Sp2แบบเสนอโครงการ

Page 1

sp2

วิทยาลัยอาชีวศึกษาสุพรรณบุรี แบบเสนอโครงการ ประจาปีการศึกษา 2 / 2560 . 1. ชื่ อ โครงการ การพั ฒ นาสื่ อ ประสม เรื่อ งทรั พ ย์ สิ น ทางปั ญ ญา “การละเมิ ด ลิ ข สิ ท ธิ์ซ อฟต์ แ วร์ ” ด้วยเทคนิค Animation 3D 2. ชื่อนักศึกษา ระดับชั้น ปวส. ชัน้ ปี/ห้อง 2/2 สาขางาน คอมพิวเตอร์ธุรกิจ 2.1 ชื่อ-สกุล นางสาวอรสา นาถมทอง รหัสประจาตัวนักศึกษา 5932040076 . 2.2 ชื่อ-สกุล นางสาวอารียา มานะน่วม รหัสประจาตัวนักศึกษา 5932040078 3. ความเป็นมาและความสาคัญของปัญหา ปัจจุบันพบว่าสถานศึกษามีศักยภาพในการจัดการศึกษา มีห้องคอมพิวเตอร์เพื่อสนับสนุนการเรียนรู้ มีโปรแกรมสาหรับใช้ดาเนินกิจกรรมทางการศึกษาที่หลากหลาย แต่สถานศึกษาส่วนใหญ่ไม่ได้ตระหนัก ถึงสิทธิที่มีในโปรแกรมหรือซอฟท์แวร์เหล่านั้น ซึ่งพบว่า โปรแกรมหรือซอฟท์แวร์ที่มีอยู่นั้นเป็นโปรแกรม ซอฟท์แวร์ผิดกฎหมาย ละเมิดลิขสิทธ์แทบทั้งสิ้น นอกจากนี้การพัฒนาโครงข่ายของสถานศึกษา เพื่อ ใช้ ในการจัดการเรียนการสอน แต่ในเวลาเดียวกันก็พบว่า ช่องทางสาหรับการรับส่งสัญญาณ (Bandwidth) ของสถานศึกษานั้นอาจถูกนาไปใช้ในทางที่ผิดโดยอาจเป็นแหล่งที่เก็บข้อมูล สื่อละเมิดสิทธิ์ และละเมิด ลิขสิทธิ์ต่าง ๆ ปัจจัยหลักที่พบในหน่วยงานสถานศึกษาส่วนใหญ่ มาจากการใช้งานซอฟท์แวร์เถื่อน การเข้าถึงข้อมู ล ออนไลน์แล้วนาไปแสวงหาผลประโยชน์ ทั้งส่วนตนเองและทางการค้า ไม่ว่าจะเป็นผลงานทางวิชาการ สื่อมัลติมีเดีย จาพวกเพลง วิดีทัศน์ที่มีผู้นามาวางไว้บนเครือข่าย ปัญหาเหล่านี้มาจากการขาดงบประมาณ ด้านการซื้อซอฟท์แวร์ ขาดการให้ความรู้ด้านสิทธิในซอฟท์แวร์โปรแกรมคอมพิวเตอร์ต่าง ๆ หรือสิทธิ ของการใช้สื่อมัลติมีเดีย เพราะผู้ใช้ในหน่วยงาน สถานศึกษา ต่างไม่ได้รับรู้ว่า โปรแกรมการใช้งานที่มี อยู่ในเครื่องของหน่ วยงานสถานศึกษานั้นถูกกฎหมายหรือไม่ บางรายไม่เข้าใจถึงสิทธิก ารครอบครอง ของซอฟท์แวร์ ที่สาคัญเป็นความเคยชินในการซื้อเครื่องคอมพิวเตอร์แต่ละเครื่องต่างเข้าใจว่า เมื่อซื้อ เครื่องคอมพิวเตอร์ ก็จะได้โปรแกรมต่าง ๆ ติดมาด้วย ดังนั้น หน่วยงานสถานศึกษา จาเป็นต้องมีการ


