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Editorial Esta é a segunda edição da revista “O Grimório – Magazine”, e estou muito feliz deste acontecimento, esta assim como a sua anterior, foi fruto de um trabalho duro e de muita dedicação, sempre prezando trazer o melhor do RPG para vocês caros leitores. Bom sem mais delongas aproveitem e boa leitura. Joathã (O Bárbaro)
Joathã Andrade idealizador da revista o grimório.
Ainda não leu a primeira edição ? Acesse: ogrimoriomagazine.wordpress.com
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Dúvidas e sugestões entrem em contato através do e-mail: ogrimoriomagazine@gmail.com
Conteúdo
11 | Sistema Yggdrasill 5 | GURPS Para principiantes. 16 | CONTO O que há na escuridão? 22 | Ollá Aventureiros Taberna do Porco Gordo 26 e 27 | POSTER 28 | TIRINHAS RPGISTICAS
7 | Dicas do Bárbaro
29 | Fantasia medieval Porque é sempre o mais jogado? O Grimório | 3
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Revista:O Grimório Magazine ,Maio de 2015.
PARA PRINCIPIANTES.
Mas antes de tudo, o que é GURPS? GURPS é acrônimo de Generic and Universal Role Playing System (Sistema Genérico e Universal de Interpretação de Papéis) e, como diz o nome, é um sistema de Role Playing Game genérico e universal, o que significa que ele pode ser tão complexo quanto se queira e pode ser usado para jogar em qualquer cenário histórico ou ficcional. Foi criado por Steve Jackson e publicado em 1986 por sua editora, a Steve Jackson Games, sendo traduzido para a língua portuguesa pela Devir Livraria em 1991. Sua terceira edição é a mais famosa e a que tem mais livros publicados: cerca de 240 títulos que tratam dos assuntos mais variados, da idade da pedra até o futuro distan-
te, passando por quase todo tipo de realidade fantástica imaginável. Os estilos mais presentes são os de ficção científica (Transhuman Space, Lensman, Hellboy, Traveller) e os históricos (World War II, Greece, Japan, Imperial Rome etc). A maioria dos suplementos da 3ª edição são compatíveis com o sistema da 4ª edição. No total GURPS teve mais de 400 títulos publicados GURPS é considerado o sistema de RPG mais realista e já foi um dos jogos mais vendidos da categoria. Ganhou o prêmio de Melhores Regras de Roleplaying de 1988 (Best Roleplaying Rules of 1988) do Origins Award , e foi incluído no Salão da Fama da Origins em 20005 . Muitos de seus suplementos também ganharam prêmios.
Como se joga? O sistema utiliza somente o D6 (dados de seis lados). Para avaliar o dano em combate (além de outras coisas), o sistema usa o seguinte formato: “dados+acréscimos”. Por exemplo, se uma arma causar “5d+2” pontos de dano, trata-se de uma abreviação de “jogue cinco dados e some dois ao total”. Da mesma forma, “2d-3” significa “jogue 3 dados e subtraia 3 do total”. “2d” significa simplesmente: “jogue dois dados”. O que são testes de habilidades? É uma jogada de dados feita quando um personagem precisa testar um de seus atributos ou perícias. Às vezes é você quem joga; O Grimório | 5
outras vezes é o Mestre quem joga por você. Por exemplo, o personagem pode precisar testar ou jogar contra a Força para ver se é capaz de evitar que uma porta pesada se feche.
Quando o Mestre Faz os Testes? Há dois tipos de circunstâncias nas quais o Mestre deve fazer o teste pelo PdJ e não pode deixar o jogador ver o resultado:
Quando Fazer um Teste
1. Quando não há como o personagem saber ao certo se obteve sucesso ou não. 2. Quando o jogador não deve saber o que está acontecendo.
Para não atrasar a sessão com infinitas jogadas de dados, o Mestre só deve exigir um teste de habilidade quando... • A vitalidade, riqueza, os amigos, a reputação ou os equipamentos de um PdJ estão em risco. Isso inclui perseguições, combate (mesmo que um alvo parado sofra um ataque à queimaroupa!), espionagem, ladinagem, entre outras “atividades de aventureiro”. • Um PdJ tenta adquirir aliados, informações, novas habilidades, posição social ou riqueza. O Mestre não deve pedir testes para... • Tarefas muito triviais, como atravessar a rua, dirigir até o centro da cidade, alimentar o cachorro, encontrar um mercadinho ou ligar o computador. • O trabalho diário num emprego mundano e nada aventureiro. 6 | O Grimório
Sucesso Decisivo e Falha Crítica O sucesso decisivo é um resultado especialmente positivo. • O resultado 3 ou 4 nos dados é sempre um sucesso decisivo. • O resultado 5 nos dados será um sucesso decisivo se o personagem tiver NH efetivo de 15+. • O resultado 6 nos dados será um sucesso decisivo se o personagem tiver NH efetivo de 16+. Quando o jogador obtém um sucesso decisivo, o Mestre determina o que acontece. Sempre algo bom! Quanto menor o resultado, melhor deve ser a bonificação oferecida. A falha crítica é um resultado especialmente ruim.
