555

Page 1

อจท. เตรียมสื่อสำหรับมาตรฐานการเรียนรู้และตัวชี้วัด ฉบับปรับปรุง

พ.ศ. 2560 ทุกชั้น ทุกวิชาไว้

Power Point

AC M;S*LYO_EWD;ETDIV-T@Yh;2T;IV9DTJTL7E T

คู่มือครู

เตรียมการสอนชวยครู ใชงาย ใชสะดวก สอดคลองกับหนังสือเรียน

แบบฝึกหัด

สรุปหลักสูตร

คำอธิบายรายวิชา โครงสร้างรายวิชา

IVE NG NI AR LE

Learning Ecosystem

สื่อเสริม ต่าง ๆ

กลุม ่ สาระการเรียนรู้วท ิ ยาศาสตร์ ( ฉบับปรับปรุง พ.ศ. 2560 ) ตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขัน ้ พืน ้ ฐาน พุทธศักราช 2551

หนังสือเรียนรายวิชาพื้นฐาน เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ป.4

ตอยอดเนื้อหาในบทเรียน มุงยกระดับผลการเรียนรู อานสนุก เขาใจงาย

หนังสือ เรียน

ตามมาตรฐานการเรียนรูแ้ ละตัวชีว ้ ด ั

เอกสารแนวทาง ฯ

แผน การสอน

แนวทางการจัดการเรี

Version 2

มีเนื้อหาครบถวน ครอบคลุม ชัดเจน ตรงตามมาตรฐานหลักสูตร ฉบับปรับปรุง พ.ศ. 2560 นำเสนอเนื้อหาโดยใช Infographic

ใหแนวทางในการจัดการเรียน ใชเปนหลักฐานในการประเมิน

2

ERSION เอกสาร ยนการสอน

พรอม

เทคโนโลยี ʚɿɬʜʁʜʍʊΦ

ตัวอย่างหนังสือเรียน

ทʊʘɩʘʋɬʙʁʏɻ ยาการคำนวณ) ) ((ʏΥวิɿ

แผนการจัดการเรียนรู้

-Sh;=ER8CJX$KT= 9 Wg 4

ʃ˺4

โครงสร้างแผน ฯ ตัวอย่างแผน ฯ

7TCCT7E2T;$TE_EWD;E[ `GR7SI-WhIS6 $GZ CLTER$TE_EWD;E[ IV9DTJTL7E ¤,<S<=ES<=EZ* @ªJª 2560 )

คูม ่ อ ื ครู

7TCMGS$L[7E`$;$GT*$TEJX$KT%Sh;@Yh;2T; @Z9:JS$ET- ®±±­

โครงสร้างคูม ่ อ ื ครู

ตัวอย่างคูม ่ อ ื ครู

ตัวอย่างแบบฝึกหัด ตัวอย่าง PowerPoint

สรางกิจกรรมเหมาะกับธรรมชาติวิชา เนนใหเกิดการพัฒนาทักษะตางๆ นำไปตอยอดในชีวิตประจำวัน

เปนเครื่องมือประกอบการสอน สรุปรวบยอดองคความรู ชัดเจน ครอบคลุม เขาใจงาย

ก้าวทัน การพัฒนา

เน้นเนื้อหา ตรงสาระ

ฝึกทักษะเพื่อ ยกระดับผู้เรียน ห

มพรอ ้ ม ควา ีร ม ย

เต

5S2BS9E `$ IES7;BS9E

รณ ิจา พ จ รว ก ไข สงต รุงแ าง ับป ะร หว ารปร ู ใน ีก ี้อย อาจม น ม า ือเล ื้อห 55 .57.ันงส เน

nd

รหัสสินค้า 1408014 บริษท ั อักษรเจริญทัศน์ อจท. จำกัด 142 ถนนตะนาว เขตพระนคร กรุงเทพมหานคร 10200 โทร. /แฟกซ์. 02 6222 999 (อัตโนมัติ 20 คูส ่ าย) www.aksorn.com Aksorn ACT

แนวทาง วิทยาการคำนวณ ป.4 (V.2)

www.aksorn.com

8 858649 140074

4.0

ไท

ยกระดับผลสัมฤทธิ์ O-NET ้ั ตอนการสอน นำ-สอน-สรุป-ประเมิน ใช้ขน สร้างทักษะแห่งศตวรรษที่ 21 ส่งเสริมแนวคิดเชิงคำนวณ (Computational Thinking) ส่งเสริมการเรียนรูแ้ บบ Active Learning

la Thai

ส ร ้ า ง น ั ก เ รี ย


คํานํา ตามที่กระทรวงศึกษาธิการไดปรับปรุงหลักสูตรและประกาศใชมาตรฐานการเรียนรูและตัวชี้วัด กลุมสาระ การเรียนรูวิทยาศาสตร (ฉบับปรับปรุง พ.ศ. 2560) ตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 ทัง้ นีเ้ พือ่ ใหสอดรับกับการเปลีย่ นแปลงดานตาง ๆ และพัฒนาผูเ รียนใหมที กั ษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร ตลอดจน มีคุณลักษณะอันพึงประสงค และมีทักษะในศตวรรษที่ 21 เมื่อหลักสูตรมีการเปลี่ยนแปลง ภาระหนาที่หนึ่งของครูที่จะตองดําเนินการ คือ พัฒนาและออกแบบ หนวยการเรียนรูใหม จัดทําแผนการจัดการเรียนรูใหมใหสอดคลองกับมาตรฐานการเรียนรู ตัวชี้วัด ผลการเรียนรู รวมทั้งจุดเนนตามที่มาตรฐานการเรียนรูและตัวชี้วัด กลุมสาระการเรียนรูวิทยาศาสตร (ฉบับปรับปรุง พ.ศ. 2560) ไดกําหนดไว เพื่อชวยใหการปฏิบัติงานของครูผูสอนสะดวกมากยิ่งขึ้น ทางบริษัท อักษรเจริญทัศนจึงไดจัดทําเอกสาร “แนวทางการจัดการเรียนการสอน” รายวิชาพื้นฐาน เทคโนโลยี (วิทยาการคํานวณ) ชั้น ป.4 สําหรับใหครูผูสอนได นําไปประยุกตใชใหสอดคลองกับหลักสูตรของสถานศึกษา ซึ่งภายในเลมมีขอมูลที่จําเปนสําหรับครูผูสอนเพื่อนําไป ใชงาน ดังนี้

หวังเปนอยางยิ่งวา เอกสาร “แนวทางการจัดการเรียนการสอน” เลมนี้ จะชวยใหการพัฒนาหลักสูตรของ ครูผูสอนและสถานศึกษามีความสะดวก เห็นตัวอยางแนวทางการจัดการเรียนการสอน และทําใหผูเรียนเกิดทักษะ กระบวนการทางวิทยาศาสตรตามที่หลักสูตรไดกําหนดเปาหมายไว บริษัท อักษรเจริญทัศน อจท. จํากัด A


สารบัญ

หนา

สรุปหลักสูตร ฯ กลุมสาระการเรียนรูวิทยาศาสตร

1

- สรุปหลักสูตร ฯ กลุมสาระการเรียนรูวิทยาศาสตร

2

- ตัวชี้วัดและสาระการเรียนรูพื้นฐาน

5

- คําอธิบายรายวิชาพื้นฐาน เทคโนโลยี (วิทยาการคํานวณ) ป.4

7

- โครงสรางรายวิชาพื้นฐาน เทคโนโลยี (วิทยาการคํานวณ) ป.4

8

ตัวอยางหนังสือเรียน รายวิชาพื้นฐาน เทคโนโลยี (วิทยาการคํานวณ) ป.4

9

ตัวอยางแผนการจัดการเรียนรู รายวิชาพื้นฐาน เทคโนโลยี (วิทยาการคํานวณ) ป.4

28

- โครงสรางแผนการจัดการเรียนรู รายวิชาพื้นฐาน เทคโนโลยี (วิทยาการคํานวณ) ป.4

29

- ตัวอยางแผนการจัดการเรียนรู รายวิชาพื้นฐาน เทคโนโลยี (วิทยาการคํานวณ) ป.4

32

ตัวอยางคูมือครู รายวิชาพื้นฐาน เทคโนโลยี (วิทยาการคํานวณ) ป.4

62

- โครงสรางคูมือครู รายวิชาพื้นฐาน เทคโนโลยี (วิทยาการคํานวณ) ป.4

63

- ตัวอยางคูมือครู รายวิชาพื้นฐาน เทคโนโลยี (วิทยาการคํานวณ) ป.4

70

ตัวอยาง แบบฝกหัด รายวิชาพื้นฐาน เทคโนโลยี (วิทยาการคํานวณ) ป.4

87

ตัวอยาง PowerPoint รายวิชาพื้นฐาน เทคโนโลยี (วิทยาการคํานวณ) ป.4

102

B


สรุปหลักสูตร ฯ มาตรฐานการเรียนรู้และตัวชี้วัด

กลุ่มสาระการเรียนรู้ วิทยาศาสตร์ (ฉบับปรับปรุง พ.ศ. 2560)

ตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551

1


สรุปหลักสูตร วิทยาศาสตร์ * ตัวชี้วัดและสาระการเรียนรู้แกนกลาง กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ (ฉบับปรับปรุง พ.ศ. 2560) ตามหลักสูตร แกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 นี้ ได้กาหนดสาระการเรียนรู้ออกเป็น 4 สาระ ได้แก่ สาระที่ 1 วิทยาศาสตร์ ชีวภาพ สาระที่ 2 วิทยาศาสตร์กายภาพ สาระที่ 3 วิทยาศาสตร์โลก และอวกาศ และสาระที่ 4 เทคโนโลยี มีสาระเพิ่มเติม 4 สาระ ได้แก่ สาระชีววิทยา สาระเคมี สาระฟิสิกส์ และสาระโลก ดาราศาสตร์ และอวกาศ องค์ประกอบของหลักสูตร ทั้งในด้านของเนื้อหา การจัดการเรียนการสอน และการวัดและประเมินผลการเรียนรู้นั้นมี ความสาคัญอย่างยิ่งในการวางรากฐานการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ของผู้เรียนในแต่ละระดับชั้นให้มีความต่อเนื่องเชื่อมโยงกันตั้งแต่ ชั้น ประถมศึกษาปีที่ 1 จนถึงชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 สาหรับกลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ได้กาหนดตัวชี้วัดและสาระการเรียนรู้ แกนกลางที่ผู้เรียนจาเป็นต้องเรียนเป็นพื้นฐาน เพื่อให้สามารถนาความรู้นี้ไปใช้ในการดารงชีวิต หรือศึกษาต่อในวิชาชีพที่ต้องใช้ วิทยาศาสตร์ได้ โดยจัดเรียงลาดับความยากง่ายของเนื้อหาในแต่ละระดับชั้นให้มีการเชื่อมโยงความรู้กับกระบวนการเรียนรู้ และ การจัดกิจกรรมการเรียนรู้ที่ส่งเสริมให้ผู้เรียนพัฒนาความคิด ทั้งความคิดเป็นเหตุเป็นผล คิดสร้างสรรค์ คิดวิเคราะห์วิจารณ์ มี ทักษะที่สาคัญทั้งทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์และทักษะในศตวรรษที่ 21 ในการค้นคว้าและสร้างองค์ความรู้ด้วย กระบวนการสืบเสาะหาความรู้ สามารถแก้ปัญหาอย่างเป็นระบบ สามารถตัดสินใจโดยใช้ข้อมูลหลากหลายและประจักษ์พยานที่ ตรวจสอบได้ ตัวชี้วัดและสาระการเรียนรู้แกนกลาง กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ (ฉบับปรับปรุง พ.ศ. 2560) ตามหลักสูตร แกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 นี้ ได้ปรับปรุงเพื่อให้มีความสอดคล้องและเชื่อมโยงกันภายในสาระการเรียนรู้ เดียวกัน และระหว่างสาระการเรียนรู้ในกลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ ตลอดจนการเชื่อมโยงเนื้อหาความรู้ทางวิทยาศาสตร์กับ คณิตศาสตร์ด้วย นอกจากนี้ ยังได้ปรับปรุงเพื่อให้มีความทันสมัยต่อการเปลี่ยนแปลง และความเจริญก้าวหน้าของวิทยาการต่าง ๆ และทัดเทียมกับนานาชาติ ซึ่งสรุปได้ดังแผนภาพ สาระที่ 2 วิทยาศาสตร์กายภาพ มาตรฐาน ว 2.1 - ว 2.3

กลุ่มสาระการเรียนรู้ วิทยาศาสตร์

สาระที่ 1 วิทยาศาสตร์ชีวภาพ มาตรฐาน ว 1.1 - ว 1.3

สาระที่ 3 วิทยาศาสตร์โลก และอวกาศ มาตรฐาน ว 3.1 - ว 3.2

สาระที่ 4 เทคโนโลยี มาตรฐาน ว 4.1 - ว 4.2 วิทยาศาสตร์เพิ่มเติม

- สาระชีววิทยา

- สาระเคมี

- สาระฟิสิกส์

- สาระโลก ดาราศาสตร์ และอวกาศ

*สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี กระทรวงศึกษาธิการ, ตัวชี้วัดและสาระการเรียนรู้แกนกลาง กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ (ฉบับปรับปรุง พ.ศ. 2560) ตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พ.ศ. 2551, (กรุงเทพมหานคร : โรงพิมพ์ชุมนุมสหกรณ์การเกษตรแห่งประเทศไทย จากัด, 2560)

2


กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ (ฉบับปรับปรุง พ.ศ. 2560)

สาระการเรียนรู้

• จัดกลุ่มสาระการเรียนรู้ใหม่ • เปลี่ยนชื่อสาระการเรียนรู้ • แบ่งออกเป็นสาระการเรียนรู้พื้นฐานกับ สาระการเรียนรู้เพิ่มเติม • น�าสาระเทคโนโลยี (จากกลุ่มสาระฯ การงานอาชีพฯ) มารวมกับกลุ่มสาระฯ วิทยาศาสตร์

เนื้อหา

• เน้นทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์และทักษะในศตวรรษที่ 21 • เน้นความรู้ที่ทันสมัย สอดคล้องต่อการด�ารงชีวิตในปัจจุบันและอนาคต

ลดความซ�้าซ้อน ของเนื้อหา

โยกย้ายเนื้อหา ข้ามระดับชั้น/ ข้ามวิชา

ตัดเนื้อหา/ ลดทอนเนื้อหา ที่ยาก

เพิ่มเนื้อหา ที่ทันสมัย

14

3


หลักสูตร แกนกลาง ’51

กลุ่มสาระการเรียนรู้ การงานอาชีพและเทคโนโลยี

สาระที่ 2 การออกแบบและเทคโนโลยี สาระที่ 3 เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร

มาตรฐานฯ และตัวชี้วัด (ฉบับปรับปรุง ’60)

กลุ่มสาระการเรียนรู้ วิทยาศาสตร์

สาระที่ 4 เทคโนโลยี มาตรฐาน ว 4.1 การออกแบบและเทคโนโลยี ม.1 - ม.5

มาตรฐาน ว 4.2 วิทยาการค�านวณ ป.1 - ม.6

รวบรวมข้อมูล ประมวลผล ประเมินผล ข้อมูล หรือสารสนเทศ เพือ่ แก้ปญั หาในชีวติ จริง

ลงมือปฏิบัติโดยใช้ กระบวนการออกแบบ (Design process)

เรียนรู้และท�าความ เข้าใจเทคโนโลยี

ความรู้และ ความเข้าใจ

ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศ และการสื่อสารอย่าง ปลอดภัย

ICT

กระบวนการ

Digital  Literacy

D & T

CS

ความรู้และทักษะ พื้นฐานเฉพาะด้าน

Computer Science

เรียนรู้และฝึกทักษะการใช้ เครื่องมือพื้นฐานเฉพาะด้าน อย่างถูกต้องและปลอดภัย

แก้ปัญหาอย่างเป็นขั้นตอนและ เป็นระบบ ใช้แนวคิดเชิงค�านวณ ในการแก้ปัญหาในชีวิตประจ�าวัน 15

4


ตัวชี้วัดและสาระการเรียนรู้แกนกลาง วิทยาศาสตร์* สาระที่ 4 เทคโนโลยี มาตรฐาน ว 4.2 เข้าใจและใช้แนวคิดเชิงคานวณในการแก้ปัญหาที่พบในชีวิตจริงอย่างเป็นขั้นตอนและเป็นระบบ ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการ สื่อสารในการเรียนรู้ การทางาน และการแก้ปญ ั หาได้อย่างมีประสิทธิภาพ รู้เท่าทัน และมีจริยธรรม ชั้น ป.4

ตัวชี้วัด

สาระการเรียนรู้แกนกลาง

1. ใช้ เ หตุ ผ ลเชิ ง ตรรกะในการแก้ ปั ญ หา การ  การใช้ เหตุผ ลเชิง ตรรกะเป็ นการนากฎเกณฑ์ หรื อเงื่อ นไขที่ ครอบคลุม ทุก กรณีม าใช้ อธิบายการทางาน การคาดการณ์ผลลัพธ์ จาก พิจารณาในการแก้ปัญหา การอธิบายการทางาน หรือการคาดการณ์ผลลัพธ์ ปัญหาอย่างง่าย  สถานะเริ่มต้นของการทางานที่แตกต่างกันจะให้ผลลัพธ์ที่แตกต่างกัน  ตัวอย่างปัญหา เช่น เกม OX, โปรแกรมที่มีการคานวณ, โปรแกรมที่มีตัวละครหลายตัว และมีการสั่งงานที่แตกต่าง หรือมีการสื่อสารระหว่างกัน, การเดินทางไปโรงเรียนโดย วิธีการต่าง ๆ 2. ออกแบบ และเขียนโปรแกรมอย่ างง่าย โดยใช้  การออกแบบโปรแกรมอย่ างง่ าย เช่ น การออกแบบโดยใช้ storyboard หรือ การ ซอฟต์แวร์ หรือสื่อ และตรวจหาข้อผิดพลาด ออกแบบอัลกอริทึม และแก้ไข  การเขียนโปรแกรมเป็นการสร้างลาดับของคาสั่ง ให้คอมพิวเตอร์ทางาน เพื่อให้ได้ผลลัพธ์ ตาม ความต้องการ หากมีข้อผิดพลาดให้ตรวจสอบ การทางานทีละคาสั่ง เมื่อพบจุดที่ทา ให้ผลลัพธ์ ไม่ถูกต้อง ให้ทาการแก้ไขจนกว่าจะได้ผลลัพธ์ที่ถูกต้อง  ตัวอย่างโปรแกรมที่มีเรื่องราว เช่น นิทานที่มี การตอบโต้กับผู้ใช้ การ์ตูนสั้น เล่ากิจวัตร ประจาวัน ภาพเคลื่อนไหว  การฝึกตรวจหาข้อผิดพลาดจากโปรแกรมของผู้อื่นจะช่วยพัฒนาทักษะการหาสาเหตุของ ปัญหาได้ดียิ่งขึ้น  ซอฟต์แวร์ที่ใช้ในการเขียนโปรแกรม เช่น Scratch, logo 3. ใช้อินเทอร์เน็ตค้นหาความรู้ และประเมินความ  การใช้คาค้นที่ตรงประเด็น กระชับ จะทาให้ได้ผลลัพธ์ที่รวดเร็วและตรงตามความต้องการ น่าเชื่อถือของข้อมูล  การประเมินความน่าเชื่อถือของข้อมูล เช่น พิจ ารณาประเภทของเว็บไซต์ (หน่วยงาน ราชการ สานักข่าว องค์กร) ผู้เขียน วันที่เผยแพร่ข้อมูล การอ้างอิง  เมื่อได้ข้อมูลที่ต้องการจากเว็บไซต์ต่าง ๆ จะต้องนาเนื้อหามาพิจารณา เปรียบเทียบ แล้ว เลือกข้อมูล ที่มีความสอดคล้องและสัมพันธ์กัน  การทารายงานหรือการนาเสนอข้อมูลจะต้อง นาข้อมูลมาเรียบเรียง สรุป เป็นภาษาของ ตนเอง ที่เหมาะสมกับกลุ่มเป้าหมายและวิธีการนาเสนอ (บูรณาการกับวิชาภาษาไทย) 4. ร วบรวม ประ เ มิ น น าเสนอ ข้ อมู ล แ ละ  การรวบรวมข้อมูล ทาได้โดยกาหนดหัวข้อที่ต้องการ เตรียมอุปกรณ์ในการจดบันทึก สารสนเทศ โดยใช้ซอฟต์แวร์ที่หลากหลาย เพื่อ  การประมวลผลอย่างง่าย เช่น เปรียบเทียบ จัดกลุ่ม เรียงลาดับ การหาผลรวม แก้ปัญหาในชีวิตประจาวัน  วิเคราะห์ผลและสร้างทางเลือกที่เป็นไปได้ ประเมินทางเลือก (เปรียบเทียบ ตัดสิน)  การน าเสนอข้ อ มู ล ท าได้ ห ลายลั ก ษณะตามความเหมาะสม เช่ น การบอกเล่ า เอกสารรายงาน โปสเตอร์ โปรแกรมนาเสนอ  การใช้ซอฟต์แวร์เพื่อแก้ปัญหาในชีวิตประจาวัน เช่น การสารวจเมนูอาหารกลางวันโดยใช้ ซอฟต์แวร์สร้างแบบสอบถามและเก็บข้อมูล ใช้ซอฟต์แวร์ต ารางทางานเพื่อประมวลผล ข้อมูล รวบรวมข้อมูลเกี่ยวกับคุณค่าทางโภชนาการและสร้างรายการอาหารสาหรับ 5 วัน ใช้ ซ อฟต์ แ วร์ น าเสนอผลการส ารวจ รายการอาหารที่ เ ป็ น ทางเลื อ ก และข้ อ มู ล ด้ า น โภชนาการ

5


ชั้น

ตัวชี้วัด

สาระการเรียนรู้แกนกลาง

5. ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศอย่างปลอดภัย เข้าใจ  การใช้เทคโนโลยีสารสนเทศอย่างปลอดภัย เข้ าใจสิทธิและหน้าที่ของตน เคารพในสิทธิ สิทธิและหน้าที่ของตน เคารพในสิทธิของผู้อื่น ของผู้อื่น เช่น ไม่สร้างข้อความเท็จและส่งให้ผู้อื่น ไม่สร้างความเดือดร้อนต่อผู้อื่นโดยการ แจ้งผู้เกี่ย วข้องเมื่อพบข้อมูล หรือบุ คคลที่ไม่ ส่งสแปม ข้อความลูกโซ่ ส่งต่อโพสต์ที่มีข้อมูลส่วนตัวของผู้อื่น ส่งคาเชิญเล่นเกม ไม่เข้ าถึง เหมาะสม ข้อมูลส่วนตัวหรือการบ้านของบุคคลอื่นโดยไม่ได้รับอนุญาต ไม่ใช้เครื่องคอมพิวเตอร์/ ชื่อ บัญชีของผู้อื่น  การสื่อสารอย่างมีมารยาทและรู้กาลเทศะ  การปกป้องข้อมูลส่วนตัว เช่น การออกจากระบบเมื่อเลิกใช้งาน ไม่บอกรหัสผ่าน ไม่บอก เลขประจาตัวประชาชน

*สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี กระทรวงศึกษาธิการ, ตัวชี้วัดและสาระการเรียนรู้แกนกลาง กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ (ฉบับปรับปรุง พ.ศ. 2560) ตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขัน้ พื้นฐาน พ.ศ. 2551, (กรุงเทพมหานคร : โรงพิมพ์ชุมนุมสหกรณ์การเกษตรแห่งประเทศไทย จากัด, 2560)

6


คาอธิบายรายวิชา เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) รายวิชาพื้นฐาน

กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์

ชั้นประถมศึกษาปีที่ 4

เวลา 20 ชั่วโมง

ศึกษาการใช้เหตุผลเชิงตรรกะในการแก้ปัญหา มาใช้พิจารณาในการแก้ปัญหา การอธิบายการทางาน หรือการคาดการณ์ ผลลัพธ์ ศึกษาการออกแบบโปรแกรมอย่างง่ายโดยใช้ storyboard หรือ การออกแบบอัลกอริทึม การเขียนโปรแกรมอย่างง่ายโดย ใช้ซอฟต์แวร์ Scratch หรือ logo ศึกษาการใช้อินเทอร์เน็ตค้นหาความรู้ การใช้คาค้นที่ตรงประเด็น กระชับ การประเมินความ น่าเชื่อถือของข้อมูล ศึกษาการรวบรวมข้อมูล การประมวลผลอย่างง่าย วิเคราะห์ผลและสร้ างทางเลือกที่เป็นไปได้ ตลอดจน ประเมินทางเลือก พร้อมทั้งการนาเสนอข้อมูลในรูปแบบตามความเหมาะสม ศึกษาการใช้ซอฟต์แวร์เพื่อแก้ปัญหาในชีวิตประจาวัน การใช้เทคโนโลยีสารสนเทศอย่างปลอดภัย เข้าใจสิทธิและหน้าที่ของตน เคารพในสิทธิในสิทธิของผู้อื่น โดยอาศัยกระบวนการเรียนรู้โดยใช้ปัญหาเป็นฐาน (Problem – based Learning) เพื่อเน้นให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ จาก การฝึกแก้ปัญหาต่าง ๆ ผ่านกระบวนการคิด การปฏิบัติอย่างมีระบบ และสร้างองค์ความรู้ใหม่จากการใช้ปัญหาที่เกิดขึ้นจริงใน ชีวิตประจาวันได้ เพื่อให้ผู้เรียนมีความรู้ความเข้าใจ มีทักษะการคิดเชิงคานวณ การคิดวิเคราะห์ แก้ปัญหาเป็นขั้นตอนและเป็นระบบ มี ทักษะในการตั้งคาถาม หรือกาหนดปัญหาเกี่ยวกับสิ่งที่จะเรียนรู้ตามที่กาหนดให้ หรือตามความสนใจ คาดคะเนคาตอบหลาย แนวทาง สร้างสมมติฐานที่สอดคล้องกับคาถาม วางแผนและสารวจตรวจสอบโดยใช้เครื่องมือ อุปกรณ์ และเทคโนโลยีสารสนเทศที่ เหมาะสมในการเก็บรวบรวมข้อมูลทั้งเชิงปริมาณและคุณภาพ ค้นหาข้อมูลอย่างมีประสิทธิภาพและประเมินความน่าเชื่อถือ ตัดสินใจเลือกข้อมูล ใช้เหตุผลเชิงตรรกะในการแก้ปัญหา ตลอดจนนาความรู้ความเข้าใจในวิชาวิทยาศาสตร์ และเทคโนโลยีไปใช้ ให้เกิดประโยชน์ต่อสังคม และการดารงชีวิต จนสามารถพัฒนากระบวนการคิดและจินตนาการ ความสามารถในการแก้ปัญหาและ การจัดการทักษะในการสื่อสาร และความสามารถในการตัดสินใจ และเป็นผู้ที่มีจิตวิทยาศาสตร์ มีคุณธรรม จริยธรรม และค่านิยม ในการใช้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีอย่างสร้างสรรค์

ตัวชี้วัด ว. 4.2 ป.4/1 ป.4/2 ป.4/3 ป.4/4 ป.4/5 รวม 5 ตัวชี้วัด

7


โครงสร้างรายวิชาพื้นฐาน เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) ป.4 ลาดับที่

ชื่อหน่วยการ เรียนรู้

มาตรฐานการ เรียนรู้ / ตัวชี้วัด

1.

ขั้นตอนวิธีในการ แก้ปัญหา

ว 4.2 ป. 4/1

2.

การเขียนโปรแกรม ว 4.2 ป. 4/2 อย่างง่ายด้วย Scratch

3.

การใช้งาน อินเตอร์เน็ต

4.

การนาเสนอข้อมูล ว 4.2 ป. 4/4 ด้วยซอฟต์แวร์

5.

การใช้เทคโนโลยี อย่างปลอดภัย

ว 4.2 ป. 4/3

ว 4.2 ป. 4/5

สาระสาคัญ ขั้นตอนวิธีหรืออัลกอริทึม คือกระบวนการแก้ปัญหาที่มลี าดับชัดเจน สามารถคาดคะเน ผลลัพธ์ได้ การอธิบายอัลกอริทมึ แบ่งได้เป็นการแสดงอัลกอริทึมด้วยข้อความ การแสดงอัลกอริทึม ด้วยรหัสจาลอง และการแสดงอัลกอริทึมด้วยผังงาน โปรแกรม Scratch สามารถนามาใช้พัฒนาซอฟต์แวร์เชิงสร้างสรรค์ เช่น การสร้าง นิทาน การสร้างเกม เป็นต้น การเขียนโปรแกรมเป็นการสร้างลาดับของคาสั่งให้คอมพิวเตอร์ทางาน เพื่อให้ได้ ผลลัพธ์ตามความต้องการ หากมีขอ้ ผิดพลาดให้ตรวจสอบ การทางานทีละคาสั่ง เมื่อพบจุด ที่ทาให้ผลลัพธ์ ไม่ถูกต้อง ให้ทาการแก้ไขจนกว่าจะได้ผลลัพธ์ที่ถูกต้อง ตัวอย่างโปรแกรมที่มีเรื่องราว เช่น นิทานที่มีการตอบโต้กับผู้ใช้การ์ตูนสั้น เล่ากิจวัตร ประจาวัน ภาพเคลื่อนไหว การฝึกตรวจหาข้อผิดพลาดจากโปรแกรมของผู้อื่นจะช่วยพัฒนาทักษะการหาสาเหตุ ของปัญหาได้ดียิ่งขึ้น อินเตอร์เน็ต คือเครือข่ายคอมพิวเตอร์ที่เชื่อมต่อกันจานวนมากและครอบคลุมไปทั่วโลก การค้นหาข้อมูลความรู้จากอินเตอร์เน็ต ควรใช้คาค้นที่ตรงประเด็น กระชับ จะทาให้ ได้ผลลัพธ์ที่รวดเร็วและตรงตามความต้องการ การประเมินความน่าเชื่อถือของข้อมูล เช่น พิจารณาประเภทของเว็บไซต์ (หน่วยงาน ราชการ สานักข่าว องค์กร) ผูเ้ ขียน วันที่เผยแพร่ข้อมูล การอ้างอิง เมื่อได้ข้อมูลที่ต้องการจากเว็บไซต์ต่าง ๆ จะต้องนาเนื้อหามาพิจารณา เปรียบเทียบ แล้วเลือกข้อมูล ที่มีความสอดคล้องและสัมพันธ์กัน การทารายงานหรือการนาเสนอข้อมูลจะต้อง นาข้อมูลมาเรียบเรียง สรุป เป็นภาษาของ ตนเอง ที่เหมาะสมกับกลุ่มเป้าหมายและวิธีการนาเสนอ การรวบรวมข้อมูลที่ต้องการจากแหล่งต่าง ๆ ทาได้โดยกาหนดหัวข้อที่ต้องการ เตรียม อุปกรณ์ในการจดบันทึก การประมวลผลอย่างง่าย เช่น เปรียบเทียบ จัดกลุ่ม เรียงลาดับ การหาผลรวม การวิเคราะห์ผล การสร้างทางเลือกที่เป็นไปได้ และการประเมินทางเลือก การนาเสนอข้อมูลโดยใช้โปรแกรมต่างๆ เช่น ไมโครซอฟต์เวิร์ด ไมโครซอฟต์เอ็กเซล ไมโครซอฟต์เพาเวอร์พอยด์ การใช้ซอฟต์แวร์ในการทางาน เช่น ใช้พิมพ์เอกสาร ใช้คานวณ ใช้สร้างกราฟ ใช้ออกแบบ และนาเสนองาน การใช้เทคโนโลยีสารสนเทศในยุคดิจิทัลอย่างปลอดภัย เข้าใจสิทธิและหน้าที่ของตน เคารพในสิทธิของผู้อื่น เช่น ไม่สร้างข้อความเท็จและส่งให้ผู้อื่น ไม่สร้างความเดือดร้อนต่อ ผู้อื่นโดยการส่งสแปม ข้อความลูกโซ่ ส่งต่อโพสต์ที่มีข้อมูลส่วนตัวของผู้อื่น ส่งคาเชิญเล่น เกม ไม่เข้าถึงข้อมูลส่วนตัวหรือการบ้านของบุคคลอื่นโดยไม่ได้รับอนุญาต ไม่ใช้เครื่อง คอมพิวเตอร์/ชื่อบัญชีของผู้อื่น การปกป้องข้อมูลส่วนตัว เช่น การออกจากระบบเมื่อเลิกใช้งาน ไม่บอกรหัสผ่าน ไม่ บอกเลขประจาตัวประชาชน

8

เวลา (ชม.) 2

6

4

6

2


หล

หนังสือเรียน

ักส ต ูตร วั อ ปร ยา่ ับป ง รุง ’

รายวิชาพื้นฐาน

60

เทคโนโลยี

4

(วิทยาการคํานวณ) ป.

ตามมาตรฐานการเรียนรู้และตัวชี้วัด กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ (ฉบับปรับปรุง พ.ศ. 2560) ตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551

ื้นฐานวิทยาศาสตร

หนังสือเรียนรายวิชาพ

ี ย ล โ น โ ค เท

) ณ ว น ำ ค ร า ก า ย ิ ท ว ( ชั้นประถมศึกษาปที่ 4

ยนรูและตัวชี้วัด ตามมาตรฐานการเรี .ศ. 2560 ) พ ร (ฉบับปรับปรุง ักราช 2551 ธศ การเรียนรูวิทยาศาสต

กลุมสาระ

ป.4

น พุท

างการศึกษาขั้นพื้นฐา

ตามหลักสูตรแกนกล

57 .-

ร

ณัฐภัทร แกวรัตนภัท

หนังสือเรียนเลมจริงอาจมีขนาดตางไปจากตัวอยางที่เสนอในเลมนี้

9


สารบัญ เทคโนโลยี (วิทยาการคํานวณ) ».4 หนวยการเรียนรูที่

1

¢Ñ鹵͹ÇÔ¸Õ¡ÒÃá¡Œ»˜ÞËÒ

2

à¢Õ¹â»Ãá¡ÃÁÍ‹ҧ§‹Ò´ŒÇ Scratch

อัลกอริทึม • การแสดงอัลกอริทึมดวยขอความ • การแสดงอัลกอริทึมดวยรหัสจําลองหรือซูโดโคด • การแสดงอัลกอริทึมดวยผังงานหรือโฟลวชารต เลนเกมกับ Com Sci ตรวจสอบตนเอง สรุปสาระสําคัญ กิจกรรมเสริมสรางการเรียนรู

หนวยการเรียนรูที่

หนวยการเรียนรูที่

2 3 4 6 9 14 14 15 16

18

โปรแกรม scratch • การเขาใชงานโปรแกรม Scratch • องคประกอบของโปรแกรม Scratch การเขียนโปรแกรมภาษาคอมพิวเตอร Scratch เบื้องตน เลนเกมกับ Com Sci ตรวจสอบตนเอง สรุปสาระสําคัญ กิจกรรมเสริมสรางการเรียนรู

19 20 29 35 47 48 49 50

3

52

¡ÒÃ㪌§Ò¹ÍÔ¹à·Íà à¹çµ

หน ณ าร พิจ วจ  ไข ตร แก สง รุง าง ับป ะหว รปร ู ในร ีกา ี้อย จม มน าอา ือเล ื้อห ังส เน

การใชงานอินเทอรเน็ต • รูปแบบการคนหาขอมูล • การคนหาขอมูลโดยใชเว็บ Search Engine เลนเกมกับ Com Sci ตรวจสอบตนเอง สรุปสาระสําคัญ กิจกรรมเสริมสรางการเรียนรู

10

53 55 56 68 68 69 70


หนวยการเรียนรูที่

4

72

¡ÒùíÒàʹ͢ŒÍÁÙÅ´ŒÇ «Í¿µ áÇÃ

การนําเสนอขอมูลโดยใชซอฟตแวรประยุกต • การนําเสนอขอมูลโดยใชโปรแกรมไมโครซอฟตเวิรด • การนําเสนอขอมูลโดยใชโปรแกรมไมโครซอฟตเอ็กเซล • การนําเสนอขอมูลโดยใชโปรแกรมไมโครซอฟต เพาเวอรพอยต การใชซอฟตแวรในการทํางาน เลนเกมกับ Com Sci ตรวจสอบตนเอง สรุปสาระสําคัญ กิจกรรมเสริมสรางการเรียนรู

5

88 93 93 94 95

¡ÒÃ㪌෤â¹âÅÂÕÍ‹ҧ»ÅÍ´ÀÑ 96 97 98 101 104 104 105 106

บรรณานุกรม

108

ังส

ือเ เนื้อ ลมน หา ี้อยู ใ อา นร จม ะหว ีกา าง รป สง รับ ตร ปร วจ ุงแ พิจ ก ไข าร ณ

การใชเทคโนโลยีสารสนเทศในยุคดิจิทัลอยางปลอดภัย • พลเมืองดิจิทัล • ความรับผิดชอบของพลเมืองดิจิทัล เลนเกมกับ Com Sci ตรวจสอบตนเอง สรุปสาระสําคัญ กิจกรรมเสริมสรางการเรียนรู

หน

หนวยการเรียนรูที่

73 75 79 84

11


1

˹‹Ç¡ÒÃàÃÕ Â¹ÃÙŒ·Õè

¢Ñ¹é µÍ¹ÇÔ¸Õ

¡ÒÃá¡Œ»Þ ˜ ËÒ

solve problem (á¡Œ»˜ÞËÒ)

logical reasoning (à˵ؼÅàªÔ§µÃáÐ)

?

