Live streaming per i dispositivi mobili

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Università degli Studi di Sassari Facoltà di Architettura Corso di Laurea in Industrial Design

LIVE STREAMING PER I DISPOSITIVI MOBILI concept di un servizio dedicato

Relatore:

Prof. Sebastiano Bagnara Tesi di Laurea di:

Ornella Giau 30024333

Anno Accademico:

2009/2010



RINGRAZIAMENTI

L’elaborato di seguito esposto è frutto di uno sforzo progettuale sia personale che di gruppo. Lo sviluppo del progetto non sarebbe stato possibile senza le persone che mi hanno aiutata, consigliata ed incoraggiata.

In primo luogo vorrei ringraziare la mia Università e i miei Professori, che sono stati sempre disponibili per chiarimenti e consigli, in particolare, ringrazio il mio relatore Prof. Sebastiano Bagnara, che nonostante gli impegni didattici e lavorativi, ha dedicato parte del suo tempo alla revisione e alla correzione dell’elaborato. Inoltre ringrazio il Prof. Konrad Baumann che, durante l’esperienza Erasmus, mi ha dato la possibilità di entrare in contatto con aziende del settore.


Ringraziamenti Â

3

Un ringraziamento speciale va allo studio Iconmobile che, in sei mesi di tirocinio, mi ha insegnato moltissimo sia in ambito progettuale che in ambito tecnico; Andreas, Silvia, David, Katharina, Kristina, Marcel, Dietmar e Thomas sono stati ottimi amici e punti di riferimento.

Ringraziamenti personali, per il sostegno e l’affetto, vanno ai miei genitori e ai miei nonni, ai miei compagni di studio ed ai miei amici: Francesco, Luna, Elisabetta, Barbara, Fabio, Adele, Valentina, Michele, Matteo, Domenico, Sole, Patricia, Fabrizio, Laura, Francesca, Martin, Alessandro, Federica, Sara, Clelia, Miriam e Carlo.




INDEX:

INTRODUZIONE: possibilità e prospettive del mobile marketing..4 1 ANALISI parte 1: tecnologie prese in considerazione.................7

1.1

1.2 SMARTPHONES...........................................................................8

1.3

BEING DIGITAL............................................................................11

1.4

FUTURO PROSSIMO: SMART-BOOK E SMART-TABLET............13

IL TELEFONO CELLULARE...........................................................7

2 ANALISI parte 2: Fruizione dei contenuti media in rete..............15

2.1

IL CLOUD COMPUTING............................................................16

2.2

IL METODO DI STREAMING...................................................17

2.3

ASPETTI SOCIOLOGICI ED OPPORTUNITÀ DI SVILUPPO......19

2.4 SERVIZI ATTUALMENTE ESISTENTI.......................................22

3 DESIGN: Progettazione di un servizio di Live Streaming.............24

3.1

USER CENTERED DESIGN: METODOLOGIA DI PROGETTO...24

3.2

TARGET CLIENT E MARKETING...............................................26

3.2.1 METODI DI DISTRIBUZIONE DEL SERVIZIO................29

3.2.2 CRITICITÀ.......................................................................30

3.3

FEATURES.................................................................................31

3.4

PERSONA E SCENARIO..........................................................33

3.5 STRUTTURA LOGICA: WIREFRAME.....................................37

3.5.1 STARTSCREEN...............................................................37

3.5.2 SUBSCREENS: PLAYER E RICERCA..........................40

3.5.3 ACCOUNT PERSONALE E SOCIAL NETWORK...........43

3.5.4 FLOW.........................................................................4 4

APPENDICE: proposte di Visual Design.....................................47

CONCLUSIONI..........................................................................55

BIBLIOGRAFIA e SITOGRAFIA.................................................57



INTRODUZIONE:

possibilità e prospettive del mobile marketing

Partendo da un interesse specifico nel campo dell’Interaction Design e da una personale esperienza lavorativa in un’azienda del settore, si è ritenuto opportuno analizzare in questa tesi le possibilità di sviluppo di servizi per apparecchiature mobili.

Scopo dell’elaborato è, in primo luogo, quello di tracciare una panoramica delle tecnologie e dei servizi esistenti. Successivamente si descriveranno le modalità di fruizione dei contenuti multimediali sui dispositivi mobili, tramite tecniche di Cloud Computing e di Streaming. Verranno analizzate le implicazioni sociologiche di tali tecnologie e ci si concentrerà in particolare sulle opportunità di sviluppo offerte dal Live Streaming, tecnica che consente di assistere in diretta ad eventi e performances.


NOTE 1

Per User Centered Design si intende un metodo progettuale

in cui i bisogni e le caratteristiche dell’utente assumono

primaria importanza nelle fasi di sviluppo di un servizio. 2

Global Positioning System (abbreviato in GPS), è un sistema di

posizionamento su base satellitare a copertura globale e

continua. 3

Per Augmented Reality si intende la sovrapposizione di livelli informativi virtuali all’esperienza reale di tutti i giorni.


Introduzione

5

Il risultato finale della tesi sará lo sviluppo di un servizio che combini in maniera innovativa gli elementi della ricerca. Nella fase progettuale si applicheranno le tecniche di sviluppo tipiche dello User Centered Design1: definizione del target, creazione di persona e scenario ed utilizzo di tecniche di prototipazione rapida quali wireframe e flowchart.

Questa tesi s’inserisce nell’attuale contesto di forte sviluppo e ricerca. Infatti, l’affermarsi di apparecchi mobili multifunzionali ha portato alla nascita di un nuovo tipo di mercato: il mobile marketing. Con questo termine vengono definite le varie strategie di sviluppo dei servizi per dispositivi portatili. La fruizione delle informazioni si è drasticamente spostata dalla dimensione domestica alla dimensione mobile. Per questo oggi molte aziende stanno investendo in progetti di mobile marketing per portare i propri prodotti e i propri servizi sui dispositivi mobili. Funzioni come il GPS2 e la augmented reality 3 permettono alle aziende di aumentare le proprie possibilità di vendita fornendo all’utente informazioni precise, che tengano conto della posizione, dei gusti e delle preferenze di quest’ultimo. Il mercato è in continua crescita, ed offre quotidianamente nuove prospettive grazie allo sviluppo tecnologico.

L’ispirazione per il progetto è arrivata durante l’esperienza di tirocinio in Germania. L’azienda Iconmobile è leader nel campo della progettazione di servizi ed interfacce per telefoni cellulari. Lavorare al suo interno mi



Introduzione

6

ha dato la possibilità di scoprire e confrontarmi con le possibilità di questo mercato. Sebbene il progetto descritto in questo elaborato non sia stato sviluppato per conto dell’azienda, le strategie di sviluppo e le basi tecniche sono state apprese nel corso del tirocinio.



