Manual como jugar ARKNA

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EL ÁREA DE JUEGO

CÓMO EMPEZAR El Mazo puede estar construido con entre 50 y 60 cartas. Cada jugador inicia con 20 puntos de vida. El objetivo del juego es llevar el número de puntos de vida de tu oponente a cero y evitar que éste reduzca los nuestros. Un jugador pierde cuando queda con 0 puntos de vida o cuando ya no le quedan cartas en el Mazo. Sólo puedes tener hasta 4 copias de una misma carta en tu Mazo. Cada jugador roba 8 cartas. Si no estás conforme, puedes hacer Mulligan: revolver tu Mazo y volver a robar cartas, pero esta vez una menos. Puedes hacer esto hasta un máximo de 3 veces (quedar con 5 cartas en Mano).

1. Dominio: Zona destinada a tu Mazo, apilado boca abajo. 2. Fuente de Energía: Coloca aquí tus Gnosis que estén generando energía (es decir, que estén disponibles para pagar costes de otras cartas). 3. Fuente de Reposo: Las Gnosis extenuadas o que no están generando energía van acá. 4. Retaguardia: Puedes jugar Guerreros Distancia o Magos aquí. 5. Vanguardia: Puedes jugar cualquier tipo de Guerrero aquí. 6. Zona de Estructuras: Barricadas y Obeliscos son colocados aquí. 7. Abismo: Guerreros destruidos o sacrificados, Equipamientos y Rituales usados caen en esta zona. 8. Exilio: Algunos efectos envían cartas a este lugar, considerándose removidas (no pueden ser recuperadas).

2

3


TIPOS DE CARTAS

GNOSIS

Éstas son las cartas encargadas de pagar los costes de las otras cartas. Para efectos de juego no tienen coste. Sólo se puede poner en juego una Gnosis por turno, entrando éstas a la Fuente de Energía, a menos que se indique lo contrario. Cuando son utilizadas para pagar costes pasan a la Fuente de Reposo. Las Gnosis en la Fuente de Reposo son extenuadas, es decir, se marcan de alguna forma para indicar que ya se han utilizado este turno (por ejemplo, girándolas).

TIPOS DE CARTAS

Arkna

pocaltis

Dema

Además, algunas cartas pedirán un costo que puede ser pagado con cualquier tipo de Gnosis, lo cual se conoce como Indi:

1 Nombre de la carta

1

2 Tipo de carta 2

3 Ilustración 4 Sub-tipo de Gnosis 5 Codigo de la carta

3

6 Frecuencia de carta

INDI Cada raza tiene afinidad por uno o varios tipos de Gnosis, así que ten presente al crear tu mazo que puedes jugar con uno, dos o tres diferentes tipos de energía.

7 Ilustrador 8 Habilidad 9 Texto épico 9

4

8 7

4

6

5

5


TIPOS DE CARTAS

GUERREROS

Son los encargados de atacar a tu oponente. Se dividen en 3 tipos, cada uno con sus reglas específicas: Melee, Mago y Distancia. Para ser jugadas se tiene que pagar su coste de Gnosis; no pueden atacar el turno que entran en juego. Pueden portar 1 Equipamiento para mejorar sus habilidades. También pueden verse afectadas por habilidades de otros Guerreros y ser objetivo de Rituales. Cada carta de Guerrero presenta 3 atributos: Ataque, Resistencia e Iniciativa. Los Guerreros pueden ser dispuestos en una de dos Líneas de Ataque: Vanguardia y Retaguardia.

1 Nombre de la carta

1

2 Raza 2

3 Ilustración 4 Coste de Gnosis

3

5 Sub-tipo de Guerrero 6 Codigo de la carta 7 Frecuencia de carta 8 Ilustrador 13

4

GUERRERO DE DISTANCIA Puede jugar tanto en la línea de Vanguardia como de Retaguardia, pero actuará de manera distinta de acuerdo dónde se encuentre: - Vanguardia: puede atacar y defender a la línea de Vanguardia. - Retaguardia: pueden atacar directamente los puntos de vida enemigos, pero no pueden defender. En la fase de Disposición del controlador puede cambiar de línea, pero si lo hace no podrá atacar dicho turno.