ในตารางชองที่มี ? ควรใสรูปอะไรดี นะ

à¾×è͹ æ ¤Ô´Ç‹Ò ¤ÇÃãʋû٠ÍÐäÃã¹µÒÃÒ§ ·ÕèÁÕ ? áÅÐà¾ÃÒÐÍÐäà ¨Ö§ãʋû٠¹Õé หน

ณ าร พิจ วจ  ไข ตร แก สง รุง าง ับป ะหว รปร ู ในร ีกา ี้อย จม มน าอา ือเล ื้อห ังส เน

ตัวชี้วัด

ว 4.2 ป.4/1 ใชเหตุผลเชิงตรรกะในการแกปญหา การอธิบายการทํางาน การคาดการณผลลัพธจากปญหาอยางงาย า

12


การที่คนเรา สามารถแกไข ปญหาตาง ๆ ไดนั้น ตองเริ่ม จากอะไร

1.

ÍÑÅ¡ÍÃÔ·ÖÁ

ในการแก้ปญหาต่าง ๆ นั้น เราควรใช้ เหตุผล หรือกระบวนการมาพิจารณาประกอบ การแก้ปญหาอย่างเปนขั้นตอน อัลกอริทึม (Algorithm) คือ กระบวนการแก้ปญหา ที่มีล�าดับหรือวิธีการในการแก้ไขปญหาใดปญหาหนึ่งอย่างเปน ขัน้ เปนตอนและชัดเจน เมือ่ เริม่ แก้ปญ หาแล้วจะต้องได้ผลลัพธ์ อย่างไร โดยอัลกอริทึมมีขั้นตอน ดังนี้ 1

3 4

¤Ô´ÇÔ¸Õ¡ÒÃá¡Œ»˜ÞËÒ (ÍÒ¨ÁÕËÅÒÂÇÔ¸Õ¡ÒÃ) àÃÕ Â§ÅíҴѺ¢Ñ鹵͹¡‹Í¹áÅÐËÅѧ ã¹áµ‹ÅÐÇÔ¸Õ¡Òà ·º·Ç¹¢Ñ鹵͹ã¹áµ‹ÅÐÇÔ¸Õ¡ÒÃÍÕ¡¤ÃÑé§

ือเ เนื้อ ลมน หา ี้อยู ใ อา นร จม ะหว ีกา าง รป สง รับ ตร ปร วจ ุงแ พิจ ก ไข าร ณ

àÅ×Í¡ÇÔ¸Õ¡Ò÷Õè ãËŒ¼ÅÅѾ¸ ´Õ·ÕèÊØ´ à¾×è͹íÒä»ãªŒá¡Œ»˜ÞËÒ

µÃǨÊͺ¤ÇÒÁ¶Ù¡µŒÍ§¢Í§¼ÅÅѾ¸ ·Õè ä´Œ¨Ò¡¢Ñ鹵͹ã¹áµ‹ÅÐÇÔ¸Õ¡ÒÃ

ังส

5 6

·íÒ¤ÇÒÁࢌÒ㨻˜ÞËÒ

หน

2

?

13

3


อัลกอริทมึ ประกอบด้วยวิธกี ารเปนขัน้ ๆ และมีสว่ นทีต่ อ้ ง ท�าแบบวนซ�้าอีก จนกระทั่งแก้ปญหาเสร็จ ซึ่งการแก้ปญหา โดยใช้อัลกอริทึมนี้ สามารถใช้แก้ปญหาทั่ว ๆ ไป และยังใช้กับ การเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์ดว้ ย โดยการอธิบายอัลกอริทมึ แบ่งได้เปน

1.1 การแสดงอัลกอริทมึ ด้วยข้อความ (Natural Language)

คือ การใช้ข้อ ความแสดงขั้ น ตอนการท� า งาน มีส่วน ประกอบ 2 ส่วน คือ ล�าดับ และขั้นตอนการท�างาน เช่น ¡ÒõŒÁ䢋

เมื่อต้องการต้มไข่ จะมีขั้นตอน คือ

1 เตรี ยมสวนประกอบ และอุปกรณ นํ้า

หมอ

ไข

หน

2 เติมนํ้าในหมอ ใสไขลงไป

3 นําหมอตัง้ บนเตา เปดไฟ

4 เมื่อนํ้าเดือดจับเวลา อีก 4 นาที ปดไฟ

5 นําไขที่ตมสุกแลวออกจากหมอ

ณ าร พิจ วจ  ไข ตร แก สง รุง าง ับป ะหว รปร ู ในร ีกา ี้อย จม มน าอา ือเล ื้อห ังส เน

4

14


จะเห็นไดวา การใชขอความ สามารถแสดงลําดับ และขั้นตอนการทํางานที่ชัดเจนได เมื่อใครอานขอความดังกลาวก็สามารถตมไขได คราวนีเ้ พื่อน ๆ ลองอธิบายการสงอีเมล (E - Mail) ดูนะครับ

¡Ô¨¡ÃÃÁ ½ƒ¡·Ñ¡ÉÐ Com Sci นิวต้องการสงอีเมลไปอวยพรวันเกิดคุณพอ นิวต้องทําอะไร และมี ขัน้ ตอนอยางไรบ้าง เพือ่ น ๆ ชวยกันบอกลําดับทีข่ องขัน้ ตอนการสงอีเมล ให้นิวหนอยครับ แล้วเขียนลําดับที่ และขั้นตอนที่เรียงลําดับถูกต้องแล้ว ลงในสมุด

ทักษะการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21 1. ทักษะการคิดอย่างมีวิจารณญาณ

2. ทักษะการสื่อสาร

15

? ?

ังส

1

หน

? ? ? ?

ขั้นตอนการทํางาน ลงชื่อเข้าใช้อีเมล ถ้า Username และ Password ถูกต้อง จะสามารถเข้าอีเมลได้ ตรวจสอบการเขียน และคลิกส่งอีเมล (Send) คลิกเขียนอีเมล (Compose) พิมพ์หัวเรื่อง (Subject) และพิมพ์ข้อความอวยพร เปดเว็บเบราเซอร์ (Web browser) พิมพ์ http://www.gmail.com ที่ช่อง Address bar พิมพ์ที่อยู่อีเมลคุณพ่อ (my_daddy@gmail.com) ที่ช่อง to คลิกออกจากอีเมล (Log out)

ือเ เนื้อ ลมน หา ี้อยู ใ อา นร จม ะหว ีกา าง รป สง รับ ตร ปร วจ ุงแ พิจ ก ไข าร ณ

ลําดับที่

5


1.2 ก ารแสดงอั ล กอริ ทึ ม ด้ ว ยรหั ส จํ า ลองหรื อ ซู โ ดโค้ ด (Pseudocode) คือ การอธิบายด้วยรหัส โดยเราสามารถก�าหนดรหัสจ�าลอง ขึ้นเองได้ เช่น รหัสจําลองสําหรับการเดินทาง รหัสจําลอง ความหมาย เดินไปทางขวา เดินไปทางซ้าย เดินขึ้นข้างบน เดินลงข้างล่าง เดินตรงแล้วเลี้ยวขวา เดินตรงแล้วเลี้ยวซ้าย เดินขึ้นข้างบนไปทางขวา เดินขึ้นข้างบนไปทางซ้าย

หน ณ าร พิจ วจ  ไข ตร แก สง รุง าง ับป ะหว รปร ู ในร ีกา ี้อย จม มน าอา ือเล ื้อห ังส เน

6

16


¡ÒÃËÒ·Ò§¡ÅѺºŒÒ¹ เจ้าตูบต้องการหาทางกลับบ้าน มันจะต้องกลับบ้านด้วยเส้นทางใด จึงจะถึงบ้านเร็วที่สุด โดยมันสามารถเดินได้เพียง 4 ทิศทางเท่านั้น คือ แต่ถา้ เดินข้ามสะพานจะเดินข้ามในทิศทาง ได้ นอกจากนี้เจ้าตูบไม่สามารถเดินผ่านปาได้

รหัสจําลองชุดคําสั่ง

ือเ เนื้อ ลมน หา ี้อยู ใ อา นร จม ะหว ีกา าง รป สง รับ ตร ปร วจ ุงแ พิจ ก ไข าร ณ

รหัสจําลองชุดคําสั่ง

เส้นทางสีฟ้า ผลลัพธ์ ใช้การเดินทางทั้งหมด 7 ครั้ง เส้นทางสีชมพู ผลลัพธ์ ใช้การเดินทางทั้งหมด 8 ครั้ง

หน

ังส

ดังนั้น การเดินทางด้วยขั้นตอนของรหัสจ�าลองชุดค�าสั่งเส้นทางสีฟา เปนขั้นตอนที่ดีที่สุด ท�าให้เจ้าตูบกลับบ้านได้เร็วที่สุด 7 17


¡Ô¨¡ÃÃÁ ½ƒ¡·Ñ¡ÉÐ Com Sci ผีเสื้อต้องการบินไปยังดอกไม้แตละดอก เพื่อน ๆ ชวยกันเลือก เส้นทางการบินที่ดีที่สุดให้ผีเสื้อ โดยมีรหัสจําลองทิศทางการบิน คือ แล้วบันทึกผลลัพธ์ลงในสมุดตามตัวอยาง

การบิน

? างการบันทึกผลลัพธ ? ตัวอย เสนทางที่บินไปได เสนทางที่ดีที่สุด

หน ณ าร พิจ วจ  ไข ตร แก สง รุง าง ับป ะหว รปร ู ในร ีกา ี้อย จม มน าอา ือเล ื้อห ังส เน

8

ทักษะการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21 1. ทักษะการแก้ปญหา

2. ทักษะการสื่อสาร

18


1.3 การแสดงอัลกอริทึมด้วยผังงานหรือโฟลวชาร์ต (Flowchart)

หมายถึง แผนผังแสดงขั้นตอนการท�างาน ซึ่งสามารถใช้ แผนผังนี้แสดงขั้นตอนการท�างานของโปรแกรมได้ การแสดงอัลกอริทมึ ด้วยผังงาน มีสญั ลักษณ์และค�าอธิบาย ดังนี้ ความหมาย จุดเริม่ ต้น หรือจุดสิน้ สุดของ ของการท�างาน ทิศทางการด�าเนินงาน

ชื่อเรียก Begin หรือ End

การด�าเนินงาน หรือ การประมวลผล การน�าเข้าข้อมูลด้วยการ ป้อนค่าทางแป้นพิมพ์ การตัดสินใจตามเงื่อนไข ที่ก�าหนดไว้ จุดเชื่อมต่อ

Process

การแสดงผลบนหน้าจอ การน�าข้อมูลเข้าหรือออก โดยไม่ระบุชนิดของอุปกรณ์

Display General input / output

Flow line

Manual input Decision

ือเ เนื้อ ลมน หา ี้อยู ใ อา นร จม ะหว ีกา าง รป สง รับ ตร ปร วจ ุงแ พิจ ก ไข าร ณ

ังส

19

Connection

หน

สัญลักษณ์

9


การแสดงอัลกอริทึมด้วยผังงาน แบ่งได้เปน 2 แบบ คือ

1) ผั ง งานแบบโครงสร้ า งเรี ย งลํ า ดั บ (Sequential Structure) เปนผังงานทีแ่ สดงขัน้ ตอนเรียงล�าดับตัง้ แต่ ขัน้ ตอน แรก ขัน้ ตอนถัดไป จนถึงขัน้ ตอนสุดท้าย และสิน้ สุดการท�างาน เปนโครงสร้างที่เรียบง่าย เช่น ¡Òû‡Í¹ª×èÍ เมื่อตองการปอนชื ่ อผานแปนพิมพ เราตองเปดคอมพิวเตอร เปดโปรแกรม ที่ตองการ แลวจึงปอนชื ่ อ

เริ่มต้น ป้อนชื่อ ผ่านแป้นพิมพ์

Pukpui_Fry

แสดงผลชื่อ ออกทางหน้าจอ หน

สิ้นสุด

ณ าร พิจ วจ  ไข ตร แก สง รุง าง ับป ะหว รปร ู ในร ีกา ี้อย จม มน าอา ือเล ื้อห ังส เน

10

20


2) ผังงานแบบโครงสร้างทางเลือก (Selection Structure) เปนผังงานที่ใช้แสดงทางเลือกในการตัดสินใจ (Decision) เช่น ¡Òû‡Í¹ª×èÍáÅÐÃËÑÊ เริ่มต้น ป้อนชื่อ (username)

การตัดสินใจมี 2 ทิศทางเสมอ คือ ทิศทางเมื่อตัดสินใจวา ใช (Yes) และ ทิศทางเมื่อตัดสินใจวา ไม ใช (No)

ป้อนรหัส (password) username “Pukpui”

ไมใช ชื่อผู้ใช้ไม่ถูกต้อง

ใช password “p123” ใช ชื่อผู้ใช้และรหัส ผ่านถูกต้อง

ไมใช รหัสไม่ถูกต้อง

21

ังส หน

การแสดงอัลกอริทึมดวยผังงาน

ือเ เนื้อ ลมน หา ี้อยู ใ อา นร จม ะหว ีกา าง รป สง รับ ตร ปร วจ ุงแ พิจ ก ไข าร ณ

สิ้นสุด

11


¡Ô¨¡ÃÃÁ ½ƒ¡·Ñ¡ÉÐ Com Sci กุกไกต้องการตรวจสอบจํานวนที่มีคามากที่สุดจากจํานวน 2 จํานวน โดยเติมสัญลักษณ์และข้อความภายในผังงานให้สมบูรณ์ เพื่อน ๆ ชวย กุกไกตรวจสอบ แล้วเขียนผังงานลงในสมุด อัลกอริทึมที่เปน ข้อความ

อัลกอริทึมที่เปนผังงาน

1. ป้อนจ�านวนที่ 1 2. ป้อนจ�านวนที่ 2 3. ถา้ จ�านวนที ่ 1 มีคา่ มากกว่าจ�านวน ที่ 2 ให้แสดงผล “จ�านวนแรกมาก กว่าจ�านวนที่สอง” 4. นอกจากนั้น ให้ แสดงผล “จ�านวน ที่สองมากกว่า จ�านวนแรก” หน ณ าร พิจ วจ  ไข ตร แก สง รุง าง ับป ะหว รปร ู ในร ีกา ี้อย จม มน าอา ือเล ื้อห ังส เน

12

ทักษะการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21 1. ทักษะการแก้ปญหา

2. ทักษะการคิดอย่างมีวิจารณญาณ 4. ทักษะการสื่อสาร

3. ทักษะการคิดเชิงค�านวณ

22


อัลกอริทึมมีประโยชน์ คือ ท�าให้ไม่สับสนกับวิธีการ ท�างาน เพราะทุกอย่างจะถูกจัดเรียงเปนขั้นตอนวิธีการ และ ทางเลือกไว้ เมื่อน�าขั้นตอนวิธีมาประยุกต์ใช้จะท�าให้ท�างาน ส�าเร็จอย่างรวดเร็ว ปญหาลดลง หรือสามารถค้นหาต้นเหตุของ ปญหาได้ เนื่องจากกระบวนการถูกแยกแยะกิจกรรม ขั้นตอน และความสัมพันธ์ ออกมาให้เห็นอย่างชัดเจน ขาวปนนอนดึก จึงนัง่ หลับในหองเรียน

จากภาพนี้ เพื่อน ๆ ลองใช อัลกอริ ทึมแกปญหา ใหขาวปนดูนะคะ

¤Ó¶ÒÁ·ŒÒ·Ò¡ÒäԴ¢Ñé¹ÊÙ§

หน

ังส

ือเ เนื้อ ลมน หา ี้อยู ใ อา นร จม ะหว ีกา าง รป สง รับ ตร ปร วจ ุงแ พิจ ก ไข าร ณ

อัลกอริทมึ ช่วยแก้ไขปญหาในชีวติ ประจ�าวันของเราได้อย่างไร บ้างนะ

23

13


เล ่ น

เ ก ม กับ Com Sci เลนเกม

แขงกับเพื่อน

กติกา

• เขียนตารางกว้าง 3 ช่อง ยาว 3 ช่อง • ผู้เล่นทั้ง 2 คน ก�าหนดว่า ใครจะเปนฝายได้เล่นก่อน ผู้เล่นคนแรก เขียน O (หรือ X ก็ได้) จากนั้นผู้เล่นอีกคนเขียนเครื่องหมายตรงข้าม ผู้เล่นคนแรก • ผู้เล่นทั้ง 2 คน ผลัดกันเขียนเครื่องหมายของตนเอง จนเต็มกระดาน

การตัดสิน

ผู้เล่นคนที่เขียนเครื่องหมายของตนเองเรียง เปนแนวตรงหรือแนวทแยงต่อกัน 3 อัน เปนฝายชนะ กิจกรรม สรุปความรูป ระจําหนวยที่ 1

µÃǨÊͺµ¹àͧ หลังจากเรียนจบหนวยนี้แล้ว ให้นักเรียนบอกสัญลักษณ์ที่ตรงกับระดับความสามารถ ของตนเอง

เกณฑ์

รายการ

ดี พอใช้ ควรปรับปรุง

หน

ณ าร พิจ วจ  ไข ตร แก สง รุง าง ับป ะหว รปร ู ในร ีกา ี้อย จม มน าอา ือเล ื้อห ังส เน

1. ใช้ความคิดเพื่อหาเหตุผลมาพิจารณาแก้ไข ปญหาต่าง ๆ ได้ 2. อธิบายการท�างานและคาดการณ์ผลทีจ่ ะเกิดได้ 3. น�าความรู้ไปใช้ประโยชน์ในชีวิตประจ�าวันได้

14

24


ÊÃØ» ÊÒÃÐÊíÒ¤ÑÞ การอธิบาย ดวยรหัสที่จําลอง ขึ้นเอง

ลําดับ ขั้นตอน การทํางาน

การแสดงอัลกอริ ทึม ดวยขอความ

การแสดงอัลกอริ ทึม ดวยรหัส

¢Ñ鹵͹ÇÔ¸Õ ÍÑÅ¡ÍÃÔ ·ÖÁ 㹡ÒÃá¡Œ»˜ÞËÒ

?

การแสดงอัลกอริ ทึมดวย

โฟลวชารต

เริ ่ มตน หรื อสิ้นสุด

การอธิบายขั้นตอน โดยใชผังงานที่มี สัญลักษณ เชน

ือเ เนื้อ ลมน หา ี้อยู ใ อา นร จม ะหว ีกา าง รป สง รับ ตร ปร วจ ุงแ พิจ ก ไข าร ณ

หน

ังส

ตัดสินใจ

ดําเนินการ

25

15


กิจกรรม เสริมสรางการเรียนรู 1. นํากิจกรรมตอไปนี้เรียงลําดับขั้นตอนตามแบบอัลกอริทึม ลงในสมุด

เปรียบเทียบอายุโอโซนกับนีน่า แล้วบอกอายุคนที่มากกว่า A. รับอายุนีน่า B. เปรียบเทียบอายุโอโซนมากกว่าอายุนีน่าหรือไม่ C. รับอายุโอโซน D. ให้พิมพ์อายุนีน่า E. ให้พิมพ์อายุโอโซน F. ถ้ามากกว่า G. ถ้าไม่มากกว่า

???

เรียงล�าดับขั้นตอนที่เหมาะสมใหม่ได้ ดังนี้ _ _ _ _ _ เรียงลําดับอายุ ของนีนากับโอโซน ไดไหมคะเพื่อน ๆ โอโซน

นีนา

หน ณ าร พิจ วจ  ไข ตร แก สง รุง าง ับป ะหว รปร ู ในร ีกา ี้อย จม มน าอา ือเล ื้อห ังส เน

16

26


2. หนูนิดกับคุณแมกําลังจะกลับบ้านให้เร็วที่สุด โดยมีข้อแม้วา • สามารถเดินได้ 4 ทิศทาง คือ • หากเดินข้ามสะพานลอย จะเดินในทิศทาง ได้ • เดินผ่านต้นไม้ไม่ได้

หน

ังส

ือเ เนื้อ ลมน หา ี้อยู ใ อา นร จม ะหว ีกา าง รป สง รับ ตร ปร วจ ุงแ พิจ ก ไข าร ณ

เขียนรหัสจ�าลองชุดค�าสั่งลงในสมุด แล้วเลือกผลลัพธ์ที่ดีที่สุด จากนัน้ พูดคุยแลกเปลีย่ นกับเพือ่ นว่าเลือกผลลัพธ์เหมือนหรือต่างกัน อย่างไร

School

27

17


р╕лр╕е

р╣Бр╕Ьр╕Щр╕Бр╕▓р╕гр╕Ир╕▒р╕Фр╕Бр╕▓р╕гр╣Ар╕гр╕╡р╕вр╕Щр╕гр╕╣р╣Й

р╕▒р╕Бр╕к р╕Х р╕╣р╕Хр╕г р╕зр╕▒ р╕н р╕Ыр╕г р╕вр╕▓р╣И р╕▒р╕Ър╕Ы р╕З р╕гр╕╕р╕З тАЩ

р╕гр╕▓р╕вр╕зр╕┤р╕Кр╕▓р╕Юр╕╖р╣Йр╕Щр╕Рр╕▓р╕Щ

60

р╣Ар╕Чр╕Др╣Вр╕Щр╣Вр╕ер╕вр╕╡

4

(р╕зр╕┤р╕Чр╕вр╕▓р╕Бр╕▓р╕гр╕Др╣Нр╕▓р╕Щр╕зр╕У) р╕Ы.

р╕Хр╕▓р╕бр╕бр╕▓р╕Хр╕гр╕Рр╕▓р╕Щр╕Бр╕▓р╕гр╣Ар╕гр╕╡р╕вр╕Щр╕гр╕╣р╣Йр╣Бр╕ер╕░р╕Хр╕▒р╕зр╕Кр╕╡р╣Йр╕зр╕▒р╕Ф р╕Бр╕ер╕╕яЬКр╕бр╕кр╕▓р╕гр╕░р╕Бр╕▓р╕гр╣Ар╕гр╕╡р╕вр╕Щр╕гр╕╣р╣Йр╕зр╕┤р╕Чр╕вр╕▓р╕ир╕▓р╕кр╕Хр╕гяЬО (р╕Йр╕Ър╕▒р╕Ър╕Ыр╕гр╕▒р╕Ър╕Ыр╕гр╕╕р╕З р╕Ю.р╕и. 2560) р╕Хр╕▓р╕бр╕лр╕ер╕▒р╕Бр╕кр╕╣р╕Хр╕гр╣Бр╕Бр╕Щр╕Бр╕ер╕▓р╕Зр╕Бр╕▓р╕гр╕ир╕╢р╕Бр╕йр╕▓р╕Вр╕▒р╣Йр╕Щр╕Юр╕╖р╣Йр╕Щр╕Рр╕▓р╕Щ р╕Юр╕╕р╕Чр╕Шр╕ир╕▒р╕Бр╕гр╕▓р╕К 2551

р╕гр╕▓р╕вр╕зр╕┤р╕Кр╕▓р╕Юр╕╖р╣Йр╕Щр╕Рр╕▓р╕Щ

р╕╣р╕Хр╕г 0 р╕▒р╕Бр╕к р╕╕р╕З'6 р╕лр╕е р╕▒р╕Ър╕Ыр╕г р╕Ыр╕г

р╣Бр╕Ьр╕Щр╕Бр╕▓р╕гр╕Ир╕Фр╕▒ р╕Бр╕▓р╕гр╣Ар╕гр╕вр╕╡ р╕Щр╕гр╣Йр╕╣ M;S*LYO_EWD;ETDIV-T@Yh;2T;IV9

DTJTL7E

╩Ъ╔┐╔м╩Ь╩Б╩Ь╩Н╩К╬ж

( ╩П╔┐ ╬е ╩К╩Ш╔й╩Ш╩Л╔м╩Щ╩Б╩П╔╗)

╩Г╦║4

-Sh;=ER8CJX$KT= 9 Wg 4

7TCC $GZ CLTER$TE_EWD;E[ IV9DTJTL7E T7E2T;$TE_EWD;E[ `GR7SI-WhIS6 ┬д,<S<=ES<=EZ* @┬кJ┬к 2560

)

7TCMGS$L[7E`$;$GT*$TEJX$KT%S

h;@Yh;2T; @Z9:JS$ET- qttp

5S2BS9E `$ IES7;BS9E 55 .-

р╣Ар╕Чр╕Др╣Вр╕Щр╣Вр╕ер╕вр╕╡

р╕зр╕Ч р╕┤ р╕вр╕▓р╕Бр╕▓р╕гр╕Др╕│р╕Щр╕зр╕У р╕Хр╕▓р╕бр╕бр╕▓р╕Хр╕гр╕Рр╕▓р╕Щр╕Бр╕▓р╕гр╣Ар╕гр╕╡р╕вр╕Щр╕гр╕╣яЬЛр╣Бр╕ер╕░р╕Хр╕▒ р╕зр╕Кр╕╡

р╣Йр╕з р╕Бр╕ер╕╕яЬКр╕бр╕кр╕▓р╕гр╕░р╕Бр╕▓р╕гр╣Ар╕гр╕╡р╕вр╕Щр╕гр╕╣яЬЛр╕зр╕┤р╕Чр╕вр╕▓р╕ир╕▓р╕кр╕Х р╕Фр╕▒ р╕гяЬО (р╕Йр╕Ър╕▒р╕Ър╕Ыр╕гр╕▒р╕Ър╕Ыр╕гр╕╕р╕З р╕Ю.р╕и. р╕Хр╕▓р╕бр╕лр╕ер╕▒р╕Бр╕кр╕╣р╕Хр╕гр╣Бр╕Бр╕Щр╕Бр╕ер╕▓р╕Зр╕Бр╕▓р╕гр╕ир╕╢р╕Б р╕йр╕▓р╕Вр╕▒р╣Йр╕Щр╕Юр╕╖р╣Йр╕Щр╕Рр╕▓р╕Щ р╕Юр╕╕р╕Чр╕Шр╕ир╕▒р╕Бр╕гр╕▓р╕К 255 1

2560 )

28

р╕Кр╕▒р╣Йр╕Щр╕Ыр╕гр╕░р╕Цр╕бр╕ир╕╢р╕Бр╕йр╕▓р╕Ыр╕╡

р╕Ы.4 р╕Чр╕╡р╣И 4


29

2. เขียนโปรแกรม อย่างง่ายด้วย Scratch

1. ขั้นตอนการ แก้ปัญหา

หน่วยการเรียนรู้

แผนที่ 2 การแสดงอัลกอริทมึ ด้วยผัง งานหรือโฟลวชาร์ต

-

ทักษะการคิดเชิงคานวณ ทักษะการสื่อสาร ทักษะการทางานร่วมกัน ทักษะกระบวนการคิดอย่างมีวิจารณญาณ ทักษะการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศ ทักษะการสังเกต ทักษะการสื่อสาร ทักษะการทางานร่วมกัน

- ทักษะการสื่อสาร - ทักษะการทางานร่วมกัน - ทักษะกระบวนการคิดอย่างมีวิจารณญาณ

ทักษะที่ได้

แผนที่ 2 การเขียนโปรแกรม แบบใช้ปญ ั หาเป็นฐาน - ทักษะการสื่อสาร ภาษาคอมพิวเตอร์Scratch (1) (Problem - based Learning) - ทักษะการทางานร่วมกัน - ทักษะการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศ

แผนที่ 1 การใช้งานโปรแกรม Scratch เบื้องต้น

แบบสืบเสาะหาความรู้ 5Es (5Es Instructional Model)

แบบสืบเสาะหาความรู้ 5Es (5Es Instructional Model)

แผนที่ 1 การแสดงอัลกอริทมึ ด้วย ข้อความและรหัสจาลอง

แผนการจัดการเรียนรู้

วิธีสอน/วิธีการจัด กิจกรรมการเรียนรู้ แบบสืบเสาะหาความรู้ 5Es (5Es Instructional Model)

- สังเกตการปฏิบัติกจิ กรรมในโปรแกรม Scratch - ตรวจผลงานการเขียนลาดับคาสั่งการสร้างเสียงโดยใช้โปรแกรม Scratch - ตรวจแบบฝึกหัดที่ 2.2 เรื่องการเขียนโปรแกรมภาษาคอมพิวเตอร์ Scratch

- สังเกตการใช้งานโปรแกรม Scratch เบื้องต้น - ตรวจแบบฝึกหัดที่ 2.1 เรื่ององค์ประกอบของโปรแกรม Scratch - ตรวจใบงานที่ 2.1 เรื่องการเขียนโปรแกรมอย่างง่ายด้วย Scratch

- ตรวจผลงานการเขียนอัลกอริทึมด้วยผังงานหรือโฟลวชาร์ต - ตรวจแบบฝึกหัดที่ 1.2 เรื่องการแสดงอัลกอริทึมด้วยผังงานหรือโฟลวชาร์ต - ตรวจการปฏิบัติกจิ กรรมเสริมสร้างการเรียนรู้หน่วยที่ 1

2

1

2

เวลา (ชั่วโมง) 2

เวลา 20 ชั่วโมง

- ตรวจผลงานการเขียนอัลกอริทึมด้วยข้อความและรหัสจาลอง - ตรวจแบบฝึกหัดที่ 1.1 เรื่องการแสดงอัลกอริทมึ ด้วยข้อความและรหัสจาลอง - ตรวจใบงานที่ 1.1 เรื่องการแสดงอัลกอริทึมด้วยข้อความและรหัสจาลอง

การประเมิน

โครงสร้างแผนการจัดการเรียนรู้ รายวิชาพื้นฐาน เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) ป.4


30

4. การนาเสนอ ข้อมูลด้วย ซอฟต์แวร์

3. การใช้งาน อินเทอร์เน็ต

หน่วยการเรียนรู้

แบบสืบเสาะหาความรู้ 5Es (5Es Instructional Model)

แบบสืบเสาะหาความรู้ 5Es (5Es Instructional Model)

แผนที่ 2 การนาเสนอข้อมูลโดยใช้ โปรแกรมไมโครซอฟต์เอ็กเซล

แบบสืบเสาะหาความรู้ 5Es (5Es Instructional Model)

แผนที่ 2 การใช้งานอินเทอร์เน็ต (2)

แผนที่ 1 การนาเสนอข้อมูลโดยใช้ โปรแกรมไมโครซอฟต์เวิร์ด

แบบสืบเสาะหาความรู้ 5Es (5Es Instructional Model)

-

-

-

ทักษะการสื่อสาร ทักษะการทางานร่วมกัน ทักษะกระบวนการคิดอย่างมีวิจารณญาณ ทักษะการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศ ทักษะการสื่อสาร ทักษะการแก้ปญ ั หา ทักษะการทางานร่วมกัน ทักษะกระบวนการคิดอย่างมีวิจารณญาณ ทักษะการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศ

ทักษะการสื่อสาร ทักษะการทางานร่วมกัน ทักษะการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศ ทักษะการสารวจค้นหา

ทักษะการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศ ทักษะการสื่อสาร ทักษะการทางานร่วมกัน ทักษะการสารวจค้นหา

วิธีสอน/วิธีการจัด ทักษะที่ได้ กิจกรรมการเรียนรู้ แบบใช้ปญ ั หาเป็นฐาน - ทักษะการคิดเชิงคานวณ (Problem - based Learning) - ทักษะการสื่อสาร - ทักษะการแก้ปญ ั หา - ทักษะการทางานร่วมกัน

แผนที่ 1 การใช้งานอินเทอร์เน็ต (1)

แผนที่ 3 การเขียนโปรแกรม ภาษาคอมพิวเตอร์Scratch (2)

แผนการจัดการเรียนรู้

- สังเกตการใช้โปรแกรมไมโครซอฟต์เอ็กเซล - ตรวจผลงานการนาเสนอข้อมูลโดยใช้โปรแกรมไมโครซอฟต์เอ็กเซล - ตรวจแบบฝึกหัดที่ 4.2 เรื่องนาเสนอข้อมูลโดยใช้โปรแกรมไมโครซอฟต์เอ็กเซล

- สังเกตการใช้โปรแกรมไมโครซอฟต์เวิรด์ - ตรวจผลงานการนาเสนอข้อมูลโดยใช้โปรแกรมไมโครซอฟต์เวิรด์ - ตรวจแบบฝึกหัดที่ 4.1 เรื่องนาเสนอข้อมูลโดยใช้โปรแกรมไมโครซอฟต์เวิรด์

- ตรวจความน่าเชื่อถือของข้อมูล - สังเกตการค้นหาข้อมูลโดยใช้เว็บ Search Engine เช่น Google - ตรวจการปฏิบัติกจิ กรรมเสริมสร้างการเรียนรู้หน่วยที่ 3

- สังเกตการค้นหาข้อมูลโดยใช้เว็บ Search Engine เช่น Google - ตรวจแบบฝึกหัดที่ 3.1 เรื่องการ ค้นหาข้อมูลโดยใช้เว็บ Search Engine - ตรวจใบงานที่ 3.1 เรื่องการใช้งานอินเทอร์เน็ต

- สังเกตการปฏิบัติกจิ กรรมในโปรแกรม Scratch - ตรวจผลงานการเขียนลาดับคาสั่งการสร้างฉากโดยใช้โปรแกรม Scratch - ตรวจการปฏิบัติกจิ กรรมเสริมสร้างการเรียนรู้หน่วยที่ 2

การประเมิน

2

2

2

1

เวลา (ชั่วโมง) 2


31

แบบสืบเสาะหาความรู้ 5Es (5Es Instructional Model)

แผนที่ 2 การใช้เทคโนโลยีสารสนเทศใน ยุคดิจิทัลอย่างปลอดภัย (2)

วิธีสอน/วิธีการจัด กิจกรรมการเรียนรู้ แบบสืบเสาะหาความรู้ 5Es (5Es Instructional Model)

แบบสืบเสาะหาความรู้ 5Es (5Es Instructional Model)

แผนที่ 3 การนาเสนอข้อมูลโดยใช้ โปรแกรมไมโครซอฟต์ เพาเวอร์พอยต์

แผนการจัดการเรียนรู้

5. การใช้เทคโนโลยี แผนที่ 1 การใช้เทคโนโลยีสารสนเทศใน อย่างปลอดภัย ยุคดิจิทัลอย่างปลอดภัย (1)

หน่วยการเรียนรู้

-

-

-

ทักษะการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศ ทักษะการสื่อสาร ทักษะการทางานร่วมกัน ทักษะกระบวนการคิดอย่างมีวิจารณญาณ

ทักษะการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศ ทักษะการสื่อสาร ทักษะการทางานร่วมกัน ทักษะกระบวนการคิดอย่างมีวิจารณญาณ

ทักษะการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศ ทักษะการสื่อสาร ทักษะการแก้ปญ ั หา ทักษะการทางานร่วมกัน ทักษะกระบวนการคิดอย่างมีวิจารณญาณ

ทักษะที่ได้

- สังเกตการอภิปรายเกี่ยวกับความรับผิดชอบของพลเมืองดิจิทลั - ตรวจการปฏิบัติกจิ กรรมเสริมสร้างการเรียนรู้หน่วยที่ 5