• O resultado 18 nos dados é sempre uma falha crítica. • O resultado 17 nos dados será uma falha crítica se o personagem tiver NH efetivo de 15 ou menos; caso contrário, trata-se de um fracasso comum. • O resultado 10 pontos ou mais acima do NH efetivo é uma falha crítica: 16 contra NH 6; 15 contra NH 5; e assim por diante. Quando o jogador obtém uma falha crítica, o Mestre determina o que acontece. Sempre algo ruim! Quanto maior o resultado, pior deve ser o desastre. Esse foi só um esboço das regras, no módulo básico personagem você tem a descrição completa, e muitas outras regras. Mas também é possível baixar gratuitamente a versão LITE da 4ª edição no site da Dervir.
Dicas do Bárbaro Quando matar ou não o personagem de um jogador.
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Devemos matar personagens por qualquer idiotice que façam, ou temos que ser relevantes? Bom, vou usar minha experiência como mestre para falar sobre este assunto. Sempre me considerei um mestre muito bonzinho. Até em combates quando o personagem leva dano o suficiente para morrer, primeiramente 8 | O Grimório
levo muito em consideração a história que eu já estava preparando para ele. E também se esta morte seria importante para o futuro do grupo. É sabido que em jogos de rpgs de mesa não se costumam ter um personagem principal, mas sempre tem aquele que a história influência mais na narrativa. PRIMEIRA DICA
Se não for interessante, não mate seu jogador ,não adianta matá-lo, ainda mais por causa de resultados ruins nos dados,leve em consideração a interpretação do jogador, o background e se essa morte vai influencia negativamente na aventura. SEGUNDA DICA Mas se o personagem é um completo mala, que se mete
na frente de enrascadas sem necessidade, falando meia dúzia de besteiras e ainda quer sair vivo. Bem, nesse caso a melhor forma de acabar com a fanfarronice do personagem e até mesmo do jogador que só faz personagens deste tipo, é realmente matá-lo é uma boa opção. TERCEIRA DICA
Veja se sua morte é interessante. Muitas das vezes podes-se aproveitar algo a partir da morte do personagem, como um aprendizado para o jogador ou até mesmo missões secundárias, também podem ocorrer de inserir mais história e narração, dependendo de como essa morte pode se desenrolar na aventura.
QUARTA DICA Encontre formas alternativas que sejam legais e interessante para o jogador e para a campanha.Por fim, não faça com que mortes heróicas pareçam inúteis. Se o jogador acha que ficar e enfrentar um tarrasque é heroico, deixe que ele morra, mas de forma honrada, fazendo com que seu sacO Grimório | 9
rifício não seja em vão. QUINTA DICA Faça heróis! Assim quando o personagem morrer, o jogador irá se sentir bem com a sensação de que fez algo muito importante e que isso o fará ser lembrado para sempre e ainda mais se os seus companheiros se lembrarem dele por um longo tempo. Mas faça apenas isso em casos de heroísmo verdadeiro e extremo.
Escrito por: O Bárbaro
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SISTEMA
Yggdrasill RPG
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“Um rugido rouco, como o de um animal selvagem, veio do Berserker. Erguido em meio a uma dúzia de inimigos mortos, ele brandiu o punho para o céu avermelhado, Agradecendo a Thor por esta nova vitória. Em sua outra mão, ele girou seu machado, uma arma tão pesada que as maiorias dos homens dos Reinos do Norte não poderiam nem erguer. Um gemido é ouvido a sua direita, chamando a atenção do selvagem guerreiro. 12 | O Grimório
Apesar da horrenda ferida em seu estômago, um de seus inimigos tentava rastejar para longe. Um selvagem sorriso deformou o rosto de Thorgrim Olavsson. Lentamente, como um predador sabendo que sua presa não teria como escapar, ele se aproximou do moribundo. Mantendo os olhos fixos em seu inimigo, ele ergueu seu machado a cima de seu corpo. O homem ferido olhou para cima, para o guerreiro, perce-
bendo que a fuga era impossível. Ele fez uma última e desesperada tentativa de preservar a sua vida, implorando por misericórdia, lágrimas escorrendo de seu rosto. Thorgrim Olavsson deliberadamente levantou Seu machado e, balançando-o três vezes, deixou a lâmina cair sobre sua vítima. Ele cuspiu no o cadáver mutilado. Que apodreça com Hel, não existe lugar no Valhalla para os fracos!”
