อจท. เตรียมสื่อสำหรับมาตรฐานการเรียนรู้และตัวชี้วัด ฉบับปรับปรุง
พ.ศ. 2560 ทุกชั้น ทุกวิชาไว้
Power Point
AC M;S*LYO_EWD;ETDIV-T@Yh;2T;IV9DTJTL7E T
คู่มือครู
เตรียมการสอนชวยครู ใชงาย ใชสะดวก สอดคลองกับหนังสือเรียน
แบบฝึกหัด
สรุปหลักสูตร
คำอธิบายรายวิชา โครงสร้างรายวิชา
IVE NG NI AR LE
Learning Ecosystem
สื่อเสริม ต่าง ๆ
กลุม ่ สาระการเรียนรู้วท ิ ยาศาสตร์ ( ฉบับปรับปรุง พ.ศ. 2560 ) ตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขัน ้ พืน ้ ฐาน พุทธศักราช 2551
หนังสือเรียนรายวิชาพื้นฐาน เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ป.4
ตอยอดเนื้อหาในบทเรียน มุงยกระดับผลการเรียนรู อานสนุก เขาใจงาย
หนังสือ เรียน
ตามมาตรฐานการเรียนรูแ้ ละตัวชีว ้ ด ั
เอกสารแนวทาง ฯ
แผน การสอน
แนวทางการจัดการเรี
Version 2
มีเนื้อหาครบถวน ครอบคลุม ชัดเจน ตรงตามมาตรฐานหลักสูตร ฉบับปรับปรุง พ.ศ. 2560 นำเสนอเนื้อหาโดยใช Infographic
ใหแนวทางในการจัดการเรียน ใชเปนหลักฐานในการประเมิน
2
ERSION เอกสาร ยนการสอน
พรอม
เทคโนโลยี ʚɿɬʜʁʜʍʊΦ
ตัวอย่างหนังสือเรียน
ทʊʘɩʘʋɬʙʁʏɻ ยาการคำนวณ) ) ((ʏΥวิɿ
แผนการจัดการเรียนรู้
-Sh;=ER8CJX$KT= 9 Wg 4
ʃ˺4
โครงสร้างแผน ฯ ตัวอย่างแผน ฯ
7TCCT7E2T;$TE_EWD;E[ `GR7SI-WhIS6 $GZ CLTER$TE_EWD;E[ IV9DTJTL7E ¤,<S<=ES<=EZ* @ªJª 2560 )
คูม ่ อ ื ครู
7TCMGS$L[7E`$;$GT*$TEJX$KT%Sh;@Yh;2T; @Z9:JS$ET- ®±±
โครงสร้างคูม ่ อ ื ครู
ตัวอย่างคูม ่ อ ื ครู
ตัวอย่างแบบฝึกหัด ตัวอย่าง PowerPoint
สรางกิจกรรมเหมาะกับธรรมชาติวิชา เนนใหเกิดการพัฒนาทักษะตางๆ นำไปตอยอดในชีวิตประจำวัน
เปนเครื่องมือประกอบการสอน สรุปรวบยอดองคความรู ชัดเจน ครอบคลุม เขาใจงาย
ก้าวทัน การพัฒนา
เน้นเนื้อหา ตรงสาระ
ฝึกทักษะเพื่อ ยกระดับผู้เรียน ห
า
มพรอ ้ ม ควา ีร ม ย
เต
5S2BS9E `$ IES7;BS9E
รณ ิจา พ จ รว ก ไข สงต รุงแ าง ับป ะร หว ารปร ู ใน ีก ี้อย อาจม น ม า ือเล ื้อห 55 .57.ันงส เน
nd
รหัสสินค้า 1408014 บริษท ั อักษรเจริญทัศน์ อจท. จำกัด 142 ถนนตะนาว เขตพระนคร กรุงเทพมหานคร 10200 โทร. /แฟกซ์. 02 6222 999 (อัตโนมัติ 20 คูส ่ าย) www.aksorn.com Aksorn ACT
แนวทาง วิทยาการคำนวณ ป.4 (V.2)
www.aksorn.com
8 858649 140074
4.0
ไท
ยกระดับผลสัมฤทธิ์ O-NET ้ั ตอนการสอน นำ-สอน-สรุป-ประเมิน ใช้ขน สร้างทักษะแห่งศตวรรษที่ 21 ส่งเสริมแนวคิดเชิงคำนวณ (Computational Thinking) ส่งเสริมการเรียนรูแ้ บบ Active Learning
ย
la Thai
ส ร ้ า ง น ั ก เ รี ย
น
คํานํา ตามที่กระทรวงศึกษาธิการไดปรับปรุงหลักสูตรและประกาศใชมาตรฐานการเรียนรูและตัวชี้วัด กลุมสาระ การเรียนรูวิทยาศาสตร (ฉบับปรับปรุง พ.ศ. 2560) ตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 ทัง้ นีเ้ พือ่ ใหสอดรับกับการเปลีย่ นแปลงดานตาง ๆ และพัฒนาผูเ รียนใหมที กั ษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร ตลอดจน มีคุณลักษณะอันพึงประสงค และมีทักษะในศตวรรษที่ 21 เมื่อหลักสูตรมีการเปลี่ยนแปลง ภาระหนาที่หนึ่งของครูที่จะตองดําเนินการ คือ พัฒนาและออกแบบ หนวยการเรียนรูใหม จัดทําแผนการจัดการเรียนรูใหมใหสอดคลองกับมาตรฐานการเรียนรู ตัวชี้วัด ผลการเรียนรู รวมทั้งจุดเนนตามที่มาตรฐานการเรียนรูและตัวชี้วัด กลุมสาระการเรียนรูวิทยาศาสตร (ฉบับปรับปรุง พ.ศ. 2560) ไดกําหนดไว เพื่อชวยใหการปฏิบัติงานของครูผูสอนสะดวกมากยิ่งขึ้น ทางบริษัท อักษรเจริญทัศนจึงไดจัดทําเอกสาร “แนวทางการจัดการเรียนการสอน” รายวิชาพื้นฐาน เทคโนโลยี (วิทยาการคํานวณ) ชั้น ป.4 สําหรับใหครูผูสอนได นําไปประยุกตใชใหสอดคลองกับหลักสูตรของสถานศึกษา ซึ่งภายในเลมมีขอมูลที่จําเปนสําหรับครูผูสอนเพื่อนําไป ใชงาน ดังนี้
หวังเปนอยางยิ่งวา เอกสาร “แนวทางการจัดการเรียนการสอน” เลมนี้ จะชวยใหการพัฒนาหลักสูตรของ ครูผูสอนและสถานศึกษามีความสะดวก เห็นตัวอยางแนวทางการจัดการเรียนการสอน และทําใหผูเรียนเกิดทักษะ กระบวนการทางวิทยาศาสตรตามที่หลักสูตรไดกําหนดเปาหมายไว บริษัท อักษรเจริญทัศน อจท. จํากัด A
สารบัญ
หนา
สรุปหลักสูตร ฯ กลุมสาระการเรียนรูวิทยาศาสตร
1
- สรุปหลักสูตร ฯ กลุมสาระการเรียนรูวิทยาศาสตร
2
- ตัวชี้วัดและสาระการเรียนรูพื้นฐาน
5
- คําอธิบายรายวิชาพื้นฐาน เทคโนโลยี (วิทยาการคํานวณ) ป.4
7
- โครงสรางรายวิชาพื้นฐาน เทคโนโลยี (วิทยาการคํานวณ) ป.4
8
ตัวอยางหนังสือเรียน รายวิชาพื้นฐาน เทคโนโลยี (วิทยาการคํานวณ) ป.4
9
ตัวอยางแผนการจัดการเรียนรู รายวิชาพื้นฐาน เทคโนโลยี (วิทยาการคํานวณ) ป.4
28
- โครงสรางแผนการจัดการเรียนรู รายวิชาพื้นฐาน เทคโนโลยี (วิทยาการคํานวณ) ป.4
29
- ตัวอยางแผนการจัดการเรียนรู รายวิชาพื้นฐาน เทคโนโลยี (วิทยาการคํานวณ) ป.4
32
ตัวอยางคูมือครู รายวิชาพื้นฐาน เทคโนโลยี (วิทยาการคํานวณ) ป.4
62
- โครงสรางคูมือครู รายวิชาพื้นฐาน เทคโนโลยี (วิทยาการคํานวณ) ป.4
63
- ตัวอยางคูมือครู รายวิชาพื้นฐาน เทคโนโลยี (วิทยาการคํานวณ) ป.4
70
ตัวอยาง แบบฝกหัด รายวิชาพื้นฐาน เทคโนโลยี (วิทยาการคํานวณ) ป.4
87
ตัวอยาง PowerPoint รายวิชาพื้นฐาน เทคโนโลยี (วิทยาการคํานวณ) ป.4
102
B
สรุปหลักสูตร ฯ มาตรฐานการเรียนรู้และตัวชี้วัด
กลุ่มสาระการเรียนรู้ วิทยาศาสตร์ (ฉบับปรับปรุง พ.ศ. 2560)
ตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551
1
สรุปหลักสูตร วิทยาศาสตร์ * ตัวชี้วัดและสาระการเรียนรู้แกนกลาง กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ (ฉบับปรับปรุง พ.ศ. 2560) ตามหลักสูตร แกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 นี้ ได้กาหนดสาระการเรียนรู้ออกเป็น 4 สาระ ได้แก่ สาระที่ 1 วิทยาศาสตร์ ชีวภาพ สาระที่ 2 วิทยาศาสตร์กายภาพ สาระที่ 3 วิทยาศาสตร์โลก และอวกาศ และสาระที่ 4 เทคโนโลยี มีสาระเพิ่มเติม 4 สาระ ได้แก่ สาระชีววิทยา สาระเคมี สาระฟิสิกส์ และสาระโลก ดาราศาสตร์ และอวกาศ องค์ประกอบของหลักสูตร ทั้งในด้านของเนื้อหา การจัดการเรียนการสอน และการวัดและประเมินผลการเรียนรู้นั้นมี ความสาคัญอย่างยิ่งในการวางรากฐานการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ของผู้เรียนในแต่ละระดับชั้นให้มีความต่อเนื่องเชื่อมโยงกันตั้งแต่ ชั้น ประถมศึกษาปีที่ 1 จนถึงชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 สาหรับกลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ได้กาหนดตัวชี้วัดและสาระการเรียนรู้ แกนกลางที่ผู้เรียนจาเป็นต้องเรียนเป็นพื้นฐาน เพื่อให้สามารถนาความรู้นี้ไปใช้ในการดารงชีวิต หรือศึกษาต่อในวิชาชีพที่ต้องใช้ วิทยาศาสตร์ได้ โดยจัดเรียงลาดับความยากง่ายของเนื้อหาในแต่ละระดับชั้นให้มีการเชื่อมโยงความรู้กับกระบวนการเรียนรู้ และ การจัดกิจกรรมการเรียนรู้ที่ส่งเสริมให้ผู้เรียนพัฒนาความคิด ทั้งความคิดเป็นเหตุเป็นผล คิดสร้างสรรค์ คิดวิเคราะห์วิจารณ์ มี ทักษะที่สาคัญทั้งทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์และทักษะในศตวรรษที่ 21 ในการค้นคว้าและสร้างองค์ความรู้ด้วย กระบวนการสืบเสาะหาความรู้ สามารถแก้ปัญหาอย่างเป็นระบบ สามารถตัดสินใจโดยใช้ข้อมูลหลากหลายและประจักษ์พยานที่ ตรวจสอบได้ ตัวชี้วัดและสาระการเรียนรู้แกนกลาง กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ (ฉบับปรับปรุง พ.ศ. 2560) ตามหลักสูตร แกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 นี้ ได้ปรับปรุงเพื่อให้มีความสอดคล้องและเชื่อมโยงกันภายในสาระการเรียนรู้ เดียวกัน และระหว่างสาระการเรียนรู้ในกลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ ตลอดจนการเชื่อมโยงเนื้อหาความรู้ทางวิทยาศาสตร์กับ คณิตศาสตร์ด้วย นอกจากนี้ ยังได้ปรับปรุงเพื่อให้มีความทันสมัยต่อการเปลี่ยนแปลง และความเจริญก้าวหน้าของวิทยาการต่าง ๆ และทัดเทียมกับนานาชาติ ซึ่งสรุปได้ดังแผนภาพ สาระที่ 2 วิทยาศาสตร์กายภาพ มาตรฐาน ว 2.1 - ว 2.3
กลุ่มสาระการเรียนรู้ วิทยาศาสตร์
สาระที่ 1 วิทยาศาสตร์ชีวภาพ มาตรฐาน ว 1.1 - ว 1.3
สาระที่ 3 วิทยาศาสตร์โลก และอวกาศ มาตรฐาน ว 3.1 - ว 3.2
สาระที่ 4 เทคโนโลยี มาตรฐาน ว 4.1 - ว 4.2 วิทยาศาสตร์เพิ่มเติม
- สาระชีววิทยา
- สาระเคมี
- สาระฟิสิกส์
- สาระโลก ดาราศาสตร์ และอวกาศ
*สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี กระทรวงศึกษาธิการ, ตัวชี้วัดและสาระการเรียนรู้แกนกลาง กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ (ฉบับปรับปรุง พ.ศ. 2560) ตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พ.ศ. 2551, (กรุงเทพมหานคร : โรงพิมพ์ชุมนุมสหกรณ์การเกษตรแห่งประเทศไทย จากัด, 2560)
2
กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ (ฉบับปรับปรุง พ.ศ. 2560)
สาระการเรียนรู้
• จัดกลุ่มสาระการเรียนรู้ใหม่ • เปลี่ยนชื่อสาระการเรียนรู้ • แบ่งออกเป็นสาระการเรียนรู้พื้นฐานกับ สาระการเรียนรู้เพิ่มเติม • น�าสาระเทคโนโลยี (จากกลุ่มสาระฯ การงานอาชีพฯ) มารวมกับกลุ่มสาระฯ วิทยาศาสตร์
เนื้อหา
• เน้นทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์และทักษะในศตวรรษที่ 21 • เน้นความรู้ที่ทันสมัย สอดคล้องต่อการด�ารงชีวิตในปัจจุบันและอนาคต
ลดความซ�้าซ้อน ของเนื้อหา
โยกย้ายเนื้อหา ข้ามระดับชั้น/ ข้ามวิชา
ตัดเนื้อหา/ ลดทอนเนื้อหา ที่ยาก
เพิ่มเนื้อหา ที่ทันสมัย
14
3
หลักสูตร แกนกลาง ’51
กลุ่มสาระการเรียนรู้ การงานอาชีพและเทคโนโลยี
สาระที่ 2 การออกแบบและเทคโนโลยี สาระที่ 3 เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร
มาตรฐานฯ และตัวชี้วัด (ฉบับปรับปรุง ’60)
กลุ่มสาระการเรียนรู้ วิทยาศาสตร์
สาระที่ 4 เทคโนโลยี มาตรฐาน ว 4.1 การออกแบบและเทคโนโลยี ม.1 - ม.5
มาตรฐาน ว 4.2 วิทยาการค�านวณ ป.1 - ม.6
รวบรวมข้อมูล ประมวลผล ประเมินผล ข้อมูล หรือสารสนเทศ เพือ่ แก้ปญั หาในชีวติ จริง
ลงมือปฏิบัติโดยใช้ กระบวนการออกแบบ (Design process)
เรียนรู้และท�าความ เข้าใจเทคโนโลยี
ความรู้และ ความเข้าใจ
ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศ และการสื่อสารอย่าง ปลอดภัย
ICT
กระบวนการ
Digital Literacy
D & T
CS
ความรู้และทักษะ พื้นฐานเฉพาะด้าน
Computer Science
เรียนรู้และฝึกทักษะการใช้ เครื่องมือพื้นฐานเฉพาะด้าน อย่างถูกต้องและปลอดภัย
แก้ปัญหาอย่างเป็นขั้นตอนและ เป็นระบบ ใช้แนวคิดเชิงค�านวณ ในการแก้ปัญหาในชีวิตประจ�าวัน 15
4
ตัวชี้วัดและสาระการเรียนรู้แกนกลาง วิทยาศาสตร์* สาระที่ 4 เทคโนโลยี มาตรฐาน ว 4.2 เข้าใจและใช้แนวคิดเชิงคานวณในการแก้ปัญหาที่พบในชีวิตจริงอย่างเป็นขั้นตอนและเป็นระบบ ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการ สื่อสารในการเรียนรู้ การทางาน และการแก้ปญ ั หาได้อย่างมีประสิทธิภาพ รู้เท่าทัน และมีจริยธรรม ชั้น ป.4
ตัวชี้วัด
สาระการเรียนรู้แกนกลาง
1. ใช้ เ หตุ ผ ลเชิ ง ตรรกะในการแก้ ปั ญ หา การ การใช้ เหตุผ ลเชิง ตรรกะเป็ นการนากฎเกณฑ์ หรื อเงื่อ นไขที่ ครอบคลุม ทุก กรณีม าใช้ อธิบายการทางาน การคาดการณ์ผลลัพธ์ จาก พิจารณาในการแก้ปัญหา การอธิบายการทางาน หรือการคาดการณ์ผลลัพธ์ ปัญหาอย่างง่าย สถานะเริ่มต้นของการทางานที่แตกต่างกันจะให้ผลลัพธ์ที่แตกต่างกัน ตัวอย่างปัญหา เช่น เกม OX, โปรแกรมที่มีการคานวณ, โปรแกรมที่มีตัวละครหลายตัว และมีการสั่งงานที่แตกต่าง หรือมีการสื่อสารระหว่างกัน, การเดินทางไปโรงเรียนโดย วิธีการต่าง ๆ 2. ออกแบบ และเขียนโปรแกรมอย่ างง่าย โดยใช้ การออกแบบโปรแกรมอย่ างง่ าย เช่ น การออกแบบโดยใช้ storyboard หรือ การ ซอฟต์แวร์ หรือสื่อ และตรวจหาข้อผิดพลาด ออกแบบอัลกอริทึม และแก้ไข การเขียนโปรแกรมเป็นการสร้างลาดับของคาสั่ง ให้คอมพิวเตอร์ทางาน เพื่อให้ได้ผลลัพธ์ ตาม ความต้องการ หากมีข้อผิดพลาดให้ตรวจสอบ การทางานทีละคาสั่ง เมื่อพบจุดที่ทา ให้ผลลัพธ์ ไม่ถูกต้อง ให้ทาการแก้ไขจนกว่าจะได้ผลลัพธ์ที่ถูกต้อง ตัวอย่างโปรแกรมที่มีเรื่องราว เช่น นิทานที่มี การตอบโต้กับผู้ใช้ การ์ตูนสั้น เล่ากิจวัตร ประจาวัน ภาพเคลื่อนไหว การฝึกตรวจหาข้อผิดพลาดจากโปรแกรมของผู้อื่นจะช่วยพัฒนาทักษะการหาสาเหตุของ ปัญหาได้ดียิ่งขึ้น ซอฟต์แวร์ที่ใช้ในการเขียนโปรแกรม เช่น Scratch, logo 3. ใช้อินเทอร์เน็ตค้นหาความรู้ และประเมินความ การใช้คาค้นที่ตรงประเด็น กระชับ จะทาให้ได้ผลลัพธ์ที่รวดเร็วและตรงตามความต้องการ น่าเชื่อถือของข้อมูล การประเมินความน่าเชื่อถือของข้อมูล เช่น พิจ ารณาประเภทของเว็บไซต์ (หน่วยงาน ราชการ สานักข่าว องค์กร) ผู้เขียน วันที่เผยแพร่ข้อมูล การอ้างอิง เมื่อได้ข้อมูลที่ต้องการจากเว็บไซต์ต่าง ๆ จะต้องนาเนื้อหามาพิจารณา เปรียบเทียบ แล้ว เลือกข้อมูล ที่มีความสอดคล้องและสัมพันธ์กัน การทารายงานหรือการนาเสนอข้อมูลจะต้อง นาข้อมูลมาเรียบเรียง สรุป เป็นภาษาของ ตนเอง ที่เหมาะสมกับกลุ่มเป้าหมายและวิธีการนาเสนอ (บูรณาการกับวิชาภาษาไทย) 4. ร วบรวม ประ เ มิ น น าเสนอ ข้ อมู ล แ ละ การรวบรวมข้อมูล ทาได้โดยกาหนดหัวข้อที่ต้องการ เตรียมอุปกรณ์ในการจดบันทึก สารสนเทศ โดยใช้ซอฟต์แวร์ที่หลากหลาย เพื่อ การประมวลผลอย่างง่าย เช่น เปรียบเทียบ จัดกลุ่ม เรียงลาดับ การหาผลรวม แก้ปัญหาในชีวิตประจาวัน วิเคราะห์ผลและสร้างทางเลือกที่เป็นไปได้ ประเมินทางเลือก (เปรียบเทียบ ตัดสิน) การน าเสนอข้ อ มู ล ท าได้ ห ลายลั ก ษณะตามความเหมาะสม เช่ น การบอกเล่ า เอกสารรายงาน โปสเตอร์ โปรแกรมนาเสนอ การใช้ซอฟต์แวร์เพื่อแก้ปัญหาในชีวิตประจาวัน เช่น การสารวจเมนูอาหารกลางวันโดยใช้ ซอฟต์แวร์สร้างแบบสอบถามและเก็บข้อมูล ใช้ซอฟต์แวร์ต ารางทางานเพื่อประมวลผล ข้อมูล รวบรวมข้อมูลเกี่ยวกับคุณค่าทางโภชนาการและสร้างรายการอาหารสาหรับ 5 วัน ใช้ ซ อฟต์ แ วร์ น าเสนอผลการส ารวจ รายการอาหารที่ เ ป็ น ทางเลื อ ก และข้ อ มู ล ด้ า น โภชนาการ
5
ชั้น
ตัวชี้วัด
สาระการเรียนรู้แกนกลาง
5. ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศอย่างปลอดภัย เข้าใจ การใช้เทคโนโลยีสารสนเทศอย่างปลอดภัย เข้ าใจสิทธิและหน้าที่ของตน เคารพในสิทธิ สิทธิและหน้าที่ของตน เคารพในสิทธิของผู้อื่น ของผู้อื่น เช่น ไม่สร้างข้อความเท็จและส่งให้ผู้อื่น ไม่สร้างความเดือดร้อนต่อผู้อื่นโดยการ แจ้งผู้เกี่ย วข้องเมื่อพบข้อมูล หรือบุ คคลที่ไม่ ส่งสแปม ข้อความลูกโซ่ ส่งต่อโพสต์ที่มีข้อมูลส่วนตัวของผู้อื่น ส่งคาเชิญเล่นเกม ไม่เข้ าถึง เหมาะสม ข้อมูลส่วนตัวหรือการบ้านของบุคคลอื่นโดยไม่ได้รับอนุญาต ไม่ใช้เครื่องคอมพิวเตอร์/ ชื่อ บัญชีของผู้อื่น การสื่อสารอย่างมีมารยาทและรู้กาลเทศะ การปกป้องข้อมูลส่วนตัว เช่น การออกจากระบบเมื่อเลิกใช้งาน ไม่บอกรหัสผ่าน ไม่บอก เลขประจาตัวประชาชน
*สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี กระทรวงศึกษาธิการ, ตัวชี้วัดและสาระการเรียนรู้แกนกลาง กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ (ฉบับปรับปรุง พ.ศ. 2560) ตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขัน้ พื้นฐาน พ.ศ. 2551, (กรุงเทพมหานคร : โรงพิมพ์ชุมนุมสหกรณ์การเกษตรแห่งประเทศไทย จากัด, 2560)
6
คาอธิบายรายวิชา เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) รายวิชาพื้นฐาน
กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์
ชั้นประถมศึกษาปีที่ 4
เวลา 20 ชั่วโมง
ศึกษาการใช้เหตุผลเชิงตรรกะในการแก้ปัญหา มาใช้พิจารณาในการแก้ปัญหา การอธิบายการทางาน หรือการคาดการณ์ ผลลัพธ์ ศึกษาการออกแบบโปรแกรมอย่างง่ายโดยใช้ storyboard หรือ การออกแบบอัลกอริทึม การเขียนโปรแกรมอย่างง่ายโดย ใช้ซอฟต์แวร์ Scratch หรือ logo ศึกษาการใช้อินเทอร์เน็ตค้นหาความรู้ การใช้คาค้นที่ตรงประเด็น กระชับ การประเมินความ น่าเชื่อถือของข้อมูล ศึกษาการรวบรวมข้อมูล การประมวลผลอย่างง่าย วิเคราะห์ผลและสร้ างทางเลือกที่เป็นไปได้ ตลอดจน ประเมินทางเลือก พร้อมทั้งการนาเสนอข้อมูลในรูปแบบตามความเหมาะสม ศึกษาการใช้ซอฟต์แวร์เพื่อแก้ปัญหาในชีวิตประจาวัน การใช้เทคโนโลยีสารสนเทศอย่างปลอดภัย เข้าใจสิทธิและหน้าที่ของตน เคารพในสิทธิในสิทธิของผู้อื่น โดยอาศัยกระบวนการเรียนรู้โดยใช้ปัญหาเป็นฐาน (Problem – based Learning) เพื่อเน้นให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ จาก การฝึกแก้ปัญหาต่าง ๆ ผ่านกระบวนการคิด การปฏิบัติอย่างมีระบบ และสร้างองค์ความรู้ใหม่จากการใช้ปัญหาที่เกิดขึ้นจริงใน ชีวิตประจาวันได้ เพื่อให้ผู้เรียนมีความรู้ความเข้าใจ มีทักษะการคิดเชิงคานวณ การคิดวิเคราะห์ แก้ปัญหาเป็นขั้นตอนและเป็นระบบ มี ทักษะในการตั้งคาถาม หรือกาหนดปัญหาเกี่ยวกับสิ่งที่จะเรียนรู้ตามที่กาหนดให้ หรือตามความสนใจ คาดคะเนคาตอบหลาย แนวทาง สร้างสมมติฐานที่สอดคล้องกับคาถาม วางแผนและสารวจตรวจสอบโดยใช้เครื่องมือ อุปกรณ์ และเทคโนโลยีสารสนเทศที่ เหมาะสมในการเก็บรวบรวมข้อมูลทั้งเชิงปริมาณและคุณภาพ ค้นหาข้อมูลอย่างมีประสิทธิภาพและประเมินความน่าเชื่อถือ ตัดสินใจเลือกข้อมูล ใช้เหตุผลเชิงตรรกะในการแก้ปัญหา ตลอดจนนาความรู้ความเข้าใจในวิชาวิทยาศาสตร์ และเทคโนโลยีไปใช้ ให้เกิดประโยชน์ต่อสังคม และการดารงชีวิต จนสามารถพัฒนากระบวนการคิดและจินตนาการ ความสามารถในการแก้ปัญหาและ การจัดการทักษะในการสื่อสาร และความสามารถในการตัดสินใจ และเป็นผู้ที่มีจิตวิทยาศาสตร์ มีคุณธรรม จริยธรรม และค่านิยม ในการใช้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีอย่างสร้างสรรค์
ตัวชี้วัด ว. 4.2 ป.4/1 ป.4/2 ป.4/3 ป.4/4 ป.4/5 รวม 5 ตัวชี้วัด
7
โครงสร้างรายวิชาพื้นฐาน เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) ป.4 ลาดับที่
ชื่อหน่วยการ เรียนรู้
มาตรฐานการ เรียนรู้ / ตัวชี้วัด
1.
ขั้นตอนวิธีในการ แก้ปัญหา
ว 4.2 ป. 4/1
2.
การเขียนโปรแกรม ว 4.2 ป. 4/2 อย่างง่ายด้วย Scratch
3.
การใช้งาน อินเตอร์เน็ต
4.
การนาเสนอข้อมูล ว 4.2 ป. 4/4 ด้วยซอฟต์แวร์
5.
การใช้เทคโนโลยี อย่างปลอดภัย
ว 4.2 ป. 4/3
ว 4.2 ป. 4/5
สาระสาคัญ ขั้นตอนวิธีหรืออัลกอริทึม คือกระบวนการแก้ปัญหาที่มลี าดับชัดเจน สามารถคาดคะเน ผลลัพธ์ได้ การอธิบายอัลกอริทมึ แบ่งได้เป็นการแสดงอัลกอริทึมด้วยข้อความ การแสดงอัลกอริทึม ด้วยรหัสจาลอง และการแสดงอัลกอริทึมด้วยผังงาน โปรแกรม Scratch สามารถนามาใช้พัฒนาซอฟต์แวร์เชิงสร้างสรรค์ เช่น การสร้าง นิทาน การสร้างเกม เป็นต้น การเขียนโปรแกรมเป็นการสร้างลาดับของคาสั่งให้คอมพิวเตอร์ทางาน เพื่อให้ได้ ผลลัพธ์ตามความต้องการ หากมีขอ้ ผิดพลาดให้ตรวจสอบ การทางานทีละคาสั่ง เมื่อพบจุด ที่ทาให้ผลลัพธ์ ไม่ถูกต้อง ให้ทาการแก้ไขจนกว่าจะได้ผลลัพธ์ที่ถูกต้อง ตัวอย่างโปรแกรมที่มีเรื่องราว เช่น นิทานที่มีการตอบโต้กับผู้ใช้การ์ตูนสั้น เล่ากิจวัตร ประจาวัน ภาพเคลื่อนไหว การฝึกตรวจหาข้อผิดพลาดจากโปรแกรมของผู้อื่นจะช่วยพัฒนาทักษะการหาสาเหตุ ของปัญหาได้ดียิ่งขึ้น อินเตอร์เน็ต คือเครือข่ายคอมพิวเตอร์ที่เชื่อมต่อกันจานวนมากและครอบคลุมไปทั่วโลก การค้นหาข้อมูลความรู้จากอินเตอร์เน็ต ควรใช้คาค้นที่ตรงประเด็น กระชับ จะทาให้ ได้ผลลัพธ์ที่รวดเร็วและตรงตามความต้องการ การประเมินความน่าเชื่อถือของข้อมูล เช่น พิจารณาประเภทของเว็บไซต์ (หน่วยงาน ราชการ สานักข่าว องค์กร) ผูเ้ ขียน วันที่เผยแพร่ข้อมูล การอ้างอิง เมื่อได้ข้อมูลที่ต้องการจากเว็บไซต์ต่าง ๆ จะต้องนาเนื้อหามาพิจารณา เปรียบเทียบ แล้วเลือกข้อมูล ที่มีความสอดคล้องและสัมพันธ์กัน การทารายงานหรือการนาเสนอข้อมูลจะต้อง นาข้อมูลมาเรียบเรียง สรุป เป็นภาษาของ ตนเอง ที่เหมาะสมกับกลุ่มเป้าหมายและวิธีการนาเสนอ การรวบรวมข้อมูลที่ต้องการจากแหล่งต่าง ๆ ทาได้โดยกาหนดหัวข้อที่ต้องการ เตรียม อุปกรณ์ในการจดบันทึก การประมวลผลอย่างง่าย เช่น เปรียบเทียบ จัดกลุ่ม เรียงลาดับ การหาผลรวม การวิเคราะห์ผล การสร้างทางเลือกที่เป็นไปได้ และการประเมินทางเลือก การนาเสนอข้อมูลโดยใช้โปรแกรมต่างๆ เช่น ไมโครซอฟต์เวิร์ด ไมโครซอฟต์เอ็กเซล ไมโครซอฟต์เพาเวอร์พอยด์ การใช้ซอฟต์แวร์ในการทางาน เช่น ใช้พิมพ์เอกสาร ใช้คานวณ ใช้สร้างกราฟ ใช้ออกแบบ และนาเสนองาน การใช้เทคโนโลยีสารสนเทศในยุคดิจิทัลอย่างปลอดภัย เข้าใจสิทธิและหน้าที่ของตน เคารพในสิทธิของผู้อื่น เช่น ไม่สร้างข้อความเท็จและส่งให้ผู้อื่น ไม่สร้างความเดือดร้อนต่อ ผู้อื่นโดยการส่งสแปม ข้อความลูกโซ่ ส่งต่อโพสต์ที่มีข้อมูลส่วนตัวของผู้อื่น ส่งคาเชิญเล่น เกม ไม่เข้าถึงข้อมูลส่วนตัวหรือการบ้านของบุคคลอื่นโดยไม่ได้รับอนุญาต ไม่ใช้เครื่อง คอมพิวเตอร์/ชื่อบัญชีของผู้อื่น การปกป้องข้อมูลส่วนตัว เช่น การออกจากระบบเมื่อเลิกใช้งาน ไม่บอกรหัสผ่าน ไม่ บอกเลขประจาตัวประชาชน
8
เวลา (ชม.) 2
6
4
6
2
หล
หนังสือเรียน
ักส ต ูตร วั อ ปร ยา่ ับป ง รุง ’
รายวิชาพื้นฐาน
60
เทคโนโลยี
4
(วิทยาการคํานวณ) ป.
ตามมาตรฐานการเรียนรู้และตัวชี้วัด กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ (ฉบับปรับปรุง พ.ศ. 2560) ตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551
ื้นฐานวิทยาศาสตร
หนังสือเรียนรายวิชาพ
ี ย ล โ น โ ค เท
) ณ ว น ำ ค ร า ก า ย ิ ท ว ( ชั้นประถมศึกษาปที่ 4
ยนรูและตัวชี้วัด ตามมาตรฐานการเรี .ศ. 2560 ) พ ร (ฉบับปรับปรุง ักราช 2551 ธศ การเรียนรูวิทยาศาสต
กลุมสาระ
ป.4
น พุท
างการศึกษาขั้นพื้นฐา
ตามหลักสูตรแกนกล
57 .-
ร
ณัฐภัทร แกวรัตนภัท
หนังสือเรียนเลมจริงอาจมีขนาดตางไปจากตัวอยางที่เสนอในเลมนี้
9
สารบัญ เทคโนโลยี (วิทยาการคํานวณ) ».4 หนวยการเรียนรูที่
1
¢Ñ鹵͹ÇÔ¸Õ¡ÒÃá¡Œ»˜ÞËÒ
2
à¢Õ¹â»Ãá¡ÃÁÍ‹ҧ§‹Ò´ŒÇ Scratch
อัลกอริทึม • การแสดงอัลกอริทึมดวยขอความ • การแสดงอัลกอริทึมดวยรหัสจําลองหรือซูโดโคด • การแสดงอัลกอริทึมดวยผังงานหรือโฟลวชารต เลนเกมกับ Com Sci ตรวจสอบตนเอง สรุปสาระสําคัญ กิจกรรมเสริมสรางการเรียนรู
หนวยการเรียนรูที่
หนวยการเรียนรูที่
2 3 4 6 9 14 14 15 16
18
โปรแกรม scratch • การเขาใชงานโปรแกรม Scratch • องคประกอบของโปรแกรม Scratch การเขียนโปรแกรมภาษาคอมพิวเตอร Scratch เบื้องตน เลนเกมกับ Com Sci ตรวจสอบตนเอง สรุปสาระสําคัญ กิจกรรมเสริมสรางการเรียนรู
19 20 29 35 47 48 49 50
3
52
¡ÒÃ㪌§Ò¹ÍÔ¹à·Íà à¹çµ
หน ณ าร พิจ วจ ไข ตร แก สง รุง าง ับป ะหว รปร ู ในร ีกา ี้อย จม มน าอา ือเล ื้อห ังส เน
การใชงานอินเทอรเน็ต • รูปแบบการคนหาขอมูล • การคนหาขอมูลโดยใชเว็บ Search Engine เลนเกมกับ Com Sci ตรวจสอบตนเอง สรุปสาระสําคัญ กิจกรรมเสริมสรางการเรียนรู
า
10
53 55 56 68 68 69 70
หนวยการเรียนรูที่
4
72
¡ÒùíÒàʹ͢ŒÍÁÙÅ´ŒÇ «Í¿µ áÇÃ
การนําเสนอขอมูลโดยใชซอฟตแวรประยุกต • การนําเสนอขอมูลโดยใชโปรแกรมไมโครซอฟตเวิรด • การนําเสนอขอมูลโดยใชโปรแกรมไมโครซอฟตเอ็กเซล • การนําเสนอขอมูลโดยใชโปรแกรมไมโครซอฟต เพาเวอรพอยต การใชซอฟตแวรในการทํางาน เลนเกมกับ Com Sci ตรวจสอบตนเอง สรุปสาระสําคัญ กิจกรรมเสริมสรางการเรียนรู
5
88 93 93 94 95
¡ÒÃ㪌෤â¹âÅÂÕÍ‹ҧ»ÅÍ´ÀÑ 96 97 98 101 104 104 105 106
บรรณานุกรม
108
ังส
ือเ เนื้อ ลมน หา ี้อยู ใ อา นร จม ะหว ีกา าง รป สง รับ ตร ปร วจ ุงแ พิจ ก ไข าร ณ
า
การใชเทคโนโลยีสารสนเทศในยุคดิจิทัลอยางปลอดภัย • พลเมืองดิจิทัล • ความรับผิดชอบของพลเมืองดิจิทัล เลนเกมกับ Com Sci ตรวจสอบตนเอง สรุปสาระสําคัญ กิจกรรมเสริมสรางการเรียนรู
หน
หนวยการเรียนรูที่
73 75 79 84
11
1
˹‹Ç¡ÒÃàÃÕ Â¹ÃÙŒ·Õè
¢Ñ¹é µÍ¹ÇÔ¸Õ
¡ÒÃá¡Œ»Þ ˜ ËÒ
solve problem (á¡Œ»˜ÞËÒ)
logical reasoning (à˵ؼÅàªÔ§µÃáÐ)
?
