Computer graphic design

Page 1

R NF H GKH G RU O G P DE LKS JH G Q N BX V M A S D F GHJK LW E W S D PUO E WJH S G F Z N T O OPYC O MP U T E RI O R U Y JKGR A P H I CS BPA MJ SLX DE S I G NP F D C K S LDJF MZ N C H QO V ZKADLFJQGMBRWB


บทที่ 1

ความหมายที่เกี่ยวข้อง กับงานออกแบบกราฟิกดีไซน์ - นิยามของการดีไซน์ - หน้าที่และกระบวนการของกราฟิกดีไซน์


1 นิยามของการดีไซน์ 1914 - 1996

Paul Rand

กราฟิกดีไซเนอร์ผู้ยิ่งใหญ่ได้กล่าว ไว้ที่ MIT Media Laboratoryaul ว่า ดีไซน์ คือ วิธีการดึงรูปแบบและ เนื้อหาออกมารวมกัน การออกแบบเป็นเหมือนศิลปะอย่างหนึ่งที่มีหลายนิยาม สาเหตุ ที่การออกแบบไม่ได้มีนิยามเดียวนั้นก็เพราะว่าดีไซน์สามารถเป็นได้ทั้ง ศิลปะ ดีไซน์สามารถเป็นได้ทั้งสุนทรียศาสตร์ และดีไซน์อาจจะหมายถึง ความเรียบง่ายก็ได้ โดยไม่ว่าจะเป็นอะไรก็ตามสิ่งที่เกิดจากดีไซน์ควรจะ เข้าใจได้โดยไม่ยากเกินไปนัก สิ่งที่สำ�คัญสำ�หรับกราฟิกดีไซน์ก็คือ กราฟิกดีไซน์ที่จะเน้นไปใน ด้านความสวยงามต่างๆ มากกว่าในทางประโยชน์ใช้สอย

บทที่ 1 ความหมายที่เกี่ยวข้องกับงานออกแบบกราฟิกดีไซน์

2


2

นิยามของการดีไซน์ 1929

ภาพจาก : http://whatiwannaknow.com/2012/08/milton-glaser/

Milton Glaser

กราฟิกดีไซเนอร์ชื่อก้องโลก ได้กล่าว ณ Brigham Young University ปี ค.ศ . 2006 โดยมีความเห็นว่า ดีไซน์เนอร์ คือ การวางแผนอย่างเรียบง่าย โดยผลงานที่ดีจะมาจากการอยู่ในสภาพแวดล้อมที่ เหมาะสมมากว่า

บทที่ 1 ความหมายที่เกี่ยวข้องกับงานออกแบบกราฟิกดีไซน์

3


3

นิยามของกราฟิกดีไซน์

AIGA (American Institute of Graphic Arts) 1914

ภาพจาก : http://www.aiga.org

AIGA (American Institute of Graphic Arts)

ค.ศ. 1914 โดย Jessica Helfand นักเขีนคอลัมนิสต์ และผู้บรรยาย เกี่ยวกับกราฟิกดีไซน์ได้นิยามไว้ว่า กราฟิกดีไซน์ คือ การรวมกันของคำ� หลายๆคำ� ภาพหลายๆภาพ โดยอาจเป็นภาพชนิดต่างๆ ไม่ว่าจะเป็น ตัวเลข แผนผัง ภาพถ่าย หรือ ภาพประกอบ สิ่งต่างๆ เหล่านี้จะเกิดเป็นผลสำ�เร็จหรือผลงานที่ดีได้ก็ด้วยความ ชัดเจนมีเอกลักษณ์หรือมีความเฉพาะตัวของผู้ออกแบบ บทที่ 1 ความหมายที่เกี่ยวข้องกับงานออกแบบกราฟิกดีไซน์

4


4

นิยามของกราฟิกดีไซน์ 1994-1999

ภาพจาก : http://adcglobal.org/hall-of-fame/tibor-kalman/

Tibor Kalaman

นักกราฟิกดีไซเนอร์ชาวฮังการีค่าย Colors Magazine ได้สัมภาษณ์ กับ Moria Cullen นักเขียนทางด้านการออกแบบชั้นนำ�ไว้ว่า กราฟิกดีไซน์ คือ ภาษาอย่างหนึ่ง แต่นัก ออกแบบกราฟิกไม่ต้องยุ่งยากหรือกังวลเกี่ยวกับหลักการในเรื่องภาษา แต่นกั ออกแบบควรใช้เวลาในเรือ่ ง ของการสือ่ สารออกไปในทิศทางทีม่ นั ควรจะเป็นให้ได้เสียมากกว่า

บทที่ 1 ความหมายที่เกี่ยวข้องกับงานออกแบบกราฟิกดีไซน์

5


5

นิยามของกราฟิกดีไซน์ 1931

Massimo Vignelli

ภาพจาก : http://www.letsbebrief.co.uk/massimo-vignelli/

นักออกแบบหลายสาขาชาว อิตาลีให้ความเห็นว่า กราฟิกดีไซน์เปรียบเหมือนกับการจัดการข้อมูลอย่าง เป็นระบบ โดยประกอบไปด้วยเรื่องต่างๆ เช่น การเปลี่ยนแปลงความหมาย ให้ถูกต้อง การจั ด การกั บ ประโยค หรือข้อความที่สอดคล้องกัน และ จัดการกับส่วนที่ยุ่งยากต่อการทำ�ความเข้าใจให้เข้าใจได้อย่างง่ายดาย บทที่ 1 ความหมายที่เกี่ยวข้องกับงานออกแบบกราฟิกดีไซน์

6


บทที่ 2

กระบวนการคิดเบือ้ งต้น


กระบวนการคิดสร้างสรรค์ การรู้แจ้ง ความคิดสร้างสรรค์ และอารมณ์ขันเป็นสิ่งที่อธิบายได้ยากเพราะจิต ของคนเรานั้นสามารถทำ�งานได้อย่างยอดเยี่ยม จะอาศัยสิ่งรอบตัวของคนผู้นั้น สร้าง แบบแผนต่างๆขึ้นมาจดเอาไว้ ตอบโต้ และนำ�แบบแผนเหล่านี้มาใช้ ยิ่งแบบแผนถูก ใช้งานมากเท่าไรมันก็จะยิ่งมั่นคงและมีเสถียรภาพมากยิ่งขึ้น

สมอง

ของคนเราจะทำ�งานตลอดเวลาไม่ว่าหลับหรือตื่น แต่การทำ�งานในแต่ละส่วนจะแตกต่างกัน การทำ�งานของสมองขึ้นอยู่กับเซลล์ ประสาทที่มีอยู่เป็นจำ�นวนแสนล้านเซลล์ เซลล์ประสาทเหล่านี้จะติดต่อพูดคุย กันโดยใช้ระบบสารเคมี และประจุไฟฟ้า สมองของคนเรานั้นแบ่งการทำ�งาน เป็น 2 ส่วน คือ สมองซีกซ้ายและสมองซีกขวา

บทที่ 2 กระบวนการคิดเบือ้ งต้น

8


สมองซีกซ้าย สมองซีกซ้ายจะควบคุมการทำ�งาน ของอวัยวะด้านขวาของร่างกาย และการ ทำ�งานในลักษณะของความเป็นเหตุเป็น ผล เป็นลำ�ดับขั้นตอน เป็นตรรกะ ดังนั้น บรรดาผู้ที่ทำ�งานด้านนักเขียนโปรแกรม คอมพิวเตอร์ก็จะใช้สมองซีกนี้มากกว่า อีกซีกหนึ่ง

บทที่ 2 กระบวนการคิดเบือ้ งต้น

สมองซีกขวา สมองซีกขวาจะควบคุมการทำ�งาน ของอวัยวะด้านซ้ายของร่างกาย และ ทำ�งานในลักษณะของภาพรวม ความคิด รวบยอดจินตนาการ การใช้ความรูส้ กึ และ อารมณ์ ดังนัน้ บรรดาศิลปิน นักวาดภาพ ช่างปัน้ นักร้อง นักแต่งเพลง นักเขียนก็จะ ใช้สมองซีกนีม้ ากกว่า

9


การทำ�งานของสมองซีกซ้าย 1. เรื่องของสติปัญญาแบบเหตุผล 2. เรื่องเกี่ยวกับตัวเลข 3. การคิดแบบนามธรรม 4. คิดเป็นเส้นตรง 5. เรื่องของการวิเคราะห์ 6. ไม่เกี่ยวกับจินตนาการ 7. คิดแบบต่อเนื่องตามลำ�ดับ 8. เป็นเรื่องของวัตถุวิสัย 9. เกี่ยวข้องกับคำ�พูด

บทที่ 2 กระบวนการคิดเบือ้ งต้น

การทำ�งานของสมองซีกขวา 1. เป็นเรื่องไม่เกี่ยวกับเหตุผล 2. เป็นเรื่องของอุปมาอุปไมย 3. เป็นการคิดแบบรูปธรรม 4. คิดอิสระไม่เป็นเส้นตรง เห็นภาพทั้งหมด 5. เป็นเรื่องของการสังเคราะห์ 6. ใช้จินตนาการ 7. คิดไม่เป็นไปตามลำ�ดับมีความหลาก หลายเชื่อมต่อหมายมุม 8. เป็นเรื่องของอัตวิสัย 9. ไม่เกี่ยวกับคำ�พูด,เห็นเป็นภาพ

