Silva, Cicero Inacio da Arte e Tecnologia Digital Brasileira São Paulo: witz edições, 2011 Inclui índice. ISBN 85-98391-01-8 Índices para catálogo sistemático Index 1. Arte 2. Arte e Tecnologia 3. Cultura Digital 4. Arte Digital 5. Digital Art 6. Title 7. Título 8. Fórum da Cultura Digital Brasileira 9. Cicero Inacio da Silva Capa: Vitalino, de Jarbas Jacome. Foto: Mozart Santos www.witz.com.br
Arte e Tecnologia Digital Brasileira by Cicero Inacio da Silva is licensed under a Creative Commons Atribuição-Uso Não-Comercial-Vedada a Criação de Obras Derivadas 2.5 Brasil License.
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Índice Apresentação Arte e Tecnologia ou Arte Digital? Arte Digital: definições Cultura Computacional Um novo “sistema estético” Software e Arte Artes digitais O panorama da Arte Digital no Brasil O Fórum da Cultura Digital Brasileira: Encontros presenciais Grupos autogestionados: Arte Digital Propostas para a arte digital brasileira: Formação Produção Difusão Inserção da Arte Digital na cultura Textos anexos publicados no Fórum Tecnologia Numérica na Arte Interativa, de Tania Fraga Contribuição enviada por Paula Perissinotto Brasil inaugura o futuro do cinema Debates realizados no Fórum da Cultura Digital Brasileira
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“The best way to predict the future is to invent it” “A melhor forma de prever o futuro é inventá-lo” Alan Kay “In the 1990s a standard joke at new media festivals was that a new media piece requires two interfaces: one for art curators and one for everybody else. This resistance is understandable given that the logic of the art world and the logic of new media are exact opposites. The first is based the romantic idea of authorship which assumes a single author, the notion of a one-of-akind art object, and the control over the distribution of such objects…the second privileges the existence of potentially numerous copies; infinitely many different states of the same work; author-user symbiosis…the collective; collaborative authorship; and network distribution (which bypasses the art system distribution channels)” “Nos anos 1990 uma piada padrão nos festivais de novas mídias era a de que uma obra de novas mídias requeria duas interfaces: uma para os curadores de arte e uma para todos os outros. Essa resistência é compreensível dado que a lógica do mundo da arte e a lógica da arte em novas mídias são exatamente opostas. A primeira é baseada na ideia romântica da autoria assumida por um único autor, a noção de um objeto de arte com uma só especificidade e o controle sobre a distribuição desses objetos...o segundo privilegia a existência de cópias potencialmente numerosas; estados infinitamente diferentes para uma mesma obra; uma simbiose autorusuário...o coletivo; autoria colaborativa; e distribuição em rede (o que ignora os canais de distribuição do sistema da arte)” Lev Manovich (New Media from Borges to HTML) “Thus art and technology are not set against each other, nor are they in an all-encompassing correspondence. The conflict arises when the realm of the imaginary is supposedly shielded from reality. It is in technology that art and other human endeavor converge. Art’s domain is not that of the absolute but that of the possible” “Assim arte e tecnologia não são colocados um contra o outro, nem estão em uma correspondência abrangente. O conflito surge quando o campo do imaginário é supostamente protegido da realidade. É na tecnologia que a arte e outros esforços humanos se encontram. O domínio da arte não é o do absoluto, mas o do possível” Pierre Francastel (Art & Technology)
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Apresentação
O presente texto foi estabelecido a partir do Fórum da Cultura Digital Brasileira,
um projeto fruto da parceria entre a sociedade civil, o Ministério da Cultura e a Rede Nacional de Ensino e Pesquisa (RNP). O Fórum foi uma experiência única no campo da formulação de políticas públicas, pois utilizou um sistema de redes sociais, o BuddyPress, como instrumento de diálogo da sociedade com o poder executivo, no caso o MinC. A experiência resultou em cinco documentos que foram entregues ao Ministério da Cultura, todos formulados com a participação de mais de seis mil integrantes. O documento sobre Arte Digital é o que agora se torna público na forma de livro e que serve de ilustração de como as tecnologias digitais podem modificar as esferas de representação pública em diversos campos sociais, políticos, econômicos e culturais. O Fórum da Cultura Digital Brasileira recebeu em 2010 menção honrosa do mais importante prêmio de Arte e Tecnologia do mundo, o Ars Electronica 1, com sede há 30 anos na cidade de Linz, na Áustria.
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Ver http://new.aec.at/prix/en/gewinner/#digital-communities
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Arte e Tecnologia ou Arte Digital?
O campo da arte vem há muito pensando sobre as relações entre técnica e
poética. Como não poderia deixar de ser, no campo filosófico essa discussão já dura vários séculos e não tem sido pacífica a convivência entre os defensores da criação submetida às abstrações do gênio criativo, livre de qualquer interferência das ferramentas existente e criadas pelos homens. Por outro lado, também não tem sido muito fácil pensar o que seria o campo da arte sem as interferências, ou sem as manifestações técnicas que o homem criou nos vários séculos em que foi cada vez mais aperfeiçoando equipamentos, máquinas, ferramentas e técnicas para manipular, formatar, formar, adequar e formalizar o mundo. O campo da arte, como sabemos, tem sido quase sempre vinculado a uma forma de representação imune às tentações das técnicas, e não é raro observar afirmações que tentam dizer que a “técnica” é submissa ao “conteúdo” teórico, ou seja, que a “ferramenta” é simplesmente algo neutro, que não interfere nos processos de criação e muito menos imprime algo de suas representações nos objetos ou materiais que cria.
As generalizações no sentido de tentar abordar a tecnologia como instrumento
são vastas e inúmeras, e atualmente temos tido dificuldade em encontrar um meio termo, ou um termo comum, para refletir sobre o que é arte e criatividade e até onde vai a interferência da técnica nesse processo de criação. Como alerta Yve-Alain Bois, na apresentação do livro Art & Technology (Arte e Técnica) de Pierre Francastel, temos de ser cuidadosos como Francastel que evitava seguir as teses de Lewis Mumford, que acreditava que a máquina representava uma revelação e, por outro lado, temos de evitar o catastrofismo iniciado por Sigfried Giedion, que segundo Francastel instaura um idealismo em relação à arte e que “imagina um homem-padrão eterno, um homem padrão que poderia possivelmente servir como ideal...mas alguém que não poderia
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nunca ser considerado o rei da criação”2. Por outro lado, também temos tido dificuldades em analisar até que ponto os elementos técnicos permitem novas ou outras aproximações representativas e alteram e modificam a percepção artística das representações e dos objetos que nos cercam. A dissociação entre ars e téchne, portanto, se produz em níveis que vão da mais ampla abstração até níveis concretos.
É
comum ouvir artistas comparando as ferramentas que utilizam a meras estruturas neutralizadas pelo simples fato de pertencerem a uma esfera “humana”. Em outras palavras, a técnica não pertence ao “espírito” criativo, não habita o espaço do humano e, portanto, não merece ser considerada como algo a ser debatido na esfera da criação artística. Técnicas envelhecem, enrijecem, debilitam e distorcem o espírito do criador, que deve delas se libertar para fazer representar somente a alma. Esse discurso, que já vem desde Sócrates, que condenou a escrita exatamente por ser uma técnica que “mataria” a “alma” do homem falante e, por consequência, o faria viver para sempre em algo que não era seu, ou seja, em e a partir de seus textos, encontra diversas ressonâncias quando transportado para o campo da arte. Arte é um conceito complexo, não é muito simples defini-la nos tempos atuais. Aliás, nunca foi simples definir o que vem a ser um sujeito artístico e nem o que pode e o que não pode ser “enquadrado” no conceito de “arte”.
Inúmeras
foram as questões que problematizaram a questão artística, e inúmeras foram as tentativas de tratar do conceito “arte” na esperança de torná-lo domesticado, simplificado e fácil de explicar. Afinal de contas, como definir arte para um leigo, como mostrar o que é arte para alguém nos dias de hoje, como considerar uma representação X uma “obra de arte”, como pensar um processo e formar a partir dele um 2
Yve-Alain Bois em Pierre Francastel, Art & Technology, Nova Iorque, Zone Books, 2000, p. 8.
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juízo que o torne também, mesmo sem possuir um objeto, uma obra artística? Essas e muitas outras perguntas podem ser feitas e dificilmente terão respostas simplificadas. Isso porque o século XX foi ousado o suficiente para suspender as certezas em torno das definições simples e tornou complexas as análises que se faziam em torno das representações, objetuais ou não, do campo da arte. Os conceitos artísticos que foram desconstruídos e deslocados na análise da arte sofreram de uma recorrente tentativa de solidificação e de estabilização de suas certezas.
O homem do século XX, e agora do XXI, dificilmente vai conseguir voltar a ter
certezas concretas sobre as relações sutis que envolvem as ramificações complexas que formam as bases de sua suposta razão e que o fazem acreditar numa planificação estável de suas crenças. A arte, como não poderia deixar de ser, foi afetada e responde hoje a essas inconstâncias e incertezas. A denominada “arte contemporânea” pode ser considerada uma das formas encontradas para responder e para questionar o que se observa na atualidade. A diluição do objeto, por exemplo, que se observa em obras que são simplesmente performances ou metatextos, instruções ou processos subjetivos que constituem experiências, servem para questionar e ressignificar processos de entendimento das certezas solidificadas, generalizantes e pouco complexas. Como qualificar uma “instalação” como artística? Onde está o “valor” do objeto, tão caro nos séculos anteriores? Como promover uma circulação de obras que só existem na incorporação de sujeitos reunidos em torno de um “processo” inventivo criado por um artista? As respostas a essas questões não são óbvias e não pretendemos responde-las aqui, até porque seria um contra senso com os tempos atuais tentar dar respostas fechadas e fáceis ao que se observa no cotidiano. Contudo, existe uma necessidade de se pensar no que acontece não estando de “fora” do processo, mas sim no processo em si quando falamos de processos artísticos nos tempos da cultura computacional.
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Arte Digital: definições
O que é arte digital tem sido uma das mais difíceis e polêmicas perguntas dos
últimas anos. Frank Popper, famoso teórico da arte e tecnologia, defendia o papel da interatividade como o grande diferencial das obras em suportes eletrônicos. Para Popper a arte tecnológica “faz referência a uma relação entre o espectador e uma obra de arte aberta já existente na qual o termo “interação” implica um jogo de duas vias entre um indivíduo e um sistema de inteligência artificial” 3 Atualmente, após mais de 40 anos de experimentos artísticos com essa ênfase, muitas outras perspectivas foram adotadas. Um dos fatos alteraram a experiência ligada à interatividade foi a forma com a qual a sociedade da informação, após o surgimento de tecnologias como a Internet, começou a lidar com as tecnologias e também a ubiqüidade que os aparatos tecnológicos alcançaram na contemporaneidade. Um outro fato importante na definição do que vem a ser arte digital tem a ver com a própria definição de arte, que até hoje ainda causa polêmica, mas que pode ser pensada em suas relações com essas configurações sociais que estamos todos vivenciando. Um dos principais pilares dessa transformação no campo da arte e que, por mais estranho que pareça, ficaram esquecidos durante um bom tempo na teorização da arte digital, é o computador. Segundo alguns teóricos, como Lev Manovich, muitos teóricos/artistas, principalmente europeus, por não terem acesso muito rápido às inovações tecnológicas, teriam mais tempo para refletir sobre os seus usos e suas implicações. Por outro lado em países produtores de inovação e tecnologia, como Estados Unidos, uma nova tecnologia é assimilada em questão de meses e se torna parte normal do cotidiano de milhares de pessoas, não tendo o mesmo efeito ou impacto que nos outros locais4. Se observamos que conseqüências isso tem na arte digital, pode3
Frank Popper, Art of Electronic Age. Nova Iorque, Harry N. Abrams, 1983, p. 18.
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“Existem poucas formas de explicar este fenômeno. Primeiramente, a velocidade com que as novas tecnologias são assimiladas nos Estados Unidos as tornam “invisíveis” quase que do dia para a noite: elas se tornam parte da existência do dia-a-dia, algo que parece não requerer muita reflexão. A lentidão na assimilação e o alto custo envolvido dão aos outros países mais tempo para refletir sobre
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se afirmar que talvez seja por esse fato que nos Estados Unidos existam tão poucos festivais, exibições ou mesmo mostras de arte digital como existem na Espanha, Alemanha, Áustria, Brasil, Autrália, entre outros.
A arte digital poderia então ser definida como uma representação, um objeto
artístico, um processo-procedimento-intervenção-produto artístico criado de forma desinteressada, através da utilização de aparatos tecnológicos-digitais, como computadores, processos computacionais, sistemas digitais, com a intenção de seu criador de que aquela obra criada venha a dialogar com o campo da arte, de forma direta ou de maneira a questionar os próprios procedimentos utilizados pelos artistas e pensadores do campo artístico.
as novas tecnologias, como foi o caso com as novas mídias e a Internet nos anos 1990. No caso da Internet, no final dos anos 1990 ela se tornou um lugar comum nos Estados Unidos, como o telefone, enquanto que na Europa a Internet ainda era considerada um fenômeno para se pensar sobre, por razões econômicas (os pagantes norte-americanos pagariam uma assinatura mensal muito baixa; na Europa a Internet era por minuto) e por razões culturais (uma atitude mais cética em relação às novas tecnologias em vários países Europeus tornaram a sua assimilação mais lenta). (Lev Manovich, New Media From Borges to HTML em New Media Reader, organização de Noah Wardrip-Fruin e Nick Montfort, Cambridge, MIT Press, 2003, p. 13, minha tradução).
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Cultura Computacional
Os tempos atuais exigem outros entendimentos sobre a relação entre arte e
técnica. A complexidade com que os tempos contemporâneos engendram a subjetividade vão muito além das possíveis simplificações a que estávamos acostumados. As formas representacionais das informações e do conhecimento que hoje existem já exacerbam as questões do século XX como autoria, autor, remixagem, colagem e colocam em questão a própria concepção de sujeito em relação aos aparatos tecnológicos mediados via computador. Pierre Francastel, ao analisar o texto de Sigfried Giedion Mechanization Takes Command (WW Norton, 1969) observa a interrelação entre homem-máquina e afirma que “o objetivo da máquina não era mais reproduzir ou simplesmente melhorar os gestos manuais...uma nova representação do poder do homem no trabalho confronta o conceito puramente quantitativo do aumento da produção”5
O teórico russo Lev Manovich, influenciado pelo texto de Giedion, observa que a
cultura contemporânea vive um novo momento em que as máquinas foram substituídas por processos abstratos gerados através dos sistemas computacionais, o que ele resolveu denominar de “Software Takes Command”6, uma espécie de homenagem ao texto de Giedion. Para Manovich "Software is the engine of contemporary societies", ou seja, atualmente os processos sociais, em sua grande maioria, são regulados via software. Podemos afirmar com facilidade que não há mais tráfego em grandes capitais do mundo que não funcione e seja regulado por softwares, que não há telefones que não operem ou demandem programações complexas via software, que os controles das torres aéreas 5 6
Pierre Francastel, Art & Technology. Nova Iorque, Zone Books, 2000, p. 100. Lev Manovich. Software Takes Command. La Jolla, Software Studies Initiative, 2008.
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funcionem e se auto-regulem via emaranhados complexos de informações, entre várias outras esferas sociais, que vão da administração de estoques de supermercados à reação do público a determinado candidato em uma eleição. Tudo passa a sofrer influência de processos algorítmicos e as decisões se tornam dependentes de análises desses resultados complexos promovidos pelo software. Em outras palavras, a técnica deixa de ser física e passa para uma abstração que, apesar de não se fazer presente, altera e configura outros processos de compreensão da subjetividade contemporânea.
Um novo “sistema estético”
A
arte computacional, ou arte digital, tem recebido recentemente novas releituras sobre suas origens e potencialidades. Um dos autores que começa a ser revisto por inúmeros pesquisadores do campo da arte tecnológica digital é o pesquisador, curador e artista tecnológico Jack Burnham. Nos anos 1970 Burnham realizou a primeira curadoria de uma mostra dedicada a pensar a influência do “software” na arte e convidou artistas, pesquisadores e professores a fazerem parte de uma exibição que tinha como tema o “Software e Tecnologia da Informação: o seu novo significado para a arte”. Alguns artistas eram meros desconhecidos e hoje ocupam um papel importante no imaginário das novas mídias. Entre eles destacam-se Nicholas Negroponte e Ted Nelson, o primeiro um dos fundadores do mitológico Media Lab do MIT e o segundo o inventor do Hipertexto e da Hipermídia. A releitura da obra de Burnham possui duas visões distintas. A primeira, segundo Edward Shanken, diz respeito ao fato de inúmeras relações entre teorias estéticas baseadas em experimentos científicos terem sido transformadas por artistas e teóricos nos anos 1990 e 2000 e a segunda, também segundo Shanken, faz alusão à forma como foram divergentes as leituras da influência da arte tecnológica e suas propostas elaboradas nos anos 1960, que foram, segundo
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Shanken, totalmente transformadas atualidade.
pelo mainstream da arte contemporânea na
No
artigo Reprograming Systems Aesthetics, Shanken propõe um novo procedimento, ou uma nova maneira de interpretar a arte tecnológica. O método que Shanken utiliza é a releitura da obra de Jack Burnham do ponto de vista de uma nova teoria, ou um novo “sistema estético para a arte”. Para Shanken, a proposta de Burnham era exatamente oposta às demais exposições de arte tecnológica que se seguiram após a sua em 1970, ou seja, Burnham não tinham em mente uma simples aplicação estética dos aparatos tecnológicos que deixavam o software de lado, mas sim tinha como objetivo demonstrar que o software era uma metáfora para a arte em si. Essa leitura operada por Shanken demonstra o desastre que foi a leitura posterior do que seria a influência da tecnologia no campo da arte, que de certa forma ainda vivemos em sua plenitude na maioria dos eventos de arte digital. Para Burnham “A implicação estética mais profunda do computador é a de que nós estamos sendo forçados a desconsiderar o ponto de vista clássico da arte que insiste que o homem está fora da realidade para observá-la o que, na arte, requer a presença da moldura na fotografia e do pedestal na escultura. A noção de que a arte pode ser separada de seu ambiente cotidiano é uma fixação cultural (em outras palavras, uma estrutura mítica) assim como é o ideal da objetividade na ciência. Pode ser que o computador negará a necessidade para uma tal ilusão fundindo observador e observado, “dentro” e “fora”. Temos observado que o mundo contemporâneo tem rapidamente assumido a identidade como condição para a arte.”7 7
“The computer's most profound aesthetic implication is that we are being forced to dismiss the classical view of art and reality which insists that man stand outside of reality in order to observe it, and, in art, requires the presence of the picture frame and the
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O que se observa é que a aposta de Burnham é diretamente endereçada à
interpretação da influência do computador na arte realizada pelos críticos ligados à arte conceitual, no caso específico às leituras que foram iniciadas recentemente por Shanken quando afirma que “Burnham foi cuidadoso ao selecionar obras que demonstravam as suas teorias. Eu afirmo que vários desses trabalhos anteciparam e participaram das tendências da história cultural e intelectual subsequente. Nesse sentido elas contribuiram para a transformação da consciência. Citando McLuhan, Burnham identificou essa mudança do 'isolamento e dominação da sociedade pelo sentido visual' definido e limitado por uma perspectiva única, para uma forma de pensar sobre o mundo baseada no feedback interativo da informação entre sistemas e os seus componentes em campos globais, nos quais 'não há separação lógica entre a mente do perceptor e o ambiente'”.8
sculpture pedestal. The notion that art can be separated from its everyday environment is a cultural fixation [in other words, a mythic structure] as is the ideal of objectivity in science. It may be that the computer will negate the need for such an illusion by fusing both observer and observed, "inside" and "outside." It has already been observed that the everyday world is rapidly assuming identity with the condition of art.” Jack Burnham. The Aesthetics of Intelligent Systems em On the Future of Art, organização de Fry, E. F. New York: Viking Press, 1970, p. 119, minha tradução. 8
“Burham was careful to select works of art that demonstrated his theories. I contend that many of these works anticipated and participated in important trends in subsequent intellectual and cultural history. In this sense they contributed to the transformation of consciousness. Quoting McLuhan, Burnham identified this shift from the "isolation and domination of society by the visual sense" defined and limited by one-point perspective, to a way of thinking about the world based on the interactive feedback of information amongst systems and their components in global fields, in which there is "no logical separation between the mind of the perceiver and the environment." Edward Shanken. The house that Jack built: Jack Burnham's Concept of "Software" as a Metaphor for Art. Leonardo Electronic Almanac 6:10 (November, 1998).
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Em outras palavras, o que começou a se delinear com Jack Burnham foi uma
concepção inédita de que a arte computacional não deveria ser meramente conectada às máquinas e que o software é que seria, de certa maneira, uma metáfora para os processos e procedimentos que os artistas viviam nos anos 1960-70. A abstração, o conceito, o procedimento, a execução, enfim, a arte vivia muito próxima dos conceitos que também faziam parte do dia-a-dia do software e mais, o software como elemento de produção de novas perspectivas imagéticas dava início a uma nova categoria de pensamento estético sobre o equilíbrio, manutenção, intensidade, fusão e estabilidade. Como bem observa o crítico e historiador de arte Shanken, a arte e tecnologia que foi iniciada por teóricos como Max Bense, Roy Ascott e Abraham Moles começa a desaparecer na metade dos anos 1970 e fica praticamente esquecida por duas décadas. Mas, segundo Shanken “Escritos críticos e históricos abordando essas teorias estéticas começaram a emergir nos anos 1990 e se aceleraram nos 2000 quando exibições e simpósios começaram a ser consagrados a temas relacionados. Estes incluem: Open Systems: Rethinking Art c. 1970 (Tate Modern, 2005); Systems Art (Whitechapel Gallery, 2007), Imaging by Numbers (Block Art Museum, Northwestern University, 2007); Pask Present, Atelier Farbergasse, Vienna, 2008. Publicações de pesquisadores especializados também proliferaram nos anos 2000, incluindo Telematic Embrace: Visionary Theories of Art, Technology, and Consciousness (Berkeley: University of California Press, 2003), de Roy Ascott, Art, Time and Technology (2006) de Charlie Gere, Systems of Art (2008) de Francis Halsasll, White Heat Cold Logic: British Computer Art 1960-1980, de Paul Brown, Charlie Gere, Nicholas Lambert e Catherine Mason (editores) (Cambridge: MIT Press, 2009), o livro no prelo The Art of the Systems, de
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Francis Halsall e Chris Smith (editores)...e o meu próprio Art and Electronic Media (Phaidon, 2009).”9
Uma das perguntas que se coloca à própria historiografia da arte e tecnologia,
em relação ao longo tempo em que ela ficou “desaparecida” das exibições e galerias, diz respeito à confusão conceitual em que o próprio campo se envolveu. Como sabemos, a arte e tecnologia, ou arte digital, situa-se num campo ainda em construção, ou se quisermos pensar de uma forma mais contemporânea, ela é interdisciplinar. Mas devemos ficar atentos, pois como diz Shanken, ao afirmar que é complexo conseguir pensar uma diferença intensa entre Cibernética e Teoria da Informação e “suas influências particulares em teorias estéticas específicas nos anos 1960 (...) ou traçar de que maneira essas teorias, por sua vez, influenciaram os discursos da prática e da crítica de arte contemporânea quarenta anos depois” 10, também é difícil separar até que ponto uma obra é cibernética ou pertence à esfera da arte. Outra crítica que podemos fazer, levando em consideração a crítica de Shanken sobre os procedimentos dos anos 196070, é que a arte e tecnologia dos dias de hoje deveria se pensar para além das categorias da arte contemporânea, ou mesmo deveria tentar parar de imitar a já intensa, bem 9
“Historical and critical writing addressing these aesthetic theories began to emerge in the 1990s and accelerated in the 2000s, when a number of exhibitions and symposia were devoted to related themes. These include: Open Systems: Rethinking Art c. 1970 (Tate Modern, 2005); Systems Art (Whitechapel Gallery, 2007); Imaging by Numbers (Block Art Museum, Northwestern University, 2007); and Pask Present, Atelier Farbergasse, Vienna, 2008. Specialized scholarly publications also mushroomed in the 2000s, including Roy Ascott’s Telematic Embrace: Visionary Theories of Art, Technology, and Consciousness (Berkeley: University of California Press: 2003), Charlie Gere’s Art, Time and Technology (2006), Francis Halsall’s Systems of Art (2008), White Heat Cold Logic: British Computer Art 1960-1980, Paul Brown, Charlie Gere, Nicholas Lambert and Catherine Mason, eds. (Cambridge: MIT Press, 2009), and the forthcoming The Art of Systems, Francis Halsall and Chris Smith, eds. ... my own Art and Electronic Media (Phaidon, 2009). Edward Shanken Reprogramming Systems Aesthetics: A Strategic Historiography. Irvine, UC Irvine: Digital Arts and Culture 2009, minha tradução. http://escholarship.org/uc/item/6bv363d4. 10
“...their particular influences on specific aesthetic theories in the 1960s (...) or to track how those theories, in turn, influenced the discourses of contemporary art practice and criticism forty years later. Edward Shanken Reprogramming Systems Aesthetics: A Strategic Historiography. Irvine, UC Irvine: Digital Arts and Culture 2009, minha tradução. http://escholarship.org/uc/item/6bv363d4.