ในตารางชองที่มี ? ควรใสรูปอะไรดี นะ
à¾×è͹ æ ¤Ô´Ç‹Ò ¤ÇÃãʋû٠ÍÐäÃã¹µÒÃÒ§ ·ÕèÁÕ ? áÅÐà¾ÃÒÐÍÐäà ¨Ö§ãʋû٠¹Õé หน
ณ าร พิจ วจ ไข ตร แก สง รุง าง ับป ะหว รปร ู ในร ีกา ี้อย จม มน าอา ือเล ื้อห ังส เน
ตัวชี้วัด
ว 4.2 ป.4/1 ใชเหตุผลเชิงตรรกะในการแกปญหา การอธิบายการทํางาน การคาดการณผลลัพธจากปญหาอยางงาย า
12
การที่คนเรา สามารถแกไข ปญหาตาง ๆ ไดนั้น ตองเริ่ม จากอะไร
1.
ÍÑÅ¡ÍÃÔ·ÖÁ
ในการแก้ปญหาต่าง ๆ นั้น เราควรใช้ เหตุผล หรือกระบวนการมาพิจารณาประกอบ การแก้ปญหาอย่างเปนขั้นตอน อัลกอริทึม (Algorithm) คือ กระบวนการแก้ปญหา ที่มีล�าดับหรือวิธีการในการแก้ไขปญหาใดปญหาหนึ่งอย่างเปน ขัน้ เปนตอนและชัดเจน เมือ่ เริม่ แก้ปญ หาแล้วจะต้องได้ผลลัพธ์ อย่างไร โดยอัลกอริทึมมีขั้นตอน ดังนี้ 1
3 4
¤Ô´ÇÔ¸Õ¡ÒÃá¡Œ»˜ÞËÒ (ÍÒ¨ÁÕËÅÒÂÇÔ¸Õ¡ÒÃ) àÃÕ Â§ÅíҴѺ¢Ñ鹵͹¡‹Í¹áÅÐËÅѧ ã¹áµ‹ÅÐÇÔ¸Õ¡Òà ·º·Ç¹¢Ñ鹵͹ã¹áµ‹ÅÐÇÔ¸Õ¡ÒÃÍÕ¡¤ÃÑé§
ือเ เนื้อ ลมน หา ี้อยู ใ อา นร จม ะหว ีกา าง รป สง รับ ตร ปร วจ ุงแ พิจ ก ไข าร ณ
àÅ×Í¡ÇÔ¸Õ¡Ò÷Õè ãËŒ¼ÅÅѾ¸ ´Õ·ÕèÊØ´ à¾×è͹íÒä»ãªŒá¡Œ»˜ÞËÒ
า
µÃǨÊͺ¤ÇÒÁ¶Ù¡µŒÍ§¢Í§¼ÅÅѾ¸ ·Õè ä´Œ¨Ò¡¢Ñ鹵͹ã¹áµ‹ÅÐÇÔ¸Õ¡ÒÃ
ังส
5 6
·íÒ¤ÇÒÁࢌÒ㨻˜ÞËÒ
หน
2
?
13
3
อัลกอริทมึ ประกอบด้วยวิธกี ารเปนขัน้ ๆ และมีสว่ นทีต่ อ้ ง ท�าแบบวนซ�้าอีก จนกระทั่งแก้ปญหาเสร็จ ซึ่งการแก้ปญหา โดยใช้อัลกอริทึมนี้ สามารถใช้แก้ปญหาทั่ว ๆ ไป และยังใช้กับ การเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์ดว้ ย โดยการอธิบายอัลกอริทมึ แบ่งได้เปน
1.1 การแสดงอัลกอริทมึ ด้วยข้อความ (Natural Language)
คือ การใช้ข้อ ความแสดงขั้ น ตอนการท� า งาน มีส่วน ประกอบ 2 ส่วน คือ ล�าดับ และขั้นตอนการท�างาน เช่น ¡ÒõŒÁ䢋
เมื่อต้องการต้มไข่ จะมีขั้นตอน คือ
1 เตรี ยมสวนประกอบ และอุปกรณ นํ้า
หมอ
ไข
หน
2 เติมนํ้าในหมอ ใสไขลงไป
3 นําหมอตัง้ บนเตา เปดไฟ
4 เมื่อนํ้าเดือดจับเวลา อีก 4 นาที ปดไฟ
5 นําไขที่ตมสุกแลวออกจากหมอ
ณ าร พิจ วจ ไข ตร แก สง รุง าง ับป ะหว รปร ู ในร ีกา ี้อย จม มน าอา ือเล ื้อห ังส เน
4
า
14
จะเห็นไดวา การใชขอความ สามารถแสดงลําดับ และขั้นตอนการทํางานที่ชัดเจนได เมื่อใครอานขอความดังกลาวก็สามารถตมไขได คราวนีเ้ พื่อน ๆ ลองอธิบายการสงอีเมล (E - Mail) ดูนะครับ
¡Ô¨¡ÃÃÁ ½ƒ¡·Ñ¡ÉÐ Com Sci นิวต้องการสงอีเมลไปอวยพรวันเกิดคุณพอ นิวต้องทําอะไร และมี ขัน้ ตอนอยางไรบ้าง เพือ่ น ๆ ชวยกันบอกลําดับทีข่ องขัน้ ตอนการสงอีเมล ให้นิวหนอยครับ แล้วเขียนลําดับที่ และขั้นตอนที่เรียงลําดับถูกต้องแล้ว ลงในสมุด
ทักษะการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21 1. ทักษะการคิดอย่างมีวิจารณญาณ
2. ทักษะการสื่อสาร
15
า
? ?
ังส
1
หน
? ? ? ?
ขั้นตอนการทํางาน ลงชื่อเข้าใช้อีเมล ถ้า Username และ Password ถูกต้อง จะสามารถเข้าอีเมลได้ ตรวจสอบการเขียน และคลิกส่งอีเมล (Send) คลิกเขียนอีเมล (Compose) พิมพ์หัวเรื่อง (Subject) และพิมพ์ข้อความอวยพร เปดเว็บเบราเซอร์ (Web browser) พิมพ์ http://www.gmail.com ที่ช่อง Address bar พิมพ์ที่อยู่อีเมลคุณพ่อ (my_daddy@gmail.com) ที่ช่อง to คลิกออกจากอีเมล (Log out)
ือเ เนื้อ ลมน หา ี้อยู ใ อา นร จม ะหว ีกา าง รป สง รับ ตร ปร วจ ุงแ พิจ ก ไข าร ณ
ลําดับที่
5
1.2 ก ารแสดงอั ล กอริ ทึ ม ด้ ว ยรหั ส จํ า ลองหรื อ ซู โ ดโค้ ด (Pseudocode) คือ การอธิบายด้วยรหัส โดยเราสามารถก�าหนดรหัสจ�าลอง ขึ้นเองได้ เช่น รหัสจําลองสําหรับการเดินทาง รหัสจําลอง ความหมาย เดินไปทางขวา เดินไปทางซ้าย เดินขึ้นข้างบน เดินลงข้างล่าง เดินตรงแล้วเลี้ยวขวา เดินตรงแล้วเลี้ยวซ้าย เดินขึ้นข้างบนไปทางขวา เดินขึ้นข้างบนไปทางซ้าย
หน ณ าร พิจ วจ ไข ตร แก สง รุง าง ับป ะหว รปร ู ในร ีกา ี้อย จม มน าอา ือเล ื้อห ังส เน
6
า
16
¡ÒÃËÒ·Ò§¡ÅѺºŒÒ¹ เจ้าตูบต้องการหาทางกลับบ้าน มันจะต้องกลับบ้านด้วยเส้นทางใด จึงจะถึงบ้านเร็วที่สุด โดยมันสามารถเดินได้เพียง 4 ทิศทางเท่านั้น คือ แต่ถา้ เดินข้ามสะพานจะเดินข้ามในทิศทาง ได้ นอกจากนี้เจ้าตูบไม่สามารถเดินผ่านปาได้
รหัสจําลองชุดคําสั่ง
ือเ เนื้อ ลมน หา ี้อยู ใ อา นร จม ะหว ีกา าง รป สง รับ ตร ปร วจ ุงแ พิจ ก ไข าร ณ
า
รหัสจําลองชุดคําสั่ง
เส้นทางสีฟ้า ผลลัพธ์ ใช้การเดินทางทั้งหมด 7 ครั้ง เส้นทางสีชมพู ผลลัพธ์ ใช้การเดินทางทั้งหมด 8 ครั้ง
หน
ังส
ดังนั้น การเดินทางด้วยขั้นตอนของรหัสจ�าลองชุดค�าสั่งเส้นทางสีฟา เปนขั้นตอนที่ดีที่สุด ท�าให้เจ้าตูบกลับบ้านได้เร็วที่สุด 7 17
¡Ô¨¡ÃÃÁ ½ƒ¡·Ñ¡ÉÐ Com Sci ผีเสื้อต้องการบินไปยังดอกไม้แตละดอก เพื่อน ๆ ชวยกันเลือก เส้นทางการบินที่ดีที่สุดให้ผีเสื้อ โดยมีรหัสจําลองทิศทางการบิน คือ แล้วบันทึกผลลัพธ์ลงในสมุดตามตัวอยาง
การบิน
? างการบันทึกผลลัพธ ? ตัวอย เสนทางที่บินไปได เสนทางที่ดีที่สุด
✓
หน ณ าร พิจ วจ ไข ตร แก สง รุง าง ับป ะหว รปร ู ในร ีกา ี้อย จม มน าอา ือเล ื้อห ังส เน
8
ทักษะการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21 1. ทักษะการแก้ปญหา
2. ทักษะการสื่อสาร
า
18
1.3 การแสดงอัลกอริทึมด้วยผังงานหรือโฟลวชาร์ต (Flowchart)
หมายถึง แผนผังแสดงขั้นตอนการท�างาน ซึ่งสามารถใช้ แผนผังนี้แสดงขั้นตอนการท�างานของโปรแกรมได้ การแสดงอัลกอริทมึ ด้วยผังงาน มีสญั ลักษณ์และค�าอธิบาย ดังนี้ ความหมาย จุดเริม่ ต้น หรือจุดสิน้ สุดของ ของการท�างาน ทิศทางการด�าเนินงาน
ชื่อเรียก Begin หรือ End
การด�าเนินงาน หรือ การประมวลผล การน�าเข้าข้อมูลด้วยการ ป้อนค่าทางแป้นพิมพ์ การตัดสินใจตามเงื่อนไข ที่ก�าหนดไว้ จุดเชื่อมต่อ
Process
การแสดงผลบนหน้าจอ การน�าข้อมูลเข้าหรือออก โดยไม่ระบุชนิดของอุปกรณ์
Display General input / output
Flow line
Manual input Decision
ือเ เนื้อ ลมน หา ี้อยู ใ อา นร จม ะหว ีกา าง รป สง รับ ตร ปร วจ ุงแ พิจ ก ไข าร ณ
ังส
19
า
Connection
หน
สัญลักษณ์
9
การแสดงอัลกอริทึมด้วยผังงาน แบ่งได้เปน 2 แบบ คือ
1) ผั ง งานแบบโครงสร้ า งเรี ย งลํ า ดั บ (Sequential Structure) เปนผังงานทีแ่ สดงขัน้ ตอนเรียงล�าดับตัง้ แต่ ขัน้ ตอน แรก ขัน้ ตอนถัดไป จนถึงขัน้ ตอนสุดท้าย และสิน้ สุดการท�างาน เปนโครงสร้างที่เรียบง่าย เช่น ¡Òû‡Í¹ª×èÍ เมื่อตองการปอนชื ่ อผานแปนพิมพ เราตองเปดคอมพิวเตอร เปดโปรแกรม ที่ตองการ แลวจึงปอนชื ่ อ
เริ่มต้น ป้อนชื่อ ผ่านแป้นพิมพ์
Pukpui_Fry
แสดงผลชื่อ ออกทางหน้าจอ หน
สิ้นสุด
ณ าร พิจ วจ ไข ตร แก สง รุง าง ับป ะหว รปร ู ในร ีกา ี้อย จม มน าอา ือเล ื้อห ังส เน
10
า
20
2) ผังงานแบบโครงสร้างทางเลือก (Selection Structure) เปนผังงานที่ใช้แสดงทางเลือกในการตัดสินใจ (Decision) เช่น ¡Òû‡Í¹ª×èÍáÅÐÃËÑÊ เริ่มต้น ป้อนชื่อ (username)
การตัดสินใจมี 2 ทิศทางเสมอ คือ ทิศทางเมื่อตัดสินใจวา ใช (Yes) และ ทิศทางเมื่อตัดสินใจวา ไม ใช (No)
ป้อนรหัส (password) username “Pukpui”
ไมใช ชื่อผู้ใช้ไม่ถูกต้อง
ใช password “p123” ใช ชื่อผู้ใช้และรหัส ผ่านถูกต้อง
ไมใช รหัสไม่ถูกต้อง
21
ังส หน
การแสดงอัลกอริทึมดวยผังงาน
ือเ เนื้อ ลมน หา ี้อยู ใ อา นร จม ะหว ีกา าง รป สง รับ ตร ปร วจ ุงแ พิจ ก ไข าร ณ
า
สิ้นสุด
11
¡Ô¨¡ÃÃÁ ½ƒ¡·Ñ¡ÉÐ Com Sci กุกไกต้องการตรวจสอบจํานวนที่มีคามากที่สุดจากจํานวน 2 จํานวน โดยเติมสัญลักษณ์และข้อความภายในผังงานให้สมบูรณ์ เพื่อน ๆ ชวย กุกไกตรวจสอบ แล้วเขียนผังงานลงในสมุด อัลกอริทึมที่เปน ข้อความ
อัลกอริทึมที่เปนผังงาน
1. ป้อนจ�านวนที่ 1 2. ป้อนจ�านวนที่ 2 3. ถา้ จ�านวนที ่ 1 มีคา่ มากกว่าจ�านวน ที่ 2 ให้แสดงผล “จ�านวนแรกมาก กว่าจ�านวนที่สอง” 4. นอกจากนั้น ให้ แสดงผล “จ�านวน ที่สองมากกว่า จ�านวนแรก” หน ณ าร พิจ วจ ไข ตร แก สง รุง าง ับป ะหว รปร ู ในร ีกา ี้อย จม มน าอา ือเล ื้อห ังส เน
12
ทักษะการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21 1. ทักษะการแก้ปญหา
2. ทักษะการคิดอย่างมีวิจารณญาณ 4. ทักษะการสื่อสาร
3. ทักษะการคิดเชิงค�านวณ
า
22
อัลกอริทึมมีประโยชน์ คือ ท�าให้ไม่สับสนกับวิธีการ ท�างาน เพราะทุกอย่างจะถูกจัดเรียงเปนขั้นตอนวิธีการ และ ทางเลือกไว้ เมื่อน�าขั้นตอนวิธีมาประยุกต์ใช้จะท�าให้ท�างาน ส�าเร็จอย่างรวดเร็ว ปญหาลดลง หรือสามารถค้นหาต้นเหตุของ ปญหาได้ เนื่องจากกระบวนการถูกแยกแยะกิจกรรม ขั้นตอน และความสัมพันธ์ ออกมาให้เห็นอย่างชัดเจน ขาวปนนอนดึก จึงนัง่ หลับในหองเรียน
จากภาพนี้ เพื่อน ๆ ลองใช อัลกอริ ทึมแกปญหา ใหขาวปนดูนะคะ
¤Ó¶ÒÁ·ŒÒ·Ò¡ÒäԴ¢Ñé¹ÊÙ§
หน
ังส
ือเ เนื้อ ลมน หา ี้อยู ใ อา นร จม ะหว ีกา าง รป สง รับ ตร ปร วจ ุงแ พิจ ก ไข าร ณ
า
อัลกอริทมึ ช่วยแก้ไขปญหาในชีวติ ประจ�าวันของเราได้อย่างไร บ้างนะ
23
13
เล ่ น
เ ก ม กับ Com Sci เลนเกม
แขงกับเพื่อน
กติกา
• เขียนตารางกว้าง 3 ช่อง ยาว 3 ช่อง • ผู้เล่นทั้ง 2 คน ก�าหนดว่า ใครจะเปนฝายได้เล่นก่อน ผู้เล่นคนแรก เขียน O (หรือ X ก็ได้) จากนั้นผู้เล่นอีกคนเขียนเครื่องหมายตรงข้าม ผู้เล่นคนแรก • ผู้เล่นทั้ง 2 คน ผลัดกันเขียนเครื่องหมายของตนเอง จนเต็มกระดาน
การตัดสิน
ผู้เล่นคนที่เขียนเครื่องหมายของตนเองเรียง เปนแนวตรงหรือแนวทแยงต่อกัน 3 อัน เปนฝายชนะ กิจกรรม สรุปความรูป ระจําหนวยที่ 1
µÃǨÊͺµ¹àͧ หลังจากเรียนจบหนวยนี้แล้ว ให้นักเรียนบอกสัญลักษณ์ที่ตรงกับระดับความสามารถ ของตนเอง
เกณฑ์
รายการ
ดี พอใช้ ควรปรับปรุง
หน
ณ าร พิจ วจ ไข ตร แก สง รุง าง ับป ะหว รปร ู ในร ีกา ี้อย จม มน าอา ือเล ื้อห ังส เน
1. ใช้ความคิดเพื่อหาเหตุผลมาพิจารณาแก้ไข ปญหาต่าง ๆ ได้ 2. อธิบายการท�างานและคาดการณ์ผลทีจ่ ะเกิดได้ 3. น�าความรู้ไปใช้ประโยชน์ในชีวิตประจ�าวันได้
14
า
24
ÊÃØ» ÊÒÃÐÊíÒ¤ÑÞ การอธิบาย ดวยรหัสที่จําลอง ขึ้นเอง
ลําดับ ขั้นตอน การทํางาน
การแสดงอัลกอริ ทึม ดวยขอความ
การแสดงอัลกอริ ทึม ดวยรหัส
¢Ñ鹵͹ÇÔ¸Õ ÍÑÅ¡ÍÃÔ ·ÖÁ 㹡ÒÃá¡Œ»˜ÞËÒ
?
การแสดงอัลกอริ ทึมดวย
โฟลวชารต
เริ ่ มตน หรื อสิ้นสุด
การอธิบายขั้นตอน โดยใชผังงานที่มี สัญลักษณ เชน
ือเ เนื้อ ลมน หา ี้อยู ใ อา นร จม ะหว ีกา าง รป สง รับ ตร ปร วจ ุงแ พิจ ก ไข าร ณ
หน
ังส
ตัดสินใจ
า
ดําเนินการ
25
15
กิจกรรม เสริมสรางการเรียนรู 1. นํากิจกรรมตอไปนี้เรียงลําดับขั้นตอนตามแบบอัลกอริทึม ลงในสมุด
เปรียบเทียบอายุโอโซนกับนีน่า แล้วบอกอายุคนที่มากกว่า A. รับอายุนีน่า B. เปรียบเทียบอายุโอโซนมากกว่าอายุนีน่าหรือไม่ C. รับอายุโอโซน D. ให้พิมพ์อายุนีน่า E. ให้พิมพ์อายุโอโซน F. ถ้ามากกว่า G. ถ้าไม่มากกว่า
???
เรียงล�าดับขั้นตอนที่เหมาะสมใหม่ได้ ดังนี้ _ _ _ _ _ เรียงลําดับอายุ ของนีนากับโอโซน ไดไหมคะเพื่อน ๆ โอโซน
นีนา
หน ณ าร พิจ วจ ไข ตร แก สง รุง าง ับป ะหว รปร ู ในร ีกา ี้อย จม มน าอา ือเล ื้อห ังส เน
16
า
26
2. หนูนิดกับคุณแมกําลังจะกลับบ้านให้เร็วที่สุด โดยมีข้อแม้วา • สามารถเดินได้ 4 ทิศทาง คือ • หากเดินข้ามสะพานลอย จะเดินในทิศทาง ได้ • เดินผ่านต้นไม้ไม่ได้
หน
ังส
ือเ เนื้อ ลมน หา ี้อยู ใ อา นร จม ะหว ีกา าง รป สง รับ ตร ปร วจ ุงแ พิจ ก ไข าร ณ
เขียนรหัสจ�าลองชุดค�าสั่งลงในสมุด แล้วเลือกผลลัพธ์ที่ดีที่สุด จากนัน้ พูดคุยแลกเปลีย่ นกับเพือ่ นว่าเลือกผลลัพธ์เหมือนหรือต่างกัน อย่างไร
า
School
27
17
р╕лр╕е
р╣Бр╕Ьр╕Щр╕Бр╕▓р╕гр╕Ир╕▒р╕Фр╕Бр╕▓р╕гр╣Ар╕гр╕╡р╕вр╕Щр╕гр╕╣р╣Й
р╕▒р╕Бр╕к р╕Х р╕╣р╕Хр╕г р╕зр╕▒ р╕н р╕Ыр╕г р╕вр╕▓р╣И р╕▒р╕Ър╕Ы р╕З р╕гр╕╕р╕З тАЩ
р╕гр╕▓р╕вр╕зр╕┤р╕Кр╕▓р╕Юр╕╖р╣Йр╕Щр╕Рр╕▓р╕Щ
60
р╣Ар╕Чр╕Др╣Вр╕Щр╣Вр╕ер╕вр╕╡
4
(р╕зр╕┤р╕Чр╕вр╕▓р╕Бр╕▓р╕гр╕Др╣Нр╕▓р╕Щр╕зр╕У) р╕Ы.
р╕Хр╕▓р╕бр╕бр╕▓р╕Хр╕гр╕Рр╕▓р╕Щр╕Бр╕▓р╕гр╣Ар╕гр╕╡р╕вр╕Щр╕гр╕╣р╣Йр╣Бр╕ер╕░р╕Хр╕▒р╕зр╕Кр╕╡р╣Йр╕зр╕▒р╕Ф р╕Бр╕ер╕╕яЬКр╕бр╕кр╕▓р╕гр╕░р╕Бр╕▓р╕гр╣Ар╕гр╕╡р╕вр╕Щр╕гр╕╣р╣Йр╕зр╕┤р╕Чр╕вр╕▓р╕ир╕▓р╕кр╕Хр╕гяЬО (р╕Йр╕Ър╕▒р╕Ър╕Ыр╕гр╕▒р╕Ър╕Ыр╕гр╕╕р╕З р╕Ю.р╕и. 2560) р╕Хр╕▓р╕бр╕лр╕ер╕▒р╕Бр╕кр╕╣р╕Хр╕гр╣Бр╕Бр╕Щр╕Бр╕ер╕▓р╕Зр╕Бр╕▓р╕гр╕ир╕╢р╕Бр╕йр╕▓р╕Вр╕▒р╣Йр╕Щр╕Юр╕╖р╣Йр╕Щр╕Рр╕▓р╕Щ р╕Юр╕╕р╕Чр╕Шр╕ир╕▒р╕Бр╕гр╕▓р╕К 2551
р╕гр╕▓р╕вр╕зр╕┤р╕Кр╕▓р╕Юр╕╖р╣Йр╕Щр╕Рр╕▓р╕Щ
р╕╣р╕Хр╕г 0 р╕▒р╕Бр╕к р╕╕р╕З'6 р╕лр╕е р╕▒р╕Ър╕Ыр╕г р╕Ыр╕г
р╣Бр╕Ьр╕Щр╕Бр╕▓р╕гр╕Ир╕Фр╕▒ р╕Бр╕▓р╕гр╣Ар╕гр╕вр╕╡ р╕Щр╕гр╣Йр╕╣ M;S*LYO_EWD;ETDIV-T@Yh;2T;IV9
DTJTL7E
╩Ъ╔┐╔м╩Ь╩Б╩Ь╩Н╩К╬ж
( ╩П╔┐ ╬е ╩К╩Ш╔й╩Ш╩Л╔м╩Щ╩Б╩П╔╗)
╩Г╦║4
-Sh;=ER8CJX$KT= 9 Wg 4
7TCC $GZ CLTER$TE_EWD;E[ IV9DTJTL7E T7E2T;$TE_EWD;E[ `GR7SI-WhIS6 ┬д,<S<=ES<=EZ* @┬кJ┬к 2560
)
7TCMGS$L[7E`$;$GT*$TEJX$KT%S
h;@Yh;2T; @Z9:JS$ET- qttp
5S2BS9E `$ IES7;BS9E 55 .-
р╣Ар╕Чр╕Др╣Вр╕Щр╣Вр╕ер╕вр╕╡
р╕зр╕Ч р╕┤ р╕вр╕▓р╕Бр╕▓р╕гр╕Др╕│р╕Щр╕зр╕У р╕Хр╕▓р╕бр╕бр╕▓р╕Хр╕гр╕Рр╕▓р╕Щр╕Бр╕▓р╕гр╣Ар╕гр╕╡р╕вр╕Щр╕гр╕╣яЬЛр╣Бр╕ер╕░р╕Хр╕▒ р╕зр╕Кр╕╡
р╣Йр╕з р╕Бр╕ер╕╕яЬКр╕бр╕кр╕▓р╕гр╕░р╕Бр╕▓р╕гр╣Ар╕гр╕╡р╕вр╕Щр╕гр╕╣яЬЛр╕зр╕┤р╕Чр╕вр╕▓р╕ир╕▓р╕кр╕Х р╕Фр╕▒ р╕гяЬО (р╕Йр╕Ър╕▒р╕Ър╕Ыр╕гр╕▒р╕Ър╕Ыр╕гр╕╕р╕З р╕Ю.р╕и. р╕Хр╕▓р╕бр╕лр╕ер╕▒р╕Бр╕кр╕╣р╕Хр╕гр╣Бр╕Бр╕Щр╕Бр╕ер╕▓р╕Зр╕Бр╕▓р╕гр╕ир╕╢р╕Б р╕йр╕▓р╕Вр╕▒р╣Йр╕Щр╕Юр╕╖р╣Йр╕Щр╕Рр╕▓р╕Щ р╕Юр╕╕р╕Чр╕Шр╕ир╕▒р╕Бр╕гр╕▓р╕К 255 1
2560 )
28
р╕Кр╕▒р╣Йр╕Щр╕Ыр╕гр╕░р╕Цр╕бр╕ир╕╢р╕Бр╕йр╕▓р╕Ыр╕╡
р╕Ы.4 р╕Чр╕╡р╣И 4
29
2. เขียนโปรแกรม อย่างง่ายด้วย Scratch
1. ขั้นตอนการ แก้ปัญหา
หน่วยการเรียนรู้
แผนที่ 2 การแสดงอัลกอริทมึ ด้วยผัง งานหรือโฟลวชาร์ต
-
ทักษะการคิดเชิงคานวณ ทักษะการสื่อสาร ทักษะการทางานร่วมกัน ทักษะกระบวนการคิดอย่างมีวิจารณญาณ ทักษะการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศ ทักษะการสังเกต ทักษะการสื่อสาร ทักษะการทางานร่วมกัน
- ทักษะการสื่อสาร - ทักษะการทางานร่วมกัน - ทักษะกระบวนการคิดอย่างมีวิจารณญาณ
ทักษะที่ได้
แผนที่ 2 การเขียนโปรแกรม แบบใช้ปญ ั หาเป็นฐาน - ทักษะการสื่อสาร ภาษาคอมพิวเตอร์Scratch (1) (Problem - based Learning) - ทักษะการทางานร่วมกัน - ทักษะการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศ
แผนที่ 1 การใช้งานโปรแกรม Scratch เบื้องต้น
แบบสืบเสาะหาความรู้ 5Es (5Es Instructional Model)
แบบสืบเสาะหาความรู้ 5Es (5Es Instructional Model)
แผนที่ 1 การแสดงอัลกอริทมึ ด้วย ข้อความและรหัสจาลอง
แผนการจัดการเรียนรู้
วิธีสอน/วิธีการจัด กิจกรรมการเรียนรู้ แบบสืบเสาะหาความรู้ 5Es (5Es Instructional Model)
- สังเกตการปฏิบัติกจิ กรรมในโปรแกรม Scratch - ตรวจผลงานการเขียนลาดับคาสั่งการสร้างเสียงโดยใช้โปรแกรม Scratch - ตรวจแบบฝึกหัดที่ 2.2 เรื่องการเขียนโปรแกรมภาษาคอมพิวเตอร์ Scratch
- สังเกตการใช้งานโปรแกรม Scratch เบื้องต้น - ตรวจแบบฝึกหัดที่ 2.1 เรื่ององค์ประกอบของโปรแกรม Scratch - ตรวจใบงานที่ 2.1 เรื่องการเขียนโปรแกรมอย่างง่ายด้วย Scratch
- ตรวจผลงานการเขียนอัลกอริทึมด้วยผังงานหรือโฟลวชาร์ต - ตรวจแบบฝึกหัดที่ 1.2 เรื่องการแสดงอัลกอริทึมด้วยผังงานหรือโฟลวชาร์ต - ตรวจการปฏิบัติกจิ กรรมเสริมสร้างการเรียนรู้หน่วยที่ 1
2
1
2
เวลา (ชั่วโมง) 2
เวลา 20 ชั่วโมง
- ตรวจผลงานการเขียนอัลกอริทึมด้วยข้อความและรหัสจาลอง - ตรวจแบบฝึกหัดที่ 1.1 เรื่องการแสดงอัลกอริทมึ ด้วยข้อความและรหัสจาลอง - ตรวจใบงานที่ 1.1 เรื่องการแสดงอัลกอริทึมด้วยข้อความและรหัสจาลอง
การประเมิน
โครงสร้างแผนการจัดการเรียนรู้ รายวิชาพื้นฐาน เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) ป.4
30
4. การนาเสนอ ข้อมูลด้วย ซอฟต์แวร์
3. การใช้งาน อินเทอร์เน็ต
หน่วยการเรียนรู้
แบบสืบเสาะหาความรู้ 5Es (5Es Instructional Model)
แบบสืบเสาะหาความรู้ 5Es (5Es Instructional Model)
แผนที่ 2 การนาเสนอข้อมูลโดยใช้ โปรแกรมไมโครซอฟต์เอ็กเซล
แบบสืบเสาะหาความรู้ 5Es (5Es Instructional Model)
แผนที่ 2 การใช้งานอินเทอร์เน็ต (2)
แผนที่ 1 การนาเสนอข้อมูลโดยใช้ โปรแกรมไมโครซอฟต์เวิร์ด
แบบสืบเสาะหาความรู้ 5Es (5Es Instructional Model)
-
-
-
ทักษะการสื่อสาร ทักษะการทางานร่วมกัน ทักษะกระบวนการคิดอย่างมีวิจารณญาณ ทักษะการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศ ทักษะการสื่อสาร ทักษะการแก้ปญ ั หา ทักษะการทางานร่วมกัน ทักษะกระบวนการคิดอย่างมีวิจารณญาณ ทักษะการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศ
ทักษะการสื่อสาร ทักษะการทางานร่วมกัน ทักษะการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศ ทักษะการสารวจค้นหา
ทักษะการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศ ทักษะการสื่อสาร ทักษะการทางานร่วมกัน ทักษะการสารวจค้นหา
วิธีสอน/วิธีการจัด ทักษะที่ได้ กิจกรรมการเรียนรู้ แบบใช้ปญ ั หาเป็นฐาน - ทักษะการคิดเชิงคานวณ (Problem - based Learning) - ทักษะการสื่อสาร - ทักษะการแก้ปญ ั หา - ทักษะการทางานร่วมกัน
แผนที่ 1 การใช้งานอินเทอร์เน็ต (1)
แผนที่ 3 การเขียนโปรแกรม ภาษาคอมพิวเตอร์Scratch (2)
แผนการจัดการเรียนรู้
- สังเกตการใช้โปรแกรมไมโครซอฟต์เอ็กเซล - ตรวจผลงานการนาเสนอข้อมูลโดยใช้โปรแกรมไมโครซอฟต์เอ็กเซล - ตรวจแบบฝึกหัดที่ 4.2 เรื่องนาเสนอข้อมูลโดยใช้โปรแกรมไมโครซอฟต์เอ็กเซล
- สังเกตการใช้โปรแกรมไมโครซอฟต์เวิรด์ - ตรวจผลงานการนาเสนอข้อมูลโดยใช้โปรแกรมไมโครซอฟต์เวิรด์ - ตรวจแบบฝึกหัดที่ 4.1 เรื่องนาเสนอข้อมูลโดยใช้โปรแกรมไมโครซอฟต์เวิรด์
- ตรวจความน่าเชื่อถือของข้อมูล - สังเกตการค้นหาข้อมูลโดยใช้เว็บ Search Engine เช่น Google - ตรวจการปฏิบัติกจิ กรรมเสริมสร้างการเรียนรู้หน่วยที่ 3
- สังเกตการค้นหาข้อมูลโดยใช้เว็บ Search Engine เช่น Google - ตรวจแบบฝึกหัดที่ 3.1 เรื่องการ ค้นหาข้อมูลโดยใช้เว็บ Search Engine - ตรวจใบงานที่ 3.1 เรื่องการใช้งานอินเทอร์เน็ต
- สังเกตการปฏิบัติกจิ กรรมในโปรแกรม Scratch - ตรวจผลงานการเขียนลาดับคาสั่งการสร้างฉากโดยใช้โปรแกรม Scratch - ตรวจการปฏิบัติกจิ กรรมเสริมสร้างการเรียนรู้หน่วยที่ 2
การประเมิน
2
2
2
1
เวลา (ชั่วโมง) 2
31
แบบสืบเสาะหาความรู้ 5Es (5Es Instructional Model)
แผนที่ 2 การใช้เทคโนโลยีสารสนเทศใน ยุคดิจิทัลอย่างปลอดภัย (2)
วิธีสอน/วิธีการจัด กิจกรรมการเรียนรู้ แบบสืบเสาะหาความรู้ 5Es (5Es Instructional Model)
แบบสืบเสาะหาความรู้ 5Es (5Es Instructional Model)
แผนที่ 3 การนาเสนอข้อมูลโดยใช้ โปรแกรมไมโครซอฟต์ เพาเวอร์พอยต์
แผนการจัดการเรียนรู้
5. การใช้เทคโนโลยี แผนที่ 1 การใช้เทคโนโลยีสารสนเทศใน อย่างปลอดภัย ยุคดิจิทัลอย่างปลอดภัย (1)
หน่วยการเรียนรู้
-
-
-
ทักษะการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศ ทักษะการสื่อสาร ทักษะการทางานร่วมกัน ทักษะกระบวนการคิดอย่างมีวิจารณญาณ
ทักษะการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศ ทักษะการสื่อสาร ทักษะการทางานร่วมกัน ทักษะกระบวนการคิดอย่างมีวิจารณญาณ
ทักษะการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศ ทักษะการสื่อสาร ทักษะการแก้ปญ ั หา ทักษะการทางานร่วมกัน ทักษะกระบวนการคิดอย่างมีวิจารณญาณ
ทักษะที่ได้
- สังเกตการอภิปรายเกี่ยวกับความรับผิดชอบของพลเมืองดิจิทลั - ตรวจการปฏิบัติกจิ กรรมเสริมสร้างการเรียนรู้หน่วยที่ 5
- ตรวจผลงานการนาเสนอข้อมูลเกีย่ วกับการใช้เทคโนโลยีอย่างปลอดภัย - ตรวจแบบฝึกหัดที่ 5.1 เรื่องพลเมืองดิจิทัล - ตรวจใบงานที่ 5.1 เรื่องการใช้เทคโนโลยีอย่างปลอดภัย
- สังเกตการใช้โปรแกรมไมโครซอฟต์เพาเวอร์พอยต์ - ตรวจผลงานการนาเสนอข้อมูลโดยใช้โปรแกรมไมโครซอฟต์เพาเวอร์พอยต์ - ตรวจแบบฝึกหัดที่ 4.3 เรื่องนาเสนอข้อมูลโดยใช้โปรแกรมไมโครซอฟต์เพาเวอร์ พอยต์ - ตรวจการปฏิบัติกจิ กรรมเสริมสร้างการเรียนรู้หน่วยที่ 4
การประเมิน
1
1
เวลา (ชั่วโมง) 2
หน่วยการเรียนรู้ที่ 1 ขั้นตอนวิธีการแก้ปัญหา เวลา 4 ชั่วโมง
1. มาตรฐานการเรียนรู้/ตัวชี้วัด ว 4.2
เข้าใจและใช้แนวคิดเชิงคานวณในการแก้ปั ญหาที่พบในชีวิ ตจริงอย่างเป้น ขั้น ตอนและเป็นระบบ ใช้เทคโนโลยี สารสนเทศและการสื่ อสารในการเรียนรู้ การทางาน และการแก้ปัญหาได้อย่างมีประสิ ทธิภ าพ รู้เท่าทัน และมี จริยธรรม ว 4.2 ป.4/1 ใช้เหตุผลเชิงตรรกะในการแก้ปัญหา การอธิบายการทางาน การคาดการณ์ผลลัพธ์จากปัญหาอย่างง่าย
2. สาระการเรียนรู้
2.1 สาระการเรียนรู้แกนกลาง 1) การใช้ เ หตุ ผ ลเชิ ง ตรรกะเป็ น การน ากฎเกณฑ์ หรื อ เงื่ อ นไขที่ ค รอบคลุ ม ทุ ก กรณี ม าใช้ พิ จ ารณาในการแก้ ปั ญ หา การอธิบายการทางาน หรือการคาดการณ์ผลลัพธ์ 2) สถานะเริ่มต้นของการทางานที่แตกต่างกันจะให้ผลลัพธ์ที่แตกต่างกัน 3) ตัวอย่างปัญหา เช่น เกม OX, โปรแกรมที่มีการคานวณ, โปรแกรมที่มีตัวละครหลายตัวลีการสั่งการที่แตกต่าง หรือมี การสื่อสารระหว่างกัน, การเดินทางไปโรงเรียนโดยวิธีการต่าง ๆ 2.2 สาระการเรียนรู้ท้องถิ่น (พิจารณาตามหลักสูตรสถานศึกษา)
3. สาระสาคัญ/ความคิดรวบยอด
เหตุผลเชิงตรรกะ (Logical reasoning) จะให้ความสาคัญในการวิเคราะห์หาเหตุผล สร้างการจัดลาดับเรื่องราวก่อนหลัง โดยแยกแยะความสาคัญของเรื่ องราวด้ว ยการเปรีย บเทียบปัจ จัย ต่าง ๆ ทาให้ การตัดสิ น ใจแก้ปัญหาเป็นไปตามหลั ก วิทยาศาสตร์ กล่ าวได้ว่า เหตุผ ลเชิงตรรกะ คือ การใช้เหตุผ ล กฎ กฎเกณฑ์ หรือเงื่อนไขที่เกี่ยวข้อง เพื่อแก้ปัญหาได้ ครอบคลุมในทุกกรณี เป็นการคิดที่มีเหตุผลรองรับในการคิดแก้ปัญหาและตัดสินใจ ซึ่งถือว่าเป็นกระบวนการแก้ไขปัญหา อย่างเป็นขั้นตอน ใช้เหตุผลมาตัดสินใจ เพื่อให้ได้ผลลัพธ์ที่ดีที่สุดในการแก้ปัญหา อัลกอริทึม (Algorithm) คือ กระบวนการแก้ปัญหาที่มีลาดับ หรือวิธีการแก้ไขปัญหาใดปัญหาหนึ่งอย่างเป็นขั้นเป็น ตอนชัดเจน โดยอัลกอริทึมมีขั้นตอน 6 ขั้นตอน ได้แก่ 1. ทาความเข้าใจปัญหา 2. คิดวิธีการแก้ปัญหา 3. เรียงลาดับ ขั้นตอนก่อนและหลัง 4. ทบทวนขั้นตอนในแต่ละวิธี 5. ตรวจสอบความถูกต้องและผลลัพธ์ 6. เลือกวิธีการที่ให้ผลลัพธ์ดี ที่สุดเพื่อแก้ไขปัญหา ดังนั้น อาจกล่าวว่าอัลกอริทึม คือ การแก้ปัญหาโดยใช้ความคิดเชิงตรรกะ การแสดงอัลกอริทึมด้วยผังงานหรือโฟลวชาร์ต หมายถึง แผนผังแสดงขั้นตอนการทางาน ซึ่งสามารถใช้แผนผังนี้แสดง ขั้นตอนการทางานของโปรแกรมได้ การแสดงอัลกอริทึมด้วยผังงาน แบ่งออกเป็น 2 แบบ ได้แก่ ผังงานแบบโครงสร้าง เรียงลาดับ และผังงานแบบโครงสร้างทางเลือก