GUERRERO MAGO Se pueden ocupar para costear requisitos de algunos Rituales. Puede jugar tanto en la línea de Vanguardia como de Retaguardia, pero actuará de manera distinta de acuerdo dónde se encuentre: - Vanguardia: puede atacar, pero no defender. - Retaguardia: puede defender a la línea de Vanguardia, pero no atacar. En ambas líneas puede jugar Rituales. En la fase de Disposición del controlador puede cambiar de línea, pero si lo hace no podrá atacar dicho turno. Cualquiera de estos Guerreros puede pertenecer a una de estas 6 razas:

11 Resistencia 12 Ataque

5

9

6

Se puede ocupar para costear requisitos de Barricadas y para repararlas. Se juegan en la línea de Vanguardia y no pueden cambiar de línea. Pueden atacar y defender a la línea de Vanguardia.

10 Iniciativa

10

8

GUERRERO MELEE

9 Habilidad

12 11

TIPOS DE CARTAS

13 Texto épico 7

6

BENZYL ganech Kar’hata Uriah’s Gorhuth’s errantes (Para conocer la historia de cada raza visita la sección Historia). 7


TIPOS DE CARTAS

EQUIPAMENTO Ofrece al Guerrero equipado un cambio en sus atributos y una habilidad adicional, la cual se considerará un añadido a sus propias habilidades. Cada Guerrero puede portar un máximo de 1 Equipamiento. Se juegan tras pagar un coste de Gnosis y son jugados bajo un Guerrero.

TIPOS DE CARTAS

RITUALES

Son cartas que guardan poderosos efectos. Se juegan tras pagar una cantidad de Gnosis y puede ser necesario tener en juego y extenuar una cierta cantidad de Guerreros Magos. Tras pagar su coste se realiza su efecto y luego se envía la carta al Abismo.

1 Nombre de la carta

1

Existen 3 tipos de Equipamiento: - Melee: sólo pueden ser portados por Guerreros Melee. - Distancia: sólo pueden ser portados por Guerreros Distancia. - Mágicos: pueden ser portados por cualquier tipo de Guerrero. El Equipamiento acompaña al Guerrero a donde éste vaya.

2 Tipo de carta

2

3 Ilustración 4 Coste de Gnosis

3

5 Codigo de la carta 6 Frecuencia de carta

9

1 Nombre de la carta

1

7 Ilustrador

2 Tipo de carta 2

8 Habilidad

3 Ilustración

9 Texto épico

4 Coste de Gnosis

3

4

5 Sub-tipo de equipamiento 6 Codigo de la carta 7 Frecuencia de carta 8 Ilustrador

13

6

5

10 Iniciativa

11

4

11 Resistencia

10

12 Ataque

5

9

8

7

9 Habilidad

12

8

8

7

13 Texto épico 6

9


TIPOS DE CARTAS

TIPOS DE CARTAS

BARRICADAS

Habiendo una Barricada en juego, todo el daño que vaya al jugador no se resta de los puntos de vida, sino a la resistencia de la Barricada. El daño se acumula turno a turno. Además del coste de Gnosis es necesario extenuar una cantidad de Guerreros Melee para jugar este tipo de cartas.

OBELISCOS

Estructuras colosales e impregnadas de magia. Sus efectos generalmente afectan a todos los jugadores. Cada jugador puede tener en juego un máximo de 2.

Cada jugador puede tener un máximo de 2 Barricadas en juego. El jugador atacante designará a cuál de las 2 Barricadas se le asignará el daño.

1 Nombre de la carta

1

2 Tipo de carta

2

3 Ilustración

Pueden recuperar puntos de resistencia si se extenúan Guerreros Melee para ese propósito. Por cada uno, la Barricada recupera 1 punto de resistencia.

4 Coste de Gnosis

3

5 Codigo de la carta

1 Nombre de la carta

1

6 Frecuencia de carta

2 Tipo de carta 2

7 Ilustrador

3 Ilustración

8 Habilidad

4 Coste de Gnosis

3

9 Texto épico

9

5 Resistencia 6 Codigo de la carta

4

7 Frecuencia de carta 10

8 Ilustrador

8

9 Habilidad

7

6

5

10 Texto épico 4 5

9 8

10

7

6

11


TURNOS Esta fase culmina con la acción de robar una carta del tope del Mazo. Si es el primer turno del juego, esta acción no se realiza.

Al enfrentarse dos Guerreros, dañará primero aquel que posea la iniciativa más alta. Si las iniciativas son iguales, se dañarán al mismo tiempo. Un Guerrero reduce la resistencia del guerrero oponente en base a su ataque total. Si la resistencia de algún guerrero llega a 0, automáticamente deberá ser enviado al Abismo. No se podrán aplicar efectos que aumenten la resistencia de un Guerrero cuando la resistencia de éste ya haya llegado a 0. Un Guerrero atacante que no es bloqueado reducirá los puntos de vida del jugador defensor o Barricada, si la hubiese.