10


Dr.Edward de Bono

นั ก จิ ต วิ ท ยาผู ้ เ ชี ่ ย วชาญด้ า นการคิ ด สร้างสรรค์ ผู้ซึ่งเชื่อว่า “ ความคิดสร้างสรรค์เป็นทักษะ ที่พัฒนาได้ ” ได้ให้ความเห็นไว้ในความหมายของความคิดสร้างสรรค์ไว้ดังนี้ ความคิดสร้างสรรค์สามารถเรียนรู้ได้ ไม่เกี่ยวกับพรสวรรค์ส่วนตัว ความคิดสร้างสรรค์ไม่ได้ เกิดจากแรงบันดาลใจเพียงเท่านั้น ความคิดสร้างสรรค์เป็นมากกว่าการคิดแตกต่าง ความคิด สร้างสรรค์จำ�เป็นต้องมีหรือเป็นเรื่องการเพิ่มคุณค่า ส่วนการคิดนอกกรอบเป็นการหนีจากการ ถูกห้ามเปลี่ยนแนวความคิด การพัฒนาความคิดจะต้องไม่มีความคาดหวังตามแบบนิสัยเดิมๆ และในแบบความคิดทั่วไป นอกจากนัน้ Dr.Edward de Bono ยังแบ่งวิธคี ดิ อย่างน่าสนใจไว้ 3 ประเภท คือ 1. การคิดแนวตั้ง 2. การคิดแนวข้าง 3. การคิดแนวขนาน

บทที่ 2 กระบวนการคิดเบือ้ งต้น

11


การคิดแนวตั้ง

การคิดแนวข้าง

การคิดแนวขนาน

เป็นเรื่องของการสรรหา เรื่องของความ ถู ก ต้ อ งโดยจะเลื อ กทางที่ ดี ท่ี สุ ด ในการแก้ ปัญหา การคิดแนวตั้งจะเคลื่อนที่ในทิศทางที่ กำ�หนดเอาไว้ไปสู่การแก้ปัญหาอย่างชัดเจน โดยใช้วิธีการแน่นอน เป็ น เรื ่ อ งของการ วิเคราะห์โดยมีลำ�ดับต่อเนื่อง การคิดแนวตั้ง เป็ น เรื่ อ งของการตั ด วิ ธี อื่ น ๆที่ ไ ม่ ใ ช้ อ อกไป และใช้การแบ่งหมวดหมู่และประเภทต่างๆ แบบตายตัวโดยดำ�เนินไปตามแนวทางที่น่า จะเป็นมากที่สุด

การหลีกหนีจากความคิดที่มีอยู่เดิมและ ความเข้าใจที่มีอยู่เดิมเพื่อค้นหาสิ่งใหม่ตาม ธรรมดาแล้ ว ความคิ ด ที่ มี อ ยู่ จ ะถู ก สร้ า งขึ้ น จากประสบการณ์และความเข้าใจที่พบเห็น มา การคิดแนวข้างจึงเป็นวิถีทางในการหลบ หนี จากความคิดและความเข้าใจที่มีอยู่เดิม เพื่อค้นหาสิ่งที่ดีกว่า ในขณะที่การคิดแนว ตั้งเป็นเรื่องของการวิเคราะห์ แต่การคิดแนว ข้างจะเป็นเรื่องของการกระตุ้นและสามารถ กระโดดข้ามได้ โดยไม่ต้องคิดเป็นลำ�ดับขั้น ตอนเปิดใจรับทุกโอกาสที่เข้ามา การคิ ด แนวข้ า ง จะไม่มีการแบ่งหมวดหมู่และ ประเภท

การวางความคิดต่างๆ ลงไปข้างๆกัน โดยไม่มีการปะทะ ไม่มีการโต้เถียง ไม่มีการ ตัดสินว่าถูกหรือผิดตั้งแต่แรก การคิ ด แบบ นี้ จ ะทำ � ให้ เ กิ ด การสำ � รวจค้ น คว้ า เกี่ ย วกั บ เรื่องนั้นอย่างแท้จริง ก่อนที่จะได้ข้อสรุปหรือ ตัดสินใจโดยอาศัยกระบวนการออกแบบ

(Vertical Thinking)

บทที่ 2 กระบวนการคิดเบือ้ งต้น

(Lateral Thinking)

(Parallel Thinking)

12


บทที่ 3 องค์ประกอบ ในการออกแบบ


1. จุด เส้น จุด (Dot) เป็นองค์ประกอบเบื้องต้น คือ มีมิติเป็น ศูนย์ ไม่มีความกว้าง ความยาว หรือ ความลึก จุดจะมี ความหมายได้ต่อเมื่อมันปรากฏตัวบนที่ว่างโดยจะเกิดแรง ผลักดันโต้ตอบซึ่งกันและกันระหว่างจุดและที่ว่าง เส้น (Line) คือ จุดที่ต่อเนื่องกันในทางยาว หรือ ร่องรอยของจุดที่เคลื่อนไปในมิติเดียว ความยาวของเส้น มีหน้าที่เป็นขอบเขตของที่ว่าง ขอบเขตของสิ่งของ ขอบเขต ของรูปทรง ขอบเขตของน้ำ�หนัก และขอบเขตของสี เส้นมี 2 แบบคือ เส้นตรงและเส้นโค้ง แต่จะมีการพัฒนาแตกต่าง กันออกไป เช่น เส้นฟันปลาเกิดจากเส้นตรงมาประกอบ กัน หรือเส้นเคลื่อนที่เกิดจากเส้นโค้งมาประกอบกัน ใน ทางเรขาคณิต เส้นถูกกำ�หนวดไว้ว่า ไม่มีความกว้างแต่ มีความยาว เกิดจากการที่เชื่อมกันระหว่างจุดสองจุดที่มี ระยะห่างกันในระยะหนึ่ง หรือในงานภาพเคลื่อนไหว เส้น อาจะเกิดจากการเคลื่อนไหวของจุดก็ได้ บทที่ 3 องค์ประกอบในการออกแบบ

14


ระนาบ ระนาบ คือ พื้นผิวที่เรียบซึ่งขยายออกไปในทาง กว้างและทางยาวระนาบๆหนึ่ง อาจเกิดจากการ เคลื่อนไหวของเส้นในทางกว้าง ระนาบอาจมี ลักษณะเป็นของแข็งหรือเป็นรูพรุน อาจจะทึบ หรือโปร่งแสง หรือมีพื้นผิวขรุขระหรือราบเรียบ ก็ได้เช่นกัน นอกจากรูปทรงที่ถูกมองเป็นระนาบ แล้ ว เราอาจมองกลุ่ ม ของตั ว หนั ง สื อ กลุ่ ม หนึ่ ง เป็นระนาบก็ได้ โดยมองว่าตัวอักษรแต่ละตัวก็ เหมือนเป็นจุดต่อเนื่องกัน อาจให้ความรู้สึกหนัก หรือเบา ซึ่งขึ้นอยู่กับความหนาแน่นของตัวอักษร นอกจากนั้นเราอาจจะเข้าใจได้ว่า ระนาบคือพื้น ผิวแนบราบ 2 มิติที่มีลักษณะใกล้เคียงกับรูปร่าง ของที่ว่าง ระนาบสามารถสร้างรูปทรง 2 มิติได้ หลายลักษณะ เช่น สี่เหลี่ยมจัตุรัส สี่เหลี่ยมพื้น ผ้า วงกลม สามเหลี่ยม รูปทรงแบนๆ ที่มีลักษณะ ต่างๆ นอกจากนั้นในทางศิลปะระนาบยังสามารถ สร้างรูปทรง 3 มิติได้อีกด้วย

บทที่ 3 องค์ประกอบในการออกแบบ

15


2. รูปร่าง รูปทรง ปริมาตร รูปร่าง (Shape) คือ องค์ประกอบต่อเนื่องมา จากเส้น เกิดจากการนำ�เส้นแบบต่างๆมาต่อกันจน ได้รูปร่าง 2 มิติ ที่มีความกว้างและความยาว ใน ทางศิลปะจะแบ่งรูปร่างออกเป็น 2 แบบคือ รูปร่าง ที่คุ้นตาแบบที่เห็นแล้วสามารถรู้ได้เลยว่าสิ่งนั้นคือ อะไร เช่น ดอกไม้ หรือ คน และอีกแบบหนึ่งคือรูป ร่างแบบรีฟอร์ม เป็นแนวที่ใช้รูปร่างสื่อความหมายที่ จินตนาการไว้ออกมา ไม่มีรูปทรงที่แน่นอน แต่ดูแล้ว เกิดจินตนาการถึงอารมณ์ที่ต้องการสื่อได้ รูปทรง (Form) คือ รูปร่างที่มีมิติเพิ่มขึ้นมา กลายเป็นงาน 3 มิติ คือ มีความลึกเพิ่มเข้ามา ปริมาตร (Volume) คือ ส่วนที่มาเสริมให้ดูออก ว่ารูปทรงมีนํ้าหนักขนาดไหน เบา หรือหนัก ทึบ หรือ โปร่งแสง นํ้าหนักจะเกิดจากการเติมสีและแสงเงาลง ไปในรูปทรง จนได้ผลลัพธ์ออกมาตามที่ต้องการ