Capitolo 1

ANALISI parte 1:

tecnologie prese in considerazione

1.1

IL TELEFONO CELLULARE

Il primo telefono cellulare fu dimostrato nel 1973 dalla Motorola. A distanza di vent’anni, negli anni ‘90, la penetrazione di mercato di questa nuova tecnologia era pari a 12 milioni di esemplari diffusi in tutti il mondo. A distanza di ulteriori vent’anni questo numero è cresciuto esponenzialmente fino a raggiungere i quattro miliardi di esemplari.

Lo scopo principale del telefono cellulare è quello di permettere la comunicazione, via rete telefonica, tra due apparecchi, senza che questi debbano essere fisicamente collegati alla rete. Questo è un apparecchio ricetrasmittente che comunica via radio con ricevitori dislocati sul territorio dalle compagnie di telefonia mobile.


NOTE 4

Esistono problemi tecnici di copertura di rete, ma questi

tendono a risolversi naturalmente in seguito allo sviluppo

tecnologico. 5

Fonte: AMF Ventures.


Smartphones

8

L’influenza che questo oggetto ha avuto sulla vita quotidiana e sulle abitudini di milioni di utenti è quanto mai elevata. E’ un fenomeno, quello della comunicazione mobile, che ha interessato ed interessa tutt’ora una serie di discipline di ricerca scientifica, quali l’ingegneria, la psicologia e l’architettura dell’informazione. Infatti, idealmente, l’utente può essere raggiunto in qualsiasi luogo e in qualsiasi momento 4. Questa prospettiva ha portato ad una radicale modifica del modo in cui percepiamo la realtà e si è osservato lo sviluppo di abitudini e comportamenti nuovi in relazione all’utilizzo del telefono cellulare. Anche l’economica è stata profondamente influenzata dallo sviluppo della telefonia mobile. Il telefono cellulare è diventato un potente mezzo di diffusione e pubblicità per le aziende, offrendo un grado di penetrazione nove volte maggiore rispetto al web 5. La comunicazione in voce non è l’unico servizio a cui si può accedere tramite l’apparecchio telefonico. Tutta una serie di servizi e contenuti extra si è sviluppata attorno alla piattaforma mobile a partire dalle prime suonerie scaricabili fino ai moderni mp3 ed ai contenuti video.

1.2

SMARTPHONES

Nel corso degli ultimi cinque anni, gli apparecchi di telefonia mobile hanno subito un forte sviluppo tecnologico. La funzione di comunicazione vocale é passata in secondo piano affiancata da centinaia di altri servizi.


NOTE 6

Il termine Internet descrive la rete mondiale di computer ad

accesso pubblico che attualmente rappresenta il principale

mezzo di comunicazione di massa. 7

Per tecnologia touch screen si intende un dispositivo fornito

d’uno s peciale schermo che permette all’utente di interagire

con l’interfaccia attraverso il tocco delle dita.


Smartphones

9

Il telefono, grazie alla possibilità di collegarsi alla rete Internet 6, si è trasformato in un portale d’accesso ad una grande quantità di informazioni e contenuti. Gli apparecchi di ultima generazione vengono definiti Smartphones e sono dotati di un sistema operativo autonomo su cui vengono installati programmi sviluppati da terzi. Il passaggio da semplici telefoni cellulari ad apparecchi dotati di sistema operativo inizia con un progetto della IBM nel 1992. Il primo Smartphone “Simone” presentava, oltre alla funzione di chiamata vocale, una serie di funzioni aggiuntive quali calendario, fax, appunti, e mail. Inoltre è stato il primo apparecchio ad utilizzare uno schermo completamente touch 7. Intorno al 2002 Microsoft, Palm e Blackberry annunciarono l’uscita di Smartphone di propria produzione e nel 2007 la Apple lanciò sul mercato l’iPhone. Recentemente anche altre case produttrici come Nokia, Samsung e Vodafone hanno investito in questo campo. Infine nel 2009 Google ha rilasciato Android, un sistema operativo open source che può essere installato su diversi modelli di Smartphone.

La diffusione degli Smartphone è andata progressivamente crescendo dal 2004 fino ad oggi ed ha superato in vendite computer portatili e netbook. Oggi più del 20% di tutti i telefoni cellulari nel mondo è costituito da Smartphones e la percentuale è destinata a crescere.


NOTE 8

L’accelerometro è una tecnologia in grado di misurare l’accelerazione di movimento del dispositivo su cui è montato.

VISUAL

Figura 1: Distribuzione dei telefoni Smartphone per nazione e brand.


Smartphones

10

I campi di sviluppo collegati al mercato degli apparecchi Smartphone sono principalmente due, entrambi importanti nella creazione di una migliore esperienza utente. Il primo è lo sviluppo dell’hardware: nuove tecnologie che permettono particolari tipi di interazione come ad esempio il touchscreen, l’accelerometro 8 ed il GPS. In questo campo investono le aziende produttrici degli apparecchi (Motorola, Apple, Nokia, ecc...). Il secondo riguarda lo sviluppo dei software e dei portali web da parte delle aziende che si occupano di mobile marketing. Per quanto riguarda i siti web, questi hanno conosciuto un forte sviluppo solo negli ultimi tempi. Infatti, i telefoni cellulari hanno già da diversi anni la possibilità di accedere alla rete tramite protocolli speciali (wap). Ma i siti web disponibili per i PC risultano scarsamente fruibili su un dispositivo portatile a causa delle dimensioni e del diverso approccio visivo. Negli ultimi anni le aziende che gestivano siti web per PC, hanno cominciato a progettarne una versione appositamente studiata per gli apparecchi mobili. La progettazione di questo tipo di servizi, se fatta in concomitanza con lo sviluppo del sito desktop, risulta abbastanza semplice. E’ possibile creare infatti un’architettura delle informazioni che possa adattarsi agli schermi più grandi ma che assicuri leggibilità e efficacia sugli schermi Smartphones.

Per quanto riguarda invece i software dedicati, questi risiedono nell’apparecchio e hanno lo scopo di fornire un servizio preciso. Il mercato è molto vasto e se ne occupano sia privati programmatori che aziende che promuovo i propri prodotti.



