresso desejado. Toda ação simples que retornará maiores informações no aplicativo são apresentadas na forma de um botão de cor roxa (cor predominante em itens importantes da interface). Toda ação que levará o usuário à outro sentido, ou finalizará uma etapa do fluxo de compra, se apresenta na forma de um botão na cor laranja. De maneira progressiva a ação do usuário vai contruindo a compra do ingresso, sem dificultar ou tomar inúmeros passos para concluir uma fase do processo e dar início à próxima.

Para finalizar o processo o usuário faz o login ou se cadastra no sistema da Ingresso Fácil e finaliza a compra inserindo suas informações bancárias.

66

PGD • MOBILIDADE • WEB 2.0 • DESIGN


Dentro do menu “Meu Perfil” é possível editar suas informações pessoais e visualizar seu histórico de compras bem como saber qual a categoria em que mais comprou ingressos.

No menu ”Configurações” o usuário acessa maiores informações sobre a Ingresso Fácil, bem como seus meios de contato e ainda ajusta as opções de notificações para quando é atualizada a lista de ingressos com um ingresso que talvez possa interessá-lo (ex: jogos mais adquiridos para determinado time, banda mais procurada, etc).

PGD • MOBILIDADE • WEB 2.0 • DESIGN

67


I N T E R AT I VA N D O

O aplicativo permite ao usuário compartilhar a informação do evento de seu interesse em sua página pessoal na rede social FaceBook, com isso todos seus amigos ficarão sabendo que ele irá. Poderão comentar e/ou com apenas 1 click no hyperlink, baixarem o aplicativo I.F para Iphone ou ir direto para a página de compra no Ingresso Fácil.

68

PGD • MOBILIDADE • WEB 2.0 • DESIGN


USER EXPERIENCE

O aplicativo proporciona ao usuário a emocionante experiência de ouvir um barulho do público delirando e aplaudindo um espetáculo, com o objetivo de faze-lo desde ali, já sentir a sensação de estar no evento. Essa ação é ativada assim que o botão laranja é acionado pelo usuário, no momento de finalização da compra.

PGD • MOBILIDADE • WEB 2.0 • DESIGN

69


10.3-O PROTÓTIPO A seguir apresento as telas do objeto de design proposto pelo projeto. O protótipo no formato original encontra-se instalado no device Iphone do aluno Nickolas Sertek, e será entrega para a banca de Design da ESPM no dia da apresentação. O aplicativo também poderá ser avaliado de duas formas antes da apresentação, a primeira delas através da plataforma IpodTouch que ficará disponível junto ao trabalho entregue na secretaria até o dia da apresentação, depois disso somente via arquivo flash (.fla) inserido no CD anexado nesta obra.

70

PGD • MOBILIDADE • WEB 2.0 • DESIGN


USER DESKTOP

SPLASH

HOME PGD • MOBILIDADE • WEB 2.0 • DESIGN

71


INTERATIVIDADE 1˚ PASSO 72

PGD • MOBILIDADE • WEB 2.0 • DESIGN

INÍCIO COMPRA


DETALHES

CONFIRMA

CARRINHO PGD • MOBILIDADE • WEB 2.0 • DESIGN

73


CADASTRO

LOGIN 74

PGD • MOBILIDADE • WEB 2.0 • DESIGN

*Ambos os caminhos levarão a tela de confirmação do cartão de crédito antes de finalzar. Por motivos de segurança somente algumas informações como número de nome ficarão armazenadas no app

FINALIZAR


USER EXPERIENCE MEU PERFIL

INFO PGD • MOBILIDADE • WEB 2.0 • DESIGN

75


FAVORITO 76

PGD • MOBILIDADE • WEB 2.0 • DESIGN

HISTÓRICO

DETALHAMENTO


CONFIG.

ABOUT

NOTIFICAÇÃO PGD • MOBILIDADE • WEB 2.0 • DESIGN

77


10.4-O MEMORIAL DESCRITIVO Como dito anteriormente é necessária a criação completa de um ecossistema tecnológico para o funcionamento da dinâmica da proposta deste projeto. Fases do Ecossistema: - Sistema Web de Abastecimento (CMS) - Sistema de Pagamento de Ingressos - Aplicativo para iPhone

78

PGD • MOBILIDADE • WEB 2.0 • DESIGN


PARA CADA FASE SERÁ NECESSÁRIA A UTILIZAÇÃO DE RECURSOS PROFISSIONAIS DIFERENCIADOS, COMO A SEGUIR: 1) Sistema Web de Abastecimento (CMS) Recursos: 1 Designer, 1 Desenvolvedor Web Senior e 1 Desenvolvedor Web Junior Descritivo: Para implementação ou adaptação do CMS será necessária a utilização de recursos de 3 profissionais, sendo 1 criativo e 2 técnicos em tecnologia. O designer ficará encarregado de adaptar ou construir a interface para o painel administrativo do CMS enquanto o desenvolvedor senior constrói ou atualiza as bases do banco de dados. Terminado este processo o desenvolvedor júnior entra com o desenvolvimento do sistema em linguagem de programação definida anteriormente

(PHP ou Rails).