บทที่ 3 องค์ประกอบในการออกแบบ

16


3. Perspective เกิดจากการพยายามที่จะเลียนแบบสิ่งที่ตาเห็น คือ มีการเห็นระยะสิ่งที่อยู่ข้างหน้าและข้างหลัง โดย สิ่งที่อยู่ด้านหน้าจะมีขนาดใหญ่กว่าสิ่งที่อยู่ด้านหลัง

บทที่ 3 องค์ประกอบในการออกแบบ

17


4. พื้นผิว (Texture) คือ การถักทอลายบนพื้นหน้าของสสาร พื้นผิว เป็นลักษณะทางกายภาพหรือความรู้สึกก็ได้ เช่น สี ของงานศิลปะแบบนามธรรมที่ใช้สีปาดไปปาดมา อย่างว่องไวก็ทำ�ให้เกิดความประทับใจเพราะมันมี ผลในการมองเห็นของคนดู พื้นผิวนั้นสามารถสร้าง อารมณ์และนำ�พาเราเชื่อมโยงไปยังประสบการณ์ ต่างๆ เช่นเดียวกับความแตกต่างระหว่างภาพถ่าย กับภาพเขียนที่อาจวาดเหมือนของจริงแต่ก็ยังรู้สึก ต่างจากภาพถ่ายอยู่ดี ความงามของพื้นผิวให้ความ รู้สึกที่ลึกซึ้งได้หลายแบบ เช่น รู้สึกว่าเหนียว แหลม ด้าน เป็นฝอย ซึ่งในหนึ่งภาพอาจมีพื้นผิวได้หลาย ชนิดซึ่งมันอาจจะขัดแย้งกันทำ�ให้เกิดความรู้สึกอย่าง ใดอย่างหนึ่งขึ้นมาได้

บทที่ 3 องค์ประกอบในการออกแบบ

18


5. สเกล (Scale)

AAAAA

ในความหมายของนักออกแบบ สเกลสามารถเป็นได้ทั้งตัวกระทำ� (Subjective) หรือตัวถูกกระทำ� (Objective)

6. สี (Color)

นักออกแบบจะใช้สีในการสื่อความรู้สึกบางสิ่งบางอย่างออกมา โดยอาจไม่ได้เปิดเผยชัดเจนตรงๆ ในอดีตนัก กราฟิกดีไซน์นั้นมีสีดำ�กับสีขาวเป็นพื้นฐาน ต่อมาก็มีอื่นๆมาสร้างความสมบูรณ์ให้กับกระบวนการออกแบบ โดยธรรมชาตินั้นเราไม่สามารถรับรู้สีได้จนกว่าแสงจะไปกระทบกับวัตถุ

บทที่ 3 องค์ประกอบในการออกแบบ

19


1.จัดให้เป็นเอกภาพ ในที่นี้หมายถึง สิ่งที่ช่วยทำ�ให้ชิ้นงาน เป็นอันหนึ่งอันเดียวกัน ซึ่งต้องขึ้นอยู่กับวัตถุประสงค์นั้น ๆ ความเป็น เอกภาพจะครอบคลุมถึงเรื่องของความคิดและการออกแบบ

การจัดองค์ประกอบสำ�หรับงาน ออกแบบงานกราฟิก

2.ความสมดุล ในงานกราฟิกเป็นเรื่องของความงาม ความน่า สนใจ เป็นการจัดสมดุลกันทั้งในด้านรูปแบบและสี มีอยู่ 2 ลักษณะที่ สำ�คัญ คือ -ความสมดุลในรูปทรงหรือความเหมือนกันทั้ง 2 ด้าน คือเมื่อ มองดูภาพแล้วเห็นได้ทันทีว่าภาพที่ปรากฎนั้นเท่ากัน ลักษณะภาพ แบบนี้จะทำ�ให้ความรู้สึกที่มั่นคง เป็นทางการ แต่อาจทำ�ให้ดูน่าเบื่อได้ ง่าย -ความสมดุลในความรู้สึก หรือความสมดุลที่สองข้างไม่เหมือน กัน เป็นความแตกต่างกันทั้งในด้านรูปแบบ สี หรือพื้นผิว แต่เมื่อมองดู โดยรวม จะเห็นว่าเท่ากัน ไม่เอนเอียงไปข้างใดข้างหนึ่ง ความสมดุลใน ลักษณะนี้ ทำ�ให้เกิดความรู้สึกเคลื่อนไหว แปรเปลี่ยน ไม่เป็นทางการ และไม่น่าเบื่อ

บทที่ 3 องค์ประกอบในการออกแบบ

20


3.การจัดให้มีจุดสนใจ ภายในเนื้อหาที่จำ�กัดจะต้องมีการ เน้น การเน้นจะเป็น ณ จุดใดจุดหนึ่งที่เห็นว่ามีความสำ�คัญ อาจ ทำ�ได้ด้วยภาพหรือข้อความก็ได้ โดยมีหลักว่า “ความคิดเดียว และจุดสนใจเดียว” การ มีหลายความคิด หรือมีจุดสนใจหลาย จุด จะทำ�ให้การออกแบบเกิดความล้มเหลวเพราะหาจุดเด่นชัด ไม่ได้ ภาพรวมจะไม่ชัดเจน ขาดเอกลักษณ์ของความเป็นผู้นำ� ในตัวชิ้นงานสำ�หรับวิธีการที่จะทำ�ให้มีจุดสนใจอาจเน้นด้วย สี ขนาด สัดส่วน และรูปร่างที่แปลกไปกว่าส่วนอื่นๆในภาพ ส่วน ตำ�แหน่งที่เหมาะสมในการวางจุดสนใจนั้นสามารถกระทำ�ได้ ดังนี้ นำ�ภาพมาแบ่งเป็น 3 ส่วน บริเวณที่เส้นตัดกันนั้นก็คือ ตำ�แหน่งที่เหมาะสม จากผลการวิจัยหลายๆครั้ง พบว่า ตรง จุดตัดกันที่มุมบนซ้ายนั้นเป็นตำ�แหน่งที่ดีที่สุด เหตุผลหนึ่งที่ สนับสนุนก็คือ ในการอ่านหนังสือนั้น เรามักอ่านจากมุมซ้ายไป ขวา และจากบนลงล่าง ฉะนั้น ตำ�แหน่งนี้จะเป็นจุดแรกที่สายตา เรามอง เพื่ออ่านหรือดูภาพบนแผ่นภาพนั้นเอง

บทที่ 3 องค์ประกอบในการออกแบบ

21



สี COLORS

สีเป็นตัวแสดงอารมณ์ได้ดีไม่ว่าจะเป็นอารมณ์แบบ จืดชืด เศร้าหมอง หรืออารมณ์ที่เกิดจากฤดูกาล ต่างๆ สามารถที่จะใช้แสดงอารมณ์ได้ทั้งสิ้น นัก ออกแบบจะใช้สีในการสื่อความรู้สึกบางสิ่งบางอย่าง ออกมา โดยอาจไม่ได้เปิดเผยชัดเจนตรงๆ แต่ซ่อน เอาไว้ ในอดีตกราฟิกดีไซน์นั้นมีสีดํากับสีขาวเป็น พื้นฐาน ต่อมาก็มีสีอื่นๆ มาสร้างความสมบูรณ์ให้ กับกระบวนการออกแบบนํามาซึ่งสื่อสมัยใหม่ที่มี ผลในชีวิตประวันจนกราฟิกกับสีเป็นสิ่งที่แยกกันไม่ ออก โดยธรรมชาติเราไม่สามารถรับรู้สีได้จนกว่า แสงจะไปกระทบวัตถุมาเข้าตาเรา

บทที่ 4 สี

23


คุณลักษณะของสี

คุณลักษณะของสี เป็นการใช้สีในลักษณะต่าง ๆ เพื่อเกิดความ สวยงาม และความรู้สึกต่างๆ ตามความต้องการของผู้สร้าง คุณลักษณะของสีที่ใช้โดยทั่วไป มีดังนี้ คือ