- ตรวจผลงานการนาเสนอข้อมูลเกีย่ วกับการใช้เทคโนโลยีอย่างปลอดภัย - ตรวจแบบฝึกหัดที่ 5.1 เรื่องพลเมืองดิจิทัล - ตรวจใบงานที่ 5.1 เรื่องการใช้เทคโนโลยีอย่างปลอดภัย

- สังเกตการใช้โปรแกรมไมโครซอฟต์เพาเวอร์พอยต์ - ตรวจผลงานการนาเสนอข้อมูลโดยใช้โปรแกรมไมโครซอฟต์เพาเวอร์พอยต์ - ตรวจแบบฝึกหัดที่ 4.3 เรื่องนาเสนอข้อมูลโดยใช้โปรแกรมไมโครซอฟต์เพาเวอร์ พอยต์ - ตรวจการปฏิบัติกจิ กรรมเสริมสร้างการเรียนรู้หน่วยที่ 4

การประเมิน

1

1

เวลา (ชั่วโมง) 2


หน่วยการเรียนรู้ที่ 1 ขั้นตอนวิธีการแก้ปัญหา เวลา 4 ชั่วโมง

1. มาตรฐานการเรียนรู้/ตัวชี้วัด ว 4.2

เข้าใจและใช้แนวคิดเชิงคานวณในการแก้ปั ญหาที่พบในชีวิ ตจริงอย่างเป้น ขั้น ตอนและเป็นระบบ ใช้เทคโนโลยี สารสนเทศและการสื่ อสารในการเรียนรู้ การทางาน และการแก้ปัญหาได้อย่างมีประสิ ทธิภ าพ รู้เท่าทัน และมี จริยธรรม ว 4.2 ป.4/1 ใช้เหตุผลเชิงตรรกะในการแก้ปัญหา การอธิบายการทางาน การคาดการณ์ผลลัพธ์จากปัญหาอย่างง่าย

2. สาระการเรียนรู้

2.1 สาระการเรียนรู้แกนกลาง 1) การใช้ เ หตุ ผ ลเชิ ง ตรรกะเป็ น การน ากฎเกณฑ์ หรื อ เงื่ อ นไขที่ ค รอบคลุ ม ทุ ก กรณี ม าใช้ พิ จ ารณาในการแก้ ปั ญ หา การอธิบายการทางาน หรือการคาดการณ์ผลลัพธ์ 2) สถานะเริ่มต้นของการทางานที่แตกต่างกันจะให้ผลลัพธ์ที่แตกต่างกัน 3) ตัวอย่างปัญหา เช่น เกม OX, โปรแกรมที่มีการคานวณ, โปรแกรมที่มีตัวละครหลายตัวลีการสั่งการที่แตกต่าง หรือมี การสื่อสารระหว่างกัน, การเดินทางไปโรงเรียนโดยวิธีการต่าง ๆ 2.2 สาระการเรียนรู้ท้องถิ่น (พิจารณาตามหลักสูตรสถานศึกษา)

3. สาระสาคัญ/ความคิดรวบยอด

เหตุผลเชิงตรรกะ (Logical reasoning) จะให้ความสาคัญในการวิเคราะห์หาเหตุผล สร้างการจัดลาดับเรื่องราวก่อนหลัง โดยแยกแยะความสาคัญของเรื่ องราวด้ว ยการเปรีย บเทียบปัจ จัย ต่าง ๆ ทาให้ การตัดสิ น ใจแก้ปัญหาเป็นไปตามหลั ก วิทยาศาสตร์ กล่ าวได้ว่า เหตุผ ลเชิงตรรกะ คือ การใช้เหตุผ ล กฎ กฎเกณฑ์ หรือเงื่อนไขที่เกี่ยวข้อง เพื่อแก้ปัญหาได้ ครอบคลุมในทุกกรณี เป็นการคิดที่มีเหตุผลรองรับในการคิดแก้ปัญหาและตัดสินใจ ซึ่งถือว่าเป็นกระบวนการแก้ไขปัญหา อย่างเป็นขั้นตอน ใช้เหตุผลมาตัดสินใจ เพื่อให้ได้ผลลัพธ์ที่ดีที่สุดในการแก้ปัญหา อัลกอริทึม (Algorithm) คือ กระบวนการแก้ปัญหาที่มีลาดับ หรือวิธีการแก้ไขปัญหาใดปัญหาหนึ่งอย่างเป็นขั้นเป็น ตอนชัดเจน โดยอัลกอริทึมมีขั้นตอน 6 ขั้นตอน ได้แก่ 1. ทาความเข้าใจปัญหา 2. คิดวิธีการแก้ปัญหา 3. เรียงลาดับ ขั้นตอนก่อนและหลัง 4. ทบทวนขั้นตอนในแต่ละวิธี 5. ตรวจสอบความถูกต้องและผลลัพธ์ 6. เลือกวิธีการที่ให้ผลลัพธ์ดี ที่สุดเพื่อแก้ไขปัญหา ดังนั้น อาจกล่าวว่าอัลกอริทึม คือ การแก้ปัญหาโดยใช้ความคิดเชิงตรรกะ การแสดงอัลกอริทึมด้วยผังงานหรือโฟลวชาร์ต หมายถึง แผนผังแสดงขั้นตอนการทางาน ซึ่งสามารถใช้แผนผังนี้แสดง ขั้นตอนการทางานของโปรแกรมได้ การแสดงอัลกอริทึมด้วยผังงาน แบ่งออกเป็น 2 แบบ ได้แก่ ผังงานแบบโครงสร้าง เรียงลาดับ และผังงานแบบโครงสร้างทางเลือก

4. สมรรถนะสาคัญของผู้เรียนและคุณลักษณะอันพึงประสงค์ สมรรถนะสาคัญของผู้เรียน 1. ความสามารถในการสื่อสาร 2. ความสามารถในการคิด 1) ทักษะการคิดวิเคราะห์ 2) ทักษะการสังเกต 3) ทักษะการสื่อสาร 4) ทักษะการทางานร่วมกัน 5) ทักษะการนาความรู้ไปใช้ 3. ความสามารถในการใช้ทักษะชีวิต

คุณลักษณะอันพึงประสงค์

1. มีวินัย 2. ใฝ่เรียนรู้ 3. มุ่งมั่นในการทางาน

32


5. ชิน้ งาน/ภาระงาน (รวบยอด)

- ใบงานที่ 1.1 เรื่อง สัญลักษณ์การแสดงอัลกอริทึมด้วยผังงาน - สรุปความรู้ลงในกระดาษ A4 เรื่อง เหตุผลเชิงตรรกะและอัลกอริทึม - ผังมโนทัศน์ เรื่อง ขั้นตอนวิธีการแก้ปัญหา - สรุปความรู้ลงกระดาษฟลิปชาร์ท เรื่อง การแสดงอัลกอริทึมด้วยผังงานหรือโฟลวชาร์ต

6. การวัดและการประเมินผล รายการวัด 6.1 การประเมินก่อนเรียน - แบบทดสอบก่อน เรียน หน่วยการ เรียนรู้ที่ 1 เรื่อง ขั้นตอนวิธีการ แก้ปัญหา 6.2 การประเมินระหว่าง การจัดกิจกรรม 1) การคิดเชิงตรรกะ และอัลกอริทึม 2) การแสดง อัลกอริทึมด้วยผัง งานหรือ โฟลวชาร์ต 3) สัญลักษณ์การ แสดงอัลกอริทึม ด้วยผังงาน 4) พฤติกรรมการ ทางานรายบุคคล 5) พฤติกรรมการ ทางานกลุ่ม 6) คุณลักษณะ อันพึงประสงค์ 6.3 การประเมินหลังเรียน - แบบทดสอบหลัง เรียน หน่วยการ เรียนรู้ที่ 1 เรื่อง ขั้นตอนวิธีการ แก้ปัญหา

วิธีวัด ตรวจแบบทดสอบก่อนเรียน

เครื่องมือ แบบทดสอบก่อนเรียน

เกณฑ์การประเมิน ประเมินตามสภาพจริง

- ตรวจชิ้นงาน เรื่องการ เหตุผลตรรกะและอัลกอริทึม

- ชิ้นงาน เรื่องการเหตุผล ตรรกะและอัลกอริทึม

ระดับพอใช้ ขึ้นไป

- ตรวจชิ้นงาน เรื่องการแสดง - ชิ้นงาน เรื่องการแสดง ระดับพอใช้ ขึ้นไป อัลกอริทึมด้วยผังงานหรือ อัลกอริทึมด้วยผังงานหรือ โฟลวชาร์ต โฟลวชาร์ต - ตรวจใบงานที่ 1.1

- ใบงานที่ 1.1

- สังเกตพฤติกรรม - แบบสังเกตพฤติกรรม การทางานรายบุคคล การทางานรายบุคคล - สังเกตพฤติกรรม - แบบสังเกตพฤติกรรม การทางานกลุ่ม การทางานกลุ่ม - สังเกตความมีวินัย ใฝ่เรียนรู้ - แบบประเมิน และมุ่งมั่นในการทางาน คุณลักษณะ อันพึงประสงค์ ตรวจแบบทดสอบหลังเรียน แบบทดสอบหลังเรียน

33

ร้อยละ 60 ผ่านเกณฑ์

ระดับคุณภาพ 2 ผ่านเกณฑ์ ระดับคุณภาพ 2 ผ่านเกณฑ์ ระดับคุณภาพ 2 ผ่านเกณฑ์ ประเมินตามสภาพจริง


7. กิจกรรมการเรียนรู้

 แผนฯ ที่ 1 : การแสดงอัลกอริทึมด้วยข้อความและรหัสจาลอง วิธีสอนแบบสืบเสาะหาความรู้ (5Es Instructional Model)  แผนฯ ที่ 1: การแสดงอัลกอริทึมด้วยผังงานหรือโฟลวชาร์ต วิธีสอนแบบสืบเสาะหาความรู้ (5Es Instructional Model)

8. สื่อ/แหล่งการเรียนรู้ 8.1 สื่อการเรียนรู้ 1) หนังสือเรียน รายวิชาพื้นฐาน เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) ป.4 2) ใบความรู้ที่ 1.1 เรื่อง การคิดเชิงตรรกะ 3) ใบความรู้ที่ 1.2 เรื่อง บัตรภาพรหัสจาลองสาหรับการเดินทาง 4) ใบความรู้ที่ 1.3 เรื่อง รูปเรขาคณิต 5) ใบงานที่ 1.1 เรื่อง สัญลักษณ์การแสดงอัลกอริทึมด้วยผังงาน 8.2 แหล่งการเรียนรู้ 1) ห้องเรียน 2) แหล่งข้อมูลสารสนเทศ

34

เวลา 2 ชั่วโมง เวลา 2 ชั่วโมง (รวมเวลา 4 ชั่วโมง)


แบบทดสอบก่อนเรียน หน่วยการเรียนรู้ที่ 1 คาชี้แจง : ให้นักเรียนเลือกคาตอบที่ถูกต้องที่สุดเพียงข้อเดียว 1. ข้อใดต่อไปนี้กล่าวถึงอัลกอริทึมได้ถูกต้อง ก. การใช้กฎเกณฑ์พิจารณาหาเหตุผล เพื่อแก้ไขปัญหา ข. กระบวนการแก้ปัญหาที่มีลาดับหรือวิธีการในการแก้ไขปัญหา อย่างเป็นขั้นเป็นตอน ค. การแก้ไขปัญหาโดยการพิจารณาผลลัพธ์ แล้วนาผลลัพธ์ที่ได้มาใช้ หาต้นเหตุของปัญหา ง. กระบวนการแก้ปญ ั หาที่มกี ารกาหนดวิธีการแก้ปญ ั หาหลายวิธี เพื่อให้สามารถแก้ปัญหาต่าง ๆ ได้ 2. ข้อใดต่อไปนี้คือขั้นตอนของอัลกอริทึมทั้งหมด ก. ทาความเข้าใจปัญหา เรียงลาดับขั้นตอน เลือกวิธีการแก้ปัญหาที่ดี ที่สุด ข. วิธกี ารแก้ปัญหาที่ดีที่สุด กาหนดรายละเอียดของปัญหา ปรับปรุง และแก้ไข ค. เรียงลาดับขั้นตอนเลือก ปรับปรุงและแก้ไข ตั้งสมมติฐาน ง. ทาความเข้าใจปัญหา กาหนดรายละเอียดของปัญหา 3. “การใช้ข้อความแสดงขั้นตอนการทางาน” จากข้อความข้างต้นเป็น การแสดงอัลกอริทึมแบบใด ก. การแสดงอัลกอริทึมด้วยรหัสภาพ ข. การแสดงอัลกอริทึมด้วยข้อความ ค. การแสดงอัลกอริทึมด้วยซูโดโค้ด ง. การแสดงอัลกอริทึมด้วยรหัสจาลอง 4. การแสดงอัลกอริทึมด้วยผังงานแบ่งออกเป็นกี่แบบ ก. 1 ข. 2 ค. 3 ง. 4 5. เพราะเหตุใดเราควรนาอัลกอริทึมมาใช้ในการแก้ไขปัญหา ก. วิธีการการแก้ไขปัญหาถูกจัดเรียงอย่างเป็นขั้นตอน เมื่อนาขั้นตอน มาประยุกต์ใช้จะทาให้งานสาเร็จอย่างรวดเร็ว ข. มองเห็นปัญหาที่เกิดขึ้นอย่างชัดเจน และนาปัญหาที่เกิดขึ้นมา แยกแยะกระบวนการทางาน เพือ่ ให้งานสาเร็จได้อย่างรวดเร็ว ค. มีวิธีการให้แก้ไขปัญหาได้อย่างหลากหลาย ทาให้มีทางเลือกใน การแก้ปัญหา รวมทั้งขั้นตอนการแก้ปัญหามีความสัมพันธ์กัน ง. มีแผนผังแสดงขั้นตอนการทางานที่ชัดเจน เป็นโครงสร้างที่เรียบ ง่าย ทาให้แก้ไขปัญหาได้ตรงตามความต้องการ

6.ข้อใดต่อไปนี้เรียงลาดับการแสดงอัลกอริทึมด้วยข้อความได้ถูกต้อง การปิดเครื่องคอมพิวเตอร์ A ปิดโปรแกรมทุกโปรแกรม B คลิกเลือก Shut Down C คลิกเลือก Start ก. คลิกเลือก Start, คลิกเลือก Shut Down, ปิดโปรแกรมทุกโปรแกรม ข. ปิดโปรแกรมทุกโปรแกรม, คลิกเลือก Shut Down, คลิกเลือก Start ค. ปิดโปรแกรมทุกโปรแกรม, คลิกเลือก Start, คลิกเลือก Shut Down ง. คลิกเลือก Shut Down, คลิกเลือก Start, ปิดโปรแกรมทุกโปรแกรม 7. สัญลักษณ์การแสดงอัลกอริทึมด้วยผังงานใดหมายถึงจุดสิ้นสุด ก. ข. ค. ง. 8. “ผังงานที่ใช้แสดงทางเลือกในการตัดสินใจ” จากข้อความข้างต้นแสดงถึงผัง การจัดการอย่างเป็นระบบ งานแบบใด ก. ผังงานแบบข้อความ ข. ผังงานแบบโฟลวชาร์ต ค. ผังงานแบบโครงสร้างทางเลือก ง. ผังงานแบบโครงสร้างเรียงลาดับ 9. ข้อใดต่อไปนี้กล่าวถูกต้องเกี่ยวกับเหตุผลเชิงตรรกะ ก. การใช้เหตุผลในการเรียงลาดับขั้นตอน ข. การแก้ปัญหาที่ใช้เหตุผลมาเขียนเป็นผังงาน ค. เลือกวิธกี ารที่ดีที่สุดมาใช้ในการแก้ปญ ั หา เพื่อให้ได้ผลลัพธ์ที่ถูกต้อง ง. การใช้เหตุผล กฎ กฎเกณฑ์ หรือเงื่อนไขที่เกี่ยวข้อง เพือ่ แก้ปัญหา 10. พิจารณาข้อความต่อไปนี้ 1. เติมน้าในหม้อ ใส่ไข่ลงไป 2. นาหม้อตั้งบนเตา เปิดไฟ 3. เตรียมส่วนประกอบและอุปกรณ์ 4. เมื่อน้าเดือดจับเวลาอีก 4 นาที ปิดไฟ 5. นาไข่ที่ต้มสุกแล้วออกจากหม้อ จงเรียงลาดับขั้นตอนในการแก้ปัญหาการต้มไข่ให้ถูกต้อง ก. 1 2 3 4 5 ข. 2 1 3 4 5 ค. 4 1 2 5 3 ง. 3 1 2 4 5

เฉลย 1. ข

2. ก

3. ข

4. ข

5. ก

6. ค

35

7. ง

8. ค

9. ง

10. ง


แบบทดสอบหลังเรียน หน่วยการเรียนรู้ที่ 1 คาชี้แจง : ให้นักเรียนเลือกคาตอบที่ถูกต้ องที่สุดเพียงข้อเดียว 1.การแสดงอัลกอริทึมด้วยผังงานแบ่งออกเป็นกี่แบบ ก. 1 ข. 2 ค. 3 ง. 4 2. ข้อใดต่อไปนี้กล่าวถูกต้องเกี่ยวกับเหตุผลเชิงตรรกะ ก. การใช้เหตุผลในการเรียงลาดับขั้นตอน ข. การแก้ปัญหาที่ใช้เหตุผลมาเขียนเป็นผังงาน ค. เลือกวิธกี ารที่ดีที่สุดมาใช้ในการแก้ปญ ั หา เพื่อให้ได้ผลลัพธ์ที่ ถูกต้อง ง. การใช้เหตุผล กฎ กฎเกณฑ์ หรือเงื่อนไขที่เกี่ยวข้อง เพือ่ แก้ปัญหา 3. “ผังงานที่ใช้แสดงทางเลือกในการตัดสินใจ” จากข้อความข้างต้นแสดง ถึงผังงานแบบใด ก. ผังงานแบบข้อความ ข. ผังงานแบบโฟลวชาร์ต ค. ผังงานแบบโครงสร้างทางเลือก ง. ผังงานแบบโครงสร้างเรียงลาดับ 4.พิจารณาข้อความต่อไปนี้ 1. เติมน้าในหม้อ ใส่ไข่ลงไป 2. นาหม้อตั้งบนเตา เปิดไฟ 3. เตรียมส่วนประกอบและอุปกรณ์ 4. เมื่อน้าเดือดจับเวลาอีก 4 นาที ปิดไฟ 5. นาไข่ที่ต้มสุกแล้วออกจากหม้อ จงเรียงลาดับขั้นตอนในการแก้ปัญหาการต้มไข่ให้ถูกต้อง ก. 1 2 3 4 5 ข. 2 1 3 4 5 ค. 4 1 2 5 3 ง. 3 1 2 4 5 5.ข้อใดต่อไปนี้กล่าวถึงอัลกอริทึมได้ถูกต้อง ก. การใช้กฎเกณฑ์พิจารณาหาเหตุผล เพื่อแก้ไขปัญหา ข. กระบวนการแก้ปัญหาที่มีลาดับหรือวิธีการในการแก้ไขปัญหา อย่างเป็นขั้นเป็นตอน ค. การแก้ไขปัญหาโดยการพิจารณาผลลัพธ์ แล้วนาผลลัพธ์ที่ได้มาใช้ หาต้นเหตุของปัญหา ง. กระบวนการแก้ปญ ั หาที่มกี ารกาหนดวิธีการแก้ปญ ั หาหลายวิธี เพื่อให้สามารถแก้ปัญหาต่าง ๆ ได้

6.ข้อใดต่อไปนี้คือขั้นตอนของอัลกอริทมึ ทั้งหมด ก. ทาความเข้าใจปัญหา เรียงลาดับขั้นตอน เลือกวิธีการแก้ปัญหาที่ดีที่สุด ข. วิธกี ารแก้ปัญหาที่ดีที่สุด กาหนดรายละเอียดของปัญหา ปรับปรุงและ แก้ไข ค. เรียงลาดับขั้นตอนเลือก ปรับปรุงและแก้ไข ตั้งสมมติฐาน ง. ทาความเข้าใจปัญหา กาหนดรายละเอียดของปัญหา 7. “การใช้ข้อความแสดงขั้นตอนการทางาน” จากข้อความข้างต้นเป็นการ แสดงอัลกอริทึมแบบใด ก. การแสดงอัลกอริทึมด้วยรหัสภาพ ข. การแสดงอัลกอริทึมด้วยข้อความ ค. การแสดงอัลกอริทึมด้วยซูโดโค้ด ง. การแสดงอัลกอริทึมด้วยรหัสจาลอง 8. เพราะเหตุใดเราควรนาอัลกอริทึมมาใช้ในการแก้ไขปัญหา ก. วิธีการการแก้ไขปัญหาถูกจัดเรียงอย่างเป็นขั้นตอน เมื่อนาขั้นตอนมา ประยุกต์ใช้จะทาให้งานสาเร็จอย่างรวดเร็ว ข. มองเห็นปัญหาที่เกิดขึ้นอย่างชัดเจน และนาปัญหาที่เกิดขึ้นมาแยกแยะ กระบวนการทางาน เพื่อให้งานสาเร็จได้อย่างรวดเร็ว ค. มีวิธีการให้แก้ไขปัญหาได้อย่างหลากหลาย ทาให้มีทางเลือกในการ แก้ปญ ั หา รวมทั้งขั้นตอนการแก้ปัญหามีความสัมพันธ์กัน ง. มีแผนผังแสดงขั้นตอนการทางานที่ชัดเจน เป็นโครงสร้างที่เรียบง่าย ทา ให้แก้ไขปัญหาได้ตรงตามความต้องการ 9. สัญลักษณ์การแสดงอัลกอริทึมด้วยผังงานใดหมายถึงจุดสิ้นสุด ก. ข. ค. ง. 10. ข้อใดต่อไปนี้เรียงลาดับการแสดงอัลกอริทึมด้วยข้อความได้ถูกต้อง การปิดเครื่องคอมพิวเตอร์ A ปิดโปรแกรมทุกโปรแกรม B คลิกเลือก Shut Down C คลิกเลือก Start ก. คลิกเลือก Start, คลิกเลือก Shut Down, ปิดโปรแกรมทุกโปรแกรม ข. ปิดโปรแกรมทุกโปรแกรม, คลิกเลือก Shut Down, คลิกเลือก Start ค. ปิดโปรแกรมทุกโปรแกรม, คลิกเลือก Start, คลิกเลือก Shut Down ง. คลิกเลือก Shut Down, คลิกเลือก Start, ปิดโปรแกรมทุกโปรแกรม

เฉลย 1. ข

2. ง

3. ค

4. ง

5. ข

6. ก

36

7. ข

8. ก

9. ง

10. ค


แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 1 การแสดงอัลกอริทมึ ด้วยข้อความและรหัสจาลอง เวลา 2 ชั่วโมง

1. มาตรฐานการเรียนรู้/ตัวชี้วัด 1.1 ตัวชี้วัด ว 4.2 ป.4/1 ใช้เหตุผลเชิงตรรกะในการแก้ปัญหา การอธิบายการทางาน การคาดการณ์ผลลัพธ์จากปัญหาอย่างง่าย

2. จุดประสงค์การเรียนรู้ 1. อธิบายเกี่ยวกับความหมายของเหตุผลเชิงตรรกะ และอัลกอริทึมได้ (K) 2. บอกความสัมพันธ์ระหว่างเหตุผลเชิงตรรกะกับอัลกอริทึมได้ (K) 3. อภิปรายเกี่ยวกับเหตุผลเชิงตรรกะและอัลกอริทึม (P) 4. เห็นความสาคัญของการเขียนอัลกอริทึมด้วยข้อความและรหัสจาลอง (A)

3. สาระการเรียนรู้ สาระการเรียนรู้แกนกลาง สาระการเรียนรู้ท้องถิ่น - การใช้เหตุผลเชิงตรรกะเป็นการนากฎเกณฑ์ หรือ พิจารณาตามหลักสูตรของสถานศึกษา เงื่อนไขที่ครอบคลุมทุกกรณีมาใช้พิจารณาในการ แก้ปัญหา การอธิบายการทางาน หรือการ คาดการณ์ผลลัพธ์ - สถานะเริ่มต้นของการทางานที่แตกต่างกันจะให้ ผลลัพธ์ที่แตกต่างกัน - ตัวอย่างปัญหา เช่น เกม OX, โปรแกรมที่มีการ คานวณ, โปรแกรมที่มีตัวละครหลายตัวและมีการ สั่งงานที่แตกต่าง หรือีการสื่อสารระหว่างกัน, การ เดินทางไปโรงเรียนโดยวิธีการต่าง ๆ

4. สาระสาคัญ/ความคิดรวบยอด เหตุผลเชิงตรรกะ (Logical reasoning) จะให้ความสาคัญในการวิเคราะห์หาเหตุผล สร้างการจัดลาดับเรื่องราว ก่อนหลัง โดยแยกแยะความสาคัญของเรื่องราวด้วยการเปรียบเทียบปัจจัยต่าง ๆ ทาให้การตัดสินใจแก้ปัญหาเป็นไปตาม หลักวิทยาศาสตร์ กล่าวได้ว่า เหตุผลเชิงตรรกะ คือ การใช้เหตุผล กฎ กฎเกณฑ์ หรือเงื่อนไขที่เกี่ยวข้อง เพื่อแก้ปัญหาได้ ครอบคลุมในทุกกรณี เป็นการคิดที่มีเหตุผลรองรับในการคิดแก้ปัญหาและตัดสินใจ ซึ่งถือว่าเป็นกระบวนการแก้ไขปัญหา อย่างเป็นขั้นตอน ใช้เหตุผลมาตัดสินใจ เพื่อให้ได้ผลลัพธ์ที่ดีที่สุดในการแก้ปัญหา อัลกอริทึม (Algorithm) คือ กระบวนการแก้ปัญหาที่มีลาดับ หรือวิธีการแก้ไขปัญหาใดปัญหาหนึ่งอย่างเป็นขั้นเป็น ตอนชัดเจน โดยอัลกอริทึมมีขั้นตอน 6 ขั้นตอน ได้แก่ 1. ทาความเข้าใจปัญหา 2. คิดวิธีการแก้ปัญหา 3. เรียงลาดับ ขั้นตอนก่อนและหลัง 4. ทบทวนขั้นตอนในแต่ละวิธี 5. ตรวจสอบความถูกต้องและผลลัพธ์ 6. เลือกวิธีการที่ให้ผลลัพธ์ดี ที่สุดเพื่อแก้ไขปัญหา ดังนั้น อาจกล่าวว่าอัลกอริทึม คือ การแก้ปัญหาโดยใช้ความคิดเชิงตรรกะ

37


5. สมรรถนะสำคัญของผู้เรียนและคุณลักษณะอันพึงประสงค์ สมรรถนะสำคัญของผู้เรียน 1. ความสามารถในการสื่อสาร 2. ความสามารถในการคิด 1) ทักษะการคิดวิเคราะห์ 2) ทักษะการสังเกต 3) ทักษะการสื่อสาร 4) ทักษะการทางานร่วมกัน 3. ความสามารถในการใช้ทักษะชีวิต

คุณลักษณะอันพึงประสงค์ 1. มีวินัย 2. ใฝ่เรียนรู้ 3. มุ่งมัน่ ในการทางาน

6. กิจกรรมกำรเรียนรู้  แนวคิด/รูปแบบการสอน/วิธกี ารสอน/เทคนิค : สืบเสาะหาความรู้ 5Es (5Es Instructional Model)

ชั่วโมงที่ 1 ขั้นนา กระตุ้นควำมสนใจ (Engage) 1. ครูแจ้งผลการเรียนรู้ให้นักเรียนทราบ 2. ครูให้นักเรียนทาแบบทดสอบก่อนเรียน เพื่อวัดความรู้ของนักเรียนก่อนเข้าสู่กิจกรรม 3. ครูให้นักเรียนดูภาพหน้า 2 จากนั้นครูตั้งคาถาม BIG QUESTION จากหนังสือเรียนรายวิชาพื้นฐาน เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) ป.4 ว่า นักเรียนคิดว่าควรใส่รูปอะไรในตาราง เพราะอะไรจึงใส่รูปนี้ แล้วให้นักเรียนช่วยอธิบาย คาตอบ เพื่อกระตุ้นความสนใจของนักเรียน (แนวตอบ : ขึ้นอยู่กับดุลพินิจของครูผู้สอน โดยคำถำมที่ใช้เป็นคำถำมปลำยเปิดนักเรียนสำมำรถแสดงควำมคิดเห็นได้อย่ำง อิสระขึ้นอยู่กับเหตุผลที่นำมำประกอบ) 4. ครูถามคาถามกระตุ้นนักเรียนจากหนังสือเรียนรายวิชาพื้นฐาน เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) ป.4 หน้า 3 ว่า การที่ คนเราสามารถแก้ไขปัญหาต่าง ๆ ได้นั้น ต้องเริ่มจากอะไร ครูให้นักเรียนร่วมกันแสดงความคิดเห็น (แนวตอบ : กำรที่คนเรำจะสำมำรถแก้ปัญหำต่ำง ๆ ได้นั้น ต้องเริ่มจำกรู้และเข้ำใจปัญหำ รู้ว่ำต้นเหตุของปัญหำเกิดจำก อะไร โดยใช้เหตุผลหรือกระบวนกำรมำพิจำรณำประกอบ)

ขั้นสอน สำรวจค้นหำ (Explore) 1. ครูให้นักเรียนแบ่งกลุ่ม กลุ่มละ 3-4 คน แล้วให้นักเรียนร่วมกันศึกษาและสืบค้นข้อมูลเกี่ยวกับความคิดเชิงตรรกะและ อัลกอริทึม จากหนังสือเรียนรายวิชาพื้นฐาน เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) ป.4 หน้า 3 ใบความรู้ที่ 1.1 หรือ แหล่งข้อมูลสารสนเทศ 2. ครูให้นักเรียนแต่ละกลุ่มสรุปข้อมูลที่สืบค้นได้ลงในกระดาษ A4 พร้อมทั้งตกแต่งให้สวยงาม 3. ครูถามนักเรียนว่า เหตุผลเชิงตรรกะและอัลกอริทึม มีความสัมพันธ์กันหรือไม่ อย่างไร โดยครูคอยกระตุ้นให้นักเรียนใน ชั้นเรียนร่วมกันอภิปราย (แนวตอบ : ขึ้นอยู่กับดุลพินิจของครูผู้สอน โดยเปิดโอกำสให้นักเรียนแสดงควำมคิดเห็นไม่คำนึงถึงควำมถูกต้องของคำตอบ ซึ่งครูจะอธิบำยคำตอบในขั้นอธิบำยควำมรู้)

38


ชั่วโมงที่ 2 ขั้นสอน อธิบำยควำมรู้ (Explain) 1. ครูอภิปรายร่วมกับนักเรียนว่า เหตุผลเชิงตรรกะ (Logical reasoning) จะให้ความสาคัญในการวิเคราะห์หาเหตุผล สร้างการจัดลาดับเรื่องราวก่อนหลัง โดยแยกแยะความสาคัญของเรื่องราวด้วยการเปรียบเทียบปัจจัยต่าง ๆ ทาให้การ ตัดสินใจแก้ปัญหาเป็นไปตามหลักวิทยาศาสตร์ อาจกล่าวได้ว่าการคิ ดเชิงตรรกะ คือ การคิดที่มีเหตุผลรองรับในการคิด แก้ปัญหาและตัดสินใจ ซึ่งถือว่าเป็นกระบวนการแก้ไขปัญหาอย่างเป็นขั้นตอน ใช้เหตุผลมาตัดสินใจ เพื่อให้ได้ผลลัพธ์ที่ดี ที่สุดในการแก้ปัญหา อัลกอริทึม (Algorithm) คือ กระบวนการแก้ปัญหาที่มีลาดับ หรือวิธีการแก้ไขปัญหาใดปัญหาหนึ่งอย่างเป็น ขั้นเป็นตอนชัดเจน โดยอัลกอริทึมมีขั้นตอน 6 ขั้นตอน ได้แก่ 1. ทาความเข้าใจปัญหา 2. คิดวิธีการแก้ปัญหา 3. เรียง ลาดับขั้นตอนก่อนและหลัง 4. ทบทวนขั้นตอนในแต่ละวิธี 5. ตรวจสอบความถูกต้องและผลลัพธ์ 6. เลือกวิธีการที่ให้ ผลลัพธ์ดีที่สุดเพื่อแก้ไขปัญหา ดังนั้น อาจกล่าวว่าอัลกอริทึม คือ การแก้ปัญหาโดยใช้ความคิดเชิงตรรกะ 2. ครูให้ความรู้เพิ่มเติมว่า อัลกอริทึมนอกจากจะใช้แก้ปัญหาทั่ว ๆ ไปแล้ว ยังสามารถใช้กับการเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์ ได้อีกด้วย โดยการอธิบายอัลกอริทึมแบ่งได้เป็น 3 แบบ ได้แก่ การแสดงอัลกอริทึมด้วยข้อความ การแสดงอัลกอริทึมด้วย รหัสจาลอง และการแสดงอัลกอริทึมด้วยผังงาน 3. ครูให้นักเรียนอ่านข้อมูลเกี่ยวกับการแสดงอัลกอริทึมด้วยข้อความ (Natural Language) จากหนังสือเรียนรายวิชา พื้นฐาน เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) ป.4 หน้า 4 พร้อมทั้งให้นักเรียนร่วมกันบอกว่า เมื่อนักเรียนต้องการต้มไข่จะมี ขั้นตอนอย่างไร 4. ครูให้นักเรียนทากิจกรรมฝึกทักษะ Com Sci จากหนังสือเรียนรายวิชาพื้นฐาน เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) ป.4 หน้า 5 โดยให้ นักเรียนพิจารณาข้อความที่กาหนดให้ แล้วเรียงลาดับขั้นตอนในการส่งอีเมลให้ถูกต้อง เพื่อให้นักเรียนเข้าใจเนื้อหา เกี่ยวกับการแสดงอัลกอริทึมด้วยข้อความมากยิ่งขึ้น 5. ครูให้นักเรียนอ่านข้อมูลเกี่ยวกับการแสดงอัลกอริทึมด้วยรหัสจาลองหรือซูโดโค้ด (Pseudocode) จากหนังสือเรียนรายวิชา พื้นฐาน เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) ป.4 หน้า 6 6. ครูให้นักเรียนแบ่งกลุ่มตามกลุ่มเดิมจากขั้นสารวจค้นหา แล้วให้นักเรียนแต่ละกลุ่มแข่งกันตอบความหมายของรหัส จาลอง โดยครูนาบัตรภาพรหัสจาลองสาหรับการเดินทาง ให้นักเรียนดูที่ละภาพจากใบความรู้ที่ 1.2 ซึ่งครูอาจมีรางวัล ให้กับกลุ่มที่สามารถตอบความหมายได้ถูกต้องมากที่สุด 7. ครูและนักเรียนร่วมกันอภิปรายเกี่ยวกับรหัสจาลองและความหมายของรหัสจาลอง โดยครูคอยกระตุ้นให้นักเรียนในชั้น เรียนร่วมกันอภิปราย ครูเขียนข้อมูลที่ร่วมกันอภิปรายได้บนกระดานและให้นักเรียนบันทึกลงในสมุด

