Aus Kunst wird Marke Warum werden ikonische Charaktere in der Kunst und in Videospielen zur Marke? Bachelorarbeit vorgelegt von: Anne Krehl Leiblstr.10 12435 Berlin anne.krehl@btk-fh.de Matrikelnummer: FHBAK222081101 Angefertigt im Studiengang Bachelor of Arts (B.A.) in Interaction Design an der Berliner Technischen Kunsthochschule Wintersemester 2014/2015 Erstpr端fer: Prof. Thomas Noller Zweitpr端fer: Vladimir Isailovic
Inhaltsverzeichnis...............................2 1. Einleitung...............................3 1.1. Persönlicher Bezug...............................3 2. Marke ...............................4 2.1. Begriffsdefinition Marke - ein kurzer Blick in die Vergangenheit...............................4 2.2. Vorraussetzung der Markenwerdung...............................4 2.3. Von der bildenden Kunst zur Marke...............................5 2.3.1. Picasso und van Gogh ...............................5 2.3.2. Banksy - Beispiel der ungewollten Markenbildung um die eigene Person....8 2.4. Lovemarks...............................9 3. Marken und Games...............................11 3.1. Wurzeln der Videospiele - ein Rückblick der Entstehung des Marktes.............................11 3.1.1 Konsolen - Nintendo...............................12 3.2. Marken in Games - Case Study: GTA...............................14 3.3. Ikonische Charaktere in Videospielen...............................15 3.3.1. Super Mario - und seine "Umschulung" zum Klempner...............................16 3.3.2. Pac Man - gelbe Pizzen fressen Geister...............................16 3.4. Pikatchu und die Invasion der Pokemon auf die Kultur...............................17 3.5. Copycats und ihr Versuch zur Marke zu werden...............................19 4. Thierry Noir...............................20 4.1. Biographie...............................21 4.2. Aussage: Freedom...............................21 4.3. Noir Berlin vs. Ampelmännchen ...............................22 4.4. Hintergründe seiner Darstellungsarten...............................22 4.5. Charaktere von Noir...............................23 5. Fazit...............................25 6. Literaturverzeichnis...............................27 7. Abbildungsverzeichnis...............................29 8. Internetquellen...............................31 9. Andere Quellen...............................35 10. Eigenständigkeitserklärung...............................35 11. Anhang...............................35 2
1. Einleitung Marken füllen unser Leben: Sie sind überall: sie kleiden uns, sie cremen uns, wir telefonieren mit ihnen, wir spielen mit ihnen. Deshalb ist das Thema für mich interessant. Durch die kreative Schöpfung und Vermarktung, die Marken zu Marken machen, sehe ich eine Verknüpfung zur Kunst. Aus diesem Grund stelle ich die Frage: Kann Kunst zur Marke werden? Für die Beantwortung dieser Frage ist es zunächst wichtig den Begriff Marke für diese Arbeit zu definieren, also eine Begriffsbasis zu schaffen. Ist der Begriff Marke, so wie er für meine Betrachtungen relevant ist, bekannt, stellt sich die Frage, wie etwas zur Marke wird. Dies versuche ich kurz aufzuzeigen. Innerhalb des Teils, der sich mit dem Phänomen Marke auseinandersetzt, möchte ich auch eine Verknüpfung zur Kunst schlagen: Ich gehe in dem folgenden Teil also auf drei Künstler ein, die, meines Erachtens, ihrem Namen nach zur Marke wurden: Vincent van Gogh, Pablo Picasso und Banksy. Weiterführend möchte ich in diesem Teil auf Lovemarks, einer besonderen Form der Marke, eingehen. Im nächsten Teil bringe ich, aus meiner heutigen Sicht, die den technischen Fortschritt des 21. Jh. genießt, den Markenbegriff mit Konsolen- und Computerspielen zusammen. Dies ist relevant, da ich auch Konsolenspiel- und charakterkreationen als Kunstform ansehe, nur dass sie eben auf technischen Fortschritt und die daraus entwickelte moderne Technik, der jeweiligen Zeit innerhalb ihres Daseins, aufbaut. In diesem Teil gebe ich einen kurzen Überblick der Anfänge und der Entwicklung von Konsolen und Spielen. Dann betrachte ich kurz das Spiel GTA und wie auf reell existierende Marken Bezug genommen wird. Noch dazu schaue ich auf Figuren, ikonische Charaktere, in solchen Spielen: Super Mario, Pikatchu und Pac Man und untersuche warum diese Ikonen so bekannt geworden sind. Zusätzlich erkläre ich in diesem Teil der Arbeit was CopyCats sind und, wie diese zur Marke werden. Im nächsten Teil der Arbeit beziehe ich mich auf ein Interview mit Noir und dem Hauptlizenznehmer des Unternehmens Noir Berlin, Bruno Eyron. Die Verbindung zwischen Künstler und Videospiel ziehe ich aus folgendem Grund: Noir ist der Schöpfer von Charakteren, die in ihrer Form und ihrer Aussage einzigartig sind. Ich gehe am Schluß dieser Arbeit auf die Charaktere, die Noir schuf, ein. Hierbei stellt sich wiederum die Frage, ob Noir das hat, was nötig ist, um zur Marke zu werden. Abschließend fasse ich dann die Betrachtungen meiner Arbeit im Fazit zusammen. Für die Gesamtheit meiner Ausarbeitung gilt es zu bedenken, dass auf Grund der Vielfalt des Themas und der geringen Kapazität der Arbeit kein Anspruch auf Vollständigkeit erhoben werden kann. 1.1. Persönlicher Bezug Ich wurde 1988, ein Jahr vor dem Mauerfall, in der ehemaligen DDR geboren. In diesem Jahr malte der Künstler Thierry Noir immer noch Werke an die Berliner Mauer.Ich wuchs in einem brandenburgischen Dorf auf, was von den meisten seiner Bewohner noch nie verlassen wurde; die Mehrheit dieser Bewohner hegte zudem Vorurteile gegen die Bürger der damaligen BRD- gegen die "Wessis von drüben". Diese negativ eingefärbte Einstellung, von der mein Umfeld geprägt war, machte mich oft unzufrieden.Wahrscheinlich interessiert mich deshalb auch die andere Seite, die Sicht der Wessis. Seitdem ich in Berlin wohne, habe ich mich mit vielen Leuten, die den Mauerfall miterlebt haben, unterhalten. Ich fand heraus, dass sich beide Seiten in ihren Ansichten über die jeweils andere sehr ähneln und die Mauer in vielen Köpfen noch heute existiert. Ich lernte Thierry Noir und die Leiter des Start Ups Noir Berlin durch einen Freund von mir kennen. So kam eines Tages in seiner Galerie die Idee zustande einen neuen Markt zu erkunden. Wir hatten uns für eine App entschieden, die das Thema von Noirs Werken, seine Zugehörigkeit zu Berlin und dem Mauerfall, emotional und interaktiv zeigen soll. Die Geschichte des Künstlers Noir und der Berliner Mauer ist seit 30 Jahren fester Bestandteil der Geschichte Berlins. Seine Motive sind bereits in vielen Läden zu kaufen. 3
Nicht nur zum Thema Mauer- Ost und West und zu dem Künstler Noir habe ich eine persönlichen Bezug, auch mit Computerspielen verbindet mich etwas, bereits seit der Kindheit: Schon als ich sechs Jahre alt war, faszinierten mich Videospiele. Es fing an mit einem Game Boy und dem Spiel Super Mario Land. Ich war von Nintendo besessen und habe bis heute einen Großteil der Konsolen. Zuerst ein Nintendo 64 und später dann ein Game Cube und eine Wii. Mit dem Aufkommen der Smartphones fing ich an auch die älteren Konsolenspiele per Emulator auszuprobieren. Chrono Trigger, Dragon Quest, Final Fantasy und Parodius sind nur einige der von mir favorisierten Retrospiele, da sie trotz der kleinen damals möglichen Speicherkapazität der Geräte (SNES, Playstation) sehr umfangreich und mitreißend sind. 2. Marke In diesem Teil der Arbeit lege ich die begriffliche Basis meiner Betrachtungen fest. Aus zahlreichen Definitionen des weitreichenden Begriffes Marke wählte ich die aus, die für meine Arbeit relevant ist. 2.1. Begriffsdefinition - ein kurzer Blick in die Vergangenheit Bereits in der Antike wurden Waren mit Zeichen, die ihre Herkunft beschrieben, versehen. Auch im Mittelalter wurden Markierungen auf die Waren gesetzt, die die Qualität und die Herkunft der Waren darstellten. Die Markierung entwickelte sich zu einem Gütezeichen, dessen Wiedererkennungswert dem Konsumenten Vertrauen in das Produkt gab. Mit Beginn der Industrialisierung im 19. Jh. und dem Beginn der Massenanfertigung von Produkten, gewann die Marke einen wichtigen Stellenwert am Wirtschaftsmarkt, den sie bis heute innehat.1 „Eine Marke kann als die Summe aller Vorstellungen verstanden werden, die ein Markenname (Brand Name) oder ein Markenzeichen (Brand Mark) bei Kunden hervorruft bzw. beim Kunden hervorrufen soll, um die Waren oder Dienstleistungen eines Unternehmens von denjenigen anderer Unternehmen zu unterscheiden.“2 Diese Betrachtung des Begriffes Marke lässt einen großen Spielraum zu, da ich mich insbesondere auf die neuen Medien beziehe. Die Bereitschaft wird beim Kunden sich mit einer Kaufentscheidung auseinnanderzusetzen werden durch Emotion, Motivation und Einstellung erzeugt.3 2.2. Vorraussetzung der Markenwerdung Das entsprechende Produkt, von dem in der Markenbildung ausgegangen wird, ist markiert in Form eines verbalen Ausdruckes (Wort, Wortgruppe, Satz) oder durch visuelle Zeichen (Ikon, Symbol, Piktogramm).4 Diese sollen die allgemeine Funktion der Wiedererkennung und Unterscheidung erzielen und unterstützen. Kriterien wie gleichbleibende Qualität oder ein auf bestimmte Weise gestaltetes Aussehen können auf eine Marke zutreffen. Qualität, Menge und Design müssen jedoch nicht gleichbleibend sein, da technischer Fortschritt, Wandel der Bedürfnisse und verstärkter Wettbewerb zwangsläufig zu Veränderungen führen.5 Durch die ständige Weiterentwicklung des Marktes und dessen Produkte steigt die Wichtigkeit der emotionalen Faktoren für die Konsumenten. Die Marke erfüllt einen zweifachen Zweck: Einmal ist sie Anreiz für emotionale, und auf der anderen
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Vgl.: Adjouri, Nicholas: Die Marke als Botschaft, Berlin: Vier-Türme-Verlag, 1993, 4f. Da ich mich ausschließlich auf dieses Werk des Autors Adjouri beziehe, werde ich bei Bezugnahme auf dieses Werk im Fol- genden nur noch verkürzt den Autor, das Jahr und die Seitenzahl angeben. Diese Art der verkürzten Bezugnahme auf die Quelle wende ich im Folgenden auch auf alle anderen Autoren, die öfter als einmal benutzt werden an. http://wirtschaftslexikon.gabler.de/Archiv/57328/marke-v13.html (Zugriff: 08.11.2014) Vgl.: Adjouri 1993:66 Vgl.: Adjouri 1993:97 Vgl.: Matt 1988, in: Adjouri 1993:97