1. สีเอกรงค์ (Monochrome) เป็นการใช้สีเพียงสีเดียวแต่มีหลายๆ นํ้าหนัก ซึ่งไล่ เรียงจากนํ้าหนักอ่อนไปแก่ เป็นการใช้สีแบบดั้งเดิม ภาพ จิตรกรรมไทย แบบดั้งเดิมจะเป็นลักษณะนี้ เมื่อมีการใช้สี อื่นๆ เข้ามาประกอบมากขึ้น ทําให้มีหลายสีซึ่งเรียกว่า “พหุ รงค์” ภาพแบบสีเอกรงค์ มักดูเรียบๆ ไม่ค่อยน่าสนใจ 2. วรรณะของสี (Tone) สีมีอยู่ 2 วรรณะ คือ วรรณะสีร้อน และสีเย็น สีร้อนคือสีที่ดูแล้วให้ความรู้สึกร้อน สีเย็นคือสีที่ดูแล้วรู้สึก เย็น ซึ่งอยู่ในวงจรสี สีม่วงกับสีเหลืองเป็นได้ทั้งสีร้อนและสี เย็น แล้วแต่ว่าจะอยู่กับกลุ่มสีใด การใช้สีในวรรณะเดียวกัน จะทําให้เกิดรู้สึกกลมกลืนกัน การใช้สีต่างวรรณะจะทําให้ เกิดความแตกต่าง ขัดแย้งการเลือกใช้สีในวรรณะใดๆ ขึ้น อยู่กับความต้องการ และจุดมุ่งหมายของงาน

บทที่ 4 สี

24


3. ค่าน้ําหนักของสี (Value of color) เป็นการใช้สีโดยให้มีค่านํ้าหนักในระดับต่างๆกัน และมีสี หลายๆ สี ซึ่งถ้าเป็นสีเดียว ก็จะมีลักษณะเป็นสีเอกรงค์ การใช้ ค่าน้ําหนักของสี จะทําให้เกิดความกลมกลืน เกิดระยะใกล้ไกล ตื้นลึก ถ้ามีค่าน้ําหนักหลายๆ ระดับ สีก็จะกลมกลืนกันมากขึ้น แต่ถ้ามีเพียง 1 - 2 ระดับที่ห่างกัน จะทําให้เกิดความแตกต่าง 4. ความเข้มของสี (Intensity) เกิดจาก สีแท้คือสีที่เกิดจากการผสมกันในวงจรสี เป็น สีหลักที่ผสมขึ้นตามกฎเกณฑ์และไม่ถูกผสมด้วยสีกลางหรือสี อื่นๆ จะมีค่าความเข้มสูงสุด หรือแรงจัดที่สุดเป็นค่าความแท้ ของสีที่ไม่ถูกเจือปน เมื่อสีเหล่านี้ อยู่ท่ามกลางสีอื่นๆ ที่ถูก ผสมให้เข้มขึ้น หรือ อ่อนลง ให้มืด หม่น หรือเปลี่ยนค่าไปแล้ว สีแท้จะแสดงความแรงของสีปรากฏออกมาให้เห็น อย่างชัดเจน ซึ่งจะทําให้เกิดจุดสนใจขึ้นในผลงานลักษณะเช่นนี้ เหมือนกับ ดอกเฟื่องฟ้าสีชมพูสดๆ หรือบานเย็น ที่อยู่ท่ามกลางใบเฟื่อง ฟ้าที่เขียวจัดๆ หรือพลุที่ถูกจุดส่องสว่างในยามเทศกาล ตัดกับ สีมืดๆ ทึบๆ ทึมๆ ของท้องฟ้ายามค่ําคืนเป็นต้น บทที่ 4 สี

5. สีส่วนรวม (Tonality) เป็นลักษณะที่มีสีใดสีหนึ่ง หรือกลุ่มสีชุดหนึ่งที่ใกล้เคียงกัน มีอิทธิพล ครอบคลุม สีอื่นๆ ที่อยู่ในภาพ เช่น ในทุ่งดอกทานตะวันที่กําลังออกดอก ชูช่อบานสะพรั่ง สีส่วนรวมก็คือ สีของดอกทานตะวันหรือบรรยากาศการ แข่งขันฟุตบอลในสนาม ถึงแม้ผู้เล่นทั้งสองทีมจะแต่งกายด้วยเสื้อผ้าหลาก สีต่างกันก็ตาม แต่สีเขียวของสนามก็จะมีอิทธิพลครอบคลุม สีต่างๆ ทั้งหมด สีใดก็ตามที่มีลักษณะเช่นนี้ เป็นสีส่วนรวมของภาพ

25


การผสมสี

การผสมสีของนักออกแบบกราฟิกมีอยู่ 2 แบบคือ

Subtractive Color Mixing

1.การผสมสีแบบ CMYK หรือการผสมสีแบบลบ คือการผสมสีแบบมีแม่สี คือสีฟ้าแกมเขียว (Cyan) สีม่วงแดง (Magenta) สีเหลือง (Yellow) ซึ่งเมื่อ ผสมสี 3 สีนี้จะเป็นสีดํา เพราะแสงดู ด กลื นไว้ หมด หลักการนี้นําไปใช้ในการผสมสีของแม่สี คือ Cyan, Magenta, Yellow แต่เพิ่มสีดําอีกสีหนึ่งแล้วผสมกันจน เป็นโทนต่างๆ ด้วยการใช้เม็ดสกีน ทําให้ได้สีสันสมจริง ซึ่งเป็นการผสมสีสําหรับนักออกแบบที่เกี่ยวกับสิ่งพิมพ์ ซึ่งจะต้องเตรียมภาพในระบบที่เรียกว่า CMYK บทที่ 4 สี

Additive mixing

2. การผสมสีแบบ RGB หรือการผสมสีแบบบวก คือการผสมสีของแสงโดยใช้แม่สีเป็นตัวผสม คือสีแดง สีเหลือง และสีน้ําเงิน เราจะพบในกรณีของการผสม สีในโทรทัศน์ จอมอนิเตอร์ ซึ่งเป็นการผสมสีที่จําเป็น สําหรับนักออกแบบเว็บไซต์ ซึ่งจะต้องเตรียมภาพใน ระบบที่เรียกว่า RGB

26


วรรณะของสี (Tone)

คือสีที่ให้ความรู้สึกร้อน-เย็น ในวงจรสีจะมีสีร้อน 7 สี และสีเย็น 7 สี ซึ่งแบ่งที่ สีม่วงกับสีเหลือง ซึ่งเป็นได้ทั้งสองวรรณะ แบ่งออกเป็น 2 วรรณะ

วรรณะสีร้อน (Warm Tone) ประกอบด้วยสีเหลือง สีส้มเหลือง สีส้ม สีส้มแดง สีม่วงแดงและสีม่วง สีใน วรรณะร้อนนี้จะไม่ใช่สีสดๆ ดัง ที่เห็นในวงจรสีเสมอไป เพราะสีใน ธรรมชาติย่อมมีสีแตกต่างไปกว่าสี ในวงจรสีธรรมชาติอีกมาก ถ้าหาก ว่าสีใด ค่อนข้างไปทางสีแดงหรือ สีส้ม เช่น สีนํ้าตาลหรือสีเทาอมทอง ก็ถือว่าเป็นสีวรรณะร้อน

Warm Tone

Cool Tone

วรรณะสีเย็น (Cool Tone) ประกอบด้วย สีเหลือง สีเขียวเหลือง สีเขียว สีเขียวน้ําเงิน สีน้ําเงิน สีม่วง น้ําเงิน และสีม่วง ส่วนสีอื่นๆ ถ้า หนั ก ไปทางสี นํ้ า เงิ น และสี เ ขี ย วก็ เป็นสีวรรณะเย็นดังเช่น สีเทา สีดํา สีเขียวแก่ เป็นต้น

**จะสังเกตได้ว่าสีเหลืองและสีม่วงอยู่ทั้งวรรณะร้อนและวรรณะเย็นถ้าอยู่ในกลุ่มสีวรรณะร้อนก็ให้ความรูสึกร้อน และถ้าอยู่ในกลุ่มสีวรรณะเย็นก็ให้ความรู้สึกเย็นไปด้วย สีเหลืองและสีม่วงจึงเป็นสีได้ทั้งวรรณะร้อนและวรรณะเย็น บทที่ 4 สี

27


วงจรสี ( Color Circle) สีขั้นที่ 1 คือ แม่สี ได้แก่ สีแดง สีเหลือง สีนํ้าเงิน สีขั้นที่ 2 คือ สีที่เกิดจากสีขั้นที่ 1 หรือแม่สีผสมกัน ในอัตราส่วนที่เท่ากัน จะทําให้เกิดสีใหม่ 3 สี ได้แก่ สีแดง ผสมกับสีเหลือง ได้สี ส้ม สีแดง ผสมกับสีนํ้าเงิน ได้สี ม่วง สีเหลือง ผสมกับสีนํ้าเงิน ได้สี เขียว สีขั้นที่ 3 คือ สีที่เกิดจากสีขั้นที่ 1 ผสมกับสีขั้นที่ 2 ในอัตราส่วนที่เท่ากันจะได้สีอื่นๆอีก 6 สี คือ สีแดง ผสมกับสีส้ม ได้สี ส้มแดง สีแดง ผสมกับสีม่วง ได้สี ม่วงแดง สีเหลือง ผสมกับสีเขียว ได้สี เขียวเหลือง สีนํ้าเงิน ผสมกับสีเขียว ได้สี เขียวนํ้าเงิน สีนํ้าเงิน ผสมกับสีม่วง ได้สี ม่วงนํ้าเงิน สีเหลือง ผสมกับสีส้ม ได้สี ส้มเหลือง