Being Digital

11

Un’applicazione permette più libertà rispetto ad un sito web in quanto può utilizzare tutte le funzioni hardware dell’apparecchio. Esempi possono essere servizi di geolocalizzazione come Foursquare e Qype. Questi utilizzano la tecnologia GPS per fornire all’utente una lista di punti d’interesse (musei, ristoranti, ecc...) vicini al luogo in cui egli si trova. L’utente può interagire con il sistema condividendo la propria opinione riguardo un particolare luogo. Il commento sarà visualizzato da altri utenti che a loro volta apporteranno delle modifiche, creando così una rete di informazioni generate dagli utenti per gli utenti. In questo caso si assiste al fenomeno del pulling descritto da Nicholas Negroponte nel suo libro “Being Digital”: l’utente “tira” verso di se le informazioni a lui utili (Negroponte, 2004). Inoltre, il creare collegamenti virtuali tra utenti della rete che si trovano in luogi differenti presenta una serie di innovative implicazioni sociali.

1.3

BEING DIGITAL

Nel 1995 Nicholas Negroponte pubblica “Being Digital”, saggio sullo sviluppo della cultura digitale e sugli effetti che essa avrà sulla vita in un futuro prossimo. Il saggio è ricco di citazioni che, rilette oggi, sembrano profetiche. Negroponte descrive una società dove gli oggetti avranno tutti una componente digitale e collaboreranno per offrire all’utente servizi più efficienti e mirati.



Being Digital

12

L’era della post informazione è caratterizzata infatti da target estremamente definiti, fino a raggiungere il singolo individuo. Sono i servizi e le informazioni ad essere personalizzati per l’utente e non più l’utente che cerca tra i molteplici contenuti quelli adatti a lui. Questo, profetizzava Negroponte, avrà degli effetti rivoluzionari sui sistemi di ricerca, sui sistemi di marketing e sulla pubblicità. Ora, se si confronta questa visione con la situazione attuale, si trovano molti punti di contatto. Tutt’oggi, tramite internet, riceviamo informazioni sempre più personalizzate; la pubblicità analizza il nostro comportamento in ambito digitale e seleziona per noi gli annunci che potrebbero interessarci. Questo processo è definito nel saggio con il termine On Demand, ovvero la visualizzazione di sole informazioni che interessano l’utente. Inoltre, Negroponte spiega come l’On Demand non abbia costrizioni temporali o geografiche; tramite l’informazione digitale è possibile collegarsi con qualunque luogo in qualunque momento. Sebbene il saggio colleghi l’On Demand sopratutto al sistema di distribuzione televisiva, è interessante osservare come esso abbia trovato il suo più grande mercato proprio nella telefonia mobile. I telefoni cellulari sono oggetti piccoli, l’utente può portarli con se e quindi tenersi sempre in collegamento con la rete. Vengono superate le barriere geografiche e temporali che prima imponevano una struttura più rigida alla distribuzione dei contenuti. Prima dell’era della post-informazione era l’utente che si recava, fisicamente o attraverso televisioni e radio, al luogo di distribuzione dei contenuti. Già con l’avvento della telefonia mobile, nei primi anni 90,



Futuro Prossimo: Smart-book e Smart-tablet

13

lo scenario comincia a cambiare permettendo ad esempio di ricevere SMS di notifica, primo esempio di servizio di mobile marketing.

Anche Negroponte, in chiusura del suo saggio, parla di dispositivi che nel futuro ci accompagneranno sempre e che veicoleranno tutte le informazioni da noi richieste: libri, musica, video e relazioni sociali. Tutto ciò è già in parte realtà. Uno Smartphone non è più solo un dispositivo per conversazioni telefoniche in mobilità, ma è diventato un dispositivo per la comunicazione e l’intrattenimento, con il quale ogni utente ha la possibilità di accedere in qualunque momento ai contenuti da lui richiesti.

1.4

FUTURO PROSSIMO:

SMART-BOOK E SMART-TABLET

Nicholas Negroponte parla nel suo saggio di una realtà in cui tutti i contenuti saranno digitali. Non solo musica e video, ma anche i libri, i quotidiani, la comunicazione interpersonale; tutto sarà convertibile in formato digitale e fruibile in On-Demand. Oggi questa visione si fa sempre più veritiera. Oggetti elettronici fanno già parte del quotidiano e tramite gli Smartphone possiamo connetterci da ovunque in rete.

Negli ultimi anni, grandi competitors come Apple e Microsoft stanno investendo nella progettazione di Tablet touchscreen. La possibilità di avere un dispositivo che, rispetto ad uno Smartphone



Futuro Prossimo: Smart-book e Smart-tablet

14

ha uno schermo più grande, ma rimane comunque un oggetto portatile amplia gli orizzonti di ricerca. La fruizione dei libri ad esempio si sta spostando sempre più verso la consultazione digitale. Nello sviluppo del servizio è necessario creare “un’esperienza” che non copi semplicemente quella analogica, ma ne proponga una nuova, utilizzando appieno le funzioni del dispositivo. Anche la fruizione di video in Streaming si sta affermando sempre di più sui dispositivi mobili. L’utente può aver accesso ai contenuti multimediali che gli interessano indipendentemente dalla programmazione televisiva. Parliamo in questo caso non solo di programmi tv, ma anche di eventi live raramente oggetto di trasmissione televisiva come concerti e spettacoli teatrali. Concludendo possiamo tracciare uno scenario in fervente sviluppo, una società fornita di dispositivi portatili che servono da punti di accesso ad informazioni e contenuti e da collegamento interpersonale tra gli utenti. Questo crea il terreno per lo sviluppo di redditizie strategie di marketing.


NOTE 9

Un file è un insieme di dati disponibile per gli utenti del sistema

(ma anche per il sistema e per le applicazioni) che puo’ essere

manipolato come un’unica entità.


Capitolo 2

ANALISI parte 2:

fruizione dei contenuti media in rete

Sui dispositivi Smartphone possono confluire diversi tipi di contenuti: testi, musica, immagini e video. Ognuno di essi va trattato in maniera diversa per poter essere recapitato all’utente nel modo più efficace. Esistono due diverse modalità di gestire il problema. La prima considera la possibilità di incorporare il contenuto all’interno del programma. In questo caso tutti i dati vengono copiati sulla memoria del dispositivo al momento dell’installazione dell’applicazione. Questa procedura, sebbene implichi maggiori tempi di attesa iniziali, può portare dei vantaggi se si tratta di file di piccole dimensioni o se il servizio ne richiede la frequente visualizzazione. La seconda modalità di fruizione dei contenuti media sul web riguarda i metodi di Cloud Computing e di Streaming. Il file 9 è salvato in originale una sola volta su di un server di proprietà del gestore e viene “inviato”



Il Cloud Computing

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ad ogni utente quando egli lo richiede. Questo tipo di gestione è adatto a servizi che forniscono una vasta scelta di video o di file musicali (Youtube, Vimeo, ecc...), infatti avere tutti i file salvati in loco porterebbe ad un sovraccarico ed allungherebbe di troppo i tempi.