Seite Auslöser für kognitive Reaktionen6. Sie fließen in das Konsumentenverhalten im Markenkauf ein, denn sie ist der eigentliche Gegenstand aller Elemente, die das Kaufverhalten beeinflussen. Es wird angenommen, dass alle Kommunikationsmaßnahmen, die den Absatz fördern, insbesondere Werbung, zur Markenbildung und brand awareness beitragen.7 Aufgabe der Werbung ist eine positive Einstellung zur Marke zu schaffen und zu halten. Die obengenannten Funktionen einer Marke an sich werden also durch die Werbung aufgegriffen und noch stärker verdeutlicht. Eine strukturierte Kommunikation ist die Vorraussetzung für die dauerhafte Anerkennung einer Marke.8 Die Marke wird als Konstrukt aus funktionalen, objektiven, emotionalen und subjektiven Faktoren verstanden. Die Marke wird als Mythos inszeniert und etabliert sich durch eine stetige Änderung der Inhalte der Informationsübermittlung und der Gestalt. Das Konsumentenvertrauen wird stark berücksichtigt.9 Sie hilft die Bedürfnisse des Alltags zu befriedigen in dem sie bereits in der Werbung als Lösung dargestellt wird. Im besten Falle löst die Marke das Bedürfnis des Besitzes des Produktes erst aus dann ist das Ziel einer jeden Marke erreicht: eine vollkommene Identifizierung des Konsumenten und das Monopol über den Verbraucher in seinem Segment zu haben. „Zu den Merkmalen des Markenartikels zählen Markierungen, gleichbleibende Aufmachung, gleichbleibende oder verbesserte Qualität, gleichbleibende Menge, Verbraucherwerbung, hoher Bekanntheitsgrad und weite Verbreitung im Absatzmarkt.“10 Jeder Markt besitzt Marken - egal ob materiell oder immateriell. Es liegt alles nur im Auge des Betrachters. 2.3. Von der bildenden Kunst zur Marke In diesem Kapitel werde ich anhand der Beispiele Picasso, van Gogh und Banksy erklären, welche Faktoren zur Markenwerdung eben dieser Künsler beitrugen. Und wie genau sie dies, gewollt oder ungewollt umgesetzt wurde. 2.3.1. Picasso und van Gogh Der Erfolg eines Künstlers hängt (u. a.) mit seinem Wiedererkennungswert zusammen. Je größer dieser ist, desto größer kann auch der individuelle Erfolg sein. Meines Erachtens ist also der Wiedererkennungswert essentiell für Künstler, die mit ihren Werken zur Marke werden und als solche funktionieren wollen. Jener Wiedererkennungswert kann sich, zum einen, in den Werken eines Künstlers, zum anderen, in der Persona11 des Künstlers selbst oder bestimmten Eigenschafften dieser wiederspiegeln.12 Kreiert ein Künstler etwas noch nie Dagewesenes, indem er den Nerv der Zeit trifft und/oder das Interesse der Menschen weckt oder halten kann, steigt die Chance der erfolgreichen Vermarktung des6 „Gedanken (Wissenskomponenten, Wahrnehmungen und Überzeugungen), die sich ein Individuum im Stadium des Verstehens nach Verarbeitung der Informationen macht.“ http://www.wirtschaftslexikon24.com/d/kognitive-reaktion/kognitive- reaktion.htm (Zugriff: 02.01.2015)] 7 Vgl.: http://www.ivw.eu/index.php?menuid=76 (Zugriff: 10.11.2014) 8 Vgl.: Adjouri 1993:97 9 Vgl.: Adjouri 1993:98 10 Erke 1984 zitiert in Adjouri 1993:96 11 „Sie ist ein Kompromiß zwischen Individuum und Sozietät über das, als was Einer erscheint.“ (C.G.,Jung: Die Beziehungen zwischen dem Ich und dem Unbewußten. Zürich: Rascher, 1933, S. 47) Die Persona wird als ein Aspekt der Persönlichkeit eines Menschen verstanden, der wie eine Maske bei bestimmten sozial- en Interaktionen angelegt wird, um so die Adaptierung an das soziale Umfeld zu unterstützen. Vgl.: http://www.dr-wischmann. privat.t-online.de/jung.htm#Heading7 (Zugriff: 09.11.2014) 12 Vgl.: http://www.kunstberlin.info/2009/die-kunst-der-mythos-und-der-künstler-als-marke/ (Zugriff:20.11.2014)
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sen.13 Auch wenn es einigen Künstlern erst nach ihrem Tod gelingt den Status Marke zu erreichen. Die Mythen, die sich um die Werke des Künstlers drehen, wurden in der van-Gogh-Forschung erläutert und erklärt. Tatsächlich war er unter Künstlern hoch angesehen. Vincent van Gogh wird als der postimpressionistische Künstler nach Rembrandt beschrieben.14 Melancholie, Erfolglosigkeit und Wahnsinn sind einige der stärksten auf ihn bezogenen Assoziationen. Strahlende, lodernde Farbgebung, ausdrucksstarke und verwirrt anmutende Pinselführung beschreiben seine Bilder. Diese Merkmale charakterisieren sein Werke.15 Dem Künstler van Gogh wird bis heute nachgesagt er habe sich im Wahnsinn das Ohr abgeschnitten. Diese Assoziation mit seinem Namen ist zwar wesentlich mitverantwortlich für seine Markenwerdung, entspricht so aber gar nicht der Wahrheit; Das Ohr, das er sich selbst abschnitt, so wird es in der van-Gogh-Forschung deutlich, ist nur eine Konsequenz des Alkohols und eines verletzten Ohrläppchens. Hier wurde also eine Kleinigkeit werbestrategisch überdramatisiert. Erst der Publizist Julius Meyer-Graefe kreeirte so den Markennamen van Gogh.16 „Aus dem Menschen und Maler machten sie eine Marke, die sich fortan grandios vermarkten ließ. Dabei ist nichts von alldem wahr, die seriöse Forschung hat in den vergangenen drei Jahrzehnten jede dieser Legenden widerlegt.“17 Trotz der Widerlegungen erzielen seine Werke Höchstpreise auf Auktionen. So wurde das Portrait des Dr. Gachet im Jahr 1990 an den Japaner Ryhoei Saito für 82,5 Millionen Dollar verkauft. Übertroffen wurde dieser Preis von Der Jüngling mit der Pfeife von Picasso, welches 1905 im New Yorker Auktionshaus Sothebys für über 104 Millionen Dollar ersteigert wurde.18
Abb. 1: Portrait des Dr. Gachet19
Abb. 2: DerJüngling mit der Pfeife
Die Wichtigkeit der Strategien eines Künstlers, aber auch die seiner Kunstvermittler, sind am Beispiel Picassos gut erkennbar. Er legte den Familiennamen Ruiz ab und nahm den Namen seiner Mutter, Picasso, an, um sich von seinem Vater abzugrenzen. Der Name Picasso wurde vom Künstlernamen 13 14 15 16
Vgl.: Dossi, Piroschka, in http://www.kunstberlin.info/2009/die-kunst-der-mythos-und-der-künstler-als-marke/ (Zugriff:20.11.2014) Vgl.: http://www.guenter-lehnen-koeln.de/Malereigeschichte-Daten/Malereiepochen.html (Zugriff: 09.11.2014) Vgl.: Tralbaut,in http://www.kunstberlin.info/2009/die-kunst-der-mythos-und-der-künstler-als-marke/ (Zugriff:20.11.2014) Vgl.: Dossi, Piroschka, in http://www.kunstberlin.info/2009/die-kunst-der-mythos-und-der-künstler-als-marke/ (Zugriff:20.11.2014)
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Vgl.: Koldehoff, Stefan, in http://www.kunstberlin.info/2009/die-kunst-der-mythos-und-der-künstler-als-marke/ (Zugriff:20.11.2014) Vgl.: Focus Online, in http://www.kunstberlin.info/2009/die-kunst-der-mythos-und-der-künstler-als-marke/ (Zugriff:20.11.2014) Für alle von mir innerhalb dieser Arbeit verwendeten Abbildungen finden sich die Angaben zu den Bildquellen im Abbildungsverzeichnis. Ich werde also im Folgenden bei Abbildungen auf eine ausführliche Angabe in Text und Fussnote verzichten und lediglich auf das Abbildungsverzeichnis verweisen, wo die Abbildungen und ihre Quellen in chronologischer Reihenfolge aufgelistet sind.
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zum Markennamen, mit dem die Kunden bestimmte Assoziationen verbinden sollten.20 Des weiteren suchte er, mit Hilfe seiner Kontaktfreudigkeit, Partner, die ihn Vermarktungsstrategien leerten. Dieses Verhaltenskonzept ist nicht nur erfolgsorientiert, sondern kommt auch dem heutigen Networking nahe. Unter anderem bestach er Kunstkritiker und Sammler mit seinen Bildern, um positive Rezessionen von ihnen zu bekommen.21 Mit dem Werk Les Demoiselles d‘Avignon schaffte er im Jahr 1907 ein Bild, das seine eigene, noch nie dagewesene, Formensprache aufzeigt.
Abb. 3: Les Demoiselles d‘Avignon Er wurde Vorreiter eines neuen Stils, des Kubismus'22. Dieser neue, einzigartige Stil wurde so also sein Verkaufsmerkmal. Mithilfe des Zusammenschlusses mit Georges Braque wollte er seinen Stil als Kategorie in der Kunst etablieren. Vermarkten ließen sie sich vom Kunsthändler Kahnweiler, welcher Picassos Malereien im Ausland als avantgardistischen Kubismus platzierte. Durch diese Exklusivität erzielte er hohe Preise. Diesen Vorgang nennt man heute Category Positioning.23 Später, ab 1918, wurde Pablo Picasso weltweit vertreten. Er zeigt, wie wichtig Selbstvermarktung für den wirtschaftlichen und finanziellen Erfolg ist. Seine Werke erzielten insgesamt über 225 Millionen Dollar in Auktionshäusern. Der Maler und Bildhauer sprach bereits zu Lebzeiten eine breite Masse an, indem er unbewusst den Regeln des modernen Marketings folgte.24 Die Betrachtung Picassos und Van Goghs in diesem Teil der Arbeit zeigt, dass das Interesse der Öffentlichkeit, auf unterschiedliche Weise gewonnen werden kann: z.B. durch ein bestimmtes Verhalten, wie die Kommunikativität und das ehrgeizige, zielstrebige Aufbauen geschäftlicher bzw. gewinnbringender Beziehungen von Picasso, oder auch durch einen Mythos, der den Künstler umgibt, wie der Wahnsinn von Van Gogh, hervorgerufen werden. Dies begünstigt dann die Markenbildung aus der eigenen Person.25
20 Vgl.: Dossi, Piroschka, in http://www.kunstberlin.info/2009/die-kunst-der-mythos-und-der-künstler-als-marke/ (Zugriff:20.11.2014) 21 Vgl.: Kreutz, in http://www.kunstberlin.info/2009/die-kunst-der-mythos-und-der-künstler-als-marke/ (Zugriff:20.11.2014) 22 Der künstlerische Stil Kubismus beschreibt das Vereinfachen eines Objektes mittels geometrischer Formen, wie Dreieck, Pyramide oder Kugel. Er entstand in den Jahren 1906 bis 1908. Vgl.:http://www.kunst-zeiten.de/Kubismus-Allge mein (Zugriff:20.11.2014) 23 Vgl.: Kreutz, in http://www.kunstberlin.info/2009/die-kunst-der-mythos-und-der-künstler-als-marke/ (Zugriff:20.11.2014) 24 Vgl.: http://www.kunstberlin.info/2009/die-kunst-der-mythos-und-der-künstler-als-marke/ (Zugriff:20.11.2014) 25 Vgl.: Kreutz, in http://www.kunstberlin.info/2009/die-kunst-der-mythos-und-der-künstler-als-marke/ (Zugriff:20.11.2014)
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2.3.2. Banksy - Beispiel der ungewollten Markenbildung um die eigene Person Robert Banksy Banks ist ein bekannter pseudoanonymer Graffiti-Künstler. Nach Tristan Manco, wurde Banksy 1974 geboren und wuchs in Bristol, England auf. Er machte eine Ausbildung zum Metzger, wurde aber in die Graffitiszene während des großen Bristol Aerosol-Boom der späten 1980er Jahre involviert. Banksy begann als Freihand-Graffiti-Künstler in den späten 1980er Jahren als einer der Bristol DryBreadZ Crew (DBZ). Im Jahr 1998 arrangierte er die Walls On Fire im Graffiti Jam zusammen mit dem britschen Graffiti Sprayer Inkie.
Abb. 4: Walls On Fire In den 2000ern fing er an Schablonen zu benutzen. Ende 2001 auf einer Reise nach Sydney und Melbourne, Australien, traf er sich mit dem visuellen Aktivisten James DeWeaver in Byron Bay, wo er eine Fallschirmratte mit Wäscheklammer auf der Nase über einer Toilette an die Arts Factory Lodge, malte.26 Seine im Atelier bemalten Leinwände kosten nun über tausende von Dollar, seine Pop-up-Ausstellungen ziehen Hunderttausende von Besuchern an, ohne dafür zu werben. Sammler zahlen für Steinwände, Bushaltestellen, Wassertürme und so ziemlich alle anderen Werke, auf der er seine Spuren hinterlassen hat. Dank seines engen, inneren Kreis und dem aufgebauten Mythos werden Legionen von Fans angelockt.27 Es begann mit der Idee, ein unerschlossenes Feld von "Möchtegern-Sammlern", die keine Kunstgalerien besuchen, anzusprechen. Banksy und sein ehemaliger Manager Steve Lazarides erreichten sie durch die Veröffentlichung von Werken des Künstlers auf seiner Website bevor sie von Behörden oder taggern zerstört wurden. Wenn Interesse an einer Arbeit bestand, machten sie einen Druck, den Lazarides aus seinem Auto für £ 10 verkaufte. Schließlich begannen Galerien mit dem Ankauf der Werke. Als der Umsatz wuchs, hörten Banksy und Lazarides mit dem Verkauf an Kunsthändlern auf. Stattdessen gewannen sie die Kontrolle über den Vertrieb zurück und vermarkteten die Arbeiten in Lazarides´s Galerie und auf der Website von Banksy. Sie hypten das Erscheinungsdatum und Fans zelteten vor der Galerie über Nacht, um einen Druck zu kaufen. Passanten nahmen seine Werke als billig war, weil sie nicht gebranded waren. Infolge eines Videos, das auf seiner Website veröffentlicht wurde, blieb sein Verkaufsstand für fast vier Stunden unangetastet im Central Park, bevor der erste Verkauf gemacht wurde. Eine Frau, handelte zwei Leinwände auf $30 runter. Anscheinend wird Kunst, die an Straßenecken verkauft wird als qualitativ minderwertig wahrgenommen. Im Jahr 2007, kauften Angelina Jolie und Brad Pitt für über $ 1 Million eine seiner Arbeiten in einer Auktion in Los Angeles.28 26 Vgl.: http://www.siegelgale.com/blog/banksy-the-man-the-myth-the-brand/ (Zugriff:15.12.2014) auch: Vgl.: http://www.busaccagallery.com/gallery_view.php?id=3553&page=encyclopedia (Zugriff:15.12.2014) 27 Vgl.: http://www.artnet.com/artists/banksy/3(Zugriff:06.01.2015) 28 Vgl.: http://www.dailymail.co.uk/tvshowbiz/article-487230/Brangelina-spend-1-million-Banksy-work-contemporary-art-auc tion-London.html (Zugriff:28.12.2014)
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In seiner nonkonformistischen Art stellt Banksy dar, wie die Gesellschaft bereit ist einen hohen Preis für einen wahrgenommenen Wert zu zahlen. Interessanterweise erhöhte sich der Wert seiner eigenen Marke nachhaltig durch seine Guerilla-Kunst.29 Zu anderen Streichen der letzten Zeit gehören Sirens of the Lambs, wo er einen Lieferwagen voller Plüschtiere an New Yorker Schlachthöfe schickte.