4. สมรรถนะสาคัญของผู้เรียนและคุณลักษณะอันพึงประสงค์ สมรรถนะสาคัญของผู้เรียน 1. ความสามารถในการสื่อสาร 2. ความสามารถในการคิด 1) ทักษะการคิดวิเคราะห์ 2) ทักษะการสังเกต 3) ทักษะการสื่อสาร 4) ทักษะการทางานร่วมกัน 5) ทักษะการนาความรู้ไปใช้ 3. ความสามารถในการใช้ทักษะชีวิต
คุณลักษณะอันพึงประสงค์
1. มีวินัย 2. ใฝ่เรียนรู้ 3. มุ่งมั่นในการทางาน
32
5. ชิน้ งาน/ภาระงาน (รวบยอด)
- ใบงานที่ 1.1 เรื่อง สัญลักษณ์การแสดงอัลกอริทึมด้วยผังงาน - สรุปความรู้ลงในกระดาษ A4 เรื่อง เหตุผลเชิงตรรกะและอัลกอริทึม - ผังมโนทัศน์ เรื่อง ขั้นตอนวิธีการแก้ปัญหา - สรุปความรู้ลงกระดาษฟลิปชาร์ท เรื่อง การแสดงอัลกอริทึมด้วยผังงานหรือโฟลวชาร์ต
6. การวัดและการประเมินผล รายการวัด 6.1 การประเมินก่อนเรียน - แบบทดสอบก่อน เรียน หน่วยการ เรียนรู้ที่ 1 เรื่อง ขั้นตอนวิธีการ แก้ปัญหา 6.2 การประเมินระหว่าง การจัดกิจกรรม 1) การคิดเชิงตรรกะ และอัลกอริทึม 2) การแสดง อัลกอริทึมด้วยผัง งานหรือ โฟลวชาร์ต 3) สัญลักษณ์การ แสดงอัลกอริทึม ด้วยผังงาน 4) พฤติกรรมการ ทางานรายบุคคล 5) พฤติกรรมการ ทางานกลุ่ม 6) คุณลักษณะ อันพึงประสงค์ 6.3 การประเมินหลังเรียน - แบบทดสอบหลัง เรียน หน่วยการ เรียนรู้ที่ 1 เรื่อง ขั้นตอนวิธีการ แก้ปัญหา
วิธีวัด ตรวจแบบทดสอบก่อนเรียน
เครื่องมือ แบบทดสอบก่อนเรียน
เกณฑ์การประเมิน ประเมินตามสภาพจริง
- ตรวจชิ้นงาน เรื่องการ เหตุผลตรรกะและอัลกอริทึม
- ชิ้นงาน เรื่องการเหตุผล ตรรกะและอัลกอริทึม
ระดับพอใช้ ขึ้นไป
- ตรวจชิ้นงาน เรื่องการแสดง - ชิ้นงาน เรื่องการแสดง ระดับพอใช้ ขึ้นไป อัลกอริทึมด้วยผังงานหรือ อัลกอริทึมด้วยผังงานหรือ โฟลวชาร์ต โฟลวชาร์ต - ตรวจใบงานที่ 1.1
- ใบงานที่ 1.1
- สังเกตพฤติกรรม - แบบสังเกตพฤติกรรม การทางานรายบุคคล การทางานรายบุคคล - สังเกตพฤติกรรม - แบบสังเกตพฤติกรรม การทางานกลุ่ม การทางานกลุ่ม - สังเกตความมีวินัย ใฝ่เรียนรู้ - แบบประเมิน และมุ่งมั่นในการทางาน คุณลักษณะ อันพึงประสงค์ ตรวจแบบทดสอบหลังเรียน แบบทดสอบหลังเรียน
33
ร้อยละ 60 ผ่านเกณฑ์
ระดับคุณภาพ 2 ผ่านเกณฑ์ ระดับคุณภาพ 2 ผ่านเกณฑ์ ระดับคุณภาพ 2 ผ่านเกณฑ์ ประเมินตามสภาพจริง
7. กิจกรรมการเรียนรู้
แผนฯ ที่ 1 : การแสดงอัลกอริทึมด้วยข้อความและรหัสจาลอง วิธีสอนแบบสืบเสาะหาความรู้ (5Es Instructional Model) แผนฯ ที่ 1: การแสดงอัลกอริทึมด้วยผังงานหรือโฟลวชาร์ต วิธีสอนแบบสืบเสาะหาความรู้ (5Es Instructional Model)
8. สื่อ/แหล่งการเรียนรู้ 8.1 สื่อการเรียนรู้ 1) หนังสือเรียน รายวิชาพื้นฐาน เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) ป.4 2) ใบความรู้ที่ 1.1 เรื่อง การคิดเชิงตรรกะ 3) ใบความรู้ที่ 1.2 เรื่อง บัตรภาพรหัสจาลองสาหรับการเดินทาง 4) ใบความรู้ที่ 1.3 เรื่อง รูปเรขาคณิต 5) ใบงานที่ 1.1 เรื่อง สัญลักษณ์การแสดงอัลกอริทึมด้วยผังงาน 8.2 แหล่งการเรียนรู้ 1) ห้องเรียน 2) แหล่งข้อมูลสารสนเทศ
34
เวลา 2 ชั่วโมง เวลา 2 ชั่วโมง (รวมเวลา 4 ชั่วโมง)
แบบทดสอบก่อนเรียน หน่วยการเรียนรู้ที่ 1 คาชี้แจง : ให้นักเรียนเลือกคาตอบที่ถูกต้องที่สุดเพียงข้อเดียว 1. ข้อใดต่อไปนี้กล่าวถึงอัลกอริทึมได้ถูกต้อง ก. การใช้กฎเกณฑ์พิจารณาหาเหตุผล เพื่อแก้ไขปัญหา ข. กระบวนการแก้ปัญหาที่มีลาดับหรือวิธีการในการแก้ไขปัญหา อย่างเป็นขั้นเป็นตอน ค. การแก้ไขปัญหาโดยการพิจารณาผลลัพธ์ แล้วนาผลลัพธ์ที่ได้มาใช้ หาต้นเหตุของปัญหา ง. กระบวนการแก้ปญ ั หาที่มกี ารกาหนดวิธีการแก้ปญ ั หาหลายวิธี เพื่อให้สามารถแก้ปัญหาต่าง ๆ ได้ 2. ข้อใดต่อไปนี้คือขั้นตอนของอัลกอริทึมทั้งหมด ก. ทาความเข้าใจปัญหา เรียงลาดับขั้นตอน เลือกวิธีการแก้ปัญหาที่ดี ที่สุด ข. วิธกี ารแก้ปัญหาที่ดีที่สุด กาหนดรายละเอียดของปัญหา ปรับปรุง และแก้ไข ค. เรียงลาดับขั้นตอนเลือก ปรับปรุงและแก้ไข ตั้งสมมติฐาน ง. ทาความเข้าใจปัญหา กาหนดรายละเอียดของปัญหา 3. “การใช้ข้อความแสดงขั้นตอนการทางาน” จากข้อความข้างต้นเป็น การแสดงอัลกอริทึมแบบใด ก. การแสดงอัลกอริทึมด้วยรหัสภาพ ข. การแสดงอัลกอริทึมด้วยข้อความ ค. การแสดงอัลกอริทึมด้วยซูโดโค้ด ง. การแสดงอัลกอริทึมด้วยรหัสจาลอง 4. การแสดงอัลกอริทึมด้วยผังงานแบ่งออกเป็นกี่แบบ ก. 1 ข. 2 ค. 3 ง. 4 5. เพราะเหตุใดเราควรนาอัลกอริทึมมาใช้ในการแก้ไขปัญหา ก. วิธีการการแก้ไขปัญหาถูกจัดเรียงอย่างเป็นขั้นตอน เมื่อนาขั้นตอน มาประยุกต์ใช้จะทาให้งานสาเร็จอย่างรวดเร็ว ข. มองเห็นปัญหาที่เกิดขึ้นอย่างชัดเจน และนาปัญหาที่เกิดขึ้นมา แยกแยะกระบวนการทางาน เพือ่ ให้งานสาเร็จได้อย่างรวดเร็ว ค. มีวิธีการให้แก้ไขปัญหาได้อย่างหลากหลาย ทาให้มีทางเลือกใน การแก้ปัญหา รวมทั้งขั้นตอนการแก้ปัญหามีความสัมพันธ์กัน ง. มีแผนผังแสดงขั้นตอนการทางานที่ชัดเจน เป็นโครงสร้างที่เรียบ ง่าย ทาให้แก้ไขปัญหาได้ตรงตามความต้องการ
6.ข้อใดต่อไปนี้เรียงลาดับการแสดงอัลกอริทึมด้วยข้อความได้ถูกต้อง การปิดเครื่องคอมพิวเตอร์ A ปิดโปรแกรมทุกโปรแกรม B คลิกเลือก Shut Down C คลิกเลือก Start ก. คลิกเลือก Start, คลิกเลือก Shut Down, ปิดโปรแกรมทุกโปรแกรม ข. ปิดโปรแกรมทุกโปรแกรม, คลิกเลือก Shut Down, คลิกเลือก Start ค. ปิดโปรแกรมทุกโปรแกรม, คลิกเลือก Start, คลิกเลือก Shut Down ง. คลิกเลือก Shut Down, คลิกเลือก Start, ปิดโปรแกรมทุกโปรแกรม 7. สัญลักษณ์การแสดงอัลกอริทึมด้วยผังงานใดหมายถึงจุดสิ้นสุด ก. ข. ค. ง. 8. “ผังงานที่ใช้แสดงทางเลือกในการตัดสินใจ” จากข้อความข้างต้นแสดงถึงผัง การจัดการอย่างเป็นระบบ งานแบบใด ก. ผังงานแบบข้อความ ข. ผังงานแบบโฟลวชาร์ต ค. ผังงานแบบโครงสร้างทางเลือก ง. ผังงานแบบโครงสร้างเรียงลาดับ 9. ข้อใดต่อไปนี้กล่าวถูกต้องเกี่ยวกับเหตุผลเชิงตรรกะ ก. การใช้เหตุผลในการเรียงลาดับขั้นตอน ข. การแก้ปัญหาที่ใช้เหตุผลมาเขียนเป็นผังงาน ค. เลือกวิธกี ารที่ดีที่สุดมาใช้ในการแก้ปญ ั หา เพื่อให้ได้ผลลัพธ์ที่ถูกต้อง ง. การใช้เหตุผล กฎ กฎเกณฑ์ หรือเงื่อนไขที่เกี่ยวข้อง เพือ่ แก้ปัญหา 10. พิจารณาข้อความต่อไปนี้ 1. เติมน้าในหม้อ ใส่ไข่ลงไป 2. นาหม้อตั้งบนเตา เปิดไฟ 3. เตรียมส่วนประกอบและอุปกรณ์ 4. เมื่อน้าเดือดจับเวลาอีก 4 นาที ปิดไฟ 5. นาไข่ที่ต้มสุกแล้วออกจากหม้อ จงเรียงลาดับขั้นตอนในการแก้ปัญหาการต้มไข่ให้ถูกต้อง ก. 1 2 3 4 5 ข. 2 1 3 4 5 ค. 4 1 2 5 3 ง. 3 1 2 4 5
เฉลย 1. ข
2. ก
3. ข
4. ข
5. ก
6. ค
35
7. ง
8. ค
9. ง
10. ง
แบบทดสอบหลังเรียน หน่วยการเรียนรู้ที่ 1 คาชี้แจง : ให้นักเรียนเลือกคาตอบที่ถูกต้ องที่สุดเพียงข้อเดียว 1.การแสดงอัลกอริทึมด้วยผังงานแบ่งออกเป็นกี่แบบ ก. 1 ข. 2 ค. 3 ง. 4 2. ข้อใดต่อไปนี้กล่าวถูกต้องเกี่ยวกับเหตุผลเชิงตรรกะ ก. การใช้เหตุผลในการเรียงลาดับขั้นตอน ข. การแก้ปัญหาที่ใช้เหตุผลมาเขียนเป็นผังงาน ค. เลือกวิธกี ารที่ดีที่สุดมาใช้ในการแก้ปญ ั หา เพื่อให้ได้ผลลัพธ์ที่ ถูกต้อง ง. การใช้เหตุผล กฎ กฎเกณฑ์ หรือเงื่อนไขที่เกี่ยวข้อง เพือ่ แก้ปัญหา 3. “ผังงานที่ใช้แสดงทางเลือกในการตัดสินใจ” จากข้อความข้างต้นแสดง ถึงผังงานแบบใด ก. ผังงานแบบข้อความ ข. ผังงานแบบโฟลวชาร์ต ค. ผังงานแบบโครงสร้างทางเลือก ง. ผังงานแบบโครงสร้างเรียงลาดับ 4.พิจารณาข้อความต่อไปนี้ 1. เติมน้าในหม้อ ใส่ไข่ลงไป 2. นาหม้อตั้งบนเตา เปิดไฟ 3. เตรียมส่วนประกอบและอุปกรณ์ 4. เมื่อน้าเดือดจับเวลาอีก 4 นาที ปิดไฟ 5. นาไข่ที่ต้มสุกแล้วออกจากหม้อ จงเรียงลาดับขั้นตอนในการแก้ปัญหาการต้มไข่ให้ถูกต้อง ก. 1 2 3 4 5 ข. 2 1 3 4 5 ค. 4 1 2 5 3 ง. 3 1 2 4 5 5.ข้อใดต่อไปนี้กล่าวถึงอัลกอริทึมได้ถูกต้อง ก. การใช้กฎเกณฑ์พิจารณาหาเหตุผล เพื่อแก้ไขปัญหา ข. กระบวนการแก้ปัญหาที่มีลาดับหรือวิธีการในการแก้ไขปัญหา อย่างเป็นขั้นเป็นตอน ค. การแก้ไขปัญหาโดยการพิจารณาผลลัพธ์ แล้วนาผลลัพธ์ที่ได้มาใช้ หาต้นเหตุของปัญหา ง. กระบวนการแก้ปญ ั หาที่มกี ารกาหนดวิธีการแก้ปญ ั หาหลายวิธี เพื่อให้สามารถแก้ปัญหาต่าง ๆ ได้
6.ข้อใดต่อไปนี้คือขั้นตอนของอัลกอริทมึ ทั้งหมด ก. ทาความเข้าใจปัญหา เรียงลาดับขั้นตอน เลือกวิธีการแก้ปัญหาที่ดีที่สุด ข. วิธกี ารแก้ปัญหาที่ดีที่สุด กาหนดรายละเอียดของปัญหา ปรับปรุงและ แก้ไข ค. เรียงลาดับขั้นตอนเลือก ปรับปรุงและแก้ไข ตั้งสมมติฐาน ง. ทาความเข้าใจปัญหา กาหนดรายละเอียดของปัญหา 7. “การใช้ข้อความแสดงขั้นตอนการทางาน” จากข้อความข้างต้นเป็นการ แสดงอัลกอริทึมแบบใด ก. การแสดงอัลกอริทึมด้วยรหัสภาพ ข. การแสดงอัลกอริทึมด้วยข้อความ ค. การแสดงอัลกอริทึมด้วยซูโดโค้ด ง. การแสดงอัลกอริทึมด้วยรหัสจาลอง 8. เพราะเหตุใดเราควรนาอัลกอริทึมมาใช้ในการแก้ไขปัญหา ก. วิธีการการแก้ไขปัญหาถูกจัดเรียงอย่างเป็นขั้นตอน เมื่อนาขั้นตอนมา ประยุกต์ใช้จะทาให้งานสาเร็จอย่างรวดเร็ว ข. มองเห็นปัญหาที่เกิดขึ้นอย่างชัดเจน และนาปัญหาที่เกิดขึ้นมาแยกแยะ กระบวนการทางาน เพื่อให้งานสาเร็จได้อย่างรวดเร็ว ค. มีวิธีการให้แก้ไขปัญหาได้อย่างหลากหลาย ทาให้มีทางเลือกในการ แก้ปญ ั หา รวมทั้งขั้นตอนการแก้ปัญหามีความสัมพันธ์กัน ง. มีแผนผังแสดงขั้นตอนการทางานที่ชัดเจน เป็นโครงสร้างที่เรียบง่าย ทา ให้แก้ไขปัญหาได้ตรงตามความต้องการ 9. สัญลักษณ์การแสดงอัลกอริทึมด้วยผังงานใดหมายถึงจุดสิ้นสุด ก. ข. ค. ง. 10. ข้อใดต่อไปนี้เรียงลาดับการแสดงอัลกอริทึมด้วยข้อความได้ถูกต้อง การปิดเครื่องคอมพิวเตอร์ A ปิดโปรแกรมทุกโปรแกรม B คลิกเลือก Shut Down C คลิกเลือก Start ก. คลิกเลือก Start, คลิกเลือก Shut Down, ปิดโปรแกรมทุกโปรแกรม ข. ปิดโปรแกรมทุกโปรแกรม, คลิกเลือก Shut Down, คลิกเลือก Start ค. ปิดโปรแกรมทุกโปรแกรม, คลิกเลือก Start, คลิกเลือก Shut Down ง. คลิกเลือก Shut Down, คลิกเลือก Start, ปิดโปรแกรมทุกโปรแกรม
เฉลย 1. ข
2. ง
3. ค
4. ง
5. ข
6. ก
36
7. ข
8. ก
9. ง
10. ค
แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 1 การแสดงอัลกอริทมึ ด้วยข้อความและรหัสจาลอง เวลา 2 ชั่วโมง
1. มาตรฐานการเรียนรู้/ตัวชี้วัด 1.1 ตัวชี้วัด ว 4.2 ป.4/1 ใช้เหตุผลเชิงตรรกะในการแก้ปัญหา การอธิบายการทางาน การคาดการณ์ผลลัพธ์จากปัญหาอย่างง่าย
2. จุดประสงค์การเรียนรู้ 1. อธิบายเกี่ยวกับความหมายของเหตุผลเชิงตรรกะ และอัลกอริทึมได้ (K) 2. บอกความสัมพันธ์ระหว่างเหตุผลเชิงตรรกะกับอัลกอริทึมได้ (K) 3. อภิปรายเกี่ยวกับเหตุผลเชิงตรรกะและอัลกอริทึม (P) 4. เห็นความสาคัญของการเขียนอัลกอริทึมด้วยข้อความและรหัสจาลอง (A)
3. สาระการเรียนรู้ สาระการเรียนรู้แกนกลาง สาระการเรียนรู้ท้องถิ่น - การใช้เหตุผลเชิงตรรกะเป็นการนากฎเกณฑ์ หรือ พิจารณาตามหลักสูตรของสถานศึกษา เงื่อนไขที่ครอบคลุมทุกกรณีมาใช้พิจารณาในการ แก้ปัญหา การอธิบายการทางาน หรือการ คาดการณ์ผลลัพธ์ - สถานะเริ่มต้นของการทางานที่แตกต่างกันจะให้ ผลลัพธ์ที่แตกต่างกัน - ตัวอย่างปัญหา เช่น เกม OX, โปรแกรมที่มีการ คานวณ, โปรแกรมที่มีตัวละครหลายตัวและมีการ สั่งงานที่แตกต่าง หรือีการสื่อสารระหว่างกัน, การ เดินทางไปโรงเรียนโดยวิธีการต่าง ๆ
4. สาระสาคัญ/ความคิดรวบยอด เหตุผลเชิงตรรกะ (Logical reasoning) จะให้ความสาคัญในการวิเคราะห์หาเหตุผล สร้างการจัดลาดับเรื่องราว ก่อนหลัง โดยแยกแยะความสาคัญของเรื่องราวด้วยการเปรียบเทียบปัจจัยต่าง ๆ ทาให้การตัดสินใจแก้ปัญหาเป็นไปตาม หลักวิทยาศาสตร์ กล่าวได้ว่า เหตุผลเชิงตรรกะ คือ การใช้เหตุผล กฎ กฎเกณฑ์ หรือเงื่อนไขที่เกี่ยวข้อง เพื่อแก้ปัญหาได้ ครอบคลุมในทุกกรณี เป็นการคิดที่มีเหตุผลรองรับในการคิดแก้ปัญหาและตัดสินใจ ซึ่งถือว่าเป็นกระบวนการแก้ไขปัญหา อย่างเป็นขั้นตอน ใช้เหตุผลมาตัดสินใจ เพื่อให้ได้ผลลัพธ์ที่ดีที่สุดในการแก้ปัญหา อัลกอริทึม (Algorithm) คือ กระบวนการแก้ปัญหาที่มีลาดับ หรือวิธีการแก้ไขปัญหาใดปัญหาหนึ่งอย่างเป็นขั้นเป็น ตอนชัดเจน โดยอัลกอริทึมมีขั้นตอน 6 ขั้นตอน ได้แก่ 1. ทาความเข้าใจปัญหา 2. คิดวิธีการแก้ปัญหา 3. เรียงลาดับ ขั้นตอนก่อนและหลัง 4. ทบทวนขั้นตอนในแต่ละวิธี 5. ตรวจสอบความถูกต้องและผลลัพธ์ 6. เลือกวิธีการที่ให้ผลลัพธ์ดี ที่สุดเพื่อแก้ไขปัญหา ดังนั้น อาจกล่าวว่าอัลกอริทึม คือ การแก้ปัญหาโดยใช้ความคิดเชิงตรรกะ
37
5. สมรรถนะสำคัญของผู้เรียนและคุณลักษณะอันพึงประสงค์ สมรรถนะสำคัญของผู้เรียน 1. ความสามารถในการสื่อสาร 2. ความสามารถในการคิด 1) ทักษะการคิดวิเคราะห์ 2) ทักษะการสังเกต 3) ทักษะการสื่อสาร 4) ทักษะการทางานร่วมกัน 3. ความสามารถในการใช้ทักษะชีวิต
คุณลักษณะอันพึงประสงค์ 1. มีวินัย 2. ใฝ่เรียนรู้ 3. มุ่งมัน่ ในการทางาน
6. กิจกรรมกำรเรียนรู้ แนวคิด/รูปแบบการสอน/วิธกี ารสอน/เทคนิค : สืบเสาะหาความรู้ 5Es (5Es Instructional Model)
ชั่วโมงที่ 1 ขั้นนา กระตุ้นควำมสนใจ (Engage) 1. ครูแจ้งผลการเรียนรู้ให้นักเรียนทราบ 2. ครูให้นักเรียนทาแบบทดสอบก่อนเรียน เพื่อวัดความรู้ของนักเรียนก่อนเข้าสู่กิจกรรม 3. ครูให้นักเรียนดูภาพหน้า 2 จากนั้นครูตั้งคาถาม BIG QUESTION จากหนังสือเรียนรายวิชาพื้นฐาน เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) ป.4 ว่า นักเรียนคิดว่าควรใส่รูปอะไรในตาราง เพราะอะไรจึงใส่รูปนี้ แล้วให้นักเรียนช่วยอธิบาย คาตอบ เพื่อกระตุ้นความสนใจของนักเรียน (แนวตอบ : ขึ้นอยู่กับดุลพินิจของครูผู้สอน โดยคำถำมที่ใช้เป็นคำถำมปลำยเปิดนักเรียนสำมำรถแสดงควำมคิดเห็นได้อย่ำง อิสระขึ้นอยู่กับเหตุผลที่นำมำประกอบ) 4. ครูถามคาถามกระตุ้นนักเรียนจากหนังสือเรียนรายวิชาพื้นฐาน เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) ป.4 หน้า 3 ว่า การที่ คนเราสามารถแก้ไขปัญหาต่าง ๆ ได้นั้น ต้องเริ่มจากอะไร ครูให้นักเรียนร่วมกันแสดงความคิดเห็น (แนวตอบ : กำรที่คนเรำจะสำมำรถแก้ปัญหำต่ำง ๆ ได้นั้น ต้องเริ่มจำกรู้และเข้ำใจปัญหำ รู้ว่ำต้นเหตุของปัญหำเกิดจำก อะไร โดยใช้เหตุผลหรือกระบวนกำรมำพิจำรณำประกอบ)
ขั้นสอน สำรวจค้นหำ (Explore) 1. ครูให้นักเรียนแบ่งกลุ่ม กลุ่มละ 3-4 คน แล้วให้นักเรียนร่วมกันศึกษาและสืบค้นข้อมูลเกี่ยวกับความคิดเชิงตรรกะและ อัลกอริทึม จากหนังสือเรียนรายวิชาพื้นฐาน เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) ป.4 หน้า 3 ใบความรู้ที่ 1.1 หรือ แหล่งข้อมูลสารสนเทศ 2. ครูให้นักเรียนแต่ละกลุ่มสรุปข้อมูลที่สืบค้นได้ลงในกระดาษ A4 พร้อมทั้งตกแต่งให้สวยงาม 3. ครูถามนักเรียนว่า เหตุผลเชิงตรรกะและอัลกอริทึม มีความสัมพันธ์กันหรือไม่ อย่างไร โดยครูคอยกระตุ้นให้นักเรียนใน ชั้นเรียนร่วมกันอภิปราย (แนวตอบ : ขึ้นอยู่กับดุลพินิจของครูผู้สอน โดยเปิดโอกำสให้นักเรียนแสดงควำมคิดเห็นไม่คำนึงถึงควำมถูกต้องของคำตอบ ซึ่งครูจะอธิบำยคำตอบในขั้นอธิบำยควำมรู้)
38
ชั่วโมงที่ 2 ขั้นสอน อธิบำยควำมรู้ (Explain) 1. ครูอภิปรายร่วมกับนักเรียนว่า เหตุผลเชิงตรรกะ (Logical reasoning) จะให้ความสาคัญในการวิเคราะห์หาเหตุผล สร้างการจัดลาดับเรื่องราวก่อนหลัง โดยแยกแยะความสาคัญของเรื่องราวด้วยการเปรียบเทียบปัจจัยต่าง ๆ ทาให้การ ตัดสินใจแก้ปัญหาเป็นไปตามหลักวิทยาศาสตร์ อาจกล่าวได้ว่าการคิ ดเชิงตรรกะ คือ การคิดที่มีเหตุผลรองรับในการคิด แก้ปัญหาและตัดสินใจ ซึ่งถือว่าเป็นกระบวนการแก้ไขปัญหาอย่างเป็นขั้นตอน ใช้เหตุผลมาตัดสินใจ เพื่อให้ได้ผลลัพธ์ที่ดี ที่สุดในการแก้ปัญหา อัลกอริทึม (Algorithm) คือ กระบวนการแก้ปัญหาที่มีลาดับ หรือวิธีการแก้ไขปัญหาใดปัญหาหนึ่งอย่างเป็น ขั้นเป็นตอนชัดเจน โดยอัลกอริทึมมีขั้นตอน 6 ขั้นตอน ได้แก่ 1. ทาความเข้าใจปัญหา 2. คิดวิธีการแก้ปัญหา 3. เรียง ลาดับขั้นตอนก่อนและหลัง 4. ทบทวนขั้นตอนในแต่ละวิธี 5. ตรวจสอบความถูกต้องและผลลัพธ์ 6. เลือกวิธีการที่ให้ ผลลัพธ์ดีที่สุดเพื่อแก้ไขปัญหา ดังนั้น อาจกล่าวว่าอัลกอริทึม คือ การแก้ปัญหาโดยใช้ความคิดเชิงตรรกะ 2. ครูให้ความรู้เพิ่มเติมว่า อัลกอริทึมนอกจากจะใช้แก้ปัญหาทั่ว ๆ ไปแล้ว ยังสามารถใช้กับการเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์ ได้อีกด้วย โดยการอธิบายอัลกอริทึมแบ่งได้เป็น 3 แบบ ได้แก่ การแสดงอัลกอริทึมด้วยข้อความ การแสดงอัลกอริทึมด้วย รหัสจาลอง และการแสดงอัลกอริทึมด้วยผังงาน 3. ครูให้นักเรียนอ่านข้อมูลเกี่ยวกับการแสดงอัลกอริทึมด้วยข้อความ (Natural Language) จากหนังสือเรียนรายวิชา พื้นฐาน เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) ป.4 หน้า 4 พร้อมทั้งให้นักเรียนร่วมกันบอกว่า เมื่อนักเรียนต้องการต้มไข่จะมี ขั้นตอนอย่างไร 4. ครูให้นักเรียนทากิจกรรมฝึกทักษะ Com Sci จากหนังสือเรียนรายวิชาพื้นฐาน เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) ป.4 หน้า 5 โดยให้ นักเรียนพิจารณาข้อความที่กาหนดให้ แล้วเรียงลาดับขั้นตอนในการส่งอีเมลให้ถูกต้อง เพื่อให้นักเรียนเข้าใจเนื้อหา เกี่ยวกับการแสดงอัลกอริทึมด้วยข้อความมากยิ่งขึ้น 5. ครูให้นักเรียนอ่านข้อมูลเกี่ยวกับการแสดงอัลกอริทึมด้วยรหัสจาลองหรือซูโดโค้ด (Pseudocode) จากหนังสือเรียนรายวิชา พื้นฐาน เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) ป.4 หน้า 6 6. ครูให้นักเรียนแบ่งกลุ่มตามกลุ่มเดิมจากขั้นสารวจค้นหา แล้วให้นักเรียนแต่ละกลุ่มแข่งกันตอบความหมายของรหัส จาลอง โดยครูนาบัตรภาพรหัสจาลองสาหรับการเดินทาง ให้นักเรียนดูที่ละภาพจากใบความรู้ที่ 1.2 ซึ่งครูอาจมีรางวัล ให้กับกลุ่มที่สามารถตอบความหมายได้ถูกต้องมากที่สุด 7. ครูและนักเรียนร่วมกันอภิปรายเกี่ยวกับรหัสจาลองและความหมายของรหัสจาลอง โดยครูคอยกระตุ้นให้นักเรียนในชั้น เรียนร่วมกันอภิปราย ครูเขียนข้อมูลที่ร่วมกันอภิปรายได้บนกระดานและให้นักเรียนบันทึกลงในสมุด
39
ขั้นสรุป ขยำยควำมเข้ำใจ (Elaborate) 1. ครูให้นักเรียนดูภาพข้อมูลเกี่ยวกับเส้นทางการเดินทางกลับ บ้านของเจ้าตูบจากภาพในหนังสือเรียนรายวิชาพื้นฐาน เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) ป.4 หน้า 7 2. ครูให้นักเรียนพิจารณาว่าถ้าเจ้าตูบต้องการหาทางกลับบ้าน จะต้องกลับบ้านเส้นทางใดจึงจะถึงบ้านเร็วที่สุด โดยมี เงื่อนไขว่าเจ้าตูบไม่สามารถเดินทางผ่านป่าได้ 3. ครูเปิดโอกาสให้นักเรียนสอบถามข้อสงสัยเกี่ยวกับเนื้อหาความรู้ได้ในขณะที่นักเรียนหาเส้นทางกลับบ้านให้เจ้าตูบ 4. ครูให้ความรู้เพิ่มเติมว่าเมื่อพิจารณาเส้นทางการเดินทางของเจ้าตูบด้วยรหัสจาลองชุดคาสั่ง พบว่า ผลลัพธ์เส้นทางสีฟ้าใช้ การเดินทางทั้งหมด 7 ครั้ง และเส้นทางสีชมพูใช้การเดินทางทั้งหมด 8 ครั้ง ดังนั้น การเดินทางด้วยขั้นตอนของรหัส จาลองชุดคาสั่งเส้นทางสีฟ้าเป็นขั้นตอนที่ดีที่สุด ทาให้เจ้าตูบกลับบ้านได้เร็วที่สุด 5. ครูให้นักเรียนทากิจกรรมฝึกทักษะ Com Sci จากหนังสือเรียนรายวิชาพื้นฐาน เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) ป.4 หน้า 8 โดยให้ นักเรียนเลือกเส้นทางการบินที่ดีที่สุดของผีเสื้อไปยังดอกไม้แต่ละชนิด แล้วบันทึกผลลัพธ์ที่ได้ลงสมุด ตามตัวอย่างการ บันทึกผลลัพธ์ที่กาหนดให้ 6. ครูและนักเรียนร่วมกันสรุปเกี่ยวกับการแสดงอัลกอริทึมด้วยข้อความ และการแสดงอัลกอริทึมด้วยรหัสจาลอง หรือ ซูโดโค้ด จนได้ข้อสรุปว่า การแสดงอัลกอริทึมด้วยข้อความ คือ การใช้ข้อความแสดงขั้นตอนการทางาน โดยการแสดง ลาดับที่และขั้นตอนการทางาน การแสดงการแสดงอัลกอริทึมด้วยรหัสจาลองหรือซูโดโค้ด คือ การอธิบายการทางานโดย ระบุด้วยรหัสจาลอง
ขั้นประเมิน ตรวจสอบผล (Evaluate) 1. ครูตรวจสอบผลการทาแบบทดสอบก่อนเรียน 2. ครูประเมินผล การทากิจกรรมกลุ่ม โดยการสังเกตการตอบคาถาม การร่วมกันทาชิ้นงานงานลงในกระดาษ A4 เรื่อง เหตุผลเชิงตรรกะและอัลกอริทึม 3. ครูตรวจสมุดประจาตัวของนักเรียน
40
7. กำรวัดและประเมินผล รำยกำรวัด วิธีวัด 7.1 การประเมินก่อนเรียน ตรวจแบบทดสอบก่อนเรียน - แบบทดสอบก่อนเรียน หน่วยการเรียนรู้ที่ 1 เรื่อง ขั้นตอนวิธีการ แก้ปัญหา 7.2 การประเมินระหว่างการ จัดกิจกรรม 1) การคิดเชิงตรรกะ - ตรวจชิ้นงาน เรื่องการ และอัลกอริทึม เหตุผลตรรกะและอัลกอริทึม
2) พฤติกรรมการ ทางานรายบุคคล 3) พฤติกรรมการ ทางานกลุ่ม 4) คุณลักษณะ อันพึงประสงค์
- สังเกตพฤติกรรม การทางานรายบุคคล - สังเกตพฤติกรรม การทางานกลุ่ม - สังเกตความมีวินัย ใฝ่เรียนรู้ และมุ่งมั่น ในการทางาน
เครื่องมือ เกณฑ์กำรประเมิน แบบทดสอบก่อนเรียน ประเมินตามสภาพจริง
- ชิ้นงาน เรื่องการ เหตุผลตรรกะและ อัลกอริทึม
ระดับพอใช้ ขึ้นไป
- แบบสังเกตพฤติกรรม ระดับคุณภาพ 2 ผ่านเกณฑ์ การทางานรายบุคคล - แบบสังเกตพฤติกรรม ระดับคุณภาพ 2 ผ่านเกณฑ์ การทางานกลุ่ม - แบบประเมิน ระดับคุณภาพ 2 ผ่านเกณฑ์ คุณลักษณะ อันพึงประสงค์
8. สื่อ/แหล่งกำรเรียนรู้ 8.1 สื่อกำรเรียนรู้ 1) หนังสือเรียนรายวิชาพื้นฐาน เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) ป.4 2) ใบความรู้ที่ 1.1 เรื่อง การคิดเชิงตรรกะ 3) ใบความรู้ที่ 1.2 เรื่อง บัตรภาพรหัสจาลองสาหรับการเดินทาง 8.2 แหล่งกำรเรียนรู้ 1) ห้องเรียน 2) แหล่งข้อมูลสารสนเทศ
41
ใบความรู้ที่ 1.1 เรื่อง เหตุผลเชิงตรรกะ
เหตุผลเชิงตรรกะ เหตุผลเชิงตรรกะ (Logical reasoning) คือ การใช้เหตุผล กฎ กฎเกณฑ์ หรือ เงื่อนไขที่เกี่ยวข้อง เพื่อแก้ปัญหาได้ครอบคลุมทุกกรณี การให้เหตุผลซึ่งให้ ความสาคัญในการวิเคราะห์หาเหตุผล สร้างการจัดลาดับเรื่องราวก่อนหลัง โดย แยกแยะความสาคัญของเรื่องราวด้วยการเปรียบเทียบปัจจัยต่าง ๆ ทาให้การ ตัดสินใจแก้ปัญหาเป็นไปตามหลักวิทยาศาสตร์ อาจกล่าวได้ว่าเหตุผลเชิงตรรกะ คือ การคิดที่มีเหตุผลรองรับในการคิดแก้ปัญหาและตัดสินใจ ซึ่งถือว่าเป็น กระบวนการแก้ไขปัญหาอย่างเป็นขั้นตอน ใช้เหตุผลมาตัดสินใจ เพื่อให้ได้ผลลัพธ์ ที่ดีที่สุดในการแก้ปัญหา
การคิดที่มีเหตุผลรองรับในการแก้ปัญหาและตัดสินใจ ถือว่าเป็น กระบวนการสร้างนิสัยการแก้ไขปัญหาอย่างเป็นขั้นตอน เป็น กระบวนการ ใช้เหตุผลมาตัดสินใจมากกว่าการใช้อารมณ์ตัดสินใจ
42
ใบความรู้ที่ 1.2 เรื่อง บัตรภาพรหัสจาลองสาหรับการเดินทาง
เดินไปทางขวา
เดินไปทางซ้าย
เดินขึ้นข้างบน
เดินลงข้างล่าง
เดินตรงแล้วเลี้ยวขวา
เดินตรงแล้วเลี้ยวซ้าย
เดินขึ้นข้างบนไปทางขวา
เดินขึ้นข้างบนไปทางซ้าย
43
9. ความเห็นของผู้บริหารสถานศึกษาหรือผู้ที่ได้รับมอบหมาย ข้อเสนอแนะ ลงชื่อ ( ตาแหน่ง
................................. ................................ ) .......