2.1

IL CLOUD COMPUTING

Il termine Cloud Computing identifica una serie di tecnologie che permettono di utilizzare risorse in remoto. I file e i programmi non sono salvati localmente sul PC personale, ma su server di proprietà del fornitore del servizio. L’utente può accedervi da qualsiasi computer ed eseguire operazioni attraverso un account personale. Strettamente collegato al concetto di On-Demand, il Cloud Computing permette una elevata libertà di utilizzo oltre ad un superiore livello di sicurezza. Infatti non è l’utente singolo che gestisce i propri contenuti, ma il fornitore del servizio, con probabilità molto basse che un file si perda o che ci sia un errore.

I file sono metaforicamente collocati “in-the-cloud”, lontano dal luogo dove si sta svolgendo l’operazione, e sono per questo sempre accessibili ed indipendenti da vincoli fisici, pronti ad essere condivisi e modificati. I processi di accesso, modifica e salvataggio avvengono in maniera automatica, senza problemi di gestione da parte degli utenti.


NOTE 10 Si individuano diverse tipologie di Cloud Computing a seconda

del tipo di servizio. Un Software as a Service fornisce ad

utenti p rivati la possibilitĂ di utilizzare software tramite Internet.

Esistono anche le Platform as a Service e le Infrastructure as a

Service che forniscono invece sistemi piĂš complessi sui quali

costruire in seguito software e banche dati.


Il metodo Streaming

17

I vantaggi del Cloud Computing sono molteplici: flessibilità della piattaforma, sicurezza, bassi costi operativi e indipendenza da una postazione fisica. Esempi di questo tipi sono le varie funzioni disponibili sugli account Google che permettono già di elaborare testi e dati basandosi completamente sulla rete Internet (Software as a Service 10).

Il mercato, così come il mobile marketing, è in pieno sviluppo. E’ un ambito in cui stanno investendo in ricerca grandi aziende come Google, Amazon e IBM il cui fine ultimo è creare un intero sistema operativo basato sul Cloud Computing. Cloud Computing e tecnologie Smartphone sono due aspetti strettamente collegati. Infatti utenti che utilizzano regolarmente gli Smartphone per gestire i propri contenuti necessitano che gli stessi siano sempre accessibili tramite internet, in mobilità, indipendentemente dal luogo o dall’apparecchio che si utilizza. Lo sviluppo di entrambi va quindi di pari passo.

2.2

IL METODO STREAMING

Sugli apparecchi Smartphone gestiamo quotidianamente flussi di informazioni e contenuti tra i più disparati. Se questi sono già salvati nella memoria fissa, avremo brevi tempi di accesso a discapito di una più lunga attesa iniziale. Se invece sono salvati su di un server esterno è necessario accedervi ogni volta che richiediamo di visualizzare il file.


NOTE 11 Il termine Streaming identifica un flusso di dati audio/video

trasmessi da una sorgente ad una o più destinazioni tramite

una rete telematica. Questi dati vengono riprodotti man mano

che arrivano a destinazione. 12 A tutt’oggi lo Streaming è fortemente subordinato al tipo

di connessione Internet a cui si è connessi e alla velocità del

processore su cui si sta operando. 13 Anche se molto diffuso, lo Streaming di film è una pratica

attualmente illegale punita per legge.


Il metodo Streaming

18

Il metodo di Streaming11 permette di accedere, scaricare e riprodurre file audio e video in tempo reale. L’attesa è relativamente breve ed in condizioni ottimali12 è possibile ricevere il contenuto senza ulteriori ritardi, come se fosse salvato localmente.

All’interno dello scenario d’utilizzo di dispositivi Smartphone, la tecnica di Streaming, combinata al Cloud Computing, risulta particolarmente interessante ai fini dello sviluppo di servizi. Infatti la maggior parte dei contenuti disponibili per Smartphone è salvata

su server esterni e

necessita di metodi di Streaming per essere visualizzata. Si identificano principalmente due tipi di Streaming: lo Streaming On Demand e il Live Streaming. Lo Streaming On-Demand è caratteristico di file audio o video a cui si accede in maniera asincrona rispetto alla realizzazione di tali contenuti. Esempio sono i video presenti su Youtube. Essi vengono caricati e salvati sul server in attesa che ne venga richiesto l’accesso in seguito. Un altro esempio del caso è lo Streaming delle produzioni cinematografiche 13. Per Streaming Live si intende invece un flusso di dati simile a quello che si aveva con i programmi tv o radio in formato analogico. Il contenuto viene trasmesso agli utenti con soli dieci secondi di ritardo rispetto all’acquisizione. Esempi possono essere le web radio. Queste hanno un altissimo tasso di diffusione tra gli utenti di Internet ed hanno contribuito alla rinascita del settore radiofonico che, con l’avvento della televisione, aveva subito una crisi. Un altro tipo di Streaming Live è quello che riguarda la trasmissione di grandi eventi come concerti e manifestazioni sportive. L’evento viene



Aspetti Sociologici ed Opportunità di Sviluppo

19

ripreso e inviato direttamente al server che gestisce le richieste di accesso da parte degli utenti.

Sia lo Streaming On-Demand che quello Live sono tecniche affermate per la distribuzione di file verso PC e computer desktop, i quali possiedono le caratteristiche per gestire in maniera ottimale il processo di Streaming stesso. Per quanto riguarda lo Streaming On Demand verso dispositivi mobili, l’utilizzo sta prendendo piede in questi ultimi anni grazie allo sviluppo di tecnologie e protocolli di connessione ad Internet sempre più stabili e potenti. Televisioni, radio e servizi online come Youtube stanno sviluppando applicazioni apposite per il Mobile Streaming. Lo Streaming Live invece non ha ancora una buona distribuzione nell’abito dei dispositivi mobili ma presenta caratteristiche ottimali che ne favoriranno la diffusione. Infatti permette agli utenti di “partecipare” ad un evento live che ha luogo in una qualunque altra parte del mondo.

2.3

ASPETTI SOCIOLOGICI

ED OPPORTUNITÀ DI SVILUPPO

La diffusione su scala mondiale degli apparecchi di telefonia cellulare, ha portato allo sviluppo di comportamenti e fenomeni sociali nuovi. L’importanza sociologia del telefono cellulare sta nel fatto che instaura collegamenti virtuali tra utente ed utente, rendendo possibile comunicare con chiunque in qualsiasi momento. Ne consegue una



Aspetti Sociologici ed Opportunità di Sviluppo

20

diversa percezione dello spazio e del tempo ed un’importanza sempre maggiore dell’immediatezza dell’azione.