Abb. 5: Sirens of the Lambs Er meinte in einem Emailinterview mit der Village Voice: “But there’s no way round it—commercial success is a mark of failure for a graffiti artist. We’re not supposed to be embraced in that way. When you look at how society rewards so many of the wrong people, it’s hard not to view financial reimbursement as a badge of self-serving mediocrity[...].”30 Banksy kann das Schicksal seiner Kunst nicht bestimmen, nachdem sie verkauft wurde. Er hat einige Erfolge in der Aufhebung des Marktes für Werke durch die Weigerung sie zu authentifizieren. Aber es gibt wenig, was er tun kann, um das Aufpoppen seiner Werke über Nacht bei eBay zu stoppen.31 2.4. Lovemarks - warum wir Marken lieben Sie liefern über Ihre Erwartungen hinaus große Leistung. Lovemarks schaffen eine intime, emotionale Verbindung, ohne die man nicht leben kann. Entfernt man eine Marke werden die Menschen einen Ersatz finden. Entfernt man eine Lovemark werden die Menschen protestieren. Lovemarks sind eine Beziehung, nicht nur eine Transaktion. Folgende drei Merkmale charakterisieren Lovemarks: Mysterium, Sinnlichkeit und Intimität. Mysterium zieht Geschichten, Metaphern, Träume und Symbole zusammen. Es ist, wo Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft eins werden. Es erhöht die Komplexität der Beziehungen und Erfahrungen, weil die Menschen zu dem, was sie nicht kennen, hingezogen werden. Sinnlichkeit spricht die fünf Sinne an und bemüht sich um neue Texturen, faszinierende Düfte und Geschmäcker oder wunderbare Musik. Sehen, Hören, Riechen, Tasten, Schmecken. Frei nach der Idee die Marke zu erleben und nicht nur zu besitzen. Wenn unsere Sinne zusammen arbeiten, 29 Als Guerilla-Kunst wird Kunst bezeichnet, die von Aktivisten, wie Grafittikünstlern gemacht wird, die versuchen autonom mit ihrer Kunst auf die Gesellschaft einzuwirken. (Vgl.: http://www.goethe.de/ins/cs/bel/prj/gga/uun/de8450048.htm (Zugriff:15.12.2014)) 30 Banksy zitiert in, http://www.forbes.com/sites/ruchikatulshyan/2013/10/14/banksy-why-a-million-dollar-artists-work-sold- for-60/ (Zugriff:15.12.2014) 31 Vgl.:http://www.blouinartinfo.com/artists/-banksy-14779 (Zugriff:15.12.2014) auch: http://www.forbes.com/sites/ruchikatuls hyan/2013/10/14/banksy-why-a-million-dollar-artists-work-sold-for-60/ (Zugriff:15.12.2014)
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sind die Ergebnisse unvergesslich. Unsere fünf Sinne sind es, die uns einen Zugang zur Welt ermöglichen, und durch die wir unsere Erinnerungen erleben. Intimität bedeutet Empathie, Engagement und Leidenschaft; duch enge Verbindungen intensive Loyalität gewinnen. An diese wird sich lange erinnert. Ohne Intimität bekommen Menschen nicht das Gefühl eine Marke zu besitzen.
Im jetzigen Zeitalter geht es um die Beherrschung der emotionalen Kommunikation.In der vorherigen Ära, ging es um das Produkt. Im heutigen Zeitalter geht es vor allem darum, wie das Leben des Verbrauchers verbessert werden kann. Es werden Wünsche und Bedürfnisse kreiert, die vorher gar nicht bestanden, damit dann Produkte zur Befriedigung der neuen Bedürfnisse enstehen können. Mysterium, Sinnlichkeit und Intimität sind die Umwandlung der store experience. Läden werden die nächste kreative Revolution. Die Marke soll erlebbar und anfassbar werden.32 Ein weiteres Beispiel dazu ist das Wii Balance Board von Nintendo, das zusammen mit dem Spiel Wii Fit33 schon im Jahr 2009 eine neue User experience beiinhaltete. Angefangen wird mit dem Personalisieren des eigenen Avatars und die kurze Eingabe einiger Daten, wie Alter und Größe. Mit dem Wii Balance Board wird der Spieler gewogen und sein BMI errechnet. Das Board macht es möglich Spiele mit dem eigenen Körpergewicht zu lenken oder Yogaübungen und Muskeltraining zu gamifizieren34. Es kann jeden Tag ein Körpertest durchgeführt werden, um persönliche Erfolge (z.B. einen besseren BMI oder eine verbesserte Fitness: beschrieben durch ein jüngeres Wii-Fit-Alter) festzuhalten. Der Luxus des Trainierens zuhause biete die Möglichkeit sich sportlich, und damit gesundheitsfördernd, zu betätigen und verbessern. Dies befriedigt bersonders den Wunsch abzunehmen, bei Menschen, die Sport gegenüber nicht abgeneigt sind, aber keine Lust auf den Besuch eines Fitness-Centers oder Outdoor-Sportarten haben. Zudem möchte sich auch nicht jeder eine komplete Ausrüstung für Outdoor-Sportarten zu allen Jahreszeiten anlegen. Für Menschen mit diesen Vorstellungen und dem trotzdem vorhandenen Wunsch abzunehmen, bietet die Nintendo Wii mit dem Spiel Wii Fit eine bequeme, dennoch erfolgsversprechende Antwort. Somit kreiert das Wii-Konzept zwar kein neues Bedürfnis, denn das Bedürfnis abzunehmen ist in unserer Gesellschaft keine Neuheit, wird aber immer größer bzw. auch durch Medien und Körperkulte verstärkt. Zudem wird auch der Wunsch nach einem gesunden Leben immer größer. Obwohl hier also kein neues Bedürfnis kreiert wird, wird allerdings eine neue Antwort auf die alte Frage Wie kann ich gesund abnehmen? gegeben. Somit wird ein neuer Personenkreis (nämlich der, der Sport machen will, aber nicht draußen und/oder nicht im Fitness-Center) angesprochen. Dieser Personenkreis ist potentiell sehr groß, da er altersgruppen- und geschlechterübergreifend ist.
Abb. 5.1.: Das Nintendo Mii Anne 32 33 34
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Vgl.: http://www.lovemarks.com (Zugriff:23.12.2014) Vgl.: Wii Fit Plus, 2009, Nintendo Dieses Wort leite ich vom englischen Wort gamification ab. Dieser Begriff beschreibt das Übertragen spielerischer Aspekte (z.B. Punktevergabe, Bestenlisten, farbenfrohes design, Musik ) auf einen neuen Kontext außerhalb der Spielewelt.)
Außerdem wird die Wahrnehmung und Einstellung zu sich selbst verändert, genauer gesagt potentiell verbessert. Man fühlt sich besser und sportlicher, wodurch man auch positiver durchs Leben gehen kann. Diese eben beschriebenen Aspekte machen deutlich, warum Wii Fit innerhalb des gesamten Wii-Konzeptes Nintendo zur Lovemark macht bzw. diesen Status noch verstärkt. Noch dazu hat sich Nintendo stätig weiterentwickelt und beeinflusst den Menschen nicht nur direkt, sogar bishin zur positiven Beeinflussung der Selbstwahrnehmung, sondern erweckt bei vielen- auch gerade auf Grund der langen Tradition- positive Kindheitserinnerungen (z.B. das Spielen von Tetris und Super Mario auf dem Gameboy). Nintendo bringt, dies kann man hier schon vorgreifend sagen, alles mit, was für eine Lovemark nötig ist:
Eine intime Identifikation wird schon beim Erstellen des Avatars erzeugt, indem man ihn ähnlich des eigenen Selbst gestaltet (Intimität). Es werden Tast-, Hör- und Sehsinn angesprochen (Sinnlichkeit). Auch, bleibt der User neugierig und ist gespannt auf die Früchte seines Trainings, wie bessere Punkte, Zeiten, weniger Gewicht, mehr Muskelanteil im Körper (Mysterium). 3. Marken und Games Dieses Kapitel behandelt einen kurzen Überblick der Entstehung des Videospielmarktes und des Videospiele an sich, gestützt durch das Beispiel Nintendo. Wie in der realen Welt, gibt es auch in Videospielen eigene Marken, die die reale Welt imitieren und/ oder parodieren. Dies wird beschrieben anhand des Beispiels GTA. Ich werde einen tieferen Einblick in die Markenwerdung der beliebten Nintendo Charaktere: Pac Man, Super Mario und Pikatchu geben. Ein weiterer interessanter Aspekt ist das Thema Copycats, welches es wie in der realen Welt auch in der Spielewelt gibt. 3.1. Wurzeln der Videospiele - ein Rückblick auf die Entstehung des Marktes
„Gaming ist der Akt des Spielens, insbesondere des Videospielens.“ 35
Die Anfänge des Gaming gehen weit zurück in die 1940er Jahre. Im Jahr 1947 reichten Thomas T. Goldsmith Jr. und Estle Raymann ein US-Patent für eine Erfindung, die sie als Cathode Ray Tube Amusement Device beschrieben, ein. 36
Abb. 6: Cathode Ray Tube Amusement Device Das Konzept des Anschlusses eines elektronischen Spielsystems an ein Fernsehgerät wurde von Ralph Bauer in den frühen 1950er Jahren erfunden. Später brachte er seine Ideen in das TV-Unter35 36
http://www.thefreedictionary.com/gaming (Zugriff:10.11.2014) Vgl.: http://pongmuseum.com/history/FirstElectronicGameEverMade.php (Zugriff:10.11.2014)
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nehmen Magnavox ein, welches eine verfeinerte Version von Bauers Brown-Box-Prototyp als die Konsole Magnavox Odyssey im Jahr 1972 veröffentlicht. Diese zeigt Lichtpunkte auf einem Bildschirm, und es bedurfte eines transluzenten Kunststoffoverlays, um ein Spiel zu simulieren.
Abb. 7: Magnavox Odyssey Videogaming erreichte keine mainstream Popularität, bis zu den 1970er und 1980er Jahren. Ab dieser Zeit wurden Arcadevideospiele, Spielkonsolen und Heimcomputerspiele, elektronische oder computerisierte Spiele, für die breite Öffentlichkeit vorgestellt und zugänglich gemacht.37 Seitdem hat sich Videogaming zu einer beliebten Form der Unterhaltung und ein Teil der modernen Kultur in den meisten Teilen der Welt entwickelt. Derzeit sind acht Generationen von Videospielkonsolen auf dem Markt, welche von Gamern genutzt werden.38 Diese Verbreitung des Gaming im Alltag wird in den letzten Jahren auch immer stärker soziokulturell wahrgenommen: Wir gelten als die ewig spielende Generation, die nicht erwachsen werden will.39 3.1.1. Konsolen - Nintendo Das japanische Unternehmen Nintendo wurde im Jahr 1889 in Kyoto von Fusajirō Yamauchi gegründet. Bis zum Jahr 1977, als die ersten Heimvideospiele, das TV Game 15 und TV Game 6, von Nintendo herrausgebracht wurden, beschäftigete sich das Unternehmen hauptsächlich mit der Herstellung von Spielkarten. Im Jahr 1980 verkaufte Nintendo das erste portable LCD Videospiel mit einem Microprozessor, Mr Game and Watch.40
Abb.8: Mr Game and Watch
37 38 39 40
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Vgl.: http://arstechnica.com/features/2005/10/gaming-evolution/ (Zugriff:10.11.2014) Vgl.: http://web.archive.org/web/20090609150407/http://www.gamespot.com/gamespot/features/video/hov/index.html (Zugriff:14.11.2014) Vgl.: Harrison, Robert Pogue: Juvenescence: A Cultural History of our Age,University of Chicago, 2014. Die einfache LCD-Spiel Serie „Game & Watch“ wurde in den 1980er Jahren veröffentlicht und hatte 57 Teile. (Vgl.: http://www.nintendo.co.jp/ds/dsiware/game_and_watch/index.html (Zugriff:14.11.2014)) (Vgl.: http://homepages.ihug.co.nz/~pinwhiz/g&w.htm (Zugriff:14.11.2014)).
Kurz darauffolgend wurde mit der Entwicklung und dem Verkauf von Donkey Kong, einem Münzvideospiel, begonnen.41 Es vergingen 3 weitere Jahre bis zur Entstehung der ersten Heimvideospielkonsole mit einer benutzerdefinierten CPU und einer PPU42, dem, auf dem japanischen Markt unter dem Namen bekannten Famicon (Family Computer System). Auf dem europäischen und amerikanischen Markt war dies bekannt als NES (Nintendo Entertainment System), welches 1985 in den USA und 1986 in Europa veröffentlicht wurde und sich über 60 Mio. Stück verkauften.
Abb. 9: Famicom und Nintendo Entertainment System Als 1989 der Game Boy, die erste Hand-Held-Konsole mit austauschbaren Cartriges, in Japan und den USA herauskam, waren bereits The Legend of Zelda und Super Mario etabliert. Von diesem erfolgreichsten jemals verkauften Videospielsystem, wurden über 100 Mio. Stück verkauft.43 1992 begann Nintendo mit der Veröffentlichung des 16-Bit Systems SNES (Super Nintendo Entertainment System) .44 Vor 1997, als die 64-Bit-Konsole Nintendo 64 veröffentlicht wurde, waren bereits Sony mit der Sony Playstation und Sega mit dem Mega Drive auf dem Markt etabliert.45 Sony hat sich in den letzten 2 Jahren ebenfalls erfolgreich im Free-to-Play-Online-Gaming-Markt etabliert, am bekanntesten sind die Spiele Everquest 246 sowie Maestia47, beides Anlehnungen bzw. Fortsetzungen bekannter und berühmter gleichnamiger Boxgames.