Um livro que aborda a temática viking sustentado fortemente por fatos históricos, tornando-se assim um dos mais ricos jogos a abordar este tema. Em Yggdrasil , os nórdicos não são vistos somente pelos olhos europeus, mas também pelos olhos de seu povo. Se você meu caro garimpador de sistemas sempre buscou em sua mesa um jogo que abordasse de for-
ma séria a cultura, a religião, a mitologia e a forma de vida deste antigo povo, este é o jogo perfeito para você. Sobre o Mundo: Yggdrasill , um jogo de RPG, permite a você meu caro interpretar aventuras excitantes em um mundo detalhado e fascinante, você até pode se tornar um herói na lendária Escandinávia (se o mestre não te matar antes hahahahaaaaa), nação dos
“três reinos” da Dinamarca, Noruega e Svithjod (a moderna Suécia). Intrigas, combates, aventuras, magia, e criaturas místicas aguardam você! por lá. Os outros autores são Kristoff Valla e Florent. Você encontrará os Deuses Nórdicos, além é claro, muita intriga e disputas territoriais entre os vários povos e tribos que formam a terra chamada de Scandia. O Grimório | 13
Como heróis em busca de aventuras, glória e imortalidade, você fará parte de grandes batalhas que lhe guiará das planícies nevadas da Jutlândia aos salões dos reis. Talvez você se torne reconhecidos pelo próprio Odin “O Formidável” em seus salões no Valhalla, enquanto aguarda o Ragnarok, a batalha final contra os gigantes e seus semelhantes, que marca o fim dos tempos e das lendas dos próprios deuses. Em modo geral o sistema de regras é simples e ágil, com alguns detalhes que podem levar algum tempo para serem absorvidos, mas que uma vez compreendidos são facilmente assimilados pelo narrador e jogadores. Não é difícil de pegar as manhas do sistema e em pouco tempo todos estão jogando em pé de igualdade. Mercenário ou hirdman, berserker ou nobre, profeta ou feiticeiro, o Destino irá guiálo através das costas congeladas dos fiordes, através de mares profundos em expe-
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dições perigosas e adentrar florestas assombradas por monstros. Os skalds cantaram sobre suas proezas através dos séculos que virão! O sistema utiliza somente o dado de 10 lados (D10), sua facilidade e rapidez de cria fichas e a riqueza do cenário fazem com esse sistema surpreenda a todos. Vala a pena dar uma conferida.
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CONTO O que há na escuridão?
A chuva forte cai em Londres e em pé na beirada de uma ponte, Dante olha para baixo observando a força das caudalosas águas que se chocam contra os robustos pilares. O jovem homem, que aparenta cerca de 25 anos, de pele clara e olhos negros como a água que observa, parece catatônico. Ao seu lado, uma grande mochila preta com a estampa do Kizz. O som da chuva batendo forte em sua jaqueta de couro ecoa em sua mente como um canto estranho e anestésico. Até que outro som chega a sua mente. Inicialmente longe, ir-
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reconhecível. Mas aos poucos vem se aproximando e o faz despertar. – Eu disse, ponha as mãos na cabeça e desça da ponte ou eu atiro. Dante vira-se lentamente e olha para aquele que é responsável pelo cessar de seu torpor. O homem de meia idade já com os cabelos grisalhos que lhes caem sobre os olhos devido a chuva, em um sobretudo marrom longo apontando a pistola firmemente para Dante, olha-o com a ferocidade de um animal selvagem. Porém, Dante demonstra não se importar. Ele
desce da lateral de proteção e vai até o meio da ponte, ficando a dois passos do homem. – Eu disse mãos na cabeça, agora! A urgência nestas palavras não intimida Dante. – Por que demorou tanto, detetive? – Dante sorri. – Você está preso, seu crápula. Não vai conseguir sair dessa. – Preso? Sob qual acusação? – Canalha, não se faça de desentendido. Você matou 25 pessoas em menos de um ano. – Mas não há provas, não é verdade!? Nenhuma digital, nenhuma ficha criminal, nada.
Diga Michel, o que acha de tudo isso? O homem estufa os olhos surpreso, deixando a arma abaixar um pouco. – Como sabe meu nome? – Sei muito mais do que imagina. Michel McGregor, detetive há mais de 20 anos, vindo de uma família que sempre serviu a lei e a ordem, nunca casou nem teve filhos. Seu pai, Josh McGregor, faleceu enquanto perseguia um ladrão de carros quando você tinha 15 anos. Mas como eu sei disso não importa, o que importa é como você me achou? – Como sabe tudo isso? – Michel franje a testa e firma a arma novamente. – Você não me respondeu. Como me encontrou? – Uma sobrevivente de seu último ataque conseguiu escapar e fez um retrato falado. Homem jovem, de pele muito clara, olhos e cabelos negros, feições gentis e um olhar penetrante. Devo dizer que não tem cara de assassino, mas deve ter sido isso que suas vítimas pensaram antes de terem a garganta completamente estraçalhada. Você foi visto nos arredores de alguns dos assassinatos. Só não achei que um cara tão bom em limpar pistas fosse tão descuidado em ir sempre ao mesmo bar toda sexta-feira à noite. – Muito bom, detetive. Mas, se