La dottoressa Sadie Plant ha condotto una ricerca sull’argomento, per conto di Motorola, in diverse parti del mondo, dalle più sviluppate economicamente a quelle in via di sviluppo. Il suo articolo “On Mobiles” analizza i comportamenti e le relazioni che si instaurano nei gruppi sociali quando l’apparecchio telefonico è presente. Il telefono cellulare viene descritto come parte attiva e assume su di se diversi significati simbolici. Esso rappresenta il collegamento tra l’individuo e realtà diverse da quella in cui egli si trova fisicamente. E’ interessante considerare la conversazione telefonica come la sovrapposizione di realtà contemporanee. Colui che é impegnato nella conversazione si trova a gestire contemporaneamente due sistemi sociali tra cui deve dividere la propria attenzione (Plant, 1999).

Le stesse dinamiche si ripropongono con l’utilizzo di telefoni Smartphone. Essi infatti permettono un collegamento virtuale continuo tra l’utente, altri individui e database di informazioni. Grazie alla connessione ad Internet, l’utente può essere raggiunto, in linea di principio, da qualsiasi contenuto in qualsiasi momento.

Quest’ottica può essere applicata anche allo Streaming Live di eventi. Oggi, nell’era della telefonia mobile e degli Smartphone, l’utente ha la possibilità di “partecipare” ad eventi lontani geograficamente da lui prescindendo dal collegamento televisivo.



Aspetti Sociologici ed Opportunità di Sviluppo

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Il processo è già parzialmente noto con la possibilità di collegarsi in videoconferenza tramite programmi appositi il cui leader nel settore è sicuramente Skype. Skype ha rivoluzionato le possibilità di comunicazione tra gli utenti in ambito sia professionale che domestico, permettendo di annullare le distanze geografiche e potersi scambiare informazioni ed idee in diretta. Il Live Streaming prospetta una visione più ampia che permette non solo il collegamento tra utenti, ma la fruizione di eventi come concerti e spettacoli. Ad esempio un appassionato di opere liriche potrebbe assistere alle rappresentazioni più importanti e famose del mondo anche se egli si trova in una piccola cittadina, lontano molti chilometri dal luogo della performance. Lo Streaming di tali eventi ha aspetti sociologici affini alla trasmissione delle manifestazioni sportive dove il pubblico si “collega” da ogni parte del mondo con il luogo nel quale avviene l’azione. La “risonanza” dell’evento esce dai confini dell’arena o della città dove esso avviene ed unisce simultaneamente persone diverse e lontane tra loro.

Le possibilità di sviluppo e di marketing sono molteplici. In particolare se si considera la possibilità di fruire di questi contenuti su dispositivi di tipo Smart-tablet, con uno schermo più ampio e capacità di calcolo e connessione più elevate, si prospetta un’interessante scenario in cui sarà possibile creare business redditizi. Infatti, una volta che il servizio è disponibile tramite rete internet, la parte di pubblico fuori dalla sala supererà di gran lunga quella all’interno.



Servizi attualmente esistenti

2.4

22

SERVIZI ATTUALMENTE ESISTENTI

Sono diversi i servizi di Streaming On-Demand e Live disponibili sulla rete sia per supporto desktop che per apparecchi telefonici.

L’idea di sviluppare una tesi su questo argomento è nata venendo a conoscenza del servizio di Streaming offerto dalla Filarmonica di Berlino che mette in vendita biglietti digitali per i propri concerti. L’utente partecipa, pagando un prezzo minimo, alle performances di una delle più grandi orchestre europee, in una location che registra spesso il sold-out. Le riprese professionali assicurano una buona qualità del contenuto che seppur non perfetto soddisfa l’utente. Il servizio comprende non solo lo Streaming ma anche la promozione pubblicitaria, la vendita dei biglietti e la gestione degli account personali. Esso è fruibile attraverso il sito web della Filamonica e non ha, a tutt’oggi, una versione disponibile per supporti mobili.

Per Smartphone esistono altri tipi di tecnologie Streaming come ad esempio canali tv o web radio. Questi stanno sviluppando applicazioni apposite per promuovere i propri contenuti sul Mobile.

Esistono poi alcuni servizi che permettono di ricevere e trasmettere contenuti video tra apparecchi portatili. Esempi di ciò possono essere Ustream e Livestream. Questi due servizi permettono di registrare filmati e ritrasmetterli in



Servizi attualmente esistenti

Â

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tempo reale, condividendoli con amici ed altri utenti della community. I servizi sono disponibili per diversi supporti mobili come iPhone, Android e iPad, oltre che nella versione per postazioni desktop. I contenuti che vengono condivisi sono interamente creati dagli utenti, quindi non professionali, ma l’aspetto sociale e di condivisione fornisce al servizio un valore aggiunto: condividere le proprie esperienze in tempo reale, questo è il punto forte di tali servizi.



Capitolo 3

DESIGN

progettazione di un servizio di Live Streaming

In questa seconda parte dell’elaborato si affronterà l’aspetto progettuale. Sfruttando le possibilità di mercato offerte dalla combinazione della tecnologia Smartphone con quella del Live Streaming si svilupperà il concept, il design e la visualizzazione di un servizio dedicato.

3.1

USER CENTERED DESIGN:

METODOLOGIA DI PROGETTO

Per User Centered Design si intende una metodologia di progetto che tiene conto dei bisogni e delle capacità dell’utente. L’utente sta alla base dello sviluppo del progetto, si parte dai suoi possibili bisogni e desideri per studiare un servizio utile, di cui egli possa servirsi spesso, in qualsiasi momento ed in maniera efficiente.


NOTE 14 L’Organizzazione Internazionale per la Normazione

(abbreviazione inglese ISO) è la piÚ importante organizzazione

a livello mondiale per la definizione di norme tecniche. Per

quel che riguarda lo User Centered Design si considera la

norma 13407, Human-centered design process.


User Centered Design: Metodologia di Progetto

25

Un progetto di User Centered Design si articola in varie fasi e si avvale si diversi strumenti di ricerca. Il processo è stato definito da diversi autori e da alcune norme ISO 14 (Andrews, 2009).

Si parte da una fase di ricerca ed analisi durante la quale vengono studiati, attraverso osservazione diretta ed interviste, i comportamenti dell’utente ed il contesto d’uso del servizio. E’ necessario identificare quali persone useranno il prodotto, come lo useranno ed in quali condizioni.