10. บันทึกผลหลังการสอน ด้านความรู้
ด้านสมรรถนะสาคัญของผู้เรียน
ด้านคุณลักษณะอันพึงประสงค์
ด้านความสามารถทางเทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ)
ด้านอื่น ๆ (พฤติกรรมเด่น หรือพฤติกรรมที่มีปัญหาของนักเรียนเป็นรายบุคคล (ถ้ามี))
ปัญหา/อุปสรรค
แนวทางการแก้ไข
44
แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 2 การแสดงอัลกอริทมึ ด้วยผังงานหรือโฟลวชาร์ต เวลา 2 ชั่วโมง
1. มาตรฐานการเรียนรู้/ตัวชี้วัด 1.1 ตัวชี้วัด ว 4.2 ป.4/1 ใช้เหตุผลเชิงตรรกะในการแก้ปัญหา การอธิบายการทางาน การคาดการณ์ผลลัพธ์จากปัญหาอย่างง่าย
2. จุดประสงค์การเรียนรู้ 1. อธิบายความหมายของการแสดงอัลกอริทึมด้วยผังงานหรือโฟลวชาร์ตได้ (K) 2. อภิปรายเกี่ยวกับการแสดงอัลกอริทึมด้วยผังงานหรือโฟลวชาร์ต (P) 3. เห็นความสาคัญของการใช้อัลกอริทึมในการแก้ไขปัญหา (A)
3. สาระการเรียนรู้ สาระการเรียนรู้แกนกลาง - ตัวอย่างปัญหา เช่น เกม OX, โปรแกรมที่มีการ คานวณ, โปรแกรมที่มีตัวละครหลายตัวและมีการ สั่งงานที่แตกต่าง หรือีการสื่อสารระหว่างกัน, การ เดินทางไปโรงเรียนโดยวิธีการต่าง ๆ
สาระการเรียนรู้ท้องถิ่น พิจารณาตามหลักสูตรของสถานศึกษา
4. สาระสาคัญ/ความคิดรวบยอด การแสดงอัลกอริทึมด้วยผังงานหรือโฟลวชาร์ต หมายถึง แผนผังแสดงขั้นตอนการทางาน ซึ่งสามารถใช้แผนผังนี้แสดง ขั้นตอนการทางานของโปรแกรมได้ การแสดงอัลกอริทึมด้วยผังงาน แบ่งออกเป็น 2 แบบ ได้แก่ ผังงานแบบโครงสร้าง เรียงลาดับ และผังงานแบบโครงสร้างทางเลือก
5. สมรรถนะสาคัญของผู้เรียนและคุณลักษณะอันพึงประสงค์ สมรรถนะสาคัญของผู้เรียน 1. ความสามารถในการสื่อสาร 2. ความสามารถในการคิด 1) ทักษะการคิดวิเคราะห์ 2) ทักษะการสื่อสาร 3) ทักษะการทางานร่วมกัน 3. ความสามารถในการใช้ทักษะชีวิต
คุณลักษณะอันพึงประสงค์ 1. มีวินัย 2. ใฝ่เรียนรู้ 3. มุ่งมัน่ ในการทางาน
6. กิจกรรมการเรียนรู้ แนวคิด/รูปแบบการสอน/วิธกี ารสอน/เทคนิค : สืบเสาะหาความรู้ 5Es (5Es Instructional Model)
45
ชั่วโมงที่ 1 ขั้นนา กระตุ้นความสนใจ (Engage) 1. ครูกระตุ้นความสนใจของนักเรียนโดยการนารูปเรขาคณิตแบบต่าง ๆ จากใบความรู้ที่ 1.3 หรือครูอาจใช้สิ่งของต่าง ๆ ในห้องเรียนที่มีรูปทรงเรขาคณิตมาให้นักเรียนดู และให้นักเรียนบอกว่าภาพที่เห็นเป็นรูปเรขาคณิตใดบ้าง 2. ครู ส นทนากับนั กเรี ยนว่ า รู ปเรขาคณิ ตแบบต่า ง ๆ ที่ค รู ย กตัว อย่ างมานั้ น มีค วามเกี่ย วข้อ งกับ อัล กอริทึ ม โดยรู ป เรขาคณิตเป็นสัญลักษณ์แทนการแสดงผังงาน ซึ่งครูจะสอนในหัวข้อการแสดงอัลกอริทึมด้วยผังงานหรือโฟลวชาร์ต
ขั้นสอน สารวจค้นหา (Explore) 1. ครูให้นักเรียนแบ่งกลุ่ม กลุ่มละ 4-5 คน แล้วให้นักเรียนร่วมกันศึกษาเรื่อง การแสดงอัลกอริทึมด้วยผังงานหรือโฟลวชาร์ต จากหนังสือเรียนรายวิชาพื้นฐาน เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) ป.4 หน้า 9-11 หรือแหล่งข้อมูลสารสนเทศ 2. ครูให้นักเรียนอภิปรายแลกเปลี่ยนความรู้กันระหว่างกลุ่ม จากนั้นให้นักเรียนแต่ละคนสรุปความรู้ที่ไ ด้ลงในสมุดนักเรียน แต่ละกลุ่มร่วมกันสรุปความรู้ลงกระดาษฟลิปชาร์ตพร้อมตกแต่งให้สวยงาม 3. ครูให้นักเรียนแต่ละกลุ่มตั้งคาถามพร้อมทั้งหาคาตอบเกี่ยวกับเรื่อง การแสดงอัลกอริทึมด้วยผังงานหรือโฟลวชาร์ต กลุ่มละ 3 ข้อ อธิบายความรู้ (Explain) 1. ครูให้นักเรียนแต่ละกลุ่มส่งตัวแทนออกมมานาเสนอชิ้นงานที่ทาลงกระดาษฟลิปชาร์ทและถามคาถามเพื่อนหน้าชั้นเรียน ครูให้นักเรียนแต่ละกลุ่มแข่งกันตอบคาถาม ครูสรุปคะแนนรวมของแต่ละกลุ่มเพื่อหากลุ่มที่ชนะการแข่งขันตอบคาถาม 2. จากนั้นให้นักเรียนร่วมกันสรุปคาถามและคาตอบเกี่ยวกับเรื่อง การแสดงอัลกอริทึมด้วยผังงานหรือ โฟลวชาร์ต พร้อมทั้งจดบันทึกคาถามและคาตอบลงในสมุดบันทึกของนักเรียน 3. ครูให้นักเรียนทาใบงานที่ 1.1 เรื่อง สัญลักษณ์การแสดงอัลกอริทึมด้วยผังงาน
ชั่วโมงที่ 2 ขั้นสอน อธิบายความรู้ (Explain) 1. ครูนาสนทนาว่า การแสดงอัลกอริทึมด้วยผังงาน แบ่งออกเป็น 2 แบบ ได้แก่ 1. ผังงานแบบโครงสร้างเรียงลาดับ เป็นผัง งานที่แสดงขั้นตอนเรียงลาดับตั้งแต่ขั้นตอนแรกจนถึงสิ้นสุดการทางานของโปรแกรม 2. ผังงานแบบโครงสร้างทางเลือก เป็นผังงานที่ใช้แสดงทางเลือกในการตัดสินใจโดยการกาหนดเงื่อนไขในการทางาน ครูควรใช้ภาพประกอบการอธิบาย นอกเหนือจากภาพประกอบในหนังสือเรียนรายวิชาพื้นฐาน เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) ป.4 หน้า 10-11
46
ผังงานแบบโครงสร้างเรียงลาดับ
เริ่มต้น
ป้อนข้อความ
แสดงข้อความออกทาง หน้าจอ
สิ้นสุด
เมื่อต้องการป้อนข้อความเกี่ยวกับประวัติส่วนตัวนักเรียน เช่น ชื่อ สีที่ชอบ
งานอดิเรก นักเรียนจะต้องเปิดโปรแกรมที่ต้องการ จากนั้นป้อนข้อความลง ไปผ่านแป้นพิมพ์ ข้อความที่ป้อนจะปรากฏทางหน้าจอเครื่องคอมพิวเตอร์
47
ผังงานแบบโครงสร้างทางเลือก
เริ่มต้น
ป้อนคะแนนสอบ (score)
ได้คะแนนมากกว่า 10 คะแนน
สอบไม่ผ่าน ไม่ใช่
ใช่
สอบผ่าน
สิ้นสุด
เมื่อต้องการป้อนคะแนนสอบ โดยนักเรียนจะต้องสอบได้คะแนนมากกว่า 10 คะแนน จากคะแนนเต็ม 20 คะแนน จึงจะสอบผ่านในการสอบรายวิชานี้ 2. ครูให้นักเรียนทากิจกรรมฝึกทักษะ Com Sci โดยครูให้นักเรียนแต่ละกลุ่มร่วมกันระดมความคิดจากการเรียนเรื่อง การ แสดงอัลกอริทึมด้วยผังงานหรือโฟลวชาร์ต แล้วนามาเขียนผังงานจานวนที่มีค่ามากกว่าจานวนแรกแล้วบันทึกลงในสมุด ของนักเรียน ส่งครูผู้สอนเพื่อตรวจความถูกต้อง
48
ขั้นสรุป
ขยายความเข้าใจ (Elaborate) 1. ครูนำสนทนำว่ำ อัลกอริทึมมีประโยชน์ในกำรช่วยแก้ไขปัญหำต่ำง ๆ ซึ่งกำรแก้ปัญหำด้วยอัลกอริทึมนั้นจะจัดเรียงเป็น ขั้นตอนวิธีกำรและทำงเลือกไว้เสมอ เมื่อนำขั้นตอนวิธีมำประยุกต์ใช้จะทำให้กำรทำงำนสำเร็จอย่ำงรวดเร็ว อีกทั้งยัง สำมำรถค้นหำต้นเหตุของปัญหำได้ เนื่องจำกกระบวนกำรถูกแยกแยะกิจกรรม และขั้นตอนควำมสัมพันธ์ออกมำได้ ชัดเจน 2. ครูให้นักเรียนพิจำรณำภำพจำกหนังสือเรียนรำยวิชำพื้ นฐำน เทคโนโลยี (วิทยำกำรคำนวณ) ป.4หน้ำ 13 แล้วตอบ คำถำมว่ำ อัลกอริทึมสำมำรถแก้ปัญหำให้ข้ำวปั้นได้อย่ำงไร (แนวตอบ : ขั้นตอนแรกในการแก้ปัญหาด้วยอัลกอริทึมนั้นจะต้องทาความเข้าใจปัญหาที่เกิดขึ้นก่อน โดยต้องทราบก่อน ว่าทาไมข้าวปั้นจึงนอนดึก จากนั้นคิดวิธีการแก้ปัญหาจากสาเหตุที่เกิดขึ้น ซึ่งอาจมีวิธีการในการแก้ปัญหาได้หลายวิธี นา วิธีการต่าง ๆ มาเรียงลาดับขั้นตอนก่อนหลังและทบทวนขั้นตอนต่างๆ อีกครั้ง ตรวจสอบผลลัพธ์ที่ได้ จากวิธีการแต่ละ ขั้นตอน จากนั้นเลือกวิธีการที่ให้ผลลัพธ์ดีที่สุดเพื่อใช้แก้ปัญหา) 3. ครู ขยำยควำมเข้ำใจของนักเรี ยนโดยให้ นักเรียนตอบคำถำมท้ำทำยกำรคิดขั้นสู งว่ำ อัลกอริทึมช่ว ยแก้ปั ญหำใน ชีวิตประจำวันของเรำได้อย่ำงไร (แนวตอบ : อัลกอริทึมสามารถช่วยแก้ปัญหาในชีวิตประจาวันของเราได้ เนื่องจากอัลกอริทึมเป็นการนาหลักเหตุผลใช้ใน การปัญหา ทาให้เกิดประสิทธิภาพในการค้นหาและแก้ไขปัญหา เช่น การกวาดห้อง มีขั้นตอนดังนี้ 1. กวาดหยากไย่หรือฝุ่นผงจากข้างบนก่อน เช่น เพดาน ตู้เสื้อผ้า โต๊ะ เป็นต้น 2. ดูทิศทางลม ใช้ไม้กวาดกวาดขยะไปทิศทางเดียวกับทิศทางของลม 3. ขณะกวาดออกแรงกดพอประมาณ ไม่ตวัดปลายไม้กวาดเพื่อป้องกันฝุ่นฟุ้งกระจาย 4. ตักฝุนผงด้วยที่ตักขยะเป็นระยะ จะเห็นว่า การกวาดห้องจะถูกจัดลาดับขั้นตอนออกมาให้เห็นได้ชัดเจน เพื่อง่ายต่อการแก้ปัญหา) 4. ครูให้นักเรียนจับคู่กับเพื่อน แล้วให้แต่ละคู่เล่นเกม OX แข่งกัน เพื่อให้นักเรียนได้มีกำรวำงแผนแก้ไขปัญหำเพื่อเอำชนะคู่ ต่อสู้ โดยผู้เล่นที่เขียนเครื่องหมำยของตนเองเรียงกันเป็นแนวตรงหรือแนวทแยงต่อกัน 3 อันจะเป็นฝ่ำยชนะ ครูย้ำให้ นักเรียนเห็นว่ำ กำรเขียนเครื่องลงไปนั้นนักเรียนสำมำรถเลื อกช่องทำงหรือวิธีในกำรแก้ปัญหำได้หลำยวิธี หำกนักเรียน นำอัลกอริทึมมำแก้ปัญหำ นักเรียนจะต้องเลือกวิธีที่ให้ ผลลัพธ์ดีที่สุดเพื่อชนะกำรเล่นเกมนี้ 5. ครูให้นักเรียนตรวจสอบตนเอง หลังจำกเรียนจบหน่วยนี้แล้ว โดยให้นักเรียนบอกสัญลักษณ์ที่ตรงกับระดับควำมสำมำรถ ของตนเองดังตำรำง จำกหนังสือเรียนรำยวิชำพื้นฐำน เทคโนโลยี (วิทยำกำรคำนวณ) ป.4 หน้ำ 14 6. ครูให้นักเรียนแต่ละคนสรุปสำระสำคัญจำกกำรเรียนในหน่วยกำรเรียนรู้ที่ 1 เรื่อง ขั้นตอนวิธีกำรแก้ปัญหำ โดยสรุป ออกมำในรูปแบบของผังมโนทัศน์ลงในกระดำษ A4 พร้อมตกแต่งให้สวยงำม แล้วนำมำส่งครูเพื่อให้ครูตรวจสอบควำม ถูกต้อง 7. ครูให้นักเรียนปฏิบัติกิจกรรมเสริมสร้ำงกำรเรียนรู้หน่วยที่ 1 เรื่อง ขั้นตอนวิธีกำรแก้ปัญหำ ดังนี้ 1. โดยให้นักเรียนนำกิจกรรมที่กำหนดให้ต่อไปนี้มำเรียงลำดับตำมขั้นตอนแบบอัลกอริทึมลงในสมุด เปรียบเทียบอำยุโอโซนกับนีน่ำ แล้วบอกอำยุคนที่มำกกว่ำ A. รับอำยุนีน่ำ B. เปรียบเทียบอำยุโอโซนมำกกว่ำอำยุนีน่ำหรือไม่ C. รับอำยุโอโซน D. ให้พิมพ์อำยุนีน่ำ E. ให้พิมพ์อำยุโอโซน F. ถ้ำมำกกว่ำ G. ถ้ำไม่มำกกว่ำ 2. ครูให้นักเรียนพิจำรณำภำพแล้วเขียนรหัสจำลองชุดคำสั่งลงในสมุด โดยเลือกเส้นทำงกลับบ้ำนที่ดีที่สุดเพื่อให้หนูนิด กับคุณแม่กลั บบ้ำนได้เร็ วที่สุด โดยมีข้อแม้ว่ำสำมำรถเลื อกเดินได้ 4 เส้ นทำง และเดินผ่ ำนต้นไม้ไม่ได้ จำกนั้น พูดคุย แลกเปลี่ยนกับเพื่อนว่ำเลือกผลลัพธ์เหมือนหรือต่ำงกันอย่ำงไร 8. ครูให้นักเรียนทำแบบทดสอบหลังเรียน เพื่อวัดควำมรู้ของนักเรียนหลังกำรเรียนรู้หน่วยที่ 1 เรื่อง ขั้นตอนวิธีกำรแก้ปัญหำ
49
ขั้นประเมิน ตรวจสอบผล (Evaluate) 1. ครูตรวจสอบผลการทาแบบทดสอบหลังเรียนเรียน 2. ครูประเมินผลการทากิจกรรมกลุ่ม โดยการสังเกตการตอบคาถาม การร่วมกันทาชิ้นงานลงในกระดาษ ฟลิปชาร์ตเรื่อง การแสดงอัลกอริทึมด้วยผังงานหรือโฟลวชาร์ต 3. ครูประเมินการนาเสนองานหน้าชั้นเรียนของนักเรียนจากการทากิจกรรมกลุ่ม 4. ครูตรวจสมุดประจาตัวของนักเรียน 5. ครูตรวจใบงานที่ 1.1 เรื่อง สัญลักษณ์การแสดงอัลกอริทึมด้วยผังงาน
7. การวัดและประเมินผล รายการวัด 7.1 การประเมินหลังเรียน - แบบทดสอบหลัง เรียน หน่วยการ เรียนรู้ที่ 1 เรื่อง ขั้นตอนวิธีการ แก้ปัญหา 7.2 การประเมินระหว่าง การจัดกิจกรรม 1) การแสดง อัลกอริทึมด้วยผัง งานหรือ โฟลวชาร์ต 2) สัญลักษณ์การ แสดงอัลกอริทึม ด้วยผังงาน 3) พฤติกรรมการ ทางานรายบุคคล 4) พฤติกรรมการ ทางานกลุ่ม 5) คุณลักษณะ อันพึงประสงค์
วิธีวัด ตรวจแบบทดสอบหลังเรียน
เครื่องมือ แบบทดสอบหลังเรียน
เกณฑ์การประเมิน ประเมินตามสภาพจริง
- ตรวจชิ้นงาน เรื่องการแสดง - ชิ้นงาน เรื่องการแสดง ระดับพอใช้ ขึ้นไป อัลกอริทึมด้วยผังงานหรือ อัลกอริทึมด้วยผังงาน โฟลวชาร์ต หรือโฟลวชาร์ต - ตรวจใบงานที่ 1.1
- ใบงานที่ 1.1
ร้อยละ 60 ผ่านเกณฑ์
- สังเกตพฤติกรรม การทางานรายบุคคล - สังเกตพฤติกรรม การทางานกลุ่ม - สังเกตความมีวินัย ใฝ่เรียนรู้ และมุ่งมั่น ในการทางาน
- แบบสังเกตพฤติกรรม การทางานรายบุคคล - แบบสังเกตพฤติกรรม การทางานกลุ่ม - แบบประเมิน คุณลักษณะ อันพึงประสงค์
ระดับคุณภาพ 2 ผ่านเกณฑ์
8. สื่อ/แหล่งการเรียนรู้
8.1 สื่อการเรียนรู้ 1) หนังสือเรียนรายวิชาพื้นฐาน เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) ป.4 2) ใบความรู้ที่ 1.3 เรื่อง รูปเรขาคณิต 3) ใบงานที่ 1.1 เรื่อง สัญลักษณ์การแสดงอัลกอริทึมด้วยผังงาน 8.2 แหล่งการเรียนรู้ 1) ห้องเรียน 2) แหล่งข้อมูลสารสนเทศ
50
ระดับคุณภาพ 2 ผ่านเกณฑ์ ระดับคุณภาพ 2 ผ่านเกณฑ์
ใบความรู้ที่ 1.3 เรื่อง รูปเรขาคณิต
51
ใบงานที่ 1.1 เรื่อง สัญลักษณ์การแสดงอัลกอริทึมด้วยผังงาน คาชี้แจง : ให้นักเรียนเติมข้อความหรือภาพลงในตารางให้ถูกต้อง
ตาราง สัญลักษณ์และคาอธิบายการแสดงอัลกอริทึมด้วยผังงาน สัญลักษณ์ ความหมาย จุดเริ่มต้น หรือจุดสิ้นสุดของ การทางาน
ทิศทางการดาเนินงาน
ชื่อเรียก
Flow line
Process
การนาเข้าข้อมูลด้วยการป้อน ค่าทางแป้นพิมพ์
52
Decision
จุดเชื่อมต่อ
Display
General Input/output
53
ใบงานที่ 1.1 เรื่อง สัญลักษณ์การแสดงอัลกอริทึมด้วยผังงาน
เฉลย
คาชี้แจง : ให้นักเรียนเติมข้อความหรือภาพลงในตารางให้ถูกต้อง
ตาราง สัญลักษณ์และคาอธิบายการแสดงอัลกอริทึมด้วยผังงาน สัญลักษณ์ ความหมาย จุดเริ่มต้น หรือจุดสิ้นสุดของ การทางาน
ชื่อเรียก Begin หรือ End
ทิศทางการดาเนินงาน
Flow line
การดาเนินงาน หรือการ ประมวลผล
Process
การนาเข้าข้อมูลด้วยการป้อน ค่าทางแป้นพิมพ์
Manual input
54
การตัดสินใจตามเงื่อนไขที่ กาหนดไว้
Decision
จุดเชื่อมต่อ
Connection
การแสดงผลบนหน้าจอ
Display
การนาข้อมูลเข้าหรือออกโดย ไม่ระบุชนิดของอุปกรณ์
General Input/output
55
9. ความเห็นของผู้บริหารสถานศึกษาหรือผู้ที่ได้รับมอบหมาย ข้อเสนอแนะ ลงชื่อ ( ตาแหน่ง
................................. ................................ ) .......
10. บันทึกผลหลังการสอน ด้านความรู้
ด้านสมรรถนะสาคัญของผู้เรียน
ด้านคุณลักษณะอันพึงประสงค์
ด้านความสามารถทางเทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ)
ด้านอื่น ๆ (พฤติกรรมเด่น หรือพฤติกรรมที่มีปัญหาของนักเรียนเป็นรายบุคคล (ถ้ามี))
ปัญหา/อุปสรรค
แนวทางการแก้ไข
56
แบบประเมิ แบบประเมิ นการน นผลงาน/ชิ าเสนอผลงาน ้นงาน คาชี้แจง : ให้ผู้สอนประเมินผลงาน/ชิ้นงานของนักเรียนตามรายการที่กาหนด แล้วขีด ลงในช่องที่ตรงกับระดับคะแนน
ลาดับที่
รายการประเมิน 4
1 2 3 4
ตนเอง 3 2
1
ระดับคะแนน เพื่อน 4 3 2 1 4
ครู 3
2
ตรงกับจุดประสงค์ที่กาหนด มีความถูกต้องของเนื้อหา มีความคิดสร้างสรรค์ มีความเป็นระเบียบ รวม รวมทุกรายการ เฉลี่ย
ผู้ประเมิน ................................................... (ตนเอง) ผู้ประเมิน ................................................... (เพื่อน) ผู้ประเมิน ................................................... (ครู)
57
1
เกณฑ์การให้คะแนนผลงาน/ชิ้นงาน ประเด็นที่ประเมิน 1. ผลงานตรงกับ จุดประสงค์ที่กาหนด 2. ผลงานมีความถูกต้อง สมบูรณ์ 3. ผลงานมีความคิด สร้างสรรค์
4. ผลงานมีความเป็น ระเบียบ
ระดับคะแนน 4 ผลงานสอดคล้องกับ จุดประสงค์ทุก ประเด็น เนื้อหาสาระของ ผลงานถูกต้อง ครบถ้วน ผลงานแสดงออก ถึงความคิด สร้างสรรค์ แปลกใหม่ และเป็นระบบ ผลงานมีความเป็น ระเบียบแสดงออก ถึงความประณีต
3 ผลงานสอดคล้อง กับจุดประสงค์ เป็นส่วนใหญ่ เนื้อหาสาระของ ผลงานถูกต้อง เป็นส่วนใหญ่ ผลงานมีแนวคิด แปลกใหม่แต่ยัง ไม่เป็นระบบ
2 ผลงานสอดคล้อง กับจุดประสงค์ บางประเด็น เนื้อหาสาระของ ผลงานถูกต้อง เป็นบางประเด็น ผลงานมีความ น่าสนใจ แต่ยังไม่มี แนวคิดแปลกใหม่
ผลงานส่วนใหญ่ มีความเป็น ระเบียบแต่ยังมี ข้อบกพร่อง เล็กน้อย
ผลงานมีความ เป็นระเบียบแต่มี ข้อบกพร่อง บางส่วน
เกณฑ์การตัดสินคุณภาพ ช่วงคะแนน ระดับคุณภาพ 14–16 ดีมาก 11–13 ดี 8–10 พอใช้ ต่ากว่า 8 ปรับปรุง
58
1 ผลงานไม่สอดคล้อง กับจุดประสงค์ เนื้อหาสาระของ ผลงานไม่ถูกต้อง เป็นส่วนใหญ่ ผลงานไม่แสดง แนวคิดใหม่
ผลงานส่วนใหญ่ ไม่เป็นระเบียบ และมีข้อ บกพร่องมาก
แบบสังเกตพฤติกรรมการทางานรายบุคคล คาชี้แจง : ให้ผู้สอนสังเกตพฤติกรรมของนักเรียนในระหว่างเรียนและนอกเวลาเรียน แล้วขีด ลงในช่องที่ ตรงกับระดับคะแนน ระดับคะแนน ลาดับที่ รายการประเมิน 3 2 1 การแสดงความคิดเห็น 2 การยอมรับฟังความคิดเห็นของผู้อื่น 3 การทางานตามหน้าที่ที่ได้รับมอบหมาย 4 ความมีน้าใจ 5 การตรงต่อเวลา
1
รวม ลงชื่อ ................................................... ผู้ประเมิน ............/.................../................ เกณฑ์การให้คะแนน ปฏิบัติหรือแสดงพฤติกรรมอย่างสม่าเสมอ ปฏิบัติหรือแสดงพฤติกรรมบ่อยครั้ง ปฏิบัติหรือแสดงพฤติกรรมบางครั้ง
ให้ ให้ ให้
3 คะแนน 2 คะแนน 1 คะแนน
เกณฑ์การตัดสินคุณภาพ ช่วงคะแนน ระดับคุณภาพ 14–15 ดีมาก 11–13 ดี 8–10 พอใช้ ต่ากว่า 8 ปรับปรุง
59
แบบสังเกตพฤติกรรมการทางานกลุ่ม คาชี้แจง : ให้ผู้สอนสังเกตพฤติกรรมของนักเรียนในระหว่างเรียนและนอกเวลาเรียน แล้วขีด ลงในช่องทีต่ รงกับระดับคะแนน
ลาดับที่
ชื่อ–สกุล ของนักเรียน
การแสดง ความคิดเห็น
การยอมรับฟัง คนอื่น
การทางาน ตามที่ได้รับ มอบหมาย
3
3
3
2
1
2
1
2
1
ความมีน้าใจ
การมี ส่วนร่วมใน การปรับปรุง ผลงานกลุ่ม
3
3
2
1
2
รวม 15 คะแนน
1
ลงชื่อ ................................................... ผู้ประเมิน ............./.................../............... เกณฑ์การให้คะแนน ปฏิบัติหรือแสดงพฤติกรรมอย่างสม่าเสมอ ปฏิบัติหรือแสดงพฤติกรรมบ่อยครั้ง ปฏิบัติหรือแสดงพฤติกรรมบางครั้ง
ให้ ให้ ให้
3 คะแนน 2 คะแนน 1 คะแนน
เกณฑ์การตัดสินคุณภาพ ช่วงคะแนน ระดับคุณภาพ 14–15 ดีมาก 11–13 ดี 8–10 พอใช้ ต่ากว่า 8 ปรับปรุง
60
แบบประเมินคุณลักษณะอันพึงประสงค์ คาชี้แจง : ให้ผู้สอนสังเกตพฤติกรรมของนักเรียนในระหว่างเรียนและนอกเวลาเรียน แล้วขีด ลงในช่องที่ตรงกับระดับคะแนน คุณลักษณะ อันพึงประสงค์ด้าน
1. รักชาติ ศาสน์ กษัตริย์
2. ซื่อสัตย์ สุจริต 3. มีวินัย รับผิดชอบ 4. ใฝ่เรียนรู้
5. อยู่อย่างพอเพียง 6. มุ่งมั่นในการทางาน 7. รักความเป็นไทย 8. มีจิตสาธารณะ
รายการประเมิน 1.1 ยืนตรงเคารพธงชาติ และร้องเพลงชาติได้ 1.2 เข้าร่วมกิจกรรมที่สร้างความสามัคคีปรองดอง และเป็นประโยชน์ ต่อโรงเรียน 1.3 เข้าร่วมกิจกรรมทางศาสนาที่ตนนับถือ ปฏิบัติตามหลักศาสนา 1.4 เข้าร่วมกิจกรรมที่เกี่ยวกับสถาบันพระมหากษัตริย์ตามที่โรงเรียนจัดขึ้น 2.1 ให้ข้อมูลที่ถูกต้องและเป็นจริง 2.2 ปฏิบัติในสิ่งที่ถูกต้อง 3.1 ปฏิบัติตามข้อตกลง กฎเกณฑ์ ระเบียบ ข้อบังคับของครอบครัว มีความตรงต่อเวลาในการปฏิบัติกิจกรรมต่าง ๆ ในชีวิตประจาวัน 4.1 รู้จักใช้เวลาว่างให้เป็นประโยชน์ และนาไปปฏิบัติได้ 4.2 รู้จักจัดสรรเวลาให้เหมาะสม 4.3 เชื่อฟังคาสั่งสอนของบิดา-มารดา โดยไม่โต้แย้ง 4.4 ตั้งใจเรียน 5.1 ใช้ทรัพย์สินและสิ่งของของโรงเรียนอย่างประหยัด 5.2 ใช้อุปกรณ์การเรียนอย่างประหยัดและรู้คุณค่า 5.3 ใช้จ่ายอย่างประหยัดและมีการเก็บออมเงิน 6.1 มีความตั้งใจและพยายามในการทางานที่ได้รับมอบหมาย 6.2 มีความอดทนและไม่ท้อแท้ต่ออุปสรรคเพื่อให้งานสาเร็จ 7.1 มีจิตสานึกในการอนุรักษ์วัฒนธรรมและภูมิปัญญาไทย 7.2 เห็นคุณค่าและปฏิบัติตนตามวัฒนธรรมไทย 8.1 รู้จักช่วยพ่อแม่ ผู้ปกครอง และครูทางาน 8.2 รู้จักการดูแลรักษาทรัพย์สมบัติและสิ่งแวดล้อมของห้องเรียนและโรงเรียน
เกณฑ์การให้คะแนน พฤติกรรมที่ปฏิบัติชัดเจนและสม่าเสมอ พฤติกรรมที่ปฏิบัติชัดเจนและบ่อยครั้ง พฤติกรรมที่ปฏิบัติบางครั้ง
ระดับคะแนน 3 2 1
ลงชื่อ .................................................. ผู้ประเมิน ............/.................../................ ให้ 3 คะแนน ให้ 2 คะแนน ให้ 1 คะแนน
ช่วงคะแนน 51–60 41–50 30–40 ต่ากว่า 30
61
ระดับคุณภาพ ดีมาก ดี พอใช้ ปรับปรุง
หล
คู่มือครู
ักส ต ูตร วั อ ปร ยา่ ับป ง รุง ’
รายวิชาพื้นฐาน
60
เทคโนโลยี
4
(วิทยาการคํานวณ) ป.