39


ขั้นสรุป ขยำยควำมเข้ำใจ (Elaborate) 1. ครูให้นักเรียนดูภาพข้อมูลเกี่ยวกับเส้นทางการเดินทางกลับ บ้านของเจ้าตูบจากภาพในหนังสือเรียนรายวิชาพื้นฐาน เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) ป.4 หน้า 7 2. ครูให้นักเรียนพิจารณาว่าถ้าเจ้าตูบต้องการหาทางกลับบ้าน จะต้องกลับบ้านเส้นทางใดจึงจะถึงบ้านเร็วที่สุด โดยมี เงื่อนไขว่าเจ้าตูบไม่สามารถเดินทางผ่านป่าได้ 3. ครูเปิดโอกาสให้นักเรียนสอบถามข้อสงสัยเกี่ยวกับเนื้อหาความรู้ได้ในขณะที่นักเรียนหาเส้นทางกลับบ้านให้เจ้าตูบ 4. ครูให้ความรู้เพิ่มเติมว่าเมื่อพิจารณาเส้นทางการเดินทางของเจ้าตูบด้วยรหัสจาลองชุดคาสั่ง พบว่า ผลลัพธ์เส้นทางสีฟ้าใช้ การเดินทางทั้งหมด 7 ครั้ง และเส้นทางสีชมพูใช้การเดินทางทั้งหมด 8 ครั้ง ดังนั้น การเดินทางด้วยขั้นตอนของรหัส จาลองชุดคาสั่งเส้นทางสีฟ้าเป็นขั้นตอนที่ดีที่สุด ทาให้เจ้าตูบกลับบ้านได้เร็วที่สุด 5. ครูให้นักเรียนทากิจกรรมฝึกทักษะ Com Sci จากหนังสือเรียนรายวิชาพื้นฐาน เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) ป.4 หน้า 8 โดยให้ นักเรียนเลือกเส้นทางการบินที่ดีที่สุดของผีเสื้อไปยังดอกไม้แต่ละชนิด แล้วบันทึกผลลัพธ์ที่ได้ลงสมุด ตามตัวอย่างการ บันทึกผลลัพธ์ที่กาหนดให้ 6. ครูและนักเรียนร่วมกันสรุปเกี่ยวกับการแสดงอัลกอริทึมด้วยข้อความ และการแสดงอัลกอริทึมด้วยรหัสจาลอง หรือ ซูโดโค้ด จนได้ข้อสรุปว่า การแสดงอัลกอริทึมด้วยข้อความ คือ การใช้ข้อความแสดงขั้นตอนการทางาน โดยการแสดง ลาดับที่และขั้นตอนการทางาน การแสดงการแสดงอัลกอริทึมด้วยรหัสจาลองหรือซูโดโค้ด คือ การอธิบายการทางานโดย ระบุด้วยรหัสจาลอง

ขั้นประเมิน ตรวจสอบผล (Evaluate) 1. ครูตรวจสอบผลการทาแบบทดสอบก่อนเรียน 2. ครูประเมินผล การทากิจกรรมกลุ่ม โดยการสังเกตการตอบคาถาม การร่วมกันทาชิ้นงานงานลงในกระดาษ A4 เรื่อง เหตุผลเชิงตรรกะและอัลกอริทึม 3. ครูตรวจสมุดประจาตัวของนักเรียน

40


7. กำรวัดและประเมินผล รำยกำรวัด วิธีวัด 7.1 การประเมินก่อนเรียน ตรวจแบบทดสอบก่อนเรียน - แบบทดสอบก่อนเรียน หน่วยการเรียนรู้ที่ 1 เรื่อง ขั้นตอนวิธีการ แก้ปัญหา 7.2 การประเมินระหว่างการ จัดกิจกรรม 1) การคิดเชิงตรรกะ - ตรวจชิ้นงาน เรื่องการ และอัลกอริทึม เหตุผลตรรกะและอัลกอริทึม

2) พฤติกรรมการ ทางานรายบุคคล 3) พฤติกรรมการ ทางานกลุ่ม 4) คุณลักษณะ อันพึงประสงค์

- สังเกตพฤติกรรม การทางานรายบุคคล - สังเกตพฤติกรรม การทางานกลุ่ม - สังเกตความมีวินัย ใฝ่เรียนรู้ และมุ่งมั่น ในการทางาน

เครื่องมือ เกณฑ์กำรประเมิน แบบทดสอบก่อนเรียน ประเมินตามสภาพจริง

- ชิ้นงาน เรื่องการ เหตุผลตรรกะและ อัลกอริทึม

ระดับพอใช้ ขึ้นไป

- แบบสังเกตพฤติกรรม ระดับคุณภาพ 2 ผ่านเกณฑ์ การทางานรายบุคคล - แบบสังเกตพฤติกรรม ระดับคุณภาพ 2 ผ่านเกณฑ์ การทางานกลุ่ม - แบบประเมิน ระดับคุณภาพ 2 ผ่านเกณฑ์ คุณลักษณะ อันพึงประสงค์

8. สื่อ/แหล่งกำรเรียนรู้ 8.1 สื่อกำรเรียนรู้ 1) หนังสือเรียนรายวิชาพื้นฐาน เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) ป.4 2) ใบความรู้ที่ 1.1 เรื่อง การคิดเชิงตรรกะ 3) ใบความรู้ที่ 1.2 เรื่อง บัตรภาพรหัสจาลองสาหรับการเดินทาง 8.2 แหล่งกำรเรียนรู้ 1) ห้องเรียน 2) แหล่งข้อมูลสารสนเทศ

41


ใบความรู้ที่ 1.1 เรื่อง เหตุผลเชิงตรรกะ

เหตุผลเชิงตรรกะ เหตุผลเชิงตรรกะ (Logical reasoning) คือ การใช้เหตุผล กฎ กฎเกณฑ์ หรือ เงื่อนไขที่เกี่ยวข้อง เพื่อแก้ปัญหาได้ครอบคลุมทุกกรณี การให้เหตุผลซึ่งให้ ความสาคัญในการวิเคราะห์หาเหตุผล สร้างการจัดลาดับเรื่องราวก่อนหลัง โดย แยกแยะความสาคัญของเรื่องราวด้วยการเปรียบเทียบปัจจัยต่าง ๆ ทาให้การ ตัดสินใจแก้ปัญหาเป็นไปตามหลักวิทยาศาสตร์ อาจกล่าวได้ว่าเหตุผลเชิงตรรกะ คือ การคิดที่มีเหตุผลรองรับในการคิดแก้ปัญหาและตัดสินใจ ซึ่งถือว่าเป็น กระบวนการแก้ไขปัญหาอย่างเป็นขั้นตอน ใช้เหตุผลมาตัดสินใจ เพื่อให้ได้ผลลัพธ์ ที่ดีที่สุดในการแก้ปัญหา

การคิดที่มีเหตุผลรองรับในการแก้ปัญหาและตัดสินใจ ถือว่าเป็น กระบวนการสร้างนิสัยการแก้ไขปัญหาอย่างเป็นขั้นตอน เป็น กระบวนการ ใช้เหตุผลมาตัดสินใจมากกว่าการใช้อารมณ์ตัดสินใจ

42


ใบความรู้ที่ 1.2 เรื่อง บัตรภาพรหัสจาลองสาหรับการเดินทาง

เดินไปทางขวา

เดินไปทางซ้าย

เดินขึ้นข้างบน

เดินลงข้างล่าง

เดินตรงแล้วเลี้ยวขวา

เดินตรงแล้วเลี้ยวซ้าย

เดินขึ้นข้างบนไปทางขวา

เดินขึ้นข้างบนไปทางซ้าย

43


9. ความเห็นของผู้บริหารสถานศึกษาหรือผู้ที่ได้รับมอบหมาย ข้อเสนอแนะ ลงชื่อ ( ตาแหน่ง

................................. ................................ ) .......

10. บันทึกผลหลังการสอน  ด้านความรู้

 ด้านสมรรถนะสาคัญของผู้เรียน

 ด้านคุณลักษณะอันพึงประสงค์

 ด้านความสามารถทางเทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ)

 ด้านอื่น ๆ (พฤติกรรมเด่น หรือพฤติกรรมที่มีปัญหาของนักเรียนเป็นรายบุคคล (ถ้ามี))

ปัญหา/อุปสรรค

แนวทางการแก้ไข

44


แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 2 การแสดงอัลกอริทมึ ด้วยผังงานหรือโฟลวชาร์ต เวลา 2 ชั่วโมง

1. มาตรฐานการเรียนรู้/ตัวชี้วัด 1.1 ตัวชี้วัด ว 4.2 ป.4/1 ใช้เหตุผลเชิงตรรกะในการแก้ปัญหา การอธิบายการทางาน การคาดการณ์ผลลัพธ์จากปัญหาอย่างง่าย

2. จุดประสงค์การเรียนรู้ 1. อธิบายความหมายของการแสดงอัลกอริทึมด้วยผังงานหรือโฟลวชาร์ตได้ (K) 2. อภิปรายเกี่ยวกับการแสดงอัลกอริทึมด้วยผังงานหรือโฟลวชาร์ต (P) 3. เห็นความสาคัญของการใช้อัลกอริทึมในการแก้ไขปัญหา (A)

3. สาระการเรียนรู้ สาระการเรียนรู้แกนกลาง - ตัวอย่างปัญหา เช่น เกม OX, โปรแกรมที่มีการ คานวณ, โปรแกรมที่มีตัวละครหลายตัวและมีการ สั่งงานที่แตกต่าง หรือีการสื่อสารระหว่างกัน, การ เดินทางไปโรงเรียนโดยวิธีการต่าง ๆ

สาระการเรียนรู้ท้องถิ่น พิจารณาตามหลักสูตรของสถานศึกษา

4. สาระสาคัญ/ความคิดรวบยอด การแสดงอัลกอริทึมด้วยผังงานหรือโฟลวชาร์ต หมายถึง แผนผังแสดงขั้นตอนการทางาน ซึ่งสามารถใช้แผนผังนี้แสดง ขั้นตอนการทางานของโปรแกรมได้ การแสดงอัลกอริทึมด้วยผังงาน แบ่งออกเป็น 2 แบบ ได้แก่ ผังงานแบบโครงสร้าง เรียงลาดับ และผังงานแบบโครงสร้างทางเลือก

5. สมรรถนะสาคัญของผู้เรียนและคุณลักษณะอันพึงประสงค์ สมรรถนะสาคัญของผู้เรียน 1. ความสามารถในการสื่อสาร 2. ความสามารถในการคิด 1) ทักษะการคิดวิเคราะห์ 2) ทักษะการสื่อสาร 3) ทักษะการทางานร่วมกัน 3. ความสามารถในการใช้ทักษะชีวิต

คุณลักษณะอันพึงประสงค์ 1. มีวินัย 2. ใฝ่เรียนรู้ 3. มุ่งมัน่ ในการทางาน

6. กิจกรรมการเรียนรู้  แนวคิด/รูปแบบการสอน/วิธกี ารสอน/เทคนิค : สืบเสาะหาความรู้ 5Es (5Es Instructional Model)

45


ชั่วโมงที่ 1 ขั้นนา กระตุ้นความสนใจ (Engage) 1. ครูกระตุ้นความสนใจของนักเรียนโดยการนารูปเรขาคณิตแบบต่าง ๆ จากใบความรู้ที่ 1.3 หรือครูอาจใช้สิ่งของต่าง ๆ ในห้องเรียนที่มีรูปทรงเรขาคณิตมาให้นักเรียนดู และให้นักเรียนบอกว่าภาพที่เห็นเป็นรูปเรขาคณิตใดบ้าง 2. ครู ส นทนากับนั กเรี ยนว่ า รู ปเรขาคณิ ตแบบต่า ง ๆ ที่ค รู ย กตัว อย่ างมานั้ น มีค วามเกี่ย วข้อ งกับ อัล กอริทึ ม โดยรู ป เรขาคณิตเป็นสัญลักษณ์แทนการแสดงผังงาน ซึ่งครูจะสอนในหัวข้อการแสดงอัลกอริทึมด้วยผังงานหรือโฟลวชาร์ต

ขั้นสอน สารวจค้นหา (Explore) 1. ครูให้นักเรียนแบ่งกลุ่ม กลุ่มละ 4-5 คน แล้วให้นักเรียนร่วมกันศึกษาเรื่อง การแสดงอัลกอริทึมด้วยผังงานหรือโฟลวชาร์ต จากหนังสือเรียนรายวิชาพื้นฐาน เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) ป.4 หน้า 9-11 หรือแหล่งข้อมูลสารสนเทศ 2. ครูให้นักเรียนอภิปรายแลกเปลี่ยนความรู้กันระหว่างกลุ่ม จากนั้นให้นักเรียนแต่ละคนสรุปความรู้ที่ไ ด้ลงในสมุดนักเรียน แต่ละกลุ่มร่วมกันสรุปความรู้ลงกระดาษฟลิปชาร์ตพร้อมตกแต่งให้สวยงาม 3. ครูให้นักเรียนแต่ละกลุ่มตั้งคาถามพร้อมทั้งหาคาตอบเกี่ยวกับเรื่อง การแสดงอัลกอริทึมด้วยผังงานหรือโฟลวชาร์ต กลุ่มละ 3 ข้อ อธิบายความรู้ (Explain) 1. ครูให้นักเรียนแต่ละกลุ่มส่งตัวแทนออกมมานาเสนอชิ้นงานที่ทาลงกระดาษฟลิปชาร์ทและถามคาถามเพื่อนหน้าชั้นเรียน ครูให้นักเรียนแต่ละกลุ่มแข่งกันตอบคาถาม ครูสรุปคะแนนรวมของแต่ละกลุ่มเพื่อหากลุ่มที่ชนะการแข่งขันตอบคาถาม 2. จากนั้นให้นักเรียนร่วมกันสรุปคาถามและคาตอบเกี่ยวกับเรื่อง การแสดงอัลกอริทึมด้วยผังงานหรือ โฟลวชาร์ต พร้อมทั้งจดบันทึกคาถามและคาตอบลงในสมุดบันทึกของนักเรียน 3. ครูให้นักเรียนทาใบงานที่ 1.1 เรื่อง สัญลักษณ์การแสดงอัลกอริทึมด้วยผังงาน

ชั่วโมงที่ 2 ขั้นสอน อธิบายความรู้ (Explain) 1. ครูนาสนทนาว่า การแสดงอัลกอริทึมด้วยผังงาน แบ่งออกเป็น 2 แบบ ได้แก่ 1. ผังงานแบบโครงสร้างเรียงลาดับ เป็นผัง งานที่แสดงขั้นตอนเรียงลาดับตั้งแต่ขั้นตอนแรกจนถึงสิ้นสุดการทางานของโปรแกรม 2. ผังงานแบบโครงสร้างทางเลือก เป็นผังงานที่ใช้แสดงทางเลือกในการตัดสินใจโดยการกาหนดเงื่อนไขในการทางาน ครูควรใช้ภาพประกอบการอธิบาย นอกเหนือจากภาพประกอบในหนังสือเรียนรายวิชาพื้นฐาน เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) ป.4 หน้า 10-11

46


ผังงานแบบโครงสร้างเรียงลาดับ

เริ่มต้น

ป้อนข้อความ

แสดงข้อความออกทาง หน้าจอ

สิ้นสุด

เมื่อต้องการป้อนข้อความเกี่ยวกับประวัติส่วนตัวนักเรียน เช่น ชื่อ สีที่ชอบ

งานอดิเรก นักเรียนจะต้องเปิดโปรแกรมที่ต้องการ จากนั้นป้อนข้อความลง ไปผ่านแป้นพิมพ์ ข้อความที่ป้อนจะปรากฏทางหน้าจอเครื่องคอมพิวเตอร์

47


ผังงานแบบโครงสร้างทางเลือก

เริ่มต้น

ป้อนคะแนนสอบ (score)

ได้คะแนนมากกว่า 10 คะแนน

สอบไม่ผ่าน ไม่ใช่

ใช่

สอบผ่าน

สิ้นสุด

เมื่อต้องการป้อนคะแนนสอบ โดยนักเรียนจะต้องสอบได้คะแนนมากกว่า 10 คะแนน จากคะแนนเต็ม 20 คะแนน จึงจะสอบผ่านในการสอบรายวิชานี้ 2. ครูให้นักเรียนทากิจกรรมฝึกทักษะ Com Sci โดยครูให้นักเรียนแต่ละกลุ่มร่วมกันระดมความคิดจากการเรียนเรื่อง การ แสดงอัลกอริทึมด้วยผังงานหรือโฟลวชาร์ต แล้วนามาเขียนผังงานจานวนที่มีค่ามากกว่าจานวนแรกแล้วบันทึกลงในสมุด ของนักเรียน ส่งครูผู้สอนเพื่อตรวจความถูกต้อง

48


ขั้นสรุป

ขยายความเข้าใจ (Elaborate) 1. ครูนำสนทนำว่ำ อัลกอริทึมมีประโยชน์ในกำรช่วยแก้ไขปัญหำต่ำง ๆ ซึ่งกำรแก้ปัญหำด้วยอัลกอริทึมนั้นจะจัดเรียงเป็น ขั้นตอนวิธีกำรและทำงเลือกไว้เสมอ เมื่อนำขั้นตอนวิธีมำประยุกต์ใช้จะทำให้กำรทำงำนสำเร็จอย่ำงรวดเร็ว อีกทั้งยัง สำมำรถค้นหำต้นเหตุของปัญหำได้ เนื่องจำกกระบวนกำรถูกแยกแยะกิจกรรม และขั้นตอนควำมสัมพันธ์ออกมำได้ ชัดเจน 2. ครูให้นักเรียนพิจำรณำภำพจำกหนังสือเรียนรำยวิชำพื้ นฐำน เทคโนโลยี (วิทยำกำรคำนวณ) ป.4หน้ำ 13 แล้วตอบ คำถำมว่ำ อัลกอริทึมสำมำรถแก้ปัญหำให้ข้ำวปั้นได้อย่ำงไร (แนวตอบ : ขั้นตอนแรกในการแก้ปัญหาด้วยอัลกอริทึมนั้นจะต้องทาความเข้าใจปัญหาที่เกิดขึ้นก่อน โดยต้องทราบก่อน ว่าทาไมข้าวปั้นจึงนอนดึก จากนั้นคิดวิธีการแก้ปัญหาจากสาเหตุที่เกิดขึ้น ซึ่งอาจมีวิธีการในการแก้ปัญหาได้หลายวิธี นา วิธีการต่าง ๆ มาเรียงลาดับขั้นตอนก่อนหลังและทบทวนขั้นตอนต่างๆ อีกครั้ง ตรวจสอบผลลัพธ์ที่ได้ จากวิธีการแต่ละ ขั้นตอน จากนั้นเลือกวิธีการที่ให้ผลลัพธ์ดีที่สุดเพื่อใช้แก้ปัญหา) 3. ครู ขยำยควำมเข้ำใจของนักเรี ยนโดยให้ นักเรียนตอบคำถำมท้ำทำยกำรคิดขั้นสู งว่ำ อัลกอริทึมช่ว ยแก้ปั ญหำใน ชีวิตประจำวันของเรำได้อย่ำงไร (แนวตอบ : อัลกอริทึมสามารถช่วยแก้ปัญหาในชีวิตประจาวันของเราได้ เนื่องจากอัลกอริทึมเป็นการนาหลักเหตุผลใช้ใน การปัญหา ทาให้เกิดประสิทธิภาพในการค้นหาและแก้ไขปัญหา เช่น การกวาดห้อง มีขั้นตอนดังนี้ 1. กวาดหยากไย่หรือฝุ่นผงจากข้างบนก่อน เช่น เพดาน ตู้เสื้อผ้า โต๊ะ เป็นต้น 2. ดูทิศทางลม ใช้ไม้กวาดกวาดขยะไปทิศทางเดียวกับทิศทางของลม 3. ขณะกวาดออกแรงกดพอประมาณ ไม่ตวัดปลายไม้กวาดเพื่อป้องกันฝุ่นฟุ้งกระจาย 4. ตักฝุนผงด้วยที่ตักขยะเป็นระยะ จะเห็นว่า การกวาดห้องจะถูกจัดลาดับขั้นตอนออกมาให้เห็นได้ชัดเจน เพื่อง่ายต่อการแก้ปัญหา) 4. ครูให้นักเรียนจับคู่กับเพื่อน แล้วให้แต่ละคู่เล่นเกม OX แข่งกัน เพื่อให้นักเรียนได้มีกำรวำงแผนแก้ไขปัญหำเพื่อเอำชนะคู่ ต่อสู้ โดยผู้เล่นที่เขียนเครื่องหมำยของตนเองเรียงกันเป็นแนวตรงหรือแนวทแยงต่อกัน 3 อันจะเป็นฝ่ำยชนะ ครูย้ำให้ นักเรียนเห็นว่ำ กำรเขียนเครื่องลงไปนั้นนักเรียนสำมำรถเลื อกช่องทำงหรือวิธีในกำรแก้ปัญหำได้หลำยวิธี หำกนักเรียน นำอัลกอริทึมมำแก้ปัญหำ นักเรียนจะต้องเลือกวิธีที่ให้ ผลลัพธ์ดีที่สุดเพื่อชนะกำรเล่นเกมนี้ 5. ครูให้นักเรียนตรวจสอบตนเอง หลังจำกเรียนจบหน่วยนี้แล้ว โดยให้นักเรียนบอกสัญลักษณ์ที่ตรงกับระดับควำมสำมำรถ ของตนเองดังตำรำง จำกหนังสือเรียนรำยวิชำพื้นฐำน เทคโนโลยี (วิทยำกำรคำนวณ) ป.4 หน้ำ 14 6. ครูให้นักเรียนแต่ละคนสรุปสำระสำคัญจำกกำรเรียนในหน่วยกำรเรียนรู้ที่ 1 เรื่อง ขั้นตอนวิธีกำรแก้ปัญหำ โดยสรุป ออกมำในรูปแบบของผังมโนทัศน์ลงในกระดำษ A4 พร้อมตกแต่งให้สวยงำม แล้วนำมำส่งครูเพื่อให้ครูตรวจสอบควำม ถูกต้อง 7. ครูให้นักเรียนปฏิบัติกิจกรรมเสริมสร้ำงกำรเรียนรู้หน่วยที่ 1 เรื่อง ขั้นตอนวิธีกำรแก้ปัญหำ ดังนี้ 1. โดยให้นักเรียนนำกิจกรรมที่กำหนดให้ต่อไปนี้มำเรียงลำดับตำมขั้นตอนแบบอัลกอริทึมลงในสมุด เปรียบเทียบอำยุโอโซนกับนีน่ำ แล้วบอกอำยุคนที่มำกกว่ำ A. รับอำยุนีน่ำ B. เปรียบเทียบอำยุโอโซนมำกกว่ำอำยุนีน่ำหรือไม่ C. รับอำยุโอโซน D. ให้พิมพ์อำยุนีน่ำ E. ให้พิมพ์อำยุโอโซน F. ถ้ำมำกกว่ำ G. ถ้ำไม่มำกกว่ำ 2. ครูให้นักเรียนพิจำรณำภำพแล้วเขียนรหัสจำลองชุดคำสั่งลงในสมุด โดยเลือกเส้นทำงกลับบ้ำนที่ดีที่สุดเพื่อให้หนูนิด กับคุณแม่กลั บบ้ำนได้เร็ วที่สุด โดยมีข้อแม้ว่ำสำมำรถเลื อกเดินได้ 4 เส้ นทำง และเดินผ่ ำนต้นไม้ไม่ได้ จำกนั้น พูดคุย แลกเปลี่ยนกับเพื่อนว่ำเลือกผลลัพธ์เหมือนหรือต่ำงกันอย่ำงไร 8. ครูให้นักเรียนทำแบบทดสอบหลังเรียน เพื่อวัดควำมรู้ของนักเรียนหลังกำรเรียนรู้หน่วยที่ 1 เรื่อง ขั้นตอนวิธีกำรแก้ปัญหำ

49


ขั้นประเมิน ตรวจสอบผล (Evaluate) 1. ครูตรวจสอบผลการทาแบบทดสอบหลังเรียนเรียน 2. ครูประเมินผลการทากิจกรรมกลุ่ม โดยการสังเกตการตอบคาถาม การร่วมกันทาชิ้นงานลงในกระดาษ ฟลิปชาร์ตเรื่อง การแสดงอัลกอริทึมด้วยผังงานหรือโฟลวชาร์ต 3. ครูประเมินการนาเสนองานหน้าชั้นเรียนของนักเรียนจากการทากิจกรรมกลุ่ม 4. ครูตรวจสมุดประจาตัวของนักเรียน 5. ครูตรวจใบงานที่ 1.1 เรื่อง สัญลักษณ์การแสดงอัลกอริทึมด้วยผังงาน

7. การวัดและประเมินผล รายการวัด 7.1 การประเมินหลังเรียน - แบบทดสอบหลัง เรียน หน่วยการ เรียนรู้ที่ 1 เรื่อง ขั้นตอนวิธีการ แก้ปัญหา 7.2 การประเมินระหว่าง การจัดกิจกรรม 1) การแสดง อัลกอริทึมด้วยผัง งานหรือ โฟลวชาร์ต 2) สัญลักษณ์การ แสดงอัลกอริทึม ด้วยผังงาน 3) พฤติกรรมการ ทางานรายบุคคล 4) พฤติกรรมการ ทางานกลุ่ม 5) คุณลักษณะ อันพึงประสงค์

วิธีวัด ตรวจแบบทดสอบหลังเรียน

เครื่องมือ แบบทดสอบหลังเรียน

เกณฑ์การประเมิน ประเมินตามสภาพจริง

- ตรวจชิ้นงาน เรื่องการแสดง - ชิ้นงาน เรื่องการแสดง ระดับพอใช้ ขึ้นไป อัลกอริทึมด้วยผังงานหรือ อัลกอริทึมด้วยผังงาน โฟลวชาร์ต หรือโฟลวชาร์ต - ตรวจใบงานที่ 1.1

- ใบงานที่ 1.1

ร้อยละ 60 ผ่านเกณฑ์

- สังเกตพฤติกรรม การทางานรายบุคคล - สังเกตพฤติกรรม การทางานกลุ่ม - สังเกตความมีวินัย ใฝ่เรียนรู้ และมุ่งมั่น ในการทางาน

- แบบสังเกตพฤติกรรม การทางานรายบุคคล - แบบสังเกตพฤติกรรม การทางานกลุ่ม - แบบประเมิน คุณลักษณะ อันพึงประสงค์

ระดับคุณภาพ 2 ผ่านเกณฑ์

8. สื่อ/แหล่งการเรียนรู้

8.1 สื่อการเรียนรู้ 1) หนังสือเรียนรายวิชาพื้นฐาน เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) ป.4 2) ใบความรู้ที่ 1.3 เรื่อง รูปเรขาคณิต 3) ใบงานที่ 1.1 เรื่อง สัญลักษณ์การแสดงอัลกอริทึมด้วยผังงาน 8.2 แหล่งการเรียนรู้ 1) ห้องเรียน 2) แหล่งข้อมูลสารสนเทศ

50

ระดับคุณภาพ 2 ผ่านเกณฑ์ ระดับคุณภาพ 2 ผ่านเกณฑ์


ใบความรู้ที่ 1.3 เรื่อง รูปเรขาคณิต

51


ใบงานที่ 1.1 เรื่อง สัญลักษณ์การแสดงอัลกอริทึมด้วยผังงาน คาชี้แจง : ให้นักเรียนเติมข้อความหรือภาพลงในตารางให้ถูกต้อง

ตาราง สัญลักษณ์และคาอธิบายการแสดงอัลกอริทึมด้วยผังงาน สัญลักษณ์ ความหมาย จุดเริ่มต้น หรือจุดสิ้นสุดของ การทางาน

ทิศทางการดาเนินงาน

ชื่อเรียก

Flow line

Process

การนาเข้าข้อมูลด้วยการป้อน ค่าทางแป้นพิมพ์

52


Decision

จุดเชื่อมต่อ

Display

General Input/output

53


ใบงานที่ 1.1 เรื่อง สัญลักษณ์การแสดงอัลกอริทึมด้วยผังงาน

เฉลย

คาชี้แจง : ให้นักเรียนเติมข้อความหรือภาพลงในตารางให้ถูกต้อง

ตาราง สัญลักษณ์และคาอธิบายการแสดงอัลกอริทึมด้วยผังงาน สัญลักษณ์ ความหมาย จุดเริ่มต้น หรือจุดสิ้นสุดของ การทางาน

ชื่อเรียก Begin หรือ End

ทิศทางการดาเนินงาน

Flow line

การดาเนินงาน หรือการ ประมวลผล

Process

การนาเข้าข้อมูลด้วยการป้อน ค่าทางแป้นพิมพ์

Manual input

54


การตัดสินใจตามเงื่อนไขที่ กาหนดไว้

Decision

จุดเชื่อมต่อ

Connection

การแสดงผลบนหน้าจอ

Display

การนาข้อมูลเข้าหรือออกโดย ไม่ระบุชนิดของอุปกรณ์

General Input/output

55


9. ความเห็นของผู้บริหารสถานศึกษาหรือผู้ที่ได้รับมอบหมาย ข้อเสนอแนะ ลงชื่อ ( ตาแหน่ง

................................. ................................ ) .......

10. บันทึกผลหลังการสอน  ด้านความรู้

 ด้านสมรรถนะสาคัญของผู้เรียน

 ด้านคุณลักษณะอันพึงประสงค์

 ด้านความสามารถทางเทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ)

 ด้านอื่น ๆ (พฤติกรรมเด่น หรือพฤติกรรมที่มีปัญหาของนักเรียนเป็นรายบุคคล (ถ้ามี))

 ปัญหา/อุปสรรค

 แนวทางการแก้ไข

56


แบบประเมิ แบบประเมิ นการน นผลงาน/ชิ าเสนอผลงาน ้นงาน คาชี้แจง : ให้ผู้สอนประเมินผลงาน/ชิ้นงานของนักเรียนตามรายการที่กาหนด แล้วขีด ลงในช่องที่ตรงกับระดับคะแนน

ลาดับที่

รายการประเมิน 4

1 2 3 4

ตนเอง 3 2

1

ระดับคะแนน เพื่อน 4 3 2 1 4

ครู 3

2

ตรงกับจุดประสงค์ที่กาหนด มีความถูกต้องของเนื้อหา มีความคิดสร้างสรรค์ มีความเป็นระเบียบ รวม รวมทุกรายการ เฉลี่ย

ผู้ประเมิน ................................................... (ตนเอง) ผู้ประเมิน ................................................... (เพื่อน) ผู้ประเมิน ................................................... (ครู)

57

1


เกณฑ์การให้คะแนนผลงาน/ชิ้นงาน ประเด็นที่ประเมิน 1. ผลงานตรงกับ จุดประสงค์ที่กาหนด 2. ผลงานมีความถูกต้อง สมบูรณ์ 3. ผลงานมีความคิด สร้างสรรค์

4. ผลงานมีความเป็น ระเบียบ

ระดับคะแนน 4 ผลงานสอดคล้องกับ จุดประสงค์ทุก ประเด็น เนื้อหาสาระของ ผลงานถูกต้อง ครบถ้วน ผลงานแสดงออก ถึงความคิด สร้างสรรค์ แปลกใหม่ และเป็นระบบ ผลงานมีความเป็น ระเบียบแสดงออก ถึงความประณีต

3 ผลงานสอดคล้อง กับจุดประสงค์ เป็นส่วนใหญ่ เนื้อหาสาระของ ผลงานถูกต้อง เป็นส่วนใหญ่ ผลงานมีแนวคิด แปลกใหม่แต่ยัง ไม่เป็นระบบ

2 ผลงานสอดคล้อง กับจุดประสงค์ บางประเด็น เนื้อหาสาระของ ผลงานถูกต้อง เป็นบางประเด็น ผลงานมีความ น่าสนใจ แต่ยังไม่มี แนวคิดแปลกใหม่

ผลงานส่วนใหญ่ มีความเป็น ระเบียบแต่ยังมี ข้อบกพร่อง เล็กน้อย

ผลงานมีความ เป็นระเบียบแต่มี ข้อบกพร่อง บางส่วน

เกณฑ์การตัดสินคุณภาพ ช่วงคะแนน ระดับคุณภาพ 14–16 ดีมาก 11–13 ดี 8–10 พอใช้ ต่ากว่า 8 ปรับปรุง

58

1 ผลงานไม่สอดคล้อง กับจุดประสงค์ เนื้อหาสาระของ ผลงานไม่ถูกต้อง เป็นส่วนใหญ่ ผลงานไม่แสดง แนวคิดใหม่

ผลงานส่วนใหญ่ ไม่เป็นระเบียบ และมีข้อ บกพร่องมาก


แบบสังเกตพฤติกรรมการทางานรายบุคคล คาชี้แจง : ให้ผู้สอนสังเกตพฤติกรรมของนักเรียนในระหว่างเรียนและนอกเวลาเรียน แล้วขีด ลงในช่องที่ ตรงกับระดับคะแนน ระดับคะแนน ลาดับที่ รายการประเมิน 3 2 1 การแสดงความคิดเห็น   2 การยอมรับฟังความคิดเห็นของผู้อื่น   3 การทางานตามหน้าที่ที่ได้รับมอบหมาย   4 ความมีน้าใจ   5 การตรงต่อเวลา  

1     

รวม ลงชื่อ ................................................... ผู้ประเมิน ............/.................../................ เกณฑ์การให้คะแนน ปฏิบัติหรือแสดงพฤติกรรมอย่างสม่าเสมอ ปฏิบัติหรือแสดงพฤติกรรมบ่อยครั้ง ปฏิบัติหรือแสดงพฤติกรรมบางครั้ง

ให้ ให้ ให้

3 คะแนน 2 คะแนน 1 คะแนน

เกณฑ์การตัดสินคุณภาพ ช่วงคะแนน ระดับคุณภาพ 14–15 ดีมาก 11–13 ดี 8–10 พอใช้ ต่ากว่า 8 ปรับปรุง

59


แบบสังเกตพฤติกรรมการทางานกลุ่ม คาชี้แจง : ให้ผู้สอนสังเกตพฤติกรรมของนักเรียนในระหว่างเรียนและนอกเวลาเรียน แล้วขีด ลงในช่องทีต่ รงกับระดับคะแนน

ลาดับที่

ชื่อ–สกุล ของนักเรียน

การแสดง ความคิดเห็น

การยอมรับฟัง คนอื่น

การทางาน ตามที่ได้รับ มอบหมาย

3

3

3

2

1

2

1

2

1

ความมีน้าใจ

การมี ส่วนร่วมใน การปรับปรุง ผลงานกลุ่ม

3

3

2

1

2

รวม 15 คะแนน

1

ลงชื่อ ................................................... ผู้ประเมิน ............./.................../............... เกณฑ์การให้คะแนน ปฏิบัติหรือแสดงพฤติกรรมอย่างสม่าเสมอ ปฏิบัติหรือแสดงพฤติกรรมบ่อยครั้ง ปฏิบัติหรือแสดงพฤติกรรมบางครั้ง

ให้ ให้ ให้

3 คะแนน 2 คะแนน 1 คะแนน

เกณฑ์การตัดสินคุณภาพ ช่วงคะแนน ระดับคุณภาพ 14–15 ดีมาก 11–13 ดี 8–10 พอใช้ ต่ากว่า 8 ปรับปรุง

60


แบบประเมินคุณลักษณะอันพึงประสงค์ คาชี้แจง : ให้ผู้สอนสังเกตพฤติกรรมของนักเรียนในระหว่างเรียนและนอกเวลาเรียน แล้วขีด ลงในช่องที่ตรงกับระดับคะแนน คุณลักษณะ อันพึงประสงค์ด้าน

1. รักชาติ ศาสน์ กษัตริย์

2. ซื่อสัตย์ สุจริต 3. มีวินัย รับผิดชอบ 4. ใฝ่เรียนรู้

5. อยู่อย่างพอเพียง 6. มุ่งมั่นในการทางาน 7. รักความเป็นไทย 8. มีจิตสาธารณะ

รายการประเมิน 1.1 ยืนตรงเคารพธงชาติ และร้องเพลงชาติได้ 1.2 เข้าร่วมกิจกรรมที่สร้างความสามัคคีปรองดอง และเป็นประโยชน์ ต่อโรงเรียน 1.3 เข้าร่วมกิจกรรมทางศาสนาที่ตนนับถือ ปฏิบัติตามหลักศาสนา 1.4 เข้าร่วมกิจกรรมที่เกี่ยวกับสถาบันพระมหากษัตริย์ตามที่โรงเรียนจัดขึ้น 2.1 ให้ข้อมูลที่ถูกต้องและเป็นจริง 2.2 ปฏิบัติในสิ่งที่ถูกต้อง 3.1 ปฏิบัติตามข้อตกลง กฎเกณฑ์ ระเบียบ ข้อบังคับของครอบครัว มีความตรงต่อเวลาในการปฏิบัติกิจกรรมต่าง ๆ ในชีวิตประจาวัน 4.1 รู้จักใช้เวลาว่างให้เป็นประโยชน์ และนาไปปฏิบัติได้ 4.2 รู้จักจัดสรรเวลาให้เหมาะสม 4.3 เชื่อฟังคาสั่งสอนของบิดา-มารดา โดยไม่โต้แย้ง 4.4 ตั้งใจเรียน 5.1 ใช้ทรัพย์สินและสิ่งของของโรงเรียนอย่างประหยัด 5.2 ใช้อุปกรณ์การเรียนอย่างประหยัดและรู้คุณค่า 5.3 ใช้จ่ายอย่างประหยัดและมีการเก็บออมเงิน 6.1 มีความตั้งใจและพยายามในการทางานที่ได้รับมอบหมาย 6.2 มีความอดทนและไม่ท้อแท้ต่ออุปสรรคเพื่อให้งานสาเร็จ 7.1 มีจิตสานึกในการอนุรักษ์วัฒนธรรมและภูมิปัญญาไทย 7.2 เห็นคุณค่าและปฏิบัติตนตามวัฒนธรรมไทย 8.1 รู้จักช่วยพ่อแม่ ผู้ปกครอง และครูทางาน 8.2 รู้จักการดูแลรักษาทรัพย์สมบัติและสิ่งแวดล้อมของห้องเรียนและโรงเรียน

เกณฑ์การให้คะแนน พฤติกรรมที่ปฏิบัติชัดเจนและสม่าเสมอ พฤติกรรมที่ปฏิบัติชัดเจนและบ่อยครั้ง พฤติกรรมที่ปฏิบัติบางครั้ง

ระดับคะแนน 3 2 1

ลงชื่อ .................................................. ผู้ประเมิน ............/.................../................ ให้ 3 คะแนน ให้ 2 คะแนน ให้ 1 คะแนน

ช่วงคะแนน 51–60 41–50 30–40 ต่ากว่า 30

61

ระดับคุณภาพ ดีมาก ดี พอใช้ ปรับปรุง


หล

คู่มือครู

ักส ต ูตร วั อ ปร ยา่ ับป ง รุง ’

รายวิชาพื้นฐาน

60

เทคโนโลยี

4

(วิทยาการคํานวณ) ป.