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estabelecida e reconhecida “arte contemporânea” e seguir seus caminhos próprios, que talvez venham a ser até mais interessantes do ponto de vista da construção da imagem, da perspectiva, das novas formas de representação, dos objetos escópicos, em relação a repensar o que é o ver, o que é o visto, de que forma vemos e o que vemos, enfim, se há algo na atualidade que pode redimensionar o papel da arte, essa é a arte digital ou arte tecnológica. Mas não devemos ser ingênuos e cairmos nas mesmas pretensões de outrora. Devemos evitar a repetição à “moda da arte contemporânea” ao exercitar processos de “interação” repetitivos e cansativos, como muitas obras que simplesmente reduzem a “arte e tecnologia” a um mero suporte computacional de um vídeo em loop de uma performance que já se sabe conhecida e reconhecida pelo campo da arte contemporânea. A arte digital deve seguir seus passos, tendo consciência de suas particularidades e especificidades, e também sabendo que o que interessa agora é pensar em uma maneira de produzir novos efeitos e novas perspectivas para a arte. E isso só se faz experimentando.
No
campo da arte computacional, podemos considerar como as primeiras experiências artísticas mediadas via computador as que foram criadas em 1952, com a composição Electronic Abstractions de de Ben Laposky, que utilizava um computador analógico ligado a tubos de raios catódicos. Já as obras em computação gráfica surgiram nos anos 1960, quando Kurd Von Alsleben e William Fetter criaram as primeiras imagens mediadas via representação computacional na Alemanha. Em 1967 Frank Malina, pai de um dos maiores críticos das artes digitais, Roger Malina, criou a revista de arte digital Leonardo, hoje editada pela MIT Press e produziu as primeiras obras de arte cinética com o uso do computador. As primeiras exposições de arte digital foram a Cybernetic Serendipity, no Instituto de Arte Contemporânea em Londres, com a curadoria de Jasia Reichardt em 1967 e em 1970 a mostra Software, Information, Technology: Its New Meaning for Art, com a curadoria de Jack Burnham no Jewish Museum de Nova Iorque (STILES, Kristine, Art and technology em Contemporary Art. STILES, Kristine & SELZ, Peter (org.), Berkeley, UC Press, 1996).
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O campo da Arte Digital é o encontro dessa denominada cultura computacional
com o campo da arte e da cultura, e procura analisar o seu impacto e influência nas mais variadas áreas culturais da sociedade, procurando deslocar o debate, que geralmente se dá por meio da computação ou das “novas tecnologias” (que são computacionais), para as relações que envolvem o computador e suas representações como elemento de criação. Acredita-se que esse deslocamento seja essencial, pois trata-se de promover a discussão em torno da linguagem em relação com as particularidades do processamento, não mais partindo somente da discussão sobre a máquina computacional nem somente dos processos de programação, mas tentando interdisciplinarmente pensar nos dois aspectos concomitantemente. Pensando em software como linguagem, será necessário reposicionar as questões que hoje envolvem conceitos como “cibercultura”, “virtual”, “hibridismo”, “interatividade”, “simulação”, entre outros – que foram criados e resgatados de outros campos para configurar o universo da máquina computacional ou os mecanismos das “novas tecnologias”11.
Evidentemente,
a complexidade da linguagem dos softwares é um dos problemas fundamentais para a sua compreensão. A aceitação passiva pela sociedade de tal complexidade, além de promover ações culturais pouco refletidas como blogs, sites de 11
“Para começar, precisamos fazer uma distinção entre novas mídias e cibercultura. Em meu ponto de vista eles representam dois campos de pesquisa distintos. Eu definiria cibercultura como o estudos de vários fenômenos sociais associados com a Internet e outras formas novas de comunicação em rede. Exemplos do que cabe nos estudos da cibercultura são as comunidades on-line, os jogos multiplayer on-line, os problemas da identidade on-line, a sociologia e a etnografia da utilização do e-mail, o uso do telefone celular em várias comunidades e assim por diante. Observe que a ênfase é no fenômeno social; a cibercultura não lida diretamente com novos objetos culturais surgidos e possibilitados pelas tecnologias de comunicação em rede. O estudo desses objetos é o domínio das novas mídias. Além disso, as novas mídias estão preocupadas com os objetos culturais e paradigmas possibilitados por todas as formas de computação e não somente pelas realizadas através das redes. Para resumir: a cibercultura é focada no social e nas redes; as novas mídias são focadas no cultural e na computação. (Lev Manovich, New Media From Borges to HTML em New Media Reader, organização de Noah Wardrip-Fruin e Nick Montfort, Cambridge, MIT Press, 2003, p. 16, minha tradução).
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relacionamentos como Orkut, Facebook e Myspace, promovem também produtos visuais e sonoros com desenhos pré-definidos como aqueles que são produzidos por softwares como Adobe Flash e After Effects. No campo da educação, a interatividade proporcionada pelos chats talvez seja o ponto que melhor demonstra os efeitos computacionais em seus novos empreendimentos. O que se quer dizer, em resumo, é que os softwares estão sendo recebidos como se fossem máquinas – e mais ainda: como se fossem máquinas mecânicas ou eletrônicas com formatos pré-estabelecidos sem se levar em conta a maleabilidade e flexibilidade de seus códigos.
Se por um lado temos maleabilidade, por outro percebemos sua complexidade,
daí a necessidade de se observar com maior profundidade os efeitos e procedimentos do computador e do software na cultura e na arte. Por exemplo, no campo das artes observa-se que as grandes exposições que legitimam a arte contemporânea como as bienais, as mostras importantes em museus reconhecidos não exibem trabalhos sofisticados de arte computacional. Mesmo lembrando que os inúmeros vídeos destas exposições são exibidos a partir de matriz digital e portanto computacional, é preciso deixar claro que eles poderiam ser exibidos em vídeos analógicos ou película cinematográfica. Ou seja, a linguagem computacional digital à disposição não está em jogo. Por outro lado, observa-se que as produções computacionais ficaram relegadas aos festivais (dos quais o Festival Internacional de Linguagem Eletrônica (FILE), o Prêmio Sérgio Motta de Arte e Tecnologia e o Itaú Cultural são exemplos) e aos centros de tecnologia como o ZKM (na Alemanha) ou Ars Electronica (Áustria). Suspeita-se que é a própria complexidade do software é que inibe sua exibição – já que a arte contemporânea tem como procedimento tradicional revelar seu próprio meio. Percebese um tratamento bastante focado na interatividade como efeito intrínseco às obras, sem uma reflexão sobre tal cultura. Acredita-se que promover estudos sobre o computador e o software poderá ser o começo de outro caminho para as artes e seu campo conceitual.
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No campo artístico, a complexidade da linguagem digital pode ser percebida nas
inúmeras maneiras de se distribuir a informação e pela maneira com a qual os estudantes de artes visuais fazem uso dessa informação que lhes é transmitida. O software é uma ferramenta crucial, muitas vezes invisível, para a disseminação da informação, mas pode ser também vital para um bom aproveitamento de uma disciplina pelo aluno. Como sabemos, não basta o acesso à máquina, mas sim o que fazer com esse acesso, de que forma construir um processo criativo mediado via softwares, que softwares escolher para produzir obras on-line, em que momento introduzir ferramentas mais complexas, tais como widgets com vídeos, música, animações e hipertextos. Essas decisões são, quase sempre, baseadas nos softwares e nas linguagens existentes. Antes da chamada Web 2.0, um artista não podia postar, em tempo real, uma foto associada à um vídeo em um blog e depois criar um comentário compartilhado com todos os membros do Blog, ou da sua comunidade e receber, também em tempo real um feedback de seus pares. Além disso, com a introdução dos denominados “mashups”, ficou cada vez mais complexa a forma de interagir nos sistemas, pois essas “fusões” permitidas pela estrutura do software que funciona on-line em tempo real permite que um artista crie links e insira em sua página ou blog pessoal informações de outros sites, utilize mapas para se localizar ou mostrar alguma coisa importante, que insira imagens advindas de outros sistemas de gerenciamento de imagens e que publique vídeos em formato “embed” que estão postados em sites como Youtube, Vimeo, entre outros.
Os
sistemas de publicação on-line cada vez mais incorporam essas possibilidades de uso das redes, mesmo sem saber conscientemente, que os softwares são responsáveis, ou melhor, que o software é a base da linguagem que permite uma representação do que estamos vivenciando e vendo na superfície da tela. Pode-se inclusive supor que existe uma relação entre a complexidade desta linguagem e o recurso do uso excessivo de termos filosóficos em sua conceituação na área de humanas. Se tal
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afirmação pode mesmo ser constatada, pode-se conceber o esvaziamento teórico do campo em suas discussões, pelo esforço do empréstimo conceitual em detrimento de uma construção conceitual mais aproximada do próprio campo que possa oferecer maior riqueza e sofisticação metafórico-conceitual.
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Software Arte
Um dos primeiros pensadores a iniciar um debate sobre a importância do
software nas sociedades contemporâneas foi Matthew Fuller, professor do Goldsmiths College em Londres12. O campo de análise do projeto de Fuller estabelecia que o software deveria ser visto não como mero coadjuvante nas alterações iniciadas pela cultura do computador, mas como protagonista de inúmeras modificações, entre elas comportamentais (como viver com um celular e ser informado em “tempo real” dos acontecimentos), além de visuais, através da introdução de softwares de manipulação de imagens estáticas e em movimento que acabaram criando novos padrões estéticos. Isso sem contar com os aspectos quase inconscientes associados aos softwares, como quando dirigimos nosso carro pelas ruas das grandes cidades, somos monitorados por algoritmos que alteram o fluxo e a velocidade, controlam os semáforos, nos indicam a melhor rota (agora com a introdução de GPS em tempo real nos celulares), quando vamos ao supermercado somos analisados em nossas compras e são formados bancos de dados que orientam as compras e os cancelamentos em tempo real dos fornecedores, assim como a introdução de novos produtos.
Baseados nas premissas de Fuller e Manovich, começamos a observar existem
no campo da arte novas questões criadas via software na cultura e na sociedade, entre elas sistemas de geração de imagem de alta complexidade através de linguagens especialmente dedicadas à visualização, como é o caso do Processing, uma linguagem compilada que permite criar imagens e animações baseadas em protocolos de acesso ligados à estética dos bancos de dados computacionais. Outro sistema que vem sendo 12
Matthew Fuller publicou recentemente o livro Software Studies, Cambridge, MIT Press, 2008.
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utilizado principalmente na área de ensino de arte digital é o projeto OpenFrameWorks, criado pelos artistas Zachary Lieberman e Theo Watson, que permite a compreensão de forma bastante simples, de linguagens complexas. O sistema ensina a um público leigo, mas interessado em arte, como manipular a linguagem C++ e criar com procedimentos básicos animações ou interatividades bastante sofisticadas. Além disso, existem outros vários sistemas que vem sendo desenvolvidos com a intenção de tornar mais acessível a compreensão da importância de se conhecer a “estrutura”da linguagem dos computadores, para entender melhor como estamos sendo por ela afetados.
Artes Digitais
Como definir o que acontece hoje em dia em relação à utilização dos sistemas
computacionais e do computador pelos artistas nas mais variadas representações no campo das artes? Atualmente sabemos que inúmeros criadores foram afetados pelas tecnologias digitais, mas ainda pouco estudadas foram as transformações que essa utilização acabou trazendo para o fazer artístico contemporâneo. Alguns teóricos, como Peter Weibel, que desde os anos 1970 já trabalha no campo das artes digitais, tem demonstrado que essa forma de arte possui algumas questões muito próprias e que alteram profundamente o entendimento sobre pontos essenciais da própria estrutura da arte. Segundo Weibel: “Os próprios termos “inovação do usuário” ou “conteúdo gerado pelo consumidor” testemunham o nascimento de uma nova forma de arte democrática da qual qualquer um pode participar. A plataforma para essa participação é a Internet, onde todos podem postar seus textos, fotos ou videos. Pela primeira vez na história existe uma “instituição”, um “espaço”e um “lugar” onde o público leigo pode oferecer suas obras
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para outros com o auxílio das artemídias, sem os guardiões dos critérios. Até agora, é claro, tudo isso era censurado. Existiam somente museus e outras zonas de controle estatal ou privado onde somente a arte legitimada era aceita para ser exibida. Agora finalmente o caminho está liberado para a arte ilegítima. A competição das artes acabou, mas a competição retorna às suas origens, para as relações entre teoria, ciência e prática. A arte perde o monopólio da imagem e o poder da imagem..” 13
Manovich,
seguindo com o pensamento de Weibel, trata a cultura computacional como uma nova forma de arte e considera os inventores do computador e dos processos representacionais ativados via softwares artistas contemporâneos. O argumento principal diz respeito ao fato de o computador e o software terem redefinido inclusive o acesso aos objetos artísticos anteriores até mesmo ao próprio computador, como livros, imagens, textos e performances, que agora podem ser acessados em formato digital através dos recursos da redes digitais. Segundo Manovich seria “tempo de tratar as pessoas que articularam as ideias fundamentais da interação homem-computador como os principais artistas modernos. Eles não só inventaram novas formas de representar qualquer dado (e assim, qualquer dado que tenha a ver com “cultura”, ou seja, a experiência humana no mundo e as representações simbólicas dessa experiência) mas eles também redefiniram radicalmente nossas 13
“The very terms ‘user innovation’ or ‘consumer generated content’ bear witness to the birth of a new kind of democratic art in which everyone can participate. The platform for this participation is the Internet, where everyone can post his or her texts, photos or videos. For the first time in history there is an ‘institution’, a ‘space’ and a ‘place’ where the lay public can offer their works to others with the aid of media art, without the guardians of the criteria. Until now, of course, these were all censured. There were only museums and other state-owned or private control zones where only legitimised art was allowed to be exhibited. Now the way is finally clear for illegitimate art. The contest of the arts is over, but the contest returns to its origins, to the relations between theory, science and practise, art. Art loses its picture monopoly and image power..” (Peter Weibel, The Postmedia Condition, on-line em http://www.medialabmadrid.org/medialab/medialab.php?l=0&a=a&i=329. Acessado em 21/09/2009).
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interações com toda a cultura antiga. Quando a janela de um navegador de Internet (web) vem para substituir a tela do cinema, o espaço do museu, o aparelho de CD, o livro e a biblioteca, essa nova situação se manifesta em si mesma: toda cultura, passada e presente, está sendo filtrada através do computador, com suas interfaces humanocomputacionais particulares. As interfaces humano-computacionais vêm para agir como as novas formas através das quais todas as formas antigas das produções culturais estão sendo mediadas.” 14
O argumento para o surgimento de uma área dedicada às artes digitais parece
ser compartilhado por vários pensadores e tem em sua essência o surgimento de novas formas de acesso à cultura. As novas formas de compartilhamento, de produção, de acesso, de produção e de criação parecem ter relação direta com as novas mídias ou a artemídia. Para finalizar, “arte digital” é o conceito com o qual respondemos aos tempos atuais em relação às práticas criativas que tem relação com o que se observa na contemporaneidade.
14
“It is time that we treat the people who have articulated fundamental ideas of human-computer interaction as the major modern artists. Not only did they invent new ways to represent any data (and thus, by default, all data which has to do with “culture”, i.e. the human experience in the world and the symbolic representations of this experience) but they have also radically redefined our interactions with all of old culture. As the window of a Web browser comes to supplement the cinema screen, museum space, CD player, book, and library, the new situation manifests itself: all culture, past and present, is being filtered through the computer, with its particular human-computer interface. Human-computer interface comes to act as a new form through which all older forms of cultural production are being mediated.” (Lev Manovich, New Media From Borges to HTML em New Media Reader, organização de Noah Wardrip-Fruin e Nick Montfort, Cambridge, MIT Press, 2003, p. 16, minha tradução).
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O panorama da Arte Digital no Brasil
O campo da Arte Digital já se encontra em plena atividade há alguns anos no
Brasil. Ainda são poucos os cursos universitários que se dedicam à área e ainda mais raros são os cursos de pós-graduação stricto sensu (mestrado e doutorado) que tratam do tema. Uma das primeiras movimentações, que acabou gerando um abaixo-assinado endereçado ao Ministério da Cultura foi realizado em 2004, quando 619 artistas, professores e pesquisadores das artes digitais enviaram uma carta de “mobilização pela arte tecnológica”15 (ver anexo IV). Como resultado o MinC acabou nomeando a artista Patrícia Canetti, uma das articuladoras do abaixo-assinado, como representante de Arte Digital no CNPC.
No Brasil um outro fenômeno relacionado às artes digitais foi o surgimento, na
virada dos anos 1990 para os anos 2000, de Festivais, Premiações e Institutos de arte ligados ao campo das tecnologias. O país, naquele momento, vivia forte influência de outros espaços ligados às representações artísticas do campo digital, mas que não tiveram o impacto que esses festivais ou institutos tiveram no país. Uma análise inicial demonstra que Festivais de arte digital como o FILE, por exemplo, nos últimos 10 anos já atraiu mais de 1.000.000 de visitantes e que o Instituto Itaú Cultural, que dedica boa parte de suas mostras ao campo da arte digital, tem atraído um público e críticas significativas para suas exposições. Além disso, observa-se o surgimento e o interesse de um público leigo em arte, mas interessado em tecnologia, o que acaba atraindo um outro perfil de freqüentadores. Um exemplo dessa diversidade com foco na tecnologia e que 15
Ver em http://www.canalcontemporaneo.art.br/tecnopoliticas/archives/cat_abaixoassinado_e_reunioes.html . Acessado em 18/09/2009.
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acaba por atrair diferentes tipos de público é o Museu da Língua Portuguesa de São Paulo, famoso por suas “obras interativas” e pelo uso intenso dos aparatos tecnológicos em suas exibições. Mais recentemente, observa-se o surgimento de outros modelos de festivais, com espaços dedicados à reflexão e também à produção de obras digitais, como os festivais Arte.mov, dedicado à criação com aparelhos celulares, com o patrocínio de uma operadora de telefonia móvel (a Vivo) e o Mobilefest, um festival dedicado também a essa nova representação artística. Estes são apenas alguns dos eventos que podemos listar e que tem acontecido no país. O que se observa é que ainda faltam “aparelhos” culturais estáveis, como museus, que tenham um acervo ou que dediquem parte de seus esforços na compreensão e na estruturação do campo da “arte digital” em seus espaços.
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Fonte: Ministério da Cultura: www.cultura.gov.br/pnc
No ano de 2003, deu-se início ao processo de construção de uma ação de longo prazo no plano da cultura. Com o Seminário Cultura Para Todos, começaram os trabalhos para a elaboração do Plano Nacional de Cultura, que tem como objetivo ser o “primeiro planejamento democrático de longo prazo das políticas culturais do país... [com] duração de 10 anos [e que permita]... continuidade e ampliação dos programas de apoio e estímulo para criação, produção, difusão e acesso às artes e à cultura” 16.
16
Arte Digital no Plano Nacional de Cultura, apresentado no Symposium do Festival Internacional de Linguagem Eletrônica de 2009, em São Paulo. On-line em http://www.ustream.tv/recorded/1898022 .
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O Plano Nacional de Cultura (PNC) vem sendo construído com a intenção ser revisto periodicamente com a participação direta da sociedade. A intenção é construir uma política cultural que tenha, entre suas ações, um espaço para a “arte digital”, entendida aqui como “apropriação social das tecnologias da informação e da comunicação para ampliar o acesso à cultura digital”17. A intenção do Ministério da Cultura é implementar, entre 2010 e 2013 as políticas de cultura para a área da arte 17
Arte Digital no Plano Nacional de Cultura, apresentado no Symposium do Festival Internacional de Linguagem Eletrônica de 2009, em São Paulo. On-line em http://www.ustream.tv/recorded/1898022
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digital, entre outras, através dos planos nacionais setoriais e do 2ª Conferência Nacional da Cultura, em conjunto com a elaboração dos planos municipais e estaduais. Histórico do Plano Nacional de Cultura:
Fonte: Ministério da Cultura (2009)
Segundo dados obtidos pelo Ministério da Cultura, observa-se um fator interessante nos gastos das famílias e que dizem respeito ao campo da cultura digital. Se observarmos que diversas mídias migraram para os aparatos computacionais, tais como livros, vídeos, jogos e algumas experiências artísticas mediadas via Internet, isso sem
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falar na educação, podemos afirmar que segundo a tabela abaixo, vários itens, como informática, leitura e audiovisual tem relação direta com a “arte digital”. PERCENTUAL DE FAMÍLIAS QUE REALIZARAM GASTOS COM CULTURA E ITENS CULTURAIS SELECIONADOS – 2002-2003 Fonte: MinC/Diagnóstico Geral – IBGE/IPEA/ Casa de Rui Barbosa
Com a possibilidade de acesso aos bens culturais facilitados pelas tecnologias digitais e computacionais, podemos inferir que “as práticas culturais deslocam-se para dentro do domicílio e relacionam-se com a presença de televisão, rádio, internet, telefonia e outros meios de comunicação [...] as políticas de crédito e de telecomunicações ampliaram as possibilidades de ter cada um desses equipamentos [e que] a distribuição dos meios de comunicação influencia a produção, difusão, consumo e recepção da cultura”18 Dessa forma, a transformação ocorrida no campo do acesso à cultura, possibilitada pela “cultura computacional”, altera radicalmente a noção de bens de consumo culturais, pois passa-se de uma cultura “passiva” de receptor, para uma cultura ativa de “produção-crítica-recepção” de todo e qualquer conteúdo de áudio, vídeo ou texto. De acordo com o Ministério da Cultura, as diretrizes estratégicas do Plano Nacional de Cultura são19: 1) Fortalecer a ação do Estado no planejamento e na execução das políticas culturais 18
Arte Digital no Plano Nacional de Cultura, apresentado no Symposium do Festival Internacional de Linguagem Eletrônica de 2009, em São Paulo. On-line em http://www.ustream.tv/recorded/1898022. 19
Idem.
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2) Proteger e promover a diversidade das artes e expressões culturais 3) Universalizar o acesso dos brasileiros à fruição e à produção cultural 4) Ampliar a participação da cultura no desenvolvimento socioeconômico sustentável 5) Estimular a organização de instâncias consultivas e de participação direta
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E as ações previstas que dizem respeito ao campo da “arte digital” especificamente são as abaixo listadas: Ampliar as linhas de financiamento e fomento à produção independente de conteúdos para rádio, televisão, internet e outras mídias b. Contribuir para a definição dos marcos legais e organizacionais que ordenarão o desenvolvimento tecnológico, a sustentabilidade e a democratização da mídia audiovisual e digital c. Identificar e fomentar as cadeias de formação e produção da arte digital, para apoiar atividades profissionais e iniciativas compreendidas nesse campo, bem como as novas relações existentes entre núcleos acadêmicos, indústrias criativas e instituições culturais d. Incentivar inovações tecnológicas na área cultural que compreendam e dialoguem com os contextos e problemas socioeconômicos regionais do país e. Adequar a regulação dos direitos autorais, suas limitações e exceções, ao uso das novas tecnologias de informação e comunicação f. Apoiar políticas de inclusão digital e de criação, desenvolvimento, capacitação e utilização de softwares livres g. Ampliar as políticas dedicadas a elevar a inserção de conteúdos regionais, populares e independentes na televisão, no rádio, no cinema, na internet h. Fomentar o emprego das tecnologias de informação e comunicação para a expansão dos espaços de crítica e reflexão cultural i. Estimular redes de compartilhamento de conteúdos que possam ser utilizados livremente por escolas, bibliotecas de acesso público, rádios e televisões públicas e comunitárias, de modo articulado com o processo de implementação da televisão digital j. Apoiar as políticas públicas de universalização do acesso à internet em redes de alta velocidade a.
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Apoiar a implementação e qualificação de portais de internet para a difusão nacional e internacional das artes e manifestações culturais, com a disponibilização de conteúdos que possam ser compartilhados k.
Os itens listados dão conta de inúmeras questões centrais para o desenvolvimento de uma política para o desenvolvimento de apoio à produção cultural para os artistas digitais. Como listado neste documento, são inúmeras as sugestões coletadas no Fórum da Cultura Digital e também nas reuniões autogestionadas e organizadas pelo Fórum. Alguns itens como “apoio ao desenvolvimento, capacitação e utilização de softwares livres”, por exemplo, pode fomentar uma inserção de artistas no campo da “arte digital”, no que diz respeito à produção de obras que se construam em diálogo com esses novos processos e meios. Além disso, a implementação de portais para a difusão nacional e internacional foi inclusive um item sugerido em várias reuniões presenciais realizadas pela curadoria de Arte Digital durante os meses de agosto, setembro, outubro e novembro de 2009. Sugeriu-se inclusive a criação não só de “portais”, mas também a implementação de “servidores de rede” culturais para apropriação por parte dos artistas que usam as tecnologias digitais.