บทที่ 4 สี

28


หลักการและตัวอย่างสําหรับเลือกสีในการออกแบบ 1. การเลือกสีตามหลักจิตวิทยาและตามความหมาย Max Luscher นักจิตวิทยาชาวสวิตเซอร์แลนด์ได้ยกตัวอย่างจิตวิทยาในการใช้สี ดังนี้

สีดําแทนความตายในหลายวัฒนธรรม (The Color of Death)

บทที่ 4 สี

สีขาวแทนความบริสุทธิ์ หรือการแต่งงาน

29


สีชมพูให้ความน่าสนใจได้เร็ว

บทที่ 4 สี

สีน้ําเงินแทนความพอใจ ความรู้สึกเป็นเจ้าของ ความอิสระเสรี

สีเขียวนั้นแทนธรรมชาติ แทนความรู้สึกผ่อนคลาย

30


สีแดงแทนความเชื่อมั่นในตัวเอง (Self Confidence) ตอบสนองต่อสิ่งท้าทาย

บทที่ 4 สี

สีเหลืองแทนการพัฒนา ทัศนคติเกี่ยวกับ การคาดหวัง หรือทัศนคติที่พร้อมจะพัฒนาสิ่งใหม่ๆ

31


2. การเลือกสีเชิงการตลาดและแฟชั่นเนื่องจากงานออกแบบกราฟิกมักสัมพันธ์กับงานโฆษณาและการตลาด รวม ทั้งเทรนด์แฟชั่น ซึ่งอาจมีการแทนค่าสีแตกต่างออกไปจากหลักจิตวิทยา สีเหลืองแทนความร่าเริง สนุกสนาน การมีความสุข ความมีไอเดีย

บทที่ 4 สี

สีแดงแทนความมีพลังงาน กิเลส ความกล้าหาญ ความรัก ความอันตราย ความก้าวร้าว การดึงดูดทางเพศ

สีม่วงแทนความหรูหรา ชั้นสูง มีปัญญา

32


สีชมพูแทนความบริสุทธิ์

บทที่ 4 สี

สีส้มแทนความกระตือรือร้น

สีเขียวแทนความเป็นธรรมชาติ ความสงบ ความเยาว์วัย

33


สีน้ําเงินเป็นสีที่ได้รับความนิยมสูงสุด ทั้งยังแสดงถึงความมั่นใจ ความมั่นคง เทคโนโลยี

บทที่ 4 สี

สีขาวแทนความเป็นกลาง ความอ่อมน้อม ความบริสุทธิ์การปราศจากเชื้อโรค ความอ่อนเยาว์

34


บทที่ 5

การออกแบบสัญลักษณ์


สั ญ ลั ก ษณ์ จุ ด เด่ น สำ � คั ญ ประการหนึ่ ง ของการออกแบบสั ญ ลั ก ษณ์ เครื่องหมายการค้าก็คือ ความกระชับแต่หนักแน่นและโดด เด่นเพราะฉะนั้นมันก็เปรียบเสมือนการย่อสาระสำ�คัญและ ขับเน้นมันขึ้นมาด้วยศิลปะของการออกแบบนั่นเอง การออกแบบไม่ใช่เรื่องเล็ก อีกทั้งยังมีความละเอียด อ่อนและสลับซับซ้อนมากกว่าที่คนทั่วไปเข้าใจกัน เพราะ มันมีความเกี่ยวพันกับธุรกิจและการตลาดเป็นอย่างมาก เนื้ อ หาในบทนี้ จึ ง เป็ น เหมื อ นสร้ า งระเบี ย บให้ กั บ วิ ธี ก าร ออกแบบสัญลักษณ์ ซึ่งนักออกแบบสัญลักษณ์ควรจะรู้เบื้อง ต้น เพื่อให้สามารถเชื่องโยงกับนักการตลาดที่จะเป็นผู้ให้ ข้อมูลเหล่านี้แก่ผู้ออกแบบ

บทที่ 5 การออกแบบสัญลักษณ์

36


ชนิดของงานออกแบบสัญลักษณ์ งานออกแบบสัญลักษณ์จะแบ่งออกเป็นชนิดต่างๆ ได้ดังนี้

2. สัญลักษณ์ที่ไม่ใช้ตัวอักษรใน การสื่อความหมาย (Symbol) มักเป็นสัญลักษณ์เฉพาะกิจ ไม่เป็น สากลเช่น ขององค์กรสถาบัน บริษัท จุด เด่นคือมีภาพแต่ไม่มีตัวอักษรใดๆ

1. ภาษาภาพ (Pictograph) คำ�ว่า Pictograph มาจากอีกคำ� หนึ่ง คือ Pictogram หมายถึง สัญลักษณ์ ที่บ่งบอกถึงวัตถุประสงค์กิจกรรม การก ระทำ� กระบวนการ หรือแนวคิดซึ่งมีใช้ กันในสังคมมาช้านานและเป็นสากล โดยจะไม่มีตัวอักษรประกอบแต่อย่าง ใด เช่น ป้ายจราจร ป้ายบอกทาง ป้ายห้ามต่างๆที่มักจะเป็นภาพที่ไม่มี ความละเอียดซับซ้อน บทที่ 5 การออกแบบสัญลักษณ์

3. ภาพตัวอักษรที่ใช้ตัวอักษรใน การสื่อความหมาย (Letter Mark) ภาพตั ว อั ก ษรที่ ใ ช้ ใ นการสื่ อ สาร นิยมใช้เป็นเครื่องหมายการค้าของบริษัท 4. โลโก้ (Logo) คำ�ว่า Logo ตัดทอนมาจากคำ�ว่า Logo Type หมายถึง ตราสัญลักษณ์ซึ่งสื่อ ความหมายเฉพาะ เช่น บริษัท ห้างร้าน ส่วนราชการ อาจมีภาพและตัวอักษรอยู่ ร่วมกันได้

37


องค์ประกอบพื้นฐาน ในการออกแบบโลโก้ ในการออกแบบโลโก้ซึ่งเป็นภาษาภาพที่ถูกตัดทอนให้ง่ายต่อ การเข้าใจ การจดจำ� และการสื่อสาร นักออกแบบจะต้องนำ� องค์ประกอบต่างๆ ที่ได้ศึกษามาใช้งานร่วมกัน องค์ประกอบ ต่างๆ ที่มักจะถูกนำ�มาใช้ในการออกแบบโลโก้จะมีอยู่ 5 องค์ ประกอบ คือ 1. จุด เส้น ระนาบ (Dot Line Plane) 2. สี (Color) 3. ที่ว่างบวกกับที่ว่างลบ (Positive Space-Negative Space) 4. การลดทอน คือ การคัดกรองเนื้อหาที่มีจากข้อมูลนำ�มาลด ทอนแบบแอบสแตรคท์ 5. การเล่นกับตัวอักษร คือ สร้างลูกเล่นบางอย่างให้กับตัว อักษรด้วยความคิดแบบ Wit

บทที่ 5 การออกแบบสัญลักษณ์

38


หลักการออกแบบสัญลักษณ์

การออกแบบสัญลักษณ์จะสามารถเลือกทำ�ได้หลายวิธี แต่โดยรวมในการออกแบบสัญลักษณ์จะมีหลักการที่จำ�เป็นดังต่อไปนี้ 1.มีแนวคิดที่ดี 2.สื่อความหมายได้อย่างชัดเจน 3.ลดทอนอย่างเรียบง่ายให้เป็นภาษากราฟิก

องค์ประกอบของอัตลักษณ์

อัตลักษณ์ควรจะประกอบไปด้วยองค์ประกอบต่างๆ ดังนี้ 1. ชื่อ (Names) 2. เครื่องหมาย (Marks) 3. ตัวอักษร (Typography) 4. สี (Color) 5. ข้อความประกอบ (Tag Line)

บทที่ 5 การออกแบบสัญลักษณ์

39


ตัวอย่าง LOGO

โอเมก้า โลโก้ (Omega Logo) โลโก้โคคา-โคล่า (The Coca-Cola Logo)

โลโก้ไนกี้ (Nike Logo, 1971) โลโก้เบอร์เกอร์ คิง (Burger King Logo (BK) 1969) บทที่ 5 การออกแบบสัญลักษณ์

โลโก้เพลย์บอย (Playboy Logo)