sabia onde me encontrar, por que não me prendeu antes? Não era tão simples? Era só me prender, fazer a garota me identificar e pronto. Eu passaria o resto da minha vida atrás das grades. Então me diga, detetive. Por que demorou tanto? Michel aos poucos diminui a rigidez em seu olhar. Ele começa a lembrar da discussão que teve com seu velho tio dez dias atrás, quando seu tio viu o retrato falado do criminoso que Michel estava procurando. Benjamin McGregor pediu para que Michel parasse de perseguir esse suspeito, que encontra-lo só traria desgraça a sua vida e que era alguma espécie de demônio. Claro que Michel não deu ouvido ao velho senil. Mas Benjamin insistiu e o levou até o asilo onde agora vive, para lhe explicar que o que ele dizia era para o bem de Michel. Benjamin mostrou arquivos de um caso antigo, da década de 60 quando ele era delegado. Benjamin trabalhava em um caso exatamente igual ao de Michel, as vítimas mortas da mesma forma e sem rastros. No fundo de um baú, Benjamin guardava um desenho de um rosto. O rosto que, segundo ele, teria sido responsável pela aposentadoria precoce que o atingiu. Era exatamente igual ao que Michel procurava. Michel riu debochando de Benjamin, dizendo que o velho só
poderia estar louco e então foi pra casa. Três dias depois Benjamin volta à casa de Michel e insiste que ele ouça sua história. Há mais de 40 anos atrás, quando voltava do trabalho, Benjamin encontrou a porta de sua casa aberta. Ao entrar em casa, tudo estava deserto. As luzes estavam acesas, mas ninguém atendia quando ele chamava. Benjamin sacou sua arma e subiu as escadas, indo até o quarto dos dois filhos gêmeos. Da porta, ele viu seus filhos no chão com as gargantas rasgadas. O sangue escorria pelo chão do quarto. Imediatamente Benjamin ouviu o som de vidro sendo quebrado vindo de seu quarto. Ele correu até lá e o viu. De joelhos ao lado de Meg, sua esposa, Benjamin viu aquele que ele tanto procurava. Seus olhos eram completamente negros, como se possuísse apenas íris. Sua boca estava manchada de sangue e a sua frente estava a mulher, com a garganta rasgada. Os olhos de Benjamin se encheram de lágrimas e ódio. Ele disparou contra o assassino quatro vezes fazendoo recuar até a janela quebrada. No quinto disparo o monstro desviou e avançou contra Benjamin, bateu as mãos em seu peito com uma força sobrehumana que o jogou contra a parede do quarto. O assassino pressionou Benjamin na O Grimório | 17
parede, seus dentes a mostra cobertos de sangue e longas presas afiadas se faziam terrivelmente ameaçadoras. Com o impacto do golpe, Benjamin havia deixado a arma cair e ela havia parado debaixo da cama. O monstro ameaçava cerrar as presas no pescoço do incapacitado delegado, mas não o fez. Ele saltou pela janela e sumiu no meio da noite. Michel recusou-se a aceitar que o homem que procurava era, como chamava seu tio, um vampiro. Benjamin foi afastado de seu cargo por alegar está caçando uma criatura das trevas. É claro que o ocorrido trágico com sua família afetou a sanidade do pobre homem. Michel já havia traçado a área em que os assassinatos haviam ocorrido e naquela noite, enquanto investigava, ele viu o seu suspeito. Na janela de um bar, localizado em um bairro boêmio de Londres, o safado bebia tranquilo. Michel saiu do caro com a arma no coice e se dirigiu até o bar. Mas ao entrar, a mesa em que o bandido estava se encontrava vazia. Após conversar com o dono do bar, Michel descobre que o inalcançável assassino era mais previsível do que jamais pudesse imaginar. Todas as sextas, naquele mesmo horário, o safado aparecia no bar. Fazia sempre o mesmo pedido, uma garrafa de vinho, sentava soz-
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inho e ao pagar a conta saia sem trocar uma palavra com ninguém. Antes de chegar em sua casa, Michel recebe uma ligação do asilo de seu tio. Benjamin foi encontrado morto em seu quarto. Tudo no quarto estava revirado, em um sinal claro de resistência. Apesar de tudo, o velho Benjamin não se entregaria fácil. Enquanto investigava a área, Michel viu seu suspeito da janela. O cretino estava do outro lado da rua, debaixo do poste de luz, olhando para Michel. Antes mesmo de Michel pular pela janela, o assassino some de vista quando um caminhão passa na rua. – Michel? Ainda está aí detetive? – Dante acena chamando a atenção de Michel. – Você o matou! – Os olhos de Michel se encheram de fúria e suas mãos apertaram a arma – Você o matou e a toda sua família. – Do que está falando, detetive? – Benjamin McGregor, sua esposa e seus dois filhos. Você também os matou demônio! – Detetive, não mude de assunto. Você não respondeu minha pergunta – Dante passa a mão no rosto a fim de remover a água da chuva e dar um passo à frente. – Eu estava me preparando pra você, seu desgraçado. Michel dispara a arma, atingido