O presente relatório sobre a área de Arte Digital está dividido em 4 grandes
áreas identificadas no Fórum da Cultura Digital Brasileira (culturadigital.br) como necessárias e prioritárias para a criação e estruturação da área no país em relação com o Plano Nacional de Cultura (PNC) do Ministério da Cultura. Os eixos apontados são: Formação, Produção, Difusão e Inserção da Arte Digital na cultura. Após vários debates e encontros presenciais, além de inúmeras contribuições das mais variadas esferas da sociedade, o eixo de Arte Digital (anteriormente denominado Arte e Tecnologia Digital) formulou e organizou algumas questões pautadas nas demandas elaboradas ao longo do Fórum.
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Os principais temas tratados e as questões que foram abordadas estão listadas
em quatro grandes áreas, que desdobram cada uma delas uma série de categorias que, em sua maioria, se entrecruzam transversalmente em vários aspectos sendo, nesse sentido, um eixo basicamente interdisciplinar. Os tópicos abaixo listados são uma primeira análise dos resultados e das demandas apresentadas. Em resumo, foram vários debates no Fórum on-line e quatro grandes debates presenciais, um na Unicamp, um em São Paulo na Universidade Mackenzie, um em Juiz de Fora na Universidade Federal de Juiz de Fora (UFJF) e um em Belém, na Universidade Federal do Pará (UFPA).
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O Fórum da Cultura Digital Brasileira: encontros presenciais Arte Digital em Campinas (UNICAMP) No dia 03 de setembro a curadoria de Arte e Tecnologia Digital do Fórum da Cultura Digital Brasileira organizou um evento público na Universidade de Campinas (Unicamp). A intenção do encontro foi a) apresentar a plataforma do Fórum para alunos, professores e pesquisadores; b) apresentar os eixos que norteiam o Fórum; c) dialogar sobre Arte e Tecnologia Digital no Fórum com alunos e professores do Departamento de Artes Visuais da Unicamp. O evento contou com a participação, por parte do Fórum de José Murilo Jr., Rodrigo Savazoni e Cicero Inacio da Silva e, por parte da Unicamp, o evento contou com a organização de Edson Pfutzenreuter, coordenador do curso de Artes Visuais da Universidade. O evento também contou com o lançamento do livro Culturadigital.BR, organizado por Sérgio Cohn e Rodrigo Savazoni. Um desdobramento importante desse encontro presencial foi a organização, por parte de alguns alunos presentes, de um Fórum autogestionado a ocorrer em outubro desse ano, com a intenção de elaborar propostas e dialogar com o campo das artes visuais e digitais de forma direta com os órgãos compententes, tendo a mediação do Fórum da Cultura Digital Brasileira. Veja a apresentação sobre Arte e Tecnologia Digital: Seminário sobre Arte e Tecnologia no Fórum da Cultura Digital Brasileira Arte Digital em São Paulo (Universidade Mackenzie)
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O debate sobre Arte Digital contou com a presença de vários pesquisadores, artistas, produtores, críticos e professores da área das artes digitais. A participação do público através da rede do Fórum da Cultura Digital Brasileira também merece destaque, pois foram mais de 100 acessos em média ao streaming de vídeo em tempo real realizado através do site do Fórum, além de perguntas e respostas que foram postadas e respondidas on-line. A íntegra do debate pode ser acessada através do endereço http://culturadigital.br/aovivo . Merecem destaque algumas deliberações importantes que foram sugeridas pelos participantes do debate e algumas sugestões já vão ser colocadas em prática a partir da reunião de hoje. São elas: a) Criação de um Fórum dentro do grupo de Arte Digital sobre o tópico “Circuitos de arte e tecnologia”, que terá a intenção de pensar formas de circulação da arte tecnológica nas mais variadas esferas da sociedade. Como pensar um setor de um museu para a área de “arte digital”? Qual será o primeiro museu brasileiro que irá criar essa “área”? O grupo será coordenado por Daniel Hora. b) Criação de um Fórum no Grupo de Arte Digital para debater a questão da Formação: como pensar o campo da arte digital no ensino fundamental e médio. Que tarefas realizar para pensar a arte digital para além do ensino formal, ou seja, como atividade de extensão (museus que podem oferecer cursos na área etc.). Relações entre cursos de graduação, pós-graduação e de formação continuada que atuem na área. O grupo será coordenado por Eliane Weizman. c) Criação de um terceiro Fórum no Grupo de Arte Digital para debater as questões ligadas aos acervos da arte digital. Como preservar as obras em formatos digitais? Como elaborar um plano de acesso para as obras que estão em acervos, se essas obras são digitais e talvez algumas só funcionem na internet? A coordenação do grupo fica a cargo de Gabriela Previdello. Os participantes do encontro acordaram que o foco de atuação agora será estabelecer Fóruns dentro do grupo de Arte e Tecnologia Digital, que agora passará a ser
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denominado de ARTE DIGITAL, que foi o nome aceito entre os presentes ao debate para a curadoria do Fórum de Cultura Digital. Participaram do evento Cicero Inacio da Silva (Curador de Arte e Tecnologia Digital do Fórum), Daniel Hora (Consultor do Ministério da Cultura), Eliane Weizman (coordenadora do educativo do FILE), Giselle Beiguelman (Diretora Artística do Prêmio Sérgio Motta de Arte e Tecnologia), Jane de Almeida (Coordenadora do PPGEAHC/Mackenzie), Patrícia Canetti(Conselheira titular de Arte Digital no CNPC/MinC), Renata Motta (Coordenadora geral do Prêmio Sérgio Motta de Arte e Tecnologia), Rodrigo Savazoni (Coordenação Executiva do Fórum da Cultura Digital Brasileira), Tânia Fraga (UNB e artista). Cobertura da mídia: Caderno Link do Estado de S. Paulo: http://blog.estadao.com.br/blog/link/? title=mackenzie_sedia_debate_sobre_arte_digita&more=1&c=1&tb=1&pb=1 Site Catraca Livre de Gilberto Dimenstein: http://catracalivre.folha.uol.com.br/2009/09/debate-sobre-arte-digital-na-culturabrasileira/ Arte Digital em Juiz de Fora (Universidade Federal de Juiz de Fora, Minas Gerais) O debate sobre Arte Digital no Fórum da Cultura Digital Brasileira, que ocorreu no dia 02 de outubro de 2009 no Museu de Arte Murilo Mendes (MAMM) em Juiz de Fora, contou com a presença significativa de alunos do Instituto de Arte e Design da Universidade Federal de Juiz de Fora, além das presença de pesquisadores a alunos da Pós-graduação em Comunicação da UFJF. A apresentação do Fórum da Cultura Digital foi realizada pelo curador de Arte Digital, o autor deste post, seguida da apresentação da
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área de Arte Digital, com ênfase nas relações entre Arte, Cultura e Tecnologia. Os participantes mostraram-se bastante interessados e muitos já participam da plataforma on-line, com blogs, fóruns sobre temas na área de comunicação e memória. O debate também contou com a participação do coordenador da Pós-graduação em Comunicação da UFJF, Francisco Paoliello Pimenta e do professor e pesquisador Alfredo Suppia, que debateram sobre o papel da Arte Digital na formação dos alunos do Instituto de Artes, a forma como circular as obras e também sobre como disseminar e difundir as produções em suportes digitais e computacionais. O público participou com questões muito pertinentes e a maioria delas fazia alusão aos seguintes tópicos: a) fomento da arte digital b) formação: como promover uma maior inserção das tecnologias na formação dos cursos de arte c) direitos autorais na música: como a tecnologia digital afeta e modifica as relações autor/produtor/distribuidor d) memória: como preservar obras de arte digitais Um ponto registrado pelo professor Francisco Pimenta, coordenador da Pós-graduação em Comunicação da UFJF, em relação ao eixo da comunicação no Fórum diz respeito a um tópico que deveria ser melhor explorado que é a relação entre os suportes e os contéudos, que segundo ele não estão bem representados nas discussões e nos objetivos traçados pela curadoria de comunicação. O pesquisador Alfredo Suppia criou um blog no Fórum, o Bit a Bit, para dar continuidade às idéias propostas durante o debate e também para envolver os alunos da UFJF no debate de forma mais direta e participativa. Arte Digital em Belém (Universidade Federal do Pará) O debate sobre Arte Digital no Fórum da Cultura Digital Brasileira, que aconteceu no dia 11 de novembro de 2009 no museu da Universidade Federal do Pará (UFPA), contou
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com a participação em peso de diversos produtores culturais, pesquisadores, professores, curadores, músicos, cineastas e interessados no campo das artes e suas relações com o campo do digital. Durante mais de três horas, os mais de cem participantes presentes puderam opinar, sugerir e questionar os representantes do Ministério da Cultura, Alcione Carolina e Daniel Hora e o curador de Arte Digital do Fórum da Cultura Digital Brasileira, Cicero Inacio da Silva, sobre as propostas de consolidação da arte digital no país. A organização do evento ficou a cargo do professor do departamento de Artes Visuais da UFPA, Orlando Maneschy e do curador de Arte Digital do Fórum. Após a apresentação da experiência do Fórum da Cultura Digital Brasileira realizada por Alcione Carolina, do MinC, Daniel Hora apresentou as principais questões do PNC (Plano Nacional de Cultura) em relação ao campo da cultura digital, com ênfase na arte digital e seus desdobramentos. O curador de arte digital do Fórum apresentou resumidamente as questões que foram foco dos inúmeros debates presenciais realizados em todo o país de julho a novembro deste ano. Logo após as introduções, foram iniciadas as falas dos convidados, que puderam expor suas questões quanto à cultura e a arte digital. Os convidados Maria Christina (Associação FOTOATIVA e produtora cultural), Afonso Galindo (produtor cultural), Orlando Maneschy (Faculdade de Artes Visuais da UFPA), Erasmo Borges (Curso de Arte e Tecnologia da Imagem da UNAMA e Faculdade de Artes Visuais da UFPA), Melissa Barbery (artista), Victor de La Rocque (artista), Victor Souza Lima (cineasta), Giseli Vasconcelos (artista e ativista das redes) Jorane Castro (cineasta), Arthur Leandro (artista e professor da Faculdade de Artes Visuais da UFPA), Val Sampaio (Faculdade de Artes Visuais da UFPA) e Marisa Mocarzel (Curadora e professora do curso de Arte e Tecnologia da Imagem da UNAMA) se revezaram com o público e apontaram diversas questões que, segundo eles, são essenciais para o desenvolvimento de uma cultura artística ligada às novas tecnologias e principalmente ao digital.
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Quase todos concordaram com o fato de que a introdução das tecnologias digitais democratizou o acesso e a produção de vídeos, fotos e arte em diversos campos, sendo que alguns cineastas presentes, como Jorane Castro, afirmaram que as tecnologias facilitaram o acesso à produção, mas que ainda faltam espaços para a exibição dos filmes produzidos. As demandas listadas abaixo resumem o que foi apontado pelos artistas e pesquisadores: a) Infraestrutura: os presentes, em sua maioria, reportaram a necessidade de se melhorar a infraestrutura de conexões com o Norte do Brasil e reclamaram do custo do acesso às conexões de banda larga e mesmo de banda normal para acesso à Internet. Sugerem que o dinheiro das empresas que exploram o estado do Pará deveria auxiliar na melhoria da infraestrutura do estado. b) Equipamentos: Val Sampaio, professora da UFPA, chamou a atenção para a falta de equipamentos para a produção de arte digital e sugeriu que fossem criados espaços com acesso a equipamentos no mesmo espírito do Fórum da Cultura Digital ponto BR, ou seja, que esses espaços não fossem nem .EDU, nem .GOV, mas .BR, abertos para as pessoas os utilizarem na construção de seus interesses próprios no campo da arte. Giseli Vasconcelos, artista e ativista das redes, foi um pouco mais abrangente e citou que muitos artistas do Sul e do Centro-oeste do Pará já produzem inúmeras formas de apropriação com as tecnologias digitais e não tem nenhum tipo de apoio, ou melhor, não necessitam, pois segundo ela, a apropriação deve se dar de forma autônoma, para que as produções tenham uma autonomia e uma relação direta com a realidade dos produtores locais, que tenham o espírito da região norte. Giseli também observou que o mundo todo está de olho na região norte, falam da amazônia e de tudo que acontece por lá, mas se observarmos atentamente quase nenhum conteúdo é gerado de lá, pelas pessoas de lá, mas sim pela mídia ou por sites e agências internacionais. c) Fomento à experimentação artística: vários artistas e produtores sugeriram que fossem criadas alternativas de fomento à criação artística na área digital. Elinaldo Ribeiro de Azevedo, um dos presentes ao evento, afirmou ser produtor de jogos eletrônicos e fez elogios à política do MinC em fomentar os jogos. Mas salientou que
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deveriam ser fomentados “projetos” de jogos para capacitar seus produtores e também criar uma rede de produtores em áreas que estão fora do eixo centro-sul, pois, segundo ele, somente os jogos já produzidos é que tem espaço no edital atual dos jogos. d) Criação de formas de capacitar (ensino) interessados na arte digital a produzir e difundir seus próprios conteúdos, em sites como Youtube, Facebook, Orkut, ou mesmo no Cultura Digital. e) Criação de um espaço virtual para a postagem e distribuição de conteúdos artísticos produzidos nos formatos digitais (vídeos, sites, experimentações com animações etc.). Foi sugerida a criação de um “servidor de arte digital público” para que a arte digital produzida não fique somente em sites estrangeiros e para que não se percam no futuro as obras criadas pelos artistas que trabalham com esse formato de arte. Essa demanda poderá ser compartilhada com o “eixo” memória, que se preocupa com acervos e digitalização. f) Foi sugerida a criação de uma política de conservação de acervos de arte digital, tanto para as obras analógicas que serão digitalizadas, quanto para as obras digitais criadas já nesse formato, ou seja, para as fotos digitais, para os sites e vídeos que já estão on-line ou mesmo em acervos privados de artistas. Os presentes ao debate sugeriram inúmeras outras possibilidades para a área das artes digitais e se prontificaram a postá-las no site do Fórum para que todos possam ter acessso aos debates e conteúdos listados. Um dos desdobramentos dessa discussão é o Fórum da Cultura Digital Brasileira Amazônica, que congrega vários interessados no campo da cultura digital. Na noite do debate estava presente Jader Gama, de Santarém, que em sua fala apontou para as transformações pelas quais nossa sociedade passa e afirmou que há um ano a sua conexão à Internet era de 10Kb e hoje está na casa dos megabytes, ou seja, que para ele as mudanças foram muitas, mas que para muitos elas são imperceptíveis porque a realidade em que vivem é outra. O debate, além de servir de catalizador para as inúmeras expressões artísticas, serviu como um agregador de pensadores, artistas e produtores em torno de um tema que vem
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a cada dia ganhando mais espaço e expressão nas mais variadas esferas das sociedades globais: a arte digital.
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Grupos autogestionados: arte digital A imagem líquida Descrição A imagem e o pixel. Discussões e proposições sobre fotografia, vídeo e cinema no mundo digital. Produção, distribuição, propriedade intelectual, ética, estética e etecétera. Coordenador: Paulo Fehlauer Participantes: 53 Interfaces Discussão sobre Interfaces: Redes Socias, Estética Digital, Usabilidade, Interagentes, Designer, Arte Digital. Coordenador: Francisco Tovo Participantes: 225 Cinema Digital – Democratização da sétima arte Descrição Espaço destinado aos cineastas e interessados no assunto para discutir fomento, produção, distribuição e de como o cinema pode contribuir na formação da identidade cultural de uma região. Também um espaço para divulgação de vídeos e filmes Nacionais. que não tem espaço nas salas de cinema. Coordenador: Thomas Freitas Participantes: 48 Jogos! Descrição
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Grupo para debater a gamecultura e o potencial de sua aplicação na difusão cultural. Notícias Considerando que os games, com a sua capacidade de capturar a atenção das pessoas, é uma poderosa ferramenta não apenas para entretenimento, mas para a educação, comunicação (inclusive propaganda), etc., a proposta deste grupo é o de debater como aproveitar esse potencial para a canalização dessas energias em educação, difusão cultural, etc. Para tanto, pretende-se mapear os games existentes e efetuar a análise dos mesmos, coletiva e interativamente. Coordenador: Takashi Tome Participantes: 15 Internet e Literatura Descrição Discutir os aspectos de transformação da Literatura impressa para internet e seus principais suportes (blogs, e-books, revistas literárias, twitter, etc…) Coordenador: Lucas Guedes Participantes: 82 Arte na Periferia Descrição O universo da arte na periferia. Coordenador: AtoVirtual Participantes: 15 Interações Estéticas Descrição
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Sistematização das ações estéticas dos Pontos de Cultura e acompanhamento da ação interações estéticas que visa conhecer, intercambiar e fomentar as práticas artísticas nos Pontos de Cultura. Visa a elaboração de estratégias de mobilização do circuito contemporâneo das artes junto aos Pontos de Cultura. Coordenador: Karla Pinhel Ribeiro Participantes: 15 Mobilefest Descrição O Festival Mobilefest, maior evento Latino americano integrando tecnologias móveis, entretenimento interativo e cultura digital, tem por objetivo criar uma rede colaborativa e permanente de conteúdo entre usuários, parceiros, patrocinadores, apoiadores, pesquisadores, estudantes e público geral. O evento promove, ainda, uma ampla reflexão sobre o impacto das tecnologias móveis e sem fio nas esferas sociais e econômicas. Desde 2008, o Mobilefest tem desenvolvido projetos binacionais de cultura e mobilidade com países como Canadá, Espanha, Inglaterra e Holanda. Coordenador: Mobilefest Participantes: 16 Arte Digital – definição Descrição Como definir Arte Digital para apresentar suas demandas a órgãos governamentais (MinC, Mec, MCT, etc)? Coordenador: Patrícia Canetti Participantes: 70 Festival Contato e Fórum Paulista de Cultura Digital 2009 Descrição
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Este é um grupo de preparação para a discussão presencial que deverá acontecer entre os dias 7 e 12 de Outubro em São Carlos/SP, onde acontecem o 3o. CONTATO – Festival Multimídia de Rádio, TV, Cinema e Arte Eletrônica da UFSCar e o 1o. Fórum Paulista de Cultura Digital –http://www.contato.ufscar.br. Durante o Fórum -http://culturadigital.br/forumpaulistadeculturadigital/- vamos discutir diversas propostas e avaliar a realidade dos projetos voltados para Cultura Digital no Estado de São Paulo buscando levantar dados para o Fórum da Cultura Digital Brasileira que realizará um encontro nacional em Novembro. A programação você pode conferir nos tópicos deste fórum e já começar a levantar o debate! Coordenador: Ricardo Rodrigues Participantes: 35
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Propostas para a Arte Digital Brasileira
1. Formação Eixo tido como “essencial” na maioria dos debates sobre Arte Digital. Considera-se de extrema importância o surgimento de novos cursos que introduzam conceitos de “arte digital” em seus currículos para a compreensão das novas expressões artísticas contemporâneas. A formação é a base para uma ampliação da produção e circulação da arte e da cultura digital. Criação de grupos de trabalho para formular um programa de ensinoaprendizagem na área de Arte Digital 1.
A formação foi um dos itens apontados como “deficitários” na maioria dos debates, tanto no Fórum on-line quanto nos Fóruns presenciais. Um grave problema apontado foi, segundo especialistas das áreas da arte e da comunicação, a falta de processos interdisciplinares que coloquem juntos em um mesmo local cientistas da computação ou engenheiros da computação, por exemplo, com artistas ou estudantes de arte, para a produção conjunta de reflexões no âmbito da arte digital, ou da arte ciência. Falta uma nova visão acadêmica que leve em consideração os tempos atuais de colaboração, desenvolvimento em conjunto e análise das complexidades de forma dinâmica, ampla e mais abrangente, não mais sendo possível uma formação ainda baseada nos moldes fordistas, que ainda está em vigência em praticamente todas as universidades do Brasil.
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Metodologias de ensino da arte digital: softwares, processos, criação em mídias digitais 2.
Sugere-se a criação de métodos de ensino para as artes digitais, tais como fomento à produção de oficinas em centros culturais que visam a capacitação artística e o domínio ou produção de softwares ou hardwares como obras de arte ou representações do campo artístico que dialoguem com o campo da arte, tais como teatro, performance ou cinema. A proposta tem como objetivo ensinar e pensar com os artistas interessados em como produzir vídeos, filmes, obras interativas e instalações com sistemas em software livre já existentes, como Processing, OpenFrameWorks, Vimus etc. para a criação artística. Padronização de algumas ferramentas: utilização de softwares livres em sala de aula, ampliação do uso de instrumentos Open Source: linguagem “processing”, “openframeworks”, Vimus, entre outros, para o ensino da arte digital 3.
Como apontado no tem 1.2, existe uma demanda reprimida de interessados em produzir arte digital, mas que não possuem acesso ao conhecimento necessário para a produção. O problema não são custos de softwares, pois todos os programas que podem ser utilizados, tanto na criação visual quanto na musical, por exemplo, são livres ou open source, portanto, a demanda é mais direcionada à organização de eventos, que podem acontecer em Mídia Labs na Cinemateca, ou nas Funartes, por exemplo, discutindo e debatendo abertamente o campo da arte digital e promovendo um contato direto com essas formas de representações artísticas. Sistematização de um currículo para cursos de arte que queiram inserir disciplinas na área de “arte digital” 4.
Criação de uma “grade” ou de “disciplinas” sugeridas por acadêmicos ou pesquisadores do campo das artes digitais para a inserção nos currículos de arte tradicionais. Nesse
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item, foi discutida uma maior aproximação com o Ministério da Educação para uma posterior análise dessa possibilidade em conjunto com o Ministério da Cultura. Essa sistematização poderia ser realizada por um colegiado específico de especialistas na área, como curadores de arte digital, pensadores, professores e pesquisadores, nacionais e internacionais. Implementação de cursos ou centros de “arte digital” ou “arte computacional” em Universidades no país com apoio do Ministério da Cultura em parceira com o MEC. 5.
Item que também deve ser negociado em parceria com o MEC. A idéia é criar incentivos para a abertura de “Núcleos de arte digital”, quase como os “pontões da cultura”, só que com ênfase interdisciplinar e com o intuito de capacitar os alunos à produção de obras digitais, tanto na área de artes visuais quanto na área de cinema e vídeo. Esses “núcleos” ou “centros” podem ser chamados de Mídias Laboratórios, ou centros de arte digital, e teriam como “acervo” algo em torno de 10 computadores, que viriam com um manual de instalação de softwares arte para a produção de arte e tecnologia e como contrapartida as universidades devem prover acesso à rede e infraestrutura para instalação dos equipamentos .
2. Produção A produção é considerada um ponto nevrálgico pela maior parte dos artistas envolvidos no processo de criação. Um dos pontos sensíveis é o fomento à produção artística em suportes computacionais, que demandam infraestrutura de redes, hardwares e softwares.