ตามมาตรฐานการเรียนรู้และตัวชี้วัด กลุมสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร (ฉบับปรับปรุง พ.ศ. 2560) ตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551

แจ กฟ รี

เฉ พา ะค รูผ ู้สอ น M;S*LYO_EWD;ETDIV-T@Yh;2T;IV9DTJTL7E

ʚɿɬʜʁʜʍʊΦ

คู่มือครู

( ʏΥɿʊʘɩʘʋɬʙʁʏɻ)

˹ѧÊ×ÍàÃÕ¹ ¡ÒçҹÍÒªÕ¾áÅÐà·¤â¹âÅÂÕ ». ๑

-Sh;=ER8CJX$KT= 9 Wg 4

7TCCT7E2T;$TE_EWD;E[ `GR7SI-WhIS6 $GZ CLTER$TE_EWD;E[ IV9DTJTL7E ¤,<S<=ES<=EZ* @ªJª 2560 )

ʃ˺4

7TCMGS$L[7E`$;$GT*$TEJX$KT%Sh;@Yh;2T; @Z9:JS$ET- qttp

ื ครู อจท. ู่ อ คม สือเรียน

ใช้ประกอบการสอนคู่กับหนัง

เพิ่ม เพิ่ม

คำแนะนำการใช้

เพิ่ม

Pedagogy

คำอธิบายรายวิชา

เพิ่ม

Teacher Guide Overview

เพิ่ม เพิ่ม

Chapter Concept Overvie

เพิ่ม เพิ่ม

Chapter Overview

w

แนว O-NET

ข้อสอบเน้นการคิด / ข้อสอบ

ls กิจกรรม 21 Century Skil st

5S2BS9E `$ IES7;BS9E

ภาพปกนีม ้ ข ี นาดเท่ากับหนังสือเรียนฉบับจริงของนักเรียน

55 .-


คู่มือครู

Teacher Script

เทคโนโลยี

(วิทยำกำรค�ำนวณ)

ป. 4

ชั้นประถมศึกษาปที่ 4

ตามมาตรฐานการเรียนรู้และตัวชี้วัด กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ (ฉบับปรับปรุง พ.ศ. 2560) ตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 ผู้เรียบเรียงหนังสือเรียน นายณัฐภัทร แก้วรัตนภัทร์

ผู้ตรวจหนังสือเรียน ดร. จารุมน หนูคง นายเอิญ สุริยะฉาย นางสาวพัชราภรณ์ ตันติชัยพฤกษ์

บรรณาธิการคู่มือครู นางสาววีณา เนาวประทีป นางสาวมานิตา กลับคง

พิมพครั้งที่ 1

สงวนลิขสิทธิ์ตามพระราชบัญญัติ ISBN : 978-616-203-519-7

63

บรรณาธิการหนังสือเรียน นายมงคล ทะกอง


คํ า แนะนํ า การใช้ คูมือครู รายวิชาพื้นฐาน เทคโนโลยี (วิทยาการคํานวณ) ป.4 จัดทําขึน้ เพือ่ ใหครูผสู อนใชเปนแนวทางวางแผนการจัดการเรียนการสอน เพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและประกันคุณภาพผูเรียน ตาม นโยบายของสํานักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน (สพฐ.) Chapter Overview

โครงสรางแผนและแนวทางการประเมินผูเรียน ประจําหนวยการเรียนรู

นํา

นํา

สอน

สรุป

ประเมิน

โซน 1

ขัน้ นํา (5Es)

Chapter Concept Overview

กระตุน ความสนใจ

1

˹‹Ç¡ÒÃàÃÕ Â¹ÃÙŒ·Õè

1. ครูแจงผลการเรียนรูใหนักเรียนทราบ 2. ครูใหนักเรียนทําแบบทดสอบกอนเรียน เพื่อ วัดความรูของนักเรียนกอนเขาสูกิจกรรม 3. ครูใหนักเรียนดูภาพหนาหนวย จากหนังสือ เรียน รายวิชาพื้นฐาน เทคโนโลยี (วิทยาการ คํานวณ) ป.4 หนา 2 จากนั้นครูตั้งคําถาม BIG QUESTION วา นักเรียนคิดวาควรใสรูป อะไรในตาราง เพราะอะไรจึงใสรูปนี้ แลวให นักเรียนชวยอธิบายคําตอบ เพื่อกระตุนความ สนใจของนักเรียน (หมายเหตุ : ครูเริ่มประเมินนักเรียน โดยใช แบบสังเกตพฤติกรรมการทํางานรายบุคคล)

สรุปสาระสําคัญประจําหนวยการเรียนรู Mini Project

แนวทางการจัดการศึกษาใหผูเรียนเกิดการเรียนรู และสามารถบูรณาการความรูท างวิทยาการคํานวณ ไปใชในการเชื่อมโยงและแกปญหาในชีวิตจริง

¢Ñ¹é µÍ¹ÇÔ¸Õ

¡ÒÃá¡Œ»Þ ˜ ËÒ

solve problem (á¡Œ»˜ÞËÒ) ในตารางชองที่มี ? ควรใสรูปอะไรดี นะ

logical reasoning (à˵ؼÅàªÔ§µÃáÐ)

?

à¾×è͹ æ ¤Ô´Ç‹Ò ¤ÇÃãʋû٠ÍÐäÃã¹µÒÃÒ§ ·ÕèÁÕ ? áÅÐà¾ÃÒÐÍÐäà ¨Ö§ãʋû٠¹Õé

การเรียนการสอน แนวทางการจัดกิจกรรมการเรียนการสอนใหครูผูสอน โดยแนะนําขั้นตอนการสอน และการจัดกิจกรรมอยางละเอียด เพื่อใหนักเรียนบรรลุผลสัมฤทธิ์ตามตัวชี้วัด นํา

สอน

สรุป

ตัวชี้วัด

ว 4.2 ป.4/1 ใชเหตุผลเชิงตรรกะในการแกปญหา การอธิบายการทํางาน การคาดการณผลลัพธจากปญหาอยางงาย า

ครู พิ จ ารณาคํ า ตอบของนั ก เรี ย นโดยดู จ าก เหตุ ผ ลที่ นั ก เรี ย นนํ า มาประกอบการพิ จ ารณา คําตอบ ซึ่งคําถามนี้เปนคําถามปลายเปด นักเรียน สามารถตอบไดอยางหลากหลาย

ณ าร พิจ วจ  ไข ตร แก สง รุง าง ับป ะหว รปร ู ในร ีกา ี้อย จม มน าอา ือเล ื้อห ังส เน

โซน 1 ช่วยครูจัด

Big Question

หน

แนวตอบ

เกร็ดแนะครู ครูและนักเรียนสนทนาเกี่ยวกับรูปที่จะใสลงในตาราง จากภาพหนาหนวย การเรียนรูที่ 1 ในหนังสือเรียน รายวิชาพื้นฐาน เทคโนโลยี (วิทยาการคํานวณ) ป.4 หนา 2 ทําใหนักเรียนแตละคนไดฟงคําตอบและเหตุผลที่หลากหลาย ครูเสริมเพิ่มเติมวา จากคําถามในหนาที่ 2 นักเรียนจะเห็นไดวา มีคําตอบ หรือวิธีการแกปญหานี้หลายคําตอบ แตนักเรียนจะเลือกวิธีการใดเพื่อแกปญหา ซึ่งเราจะศึกษาในหนวยการเรียนรูนี้

โซน 3

เรียนรู คําศัพท

ประเมิน

Logical reasoning คือ เหตุผลเชิงตรรกะ การใชเหตุผล กฎ กฎเกณฑ หรือเงื่อนไขที่เกี่ยวของ เพื่อแกปญหาไดครอบคลุมทุกกรณี

โซน 2

T4

โซน 2

ช่วยครูเตรียมสอน

ประกอบดวยองคประกอบตาง ๆ ที่เปนประโยชนเพื่อ ชวยลดภาระในการสอนของครูผูสอน เกร็ดแนะครู

สื่อ Digital

ความรูเ สริมสําหรับครู ขอเสนอแนะ ขอสังเกต แนวทางการจัด กิจกรรมเพื่อประโยชนในการจัดการเรียนการสอน

การแนะนําแหลงคนควาจากสื่อ Digital ตาง ๆ

นักเรียนควรรู

แนวทางการวัดและประเมินผล

ความรูเ พิม่ เติมจากเนือ้ หา เพือ่ ใหครูนาํ ไปใชอธิบายใหนกั เรียน

การเสนอแนะแนวทางในการวัดและประเมินผลนักเรียนทีส่ อดคลอง กับแผนการสอน

เรียนรูคําศัพท (วิทยาการคํานวณ)

อธิบายคําศัพทที่มีในบทเรียนเพิ่มเติม

64


โดยใช้หนังสือ เรียนรายวิชาพื้นฐาน เทคโนโลยี (วิทยาการคํานวณ) ป.4 และ แบบฝกหัดรายวิชาพื้นฐาน เทคโนโลยี (วิทยาการคํานวณ) ป.4 ของบริษัท อักษรเจริญทัศน์ อจท. จ�ากัด เป็นสื่อหลัก (Core Meterial) ประกอบการสอน และ การจัดกิจกรรมการเรียนรูใ้ ห้สอดคล้องกับมาตรฐานการเรียนรู ้ และตัวชีว้ ดั ของกล่มุ สาระการเรียนรูว้ ทิ ยาศาสตร์ (ฉบับปรับปรุง พ.ศ. 2560) ตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขัน้ พืน้ ฐาน พุทธศักราช 2551 โดยค่มู อื ครูมอี งค์ประกอบทีง่ า่ ยต่อการใช้งาน ดังนี้

โซน 1

นํา

สอน สอน

สรุป

ขัน้ นํา (5Es) การที่คนเรา สามารถแกไข ปญหาตาง ๆ ไดนั้น ตองเริ่ม จากอะไร

1.

กระตุน ความสนใจ

1

3 4

¤Ô´ÇÔ¸Õ¡ÒÃá¡Œ»˜ÞËÒ (ÍÒ¨ÁÕËÅÒÂÇÔ¸Õ¡ÒÃ) àÃÕ Â§ÅíҴѺ¢Ñ鹵͹¡‹Í¹áÅÐËÅѧ ã¹áµ‹ÅÐÇÔ¸Õ¡ÒÃ

µÃǨÊͺ¤ÇÒÁ¶Ù¡µŒÍ§¢Í§¼ÅÅѾ¸ ·Õè ä´Œ¨Ò¡¢Ñ鹵͹ã¹áµ‹ÅÐÇÔ¸Õ¡Òà àÅ×Í¡ÇÔ¸Õ¡Ò÷Õè ãËŒ¼ÅÅѾ¸ ´Õ·ÕèÊØ´ à¾×è͹íÒä»ãªŒá¡Œ»˜ÞËÒ

หน

กิจกรรม 21st Century Skills ใหนักเรียนแบงกลุม กลุมละ 5-6 คน แตละกลุมคิดปญหา ที่เกิดขึ้นจริงในชีวิตประจําวันกลุมละ 1 ปญหา ใหสมาชิกในกลุม ช ว ยกั น คิ ด วิ ธีก ารแก ป  ญ หาจากป ญ หาที่ เ กิ ด ขึ้ น จากนั้ น ส ง ตัวแทนออกมานําเสนอหนาชั้นเรียนโดยใชอัลกอริทึมในการแกไข ปญหา ตามขั้นตอนอัลกอริทึม ดังนี้ 1. ทําความเขาใจปญหา 2. วิธีการแกปญหา 3. เรียงลําดับขั้นตอนวิธีการ 4. ทบทวนขั้นตอนในแตละวิธีการอีกครั้ง 5. ตรวจสอบความถูกตองของผลลัพธที่ไดจากขั้นตอน ในแตละวิธีการ 6. เลือกวิธีการที่ใหผลลัพธดีที่สุด เพื่อนําไปใชแกปญหา

โซน 3

3

กิจกรรมที่ให้นักเรียนได้ประยุกต์ ใช้ความรู้มาสร้างชิ้นงาน หรือท�ากิจกรรมรวบยอดเพือ่ ให้เกิดคุณลักษณะทีร่ ะบุในทักษะ แห่งศตวรรษที่ 21

1. ครูใหนกั เรียนแบงกลุม กลุม ละ 3-4 คน แลวให นักเรียนรวมกันศึกษาและสืบคนขอมูลเกีย่ วกับ เหตุผลเชิงตรรกะและอัลกอริทึม จากหนังสือ เรียน รายวิชาพื้นฐาน เทคโนโลยี (วิทยาการ คํานวณ) ป.4 หนา 3 ใบความรูที่ 1.1 หรือ แหลงขอมูลสารสนเทศ 2. ครูใหนักเรียนแตละกลุมสรุปขอมูลที่สืบคน ได ล งในกระดาษ A4 พร อ มทั้ ง ตกแต ง ให สวยงาม 3. ครู ถ ามนั ก เรี ย นว า เหตุ ผ ลเชิ ง ตรรกะและ อัลกอริทึม มีความสัมพันธกันหรือไม อยางไร โดยครูคอยกระตุนใหนักเรียนอภิปรายรวมกัน ในชั้นเรียน (แนวตอบ ขึ้นอยูกับดุลพินิจของครูผูสอน โดย เปดโอกาสใหนักเรียนแสดงความคิดเห็น ซึ่ง ไมคํานึงถึงความถูกตองของคําตอบ ครูจะ อธิบายคําตอบในขั้นอธิบายความรู)

·íÒ¤ÇÒÁࢌÒ㨻˜ÞËÒ

ังส

6

กิจกรรม 21st Century Skills

สํารวจคนหา

·º·Ç¹¢Ñ鹵͹ã¹áµ‹ÅÐÇÔ¸Õ¡ÒÃÍÕ¡¤ÃÑé§ 5

ประกอบด้ ว ยแนวทางการส� า หรั บ จั ด กิ จ กรรมและ เสนอแนะแนวข้อสอบ เพือ่ อ�านวยความสะดวกให้แก่ครูผสู้ อน

ขัน้ สอน

ือเล เนื้อ มน หา ี้อยู ใ อา นร จม ะหว ีกา าง รป สง รับ ตร ปร วจ ุงแ พิจ ก ไข าร ณ

2

(ตอ)

4. ครู ถ ามคํ า ถามสํ า คั ญ ประจํ า หั ว ข อ กระตุ  น นั ก เรี ย นจากหนั ง สื อ เรี ย น รายวิ ช าพื้ น ฐาน เทคโนโลยี (วิทยาการคํานวณ) ป.4 หนา 3 วา การที่คนเราสามารถแกไขปญหาตางๆ ไดนั้น ต อ งเริ่ ม จากอะไร ครู ใ ห นั ก เรี ย นร ว มกั น แสดงความคิดเห็น

ÍÑÅ¡ÍÃÔ·ÖÁ

ในการแก้ปญหาต่าง ๆ นั้น เราควรใช้ เหตุผล หรือกระบวนการมาพิจารณาประกอบ การแก้ปญหาอย่างเปนขั้นตอน อัลกอริทึม (Algorithm) คือ กระบวนการแก้ปญหา ที่มีล�าดับหรือวิธีการในการแก้ไขปญหาใดปญหาหนึ่งอย่างเปน ขัน้ เปนตอนและชัดเจน เมือ่ เริม่ แก้ปญ หาแล้วจะต้องได้ผลลัพธ์ อย่างไร โดยอัลกอริทึมมีขั้นตอน ดังนี้

?

โซน 3 ช่วยครูเตรียมนักเรียน

ประเมิน

แนวตอบ

ขอสอบเนนการคิด

ตัวอย่างข้อสอบที่มุ่งเน้นการคิด มีทั้งปรนัย-อัตนัย พร้อม เฉลยอย่างละเอียด กิจกรรมทาทาย

คําถามสําคัญประจําหัวขอ

การที่คนเราจะสามารถแกปญหาตางๆ ไดนั้น ตองเริ่มจากรูและเขาใจปญหา รูวาตนเหตุของ ปญหาเกิดจากอะไร โดยใชเหตุผลหรือกระบวนการ มาพิจารณาประกอบ

เกร็ดแนะครู ครู อ าจหาข อ มู ล เพิ่ ม เติ ม เกี่ ย วกั บ เหตุ ผ ลเชิ ง ตรรกะในการแก ป  ญ หา แลวนํามาอภิปรายรวมกับนักเรียนหลังจากทีน่ กั เรียนรวมกันสืบคนขอมูลเหตุผล เชิงตรรกะ ครูควรนําอภิปรายจนไดขอสรุปวาเหตุผลเชิงตรรกะใชในการแกไข ปญหาไดอยางไร และมีความสัมพันธหรือเกี่ยวของกับอัลกอริทึมอยางไร ควรยกตัวอยางหลายๆ ตัวอยางประกอบ เพื่อสรางความเขาใจใหนักเรียน เชน นักเรียนจะตองเดินทางไปโรงเรียนในตอนเชา ทีม่ กี ารจราจรติดขัดเปนอยางมาก ใหทนั เวลาเขาเรียน นักเรียนมีวธิ กี ารเดินทางไปโรงเรียนอยางไร วิธกี ารแกปญ  หา 1. เดินทางดวยรถยนตของพอแม 2. เดินทางดวยรถจักรยานยนต 3. เดินเทา 4. ปนจักรยาน เปนตน

โซน 2

T5

65

เสนอแนะแนวทางการจัดกิจกรรม เพือ่ ต่อยอดส�าหรับนักเรียน ทีเ่ รียนรูไ้ ด้อย่างรวดเร็ว และต้องการท้าทายความสามารถใน ระดับที่สูงขึ้น กิจกรรมสรางเสริม

เสนอแนะแนวทางการจัดกิจกรรมซ่อมเสริมส�าหรับนักเรียนที่ ควรได้รับการพัฒนาการเรียนรู้


ค� ำ อธิ บ ำยรำยวิ ช ำ เทคโนโลยี (วิทยำกำรค�ำนวณ)

กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ เวลาเรียน 20 ชั่วโมง / ปี

ชั้นประถมศึกษำปีที่ 4

ศึกษาการใช้เหตุผลเชิงตรรกะในการแก้ปัญหามาใช้พิจารณาในการแก้ปัญหา การอธิบายการท�างาน หรือการ คาดการณ์ผลลัพธ์ ศึกษาการออกแบบโปรแกรมอย่างง่ายโดยใช้ storyboard หรือการออกแบบอัลกอริทมึ การเขียนโปรแกรม อย่างง่ายโดยใช้ซอฟต์แวร์ Scratch หรือ logo ศึกษาการใช้อินเทอร์เน็ตค้นหาความรู้ การใช้ค�าค้นที่ตรงประเด็น กระชับ การประเมินความน่าเชื่อถือของข้อมูล ศึกษาการรวบรวมข้อมูล การประมวลผลอย่างง่าย วิเคราะห์ผลและสร้างทางเลือกที่ เป็นไปได้ ตลอดจนประเมินทางเลือก พร้อมทั้งการน�าเสนอข้อมูลในรูปแบบตามความเหมาะสม ศึกษาการใช้ซอฟต์แวร์เพื่อ แก้ปัญหาในชีวิตประจ�าวัน การใช้เทคโนโลยีสารสนเทศอย่างปลอดภัย เข้าใจสิทธิและหน้าที่ของตน เคารพในสิทธิในสิทธิ ของผู้อื่น โดยอาศัยกระบวนการเรียนรู้โดยใช้ปัญหาเป็นฐาน (Problem-based Learning) เพื่อเน้นให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ จากการฝึกแก้ปัญหาต่าง ๆ ผ่านกระบวนการคิด การปฏิบัติอย่างมีระบบ และสร้างองค์ความรู้ใหม่จากการใช้ปัญหาที่เกิดขึ้น จริงในชีวิตประจ�าวันได้ เพื่อให้ผู้เรียนมีความรู้ความเข้าใจ มีทักษะการคิดเชิงค�านวณ การคิดวิเคราะห์ แก้ปัญหาเป็นขั้นตอนและเป็นระบบ มีทักษะในการตั้งค�าถาม หรือก�าหนดปัญหาเกี่ยวกับสิ่งที่จะเรียนรู้ตามที่ก�าหนดให้ หรือตามความสนใจ คาดคะเนค�าตอบ หลายแนวทาง สร้างสมมติฐานที่สอดคล้องกับค�าถาม วางแผนและส�ารวจตรวจสอบโดยใช้เครื่องมือ อุปกรณ์ และเทคโนโลยี สารสนเทศที่เหมาะสมในการเก็บรวบรวมข้อมูลทั้งเชิงปริมาณและคุณภาพ ค้นหาข้อมูลอย่างมีประสิทธิภาพและประเมิน ความน่าเชือ่ ถือ ตัดสินใจเลือกข้อมูล ใช้เหตุผลเชิงตรรกะในการแก้ปญั หา ตลอดจนน�าความรูค้ วามเข้าใจในวิชาวิทยาศาสตร์ และเทคโนโลยีไปใช้ให้เกิดประโยชน์ต่อสังคม และการด�ารงชีวิต จนสามารถพัฒนากระบวนการคิดและจินตนาการ ความ สามารถในการแก้ปัญหาและการจัดการทักษะในการสื่อสาร และความสามารถในการตัดสินใจ และเป็นผู้ที่มีจิตวิทยาศาสตร์ มีคุณธรรม จริยธรรม และค่านิยมในการใช้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีอย่างสร้างสรรค์ ตัวชี้วัด ว 4.2 ป.4/1 ใช้เหตุผลเชิงตรรกะในการแก้ปัญหา การอธิบายการท�างาน การคาดการณ์ผลลัพธ์ จากปัญหาอย่างง่าย ว 4.2 ป.4/2 ออกแบบ และเขียนโปรแกรมอย่างง่าย โดยใช้ซอฟต์แวร์หรือสื่อ และตรวจหาข้อผิดพลาดและแก้ไข ว 4.2 ป.4/3 ใช้อินเทอร์เน็ตค้นหาความรู้ และประเมินความน่าเชื่อถือของข้อมูล ว 4.2 ป.4/4 รวบรวม ประเมิน น�าเสนอข้อมูลและสารสนเทศโดยใช้ซอฟต์แวร์ที่หลากหลาย เพื่อแก้ปัญหาในชีวิตประจ�าวัน ว 4.2 ป.4/5 ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศอย่างปลอดภัย เข้าใจสิทธิและหน้าที่ของตน เคารพในสิทธิของผู้อื่น แจ้งผู้เกี่ยวข้อง เมื่อพบข้อมูลหรือบุคคลที่ไม่เหมาะสม รวม 5 ตัวชี้วัด

66


Pedagogy คู่มือครู รายวิชาพื้นฐาน

เทคโนโลยี (วิทยำกำรค�ำนวณ) ป.4

จัดท�าขึน้ เพือ่ ให้ครูผสู้ อนน�าไปใช้เป็นแนวทางวางแผนการสอนเพือ่ พัฒนา ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของผู้เรียน โดยผู้สอนสามารถวางแผนการจัดการเรียนรู้ประกอบการใช้หนังสือเรียน รายวิชาพื้นฐาน เทคโนโลยี (วิทยาการค�านวณ) ชัน้ ประถมศึกษาปท ี่ 4 (ฉบับอนุญาต) ทีท่ างบริษทั อักษรเจริญทัศน์ อจท. จ�ากัด จัดพิมพ์จา� หน่าย เพือ่ ให้สอดคล้องกับ มาตรฐานการเรียนรูแ้ ละตัวชีว้ ดั กลุม่ สาระการเรียนรูว้ ทิ ยาศาสตร์ (ฉบับปรับปรุง พ.ศ. 2560) ตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขัน้ พืน้ ฐาน พ.ศ. 2551 โดยออกแบบกิจกรรมการเรียนรู้ (Instructional Design) สอดคล้องตามรูปแบบการเรียนรู้ที่ส�าคัญ 2 รูปแบบ คือ รูปแบบ การสอนแบบ 5Es และรูปแบบการสอนแบบใช้ปัญหาเป็นฐาน (PBL) โดยมีรายละเอียด ดังนี้ รูปแบบกำรสอนแบบใช้ปัญหำเปนฐำน

รูปแบบกำรสอนแบบสืบเสำะหำควำมรู้

(Problem - Base Learning ; PBL)

(5Es Instructional Model)

6 นําเสนอและ ประเมินผลงาน 5 สรุปและประเมิน คาของคําตอบ 4 สังเคราะหความรู

ุนความสนใจ

5Es

ามเ ขาใจ

3 ดําเนินการศึกษาคนควา 2 ทําความเขาใจปญหา

3 t na p x E la คว ion

าย ขย

El a

bo 4 r คว ation

2

าม รู

ตรวจสอบ

PBL

eE

5

Eengagement 1

และคนหา รวจ สาํ xploration

ผ eEvvaluatio ล n

กระต

1 กําหนดปญหา

าย อธิบ

เลื อ กใช้ รู ป แบบการสอนแบบใช้ ป  ญ หาเป น ฐาน (Problem - Base Learning ; PBL) เพราะเป็นรูปการสอนที่ให้ ผูเ้ รียนสร้างความรูใ้ หม่จากการใช้ปญั หาทีเ่ กิดขึน้ จริงในชีวติ ประจ�าวัน ซึง่ เป็นบริบทของการเรียนรูเ้ พือ่ ให้ผเู้ รียนเกิดทักษะการคิดวิเคราะห์ และคิดแก้ปญั หา การเรียนรูโ้ ดยใช้ปญั หาเป็นฐานจึงเป็นผลมาจาก กระบวนการท�างานที่ต้องอาศัยความเข้าใจและการแก้ไขปัญหา เป็นหลัก ซึ่งสอดคล้องกับการออกแบบและเทคโนโลยี

เลือกใช้วัฏจักรการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ (5Es) เนื่องจากเป็นกระบวนการเรียนรู้ที่ต้องการให้ผู้เรียนสร้างองค์ ความรู ้ ด ้ ว ยตนเองผ่ า นกระบวนการคิ ด และปฏิ บั ติ และใช้ กระบวนการทางวิทยาศาสตร์เป็นเครื่องมือให้ผู้เรียนได้ฝึกวิธี การทางวิทยาศาสตร์ ทักษะกระบวนการทางการออกแบบและ เทคโนโลยี และทักษะแห่งศตวรรษที่ 21 โดยเฉพาะทักษะด้านการ เรียนรู้ และนวัตกรรมกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ และทักษะการ เรียนรู้แห่งศตวรรษที่ 21 วิธีสอน (Teaching Method)

ผู้จัดท�าเลือกใช้วิธีสอนที่หลากหลาย เช่น การสาธิต การอภิปรายกลุ่มย่อย การจัดการเรียนรู้โดยใช้ปัญหาที่ผู้เรียนสนใจ เพื่อให้ เกิดประสิทธิภาพมากทีส่ ดุ ต่อผูเ้ รียนอันจะช่วยให้ผเู้ รียนมีความรู ้ และเกิดทักษะทางวิทยาศาสตร์ทคี่ งทน ซึง่ ครูจะต้องมีการจัดแผนการเรียน รู้ตามความสนใจของผู้เรียนอย่างเหมาะสม เทคนิคกำรสอน (Teaching Technique)

ผู้จัดท�าเลือกเทคนิคการสอนที่หลากหลายและเหมาะสมกับเรื่องที่เรียน เพื่อส่งเสริมวิธีสอนให้มีประสิทธิภาพ เช่น การใช้ค�าถาม การเล่นเกม เป็นต้น ซึ่งเทคนิคการสอนต่าง ๆ จะช่วยใช้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ และสามารถปฏิบัติกิจกรรมได้อย่างมีประสิทธิภาพ รวมทั้ง ได้พัฒนาทักษะในศตวรรษที่ 21 อีกด้วย

67


Teacher Guide Overview เทคโนโลยี (วิ ท ยำกำรค� ำ นวณ) ป.4 หน่วย กำรเรียนรู้

ตัวชี้วัด

1

- ใช้เหตุผลเชิงตรรกะในการ แก้ปัญหา การอธิบาย ขั้นตอนวิธีการ การท�างาน การคาดการณ์ แก้ปัญหา ผลลัพธ์จากปัญหาอย่างง่าย (ว 4.2 ป.4/1)

ทักษะที่ได้

เวลำที่ใช้

กำรประเมิน

- ตรวจแบบทดสอบก่อนเรียน - ตรวจแบบทดสอบหลังเรียน - ตรวจใบงาน - การน�าเสนอผลงาน - สังเกตพฤติกรรม 4 การท�างานรายบุคคล ชั่วโมง - สังเกตพฤติกรรม การท�างานกลุ่ม - สังเกตคุณลักษณะ อันพึงประสงค์ - ผลงาน/ชิ้นงาน - ออกแบบและเขียนโปรแกรม - ทักษะการใช้เทคโนโลยี - ตรวจแบบทดสอบก่อนเรียน 2 อย่างง่ายโดยใช้ซอฟต์แวร์ สารสนเทศ - ตรวจแบบทดสอบหลังเรียน การเขียน หรือสื่อ และตรวจหาข้อ - ตรวจใบงาน - ทักษะการสังเกต โปรแกรม ผิดพลาดและแก้ไข - ทักษะการสื่อสาร 5 - การน�าเสนอผลงาน อย่างง่ายด้วย (ว 4.2 ป.4/2) - ทักษะการท�างานร่วมกัน ชั่วโมง - สังเกตพฤติกรรม การท�างานกลุ่ม - ทักษะการคิดเชิงค�านวณ Scratch - ผลงาน/ชิ้นงาน - ทักษะการแก้ปัญหา - ทักษะการสื่อสาร - ทักษะการท�างานร่วมกัน - ทักษะกระบวนการคิด อย่างมีวิจารณญาณ - ทักษะการคิดเชิงค�านวณ

3

- ใช้อินเทอร์เน็ตค้นหาความรู้ - ทักษะการใช้เทคโนโลยี และประเมินความน่าเชื่อถือ สารสนเทศ ของข้อมูล (ว 4.2 ป.4/3) - ทักษะการสื่อสาร - ทักษะการท�างานร่วมกัน 3 - ทักษะการส�ารวจค้นหา ชั่วโมง

- ตรวจแบบทดสอบก่อนเรียน - ตรวจแบบทดสอบหลังเรียน - ตรวจใบงาน - การน�าเสนอผลงาน - สังเกตพฤติกรรม การท�างานกลุ่ม

4

- รวบรวม ประเมิน น�าเสนอ ข้อมูลและสารสนเทศโดยใช้ ซอฟต์แวร์ที่หลากหลายเพื่อ แก้ปัญหาในชีวิตประจ�าวัน (ว 4.2 ป.4/4)

- ทักษะการสื่อสาร - ทักษะการท�างานร่วมกัน - ทักษะกระบวนการคิด อย่างมีวิจารณญาณ 6 - ทักษะการใช้เทคโนโลยี ชั่วโมง สารสนเทศ - ทักษะการแก้ปัญหา

- ตรวจแบบทดสอบก่อนเรียน - ตรวจแบบทดสอบหลังเรียน - ตรวจใบงาน - การน�าเสนอผลงาน - สังเกตพฤติกรรม การท�างานกลุ่ม - ผลงาน/ชิ้นงาน

- ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศอย่าง ปลอดภัย เข้าใจสิทธิและ การใช้เทคโนโลยี หน้าที่ของตน เคารพในสิทธิ อย่างปลอดภัย ของผู้อื่น แจ้งผู้เกี่ยวข้อง เมื่อพบข้อมูลหรือุคคลที่ไม่ เหมาะสม (ว 4.2 ป.4/5)

- ทักษะการใช้เทคโนโลยี สารสนเทศ - ทักษะการสื่อสาร - ทักษะการท�างานร่วมกัน 2 - ทักษะกระบวนการคิด ชั่วโมง อย่างมีวิจารณญาณ

- ตรวจแบบทดสอบก่อนเรียน - ตรวจแบบทดสอบหลังเรียน - ตรวจใบงาน - การน�าเสนอผลงาน - สังเกตพฤติกรรม การท�างานกลุ่ม

การใช้งาน อินเทอร์เน็ต

การนำาเสนอ ข้อมูลด้วย ซอฟต์แวร์

5

68

สื่อที่ใช้

- หนังสือเรียน รายวิชา พื้นฐาน เทคโนโลยี (วิทยาการค�านวณ) ป.4 - PowerPoint - QR code - แบบทดสอบก่อนเรียน - แบบทดสอบหลังเรียน - ใบงาน

- หนังสือเรียน รายวิชา พื้นฐาน เทคโนโลยี (วิทยาการค�านวณ) ป.4 - PowerPoint - QR code - แบบทดสอบก่อนเรียน - แบบทดสอบหลังเรียน - ใบงาน - หนังสือเรียน รายวิชา พื้นฐาน เทคโนโลยี (วิทยาการค�านวณ) ป.4 - PowerPoint - QR code - แบบทดสอบก่อนเรียน - แบบทดสอบหลังเรียน - ใบงาน - หนังสือเรียน รายวิชา พื้นฐาน เทคโนโลยี (วิทยาการค�านวณ) ป.4 - PowerPoint - QR code - แบบทดสอบก่อนเรียน - แบบทดสอบหลังเรียน - ใบงาน - หนังสือเรียน รายวิชา พื้นฐาน เทคโนโลยี (วิทยาการค�านวณ) ป.4 - PowerPoint - QR code - แบบทดสอบก่อนเรียน - แบบทดสอบหลังเรียน - ใบงาน


สำรบั ญ Chapter Title หน่วยการเรียนรู้ที่

1 ขั้นตอนวิธีกำรแก้ปัญหำ

Chapter Overview

Chapter Concept Overview

Teacher Script

T2

T3

T4 T5 - T15 T16 T17 - T19

• อัลกอริทึม • เล่มเกมกับ Com Sci ท้ายหน่วยการเรียนรู้ที่ 1 หน่วยการเรียนรู้ที่

2 กำรเขียนโปรแกรมอย่ำงง่ำย ด้วย Scratch

T20

T21

T23 - T38 T39 - T50 T51 - T52 T53 - T55

• โปรแกรม Scratch • การเขียนโปรแกรมภาษาคอมพิวเตอร์ Scratch เบื้องต้น • เล่มเกมกับ Com Sci ท้ายหน่วยการเรียนรู้ที่ 2 หน่วยการเรียนรู้ที่

3 กำรใช้งำนอินเทอร์เน็ต

T56

T57

4 กำรน�ำเสนอข้อมูลด้วย ซอฟต์แวร์

T78

T79

T80 T81 - T95 T96 - T100 T101 T102 - T103

• การน�าเสนอข้อมูลโดยใช้ซอฟต์แวร์ประยุกต์ • การใช้งานซอฟต์แวร์ในการท�างาน • เล่มเกมกับ Com Sci ท้ายหน่วยการเรียนรู้ที่ 4 หน่วยการเรียนรู้ที่