40


โลโก้ไนกี้ (Nike Logo, 1971) นักออกแบบ Carolyn Davidson

เนื้อหา ก่อตั้งบริษัทเมื่อปี ค.ศ. 1978 เป็นแบรนด์เครื่องกีฬาอย่างรองเท้า อุปกรณ์กีฬา เสื้อผ้าเครื่องแต่งกาย มีบริษัทแม่อยู่ที่สหรัฐอเมริกา ก่อตั้งโดย บิลล์ บาวเวอร์แมน และฟิล ไนต์ แนวความคิด เรียบง่าย ไหลลื่น และรวดเร็ว โดยได้แรงบันดาลใจจากเทพแห่ง ชัยชนะ ชื่อไนกี้ (Greek Goddess of Victory) ที่มีคุณสมบัติด้าน ความกล้าหาญในการรบและความยิ่งใหญ่ ตามตำ�นานใช้คำ�ว่า “When we go to battle and win, we say it is Nike.” ตัวแสดงออก “Swoosh” ที่ดัดแปลงจากเครื่องหมายของเทพเจ้ากรีก การออกแบบ ตัดทอนให้เรียบง่ายแต่เปี่ยมไปด้วยพลัง

บทที่ 5 การออกแบบสัญลักษณ์

41


โลโก้โคคา-โคล่า (The Coca-Cola Logo)

นักออกแบบ Frank Robinson

เนื้อหา ภาพลักษณ์ของบริษัทโคคา-โคล่าของอเมริกา ที่บ่งบอกถึงความเป็นอเมริกันที่คลาสสิกและผ่อนคลาย แนวความคิด ได้รับอิทธิผลจากอักษร Spencerian Script ที่บ่งบอก ความเป็นอเมริกัน ตัวอักษรสีแดงบนพื้นขาวหรือสีขาวบนสีแดง โดยสีแดงนั้นแสดงความรู้สึกกระตุ้นความต้องการบริโภคได้ดี การออกแบบ เป็นลักษณะของการออกแบบ ตัวอักษรให้มีเอกลักษณ์ไม่เหมือนใคร

บทที่ 5 การออกแบบสัญลักษณ์

42


โลโก้เบอร์เกอร์ คิง (Burger King Logo (BK) 1969) นักออกแบบ นิรนาม

เนื้อหา ก่อตั้งบริษัทเมื่อปี ค.ศ. 1954 โดย James McLamore and David Edgerton เป็นร้านอาหารแฮมเบอร์เกอร์ ในมลรัฐฟลอริดา ประเทศสหรัฐอเมริกา แนวความคิด ต้องการสัญลักษณ์ที่สื่อถึงความถนัดหลักของบริษัท โดยบริษัท ผลิตอาหารจานด่วนก็จริงแต่เน้นไปที่แฮมเบอร์เกอร์ จึงได้ “Bun Halves” มาเป็นสัญลักษณ์ ตัวแสดงออก “Bun Halves” สีน้ำ�ตาล พร้อมตัวอักษรสีแดงตัวใหญ่เขียนว่า Burger King โดยมีเส้นสีน้ำ�เงินเติมลงไป การออกแบบ ปี 1994 ได้เปลี่ยนมาใช้ฟอนต์ที่มีหัวมนที่ทำ�ให้รู้สึกไหลลื่นเรียก ว่า Bulging Font โดยมีเส้นสีน้ำ�เงินตวัดอยู่ด้านล่าง บทที่ 5 การออกแบบสัญลักษณ์

43


โอเมก้า โลโก้ (Omega Logo) นักออกแบบนิรนาม

เนื้อหา ความหมายของ Omega ในภาษาโบราณแปลว่า เวลา ของอายุไข ซึ่งสอดคล้องกับซื่อของความเป็นเวลาของ นาฬิกาและให้ภาพลักษณ์แบบคลาสสิก แนวความคิด ได้รับเอารูปร่างของเครื่องหมาย Omega ในภาษกรีกมา เป็นเครื่องหมาย ตัวแสดงออก เครื่องหมาย Omega การออกแบบ เครื่องหมาย Omega

บทที่ 5 การออกแบบสัญลักษณ์

44


โลโก้เพลย์บอย (Playboy Logo) นักออกแบบ Art Paul

เนื้อหา เพลย์บอยเป็นบริษัทผลิตนิตยสารสำ�หรับผู้ชายของอเมริกา ก่อตั้งเมื่อปี ค.ศ. 1953 โดย Hefner โดยเนื้อหาเป็นเรื่อง ของความเซ็กซี่ ของผู้หญิงที่เกี่ยวกับเพศเป็นหลัก แนวความคิด สร้างสัญลักษณ์ที่แสดงอุปนิสัยที่ขี้เล่นและเซ็กซี่ ตัวแสดงออก กระต่ายมีอุปนิสัยที่ชอบกระโดดโลดเต้น และเซ็กส์จัดโดย เฉพาะกระต่ายเพศชาย เสื้อทักซิโด้ (Tuxedo) แสดงถึง เสน่ห์ความน่าสนใจ

บทที่ 5 การออกแบบสัญลักษณ์

45


บทที่ 6

การใช้โปรแกรมในการออกแบบกราฟิกเบือ้ งต้น


Ps

สร้างผลงานด้วยโปรแกรม

Adobe Photoshop 1. https://www.youtube.com/watch?v=JutLUC9fLwU 2. https://www.youtube.com/watch?v=lc3CdqcH_HA

47


Ai

สร้างผลงานด้วยโปรแกรม

Adobe Illustrator

1. https://www.youtube.com/watch?v=nCCEl0N1uQU 2. https://www.youtube.com/watch?v=_cwHMU6Nn2Y

48


Id

สร้างผลงานด้วยโปรแกรม

Adobe Indesign

https://www.youtube.com/watch?v=pFYdJsUlztQ

48


บทที่ 7

ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับ การออกแบบสิ่งพิมพ์


ภาพประกอบ Illustration คือ ภาพที่สร้างขึ้นมาจากพื้นฐาน เช่น การวาดหรือการเขียน นักวาดภาพประกอบ (Illustrator) จะทำ�หน้าที่ถ่ายทอด อารมณ์ ความรู้สึกของภาพออกมา เช่นเดียวกับศิลปินวาด รูป แต่ภาพประกอบจะต่างจากรูปวาดของศิลปินตรงหน้าที่ การใช้งาน เพราะสำ�หรับภาพประกอบในงานกราฟิกแล้ว จะต้ อ งเน้ น ไปที่ ก ารสื่ อ ความหมายให้ รั บ รู้ ม ากกว่ า ความ สวยงามของภาพ ปั จ จุ บั น การเขี ย นภาพประกอบยั ง คงแทรกซึ ม อยู่ ทุ ก อณูของงานออกแบบ เช่น งานโฆษณา การ์ดเชิญ โปสเตอร์ นิตยสาร หนังสือพิมพ์ หรือการ์ตูน ในต่างประเทศอาชีพนัก วาดภาพประกอบถือว่าเป็นอาชีพหนึ่งที่สามารถใช้ในการ สร้างผลงาน สร้างชื่อเสียง (ต่อ)

บทที่ 7 ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับการออกแบบสิ่งพิมพ์

50


ในปั จ จุ บั น งานที่ ป รากฏในสิ่ ง พิ ม พ์ ส่ ว นใหญ่ เ ป็ น การ ถ่ายทอดในรูปแบบของโปรแกรมคอมพิวเตอร์ ไม่ว่าจะ เป็นโปรแกรมแบบเวคเตอร์หรืออื่นๆ เช่น Adobe Illustrator, InkScape, ACD Canvas, Macromedia FreeHand, CoreIDRAW, Open Canvas, Microsoft Expression Graphic Designer, Microsoft Expression Interactive Designer, Paint Shop Pro, Vector Effects, Xara Xtreme ข้อจำ�กัดของการวาดภาพในโปรแกรมคอมพิวเตอร์ คือ ภาพที่ได้ออกมาจะไม่เหมือนภาพจริงเป็นได้เพียงภาพวาด หรือใกล้เคียงภาพถ่ายเท่านั้น ภาพประเภทนี้จะเป็นภาพที่ อยู่ในไฟล์ svg, ps, eps, ai และฟอนต์แบบ TrueTupe ต่างๆ เป็นต้น

บทที่ 7 ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับการออกแบบสิ่งพิมพ์

51


ภาพถ่าย

ภาพถ่ายสำ�หรับใช้ในงานกราฟิกดีไซน์มี 2 ชนิดหลักๆ คือ 1.สร้ า งสิ่ ง ประดิ ษ ฐ์ ขึ้ น มาให้ ใ กล้ เ คี ย งกั บ ภาพที่ ต้องการแล้วถ่ายภาพเพื่อนำ�ไปใช้งานหรือนำ�ไปดัดแปลง แก้ไขต่อ เพราะในโลกนี้ไม่ได้มีทุกสิ่งทุกอย่างให้เราถ่าย ได้จึงต้องสร้างมันขึ้นมา เราอาจเรียกการสร้างโมเดล แบบนี้ว่า Mock Up

2.ถ่ า ยรู ป จากสิ่ ง ที่ มี อ ยู่ แล้ ว นำ � มาดั ด แปลงหรื อ ไม่ ดัดแปลงก็ได้ บทที่ 7 ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับการออกแบบสิ่งพิมพ์