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2.1 Fomento: a forma de se auxiliar um artista nem sempre precisa ser via doação de recursos diretos, mas pode ser também através do provimento de espaços de criação, experimentação e produção, como Mídia Labs, uma experiência que vem sendo amplamente criada em países como Espanha, Portugal, Áustria e Holanda. Sugere-se a criação de espaços de criação livres .BR, nos quais artistas ou produtores de arte digital possam se inscrever em cursos ou mesmo somente utilizar os espaços para a criação de suas obras. A ideia é fomentar a criação, que pode ser através de fomento indireto, com a simples autorização para a utilização dos espaços laboratoriais de criação artística. 2.2 Formulação de uma política de criação de Mídias Labs PONTOLABS. Local sugerido: FUNARTE, CFAVs ou em algum espaço a ser criado para esse fim, como centros em universidades. Os Mídia Labs já são uma realidade em várias localidades ao redor do mundo. Na Espanha, em Barcelona e Madri, principalmente, já existe a cultura disseminada de se criar espaços dedicas à arte tecnológica com o intuito de a) atrair jovens para a arte digital; b) promover a inclusão e a reflexão em torno da arte digital; c) promover a instrumentalização necessária para a criação artística em mídias digitais; d) interferir nos bairros de forma a criar uma cultura digital no entorno dos locais onde os mídia labs estão instalados; e) atrair um público capacitado que tenha interesses econômicos em torno da arte digital, melhorando o nível de renda e ocupação dos bairros vizinhos a esses centros. Os mídia labs teriam configurações mínimas que seriam: a) computadores (depende do bairro, número de moradores etc); b) acesso livre à Internet; c) oficinas de criação artística. A sugestão de laboratórios PONTOLAB partiu de uma constatação de muitos acadêmicos e artistas vinculados às instituições de arte que não possuem condições de desenvolver arte digital pela precariedade de suas infraestruturas ou mesmo pela burocracia que
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entrava o uso dos espaços computacionais das universidades e museus, que por exemplo, bloqueiam sites de compartilhamento de vídeo, como Youtube, Vimeo, e de música, entre outros. Os espaços .BR poderiam ser criados via editais, com um públicoalvo como museus, professores e pesquisadores de universidade públicas que tenham interesse em montar um espaço dedicado à criação artística em novas mídias. Esses espaços PONTOLAB seriam abertos a estudantes, pesquisadores ou criadores interessados. Acesso à internet, cursos e oficinas dedicados à arte digital e de responsabilidade dos pesquisadores contemplados, livres da burocracia das instituições às quais os projetos estejam vinculados. 2.3 Apoio à criação artística digital: bolsas de pesquisa para acadêmicos que atuam na área de artes e comunicações e que queiram produzir no campo da arte digital. Propostas: bolsas com valores mensais, para estudantes com vinculação comprovada em curso de arte ou comunicação, com ênfase na temática “arte digital”, “arte e tecnologia”, “arte computacional”, “cultura digital”, “comunicação digital”, “cultura computacional”, entre outras. A aplicação dessas bolsas poderia ser tanto nos Mídia Labs a serem criados quanto nos Pontos da Cultura, ou outras atividades financiadas pelo Ministério da Cultura. 2.4 Apoio à produção de centros de pesquisa na área de arte digital. Ver item 2.1
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3. Difusão Uma questão que envolve várias áreas da cultura digital é a difusão dos acervos ou das obras em suportes digitais. A exibição de obras que utilizam muitas vezes aparatos complexos, linguagens de programação avançadas e conexões às redes, como no caso da net-art, precisam de um apoio específico na sua montagem e conservação. 3.1 Apoio à apresentação de obras artísticas em formatos digitais: criação de um mecanismo de apoio à artistas direcionado especificamente à exibição de suas obras, em um circuito específico a ser delineado no projeto ou mesmo em exibições em espaços de arte no Brasil e no exterior. Incentivo a disponibilizacao de obras artisticas em formatos digitais livres/abertos. Criação de mecanismos de fomento à exibição, tanto nacional quanto internacional, de artistas que precisam expor suas obras fora do país ou que queiram mostrar seus trabalhos no campo das artes digitais. Poderia ser realizado através de editais, ou do diálogo com museus já estabelecidos que poderiam ceder seus espaços por determinados períodos de tempo para a exibição de obras de artistas que trabalham na área de arte digital. Os equipamentos culturais que atuam nessa área poderiam concorrer a materiais que os equipariam e permitiriam exposições regulares dessa categoria de arte, como projetores, computadores, roteadores, entre outros equipamentos que são necessários a uma exposição permanente de obras de arte computacionais. 3.2 Sistematização de exibição de obras em suportes computacionais, com a criação de metodologias de conservação, para a utilização por parte de exibidores não especializados
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Criação de um repositório para disponibilizacao de obras digitais, com documentação e raider técnico das obras realizadas por artistas brasileiros que não possuem um local para armazenamento do conteúdo. Exemplo: net-art. Um artista cria um site e não tem onde hospedar, pois os custos são mantidos por ele e no longo prazo, a tendência é que o site venha a ser desativado, deixando sem registros uma parte importante da produção artística brasileira. Já foram sugeridas, por exemplo, com custo reduzido e de fácil execução, a aquisição de servidores para o armazenamento de obras de arte digitais, tais como sites, vídeos experimentais premiados no Brasil ou no exterior, com uma espécie de portfólio que poderia ser mantido pelos próprios artistas com o simples ato de “criar uma conta” e fazer um cadastro e seguir as políticas de uso do servidor. 3.3 Promoção de projetos/exposições que tenham como foco as “artes digitais” 3.3.1 As exposiçoes devem acontecer em diferentes equipamentos culturais, para que se inicie um processo de assimilação das obras digitais e que tenham continuidade num longo prazo para a criacao de perspectiva de formacao de uma critica capaz de estabelecer pontes entre a historia da arte e da arte digital. 3.4 Formas de patrocínio para a exposição de obras em suportes computacionais e outros com apoio incentivado para esse fim. Ver item 3.3, mas com a criação de setores em equipamentos culturais e museus preparados para acolher as artes digitais, com infraestrura como tomadas, pontos de redes com e sem fio, servidores de computador, profissionais capacitados para manutencao e conservacao, incluindo aí especialistas em acervos digitais, recuperação de obras digitais e exibição de obras em formatos digitais diversos, assim como especialistas na leitura e na montagem de instalações interativas em museus de arte digital em todo o pais.
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4. Inserção da Arte Digital na cultura ultura 4.1 Criação de áreas de “arte digital” em equipamentos culturais
Sistematizar a criação de seções de “arte digital” nos equipamentos culturais em todo o país. Estimular os equipamentos culturais a exibir obras ou exposições que tenham em parte obras nesses suportes, para estimular a criação nessa área e promover uma maior aproximação do público com essa linguagem. b. Promover a criação de um Colegiado Setorial no Conselho Nacional de Política Cultural (CNPC) do Ministério da Cultura a.
4.1.1 Museologia Sugere-se trabalhar aqui com o eixo de Memória, para a condução de uma política de exibições que tenham curadores especializados na área de arte digital, assim como temos curadores na área de arte contemporânea, entre outras. 4.1.2 Arquivologia Capacitar pessoal de equipamentos culturais, museus ou centros culturais, dentre outros aparelhos de cultura espalhados pelo país a arquivar e recuperar obras de arte em formatos digitais diversos. Promover uma catalogação e sistemas métricos e avalizados pelos institutos de arquivologia do país especializados na área de arte digital, para a correta conservação das obras.
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4.1.3 Acervo Sugere-se uma forma de fomento para os apoiadores que queiram criar políticas de aquisicao, conservação e manutencao das obras digitais. Uma das formas pensadas podem ser realizadas através de editais públicos aos quais universidades, equipamentos culturais, museus acadêmicos e centros culturais podem se candidatar e apresentar projetos de consolidação de acervo e conservação dos itens, incluindo aí digitalização, recuperação e armazenamento. 4.2 Mecanismos de apoio e suporte para circulação das obras de arte digitais Ver item 4. 4.3 Formulação de uma política de criação de circuitos para a arte digital Sugere-se uma integração com equipamentos culturais, museus, ou a criação de capacitação para interessados em promover a inclusão de obras de arte digitais em seus acervos, através de oficinas, treinamentos e divulgação através de sites ou de livros especializados. 4.4 Metodologias de ensino da arte digital no currículo escolar, em âmbito fundamental e médio, presencial e a distancia. Item a ser debatido com o MEC. 4.4.1 Conceitos de arte digital Apresentar as definições do que seria arte digital, de como pode ser ensinada e de que forma ela está presente em nosso cotidiano.
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4.4.2 Obras Disponibilizar às escolas e museus um acervo dos principais artistas do campo no país, no formato da Enciclopédia de Arte e Tecnologia do Itaú Cultural, que é on-line e em constante atualização. 4.4.3 Artistas Ver item 4.4.2 e incluir artistas. 4.4.4 Ferramentas Ver item 4.4.3 e incluir softwares livres para a criação artística, como Pure Data, Processing, OpenFrameWorks, entre outros. 4.4.5 Processos Ver item 4.4.4 e incluir processos de criação de arte e tecnologia 4.5 Apoio à publicação dos resultados e das obras em suportes diversos Fomento à publicação de obras de arte digitais, em suportes diversos, tais como postagem em servidores disponibilizados pelo MinC, ou MCT, por exemplo, para os artistas fomentados pelo MinC na área de artes digitais, vídeo, cinema, performance, dança, entre outras área, que não tenham condições de postar seus trabalhos em servidores de computador pagos. Esse acervo seria de acesso público e gratuito e os artistas teriam a liberdade de criar e divulgar o seu próprio conteúdo nesses servidores da Cultura.
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Nota: pensar na utilizacao da palavra “ criacao” para varios ambitos, por exemplo: criacao de museu e criacao de obras....usar “ producao” de museus e criacao de obras....
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Textos anexos publicados no Fórum Texto enviado pela artista e professora da UnB Tania Fraga para o debate sobre arte e tecnologia digital. Proposta: Tecnologia Numérica na Arte Interativa Proposta preliminar para ser desenvolvida pelo grupo visando solicitar ações do poder público para: a) Promover o estabelecimento de um Consorcio, a nível nacional, com a alocação de recursos materiais e humanos necessários para, desenvolver, compatibilizar, estabilizar e dar continuidade ao Consorcio. b) Promover o desenvolvimento de um ambiente de aplicações interativas composto por um conjunto artefatos, de ferramentas e instrumentos de programação open-source, para software e hardware com tecnologias adequadas à diversidade cultural e artística brasileira e seguindo paradigmas de programação que possibilitem integrar tanto essa diversidade como as funcionalidades e características específicas da área de arte. c) Integrar esse Consorcio no portal das Comunidades Virtuais do Portal do Software Público Brasileiro1. d) Promover o debate entre pesquisadores, artistas, cientistas, criadores audiovisuais das mais diversas mídias, cineastas, produtores e programadores, em torno do desenvolvimento do potencial poético, estético e comercial das novas mídias. e) Estabelecer esse Consorcio no Portal do Software Público Brasileiro criando as condições materiais e humanas para que o Consorcio possa desenvolver as ferramentas,
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dispositivos, artefatos e instrumentos que possam embasar a produção de produtos artísticos e suas aplicações na área das instalações de arte interativa, das mídias interativas, dos games, do cinema e vídeos interativos, da animação, da TV interativa e da TV 3D. f) Articular o estabelecimento desse Consorcio no Portal do Software Público Brasileiro criando as condições materiais e humanas para que o Consorcio possa aplicar o conhecimento existente no Portal utilizando, por exemplo, o OASIS ou SGD, o WebIntegrator, o g) Sistema de Arquitetura de Comunidades Aberto OpenACS, as soluções encontradas pelo Ginga e Minuano para áudio e vídeo; propiciando a integração com o sistema em desenvolvimento do grupo Xemelê; e coletando e processando informações utilizando o Apoena2 , entre outros. h) Estabelecer: 1) um conjunto de prioridades, 2) etapas para desenvolve-las, 3) sistematização das ferramentas existentes, 4) diretrizes para compatibilidade e interoperabilidade dessas ferramentas, 5) outros i) Desenvolver: 1) metodologia para gerenciar, financiar e dar visibilidade à comunidade, 2) metas de qualidade de produtos e processos que apliquem conhecimentos artísticos, 3) documentação e manuais para testes de software, 4) documentação e manuais para testes de hardware, 5) outros _____
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[1] “ O conceito do Software Público Brasileiro – SPB é utilizado como um dos alicerces para definir a política de uso e desenvolvimento de software pelo setor público no Brasil. Tal política compreende a relação entre os entes públicos, em todas as unidades da federação e demais esferas de poder, e destes com as empresas e a sociedade.“ http://www.softwarepublico.gov.br/O_que_e_o_SPB – consultado 22/09/2009 às 08h57. [2] OASIS ferramenta para realizar o acompanhamento gerencial dos projetos desenvolvidos pelas áreas de TI, no que diz respeito ao seu ciclo de vida (solicitação de proposta, execução de proposta, solicitação de manutenção, execução de evolução, histórico, pessoal envolvido, gerenciamento e documentação, demanda e execução de serviços). Xemelê conjunto de ferramentas para gerenciamento de sites, blogs, chats, wikis, e também de ambientes para integração de serviços de e-mail, agenda, workflow, etc. Busca compartilhar soluções para fomento da comunicação interativa e dos processos colaborativos utilizando a plataforma Internet visando atender ao público que não domina código, mas ainda assim deseja explorar o potencial de comunicação interativa e colaboração da Internet.. Apoena é um Software Livre que surgiu da necessidade de facilitar a Democratização da Informação nos telecentros do Banco do Brasil. A ferramenta elabora Clippings de notícias. Funciona como uma agência de notícias coletando e processando informações de mais de 300 fontes informativas. WebIntegrator é um ambiente de alta produtividade para o desenvolvimento de aplicações Web em plataforma Java, que cria facilidades de uso e acelera o aprendizado técnico dos desenvolvedores. MINUANO é um sistema de transmissão de áudio e vídeo totalmente aberto. Trata-se de um sistema de captura, processamento, compactação e distribuição do sinal digital para a intranet ou Internet, ao vivo e ou download, possibilitando uma extrema agilidade nas comunicações e informações com drástica redução de custos. OpenASC é um framework de desenvolvimento Web para construir aplicações que suportam comunidades virtuais através de um sistema de arquitetura aberto para essas comunidades. VER: http://www.softwarepublico.gov.br/ver-comunidade?community_id=4449 – acessado 22/09/2009, às 09h38
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II Contribuição enviada por Paula Perissinotto, curadora geral do FILE (Festival Internacional de Linguagem Eletrônica), para o debate sobre Arte e Tecnologia Digital no Fórum da Cultura Digital Brasileira. 1) Delimitação do campo: o que é arte e tecnologia digital? Arte e tecnologia, arte digital, novas mídias, novos meios, multimeios, tudo quer dizer a mesma coisa: uma área das artes que ainda luta pela sua legitimação no Brasil. Estamos falando de um gênero de arte que engloba obras de arte criadas com base computacional, incluindo arte digital, computação gráfica, animação por computador, arte virtual, arte de Internet, arte interativa, robótica, informática, arte e biotecnologia, software arte, inteligência artificial etc. Na Wikipedia o termo arte e novos meios se diferencia pela sua resultante que são objetos culturais, que podem ser vistos em oposição aos que decorrem das artes tradicionais (ou seja, pintura, escultura, gravura, etc.) e isto deve ser enfático, pois de fato são referencias incompatíveis. Seja qual for o termo que o Brasil adotará o importante é que ele represente produções que não incluamVídeo Digital ou qualquer formato de produção analógica, mas inclua sim: arte para Internet, robótica, realidade virtual, realidade aumentada, biotecnologia, inteligência artificial, software, genética, celular, GPS ou que aborde tecnologias que ainda não conseguimos mencionar neste momento porque ainda não existem ou porque simplesmente estejam em processo. A base desta arte em questão deve ser impreterivelmente computacional. Se houver consenso neste aspecto será um grande passo.
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2) Diagnósticos: quais são os problemas? Quais as perguntas que precisamos fazer? Em 2002 enviamos uma carta ao então Presidente da FUNARTE Antonio Carlos Grassi e a Chefe de Gabinete Myrian Lewin Redinger com o relatório do New Media Arts- New Funding Models produzido no ano 2000 pela Fundação Rockefeller. Sabemos que não convém adotar modelos estrangeiros, mas uma das vantagens do mundo de hoje é a sua acessibilidade, simplesmente não olhar para caminhos traçados significa desconsiderar o desenvolvimento alheio e repetir equívocos grotescos. O documento poderia ter ajudado (principalmente na época ) a responder muitas das questões aqui levantadas. Seguem algumas questões e respostas: a) Quem deveriam ser as pessoas que constituirão os quadros de conselheiros ou de decisão desta nova categoria? É importante considerar que não podemos contar com profissionais que tenham formação meramente analógica ou que não tenham alguma pratica com produções e problemáticas das linguagem algorítmicas. Este grupo de conselheiros deve ter interesses múltiplos e conhecimentos em áreas diversificadas do universo digital para garantir que agregarem a categoria em si e não a seus próprios interesses. b) Como selecioná-los? Quem faria esta seleção? Quais seriam os requisitos para esta seleção? Talvez uma estratégia de indicação e convites possa ser uma opção, mas com o zelo de não construir um gueto que trabalhe para interesses únicos. Este grupo de profissionais atuantes da área deve criar estratégias para lidar com a resistência dos procedimentos tradicionais em investimento na arte e tecnologia e lutar contra os procedimentos tradicionais e analógicos que atravancam a evolução desta área. c) Como divulgar e promover a produção Nacionalmente e Internacionalmente? Em todo o Mundo o mais eficaz para a divagação e promoção das produções são eventos como o ARS eletronica, Japan media art e o FILE (iniciativa brasileira de abrangência internacional), como foram e são os festivais de cinema. Outra possibilidade são revistas especializadas nacionais que conquistem visibilidade internacional, podem ser blogs
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porem com visibilidade global, estas são estratégias complexas que devem ser responsabilidade da sociedade civil, porem subsidiadas pelo governo. d) Como criar uma política cultural Nacional e Internacional para esta nova categoria? Antes de tudo a questão pressupõe outra questão: Como sairmos do aprender para o aprender fazendo, uma política cultural sem esta disponibilidade de ação implica uma grande dificuldade em suas estratégias, onde as soluções se darão apenas no plano exógeno e localizado daquela cultura. As soluções das políticas têm que se dar numa relação conjuntural bem mais ampla, veja o exemplo da Inglaterra, onde os ministérios da educação, da economia, da cultura, da ciência e do turismo operam em uníssono para a realização de políticas publicas. e) Formulações e propostas: quais políticas públicas devem existir? que ações este grupo deveria tomar? Quais pressões deveriam fazer? Medida emergencial 1O Brasil deve oferecer pelo menos em 4 ou 5 universidades publicas(1 em cada região do Pais) um curso de graduação nesta nova área Arte e tecnologia ( um curso inter e transdisciplinar com formação genérica das artes e da estética tradicional e com opções especificas aos novos meios durante o restante do curso. Esta graduação deve ter laboratórios , técnicos e programadores integrados ao curso de arte em questão. Se não temos os profissionais, eles devem ser importados. Já existem excelente modelos no mundo que poderiam ser estudados para desenvolver um parâmetro especialmente Brasileiro. Se for difícil existir uma universidade em cada região, que exista pelo menos duas inicialmente, ou que pelo menos uma esteja seriamente nos planos. A Argentina já esta com 3 Universidades (Universidade Nacional Três de fevereiro, Universidade Nacional Mar del Plata e Universidade de Buenos Aires). Nada pode se desenvolver sem formação. Não podemos passar uma década com as mesmas referencias artística, a produção deve ser constante e múltipla, os quadros de
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conselheiros devem se diversificar e para isto temos que formar profissionais competentes da área em questão. Não há desenvolvimento sem formação. 22 de setembro de 2009. Paula Perissinotto
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III Brasil inaugura o futuro do cinema publicado por CICERO INACIO DA SILVA Mapa do Global Lambda Integrated Facility (GLIF) O Brasil está entre os países que detêm uma das melhoras infraestruturas para transmissão de cinema em alta velocidade do mundo. No dia 30 de julho de 2009, um grupo liderado por pesquisadores da Universidade Mackenzie, de São Paulo, em conjunto com mais de 60 pesquisadores no Brasil e no mundo realizaram um feito inédito na história das redes e do cinema: transmitiram através de fibras ópticas (redes fotônicas) com velocidade em torno de 10Gbps um filme digital em super alta definição (4K) para dois países ao mesmo tempo. O Digital Media Center (DMC), da Universidade de Keio no Japão e o Calit2 da Universidade da Califórnia em San Diego, Estados Unidos, puderam assistir em tempo real ao filme “Enquanto a noite não chega”, com direção de Beto Souza e Renato Falcão, com definição superior a 8.000.000 de pixels por frame. O formato 4K, como é conhecido esse novo processo de renderização de imagens cinematográficas, já foi aceito como a resolução mínima dos filmes que substituirão os padrões atuais pela DCI (Digital Cinema Initiatives), uma associação que congrega os 7 maiores estúdios de Hollywood. A primeira transmissão de um filme em redes de super alta velocidade requer uma quantidade significativa de conexões e de roteadores, além de servidores de grande porte, para dar conta de projetar o filme e, além disso, de envia-lo através de routers e distribuidores de informação para vários locais do mundo até chegar ao seu destino. Os servidores de renderização de imagens são potentes máquinas criadas especialmente
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para esse fim que podem ler 10, 20 terabytes de informação e projetá-las em tempo real. Um filme de 70 minutos em formato 4K tem uma média de 4 a 8 terabytes (não comprimido). As câmeras de captura em 4K ainda são raras no mercado e existe uma polêmica em torno do padrão de captura e das atribuições de cores, pois cada fabricante defende que o seu sistema é mais acurado e renderiza melhor o formato final. Redes As instalações das redes que fizeram a transmissão do primeiro experimento nessa área no mundo foram criadas para servir e interligar grandes centros de pesquisa ao redor do mundo. A experiência pioneira de utilizar essa infraestrutura para a transmissão de cinema foi um marco na criação de novas formas de utilização dessas redes e também colocou o Brasil em um novo patamar em termos de distribuição, acesso e interligação de grandes bases de dados, que agora além de dados científicos e tecnológicos, passam a também distribuir cultura em forma de imagens em movimento, animações, performances teatrais, óperas e concertos. As redes utilizadas na transmissão são conhecidas como Kyatera, da FAPESP, ANSP e RNP que, como mostra o gráfico abaixo, passam nas universidades que possuem pesquisa na área de redes e fibras ópticas. As redes de alta velocidade também são chamadas de redes fotônicas. Projeto de transmissão do 4K Atualmente existe um interesse crescente em interligar, além de centros de pesquisa avançados, espaços culturais como Cinematecas, bibliotecas, filmotecas, teatros e cinemas, entre outras instituições culturais, através de uma parceria entre a Rede Nacional de Ensino e Pesquisa (RNP) e o Ministério da Cultura. Pelo que fomos informados, isso seria inédito em termos de abragência dessas novas redes e colocaria o