Abb.10: Timeline der Konsolen von Microsoft, Sony und Nintendo 41 Vgl.: http://www.nintendo.co.jp/ir/pdf/2011/annual1103e.pdf (Zugriff:15.11.2014) 42 Eine 8 bit Picture Processing Unit auch Ricoh RP2a07 ist im Nintendo Entertainment System verbaut. Sie berechnet die Sprites (rasterbasierte Bilder) und die Verwendung von 16 Farben gleichzeitig war möglich. (Vgl.: http://www.rgame.nl/nesspecs_eng.html (Zugriff:26.11.2014)) 43 Vgl.: http://www.giga.de/unternehmen/nintendo/news/fakten-fakten-25-skurrile-witzige-und-interessante-infos-ueber-spiele- teil-3/page/2/ 44 Vgl.: http://www.nintendo.com/corp/history.jsp (Zugriff:15.11.2014) 45 Vgl.: http://www.zeit.de/digital/games/2014-12/playstation-konsole-20-jahre (Zugriff:28.12.2014) 46 Vgl.: https://www.legendsofnorrath.com/?_ga=1.30910780.2008296697.1419896968 (Zugriff:28.12.2014) 47 Vgl.: http://www.spielemagazin.net/news/maestia-rise-of-keledus-groser-content-patch-mit-zweiter-raid-instanz-veroffentlicht/ (Zugriff:28.12.2014)
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3.2. Marken in Games - Case Study: GTA Das Videospiel Grand Theft Auto, kurz: GTA, findet in einer phantasievollen Miniatur der USA statt. es werden Städte wie zum Beispiel New York alias Liberty City, Los Angeles alias Los Santos oder auch Miami als Vice City dargestellt. Um ein realistisches Spielgefühl zu erzeugen, wurde für jedes im Spiel vorkommende Produkt ein Markendesign mit Logo und Namen kreiert. Einige Firmen und Hersteller haben eine eigene Webseite. In der Welt von GTA gibt es parodierte Versionen vieler Marken, welche es im echten Leben gibt. Allerdings besteht grundsätzlich keine, der in GTA vorhandenen Marken in der realen Welt. Einige Marken spielen auf politische Ereignisse an, wie zum Beispiel die Marke Terroil, welche die Tankstellen in GTA mit dem nötigen Treibstoff versorgt.48 Es gibt Mobilfunkhersteller und -betreiber, darunter auch eine Apple Parodie: eine Schüssel, gefüllt mit zwei Früchten namens IFruit. Es ist sogar möglich sein Smartphone mit Logos und Klingeltönen, die es im Spiel internem Internet zu kaufen gibt, zu individualisieren. 49 Auch die Vermischung mehrerer Markengesichter wurde verwendet. Eine Automarke innerhalb des Spiels erscheint als Mischung aus BMW und Mercedes Benz. Obwohl die Fahrzeuge an Modelle aus der Realität angelehnt sind, gibt es zum Beispiel den Benefactor Glendale, einen Mercedes-BenzOldtimer, dessen Front stark an eine Mercedes SL Pagode aus den 60er Jahren erinnert. Das Heck hingegen gehört eindeutig zu einem BMW der 7er Reihe, aus den frühen 70er Jahren. 50 Natürlich werden auch japanische Kraftfahrzeughersteller in GTA parodiert. Es gibt eine Limousine mit Klappscheinwerfern, der Dinka Hakumai, die sehr stark von einem Honda Accord der 1980er Jahre inspiriert ist. Der Hersteller dieses Vehikels, Dinka, entspricht im Spiel am ehesten Honda. Es ist wie im echten Leben ein Unternehmen, welches Autos und Motorräder herstellt. Die japanische Modelbezeichnung Hakumai bedeutet übersetzt weißer Reis und ist eine Anspielung auf den vielerorts bekannten abwertenden Spitznamen Reiskocher für japanische Fahrzeuge.51 Dem Avatar kann ebenfalls ein modisches Outfit angezogen werden. Es gibt für jede aktuelle finanzielle Lage das Richtige. Am günstigsten kann in einem Discount Store eingekauft werden. In einem Binco kann sich, zu moderaten Preisen, etwas besser eingekleidet werden.52 Ein edles und repräsentatives Outfit kann in einem Perseus für viel Geld erworben werden. Perseus entspricht einer hochwertigen Designer Boutique, wie die von Armani oder Chanel.53 Ebenfalls kann zu einem Internet-Café gefahren oder sogar an der Börse spekuliert werden. Das ist auch mit dem Smartfone möglich. Viele Hersteller und Firmen haben nicht nur einen Internetauftritt, sondern sind auch in Form von Aktien an der Börse zu haben. Dort können Anteile von Fastfoodketten, wie Klucking Bell, Burger Shot (entsprechen Kentucky Fried Chicken und Burger King), Pharmaunternehmen oder Zigarettenherstellern erworben werden.54 Auch die Marke Pißwasser ist an der Börse vertreten. Pißwasser ist ein innerhalb der Spielwelt existierender, deutscher Bierhersteller, der einen Radio- und Fehrnsehwerbespot in den spieleigenen Medien besitzt. Sein Slogan ist: Cheap German Lager Beer For Export Only. 55 Das Bier hat es, wenn auch nur zum release des Spiels, in die reale Welt geschafft. Kästen mit Piß48 49 50 51 52 53 54 55
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Vgl.: http://gta.wikia.com/Terroil (Zugriff: 03.01.2015) Vgl.: http://gta.wikia.com/IFruit (Zugriff: 03.01.2015) Vgl.: http://gta.wikia.com/Glendale (Zugriff: 03.01.2015) Vgl.: http://gta.wikia.com/Hakumai (Zugriff: 03.01.2015) Vgl.: http://gta.wikia.com/Binco (Zugriff: 03.01.2015) Vgl.: http://gta.wikia.com/Perseus (Zugriff: 03.01.2015) Vgl.: http://www.rockstargames.com/V/lsbc/thriving-economy (Zugriff: 03.01.2015) Vgl.: http://gta.wikia.com/Pißwasser (Zugriff: 03.01.2015)
wasser wurden an Auserwählte verschickt.56 In ähnlicher Art hat die Marke Duff Beer aus den Simpsons es ins echte Leben geschafft.57 Auch eine Talentshow, die Deutschland sucht den Superstar ähnelt, ist in GTA mit dem Namen Fame or Shame vertreten. 58, 59 3.3. Ikonische Charaktere in Videospielen Videospielcharaktere sind längst frei von dem PC oder der Konsole; ihre Anwesenheit ist keineswegs auf den interaktiven Bildschirm beschränkt.60 Sie scheinen einen ähnlichen Weg wie einige Romanfiguren zu beschreiten, die aus dem Kontext ihrer ursprünglichen Erscheinung herausgebrochen sind zum Beispiel Harry Potter. Während der interaktiven Sequenzen eines Videospiels, wird die Individualität und Autonomie des Charakters zusammengefasst zu spezifischen Techniken und Fähigkeiten, die der Spieler nutzt oder innerhalb der Spielwelt verkörpert. Bei Nintendo hingegen gibt es keine Mario- oder Sonic-Player, es gibt nur ein ich in der Spielwelt.61 Es ist möglich, dass dieser ganzheitliche Ansatz zur Spielerperspektive noch weiter auf Videospiele anwendbar ist, die die Spielercharaktere repräsentieren.62 Diese Idee privilegiert die Darstellung, dass das Interface, das Gefühl des Spiels, als die Bindung zwischen Spieler und Spielwelt wirkt. Obwohl Videospiele die Charaktere zum Leben erweckten, sind eben diese nicht mehr auf jene beschränkt. Pokemon, die Super Mario Brothers und Sonic sind Stars in ihrer eigenen Fernsehserie, während Lara Croft für Energy-Drinks wirbt und in einer Reihe von Actionfilmen mitspielt.63 Das macht die Intertextualität der Videospielcharaktere offensichtlich. Auch wenn dies nur an der Oberfläche des intertextuellen Netzes kratzt, in dem Videospiele und deren Nachkommen existieren. Während der Umfang dessen eine abschließende Liste nicht zulässt, kann ein Gefühl für den Umfang unter Berücksichtigung der Comic Serialisierungen gewonnen werden. So zum Beispiel wurden Animes aus Spielen wie Tekken, Final Fantasy oder Street Fighter II entwickelt. In den nächsten beiden Jahren 2015 und 2016 werden nun auch bekannte Marken wie Assassin‘s Creed64 und Hitman65 verfilmt, ebenso versucht man sich an einer Verfilmung zu World of Warcraft66, die wohl mit die meiste Aufmerksamkeit der Öffentlichkeit erregen wird, nur allein auf Grundlage der Spieler selbst. Warcraft ist das einzige subscriptionbased game67 in dieser Aufzählung, die anderen beiden sind Konsolenspiele. Daraus lässt sich erkennen, dass Videospiele fest in dem intertextuellen Netzwerk zeitgenössischer Medien verankert sind.68 Im Folgenden werden nun drei der bekanntesten Videospielcharaktere vorgestellt: Pac Man, Super Mario, Pikatchu. Für diese drei entschied ich mich, weil sehr umfangreiche Zielgruppen angesprochen und die wichtigsten Hand-Held-Konsolen abgedeckt sind. 56 Vgl.: http://www.bierbasis.de/news/PISSWASSER%3A-Industriebier-Werbung-a-la-Rockstar-Games/174 (Zugriff: 03.01.2015) 57 Vgl.: http://www.myamericanmarket.com/us/duff-beer-bottle (Zugriff: 03.01.2015) 58 Vgl.: http://gta.wikia.com/Fame_or_Shame (Zugriff: 03.01.2015) 59 Vgl.: Grand Theft Auto V (2014), Grand Theft Auto IV (2008), Entwickler: DMA Design/Rockstar North, Publisher: Rockstar Games/Take 2 60 Vgl.:Newman, James: Videogames,London: Routledge, 2004, S.132, Da ich mich ausschließlich auf dieses Werk des Autors Newman beziehe, werde ich im Folgenden verkürzt den Autor, das Jahr und die Seiten Zahl angeben: 61 Vgl.: Newman 2004:134 62 Vgl.: Newman 2004:138 63 Vgl.: Newman 2004:128 64 Vgl.: http://www.gamestar.de/index.cfm?pid=2321&pk=3081371 (Zugriff: 28.11.2014) 65 Vgl.: http://www.moviepilot.de/movies/agent-47 (Zugriff: 28.11.2014) 66 Vgl.: http://www.moviepilot.de/movies/warcraft (Zugriff: 28.11.2014) 67 Subscription based games nennt man Spiele, auf die nur durch Zahlung einer monatlichen Pauschalgebühr genutzt werden können. Vgl.: http://arstechnica.com/gaming/2012/08/good-riddance-the-death-of-online-gamings-monthly- subscription-model/ (Zugriff: 01.01.2015) auch Vgl.: http://subscriptioncommerceinsider.com/subscription-commerce-model/ (Zugriff: 01.01.2015) 68 Vgl.: Newman 2004:138
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3.3.1. Super Mario und seine "Umschulung" zum Klempner Er war bisher auf allen Nintendo-Konsolen vertreten und ist eine Ikone, da Nintendo den Konsolenmarkt bis 1994 dominierte.69 Super Marios Gesicht wurde in den 30 Jahren seiner Existenz weltweit bekannt. Die größer werdende Popularität von Videospielen muss teilweise der Grund für den großen Bekanntheitsgrad Super Marios sein. Jedoch geht seine Bekanntheit weit darüber hinaus.70 Eine Studie von 1990 belegt, dass Super Mario bereits damals bei amerikanischen Kindern bekannter war als Mickey Mouse.71 Jedoch war Mario anfänglich nur eine Nebenfigur. Shigeru Miyamoto, ein bekannter Game- Designer von Nintendo, entwickelte 1981 mit dem Automatenspiel Donkey Kong ein äußerst erfolgreiches jump and run.
Abb.11: Donkey Kong Damals war Super Mario noch ein Zimmerman, der eine Prinzessin vor einem Gorilla rettete72 und hieß Jumpman.73 Miyamoto änderte Jumpman in Mario und machte den Helden zu einem Klempner. 1983 erschien Mario Bros. ein Super-NES-Spiel, das nach seinen Helden, Mario und dessen neu gewonnenen Bruder Luigi, benannt war. Mit dem Erscheinen von Super Mario Bros. 1985 expandierte die sonst auf einen Bildschirm passende Welt. Die Klempner mussten nun eine Landschaft durchqueren, die größer war als ein Bildschirm. Die Kamera folgte Mario durch eine zweidimensionale Welt. Es entstand der Begriff: side-scrolling-game.74
Abb.12: Super Marios Evolution 3.3.2. Pac Man - gelbe Pizzen fressen Geister Pac Man ist die Erfindung von Toru Iwatani, einem Mitarbeiter von Namco. Im April 1979 entschied sich Iwatani ein Spiel zu entwickeln, dass auch weibliche Gamer anspricht. 69 70 71 72 73 74
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Vgl.: http://www.zeit.de/digital/games/2014-12/playstation-konsole-20-jahre (Zugriff:28.12.2014) Vgl.: Newman 2004:127 Sheff, D. Game Over: Nintendos Battle to Dominate an Industrie, London: 1993, S. 9 Vgl.: Kent, Steven. The Ultimate History of Video Games: from Pong to Pokemon and beyond - The Story Behind the Craze that Touched our Lives and Changed the World, Crown Publishing Group, 2010, S.158, Da ich mich ausschließlich auf dieses Werk des Autors Kent beziehe, werde ich im Folgenden verkürzt den Autor, das Jahr und die Seiten Zahl angeben: Vgl.: Kent 2010:159 Vgl.: Kent 2010:299
Es drehte sich um das japanische Wort taberu, was mit dem deutschen Verb essen übersetzt werden kann. Pac Man war ein einfacher, gelb ausgefüllter Kreis aus dem ein kleines Dreieck als Mund, ausgeschnitten war. Gerade weil das Spiel die weiblichen Spieler ansprechen sollte, designte Iwatari die Gegner, bunte Geister, die einem Mop mit großen Augen ähnelten, niedlich. Sie alle wurden zusammen in ein Labyrinth gesetzt, dass mit Punkten und Power Pills ausgefüllt war. Das Spiel wurde mit einem Joystick gespielt, der die Spielfigur durch das Labyrinth bewegte um alle 240 Punkte zu fressen, ohne von den Geistern erwischt zu werden. Auch Bonuspunkte konnten gesammelt werden, indem der Spieler verschiedene Früchte aß, die zufällig auftauchten.75 Pac Man sollte ursprünglich Puck Man heißen, jedoch hatte Nakamura bedenken, dass das P in Puck Man zu einem F geändert werden könnte. 1980 wurde Pac Man von Namco zusammen mit drei anderen Spielen Midway vorgestellt.76
Abb.13: Pac Man „I did not imagine that Pac-Man would be an international hit of the magnitude that it was and is to date. People know Pac-Man. People who don´t even know about video games know about PacMan. So no, I didn´t realize that is was going to be the hit that it is.“ Masaya Nakamura, Gründer von Namco77 Pac Man wurde ein großer Erfolg. In den USA wurden mehr als 100.000 Pac-Man-Automaten verkauft. Mehrere Firmen publizierten Pac-Man-Lösungsbücher. Der gelbe Kreis bekam eine eigene Fernsehserie, erschien auf dem Cover der Times und inspirierte das Lied Pac-Man Fever von Buckner and Garcia. Durch den Erfolg dieses Spiels änderte sich die Videospielindustrie: vor Pac Man war das größte Thema in den Spielen das Erschießen von Aliens, nun involvierten viele Spiele Labyrinthe.78 3.4. Pikatchu und die Invasion der Pokemon auf die Kultur Pikatchu ist der wohl bekannteste Videospielcharakter von Game Freaks Spiel Pokemon. Er ähnelt einer Maus, ist gelb und kann elektrischen Strom erzeugen. Sein Name kommt aus dem japanischen. Pika ist das japanische Wort für das Geräusch eines elekrischen Funkens und Chu ist der japanische Begriff für das Geräusch, das eine Maus macht.79
75 Vgl.: Kent 2010:141 76 Vgl.: Kent 2010:142 77 zitiert in: Kent 2010:142 78 Vgl.:Kent 2010:143 79 Vgl.:http://edition.cnn.com/ASIANOW/time/magazine/99/1122/pokemon6.fullinterview2.html (Zugriff:20.11.2014)
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Abb.14: Pikatchu