ตามมาตรฐานการเรียนรู้และตัวชี้วัด กลุมสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร (ฉบับปรับปรุง พ.ศ. 2560) ตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551
แจ กฟ รี
เฉ พา ะค รูผ ู้สอ น M;S*LYO_EWD;ETDIV-T@Yh;2T;IV9DTJTL7E
ʚɿɬʜʁʜʍʊΦ
คู่มือครู
( ʏΥɿʊʘɩʘʋɬʙʁʏɻ)
˹ѧÊ×ÍàÃÕ¹ ¡ÒçҹÍÒªÕ¾áÅÐà·¤â¹âÅÂÕ ». ๑
-Sh;=ER8CJX$KT= 9 Wg 4
7TCCT7E2T;$TE_EWD;E[ `GR7SI-WhIS6 $GZ CLTER$TE_EWD;E[ IV9DTJTL7E ¤,<S<=ES<=EZ* @ªJª 2560 )
ʃ˺4
7TCMGS$L[7E`$;$GT*$TEJX$KT%Sh;@Yh;2T; @Z9:JS$ET- qttp
ื ครู อจท. ู่ อ คม สือเรียน
ใช้ประกอบการสอนคู่กับหนัง
เพิ่ม เพิ่ม
คำแนะนำการใช้
เพิ่ม
Pedagogy
คำอธิบายรายวิชา
เพิ่ม
Teacher Guide Overview
เพิ่ม เพิ่ม
Chapter Concept Overvie
เพิ่ม เพิ่ม
Chapter Overview
w
แนว O-NET
ข้อสอบเน้นการคิด / ข้อสอบ
ls กิจกรรม 21 Century Skil st
5S2BS9E `$ IES7;BS9E
ภาพปกนีม ้ ข ี นาดเท่ากับหนังสือเรียนฉบับจริงของนักเรียน
55 .-
คู่มือครู
Teacher Script
เทคโนโลยี
(วิทยำกำรค�ำนวณ)
ป. 4
ชั้นประถมศึกษาปที่ 4
ตามมาตรฐานการเรียนรู้และตัวชี้วัด กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ (ฉบับปรับปรุง พ.ศ. 2560) ตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 ผู้เรียบเรียงหนังสือเรียน นายณัฐภัทร แก้วรัตนภัทร์
ผู้ตรวจหนังสือเรียน ดร. จารุมน หนูคง นายเอิญ สุริยะฉาย นางสาวพัชราภรณ์ ตันติชัยพฤกษ์
บรรณาธิการคู่มือครู นางสาววีณา เนาวประทีป นางสาวมานิตา กลับคง
พิมพครั้งที่ 1
สงวนลิขสิทธิ์ตามพระราชบัญญัติ ISBN : 978-616-203-519-7
63
บรรณาธิการหนังสือเรียน นายมงคล ทะกอง
คํ า แนะนํ า การใช้ คูมือครู รายวิชาพื้นฐาน เทคโนโลยี (วิทยาการคํานวณ) ป.4 จัดทําขึน้ เพือ่ ใหครูผสู อนใชเปนแนวทางวางแผนการจัดการเรียนการสอน เพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและประกันคุณภาพผูเรียน ตาม นโยบายของสํานักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน (สพฐ.) Chapter Overview
โครงสรางแผนและแนวทางการประเมินผูเรียน ประจําหนวยการเรียนรู
นํา
นํา
สอน
สรุป
ประเมิน
โซน 1
ขัน้ นํา (5Es)
Chapter Concept Overview
กระตุน ความสนใจ
1
˹‹Ç¡ÒÃàÃÕ Â¹ÃÙŒ·Õè
1. ครูแจงผลการเรียนรูใหนักเรียนทราบ 2. ครูใหนักเรียนทําแบบทดสอบกอนเรียน เพื่อ วัดความรูของนักเรียนกอนเขาสูกิจกรรม 3. ครูใหนักเรียนดูภาพหนาหนวย จากหนังสือ เรียน รายวิชาพื้นฐาน เทคโนโลยี (วิทยาการ คํานวณ) ป.4 หนา 2 จากนั้นครูตั้งคําถาม BIG QUESTION วา นักเรียนคิดวาควรใสรูป อะไรในตาราง เพราะอะไรจึงใสรูปนี้ แลวให นักเรียนชวยอธิบายคําตอบ เพื่อกระตุนความ สนใจของนักเรียน (หมายเหตุ : ครูเริ่มประเมินนักเรียน โดยใช แบบสังเกตพฤติกรรมการทํางานรายบุคคล)
สรุปสาระสําคัญประจําหนวยการเรียนรู Mini Project
แนวทางการจัดการศึกษาใหผูเรียนเกิดการเรียนรู และสามารถบูรณาการความรูท างวิทยาการคํานวณ ไปใชในการเชื่อมโยงและแกปญหาในชีวิตจริง
¢Ñ¹é µÍ¹ÇÔ¸Õ
¡ÒÃá¡Œ»Þ ˜ ËÒ
solve problem (á¡Œ»˜ÞËÒ) ในตารางชองที่มี ? ควรใสรูปอะไรดี นะ
logical reasoning (à˵ؼÅàªÔ§µÃáÐ)
?
à¾×è͹ æ ¤Ô´Ç‹Ò ¤ÇÃãʋû٠ÍÐäÃã¹µÒÃÒ§ ·ÕèÁÕ ? áÅÐà¾ÃÒÐÍÐäà ¨Ö§ãʋû٠¹Õé
การเรียนการสอน แนวทางการจัดกิจกรรมการเรียนการสอนใหครูผูสอน โดยแนะนําขั้นตอนการสอน และการจัดกิจกรรมอยางละเอียด เพื่อใหนักเรียนบรรลุผลสัมฤทธิ์ตามตัวชี้วัด นํา
สอน
สรุป
ตัวชี้วัด
ว 4.2 ป.4/1 ใชเหตุผลเชิงตรรกะในการแกปญหา การอธิบายการทํางาน การคาดการณผลลัพธจากปญหาอยางงาย า
ครู พิ จ ารณาคํ า ตอบของนั ก เรี ย นโดยดู จ าก เหตุ ผ ลที่ นั ก เรี ย นนํ า มาประกอบการพิ จ ารณา คําตอบ ซึ่งคําถามนี้เปนคําถามปลายเปด นักเรียน สามารถตอบไดอยางหลากหลาย
ณ าร พิจ วจ ไข ตร แก สง รุง าง ับป ะหว รปร ู ในร ีกา ี้อย จม มน าอา ือเล ื้อห ังส เน
โซน 1 ช่วยครูจัด
Big Question
หน
แนวตอบ
เกร็ดแนะครู ครูและนักเรียนสนทนาเกี่ยวกับรูปที่จะใสลงในตาราง จากภาพหนาหนวย การเรียนรูที่ 1 ในหนังสือเรียน รายวิชาพื้นฐาน เทคโนโลยี (วิทยาการคํานวณ) ป.4 หนา 2 ทําใหนักเรียนแตละคนไดฟงคําตอบและเหตุผลที่หลากหลาย ครูเสริมเพิ่มเติมวา จากคําถามในหนาที่ 2 นักเรียนจะเห็นไดวา มีคําตอบ หรือวิธีการแกปญหานี้หลายคําตอบ แตนักเรียนจะเลือกวิธีการใดเพื่อแกปญหา ซึ่งเราจะศึกษาในหนวยการเรียนรูนี้
โซน 3
เรียนรู คําศัพท
ประเมิน
Logical reasoning คือ เหตุผลเชิงตรรกะ การใชเหตุผล กฎ กฎเกณฑ หรือเงื่อนไขที่เกี่ยวของ เพื่อแกปญหาไดครอบคลุมทุกกรณี
โซน 2
T4
โซน 2
ช่วยครูเตรียมสอน
ประกอบดวยองคประกอบตาง ๆ ที่เปนประโยชนเพื่อ ชวยลดภาระในการสอนของครูผูสอน เกร็ดแนะครู
สื่อ Digital
ความรูเ สริมสําหรับครู ขอเสนอแนะ ขอสังเกต แนวทางการจัด กิจกรรมเพื่อประโยชนในการจัดการเรียนการสอน
การแนะนําแหลงคนควาจากสื่อ Digital ตาง ๆ
นักเรียนควรรู
แนวทางการวัดและประเมินผล
ความรูเ พิม่ เติมจากเนือ้ หา เพือ่ ใหครูนาํ ไปใชอธิบายใหนกั เรียน
การเสนอแนะแนวทางในการวัดและประเมินผลนักเรียนทีส่ อดคลอง กับแผนการสอน
เรียนรูคําศัพท (วิทยาการคํานวณ)
อธิบายคําศัพทที่มีในบทเรียนเพิ่มเติม
64
โดยใช้หนังสือ เรียนรายวิชาพื้นฐาน เทคโนโลยี (วิทยาการคํานวณ) ป.4 และ แบบฝกหัดรายวิชาพื้นฐาน เทคโนโลยี (วิทยาการคํานวณ) ป.4 ของบริษัท อักษรเจริญทัศน์ อจท. จ�ากัด เป็นสื่อหลัก (Core Meterial) ประกอบการสอน และ การจัดกิจกรรมการเรียนรูใ้ ห้สอดคล้องกับมาตรฐานการเรียนรู ้ และตัวชีว้ ดั ของกล่มุ สาระการเรียนรูว้ ทิ ยาศาสตร์ (ฉบับปรับปรุง พ.ศ. 2560) ตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขัน้ พืน้ ฐาน พุทธศักราช 2551 โดยค่มู อื ครูมอี งค์ประกอบทีง่ า่ ยต่อการใช้งาน ดังนี้
โซน 1
นํา
สอน สอน
สรุป
ขัน้ นํา (5Es) การที่คนเรา สามารถแกไข ปญหาตาง ๆ ไดนั้น ตองเริ่ม จากอะไร
1.
กระตุน ความสนใจ
1
3 4
¤Ô´ÇÔ¸Õ¡ÒÃá¡Œ»˜ÞËÒ (ÍÒ¨ÁÕËÅÒÂÇÔ¸Õ¡ÒÃ) àÃÕ Â§ÅíҴѺ¢Ñ鹵͹¡‹Í¹áÅÐËÅѧ ã¹áµ‹ÅÐÇÔ¸Õ¡ÒÃ
า
µÃǨÊͺ¤ÇÒÁ¶Ù¡µŒÍ§¢Í§¼ÅÅѾ¸ ·Õè ä´Œ¨Ò¡¢Ñ鹵͹ã¹áµ‹ÅÐÇÔ¸Õ¡Òà àÅ×Í¡ÇÔ¸Õ¡Ò÷Õè ãËŒ¼ÅÅѾ¸ ´Õ·ÕèÊØ´ à¾×è͹íÒä»ãªŒá¡Œ»˜ÞËÒ
หน
กิจกรรม 21st Century Skills ใหนักเรียนแบงกลุม กลุมละ 5-6 คน แตละกลุมคิดปญหา ที่เกิดขึ้นจริงในชีวิตประจําวันกลุมละ 1 ปญหา ใหสมาชิกในกลุม ช ว ยกั น คิ ด วิ ธีก ารแก ป ญ หาจากป ญ หาที่ เ กิ ด ขึ้ น จากนั้ น ส ง ตัวแทนออกมานําเสนอหนาชั้นเรียนโดยใชอัลกอริทึมในการแกไข ปญหา ตามขั้นตอนอัลกอริทึม ดังนี้ 1. ทําความเขาใจปญหา 2. วิธีการแกปญหา 3. เรียงลําดับขั้นตอนวิธีการ 4. ทบทวนขั้นตอนในแตละวิธีการอีกครั้ง 5. ตรวจสอบความถูกตองของผลลัพธที่ไดจากขั้นตอน ในแตละวิธีการ 6. เลือกวิธีการที่ใหผลลัพธดีที่สุด เพื่อนําไปใชแกปญหา
โซน 3
3
กิจกรรมที่ให้นักเรียนได้ประยุกต์ ใช้ความรู้มาสร้างชิ้นงาน หรือท�ากิจกรรมรวบยอดเพือ่ ให้เกิดคุณลักษณะทีร่ ะบุในทักษะ แห่งศตวรรษที่ 21
1. ครูใหนกั เรียนแบงกลุม กลุม ละ 3-4 คน แลวให นักเรียนรวมกันศึกษาและสืบคนขอมูลเกีย่ วกับ เหตุผลเชิงตรรกะและอัลกอริทึม จากหนังสือ เรียน รายวิชาพื้นฐาน เทคโนโลยี (วิทยาการ คํานวณ) ป.4 หนา 3 ใบความรูที่ 1.1 หรือ แหลงขอมูลสารสนเทศ 2. ครูใหนักเรียนแตละกลุมสรุปขอมูลที่สืบคน ได ล งในกระดาษ A4 พร อ มทั้ ง ตกแต ง ให สวยงาม 3. ครู ถ ามนั ก เรี ย นว า เหตุ ผ ลเชิ ง ตรรกะและ อัลกอริทึม มีความสัมพันธกันหรือไม อยางไร โดยครูคอยกระตุนใหนักเรียนอภิปรายรวมกัน ในชั้นเรียน (แนวตอบ ขึ้นอยูกับดุลพินิจของครูผูสอน โดย เปดโอกาสใหนักเรียนแสดงความคิดเห็น ซึ่ง ไมคํานึงถึงความถูกตองของคําตอบ ครูจะ อธิบายคําตอบในขั้นอธิบายความรู)
·íÒ¤ÇÒÁࢌÒ㨻˜ÞËÒ
ังส
6
กิจกรรม 21st Century Skills
สํารวจคนหา
·º·Ç¹¢Ñ鹵͹ã¹áµ‹ÅÐÇÔ¸Õ¡ÒÃÍÕ¡¤ÃÑé§ 5
ประกอบด้ ว ยแนวทางการส� า หรั บ จั ด กิ จ กรรมและ เสนอแนะแนวข้อสอบ เพือ่ อ�านวยความสะดวกให้แก่ครูผสู้ อน
ขัน้ สอน
ือเล เนื้อ มน หา ี้อยู ใ อา นร จม ะหว ีกา าง รป สง รับ ตร ปร วจ ุงแ พิจ ก ไข าร ณ
2
(ตอ)
4. ครู ถ ามคํ า ถามสํ า คั ญ ประจํ า หั ว ข อ กระตุ น นั ก เรี ย นจากหนั ง สื อ เรี ย น รายวิ ช าพื้ น ฐาน เทคโนโลยี (วิทยาการคํานวณ) ป.4 หนา 3 วา การที่คนเราสามารถแกไขปญหาตางๆ ไดนั้น ต อ งเริ่ ม จากอะไร ครู ใ ห นั ก เรี ย นร ว มกั น แสดงความคิดเห็น
ÍÑÅ¡ÍÃÔ·ÖÁ
ในการแก้ปญหาต่าง ๆ นั้น เราควรใช้ เหตุผล หรือกระบวนการมาพิจารณาประกอบ การแก้ปญหาอย่างเปนขั้นตอน อัลกอริทึม (Algorithm) คือ กระบวนการแก้ปญหา ที่มีล�าดับหรือวิธีการในการแก้ไขปญหาใดปญหาหนึ่งอย่างเปน ขัน้ เปนตอนและชัดเจน เมือ่ เริม่ แก้ปญ หาแล้วจะต้องได้ผลลัพธ์ อย่างไร โดยอัลกอริทึมมีขั้นตอน ดังนี้
?
โซน 3 ช่วยครูเตรียมนักเรียน
ประเมิน
แนวตอบ
ขอสอบเนนการคิด
ตัวอย่างข้อสอบที่มุ่งเน้นการคิด มีทั้งปรนัย-อัตนัย พร้อม เฉลยอย่างละเอียด กิจกรรมทาทาย
คําถามสําคัญประจําหัวขอ
การที่คนเราจะสามารถแกปญหาตางๆ ไดนั้น ตองเริ่มจากรูและเขาใจปญหา รูวาตนเหตุของ ปญหาเกิดจากอะไร โดยใชเหตุผลหรือกระบวนการ มาพิจารณาประกอบ
เกร็ดแนะครู ครู อ าจหาข อ มู ล เพิ่ ม เติ ม เกี่ ย วกั บ เหตุ ผ ลเชิ ง ตรรกะในการแก ป ญ หา แลวนํามาอภิปรายรวมกับนักเรียนหลังจากทีน่ กั เรียนรวมกันสืบคนขอมูลเหตุผล เชิงตรรกะ ครูควรนําอภิปรายจนไดขอสรุปวาเหตุผลเชิงตรรกะใชในการแกไข ปญหาไดอยางไร และมีความสัมพันธหรือเกี่ยวของกับอัลกอริทึมอยางไร ควรยกตัวอยางหลายๆ ตัวอยางประกอบ เพื่อสรางความเขาใจใหนักเรียน เชน นักเรียนจะตองเดินทางไปโรงเรียนในตอนเชา ทีม่ กี ารจราจรติดขัดเปนอยางมาก ใหทนั เวลาเขาเรียน นักเรียนมีวธิ กี ารเดินทางไปโรงเรียนอยางไร วิธกี ารแกปญ หา 1. เดินทางดวยรถยนตของพอแม 2. เดินทางดวยรถจักรยานยนต 3. เดินเทา 4. ปนจักรยาน เปนตน
โซน 2
T5
65
เสนอแนะแนวทางการจัดกิจกรรม เพือ่ ต่อยอดส�าหรับนักเรียน ทีเ่ รียนรูไ้ ด้อย่างรวดเร็ว และต้องการท้าทายความสามารถใน ระดับที่สูงขึ้น กิจกรรมสรางเสริม
เสนอแนะแนวทางการจัดกิจกรรมซ่อมเสริมส�าหรับนักเรียนที่ ควรได้รับการพัฒนาการเรียนรู้
ค� ำ อธิ บ ำยรำยวิ ช ำ เทคโนโลยี (วิทยำกำรค�ำนวณ)
กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ เวลาเรียน 20 ชั่วโมง / ปี
ชั้นประถมศึกษำปีที่ 4
ศึกษาการใช้เหตุผลเชิงตรรกะในการแก้ปัญหามาใช้พิจารณาในการแก้ปัญหา การอธิบายการท�างาน หรือการ คาดการณ์ผลลัพธ์ ศึกษาการออกแบบโปรแกรมอย่างง่ายโดยใช้ storyboard หรือการออกแบบอัลกอริทมึ การเขียนโปรแกรม อย่างง่ายโดยใช้ซอฟต์แวร์ Scratch หรือ logo ศึกษาการใช้อินเทอร์เน็ตค้นหาความรู้ การใช้ค�าค้นที่ตรงประเด็น กระชับ การประเมินความน่าเชื่อถือของข้อมูล ศึกษาการรวบรวมข้อมูล การประมวลผลอย่างง่าย วิเคราะห์ผลและสร้างทางเลือกที่ เป็นไปได้ ตลอดจนประเมินทางเลือก พร้อมทั้งการน�าเสนอข้อมูลในรูปแบบตามความเหมาะสม ศึกษาการใช้ซอฟต์แวร์เพื่อ แก้ปัญหาในชีวิตประจ�าวัน การใช้เทคโนโลยีสารสนเทศอย่างปลอดภัย เข้าใจสิทธิและหน้าที่ของตน เคารพในสิทธิในสิทธิ ของผู้อื่น โดยอาศัยกระบวนการเรียนรู้โดยใช้ปัญหาเป็นฐาน (Problem-based Learning) เพื่อเน้นให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ จากการฝึกแก้ปัญหาต่าง ๆ ผ่านกระบวนการคิด การปฏิบัติอย่างมีระบบ และสร้างองค์ความรู้ใหม่จากการใช้ปัญหาที่เกิดขึ้น จริงในชีวิตประจ�าวันได้ เพื่อให้ผู้เรียนมีความรู้ความเข้าใจ มีทักษะการคิดเชิงค�านวณ การคิดวิเคราะห์ แก้ปัญหาเป็นขั้นตอนและเป็นระบบ มีทักษะในการตั้งค�าถาม หรือก�าหนดปัญหาเกี่ยวกับสิ่งที่จะเรียนรู้ตามที่ก�าหนดให้ หรือตามความสนใจ คาดคะเนค�าตอบ หลายแนวทาง สร้างสมมติฐานที่สอดคล้องกับค�าถาม วางแผนและส�ารวจตรวจสอบโดยใช้เครื่องมือ อุปกรณ์ และเทคโนโลยี สารสนเทศที่เหมาะสมในการเก็บรวบรวมข้อมูลทั้งเชิงปริมาณและคุณภาพ ค้นหาข้อมูลอย่างมีประสิทธิภาพและประเมิน ความน่าเชือ่ ถือ ตัดสินใจเลือกข้อมูล ใช้เหตุผลเชิงตรรกะในการแก้ปญั หา ตลอดจนน�าความรูค้ วามเข้าใจในวิชาวิทยาศาสตร์ และเทคโนโลยีไปใช้ให้เกิดประโยชน์ต่อสังคม และการด�ารงชีวิต จนสามารถพัฒนากระบวนการคิดและจินตนาการ ความ สามารถในการแก้ปัญหาและการจัดการทักษะในการสื่อสาร และความสามารถในการตัดสินใจ และเป็นผู้ที่มีจิตวิทยาศาสตร์ มีคุณธรรม จริยธรรม และค่านิยมในการใช้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีอย่างสร้างสรรค์ ตัวชี้วัด ว 4.2 ป.4/1 ใช้เหตุผลเชิงตรรกะในการแก้ปัญหา การอธิบายการท�างาน การคาดการณ์ผลลัพธ์ จากปัญหาอย่างง่าย ว 4.2 ป.4/2 ออกแบบ และเขียนโปรแกรมอย่างง่าย โดยใช้ซอฟต์แวร์หรือสื่อ และตรวจหาข้อผิดพลาดและแก้ไข ว 4.2 ป.4/3 ใช้อินเทอร์เน็ตค้นหาความรู้ และประเมินความน่าเชื่อถือของข้อมูล ว 4.2 ป.4/4 รวบรวม ประเมิน น�าเสนอข้อมูลและสารสนเทศโดยใช้ซอฟต์แวร์ที่หลากหลาย เพื่อแก้ปัญหาในชีวิตประจ�าวัน ว 4.2 ป.4/5 ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศอย่างปลอดภัย เข้าใจสิทธิและหน้าที่ของตน เคารพในสิทธิของผู้อื่น แจ้งผู้เกี่ยวข้อง เมื่อพบข้อมูลหรือบุคคลที่ไม่เหมาะสม รวม 5 ตัวชี้วัด
66
Pedagogy คู่มือครู รายวิชาพื้นฐาน
เทคโนโลยี (วิทยำกำรค�ำนวณ) ป.4
จัดท�าขึน้ เพือ่ ให้ครูผสู้ อนน�าไปใช้เป็นแนวทางวางแผนการสอนเพือ่ พัฒนา ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของผู้เรียน โดยผู้สอนสามารถวางแผนการจัดการเรียนรู้ประกอบการใช้หนังสือเรียน รายวิชาพื้นฐาน เทคโนโลยี (วิทยาการค�านวณ) ชัน้ ประถมศึกษาปท ี่ 4 (ฉบับอนุญาต) ทีท่ างบริษทั อักษรเจริญทัศน์ อจท. จ�ากัด จัดพิมพ์จา� หน่าย เพือ่ ให้สอดคล้องกับ มาตรฐานการเรียนรูแ้ ละตัวชีว้ ดั กลุม่ สาระการเรียนรูว้ ทิ ยาศาสตร์ (ฉบับปรับปรุง พ.ศ. 2560) ตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขัน้ พืน้ ฐาน พ.ศ. 2551 โดยออกแบบกิจกรรมการเรียนรู้ (Instructional Design) สอดคล้องตามรูปแบบการเรียนรู้ที่ส�าคัญ 2 รูปแบบ คือ รูปแบบ การสอนแบบ 5Es และรูปแบบการสอนแบบใช้ปัญหาเป็นฐาน (PBL) โดยมีรายละเอียด ดังนี้ รูปแบบกำรสอนแบบใช้ปัญหำเปนฐำน
รูปแบบกำรสอนแบบสืบเสำะหำควำมรู้
(Problem - Base Learning ; PBL)
(5Es Instructional Model)
6 นําเสนอและ ประเมินผลงาน 5 สรุปและประเมิน คาของคําตอบ 4 สังเคราะหความรู
ุนความสนใจ
5Es
ามเ ขาใจ
3 ดําเนินการศึกษาคนควา 2 ทําความเขาใจปญหา
3 t na p x E la คว ion
าย ขย
El a
bo 4 r คว ation
2
าม รู
ตรวจสอบ
PBL
eE
5
Eengagement 1
และคนหา รวจ สาํ xploration
ผ eEvvaluatio ล n
กระต
1 กําหนดปญหา
าย อธิบ
เลื อ กใช้ รู ป แบบการสอนแบบใช้ ป ญ หาเป น ฐาน (Problem - Base Learning ; PBL) เพราะเป็นรูปการสอนที่ให้ ผูเ้ รียนสร้างความรูใ้ หม่จากการใช้ปญั หาทีเ่ กิดขึน้ จริงในชีวติ ประจ�าวัน ซึง่ เป็นบริบทของการเรียนรูเ้ พือ่ ให้ผเู้ รียนเกิดทักษะการคิดวิเคราะห์ และคิดแก้ปญั หา การเรียนรูโ้ ดยใช้ปญั หาเป็นฐานจึงเป็นผลมาจาก กระบวนการท�างานที่ต้องอาศัยความเข้าใจและการแก้ไขปัญหา เป็นหลัก ซึ่งสอดคล้องกับการออกแบบและเทคโนโลยี
เลือกใช้วัฏจักรการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ (5Es) เนื่องจากเป็นกระบวนการเรียนรู้ที่ต้องการให้ผู้เรียนสร้างองค์ ความรู ้ ด ้ ว ยตนเองผ่ า นกระบวนการคิ ด และปฏิ บั ติ และใช้ กระบวนการทางวิทยาศาสตร์เป็นเครื่องมือให้ผู้เรียนได้ฝึกวิธี การทางวิทยาศาสตร์ ทักษะกระบวนการทางการออกแบบและ เทคโนโลยี และทักษะแห่งศตวรรษที่ 21 โดยเฉพาะทักษะด้านการ เรียนรู้ และนวัตกรรมกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ และทักษะการ เรียนรู้แห่งศตวรรษที่ 21 วิธีสอน (Teaching Method)
ผู้จัดท�าเลือกใช้วิธีสอนที่หลากหลาย เช่น การสาธิต การอภิปรายกลุ่มย่อย การจัดการเรียนรู้โดยใช้ปัญหาที่ผู้เรียนสนใจ เพื่อให้ เกิดประสิทธิภาพมากทีส่ ดุ ต่อผูเ้ รียนอันจะช่วยให้ผเู้ รียนมีความรู ้ และเกิดทักษะทางวิทยาศาสตร์ทคี่ งทน ซึง่ ครูจะต้องมีการจัดแผนการเรียน รู้ตามความสนใจของผู้เรียนอย่างเหมาะสม เทคนิคกำรสอน (Teaching Technique)
ผู้จัดท�าเลือกเทคนิคการสอนที่หลากหลายและเหมาะสมกับเรื่องที่เรียน เพื่อส่งเสริมวิธีสอนให้มีประสิทธิภาพ เช่น การใช้ค�าถาม การเล่นเกม เป็นต้น ซึ่งเทคนิคการสอนต่าง ๆ จะช่วยใช้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ และสามารถปฏิบัติกิจกรรมได้อย่างมีประสิทธิภาพ รวมทั้ง ได้พัฒนาทักษะในศตวรรษที่ 21 อีกด้วย
67
Teacher Guide Overview เทคโนโลยี (วิ ท ยำกำรค� ำ นวณ) ป.4 หน่วย กำรเรียนรู้
ตัวชี้วัด
1
- ใช้เหตุผลเชิงตรรกะในการ แก้ปัญหา การอธิบาย ขั้นตอนวิธีการ การท�างาน การคาดการณ์ แก้ปัญหา ผลลัพธ์จากปัญหาอย่างง่าย (ว 4.2 ป.4/1)
ทักษะที่ได้
เวลำที่ใช้
กำรประเมิน
- ตรวจแบบทดสอบก่อนเรียน - ตรวจแบบทดสอบหลังเรียน - ตรวจใบงาน - การน�าเสนอผลงาน - สังเกตพฤติกรรม 4 การท�างานรายบุคคล ชั่วโมง - สังเกตพฤติกรรม การท�างานกลุ่ม - สังเกตคุณลักษณะ อันพึงประสงค์ - ผลงาน/ชิ้นงาน - ออกแบบและเขียนโปรแกรม - ทักษะการใช้เทคโนโลยี - ตรวจแบบทดสอบก่อนเรียน 2 อย่างง่ายโดยใช้ซอฟต์แวร์ สารสนเทศ - ตรวจแบบทดสอบหลังเรียน การเขียน หรือสื่อ และตรวจหาข้อ - ตรวจใบงาน - ทักษะการสังเกต โปรแกรม ผิดพลาดและแก้ไข - ทักษะการสื่อสาร 5 - การน�าเสนอผลงาน อย่างง่ายด้วย (ว 4.2 ป.4/2) - ทักษะการท�างานร่วมกัน ชั่วโมง - สังเกตพฤติกรรม การท�างานกลุ่ม - ทักษะการคิดเชิงค�านวณ Scratch - ผลงาน/ชิ้นงาน - ทักษะการแก้ปัญหา - ทักษะการสื่อสาร - ทักษะการท�างานร่วมกัน - ทักษะกระบวนการคิด อย่างมีวิจารณญาณ - ทักษะการคิดเชิงค�านวณ
3
- ใช้อินเทอร์เน็ตค้นหาความรู้ - ทักษะการใช้เทคโนโลยี และประเมินความน่าเชื่อถือ สารสนเทศ ของข้อมูล (ว 4.2 ป.4/3) - ทักษะการสื่อสาร - ทักษะการท�างานร่วมกัน 3 - ทักษะการส�ารวจค้นหา ชั่วโมง
- ตรวจแบบทดสอบก่อนเรียน - ตรวจแบบทดสอบหลังเรียน - ตรวจใบงาน - การน�าเสนอผลงาน - สังเกตพฤติกรรม การท�างานกลุ่ม
4
- รวบรวม ประเมิน น�าเสนอ ข้อมูลและสารสนเทศโดยใช้ ซอฟต์แวร์ที่หลากหลายเพื่อ แก้ปัญหาในชีวิตประจ�าวัน (ว 4.2 ป.4/4)
- ทักษะการสื่อสาร - ทักษะการท�างานร่วมกัน - ทักษะกระบวนการคิด อย่างมีวิจารณญาณ 6 - ทักษะการใช้เทคโนโลยี ชั่วโมง สารสนเทศ - ทักษะการแก้ปัญหา
- ตรวจแบบทดสอบก่อนเรียน - ตรวจแบบทดสอบหลังเรียน - ตรวจใบงาน - การน�าเสนอผลงาน - สังเกตพฤติกรรม การท�างานกลุ่ม - ผลงาน/ชิ้นงาน
- ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศอย่าง ปลอดภัย เข้าใจสิทธิและ การใช้เทคโนโลยี หน้าที่ของตน เคารพในสิทธิ อย่างปลอดภัย ของผู้อื่น แจ้งผู้เกี่ยวข้อง เมื่อพบข้อมูลหรือุคคลที่ไม่ เหมาะสม (ว 4.2 ป.4/5)
- ทักษะการใช้เทคโนโลยี สารสนเทศ - ทักษะการสื่อสาร - ทักษะการท�างานร่วมกัน 2 - ทักษะกระบวนการคิด ชั่วโมง อย่างมีวิจารณญาณ
- ตรวจแบบทดสอบก่อนเรียน - ตรวจแบบทดสอบหลังเรียน - ตรวจใบงาน - การน�าเสนอผลงาน - สังเกตพฤติกรรม การท�างานกลุ่ม
การใช้งาน อินเทอร์เน็ต
การนำาเสนอ ข้อมูลด้วย ซอฟต์แวร์
5
68
สื่อที่ใช้
- หนังสือเรียน รายวิชา พื้นฐาน เทคโนโลยี (วิทยาการค�านวณ) ป.4 - PowerPoint - QR code - แบบทดสอบก่อนเรียน - แบบทดสอบหลังเรียน - ใบงาน
- หนังสือเรียน รายวิชา พื้นฐาน เทคโนโลยี (วิทยาการค�านวณ) ป.4 - PowerPoint - QR code - แบบทดสอบก่อนเรียน - แบบทดสอบหลังเรียน - ใบงาน - หนังสือเรียน รายวิชา พื้นฐาน เทคโนโลยี (วิทยาการค�านวณ) ป.4 - PowerPoint - QR code - แบบทดสอบก่อนเรียน - แบบทดสอบหลังเรียน - ใบงาน - หนังสือเรียน รายวิชา พื้นฐาน เทคโนโลยี (วิทยาการค�านวณ) ป.4 - PowerPoint - QR code - แบบทดสอบก่อนเรียน - แบบทดสอบหลังเรียน - ใบงาน - หนังสือเรียน รายวิชา พื้นฐาน เทคโนโลยี (วิทยาการค�านวณ) ป.4 - PowerPoint - QR code - แบบทดสอบก่อนเรียน - แบบทดสอบหลังเรียน - ใบงาน
สำรบั ญ Chapter Title หน่วยการเรียนรู้ที่
1 ขั้นตอนวิธีกำรแก้ปัญหำ
Chapter Overview
Chapter Concept Overview
Teacher Script
T2
T3
T4 T5 - T15 T16 T17 - T19
• อัลกอริทึม • เล่มเกมกับ Com Sci ท้ายหน่วยการเรียนรู้ที่ 1 หน่วยการเรียนรู้ที่
2 กำรเขียนโปรแกรมอย่ำงง่ำย ด้วย Scratch
T20
T21
T23 - T38 T39 - T50 T51 - T52 T53 - T55
• โปรแกรม Scratch • การเขียนโปรแกรมภาษาคอมพิวเตอร์ Scratch เบื้องต้น • เล่มเกมกับ Com Sci ท้ายหน่วยการเรียนรู้ที่ 2 หน่วยการเรียนรู้ที่
3 กำรใช้งำนอินเทอร์เน็ต
T56
T57
4 กำรน�ำเสนอข้อมูลด้วย ซอฟต์แวร์
T78
T79
T80 T81 - T95 T96 - T100 T101 T102 - T103
• การน�าเสนอข้อมูลโดยใช้ซอฟต์แวร์ประยุกต์ • การใช้งานซอฟต์แวร์ในการท�างาน • เล่มเกมกับ Com Sci ท้ายหน่วยการเรียนรู้ที่ 4 หน่วยการเรียนรู้ที่
T58 T59 - T73 T74 T75 - T77
• การใช้งานอินเทอร์เน็ต • เล่มเกมกับ Com Sci ท้ายหน่วยการเรียนรู้ที่ 3 หน่วยการเรียนรู้ที่
T22
5 กำรใช้เทคโนโลยีสำรสนเทศ อย่ำงปลอดภัย
T104
T105
T106 T107 - T113 T114 T115 - T117
• การใช้เทคโนโลยีสารสนเทศในยุคดิจิทัลอย่างปลอดภัย • เล่มเกมกับ Com Sci ท้ายหน่วยการเรียนรู้ที่ 5
Mini Project
T118 - T119
บรรณำนุกรม
T120
69
Chapter Overview แผนการจัด การเร�ยนรู แผนที่ 1 การแสดง อัลกอริทึมดวย ขอความและรหัส จําลอง
2
ชั่วโมง
แผนที่ 2 การแสดง อัลกอริทึมดวย ผังงานหรือ โฟลวชารต
2
ชั่วโมง
คุณลักษณะ อันพึงประสงค
สื่อที่ใช
จ�ดประสงค
ว�ธ�สอน
ประเมิน
ทักษะที่ได
- แบบทดสอบก่อนเรียน - หนังสือเรียน รายวิชา พื้นฐาน เทคโนโลยี (วิทยาการค�านวณ) ป.4 - ใบความรู้ที่ 1.1 เรื่อง เหตุผลเชิงตรรกะ - ใบความรู้ที่ 1.2 เรื่อง บัตรภาพรหัสจ�าลอง ส�าหรับการเดินทาง
1. อธิบายความหมาย เกี่ยวกับเหตุผลเชิงตรรกะ และอัลกอริทึมได้ (K) 2. บอกความสัมพันธ์ระหว่าง เหตุผลเชิงตรรกะกับ อัลกอริทึมได้ (K) 3. อภิปรายเกี่ยวกับเหตุผล เชิงตรรกะและอัลกอริทึม (P) 4. เห็นความส�าคัญของ การเขียนอัลกอริทึมด้วย ข้อความและรหัสจ�าลอง (A)
แบบสืบเสาะ หาความรู้ 5Es (5Es Instructional Model)
- สังเกตพฤติกรรม การท�างานราย บุคคล - สังเกตพฤติกรรม การท�างานกลุ่ม - สังเกตคุณลักษณะ อันพึงประสงค์
- ทักษะการคิดเชิง ค�านวณ - ทักษะการสังเกต - ทักษะการแก้ปัญหา - ทักษะการสื่อสาร - ทักษะการท�างาน ร่วมกัน - ทักษะการน�าความรู้ ไปใช้
1. มีวินัย 2. ใฝเรียนรู้ 3. มุ่งมั่นใน การท�างาน
- หนังสือเรียน รายวิชา พื้นฐาน เทคโนโลยี (วิทยาการค�านวณ) ป.4 - ใบงานที่ 1.1 เรื่อง สัญลักษณ์การแสดง อัลกอริทึมด้วยผังงาน - แบบทดสอบหลังเรียน
1. อธิบายความหมาย เกี่ยวกับการแสดง อัลกอริทึมด้วยผังงาน หรือโฟลวชาร์ตได้ (K) 2. อภิปรายเกี่ยวกับการแสดง อัลกอริทึมด้วยผังงานหรือ โฟลวชาร์ต (P) 3. เห็นความส�าคัญของการ ใช้อัลกอริทึมในการแก้ไข ปัญหา (A)
แบบสืบเสาะ หาความรู้ 5Es (5Es Instructional Model)
- การน�าเสนอผลงาน - สังเกตพฤติกรรม การท�างานราย บุคคล - สังเกตพฤติกรรม การท�างานกลุ่ม - สังเกตคุณลักษณะ อันพึงประสงค์
- ทักษะการคิดเชิง ค�านวณ - ทักษะการสังเกต - ทักษะการสื่อสาร - ทักษะการแก้ปัญหา - ทักษะการท�างาน ร่วมกัน - ทักษะการน�าความรู้ ไปใช้
1. มีวินัย 2. ใฝเรียนรู้ 3. มุ่งมั่นใน การท�างาน
T2 70
Chapter Concept Overview
หน่วยกำรเรียนรู้ที่
1
อัลกอริทึม อัลกอริทึม (Algorithm) คือ กระบวนการแก้ปัญหาที่มีล�าดับหรือวิธีการแก้ไขปัญหาใดปัญหาหนึ่งอย่างเป็นขั้นเป็นตอนและชัดเจน โดยอัลกอริทึมมีขั้นตอน ดังนี้ 1
2
? 3
4 5 6
·íÒ¤ÇÒÁࢌÒ㨻˜ÞËÒ ¤Ô´ÇÔ¸Õ¡ÒÃá¡Œ»˜ÞËÒ (ÍÒ¨ÁÕËÅÒÂÇÔ¸Õ¡ÒÃ) àÃÕ Â§ÅíҴѺ¢Ñ鹵͹¡‹Í¹áÅÐËÅѧ ã¹áµ‹ÅÐÇÔ¸Õ¡Òà ·º·Ç¹¢Ñ鹵͹ã¹áµ‹ÅÐÇÔ¸Õ¡ÒÃÍÕ¡¤ÃÑé§ µÃǨÊͺ¤ÇÒÁ¶Ù¡µŒÍ§¢Í§¼ÅÅѾ¸ ·Õè ä´Œ¨Ò¡¢Ñ鹵͹ã¹áµ‹ÅÐÇÔ¸Õ¡Òà àÅ×Í¡ÇÔ¸Õ¡Ò÷Õè ãËŒ¼ÅÅѾ¸ ´Õ·ÕèÊØ´ à¾×è͹íÒä»ãªŒá¡Œ»˜ÞËÒ
การแสดงอัลกอริทึมสามารถแบ่งออกเป็น 3 แบบ ได้แก่ การแสดงอัลกอริทึมด้วยข้อความ คือ การใช้ข้อความแสดงขั้นตอนการท�างาน มีส่วนประกอบ 2 ส่วน ได้แก่ ล�าดับ และขั้นตอน การท�างาน การแสดงอัลกอริทึมด้วยรหัสจ�าลอง คือ การอธิบายด้วยรหัส โดยสามารถก�าหนดรหัสจ�าลองขึ้นเองได้ การแสดงอัลกอริทึมด้วยผังงาน คือ แผนผังแสดงขั้นตอนการท�างาน ซึ่งสามารถใช้แสดงขั้นตอนการท�างานของโปรแกรมได้ การแสดงอัลกอริทึมด้วยผังงาน ผังงานแบบโครงสร้างเรียงล�าดับ
ผังงานแบบโครงสร้างทางเลือก เริ่มต้น
เริ่มต้น
ปอนชื่อ (username)
ปอนชื่อ ผ่านแปนพิมพ์
ปอนรหัส (password)
แสดงผลชื่อ ออกทางหน้าจอ
username “Pukpui”
ไมใช ชื่อผู้ใช้ไม่ถูกต้อง
ใช สิ้นสุด
password “p123”
ไมใช รหัสไม่ถูกต้อง
ใช
ชื่อผู้ใช้และรหัสผ่านถูกต้อง
สิ้นสุด
T3 71
นํา
นํา
สอน
สรุป
ประเมิน
ขัน้ นํา (5Es)
กระตุน ความสนใจ
1
˹‹Ç¡ÒÃàÃÕ Â¹ÃÙŒ·Õè
1. ครูแจงผลการเรียนรูใหนักเรียนทราบ 2. ครูใหนักเรียนทําแบบทดสอบกอนเรียน เพื่อ วัดความรูของนักเรียนกอนเขาสูกิจกรรม 3. ครูใหนักเรียนดูภาพหนาหนวย จากหนังสือ เรียน รายวิชาพื้นฐาน เทคโนโลยี (วิทยาการ คํานวณ) ป.4 หนา 2 จากนั้นครูตั้งคําถาม BIG QUESTION วา นักเรียนคิดวาควรใสรูป อะไรในตาราง เพราะอะไรจึงใสรูปนี้ แลวให นักเรียนชวยอธิบายคําตอบ เพื่อกระตุนความ สนใจของนักเรียน (หมายเหตุ : ครูเริ่มประเมินนักเรียน โดยใช แบบสังเกตพฤติกรรมการทํางานรายบุคคล)
¢Ñ¹é µÍ¹ÇÔ¸Õ
¡ÒÃá¡Œ»Þ ˜ ËÒ
solve problem (á¡Œ»˜ÞËÒ) ในตารางชองที่มี ? ควรใสรูปอะไรดี นะ
à¾×è͹ æ ¤Ô´Ç‹Ò ¤ÇÃãʋû٠ÍÐäÃã¹µÒÃÒ§ ·ÕèÁÕ ? áÅÐà¾ÃÒÐÍÐäà ¨Ö§ãʋû٠¹Õé Big Question
ตัวชี้วัด
ณ าร พิจ วจ ไข ตร แก สง รุง าง ับป ะหว รปร ู ในร ีกา ี้อย จม มน าอา ือเล ื้อห ังส เน
ว 4.2 ป.4/1 ใชเหตุผลเชิงตรรกะในการแกปญหา การอธิบายการทํางาน การคาดการณผลลัพธจากปญหาอยางงาย า
ครู พิ จ ารณาคํ า ตอบของนั ก เรี ย นโดยดู จ าก เหตุ ผ ลที่ นั ก เรี ย นนํ า มาประกอบการพิ จ ารณา คําตอบ ซึ่งคําถามนี้เปนคําถามปลายเปด นักเรียน สามารถตอบไดอยางหลากหลาย
หน
แนวตอบ
เกร็ดแนะครู ครูและนักเรียนสนทนาเกี่ยวกับรูปที่จะใสลงในตาราง จากภาพหนาหนวย การเรียนรูที่ 1 ในหนังสือเรียน รายวิชาพื้นฐาน เทคโนโลยี (วิทยาการคํานวณ) ป.4 หนา 2 ทําใหนักเรียนแตละคนไดฟงคําตอบและเหตุผลที่หลากหลาย ครูเสริมเพิ่มเติมวา จากคําถามในหนาที่ 2 นักเรียนจะเห็นไดวา มีคําตอบ หรือวิธีการแกปญหานี้หลายคําตอบ แตนักเรียนจะเลือกวิธีการใดเพื่อแกปญหา ซึ่งเราจะศึกษาในหนวยการเรียนรูนี้
เรียนรู คําศัพท Logical reasoning คือ เหตุผลเชิงตรรกะ การใชเหตุผล กฎ กฎเกณฑ หรือเงื่อนไขที่เกี่ยวของ เพื่อแกปญหาไดครอบคลุมทุกกรณี
T4 72
logical reasoning (à˵ؼÅàªÔ§µÃáÐ)
?