T58 T59 - T73 T74 T75 - T77

• การใช้งานอินเทอร์เน็ต • เล่มเกมกับ Com Sci ท้ายหน่วยการเรียนรู้ที่ 3 หน่วยการเรียนรู้ที่

T22

5 กำรใช้เทคโนโลยีสำรสนเทศ อย่ำงปลอดภัย

T104

T105

T106 T107 - T113 T114 T115 - T117

• การใช้เทคโนโลยีสารสนเทศในยุคดิจิทัลอย่างปลอดภัย • เล่มเกมกับ Com Sci ท้ายหน่วยการเรียนรู้ที่ 5

Mini Project

T118 - T119

บรรณำนุกรม

T120

69


Chapter Overview แผนการจัด การเร�ยนรู แผนที่ 1 การแสดง อัลกอริทึมดวย ขอความและรหัส จําลอง

2

ชั่วโมง

แผนที่ 2 การแสดง อัลกอริทึมดวย ผังงานหรือ โฟลวชารต

2

ชั่วโมง

คุณลักษณะ อันพึงประสงค

สื่อที่ใช

จ�ดประสงค

ว�ธ�สอน

ประเมิน

ทักษะที่ได

- แบบทดสอบก่อนเรียน - หนังสือเรียน รายวิชา พื้นฐาน เทคโนโลยี (วิทยาการค�านวณ) ป.4 - ใบความรู้ที่ 1.1 เรื่อง เหตุผลเชิงตรรกะ - ใบความรู้ที่ 1.2 เรื่อง บัตรภาพรหัสจ�าลอง ส�าหรับการเดินทาง

1. อธิบายความหมาย เกี่ยวกับเหตุผลเชิงตรรกะ และอัลกอริทึมได้ (K) 2. บอกความสัมพันธ์ระหว่าง เหตุผลเชิงตรรกะกับ อัลกอริทึมได้ (K) 3. อภิปรายเกี่ยวกับเหตุผล เชิงตรรกะและอัลกอริทึม (P) 4. เห็นความส�าคัญของ การเขียนอัลกอริทึมด้วย ข้อความและรหัสจ�าลอง (A)

แบบสืบเสาะ หาความรู้ 5Es (5Es Instructional Model)

- สังเกตพฤติกรรม การท�างานราย บุคคล - สังเกตพฤติกรรม การท�างานกลุ่ม - สังเกตคุณลักษณะ อันพึงประสงค์

- ทักษะการคิดเชิง ค�านวณ - ทักษะการสังเกต - ทักษะการแก้ปัญหา - ทักษะการสื่อสาร - ทักษะการท�างาน ร่วมกัน - ทักษะการน�าความรู้ ไปใช้

1. มีวินัย 2. ใฝเรียนรู้ 3. มุ่งมั่นใน การท�างาน

- หนังสือเรียน รายวิชา พื้นฐาน เทคโนโลยี (วิทยาการค�านวณ) ป.4 - ใบงานที่ 1.1 เรื่อง สัญลักษณ์การแสดง อัลกอริทึมด้วยผังงาน - แบบทดสอบหลังเรียน

1. อธิบายความหมาย เกี่ยวกับการแสดง อัลกอริทึมด้วยผังงาน หรือโฟลวชาร์ตได้ (K) 2. อภิปรายเกี่ยวกับการแสดง อัลกอริทึมด้วยผังงานหรือ โฟลวชาร์ต (P) 3. เห็นความส�าคัญของการ ใช้อัลกอริทึมในการแก้ไข ปัญหา (A)

แบบสืบเสาะ หาความรู้ 5Es (5Es Instructional Model)

- การน�าเสนอผลงาน - สังเกตพฤติกรรม การท�างานราย บุคคล - สังเกตพฤติกรรม การท�างานกลุ่ม - สังเกตคุณลักษณะ อันพึงประสงค์

- ทักษะการคิดเชิง ค�านวณ - ทักษะการสังเกต - ทักษะการสื่อสาร - ทักษะการแก้ปัญหา - ทักษะการท�างาน ร่วมกัน - ทักษะการน�าความรู้ ไปใช้

1. มีวินัย 2. ใฝเรียนรู้ 3. มุ่งมั่นใน การท�างาน

T2 70


Chapter Concept Overview

หน่วยกำรเรียนรู้ที่

1

อัลกอริทึม อัลกอริทึม (Algorithm) คือ กระบวนการแก้ปัญหาที่มีล�าดับหรือวิธีการแก้ไขปัญหาใดปัญหาหนึ่งอย่างเป็นขั้นเป็นตอนและชัดเจน โดยอัลกอริทึมมีขั้นตอน ดังนี้ 1

2

? 3

4 5 6

·íÒ¤ÇÒÁࢌÒ㨻˜ÞËÒ ¤Ô´ÇÔ¸Õ¡ÒÃá¡Œ»˜ÞËÒ (ÍÒ¨ÁÕËÅÒÂÇÔ¸Õ¡ÒÃ) àÃÕ Â§ÅíҴѺ¢Ñ鹵͹¡‹Í¹áÅÐËÅѧ ã¹áµ‹ÅÐÇÔ¸Õ¡Òà ·º·Ç¹¢Ñ鹵͹ã¹áµ‹ÅÐÇÔ¸Õ¡ÒÃÍÕ¡¤ÃÑé§ µÃǨÊͺ¤ÇÒÁ¶Ù¡µŒÍ§¢Í§¼ÅÅѾ¸ ·Õè ä´Œ¨Ò¡¢Ñ鹵͹ã¹áµ‹ÅÐÇÔ¸Õ¡Òà àÅ×Í¡ÇÔ¸Õ¡Ò÷Õè ãËŒ¼ÅÅѾ¸ ´Õ·ÕèÊØ´ à¾×è͹íÒä»ãªŒá¡Œ»˜ÞËÒ

การแสดงอัลกอริทึมสามารถแบ่งออกเป็น 3 แบบ ได้แก่ การแสดงอัลกอริทึมด้วยข้อความ คือ การใช้ข้อความแสดงขั้นตอนการท�างาน มีส่วนประกอบ 2 ส่วน ได้แก่ ล�าดับ และขั้นตอน การท�างาน การแสดงอัลกอริทึมด้วยรหัสจ�าลอง คือ การอธิบายด้วยรหัส โดยสามารถก�าหนดรหัสจ�าลองขึ้นเองได้ การแสดงอัลกอริทึมด้วยผังงาน คือ แผนผังแสดงขั้นตอนการท�างาน ซึ่งสามารถใช้แสดงขั้นตอนการท�างานของโปรแกรมได้ การแสดงอัลกอริทึมด้วยผังงาน ผังงานแบบโครงสร้างเรียงล�าดับ

ผังงานแบบโครงสร้างทางเลือก เริ่มต้น

เริ่มต้น

ปอนชื่อ (username)

ปอนชื่อ ผ่านแปนพิมพ์

ปอนรหัส (password)

แสดงผลชื่อ ออกทางหน้าจอ

username “Pukpui”

ไมใช ชื่อผู้ใช้ไม่ถูกต้อง

ใช สิ้นสุด

password “p123”

ไมใช รหัสไม่ถูกต้อง

ใช

ชื่อผู้ใช้และรหัสผ่านถูกต้อง

สิ้นสุด

T3 71


นํา

นํา

สอน

สรุป

ประเมิน

ขัน้ นํา (5Es)

กระตุน ความสนใจ

1

˹‹Ç¡ÒÃàÃÕ Â¹ÃÙŒ·Õè

1. ครูแจงผลการเรียนรูใหนักเรียนทราบ 2. ครูใหนักเรียนทําแบบทดสอบกอนเรียน เพื่อ วัดความรูของนักเรียนกอนเขาสูกิจกรรม 3. ครูใหนักเรียนดูภาพหนาหนวย จากหนังสือ เรียน รายวิชาพื้นฐาน เทคโนโลยี (วิทยาการ คํานวณ) ป.4 หนา 2 จากนั้นครูตั้งคําถาม BIG QUESTION วา นักเรียนคิดวาควรใสรูป อะไรในตาราง เพราะอะไรจึงใสรูปนี้ แลวให นักเรียนชวยอธิบายคําตอบ เพื่อกระตุนความ สนใจของนักเรียน (หมายเหตุ : ครูเริ่มประเมินนักเรียน โดยใช แบบสังเกตพฤติกรรมการทํางานรายบุคคล)

¢Ñ¹é µÍ¹ÇÔ¸Õ

¡ÒÃá¡Œ»Þ ˜ ËÒ

solve problem (á¡Œ»˜ÞËÒ) ในตารางชองที่มี ? ควรใสรูปอะไรดี นะ

à¾×è͹ æ ¤Ô´Ç‹Ò ¤ÇÃãʋû٠ÍÐäÃã¹µÒÃÒ§ ·ÕèÁÕ ? áÅÐà¾ÃÒÐÍÐäà ¨Ö§ãʋû٠¹Õé Big Question

ตัวชี้วัด

ณ าร พิจ วจ  ไข ตร แก สง รุง าง ับป ะหว รปร ู ในร ีกา ี้อย จม มน าอา ือเล ื้อห ังส เน

ว 4.2 ป.4/1 ใชเหตุผลเชิงตรรกะในการแกปญหา การอธิบายการทํางาน การคาดการณผลลัพธจากปญหาอยางงาย า

ครู พิ จ ารณาคํ า ตอบของนั ก เรี ย นโดยดู จ าก เหตุ ผ ลที่ นั ก เรี ย นนํ า มาประกอบการพิ จ ารณา คําตอบ ซึ่งคําถามนี้เปนคําถามปลายเปด นักเรียน สามารถตอบไดอยางหลากหลาย

หน

แนวตอบ

เกร็ดแนะครู ครูและนักเรียนสนทนาเกี่ยวกับรูปที่จะใสลงในตาราง จากภาพหนาหนวย การเรียนรูที่ 1 ในหนังสือเรียน รายวิชาพื้นฐาน เทคโนโลยี (วิทยาการคํานวณ) ป.4 หนา 2 ทําใหนักเรียนแตละคนไดฟงคําตอบและเหตุผลที่หลากหลาย ครูเสริมเพิ่มเติมวา จากคําถามในหนาที่ 2 นักเรียนจะเห็นไดวา มีคําตอบ หรือวิธีการแกปญหานี้หลายคําตอบ แตนักเรียนจะเลือกวิธีการใดเพื่อแกปญหา ซึ่งเราจะศึกษาในหนวยการเรียนรูนี้

เรียนรู คําศัพท Logical reasoning คือ เหตุผลเชิงตรรกะ การใชเหตุผล กฎ กฎเกณฑ หรือเงื่อนไขที่เกี่ยวของ เพื่อแกปญหาไดครอบคลุมทุกกรณี

T4 72

logical reasoning (à˵ؼÅàªÔ§µÃáÐ)

?


นํา

สอน สอน

สรุป

ประเมิน

ขัน้ นํา (5Es) การที่คนเรา สามารถแกไข ปญหาตาง ๆ ไดนั้น ตองเริ่ม จากอะไร

1.

กระตุน ความสนใจ

4. ครู ถ ามคํ า ถามสํ า คั ญ ประจํ า หั ว ข อ กระตุ  น นั ก เรี ย นจากหนั ง สื อ เรี ย น รายวิ ช าพื้ น ฐาน เทคโนโลยี (วิทยาการคํานวณ) ป.4 หนา 3 วา การที่คนเราสามารถแกไขปญหาตางๆ ไดนั้น ต อ งเริ่ ม จากอะไร ครู ใ ห นั ก เรี ย นร ว มกั น แสดงความคิดเห็น

ÍÑÅ¡ÍÃÔ·ÖÁ

ในการแก้ปญหาต่าง ๆ นั้น เราควรใช้ เหตุผล หรือกระบวนการมาพิจารณาประกอบ การแก้ปญหาอย่างเปนขั้นตอน อัลกอริทึม (Algorithm) คือ กระบวนการแก้ปญหา ที่มีล�าดับหรือวิธีการในการแก้ไขปญหาใดปญหาหนึ่งอย่างเปน ขัน้ เปนตอนและชัดเจน เมือ่ เริม่ แก้ปญ หาแล้วจะต้องได้ผลลัพธ์ อย่างไร โดยอัลกอริทึมมีขั้นตอน ดังนี้ 1

3 4

สํารวจคนหา

1. ครูใหนกั เรียนแบงกลุม กลุม ละ 3-4 คน แลวให นักเรียนรวมกันศึกษาและสืบคนขอมูลเกีย่ วกับ เหตุผลเชิงตรรกะและอัลกอริทึม จากหนังสือ เรียน รายวิชาพื้นฐาน เทคโนโลยี (วิทยาการ คํานวณ) ป.4 หนา 3 ใบความรูที่ 1.1 หรือ แหลงขอมูลสารสนเทศ 2. ครูใหนักเรียนแตละกลุมสรุปขอมูลที่สืบคน ได ล งในกระดาษ A4 พร อ มทั้ ง ตกแต ง ให สวยงาม 3. ครู ถ ามนั ก เรี ย นว า เหตุ ผ ลเชิ ง ตรรกะและ อัลกอริทึม มีความสัมพันธกันหรือไม อยางไร โดยครูคอยกระตุนใหนักเรียนอภิปรายรวมกัน ในชั้นเรียน (แนวตอบ ขึ้นอยูกับดุลพินิจของครูผูสอน โดย เปดโอกาสใหนักเรียนแสดงความคิดเห็น ซึ่ง ไมคํานึงถึงความถูกตองของคําตอบ ครูจะ อธิบายคําตอบในขั้นอธิบายความรู)

·íÒ¤ÇÒÁࢌÒ㨻˜ÞËÒ ¤Ô´ÇÔ¸Õ¡ÒÃá¡Œ»˜ÞËÒ (ÍÒ¨ÁÕËÅÒÂÇÔ¸Õ¡ÒÃ) àÃÕ Â§ÅíҴѺ¢Ñ鹵͹¡‹Í¹áÅÐËÅѧ ã¹áµ‹ÅÐÇÔ¸Õ¡Òà ·º·Ç¹¢Ñ鹵͹ã¹áµ‹ÅÐÇÔ¸Õ¡ÒÃÍÕ¡¤ÃÑé§ µÃǨÊͺ¤ÇÒÁ¶Ù¡µŒÍ§¢Í§¼ÅÅѾ¸ ·Õè ä´Œ¨Ò¡¢Ñ鹵͹ã¹áµ‹ÅÐÇÔ¸Õ¡Òà àÅ×Í¡ÇÔ¸Õ¡Ò÷Õè ãËŒ¼ÅÅѾ¸ ´Õ·ÕèÊØ´ à¾×è͹íÒä»ãªŒá¡Œ»˜ÞËÒ

5

หน

ังส

6

ขัน้ สอน

ือเ เนื้อ ลมน หา ี้อยู ใ อา นร จม ะหว ีกา าง รป สง รับ ตร ปร วจ ุงแ พิจ ก ไข าร ณ

2

?

กิจกรรม 21st Century Skills

3

(ตอ)

แนวตอบ

คําถามสําคัญประจําหัวขอ

การที่คนเราจะสามารถแกปญหาตางๆ ไดนั้น ตองเริ่มจากรูและเขาใจปญหา รูวาตนเหตุของ ปญหาเกิดจากอะไร โดยใชเหตุผลหรือกระบวนการ มาพิจารณาประกอบ

เกร็ดแนะครู

ใหนักเรียนแบงกลุม กลุมละ 5-6 คน แตละกลุมคิดปญหา ที่เกิดขึ้นจริงในชีวิตประจําวันกลุมละ 1 ปญหา ใหสมาชิกในกลุม ช ว ยกั น คิ ด วิ ธีก ารแก ป  ญ หาจากป ญ หาที่ เ กิ ด ขึ้ น จากนั้ น ส ง ตัวแทนออกมานําเสนอหนาชั้นเรียนโดยใชอัลกอริทึมในการแกไข ปญหา ตามขั้นตอนอัลกอริทึม ดังนี้ 1. ทําความเขาใจปญหา 2. วิธีการแกปญหา 3. เรียงลําดับขั้นตอนวิธีการ 4. ทบทวนขั้นตอนในแตละวิธีการอีกครั้ง 5. ตรวจสอบความถูกตองของผลลัพธที่ไดจากขั้นตอน ในแตละวิธีการ 6. เลือกวิธีการที่ใหผลลัพธดีที่สุด เพื่อนําไปใชแกปญหา

ครู อ าจหาข อ มู ล เพิ่ ม เติ ม เกี่ ย วกั บ เหตุ ผ ลเชิ ง ตรรกะในการแก ป  ญ หา แลวนํามาอภิปรายรวมกับนักเรียนหลังจากทีน่ กั เรียนรวมกันสืบคนขอมูลเหตุผล เชิงตรรกะ ครูควรนําอภิปรายจนไดขอสรุปวาเหตุผลเชิงตรรกะใชในการแกไข ปญหาไดอยางไร และมีความสัมพันธหรือเกี่ยวของกับอัลกอริทึมอยางไร ควรยกตัวอยางหลายๆ ตัวอยางประกอบ เพื่อสรางความเขาใจใหนักเรียน เชน นักเรียนจะตองเดินทางไปโรงเรียนในตอนเชา ทีม่ กี ารจราจรติดขัดเปนอยางมาก ใหทนั เวลาเขาเรียน นักเรียนมีวธิ กี ารเดินทางไปโรงเรียนอยางไร วิธกี ารแกปญ  หา 1. เดินทางดวยรถยนตของพอแม 2. เดินทางดวยรถจักรยานยนต 3. เดินเทา 4. ปนจักรยาน เปนตน

T5 73


สอน

นํา

สรุป

ประเมิน

ขัน้ สอน

อธิบายความรู

1. ครูอภิปรายรวมกับนักเรียนเกีย่ วกับความหมาย ของเหตุผลเชิงตรรกะ และอัลกอริทึม รวมทั้ง ชี้ใหนักเรียนเห็นความสัมพันธระหวางเหตุผล เชิงตรรกะและอัลกอริทมึ วามีความสัมพันธกนั 2. ครูใหความรูเ พิม่ เติมวา อัลกอริทมึ นอกจากจะ ใชแกปญหาทั่วๆ ไปแลว ยังใชกับการเขียน โปรแกรมคอมพิวเตอรไดอีกดวย การอธิบาย อัลกอริทึมแบงไดเปน 3 แบบ ไดแก การแสดง อัลกอริทึมดวยขอความ การแสดงอัลกอริทึม ดวยรหัสจําลอง และการแสดงอัลกอริทึมดวย ผังงาน 3. ครูใหนักเรียนอานขอมูลเกี่ยวกับการแสดง อัลกอริทมึ ดวยขอความ (Natural Language) จากหนังสือเรียน รายวิชาพื้นฐาน เทคโนโลยี (วิทยาการคํานวณ) ป.4 หนา 4 พรอมทั้ง ใหนกั เรียนรวมกันบอกวา เมือ่ นักเรียนตองการ ตมไขจะมีขั้นตอนอยางไร

อัลกอริทมึ ประกอบด้วยวิธกี ารเปนขัน้ ๆ และมีสว่ นทีต่ อ้ ง ท�าแบบวนซ�้าอีก จนกระทั่งแก้ปญหาเสร็จ ซึ่งการแก้ปญหา โดยใช้อัลกอริทึมนี้ สามารถใช้แก้ปญหาทั่ว ๆ ไป และยังใช้กับ การเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์ดว้ ย โดยการอธิบายอัลกอริทมึ แบ่งได้เปน 1

1.1 การแสดงอัลกอริทมึ ด้วยข้อความ (Natural Language)

คื อ การใช้ ข ้ อ ความแสดงขั้ น ตอนการท� า งาน มี ส ่ ว น ประกอบ 2 ส่วน คือ ล�าดับ และขั้นตอนการท�างาน เช่น ¡ÒõŒÁ䢋

เมื่อต้องการต้มไข่ จะมีขั้นตอน คือ

1 เตรี ยมสวนประกอบ และอุปกรณ นํ้า

ไข

หมอ

หน

2 เติมนํ้าในหมอ ใสไขลงไป

3 นําหมอตัง้ บนเตา เปดไฟ

4 เมื่อนํ้าเดือดจับเวลา อีก 4 นาที ปดไฟ

5 นําไขที่ตมสุกแลวออกจากหมอ

ณ าร พิจ วจ  ไข ตร แก สง รุง าง ับป ะหว รปร ู ในร ีกา ี้อย จม มน าอา ือเล ื้อห ังส เน

4

กิจกรรม สรางเสริม

นักเรียนควรรู 1 อัลกอริทึม (Algorithm) มีที่มาจากชื่อของนักคณิตศาสตรชาวเปอรเซีย ในยุคศตวรรษที่ 9 อะบู อับดิลลาหฺ อิบน มูซา อัลคอวาริซมีย (Abu Abdillah Muhammad ibn Musa al-Khawarizmi) โดยคําวา al-Khawarizmi ไดเพี้ยน มาเปนคําวา Algorithm เมื่องานเขียนของเขาไดรับการแปลเปนภาษาละติน กลายเปน Algorithm ซึ่งหมายถึง กฎที่ใชในการคิดคํานวณเลขคณิต ตอมา ไดถูกแปลงมาเปนคําวา ขั้นตอนวิธี ในชวงศตวรรษที่ 18 ในปจจุบันคํานี้ไดมี ความหมายที่กวางขึ้น หมายรวมถึง ขั้นตอนวิธีการในการแกปญหาตางๆ

T6 74

ใหนักเรียนเรียงลําดับ และขั้นตอนการทํางานพรอมวิธีการที่ นักเรียนสนใจ คนละ 1 เรือ่ ง นอกเหนือจากการตมไขจากตัวอยาง ในหนังสือ รายวิชาพื้นฐาน เทคโนโลยี (วิทยาการคํานวณ) หนา 4 เชน • การแตงตัวมาโรงเรียน • การทํางานบาน • การเลนกีฬาที่นักเรียนชื่นชอบ ï• การทําขนม ใหนักเรียนบันทึกลงในสมุด เพื่อฝกใหนักเรียนเรียงลําดับ ขั้นตอนกอนและหลังในแตละวิธีการ ทําใหนักเรียนมีความคิด เปนลําดับขั้นตอน


สอน

นํา

สรุป

ขัน้ สอน

อธิบายความรู

จะเห็นไดวา การใชขอความ สามารถแสดงลําดับ และขั้นตอนการทํางานที่ชัดเจนได เมื่อใครอานขอความดังกลาวก็สามารถตมไข1ได คราวนีเ้ พื่อน ๆ ลองอธิบายการสงอีเมล (E - Mail) ดูนะครับ

นิวต้องการสงอีเมลไปอวยพรวันเกิดคุณพอ นิวต้องทําอะไร และมี ขัน้ ตอนอยางไรบ้าง เพือ่ น ๆ ชวยกันบอกลําดับทีข่ องขัน้ ตอนการสงอีเมล ให้นิวหนอยครับ แล้วเขียนลําดับที่ และขั้นตอนที่เรียงลําดับถูกต้องแล้ว ลงในสมุด

? ?

ทักษะการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21 2. ทักษะการสื่อสาร

5

หน

ังส

1. ทักษะการคิดอย่างมีวิจารณญาณ

1

ือเ เนื้อ ลมน หา ี้อยู ใ อา นร จม ะหว ีกา าง รป สง รับ ตร ปร วจ ุงแ พิจ ก ไข าร ณ

? ? ? ?

ขั้นตอนการทํางาน ลงชื่อเข้าใช้อีเมล ถ้า Username และ Password ถูกต้อง จะสามารถเข้าอีเมลได้ ตรวจสอบการเขียน และคลิกส่งอีเมล (Send) คลิกเขียนอีเมล (Compose) พิมพ์หัวเรื่อง (Subject) และพิมพ์ข้อความอวยพร เปดเว็บเบราเซอร์ (Web browser) พิมพ์ http://www.gmail.com ที่ช่อง Address bar พิมพ์ที่อยู่อีเมลคุณพ่อ (my_daddy@gmail.com) ที่ช่อง to คลิกออกจากอีเมล (Log out)

(ตอ)

4. ครูใหนักเรียนทํากิจกรรมฝกทักษะ Com Sci จากหนังสือเรียน รายวิชาพื้นฐาน เทคโนโลยี (วิ ท ยาการคํ า นวณ) ป.4 หน า 5 โดยให นั ก เรี ย นพิ จ ารณาข อ ความที่ กํ า หนดให แล ว เรี ย งลํ า ดั บ ขั้ น ตอนในการส ง อี เ มลให ถูกตอง เพื่อใหนักเรียนเขาใจเนื้อหาเกี่ยวกับ การแสดงอัลกอริทึมดวยขอความมากยิ่งขึ้น

¡Ô¨¡ÃÃÁ ½ƒ¡·Ñ¡ÉÐ Com Sci

ลําดับที่

ประเมิน

ขอสอบเนน การคิด พิจารณาขอความที่กําหนดใหตอไปนี้ วิธีการซักผา ก. แยกผาที่จะซัก ข. ลางผาดวยนํ้าเปลา ค. ละลายผงซักฟอกลงในนํ้า ง. ขยี้ผาใหสะอาด จ. บิดผาใหแหงแลวตาก ขอใดเรียงลําดับการแสดงอัลกอริทึมดวยขอความไดถูกตอง 1. ก. ข. ค. ง. และ จ. 2. ก. ค. ง. ข. และ จ. 3. ก. ค. ข. จ. และ ง. 4. ก. ค. จ. ข. และ ง. (วิเคราะหคําตอบ เมื่อพิจารณาขอความแลวสามารถเรียงลําดับ ขั้นตอนการซักผาได ดังนี้ ก. แยกผาที่จะซัก ค. ละลายผงซักฟอก ลงในนํ้า ง. ขยี้ผาใหสะอาด ข. ลางผาดวยนํ้าเปลา และ จ. บิดผา ใหแหงแลวตาก ดังนั้น ตอบขอ 2.)

เกร็ดแนะครู ใหนักเรียนตรวจสอบความถูกตองดวยตนเองในการเรียงลําดับที่ และ ขั้นตอนการสงอีเมล จากหนังสือเรียนวิทยาการคํานวณ ป.4 โดยใหนักเรียนใช เครื่องคอมพิวเตอรสงอีเมล (E-Mail) ตามขั้นตอนที่บันทึกไวในสมุด หากเกิด ขอผิดพลาดนักเรียนจะไดทราบและแกไขขั้นตอนใหถูกตอง

นักเรียนควรรู 1 จดหมายอิเล็กทรอนิกส (E-mail) หมายถึง การสงขอความหรือขาวสาร จากบุคคลหนึ่งไปยังบุคคลอื่นๆ ผานทางคอมพิวเตอรและระบบเครือขาย เหมื อ นกั บ การส ง จดหมาย แต อ ยู  ใ นรู ป แบบของสั ญ ญาณข อ มู ล ที่ เ ป น อิเล็กทรอนิกส โดยเปลีย่ นการนําสงจดหมายจากบุรษุ ไปรษณียม าเปนโปรแกรม และเปลีย่ นจากการใชเสนทางจราจรคมนาคมทัว่ ไปมาเปนชองสัญญาณรูปแบบ ตางๆ ที่เชื่อมตอระหวางเครือขาย

T7

75


สอน

นํา

ขัน้ สอน

อธิบายความรู

สรุป

ประเมิน

(ตอ)

1

5. ครูใหนักเรียนอานขอมูลเกี่ยวกับการแสดง อั ล กอริ ทึ ม ด ว ยรหั ส จํ า ลองหรื อ ซู โ ดโค ด (Pseudocode) จากหนังสือเรียน รายวิชา พื้นฐาน เทคโนโลยี (วิทยาการคํานวณ) ป.4 หนา 6 6. ครูใหนักเรียนแบงกลุมตามกลุมเดิมจากขั้น สํารวจคนหา แลวใหนักเรียนแตละกลุมแขง กันตอบความหมายของรหัสจําลอง โดยครูนํา บัตรภาพรหัสจําลองสําหรับการเดินทาง ให นักเรียนดูที่ละภาพจากใบความรูที่ 1.2 ซึ่งครู อาจมีรางวัลใหกับกลุมที่สามารถตอบไดถูก ตองมากที่สุด 7. ครูและนักเรียนรวมกันอภิปรายเกี่ยวกับรหัส จําลองและความหมายของรหัสจําลอง โดย ครูคอยกระตุนใหนักเรียนในชั้นเรียนรวมกัน อภิปราย ครูเขียนขอมูลที่รวมกันอภิปรายได บนกระดานดําและใหนกั เรียนบันทึกลงในสมุด

1.2 ก ารแสดงอั ล กอริ ทึ ม ด้ ว ยรหั ส จํ า ลองหรื อ ซู โ ดโค้ ด (Pseudocode) คือ การอธิบายด้วยรหัส โดยเราสามารถก�าหนดรหัสจ�าลอง ขึ้นเองได้ เช่น รหัสจําลองสําหรับการเดินทาง รหัสจําลอง ความหมาย เดินไปทางขวา เดินไปทางซ้าย เดินขึ้นข้างบน เดินลงข้างล่าง เดินตรงแล้วเลี้ยวขวา เดินตรงแล้วเลี้ยวซ้าย เดินขึ้นข้างบนไปทางขวา เดินขึ้นข้างบนไปทางซ้าย

หน ณ าร พิจ วจ  ไข ตร แก สง รุง าง ับป ะหว รปร ู ในร ีกา ี้อย จม มน าอา ือเล ื้อห ังส เน

6

กิจกรรม สรางเสริม

นักเรียนควรรู 1 ซูโดโคด (Pseudocode) เปนคําอธิบายขั้นตอนการทํางานของโปรแกรม โดยใชถอยคําผสมระหวางภาษาอังกฤษและภาษาการเขียนโปรแกรมแบบ โครงสราง จะชวยใหผูเขียนโปรแกรมสามารถพัฒนาขั้นตอนตางๆ ใหเปน โปรแกรมไดงายขึ้น ซูโดโคดที่ดีตองมีความชัดเจน สั้น และไดใจความ ขอมูล ตางๆ ที่ใชจะถูกเขียนอยูในรูปของตัวแปร

T8 76

ครูยกตัวอยางเสนทางการเดินทาง เชน จากหองเรียนไปหอง สมุด จากหองเรียนไปโรงอาหาร จากหองเรียนไปหองนํ้า เปนตน แล ว ให นั ก เรี ย นช ว ยกั น เขี ย นรหั ส จํ า ลองการเดิ น ทาง ครู แ ละ นักเรียนรวมกันอภิปรายเกี่ยวกับรหัสจําลองที่นักรียนเขียนขึ้นวา ถูกตองหรือไม


นํา

สรุ ป สรุป

สอน

ประเมิน ประเมิน

ขัน้ สรุป

ขยายความเขาใจ

1. ครูใหนักเรียนดูภาพขอมูลเกี่ยวกับเสนทาง การเดิ น ทางกลั บ บ า นของเจ า ตู บ จากภาพ ในหนังสือเรียน รายวิชาพื้นฐาน เทคโนโลยี (วิทยาการคํานวณ) ป.4 หนา 7 2. ครูใหนักเรียนพิจารณาวา ถาเจาตูบตองการ หาทางกลับบาน จะตองกลับบานเสนทางใด จึงจะถึงบานเร็วที่สุด โดยมีเงื่อนไขวาเจาตูบ ไมสามารถเดินทางผานปาได 3. ครู เ ป ด โอกาสให นั ก เรี ย นสอบถามข อ สงสั ย เกี่ ย วกั บ เนื้ อ หาความรู  ไ ด ใ นขณะที่ นั ก เรี ย น หาเสนทางกลับบานใหเจาตูบ 4. ครูใหความรูเพิ่มเติมวา เมื่อพิจารณาเสนทาง การเดิ น ทางของเจ า ตู บ ด ว ยรหั ส จํ า ลองชุ ด คําสั่ง พบวา ผลลัพธเสนทางสีฟาใชการเดิน ทางทั้งหมด 7 ครั้ง และเสนทางสีชมพูใชการ เดินทางทั้งหมด 8 ครั้ง ดังนั้น การเดินทาง ดวยขั้นตอนของรหัสจําลองชุดคําสั่งเสนทาง สีฟาเปนขั้นตอนที่ดีที่สุด ทําใหเจาตูบกลับ บานไดเร็วที่สุด

¡ÒÃËÒ·Ò§¡ÅѺºŒÒ¹ เจ้าตูบต้องการหาทางกลับบ้าน มันจะต้องกลับบ้านด้วยเส้นทางใด จึงจะถึงบ้านเร็วที่สุด โดยมันสามารถเดินได้เพียง 4 ทิศทางเท่านั้น คือ แต่ถา้ เดินข้ามสะพานจะเดินข้ามในทิศทาง ได้ นอกจากนี้เจ้าตูบไม่สามารถเดินผ่านปาได้

ขัน้ ประเมิน ตรวจสอบผล

รหัสจําลองชุดคําสั่ง

ือเ เนื้อ ลมน หา ี้อยู ใ อา นร จม ะหว ีกา าง รป สง รับ ตร ปร วจ ุงแ พิจ ก ไข าร ณ

รหัสจําลองชุดคําสั่ง

เส้นทางสีฟ้า ผลลัพธ์ ใช้การเดินทางทั้งหมด 7 ครั้ง เส้นทางสีชมพู ผลลัพธ์ ใช้การเดินทางทั้งหมด 8 ครั้ง

หน

ังส

ดังนั้น การเดินทางด้วยขั้นตอนของรหัสจ�าลองชุดค�าสั่งเส้นทางสีฟา เปนขั้นตอนที่ดีที่สุด ท�าให้เจ้าตูบกลับบ้านได้เร็วที่สุด 7

1. ครูตรวจสอบผลการทําแบบทดสอบกอนเรียน 2. ครูประเมินผล การทํากิจกรรมกลุม โดยการ สังเกตการตอบคําถาม การรวมกันทําชิ้นงาน งานลงในกระดาษ A4 เรื่อง เหตุผลเชิงตรรกะ และอัลกอริทึม 3. ครูตรวจสมุดประจําตัวของนักเรียน

ขอสอบเนน การคิด

เกร็ดแนะครู

ขอใดคือจุดประสงคในการแกปญหาโดยใชอัลกอริทึม 1. เพื่อใหเกิดวิธีการแกไขที่ซับซอน 2. เพื่อแสดงขอความเปนรหัสจําลอง 3. เพื่อจัดลําดับขั้นตอนในการแกไขปญหา 4. เพื่อมีทางเลือกในการแกไขปญหาไดหลากหลาย (วิเคราะหคําตอบ อัลกอริทึมในการแกไขปญหาตางๆ นั้น จะใช เหตุผล หรือกระบวนการมาพิจารณาประกอบการแกไขปญหา ซึ่งเปนกระบวนการแกไขปญหาที่มีลําดับ หรือวิธีการแกไขปญหา อยางเปนขั้นตอน ดังนั้น ตอบขอ 3.)