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Brasil como um potencial emissor de conteúdo cultural para os demais países conectados às redes. Para se ter uma idéia, o Brasil é o único país listado no mapa do Glif, ou seja, é o único que possui redes acima de 1Gb na América Latina. Com essa conexões ativas, é possível que dentro de poucos anos o Brasil possa ser um centro de produção de filmes em larga escala, pois com conexões rápidas a edição de filmes pode ser realizada em tempo real com vários países do mundo. A edição de áudio, a renderização de uma imagem, a aplicação de cores, enfim, todo o processo de edição pode ser feita em vários países ao mesmo tempo, com o diretor do filme no Brasil assistindo em tempo real o que está sendo feito e podendo ele mesmo editar o filme em alta definição. Cinema e redes A proposta de integrar cinema com redes ópticas partiu de dois pesquisadores da Universidade Mackenzie, Jane de Almeida e Eunézio de Souza, também conhecido como Thoroh, além de um dos organizadores do Festival Internacional de Linguagem Eletrônica (FILE), no caso o autor deste post. Os primeiros contatos para efetivar essa transmissão começaram no ano de 2007, quando alguns pesquisadores do Mackenzie e do FILE participaram do Cinegrid (uma associação dedicada ao estudo das redes de alta velocidade) e decidiram projetar filmes com tecnologia 4K no Brasil pela primeira vez. Em 2008 o FILE teve sua primeira projeção de cinema em super alta definição. Durante uma semana, mais de 3.500 pessoas passaram pelo auditório do Sesi, na Avenida Paulista, para assistir a pequenos trailers de filmes capturados e renderizados nesse formato, assim como a palestras sobre essa nova imagem que surge com o advento da super alta definição. Na ocasião, o FILE se chamou 2.008.000.000, em alusão ao número de pixels da imagem 4K mais o ano em que estávamos naquele momento. Depois de realizado o FILE 2008, pesquisadores do Mackenzie e do FILE novamente foram à UCSD tentar dessa vez encontrar pesquisadores interessados em realizar a primeira transmissão de um filme longa metragem em redes de fotônica de alta velocidade. No Cinegrid de 2008 foi então acordado com a Universidade de Keio, através
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do presidente do Digital Media Center, Naohisa Ohta e com Sheldon Brown, diretor do Center for Research in Computing and the Arts (CRCA) a primeira transmissão de um filme longa metragem do Brasil para dois países distantes. Mas havia um problema: que filme transmitiríamos se não havia nenhum longa pronto no formato 4K? Foi quando os organizadores decidiram contatar os diretores do filme “Enquanto a noite não chega” e propor a transmissão para Japão e Estados Unidos. Depois de decidido o filme, começaram os trabalhos de infraestrutura mais difíceis. Houve a necessidade de interligar via fibra óptica a Universidade Mackenzie e o teatro do Sesi, onde ocorreu a transmissão. Essa conexão foi realizada pela Telefonica, que instalou a fibra até o local. Também foi necessária a aquisição de equipamentos de codificação e decodificação de grande porte, para atender às demandas da rede, além de servidores de alta performance para suportar a renderização e transmissão do filme. Cabe aqui uma informação importante: os softwares que fazem a rede funcionar, além do sistema de visualização, são Open Source. Realizados esses primeiros passos, começaram os primeiros testes entre os pesquisadores envolvidos e muitos problemas começaram a aparecer. Em dezembro de 2008, os pesquisadores envolvidos no projeto haviam sido avisados que o Brasil teria seu link ampliado de 2.5Gb para 10 Gb, mas não haviam recebido uma data específica para isso. O upgrade acabou sendo realizado três semanas antes do evento e a transmissão do cinema em super alta definição foi o que praticamente inaugurou a nova rede de alta velocidade. Depois de mais de um ano e meio de trabalho, as redes e os sistemas ficam prontos e em julho de 2009 o Brasil fez história como sendo o primeiro país a produzir um longa em 4K a transmitir a sua première para dois países em continentes diferentes através de redes fotônicas de alta performance. Segundo o diretor do Calit2, Ramesh Rao “O evento como um todo foi memorável”. Leia abaixo o texto da organização do evento O retorno do cinema orientado pela invenção: novas luzes
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O cinema, “a invenção sem futuro” dos irmãos Lumière, marcou o século XX de forma profunda e enriquecedora. Muito do que se disser do sujeito do século XX no futuro será atribuído ao dispositivo de maravilhamento do cinema. Agora, mais de 110 anos depois, este efeito não parece ter esvanecido, apesar do sentimento de naturalidade que temos diante da tela de cinema. Depois de vários estágios, a tecnologia de produção de imagem em movimento sofreu profundas mudanças com o computador e hoje se consegue obter e projetar imagens de qualidade inquestionável, com resultados estéticos surpreendentes até para os amantes da película. Mas foi preciso que as luzes do cinema encontrassem as luzes dos fótons para que essa imagem potente pudesse ser transmitida sem perda de qualidade. Além da rede de conexões de suporte físico, é também necessária uma rede de cientistas, pesquisadores e inventores que procura tornar realidade este salto tecnológico do sonho de ubiqüidade. Os pioneiros do cinema também se consideravam inventores e cientistas, até porque a profissão “cineasta” não havia sido inventada. “Apporter le monde au monde” – trazer o mundo ao mundo, era o slogan dos irmãos Lumière e da Pathé-Film. Conforme observa o cineasta Alexander Kluge, a frase pode ter dois sentidos: o nascimento de novas imagens, de um novo mundo, mas também significa que o mundo filmado está sendo exibido em Paris. Naquela época, várias câmeras foram enviadas a vários países do mundo para registrar os movimentos das culturas distantes, à procura de “imagens jamais vistas”. Hoje, o aparato tecnológico de super alta definição pode tornar visíveis imagens em escala micro e macro, de lugares distantes, nunca visitados. Pode também transmiti-las. Depois de anos de narrativa ficcional, cientistas e inventores procuram mais uma vez as imagens jamais vistas, agora para trazer o universo ao mundo. Jane de Almeida Assista à cobertura completa realizada pela TV Cultura no link:
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mms://videos.tvcultura.com.br/metropolis-videos/20090730-56k-150k-300k.wmv Revista Pesquisa (FAPESP), setembro de 2009: Na trilha da Luz http://www.revistapesquisa.fapesp.br/?art=3947&bd=1&pg=1&lg Site do UOL: http://tecnologia.uol.com.br/ultnot/multi/2009/07/31/04023562C4C98346.jht m?filme-em-super-alta-definicao-e-transmitido-em-sao-paulo-04023562C4C98346 Estado de S. Paulo, 01/08/2009: http://www.estadao.com.br/estadaodehoje/20090801/not_imp411812,0. php Repercussão internacional: http://www.calit2.net/newsroom/release.php?id=1579 http://www.fayerwayer.com/2009/07/brasil-transmitira-pelicula-en-resolucion-4k-aestados-unidos-y-japon/ http://foro.nod.cl/index.php? s=7b45b4138157e64c37f0d08a960ee187&showtopic=53728 http://ucsdnews.ucsd.edu/newsrel/science/08-09Film4K.asp
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IV março 19, 2004 ABAIXO-ASSINADO - Mobilização pela arte tecnológica Nós, abaixo-assinados, artistas, professores, teóricos, críticos e historiadores de arte, representantes dos diversos segmentos da produção, ensino e reflexão sobre arte contemporânea no Brasil, estamos surpresos e preocupados com a flagrante desatualização de informações sobre a produção artística contemporânea, que presidiu a redação da portaria número 01, de 19 de fevereiro de 2004, do Ministério da Cultura. Referida portaria regulamenta a habilitação das instituições que irão indicar representantes na Comissão Nacional de Incentivo à Cultura (CNIC) do MinC. Essa Comissão irá definir, normatizar e executar o acesso às leis de incentivos fiscais federais à cultura. Embora ninguém hoje questione que, ao lado do rádio e da televisão, a internet tenha se transformado em importante veículo de produção e difusão cultural, a internet e todas as formas de expressão artística e cultural trazidas pelos meios eletrônicos estão ausentes da portaria 01 de 19/02/2004. Portanto, com o objetivo de contribuir para a atualização de referida portaria, propomos que seja acrescentado ao documento dois itens: o item VII e o item VIII. Item VII - artes interativas ( hipermídia, games, net arte, web arte, arte telemática,
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comunidades virtuais e ativismo artístico, ambientes imersivos, ambientes interativos, projetos de realidade aumentada e congêneres). Item VIII - arte e ciência (nanoarte, bioarte, arte transgênica, simulação computacional, vida artificial, visualização de efeitos físicos e químicos, robótica e congêneres). No item II, relativo ao cinema, sugerimos acrescentar cinema digital e internet. No item VI, relativo a literatura, propomos incluir ciberliteratura. Solicitamos ao Ministério da Cultura, por meio deste abaixo-assinado, a imediata atualização dos termos da portaria 01 de 19/02/2004, para que os profissionais, envolvidos nas atividades trazidas pela era eletrônica, não fiquem sumária e injustamente alijados dos benefícios de uma legislação fundamental para o aporte de recursos necessários ao desenvolvimento da produção cultural brasileira. 1; Adalgisa Campos; artista plástica; São Paulo; SP 2; Adda Prieto; Poeta; Ribeirão Preto; SP 3; Adélia Borges; jornalista e curadora da área de design; São Paulo; SP 4; Adolfo Montejo Navas; Poeta e crítico; Rio de Janeiro; RJ 5; Adriana Boff; artistas plástica e coordenadora de projetos da Fundação Iberê Camargo; Porto Alegre; RS 6; Adriana Daccache; Porto Alegre; RS 7; Adriana Ferla; artista plástica, comunicadora visual e fotógrafa; São Paulo; SP 8; Adriana Macedo Soares (Drica); Artista Plástica; Recife; PE 9; Adriana Silveira Martins; graduanda em jornalismo na UFC; Fortaleza; CE
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10; Adriana Varella; videoartista; San Francisco-CA/Rio de Janeiro-RJ 11; Adriane Pasa Gonçalves; Curitiba; PR 12; Afonso Tostes; Artista; Rio de Janeiro; RJ 13; Agnus Valente; artista multimídia; São Paulo; SP 14; Alberto Blumenschein; Artista digital, produtor de televisão interativa,Coordenador Geral da TV Escola Ministério da RG Educação; São Paulo; SP 15; Alberto Saraiva; Artista Plástico; Rio de Janeiro; RJ 16; Alejandro Ahmed Lamela Adó; Diretor e coreografo do Grupo Cena 11; Florianópolis; SC 17; Aleph Eichemberg; São Paulo; SP 18; Alessandra Cestac; Fotografa/estudante; São Paulo; SP 19; Alessandra Gouveia Nascimento Vilela de Lima; mestre em Comunicação e Semiótica; São Paulo; SP 20; Alex Hideji Koti; Ilustrador; São Paulo; SP 21; Alexandre Antunes; artista; Porto Alegre; RS 22; Alexandre Bocuto; São Paulo; SP 23; Alexandre Valentim ; Programador Visual / Pesquisador em Design de Superfície, Coord. Cultural do Crea-RJ; Rio de Janeiro; RJ 24; Alexandros Papadopoulos Evremidis; editor do Jornal RIO ARTE CULTURA e crítico de arte; Rio de Janeiro; RJ 25; Aléxis Evangelos Anastasiou; Coordenador da VisualFarm (Centro de Desenvolvimento de Novas Linguagens Visuais) SP; Paulo; SP 26; Algacir Leite de Almeida Júnior; Londrina; PR 27; Alice Rabelo; artista; Rio de Janeiro; RJ 28; Aline Couri Fabião; estudante / pesquisadora novas mídias; Rio de Janeiro; RJ 29; Aline Gambin; auxiliar de produção do Instituto Sérgio Motta e estudante de
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Tecnologia e Midias Digitais; São Paulo; SP 30; Almir Almas; videoartista; pesquisador; doutorando Comunicação e Semiótica (PUC/SP); professor universitário (CTR/ECA/USP); São Paulo; SP 31; Aloysio Novis; artista plástico; Rio de Janeiro; RJ 32; Amilcar Packer; Artista; São Paulo; SP 33; Amir Brito Cadôr; artista gráfico; Campinas; SP 34; Ana Amélia Genioli; artista e arquiteta; São Paulo; SP 35; Ana Amorim; artista; São Paulo; SP 36; Ana Angélica Costa; artista e fotógrafa; Rio de Janeiro; RJ 37; Ana Cândida Costa; editora; São Paulo; SP 38; Ana Catarina Vieira; Artista da Dança; São Paulo; SP 39; Ana Cecília Duék; Estudante de jornalismo / Estagiária do site idanca.net; Rio de Janeiro; RJ 40; Ana Lana Gastelois; Artista Pesquisadora; Rio de Janeiro; RJ 41; Ana Luísa Guimarães Galvão; artista plástica; Vitória; ES 42; Ana Maio; teórica e crítica de artes visuais, professora universitária, pesquisadora de ambientes vituais de aprendizagem, ciberespaço, cibercultura e ciberarte; Rio Grande; RS 43; Ana Maria de Moraes Belluzzo; Prof de História da Arte; São Paulo; SP 44; Ana Maria Ladeira Torres; artista; bacharel em filosofia; Rio de Janeiro; RJ 45; Ana Maria Tavares; artista, pesquisadora, professora universitária ECA/USP; São Paulo; SP 46; Ana Martins Panisset; estudante de artes plasticas/ publicitaria; São Paulo; SP 47; Ana Miguel; Artista; Bruxelas; BE 48; Ana Paula dos Reis; ocupação/qualificação: Arquivista/Guia de Turismo; Rio de Janeiro; RJ
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49; Ana Paula Vieira; São Paulo; SP 50; Ana Teixeira; artista, professora, mestranda em Poéticas Visuais na ECA-USP; São Paulo; SP 51; Anaisa Franco; artista plástica; São Paulo; SP 52; Analu Cunha; artista plástica e arte-educadora; Rio de Janeiro; RJ 53; Anderson de Andrade Freire; Designer,Titeriteiro,cenotecnico,especialista em artes plásticas e contemporaneidade; Belo Horizonte; M.G 54; André Brasil; pesquisador e professor universitário; Belo Horizonte; MG 55; Andre Costa; cineasta, pesquisador e professor universitário; São Paulo; SP 56; André Ferreira Rocha; graduando em música pela UFMG; Belo Horizonte; MG 57; André Parente; teórico e artista das novas mídias; Rio de Janeiro; RJ 58; André Santangelo; Artista Plástico Professor da Faculdade de Artes Dulcina de Moraes; Brasília; DF 59; André Stolarski; Designer; Rio de Janeiro; RJ 60; André Vallias; poeta, designer gráfico e produtor de mídia interativa; Rio de Janeiro; RJ 61; Andrea Alvares Pereira; designer; Rio de Janeiro; RJ 62; Andrea Krotoszynski; artista; São Paulo; SP 63; Andréa Lanna; Artista e professora Assistente da Escola de Belas Artes da Ufmg.depto. Artes Plásticas,bh.mg; Belo Horizonte; MG 64; Angela Freiberger; artista plástica; Rio de Janeiro; RJ 65; Angela Santos; artista plástica, produtora de arte contemporânea; São Paulo; SP 66; Angela Schaun; dra. em Comunicação e Cultura,coordenadora de Extensão do Centro Universitário Belas Artes de São Paulo e professora de Jornalismo do Mackenzie.Jornalista; São Paulo; SP 67; Ângela Tavares Paes; estatística / doutoranda em Estatística - USP; São Paulo; SP
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68; Angélica de Moraes; crítica de arte; São Paulo; SP 69; Ângelo Madureira; Artista da Dança; São Paulo; SP 70; Anise Ferreira; professora PUCSP e Unesp/FCLA; São Paulo; SP 71; Anita Fiszon; artista plástica; Rio de Janeiro; RJ 72; Anna Barros; artista multimídia, autora, pesquisadora, professora; São Paulo; SP 73; Anna Bella Geiger; artista plástica, professora da Escola de Artes Visuais-Parque Lage e da UERJ; Rio de Janeiro; RJ 74; Antonio Raimundo Costa Pinheiro; artista plástico; Rio de Janeiro; RJ 75; Antonio Roberto Chiachiri Filho; mestre em Comunicação e Semiótica,prof,universitário Cásper Líbero e unisantanna; São Paulo; SP 76; Arlindo Machado; professor universitário, crítico, curador; São Paulo; SP 77; Ary Rodrigo Perez; artista plástico e engenheiro; São Paulo; SP 78; Aurino Xavier; produtor cultural e ator da companhia trupe do barulho; PE 79; Bárbara Copque; Rio de Janeiro; RJ 80; Beatriz Paiva; documentarista; Rio de Janeiro; RJ 81; Beatriz Pimenta Velloso; Artista Plástica - Mestra em Linguagens Visuais; Rio de Janeiro; RJ 82; Bernadete Amorim; artista plástica; Curitiba; PR 83; Bernadette Lyra; 84; Beth Moyses; artista plástica; São Paulo; SP 85; Bia Amaral; artista plástica; professora da Escola de Artes Visuais do Parque Lage; Rio de Janeiro; RJ 86; Bia Rocha; Web Designer, Formanda em Design Gráfico da Escola Panamericana de Arte e Estudante de Pós Graduação em Mídias Interativas; São Paulo; SP 87; Bob Borges; arte educador/artista plástico; São Paulo; SP 88; Bob N; artista visual; Rio de Janeiro; RJ
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89; Brígida Baltar; Artista; Rio de Janeiro; RJ 90; Bruno Monteiro; artista plástico e químico; Recife; PE 91; Bruno Vieira; Artista; Belo Horizonte; MG 92; Bruno Vilela Nunes; Artista Plástico; Recife; PE 93; Cacilda Teixeira da Costa; historiadora da arte e curadora independente; São Paulo; SP 94; Caetano Dias; artista plástico; Salvador; BA 95; Caio Christian Reisewitz; Artista; São Paulo; SP 96; Camila Duprat; museóloga e pesquisadora de arte; São Paulo; SP 97; Camila Rocha de Oliveira; artista; Rio de Janeiro; RJ 98; Cao Guimarães; Artista; Belo Horizonte; MG 99; Carla Venusa; Artista; São Paulo; SP 100; Carlo Sansolo; artista; Rio de Janeiro; RJ 101; Carlos Alberto Mattos; crítico de cinema e escritor; Rio de Janeiro; RJ 102; Carlos Augusto Amaral Sampaio; artista plástico/artista educador; São Paulo; SP 103; Carlos Frederico d´Andréa; Jornalista,professor e mestrando em Ciência da Informação; Belo Horizonte; MG 104; Carlos Nader; artista e documentarista; São Paulo; SP 105; Carlos Pontual; Artista Plastico ; Rio de Janeiro; RJ 106; Carlos Zibel Costa; artista, pesquisador, professor universitário; São Paulo; SP 107; Carolina Selles Santos; estagiária de web e aluna do terceiro ano do curso de Tecnologia e Mídias Digitais, Habilitação Arte e Tecnologia, na PUC-SP; São Paulo; SP 108; Caroline Cajango; Ocupação/qualificação: estudande de graduação em licenciatura e bacharelado Artes Plásticas pela Universidade de Brasília; Brasília; DF 109; Cássia Pires de Camargo; publicitária e educadora; São Paulo; SP 110; Cauê Alves; pesquisador e professor de história da arte; São Paulo; SP
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111; Cecília Abs; artista e professora universitária; São Paulo; SP 112; Cecilia Stelini; artista plástica; Campinas; SP 113; Célia Regina Silva dos Santos (CéReSS); Artista plástica; Atibaia; SP 114; Celisa Beraldo; artista plástica; São Paulo; SP 115; Cezar Migliorin; artista e professor; Rio de Janeiro; RJ 116; Chang Chi Chai; artista plástica; Rio de Janeiro; RJ 117; Chico Linares; Artista plástico; São Paulo; SP 118; Chimeni Maia; assistente de produção cinematográfica; São Paulo; SP 119; Christiana Moraes; Artista; São Paulo; SP 120; Christina Meirelles; artista plástica; São Paulo; SP 121; Christine Mello; pesquisadora, professora e curadora de artemídia; São Paulo; SP 122; Cila Mac Dowell; pesquisadora e artista multimídia; Brasília; DF 123; Cilene Saorin; Engenheira de Alimentos, Mestre Cervejeira e amante das artes; São Paulo; SP 124; Clarisse Tarran; artista plástica e artista gráfica; Rio de Janeiro; RJ 125; Claudia Ferrero; Produtora Cultural; Salvador; BA 126; Claudia Hersz; Artista; Rio de Janeiro; RJ 127; Claudia Leão; fotógrafa e pesquisadora; Belém; PA 128; Claudia Maria de Azevedo Soares Baptista; estudante em Licenciatura em Artes Visuais - Centro Universitário Belas Artes; São Paulo; SP 129; Cleber Lacerda; Designer Gráfico; ; 130; Cleomar Rocha; Artista, pesquisador ; Salvador; BA 131; Cristiana Tejo; curadora e jornalista; Recife; PE 132; Cristiane Bouger; encenadora e dramaturga (performance, instalações e arte multimídia); Curitiba; PR 133; Cristiane dos Santos Rodrigues Coimbra ; Auxiliar Administrativa; São Paulo; SP
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134; Cristina Amazonas; fotógrafa e pesquisadora COPPE (documentação multimidia e realidade virtual); Rio de Janeiro; RJ 135; Cristina Amiran; Artista; Rio de Janeiro; RJ 136; Cristina Bastos; Arquiteta pela UGF e em Pintura na EBA/UFRJ, pós-graduanda em Técnicas de Representações Gráficas na UFRJ; Rio de Janeiro; RJ 137; Cristina Llanos; Artista visual, integrante do GIA; Salvador; BA 138; Cristina Maria Almeida Cabus; artista plástica, arquiteta e arte-educadora; Rio de Janeiro; RJ 139; Cristina Pape; Artista visual; Rio de Janeiro; RJ 140; Cristina Salgado; Artista, Professora no Instituto de Artes/UERJ e no Departamento de Artes e Design/PUC-RJ; doutoranda em Linguagens Visuais/EBAUFRJ); Rio de Janeiro; RJ 141; Daniel Correia Ferreira Lima; São Paulo; SP 142; Daniel Gabbay; estudante TMD Arte e Tecnologia PUC.SP,montador, compositor gráfico; São Paulo; SP 143; Daniela Bousso; Curadora independente, Diretora do Paço das Artes em São Paulo; São Paulo; SP 144; Daniela Hallack Dacorso; fotografa, artista visual, especialista em fotografia como insturmento de pesquisa em ciencias sociais; Rio de Janeiro; RJ 145; Daniela Kallmann; diretora cinema / vídeo; Rio de Janeiro; RJ 146; Daniela Kutschat; artista. Coordenadora da Pós-Graduação Lato Sensu em Comunicação e Artes com Ênfase em Mídias Interativas do SENAC CCA; São Paulo; SP 147; Daniela Labra; pesquisadora e curadora independente; Rio de Janeiro ; RJ 148; Daniela Vitorino; Cineasta; Rio de Janeiro; RJ 149; Daniele Marx; Artista; Porto Alegre; RS 150; Danielle Lima; Artista; Rio de Janeiro; RJ
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151; Davi Cavalcanti; Artista plástico, poeta e videomaker; Salvador; Ba 152; Davi Frederico do Amaral Denardi; Tubarão; SC 153; Daviana Barros; estudante de Ed. Artística UFPE; Recife; PE 154; Débora Bolsoni; ; São Paulo; SP 155; Débora Candido Severino; Microempresária - estudante de tecnologia e mídias digitais; Guarulhos; SP 156; Débora Fernandes; artista plástica; São Paulo; SP 157; Deborah (Diksha) Rosenfeld; pesquisadora em arte e tecnologia, professora universitária; Vila Velha; ES 158; Denilson Lopes; Professor Adjunto da Faculdade de Comunicação da Universidade de Brasília; Brasília; DF 159; Denise Agassi ; artista ; São Paulo ; SP 160; Denise Mattar; Curadora; Rio de Janeiro; RJ 161; Diana Domingues; artista, professora e coordenadora do Laboratório de Novas Tecnologias nas Artes Visuais, Universidade de Caxias do Sul; Caxias do Sul; RS 162; Didonet Thomaz; artista e pesquisadora, mestranda em Poéticas Visuais, ECA/USP; Curitiba; PR 163; Dilson Midlej; Artista plástico e coordenador cultural da ACBEU; Salvador; BA 164; Dione Veiga Vieira; artista plástica; Porto Alegre; RS 165; Dora Leão; produtora independente; São Paulo; SP 166; Dora Maria Dutra May; professora universitária,pesquisadora e crítica; doutoranda; Florianópolis; SC 167; Duaia Assumpção; artista, professora universitária, pesquisadora da temática arte e ciência; Rio de Janeiro; RJ. 168; Dulcimira Capisani; Professora da Faculdade de ArtesVisuais-UFG; São Paulo; SP 169; Edith de Oliveira Azevedo; Assistente de Responsabilidade Social, Pós-Graduada
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em Comunicação Social - Relações Públicas; São Paulo; SP 170; Edith Derdyk; Artista; São Paulo; SP 171; Edna Yumi Onodera; arte-educadora; São Paulo; SP 172; Eduardo Coimbra; Artista; Rio de Janeiro; RJ 173; Eduardo de Jesus; professor universitário, PUC Minas; Belo Horizonte; MG 174; Eduardo Kac; Artista; Chicago; EUA 175; Eduardo Villar do Valle; AR-tista; Rio de Janeiro; RJ 176; Elder Rocha; Artista plástico e professor do Departamento de Artes Visuais da Universidade de Brasília, mestre em pintura pelo Chelsea College of Art and Design, Londres; Brasília; DF 177; Eliana Bordin ; artita plástica ; São Paulo; SP 178; Eliana Del Bianco Aquino Alves ; Pós-graduanda em Artes Plásticas; São Paulo; SP 179; Eliana Finkelstein; Empresaria; Sao paulo; SP 180; Eliceane de Sena; escultora; São José dos Pinhais; PR 181; Elisabeth Leone; Prof.História da Arte e curadora independente; São Paulo; SP 182; Elizabeth Cristina da Costa Monteiro; fotógrafa; Rio de Janeiro; RJ 183; Emilia Richard ; artista, mestranda da Comunicação e Semiótica PUC/SP; Campinas; SP 184; Emilie Sugai; artista, coreógrafa; São Paulo; SP 185; Emmanuelle Grossi; Arquiteta; Belo Horizonte; MG 186; Erika Fraenkel; artista; Rio de Janeiro; RJ 187; Eva Castiel; artista plástica; São Paulo; SP 188; Eva Vilma Pessôa Duarte; jornalista, origamista e consultora em projetos culturais, mestre em Comunicação Rural; Olinda; PE 189; Evandro Salles; Produtor Cultural-Artista Plástico; Brasília; DF 190; Evangelina Seiler; curadora e consultora de arte; Rio de Janeiro; RJ