นํา
สอน สอน
สรุป
ประเมิน
ขัน้ นํา (5Es) การที่คนเรา สามารถแกไข ปญหาตาง ๆ ไดนั้น ตองเริ่ม จากอะไร
1.
กระตุน ความสนใจ
4. ครู ถ ามคํ า ถามสํ า คั ญ ประจํ า หั ว ข อ กระตุ น นั ก เรี ย นจากหนั ง สื อ เรี ย น รายวิ ช าพื้ น ฐาน เทคโนโลยี (วิทยาการคํานวณ) ป.4 หนา 3 วา การที่คนเราสามารถแกไขปญหาตางๆ ไดนั้น ต อ งเริ่ ม จากอะไร ครู ใ ห นั ก เรี ย นร ว มกั น แสดงความคิดเห็น
ÍÑÅ¡ÍÃÔ·ÖÁ
ในการแก้ปญหาต่าง ๆ นั้น เราควรใช้ เหตุผล หรือกระบวนการมาพิจารณาประกอบ การแก้ปญหาอย่างเปนขั้นตอน อัลกอริทึม (Algorithm) คือ กระบวนการแก้ปญหา ที่มีล�าดับหรือวิธีการในการแก้ไขปญหาใดปญหาหนึ่งอย่างเปน ขัน้ เปนตอนและชัดเจน เมือ่ เริม่ แก้ปญ หาแล้วจะต้องได้ผลลัพธ์ อย่างไร โดยอัลกอริทึมมีขั้นตอน ดังนี้ 1
3 4
สํารวจคนหา
1. ครูใหนกั เรียนแบงกลุม กลุม ละ 3-4 คน แลวให นักเรียนรวมกันศึกษาและสืบคนขอมูลเกีย่ วกับ เหตุผลเชิงตรรกะและอัลกอริทึม จากหนังสือ เรียน รายวิชาพื้นฐาน เทคโนโลยี (วิทยาการ คํานวณ) ป.4 หนา 3 ใบความรูที่ 1.1 หรือ แหลงขอมูลสารสนเทศ 2. ครูใหนักเรียนแตละกลุมสรุปขอมูลที่สืบคน ได ล งในกระดาษ A4 พร อ มทั้ ง ตกแต ง ให สวยงาม 3. ครู ถ ามนั ก เรี ย นว า เหตุ ผ ลเชิ ง ตรรกะและ อัลกอริทึม มีความสัมพันธกันหรือไม อยางไร โดยครูคอยกระตุนใหนักเรียนอภิปรายรวมกัน ในชั้นเรียน (แนวตอบ ขึ้นอยูกับดุลพินิจของครูผูสอน โดย เปดโอกาสใหนักเรียนแสดงความคิดเห็น ซึ่ง ไมคํานึงถึงความถูกตองของคําตอบ ครูจะ อธิบายคําตอบในขั้นอธิบายความรู)
·íÒ¤ÇÒÁࢌÒ㨻˜ÞËÒ ¤Ô´ÇÔ¸Õ¡ÒÃá¡Œ»˜ÞËÒ (ÍÒ¨ÁÕËÅÒÂÇÔ¸Õ¡ÒÃ) àÃÕ Â§ÅíҴѺ¢Ñ鹵͹¡‹Í¹áÅÐËÅѧ ã¹áµ‹ÅÐÇÔ¸Õ¡Òà ·º·Ç¹¢Ñ鹵͹ã¹áµ‹ÅÐÇÔ¸Õ¡ÒÃÍÕ¡¤ÃÑé§ µÃǨÊͺ¤ÇÒÁ¶Ù¡µŒÍ§¢Í§¼ÅÅѾ¸ ·Õè ä´Œ¨Ò¡¢Ñ鹵͹ã¹áµ‹ÅÐÇÔ¸Õ¡Òà àÅ×Í¡ÇÔ¸Õ¡Ò÷Õè ãËŒ¼ÅÅѾ¸ ´Õ·ÕèÊØ´ à¾×è͹íÒä»ãªŒá¡Œ»˜ÞËÒ
า
5
หน
ังส
6
ขัน้ สอน
ือเ เนื้อ ลมน หา ี้อยู ใ อา นร จม ะหว ีกา าง รป สง รับ ตร ปร วจ ุงแ พิจ ก ไข าร ณ
2
?
กิจกรรม 21st Century Skills
3
(ตอ)
แนวตอบ
คําถามสําคัญประจําหัวขอ
การที่คนเราจะสามารถแกปญหาตางๆ ไดนั้น ตองเริ่มจากรูและเขาใจปญหา รูวาตนเหตุของ ปญหาเกิดจากอะไร โดยใชเหตุผลหรือกระบวนการ มาพิจารณาประกอบ
เกร็ดแนะครู
ใหนักเรียนแบงกลุม กลุมละ 5-6 คน แตละกลุมคิดปญหา ที่เกิดขึ้นจริงในชีวิตประจําวันกลุมละ 1 ปญหา ใหสมาชิกในกลุม ช ว ยกั น คิ ด วิ ธีก ารแก ป ญ หาจากป ญ หาที่ เ กิ ด ขึ้ น จากนั้ น ส ง ตัวแทนออกมานําเสนอหนาชั้นเรียนโดยใชอัลกอริทึมในการแกไข ปญหา ตามขั้นตอนอัลกอริทึม ดังนี้ 1. ทําความเขาใจปญหา 2. วิธีการแกปญหา 3. เรียงลําดับขั้นตอนวิธีการ 4. ทบทวนขั้นตอนในแตละวิธีการอีกครั้ง 5. ตรวจสอบความถูกตองของผลลัพธที่ไดจากขั้นตอน ในแตละวิธีการ 6. เลือกวิธีการที่ใหผลลัพธดีที่สุด เพื่อนําไปใชแกปญหา
ครู อ าจหาข อ มู ล เพิ่ ม เติ ม เกี่ ย วกั บ เหตุ ผ ลเชิ ง ตรรกะในการแก ป ญ หา แลวนํามาอภิปรายรวมกับนักเรียนหลังจากทีน่ กั เรียนรวมกันสืบคนขอมูลเหตุผล เชิงตรรกะ ครูควรนําอภิปรายจนไดขอสรุปวาเหตุผลเชิงตรรกะใชในการแกไข ปญหาไดอยางไร และมีความสัมพันธหรือเกี่ยวของกับอัลกอริทึมอยางไร ควรยกตัวอยางหลายๆ ตัวอยางประกอบ เพื่อสรางความเขาใจใหนักเรียน เชน นักเรียนจะตองเดินทางไปโรงเรียนในตอนเชา ทีม่ กี ารจราจรติดขัดเปนอยางมาก ใหทนั เวลาเขาเรียน นักเรียนมีวธิ กี ารเดินทางไปโรงเรียนอยางไร วิธกี ารแกปญ หา 1. เดินทางดวยรถยนตของพอแม 2. เดินทางดวยรถจักรยานยนต 3. เดินเทา 4. ปนจักรยาน เปนตน
T5 73
สอน
นํา
สรุป
ประเมิน
ขัน้ สอน
อธิบายความรู
1. ครูอภิปรายรวมกับนักเรียนเกีย่ วกับความหมาย ของเหตุผลเชิงตรรกะ และอัลกอริทึม รวมทั้ง ชี้ใหนักเรียนเห็นความสัมพันธระหวางเหตุผล เชิงตรรกะและอัลกอริทมึ วามีความสัมพันธกนั 2. ครูใหความรูเ พิม่ เติมวา อัลกอริทมึ นอกจากจะ ใชแกปญหาทั่วๆ ไปแลว ยังใชกับการเขียน โปรแกรมคอมพิวเตอรไดอีกดวย การอธิบาย อัลกอริทึมแบงไดเปน 3 แบบ ไดแก การแสดง อัลกอริทึมดวยขอความ การแสดงอัลกอริทึม ดวยรหัสจําลอง และการแสดงอัลกอริทึมดวย ผังงาน 3. ครูใหนักเรียนอานขอมูลเกี่ยวกับการแสดง อัลกอริทมึ ดวยขอความ (Natural Language) จากหนังสือเรียน รายวิชาพื้นฐาน เทคโนโลยี (วิทยาการคํานวณ) ป.4 หนา 4 พรอมทั้ง ใหนกั เรียนรวมกันบอกวา เมือ่ นักเรียนตองการ ตมไขจะมีขั้นตอนอยางไร
อัลกอริทมึ ประกอบด้วยวิธกี ารเปนขัน้ ๆ และมีสว่ นทีต่ อ้ ง ท�าแบบวนซ�้าอีก จนกระทั่งแก้ปญหาเสร็จ ซึ่งการแก้ปญหา โดยใช้อัลกอริทึมนี้ สามารถใช้แก้ปญหาทั่ว ๆ ไป และยังใช้กับ การเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์ดว้ ย โดยการอธิบายอัลกอริทมึ แบ่งได้เปน 1
1.1 การแสดงอัลกอริทมึ ด้วยข้อความ (Natural Language)
คื อ การใช้ ข ้ อ ความแสดงขั้ น ตอนการท� า งาน มี ส ่ ว น ประกอบ 2 ส่วน คือ ล�าดับ และขั้นตอนการท�างาน เช่น ¡ÒõŒÁ䢋
เมื่อต้องการต้มไข่ จะมีขั้นตอน คือ
1 เตรี ยมสวนประกอบ และอุปกรณ นํ้า
ไข
หมอ
หน
2 เติมนํ้าในหมอ ใสไขลงไป
3 นําหมอตัง้ บนเตา เปดไฟ
4 เมื่อนํ้าเดือดจับเวลา อีก 4 นาที ปดไฟ
5 นําไขที่ตมสุกแลวออกจากหมอ
ณ าร พิจ วจ ไข ตร แก สง รุง าง ับป ะหว รปร ู ในร ีกา ี้อย จม มน าอา ือเล ื้อห ังส เน
4
า
กิจกรรม สรางเสริม
นักเรียนควรรู 1 อัลกอริทึม (Algorithm) มีที่มาจากชื่อของนักคณิตศาสตรชาวเปอรเซีย ในยุคศตวรรษที่ 9 อะบู อับดิลลาหฺ อิบน มูซา อัลคอวาริซมีย (Abu Abdillah Muhammad ibn Musa al-Khawarizmi) โดยคําวา al-Khawarizmi ไดเพี้ยน มาเปนคําวา Algorithm เมื่องานเขียนของเขาไดรับการแปลเปนภาษาละติน กลายเปน Algorithm ซึ่งหมายถึง กฎที่ใชในการคิดคํานวณเลขคณิต ตอมา ไดถูกแปลงมาเปนคําวา ขั้นตอนวิธี ในชวงศตวรรษที่ 18 ในปจจุบันคํานี้ไดมี ความหมายที่กวางขึ้น หมายรวมถึง ขั้นตอนวิธีการในการแกปญหาตางๆ
T6 74
ใหนักเรียนเรียงลําดับ และขั้นตอนการทํางานพรอมวิธีการที่ นักเรียนสนใจ คนละ 1 เรือ่ ง นอกเหนือจากการตมไขจากตัวอยาง ในหนังสือ รายวิชาพื้นฐาน เทคโนโลยี (วิทยาการคํานวณ) หนา 4 เชน • การแตงตัวมาโรงเรียน • การทํางานบาน • การเลนกีฬาที่นักเรียนชื่นชอบ ï• การทําขนม ใหนักเรียนบันทึกลงในสมุด เพื่อฝกใหนักเรียนเรียงลําดับ ขั้นตอนกอนและหลังในแตละวิธีการ ทําใหนักเรียนมีความคิด เปนลําดับขั้นตอน
สอน
นํา
สรุป
ขัน้ สอน
อธิบายความรู
จะเห็นไดวา การใชขอความ สามารถแสดงลําดับ และขั้นตอนการทํางานที่ชัดเจนได เมื่อใครอานขอความดังกลาวก็สามารถตมไข1ได คราวนีเ้ พื่อน ๆ ลองอธิบายการสงอีเมล (E - Mail) ดูนะครับ
นิวต้องการสงอีเมลไปอวยพรวันเกิดคุณพอ นิวต้องทําอะไร และมี ขัน้ ตอนอยางไรบ้าง เพือ่ น ๆ ชวยกันบอกลําดับทีข่ องขัน้ ตอนการสงอีเมล ให้นิวหนอยครับ แล้วเขียนลําดับที่ และขั้นตอนที่เรียงลําดับถูกต้องแล้ว ลงในสมุด
? ?
ทักษะการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21 2. ทักษะการสื่อสาร
5
หน
ังส
1. ทักษะการคิดอย่างมีวิจารณญาณ
า
1
ือเ เนื้อ ลมน หา ี้อยู ใ อา นร จม ะหว ีกา าง รป สง รับ ตร ปร วจ ุงแ พิจ ก ไข าร ณ
? ? ? ?
ขั้นตอนการทํางาน ลงชื่อเข้าใช้อีเมล ถ้า Username และ Password ถูกต้อง จะสามารถเข้าอีเมลได้ ตรวจสอบการเขียน และคลิกส่งอีเมล (Send) คลิกเขียนอีเมล (Compose) พิมพ์หัวเรื่อง (Subject) และพิมพ์ข้อความอวยพร เปดเว็บเบราเซอร์ (Web browser) พิมพ์ http://www.gmail.com ที่ช่อง Address bar พิมพ์ที่อยู่อีเมลคุณพ่อ (my_daddy@gmail.com) ที่ช่อง to คลิกออกจากอีเมล (Log out)
(ตอ)
4. ครูใหนักเรียนทํากิจกรรมฝกทักษะ Com Sci จากหนังสือเรียน รายวิชาพื้นฐาน เทคโนโลยี (วิ ท ยาการคํ า นวณ) ป.4 หน า 5 โดยให นั ก เรี ย นพิ จ ารณาข อ ความที่ กํ า หนดให แล ว เรี ย งลํ า ดั บ ขั้ น ตอนในการส ง อี เ มลให ถูกตอง เพื่อใหนักเรียนเขาใจเนื้อหาเกี่ยวกับ การแสดงอัลกอริทึมดวยขอความมากยิ่งขึ้น
¡Ô¨¡ÃÃÁ ½ƒ¡·Ñ¡ÉÐ Com Sci
ลําดับที่
ประเมิน
ขอสอบเนน การคิด พิจารณาขอความที่กําหนดใหตอไปนี้ วิธีการซักผา ก. แยกผาที่จะซัก ข. ลางผาดวยนํ้าเปลา ค. ละลายผงซักฟอกลงในนํ้า ง. ขยี้ผาใหสะอาด จ. บิดผาใหแหงแลวตาก ขอใดเรียงลําดับการแสดงอัลกอริทึมดวยขอความไดถูกตอง 1. ก. ข. ค. ง. และ จ. 2. ก. ค. ง. ข. และ จ. 3. ก. ค. ข. จ. และ ง. 4. ก. ค. จ. ข. และ ง. (วิเคราะหคําตอบ เมื่อพิจารณาขอความแลวสามารถเรียงลําดับ ขั้นตอนการซักผาได ดังนี้ ก. แยกผาที่จะซัก ค. ละลายผงซักฟอก ลงในนํ้า ง. ขยี้ผาใหสะอาด ข. ลางผาดวยนํ้าเปลา และ จ. บิดผา ใหแหงแลวตาก ดังนั้น ตอบขอ 2.)
เกร็ดแนะครู ใหนักเรียนตรวจสอบความถูกตองดวยตนเองในการเรียงลําดับที่ และ ขั้นตอนการสงอีเมล จากหนังสือเรียนวิทยาการคํานวณ ป.4 โดยใหนักเรียนใช เครื่องคอมพิวเตอรสงอีเมล (E-Mail) ตามขั้นตอนที่บันทึกไวในสมุด หากเกิด ขอผิดพลาดนักเรียนจะไดทราบและแกไขขั้นตอนใหถูกตอง
นักเรียนควรรู 1 จดหมายอิเล็กทรอนิกส (E-mail) หมายถึง การสงขอความหรือขาวสาร จากบุคคลหนึ่งไปยังบุคคลอื่นๆ ผานทางคอมพิวเตอรและระบบเครือขาย เหมื อ นกั บ การส ง จดหมาย แต อ ยู ใ นรู ป แบบของสั ญ ญาณข อ มู ล ที่ เ ป น อิเล็กทรอนิกส โดยเปลีย่ นการนําสงจดหมายจากบุรษุ ไปรษณียม าเปนโปรแกรม และเปลีย่ นจากการใชเสนทางจราจรคมนาคมทัว่ ไปมาเปนชองสัญญาณรูปแบบ ตางๆ ที่เชื่อมตอระหวางเครือขาย
T7
75
สอน
นํา
ขัน้ สอน
อธิบายความรู
สรุป
ประเมิน
(ตอ)
1
5. ครูใหนักเรียนอานขอมูลเกี่ยวกับการแสดง อั ล กอริ ทึ ม ด ว ยรหั ส จํ า ลองหรื อ ซู โ ดโค ด (Pseudocode) จากหนังสือเรียน รายวิชา พื้นฐาน เทคโนโลยี (วิทยาการคํานวณ) ป.4 หนา 6 6. ครูใหนักเรียนแบงกลุมตามกลุมเดิมจากขั้น สํารวจคนหา แลวใหนักเรียนแตละกลุมแขง กันตอบความหมายของรหัสจําลอง โดยครูนํา บัตรภาพรหัสจําลองสําหรับการเดินทาง ให นักเรียนดูที่ละภาพจากใบความรูที่ 1.2 ซึ่งครู อาจมีรางวัลใหกับกลุมที่สามารถตอบไดถูก ตองมากที่สุด 7. ครูและนักเรียนรวมกันอภิปรายเกี่ยวกับรหัส จําลองและความหมายของรหัสจําลอง โดย ครูคอยกระตุนใหนักเรียนในชั้นเรียนรวมกัน อภิปราย ครูเขียนขอมูลที่รวมกันอภิปรายได บนกระดานดําและใหนกั เรียนบันทึกลงในสมุด
1.2 ก ารแสดงอั ล กอริ ทึ ม ด้ ว ยรหั ส จํ า ลองหรื อ ซู โ ดโค้ ด (Pseudocode) คือ การอธิบายด้วยรหัส โดยเราสามารถก�าหนดรหัสจ�าลอง ขึ้นเองได้ เช่น รหัสจําลองสําหรับการเดินทาง รหัสจําลอง ความหมาย เดินไปทางขวา เดินไปทางซ้าย เดินขึ้นข้างบน เดินลงข้างล่าง เดินตรงแล้วเลี้ยวขวา เดินตรงแล้วเลี้ยวซ้าย เดินขึ้นข้างบนไปทางขวา เดินขึ้นข้างบนไปทางซ้าย
หน ณ าร พิจ วจ ไข ตร แก สง รุง าง ับป ะหว รปร ู ในร ีกา ี้อย จม มน าอา ือเล ื้อห ังส เน
6
า
กิจกรรม สรางเสริม
นักเรียนควรรู 1 ซูโดโคด (Pseudocode) เปนคําอธิบายขั้นตอนการทํางานของโปรแกรม โดยใชถอยคําผสมระหวางภาษาอังกฤษและภาษาการเขียนโปรแกรมแบบ โครงสราง จะชวยใหผูเขียนโปรแกรมสามารถพัฒนาขั้นตอนตางๆ ใหเปน โปรแกรมไดงายขึ้น ซูโดโคดที่ดีตองมีความชัดเจน สั้น และไดใจความ ขอมูล ตางๆ ที่ใชจะถูกเขียนอยูในรูปของตัวแปร
T8 76
ครูยกตัวอยางเสนทางการเดินทาง เชน จากหองเรียนไปหอง สมุด จากหองเรียนไปโรงอาหาร จากหองเรียนไปหองนํ้า เปนตน แล ว ให นั ก เรี ย นช ว ยกั น เขี ย นรหั ส จํ า ลองการเดิ น ทาง ครู แ ละ นักเรียนรวมกันอภิปรายเกี่ยวกับรหัสจําลองที่นักรียนเขียนขึ้นวา ถูกตองหรือไม
นํา
สรุ ป สรุป
สอน
ประเมิน ประเมิน
ขัน้ สรุป
ขยายความเขาใจ
1. ครูใหนักเรียนดูภาพขอมูลเกี่ยวกับเสนทาง การเดิ น ทางกลั บ บ า นของเจ า ตู บ จากภาพ ในหนังสือเรียน รายวิชาพื้นฐาน เทคโนโลยี (วิทยาการคํานวณ) ป.4 หนา 7 2. ครูใหนักเรียนพิจารณาวา ถาเจาตูบตองการ หาทางกลับบาน จะตองกลับบานเสนทางใด จึงจะถึงบานเร็วที่สุด โดยมีเงื่อนไขวาเจาตูบ ไมสามารถเดินทางผานปาได 3. ครู เ ป ด โอกาสให นั ก เรี ย นสอบถามข อ สงสั ย เกี่ ย วกั บ เนื้ อ หาความรู ไ ด ใ นขณะที่ นั ก เรี ย น หาเสนทางกลับบานใหเจาตูบ 4. ครูใหความรูเพิ่มเติมวา เมื่อพิจารณาเสนทาง การเดิ น ทางของเจ า ตู บ ด ว ยรหั ส จํ า ลองชุ ด คําสั่ง พบวา ผลลัพธเสนทางสีฟาใชการเดิน ทางทั้งหมด 7 ครั้ง และเสนทางสีชมพูใชการ เดินทางทั้งหมด 8 ครั้ง ดังนั้น การเดินทาง ดวยขั้นตอนของรหัสจําลองชุดคําสั่งเสนทาง สีฟาเปนขั้นตอนที่ดีที่สุด ทําใหเจาตูบกลับ บานไดเร็วที่สุด
¡ÒÃËÒ·Ò§¡ÅѺºŒÒ¹ เจ้าตูบต้องการหาทางกลับบ้าน มันจะต้องกลับบ้านด้วยเส้นทางใด จึงจะถึงบ้านเร็วที่สุด โดยมันสามารถเดินได้เพียง 4 ทิศทางเท่านั้น คือ แต่ถา้ เดินข้ามสะพานจะเดินข้ามในทิศทาง ได้ นอกจากนี้เจ้าตูบไม่สามารถเดินผ่านปาได้
ขัน้ ประเมิน ตรวจสอบผล
รหัสจําลองชุดคําสั่ง
ือเ เนื้อ ลมน หา ี้อยู ใ อา นร จม ะหว ีกา าง รป สง รับ ตร ปร วจ ุงแ พิจ ก ไข าร ณ
า
รหัสจําลองชุดคําสั่ง
เส้นทางสีฟ้า ผลลัพธ์ ใช้การเดินทางทั้งหมด 7 ครั้ง เส้นทางสีชมพู ผลลัพธ์ ใช้การเดินทางทั้งหมด 8 ครั้ง
หน
ังส
ดังนั้น การเดินทางด้วยขั้นตอนของรหัสจ�าลองชุดค�าสั่งเส้นทางสีฟา เปนขั้นตอนที่ดีที่สุด ท�าให้เจ้าตูบกลับบ้านได้เร็วที่สุด 7
1. ครูตรวจสอบผลการทําแบบทดสอบกอนเรียน 2. ครูประเมินผล การทํากิจกรรมกลุม โดยการ สังเกตการตอบคําถาม การรวมกันทําชิ้นงาน งานลงในกระดาษ A4 เรื่อง เหตุผลเชิงตรรกะ และอัลกอริทึม 3. ครูตรวจสมุดประจําตัวของนักเรียน
ขอสอบเนน การคิด
เกร็ดแนะครู
ขอใดคือจุดประสงคในการแกปญหาโดยใชอัลกอริทึม 1. เพื่อใหเกิดวิธีการแกไขที่ซับซอน 2. เพื่อแสดงขอความเปนรหัสจําลอง 3. เพื่อจัดลําดับขั้นตอนในการแกไขปญหา 4. เพื่อมีทางเลือกในการแกไขปญหาไดหลากหลาย (วิเคราะหคําตอบ อัลกอริทึมในการแกไขปญหาตางๆ นั้น จะใช เหตุผล หรือกระบวนการมาพิจารณาประกอบการแกไขปญหา ซึ่งเปนกระบวนการแกไขปญหาที่มีลําดับ หรือวิธีการแกไขปญหา อยางเปนขั้นตอน ดังนั้น ตอบขอ 3.)