ครูควรชีใ้ หนกั เรียนเห็นวา ปญหาตางๆ นัน้ จะมีวธิ กี ารแกไขปญหาไดหลาย วิธี แตสาํ หรับอัลกอริทมึ นัน้ จะเลือกขัน้ ตอนทีด่ ที สี่ ดุ ในการแกไขปญหา ซึง่ เครือ่ ง คอมพิวเตอรจะใชอัลกอริทึมเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอรดวย ทําใหผลลัพธที่ ออกมานั้นรวดเร็ว และถูกตอง

แนวทางการวัดและประเมินผล ครูสามารถสังเกตพฤติกรรมการ ตอบคําถามรายบุคคล โดยศึกษาเกณฑ การวัดและประเมินผลที่แนบมาทาย แผนการจัดการเรียนรูหนวยที่ 1

แบบสังเกตพฤติกรรมการทางานรายบุคคล คาชี้แจง : ให้ผู้สอนสังเกตพฤติกรรมของนักเรียนในระหว่างเรียนและนอกเวลาเรียน แล้วขีด ลงในช่องที่ ตรงกับระดับคะแนน ระดับคะแนน ลาดับที่ รายการประเมิน 3 2 1 การแสดงความคิดเห็น   2 การยอมรับฟังความคิดเห็นของผู้อื่น   3 การทางานตามหน้าที่ที่ได้รับมอบหมาย   4 ความมีนาใจ   5 การตรงต่อเวลา  

   

รวม ลงชื่อ ................................................... ผู้ประเมิน ............/.................../................ เกณฑ์การให้คะแนน ปฏิบัติหรือแสดงพฤติกรรมอย่างสม่าเสมอ ปฏิบัติหรือแสดงพฤติกรรมบ่อยครัง ปฏิบัติหรือแสดงพฤติกรรมบางครัง

ให้ ให้ ให้

3 คะแนน 2 คะแนน 1 คะแนน

เกณฑ์การตัดสินคุณภาพ ช่วงคะแนน ระดับคุณภาพ 14–15 ดีมาก 11–13 ดี 8–10 พอใช้ ต่ากว่า 8 ปรับปรุง

77

1 

T9


นํา

สอน

สรุป

สรุป

ขัน้ สรุป

ขยายความเขาใจ

ประเมิน

(ตอ)

¡Ô¨¡ÃÃÁ ½ƒ¡·Ñ¡ÉÐ Com Sci

5. ครูใหนักเรียนทํากิจกรรมฝกทักษะ Com Sci จากหนังสือเรียน รายวิชาพื้นฐาน เทคโนโลยี (วิทยาการคํานวณ) ป.4 หนา 8 โดยใหนกั เรียน เลือกเสนทางการบินที่ดีที่สุดของผีเสื้อไปยัง ดอกไม แ ต ล ะชนิ ด แล ว บั น ทึ ก ผลลั พ ธ ที่ ไ ด ลงสมุ ด ตามตั ว อย า งการบั น ทึ ก ผลลั พ ธ ที่ กําหนดให 6. ครูและนักเรียนรวมกันสรุปเกี่ยวกับการแสดง อั ล กอริ ทึ ม ด ว ยข อ ความ รวมทั้ ง การแสดง อัลกอริทึมดวยรหัสจําลองหรือซูโดโคด จนได ขอสรุปวา การแสดงอัลกอริทึมดวยขอความ คือ การใชขอความแสดงขั้นตอนการทํางาน โดยจะแสดงลําดับที่และขั้นตอนการทํางาน การแสดงอั ล กอริ ทึ ม ด ว ยรหั ส จํ า ลองหรื อ ซูโดโคด คือ การอธิบายการทํางานโดยระบุ ดวยรหัสจําลอง

ผีเสื้อต้องการบินไปยังดอกไม้แตละดอก เพื่อน ๆ ชวยกันเลือก เส้นทางการบินที่ดีที่สุดให้ผีเสื้อ โดยมีรหัสจําลองทิศทางการบิน คือ แล้วบันทึกผลลัพธ์ลงในสมุดตามตัวอยาง

? างการบันทึกผลลัพธ ? ตัวอย เสนทางที่บินไปได เสนทางที่ดีที่สุด

การบิน

หน ณ าร พิจ วจ  ไข ตร แก สง รุง าง ับป ะหว รปร ู ในร ีกา ี้อย จม มน าอา ือเล ื้อห ังส เน

8

ทักษะการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21 1. ทักษะการแก้ปญหา

2. ทักษะการสื่อสาร

กิจกรรม 21st Century Skills

แนวทางการวัดและประเมินผล ครูสามารถสังเกตพฤติกรรมการตอบคําถามรายบุคคล โดยศึกษาเกณฑ การวัดและประเมินผลที่แนบมาทายแผนการจัดการเรียนรูหนวยที่ 1

ครูใหนักเรียนแบงกลุม กลุมละ 5 คน ใหแตละกลุมคิดเกม เกี่ยวกับการเขียนรหัสจําลองชุดคําสั่ง ดังตัวอยางจากหนังสือเรียน วิทยาการคํานวณ ป.4 หนา 7-8 กลุมละ 1 เกม จากนั้นครูนําเกม ของนักเรียนแตละกลุมออกมาเลน โดยใหนักเรียนแขงขันกันเขียน รหัสจําลองชุดคําสั่งภายในชั้นเรียน

แบบสังเกตพฤติกรรมการทางานรายบุคคล คาชี้แจง : ให้ผู้สอนสังเกตพฤติกรรมของนักเรียนในระหว่างเรียนและนอกเวลาเรียน แล้วขีด ลงในช่องที่ ตรงกับระดับคะแนน ระดับคะแนน ลาดับที่ รายการประเมิน 3 2 1 การแสดงความคิดเห็น   2 การยอมรับฟังความคิดเห็นของผู้อื่น   3 การทางานตามหน้าที่ที่ได้รับมอบหมาย   4 ความมีนาใจ   5 การตรงต่อเวลา  

1     

รวม ลงชื่อ ................................................... ผู้ประเมิน ............/.................../................ เกณฑ์การให้คะแนน ปฏิบัติหรือแสดงพฤติกรรมอย่างสม่าเสมอ ปฏิบัติหรือแสดงพฤติกรรมบ่อยครัง ปฏิบัติหรือแสดงพฤติกรรมบางครัง

ให้ ให้ ให้

3 คะแนน 2 คะแนน 1 คะแนน

เกณฑ์การตัดสินคุณภาพ ช่วงคะแนน ระดับคุณภาพ 14–15 ดีมาก 11–13 ดี 8–10 พอใช้ ต่ากว่า 8 ปรับปรุง

T10 78


นํา

นํา

สอน

สรุป

ประเมิน

ขัน้ นํา (5Es)

กระตุน ความสนใจ

1. ครูกระตุนความสนใจของนักเรียนโดยการนํา รูปเรขาคณิตแบบตางๆ จากใบความรูที่ 1.3 หรือครูอาจใชสิ่งของตางๆ ในหองเรียนที่มีรูป ทรงเรขาคณิตมาใหนักเรียนดู และใหนักเรียน บอกวาภาพที่เห็นเปนรูปเรขาคณิตใดบาง 2. ครูสนทนากับนักเรียนวา รูปเรขาคณิตแบบ ตางๆ ทีค่ รูยกตัวอยางมานัน้ มีความเกีย่ วของ กับอัลกอริทึม โดยรูปเรขาคณิตเปนสัญลักษณ แทนการแสดงผังงาน ซึ่งครูจะสอนในหัวขอ การแสดงอัลกอริทมึ ดวยผังงานหรือโฟลวชารต

1.3 การแสดงอัลกอริทึมด้วยผังงานหรือโฟลวชาร์ต (Flowchart)

หมายถึง แผนผังแสดงขั้นตอนการท�างาน ซึ่งสามารถใช้ แผนผังนี้แสดงขั้นตอนการท�างานของโปรแกรมได้ 1 การแสดงอัลกอริทมึ ด้วยผังงาน มีสี ญั ลักษณ์และค�าอธิบาย ดังนี้ ความหมาย จุดเริม่ ต้น หรือจุดสิน้ สุดของ ของการท�างาน ทิศทางการด�าเนินงาน

ชื่อเรียก Begin หรือ End

การด�าเนินงาน หรือ การประมวลผล การน�าเข้าข้อมูลด้วยการ ป้อนค่าทางแป้นพิมพ์ การตัดสินใจตามเงื่อนไข ที่ก�าหนดไว้ จุดเชื่อมต่อ

Process Manual input Decision

Display General input / output

Connection

9

หน

ังส

การแสดงผลบนหน้าจอ การน�าข้อมูลเข้าหรือออก โดยไม่ระบุชนิดของอุปกรณ์

Flow line

ือเ เนื้อ ลมน หา ี้อยู ใ อา นร จม ะหว ีกา าง รป สง รับ ตร ปร วจ ุงแ พิจ ก ไข าร ณ

สัญลักษณ์

ขอสอบเนน การคิด

นักเรียนควรรู

ขอใดตอไปนี้เปนสัญลักษณการแสดงอัลกอริทึมดวยผังงาน แทน การแสดงผลบนหนาจอคอมพิวเตอร 1.

2.

3.

4.

1 สัญลักษณ (Symbol) คือ สิ่งที่ใชแทนความหมายของอีกสิ่งหนึ่ง หรืออาจ หมายถึง วัตถุ อักษร รูปรางสีสัน ซึ่งใชในการสื่อความหมาย หรือแนวความคิด ใหมนุษยเขาใจไปในทางเดียวกัน อาจจะเปนรูปธรรมหรือนามธรรมก็ได ในทาง ปรัชญามักมีคาํ นิยามวา ทุกสิง่ ทุกอยางในธรรมชาติ หรือแมในจักรวาล สามารถ แทนไดดว ยสัญลักษณทงั้ สิน้ สัญลักษณนนั้ ชวยในการสือ่ สาร อาจจะเปนรูปภาพ การเขียนอักษร การออกเสียง หรือการทําทาทาง ซึง่ ชวยใหผสู ง สารและผูร บั สาร เขาใจตรงกันแมจะพูดกันคนละภาษา

ั ลักษณ (วิเคราะหคาํ ตอบ การแสดงอัลกอริทมึ ดวยผังงาน จะมีสญ แทนขัน้ ตอนการทํางานของโปรแกรม ซึง่ สัญลักษณแทนการแสดง ผลบนหนาจอคอมพิวเตอร คือ ดังนั้น ตอบขอ 3.)

T11 79


นํา

สอน สอน

สรุป

ประเมิน

ขัน้ นํา (5Es)

กระตุน ความสนใจ

1. ครูกระตุนความสนใจของนักเรียนโดยการนํา รูปเรขาคณิตแบบตางๆ จากใบความรูที่ 1.3 หรือครูอาจใชสิ่งของตางๆ ในหองเรียนที่มีรูป ทรงเรขาคณิตมาใหนักเรียนดู และใหนักเรียน บอกวาภาพที่เห็นเปนรูปเรขาคณิตใดบาง 2. ครูสนทนากับนักเรียนวา รูปเรขาคณิตแบบ ตางๆ ทีค่ รูยกตัวอยางมานัน้ มีความเกีย่ วของ กับอัลกอริทึม โดยรูปเรขาคณิตเปนสัญลักษณ แทนการแสดงผังงาน ซึ่งครูจะสอนในหัวขอ การแสดงอัลกอริทมึ ดวยผังงานหรือโฟลวชารต

การแสดงอัลกอริทึมด้วยผังงาน แบ่งได้เปน 2 แบบ คือ

1) ผั ง งานแบบโครงสร้ า งเรี ย งลํ า ดั บ (Sequential Structure) เปนผังงานทีแ่ สดงขัน้ ตอนเรียงล�าดับตัง้ แต่ ขัน้ ตอน แรก ขัน้ ตอนถัดไป จนถึงขัน้ ตอนสุดท้าย และสิน้ สุดการท�างาน เปนโครงสร้างที่เรียบง่าย เช่น ¡Òû‡Í¹ª×èÍ

ขัน้ สอน

เมื่อตองการปอนชื ่ อผานแปนพิมพ เราตองเปดคอมพิวเตอร เปดโปรแกรม ที่ตองการ แลวจึงปอนชื ่ อ

สํารวจคนหา

1. ครูใหนักเรียนแบงกลุม กลุมละ 4-5 คน ให นักเรียนรวมกันศึกษา เรือ่ ง การแสดงอัลกอริทมึ ดวยผังงานหรือโฟลวชารต จากหนังสือเรียน รายวิชาพืน้ ฐาน เทคโนโลยี (วิทยาการคํานวณ) ป.4 หนา 9-11 หรือแหลงขอมูลสารสนเทศ 2. ครูใหนักเรียนอภิปรายแลกเปลี่ยนความรูกัน ระหวางกลุม จากนั้นใหนักเรียนแตละคนสรุป ความรูที่ไดลงในสมุด นักเรียนแตละกลุมรวม กันสรุปความรูลงกระดาษฟลิปชารตพรอม ตกแตงใหสวยงาม 3. ครูใหนกั เรียนแตละกลุม ตัง้ คําถามพรอมทัง้ หา คําตอบเกี่ยวกับเรื่อง การแสดงอัลกอริทึมดวย ผังงานหรือโฟลวชารต กลุมละ 3 ขอ

เริ่มต้น ป้อนชื่อ ผ่านแป้นพิมพ์

Pukpui_Fry

แสดงผลชื่อ ออกทางหน้าจอ หน

สิ้นสุด

ณ าร พิจ วจ  ไข ตร แก สง รุง าง ับป ะหว รปร ู ในร ีกา ี้อย จม มน าอา ือเล ื้อห ังส เน

10

ขอสอบเนน การคิด

เกร็ดแนะครู

ขอใดตอไปนี้กลาวถูกตอง 1. ผังงานแบบโครงสรางเรียงลําดับ เปนผังงานที่ซับซอน แสดงการทํางานของทั้งระบบ 2. ผังงานแบบโครงสรางเรียงลําดับ เปนผังงานที่เรียบงาย แสดงผลลัพธที่ดีที่สุดของการทํางาน 3. ผังงานแบบโครงสรางเรียงลําดับ เปนผังงานที่ใชแสดงการ ตัดสินใจเลือกวิธีการทํางานเปนขั้นตอน 4. ผังงานแบบโครงสรางเรียงลําดับ เปนผังงานทีแ่ สดงขัน้ ตอน การทํางานเรียงเปนลําดับตอเนื่องกันไปเรื่อยๆ (วิเคราะหคําตอบ ผังงานแบบโครงสรางเรียงลําดับ (Sequential Structure) เปนผังงานที่แสดงขั้นตอนเรียงลําดับการทํางานตั้งแต ขั้นตอนแรก จนถึงขั้นตอนสุดทาย และสิ้นสุดการทํางาน ดังนั้น ตอบขอ 4.)

ครูใหนักเรียนเขียนผังงานแบบโครงสรางเรียงลําดับจากความรูที่ไดศึกษา จากตัวอยางในหนังสือเรียน รายวิชาพื้นฐาน เทคโนโลยี (วิทยาการคํานวณ) ป.4 หนา 10 บันทึกลงในสมุด ครุสุมนักเรียนในชั้นเรียนประมาณ 4-5 คน ออกมาเขียนผังงานแบบโครงสรางเรียงลําดับหนากระดาน ครูและนักเรียนรวม กันอภิปรายเกี่ยวกับผังงานที่เพื่อนๆ ออกมาเขียน

T12 80


สอน

นํา

สรุป

ประเมิน

ขัน้ สอน

อธิบายความรู

1. ครู ใ ห นั ก เรี ย นแต ล ะกลุ  ม ส ง ตั ว แทนออกมา นําเสนอชิน้ งานทีท่ าํ ลงกระดาษฟลิปชารตและ ถามคําถามเพื่อนหนาชั้นเรียน ครูใหนักเรียน แตละกลุมแขงกันตอบคําถาม ครูสรุปคะแนน รวมของแต ล ะกลุ  ม เพื่ อ หากลุ  ม ที่ ช นะการ แขงขันการตอบคําถาม 2. ให นั ก เรี ย นร ว มกั น สรุ ป คํ า ถามและคํ า ตอบ เกี่ยวกับ เรื่อง การแสดงอัลกอริทึมดวยผังงาน หรือโฟลวชารต พรอมทัง้ จดบันทึกคําถามและ คําตอบลงในสมุดบันทึกของนักเรียน 3. ครูใหนักเรียนทําใบงานที่ 1.1 เรื่อง สัญลักษณ การแสดงอัลกอริทึมดวยผังงาน 4. ครู นํ า สนทนาว า การแสดงอั ล กอริ ทึ ม ด ว ย ผังงาน แบงออกเปน 2 แบบ ไดแก 1. ผังงาน แบบโครงสรางเรียงลําดับ เปนผังงานที่แสดง ขั้ น ตอนเรี ย งลํ า ดั บ ตั้ ง แต ขั้ น ตอนแรกจนถึ ง สิ้นสุดการทํางานของโปรแกรม 2. ผังงาน แบบโครงสรางทางเลือก เปนผังงานที่ใชแสดง ทางเลื อ กในการตั ด สิ น ใจโดยการกํ า หนด เงื่อนไขในการทํางาน ครูควรใชภาพประกอบ การอธิ บ ายนอกเหนื อ จากภาพประกอบใน หนั ง สื อ เรี ย น รายวิ ช าพื้ น ฐาน เทคโนโลยี (วิทยาการคํานวณ) ป.4 หนา 10 -11

2) ผังงานแบบโครงสร้างทางเลือก (Selection Structure) เปนผังงานที่ใช้แสดงทางเลือกในการตัดสินใจ (Decision) เช่น ¡Òû‡Í¹ª×èÍáÅÐÃËÑÊ เริ่มต้น ป้อนชื่อ (username)

การตัดสินใจมี 2 ทิศทางเสมอ คือ ทิศทางเมื่อตัดสินใจวา ใช (Yes) และ ทิศทางเมื่อตัดสินใจวา ไม ใช (No)

ป้อนรหัส (password) username “Pukpui”

ใช password “p123” ใช ชื่อผู้ใช้และรหัส ผ่านถูกต้อง

ไมใช ชื่อผู้ใช้ไม่ถูกต้อง ไมใช รหัสไม่ถูกต้อง

ขอสอบเนน การคิด

ังส

11

หน

การแสดงอัลกอริทึมดวยผังงาน

ือเ เนื้อ ลมน หา ี้อยู ใ อา นร จม ะหว ีกา าง รป สง รับ ตร ปร วจ ุงแ พิจ ก ไข าร ณ

สิ้นสุด

สื่อ Digital

ขอใดตอไปนี้กลาวถูกตอง 1. ผังงานแบบโครงสรางทางเลือก เปนผังงานที่ซับซอน แสดง การทํางานของทั้งระบบ เพื่อใหเห็นขั้นตอนการทํางาน 2. ผังงานแบบโครงสรางทางเลือก เปนผังงานที่ใชแสดงทาง เลือกในการตัดสินใจ มีเงื่อนไขเปนตัวกําหนดการทํางาน 3. ผังงานแบบโครงสรางทางเลือก เปนผังงานทีผ่ ใู ชงานจะตอง ตัดสินใจเลือกขั้นตอนการทํางานที่ไดผลลัพธที่ดีที่สุด 4. ผังงานแบบโครงสรางทางเลือก เปนผังงานที่แสดงขั้นตอน การทํางาน โดยจะเรียงเปนลําดับตอเนื่องกันไปเรื่อย ๆ (วิเคราะหคําตอบ ผังงานแบบโครงสรางทางเลือก (Selection Structure) เปนผังงานที่ใชแสดงทางเลือกในการตัดสินใจ โดย โปรแกรมสามารถเลือกทํางานไดอยางใดอยางหนึ่ง ขั้นอยูกับ เงื่อนไขที่กําหนดการทํางาน ดังนั้น ตอบขอ 2.)

ศึกษาเพิ่มเติมไดจาก PowerPoint เรื่อง การแสดงอัลกอริทึมดวยผังงาน (Flowchart)

T13 81


สอน

นํา

ขัน้ สอน

อธิบายความรู

สรุป

ประเมิน

(ตอ)

¡Ô¨¡ÃÃÁ ½ƒ¡·Ñ¡ÉÐ Com Sci

2. ครูใหนักเรียนทํากิจกรรมฝกทักษะ Com Sci โดยครู ใ ห นั ก เรี ย นแต ล ะกลุ  ม ร ว มกั น ระดม ความคิด เรือ่ ง การแสดงอัลกอริทมึ ดวยผังงาน หรือโฟลวชารต แลวนํามาเขียนผังงานจํานวน ที่ มี ค  า มากกว า จํ า นวนแรกแล ว บั น ทึ ก ลงใน สมุดของนักเรียน สงครูผูสอนเพื่อตรวจความ ถูกตอง

กุกไกต้องการตรวจสอบจํานวนที่มีคามากที่สุดจากจํานวน 2 จํานวน โดยเติมสัญลักษณ์และข้อความภายในผังงานให้สมบูรณ์ เพื่อน ๆ ชวย กุกไกตรวจสอบ แล้วเขียนผังงานลงในสมุด อัลกอริทึมที่เปน ข้อความ

อัลกอริทึมที่เปนผังงาน

1. ป้อนจ�านวนที่ 1 2. ป้อนจ�านวนที่ 2 3. ถา้ จ�านวนที ่ 1 มีคา่ มากกว่าจ�านวน ที่ 2 ให้แสดงผล “จ�านวนแรกมาก กว่าจ�านวนที่สอง” 4. นอกจากนั้น ให้ แสดงผล “จ�านวน ที่สองมากกว่า จ�านวนแรก” หน ณ าร พิจ วจ  ไข ตร แก สง รุง าง ับป ะหว รปร ู ในร ีกา ี้อย จม มน าอา ือเล ื้อห ังส เน

12

ทักษะการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21 1. ทักษะการแก้ปญหา 3. ทักษะการคิดเชิงค�านวณ

2. ทักษะการคิดอย่างมีวิจารณญาณ 4. ทักษะการสื่อสาร

กิจกรรม ทาทาย

เกร็ดแนะครู

ครูใหนักเรียนสืบคนขอมูลเกี่ยวกับการแสดงอัลกอริทึมใน แบบตางๆ พรอมยกตัวอยางผังงานประกอบ จากนั้นเขียนสิ่งที่ สื บ ค น ได ล งในกระดาษแข็ ง พร อ มตกแต ง ให ส วยงาม แล ว ออกมานําเสนอหนาชั้นเรียน

ครูอาจสุม ตัวแทนนักเรียนออกมานําเสนอผังงานทีต่ นเองเขียนจากกิจกรรม ฝกทักษะ Com Sci บนกระดานดํา ครูและนักเรียนอภิปรายเกี่ยวกับผังงานที่ เพื่อนๆ เขียนวาถูกตองหรือไม หากถูกตองควรแกไขอยางไร ครูควรทบทวน ความรูที่นักเรียนเรียนในเรื่อง การแสดงอัลกอริทึมแบบตางๆ ไดแก การแสดง อัลกอริทึมดวยขอความ การแสดงอัลกอริทึมดวยรหัสจําลอง และการแสดง อัลกอริทึมดวยผังงาน

T14 82


นํา

สอน

สรุป

สรุป

ประเมิน

ขัน้ สรุป

ขยายความเขาใจ

1. ครูนําสนทนาวา อัลกอริทึมมีประโยชนในการ ชวยแกไขปญหาตางๆ ซึ่งการแกปญหาดวย อัลกอริทึมนั้นจะจัดเรียงเปนขั้นตอนวิธีการ และทางเลือกไวเสมอ เมื่อนําขั้นตอนวิธีมา ประยุกตใชจะทําใหการทํางานสําเร็จอยาง รวดเร็ว อีกทั้งยังสามารถคนหาตนเหตุของ ปญหาได เนื่องจากกระบวนการถูกแยกแยะ กิจกรรม และขั้นตอนความสัมพันธออกมาได ชัดเจน 2. ครูใหนักเรียนพิจารณาภาพจากหนังสือเรียน รายวิชาพืน้ ฐาน เทคโนโลยี (วิทยาการคํานวณ) ป.4 หนา 13 แลวตอบคําถามวา อัลกอริทึม สามารถแกปญหาใหขาวปนไดอยางไร (แนวตอบ ขั้นตอนแรกในการแกปญหาดวย อัลกอริทึมนั้นจะตองทําความเขาใจปญหาที่ เกิดขึน้ กอน โดยตองทราบกอนวาทําไมขาวปน จึงนอนดึก จากนั้นคิดวิธีการแกปญหาจาก สาเหตุ ที่ เ กิ ด ขึ้ น ซึ่ ง อาจมี วิ ธีก ารในการแก ปญหาไดหลายวิธี นําวิธีการตางๆ มาเรียง ลําดับขั้นตอนกอนหลังและทบทวนขั้นตอน ตางๆ อีกครั้ง ตรวจสอบผลลัพธที่ไดจากวิธี การแตละขั้นตอน จากนั้นเลือกวิธีการที่ให ผลลัพธดีที่สุดเพื่อใชแกปญหา) 3. ครูใหนกั เรียนตอบคําถามทาทายการคิดขัน้ สูง วา อัลกอริทึมชวยแกปญหาในชีวิตประจําวัน ของเราไดอยางไร

อัลกอริทึมมีประโยชน์ คือ ท�าให้ไม่สับสนกับวิธีการ ท�างาน เพราะทุกอย่างจะถูกจัดเรียงเปนขั้นตอนวิธีการ และ ทางเลือกไว้ เมื่อน�าขั้นตอนวิธีมาประยุกต์ใช้จะท�าให้ท�างาน ส�าเร็จอย่างรวดเร็ว ปญหาลดลง หรือสามารถค้นหาต้นเหตุของ ปญหาได้ เนื่องจากกระบวนการถูกแยกแยะกิจกรรม ขั้นตอน และความสัมพันธ์ ออกมาให้เห็นอย่างชัดเจน ขาวปนนอนดึก จึงนัง่ หลับในหองเรียน

จากภาพนี้ เพื่อน ๆ ลองใช อัลกอริ ทึมแกปญหา ใหขาวปนดูนะคะ

¤Ó¶ÒÁ·ŒÒ·Ò¡ÒäԴ¢Ñé¹ÊÙ§

หน

ังส

ือเ เนื้อ ลมน หา ี้อยู ใ อา นร จม ะหว ีกา าง รป สง รับ ตร ปร วจ ุงแ พิจ ก ไข าร ณ

อัลกอริทมึ ช่วยแก้ไขปญหาในชีวติ ประจ�าวันของเราได้อย่างไร บ้างนะ

ขอสอบเนน การคิด

13

แนวตอบ

คําถามทาทายการคิดขั้นสูง

อัลกอริทมึ สามารถใชแกปญ  หาในชีวติ ประจําวัน ของเราได เนื่องจากอัลกอริทึมเปนการนําหลัก เหตุผลใชในการปญหา ทําใหเกิดประสิทธิภาพใน การคนหาและแกไขปญหา

เกร็ดแนะครู

ขอใดคือประโยชนของอัลกอริทึม 1. ใชสัญลักษณในการแกปญหา 2. มีความสั้น ชัดเจน และไดใจความ 3. ทํางานตามเงื่อนไขที่ผูใชกําหนด 4. กระบวนการถูกแยกแยะกิจกรรม ทําใหแกไขปญหาได อยางรวดเร็ว (วิเคราะหคําตอบ อัลกอริทึมมีประโยชน คือ ทําใหการทํางาน สําเร็จอยางรวดเร็ว เนื่องจากกระบวนการถูกแยกแยะกิจกรรม ขัน้ ตอนความสัมพันธออกมาใหเห็นอยางชัดเจน ดังนัน้ ตอบขอ 4.)

ครูสุมถามนักเรียนวา นักเรียนคิดวา เพราะเหตุใดขาวปนจึงนอนดึก ซึ่ง นักเรียนแตละคนก็จะมีคําตอบที่หลากหลาย โดยครูนําคําตอบที่นักเรียนตอบ เขียนบนกระดานดํา จากนั้นครูใหนักเรียนรวมกันอภิปรายเกี่ยวกับวิธีการแก ปญหาจากสาเหตุที่นักเรียนตอบบนกระดานดํา ครูนําสรุปเรื่องประโยชนของ การเรียนอัลกอริทึมวา อัลกอริทึมมีประโยชนตอการทํางานของคอมพิวเตอร เนือ่ งจากวิธกี ารทํางานจะถูกจัดเรียงเปนลําดับขัน้ ตอน ทําใหเครือ่ งคอมพิวเตอร ไมสับสนและทํางานไดอยางเปนระบบ

T15 83


นํา

สอน

ขัน้ สรุป

ขยายความเขาใจ

สรุป

สรุป

ประเมิน

(ตอ)

เล ่ น

เ ก ม กับ Com Sci

4. ครูใหนักเรียนจับคูกับเพื่อน แลวใหแตละคู เลนเกม OX แขงกัน เพื่อใหนักเรียนไดมีการ วางแผนแกไขปญหาเพื่อเอาชนะคูตอสู โดย ผูเลนที่เขียนเครื่องหมายของตนเองเรียงกัน เปนแนวตรงหรือแนวทแยงตอกัน 3 อัน จะเปน ฝายชนะ ครูยํ้าใหนักเรียนเห็นวา การเขียน เครื่องหมายลงไปนั้นนักเรียนสามารถเลือก ชองทางหรือวิธีในการแกปญหาไดหลายวิธี หากนั ก เรี ย นนํ า อั ล กอริ ทึ ม มาแก ป  ญ หา นั ก เรี ย นจะต อ งเลื อ กวิ ธีที่ ใ ห ผ ลลั พ ธ ดี ที่ สุ ด เพื่อชนะการเลนเกมนี้ 5. ครูใหนักเรียนตรวจสอบตนเอง หลังจากเรียน จบหนวยนี้แลว โดยใหนักเรียนบอกสัญลักษณ ที่ ต รงกั บ ระดั บ ความสามารถของตนเอง ดังตาราง จากหนังสือเรียน รายวิชาพื้นฐาน เทคโนโลยี (วิทยาการคํานวณ) ป.4 หนา 14

เลนเกม

แขงกับเพื่อน

กติกา

• เขียนตารางกว้าง 3 ช่อง ยาว 3 ช่อง • ผู้เล่นทั้ง 2 คน ก�าหนดว่า ใครจะเปนฝายได้เล่นก่อน ผู้เล่นคนแรก เขียน O (หรือ X ก็ได้) จากนั้นผู้เล่นอีกคนเขียนเครื่องหมายตรงข้าม ผู้เล่นคนแรก • ผู้เล่นทั้ง 2 คน ผลัดกันเขียนเครื่องหมายของตนเอง จนเต็มกระดาน

การตัดสิน

ผู้เล่นคนที่เขียนเครื่องหมายของตนเองเรียง เปนแนวตรงหรือแนวทแยงต่อกัน 3 อัน เปนฝายชนะ กิจกรรม สรุปความรูป ระจําหนวยที่ 1

µÃǨÊͺµ¹àͧ หลังจากเรียนจบหนวยนี้แล้ว ให้นักเรียนบอกสัญลักษณ์ที่ตรงกับระดับความสามารถ ของตนเอง

รายการ

เกณฑ์

ดี พอใช้ ควรปรับปรุง

หน

ณ าร พิจ วจ  ไข ตร แก สง รุง าง ับป ะหว รปร ู ในร ีกา ี้อย จม มน าอา ือเล ื้อห ังส เน

1. ใช้ความคิดเพื่อหาเหตุผลมาพิจารณาแก้ไข ปญหาต่าง ๆ ได้ 2. อธิบายการท�างานและคาดการณ์ผลทีจ่ ะเกิดได้ 3. น�าความรู้ไปใช้ประโยชน์ในชีวิตประจ�าวันได้

14

กิจกรรม สรางเสริม

เกร็ดแนะครู

ครูยกตัวอยางปญหางายๆ ที่เกิดขึ้นหรือพบเห็นไดในชีวิต ประจําวันของนักเรียน จากนั้นใหนักเรียนใชเหตุผลอธิบายการ แกไขปญหานั้น โดยใหนักเรียนอธิบายออกมาเปนลําดับขั้นตอน ชัดเจน เพื่อใหนักเรียนไดพิจารณาและสามารถตรวจสอบตนเอง ไดวา หลังจากเรียนหนวยการเรียนรูที่ 1 ขั้นตอนวิธีการแกปญหา แลวนักเรียนมีความเขาใจในเนือ้ หา และสามารถนําความรูท ไี่ ดไป ใชประโยชนในชีวิตประจําวัน

ครูอาจใหผชู นะในแตละคูม าแขงขันกัน เพือ่ หาคนชนะอันดับ 1 ของชัน้ เรียน ซึ่งครูควรมีของรางวัลใหกับผูชนะอันดับที่ 1 จากนั้นครูนําอภิปรายวา จากการ เลนเกม OX นั้น นักเรียนจะเห็นวาเราสามารถเลือกเขียนเครื่องหมายไดหลาย ชองทาง แตถาตองการเปนผูชนะเราจะตองคิดอยางรอบคอบวาชองทางไหน เปนชองทางที่ดีที่สุด อัลกอริทึมก็ใชการแกไขปญหาแบบนี้เชนกัน คือ จะเลือก วิธีการที่ดีที่สุดในการแกไขปญหา ซึ่งใชเหตุผล และกระบวนการมาพิจารณา ประกอบการแกปญหาอยางเปนขั้นตอน

T16 84


นํา

สอน

สรุป

ขัน้ สรุป

สรุป

ขยายความเขาใจ

ขั้นตอน การทํางาน

การแสดงอัลกอริ ทึม ดวยขอความ

(ตฮ)

6. ครูใหนักเรียนแตละคนสรุปสาระสําคัญจาก การเรียนในหนวยการเรียนรูที่ 1 เรื่อง ขั้นตอน วิธกี ารแกปญ  หา โดยสรุปออกมาในรูปแบบของ ผังมโนทัศนลงในกระดาษ A4 พรอมตกแตง ใหสวยงาม แลวนํามาสงครูเพือ่ ใหครูตรวจสอบ ความถูกตอง

ÊÃØ» ÊÒÃÐÊíÒ¤ÑÞ ลําดับ

ประเมิน

การอธิบาย ดวยรหัสที่จําลอง ขึ้นเอง

การแสดงอัลกอริ ทึม ดวยรหัส

¢Ñ鹵͹ÇÔ¸Õ ÍÑÅ¡ÍÃÔ ·ÖÁ 㹡ÒÃá¡Œ»˜ÞËÒ

?

การแสดงอัลกอริ ทึมดวย

โฟลวชารต

เริ ่ มตน หรื อสิ้นสุด

การอธิบายขั้นตอน โดยใชผังงานที่มี สัญลักษณ เชน

ือเ เนื้อ ลมน หา ี้อยู ใ อา นร จม ะหว ีกา าง รป สง รับ ตร ปร วจ ุงแ พิจ ก ไข าร ณ

15

หน

ังส

ตัดสินใจ

ดําเนินการ

เรียนรู คําศัพท

กิจกรรม ทาทาย ครูใหนักเรียนแบงกลุม กลุมละ 4-5 คน แตละกลุมระดม ความคิดเกี่ยวกับ สาระสําคัญจากการเรียนในหนวยการเรียนรูที่ 1 เรื่อง ขั้นตอนวิธีการแกปญหา จากที่สมาชิกแตละคนภายใน กลุมสรุปสาระได จากนั้นใหแตละกลุมสงตัวแทนออกมานําเสนอ หนาชั้นเรียน

Flowchart คือ ผังงานหรือโฟลวชารต แผนภาพแสดงลําดับขั้นตอนการ ทํางานของอัลกอริทึม (Algorithm) ซึ่งเปนเครื่องมือใชในการรวบรวมและจัด ลําดับความคิด เพือ่ ใหเห็นขัน้ ตอนการทํางานทีช่ ดั เจนและใชวางแผนการทํางาน ตั้งแตขั้นตอนแรกถึงขั้นตอนสุดทาย โดยสัญลักษณโฟลวชารตแสดงถึงการ ทํางานลักษณะตางๆ ที่เชื่อมตอกัน

T17 85


นํา

สรุ ป สรุป

สอน

ขัน้ สรุป

ขยายความเขาใจ

ประเมิน ประเมิน

(ตฮ)

กิจกรรม เสริมสรางการเรียนรู

7. ครูใหนักเรียนปฏิบัติกิจกรรมเสริมสรางการ เรียนรูห นวยที่ 1 เรือ่ ง ขัน้ ตอนวิธกี ารแกปญ  หา ดังนี้ 7.1 ใหนกั เรียนนํากิจกรรมทีก่ าํ หนดใหตอ ไปนี้ มาเรียงลําดับตามขั้นตอนแบบอัลกอริทึม ลงในสมุด เปรียบเทียบอายุโอโซนกับนีนา แลวบอก อายุคนที่มากกวา A. รับอายุนีนา B. เปรียบเทียบอายุโอโซนมากกวา อายุนีนาหรือไม C. รับอายุโอโซน D. ใหพิมพอายุนีนา E. ใหพิมพอายุโอโซน F. ถามากกวา G. ถาไมมากกวา

1. นํากิจกรรมตอไปนี้เรียงลําดับขั้นตอนตามแบบอัลกอริทึม ลงในสมุด

ขัน้ ประเมิน

เปรียบเทียบอายุโอโซนกับนีน่า แล้วบอกอายุคนที่มากกว่า A. รับอายุนีน่า B. เปรียบเทียบอายุโอโซนมากกว่าอายุนีน่าหรือไม่ C. รับอายุโอโซน D. ให้พิมพ์อายุนีน่า E. ให้พิมพ์อายุโอโซน F. ถ้ามากกว่า G. ถ้าไม่มากกว่า

???