52


การดัดแปลงแก้ไขภาพ โปรแกรมที่ นิ ย มในการดั ด แปลงแก้ ไ ขภาพตามที่ ต้องการ ได้แก่ อะโดบี โฟโต้ช้อป (Adobe Photoshop) ทุกส่วนใหญ่จะทำ�งานกับไฟล์ข้อมูลรูปภาพที่จัดเก็บข้อมูล รูปภาพแบบ Raster อะโดบี โฟโต้ช้อป (Adobe Photoshop) สามารถใช้ใน การตกแต่งภาพได้เป็นอย่างดี เช่น ลบตาแดง ลบรอยแตก ของภาพ ปรับแก้สี เพิ่มสีและแสง หรือการใส่เอฟเฟ็กต์ให้ กับรูป เช่น ทำ�ภาพสีซีเปีย การทำ�ภาพโมเสก การสร้าง ภาพพาโนรามาจากหลายภาพต่อกันนอกจากนี้ยังใช้ใน การตัดต่อภาพและการซ้อนฉากหลังเข้ากับภาพ อะโดบี โฟโต้ช้อป (Adobe Photoshop) สามารถทำ�งานกับระบบสี RGB CMYK Lab และ Grayscale และสามารถจัดการกับ ไฟล์รูปภาพที่เป็นมาตรฐานใช้งานทั่วไปได้ เช่น ไฟล์ JPG GIF PNG TIF TGA นอกจากนั้นอะโดบี โฟโต้ช้อป ยังบันทึก ไฟล์ในรูปของตัวมันเอง ซึ่งเก็บคุณสมบัติต่างๆ ที่เป็น คุณสมบัติต่างๆที่เป็นคุณสมบัติพิเศษของโปรแกรมเอาไว้ เช่น เลเยอร์ แชนเนล โหมดสี รวมทั้งสไตล์ ไฟล์อะโดบี โฟโต้ช้อป (Adobe Photoshop) จะจัดเก็บในรูปแบบเฉพาะ ของตัวโปรแกรมเองจะบันทึกในรูปแบบของไฟล์ PSD บทที่ 7 ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับการออกแบบสิ่งพิมพ์

53


COPYWRITING ตัวอักษรและการเขียน ตั ว อั ก ษรและการเขี ย นนั บ ว่ า เป็ น องค์ ป ระกอบ สำ�คัญอย่างยิ่งในการสื่อสารและความสวยงามของ งานกราฟิก และการเขียนที่ดี มีดังนี้ 1. Know Your target คือ การรู้ถึงกลุ่มเป้า หมายว่าใครเป็นใคร? ต้องการอะไร? พฤติกรรม เป้าหมายเป็นเช่นไร? 2. Do research คือ การค้นคว้าหาข้อมูล ต่างๆ ที่เกี่ยวข้องทั้งกลุ่มเป้าหมาย หรือตัวสื่อที่จะ ใช้ในการสื่อสารกับตัวกลุ่มเป้าหมาย 3. Answer the brief การตอบโจทย์ ซึ่งจะ ต้องหาใจความหลักเพียงใจความเดียวเท่านั้น ไม่ ควรทำ�ให้ภายในงานเดียวมีใจความหลากหลาย ใจความเพราะอาจจะทำ�ให้สับสนได้ 4. Be relevant เป็นการกล่าวถึงสิ่งที่เกี่ยวข้อง กับตัวผลิตภัณฑ์เท่านั้น 5. Be objective จะต้องอยู่บนพื้นฐานของ ความเป็นจริง (ต่อ) บทที่ 7 ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับการออกแบบสิ่งพิมพ์

54


COPYWRITING

ตัวอักษรและการเขียน (ต่อ) 6. Keep it simple มีความเรียบง่าย คือใช้คำ�พูดน้อย เช้าใจง่าย สื่อความหมายได้ชัดเจนตรงตามความต้องการ 7. Know your medium ควรที่จะรู้จักสื่อแต่ละสื่อเพื่อ ที่จะนำ�ไปสื่อสารกับผู้บริโภคได้เป็นอย่างดี และโดนใจผู้ บริโภคมากที่สุด 8. Be ambitious จะต้องฝันให้ไกล หมายถึง อย่าคิด ว่างานแต่ละชิ้นที่ทำ�ไม่มีความสำ�คัญ ไม่ยึดติดกับความคิด ในครั้งแรก ควรที่จะปรับปรุงพัฒนาไปเรื่อยๆ ให้ดีกว่าเดิม จนได้งานที่สมบูรณ์แบบ

บทที่ 7 ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับการออกแบบสิ่งพิมพ์

55


การออกแบบหนังสือ

หนั ง สื อ เป็ น สื่ อ ที่ มี ร ะยะเวลาการใช้ ง านค่ อ นข้ า งนานเมื่ อ เทียบกับหนังสือพิมพ์หรือนิตยสาร จำ�นวนหนังสือที่มีอยู่ใน โลกมีจำ�นวนนับไม่ถ้วน จึงเป็นหน้าที่ของนักออกแบบที่จะ หาทางดึงดูดความสนใจจากผู้เลือกอ่านรวมทั้งกราฟิกที่มี เอกลักษณ์ที่สื่อถึงเนื้อหาในหนังสือด้วย โดยทั่วไปแล้วหนังสือเป็นสิ่งพิมพ์ชนิดหนึ่งที่มีส่วนประกอบ มีดังนี้ 1. สิ่งที่ต้องกำ�หนดและวางแผนก่อนทำ�หนังสือ 2. การออกแบบส่วนประกอบต่างๆ ของหนังสือ สิ่งที่ต้องกำ�หนดและวางแผนก่อนทำ�หนังสือ - ศึกษาและทำ�ความเข้าใจหนังสือ - กำ�หนดขนาดและรูปแบบของหนังสือ - รูปแบบของหน้าปก - รูปแบบของด้านใน - แบบและขนาดของตัวอักษร - แบบและจำ�นวนภาพประกอบ - กำ�หนดการขั้นตอนหลังการพิมพ์ บทที่ 7 ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับการออกแบบสิ่งพิมพ์

ส่วนประกอบต่างๆ ของหนังสือ

เช่น ปกหน้า หน้าลิขสิทธิ์ หน้าอุทิศ หน้าคำ�นิยาม หน้า คำ�นำ� หน้ากิตติกรรมประกาศ หน้าสารบัญ หน้าสารบัญ ภาพ หน้าชื่อบท หน้าเนื้อเรื่อง หน้าผนวก หน้าบรรณานุกรม หน้าอภิธานศัพท์ หน้าดรรชนีเชิงอรรถท้ายเล่ม พิมพ์นิเทศ ปกหลัง 56


การออกแบบนิตยสาร นิตยสารมีลักษณะสำ�คัญ คือ ความเฉพาะ เจาะจงของกลุ่มเป้าหมายซึ่งถือว่าต้องใช้วิธีการ ออกแบบที่ดึงดูดผู้อ่านเป็นอย่างมากเพราะจะมี ฉบับต่อเนื่องไปอีกหลายฉบับ ดังนั้น เอกลักษณ์ ในทางกราฟิ ก ตั้ ง แต่ ฉ บั บ แรกที่ อ อกจะสำ � คั ญ อย่างยิ่ง เอกลักษณ์ในทางกราฟิกสำ�หรับการ ออกแบบนิตยสารพอจะแบ่งได้ 6 ประเภท ดังนี้ 1.นิตยสารทั่วไปที่มีเนื้อหากว้างๆ ไม่เฉพาะ เจาะจงผู้อ่านซึ่งไม่นิยมทำ�กันในปัจจุบัน 2.นิตยสารเฉพาะกลุ่มที่มีผู้อ่านชัดเจนซึ่ง เราเห็นทั่วไปตามแผงหนังสือ เช่น นิตยสาร สำ�หรับผู้หญิง นิตยสารสำ�หรับวัยรุ่น นิตยสาร ข่าวและนิตยสารเฉพาะด้านอื่นๆ การออกแบบ ประเภทนี้ต้องใช้ความสามารถในการออกแบบ กราฟิกให้ตรงกับรสนิยมของผู้อ่าน โดยการ ออกแบบด้วยกราฟิกต่างๆ เพื่อสร้างเอกลักษณ์ ขึ้นมา บทที่ 7 ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับการออกแบบสิ่งพิมพ์

57


3. นิตยสารหรือวารสารวิชาชีพเป็น นิตยสารกลุ่มอาชีพเดียวกัน 4. นิตยสารสมาคมคล้ายกับวารสาร อาชีพแต่มีการออกโดยสมาคมวิชาชีพ 5. นิตยสารประชาสัมพันธ์เป็น นิตยสารที่ออกโดยบริษัทผู้ผลิต หรือรัฐบาล มีผู้อ่านเป็นลูกค้า ลูกจ้าง ผู้ทำ�งานเกี่ยวข้อง มักเป็นนิตยสารประชาสัมพันธ์ให้เกิดภาพ ลักษณ์ที่ดีขององค์กร 6. นิตยสารแทรกในหนังสือพิมพ์เป็น นิตยสารที่แทรกไว้ฉบับใดฉบับหนึ่งในหนึ่ง สัปดาห์ ซึ่งส่วนใหญ่เป็นวันอาทิตย์มีเนื้อ หากว้างๆ โดยมักเกี่ยวกับการพักผ่อน ท่อง เที่ยว ในการออกแบบนิตยสารจะนิยมใช้ ระบบกริดแบบต่างๆ เหล่านี้การทำ�งาน คือ คอลัมน์กริด โมดูลาร์กริดและไฮราซิเคิล กริด