2) Sistema de Pagamento de Ingressos Recursos: 1 Desenvolvedor Web Senior e 1 Desenvolvedor Web Junior Descritivo: A implementação dos gateways de pagamento são tarefa dos técnicos desenvolvedores. Nesta etapa será programado o fluxo de informações sobre os pagamentos e será repassado ambos para o aplicativo do cliente e para o webservice da empresa parceira da Ingresso Fácil. A criação desse sistema exige muito mais tempo do desenvolvedor senior mas ainda utilizando um desenvolvedor junior para assistência em tarefas mais ocasionais.

3) Aplicativo para iPhone Recursos: 1 Designer e 1 Desenvolvedor iOS Descritivo: A criação e implementação do aplicativo para iPhone depende da integração dos serviços do designer e do desenvolvedor iOS. Enquanto é finalizado o layout da interface, o desenvolvedor prepara o protótipo do aplicativo, para uma pré-visualização da aplicação e pensar possíveis canais em que a experiência de usuário apresenta “gargalos” ou falhas. A partir da aprovação do protótipo é seguido o desenvolvimento final da versão 1.0 do aplicativo até a integração do webservice do CMS e do sistema de pagamentos. Fechada a data de lançamento o aplicativo é submetido para review pela equipe da Apple e tem um prazo mínimo de aprovação / rejeição de 7 dias. Se o aplicativo for rejeitado, a equipe de review explica as falhas cometidas e é retornado o aplicativo para review. Quando o aplicativo for aprovado, é fechada a data de lançamento na AppStore e preparado o material de divulgação nas redes sociais e blogs segmentados. Após todo o processo de desenvolvimento e lançamento do aplicativo, retorna-se a fase inicial de ánalise de sua utilização e volta o ciclo de adaptação da usabilidade de experiência de usuário, assim como lançamento de novos “features” para o aplicativo na versão 2.0. PGD • MOBILIDADE • WEB 2.0 • DESIGN

79


10.5-CRONOGRAMA DE IMPLANTAÇÃO

80

PGD • MOBILIDADE • WEB 2.0 • DESIGN


1) Sistema Web de Abastecimento (CMS) 5 dias de Wireframe da Interface (Designer) 10 dias de Layout da Interface (Designer) 10 dias de Design do Banco de Dados (Desenvolvedor Web Senior) 3 dias de Desenvolvimento da base da lógica do sistema (Desenvolvedor Web Senior) 15 dias de Desenvolvimento do Sistema (Desenvolvedor Web Junior) TOTAL: 43 dias. 2) Sistema de Pagamento de Ingressos 15 dias de Design do Banco de Dados (Desenvolvedor Web Senior) 8 dias de Desenvolvimento da base da lógica do sistema (Desenvolvedor Web Senior) 10 dias de Desenvolvimento do Sistema (Desenvolvedor Web Junior) TOTAL: 33 dias. 3) Aplicativo para iPhone 5 dias de Wireframe da Interface (Designer) 10 dias de Layout da Interface (Designer) 5 dias de Desenvolvimento do Protótipo (Desenvolvedor iOS) 15 dias de Integração dos Sistemas (Desenvolvedor iOS) TOTAL: 35 dias. O projeto ao final será produzido em um total de 111 dias (3 meses e 21 dias).

PGD • MOBILIDADE • WEB 2.0 • DESIGN

81


11-CUSTO DO PROJETO O design faz parte do núcleo das indústrias criativas, por criar ativos criativos que possuem e geram valor econômico. Desta forma, muitas empresas investem em design, pois entendem a importância desta ferramenta para o sucesso de seu negócio. Dividido em três etapas, seguir apresento o demonstrativo de custos deste projeto, dividido em custos de desenvolvimento do Sistema Web de Abastecimento (CMS), Sistema de Pagamento de Ingressos, Aplicativo para iPhone. O desenvolvimento do Aplicativo compreende o trabalho do designer e envolve a parte de pesquisa; estudos, criação e aprovação; desenvolvimento e finalização. Já o desenvolvimento dos sistemas ainda envolvem o trabalho de terceiros.