Der Bekanntheitsgrad von Mario und Pac Man, die mittlerweile Ikonen sind, ist unumstritten. Sie existieren bereits seit den 1980er Jahren und es gibt viele Merchandiseprodukte. Aber wie verhält es sich mit Pikatchu, dem beliebtesten Pokemon? Pikatchu hatte seinen ersten Auftritt 1996 als eines der 151 Pokemon im gleichnamigem Spiel.80 Nur sehr wenige Menschen in der entwickelten Welt, wissen nichts von der Existenz der Pokemon. Es ist tatsächlich schwierig, das Spiel in einem einzelnen Begriff zu beschreiben. Pokemon ist nicht nur eine Menge von Objekten - eine TV-Serie, ein Kartenspiel, Spielzeug, Zeitschriften oder ein Computerspiel, Pokemon ist etwas, in das man eintaucht, nicht nur etwas, das man liest oder verbraucht. Es erfordert eine aktive Beteiligung seitens der User. Die Praxis, das Sammeln der Karten oder die Wiedergabe des Computerspiels, ist zu einem großen Teil durch die Arbeit ihrer Designer bestimmt.81 Laut Buckingham, basiert der weltweite Erfolg der Pokemon zum Teil auf seiner Fähigkeit die gemeinsamen Aspekte der Erfahrungen der Kindheit anzusprechen, die in die Routinen des Alltags der Kinder integriert werden.82 In den USA machten mehr als 100 lizenzierte Unternehmen Pokemon Merchandise, während in Japan über 1000 verschiedene Produkte zur Verfügung standen. Sechs Monate nach der Markteinführung des ersten Pokemon-Films, in dem Pikatchu eine Nebenrolle inne hatte, brachte er in den ersten zwei Tagen 25 Millionen Dollar in den USA ein. Allein die Spiele Pokemon Red und Pokemon Blue hatten im Jahr 1999, mit 1.26 Milliarden Dollar also 18% des gesamten Marktes inne.83 Daraufhin wurde eine Reihe neuer Spiele, sowohl für den Game Boy als auch für das Nintendo 64 herrausgebracht. So dass die globalen Einnahmen von Nintendo auf über sieben Millionen Dollar im Jahr 2002 gestiegen waren. Im Juli 1999 startete das Nintendo 19-Städte Training Tour der Pokemon Liga in Einkaufszentren in ganz Amerika. Geschäfte waren überschwemmt mit der Marke Pokemon. Spielzeug, Kleidung, Poster, Essen und Trinken, Bettwäsche, Tapeten, Schaumbad, Mousepads, Schlüsselanhänger und unzählige andere Waren wurden verkauft.84 Die Niedlichkeit, die off ensichtlich mit Pikachu in Verbindung zu bringen ist, ist charakteristisch in der japanischen Populärkultur, zum Beispiel im Hello Kitty Phänomen. Diese Verniedlichung kann sowohl als ein Charakteristikum der japanischen Ästhetik, als auch als wesentliches Merkmal des japanischen Erfolgs in der Unterhaltungselektronik angesehen werden.85
80 81 82 83 84 85
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Vgl.:Kent 2010:566 Vgl.:Buckingham David; Sefton- Green,Julian. Media, Culture and Society, Sage Publications London:2003:379 Vgl.:Buckingham, Sefton-Green 2003:380 Vgl.:Kent 2010:568 Vgl.:Buckingham, Sefton-Green 2003:382 Vgl.:Buckingham, Sefton-Green 2003:386
3.5. Copycats und ihr Versuch zur Marke zu werden Was sind Copycats? Copycats werden auch look-alikes oder abfällig parasitäre Kopien genannt. Normalerweise wird von Produkten in Verpackungsdesigns, die die Verpackung von bekannten Markenprodukten imitieren, gesprochen. Form, Farbe, Schriftart, Label-Design oder Worte werden von Mitbewerbern nachgeahmt, um Verbindungen zu einer bereits erfolgreichen Marke in den Köpfen der Verbraucher zu erzeugen. Der Verkauf des Produktes soll gesteigert werden, ohne die Rechte des eigentlichen Markeninhabers zu verletzen. Markeninhaber geben an, dass Doppelgänger dem Ruf ihrer Produkte schaden. Und bereits getätigte Investitionen dieser ausnutzen, indem sie ein Produkt erschaffen, welches zwar Ähnlichkeit zum eigentlichen Produkt aufweist, jedoch nicht immer den qualitativen Standards der kopierten Marke gerecht wird. Die Kopien zerstören die Einzigartigkeit der Marken. So werden eben diese Marken im Point of Sale nicht mehr eindeutig vom Käufer wahrgenommen.86 „Neueste Erkenntnisse der modernen Gehirnforschung zeigen, dass der Mythos des rationalen, vernünftigen Kunden überholt ist. Kundenentscheidungen werden demnach großteils unbewusst getroffen.“ Hans-Georg Häusel87 Für social gamer, die schon einmal Farm Town, gespielt haben, ist höchstwahrscheinlich auch Farmville ein Begriff. Die Spiele haben zweifellos viele Gemeinsamkeiten. Welche das sind, und warum Zyngas Farmville den größeren Erfolg verzeichnet, soll der folgende Vergleich zeigen:. Im Spiel Farmville, herausgebracht von Zynga am 19. Juli 2009, beginnt der Spieler mit sechs Feldern. Jede Ernte hat drei Ebenen der Meisterschaft. Spieler müssen pflanzen und ernten. Ebenfalls existieren Tiere in Farmville. Spieler können Rohstoffe von Schafen, Schweinen, Kühen und Hühnern sammeln, um sie gegen Münzen zu tauschen. Es können Gebäude dazugekauft werden. Mit dem Fokus ausschließlich auf die Ebenen der Meisterschaft, ist es schwierig, schnell in Levels aufzusteigen. Chancen an Münzen zu kommen präsentieren sich in erster Linie aus der eigenen Ernte und dem eigenen Vieh.88 Beide Spiele nutzen ein Konzept, dass sich appointment gaming nennt. Dessen Konzept ist es reelle Zeit im Spiel verstreichen zu lassen, sodass die Spieler zu einem späteren Zeitpunkt wiederkommen müssen. Die Investitionen sind ein Teil, der von entscheidender Bedeutung ist, da es den Usern das Gefühl gibt gezwungen zu sein, zurückzukommen. Es macht es ihnen schwerer mit dem Spiel aufzuhören, da sie viel Zeit darin investieren. Die User entwickeln Gewohnheiten, um das Spiel herum. Zum Beispiel kann das Erste, was der User am Tag macht, das Ernten der Pflanzen sein, die er am Abend vorher angepflanzt hat. Dieses Konzept ist auch bekannt als eskalierendes Commitment oder toomuch-invested-to-quit-syndrom.89 Im September 2009 hatte Farmville bereits 13.4 Millionen tägliche Nutzer und Farm Town nur 6 Millionen.90 Mit einem eigens erstellten Avatar im social game Farm Town, beginnt der User auf einer kleinen Farm mit vier Feldern, die per Drag and Drop bepflanzt und geerntet werden können. Desweiteren zählt ein Hühnerstall, ein Ofen, ein Haus und eine Anzeigetafel zum Grundlayout der Farm. Angrenzend befindet sich eine Stadt, mit deren Gebäuden der User ebenfalls interagieren kann. Es kann eine Liste von Mitspielern aufgerufen werden. 86 Vgl.:IP Awareness Network (04.01.2015)http://www.ipaware.net/node/49 (Zugriff:17.12.2014) 87 Häusel,Hans-Georg (2007) http://www.perspektive-blau.de/artikel/0701b/print.htm (Zugriff:17.12.2014) 88 Vgl.:https://apps.facebook.com/onthefarm/?redirecting_zy_session_expired=1& (Zugriff:17.12.2014) 89 Vgl.: Meyer, Matthias: Weber, Jürgen. Controlling und begrenzte kognitive Fähigkeiten: Grundlagen und Anwendungen eines Verhaltensorientierten Ansatz, Wiesbaden, 2011:237 90 Vgl.:http://archive.financialexpress.com/news/farmville-is-most-popular-facebook-application/513239 (Zugriff:17.12.2014)
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Pension, Maklerbüro, Tankstelle, Bank und Marktplatz sind zu betreten. Mit 13 Nachbarn kann der Marktplatz betreten werden. Mit allen Spielern, die online sind, kann auf dem Marktplatz interagiert werden. Spieler können für andere Bauern arbeiten und verdienen zusätzliches Geld. In Farm Town können User sehr schnell im Level aufzusteigen und Farmcoins bekommen, indem sie anderen Farmern helfen.91 Im Februar 2009 debutierte Farm Town auf Platz 4 der populärsten Spiele auf Facebook. Im Mai 2009 gab es bereits fast fünf Millionen monatliche User und im Juni 2009 über acht Millionen.92 Jedoch hatte, einer Statistik des Jahres 2011 zufolge, Farmville seinen seine Kopie Farm Town abgelöst. Farm Town stand nur noch an fünfter Stelle.93
Abb.15: Farm Town
Abb.16 Farmville
Zyngas Farmville ist fast eine exakte Kopie von Farm Town. Bereits mehrfach warfen andere Entwickler Diebstahl von Spielideen vor. Das wirft die Frage auf, wie Zynga es schaffte die User von Farm Town für sich zu gewinnen? Farmville konzentriert sich auf die Interaktion mit Freunden. Die Farmen von Facebookfreunden können besucht und als Nachbarn hinzugefügt werden. Es fokussiert sich auf die Wechselwirkung zwischen Freunden, und nicht zwischen Fremden wie in Farm Town. Eine weitere Verbesserung ist die Entfernung von Bugs, die weit verbreitet in Farm Town waren. Oft wurde auf ein Stück Land geklickt und es reagierte nicht. Der wahrscheinlich wichtigste Grund für Zyngas Erfolg war jedoch die Investition in eine große Kampagne auf Facebook und auf MySpace. Es wurden angeblich von 2 bis 3 Mio. Dollar in MySpace-Anzeigen pro Monat investiert.94
„Zynga dumped huge amounts of money into advertising to over take FarmTown‘s MAU. Zynga then A/B tested FarmVille to spam as many notifications as possible. Facebook was flooded with FarmVille notifications.“ Brandon Smietana, Founder of Symbolic Analytics95 4. Thierry Noir Der Künstler Thierry Noir ist einer der bekanntesten Mauerkünstler. Noch heute können seine Werke an drei verschiedenen Orten in Berlins und vielen Teilen der Welt bestaunt werden. Wie er zu seinen Motiven kam, was ihn beeinflusste und was seine Bewegründe waren, werde ich in diesem Teil meiner Arbeit erklären. Da ich ihn und den Hauplizenznehmer der, sich um den Künstler aufbauenden, Marke Noir Berlin persönlich kenne, hatte ich die Chance beide zu interviewen. Da ich ebenfalls für diese Marke ein Videospiel entwickle, habe ich mich intensiv mit dem Aufbau und der Geschichte des Unternehmens beschäftigt.
91 Vgl.:https://apps.facebook.com/farmtownmobile/?fb_source=search&ref=ts&fref=ts (Zugriff:17.12.2014) 92 Vgl.:http://paradivision.com/blog/2009/05/farm-town-an-under-the-radar-facebook-social-gaming-success-story-in-the-ma king/(Zugriff:17.12.2014) 93 Vgl.:http://www.insidesocialgames.com/2011/12/02/facebook’s-top-farming-games-by-traffic/ (Zugriff:17.12.2014) 94 Vgl.:http://allfacebook.com/zynga-farmville_b6260 (Zugriff:17.12.2014) 95 Yang, Sizhao Zao. (02.01.2011) http://www.quora.com/How-did-FarmVille-take-over-FarmTown-when-it-was-just-a- exact-duplicate-of-FarmTown-and-FarmTown-was-released-much-earlier (Zugriff:17.12.2014)
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4.1. Biographie Der 1958 in Lyon geborene Noir, kam im Jahr 1982 mit zwei Koffern und ohne Rückfahrschein nach West-Berlin. Zu dieser Zeit kamen viele Künstler und Musiker, wie David Bowie, Iggy Pop oder Nina Hagen in diese Stadt. Auch die Neugier auf das Unbekannte trieb sein Interesse nach Berlin zu gehen, denn anscheinend schloss der schulische Bildungsplan in Lyon zu dieser Zeit nicht die Teilung Berlins ein. „Schon fast Abitur, wann sollten wir das lernen. Dann haben wir natürlich nie darüber was gelernt und dann.“ Thierry Noir96 Nach einer Woche merkte er, dass jeder um ihn herum ein Künstler war. Noir zog 1982 in ein besetztes Nebengebäude des alten Krankenhauses Bethanien. Zusammen mit Chrisdoph Bouchet und Kiddy Citny fing er zwei Jahre später, im April 1984, an die Mauer zu bemalen. In den ersten drei Wochen malten die Künstler nachts, als sie jedoch von den Grenzsoldaten fotografiert wurden, malten sie wann sie wollten, wurden aber vorsichtiger. 1987 hatte er einen kurzen Auftritt im Film Himmel über Berlin des bekannten Regisseurs Wim Wenders. Von 1984 bis zum 9. November 1989 bemalten die drei Künstler rund 5 km der Mauer, also 1/9 der Gesamtlänge.97 Nach dem Mauerfall bekam der Künstler viele Aufträge. Alle davon aufzulisten würde den Rahmen dieser Arbeit sprengen. Daher hier nur einige seiner vielen Aufträge, die zeigen, dass der Künstler international aktiv war. 1990 bemalte er Trabis für ein Cd cover der Gruppe U2. 1991 brachte er ein Buch für japanische Kinder heraus.1994 bemalte er einen Lada, eine Brücke und einen Tunnel in Helsinki und ebenfalls die Wände des Clubs Underground in Tallin. Oft bemalte er auch nachgebildete Mauersegmente, die in alle Welt versteigert wurden. Ebenfalls bemalte er 2008 eine Wand in Finnland. 2005 renovierte er ein sich in Yokohama befindliches berliner Mauer Segment. 2013 bemalte er einen Ford Transit in London und 2012 die neue Mercedes A-Klasse für Mercedes-Welt in Berlin. Seit dem Jahr 1997 ist er Inhaber eines Ateliers Berlin. Heute lebt und arbeitet der Künstler in Berlin.98 4.2. Aussage: Freedom Er tat das, was kein geborener deutscher Künstler bisher getan hatte, er bemalte die Mauer. Noirs Bilder werden als Symbol der Wiedervereinigung interpretiert. Sie gelten als die am leichtesten identifizierbare Bilder der Berliner Mauerkunst. Wenige, leuchtende Farben spiegeln die damalige Melancholie des Lebens an der Mauer wieder. „Ich bin nicht nach Berlin gekommen um die Mauer zu bemalen, sondern es hat sich so ergeben. Zwei Jahre danach. Ich bin gekommen im Januar 1982 und hab ich angefangen die Mauer zu bemalen im April 84. Zwei Jahre und drei Monate später. Ja ganz einfach das es war… das Leben an der Mauer war einfach das Gegenteil von lustig. Melancholisch. Also das war nicht gefährlich, das war melancholisch.“ Auf zwei Jahre des Lebens in West-Berlin an der Mauer, im alten Krankenhaus Bethanien als Hausbesetzer, reagierte Noir mit der Erschaffung eines Symbols. 96 97 98
Alle Zitate von 4.1.Biographie bis 4.5. Charaktere sind von Noir. Sie sind wörtlich aus dem Interview mit Thierry Noir entnom men, das Interview ist im Anhang zu finden.. Vgl.:http://www.galerie-noir.de/ArchivesDeutsch/cvdt.html (Zugriff:05.01.2015) Vgl.: http://www.galerie-noir.de/ArchivesDeutsch/cvdt.html (Zugriff:05.01.2015)
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„Es war nicht jeden Tag lustig so zu Leben. Ja und dann so wahrscheinlich nach zwei Jahren hatte ich das Gefühl, ich muss was … als Befreiung ein Symbol… Ich muss was dagegen machen, ich werde langsam verrückt.“ Es waren Symbole seiner Gefühle, die er durch die Eindrücke, ausgelöst durch ständige Beobachtung der Grenzpolizisten, erfuhr. Und die Empathie zu denen auf der anderen Seite. Er beschreibt was er auf den Balkonen direkt hinter der Mauer sah: „Die Frauen sind rückwärts von der Wohnung auf den Balkon. Ein bisschen wie Michael Jackson diesen Moonwalk, so rückwärts mit Wäsche in der Hand. Und dann haben sie Wäscheleinen links und rechts auf dem Balkon schon präpariert und dann haben sie diese Wäsche einfach aufgehängt auf diese Wäscheleine und dann gingen sie zurück in die Wohnung. Da haben wir nur den Hinterkopf gesehen. Die Frauen durften niemals Richtung Westberlin gucken, weil es gab einen Wachturm, der nicht weit von uns war.“ Unterdrückt durch die, auf der anderen Seite befindlichen Grenzpolizisten, legte er den Grundstein für ein Symbol der Freiheit, dass durch den Fall der berliner Mauer internationale Beachtung fand. Die von ihm bemalten Mauerstücke wurden in alle Welt verkauft. Los Angeles, Süd Korea oder Miami sind nur eine Auswahl der neuen Standorte dieser Freiheitssymbole.99 4.3. Hintergründe seiner Darstellungsarten Noir hatte sich nie zum Ziel gemacht mit seiner Malerei jemanden zu erreichen, es ging ihm um die Aktion, den Ausdruck in und durch diese an sich. Er meinte: „Die Leute haben sich selber erreicht.“ Sie waren entsetzt und stellten für Noir nervtötende Fragen. Fragen wie: “Wer bezahlt das?“ oder „Gibt es einen bösen Wolf hinter dir, der dich manipuliert?“ Normalerweise ignorierte die westdeutsche Bevölkerung die Berliner Mauer. “Und dass jemand plötzlich die Mauer bemalt, fanden die Leute aggressiv. Das war neu und alles was neu ist, ist irgendwie störend.“ Seine Köpfe entstanden aus einer Reaktion auf die ständigen Fragen der Leute.