ให้ ค วามรู้ แ ละให้ เกิ ด การตระหนั ก ของการใช้ งานคอมพิ ว เตอร์ รวมถึ งสิ ท ธิ ต่ าง ๆ ที่ ผู้ ใช้ งานจ าเป็ น ต้องรับทราบ ถึงแม้ ว่ าจะมี ก ฎหมายคุ้ ม ครองลิ ข สิ ท ธิ์ ม าเป็ น ระยะเวลานานแล้ ว แต่ ค วามเข้ าใจของประชาชน โดยทั่วไปในเรื่องลิขสิทธิ์ยังไม่ชัดเจน ความตระหนักรู้ถึงความสาคัญของการคุ้มครองลิขสิทธิ์และทัศนติ ที่ ถู ก ต้ อ งเกี่ ย วกั บ การคุ้ ม ครองทรั พ ย์ สิ น ทางปั ญ ญาที่ ยั่ ง ยื น กว่ า การปราบปรามการละเมิ ด ลิ ข สิ ท ธิ์ ซึ่งเป็นการแก้ปัญหาที่ปลายเหตุ การแก้ปัญหาที่ตรงจุดที่สุด คือการปลูกจิตสานึกให้เคารพในทรัพย์สิน ทางปัญญาของผู้อื่น ดังนั้นผู้จัดทาจึงนาสื่อ Animation 3D เข้ามาช่วยในการถ่ายทอดและนาเสนอโดยนามาสร้างสรรค์ ให้ เป็ น การ์ ตู น เพื่ อ ให้ ค วามรู้ค วามเข้าใจมากขึ้ น และเพื่ อเป็ น สื่ อ อี กทางเลื อ กหนึ่ งส าหรับ คนที่ ส นใจ นอกเหนือจากในหนังสือในอินเทอร์เน็ตหรือในสื่อต่าง ๆ และส่วนใหญ่คนเราจะจดจาจากภาพและเสียง ได้ดีกว่าการอ่าน 4. วัตถุประสงค์ 4.1 เพื่อสร้างและอออกแบบสื่อประสม เรื่องทรัพย์สินทางปัญญา “การละเมิดลิขสิทธิ์ซอฟต์แวร์ ” ด้วยเทคนิค Animation 3D 4.2 เพื่อศึกษาความพึงพอใจการพัฒ นาสื่อประสม เรื่องทรัพย์สินทางปัญญา “การละเมิดลิขสิทธิ์ ซอฟต์แวร์” ด้วยเทคนิค Animation 3D 5. ขอบเขตของโครงการ 5.1 ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับทรัพย์สินทางปัญญา “การละเมิดลิขสิทธิ์ซอฟต์แวร์” 5.2 การ์ตูนมีความยาว 4-5 นาที 5.3 Animation ประกอบด้วยภาพเคลื่อนไหว เสียงบรรยาย และเสียงประกอบ 5.4 ประชากรและกลุ่มตัวอย่าง 5.4.1 ประชากร ประชากรหมู่บ้านท่าไชย ตาบลหัวโพธิ์ อาเภอสองพี่ น้อง จังหวัดสุพรรณบุรี ที่ใช้ในการ วิจัยครั้งนี้ได้แก่ ประชากรหมู่บ้านท่าไชย รวม 70 คน 5.4.2 กลุ่มตัวอย่าง กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้ได้แก่ ประชากรหมู่บ้านท่าไชย รวม 59 คน ซึ่งได้มาโดย วิธีการสุ่มตัวอย่างแบบคัดเลือกตัวอย่างแบบกลุ่ม (Cluster Sampling)


6. วิธีดาเนินโครงการ 6.1 ศึกษาหาความรู้เรื่องทรัพย์สินทางปัญญา “การละเมิดลิขสิทธิ์ซอฟต์แวร์” 6.1.1 ขั้นตอนก่อนการผลิต 6.1.1.1 การเขียนบท ออกแบบตัวละครและฉาก 6.1.1.2 การสร้างสตอรี่บอร์ด 6.1.2 ขั้นตอนการผลิต 6.1.2.1 สร้างตัวละครและฉาก 6.1.2.2 ทาภาพเคลื่อนไหว 6.1.3 ขั้นตอนหลังการผลิต 6.1.3.1 บันทึกเสียงพากย์ตัวละคร 6.1.3.2 ใส่เสียงประกอบ 6.1.3.3 ทดสอบเสียงและการเคลื่อนไหวของตัวละคร 6.1.3.4 จัดเก็บหลักฐานปฏิบัติ 6.2 เขียนเค้าโครงการ 6.3 นาเสนอเค้าโครงการและขออนุมัติจากคณะกรรมการ 6.4 ดาเนินงานตามขั้นตอนที่วางแผนไว้ 6.5 เขียนเอกสารรายงานจัดทาโครงการ 6.6 นาเสนอรายงานการจักทาโครงการต่อคณะกรรมการสอบโครงการ


7. ระยะเวลาดาเนินการ ระยะเวลา ขั้นตอนการดาเนินงาน 1. เสนอหัวข้อโครงกาน 2. เขียนเรื่องAnimation 3. ออกแบบตัวละคร 4. ทาบทที่ 1 5. เขียนStory Board 6. ทาบทที่ 2 7. เริ่มทาฉาก 8. เริ่มทาAnimation และ Render 9. บันทึกเสียงพากย์ 10. ใส่เสียงประกอบ ตัดต่อวิดโี อ 11. ทดสอบเสียง ทดสอบการ เคลื่อนไหวของตัวละคร 12. แก้ไขและตรวจสอบความ เรียบร้อย 13. ทาบทที่ 3 และบทที่ 4 14. ทาบทที่ 5

8. งบประมาณ 8.1 เอกสารโครงการ 8.2 เล่มโครงการ

ตุลาคม 1 2

พฤศจิกายน ธันวาคม มกราคม กุมภาพันธ์ 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18

500 บาท 300 บาท

9. ประโยชน์ที่คาดว่าจะได้รับ 9.1 ผู้รับชมได้ความรู้ความเข้าใจในเรื่องของลิขสิทธิ์ซอฟต์แวร์มากขึ้น 9.2 ผู้รับชมสามารถเรียนรู้และสามารถหลีกเลี่ยงการกระทาที่อาจจะก่อให้เกิดการละเมิดลิขสิทธิ์ได้


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.