o peito de Dante. O impulso faz Dante recua dois passos. Em seguida Michel dispara mais três vezes, fazendo Dante recuar ainda mais. Michel fica a observar Dante parado, de cabeça baixa. A chuva faz com que o sangue escorra rápido da camisa branca de Dante até o chão ponte. Aos poucos Dante vai erguendo a cabeça, mostrando suas presas e olhos totalmente negros para Michel. – Benjamin tinha razão, você é abominável. Michel ergue bem o braço e atira na cabeça de Dante. O impacto do projétil faz a cabeça de Dante ser jogada para trás de forma brutal. Ele fica em pé, com a coluna curvada para trás por alguns segundos. Mas aos poucos Dante trás a cabeça para frente. Com o orifício em sua testa, o filete de sangue percorre seu rosto. Dante retrai suas presas e sorri enquanto o projeto em sua testa e expelido e cai no chão. O orifício se fecha e some, deixando apenas o filete de sangue que vai sendo lavado pela chuva. Dante põe a mão por baixo da camisa e ao retirar a estende para Michel, mostrando as capsulas das balas de sua pistola. – Balas de prata? Foi o melhor que você conseguiu detetive? Acho que anda vendo muito filme de quinta. Michel recua um pouco, sem
saber o que fazer. Ele não contava com isso. – Não precisa dizer nada, eu vejo o medo em seus olhos. Não sabe o que fazer agora, não é!? – O que é você? – A voz de Michel sai fraca e assustada, ele sente o corpo tremer e, não é só pelo frio da chuva, mas tenta ao máximo manter o braço firme. – Seu velho tio tinha razão sim. Você sabe o que eu sou. Mas não é dessa forma que vai conseguir me matar. Prata não me fere nem irei virar cinza quando o dia amanhecer, apesar de que tenho que assumir que a noite é muito mais agradável – Dante fecha a mão com as quatro capsulas e anda a passos lentos na direção de Michel. – Pare aí mesmo – Michel segura a arma com as duas mãos e recua a medida que Dante avança. – Detetive, por favor, se quisesse lhe fazer algum mal já teria feito. E essa sua arma não me impediria, como acabou de comprovar. Então por que não deixamos esse seu brinquedo aí de lado e conversamos – Dante toca com o indicador a ponta da pistola e a empurra para baixo. – Não tenho nada para conversar com um assassino, NADA. Você matou Benjamin e a família dele. E eu não vou deixar
você ir, então vai ter de me matar também. – diz Michel enquanto larga a arma no chão. Seu olhar frio e seus lábios torcidos encobrem seu medo e demonstram todo o seu ódio por aquela coisa em pele de homem a sua frente. – Se isso for ajudar, tenho de dizer que não matei o velho Benjamin. – Está mentindo, eu vi você pela janela. – De fato eu estive lá, mas cheguei tarde demais. – O que quer dizer com isso? – Quero dizer que não fui até lá para mata-lo, mas para protegê-lo. – Protegê-lo? Não me venha com essa, seu crápula. Você foi até lá pra se livrar dele. Ele era o único que sabia de você, e você matou a família dele para que parasse de te seguir. De alguma forma descobriu que Benjamin havia me revelado sobre você, e decidiu matalo para mim me intimidar. Não tente me fazer de bobo, eu estou nessa há muito tempo, sei muito bem como uma mente doentia de um psicopata funciona. – Eu também não matei Meg e os garotos. – Ah, por favor. – Você quer fazer a gentileza de ficar calado, ou eu vou ter de cortar a sua língua – Dante aumenta o tom de voz de forma ameaçadora, fazendo
a garganta de Michel travar – EU NÃO OS MATEI! Foi outro vampiro, meu criador. Há muito tempo atrás seu tio estava no meu encalço enquanto eu estava no encalço deste vampiro. Quando eu o encontrei ele estava bebendo o sangue de Meg. Nós dois brigamos, mas acabei tendo de deixa-lo fugir para salvar Meg. Foi quando seu tio entrou atirando. Tive de fugir. – Benjamin disse que você havia matado Meg, que sua boca estava coberta de sangue. – Não era de Meg. Como disse, houve um rápido combate antes de Benjamim chegar. – Quer mesmo me fazer acreditar que não matou todas aquelas pessoas, é isso!? Que outro as matou e você, inocente, só estava no lugar errado. O que? Você também tentou proteger todos os outros? – Eu não disse isso. Eu disse que não matei Benjamim e sua família apenas. Quanto aos outros crimes aos quais me acusa, sim, eu sou responsável. Mas todos mereciam. A morte deles me mantém e gera paz. – Você é louco? Gerar paz? – Diga-me detetive, como eram as pessoas que me acusa de matar? – Dante cruza os braços e olha pra o Michel com um sorriso enigmático. Michel não responde, apesar de saber a resposta. É seu O Grimório | 19