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191; Evany Cardoso; Rio de Janeiro; RJ 192; Everton Ballardin; fotógrafo, curador; São Paulo; SP 193; Fabiana de Barros; artista plástica; Genebra; Suíça 194; Fabiana Egrejas; ilustradora; Rio de Janeiro; RJ 195; Fabiano Neves Marques Pereira; artista plástico; São Paulo; SP 196; Fábio Carvalho; artista plástico; Rio de Janeiro; RJ 197; Fábio Ferreira; pesquisador, produtor e diretor teatral; Rio de Janeiro; RJ 198; Fabio Moreira Leite; artista plástico e professor de filosofia; São Paulo; SP 199; Fábio Tremonte; artista plástico,pesquisador e educador; São Paulo; SP 200; Fabíola Neves de Almeida; assistente de exposições no departamento cultural da UERJ; Rio de Janeiro; RJ 201; Fanny Feigenson; Sou artista plástica, professora universitária, Doutora em Poéticas Visuais pela Universidade de São Paulo; São Paulo; SP 202; Fausto de Oliveira Alves Junior; Arquiteto/ Videomaker; Salvador; BA 203; Felipe Heder Machado; artista multimidia - urbano - digital; São Paulo; SP 204; Fernanda Junqueira; artista plástica; Rio de Janeiro; RJ 205; Fernanda Neves de Almeida; estudante de arte; Rio de Janeiro; RJ 206; Fernanda Pizzi; Rio de Janeiro; RJ 207; Fernando Alvares Salis; Professor Adjunto da Escola de Comunicação da UFRJ Doutor em Comunicação; Rio de Janeiro; RJ 208; Fernando Augusto Oliva; jornalista e crítico, Revista Cult (Brasil) e Revista Lapiz (Espanha); São Paulo; SP 209; Fernando de Tacca; Fotógrafo e Antropólogo, Professor no Departamento de Multimeios, Instituto de Artes/Unicamp; Campinas; SP 210; Fernando Rabelo; artista; pesquisador e professor do UNI-BH; Belo Horizonte; MG 211; Fernando Velázquez; artista; São Paulo; SP
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212; Flauberto; artista plástico; Berlim; Alemanha 213; Flávia de Oliveira Metzler; estudante; Rio de Janeiro; RJ 214; Flavia Fernandes; Artista plástica; ; 215; Flavia Romina Ocaranza; estudante de artes visuais (eca.usp); Sao Paulo; SP 216; Flavia Vivacqua; Artista; São Paulo; SP 217; Flávio dos Santos Cerqueira; Artista Plástico; Guarulhos; SP 218; Flavio Hahlbohm Martins Ribeiro; B.A. em Cinema e Vídeo, Hampshire College, Intérprete de Conferência; Rio de Janeiro; RJ 219; Francisco Baccaro; artista foto/video maker; Recife; PE 220; Franz Manata; artista; Rio de Janeiro; RJ 221; Gabriela Greeb; cineasta, artista visual; São Paulo; SP 222; Gabriela Weeks; artista plástica, produtora; Rio de Janeiro; RJ 223; Gê Orthof; artista e professor DptoArtes Visuais,Universidade de Brasília; Brasília; DF 224; Genesco Alves de Sousa; Artista plástico/designer/arte-educador; Belo Horizonte; MG 225; George Kornis; Rio de janeiro; RJ 226; Giacomo Picca; artista plástico,professor NewVic; Londres; Inglaterra 227; Gilberto Vançan ; Artísta Plástico - Professor ; São Paulo; SP 228; Gilbertto Prado; artista e professor universitário; São Paulo; SP 229; Giodana Holanda; artista; professora da Escola de Artes Visuais do Parque Lage; Rio de Janeiro; RJ 230; Gisel Carriconde Azevedo; artista plástica; Brasília; DF 231; Gisela Motta; Artista plástica; São Paulo; SP 232; Gisele Kato; Jornalista; São Paulo; SP 233; Giselle Beiguelman; criadora, editora e professora; São Paulo; SP
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234; Giselle Vitor da Rocha; professora de Língua Portuguesa; Belo Horizonte; MG 235; Glaucia Flügel; artista plástica; Curitiba; PR 236; Gloria Ferreira; critica da arte, Prof. EBA-UFRJ; Rio de Janeiro; RJ 237; Graciela Rodriguez; artista multimídia; São Paulo; 238; Greice Cohn; Professsora de Artes Visuais do Colégio Pedro II - Rio de Janeiro Mestranda em Tecnologia Educacional -Nutes /UFRJ; Rio de Janeiro; RJ 239; Grupo Empreza de artistas plásticos; Goiânia-São Paulo; GO_SP 240; Guilherme Bueno; historiador da arte, diretor da divisão de teoria e pesquisa MAC-Niterói; Rio de Janeiro; RJ 241; Guilherme Ferreira Machado; artista plástico; Belo Horizonte; MG 242; Guilherme Kujawski; Jornalista; São Paulo; SP 243; Guilherme Zarvos; escritor, participante do CEP 20.000,doutorando Letras PUCRJ; Rio de Janeiro; RJ 244; Gustavo Campos Lacerda; produtor cultural; Rio de Janeiro; RJ 245; Guto Nóbrega; Artista,professor e pesquisador de arte e novas mídias; Niterói; RJ 246; Guto Requena ; arquiteto; São Paulo; SP 247; h.d.mabuse; DJ; Recife; PE 248; Heitor dos Prazeres; artista plástico e músico; Rio de Janeiro; RJ 249; Helen Faganello; artista plástica; São Paulo; SP 250; Helena Damélio; Pesquisadora de literatura em meio eletrônico; São Paulo; SP 251; Helena Freddi; Artista e professora universitária na área de Artes Visuais (Belas Artes de São Paulo); São Paulo; SP 252; Helena Katz; crítica de dança e professora da PUC-SP; São Paulo; SP 253; Helena Pessoa; artista plástica; São Paulo; SP 254; Heleno Bernardi; Artista; Rio de Janeiro; RJ 255; Helga Stein; fotógrafa e pesquisadora (cultura digital); São Paulo; SP
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256; Helio Eudoro; Artista Visual; Porto Alegre; RS 257; Henrique Siqueira; sociólogo, produtor cultural, mestrando puc-sp; São Paulo; SP 258; Inês Raphaelian; Artista plástica, professora universitária, curadora e produtora cultural; São Paulo; SP 259; Isabel Alencar de Castro; artista plástica, professora universitária; Porto Alegre; RS 260; Isabel Löfgren; Artista plástica; Rio de Janeiro; RJ 261; Isabela Stampanoni; artista/càpsula; Recife; PE 262; Ismael Batista; mosaista e assiatente do Canal Contemporâneo; Rio de Janeiro; RJ 263; Ivana Bentes; pesquisadora de audiovisual, novas mídias e cinema, professora da Escola de Comunicação da UFRJ. Coordenadora da pesquisa MidiArte www.pacc.ufrj.br/midiarte; Rio de Janeiro; RJ 264; Ivani Santana; coreógrafa e bailarina,professora da Escola de Dança e membro do LaPAC/UFBa; Salvador; BA 265; Izabel Murat Burbridge; Tradutora; São Paulo; SP 266; Izabel Pinheiro ; galerista ,proprietaria da galeria virgilio; São Paulo; SP 267; Jacqueline Belotti; diretora do Castelinho do Flamengo, Artista; Rio de Janeiro; RJ 268; Jader Marques Filho; Artista gráfico cenógrafo; São Paulo; SP 269; James Miyamoto; arquiteto/professor UFRJ; Rio de Janeiro; RJ 270; Janaína André; artista plástica; Rio de Janeiro; RJ 271; Janaina Barros; artista plástica; Recife; PE 272; Jarbas de Sousa Ferreira Junior; Alunos da Habilitação de Arte e Tecnologia do Curso de Tecnologia e Mídias Digitais da PUC-SP; São Paulo; SP 273; Jeanine Toledo; Artista Plástica e Coordenadora Geral do ECMM/Fundação Joaquim Nabuco; Recife; PE 274; Jesus de Paula Assis; ; São Paulo; SP 275; Jo Takahashi; Diretor Projetos Culturais Fundação Japão; São Paulo; SP
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276; Joana Regattieri da Silva ; graduanda em Produção Cultural - UFF ; Niterói; RJ 277; João Batista Dias; Editor Videográfico; Belo Horizonte; MG 278; João de Sá Bonelli; Artista visual; Rio de Janeiro; RJ 279; João Luiz Pereira Domingues; Músico; Rio de Janeiro; RJ 280; João Modé; artista; Rio de Janeiro; RJ 281; João S. Pregnolato; fotógrafo, professor da faculdade de fotografia do SENAC-SP; São Paulo; SP 282; João Vargas; artista; Rio de Janeiro; RJ 283; Joesér Alvarez; media artist e pesquisador de artemídia; Porto Velho; RO 284; Jorge Ayres G. Neto; produtor; Rio de Janeiro; RJ 285; Jorge Emmanuel; artista plástico; Rio de Janeiro; RJ 286; Jorge La Ferla; Buenos Aires; Argentina 287; Jorge Luiz Antonio; professor e pesquisador de poesia eletrônica; ; 288; Jorge Luiz Cruz; Professor; Rio de Janeiro; Rj 289; José Amoras; Jornalista, Diretor de Programação da Rádio Difusora de Macapá; Macapá; AP 290; José Antonio Vieira Flores; artista, pesquisador, professor universitário; Rio Grande; RS 291; José Patrício; Artista Plástico; Recife; PE 292; José Wagner Garcia; arquiteto, designer genético e space artist; São Paulo; SP 293; Josely Carvalho; artista plastica; Nova York e Rio de Janeiro; RJ/EUA 294; Joyce Brandão; Artista plástica,pesquisadora e prof,universitária do Centro de Artes UFES; Vitória; ES 295; Julia Pereira Lopes Morales; Produtora Cultural; Rio de Janeiro; RJ 296; Juliana Abud V. de Andrade; artista plástica; São Paulo; SP 297; Juliana Alvarenga; Artista; Belo Horizonte; MG
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298; Juliana Cristina Feyh; Estudante De Arte; Sapiranga; RS 299; Juliana Freitas; artista plastica; Rio de Janeiro; RJ 300; Juliana Monachesi; jornalista; São Paulo; SP 301; Jurandir Muller; artista / Diretor da Paleotv; São Paulo; SP 302; Jurandy Valença; artista plástico e jornalista; São Paulo; SP 303; Jurema L. F. Sampaio-Ralha 304; Karin Kauffmann; artista plástica; São Paulo; SP 305; Karina Alonso Buran; Comunicóloga, pós-graduanda em Comunicação e Artes; São Paulo; SP 306; Karina Rampazzo; designer gráfica/Junior; Londrina; PR 307; Karla Maria de Santana Alves; Bancária, Curso de Comunicação Social com Habilitação em Jornalismo - Universidade Federal do Ceará UFC; Fortaleza; CE 308; Kátia Maciel; artista multimídia, professora e pesquisadora das novas mídias; Rio de Janeiro; RJ 309; Khalil Charif; Artista; Rio de Janeiro; RJ 310; Kiko Goifman; Artista / Cineasta; São Paulo; SP 311; L.A. Pitanga do Amparo; arquiteto,designer gráfico e doutor em arquitetura e urbanismo da FAUUSP; São Paulo; SP 312; Laercio Redondo; artista plástico; Stuttgart-Alemanha/São Paulo-SP 313; Lais Azeredo Rodrigues; pesquisadora de arte; Rio de Janeiro; RJ 314; Lara Adriana Zenga; webescritora/roteirista,jornalista e relações públicas; Canoas; RS 315; Lauer Alves Nunes dos Santos; Pelotas; RS 316; Laura Burnier; Projetista grafica e artista plastica. ; Rio de Janeiro; RJ 317; Laura Erber; artista e escritora; França; 318; Laura Marsiaj; Galerista; Rio de Janeiro; RJ
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319; Laurita Ricardo de Salles; artista plástica, pesquisadora em escultura e tecnologia e prototipagem rápida; participante do planejamento inicial USP -Zona Leste- mídias digitais e outros cursos; São Paulo; SP 320; Laymert Garcia dos Santos; Professor titular da Unicamp/pesquisador em sociologia da tecnologia; São Paulo; SP 321; Léa Hasson Soibelman; artista plástica; Rio de Janeiro; RJ 322; Leandro Pimentel Abreu; fotógrafo / mestrando em comunicação; Rio de Janeiro; RJ 323; Leandro Selister; Artista Plástico, e editor do site Artewebbrasil (www.artewebbrasil.com.br) ; Porto Alegre; RS 324; Leandro Vito Comini; Gestor de projetos internacionais - Anvisa; Brasília; DF 325; Leila Danziger; artista plástica, coordenadora do Curso de Artes da UFJF; Rio de Janeiro ; RJ 326; Leíla Franco; artista plástica; Rio de Janeiro; RJ 327; Lena Amorim; Artista plástica; Rio de Janeiro; RJ 328; Lenora de Barros; Artista; São Paulo; SP 329; Leonardo Barci Castriota; arquiteto, diretor da escola de Arquitetura da UFMG; Belo Horizonte; MG 330; Leonardo Teixeira de Mello Ferreira; estudante de Literatura e simpatizante das Novas Tecnologias da Comunicação; Rio de Janeiro; RJ 331; Leonor Amarante; jornalista e crítica de arte, editora da Revista Nossa América e de todos os livros do Memorial da América Latina.; São Paulo; SP 332; Leonor de Souza Azevedo; assistente de gerencia e vendas em galeria de arte/física; Rio de Janeiro; RJ 333; Lia do Rio; artista plástica ; Rio de Janeiro; RJ 334; Lilian Amaral; Artista visual, professora universitária (Centro Universitário Belas
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Artes de São Paulo, cursos de licenciatura e artes visuais e comunicação social), pesquisadora e Diretora do Museu Aberto; São Paulo; SP 335; Lina Kim; artista plástica; São Paulo/Berlin 336; Livia Flores; Artista; Rio de Janeiro; RJ 337; Louise Bodin; designer e artista plástica; Rio de Janeiro; RJ 338; Lucas Bambozzi; artista; São Paulo; SP 339; Lúcia Avancini; Artista; Rio de Janeiro; RJ 340; Lucia Leão; Artista e professora universitária; São Paulo; SP 341; Lucia Santaella; teórica e crítica de arte e tecnologia; São Paulo; SP 342; Luciana Cury; Produtora; São Paulo; SP 343; Luciana Moniz; Produtora Cultural; Salvador; BA 344; Luciana Paiva Pinheiro; estudante de artes plásticas; Brasília; DF 345; Luciano Martinelli Imperatori; Arquiteto Urbanista; São Paulo; SP 346; Luciano Saramago Pinheiro Soares; designer videográfico e multimídia; professor da Escola de Comunicação da UFRJ; Rio de Janeiro; RJ 347; Luciene Hiromi Akaboshi; Rio de Janeiro; RJ 348; Lucimar Bello; artista plástica, professora e pesquisadora em artes visuais; São Paulo; SP 349; Lucimara Pereira; São Paulo; SP 350; Lucio José de Sá Leitão Agra; professor, poeta, performer; São Paulo; SP 351; Ludmila de Abreu Potrich; Galerista; Goiânia; GO 352; Luis Andrade; artista hipermídia e professor do Inst. de Artes/UERJ; Rio de Janeiro; RJ 353; Luiz Alberto Nascimento Cavalheiros; Artista e Publicitário; Rio de Janeiro; RJ 354; Luiz Augusto Citrangulo Assis; arquiteto, artista plástico, educador; São Paulo; SP 355; Luiz Camillo Osorio; Crítico de arte, pesquisador e professor universitário; Rio de
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Janeiro; RJ 356; Luiz Carlos de Carvalho; artista plástico; Niterói; RJ 357; Luiz Duva; videoartista e Vj; São Paulo; SP 358; Luiz Flávio; artista e professor universitário M; Belo Horizonte; MG 359; Luiz Pizarro; artista plástico; Rio de Janeiro; RJ 360; Luiz Urbano Moreira Frazão; Consultor de TI e Video Digital, Engenheiro; Sao Paulo; SP 361; Madali Rosa; artista plástica; São Paulo; SP 362; Magno Fernandes dos Reis; Jornalista, crítico de arte e professor na FASF-LUZ; ; 363; Mainês Olivetti; artista multimídia; Curitiba; PR 364; Maíra Spanghero Ferreira; pesquisadora, curadora e professora; São Paulo; SP 365; Malu Maia; jornalista, editora do SESC Online, site do SESC São Paulo; São Paulo; SP 366; Manoel de Souza Leão Veiga Filho; artista plástico; São Paulo; SP 367; Manu Sobral; diretora e produtora de curta metragem, e assistente de direção; Rio de Janeiro; RJ 368; Marcel Cruz Fernandes da Conceição; Artista Plástico; Antonina; PR 369; Marcello Dantas; Magnetoscópio; Rio de Janeiro; RJ 370; Marcello Wykrota Tostes; Estudante de arte/Guignard - Desenvolvedor Web; Belo Horizonte; MG 371; Marcelo Machado; Diretor Cine/TV; São Paulo; SP 372; Marcelo Mattos Araújo; museólogo, Diretor da Pinacoteca do Estado de São Paulo; São Paulo; SP 373; Marcelo Yassuo Ohara; musico; Genebra; Suíça 374; Márcia Braga; arquiteta e restauradora; Rio de Janeiro; RJ 375; Marcia Ferreira Netto; museóloga, licenciada em história da arte; Rio de Janeiro;
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RJ 376; Marcia Lahtermaher; Rio de Janeiro; RJ 377; Márcia Marques; assessora de imprensa e produtora cultural; São Paulo; SP 378; Márcio Almeida; Artista, Núcleo de Artes Visuais e Experimentos N.A.V.E ; Recife; PE 379; Márcio Botner; Artista; Rio de Janeiro; RJ 380; Marcos Chaves; Artista; Rio de Janeiro; RJ 381; Marcos Lima de Moraes ; Artista Cênico (dança, canto, teatro) e Terapeuta Corporal ; São Paulo; SP 382; Marcos Moraes ; Professor História da Arte e Coordenador Curso Artes Plásticas FAAP ; São Paulo; SP 383; Marcos P.S. de Almeida; Designer; Rio de Janeiro; RJ 384; Marcos Venuto; Belo Horizonte; MG 385; Marcus Bastos; pesquisador em arte e tecnologia; São Paulo; SP 386; Maria Alice Milliet; São Paulo; SP 387; Maria Antonieta Flores; tradutora e professora; México; 388; Maria Cândida de Almeida Castro; pesquisadora em arte/mídia PUC-SP; São Paulo; SP 389; Maria Clara Sampaio; artista plástica; Belo Horizonte; MG 390; Maria Cristaldi; artísta plástica; São Paulo; SP 391; Maria de Lourdes Gomes Borges; Artista Plastica; Curitiba; PR 392; Maria Dora G. Mourão; professora de cinema da USP; São Paulo; SP 393; Maria Emilia Sardelich; professora Universidade Estadual de Feira de Santana; Salvador; BA 394; Maria Eugênia Saturni; museóloga, professora universitária, diretora da Base7 Projetos Culturais; São Paulo; SP
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395; Maria Fernanda Vilela de Magalhães; artista, professora Universidade Estadual deLondrina, Mestranda em Artes pela UNICAMP; Londrina; PR 396; Maria Helena Lindenberg; Artista plástica e professora universitária; Vitoria; ES 397; Maria Leonor Décourt; artista plástica; Rio de Janeiro; RJ 398; Maria Paula Palhares Fernandes; São Paulo; SP 399; Maria Teresa Santoro; Doutora em Comunicação e Semiótica, Profa. de Comunicação e Linguagens; São Paulo; SP 400; Maria Teresa Tavares Costa; publicitária; Belo Horizonte; MG 401; Mariana Branco; teórico e artista das novas mídias; Curitiba; PR 402; Mariana de Albuquerque Valentim Chaves; estudante de Artes Visuais; São Paulo; SP 403; Mariana Palma; artistas; São Paulo; SP 404; Marília Diaz; professora do Departamento de Artes da UFPR - mestre; Curitiba; PR 405; Marina Buendia; artista plástica; São Paulo; SP 406; Marina Castilho Takami; artista, pesquisadora; São Paulo; SP 407; Marina Pinto Lima; atriz, estudante de Ed. Artística-UERJ; Rio de Janeiro; RJ 408; Marina Saleme; artista e professora de pintura do instituto tomie ohtake; São Paulo; SP 409; Mario Cesar Carvalho; Jornalista; São Paulo; SP 410; Mario Gallo; Arquiteto; São Paulo; SP 411; Mario Maciel; professor, arquiteto, design, artista; ; 412; Mario Ramiro; artista plástico e professor universitário; São Paulo; SP 413; Maristela Cabello; Artista plástica; São Paulo; SP 414; Mariza Carpes; artista plástica; Porto Alegre; RS 415; Marta Dantas da Silva; Professora de Estética e Hist.da Arte da Universidade Estadual de Londrina; Londrina; PR
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416; Marta Maria de Melo Silva; Arquiteta e Pesquisadora de Arte; Maceió; AL 417; Marta Vilela Ibañez; artista/Doutoranda em Belas Artes na Universidade de Salamanca España; Brasília; DF 418; Martha Ribas de Faria; Editora; Rio de Janeiro; RJ 419; Martim Pelisson Moraes; Bacharel em filosofia, estudante de jornalismo; São Paulo; Capital 420; Martinho Patrício; artista plástico; João Pessoa; PB 421; Mauricio Dias; artista; Rio de Janeiro; RJ 422; Maurício Fleury; artista plástico e músico; São Paulo; SP 423; Mauricio Ruiz; Artista plástico; Rio de Janeiro; RJ 424; Mayra Lucas Rocha Borges; Produtora, Presidente da ABD-sub-seção LP,Diretora ABD-SP; São Paulo-; SP 425; Mendes Faria; Artista Plástico; Petrópolis; RJ 426; Mercedes Barros; Artista; Rio de Janeiro; RJ 427; Milena Szafir; artista e educadora multimídia; Sao Paulo; SP 428; Milton Terumitsu Sogabe; Professor (Instituto de Artes da UNESP) e artista multimídia; São Paulo; SP 429; Mirela Luz do Amarante; artista plástica; Rio de Janeiro; RJ 430; Miriam Rinaldi ; atriz, professora e pesquisadora; São Paulo; SP 431; Moacir dos Anjos ; pesquisador, crítico e curador; diretor do Museu de Arte Moderna Aloísio Magalhães; Recife; PE 432; Moana Mayall; designer, pesquisadora e artista multimídia; Rio de Janeiro; RJ 433; Monica Mansur; artista; Rio de Janeiro; RJ 434; Mônica Moura; professora e pesquisadora, coordenadora da área de design da Universidade Anhembi Morumbi; São Paulo; SP 435; Mônica Nador; artista plástica; São Paulo; SP
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436; Mônica Rodrigues; Produtora; São Paulo; SP 437; Mônica Simões; artes visuais/videomaker; SÃO PAULO; SP 438; Mónica Vermes; professora universitária de história da música; Vitória; ES 439; Nadam Guerra; Artista Visual; Rio de Janeiro; RJ 440; Nádia Timm; jornalista e pesquisadora; Goiânia; GO 441; Nadja de Carvalho Lamas; pesquisadora e professora da Universidade da Região de Joinville - Univille, crítica de arte; Joinville; SC 442; Naiá Delion; artista e professora de dança contamporânea; São Paulo; SP 443; Naila el Shishiny; artista plastica; Rio de janeiro; RJ 444; Nancy Betts; professora universitária; São Paulo; SP 445; Nardo Germano; artista multimídia; São Paulo; SP 446; Nazareno; artista plástico; Brasília; DF 447; Neide Jallageas; artista e pesquisadora em comunicação e artes; São Paulo; SP 448; Nélia Belchote; Jornalista, comunicadora visual, designer; Salvador; BA 449; Newton Goto; artista, coordenador da EPA Camelôutdoor; Rio de Janeiro; RJ 450; Ni da Costa; artista; Rio de Janeiro; RJ 451; Nilcea Maria da Cunha; artista plástica; Florianópolis; SC 452; Nirvana Marinho; Pesquisa em Dança ; São Paulo; SP 453; Niura Bellavinha; artista multimídia; Rio de Janeiro; RJ 454; Noemi Ribeiro; artista e pesquisadora da arte; Rio de Janeiro; RJ 455; Olivia Niemeyer; artista plástica; São Paulo; SP 456; Otávio Donasci (do Nascimento); artista plástico, diretor de espetáculos multimídia; São Paulo; SP 457; Patricia Bigarelli; artista plastica; São Paulo; SP 458; Patricia Canetti; artista; Rio de Janeiro; RJ 459; Patrícia de Azevedo Noronha; artista da dança, arte-educadora, artes plásticas; São
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Paulo; SP 460; Patricia Furlong; artista plástica; São Paulo; SP 461; Patricia Gouvêa; fotógrafa e fundadora do Ateliê da Imagem; Rio de Janeiro; RJ 462; Paula Alzugaray; jornalista; São Paulo; SP 463; Paula Joory; Designer e empresária; Rio de Janeiro; RJ 464; Paula Ramos; Jornalista e Doutoranda em História da Arte UFRGS; Porto Alegre; RS 465; Paula Trope; artista visual; Rio de Janeiro; RJ 466; Paulo Augusto Faria Motta; músico e Prof. de Estética Filosófica (UFJF), Mestre em Ciência da Religião; Juiz de Fora; MG 467; Paulo Cezar Barbosa Mello; Publicitário, Designer, Professor e Pesquisador em Estética e História da Arte; ; 468; Paulo Gaiad; artista plástico; Florianópolis; SC 469; Paulo Pinheiro; arquiteto; Rio de Janeiro; RJ 470; Paulo Portella Filho; artista plastico, coordenador do Serviço Educativo do MASP; São Paulo; SP 471; Paulo Reis; crítico e curador; ; 472; Paulo Renato Lino Rodrigues; artista plástico; Porto Alegre; RS 473; Paulo Schiavon; estudante de Tecnologia e Mídias Digitais com habilitação em Arte e Tecnologia na PUC-SP, técnico em comunicação digital do Senac São Paulo; São Paulo; SP 474; Pedro Friedman; São Paulo; SP 475; Pedro Paulo Domingues; Artista; Rio de Janeiro; RJ 476; Péricles Duarte da Fonseca; Arquiteto; Recife; PE 477; Pina Bastos; Artista; Rio de Janeiro; RJ 478; Pio Santana; professor pesquisador de arte; São Paulo; SP
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479; Priscila Arantes; crítica de novas mídias, pesquisadora e professora universitária; São Paulo; SP 480; Priscila Guerrero; Design Gráfico; São Paulo; SP 481; Rachel Korman; Artista; Rio de Janeiro; RJ 482; Rachel Zuanon; artista,pesquisadora das interfaces arte-ciência-tecnologia e professora universitária; São Paulo; SP 483; Rafael Botter; São Paulo; SP 484; Rafael Moura Vargas; Estudante/Comunicação Social UFRJ; Rio de Janeiro; RJ 485; Raquel Barreira; 486; Raquel Kogan; artista; São Paulo; SP 487; Raquel Rennó; pesquisa de comunicação; São Paulo; SP 488; Raquel Stolf; artista plástica, pesquisadora e professora do Centro de Artes da UDESC; Florianópolis; SC 489; Raul Córdula; artista plástico; Olinda; PE 490; Rebeca Borges; estudante de artes plásticas da Universidade de Brasília.; Brasília; DF 491; Regina Kemp; Artista; Rio de Janeiro; RJ 492; Regina Melim; artista plástica, professora do Centro de Artes da UDESC; Florianópolis; SC 493; Regina Mello; artista plástica; Belo Horizonte/Curitiba; MG/PR 494; Regina Silveira; artista plástica; São Paulo; SP 495; Regina Vater; artista plástica; Austin; Texas/EUA 496; Rejane Cantoni; artista e coordenadora da Habilitação em Arte e Tecnologia do curso Tecnologia e Mídias Digitais da PUC-SP; São Paulo; SP 497; Renan Cepeda; Fotógrafo (artista visual); Rio de Janeiro; RJ 498; Renata Barros ; artista plastica; São Paulo; SP
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499; Renata Correia Lima Ferreira Gomes; Pesquisadora de cinema e video games, doutoranda pelo PEPG em Comunicação e Semiótica, PUC-SP; São Paulo; SP 500; Renata Motta; arquiteta, membro da comissão de organização do Prêmio Cultural Sergio Motta, São Paulo-SP; São Paulo; SP 501; Renata Padovan; artista; São Paulo; SP 502; Renata Pedrosa; Estudante do 4º ano de arte e tecnologia da PUC - SP; Sao Paulo; SP 503; Renata Pereira Reis de Vasconcellos; Videoartista, Professora da UFRJ; Rio de Janeiro; RJ 504; Renata Rubim; designer de superfícies e consultora de cores para indústrias, professora curso de design UniRitter; Porto Alegre; RS 505; Renata Venturim Bernardino; Estudante; Vila Velha; ES 506; Renato Nunes; performer e arte-educador, pesquisador em Performance Art e Tecnologia; Brasília; DF 507; Renato Torres; artista plástico e professor universitário; Curitiba; PR 508; Renê Miguel da Trindade; Artista plástico e arte-educador (estudante do Departamento de Artes Plásticas e estagiário do Museu de Arte Contemporânea da USP); São Paulo; SP 509; Reynaldo Guimaraes de Jesus; Fotógrafo; São Gonçalo; RJ. 510; Ricardo Anderáos; jornalista, arquiteto de informação, ex-parecerista do MinC para análise de projetos de mídias interativas pleiteando recursos das Leis RouaneT e do Audiovisual, Curador de Web Arte da 24ª Bienal Internacional de São Paulo; São Paulo; SP 511; Ricardo Barradas; Avaliador de Arte,Marchand e Advogado; Rio de Janeiro; RJ 512; Ricardo Basbaum; artista, pesquisador, professor universitário; Rio de Janeiro; RJ 513; Ricardo Corona; poeta; Curitiba; PR