บทที่ 7 ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับการออกแบบสิ่งพิมพ์

58


การออกแบบหนังสือพิมพ์

หนังสือพิมพ์มีลักษณะสำ�คัญ คือ ความสดใหม่ ฉะนั้นรูปแบบของหนังสือพิมพ์ สมัยใหม่มักสื่อถึงความรวดเร็วเป็นหลัก ในขณะที่รูปเล่มของหนังสือพิมพ์จะไม่ ค่อยแตกต่างกันมากนัก แต่การออกแบบควรมีเอกลักษณ์ของตนเอง เช่น สีที่ใช้ ประจำ� หรือการจัดวางรูปเล่มที่เป็นแบบเฉพาะตัว ปัจจุบันรูปแบบที่เป็นแนวนิยมในการทำ�หนังสือพิมพ์จะมีความแปลกใหม่ กว่าสมัยก่อนที่ให้ข้อมูลเพียงอย่างเดียวแต่ยังสร้างความน่าสนใจให้เกิดขึ้นเพื่อ การแข่งขันทางการตลาด 1. หน้าตาที่มีเอกลักษณ์ของหนังสือพิมพ์ 2.การจัดองค์ประกอบทางกราฟิก การออกแบบหนังสือถูกออกแบบให้น่า อ่านด้วยการใช้ตัวอักษรและองค์ประกอบต่างๆ อย่างน่าสนใจมากกว่าในอดีต รวมถึงการให้ข้อมูลแบบกราฟต่างๆ 3. การใช้สี หนังสือพิมพ์สมัยใหม่เน้นการใช้สี่สีมากขึ้นโดยเฉพาะหน้าสำ�คัญ 4.การจัดกลุ่มเนื้อหา ความน่าสนใจขึ้นอยู่กับเนื้อหาว่าใช้มุมมองแบบใด เขียนข่าว ฉะนั้นจึงมีบทวิเคราะห์ด้วยวิธีใหม่ๆ 5. การจัดวางองค์ประกอบ ส่วนใหญ่แล้วหนังสือพิมพ์สมัยใหม่จะใช้โครงสร้าง ระบบกริดในการวางองค์ประกอบ ในการออกแบบหนังสือพิมพ์มกั ใช้ระบบคอลัมน์ กริดและโมดูลาร์สำ�หรับการจัดวาง

บทที่ 7 ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับการออกแบบสิ่งพิมพ์

59


การออกแบบสื่อสิ่งพิมพ์เฉพาะกิจ การออกแบบโปสเตอร์

จุดประสงค์ของโปสเตอร์ คือ ใช้ปิดประกาศเพื่อการแจ้งข่าว ประกาศข่าว ประชาสัมพันธ์ข้อมูลของท่านออกสู่สาธารณะ เพราะฉะนั้นโปสเตอร์จึงเป็นงาน พิมพ์ด้านเดียว โดยขนาดของโปสเตอร์นั้นขึ้นอยู่กับความต้องการของลูกค้า โดย ขนาดที่นิยมก็จะเป็นขนาด A1, A2, A3 หรือขนาด 31 x 21นิ้ว, 15 x 21นิ้ว ไซส์ขนาดดังกล่าวจะไม่เสียเศษกระดาษ จึงเป็นไซส์ที่คุ้มค่าคุ้มราคาที่สุด ขนาด สามารถปรั บ เปลี่ ย นไปได้ ต ามความต้ อ งการของลู ก ค้ า เป็ น สำ � คั ญ เนื่ อ งจาก โปสเตอร์ (Poster) ใช้แปะเพื่อประชาสัมพันธ์ข่าวสารให้คนเห็นในระยะไกล ข้อมูลเนื้อหาจึงไม่ควรมีขนาดเล็กเกินไปและควรมีเนื้อหาที่กระชับ ชัดเจน รัดกุม ส่วนประกอบของโปสเตอร์ 1. พาดหัว 2. ภาพ 3. เนื้อหา 4. ภาพสินค้า การวางแผนการออกแบบโปสเตอร์ 1. การกำ�หนดขนาดและรูปแบบของโปสเตอร์ 2. รูปแบบของภาพ 3. รูปแบบของตัวอักษร

บทที่ 7 ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับการออกแบบสิ่งพิมพ์

60


การออกแบบแผ่นพับ

แผ่นพับ หมายถึง กระดาษที่พิมพ์ข้อมูลลงไปอาจจะพิมพ์ 1 ด้าน หรือ 2 ด้าน พิมพ์ 4 สี 2 สี หรือพิมพ์สีเดียว และมีการพับเป็นแผ่นพับที่นิยมพับกันจะเป็นนำ�ใบปลิว A4 มาพับเป็นแผ่น พับ 2 พับ 3 ตอน หรือพับครึ่ง การผลิตแผ่นพับยิ่งพิมพ์จำ�นวนมากราคาต่อหน่วยจะยิ่งถูกลง เรื่อยๆ แผ่นพับเป็นเอกสารที่มักใช้ในการโฆษณา ประชาสัมพันธ์ ส่งข้อมูลให้สาธารณะ เป็น เชิงความรู้หรือการขายสินค้า หรือเพื่อประโยชน์อื่นๆ การจัดทำ�แผ่นพับอาจใช้วิธีถ่ายเอกสาร พิมพ์อิงค์เจ็ต พิมพ์เลเซอร์หรือการพิมพ์ออฟเซต 4 สีให้คุณภาพสีที่สดสวยและมีต้นทุนถูก รวม ถึงสามารถพิมพ์ลงกระดาษอาร์ตมันได้ ประโยชน์ของแผ่นพับ 1. เพิ่มโอกาสให้กับการขาย 2. สร้างความน่าเชื่อถือให้กับองค์กร 3. ลดต้นทุน ลดเวลาในการตอบคำ�ถาม ส่วนประกอบของแผ่นพับ 1. ปกหน้า 2. เนื้อใน การวางแผนการออกแบบแผ่นพับ 1. การกำ�หนดขนาดและรูปแบบของแผ่นพับ 2. การกำ�หนดลักษณะการเผยแพร่ 3. การกำ�หนดลำ�ดับการอ่าน บทที่ 7 ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับการออกแบบสิ่งพิมพ์

61


แบบฝึกหัด


คำ�สั่ง ให้นักศึกษาแบ่งกลุ่ม กลุ่มละ 4 –5 คน

แบบฝึกหัดที่ 1

ให้นักศึกษาบอกองค์ประกอบในการออกแบบ โปสเตอร์สินค้า เพื่องานโฆษณา โดยการแบ่งหน้าที่ที่ ต้องรับผิดชอบของแต่ละบุคคลเพื่อหาข้อมูลในการนำ� มาเสนอหน้าชั้นเรียน (ตอบคำ�ถามทาง Facebook Group)

แบบฝึกหัดที่ 2 ให้นักศึกษาร่วมกันสร้างนิตยสารอิเล็กทรอนิกส์ (E-Magazine) เกี่ยวกับเรื่องที่สนใจ โดยใช้ความรู้ ที่ เ รี ย นมาจากนิ ต ยสารดิ จิ ทั ล มาประยุ ก ต์ ใ ช้ ใ นการ ออกแบบ ตั้งแต่กระบวนการคิด การออกแบบ การจัด วาง การใช้สี ตัวอักษร และการใช้โปรแกรม และนำ�ผล งานอัพโหลดลงเว็บไซต์ http://issuu.com/ พร้อมทั้ง นำ�เสนอผลงานหน้าชั้นเรียน

63


ผู้จัดทำ�

นางสาวกัญญลักษณ์ จรูญโรจน์ ณ อยุธยา รหัสนักศึกษา 56080702003 ภาควิชาเทคโนโลยีการเรียนรู้และสื่อสารมวลชน คณะครุศาสตรอุตสากรรมและเทคโนโลยี มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีพระจอมเกลาธนบุรี

อาจารย์ที่ปรึกษา

ดร. สรัญญา เชื้อทอง และ ดร. กีรติ ตันเสถียร หนวยงาน ภาควิชาเทคโนโลยีการเรียนรู้และสื่อสารมวลชน คณะครุศาสตรอุตสาหกรรมและเทคโนโลยี โทรศัพท 0-2470-8562 โทรสาร 0-2470-8566


เอกสารอ้างอิง ปาพจน หนุนภักดี. Graphic Design Principles 2. นนทบุรี : ไอดีซีฯ, 2555 ลัทธสิทธิ์ ทวีสุข. การสอนการใช้โปรแกมกราฟิกต่างๆอย่างง่ายๆ. https://www.youtube.com/user/MrStonesleep/featured. 2557


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.