dever analisar as vítimas para traçar um perfil do assassino, descobrir se há ligação entre elas. E um fato fazia que Michel pensasse em não responder a pergunta. Todas as vítimas tinham uma ficha criminal, bem longas, para ser mais específico. Desde furtos e posse de drogas até quadrilhas e assassinatos. O mais limpo, se é que se pode dizer isso, era um exsenador tão corrupto que Michel não o distinguia de qualquer outro bandido. Mas todos se encontravam em liberdade. Talvez tivesse sido melhor se continuassem presos. – Eu estava apenas limpando a sua cidade de uma forma que você não pode fazer. Mas não se preocupe. Esta é minha última noite aqui – Dante olha para a beirada da ponte, em direção à mochila. – Eu ainda não compreendo qual a sua ligação com esse suposto outro vampiro. Vocês não são iguais? Porque você o caçaria? Claro, supondo que eu acredite. – Detetive, você acaba de enfiar uma bala no meio da cabeça e, entretanto aqui estou. Eu poderia ter arrancado a sua traqueia, entretanto aí esta você, vivo. O que mais você precisa pra confiar em mim? Mas enfim, deixe-me lhe conta minha história de forma rápida e simples para você que entenda – Dante observa a água
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do mar com um olhar triste enquanto começa a narrar. – Todo iniciou nesta cidade, em 1576, eu era apenas um filho de fazendeiro. Meu pai possuía um lote de terra e alguns animais. Mas eu nunca fui um exemplo de fazendeiro. Bebia todas as noites e quase sempre arrumava confusão, e foi numa dessas que a morte sorriu para mim. Após ser agredido por um grupo de cinco bêbados, fui jogado no lago e deixado lá para morrer. Então eu fiquei face a face com a morte. Em seu longo e negro manto, aquele par de olhos vermelhos vieram de encontro aos meus. Eu não resisti, não havia como, então me entreguei aos seus braços. Ah como eu queria ter morrido, mas ao invés disto me tornei o que sou hoje. Atravessei os séculos perseguindo o maldito que me forçou a esta existência miserável. O pior não foi presenciar a morte de todos que um dia conheci, mas sim a morte de todos aqueles que ele matava. Eu e ele tínhamos uma estranha ligação. Eu era capaz de ver através de seus olhos quando ele se alimentava. Devo séculos de pesadelos a esse maldito. E foi assim que o vi quando a família de Benjamim morreu. Não consegui chegar a tempo, nem para salvar a mulher de Benjamim, nem para matar meu criador.
Dante vai até a beira da ponte e pega a mochila. Ao erguer, um líquido vermelho escoe, chamando a atenção de Michel. – Esta é toda a sua bagagem? – pergunta Michel apontando para a mochila. – Mais ou menos. É tudo o que eu precisava – Dante abre a mochila e revela o conteúdo para Michel. Uma cabeça decepada de um homem de longos cabelos negros e pele branca. Os olhos vermelhos e esbugalhados fazem uma combinação pavorosa com a boca escancarada que porta os longos caninos. – Você conseguiu mata-lo? – pergunta Michel desviando o olhar. – Infelizmente não fui eu. Sabe, tem muitas histórias sobre vampiros e a maioria delas são falsas. Por exemplo, tem uma que diz que se seu criador é morto você volta a ser humano. Mentira. Tem outra que diz que um vampiro não pode matar o vampiro que lhe transforma, isso é verdade. Acho que é forma de Deus mostrar que é grande sacana. – Então como conseguiu? Outro vampiro? – Não. Eu tive ajuda sim, mas de humanos. Um grupo de pessoas boas, pessoas como você Michel. Dante fecha a mochila e coloca nas costas. A forte chuva esta diminuindo e a água sob a pon-
te começa a fluir com calma. Michel apanha a arma do chão e guarda a arma na cintura, ciente que não há utilidade para ela naquele momento. – É chegada a hora da partida. – Por que me contou tudo isso? Você poderia ter ido embora antes que eu o encontrasse. – Porque o mundo precisa de pessoas boas como você, Michel. Existem coisas na noite, coisas que precisam ser detidas. Detidas por pessoas como você. Nós não nos encontraremos novamente, irei passar algumas décadas no Japão. Tenho de me apressar, as laranjeiras estão quase florindo – Dante sorri com a doçura de uma criança quando menciona as laranjeiras. – E o que eu faço agora? Como irei explicar o seu sumiço para a central de polícia? Dante vira de contas e segue para a beirada da ponte. Enquanto caminha, vai deixando cair no chão as cápsulas das balas de sua mão. – Você pode dizer que encontrou o assassino, que ele estava armado e avançou contra você. Você não teve escolha a não ser atirar nele. Ele cambaleou para trás e caiu da ponte. As águas então o levaram para uma cova, no fundo do mar. Dito isto, Dante abre os braços e se joga da ponte. Michel corre para vê-lo, mas não vê nada além da água escura do
mar passando sob a ponte. Michel fica ali, sentado até o nascer do sol. Imaginando um milhão de coisas. O que mais pode existir neste mundo? Quantas histórias realmente são apenas história? Essa noite trouxe para Michel informações demais para sua mente processar. Mas qualquer que seja o motivo que o tenha levado ali esta noite, uma coisa lhe está muito clara. A partir deste nascer do sol, a vida de Michel nunca mais será a mesma. O mal espreita em cada beco escuro, e agora Michel sabe disto mais do que nunca. E saber disto o impede de ser omisso. Alguém precisa lutar por aqueles que desconhecem o que há no escuro. Esta na hora de buscar esses tais humanos bons de que Dante falou.