„Nicht nur zu malen, sondern auch gleichzeitig erklären warum.“
4.4. Noir Berlin vs. Ampelmann Beide Unternehmen haben unmittelbar mit der berliner Geschichte zu tun. Der Ampelmann ist das Symbol der Fußgängerampeln der DDR. Er war so erfolgreich, das im Jahr 2005 im gesammten ehemaligem westberliner Raum die Symbole auf den alten Ostampelmann umgestellt wurden. Noir Berlin hat ebenfalls direkt mit der berliner Geschichte zu tun, da Noirs Kunst auf der Westseite Berlins auf die Mauer gemalt war. Das Unternehmen Noir Berlin hat im Jahr 2013 ihr erstes Lizenzprodukt, ein T-Shirt, zusammen mit der Mudderstadt GmbH zum Verkauf angeboten. Obwohl es noch ein sehr junges Unternehmen ist, sind bereits Parallelen mit dem seit 15 Jahren erfolgreich am Markt tätigen Unternehmen Ampelmann zu ziehen. In diesem Zusammenhang werde ich mich mit mit der Frage beschäftigen, ob Noir Berlin das Potenzial hat in die Fussstapfen von Ampelmann zu treten. Ampelmann wurde 1999 von Markus Heckhausen gegründet. Ihr erstes Produkt entstand 1996. Eine Ampelleuchte, die zu einer Lampe umfunktioniert wurde. Die erste Produktpalette umfasste 200 99
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Vgl.:Eyron, Bruno; Dirscherl Friederike. Actual Work of Thierry Noir.pdf, Berlin. S.11ff
Stück, und war von Heckhausen selbst hergestellt. Die Ampelmannlampe fand großen Anklang, da der Fall der Mauer nicht lange her war und deshalb ein Gefühl des Identitätsverlusts unter den ehemaligen Ostberlinern herrschte. 100 In diesem Punkt gleichen sich beide Unternehmen, denn die Malereien von Thierry Noir zierten ebenfalls einen Teil der DDR. Da die Zeitpunkte der Markteinführung über 10 Jahre auseinanderliegen, veränderte sich die Zielgruppe. Nun sind es hauptsächlich die Berlintouristen, die von diesen Marken angesprochen werden sollen. Beide Marken sind in Berlin zu sehen, jedoch ist ein Ampelmann in fast jeder berliner Ampel zu finden und die Werke von Noir nur an drei verschiedenen Orten in Berlin: der Eastside Gallery, in der Wilhelmstraße und am Leipziger Platz. Im Bereich des ambient marketing hat daher Ampelmann noch die Überhand. Jedoch hat Noir Berlin bereits einen Anfang gemacht, häufiger in Berlin vertreten zu sein: mit folierten Trabis in Noir Berlin Motiven. Einen gibt es bereits am Checkpoint Charlie. Ampelmann fand ebenfalls Anklang auf dem asiatischen Markt, so gibt es in Tokio einen Ampelmann Showroom und in Seoul eine Shop. Sogar Busse im japanischen Nahverkehr sind mit Ampelmann Logos beklebt.101 Teile der von Noir bemalten Mauer sind ebenfalls in Asien zu finden, das lässt ebenfalls auf eine gewisse Bekanntheit in Asien schließen. Zwei Jahre nach der Gründung, 2001, eröffnete Ampelmann seinen ersten Galerieshop an den Hackeschen Höfen. 2004, 2008 und 2012 folgten Vier weitere, an häufig von Touristen frequentierten Orten, wie dem Potsdamer Platz, dem Gendarmenmarkt oder der Friedrichstraße.102 An letzterem Ort hat Noir Berlin ebenfalls seinen ersten eigenen Shop. Es gibt auch einen Monostore in den Potsdamer Arkaden, der von Noir Berlins Vertriebspartner Medea GmbH betrieben wird. Ebenfalls gibt es 25 weitere Verkaufsstellen an hoch frequentierten Plätzen in Berlin. Das schnellere Wachstum von Noir Berlin ist möglich, da es von Drei Gesellschaftern gestützt wird. Zum einen Bruno Eyron, dem Hauptlizenznehmer, zum anderen zwei Einzelhändlern, die bereits im Bereich souvenirmerchandising tätig sind. Einen eigenen Onlineshop, wie Ampelmann hat Noir Berlin noch nicht, da dem jungen Unternehmen noch die Produktbreite fehlt, um Investitionen ohne Fremdkapital zu tätigen. Ampelmann hat es geschafft innerhalb der ersten 6 Jahre eine Umsatzsteigerung von 50 Prozent zu erreichen.103 Meiner Recherche zufolge hat Noir Berlin das Potenzial eine ähnliche Umsatzsteigerung zu erreichen, da sie jetzt in ihrer Entwicklung weiter sind als Ampelmann in diesem Zeitraum. Ein weiteres Argument für diese Annahme ist, dass anders als bei Ampelmann in ihren Anfängen, Noir Berlin bereits erfahrene Gesellschafter innehat.104 4.5. Charaktere von Noir Krokodile, Fische, Löwen, Elefanten und Köpfe von Noir schmückten bis 1989 ca. fünf km der Mauer. Was bewegte den Künstler seine Werke so zu gestalten? Einige prägende Eindrücke, für die Entwicklung seiner Charaktere geschahen in seiner Kindheit. Zoobesuche im Parc de la Tête d‘Or in Lyon, die er fast jeden Sonntag mit seiner Familie unternahm. Er bewunderte bei jedem Zoobesuch das Krokodil, das sich nie rührte. Jedoch eines Tage bei einer Fütterung, biss das Krokodil blitzschnell nach dem Bein eines Pflegers. Alle Leute erschreckten sich. Und Noir wurde klar, dass ein Krokodil sehr gefährlich sein konnte. An dieses Ereignis erinnerte er sich und setzte es gleich mit der Mauer, denn auch wenn er nie sah, dass jemand an der Mauer erschossen oder verhaftet wurde, konnte man später in der Zeitung lesen, dass in der Nacht wieder zwei Personen getötet wurden. Er meint die Mauer würde immer dieselbe bleiben: 100 Vgl.:http://www.moz.de/artikel-ansicht/dg/0/1/1029805 (Zugriff: 04.01.2015) 101 Vgl.:http://www.maz-online.de/Brandenburg/Ein-Ampelmann-macht-Karriere (Zugriff:04.01.2015) 102 Vgl.:http://www.ampelmann.de/html/shops.html (Zugriff:04.01.2015) 103 Vgl.:http://www.auto-motor-und-sport.de/news/streitende-ost-ampelmann-geht-an-wessi-748506.html (Zugriff:05.01.2015) 104 Alle Angaben über das Unternehmen Noir Berlin sind auf das Interview vom 28.12.2014 mit Bruno Eyron gestützt.
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„Eine tödliche Maschine. Ein blutiges Ungeheuer, ein altes Krokodil, das ab und zu aufwacht, jemanden verschlingt, und dann wieder einschläft, bis zu nächsten Mal. Die Malerei auf der Berliner Mauer war immer etwas Besonderes.“
Abb.17: East Side Gallery Seine markanten Köpfe, die noch bis heute einen Großteil seiner Merchadiseartikel schmücken, entstanden aus einer Reaktion auf seine Mauermalerei. Wenn er die Mauer bemalte, wurde er von Passanten andauernd etwas gefragt. Mit den Köpfen, so sagt er, könne er malen und gleichzeitig auf die Fragen antworten. Die Köpfe entwickelten sich im Laufe der Zeit.
„Die Köpfe, das war eine Notlösung, um zu Malen und gleichzeitig zu sprechen.“
Der Elefant entsprang einer unbewussten Reaktion auf die Mauer. Auch er ist ein Symbol für die Mauer und insbesondere für die Öffnungen, die kleinen Durchgänge, die in der Mauer integriert waren. Diese Durchgänge waren für Grenzpolizisten gedacht, um auf die andere Seite zu kommen oder Spione hindurch zuschicken. Sie waren ca. einen Meter hoch, 80 cm breit und hatten zwei Schlüssellöcher.
Abb.18: Krokodil von Thierry Noir „Die Mauer geht auf sozusagen. Das hab ich noch nicht so oft, aber ein paar Mal gesehen, dass diese Tür geöffnet wurde. Hab ich später gelesen, das nachts irgendwelche Spione nach Westberlin heimlich.[...]. Das war diese Symbol, der Elefant.“ „Und der Lion… Ich komme aus Lyon, vielleicht deswegen. Der Löwe das Symbol von 105 Lyon.“
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Alle Angaben und Zitate von und über Thierry Noir sind aus einem Interview vom 10.12.2014 entnommen, welches im Anhang zu finden ist.