82

PGD • MOBILIDADE • WEB 2.0 • DESIGN


SISTEMA WEB DE ABASTECIMENTO Recursos: - 1 Designer (Interface do CMS) | R$ 8.430,00 - 1 Desenvolvedor Web Senior (Design dos Banco de Dados) | R$ 8.430,00 - 1 Desenvolvedor Web Junior (Desenvolvimento do Sistema) | R$ 11.240,00 Custo: R$ 28.100,00

SISTEMA DO PAGAMENTO DE INGRESSOS Recursos: - 1 Desenvolvedor Web Senior (Design dos Banco de Dados) | R$ 5.000,00 - 1 Desenvolvedor Web Junior (Desenvolvimento do Sistema) | R$ 7.500,00 Custo: R$ 12.500,00

APLICATIVO PARA IPHONE E IPAD Recursos: - 1 Designer (Interface Aplicativo) | R$ 6.520,00 - 1 Desenvolvedor IOS (Desenvolvimento do Aplicativo) | R$ 9.780,00 Custo: R$ 16.300,00

CUSTO TOTAL: R$ 56.900,00

PGD • MOBILIDADE • WEB 2.0 • DESIGN

83


12-CONSIDERAÇÕES FINAIS

84

PGD • MOBILIDADE • WEB 2.0 • DESIGN


O presente projeto, inicialmente, surgiu com o objetivo de desenvolver um case especial a um dado cliente, o Ingresso Fácil. Obviamente, houve uma adequação e inserção nos moldes do PGD requerido pela instituição de ensino; entretanto, me deparei com um sentimento poucas vezes antes vivenciado: a vaidade de realizar além do esperado. Foi um misto de dedicação, orgulho, dificuldade, surpresa, angústia, sensibilidade, coragem, atenção e tantos outros sentimentos que se resumem em duas palavras: conclusão e entendimento. Conclusão porque todas as informações foram devidamente esclarecidas, as dúvidas sanadas, os elos unidos e o objetivo atingido. Entendimento porque me propiciou compreender o macroambiente do design, aprofundamento dos temas contextuais Mobilidade e Web 2.0, além de unir todas as matérias para defender a teoria em um único projeto. Foram ultrapassadas as barreiras das formalidades acadêmica, aplicadas as teorias discutidas pelo grupo, vivenciadas as situações exemplificadas em aula e, principalmente, desfrutados os prazeres que a profissão proporciona. Portanto, este projeto aumentou ainda mais a minha vontade de trabalhar com design, especialmente em um ambiente ligado à tecnologia, aplicando meus conhecimentos, criatividade e talento para gerar resultados que cumpram com objetivos e necessidades dos meus futuros cliente.

PGD • MOBILIDADE • WEB 2.0 • DESIGN

85


13-REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS E ELETRÔNICAS

86

PGD • MOBILIDADE • WEB 2.0 • DESIGN


CONSULTA ELETRÔNICA >http://www.ingressofácil.com.br >http://www.cultura.gov.br >http://www.saopaulo.the-hub.net >http://www.shutterstock.com http://www.mktmais.com http://www.mobilepedia.com.br/noticias >http://www.agitprop.com.br >http://www.scielo.br >http://www.flickr.com >http://www.designgrafico.art.br >http://wikipidia.org >http://www.ibge.gov.br/estadosat/perfil. php?sigla=sp >http://www.google.com

CONSULTA BIBLIOGRÁFICA

Do Broadcast ao Socialcast

Alessandro Barbosa Lima Bruno Fiorentini Caio Túlio Costa Herberto Yamamuro José Luiz Schiavoni Manoel Fernandes Marcelo Coutinho Marco Barcellos Marcos de Souza Aranha Romeo Busarello Ruy Lindenberg Sergio Cavalcanti Silvio Meira Wagner Fontoura

Org anização

MOREIRA, Morvan de Mello. 2000. Envelhecimento da população brasileira: aspectos gerais. In O envelhecimento da população brasileira e o aumento da longevidade

MOBILE MARKETING: A revolução multimídia. Fernando Román, 2007 GASPARI, Elio. A Ditadura Envergonhada. São Paulo: Companhia das Letras, 2002

PGD • MOBILIDADE • WEB 2.0 • DESIGN

87









Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.