ครูควรชีใ้ หนกั เรียนเห็นวา ปญหาตางๆ นัน้ จะมีวธิ กี ารแกไขปญหาไดหลาย วิธี แตสาํ หรับอัลกอริทมึ นัน้ จะเลือกขัน้ ตอนทีด่ ที สี่ ดุ ในการแกไขปญหา ซึง่ เครือ่ ง คอมพิวเตอรจะใชอัลกอริทึมเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอรดวย ทําใหผลลัพธที่ ออกมานั้นรวดเร็ว และถูกตอง
แนวทางการวัดและประเมินผล ครูสามารถสังเกตพฤติกรรมการ ตอบคําถามรายบุคคล โดยศึกษาเกณฑ การวัดและประเมินผลที่แนบมาทาย แผนการจัดการเรียนรูหนวยที่ 1
แบบสังเกตพฤติกรรมการทางานรายบุคคล คาชี้แจง : ให้ผู้สอนสังเกตพฤติกรรมของนักเรียนในระหว่างเรียนและนอกเวลาเรียน แล้วขีด ลงในช่องที่ ตรงกับระดับคะแนน ระดับคะแนน ลาดับที่ รายการประเมิน 3 2 1 การแสดงความคิดเห็น 2 การยอมรับฟังความคิดเห็นของผู้อื่น 3 การทางานตามหน้าที่ที่ได้รับมอบหมาย 4 ความมีนาใจ 5 การตรงต่อเวลา
รวม ลงชื่อ ................................................... ผู้ประเมิน ............/.................../................ เกณฑ์การให้คะแนน ปฏิบัติหรือแสดงพฤติกรรมอย่างสม่าเสมอ ปฏิบัติหรือแสดงพฤติกรรมบ่อยครัง ปฏิบัติหรือแสดงพฤติกรรมบางครัง
ให้ ให้ ให้
3 คะแนน 2 คะแนน 1 คะแนน
เกณฑ์การตัดสินคุณภาพ ช่วงคะแนน ระดับคุณภาพ 14–15 ดีมาก 11–13 ดี 8–10 พอใช้ ต่ากว่า 8 ปรับปรุง
77
1
T9
นํา
สอน
สรุป
สรุป
ขัน้ สรุป
ขยายความเขาใจ
ประเมิน
(ตอ)
¡Ô¨¡ÃÃÁ ½ƒ¡·Ñ¡ÉÐ Com Sci
5. ครูใหนักเรียนทํากิจกรรมฝกทักษะ Com Sci จากหนังสือเรียน รายวิชาพื้นฐาน เทคโนโลยี (วิทยาการคํานวณ) ป.4 หนา 8 โดยใหนกั เรียน เลือกเสนทางการบินที่ดีที่สุดของผีเสื้อไปยัง ดอกไม แ ต ล ะชนิ ด แล ว บั น ทึ ก ผลลั พ ธ ที่ ไ ด ลงสมุ ด ตามตั ว อย า งการบั น ทึ ก ผลลั พ ธ ที่ กําหนดให 6. ครูและนักเรียนรวมกันสรุปเกี่ยวกับการแสดง อั ล กอริ ทึ ม ด ว ยข อ ความ รวมทั้ ง การแสดง อัลกอริทึมดวยรหัสจําลองหรือซูโดโคด จนได ขอสรุปวา การแสดงอัลกอริทึมดวยขอความ คือ การใชขอความแสดงขั้นตอนการทํางาน โดยจะแสดงลําดับที่และขั้นตอนการทํางาน การแสดงอั ล กอริ ทึ ม ด ว ยรหั ส จํ า ลองหรื อ ซูโดโคด คือ การอธิบายการทํางานโดยระบุ ดวยรหัสจําลอง
ผีเสื้อต้องการบินไปยังดอกไม้แตละดอก เพื่อน ๆ ชวยกันเลือก เส้นทางการบินที่ดีที่สุดให้ผีเสื้อ โดยมีรหัสจําลองทิศทางการบิน คือ แล้วบันทึกผลลัพธ์ลงในสมุดตามตัวอยาง
? างการบันทึกผลลัพธ ? ตัวอย เสนทางที่บินไปได เสนทางที่ดีที่สุด
การบิน
✓
หน ณ าร พิจ วจ ไข ตร แก สง รุง าง ับป ะหว รปร ู ในร ีกา ี้อย จม มน าอา ือเล ื้อห ังส เน
8
ทักษะการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21 1. ทักษะการแก้ปญหา
2. ทักษะการสื่อสาร
า
กิจกรรม 21st Century Skills
แนวทางการวัดและประเมินผล ครูสามารถสังเกตพฤติกรรมการตอบคําถามรายบุคคล โดยศึกษาเกณฑ การวัดและประเมินผลที่แนบมาทายแผนการจัดการเรียนรูหนวยที่ 1
ครูใหนักเรียนแบงกลุม กลุมละ 5 คน ใหแตละกลุมคิดเกม เกี่ยวกับการเขียนรหัสจําลองชุดคําสั่ง ดังตัวอยางจากหนังสือเรียน วิทยาการคํานวณ ป.4 หนา 7-8 กลุมละ 1 เกม จากนั้นครูนําเกม ของนักเรียนแตละกลุมออกมาเลน โดยใหนักเรียนแขงขันกันเขียน รหัสจําลองชุดคําสั่งภายในชั้นเรียน
แบบสังเกตพฤติกรรมการทางานรายบุคคล คาชี้แจง : ให้ผู้สอนสังเกตพฤติกรรมของนักเรียนในระหว่างเรียนและนอกเวลาเรียน แล้วขีด ลงในช่องที่ ตรงกับระดับคะแนน ระดับคะแนน ลาดับที่ รายการประเมิน 3 2 1 การแสดงความคิดเห็น 2 การยอมรับฟังความคิดเห็นของผู้อื่น 3 การทางานตามหน้าที่ที่ได้รับมอบหมาย 4 ความมีนาใจ 5 การตรงต่อเวลา
1
รวม ลงชื่อ ................................................... ผู้ประเมิน ............/.................../................ เกณฑ์การให้คะแนน ปฏิบัติหรือแสดงพฤติกรรมอย่างสม่าเสมอ ปฏิบัติหรือแสดงพฤติกรรมบ่อยครัง ปฏิบัติหรือแสดงพฤติกรรมบางครัง
ให้ ให้ ให้
3 คะแนน 2 คะแนน 1 คะแนน
เกณฑ์การตัดสินคุณภาพ ช่วงคะแนน ระดับคุณภาพ 14–15 ดีมาก 11–13 ดี 8–10 พอใช้ ต่ากว่า 8 ปรับปรุง
T10 78
นํา
นํา
สอน
สรุป
ประเมิน
ขัน้ นํา (5Es)
กระตุน ความสนใจ
1. ครูกระตุนความสนใจของนักเรียนโดยการนํา รูปเรขาคณิตแบบตางๆ จากใบความรูที่ 1.3 หรือครูอาจใชสิ่งของตางๆ ในหองเรียนที่มีรูป ทรงเรขาคณิตมาใหนักเรียนดู และใหนักเรียน บอกวาภาพที่เห็นเปนรูปเรขาคณิตใดบาง 2. ครูสนทนากับนักเรียนวา รูปเรขาคณิตแบบ ตางๆ ทีค่ รูยกตัวอยางมานัน้ มีความเกีย่ วของ กับอัลกอริทึม โดยรูปเรขาคณิตเปนสัญลักษณ แทนการแสดงผังงาน ซึ่งครูจะสอนในหัวขอ การแสดงอัลกอริทมึ ดวยผังงานหรือโฟลวชารต
1.3 การแสดงอัลกอริทึมด้วยผังงานหรือโฟลวชาร์ต (Flowchart)
หมายถึง แผนผังแสดงขั้นตอนการท�างาน ซึ่งสามารถใช้ แผนผังนี้แสดงขั้นตอนการท�างานของโปรแกรมได้ 1 การแสดงอัลกอริทมึ ด้วยผังงาน มีสี ญั ลักษณ์และค�าอธิบาย ดังนี้ ความหมาย จุดเริม่ ต้น หรือจุดสิน้ สุดของ ของการท�างาน ทิศทางการด�าเนินงาน
ชื่อเรียก Begin หรือ End
การด�าเนินงาน หรือ การประมวลผล การน�าเข้าข้อมูลด้วยการ ป้อนค่าทางแป้นพิมพ์ การตัดสินใจตามเงื่อนไข ที่ก�าหนดไว้ จุดเชื่อมต่อ
Process Manual input Decision
Display General input / output
า
Connection
9
หน
ังส
การแสดงผลบนหน้าจอ การน�าข้อมูลเข้าหรือออก โดยไม่ระบุชนิดของอุปกรณ์
Flow line
ือเ เนื้อ ลมน หา ี้อยู ใ อา นร จม ะหว ีกา าง รป สง รับ ตร ปร วจ ุงแ พิจ ก ไข าร ณ
สัญลักษณ์
ขอสอบเนน การคิด
นักเรียนควรรู
ขอใดตอไปนี้เปนสัญลักษณการแสดงอัลกอริทึมดวยผังงาน แทน การแสดงผลบนหนาจอคอมพิวเตอร 1.
2.
3.
4.
1 สัญลักษณ (Symbol) คือ สิ่งที่ใชแทนความหมายของอีกสิ่งหนึ่ง หรืออาจ หมายถึง วัตถุ อักษร รูปรางสีสัน ซึ่งใชในการสื่อความหมาย หรือแนวความคิด ใหมนุษยเขาใจไปในทางเดียวกัน อาจจะเปนรูปธรรมหรือนามธรรมก็ได ในทาง ปรัชญามักมีคาํ นิยามวา ทุกสิง่ ทุกอยางในธรรมชาติ หรือแมในจักรวาล สามารถ แทนไดดว ยสัญลักษณทงั้ สิน้ สัญลักษณนนั้ ชวยในการสือ่ สาร อาจจะเปนรูปภาพ การเขียนอักษร การออกเสียง หรือการทําทาทาง ซึง่ ชวยใหผสู ง สารและผูร บั สาร เขาใจตรงกันแมจะพูดกันคนละภาษา
ั ลักษณ (วิเคราะหคาํ ตอบ การแสดงอัลกอริทมึ ดวยผังงาน จะมีสญ แทนขัน้ ตอนการทํางานของโปรแกรม ซึง่ สัญลักษณแทนการแสดง ผลบนหนาจอคอมพิวเตอร คือ ดังนั้น ตอบขอ 3.)
T11 79
นํา
สอน สอน
สรุป
ประเมิน
ขัน้ นํา (5Es)
กระตุน ความสนใจ
1. ครูกระตุนความสนใจของนักเรียนโดยการนํา รูปเรขาคณิตแบบตางๆ จากใบความรูที่ 1.3 หรือครูอาจใชสิ่งของตางๆ ในหองเรียนที่มีรูป ทรงเรขาคณิตมาใหนักเรียนดู และใหนักเรียน บอกวาภาพที่เห็นเปนรูปเรขาคณิตใดบาง 2. ครูสนทนากับนักเรียนวา รูปเรขาคณิตแบบ ตางๆ ทีค่ รูยกตัวอยางมานัน้ มีความเกีย่ วของ กับอัลกอริทึม โดยรูปเรขาคณิตเปนสัญลักษณ แทนการแสดงผังงาน ซึ่งครูจะสอนในหัวขอ การแสดงอัลกอริทมึ ดวยผังงานหรือโฟลวชารต
การแสดงอัลกอริทึมด้วยผังงาน แบ่งได้เปน 2 แบบ คือ
1) ผั ง งานแบบโครงสร้ า งเรี ย งลํ า ดั บ (Sequential Structure) เปนผังงานทีแ่ สดงขัน้ ตอนเรียงล�าดับตัง้ แต่ ขัน้ ตอน แรก ขัน้ ตอนถัดไป จนถึงขัน้ ตอนสุดท้าย และสิน้ สุดการท�างาน เปนโครงสร้างที่เรียบง่าย เช่น ¡Òû‡Í¹ª×èÍ
ขัน้ สอน
เมื่อตองการปอนชื ่ อผานแปนพิมพ เราตองเปดคอมพิวเตอร เปดโปรแกรม ที่ตองการ แลวจึงปอนชื ่ อ
สํารวจคนหา
1. ครูใหนักเรียนแบงกลุม กลุมละ 4-5 คน ให นักเรียนรวมกันศึกษา เรือ่ ง การแสดงอัลกอริทมึ ดวยผังงานหรือโฟลวชารต จากหนังสือเรียน รายวิชาพืน้ ฐาน เทคโนโลยี (วิทยาการคํานวณ) ป.4 หนา 9-11 หรือแหลงขอมูลสารสนเทศ 2. ครูใหนักเรียนอภิปรายแลกเปลี่ยนความรูกัน ระหวางกลุม จากนั้นใหนักเรียนแตละคนสรุป ความรูที่ไดลงในสมุด นักเรียนแตละกลุมรวม กันสรุปความรูลงกระดาษฟลิปชารตพรอม ตกแตงใหสวยงาม 3. ครูใหนกั เรียนแตละกลุม ตัง้ คําถามพรอมทัง้ หา คําตอบเกี่ยวกับเรื่อง การแสดงอัลกอริทึมดวย ผังงานหรือโฟลวชารต กลุมละ 3 ขอ
เริ่มต้น ป้อนชื่อ ผ่านแป้นพิมพ์
Pukpui_Fry
แสดงผลชื่อ ออกทางหน้าจอ หน
สิ้นสุด
ณ าร พิจ วจ ไข ตร แก สง รุง าง ับป ะหว รปร ู ในร ีกา ี้อย จม มน าอา ือเล ื้อห ังส เน
10
า
ขอสอบเนน การคิด
เกร็ดแนะครู
ขอใดตอไปนี้กลาวถูกตอง 1. ผังงานแบบโครงสรางเรียงลําดับ เปนผังงานที่ซับซอน แสดงการทํางานของทั้งระบบ 2. ผังงานแบบโครงสรางเรียงลําดับ เปนผังงานที่เรียบงาย แสดงผลลัพธที่ดีที่สุดของการทํางาน 3. ผังงานแบบโครงสรางเรียงลําดับ เปนผังงานที่ใชแสดงการ ตัดสินใจเลือกวิธีการทํางานเปนขั้นตอน 4. ผังงานแบบโครงสรางเรียงลําดับ เปนผังงานทีแ่ สดงขัน้ ตอน การทํางานเรียงเปนลําดับตอเนื่องกันไปเรื่อยๆ (วิเคราะหคําตอบ ผังงานแบบโครงสรางเรียงลําดับ (Sequential Structure) เปนผังงานที่แสดงขั้นตอนเรียงลําดับการทํางานตั้งแต ขั้นตอนแรก จนถึงขั้นตอนสุดทาย และสิ้นสุดการทํางาน ดังนั้น ตอบขอ 4.)
ครูใหนักเรียนเขียนผังงานแบบโครงสรางเรียงลําดับจากความรูที่ไดศึกษา จากตัวอยางในหนังสือเรียน รายวิชาพื้นฐาน เทคโนโลยี (วิทยาการคํานวณ) ป.4 หนา 10 บันทึกลงในสมุด ครุสุมนักเรียนในชั้นเรียนประมาณ 4-5 คน ออกมาเขียนผังงานแบบโครงสรางเรียงลําดับหนากระดาน ครูและนักเรียนรวม กันอภิปรายเกี่ยวกับผังงานที่เพื่อนๆ ออกมาเขียน
T12 80
สอน
นํา
สรุป
ประเมิน
ขัน้ สอน
อธิบายความรู
1. ครู ใ ห นั ก เรี ย นแต ล ะกลุ ม ส ง ตั ว แทนออกมา นําเสนอชิน้ งานทีท่ าํ ลงกระดาษฟลิปชารตและ ถามคําถามเพื่อนหนาชั้นเรียน ครูใหนักเรียน แตละกลุมแขงกันตอบคําถาม ครูสรุปคะแนน รวมของแต ล ะกลุ ม เพื่ อ หากลุ ม ที่ ช นะการ แขงขันการตอบคําถาม 2. ให นั ก เรี ย นร ว มกั น สรุ ป คํ า ถามและคํ า ตอบ เกี่ยวกับ เรื่อง การแสดงอัลกอริทึมดวยผังงาน หรือโฟลวชารต พรอมทัง้ จดบันทึกคําถามและ คําตอบลงในสมุดบันทึกของนักเรียน 3. ครูใหนักเรียนทําใบงานที่ 1.1 เรื่อง สัญลักษณ การแสดงอัลกอริทึมดวยผังงาน 4. ครู นํ า สนทนาว า การแสดงอั ล กอริ ทึ ม ด ว ย ผังงาน แบงออกเปน 2 แบบ ไดแก 1. ผังงาน แบบโครงสรางเรียงลําดับ เปนผังงานที่แสดง ขั้ น ตอนเรี ย งลํ า ดั บ ตั้ ง แต ขั้ น ตอนแรกจนถึ ง สิ้นสุดการทํางานของโปรแกรม 2. ผังงาน แบบโครงสรางทางเลือก เปนผังงานที่ใชแสดง ทางเลื อ กในการตั ด สิ น ใจโดยการกํ า หนด เงื่อนไขในการทํางาน ครูควรใชภาพประกอบ การอธิ บ ายนอกเหนื อ จากภาพประกอบใน หนั ง สื อ เรี ย น รายวิ ช าพื้ น ฐาน เทคโนโลยี (วิทยาการคํานวณ) ป.4 หนา 10 -11
2) ผังงานแบบโครงสร้างทางเลือก (Selection Structure) เปนผังงานที่ใช้แสดงทางเลือกในการตัดสินใจ (Decision) เช่น ¡Òû‡Í¹ª×èÍáÅÐÃËÑÊ เริ่มต้น ป้อนชื่อ (username)
การตัดสินใจมี 2 ทิศทางเสมอ คือ ทิศทางเมื่อตัดสินใจวา ใช (Yes) และ ทิศทางเมื่อตัดสินใจวา ไม ใช (No)
ป้อนรหัส (password) username “Pukpui”
ใช password “p123” ใช ชื่อผู้ใช้และรหัส ผ่านถูกต้อง
ไมใช ชื่อผู้ใช้ไม่ถูกต้อง ไมใช รหัสไม่ถูกต้อง
ขอสอบเนน การคิด
ังส
11
หน
การแสดงอัลกอริทึมดวยผังงาน
ือเ เนื้อ ลมน หา ี้อยู ใ อา นร จม ะหว ีกา าง รป สง รับ ตร ปร วจ ุงแ พิจ ก ไข าร ณ
า
สิ้นสุด
สื่อ Digital
ขอใดตอไปนี้กลาวถูกตอง 1. ผังงานแบบโครงสรางทางเลือก เปนผังงานที่ซับซอน แสดง การทํางานของทั้งระบบ เพื่อใหเห็นขั้นตอนการทํางาน 2. ผังงานแบบโครงสรางทางเลือก เปนผังงานที่ใชแสดงทาง เลือกในการตัดสินใจ มีเงื่อนไขเปนตัวกําหนดการทํางาน 3. ผังงานแบบโครงสรางทางเลือก เปนผังงานทีผ่ ใู ชงานจะตอง ตัดสินใจเลือกขั้นตอนการทํางานที่ไดผลลัพธที่ดีที่สุด 4. ผังงานแบบโครงสรางทางเลือก เปนผังงานที่แสดงขั้นตอน การทํางาน โดยจะเรียงเปนลําดับตอเนื่องกันไปเรื่อย ๆ (วิเคราะหคําตอบ ผังงานแบบโครงสรางทางเลือก (Selection Structure) เปนผังงานที่ใชแสดงทางเลือกในการตัดสินใจ โดย โปรแกรมสามารถเลือกทํางานไดอยางใดอยางหนึ่ง ขั้นอยูกับ เงื่อนไขที่กําหนดการทํางาน ดังนั้น ตอบขอ 2.)
ศึกษาเพิ่มเติมไดจาก PowerPoint เรื่อง การแสดงอัลกอริทึมดวยผังงาน (Flowchart)
T13 81
สอน
นํา
ขัน้ สอน
อธิบายความรู
สรุป
ประเมิน
(ตอ)
¡Ô¨¡ÃÃÁ ½ƒ¡·Ñ¡ÉÐ Com Sci
2. ครูใหนักเรียนทํากิจกรรมฝกทักษะ Com Sci โดยครู ใ ห นั ก เรี ย นแต ล ะกลุ ม ร ว มกั น ระดม ความคิด เรือ่ ง การแสดงอัลกอริทมึ ดวยผังงาน หรือโฟลวชารต แลวนํามาเขียนผังงานจํานวน ที่ มี ค า มากกว า จํ า นวนแรกแล ว บั น ทึ ก ลงใน สมุดของนักเรียน สงครูผูสอนเพื่อตรวจความ ถูกตอง
กุกไกต้องการตรวจสอบจํานวนที่มีคามากที่สุดจากจํานวน 2 จํานวน โดยเติมสัญลักษณ์และข้อความภายในผังงานให้สมบูรณ์ เพื่อน ๆ ชวย กุกไกตรวจสอบ แล้วเขียนผังงานลงในสมุด อัลกอริทึมที่เปน ข้อความ
อัลกอริทึมที่เปนผังงาน
1. ป้อนจ�านวนที่ 1 2. ป้อนจ�านวนที่ 2 3. ถา้ จ�านวนที ่ 1 มีคา่ มากกว่าจ�านวน ที่ 2 ให้แสดงผล “จ�านวนแรกมาก กว่าจ�านวนที่สอง” 4. นอกจากนั้น ให้ แสดงผล “จ�านวน ที่สองมากกว่า จ�านวนแรก” หน ณ าร พิจ วจ ไข ตร แก สง รุง าง ับป ะหว รปร ู ในร ีกา ี้อย จม มน าอา ือเล ื้อห ังส เน
12
ทักษะการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21 1. ทักษะการแก้ปญหา 3. ทักษะการคิดเชิงค�านวณ
2. ทักษะการคิดอย่างมีวิจารณญาณ 4. ทักษะการสื่อสาร
า
กิจกรรม ทาทาย
เกร็ดแนะครู
ครูใหนักเรียนสืบคนขอมูลเกี่ยวกับการแสดงอัลกอริทึมใน แบบตางๆ พรอมยกตัวอยางผังงานประกอบ จากนั้นเขียนสิ่งที่ สื บ ค น ได ล งในกระดาษแข็ ง พร อ มตกแต ง ให ส วยงาม แล ว ออกมานําเสนอหนาชั้นเรียน
ครูอาจสุม ตัวแทนนักเรียนออกมานําเสนอผังงานทีต่ นเองเขียนจากกิจกรรม ฝกทักษะ Com Sci บนกระดานดํา ครูและนักเรียนอภิปรายเกี่ยวกับผังงานที่ เพื่อนๆ เขียนวาถูกตองหรือไม หากถูกตองควรแกไขอยางไร ครูควรทบทวน ความรูที่นักเรียนเรียนในเรื่อง การแสดงอัลกอริทึมแบบตางๆ ไดแก การแสดง อัลกอริทึมดวยขอความ การแสดงอัลกอริทึมดวยรหัสจําลอง และการแสดง อัลกอริทึมดวยผังงาน
T14 82
นํา
สอน
สรุป
สรุป
ประเมิน
ขัน้ สรุป
ขยายความเขาใจ
1. ครูนําสนทนาวา อัลกอริทึมมีประโยชนในการ ชวยแกไขปญหาตางๆ ซึ่งการแกปญหาดวย อัลกอริทึมนั้นจะจัดเรียงเปนขั้นตอนวิธีการ และทางเลือกไวเสมอ เมื่อนําขั้นตอนวิธีมา ประยุกตใชจะทําใหการทํางานสําเร็จอยาง รวดเร็ว อีกทั้งยังสามารถคนหาตนเหตุของ ปญหาได เนื่องจากกระบวนการถูกแยกแยะ กิจกรรม และขั้นตอนความสัมพันธออกมาได ชัดเจน 2. ครูใหนักเรียนพิจารณาภาพจากหนังสือเรียน รายวิชาพืน้ ฐาน เทคโนโลยี (วิทยาการคํานวณ) ป.4 หนา 13 แลวตอบคําถามวา อัลกอริทึม สามารถแกปญหาใหขาวปนไดอยางไร (แนวตอบ ขั้นตอนแรกในการแกปญหาดวย อัลกอริทึมนั้นจะตองทําความเขาใจปญหาที่ เกิดขึน้ กอน โดยตองทราบกอนวาทําไมขาวปน จึงนอนดึก จากนั้นคิดวิธีการแกปญหาจาก สาเหตุ ที่ เ กิ ด ขึ้ น ซึ่ ง อาจมี วิ ธีก ารในการแก ปญหาไดหลายวิธี นําวิธีการตางๆ มาเรียง ลําดับขั้นตอนกอนหลังและทบทวนขั้นตอน ตางๆ อีกครั้ง ตรวจสอบผลลัพธที่ไดจากวิธี การแตละขั้นตอน จากนั้นเลือกวิธีการที่ให ผลลัพธดีที่สุดเพื่อใชแกปญหา) 3. ครูใหนกั เรียนตอบคําถามทาทายการคิดขัน้ สูง วา อัลกอริทึมชวยแกปญหาในชีวิตประจําวัน ของเราไดอยางไร
อัลกอริทึมมีประโยชน์ คือ ท�าให้ไม่สับสนกับวิธีการ ท�างาน เพราะทุกอย่างจะถูกจัดเรียงเปนขั้นตอนวิธีการ และ ทางเลือกไว้ เมื่อน�าขั้นตอนวิธีมาประยุกต์ใช้จะท�าให้ท�างาน ส�าเร็จอย่างรวดเร็ว ปญหาลดลง หรือสามารถค้นหาต้นเหตุของ ปญหาได้ เนื่องจากกระบวนการถูกแยกแยะกิจกรรม ขั้นตอน และความสัมพันธ์ ออกมาให้เห็นอย่างชัดเจน ขาวปนนอนดึก จึงนัง่ หลับในหองเรียน
จากภาพนี้ เพื่อน ๆ ลองใช อัลกอริ ทึมแกปญหา ใหขาวปนดูนะคะ
¤Ó¶ÒÁ·ŒÒ·Ò¡ÒäԴ¢Ñé¹ÊÙ§
หน
ังส
ือเ เนื้อ ลมน หา ี้อยู ใ อา นร จม ะหว ีกา าง รป สง รับ ตร ปร วจ ุงแ พิจ ก ไข าร ณ
า
อัลกอริทมึ ช่วยแก้ไขปญหาในชีวติ ประจ�าวันของเราได้อย่างไร บ้างนะ
ขอสอบเนน การคิด
13
แนวตอบ
คําถามทาทายการคิดขั้นสูง
อัลกอริทมึ สามารถใชแกปญ หาในชีวติ ประจําวัน ของเราได เนื่องจากอัลกอริทึมเปนการนําหลัก เหตุผลใชในการปญหา ทําใหเกิดประสิทธิภาพใน การคนหาและแกไขปญหา
เกร็ดแนะครู
ขอใดคือประโยชนของอัลกอริทึม 1. ใชสัญลักษณในการแกปญหา 2. มีความสั้น ชัดเจน และไดใจความ 3. ทํางานตามเงื่อนไขที่ผูใชกําหนด 4. กระบวนการถูกแยกแยะกิจกรรม ทําใหแกไขปญหาได อยางรวดเร็ว (วิเคราะหคําตอบ อัลกอริทึมมีประโยชน คือ ทําใหการทํางาน สําเร็จอยางรวดเร็ว เนื่องจากกระบวนการถูกแยกแยะกิจกรรม ขัน้ ตอนความสัมพันธออกมาใหเห็นอยางชัดเจน ดังนัน้ ตอบขอ 4.)
ครูสุมถามนักเรียนวา นักเรียนคิดวา เพราะเหตุใดขาวปนจึงนอนดึก ซึ่ง นักเรียนแตละคนก็จะมีคําตอบที่หลากหลาย โดยครูนําคําตอบที่นักเรียนตอบ เขียนบนกระดานดํา จากนั้นครูใหนักเรียนรวมกันอภิปรายเกี่ยวกับวิธีการแก ปญหาจากสาเหตุที่นักเรียนตอบบนกระดานดํา ครูนําสรุปเรื่องประโยชนของ การเรียนอัลกอริทึมวา อัลกอริทึมมีประโยชนตอการทํางานของคอมพิวเตอร เนือ่ งจากวิธกี ารทํางานจะถูกจัดเรียงเปนลําดับขัน้ ตอน ทําใหเครือ่ งคอมพิวเตอร ไมสับสนและทํางานไดอยางเปนระบบ
T15 83
นํา
สอน
ขัน้ สรุป
ขยายความเขาใจ
สรุป
สรุป
ประเมิน
(ตอ)
เล ่ น
เ ก ม กับ Com Sci
4. ครูใหนักเรียนจับคูกับเพื่อน แลวใหแตละคู เลนเกม OX แขงกัน เพื่อใหนักเรียนไดมีการ วางแผนแกไขปญหาเพื่อเอาชนะคูตอสู โดย ผูเลนที่เขียนเครื่องหมายของตนเองเรียงกัน เปนแนวตรงหรือแนวทแยงตอกัน 3 อัน จะเปน ฝายชนะ ครูยํ้าใหนักเรียนเห็นวา การเขียน เครื่องหมายลงไปนั้นนักเรียนสามารถเลือก ชองทางหรือวิธีในการแกปญหาไดหลายวิธี หากนั ก เรี ย นนํ า อั ล กอริ ทึ ม มาแก ป ญ หา นั ก เรี ย นจะต อ งเลื อ กวิ ธีที่ ใ ห ผ ลลั พ ธ ดี ที่ สุ ด เพื่อชนะการเลนเกมนี้ 5. ครูใหนักเรียนตรวจสอบตนเอง หลังจากเรียน จบหนวยนี้แลว โดยใหนักเรียนบอกสัญลักษณ ที่ ต รงกั บ ระดั บ ความสามารถของตนเอง ดังตาราง จากหนังสือเรียน รายวิชาพื้นฐาน เทคโนโลยี (วิทยาการคํานวณ) ป.4 หนา 14
เลนเกม
แขงกับเพื่อน
กติกา
• เขียนตารางกว้าง 3 ช่อง ยาว 3 ช่อง • ผู้เล่นทั้ง 2 คน ก�าหนดว่า ใครจะเปนฝายได้เล่นก่อน ผู้เล่นคนแรก เขียน O (หรือ X ก็ได้) จากนั้นผู้เล่นอีกคนเขียนเครื่องหมายตรงข้าม ผู้เล่นคนแรก • ผู้เล่นทั้ง 2 คน ผลัดกันเขียนเครื่องหมายของตนเอง จนเต็มกระดาน
การตัดสิน
ผู้เล่นคนที่เขียนเครื่องหมายของตนเองเรียง เปนแนวตรงหรือแนวทแยงต่อกัน 3 อัน เปนฝายชนะ กิจกรรม สรุปความรูป ระจําหนวยที่ 1
µÃǨÊͺµ¹àͧ หลังจากเรียนจบหนวยนี้แล้ว ให้นักเรียนบอกสัญลักษณ์ที่ตรงกับระดับความสามารถ ของตนเอง
รายการ
เกณฑ์
ดี พอใช้ ควรปรับปรุง
หน
ณ าร พิจ วจ ไข ตร แก สง รุง าง ับป ะหว รปร ู ในร ีกา ี้อย จม มน าอา ือเล ื้อห ังส เน
1. ใช้ความคิดเพื่อหาเหตุผลมาพิจารณาแก้ไข ปญหาต่าง ๆ ได้ 2. อธิบายการท�างานและคาดการณ์ผลทีจ่ ะเกิดได้ 3. น�าความรู้ไปใช้ประโยชน์ในชีวิตประจ�าวันได้
14
า
กิจกรรม สรางเสริม
เกร็ดแนะครู
ครูยกตัวอยางปญหางายๆ ที่เกิดขึ้นหรือพบเห็นไดในชีวิต ประจําวันของนักเรียน จากนั้นใหนักเรียนใชเหตุผลอธิบายการ แกไขปญหานั้น โดยใหนักเรียนอธิบายออกมาเปนลําดับขั้นตอน ชัดเจน เพื่อใหนักเรียนไดพิจารณาและสามารถตรวจสอบตนเอง ไดวา หลังจากเรียนหนวยการเรียนรูที่ 1 ขั้นตอนวิธีการแกปญหา แลวนักเรียนมีความเขาใจในเนือ้ หา และสามารถนําความรูท ไี่ ดไป ใชประโยชนในชีวิตประจําวัน
ครูอาจใหผชู นะในแตละคูม าแขงขันกัน เพือ่ หาคนชนะอันดับ 1 ของชัน้ เรียน ซึ่งครูควรมีของรางวัลใหกับผูชนะอันดับที่ 1 จากนั้นครูนําอภิปรายวา จากการ เลนเกม OX นั้น นักเรียนจะเห็นวาเราสามารถเลือกเขียนเครื่องหมายไดหลาย ชองทาง แตถาตองการเปนผูชนะเราจะตองคิดอยางรอบคอบวาชองทางไหน เปนชองทางที่ดีที่สุด อัลกอริทึมก็ใชการแกไขปญหาแบบนี้เชนกัน คือ จะเลือก วิธีการที่ดีที่สุดในการแกไขปญหา ซึ่งใชเหตุผล และกระบวนการมาพิจารณา ประกอบการแกปญหาอยางเปนขั้นตอน
T16 84
นํา
สอน
สรุป
ขัน้ สรุป
สรุป
ขยายความเขาใจ
ขั้นตอน การทํางาน
การแสดงอัลกอริ ทึม ดวยขอความ
(ตฮ)
6. ครูใหนักเรียนแตละคนสรุปสาระสําคัญจาก การเรียนในหนวยการเรียนรูที่ 1 เรื่อง ขั้นตอน วิธกี ารแกปญ หา โดยสรุปออกมาในรูปแบบของ ผังมโนทัศนลงในกระดาษ A4 พรอมตกแตง ใหสวยงาม แลวนํามาสงครูเพือ่ ใหครูตรวจสอบ ความถูกตอง
ÊÃØ» ÊÒÃÐÊíÒ¤ÑÞ ลําดับ
ประเมิน
การอธิบาย ดวยรหัสที่จําลอง ขึ้นเอง
การแสดงอัลกอริ ทึม ดวยรหัส
¢Ñ鹵͹ÇÔ¸Õ ÍÑÅ¡ÍÃÔ ·ÖÁ 㹡ÒÃá¡Œ»˜ÞËÒ
?
การแสดงอัลกอริ ทึมดวย
โฟลวชารต
เริ ่ มตน หรื อสิ้นสุด
การอธิบายขั้นตอน โดยใชผังงานที่มี สัญลักษณ เชน
ือเ เนื้อ ลมน หา ี้อยู ใ อา นร จม ะหว ีกา าง รป สง รับ ตร ปร วจ ุงแ พิจ ก ไข าร ณ
15
หน
ังส
ตัดสินใจ
า
ดําเนินการ
เรียนรู คําศัพท
กิจกรรม ทาทาย ครูใหนักเรียนแบงกลุม กลุมละ 4-5 คน แตละกลุมระดม ความคิดเกี่ยวกับ สาระสําคัญจากการเรียนในหนวยการเรียนรูที่ 1 เรื่อง ขั้นตอนวิธีการแกปญหา จากที่สมาชิกแตละคนภายใน กลุมสรุปสาระได จากนั้นใหแตละกลุมสงตัวแทนออกมานําเสนอ หนาชั้นเรียน
Flowchart คือ ผังงานหรือโฟลวชารต แผนภาพแสดงลําดับขั้นตอนการ ทํางานของอัลกอริทึม (Algorithm) ซึ่งเปนเครื่องมือใชในการรวบรวมและจัด ลําดับความคิด เพือ่ ใหเห็นขัน้ ตอนการทํางานทีช่ ดั เจนและใชวางแผนการทํางาน ตั้งแตขั้นตอนแรกถึงขั้นตอนสุดทาย โดยสัญลักษณโฟลวชารตแสดงถึงการ ทํางานลักษณะตางๆ ที่เชื่อมตอกัน
T17 85
นํา
สรุ ป สรุป
สอน
ขัน้ สรุป
ขยายความเขาใจ
ประเมิน ประเมิน
(ตฮ)
กิจกรรม เสริมสรางการเรียนรู
7. ครูใหนักเรียนปฏิบัติกิจกรรมเสริมสรางการ เรียนรูห นวยที่ 1 เรือ่ ง ขัน้ ตอนวิธกี ารแกปญ หา ดังนี้ 7.1 ใหนกั เรียนนํากิจกรรมทีก่ าํ หนดใหตอ ไปนี้ มาเรียงลําดับตามขั้นตอนแบบอัลกอริทึม ลงในสมุด เปรียบเทียบอายุโอโซนกับนีนา แลวบอก อายุคนที่มากกวา A. รับอายุนีนา B. เปรียบเทียบอายุโอโซนมากกวา อายุนีนาหรือไม C. รับอายุโอโซน D. ใหพิมพอายุนีนา E. ใหพิมพอายุโอโซน F. ถามากกวา G. ถาไมมากกวา
1. นํากิจกรรมตอไปนี้เรียงลําดับขั้นตอนตามแบบอัลกอริทึม ลงในสมุด
ขัน้ ประเมิน
เปรียบเทียบอายุโอโซนกับนีน่า แล้วบอกอายุคนที่มากกว่า A. รับอายุนีน่า B. เปรียบเทียบอายุโอโซนมากกว่าอายุนีน่าหรือไม่ C. รับอายุโอโซน D. ให้พิมพ์อายุนีน่า E. ให้พิมพ์อายุโอโซน F. ถ้ามากกว่า G. ถ้าไม่มากกว่า
???