Fase de Reclutamiento (esta fase no es única)

Terminada cada fase de Enfrentamiento, el jugador activo podrá dar pie a una nueva fase de Reclutamiento y un nuevo Ciclo de Batalla.

FASE DE DISPOSICIÓN Si es que hay cartas extenuadas, el jugador activo deberá regresarlas a su posición original.

Se pueden jugar cartas de Guerreros, Barricadas, Equipamientos, Rituales y Obeliscos, siempre y cuando se disponga de los requisitos suficientes para costearlos.

Ciclo de Batalla (opcional)

Si es que hay cartas extenuadas, el jugador activo deberá regresarlas a su posición original.

El ciclo de batalla se compone de las siguientes etapas sucesivas: Amenaza, Bloqueo o Defensa, Conflicto y Enfrentamiento.

Esta fase culmina con la acción de robar una carta del tope del Mazo. Si es el primer turno del juego, esta acción no se realiza.

Amenaza (opcional): El jugador activo podrá disponer con cuántos y con qué Guerreros declarar su ataque. Si no hay Amenaza, se considera que no se entra al Ciclo de Batalla y no da comienzo ninguna de las siguientes fases.

GENERALIDADES

Bloqueo o Defensa (opcional) El jugador defensor define con cuántos y con qué Guerreros bloqueará a los Guerreros que estén atacándole. Conflicto (obligatoria) Cada jugador podrá ir jugando cartas y habilidades de forma intercalada partiendo por el jugador defensor, resolviendo los efectos inmediatamente. Se pueden activar las habilidades de cualquier carta en juego de ser posible; se pueden jugar Rituales, Equipamientos y Barricadas en esta fase. Enfrentamiento (obligatoria) Se resuelven los daños en el siguiente orden: - Daño de Guerrero vs. Guerrero. - Daño de Guerreros vs. Barricadas. - Daño de Guerreros a jugador. - Extenuar Guerreros asignados Bloqueadores. 12

Fase de Sello

- Las cartas que entran en juego sí podrán ser Extenuadas para pagar costes, requisitos o usar sus habilidades el mismo turno que entran en juego. - Siempre que se declare a un Guerrero como atacante, deberá ser extenuado. - El Guerrero bloqueador se declara como tal durante la fase de Bloqueo, pero no se extenúa hasta el final de la fase de Enfrentamiento. Entre tanto, dicha carta puede ser usada para costear Rituales (de ser Mago), activar su habilidad si se necesita que se extenúe o ser requisito de una Barricada. Sin embargo, si está extenuada antes del final del Enfrentamiento, no se considera bloqueador válido y el Guerrero que bloqueó se considera no bloqueado. - Una carta Extenuada no podrá ser declarada atacante o bloqueadora, ni servirá para pagar requisitos.

LA REGLA DE ORO Siempre que una carta contradiga una regla del juego, la carta tiene prioridad.

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Créditos ILUSTRADORES

Producción General

Carlos Cruchaga (Wolf ) Carlos Alberto Pérez Lagos (Dhauti) Cristian Patricio Gonzáles Reyes Christopher Soto (Trejoe) Danilo (Veneno) Diego Alejandro Donoso Suazola Eduardo Mauricio Varas San Martín Enrique Guzmán Pinto Esteban Eduardo Campos Millapel Fabián Dalmacio Mayta Aguilar (Kerox) Felipe Matías Araya Gallardo (Adune) Francisco Javier Ruiz Núñez (Feintbell) Hans Fernando Lobos Segovia Javier Campos Santander (Valhadar) Jia Wen Zhang Wen (Jia / Sinnusa) John Leyton Flores (Zanahoriaman) Josu Alberto Hernaiz Subiabre (Josuo) Juan Márquez (Nitrox) Juan Manuel Martínez Pinilla Luis Alfredo Soto Rodríguez (Luisermon) Madeleine Berrios Poblete (Mad) Marco Antonio González Leyton (Asfodelo) Natalie Herrera Oscar Morales

Elisa Bazán

DISEÑO GRáFICO Cristian Patricio Gonzáles Reyes Douglas Abraham Pérez

Diseño y Maquetación Alejandro Ramos (Edición Eclipse) Cristian Patricio Gonzáles Reyes (Vigilias de Guerra)

DESARROLLO Gino Villablanca A. Kabir Hussein (Vigilia de Guerra) Victor Delgado Rodrigo González (Edición Eclipse)


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