5. Fazit Ich möchte meine bisherigen Betrachtungen hiermit wie folgt abschließend zusammenfassen: Es zeigt sich klar, dass das Thema Marke ein wichtiges in unserer Populär- und Spielekultur ist. Es umgibt uns überall. Vieles kann zur Marke werden; der Kreativität sind keine Grenzen gesetzt. Der technische Fortschritt hat dann zusätzlich dazu beigetragen, dass neue, visuelle und bewegte Kunstformen, wie Videospiele, entstanden, welche dann auch zur Marke wurden und bis heute sind. In Bezug auf diese Videospielkultur, und auch auf die Charaktere innerhalb dieser, wurde deutlich, dass die japanische Populärkultur großen Einfluss auf unsere hat. Beginnend mit Pac Man über Super Mario bis schließlich hin zu Pokemon. All diese in Japan entstandenen Charaktere eroberten in kurzer Zeit sowohl den amerikanischen, als auch den europäischen Markt. Sie haben einen sehr großen Bekanntheitsgrad erreicht. Diese Charaktere stehen in einem intertextuellen Netz. Intertextualität beschreibt die Bezugnahme verschiedener Texte aufeinander. Dieser Begriff lässt sich hier ebenfalls anwenden, da in der Literaturwissenschaft allgemein bekannt ist, dass der Textbegriff auch auf visuelle Medien übertragen werden kann (z.B. auf Filme, Musikvideos, Videospiele). Die längst allseits bekannten Charaktere der japanischen Videospielkultur werden zu Akteuren in Filmen/Serien, haben eigene Songs und Merchandiseprodukte. Noch dazu war auch die Ästhetik dieser japanischen Charaktere von Relevanz: Pikatchu und Pac Man sind mit wenigen Grundfarben gestaltet: gelb, schwarz und rot. Auch weiß man, selbst wenn Super Mario einem auch nur ein flüchtiger Begriff ist, dass er einen blauen Anzug und eine rote Mütze trägt. In diesem Zusammenhang lassen sich Paralellen zu Thierry Noirs Charakteren ziehen, denn sie bestehen auch aus sehr wenigen, jedoch kontrastreichen, aussagekräftigen Grundfarben. Daraus lässt sich ableiten, dass ihr Wiedererkennungswert ebenfalls, schon allein durch die Farbgebung, sehr hoch ist. Einige Gründe warum ikonische Charaktere in der Kunst und in Videospielen zur Marke werden, sind ,so fand ich heraus, also die Äthetik aber auch der Wiedererkennungswert, der eben durch diesen Faktor erreicht werden kann. Es kann durch inteligente Vermarktung, zusehen in der Geschichte van Goghs, eine Intertextualität erreicht werden, die maßgeblich zum Bekanntheitsgrad beitragen kann. Die Künstler van Gogh und Picasso sind ein weiteres Bindeglied des Gesamtkonstruktes meiner Arbeit, da sie die Brücke zwischen bildender Kunst und Marke schlagen: Diese beiden Künstler wurden zur Marke. Picasso war, so kann man rückblickend aus unserer heutigen Perspektive sagen, sehr innovativ in der Vermarktung und hat maßgeblich die Entwicklung seiner Kunst, seines Stils und seines Namens zur Marke selbst, über seinen Tod hinaus, beeinflusst. Noch heute hat er einen weiterhin anhaltenden Bekanntheitsgrad. Sowohl Picasso als auch van Gogh haben sich ihren großen Erfolg nicht nur selbst zu verdanken: Unterstützung fand van Gogh, wenn auch erst nach seinem Tod, in dem Publizisten Julius Meyer-Graefe, welcher ihn als Heiligen der modernen Kunst propagierte. Picasso ließ sich vom Kunsthändler Kahnweiler vermarkten und etablierte den Kubismus noch zu Lebzeiten. Für einen hoffentlich ähnlich großen Erfolg in unsere Zeit setzten Thierry Noir und Bruno Eyron bereits ein paar Grundsteine: So stehen auch hinter dem Unternehmen Noir Berlin Anwälte, Lizensagenturen, Lizenznehmer, Designer, Vertriebspartner und eben der Künstler auf den alles aufbaut. Der Einsatz von Werbestrategien, sei es bewusst oder unbewusst, spielt eine große Rolle. Noir Berlin und Ampelman stützen sich sehr auf das ambient marketing. Die Tatsache, dass Marketing wichtig ist, zeigt auch die Copycat Farmville, die dem Spiel Farm Town sehr ähnelt, jedoch bessere Werbestrategien hat und es schaffte sehr viele User vom Original Farm Town wegzulocken und sogar zu übernehmen; zeitweise war die Kopie das erfolgreichste Spiel auf Facebook. Weiterführend kann man, nochmals zurückblickend auf den historischen Kontext von Noirs Kunst, sagen, dass das Thema der ehemaligen DDR und der Mauer, gerade innerhalb Berlins, noch lange nicht 25
ausgeschöpft ist. Die Berliner Mauer und ihr Fall sind noch heute ein immer wiederkehrendes Thema von weltweitem Interesse. Der enge Zusammenhang zwischen dem Bauwerk und dem Künstler Noir ist demnach eine unterstützende, historisch relevante, aber auch werbewirksame Basis für seine Kunstvermarktung. In dieser Hinsicht ist sicherlich noch einiges zu erwarten von der künftigen Marke Noir Berlin.
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Abb. 13 http://www.arcade-museum.com/images/118/118124214343.png (Zugriff:03.01.2015) Abb. 14 http://pokemon.wikia.com/wiki/Pikachu (Zugriff:03.01.2015) Abb. 15 https://apps.facebook.com/farmtown/?fb_source=bookmark&ref=bookmarks&count=0 &fb_bmpos=_0 (Zugriff:03.01.2015) 29
Abb. 16 https://apps.facebook.com/onthefarm/?fb_source=bookmark&ref=bookmarks&count=2 &fb_bmpos=_2 (Zugriff:03.01.2015) Abb. 17 http://streetartlondon.co.uk/wp-content/blogs.dir/1/files/2013/02/Thierry-Noir-Interview- Street-Art-London-08.jpg (Zugriff:03.01.2015) Abb. 18 Bruno Eyron (2014)
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2)Wie kam es dazu das du eine Marke wurdest? Ja kam mit der Zusammenarbeit mit Bruno Eyron. Wir haben festgestellt, das es von mir überall Fälschungen gibt. Also nicht nur in Berlin, sondern weltweit. Fast täglich sehe ich irgendwas, im Internet oder auf der Straße. Also Fälschungen, sogar in Washington DC in der deutschen Botschaft gibt es Fälschungen von mir. Wo ich dachte, nein das gibt es nicht. In der Botschaft wurde eine Mauer nachgebaut zum 3. Oktober dieses Jahres und darauf wurde ein Kopf von mir nachgemacht. Aber das ist noch harmlos, es gibt Leute, die verkaufen Produktpaletten von einem Motiv, von T-Shirts, Taschen, Handicase und Ipadcase. Da haben wir gedacht die Einzige Möglichkeit das zu stoppen, ist selbst machen. Um den Leuten, die das parallel machen zu sagen : tut mir Leid das sind unsere Sa35
chen. Deswegen haben wir diese Marke angefangen. Sie ist noch nicht fertig. Es ist kompliziert. Wir hatten viele Schwierigkeiten mit dem Patentamt, weil meine Malerei ist oft auf öffentlichem Territorium. Das heißt die berliner Mauer, die Eastside Gallery oder sonstige Mauersegmente, stehen auf der Straße. Es gibt in Deutschland die Panoramafreiheit. Es ist recht kompliziert. Sie sagt wenn Kunst auf der Straße ist, wenn der Fotograf auf öffentlichen Straßen steht, dann darf diese Person fotografieren und mit diesem Foto ziemlich viel machen. Es ist nicht alles erlaubt aber relativ viel. Es gibt eine Grenze, man weiß nicht genau,manche Juristen sehen es so, andere so. Es gibt keine gerade Linie, dieses Gesetz ist relativ alt. Das wurde 1870, glaube ich angefangen mit Victor Hugo. Victor Hugo hat glaube ich geschrieben, dass… Also es ging damals um Journalismus. Journalisten dürfen fotografieren was sie wollen und damit kein Geld an irgendwelche Architekten oder an sonstige Leute zu bezahlen. Das ist damals so gemacht worden. Aber jetzt durch diese digitale Revolution, von dieser Uridee vor 150 Jahren, ist jetzt anders geworden. Da sind wir gerade dabei zu Fragen vor dem Bundesgerichtshof. Wo hört es auf? Es ist noch nicht entschieden. Es ist kompliziert, die Richter selber wissen es nicht genau wo ist erlaubt, wo ist nicht erlaubt. Es ist ein richtiger Salat. Es gibt Bücher und andere Bücher. Also wir sind noch dabei. Ja wir haben schon einmal gewonnen. Zweimal gewonnen, einmal verloren, vor dem Kammergericht. Sie haben es anders gesehen. Jetzt haben wir wieder gewonnen, vor dem Landgericht. Jetzt haben wir gesagt, wir gehen nach Karlsruhe zum Bundesgerichtshof um zu fragen… Die in Karlsruhe müssen sagen was los ist. Wenn wir gewinnen, gibt es eine große Änderung in diesem durcheinander. Viele Leute profitieren von dieser Ungewissheit und machen viel Geld. Nicht nur mit meinen Bildern sondern mit Künstlern wie Birgit Kinder. Der berühmte Trabbi an der Eastside Gallery, der durch die Mauer geht oder der Bruderkuss von Dimitri Wrubel oder von allen Künstlern der Eastside Gallery. Viele davon haben Schwierigkeiten wegen irgendwelchen Tassen oder irgendwelche T-Shirts. Wenn wir gewinnen, dann wird es anders. 3)Mit deiner Kunst, wen wolltest du damit erreichen?Die breite Masse? Ich wollte eigentlich niemanden damit erreichen. Also ich habe nicht angefangen zu malen um jemanden zu erreichen, ich habe es erstmal für mich gemalt. Direkt vor meiner Tür, am Mariannenplatz, 1984, vor 30 Jahren. Die Leute haben sich selber erreicht danach, sozusagen. Sie waren total entsetzt, dass jemand die Mauer bemalt. Die deutsche Bevölkerung hat meistens, die Mauer einfach ignoriert. Selbst die Künstler haben auch die Mauer ignoriert und nie gemalt. Sondern die Einzige Malerei damals, vor 1984, waren klein und nicht nebeneinander sondern mit Abstand. Eine kleine Gemälde, noch eine kleine…weit weg. Dazwischen viele Parolen durcheinander. Es gab viele Slogans , gegen die Us Armee also „US GO HOME“, war fast überall geschrieben und dann „AMI GO HOME“ und dann nochmal war gegen Türken „TÜRKEN RAUS“ . Und dann nochmal eine dritte Kategorie das waren lustige Parolen, einfach Vornamen geschrieben. Und dass jemand plötzlich die Mauer bemalt, fanden die Leute aggressiv. Das war neu und alles was neu ist, ist irgendwie störend. Und dann war die erste Frage immer : Wer bezahlt das? Jeder wollte wissen: Gibt es einen bösen Wolf hinter mir, der mich manipuliert ? Nicht nur malen, sonder auch gleichzeitig erklären warum. Dieses Tabu war sehr stark. Die Leute haben manchmal Umwege gefahren, um die Mauer nicht zu sehen. Die Leute aus Charlottenburg oder Wilmersdorf, haben diesen ganzen Kreuzbergbereich einfach ignoriert. Nur einmal im Jahr am Checkpoint Charlie oder Potsdamer Platz die Mauer gesehen und das war schon genug für ein Jahr. Und jetzt im Nachhinein hab ich gelesen, dass zu 25 Jahre nach der Mauer… Jeder ist jetzt Mauerkünstler, irgendwie. Ja die Mauerkünstler, wir sind das.Wo waren die damals, diese ganzen deutschen Künstler, die haben nie die Mauer gemalt. Aber im Nachhinein es war niemals einer immer…Ja ich habe auch an die Mauer gemalt, nee das stimmt nicht. Die Einzigen Leute, die die Mauer gemalt haben ausser ich war Christoph Bouchet aus Frankreich, der wohnt jetzt in Düsseldorf. Ein Dritter war Kiddy Citny, der aus Bremen kam. Das waren die Drei, die die meisten Bilder an der Mauer gemalt haben. Ich wusste das nicht einmal. Die Mauer war sehr emotional, eine emotionale Grenze. Viel Familien, gerade in Berlin, Westberlin. Viele Leute hatten Verwandte auf der anderen Seite. Ich wusste das nicht am Anfang, weil in Frankreich hat man darüber nie gelernt. Also ich hab bis zum Abitur geschafft aber… Unsere Lehre haben gesagt: Die neue Zeit, ihr werdet darüber später lernen. Schon fast Abitur, wann sollten wir das lernen. Dann haben wir natürlich nie darü36
ber was gelernt und dann. Es gab damals natürlich keine Recherchemöglichkeiten wie jetzt. Bücher zu bekommen in der Bücherei oder Bibliothek war zu kompliziert und dann hab ich das nicht gemacht. Dan hab ich einfach, ohne alles zu wissen die Mauer gemalt. Das war eine kleine Revolution, sozusagen. 