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514; Ricardo Cristofaro; Juiz de Fora; MG 515; Ricardo Guanabara Leal; Analista em C & T/CNPq/MCT, Professor Universitário; Brasília; DF 516; Ricardo Lara (VJ Spetto); VJ, designer, programador; São Paulo; SP 517; Ricardo Lima Oliveros; curador e produtor de arte; SãoPaulo; SP 518; Ricardo Mendes; pesquisador em historia da fotografia; São Paulo; SP 519; Ricardo Pessoa Przemyslaw; psicanalista e produtor cultural; Rio de Janeiro; RJ 520; Ricardo Resende; Curador e Produtor Cultural independente; São Paulo; SP 521; Ricardo Ribenboim; artista plástico/ diretor base7 projetos culturais; São Paulo; SP 522; Roberta Correa Alvarenga; Estudante do terceiro ano de arte e tecnologia na PUCSP; São Paulo; SP 523; Roberto C. Modia; Designer e Mestrando em Poéticas Visuais ECA-USP; São Paulo; SP 524; Roberto Cabot; Artista Plástico; Rio de Janeiro; RJ 525; Roberto Cobas; Gerente de Projetos do Instituto Tecnoarte; Rio de Janeiro; RJ 526; Roberto Keppler; poeta visual e engenheiro civil; São Paulo; SP 527; Rodolfo Caesar; Musico/professor; Rio de Janeiro; RJ 528; Rodrigo Amim; arquiteto-urbanista_pesquisador; Rio de Janeiro; RJ 529; Rodrigo Braga; artista plástico; Recife; PE 530; Rodrigo Moraes de Oliveira; artista plástico, pesquisador de arte digital; Rio de Janeiro; RJ 531; Rodrigo Núñez; Porto Alegre; RS 532; Rogerio Ghomes; artista, professor e pesquisador univeritário; Londrina; PR 533; Romano; professor substituto do Instituto de Artes da UERJ e mestre em linguagesn visuais EBA-RJ; Rio de Janeiro; RJ 534; Rosa Damasceno Paranhos; Artista Plástica; Petrópolis; RJ
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535; Rosa Marai Rembowski Casaccia; Porto Alegre; RS 536; Rosana Barthel; artista plástica; Rio de Janeiro; RJ 537; Rosângela Rennó; artista; Belo Horizonte; MG 538; Rosangella Leote; Artista Multimídia; Professora da área de Artes e Novas Mídias do Depto. de Artes - PUCSP; São Paulo; SP 539; Roselene Marinho Prado; Professora de Redação e Literatura, Desenhista, tradutora e revisora.; São Paulo; SP 540; Rozemeire José Kanashiro; Artista Plastica; Guarujá; SP 541; Ruth Maria de Mendonça Lifschits; artista, professora da PUC-Rio, Departamento de Artes e Design; Rio de Janeiro; RJ 542; Ruy Rubio Rocha; arquiteto, designer gráfico e de exposições, coordenador de exposições do Museu da Casa Brasileira; São Paulo; SP 543; Sandra Kogut; Cineasta; Rio de Janeiro; RJ 544; Sandra Passos ; Artista Plástica; Rio de Janeiro; RJ 545; Sandra Regina de Barros Ling; Artista Plástica; Porto Alegre; RS 546; Sandra Schechtman; Artista Plástica; Rio de Janeiro; RJ 547; Sandra Tucci; Artista Plástica; São Paulo; SP 548; Sandro Henrique Silveira; Niterói; RJ 549; Sávio Reale; mestrando em Artes Visuais pela Escola de Belas Artes da UFMG; Belo Horizonte; MG 550; Sebastião Miguel; artista; 551; Sérgio Martins; artista e estudante; Rio de Janeiro; RJ 552; Sergio Verástegui; Artista-pesquisador-produtor cultural; Rio de Janeiro; RJ 553; Shirley Paes Leme; artista plástica, instalações, video, cinema, Dra em Belas Artes JFkennedy University, USA, Professora da Faculdade Santa Marcelina; São Paulo; SP 554; Silvana Macedo; PhD em artes plásticas; Florianópolis; SC
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555; Silvia Roesler; editora de arte; Rio de Janeiro; RJ 556; Silviano Santiago ; Escritor, crítico literário ; Rio de Janeiro ; RJ 557; Simone Michelin; artista, pesquisadora, professora EBA/UFRJ; Rio de Janeiro; RJ 558; Simone Osthoff; ; Brasília; DF 559; Sofia Panzarini ; artista plástica; São Paulo; SP 560; Solange Farkas; Associação Cultural Videobrasil ; São Paulo; SP 561; Sonia Labouriau; artista plástica, professora, pesquisadora ; Belo Horizonte; MG 562; Stela Costa; museóloga/ professora de artes plásticas/ coordenadora de artes plásticas SESC Rio; Rio de Janeiro; RJ 563; Stella Carrozzo; Artista plastica; Salvador; BA 564; Suely Farhi; Artista Visual; Rio de Janeiro; RJ 565; Suzete Venturelli; professora da Universidade de Brasília, Instituto de Artes, Departamento de Artes Visuais; Brasília; DF 566; Suzy Okamoto; artista e pesquisadora; São Paulo; SP 567; Sylvia Ribeiro Coutinho; Historiadora da arte - professora EBA-UFRJ; Rio de Janeiro; RJ 568; Tadeu Chiarelli; professor de história da arte - depto artes plásticas eca-usp; São Paulo; SP 569; Tadeu Jungle; artista; São Paulo; SP 570; Tamara Katzenstein; educadora e videomaker; São Paulo; SP 571; Tania Queiroz; Artista; Rio de Janeiro; RJ 572; Tatiana Bührnheim; historiadora da arte; Rio de Janeiro; RJ 573; Tatiana Grinberg; artista plástica; Rio de Janeiro; RJ 574; Telma Weber Garcia Sampaio ; artista plástica; Salvador; BA 575; Teresa Labarrère; videoartista; São Paulo; SP 576; Tereza Bredariol; artista plástica e educadora; Rio de Janeiro; RJ
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577; Tereza Neuma Nascimento; Artista Visual e Arte Educadora; Recife; PE 578; Thais Waisman ; ; ; 579; Thomas Baccaro; ; ; 580; Thompson Carneiro; artista/gestalter; Rio de Janeiro; RJ 581; Tiago Rivaldo; Artista; Rio de Janeiro; RJ 582; Tina Velho; artista; professora Escola de Artes Visuais do Parque Lage; Rio de Janeiro; RJ 583; Ubiratan Lima; Artista; Rio de Janeiro; RJ 584; Valdicéia Frei Videira; Artista, Professora; ; PR 585; Valéria Cano Bravi; artista/antropóloga e professora universitária; São Paulo; SP 586; Valéria de Mendonça; conservadora/restauradora Pinacoteca do Estado; São Paulo; SP 587; Vandir Gouvea; artista plástico; Rio de Janeiro; RJ 588; Vanessa Madrona Moreira Salles; professora, doutoranda em filosofia - USP; Belo Horizonte; MG 589; Vania Catani; Produtora; Rio de Janeiro; RJ 590; Vania Dantas Leite; Rio de Janeiro; RJ 591; Vera Bighetti; artista plástica; São Paulo; SP 592; Vera Conde; artista e coordenadora do projeto Universidarte da Universidade Estácio de Sá; Rio de Janeiro; RJ 593; Vera Costa; artista plástica; São Paulo; SP 594; Vera Cristina dos Santos; Arquiteta, licenciada em artes plásticas,estudante de pósgraduaçao em Arte e Educaçao na Faculdade Paulista de Arte; São Paulo; SP 595; Vera Hermano; Artista plástica; Rio de Janeiro; RJ 596; Vera Pallamin; arquiteta, pesquisadora e professora universitária; São Paulo; SP 597; Vera Pellin; designer gráfico, produtora cultural e professora de artes e novas
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mídias do Atelier Livre da Prefeitura de Porto Alegre; Porto Alegre; RS 598; Vera Siqueira; museóloga - Secretaria de Cultura-Brasília; Brasília; DF 599; Vera Terra; compositora e professora universitária; Rio de Janeiro; RJ 600; Vicente Duque Estrada; Videomaker; Rio de Janeiro; RJ 601; Victor Lema Riqué; artista plástico; São Paulo; SP 602; Vinícius Oliveira Godoy; Historiador. Mestrando em História, Teoria e Crítica de Arte/Instituto de Artes-UFRGS; Porto Alegre; RS 603; Vitória Marini; artista plástica; Rio de Janeiro; RJ 604; Viviane Matesco; crítica e professora de história da arte, diretora-adjunta da Escola de Artes Visuais do Parque Lage; Rio de Janeiro; RJ 605; Wagner Pacheco Barja; Notório Saber em História da Arte, Plástica, ArteEducacao . MEC Mestre / Arte & Tecnologia da Imagem IdA / VIS UnB; Brasília; DF 606; Wagner Perez Morales; videoartista/antropólogo; São Paulo; SP 607; Walter da Silva Silveira; Artista - Diretor de Programação da TV Cultura SP; São Paulo; SP 608; Walter Riedweg; artista; Rio de Janeiro; RJ 609; Walter Zanini; professor, pesquisador.; São Paulo; SP 610; Walton Hoffmann; Pintor; Rio de Janeiro; RJ 611; Wilbert; artista plástico; Porto Alegre; RS 612; William Golino; historiador Car/Ufes; Vitória; ES 613; Wilma Motta; Vice-Presidente do Instituto Sergio Motta; São Paulo; SP 614; Wilson Coêlho Pinto; graduado em filosofia, mestrando em estudos literários, professor, dramaturgo e encenador; Vitória; ES 615; Yara Guasque ; artista e pesquisadora de telepresença; Florianópolis; SC 616; Yoiti Fujimoto; estudante de bacharelado em artes visuais (Belas Artes de São Paulo); São Paulo ; SP
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617; Yolanda Freyre; artista plástica e museóloga; Rio de Janeiro; RJ 618; Yonne Gimenez; Artista Plástica; Cotia; SP 619; Zilda Tereza Cotrim; Professora; Mestre em Artes Visuais pela UNESP; São Paulo; SP
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V Debates realizados on-line no Grupo “Arte Digital”, no Fórum da Cultura Digital Brasileira Fórum » Arte & Tecnologia nas Bienais (12 posts) Cicero Inacio da Silva disse: Caros membros do grupo, gostaria de começar o processo de discussão desse Fórum de Cultura Digital (ou Eletrônica ou Computacional) questionando o papel das bienais de arte, com destaque para a Bienal de São Paulo, em relação às artes mediadas via processos computacionais e digitais. Porque nas duas últimas duas Bienais não tivemos a participação de NENHUMA obra e nem de artistas que utilizam esses suportes? Ah, você vai dizer: mas há o vídeo digital…bem, vídeo…é vídeo…também não vale culpar os curadores, dizer que eles não entendem do assunto, pois sabemos que estão entre os melhores do mundo no que diz respeito à arte contemporânea. Então, a pergunta é: porque no Brasil a arte eletrônica e digital não participa, ou sofre resistência, da arte contemporânea, vamos dizer assim, tradicional? Será que teremos algum artista que pensa os processos e a cultura computacional na próxima Bienal, tanto em Veneza quanto em São Paulo? Porque não ousamos novamente e saímos na frente? ● ●
Giselle Beiguelman disse: Excelente proposta de discussão. Parece-me que as resistências emergem em relação a um flanco dessa produção, mais especificamente aquelas que lidam com redes e com software art. E isso se dá a partir de dois polos, quase opostos e que crescem com forças equivalentes: 1) o caráter não-objetual da metaobra de arte digital (que demanda repertórios críticos ●
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fundados em um processo de “letramento” computacional e que uma certa crítica se nega a reconhecer) 2) a gadgetização da cultura digital (que implica na perda de referenciais críticos e adesão às facilidades de produção sem reflexão) ● Alvaro Malaguti disse : Cicero, acho que estamos diante de uma situação mais ampla que extrapola as Bienais e revela diversos elementos, como o despreparo das instituições voltadas ao fomento da produção artística para citar apenas um. Trata-se de um sistema de fomento ainda muito marcado pela divisão tradicional das linguagens que não facilita a visualização de produções que incorporam tecnologia e borram as fronteiras. Um exemplo: no workshop da RNP de 2008 rolou uma experiência que conectou em rede, em uma mesma apresentação dois dançarinos no Rio de Janeiro, uma dançarina em Salvador, um DJ em São Paulo e um robô em Natal. Afinal, isso é artes cências, artes visuais ou artetecnologia? A pergunta pode parcerer boba mas ainda tem instituição cultural que determina seus critérios com forte apoio nos suportes…. ● Cicero Inacio da Silva disse: Oi Álvaro, concordo plenamente com suas observações, contudo, a recepção de uma obra como a que você citou pode muito bem ser realizada em um “ambiente” artístico. O processo de recepção passa, é claro, pelo de elaboração da obra e por um caminho de ampliação do espaço de exposição e diálogo. A Giselle também toca num ponto complexo, que é a pergunta que sempre ronda os curadores e artistas, aliás, vai além de uma simples pergunta e acaba quase se tornando um medo: é preciso um letramento para se compreender uma obra? É necessário explicar como algo funciona para podermos ter consciência de todo o aparato social, estético ou crítico de uma processo artístico nesses suportes? O suporte produz efeitos para além de algo que outros suportes não conseguem? De que forma? As questões são muitas, mas ainda acho que o fato de esses processos serem, como o
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Alvaro fala, ainda inacessíveis do ponto de vista da compreensão de seus comandos, faz com que muitas vezes tenhamos de nos deparar com situações como as que acontecem hoje no mundo da arte estabelecida: não aceitação, recusa e desinteresse. A arte contemporânea mostra o processo e faz dele um problema. Isso seria uma caminho no que diz respeito a arte tecnológica? Com relação aos órgãos de fomento, centros de produção e escolas de formação, parece muito claro que precisamos começar toda uma reavaliação da formação das escolas, tanto de Arte quanto de Tecnologia. Aqui um caso ajuda a elucidar: em uma universidade pública, alguns alunos do curso de Engenharia Elétrica estavam insatisfeitos com os usos e aplicações a que estavam confinados a realizar como tarefas em suas aulas. Eles foram a um Festival de arte com tecnologia e me perguntaram se eu não os ajudaria a redigir um projeto para a sua faculdade, um Media Lab como o do MIT, para fazer robôs músicos, pintores, ou tornar algoritmos de processamento de cor mais abstratos, enfim, criar algum diálogo que os auxiliasse na elaboração de novos processos e procedimentos em sua própria área, mas que dialogassem com outros campos. Sabe qual foi a resposta do diretor de unidade: Engenharias: ciências exatas e da terra. Arte: Arte. Ou uma ou outra. É claro que existem milhares de outros interesses por detrás disso, como a utilização dos alunos como funcionários em projetos, para melhorar os salários e daí o desinteresse por inovação, mas como quebrar essas resistências? Será que esses alunos não viriam a trabalhar num laboratório de arte digital, produzindo inovações em várias frentes no campo da arte e da tecnologia? …..mais em breve…. ● Patricia Canetti disse: Acho que a Giselle sintetiza bem o problema. Eu apenas gostaria de acrescentar que a falta de “letramento” se dá realmente num nível muito muito básico. O problema não ocorre com a compreensão de uma obra, ele é anterior, afeta a percepção da realidade cotidiana. Cito o caso de uma palestra sobre conservação de
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acervos que assisti no outro dia para ilustrar. A grande questão da fala era o digital. Mas, o digital como suporte, para “salvar” documentos. Num dado momento o powerpoint do palestrante dizia (apavorado) que “o chat não deixava vestígios”… Como assim, não deixa vestígios? Nunca antes um “chat” deixou vestígios e agora deixa! Em outra tela, era apresentado uma lista de devires da conservação e estava lá os websites… Nessa hora, um jovem colega ao meu lado comentou que o cara devia estar esperando alguém bater na porta dele com um site debaixo do braço… Enfim, esta defasagem de mundos, que está na raiz destas resistências aos trabalhos tecnológicos, é a realidade de muitos profissionais que habitam as nossas instituições. Aqui faço eco ao colega Alvaro em relação ao despreparo das mesmas. Entendo que deveria haver uma ação junto às instituições para trazer estes agentes para mais perto da realidade digital. E, considerando-as multiplicadores, creio que elas deveriam ser atacadas de pronto para que esta situação possa vir a se transformar, enquanto ainda estamos vivos… Daniel Hora disse: Me pergunto se a complexidade das artes digitais e da economia informacional estaria escapando às curadorias das Bienais de SP por uma questão de aversão tecnológica, conveniência institucional-econômica ou falta de recursos (infraestrutura e dinheiro) para montagem de trabalhos, por vezes, mais dispendiosos do que os das mídias tradicionais. Fugindo um pouco do tema, recordo a polêmica gerada pelo coletivo Superflex na 27ª Bienal, que teve um de seus trabalhos banido da mostra. Ainda que o projeto recusado (Guarana Power) não tivesse por base o uso direto da tecnologia digital, sua proposta suscitava uma crítica sobre a noção de propriedade de bens intangíveis na cultura digital (copyright x copyleft) – nesse caso, a identidade visual da Antarctica, apropriada e adaptada no trabalho do coletivo. Feita a digressão, suponho que o digital reatualize as ambiguidades e problemas da ●
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inserção de uma arte não-objetual no cenário político-institucional e na economia. Por um lado, há dificuldades e resistências na absorção de processos em acervos públicos e privados. Por outro, há o predomínio da valorização de peças, suportes e, agora, os gadgets, com os quais o mercado tradicional parece mais acostumado a lidar. ● Giselle Beiguelman disse: patricia e daniel vcs são geniais. (no final deste desabafo tem uma pergunta para o cicero, parteiro dessa bela história). concordando com tudo que disseram, acrescento a nossa discussão o dado da hipocresia do mercado de artes. arte digital, por mais independente e subversiva que seja, não tem como se livrar do peso das marcas. sabemos que as tecnologias não são neutras e que parte do exercício intelectual de criação de uma obra de arte digital envolve opções políticas por determindas tecnologias em detrimento de outras. softwares e placas não nascem em árvores, nem são criados por geração espontânea. fazem parte de um circuito produtivo e de cadeias corporativo-industriais. os projetos na área tendem a explicitar essas relações. o mercado de arte é hipócrita. tende sempre a se horrorizar com a promiscuidade que temos com marcas (sejam elas “livres”, comuns ou propietárias). mas não refletem esse constrangimento com sua profunda dependência de bancos de grande porte, megaempresas de combustíveis fósseis e empresários (que obedecem as leis ou aparecem nos cadernos policiais). isso é descabido ou poderia entrar na nossa pauta de considerações? e cadê a ivana bentes nessa discussão? cicero, tem alguma funcionalidade nesta plataforma incrível que nos permite passar a discussão para um membro e chamá-lo ao debate? ● Ivana Bentes disse: Giselle chamando!!! Que bom encontrar o papo rolando aqui. Agora que estou de “férias” posso trabalhar para meu próprio prazer. Pois então, os dados estão quase todos jogados, mas vamos então trazer novos complicadores. A universidade está engessada e ao mesmo tempo está em crise/explodindo Ninguém aguenta mais aulas clássicas. O sistema disciplinar chegou ao limite. Temos que pensar
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uma wikiuniversity ou wikiversity a universidade que vira um laboratório permanente transversal/experimental. Mas as forças corporativas são extremamente reativas, estamos ainda na fábrica fordista. Me parece que são as mesmas forcas reativas no campo da arte, os artistas (excitados ou em pânico) por ter que enfretar uma hiper-atividade estética em toda a produção capitalista, os criticos deprimidos por terem que enfretar uma hiper-atividade interpretativa, analitica, simbólica da multidão conectada. Os economistas tendo que encarar o horizonte hipertrofiado da gratuidade e da imaterialidade dos produtos reproduziveis (economia pós-Google) Então, o crack é geral e radical! E ai vem outra boa questão, a própria idéia de experimentação estética (Experimenta! experimenta!), visualização de estados complexos, mapas mentais, a subjetividade na era da sua visualidade/reprodutibilidade técnica, como a base mesmo do capitalismo cognitivo. É isso que a universidade, as corporacões, os criticos e os artistas não estão suportando, é esse upgrade para uma intelectualidade de massa, upgrade mental, onde o artista que era exceção, virou p MODELO da produção capitalista e por ai vai. Bom, parei aí ! :) Só para dizer que esse não é um problema provinciano aqui de Pindamonhagaba, não! O Cicero jogou uma bomba. Sem dúvida que se não forçarmos a barra em todas as frentes, universidade, politica publica, instituicões de arte, senhoras e senhores curadores, professores doutores vão tentar enquadrar e museificar o presente…. Eu até radicalizaria a questão: pra que Bienal, numa cultura digital em tempo real? Bom, mas aqui eu mesmo recuo, com outras tantas dúvidas. Vou tentar ir a SP para o Seminário da Cultura Digital…Ou esperar vocês aqui no Rio ● Cicero Inacio da Silva disse 3: Oi Giselle, Daniel, Patrícia e Ivana, o que de certa forma eu tentei provocar foi: porque quem produz, pensa e dissemina arte digital e eletrônica vive de certa forma em grupos separados, em exibições só para essa forma de experimentação que se autodenomina “arte”? Será que isso vai continuar sendo
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assim, ou o que a gente denomina de arte e tecnologia vai ser só um adendo no grande livro das “histórias das artes do século XXXXX”? Há algo lá? Se há, porque não está disseminado em outros campos, porque não circula nas mais variadas localidades, porque não é apresentada em vários suportes etc etc…penso sinceramente que estamos chegando a um ponto no qual a disseminação, a inserção dessas produções vai chegar e se disseminar, e isso de certa forma vai decretar o fim dos grandes “shows” espetáculos que duram 1, 2 semanas e que exibem milhares de obras de “arte digital eletrônica”, pois esses espaços, que foram fundamentais em certo momento de nosso século XXI, já cumpriram de certa forma sua função. Ou seja, hoje vemos muitas universidades, como a própria Ivana postou aqui no Fórum, promovendo o acesso a diversas ferramentas nos Pontos da Cultura, em suas salas de aula, que radicalmente alteram a forma como ensinamos, pensamos e disseminamos o que produzimos no campo da arte, da comunicação e da informação. Existe um ponto que é a dependência da tecnologia, e isso eu sinceramente acho que é secundário agora. O que precisamos é começar um processo longo de autonomia em relação às experimentações com o que é possível com essa máquina chamada “computador”, um pouco do que faz o grupo do “computing culture”, mas com mais intenções ligadas ao desenvolvimento de ferramentas, experimentações de formatos e teorizações sobre processos no lugar de pensar o pensado sobre o já dado…e isso de certa forma inviabiliza a idéia de wikiversidade, já que se está no wiki já não é mais pesquisa nem desenvolvimento. Enfim, como produzir não só resultados, mas ferramentas, processos, testes, gerando novas imagens, padrões de acesso à textos e códigos, e criar uma comunidade que possa receber, desenvolver, pensar, resignificar e implementar tecnologias tanto em comunicação quanto no campo das artes? Se a gente conseguir chegar em 10 anos perto disso a gente resolve muitos problemas ligados à recepção, à crítica que liga a “arte tecnológica” à lógica do “mercado” (o que mereceria um outro fórum para discutir) e muda significativamente o argumento que sempre vai ser utilizado em relação aos padrões de fomento… Outro ponto: eu utilizei a palavra “bienal” como uma “metáfora”, meio mal arranjada, confesso, mas que ainda habita nosso imaginário como algo que representa os arranjos
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sociais que supostamente seriam bem sucedidos no campo da arte, da recepção e da comercialização. Eu absolutamente concordo com Ivana quando ela questiona porque ainda ficar atrelado a essa metáfora que de certa forma já perdeu sentido, digo das bienais, mas foi em relação ao que disse acima. Não vivemos mais nesse tempo, nem temos que continuar “reunindo” o que é “significativo” para mostrar para os que supostamente não sabem o que é e o que não é arte. Muitas questões ainda precisam de mais reflexões, como a do Daniel em relação às novas formas de propriedade intelectual que surgem, ou da resignificação que isso significa no imaginário de muitos pesquisadores e até de empresas de produção de capital intangível. Uma última questão em relação à propriedade que me vem à mente agora são os “repositórios” de informação que vem crescendo enormemente, como o SVN (Subversion) etc. que estão criando um novo sistema de distribuição de programas ao redor do mundo e que, de certa forma, ainda não temos idéia de como isso vai ser regulado, pois qualquer programa que acesse um svn pode buscar toneladas de códigos, e um programador nem precisa mais fazer download, é só pegar um pedaço de código de um repositório e conectar partes de outros e ter um processo rodando em algum outro lugar…e normalmente os repositórios não permitem alterações, exatamente para evitar que meio mundo caia. Mas quem tem os direitos sobre os repositórios? Uma pergunta simples, mas que vai ainda dar muita dor de cabeça: se você posta sua “obra” digital em um SVN e alguém monta uma parte de outra obra com 20% do seu código, mais 5% de outro, mais 2% de outro e assim vai…o que vale aí? Vamos sempre ficar nesse círculo? mais em breve…ou mais para sempre… ● Ivana Bentes disse 3: Cicero, só uma pequena questão, não me parece que exista incompatibilidade entre pensar, propor e compartilhar processos e um ambiente wiki ou de rede social qualquer (as redes já são ou poderiam ser detonadoras de processos). Hoje, uma das questões que possibilita sair da “obra” para pensar o processo é a cultura do tempo real compartilhado em redes que radicalizam a questão “pra quê obra?” (produto acabado). Tem uma frase que adoro: “a obra é o lixo do processo”.