La seconda fase riguarda la definizione dei requisiti. Tramite l’utilizzo di persona e scenario si analizzano le caratteristiche che il servizio dovrà possedere per soddisfare i bisogni dell’utente. Per persona si intendono profili dettagliati di potenziali utenti target, ovvero personalità che raccolgono in se le caratteristiche essenziali del gruppo (abitudini, gusti, esigenze, ecc...). I profili devono poi essere utilizzati all’interno di scenario nei quali vengono prese in esame varie situazioni d’utilizzo. All’interno di uno scenario si descrive come la persona utilizzerà il servizio e quali azioni dovrà eseguire per raggiungere un certo risultato.

Una volta portati a termine questi passaggi iniziali, si passa alla progettazione più approfondita e dettagliata del servizio. In questa fase si utilizzano tecniche di brainstorming, wireframe e flow. Con il termine wireframe s’intendono bozzetti dell’interfaccia in cui sono presenti i blocchi logici e strutturali ma non ancora il design grafico. Si definisce invece flow la visualizzazione tramite schizzi dei



Target Client e Marketing

26

percorsi utente all’interno del servizio.

La terza fase di un progetto di User Centered Design è quella di valutazione. In questa fase le soluzioni progettuali vengono testate con potenziali utenti per verificare se effettivamente esse permettano un uso semplice ed efficace. La valutazione offre la possibilità di correggere e modificare punti progettuali con uno sforzo relativamente basso. Se si procedesse direttamente alla realizzazione del prodotto finale, i problemi verrebbero riscontrati durante sessioni di uso reali ed il servizio sarebbe un business fallimentare.

Raccolti i dati della valutazione e apportate le correzioni necessarie si passa alla fase produttiva. Ulteriori studi e processi di monitoraggio verranno condotti una volta che il prodotto sarà sul mercato.

Nell’esposizione del progetto si procederà seguendo il metodo dello User Centered Design per quanto riguarda la fase del concept. Si condurranno analisi di mercato e si useranno le tecniche di sviluppo descritte.

3.2

TARGET CLIENT E MARKETING

Primo passo per lo sviluppo del servizio è stabilire la tipologia di utenti a cui ci si rivolge e che tipo di servizio può soddisfare al meglio i loro bisogni.


VISUAL

Figura 2: Moodboard Target Client


Target Client e Marketing

27

I servizi di Streaming per Smartphone attualmente esistenti sul mercato raggruppano video di varia natura, principalmente concerti ed eventi musicali, senza una vera e propria categorizzazione. Sono inoltre video realizzati dagli utenti e questo, sebbene promuova gli aspetti di condivisione, crea problemi di qualità e di catalogazione.

Il servizio che si intende sviluppare con questo progetto verrebbe invece fornito da aziende specializzate, che si occuperebbero della ripresa e della gestione dei contenuti. Si potrà assicurare in questo modo una qualità superiore, una distribuzione controllata ed una precisa catalogazione. L’utente è semplicemente spettatore dell’evento. Non si esclude però l’implementazione di funzioni di sharing, di notifica o altre features che permettano l’interattività.

Nella definizione del target bisognerà puntare su un pubblico caratterizzato da una discreta familiarità con le tecnologie portatili ed interessato a contenuti di qualità superiore a quelli forniti da canali come Youtube o Livestream: utenti appassionati, non semplicemente curiosi, disposti a pagare un prezzo minimo per usufruire del servizio (la produzione e la gestione dei contenuti comporta infatti dei costi per le aziende). Per accattivarsi questo tipo di utenti il servizio dovrà puntare molto sia sulla qualità di ripresa dell’evento, sia di distribuzione, assicurando collegamenti stabili ed elevate capacità del server.

Nel corso della ricerca sono stati individuati due possibili modelli di



Target Client e Marketing

28

business. Il primo vede coinvolti i responsabili dell’evento che si adoperano per sviluppare lo Streaming dei propri contenuti. Ad esempio potrebbe trattarsi di una band che riprende e distribuisce i propri concerti, oppure di una location (Teatro della Scala, O2 Arena, ecc...) che rende disponibili tutti i concerti e gli eventi vi si svolgono. In entrambi i casi si tratta di servizi “monotematici”. I vantaggi di questo tipo di servizio sono una maggiore semplicità di gestione e la possibilità di assicurarsi un pubblico di veri appassionati. Nel secondo modello di business, il servizio è più che altro un motore di ricerca dei diversi eventi disponibili sotto forma di Streaming. Le singole aziende riprendono i propri eventi e si appoggiano al servizio per la distribuzione. L’utente ha la possibilità di scegliere di volta in volta la performance a cui assistere. La funzione di ricerca potrebbe avvalersi di diverse features tra cui la geolocalizzazione, la scansione di codici e non ultime le notifiche e i consigli di amici. Questa seconda visione progettuale soddisfa la richiesta di una maggiore percentuale di pubblico e l’utilizzo del servizio risulta di tipo più esplorativo.

Sebbene la prima strada progettuale risulti più concisa e definita, per lo sviluppo del concept di questa tesi si è scelto di progettare un servizio che ricalchi le caratteristiche di flessibilità della seconda.

Si progetterà quindi un servizio di Streaming di eventi live per Smartphone e Smart-tablet che permetta la ricerca dei contenuti tra



Metodi di Distribuzione del Servizio

29

vari “canali” fidelizzati con il distributore. I canali saranno gestiti dalle singole aziende responsabili degli eventi mentre il gestore del servizio si occuperà della distribuzione secondo un format definito.

3.2.1 METODI DI DISTRIBUZIONE DEL SERVIZIO

I servizi Smartphone comprendono portali web ed applicazioni scaricabili. Un sito web potrebbe essere una buona soluzione per l’implementazione del servizio qui discusso; infatti per funzionare esso necessita della connessione di rete. Nei computer desktop, la maggior parte dei servizi di Streaming è attualmente utilizzata tramite portali web. Allo stesso tempo però un’applicazione permette di utilizzare appieno le caratteristiche tecnologiche dello Smartphone. Una in particolare, quelle di geolocalizzazione tramite GPS, risulterebbe molto interessante come metodo di ricerca degli eventi. Inoltre, un’applicazione dedicata permette di sviluppare una maggiore familiarità dell’utente con il servizio e molto probabilmente egli lo utilizzerà una seconda volta. Al contrario con un sito web questa percentuale è molto più bassa, se non altro per il fatto che l’utilizzo del browser nei dispositivi portatili è molto inferiore rispetto all’utilizzo delle applicazioni (Andrews, 2009).

Una strategia di marketing completa comprenderebbe lo sviluppo di entrambi i servizi. L’applicazione verrebbe utilizzata su Smartphone e Smart-tablet per il servizio di Streaming ed il sito web verrebbe utilizzato come portale di consultazione e pubblicizzazione.


NOTE 15 Multiplo del byte, unitĂ di misura dei dati digitali.