Escrito por:Renê Ricardo
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Ollá Aventureiros
Taverna do Porco Gordo Quem nunca disputou na bebida com alguém na taverna? Foi pensando nisso que resolvi criar esse post. É muito comum existir esse acontecimento e poderia até ser parte de uma aventura, como desafio para conseguir uma informação ou coisa assim e por que não ter um parâmetro de bebidas? A taverna do Porco Gordo é uma famosa taverna em Nihara, o porco gordo é um ex-aventureiro fanático por bebidas e comidas. Se em tempos assim não existia filiais ele as construiu, pois a cada dois reinos é certeza ter uma taverna chamada Taverna do Porco Gordo. Aventureiros até me questionam “Espera, mas essa era a taverna do reino de onde viemos?”. Isso mesmo e é nela que se encontram a mais variáveis bebidas, irei listá-las e dar seus comentários no top 10 das mais fracas e suaves para as mais fortes e mortíferas, quem disse que não se pode morrer de tanto beber? Então, vamos Beber?
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10. Lírio dos Elfos: Essa bebida é suave e doce, perfeito para as pessoas mais sutis e que não querem beber tanto durante a noite. Entretanto essa bebida é traiçoeira e após o 5º copo seus efeitos veem repentinamente e não gradualmente como de costume das bebidas, forçando até mesmo o mais resistentes dos anões bárbaros a parar de beber ou cair sobre a mesa. A grande desvantagem dessa bebida é sua ressaca com tontura e dor de cabeças terríveis. A história por trás dessa bebida é que ela era usa-
da para fins militares, mas seu gosto e a excitação por desafio seus efeitos as levaram para a taverna do Porco Gordo. 9. Cerveja dos alpes: A boa e velha cerveja não ficaria de fora dessa lista, a Cerveja dos Alpes é uma bebida amarga e com textura suave, após o 3º copo seus efeitos começam a surgirem, com euforia, lá para os 8º e 9º copo veem a tontura e o enjou. O bom da cerveja dos alpes é que basta alguns goles de água do seu cantil para cortar seus efeitos de ressaca. Essa bebida sur-
giu nas dependências dos cavaleiros de Zeféria com a finalidade de trazer diversão mesmo em serviço. 8. Vinho das Montanhas Morb: Essas montanhas são tomadas por neve e sempre é inverno, entretanto ao seu vale o clima é bem diferente proporcionando sempre uma estação para o cultivo de uvas e a produção de seus mais variados vinhos. Logo essa bebida varia bastante da distancia desse local, tornando-o mais velho e doce com o passar dos tempos. Esse vinho muita das vezes é misturado com água para aliviar seus pesados efeitos. Após o 2º copo aqueles que o bebem ficam eufóricos, tontos e afoitos, isso mesmo, essa bebida deixa qualquer personagem desinibido e capaz de fazer aquilo que nem ele mesmo pensaria em fazer. Já lá para o 5º copo desse vinho ele se tornará totalmente aleatório, diminuindo seu ritmo entretanto essa bebida não
derruba alguém tão fácil, mas faz com que qualquer mago timido possa dar em cima da velha feia que limpa o banheiro. 7. Rum pirata: Ha! Essa bebida não poderia ficar de fora. Para aqueles que pensam que o Rum é uma bebida para fracos se engana. Para se um pirata tem que saber beber e como eles bebem. Os efeitos do Rum aparecem gradualmente após a 1ª caneca, tendo como efeito primário a ousadia, logo após o 3º e 4º copos o Rum se torna amargo de mais e causa tontura e bebedeira, além de falarem coisas aleatórias. Após o 5ª e 6ª caneca o Rum pirata arranca qualquer informação e boa vontade do seu bebedor ou o contrário, faz o tornar violento e mau humorado, além de tornar mais forte a tontura e o sono. 6. Vomito de Orc: Essa é uma bebida que só os loucos pedem. Dizem que um Orc chegou em uma taverna e pediu uma simples cerveja, ele bebeu tanto, mas be-
beu mesmo que começou a vomitar era tanto vomito que o taverneiro Orc local teve que arrumar um barril para colocar o vomito. O Taverneiro Orc colocou o barril do lado de fora da taverna, após três dias esquecido lá, o taverneiro ao abrir a taverna descobriu que alguns Orc’s estavam tomando do vomito do Orc afirmando que era a melhor bebida que já tinham tomado. O taverneiro continua fazendo sua bebida e mandando para todas as tavernas que apreciam a boa e nojenta bebida. O Vomito de Orc é uma bebida forte que após a 5ª caneca deixará qualquer um bêbado e tonto. Mas é com apenas um gole que qualquer um que a bebe se sentirá bem e apaixonado pela bebida. Estranho Não? E ai, vai encarar? 5. Cerveja dos Búlgaros 14: Essa cerveja sem duvida é uma das melhores. Forte e ao mesmo tempo amarga, uma bebida para alegrar qualquer taverna. Após o 1ª copo muitos já ficam felizes e animados. Tornando-se eufóricos no 2º e ousados no 3º. Tornando seus efeitos de tontura e embriagues apenas na 4ª caneca, mas na 5ª ela derruba, sem exitar o mais poderoso dos Guerreiros. Essa bebida surgiu em meio as disputas de taverna para ver quem chega até a 5ª caneca e para saber aqueles que a suportam. Rumores falam de um homem, chamado Búlgaro que conseguiu beber 14 canecas antes de O Grimório | 23
morrer, dando assim seu nome para a bebida.
melhos, dor de cabeça, tontura e palidez.