เรียงล�าดับขั้นตอนที่เหมาะสมใหม่ได้ ดังนี้ _ _ _ _ _
ตรวจสอบผล
1. ครูตรวจสอบผลการทําแบบทดสอบหลังเรียน 2. ครูประเมินผลการทํากิจกรรมกลุม โดยการ สังเกตการตอบคําถาม การรวมกันทําชิ้นงาน ลงในกระดาษฟลิ ป ชาร ต เรื่ อ ง การแสดง อัลกอริทึมดวยผังงานหรือโฟลวชารต 3. ครูประเมินการนําเสนองานหนาชั้นเรียนของ นักเรียนจากการทํากิจกรรมกลุม 4. ครูตรวจสมุดประจําตัวของนักเรียน 5. ครูตรวจใบงานที่ 1.1 เรื่อง สัญลักษณการ แสดงอัลกอริทึมดวยผังงาน
เรียงลําดับอายุ ของนีนากับโอโซน ไดไหมคะเพื่อน ๆ โอโซน
นีนา
หน ณ าร พิจ วจ ไข ตร แก สง รุง าง ับป ะหว รปร ู ในร ีกา ี้อย จม มน าอา ือเล ื้อห ังส เน
16
า
กิจกรรม ทาทาย
แนวทางการวัดและประเมินผล
เมื่อนักเรียนเขียนเรียงลําดับขั้นตอนเปรียบเทียบอายุโอโซน กับนีนาตามแบบอัลกอริทึมแลว จากนั้นครูใหนักเรียนเขียนแสดง อัลกอริทึมดวยผังงานหรือโฟลวชารต (Flowchart) เพื่อทบทวน ความรูและความเขาใจของนักเรียน
ครูสามารถสังเกตพฤติกรรม การนําเสนองานหนาชั้นเรียนของนักเรียน โดยศึกษาเกณฑการวัดและประเมินผลที่แนบมาทายแผนการจัดการเรียนรู หนวยที่ 1 แบบประเมินการนาเสนอผลงาน คาชี้แจง : ให้ผู้สอนสังเกตพฤติกรรมของนักเรียนในระหว่างเรียนและนอกเวลาเรียน แล้วขีด ลงในช่องที่ ตรงกับระดับคะแนน ระดับคะแนน ลาดับที่ รายการประเมิน 3 2 1 ความถูกต้องของเนื้อหา 2 ความคิดสร้างสรรค์ 3 วิธีการนาเสนอผลงาน 4 การนาไปใช้ประโยชน์ 5 การตรงต่อเวลา
1
รวม ลงชื่อ ................................................... ผู้ประเมิน ............/................./................... เกณฑ์การให้คะแนน ผลงานหรือพฤติกรรมสอดคล้องกับรายการประเมินสมบูรณ์ชัดเจน ผลงานหรือพฤติกรรมสอดคล้องกับรายการประเมินเป็นส่วนใหญ่ ผลงานหรือพฤติกรรมสอดคล้องกับรายการประเมินบางส่วน
ให้ ให้ ให้
3 คะแนน 2 คะแนน 1 คะแนน
เกณฑ์การตัดสินคุณภาพ ช่วงคะแนน ระดับคุณภาพ 14–15 ดีมาก 11–13 ดี 8–10 พอใช้ ต่ากว่า 8 ปรับปรุง
T18 86
หล
แบบฝกหัด
ักส ต ูตร วั อ ปร ยา่ ับป ง รุง ’
รายวิชาพื้นฐาน
60
เทคโนโลยี
4
(วิทยาการคํานวณ) ป.
ตามมาตรฐานการเรียนรู้และตัวชี้วัด กลุมสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร (ฉบับปรับปรุง พ.ศ. 2560) ตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551
ห ปร ลกั ส ับป ต ู รุง ร '60
าสตร
าศ ื้นฐานวิทย พ า ช ิ ว ย า ร หัด
ี ย ล โ น เทคโ
) ณ ว น ำ ค ร า ก า ย ิ ท ( ว ึกษาปที่ 4
แบบฝก
ัวชี้วัด ียนรูและต ) เร ร า ก น า ฐ ตามมาตร ับปรุง พ.ศ. บ ั บ (ฉ ปร าน พุทธศักราช 2551 ร ต ส า ศ า ิทย ื้นฐ ารเรียนรูว ศึกษาขั้นพ กลุมสาระก ักสูตรแกนกลางการ ตามหล
ศ
ชั้นประถม
2560
ป.4
อง
มงคล ทะก
แบบฝกหัดเลมจริงอาจมีขนาดตางไปจากตัวอยางที่เสนอในเลมนี้
87
1
˹‹Ç¡ÒÃàÃÕ Â¹ÃÙŒ·Õè
ตัวชี้วัด ว 4.2 ป.4/1
¢Ñ¹é µÍ¹ÇÔ¸¡Õ ÒÃá¡Œ»Þ ˜ ËÒ
สรุปสาระสําคัญ การแกปญ หาในชีวติ ประจําวันโดยใชอลั กอริทมึ จะชวยใหเรา
แกปญหาที่เกิดขึ้นไดสําเร็จอยางรวดเร็วและไมสับสนกับวิธีการแกปญหา เนื่องจากวิธีการ แกปญหาทุกอยางจะถูกคัดเลือกมาจากวิธีการดําเนินการที่ดีที่สุด โดยมีลําดับขั้นตอนการแก ปญหาอยางเปนระบบและกิจกรรมทีน่ กั เรียนตองปฏิบตั จิ ะถูกอธิบายออกมาใหเห็นอยางชัดเจน เชน การทํานํ้าสลัดวาซาบิ 1. เตรียมสวนประกอบ และอุปกรณ
ฉบับ
เฉลย
การแสดงอัลกอริทึม ดวยขอความ
2. ผสมผงวาซาบิกับนํ้าอุนเขาดวยกัน คนผสมจนผงวาซาบิละลาย
3. เติมมายองเนสลงไปคนให เขากัน ชิมรสตามชอบ
ขั้นตอนวิธี อัลกอริ ทึม ในการแกปญหา
การแสดงอัลกอริทึม หรือซูโดโคด การอธิบายดวยรหัสจําลองทีส่ รางขึน้ เอง เชน รหัสจําลองสําหรับการเดินทาง
การแสดงอัลกอริทึม ดวยผังงานหรื อโฟลชารต การอธิบายขั้นตอนการทํางาน โดยใชผังงาน ที่มีสัญลักษณ เชน เริ่มตน
เดินทางไปขวา
เดินทางไปซาย
ดําเนินการ ตัดสินใจ
เดินขึ้นขางบน
สิ้นสุด
เดินลงขางลาง
2
88
คะแนน เต็ม
Ẻ½ƒ¡ËÑ´ อัลกอริ ทึม
15
1. ตอบคําถามตอไปนี้ (5 คะแนน) กระบวนการแกปญ หาทีม่ ลี าํ ดับหรือวิธกี าร 1) อัลกอริทึม (Algorithm) คือ .............................................................................................................................. ในการแกปญหาใดปญหาหนึ่งอยางเปนขั้นเปนตอนและชัดเจน
...................................................................................................................................................................................................................................
2) อัลกอริทึม มีขั้นตอน ดังนี้
?
ทําความเขาใจปญหา
............................................................................................................................................................................................
คิดวิธีการแกปญหา (อาจมีหลายวิธีการ)
........................................................................................................................................................................................................
เรียงลําดับขั้นตอนกอนและหลังในแตละวิธีการ
............................................................................................................................................................................................
ทบทวนขั้นตอนในแตละวิธีการอีกครั้ง
........................................................................................................................................................................................................
ตรวจสอบความถูกตองของผลลัพธในแตละวิธีการ ............................................................................................................................................................................................ เลือกวิธีการที่ใหผลลัพธดีที่สุดเพื่อนําไปใชแกปญหา
........................................................................................................................................................................................................
3) การแสดงอัลกอริทึมดวยขอความ (Natural Language) คือ
การใชขอความแสดงขั้นตอนการทํางาน มีสวนประกอบ 2 สวน คือ ลําดับ และขั้นตอนการทํางาน ................................................................................................................................................................................................................................... ...................................................................................................................................................................................................................................
4) การแสดงอัลกอริทึมดวยรหัสจําลองหรือซูโดโคด (Pseudocode) การอธิบายดวยรหัส โดยสามารถกําหนดรหัสจําลองขึ้นเองได คือ ........................................................................................................................................................................................................................ ...................................................................................................................................................................................................................................
5) การแสดงอัลกอริทึมดวยผังงานหรือโฟลวชารต (Flowchart) คือ
แผนผังแสดงขั้นตอนการทํางาน ซึ่งการแสดงอัลกอริทึมดวยผังงาน แบงไดเปน 2 แบบ คือ แบบโครงสรางเรียงลําดับและแบบโครงสราง ................................................................................................................................................................................................................................... ทางเลือก ................................................................................................................................................................................................................................... ...................................................................................................................................................................................................................................
3
89
ฉบับ
เฉลย
2. อานสถานการณที่กําหนด แลวตอบคําถาม (10 คะแนน) นีนา เธอวาเรามาทําการด อวยพรวันเกิดใหอะตอม กันดี ไหม?
ดี สิจะโอโซน เรามีคอมพิวเตอรอยู พอดี แตวาเราจะใชโปรแกรมอะไร ทําการดอวยพรดี ละ!
ฉบับ
เฉลย
เพื่อน ๆ ชวยบอกชื่อโปรแกรมที่ใชทําการดอวยพรใหโอโซนกับนีนา หนอยครับ พรอมทั้งเขียนขั้นตอนการทําการดที่ถูกตอง (ตัวอยาง) โปรแกรมเพนต • โปรแกรมที่ใชทําการดอวยพร คือ .............................................................................................................. • ขั้นตอนการเปดโปรแกรม มีดังนี้ 1. เลื่อนตัวชี้เมาสไปที่ปุม Start แลวคลิก 2. เลื่อนตัวชี้เมาสไปที่ All Programs แลวคลิก ........................................................................................................................................................................................................................................ 3. เลื่อนตัวชี้เมาสไปที่ Accessories ........................................................................................................................................................................................................................................ 4. เลื่อนตัวชี้เมาสไปที่ Paint แลวคลิก ........................................................................................................................................................................................................................................ ........................................................................................................................................................................................................................................
........................................................................................................................................................................................................................................ ........................................................................................................................................................................................................................................ ........................................................................................................................................................................................................................................
4
90
• ขั้นตอนการวาดภาพ มีดังนี้
1. คลิกเลือกเครื่องมือ เพื่อวาดรูปตามตองการ 2. คลิกเลือกสีที่ตองการจากกลองสี ........................................................................................................................................................................................................................................ 3. เลื่อนตัวชี้เมาสไปยังตําแหนงที่ตองการวาดภาพ ........................................................................................................................................................................................................................................ 4. คลิกเมาส แลวลากเปนภาพเรขาคณิตตามขนาดที่ตองการ ........................................................................................................................................................................................................................................ ........................................................................................................................................................................................................................................
........................................................................................................................................................................................................................................ ........................................................................................................................................................................................................................................ ........................................................................................................................................................................................................................................ ........................................................................................................................................................................................................................................ ........................................................................................................................................................................................................................................ ........................................................................................................................................................................................................................................ ........................................................................................................................................................................................................................................
• ขั้นตอนการพิมพขอความลงในภาพ มีดังนี้
1. คลิกเลือกเครื่องมือ 2. เลื่อนตัวชี้เมาสไปยังตําแหนงที่ตองการพิมพขอความ จากนั้นคลิกลาก ........................................................................................................................................................................................................................................ ขอบเขตที่ตองการพิมพขอความ ........................................................................................................................................................................................................................................ 3. เลือกแบบของขอความจากดานลางของกลองเครือ่ งมือ วาจะพิมพตวั อักษร ........................................................................................................................................................................................................................................ บนพื้นสีขาว หรือบนพื้นสีของสีพื้นหลัง ........................................................................................................................................................................................................................................ 4. คลิกคําสั่งมุมมอง (View) แลวเลือก Text Toolbar ........................................................................................................................................................................................................................................ 5. เลือกแบบตัวอักษร ขนาด และลักษณะตัวอักษรที่ตองการ ........................................................................................................................................................................................................................................ 6. พิมพขอความตามที่ตองการ ........................................................................................................................................................................................................................................ 7. คลิกเมาสนอกกรอบที่พิมพขอความ เมื่อเสร็จสิ้นการพิมพ ........................................................................................................................................................................................................................................ 8. ตรวจสอบผลงาน และสั่งพิมพผลงานออกจากเครื่องพิมพ ........................................................................................................................................................................................................................................ ........................................................................................................................................................................................................................................
........................................................................................................................................................................................................................................
5
91
ฉบับ
เฉลย
3. ดูภาพ แลวตอบคําถาม (5 คะแนน) บานโนบิ
รานไอศกรีมใบเตย
บานไจแอนท
สนามเด็กเลน
นํ้าตก วัด
โรงเรียน
รานไอศกรีมใบตอง ฉบับ
เฉลย โรงพยาบาล
ขอกําหนด • สามารถเดินได 4 ทิศทาง คือ • ไมสามารถเดินผานตนไมได
1) โนบิเดินทางจากบานไปโรงเรียน โดยมีเงือ่ นไขวา จะตองไมไดเดิน ผานหนาบานของไจแอนท โนบิควรเดินเสนทางใดจึงจะถึงเร็วทีส่ ดุ และใชการเดินทางทั้งหมดกี่ครั้ง เสนทาง คือ ใชการเดินทางทั้งหมด 7 ครั้ง ................................................................................................................................................................................................................................... ...................................................................................................................................................................................................................................
...................................................................................................................................................................................................................................
6
92
2) หลังจากทําบุญที่วัดเสร็จแลว ไจแอนทจะแวะไปซื้อไอศกรีมและ เดินทางไปเที่ยวที่นํ้าตก ไจแอนทควรแวะซื้อไอศกรีมที่รานไหน ถึงจะไปนํ้าตกไดเร็วที่สุด โดยใชเสนทางใด และใชการเดินทาง ทั้งหมดกี่ครั้ง รานไอศกรีมใบเตย ใชการเดินทางทั้งหมด 9 ครั้ง เสนทาง คือ ................................................................................................................................................................................................................................... ...................................................................................................................................................................................................................................
3) โนบิหกลมที่สนามเด็กเลนขณะเลนอยูกับไจแอนท ไจแอนทควร พาโนบิไปโรงพยาบาลโดยใชเสนทางใดจึงจะเร็วที่สุด และใช การเดินทางทั้งหมดกี่ครั้ง โดยมีเงื่อนไขวา จะตองเดินผานบาน ไจแอนท เพื่อใหคุณพอหรือคุณแมพาไป เสนทาง คือ ใชการเดินทางทั้งหมด 9 ครั้ง ................................................................................................................................................................................................................................... ...................................................................................................................................................................................................................................
4) เสนทางทีเ่ ร็วทีส่ ดุ ในการเดินทางจากบานโนบิไปโรงเรียน และจาก บานไจแอนทไปโรงเรียนเทากันหรือไม และใชการเดินทางทัง้ หมด กี่ครั้ง พรอมแสดงเสนทางการเดิน ไมเทากัน จากบานโนบิไปโรงเรียน ใชการเดินทางทั้งหมด 7 ครั้ง คือ ................................................................................................................................................................................................................................... จากบานไจแอนทไปโรงเรียน ใชการเดินทางทั้งหมด 8 ครั้ง ................................................................................................................................................................................................................................... คือ ................................................................................................................................................................................................................................... ...................................................................................................................................................................................................................................
5) นักเรียนคิดวา ถาเดินทางจากโรงเรียนไปถึงบานโนบิ สามารถ เดินผานสถานที่ตาง ๆ ไดครบทุกสถานที่หรือไม โดยมีเงื่อนไขวา เสนทางการเดินตองไมซํ้ากัน พรอมแสดงเสนทางการเดิน ไดครบทุกสถานที่ เสนทาง คือ ................................................................................................................................................................................................................................... ...................................................................................................................................................................................................................................
...................................................................................................................................................................................................................................
7
93
ฉบับ
เฉลย
4. อานสถานการณ แลวใหนกั เรียนแกปญ หาโดยใชการแสดงอัลกอริทมึ ดวยผังงาน (5 คะแนน) หุนยนตตัวนี้ 500 บาทจะ
เรามีเงินแค 100 บาท จะทํายังไงเพื่อใหได หุนยนตตัวนี้ดีนะ
110000
เริ่มตน แมใหเงินคาขนม วันละ 40 บาท ไมเก็บ ขอแม 400 บาท
ฉบับ
เฉลย
เก็บ
เงิน 40 บาท
เก็บเงินวันละ 20 บาท ครบ 20 วัน มีเงินไปซื้อหุนยนต สิ้นสุด
เกณฑการใหคะแนน 1 การตอบคําถาม (5 คะแนน มี 5 ขอ ขอละ 1 คะแนน) 2 การอานสถานการณแลวตอบคําถาม (10 คะแนน)
ตอบคําถามไดถูกตอง เขียนชื่อโปรแกรมที่ใชในการทําการดอวยพรไดถูกตอง เขียนลําดับขั้นตอนการเปดโปรแกรมไดถูกตอง ชัดเจน เขียนลําดับขั้นตอนการวาดภาพไดถูกตอง ชัดเจน เขียนลําดับขัน้ ตอนการพิมพขอ ความลงในภาพไดถกู ตอง ชัดเจน ตอบคําถามไดถูกตอง
3 การตอบคําถามจากภาพที่กําหนด (5 คะแนน มี 5 ขอ ขอละ 1 คะแนน) 4 การเขียนผังงานจากสถานการณ เขียนลําดับขั้นตอนไดถูกตอง (5 คะแนน) เขียนสัญลักษณในแตละขั้นตอนไดถูกตอง
8
94
คะแนน
1 1 3 3 3 1 3 2
¡Ô¨¡ÃÃÁ½ƒ¡·Ñ¡ÉзÕè อัลกอริ ทึมชวยได
1
Creating Evaluating Analyzing Applying Understanding Remembering
ไดคะแนน
คะแนนเต็ม
10
ใหนักเรียนใชความรูเกี่ยวกับอัลกอริทึมแกปญหา จากสถานการณที่กําหนด อะตอม เปนอะไรจะ
จากสถานการณ ถ า นั ก เรี ย น เปนเพื่อนของอะตอม นักเรียนจะ ใชอัลกอริทึมแกปญหาใหอะตอมได อยางไร
ครูครับ ผมสอบ วิ ชาคณิตศาสตร ไมผานครับ
(ตัวอยาง) สอบวิชาคณิตศาสตรไมผาน ปญหาของอะตอม คือ ...................................................................................................................................................................................
วิธีการแกปญหา มีดังนี้
เริ่มตน
............................................................................................................................................................................................................................................................... ............................................................................................................................................................................................................................................................... สอบคณิตศาสตรไมผาน ............................................................................................................................................................................................................................................................... ไมใช ใช
เลือกเรียนเสริม
...............................................................................................................................................................................................................................................................
ฝกทําแบบฝกหัดเอง
หาสถานที่เรียนเสริม
............................................................................................................................................................................................................................................................... ...............................................................................................................................................................................................................................................................
สอบซอมผาน
...............................................................................................................................................................................................................................................................
สิ้นสุด ............................................................................................................................................................................................................................................................... ............................................................................................................................................................................................................................................................... ...............................................................................................................................................................................................................................................................
(พิจารณาตามคําตอบของนักเรียน โดยใหอยูในดุลยพินิจของผูสอน)
เกณฑการใหคะแนน การแกปญหาโดยใชอัลกอริทึม (10 คะแนน) บอกปญหาไดถูกตอง เขียนขัน้ ตอนการแกปญ หาไดถกู ตองตามลําดับ (ถามีขอ ผิดพลาดใหลดทอนคะแนนลง จุดละ 1 คะแนน)
ทักษะการเรียนรูในศตวรรษที่ 21
1. ฝกทักษะการคิดอยางมีวิจารณญาณ 2. ฝกทักษะการแกปญหา
3. ฝกทักษะการสื่อสาร
95
คะแนน 1 9
9
ฉบับ
เฉลย
¡Ô¨¡ÃÃÁ½ƒ¡·Ñ¡ÉзÕè แผนที่นําทาง
2
Creating Evaluating Analyzing Applying Understanding Remembering
ไดคะแนน
คะแนนเต็ม
10
ใหนักเรียนวาดแผนที่การเดินทางจากสถานการณที่กําหนด
แมครับ วันเสารอาทิตยน้ี เราไปเที่ยวตางจั งหวัด กันดี ไหมครับ
ไดสิจะ มะลิอยากไปที่ ไหนละ คราวนี้แม ใหมะลิคิดแผน การเดินทางเองไดเลย
จากสถานการณ ถานักเรียนเปนนองมะลิ นักเรียนจะวางแผนและสรางแผนที่ การเดินทางไดอยางไร ฉบับ
เฉลย
เงื่อนไขการสรางแผนที่การเดินทางไปเที่ยว 1. มีสถานที่ อยางนอย 5 สถานที่ 2. กําหนดรหัสจําลองการเดินทาง 3. จุดเริ่มตนและจุดสิ้นสุดการเดินทาง คือ บานนองมะลิ แผนที่การเดินทางไปเที่ยว
(พิจารณาตามผลงานของนักเรียน โดยใหอยูในดุลยพินิจของผูสอน)
10
96
ใหนักเรียนนําแผนที่การเดินทางไปเที่ยวที่นักเรียนสรางไปใหเพื่อนลองเลน แลวเปรียบเทียบเสนทางการเดินวาใครเดินทางไดเร็วที่สุด บันทึกผลการเลนเกมของเพื่อน เพื่อนคนที่ 1 ชื่อ .................................................................................................................................................................................................... ใชเสนทางการเดิน ดังนี้ .............................................................................................................................................................................. เพื่อนคนที่ 2 ชื่อ .................................................................................................................................................................................................... ใชเสนทางการเดิน ดังนี้ .............................................................................................................................................................................. เพื่อนคนที่ 3 ชื่อ .................................................................................................................................................................................................... ใชเสนทางการเดิน ดังนี้ .............................................................................................................................................................................. ผลสรุปการเลนเกม เสนทางการเดินที่เร็วที่สุด คือ ........................................................................................................................................................... ตรงกับคําตอบ ของฉัน เพื่อนคนที่ 1 เพื่อนคนที่ 2 เพื่อนคนที่ 3 (พิจารณาตามผลงานของนักเรียน โดยใหอยูในดุลยพินิจของผูสอน) เกณฑการใหคะแนน การสรางแผนที่และการหาคําตอบ (10 คะแนน)
คะแนน 5 2 3
สรางแผนที่ไดครบตามเงื่อนไขทั้ง 3 ขอ วาดแผนที่ไดสวยงาม มีความคิดสรางสรรค บอกเสนทางที่เร็วที่สุดไดถูกตอง
ทักษะการเรียนรูในศตวรรษที่ 21 1. ฝกทักษะการคิด 2. ฝกทักษะการสื่อสาร
3. ฝกทักษะการตัดสินใจ
97
11
ฉบับ
เฉลย
แบบทดสอบ
»ÃШíÒ˹‹Ç¡ÒÃàÃÕ¹ÃÙŒ·Õè
ไดคะแนน
1
คะแนนเต็ม
10
µÍ¹·Õè 1 ǧ
ฉบับ
เฉลย
ÅŒÍÁÃͺµÑÇÍÑ¡Éà ¡, ¢, ¤ áÅÐ § ˹ŒÒ¤íҵͺ·Õè¶Ù¡µŒÍ§
1. อัลกอริทึม หมายถึงขอใด ก. การคาดการณผลลัพธจากปญหา ข. การใชเทคโนโลยีในการแกปญหา ค. วิธีการตรวจสอบขั้นตอนการแกปญหา ง. กระบวนการแกปญหาที่มีลําดับขั้นตอนชัดเจน 2. ปาลมมี่มีนํ้าหนักเกินเกณฑมาตรฐาน เธอจึงเริ่มคิดสาเหตุที่ทําใหตนเองมี นํา้ หนักเกินเกณฑมาตรฐาน จากขอความตรงกับขัน้ ตอนอัลกอริทมึ ในขอใด ก. ทําความเขาใจปญหา ข. คิดวิธีการแกปญหา ค. เลือกวิธีการแกปญหา ง. ทบทวนขั้นตอนการแกปญหา 3. จากคําตอบในขอ 2. ขั้นตอนตอไปที่ปาลมมี่ตองปฏิบัติคือขอใด ก. จัดลําดับตารางการออกกําลังกาย ข. ตรวจสอบผลลัพธที่ไดจากการออกกําลังกาย ค. ศึกษาวิธีการทําใหตนเองมีนํ้าหนักอยูในเกณฑมาตรฐาน ง. สรุปวิธีการที่ทําใหตนเองมีนํ้าหนักอยูในเกณฑมาตรฐานและนําไปใช 4. การแสดงอัลกอริทึมดวยขอความ หมายถึงขอใด ก. การเขียนเรียงลําดับขั้นตอนการทํางาน ข. การสรางรหัสจําลองอธิบายขั้นตอนการทํางาน ค. การใชสัญลักษณเรียงลําดับขั้นตอนการทํางาน ง. การใชแผนผังอธิบายลําดับขั้นตอนการทํางาน 12
98
1. เปดเว็บเบราเซอร พิมพ http://www.thailandpost.co.th ที่ชอง Address bar 2. เลื่อนล็อคเพื่อคนหาไปดานขวา 3. คลิกเลือกตรวจสอบสถานะ EMS และไปรษณียลงทะเบียน 4. พิมพหมายเลขพัสดุที่ปรากฏในใบเสร็จรับเงิน 13 หลัก 5. จากขอความดานบน ขอใดเรียงลําดับขัน้ ตอนการตรวจสอบสถานะของพัสดุ ที่สงทางไปรษณียจากเว็บไซตไดถูกตอง ก. 1 4 3 2 ข. 1 3 4 2 ค. 3 2 4 1 ง. 4 3 2 1 6. จากวัดถึงรานสะดวกซื้อใชเสนทางการเดินใดจึงจะเร็วที่สุด ก. ข. ค. ง. 7.
ก. ข. ค. ง.
เสนทางสีสม เสนทางสีมวง เสนทางสีเขียว เสนทางสีชมพู
จากรหัสจําลองที่กําหนด ตรงกับความหมายขอใด เดินขึ้นขางบน เดินเลี้ยวขวาและตรงไป เดินขึ้นขางบน เดินเลี้ยวขวา และตรงไป เดินขึ้นขางบน และเดินไปทางซาย เดินขึ้นขางบน เดินตรงและเลี้ยวขวา เดินเฉียงขึ้นขางบนและเดิน เลี้ยวขวา เดินขึ้นขางบน และเดินไปทางซาย เดินขึ้นขางบน เดินตรงและเลี้ยวขวา เดินขึ้นขางบนไปทางขวา เดินตรงและเลี้ยวขวา เดินขึ้นขางบน และเดินไปทางซาย เดินขึ้นขางบนและเลี้ยวขวา เดินเฉียงขึ้นขางบน เดินตรงและเลี้ยว ขวา เดินขึ้นขางบน และเดินไปทางซาย 13
99
ฉบับ
เฉลย
8. ภาพสัญลักษณ ในผังงานมีความหมายวาอยางไร ก. จุดเริ่มตน ข. การดําเนินงาน ค. การแสดงผล ง. การตัดสินใจ 9. จากผังงาน ควรเติมขอความใดลงในชองวางจึงจะเหมาะสม เริ่มตน แตงตัวไปโรงเรียน ใช
ฝนตก
……………………………….
ฉบับ
เฉลย
มาโรงเรียน สิ้นสุด
ก. รอฝนหยุดตก ข. เดินลุยฝนออกมา ค. ออกมาเลนนํ้าฝน ง. เปลี่ยนเปนชุดอยูบาน 10. ขอใดไมใชประโยชนของอัลกอริทึม ก. แกปญหาอยางเปนระบบ ข. แกปญหาไดรวดเร็ว ค. แยกแยะปญหาไดชัดเจน ง. แกปญหาไดโดยไมตองพึ่งผูอื่น 14
100
ไมใช
ไดคะแนน
µÍ¹·Õè 2
คะแนนเต็ม
5
ãËŒ¹Ñ¡àÃÕ¹à¢Õ¹»˜ÞËÒ·Õèà¡Ô´¢Ö鹡Ѻµ¹àͧ 1 »˜ÞËÒ áÅŒÇà¢Õ¹ÇÔ¸Õ¡Òà ᡌ»˜ÞËÒâ´Â㪌ÍÑÅ¡ÍÃÔ·ÖÁ (ตัวอยาง) นํ้าหนักตัวเกินมาตรฐาน • ปญหาของฉัน คือ ...........................................................................................................................................................................................
• ฉันมีวิธีการแกปญหา ดังนี้
เริ่มตน
............................................................................................................................................................................................................................................................... ...............................................................................................................................................................................................................................................................
หาสาเหตุที่ทําใหนํ้าหนักเกินเกณฑมาตรฐาน
...............................................................................................................................................................................................................................................................
ควบคุมอาหาร
เลือกวิธีการแกปญหา
ออกกําลังกาย
............................................................................................................................................................................................................................................................... ...............................................................................................................................................................................................................................................................
กินอาหารไมเกินวันละ 1,200 แคลอรี่
วันละ 2 ชั่วโมง ทุกวัน
............................................................................................................................................................................................................................................................... ...............................................................................................................................................................................................................................................................
6 เดือน
3 เดือน
............................................................................................................................................................................................................................................................... ...............................................................................................................................................................................................................................................................
นํ้าหนักตามเกณฑมาตรฐานและคงที่
............................................................................................................................................................................................................................................................... ...............................................................................................................................................................................................................................................................
สิ้นสุด
...............................................................................................................................................................................................................................................................
เกณฑการใหคะแนน การเขียนอธิบายวิธีการแกปญหา (5 คะแนน)
คะแนน 5
เขียนอธิบายขั้นตอนการแกปญหาไดถูกตอง
ตารางบันทึกคะแนน ประจําหนวยการเรียนรูที่ 1 ตัวชี้วัด
ว 4.2 ป.4/1
แบบฝกหัด เต็ม ได
ผลการประเมินคุณภาพ กิจกรรม แบบทดสอบ เต็ม ได เต็ม ได
รวมคะแนน เต็ม ได
25
20
60
15
ระดับคุณภาพ 4 3 2 1
เกณฑการตัดสิน : ชวงคะแนนรอยละ 80-100 = 4 70-79 = 3 60-69 = 2 50-59 = 1 หมายเหตุ : นําคะแนนเต็มของแตละตัวชี้วัด มาหาคารอยละ เพื่อประเมินระดับคุณภาพ เชน คะแนนเต็ม 15 ทําได 12 คะแนน ถาคะแนนเต็ม 100 ทําไดรอยละ 12 15 × 100 = 80 ดังนั้น รอยละ 80 เทียบไดกับระดับคุณภาพ 4
101
15
ฉบับ
เฉลย
PowerPoint รายวิชาพื้นฐาน
เทคโนโลยี
หล
ักส ต ูตร วั อ ปร ยา่ ับป ง รุง ’
60
4
(วิทยาการคํานวณ) ป.
PowerPoint ประกอบการสอน บรรจุอยูใ นแผน CD และสามารถ ดาวนโหลดได้จาก www.aksorn.com
102
ตัวอย่าง
หนวยการเรียนรู้ที่ 1
ขั้นตอนวิธีการแก้ปญหา
103
ตัวอย่าง
หนวยการเรียนรู้ที่ 2
เขียนโปรแกรมอยางงายด้วย Scratch
104
105
106
ตัวอย่าง
หนวยการเรียนรู้ที่ 3
การใช้งานอินเทอรเน็ต
107
108
ตัวอย่าง
หนวยการเรียนรู้ที่ 4
การนําเสนอข้อมูลด้วยซอฟตแวร
109
ตัวอย่าง
หนวยการเรียนรู้ที่ 5
การใช้เทคโนโลยีอยางปลอดภัย
110
อจท. เตรียมสื่อสำหรับมาตรฐานการเรียนรู้และตัวชี้วัด ฉบับปรับปรุง
พ.ศ. 2560 ทุกชั้น ทุกวิชาไว้
Power Point
AC M;S*LYO_EWD;ETDIV-T@Yh;2T;IV9DTJTL7E T
คู่มือครู
เตรียมการสอนชวยครู ใชงาย ใชสะดวก สอดคลองกับหนังสือเรียน
แบบฝึกหัด
สรุปหลักสูตร
คำอธิบายรายวิชา โครงสร้างรายวิชา
IVE NG NI AR LE
Learning Ecosystem
สื่อเสริม ต่าง ๆ
กลุม ่ สาระการเรียนรู้วท ิ ยาศาสตร์ ( ฉบับปรับปรุง พ.ศ. 2560 ) ตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขัน ้ พืน ้ ฐาน พุทธศักราช 2551
หนังสือเรียนรายวิชาพื้นฐาน เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ป.4
ตอยอดเนื้อหาในบทเรียน มุงยกระดับผลการเรียนรู อานสนุก เขาใจงาย
หนังสือ เรียน
ตามมาตรฐานการเรียนรูแ้ ละตัวชีว ้ ด ั
เอกสารแนวทาง ฯ
แผน การสอน
แนวทางการจัดการเรี
Version 2
มีเนื้อหาครบถวน ครอบคลุม ชัดเจน ตรงตามมาตรฐานหลักสูตร ฉบับปรับปรุง พ.ศ. 2560 นำเสนอเนื้อหาโดยใช Infographic
ใหแนวทางในการจัดการเรียน ใชเปนหลักฐานในการประเมิน
2
ERSION เอกสาร ยนการสอน
พรอม
เทคโนโลยี ʚɿɬʜʁʜʍʊΦ
ตัวอย่างหนังสือเรียน
ทʊʘɩʘʋɬʙʁʏɻ ยาการคำนวณ) ) ((ʏΥวิɿ
แผนการจัดการเรียนรู้
-Sh;=ER8CJX$KT= 9 Wg 4
ʃ˺4
โครงสร้างแผน ฯ ตัวอย่างแผน ฯ
7TCCT7E2T;$TE_EWD;E[ `GR7SI-WhIS6 $GZ CLTER$TE_EWD;E[ IV9DTJTL7E ¤,<S<=ES<=EZ* @ªJª 2560 )
คูม ่ อ ื ครู
7TCMGS$L[7E`$;$GT*$TEJX$KT%Sh;@Yh;2T; @Z9:JS$ET- ®±±
โครงสร้างคูม ่ อ ื ครู
ตัวอย่างคูม ่ อ ื ครู
ตัวอย่างแบบฝึกหัด ตัวอย่าง PowerPoint
สรางกิจกรรมเหมาะกับธรรมชาติวิชา เนนใหเกิดการพัฒนาทักษะตางๆ นำไปตอยอดในชีวิตประจำวัน
เปนเครื่องมือประกอบการสอน สรุปรวบยอดองคความรู ชัดเจน ครอบคลุม เขาใจงาย
ก้าวทัน การพัฒนา
เน้นเนื้อหา ตรงสาระ
ฝึกทักษะเพื่อ ยกระดับผู้เรียน ห
า
มพรอ ้ ม ควา ีร ม ย
เต
5S2BS9E `$ IES7;BS9E
รณ ิจา พ จ รว ก ไข สงต รุงแ าง ับป ะร หว ารปร ู ใน ีก ี้อย อาจม น ม า ือเล ื้อห 55 .57.ันงส เน
nd
รหัสสินค้า 1408014 บริษท ั อักษรเจริญทัศน์ อจท. จำกัด 142 ถนนตะนาว เขตพระนคร กรุงเทพมหานคร 10200 โทร. /แฟกซ์. 02 6222 999 (อัตโนมัติ 20 คูส ่ าย) www.aksorn.com Aksorn ACT
แนวทาง วิทยาการคำนวณ ป.4 (V.2)
www.aksorn.com
8 858649 140074
4.0
ไท
ยกระดับผลสัมฤทธิ์ O-NET ้ั ตอนการสอน นำ-สอน-สรุป-ประเมิน ใช้ขน สร้างทักษะแห่งศตวรรษที่ 21 ส่งเสริมแนวคิดเชิงคำนวณ (Computational Thinking) ส่งเสริมการเรียนรูแ้ บบ Active Learning
ย
la Thai
ส ร ้ า ง น ั ก เ รี ย
น