เรียงล�าดับขั้นตอนที่เหมาะสมใหม่ได้ ดังนี้ _ _ _ _ _

ตรวจสอบผล

1. ครูตรวจสอบผลการทําแบบทดสอบหลังเรียน 2. ครูประเมินผลการทํากิจกรรมกลุม โดยการ สังเกตการตอบคําถาม การรวมกันทําชิ้นงาน ลงในกระดาษฟลิ ป ชาร ต เรื่ อ ง การแสดง อัลกอริทึมดวยผังงานหรือโฟลวชารต 3. ครูประเมินการนําเสนองานหนาชั้นเรียนของ นักเรียนจากการทํากิจกรรมกลุม 4. ครูตรวจสมุดประจําตัวของนักเรียน 5. ครูตรวจใบงานที่ 1.1 เรื่อง สัญลักษณการ แสดงอัลกอริทึมดวยผังงาน

เรียงลําดับอายุ ของนีนากับโอโซน ไดไหมคะเพื่อน ๆ โอโซน

นีนา

หน ณ าร พิจ วจ  ไข ตร แก สง รุง าง ับป ะหว รปร ู ในร ีกา ี้อย จม มน าอา ือเล ื้อห ังส เน

16

กิจกรรม ทาทาย

แนวทางการวัดและประเมินผล

เมื่อนักเรียนเขียนเรียงลําดับขั้นตอนเปรียบเทียบอายุโอโซน กับนีนาตามแบบอัลกอริทึมแลว จากนั้นครูใหนักเรียนเขียนแสดง อัลกอริทึมดวยผังงานหรือโฟลวชารต (Flowchart) เพื่อทบทวน ความรูและความเขาใจของนักเรียน

ครูสามารถสังเกตพฤติกรรม การนําเสนองานหนาชั้นเรียนของนักเรียน โดยศึกษาเกณฑการวัดและประเมินผลที่แนบมาทายแผนการจัดการเรียนรู หนวยที่ 1 แบบประเมินการนาเสนอผลงาน คาชี้แจง : ให้ผู้สอนสังเกตพฤติกรรมของนักเรียนในระหว่างเรียนและนอกเวลาเรียน แล้วขีด ลงในช่องที่ ตรงกับระดับคะแนน ระดับคะแนน ลาดับที่ รายการประเมิน 3 2 1 ความถูกต้องของเนื้อหา   2 ความคิดสร้างสรรค์   3 วิธีการนาเสนอผลงาน   4 การนาไปใช้ประโยชน์   5 การตรงต่อเวลา  

1     

รวม ลงชื่อ ................................................... ผู้ประเมิน ............/................./................... เกณฑ์การให้คะแนน ผลงานหรือพฤติกรรมสอดคล้องกับรายการประเมินสมบูรณ์ชัดเจน ผลงานหรือพฤติกรรมสอดคล้องกับรายการประเมินเป็นส่วนใหญ่ ผลงานหรือพฤติกรรมสอดคล้องกับรายการประเมินบางส่วน

ให้ ให้ ให้

3 คะแนน 2 คะแนน 1 คะแนน

เกณฑ์การตัดสินคุณภาพ ช่วงคะแนน ระดับคุณภาพ 14–15 ดีมาก 11–13 ดี 8–10 พอใช้ ต่ากว่า 8 ปรับปรุง

T18 86


หล

แบบฝกหัด

ักส ต ูตร วั อ ปร ยา่ ับป ง รุง ’

รายวิชาพื้นฐาน

60

เทคโนโลยี

4

(วิทยาการคํานวณ) ป.

ตามมาตรฐานการเรียนรู้และตัวชี้วัด กลุมสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร (ฉบับปรับปรุง พ.ศ. 2560) ตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551

ห ปร ลกั ส ับป ต ู รุง ร '60

าสตร

าศ ื้นฐานวิทย พ า ช ิ ว ย า ร หัด

ี ย ล โ น เทคโ

) ณ ว น ำ ค ร า ก า ย ิ ท ( ว ึกษาปที่ 4

แบบฝก

ัวชี้วัด ียนรูและต ) เร ร า ก น า ฐ ตามมาตร ับปรุง พ.ศ. บ ั บ (ฉ ปร าน พุทธศักราช 2551  ร ต ส า ศ า ิทย ื้นฐ ารเรียนรูว ศึกษาขั้นพ กลุมสาระก ักสูตรแกนกลางการ ตามหล

ชั้นประถม

2560

ป.4

อง

มงคล ทะก

แบบฝกหัดเลมจริงอาจมีขนาดตางไปจากตัวอยางที่เสนอในเลมนี้

87


1

˹‹Ç¡ÒÃàÃÕ Â¹ÃÙŒ·Õè

ตัวชี้วัด ว 4.2 ป.4/1

¢Ñ¹é µÍ¹ÇÔ¸¡Õ ÒÃá¡Œ»Þ ˜ ËÒ

สรุปสาระสําคัญ การแกปญ หาในชีวติ ประจําวันโดยใชอลั กอริทมึ จะชวยใหเรา

แกปญหาที่เกิดขึ้นไดสําเร็จอยางรวดเร็วและไมสับสนกับวิธีการแกปญหา เนื่องจากวิธีการ แกปญหาทุกอยางจะถูกคัดเลือกมาจากวิธีการดําเนินการที่ดีที่สุด โดยมีลําดับขั้นตอนการแก ปญหาอยางเปนระบบและกิจกรรมทีน่ กั เรียนตองปฏิบตั จิ ะถูกอธิบายออกมาใหเห็นอยางชัดเจน เชน การทํานํ้าสลัดวาซาบิ 1. เตรียมสวนประกอบ และอุปกรณ

ฉบับ

เฉลย

การแสดงอัลกอริทึม ดวยขอความ

2. ผสมผงวาซาบิกับนํ้าอุนเขาดวยกัน คนผสมจนผงวาซาบิละลาย

3. เติมมายองเนสลงไปคนให เขากัน ชิมรสตามชอบ

ขั้นตอนวิธี อัลกอริ ทึม ในการแกปญหา

การแสดงอัลกอริทึม หรือซูโดโคด การอธิบายดวยรหัสจําลองทีส่ รางขึน้ เอง เชน รหัสจําลองสําหรับการเดินทาง

การแสดงอัลกอริทึม ดวยผังงานหรื อโฟลชารต การอธิบายขั้นตอนการทํางาน โดยใชผังงาน ที่มีสัญลักษณ เชน เริ่มตน

เดินทางไปขวา

เดินทางไปซาย

ดําเนินการ ตัดสินใจ

เดินขึ้นขางบน

สิ้นสุด

เดินลงขางลาง

2

88


คะแนน เต็ม

Ẻ½ƒ¡ËÑ´ อัลกอริ ทึม

15

1. ตอบคําถามตอไปนี้ (5 คะแนน) กระบวนการแกปญ หาทีม่ ลี าํ ดับหรือวิธกี าร 1) อัลกอริทึม (Algorithm) คือ .............................................................................................................................. ในการแกปญหาใดปญหาหนึ่งอยางเปนขั้นเปนตอนและชัดเจน

...................................................................................................................................................................................................................................

2) อัลกอริทึม มีขั้นตอน ดังนี้

?

ทําความเขาใจปญหา

............................................................................................................................................................................................

คิดวิธีการแกปญหา (อาจมีหลายวิธีการ)

........................................................................................................................................................................................................

เรียงลําดับขั้นตอนกอนและหลังในแตละวิธีการ

............................................................................................................................................................................................

ทบทวนขั้นตอนในแตละวิธีการอีกครั้ง

........................................................................................................................................................................................................

ตรวจสอบความถูกตองของผลลัพธในแตละวิธีการ ............................................................................................................................................................................................ เลือกวิธีการที่ใหผลลัพธดีที่สุดเพื่อนําไปใชแกปญหา

........................................................................................................................................................................................................

3) การแสดงอัลกอริทึมดวยขอความ (Natural Language) คือ

การใชขอความแสดงขั้นตอนการทํางาน มีสวนประกอบ 2 สวน คือ ลําดับ และขั้นตอนการทํางาน ................................................................................................................................................................................................................................... ...................................................................................................................................................................................................................................

4) การแสดงอัลกอริทึมดวยรหัสจําลองหรือซูโดโคด (Pseudocode) การอธิบายดวยรหัส โดยสามารถกําหนดรหัสจําลองขึ้นเองได คือ ........................................................................................................................................................................................................................ ...................................................................................................................................................................................................................................

5) การแสดงอัลกอริทึมดวยผังงานหรือโฟลวชารต (Flowchart) คือ

แผนผังแสดงขั้นตอนการทํางาน ซึ่งการแสดงอัลกอริทึมดวยผังงาน แบงไดเปน 2 แบบ คือ แบบโครงสรางเรียงลําดับและแบบโครงสราง ................................................................................................................................................................................................................................... ทางเลือก ................................................................................................................................................................................................................................... ...................................................................................................................................................................................................................................

3

89

ฉบับ

เฉลย


2. อานสถานการณที่กําหนด แลวตอบคําถาม (10 คะแนน) นีนา เธอวาเรามาทําการด อวยพรวันเกิดใหอะตอม กันดี ไหม?

ดี สิจะโอโซน เรามีคอมพิวเตอรอยู พอดี แตวาเราจะใชโปรแกรมอะไร ทําการดอวยพรดี ละ!

ฉบับ

เฉลย

เพื่อน ๆ ชวยบอกชื่อโปรแกรมที่ใชทําการดอวยพรใหโอโซนกับนีนา หนอยครับ พรอมทั้งเขียนขั้นตอนการทําการดที่ถูกตอง (ตัวอยาง) โปรแกรมเพนต • โปรแกรมที่ใชทําการดอวยพร คือ .............................................................................................................. • ขั้นตอนการเปดโปรแกรม มีดังนี้ 1. เลื่อนตัวชี้เมาสไปที่ปุม Start แลวคลิก 2. เลื่อนตัวชี้เมาสไปที่ All Programs แลวคลิก ........................................................................................................................................................................................................................................ 3. เลื่อนตัวชี้เมาสไปที่ Accessories ........................................................................................................................................................................................................................................ 4. เลื่อนตัวชี้เมาสไปที่ Paint แลวคลิก ........................................................................................................................................................................................................................................ ........................................................................................................................................................................................................................................

........................................................................................................................................................................................................................................ ........................................................................................................................................................................................................................................ ........................................................................................................................................................................................................................................

4

90


• ขั้นตอนการวาดภาพ มีดังนี้

1. คลิกเลือกเครื่องมือ เพื่อวาดรูปตามตองการ 2. คลิกเลือกสีที่ตองการจากกลองสี ........................................................................................................................................................................................................................................ 3. เลื่อนตัวชี้เมาสไปยังตําแหนงที่ตองการวาดภาพ ........................................................................................................................................................................................................................................ 4. คลิกเมาส แลวลากเปนภาพเรขาคณิตตามขนาดที่ตองการ ........................................................................................................................................................................................................................................ ........................................................................................................................................................................................................................................

........................................................................................................................................................................................................................................ ........................................................................................................................................................................................................................................ ........................................................................................................................................................................................................................................ ........................................................................................................................................................................................................................................ ........................................................................................................................................................................................................................................ ........................................................................................................................................................................................................................................ ........................................................................................................................................................................................................................................

• ขั้นตอนการพิมพขอความลงในภาพ มีดังนี้

1. คลิกเลือกเครื่องมือ 2. เลื่อนตัวชี้เมาสไปยังตําแหนงที่ตองการพิมพขอความ จากนั้นคลิกลาก ........................................................................................................................................................................................................................................ ขอบเขตที่ตองการพิมพขอความ ........................................................................................................................................................................................................................................ 3. เลือกแบบของขอความจากดานลางของกลองเครือ่ งมือ วาจะพิมพตวั อักษร ........................................................................................................................................................................................................................................ บนพื้นสีขาว หรือบนพื้นสีของสีพื้นหลัง ........................................................................................................................................................................................................................................ 4. คลิกคําสั่งมุมมอง (View) แลวเลือก Text Toolbar ........................................................................................................................................................................................................................................ 5. เลือกแบบตัวอักษร ขนาด และลักษณะตัวอักษรที่ตองการ ........................................................................................................................................................................................................................................ 6. พิมพขอความตามที่ตองการ ........................................................................................................................................................................................................................................ 7. คลิกเมาสนอกกรอบที่พิมพขอความ เมื่อเสร็จสิ้นการพิมพ ........................................................................................................................................................................................................................................ 8. ตรวจสอบผลงาน และสั่งพิมพผลงานออกจากเครื่องพิมพ ........................................................................................................................................................................................................................................ ........................................................................................................................................................................................................................................

........................................................................................................................................................................................................................................

5

91

ฉบับ

เฉลย


3. ดูภาพ แลวตอบคําถาม (5 คะแนน) บานโนบิ

รานไอศกรีมใบเตย

บานไจแอนท

สนามเด็กเลน

นํ้าตก วัด

โรงเรียน

รานไอศกรีมใบตอง ฉบับ

เฉลย โรงพยาบาล

ขอกําหนด • สามารถเดินได 4 ทิศทาง คือ • ไมสามารถเดินผานตนไมได

1) โนบิเดินทางจากบานไปโรงเรียน โดยมีเงือ่ นไขวา จะตองไมไดเดิน ผานหนาบานของไจแอนท โนบิควรเดินเสนทางใดจึงจะถึงเร็วทีส่ ดุ และใชการเดินทางทั้งหมดกี่ครั้ง เสนทาง คือ ใชการเดินทางทั้งหมด 7 ครั้ง ................................................................................................................................................................................................................................... ...................................................................................................................................................................................................................................

...................................................................................................................................................................................................................................

6

92


2) หลังจากทําบุญที่วัดเสร็จแลว ไจแอนทจะแวะไปซื้อไอศกรีมและ เดินทางไปเที่ยวที่นํ้าตก ไจแอนทควรแวะซื้อไอศกรีมที่รานไหน ถึงจะไปนํ้าตกไดเร็วที่สุด โดยใชเสนทางใด และใชการเดินทาง ทั้งหมดกี่ครั้ง รานไอศกรีมใบเตย ใชการเดินทางทั้งหมด 9 ครั้ง เสนทาง คือ ................................................................................................................................................................................................................................... ...................................................................................................................................................................................................................................

3) โนบิหกลมที่สนามเด็กเลนขณะเลนอยูกับไจแอนท ไจแอนทควร พาโนบิไปโรงพยาบาลโดยใชเสนทางใดจึงจะเร็วที่สุด และใช การเดินทางทั้งหมดกี่ครั้ง โดยมีเงื่อนไขวา จะตองเดินผานบาน ไจแอนท เพื่อใหคุณพอหรือคุณแมพาไป เสนทาง คือ ใชการเดินทางทั้งหมด 9 ครั้ง ................................................................................................................................................................................................................................... ...................................................................................................................................................................................................................................

4) เสนทางทีเ่ ร็วทีส่ ดุ ในการเดินทางจากบานโนบิไปโรงเรียน และจาก บานไจแอนทไปโรงเรียนเทากันหรือไม และใชการเดินทางทัง้ หมด กี่ครั้ง พรอมแสดงเสนทางการเดิน ไมเทากัน จากบานโนบิไปโรงเรียน ใชการเดินทางทั้งหมด 7 ครั้ง คือ ................................................................................................................................................................................................................................... จากบานไจแอนทไปโรงเรียน ใชการเดินทางทั้งหมด 8 ครั้ง ................................................................................................................................................................................................................................... คือ ................................................................................................................................................................................................................................... ...................................................................................................................................................................................................................................

5) นักเรียนคิดวา ถาเดินทางจากโรงเรียนไปถึงบานโนบิ สามารถ เดินผานสถานที่ตาง ๆ ไดครบทุกสถานที่หรือไม โดยมีเงื่อนไขวา เสนทางการเดินตองไมซํ้ากัน พรอมแสดงเสนทางการเดิน ไดครบทุกสถานที่ เสนทาง คือ ................................................................................................................................................................................................................................... ...................................................................................................................................................................................................................................

...................................................................................................................................................................................................................................

7

93

ฉบับ

เฉลย


4. อานสถานการณ แลวใหนกั เรียนแกปญ หาโดยใชการแสดงอัลกอริทมึ ดวยผังงาน (5 คะแนน) หุนยนตตัวนี้ 500 บาทจะ

เรามีเงินแค 100 บาท จะทํายังไงเพื่อใหได หุนยนตตัวนี้ดีนะ

110000

เริ่มตน แมใหเงินคาขนม วันละ 40 บาท ไมเก็บ ขอแม 400 บาท

ฉบับ

เฉลย

เก็บ

เงิน 40 บาท

เก็บเงินวันละ 20 บาท ครบ 20 วัน มีเงินไปซื้อหุนยนต สิ้นสุด

เกณฑการใหคะแนน 1 การตอบคําถาม (5 คะแนน มี 5 ขอ ขอละ 1 คะแนน) 2 การอานสถานการณแลวตอบคําถาม (10 คะแนน)

ตอบคําถามไดถูกตอง เขียนชื่อโปรแกรมที่ใชในการทําการดอวยพรไดถูกตอง เขียนลําดับขั้นตอนการเปดโปรแกรมไดถูกตอง ชัดเจน เขียนลําดับขั้นตอนการวาดภาพไดถูกตอง ชัดเจน เขียนลําดับขัน้ ตอนการพิมพขอ ความลงในภาพไดถกู ตอง ชัดเจน ตอบคําถามไดถูกตอง

3 การตอบคําถามจากภาพที่กําหนด (5 คะแนน มี 5 ขอ ขอละ 1 คะแนน) 4 การเขียนผังงานจากสถานการณ เขียนลําดับขั้นตอนไดถูกตอง (5 คะแนน) เขียนสัญลักษณในแตละขั้นตอนไดถูกตอง

8

94

คะแนน

1 1 3 3 3 1 3 2


¡Ô¨¡ÃÃÁ½ƒ¡·Ñ¡ÉзÕè อัลกอริ ทึมชวยได

1

Creating Evaluating Analyzing Applying Understanding Remembering

ไดคะแนน

คะแนนเต็ม

10

ใหนักเรียนใชความรูเกี่ยวกับอัลกอริทึมแกปญหา จากสถานการณที่กําหนด อะตอม เปนอะไรจะ

จากสถานการณ ถ า นั ก เรี ย น เปนเพื่อนของอะตอม นักเรียนจะ ใชอัลกอริทึมแกปญหาใหอะตอมได อยางไร

ครูครับ ผมสอบ วิ ชาคณิตศาสตร ไมผานครับ

(ตัวอยาง) สอบวิชาคณิตศาสตรไมผาน ปญหาของอะตอม คือ ...................................................................................................................................................................................

วิธีการแกปญหา มีดังนี้

เริ่มตน

............................................................................................................................................................................................................................................................... ............................................................................................................................................................................................................................................................... สอบคณิตศาสตรไมผาน ............................................................................................................................................................................................................................................................... ไมใช ใช

เลือกเรียนเสริม

...............................................................................................................................................................................................................................................................

ฝกทําแบบฝกหัดเอง

หาสถานที่เรียนเสริม

............................................................................................................................................................................................................................................................... ...............................................................................................................................................................................................................................................................

สอบซอมผาน

...............................................................................................................................................................................................................................................................

สิ้นสุด ............................................................................................................................................................................................................................................................... ............................................................................................................................................................................................................................................................... ...............................................................................................................................................................................................................................................................

(พิจารณาตามคําตอบของนักเรียน โดยใหอยูในดุลยพินิจของผูสอน)

เกณฑการใหคะแนน การแกปญหาโดยใชอัลกอริทึม (10 คะแนน) บอกปญหาไดถูกตอง เขียนขัน้ ตอนการแกปญ หาไดถกู ตองตามลําดับ (ถามีขอ ผิดพลาดใหลดทอนคะแนนลง จุดละ 1 คะแนน)

ทักษะการเรียนรูในศตวรรษที่ 21

1. ฝกทักษะการคิดอยางมีวิจารณญาณ 2. ฝกทักษะการแกปญหา

3. ฝกทักษะการสื่อสาร

95

คะแนน 1 9

9

ฉบับ

เฉลย


¡Ô¨¡ÃÃÁ½ƒ¡·Ñ¡ÉзÕè แผนที่นําทาง

2

Creating Evaluating Analyzing Applying Understanding Remembering

ไดคะแนน

คะแนนเต็ม

10

ใหนักเรียนวาดแผนที่การเดินทางจากสถานการณที่กําหนด

แมครับ วันเสารอาทิตยน้ี เราไปเที่ยวตางจั งหวัด กันดี ไหมครับ

ไดสิจะ มะลิอยากไปที่ ไหนละ คราวนี้แม ใหมะลิคิดแผน การเดินทางเองไดเลย

จากสถานการณ ถานักเรียนเปนนองมะลิ นักเรียนจะวางแผนและสรางแผนที่ การเดินทางไดอยางไร ฉบับ

เฉลย

เงื่อนไขการสรางแผนที่การเดินทางไปเที่ยว 1. มีสถานที่ อยางนอย 5 สถานที่ 2. กําหนดรหัสจําลองการเดินทาง 3. จุดเริ่มตนและจุดสิ้นสุดการเดินทาง คือ บานนองมะลิ แผนที่การเดินทางไปเที่ยว

(พิจารณาตามผลงานของนักเรียน โดยใหอยูในดุลยพินิจของผูสอน)

10

96


ใหนักเรียนนําแผนที่การเดินทางไปเที่ยวที่นักเรียนสรางไปใหเพื่อนลองเลน แลวเปรียบเทียบเสนทางการเดินวาใครเดินทางไดเร็วที่สุด บันทึกผลการเลนเกมของเพื่อน เพื่อนคนที่ 1 ชื่อ .................................................................................................................................................................................................... ใชเสนทางการเดิน ดังนี้ .............................................................................................................................................................................. เพื่อนคนที่ 2 ชื่อ .................................................................................................................................................................................................... ใชเสนทางการเดิน ดังนี้ .............................................................................................................................................................................. เพื่อนคนที่ 3 ชื่อ .................................................................................................................................................................................................... ใชเสนทางการเดิน ดังนี้ .............................................................................................................................................................................. ผลสรุปการเลนเกม เสนทางการเดินที่เร็วที่สุด คือ ........................................................................................................................................................... ตรงกับคําตอบ ของฉัน เพื่อนคนที่ 1 เพื่อนคนที่ 2 เพื่อนคนที่ 3 (พิจารณาตามผลงานของนักเรียน โดยใหอยูในดุลยพินิจของผูสอน) เกณฑการใหคะแนน การสรางแผนที่และการหาคําตอบ (10 คะแนน)

คะแนน 5 2 3

สรางแผนที่ไดครบตามเงื่อนไขทั้ง 3 ขอ วาดแผนที่ไดสวยงาม มีความคิดสรางสรรค บอกเสนทางที่เร็วที่สุดไดถูกตอง

ทักษะการเรียนรูในศตวรรษที่ 21 1. ฝกทักษะการคิด 2. ฝกทักษะการสื่อสาร

3. ฝกทักษะการตัดสินใจ

97

11

ฉบับ

เฉลย


แบบทดสอบ

»ÃШíÒ˹‹Ç¡ÒÃàÃÕ¹ÃÙŒ·Õè

ไดคะแนน

1

คะแนนเต็ม

10

µÍ¹·Õè 1 ǧ

ฉบับ

เฉลย

ÅŒÍÁÃͺµÑÇÍÑ¡Éà ¡, ¢, ¤ áÅÐ § ˹ŒÒ¤íҵͺ·Õè¶Ù¡µŒÍ§

1. อัลกอริทึม หมายถึงขอใด ก. การคาดการณผลลัพธจากปญหา ข. การใชเทคโนโลยีในการแกปญหา ค. วิธีการตรวจสอบขั้นตอนการแกปญหา ง. กระบวนการแกปญหาที่มีลําดับขั้นตอนชัดเจน 2. ปาลมมี่มีนํ้าหนักเกินเกณฑมาตรฐาน เธอจึงเริ่มคิดสาเหตุที่ทําใหตนเองมี นํา้ หนักเกินเกณฑมาตรฐาน จากขอความตรงกับขัน้ ตอนอัลกอริทมึ ในขอใด ก. ทําความเขาใจปญหา ข. คิดวิธีการแกปญหา ค. เลือกวิธีการแกปญหา ง. ทบทวนขั้นตอนการแกปญหา 3. จากคําตอบในขอ 2. ขั้นตอนตอไปที่ปาลมมี่ตองปฏิบัติคือขอใด ก. จัดลําดับตารางการออกกําลังกาย ข. ตรวจสอบผลลัพธที่ไดจากการออกกําลังกาย ค. ศึกษาวิธีการทําใหตนเองมีนํ้าหนักอยูในเกณฑมาตรฐาน ง. สรุปวิธีการที่ทําใหตนเองมีนํ้าหนักอยูในเกณฑมาตรฐานและนําไปใช 4. การแสดงอัลกอริทึมดวยขอความ หมายถึงขอใด ก. การเขียนเรียงลําดับขั้นตอนการทํางาน ข. การสรางรหัสจําลองอธิบายขั้นตอนการทํางาน ค. การใชสัญลักษณเรียงลําดับขั้นตอนการทํางาน ง. การใชแผนผังอธิบายลําดับขั้นตอนการทํางาน 12

98


1. เปดเว็บเบราเซอร พิมพ http://www.thailandpost.co.th ที่ชอง Address bar 2. เลื่อนล็อคเพื่อคนหาไปดานขวา 3. คลิกเลือกตรวจสอบสถานะ EMS และไปรษณียลงทะเบียน 4. พิมพหมายเลขพัสดุที่ปรากฏในใบเสร็จรับเงิน 13 หลัก 5. จากขอความดานบน ขอใดเรียงลําดับขัน้ ตอนการตรวจสอบสถานะของพัสดุ ที่สงทางไปรษณียจากเว็บไซตไดถูกตอง ก. 1 4 3 2 ข. 1 3 4 2 ค. 3 2 4 1 ง. 4 3 2 1 6. จากวัดถึงรานสะดวกซื้อใชเสนทางการเดินใดจึงจะเร็วที่สุด ก. ข. ค. ง. 7.

ก. ข. ค. ง.

เสนทางสีสม เสนทางสีมวง เสนทางสีเขียว เสนทางสีชมพู

จากรหัสจําลองที่กําหนด ตรงกับความหมายขอใด เดินขึ้นขางบน เดินเลี้ยวขวาและตรงไป เดินขึ้นขางบน เดินเลี้ยวขวา และตรงไป เดินขึ้นขางบน และเดินไปทางซาย เดินขึ้นขางบน เดินตรงและเลี้ยวขวา เดินเฉียงขึ้นขางบนและเดิน เลี้ยวขวา เดินขึ้นขางบน และเดินไปทางซาย เดินขึ้นขางบน เดินตรงและเลี้ยวขวา เดินขึ้นขางบนไปทางขวา เดินตรงและเลี้ยวขวา เดินขึ้นขางบน และเดินไปทางซาย เดินขึ้นขางบนและเลี้ยวขวา เดินเฉียงขึ้นขางบน เดินตรงและเลี้ยว ขวา เดินขึ้นขางบน และเดินไปทางซาย 13

99

ฉบับ

เฉลย


8. ภาพสัญลักษณ ในผังงานมีความหมายวาอยางไร ก. จุดเริ่มตน ข. การดําเนินงาน ค. การแสดงผล ง. การตัดสินใจ 9. จากผังงาน ควรเติมขอความใดลงในชองวางจึงจะเหมาะสม เริ่มตน แตงตัวไปโรงเรียน ใช

ฝนตก

……………………………….

ฉบับ

เฉลย

มาโรงเรียน สิ้นสุด

ก. รอฝนหยุดตก ข. เดินลุยฝนออกมา ค. ออกมาเลนนํ้าฝน ง. เปลี่ยนเปนชุดอยูบาน 10. ขอใดไมใชประโยชนของอัลกอริทึม ก. แกปญหาอยางเปนระบบ ข. แกปญหาไดรวดเร็ว ค. แยกแยะปญหาไดชัดเจน ง. แกปญหาไดโดยไมตองพึ่งผูอื่น 14

100

ไมใช


ไดคะแนน

µÍ¹·Õè 2

คะแนนเต็ม

5

ãËŒ¹Ñ¡àÃÕ¹à¢Õ¹»˜ÞËÒ·Õèà¡Ô´¢Ö鹡Ѻµ¹àͧ 1 »˜ÞËÒ áÅŒÇà¢Õ¹ÇÔ¸Õ¡Òà ᡌ»˜ÞËÒâ´Â㪌ÍÑÅ¡ÍÃÔ·ÖÁ (ตัวอยาง) นํ้าหนักตัวเกินมาตรฐาน • ปญหาของฉัน คือ ...........................................................................................................................................................................................

• ฉันมีวิธีการแกปญหา ดังนี้

เริ่มตน

............................................................................................................................................................................................................................................................... ...............................................................................................................................................................................................................................................................

หาสาเหตุที่ทําใหนํ้าหนักเกินเกณฑมาตรฐาน

...............................................................................................................................................................................................................................................................

ควบคุมอาหาร

เลือกวิธีการแกปญหา

ออกกําลังกาย

............................................................................................................................................................................................................................................................... ...............................................................................................................................................................................................................................................................

กินอาหารไมเกินวันละ 1,200 แคลอรี่

วันละ 2 ชั่วโมง ทุกวัน

............................................................................................................................................................................................................................................................... ...............................................................................................................................................................................................................................................................

6 เดือน

3 เดือน

............................................................................................................................................................................................................................................................... ...............................................................................................................................................................................................................................................................

นํ้าหนักตามเกณฑมาตรฐานและคงที่

............................................................................................................................................................................................................................................................... ...............................................................................................................................................................................................................................................................

สิ้นสุด

...............................................................................................................................................................................................................................................................

เกณฑการใหคะแนน การเขียนอธิบายวิธีการแกปญหา (5 คะแนน)

คะแนน 5

เขียนอธิบายขั้นตอนการแกปญหาไดถูกตอง

ตารางบันทึกคะแนน ประจําหนวยการเรียนรูที่ 1 ตัวชี้วัด

ว 4.2 ป.4/1

แบบฝกหัด เต็ม ได

ผลการประเมินคุณภาพ กิจกรรม แบบทดสอบ เต็ม ได เต็ม ได

รวมคะแนน เต็ม ได

25

20

60

15

ระดับคุณภาพ 4 3 2 1

เกณฑการตัดสิน : ชวงคะแนนรอยละ 80-100 = 4 70-79 = 3 60-69 = 2 50-59 = 1 หมายเหตุ : นําคะแนนเต็มของแตละตัวชี้วัด มาหาคารอยละ เพื่อประเมินระดับคุณภาพ เชน คะแนนเต็ม 15 ทําได 12 คะแนน ถาคะแนนเต็ม 100 ทําไดรอยละ 12 15 × 100 = 80 ดังนั้น รอยละ 80 เทียบไดกับระดับคุณภาพ 4

101

15

ฉบับ

เฉลย


PowerPoint รายวิชาพื้นฐาน

เทคโนโลยี

หล

ักส ต ูตร วั อ ปร ยา่ ับป ง รุง ’

60

4

(วิทยาการคํานวณ) ป.

PowerPoint ประกอบการสอน บรรจุอยูใ นแผน CD และสามารถ ดาวนโหลดได้จาก www.aksorn.com

102


ตัวอย่าง

หนวยการเรียนรู้ที่ 1

ขั้นตอนวิธีการแก้ปญหา

103


ตัวอย่าง

หนวยการเรียนรู้ที่ 2

เขียนโปรแกรมอยางงายด้วย Scratch

104


105


106


ตัวอย่าง

หนวยการเรียนรู้ที่ 3

การใช้งานอินเทอรเน็ต

107


108


ตัวอย่าง

หนวยการเรียนรู้ที่ 4

การนําเสนอข้อมูลด้วยซอฟตแวร

109


ตัวอย่าง

หนวยการเรียนรู้ที่ 5

การใช้เทคโนโลยีอยางปลอดภัย

110


อจท. เตรียมสื่อสำหรับมาตรฐานการเรียนรู้และตัวชี้วัด ฉบับปรับปรุง

พ.ศ. 2560 ทุกชั้น ทุกวิชาไว้

Power Point

AC M;S*LYO_EWD;ETDIV-T@Yh;2T;IV9DTJTL7E T

คู่มือครู

เตรียมการสอนชวยครู ใชงาย ใชสะดวก สอดคลองกับหนังสือเรียน

แบบฝึกหัด

สรุปหลักสูตร

คำอธิบายรายวิชา โครงสร้างรายวิชา

IVE NG NI AR LE

Learning Ecosystem

สื่อเสริม ต่าง ๆ

กลุม ่ สาระการเรียนรู้วท ิ ยาศาสตร์ ( ฉบับปรับปรุง พ.ศ. 2560 ) ตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขัน ้ พืน ้ ฐาน พุทธศักราช 2551

หนังสือเรียนรายวิชาพื้นฐาน เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ป.4

ตอยอดเนื้อหาในบทเรียน มุงยกระดับผลการเรียนรู อานสนุก เขาใจงาย

หนังสือ เรียน

ตามมาตรฐานการเรียนรูแ้ ละตัวชีว ้ ด ั

เอกสารแนวทาง ฯ

แผน การสอน

แนวทางการจัดการเรี

Version 2

มีเนื้อหาครบถวน ครอบคลุม ชัดเจน ตรงตามมาตรฐานหลักสูตร ฉบับปรับปรุง พ.ศ. 2560 นำเสนอเนื้อหาโดยใช Infographic

ใหแนวทางในการจัดการเรียน ใชเปนหลักฐานในการประเมิน

2

ERSION เอกสาร ยนการสอน

พรอม

เทคโนโลยี ʚɿɬʜʁʜʍʊΦ

ตัวอย่างหนังสือเรียน

ทʊʘɩʘʋɬʙʁʏɻ ยาการคำนวณ) ) ((ʏΥวิɿ

แผนการจัดการเรียนรู้

-Sh;=ER8CJX$KT= 9 Wg 4

ʃ˺4

โครงสร้างแผน ฯ ตัวอย่างแผน ฯ

7TCCT7E2T;$TE_EWD;E[ `GR7SI-WhIS6 $GZ CLTER$TE_EWD;E[ IV9DTJTL7E ¤,<S<=ES<=EZ* @ªJª 2560 )

คูม ่ อ ื ครู

7TCMGS$L[7E`$;$GT*$TEJX$KT%Sh;@Yh;2T; @Z9:JS$ET- ®±±­

โครงสร้างคูม ่ อ ื ครู

ตัวอย่างคูม ่ อ ื ครู

ตัวอย่างแบบฝึกหัด ตัวอย่าง PowerPoint

สรางกิจกรรมเหมาะกับธรรมชาติวิชา เนนใหเกิดการพัฒนาทักษะตางๆ นำไปตอยอดในชีวิตประจำวัน

เปนเครื่องมือประกอบการสอน สรุปรวบยอดองคความรู ชัดเจน ครอบคลุม เขาใจงาย

ก้าวทัน การพัฒนา

เน้นเนื้อหา ตรงสาระ

ฝึกทักษะเพื่อ ยกระดับผู้เรียน ห

มพรอ ้ ม ควา ีร ม ย

เต

5S2BS9E `$ IES7;BS9E

รณ ิจา พ จ รว ก ไข สงต รุงแ าง ับป ะร หว ารปร ู ใน ีก ี้อย อาจม น ม า ือเล ื้อห 55 .57.ันงส เน

nd

รหัสสินค้า 1408014 บริษท ั อักษรเจริญทัศน์ อจท. จำกัด 142 ถนนตะนาว เขตพระนคร กรุงเทพมหานคร 10200 โทร. /แฟกซ์. 02 6222 999 (อัตโนมัติ 20 คูส ่ าย) www.aksorn.com Aksorn ACT

แนวทาง วิทยาการคำนวณ ป.4 (V.2)

www.aksorn.com

8 858649 140074

4.0

ไท

ยกระดับผลสัมฤทธิ์ O-NET ้ั ตอนการสอน นำ-สอน-สรุป-ประเมิน ใช้ขน สร้างทักษะแห่งศตวรรษที่ 21 ส่งเสริมแนวคิดเชิงคำนวณ (Computational Thinking) ส่งเสริมการเรียนรูแ้ บบ Active Learning

la Thai

ส ร ้ า ง น ั ก เ รี ย


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.