Criticità

30

Nel corso di questa trattazione si farà riferimento unicamente all’applicazione ed in particolare si progetterà una versione per Smartphone ed una per Smart-tablet. I due supporti sono entrambi importanti per lo sviluppo di un servizio efficiente e necessitano di essere progettati singolarmente.

3.2.2 CRITICITA’

Durante il processo di pianificazione del progetto è necessario chiedersi quali potrebbero essere i punti critici del servizio. Attraverso la discussione e l’intervista di utenti target (amanti della qualità dei contenuti, frequentatori di eventi e concerti dal vivo ed utilizzatori di Smartphone) sono stati evidenziati diversi problemi tecnici.

Il primo riguarda la scarsa copertura di rete quando ci si trova in mobilità. Infatti non sempre gli Smartphone si connettono alla rete in maniera veloce e spesso hanno bisogno di molto tempo per scaricare pochi megabyte 15 di dati. L’altro problema che è stato riscontrato è la qualità del video e sopratutto dell’audio. Infatti, per quanto potenti, gli Smartphone rimangono comunque dei supporti di dimensioni ridotte, la cui qualità non può competere con postazioni multimediali fisse domestiche. Entrambi i problemi rappresentano tutt’oggi un ostacolo alla creazione di un servizio ottimale. Allo stesso tempo però la tecnologia e l’hardware stanno migliorando di anno in anno, rendendo disponibili funzioni che, solamente qualche anno fa, sembravano inarrivabili. Considerando quindi questa tesi inserita all’interno di un contesto di


NOTE 16 Tecnica utilizzata per raggruppare il maggior numero di idee

nella fase iniziale del progetto. Si utilizza l’associazione libera

di concetti e solo in un secondo momento questi verranno

selezionati per la fase sucessiva.

VISUAL

Figura 3: Moodboard features


Features

31

veloce sviluppo tecnico, si può ipotizzare che entrambi i problemi si risolveranno spontaneamente nel giro di qualche anno. Inoltre, il servizio non va considerato come sostitutivo della postazione multimediale domestica, ma come supporto per i momenti in cui si è in mobilità, quando l’aspetto emozionale di partecipazione ad un evento lontano compensa la perdita di qualità.

3.3

FEATURES

Una volta definito il tipo di servizio, il supporto ed il target di utenti si passa al progetto più dettagliato delle funzioni, dei percorsi e dei modi di utilizzo di tale applicazione.

La prima operazione è quella di definire in modo preciso quali siano le funzioni da implementare nell’applicazione. Dopo una prima fase di brainstorming16 sono state selezionate un gruppo di otto funzioni che verranno incluse e progettate nei dettagli. Tra queste esiste un ordine di priorità rispetto allo scopo dell’applicazione.

La funzione principale è quella di ricevere sullo Smartphone o Smarttablet contenuti audio/video in Streaming Live ed in tempo reale rispetto alla ripresa dell’evento. Una parte dell’applicazione sarà quindi dedicata alla riproduzione di questi contenuti.

Trattandosi di riprese professionali compiute dagli organizzatori


NOTE 17 L’acquisto viene effettuato tramite carta di credito

avvalendosi di procedure di crittografia così che i dati non

possano facilmente essere intercettati ed utilizzati da terzi per

altri scopi. 18 Il QR code è un codice a barre bidimensionale a matrice. Viene

utilizzato per memorizzare informazioni destinate ad

essere lette da telefoni cellulari. Esso viene riconosciuto dal

software (così come accade con il codice a barre dei prodotti

in vendita) e ad esso è associato un particolare contenuto

che viene visualizzato sul cellulare. E’ una tecnica molto

utilizzata attualmente nei progetti di mobile marketing.


Features

32

dell’evento, la partecipazione è subordinata all’acquisto di un biglietto a prezzo minimo. La possibilità di acquistare con carta di credito i biglietti elettronici direttamente attraverso l’applicazione sarà quindi un’altra funzione disponibile. Gli acquisti online sono oramai una pratica abbastanza affermata sulla rete ed implicano una serie di norme di sicurezza trattando di dati personali sensibili 17.

L’utente può arrivare ad acquistare un biglietto digitale in diversi modi. La prima possibilità è che egli sappia già a quale evento vuole partecipare (concerto di un determinato artista, performance in una determinata location...) e lo trova facilmente all’interno del database tramite una ricerca per parole chiave. La seconda possibilità è quella in cui l’utente non ha ancora un’idea chiara di cosa possa interessargli e necessita di avere delle alternative tra cui scegliere. E’ possibile utilizzare a tal fine la funzione di geolocalizzazione tramite GPS: l’applicazione identifica performance che hanno luogo in un area vicina a dove si trova l’utente. Punto di forza di questa funzione potrebbe essere quello di visualizzare le performance che registrano il tutto esaurito per i biglietti all’interno della sala. L’utente può venire a conoscenza di eventi anche attraverso suggerimenti del sistema che si basano su precedenti acquisti. Un esempio esistente è il sistema Genius di iTunes che suggerisce brani musicali affini a quelli già presenti nella playlist, sulla base dell’analisi dell’intero database utenti. Affinché questo sia possibile è necessario che ogni utente possa gestire un proprio account personale. Sarà


NOTE 18 Il QR code è un codice a barre a matrice bidimensionale. Viene

utilizzato per memorizzare informazioni destinate ad essere

lette da telefoni cellulari. Esso viene riconosciuto dal software

(cosĂŹ come accade con il codice a barre dei prodotti in vendita)

e ad esso è associato un particolare contenuto che viene

visualizzato sul cellulare. E’ una tecnica molto utilizzata

attualmente nei progetti di mobile marketing.


Persona e Scenario

33

così più semplice, sia per l’utente che per gli amministratori, gestire i flussi di informazione. L’utente è identificato all’interno del sistema e può beneficiare di funzioni personalizzate e di offerte speciali che aumenteranno il suo livello di fidelity. Anche i gestori ne trarranno vantaggio in quanto potranno monitorare le azioni degli utenti e averne dei feedback.

Un’altra parte importante del servizio è quella che concerne la condivisione delle proprie esperienze con amici e altri utenti del social network. Le funzioni di sharing risultano particolarmente importanti per il progetto in quanto si tratta di seguire una performance dal vivo.

Per concludere, un’altra features che sarebbe interessante implementare è quella della scansione e del riconoscimento di codici QR18. Questi potrebbero essere stampati su locandine, riviste e quotidiani come parte integrante delle campagne pubblicitarie e potrebbero essere utilizzati come link diretti agli eventi o per veicolare delle offerte speciali relative a quella performance o a quel genere.