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O Eduardo Viveiro de Castro, antropólogo carioca colocou a pesquisa de anos, sobre o perspectivismo indigena e a antropologia reversa (um puta projeto) num wiki aberto in progress, com intervenção pública, num texto infinito, ou seja está disponibilizando e publicizando o processo, “em tempo real” que passa a ter uma autoria e uma co-autoria coletiva. Sobre a apropriação dos códigos, copyright/left, licenças, etc. a questão complica, mas descomplica se passamos para uma analogia no campo da cultura: quanto por cento do que falamos é “nosso”, talvez nem os 2%, é remix, apropriação, citação, acúmulo. Então quando vc diz “se está no wiki já não é mais pesquisa nem desenvolvimento” eu apontaria para um outro lado, apostando que as redes vão ser a base dos processos, do work in progress, pra mim a questão do tempo real compartilhado, com a possibilidade finalmente de experimentar/compartilha o próprio processo de outro ou coletivos em tempo real bota as coisas de ponta-cabeça (ainda mais podendo “visualizar” esses processos) A questão de colocar arte digital, computacional nas Bienais e espaços que tais vale pela visibilidade. Fiz aqui no Rio curadorias para o OI Futuro e há ainda a dificuldade adicional de “expor” arte digital, criar ambientes imersivos, etc. Minha impressão é que quando não funciona a expo vira um “catálogo” de algo que não deveria estar ali :) e que você experimentaria melhor diante da tela do teu computador em casa ou compartilhando com alguém. Talvez um camp party de arte + tecnologia seja mais interessante. Junta-se pessoas, ferramentas, ambientes e se produz “processos”. Patricia Canetti disse 3: Acho que a conectividade de hoje justamente nos aproxima do fenômeno das várias temporalidades em que vivemos: os ortodoxos na idade média e nós aceleradíssimos quebrando a noção de tempo e espaço. a equação destas várias temporalidades é o que temos como resultado na sociedade em que vivemos. Se vamos fundo nas redes, no tempo real, no processo em conexões mil, acabamos, por incrivel que pareça, isolados, ●
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falando entre nós. De alguma maneira, para estar numa “bienal” precisamos fazer uma negociação para que seja possível um diálogo com os que vivem no tempo do produto acabado. Estive num Ars Electronica em que rolou uma discussão sobre a cisão e guetos da Arte e Tecnologia. E lá também a discussão pega fogo, dos dois lados. Vi os tecnocolegas de lá se sentindo frustrados pelos centros como Ars e ZKM serem em cidades pequenas da europa e não nas capitais. Quanto a questão da autoria, concordo com a Ivana. acho que as novas mídias apenas materializaram o nosso processo de aprendizagem e pensamento. toda autoria na verdade é uma org. ● Tremma disse 3: Muito relevante tratar o tema Arte digital, computacional, nas Bienais. Apesar de ser muito relevante as opiniões aqui postadas, os tópicos estão muito grandes rs. Não dá muita vontade de ler. Uma dica, dica. Poderiamos seguir em forma de bate-papo. @tremma
Fórum » Arte, Tecnologia e Inovação (8 posts) Cicero Inacio da Silva disse: Fórum para criação de estratégias de disseminação, produção e circulação de obras de arte eletrônicas e digitais. Qual a relação que há entre arte, tecnologia e a inovação tecnológica de um país? Qual o papel da arte & tecnologia no desenvolvimento de novas formas de representação culturais no campo social? Quais os instrumentos e recursos necessários para a criação da arte digital? O fórum tenta produzir uma reflexão sobre a arte tecnológica no Brasil em relação ao que é produzido por outros centros no mundo, com o objetivo de pensar novas formas de ● ●
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fruição e produção de obras e processos tecnológicos artísticos, além de ampliar o campo de atuação dos artistas brasileiros na cena contemporânea mundial. ● Jean Habib disse: Oi Cicero, eu e mais um povo bem massa que trabalhou comigo na implementação dos kits de produção tecnológica dos Pontos de Cultura, estamos escrevendo projetos para participar do premio interações esteticas – residencias artistica com os Pontos. Nossa ideia é desenvolver a linguagem digial para criação de objetos artisticos interativos, voltados para manipulação de áudio, video e jogos 3D em tempo real…A linguagem escolhida é o dataflow PureData dada a facilidade de usar objetos de baixo nivel… Também pensamos em fazer um projeto de ambito nacional para juntar em diversos encontros/residencias pelo pais todos os artístas pesquisadores participantes nessa area de arte e tecnologia… Criaremos um site com os resultados dessa experiencia e quem sabe sai uma publicação impressa tbm… O premio da FUNARTE até hoe não teve esse tipo de proposta para interação com os pontos, esperamos abrir espaço para discussão e realização de obra artísticas tecnológicas. até mais ver ● Cicero Inacio da Silva disse: Ei Jean, que maravilha! Existem bons sistemas para desenvolvimento em Open GL feitos no Recife, pelo Jarbas Jacome, o Vimus etc. que também podem servir para desenvolver projetos na área artística tecnológica. Vamos começar a produzir muito nessa área! Abraços Cicero ● Ricardo Rodrigues disse:
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Olá pessoal, Aqui em São Carlos criamos o LAbI – Laboratório Aberto de Interatividade para a disseminação do conhecimento científico e tecnológico na Universidade Federal de São Carlos. O laboratório vem buscando trabalhar com a Arte Eletrônica para o desenvolvimento de instalações e interfaces digitais para divulgação de conteúdos pesquisados dentro da UFSCar e em outras universidades. A experiência tem sido muito legal e desde 2007 realizamos o CONTATO – Festival Multimídia de Rádio, TV, Cinema e Arte Eletrônica, promovendo o encontro dessas mídias no pensamento de novos suportes e projetos para arte e comunicação integrada. Entretanto o corre atrás de financiamento não pode parar e não é nada fácil. Conseguimos viabilizar tudo com editais da Fapesp e CNPQ e o Festival com Lei Rouanet e tal. Mas tudo isso com grana bem apertada, o Festival por exemplo só cresce porque soma muitas parcerias. www.contato.ufscar.br / www.labi.ufscar.br Acho que as convesas aqui no Cultura Digital tem tudo para potencializar novas parcerias!!! estamos aí!! abraço, Ricardo. ● Takashi Tome disse: Olá, pessoal. Muito legal esse papo. Takashi Tome disse: Creio que vcs já conhecem, mas gostaria de sugerir 2 visitas virtuais. Uma é para o grupo SCIarts, do qual participa um professor meu, o Hermes Renato, da Unicamp: http://www.sciarts.org.br/ A outra é o trabalho do belga Luc Schuiten, sobre uma utópica cidade vegetal do futuro: http://vegetalcity.net/index.html ●
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s Takashi Ricardo Rodrigues disse: Não conhecia este trabalho da Vegetal City. Achei incrível. Tem muito haver com trabalhos que estamos querendo desenvolver para o Festival Contato deste ano. Juntando Arte, Tecnologia e Meio Ambiente. Vou atrás de mais informações. Você tem um contato mais próximo com esse trabalho ou com o Luc Schuiten, Takashi? Esta é outra área que mereceria mais estudos específicos e fomento a produções nesta direção. Acredito que uma forma eficiente de somar outros financiamentos é com ações deste tipo articuladas entre Ministérios da Cultura, Ciencia e Tecnologia, Desenvolvimento e claro Meio Ambiente. Até nossa identidade visual do Festival deste ano vai nessa direção um pouco… Valeu a dica!! abs Ricardo. ● Takashi Tome disse: Olá Ricardo. Eu tb achei incrivel, sobretudo porque ele consegue sair do chavão darkfuture do MadMax e do techno-is-all do qual fomos infectados. Não tenho contato direto, mas acho que seria uma boa oportunidade para estabelecermos essa ponte. ●
Fórum » CIRCUITOS DA ARTE DIGITAL (6 posts) Daniel Hora disse: Prezados participantes do grupo, este novo tópico é um desdobramento do debate promovido pela curadoria do eixo Arte Digital, no dia 23 de setembro, em São Paulo (um ● ●
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resumo da discussão pode ser lido aqui:http://culturadigital.br/blog/2009/09/23/resultados-do-debate-sobre-artedigital-em-sao-paulo/).br />Gostaríamos de reunir aqui considerações e propostas de ação para o estabelecimento de circuitos de produção e difusão artística. - Quais são os principais espaços de produção e de difusão da arte digital? - Como formular e realizar políticas em rede, coordenadas entre instituições de diversas partes do Brasil? - De que maneira podemos articular os circuitos regionais e nacionais com as redes internacionais de arte digital? ● Daniel Hora disse: Algo aconteceu com o link incluído na mensagem anterior, que ficou quebrado. Vale este:http://culturadigital.br/blog/2009/09/23/resultados-do-debate-sobre-arte-digitalem-sao-paulo Mais algumas questões que estão circulando na rede e são fruto do debate do dia 23, em SP: Como estruturar os museus para a área de arte digital? Quais serão os primeiros museus brasileiros a dedicar investimentos para uma coleção permanente de arte digital? e mais: que políticas de edição de publicações e de realização de intercâmbios poderiam ser realizadas? ● gisela domschke disse: Oi Daniel, Bronac Ferran fez um mapeamento de novas mídias no Brasil para o Ministério da Cultura da Holanda em final de 2008. Já teve acesso a este material? Se quiser posso te enviar. Abraços Gisela Cicero Inacio da Silva disse: Oi Gisela, pois é…eu fiquei de receber o material mas até agora ainda não chegou. Adoraria recebê-lo também. Você tem alguma cópia on-line ou em pdf? Bjs Cicero ● Daniel Hora disse: ●
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Prezada Gisela, Obrigado pela sugestão da referência! Se possível, envie para mim o link do material online ou do PDF para baixar. Também gostaria de ter o material em papel. Confirme, por favor, se é viável me encaminhar por correio, que eu mando o endereço. Abs, Daniel ● Daniel Hora disse 1: Prezada Gisela, Desculpe-me! Já tinha navegado antes na publicação e só agora recordei. Segue aqui o link para os participantes do Fórum:http://www.virtueelplatform.nl/downloads/2280_apping_e-culture_brazil.pdf . A tradução está em curso em:http://desvio.weblab.tk/pub/mapeamentobrbr />Abs, Daniel Fórum » Jogos e a Arte Digital (6 posts) Robson Eisinger disse: Estou abrindo este tópico para discutir a arte dentro dos jogos, não estou falando do arroz com feijão que a gente vê em quase todo jogo (personagens em 3d, cenários ultrarealistas), mas nada impede que isso também seja discutido. Falo de jogos que fogem do tradicional e se reinventam usando arte, como é o caso de Okami (http://jogos.uol.com.br/videos/playstation2/okami.jhtm), onde você enfrenta seus desafios “pintando” suas ações, além do cenário e o visual do jogo lembrar o estilo próprio de pintura japonesa. ● ●
E então, alguém animado para discutir o tema? Em especial, existe alguém aqui que pode compartilhar alguma experiência envolvendo a arte nos jogos (ou vice-versa)? =)
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Cicero Inacio da Silva disse: Ei Robson, boa sacada…. você já deu uma lida nesse artigo do Noah? Veja em http://p.php.uol.com.br/tropico/html/textos/2596,1.shl abs Cicero ●
Robson Eisinger disse: Oi Cicero, vou ler assim que eu tiver um tempinho, foi você que entrevistou ele? ●
Cicero Inacio da Silva disse: foi…e ele fala sobre arte & tecnologia, jogos como uma forma de arte etc. No site do Fórum tem uma lista de textos sobre o tema. Acho que é um tópico legal para se abordar como forma de arte, não só como manifestação mercadológica. ●
Paula Perissinotto disse: Oi Robson, outro texto interessante pode ser o Brincando e Jogando de Bo Kampmann, acesse em: ●
http://www.filefestival.org/site_2007/pop_trabalho.asp? id_trabalho=2076&cd_idioma=1&acao=visualizar& ● Elinaldo Ribeiro de Azevedo disse: Acredito que os jogos atuais sempre representam algo para quem está jogando. Seja o jogo um FPS, estratégia, RPG etc, eles sempre vão fazer o jogador pensar em pelo menos uma coisa: Por que estou jogando isso? Acredito que os jogos são representações interativas da arte como um livro que você deve ficar folheando as páginas para ver qual o melhor caminho da história, assim como nos
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livros-jogos do Steve Jackson, por exemplo, Cripta do Vampiro. Um jogo pra ser considerado arte deve alcança um partamar que poucos alcançam, ou seja, fazer o jogador refletir em suas ações do mundo real e mostrar as belas imagens que o computador pode renderizar. Seguem alguns jogos comerciais: Principe da Persia Okami (Já citado) Mirror’s Edge Fable Sim City Fallout 3 The Elder’s Scroll IV: Oblivion Dante’s Inferno Deus EX Abraços. Fórum » Arte, Tecnologia e Sociedade (5 posts) Cicero Inacio da Silva disse: Caros membros do grupo, gostaria de iniciar uma proposta de redação do que podemos elaborar como campo da “arte & tecnologia” no Brasil e começar a pensar juntos qual a importância dessa nova forma de manifestação em termos de inserção social, de interferência no campo do pensamento teórico e na forma de representação da própria arte em seu diálogo com a tradição. Para isso, deixo em aberto algumas questões que penso que devem ser levadas em consideração para que possamos todos ter uma carta de inteções sobre o campo. Aí vão os tópicos: FOMENTO: a) fomento para arte e tecnologia: como fazer? de que forma? porque fazer? onde fazer? ARTE E SOCIEDADE b) importância do campo para a área cultural: as grandes cidades que atraem os mais ● ●
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criativos profissionais possuem um sistema cultural desenvolvido e geralmente ligado à arte e tecnologia, i.e. os designers, programadores, pensadores da cultura digital são atraídos por grandes centros culturais tecnológicos (Banff, Toronto etc.). Como fazer para elaborar esse mapeamento cultural? Ex.: Recife com o CESAR… FORMAÇÃO CULTURAL c) as instituições de arte estabelecidas precisam saber mais sobre o campo da arte & tecnologia: como informá-los? como formá-los? como pensar a inserção do campo nas áreas já estabelecidas? d) relação entre cultura e educação no campo tecnológico: de que forma centros de pesquisa e fomento a arte digital podem ser instrumentos e ferramentas de desenvolvimento dessas novas manifestações artistícas? ARTE E MERCADO e) como promover o encontro dessa arte (nova?) com um público leigo sem cair nas questões mercantilistas ligadas aos produtos em que essas obras estão baseadas? Penso que deveríamos partir para uma elaboração pragmática dessas questões, como por exemplo: como formar e estimular a produção artística nesses suportes? Talvez pensar laboratórios de criação em algumas FUNARTES, com suporte básico como acesso livre à internet, quatro computadores (nem precisam ser dos mais potentes), dois projetores multimídia e mesas grandes onde todos possam se sentar e plugar seu micros e trabalhar. Agora vem o mais complicado: como esse artista vai sobreviver? Minha sugestão: uma bolsa fomento para novos experimentos, com 20 bolsas de produçãoresidência para artistas brasileiros que não tenham terminado a graduação universitária, com duração de no máximo 6 meses e que autorizem a Funarte, por exemplo, a expor as obras e que a Funarte receba créditos sempre que a obra for exibida. O valor da bolsa: 1.200 reais por mês + hospedagem em hotel perto da instituição nas cidades que abrigarem esse projeto. As obras criadas poderiam depois seguir para espaços expositivos, tanto no Brasil quanto no mundo, e esse espaço de criação poderia também receber artistas que queiram vir colaborar com workshops, cursos, oficinas e seminários, e que tenham ajuda de custo de suas próprias instituições estrangeiras, gerando um intercâmbio e uma internacionalização dos espaços. Quanto afinal custaria isso tudo: o
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espaço físico, não mais de 100.000 reais, e as bolsas, vamos pensar em 10 inicialmente, 15.000 reais por mês durante 3 meses do projeto piloto, ou 45.000 (quarenta a cinco mil reais) para cada cidade. Gostaria de deixar claro que isso são idéias em andamento e o resultado de minha própria experiência em vários laboratórios de arte & tecnologia no mundo. Todas sugestões são bem vindas e acho que é hora de pensar nos impactos, relações possíveis com projetos já em andamento (como os Pontos da Cultura), que já oferecem algo relacionado à arte e tecnologia. Enfim, estão lançados os questionamentos…. ● Tremma disse: Muito interessante como é abordado a arte digital. http://www.revistawebdesign.com.br/index.php/pintura-digital-artweaver/#more-662 ● Cicero Inacio da Silva : Caros, para quem leu a entrevista de ontem, a provocação é interessante…será que é o nosso telescópio invertido que não nos deixa ver os “outros jardins”, só os europeus… “Em 1984, o termo ciberespaço foi popularizado com a publicação de Neuromancer, de William Gibson. Hoje, 25 anos depois, seu uso não faz mais o menor sentido. Ao menos é isso que defende um dos mais respeitados teóricos da cultura digital, o russo Lev Manovich, professor-diretor do grupo de Estudos Culturais do Software na Universidade da Califórnia e um dos palestrantes do Festival Internacional de Linguagem Eletrônica (FILE) deste ano. Projetada como uma utopia na ficção cyberpunk, a web se concretizou e, com o tempo, “foi totalmente domesticada e assimilada”. Não há mais razão, portanto, para diferenciar online de offline, ou mesmo cultura de tecnologia: “Esses espaços se fundiram e hoje são um fluxo contínuo”. (Rafael Cabral, Caderno Link, O Estado de S. Paulo, 17 de agosto de 2009). Alvaro Malaguti disse: Cícero, o que é técnica e o que é tecnologia? Pergunto porque desconfio que assumir tecnologia e cultura como a mesma dimensão da ●
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vida pode nos levar a algumas encruzilhadas. Um exemplo: sobre Cultura (ou Culturas) é quase que um consenso de que não é possível fazer um juízo de valor, sobre o que é uma cultura melhor ou pior, desenvolvida ou não-desenvolvida. Já sobre a técnica, achei que já tinhamos superado a idéia de sua neutralidade, ou seja, que é possível sim fazer um juízo sobre ela e seu contéudo. Pelo visto voltamos atrás….. ● Alvaro Malaguti disse: Salve Cícero, ampliando a discussão sobre as possibilidades dos espaços da Funarte que estão sendo conectados ao backbone da rede Ipê: Parta signficativa do potencial da Funarte está nos eventos e atividades organizados e/ou abrigados regularmente pela instituição. Outro fato torna a Funarte um caso singular, que é a sua distribuição no país, com os maiores imóveis/equipamentos da instituição localizados nas cidades do Rio de Janeiro, São Paulo, Brasília e Belo Horizonte – cidades em que o backbone da rede Ipê possui a maior capacidade, 10 Gigabits. Seria possível então, a partir da conexão, transformar estes espaços públicos em verdadeiros laboratórios de experimentação do uso das tecnologias digitais para a expressão artística, ou seja, constituir uma Rede de Laboratórios de Experimentação em Tecnologia, Arte e Cultura e assim prover as instituições do sistema MinC com os meios necessários para que os artistas possam experimentar as linguagens do porvir. Até aqui só estou considerando aqueles imóveis da Funarte que acumulam funções administrativas, mas além destes existem outros como os teatros Glauce Rocha, Cacilda Becker e o de Arena de São Paulo, para os quais é perfeitamente possível extender a conexão à rede Ipê. Esta idéia/proposta da Rede de Laboratórios Funarte já foi conversada em diferente ocasiões com você e com representantes do MinC (SPC, Secretaria Executiva), sendo sempre recebida com entusiasmo. Isto me leva a crer que a idéia pode ser um dos projetos a ser desenvolvido como desdobramento do nosso atual projeto-piloto. Para
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isso precisaríamos avançar com a formatação do projeto propriamente dito (conceito, usos, equipamentos, custos…). No momento estou mais preocupado com a conceituação do que seria esta Rede e seus possíveis usos, pois este campo da Arte & Tecnologia é relativamente amplo, englobando desde práticas como arte eletrônica e/ou computacional, até práticas de combinação das linguagens artísticas “tradicionais” com os recursos das TIC, originando projetos e experiências de teatro, dança e música telemáticas. Com a conceituação da Rede um pouco mais clara, o trabalho de especificação de equipamentos poderá ser feito de maneira mais objetiva, ou seja, já tendo uma bússula para a navegação. Com este cenário em mente fiquei pensando se não seria o caso do eixo Arte e Tecnologia contribuir com a formulação conceitual sobre esta possível Rede de Laboratórios Funarte? Sinto falta de ouvir pessoas, grupos e instituições que estejam fazendo experiências com o espetáculo (in)TOQue ou Dancing Beyond Bondaries…. * Professor e pesquisador de arte e tecnologia digital. Coordenador do Grupo de Software Studies no Brasil.
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