4. Pau do Índio: Muita famosa em Olinda, essa pinga da braba levanta os que não levantam mais. Isso mesmo, essa bebida é afrodisíaca, soutando o libido de quem a bebe, mas devido seu nome agressivo ela foi chamada de Cachaça dos Elfos. Quem a bebe muita das vezes nem sabe de sua existência e seus efeitos começam lá para a 2ª caneca de forma repentina. Dando tesão a qualquer personagem, femeá ou macho, independente da raça ou espécie. Além de dar coragem para qualquer um que a toma. Então tenha cuidado a quem você oferece essa bebida, pois o feitiço pode voltar do feiticeiro.
2. Hidromel Viking: Não é um Hidromel qualquer, mas um feito especialmente para os Vikings Bárbaros. Além de gostosa essa bebida é poderosa, dando um efeito das demais bebidas anteriores aleatoriamente. Ou seja, dizem que apenas os corajosos desafiam a morte assim. Conforme cada caneca essa bebida se torna uma verdadeira roleta russa de efeitos. Então se você quer uma disputa animada e que com toda certeza poderá acabar em briga na taverna, pesa o Hidromel Viking.
3. Olho Vermelho: Essa bebida borbulha ao ser colocada em sua caneca, alguns a chama de fogo fátuo ao se colocar fogo em seu copo, tornando-a azul e mais suave. Essa bebida com apenas um copo que sai rasgando sua garganta pode lhe derrubar. Há quem diga que com dois vocês assina sua sentença de morte para a manhã seguinte. Já o Fogo Fátuo tira totalmente a mortalidade dessa bebida, a tornando ainda amarga e dando os efeitos de felicidade e paixão. O Grande problema ainda é a ressaca que o deixa de olhos ver24 | O Grimório
E Finalmente chagamos a top 1 das bebidas da taverna do Porco Gordo. Acha que esqueceríamos dela? Acha que não sabemos da fama dessa bebida, então esquecida? Pois se enganou. 1. A bebida da Casa: Toda taverna que se prese tem sua bebida e a do Porco Gordo não fica de fora. Dizem que o velho Porco Gordo tem sempre um porco nos fundos da taverna que o alimenta com milho e da sua urina ele fermenta essa bebida. Parece nojento eu sei, mas a bebida além de forte é poderosa. Mal sabem os aventureiros que a pedem, mas estão entrando em uma roubada ainda maior. A
bebida após a 1ª hora não faz nada, mas logo depois causa sonambulismo. Isso mesmo, quer pregar uma boa pegadinha em seu amigo bárbaro, pesa para ele a bebida da caça por sua conta. O personagem ficará totalmente bêbado enquanto está sonambulo, perdendo o libido, a timidez e além disso tudo, tornando-se um bêbado feliz e alegre. A bebida não causa ressaca, porem o bêbado não se lembrará de nada no dia seguinte do que fez enquanto estava sonambulo. Espero que tenham gostado e que tenha dado uma boa lista de bebidas para sua aventura, torne-as parte de seus desafios e torne aquele dia chato que todos ficariam na cidade mais divertidos e entusiasmante para seus aventureiros.
Escrito por: Thay
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TIRINHAS RPGISTICAS
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Fantasia Medieval Porque é sempre o mais jogado ?
U
m dos ou praticamente o gênero mais jogado no Brasil, a velha capa e espada ainda domina o mercado. Este fato tem um motivo especifico, quando um certo produto faz sucesso é natural uma editora tentar mantê-lo no mercado. A fantasia medieval se destaca, pelo fato de sua amplitude e facilidade, podendo ser jogada rapidamente por um grupo de iniciantes ou experientes, sua versatilidade em questão de criar uma história, contribui para o fato de gênero ser bem popular. Um mestre pode rapidamente montar um história baseada em pequenos fatos, como por exemplo: Todos os aventureiros estão em uma taverna, quando chega um emissário do rei chamando estes para uma missão de vida ou morte, mas com uma boa recompensa no final. O exemplo acima pode ter sido bem clichê ou até extremamente simplório, mas sem dúvidas é o pontapé inicial para uma aventura inesquecível para os jogadores e o mestre. Muito pouco foi o material de outros gêneros que tenha uma certa expressividade lançado até hoje em nosso pais, vinde Gurps se seus suplementos, Cyberpunk 2020 e alguns outros. Fica a questão entre aberto, até quando o medieval vai dominar? Será que levará anos até este entra em colapso e ser torna um gênero batido? Isso só tempo dirá.
O Bárbaro, editor da revista o grimório. O Grimório | 29
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