MARCA
Una marca toma la forma de una estructura simb贸lica creada por una firma para representar un conjunto de informaciones sobre un producto, servicio o grupo de productos.
identidad
MARCA
Comunicaci贸n
Trade mark publicidad
Conjunto de expectativas asociadas al producto o servicio que t铆picamente surgen en la mente de la gente.
Experiencia
Servicio
Componente Periférico
identidad
MARCA
Comunicación
Componente Núcleo
Producto (s)
Trade mark publicidad Componente Estratégico
Posicionamiento
Componente Extendido
producto Se cree que un producto es cualquier bien que es ofrecido a un mercado. es mucho más que un objeto físico
es un completo conjunto de beneficios o satisfacciones lo que los consumidores perciben que obtienen al adquirirlo es la suma de los atributos físicos, sicológicos, simbólicos y de servicio.
Experiencia
Servicio
Componente Periférico
identidad
MARCA
Comunicación
Componente Núcleo
Producto (s)
Trade mark publicidad Componente Estratégico
Posicionamiento
Componente Extendido
Soporte posventa Ciclo de vida emocional
Canal
Estilo
Compra y punto de venta
Entrega e instalación
Personalización Experiencia
Servicio Mantenimiento
Empaque Ciclo de Vida
Componente Periférico Usabilidad
Atributos y Características
Calidad identidad
Tangible
MARCA
Comunicación
Trade mark publicidad
Producto Físico
Componente Núcleo
Producto (s)
Valor Recibido Concepto de producto
Gama y Precio
Componente Estratégico
Valor Percibido
Componente Extendido
Posicionamiento
Formas de pago Portafolio de productos
Garantía
brief = BREVE
El briefing contiene la transferencia de informaci贸n del cliente al equipo de dise帽o
brevedad en los enunciados claridad en las expresiones precisi贸n en las palabras
objetivos del brief
garantizar la cobertura de los contenidos del proyecto definir con precisi贸n tales contenidos enfocar el trabajo creativo dialogar sobre par谩metros mensurables ser un check-list de contenidos
tipos de brief brief cerrado el cliente sabe lo que quiere, entiende el problema u oportunidad, conoce la solución y sabe como quiere que el diseñador llegue a ella. “diseñe una silla en al estilo de alvar aalto” brief abierto el cliente no entiende el problema u oportunidad, como será lograda lo solución ni los roles que el diseñador despeñará. “diseñe un objeto que soporte el cuerpo” brief ideal el cliente puede explicar el problema u oportunidad, delinea los límites pero da las oportunidades al diseñador para encontrar soluciones. “diseñe un objeto para sentarse y relajarse”
los tres qué
qué vamos a diseñar cuál es el contenido y cuáles son los límites de lo que afrontaremos en el proyecto por que cuál es el argumento que sustenta nuestro proyecto para qué cuál es el beneficio que aporta el proyecto
sobre el usuario
quién es - identidad cómo toma sus decisiones capacidades que necesita qué desea racional emocional expectativas preferencias
sobre el producto
cuรกles son los beneficios aportados cuรกl es la plataforma de funciรณn con cuรกles productos es ofrecido productos o servicios sustitutos o alternativos (competencia) uso
sobre la experiencia de uso
lo deseado c贸mo se entiende el uso c贸mo se leen productos similares c贸mo se afectara la vida del usuario relaci贸n con el contexto
sobre la marca
cuรกl es la identidad de marca cuรกles son los objetivos de posicionamiento a corto, mediano y largo plazo tipo de marca
sobre el punto de venta
motivación dónde se encontrará el producto en que contexto se encontrará qué tipo de punto de venta: propio, franquicia, intermediarios POP, promociones
sobre la comunicaci贸n
c贸mo se va a divulgar el producto en qu茅 medios soportes
sobre la empresa
quiénes son que historia que produce cual es su propósito colectivo cuál es su posición en el mercado qué capacidad de inversión tiene cuál es el rol del producto propuesto en la empresa metas de desempeño Medio ambiente y entorno
sobre la competencia
qui茅n es c贸mo compite c贸mo opera en el mercado
sobre la tecnología
materialidad y procesos de qué tecnología se dispone de qué capacidad de desarrollo dispone disposición de recursos externos redes de producción
cinco coincidencias
el concepto un reproductor de música miniaturizado y portátil. el diseño un rectángulo que contiene un círculo, el dial, que sirve para navegar entre opciones. los sabores dorado, azul, verde, gris y rosa. Los mismos. Tras esos colores, en el Regency vinieron los colores iridiscentes y carcasas transparentes los accesorios funda de piel, auriculares... el patrón de uso consumir música por canciones (singles y archivos mp3) y no por álbumes.
cincuenta años después
Javier Cañada terremoto.net
gracias fotos de WWW.FLICKR.COM www.worth1000.com Blanch, Alex. “La Palabra en el Diseño: La formulación del Proyecto” Hirish R. y Peters, M. “Marketing Decisions for New and Mature Products” Keegan y Otros. “Marketing”
david de los reyes