4.) Zu deinen Figuren. Du warst ja als Kind oft im Zoo. Kommt da auch der Elefant und der Löwe her? Der Elefant, das war anders. Der Elefant war eher so eine Art Symbol der Mauer. Die Mauer, die Schlüssel ist die Öffnung, dass einmal die Mauer sich öffnen wird. Es gab ab und zu kleine Türen an der Mauer aus Beton, sie waren ungefähr 1Meter hoch mal 80cm breit. Durch diese kleinen Türen, sie waren abgeschlossen, aber von innen. Die Grenzpolizisten haben zu zweit, es gab immer zwei Schlüssel, einen oben, einen unten. Die sind dann rübergekommen auf die andere Seite. Sonst müssten sie über die Mauer 3,60 Meter hoch und wieder zurück, das war zu langsam und kompliziert. Deswegen haben sie diese Tür gemacht. Die Mauer geht auf sozusagen. Das hab ich noch nicht so oft, aber ein paar Mal gesehen, dass diese Tür geöffnet wurde. Hab ich später gelesen, das Nachts irgendwelche Spione nach Westberlin heimlich…..geworfen. Das war diese Symbol, der Elefant. Und der Lion… Ich komme aus Lyon, vielleicht deswegen. Der Löwe das Symbol von Lyon. 5.) Und die Köpfe? Die Köpfe, das war eine Notlösung um zu Malen und gleichzeitig zu sprechen. Es waren irgendwie endlose Diskursionen und dann. Ich musste dann was machen, weil ich keine Lust hatte jeden Tag vor der Mauer einen Vortrag zu halten. Die haben mich ewig irgendwas gefragt und dann könnte ich malen und gleichzeitig die Frage antworten. Diese Köpfe sind nicht von Heute auf Morgen entstanden, sondern es war eine Entwicklung, die mehrere Monate gedauert hat. Von 1985 bis zum Schluss. Das war „der Himmel über Berlin“ der Film von Wim Wenders. Da hab ich einen Nachmittag bei minus 12 Grad im Februar 1987, diese ganze Ecke Luckauer und Waldemarstrasse gemalt. Man sieht das im Film diese ganzen Köpfe Gelb, Blau und Rot, glaub ich. Ich hatte nur drei Farben. Fertig gemalt. Diese Köpfe sind jetzt von die Film sind jetzt überall durch die Welt. Man sieht zum Beispiel von diese gelben Köpfe in Museum of Washington DC. Man sieht nur von Nase nach oben. Alles unten wurde von den Wallpickers zerstört. Da gibt es auch ein Stück in der US Botschaft am Brandenburger Tor. 6.)Wie kamt ihr auf die Idee die Mauer zu bemalen? Ich bin nicht nach Berlin gekommen um die Mauer zu bemalen, sonder es hat sich so ergeben. Zwei Jahre danach. Ich bin gekommen im Januar 82 und hab ich angefangen die Mauer zu bemalen im April 84. Zwei Jahre und drei Monate später. Ja ganz einfach das es war… das Leben an der Mauer war einfach das Gegenteil von lustig.Melancolisch. Also das war nicht gefährlich, das war melancholisch. Also es ist nichts passiert. Keine Strassen, da waren kaum Geräusche. Auf der Anderen Seite gab es vierstöckige Wohnblocks. Die Leute durften nicht ans Fenster oder auf die Balkons, es war verboten. Die haben wir nie gesehen, die Nachbarn. Oder nur rückwärts. Die Frauen sind rückwärts von der Wohnung auf den Balkon. Ein bisschen wie Michael Jackson diesen Moonwalk, so rückwärts mit Wäsche in der Hand. Und dann haben sie Wäscheleinen links und rechts auf dem Balkon schon präpariert und dann haben sie diese Wäsche einfach aufgehängt auf diese Wäscheleine und dann gingen sie zurück in die Wohnung. Da haben wir nur den Hinterkopf gesehen. Die Frauen durften niemals Richtung Westberlin gucken, weil es gab einen Wachturm, der nicht weit von uns war. Sie haben aus Langeweile die Frauen immer beobachtet, die in der Wohnung waren. Diese Grenzpolizisten hatten , glaube ich, gute Ferngläser. Sie konnten in der Wohnung sehen was die Frauen machen. Das war gruselig so zu leben kann man sagen. Sie haben uns auch angeguckt. Wir hatten unsere Badezimmer, das war eine Jugendzentrum das „Georg von Rauch Haus“ , das ist sehr bekannt. Es war das erste besetzte Haus in Westberlin 1973. Und Heute am 4. Dezember 1971 ist Georg von Rauch erschossen worden an der Eisenacher Straße 2 in Schöneberg. Und 4 Tage später sind ca. 37
600 Jugendliche von der TU Mensa in der Adalbertstraße zum Mariannenplatz gekommen und haben dieses leere Krankenhaus Betanien besetzt. Die Polizei konnte einen großen Teil von diese Krankenhaus zurückerobern. Ein Haus separat, das Martha-Maria-Haus wurde dann besetzt. Alle Leute waren dadrin und die Besetzer haben dann gesagt wenn die Polizei da rein kommt wird es Tote geben. Und dann hat die Polizei gesagt : „Ja das Stimmt. Ihr habt eine Woche um das Haus zu räumen.“ So dann von Woche zu Woche, von Monat zu Monat gab es schwere Kämpfe. Dann wurde das Haus im Juni 1978 legalisiert als Jugendzentrum. Und so waren ungefähr im Haus 50 Personen. Ein dreistöckige Haus. Ungefähr.. vielleicht 35 Zimmer und 7 Badezimmer gibt es. Da waren in diese Zimmer. In diesen Zimmern gab es keine Toiletten. Ohne Wasser, ohne Dusche. In jedem Stock gab es zwei Badezimmer außer im Erdgeschoß drei. Und das Badezimmer Richtung Mauer, hinten, war direkt vor der Mauer. Wenn man zur Toilette gegangen ist dann musste man immer das Fenster zumachen, weil diese GrePos uns da beim pinkeln beobachtet haben. Beim duschen. Es war nicht jeden Tag lustig so zu Leben. Ja und dann so wahrscheinlich nach zwei Jahren hatte ich das Gefühl, ich muss was … als Befreiung ein Symbol… Ich muss was dagegen machen, ich werde langsam verrückt. Und dann hab ich einfach die Mauer bemalt. Es wurde auch vorbereitet mit Christoph Bouchet, der auch in diesem Haus wohnte. Der hat damals auch Wohnungsschwierigkeiten gehabt. Dann ist er im November 82 in mein Haus umgezogen. Und im Jahr 83 haben wir Sachen gesammelt. Also alles mögliche. Christoph Bouchet war Spezialist aus Recyclingcontainern in der Straße zu fischen, alles Mögliche. Damals in Kreuzberg gab es viel Geld um die Fassade zu renovieren, weil das Projekt war 750 Jahre Berlin. 1987 gab es einen Wettbewerb Ostberlin gegen Westberlin. Wer wird Gewinnen? Und die Westberliner überlegten: „Was haben wir, was die Ostler nicht haben?“ Dann haben sie gesagt: „Ja Gute Frage.Na Geld! Jaaa, stimmt!“ Und dann haben die Milliarden von deutsche Mark aus dem Fenster geschmissen. Und dann: „Lass uns Farbe kaufen! Lass uns ganz Schöneberg, Kreuzberg renovieren.“ Das ist richtig, richtig viel Geld. Ich kann mich erinnern, auf den Straßen gab es nur noch Gerüste. Da gab es auch diese grossen Container und die Bauarbeiter, weil sie mussten schnell malen, haben diesen großen Eimer Farbe nicht zuende gemalt. Einen großen Eimer Farbe komplett leer zu malen, das ist nicht einfach. Dafür muss man sich Zeit nehmen und dann mit Löffel auskratzen und dann auf der Rolle verteilen. Dafür war keine Zeit, also diese Bauarbeiter haben diese Reste einfach in Container geworfen und schnell einen vollen Eimer genommen und weiter gemalt. Schnell war angesagt. Wir sind am Abend rumgefahren mit meinem Renault R4 und haben diese Reste gesammelt. Also nicht nur Farben sondern alles Mögliche: Pinsel, Rollen, Holzreste. Das haben wir alles in unsere Jugendzentrum zurückgebracht. Und dann haben wir eine richtige gute Reserve gehabt. Und dann hatten wir die Möglichkeit, nicht nur ein Bisschen, spontan sondern Industriell die Mauer zu bemalen. 32:59
7.)Was erwartest du für die Zukunft? Ja die Zukunft ist …Ständig kommt etwas. Also seit 30 Jahren, habe ich Glück gehabt das ständig neue Projekte kommen zum Beispiel diese Jahr war ich fast 4 Wochen in LA, 7 Wochen in London, eine Woche in Barcelona. Diese ganzen Klienten kommen und gehen. Letztes Jahr war ich in Miami. Wir haben diese Taschen für Porsche Design und und und… 8.)Hat die Gründung der Marke „NoirBerlin“ deine Kunst beeinflusst? Ja zum Beispiel habe ich neulich das Brandenburger Tor Noir gemalt, also das hatte ich nicht neu gemacht, ich hatte es vergessen und dann hab ich mich erinnert letztes Jahr. Ich hab doch das Brandenburger Tor gemacht. Dann hab ich das nochmal neu gemalt. Neue Ideen…..es gibt ständig neue Projekte, neue Versuche…das hat mich beeinflusst.
Interview mit Bruno Eyron (Gründer der Marke Noir Berlin) am 28.12.2014: 38
1.) Von Anfang an wird für neue Produkte der Zeitpunkt der Markteinführung auch unter jahreszeitlichen Gesichtspunkten eingeplant: Keks-Ausstecher vor Weihnachten. Macht ihr es auch so? Nein. Das typische Weihnachtsgeschäft mit der entsprechende Produktausrichtung hat im Souvenirhandel keine so große Bedeutung. Wir sind derzeit eher bemüht in Deutschland und Europa Firmen zu finden, wie zb Werkhaus oder Möwe, die in der Lage sind uns qualitativ hochwertige (made in germany) Produkte in kleinen Auflagen zu produzieren. Mit denen gehen wir dann in Testverkäufe, um zu schauen ob die entwickelten Produkte langfristig in unser Portfolio, in größerer Stückzahl, eingestellt werden können. Noch greifen wir hauptsächlich auf Produkte zurück, die von der Noir Berlin Designabteilung gestaltet werden und von unserem Vertriebspartner der Mudderstadt produziert werden. Im Bereich Polyresenprodukte sind es hauptsächlich Produkte, die mit einer Vorlaufzeit von 6 Monaten in Fernost produziert werden. Es gibt zwei Orientierungsmarken, von denen uns das Sortiment gut gefällt. Das sind Ampelmann und Pylones. 2.) Was für eine Struktur hast du, mit welchen Partnern? Ich bin beim Markenaufbau Noir Berlin angetreten, um mit denen zur Verfügung stehenden Mitteln, unter dem Verzicht von Finanzierungspartnern, möglichst schnelle Signale in den Berliner Souvenirmarkt zu schicken, dass das Werk von Thierry Noir, die Basis meiner Lizenz, ab sofort gegen jedwehige Urheberrechtsverletzung verteidigt wird. Schon seit ca 20 Jahren musste Noir zusehen wie Teile seines Werkes weltweit für Produkte benutzt wurden, ohne dass eine entsprechende Lizenzgebühr an ihn abgeführt wurde. Zum jetzigen Zeitpunkt konzentrieren wir uns aus Kostengründen vorerst ausschließlich auf Urheberrechtsverletzungen im europäischen Raum. So haben wir bisher schon wesentliche Marktteilnehmer des Souvenirmarktes in Berlin auf Unterlassungserklärungen verpflichten können, die mit Produkten gehandelt haben, die nicht lizensiert waren oder sind. Das ist leider ein langwieriger Prozess, da man in den wenigsten Fällen auf anständige kaufmännische Reaktionen trifft. Das lässt sich natürlich als kleines Startup nicht allein umsetzen. Dafür benötigt man einen exzellenten Partner in Form einer Anwaltskanzlei oder eines Anwaltes. Den haben wir mit einer der renommiertesten deutschen Kanzleien gefunden. Schon seit Juni 2012 befinden wir uns in etlichen Rechtsstreitigkeiten und gerichtlich umgesetzten Unterlassungsverfügungen. Bis auf ein Verfahren konnten wir alle Rechtsverletzungen zu unseren Gunsten abschließen. Bei manchen hat es allerdings bis zu 15 Monate gedauert. Es kostet viele Nerven, viel Kraft und viel Zeit, ist aber mit einer der am wesentlichsten Punkte, die umzusetzen sind, um seine Position zu verteidigen und dem Markt deutliche Signale zu setzen, dass das Werk von Noir weltweit über nur einen Lizenznehmer nutzbar gemacht werden kann. Neben der Anwaltskanzlei arbeiten wir mit einer renommierten deutschen Lizensagentur zusammen, die sich um Lizenzverträge , Administrationen sowie das entsprechende Mahnwesen kümmert. Dafür bezahlen wir eine monatliche Gebühr sowie eine prozentuale Beteiligung an den jeweiligen Lizenzverträgen. Beide Partner haben über lange Jahre gewachsene Strukturen, die von einem Startup nicht zu leisten sind. Weiterhin bieten beide Partner in der Startupphase im täglichen Geschäft ständig neue Optimierungsmöglichkeiten und eine entsprechende Lernkurve an. Die dritte Säule ist der Vertrieb und die Produktion und da ist es mir gelungen nach vielen Monaten mit der Mudderstadt Medea GmbH den größten Vertriebspartner, der sowohl über Groß- als auch Einzelhandel verfügt. Mit exklusiven Händler im Bereich Souvenirmerchandise zu gewinnen.
3.) Habt Ihr eine Internetpräsenz? Wir haben ein Zwischenstufe. Und zwar müssen wir aufgrund dessen, dass wir keine externe Finanzierung haben also quasi ohne Fremdkapital arbeiten auch sehen, dass wir unsere Investitionen nicht nur einmal sondern mindestens 4 x überdenken. Mein Bruder hat seit einigen Jahren einen Internetshop den er betreibt und an den haben wir uns jetzt angedockt und dort sozusagen unter die original 39
Thierry Shop ein Fenster aufgemacht. Warum haben wir das getan und haben noch keinen eigenen Shop? Weil uns : 1. Die Produktbreite noch fehlt 2. Die Motive von Thierry Noir in Berlin noch nicht die entsprechende Wiedererkennung haben, da sie nur an drei Stellen sichtbar sind im Gegensatz zu Ampelmann und Buddy Bear. Der Ampelmann findet auf fast jeder Ampel statt und der Buddy Bear steht an vielen Plätzen in Berlin 3. Und das heißt natürlich, selbst wenn wir jetzt einen eigenen Shop hätten, müssten wir den sehr stark bewerben und der Abverkauf ist fraglich. 4. Wir sind in erster Linie ein offline Geschäftsmodel und kein online Geschäftsmodell 4.) Wie hoch war Euer Startkapital? Es gab kein wirkliches Startkapital. Es lässt sich auch schwer bemessen. Wir sind angetreten um ein Lizenzmodell aufzubauen und insofern ist unser Kapital der Faktor Zeit den wir in Form von 50 Wochenstunden neben unseren anderen Jobs bis zum heutigen Tage investieren. Das betrifft die Lizenzseite mittlerweile ist ja auch noch eineigener Shop hinzugekommen und um den Shop zu betreiben wurde eine GmbH gegründet mit 25.000 Euro Stammkapital. Dazu habe ich 2 weitere Gesellschafter dazu gerufen. Zum einen einen Großen Einzelhändler aus den Bereich Souvenir Merchandising Berlin zum anderen einen kleineren Einzelhändler aus dem Bereich Souvenir, der auch den Laden führt. 5.) Wie lange existiert die GmbH? Die GmbH existiert seit Juli 2014. Wir haben im Jahre 2013 im Juni das erste Lizenzprodukt mit der Muddastadt GmbH umgesetzt. Das war ein T-Shirt. Und im Frühjahr 2014 kamen weitere Produkte hinzu. 6.) Wie viele Shops habt Ihr? Wir haben einen eigenen Shop am Checkpoint Charlie. Weiterhin gibt es 25 Verkaufsstellen an den höchst frequentiertesten Plätzen wie zB. Tauentzienstrasse, KuDamm, Brandenburger Tor, Alexanderplatz und einen Monostore „Thierry Noir“ in den Potsdamer Arkaden der von unserem Vertriebspartner der Medea GmbH in Berlin betrieben wird. Die Medea GmbH ist mit einer Million Kunden pro Jahr der größte Souvenir Einzelhändler in Berlin. 7.) Wie viele Mitarbeiter habt Ihr? Man muss das ein wenig teilen. Eigentlich sind wir nur 2 Personen was die eigentliche Lizenz betrifft. Ich als Hauptlizenznehmer mit der Kontaktarbeit sowie konzeptionellen Ansätzen und Dr. Friederike Dirscherl im Bereich Design, Konzept, Layout, Druckvorlagen. Im Bereich des Geschäftes habe ich noch zwei Geschäftspartner von denen einer das Geschäft führt. Sichtbarkeit In der Stadt. mit mehreren autos. -> Ambient marketing Welche Produkte vertreibt Ihr? Souvenir, Art-Merchandising (Siehe Katalog) Wir haben zudem Kooperationspartner auf der Non-Souvenir Schiene wie zB. Porsche Design, Lambertz, Air Berlin, Generator Hostels. 8.) Wo seid Ihr jetzt und was erhofft Ihr Euch für die Zukunft? Wir haben in relativ kurzer Zeit Grundlagen gelegt mit denen wir durchaus zufrieden sind. Für die Zukunft gilt es das Lizenzgeschäft wie auch die anderen Sparten weiter auszubauen.
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