3.4

PERSONA E SCENARIO

Durante lo sviluppo di un servizio uno strumento molto utile è la creazione di persona e scenario. La tecnica consiste nel tracciare dei profili dettagliati di potenziali utenti, descrivere i maniera precisa i loro bisogni ed i loro obiettivi ed



Persona e Scenario

34

utilizzarli per simulare delle situazioni di utilizzo del servizio. Questo percorso progettuale può essere utilizzato sia nelle fasi iniziali dello sviluppo, sia in fasi più avanzate come metodo di feedback. Nella definizione delle persona si cerca di essere molto precisi nel definire i dettagli, così da avere una solida base su cui condurre i test e non un’idea astratta di utente. Inoltre si cerca di scegliere tipologie di persona che non siano troppo comuni, ma che presentino alcune difficoltà come ad esempio la scarsa dimestichezza con la tecnologia o poco tempo libero da dedicarvi. In questo modo, se si riesce a soddisfare i bisogni di queste persona senza raggiungere compromessi, si avrà la sicurezza che anche il resto degli utenti rimarrà soddisfatto del risultato (Andrews, 2009).

Per lo sviluppo del progetto qui esposto si sono individuate tre diverse persona, utenti con abitudini e necessità diverse che vanno ad interagire con il servizio.

La prima persona definita è Massimo: project manager 32enne di Firenze. Lavora per uno studio di Design d’Interni ed è spesso in viaggio all’estero, sopratutto Francia e Germania. Per spostarsi utilizza molto il treno. E’ appassionato di musica jazz, di cui possiede molti Bluray, e segue da anni una band toscana con cui ha anche rapporti di amicizia. Purtroppo a causa del suo lavoro non può sempre partecipare ai loro concerti. Possiede un HTC Android che utilizza per controllare le mail, comunicare con gli amici tramite Facebook e per servirsi dei servizi di localizzazione GPS.



Persona e Scenario

35

Massimo utilizzerebbe il servizio qui sviluppato per vedere, mentre è in viaggio, i concerti della sua band preferita in tempo reale ed in alta qualità. Inoltre vorrebbe utilizzare l’applicazione per inviare commenti ad altri amici presenti in sala o agli artisti stessi sentendosi così parte di quella realtà anche se si trova a chilometri di distanza. Prevarrebbe quindi, per questa persona, l’elemento sociale, affiancato alla passione per la musica.

Un altro possibile scenario è quello in cui l’utente non è in movimento ma vuole assistere a performance che avvengono in altre parti del mondo. Per analizzare questa possibilità si è definita la persona di Guido,: un medico di 50 anni di Perugia appassionato di musica classica. La passione di Guido risale alla sua giovinezza durante la quale ha studiato pianoforte e collezionato una grande quantità di dischi con performance di grandi autori. Guido ha una buona conoscenza sia dei compositori, sia degli esecutori (pianisti, direttori d’orchestra...). Inoltre è un amante della tecnologia Apple; possiede un iPhone, un iPad e un iMac che usa principalmente per ascoltare musica tramite un’ordinata libreria iTunes. Lo scenario che si prospetta per Guido è di partecipare spesso a concerti che hanno luogo in località diversa, eseguiti da grandi autori e in location famose (Musikverein a Vienna, Auditorium “Parco della Musica” di Roma...). L’aspetto che più interessa Guido è quello della qualità dell’esperienza. Utilizza il servizio per scopi puramente culturali e di passione personale.



Persona e Scenario

36

Si dovrà quindi consentire la ricerca tramite parole chiave (compositore, location, esecutore...) e proporre nuove performance in base alle sue preferenze.

La terza ed ultima persona è una coppia giovane di 25 e 30 anni: Anna e Claudio, entrambi studenti universitari. Viaggiano spesso insieme in città europee come Parigi, Londra o Amsterdam durante i mesi estivi di vacanza. Non sono appassionati di un genere in particolare come Guido o Massimo, ma quando ne hanno la possibilità vanno spesso a teatro o a dei concerti che attirano la loro attenzione. Claudio possiede un Motorola Android e, poiché sta svolgendo un dottorato in Interaction Design, ha la possibilità di utilizzare un iPad di proprietà dell’Università e lo porta con se in viaggio per controllare le mail e l’andamento dei progetti universitari. Lo scenario che si prospetta per loro ha luogo durante una vacanza estiva a Londra. Anna e Guido esplorando la città leggono su di un manifesto la pubblicità di un concerto di un cantautore americano per quella sera. Purtroppo l’evento registra il tutto esaurito ma i due hanno la possibilità di scansionare con il Motorola di Claudio il QR code stampato sul manifesto e acquistare il biglietto digitale. Tramite la sincronizzazione di account, Anna e Claudio potranno più tardi assistere al concerto sull’iPad. In questo caso l’aspetto che prevale è quello della ricerca dell’evento a cui partecipare. Questo può avvenire tramite servizi di geolocalizzazione che individuino gli eventi che registrano il tutto esaurito in zone vicine all’utente, o tramite l’utilizzo di codici QR stampati su manifesti e riviste.



Startscreen

3.5

37

STRUTTURA LOGICA: WIREFRAME

Per ognuno dei tre scenario individuati verranno realizzate delle wireframe e dei flow con i percorsi utente. Queste sono tecniche utilizzate per progettare nei dettagli il servizio. Si tratta di analizzare la sequenza di schermate che viene visualizzata sul dispositivo nella loro struttura logica. In particolare le wireframe sono generalmente visualizzazioni d’insieme dei contenuti delle schermate con annotazioni riguardo l’interazione. I flow mostrano invece precisi percorsi svolti dall’utente per raggiungere un certo obbiettivo.

Il servizio dovrà essere di facile utilizzo e dovrà permettere all’utente di destreggiarsi con facilità tra la grande quantità di contenuti. Dovranno quindi esserci sezioni distinte per le diverse funzioni: Live Streaming, Ricerca, QR code e Account personale. Queste sezioni sono ovviamente collegate tra loro, ma il servizio deve essere progettato in modo che l’utente non si confonda e non rimanga disorientato.

3.5.1 STARTSCREEN

La schermata iniziale di un’applicazione è sempre un momento delicato della progettazione. Infatti essa rappresenta per l’utente il punto d’accesso al servizio. Bisogna considerare che non tutti gli utenti sono allo stesso livello


NOTE 19 Conoscenza e familiarità con il software.

VISUAL

Nome dell'App

App Name

Benvenuto "NOME UTENTE"

Benvenuto "NOME UTENTE"

hai un biglietto per partecipare a "TITOLO DELL'EVENTO" presso "NOME DELLA LOCATION"

hai un biglietto per partecipare a "TITOLO DELL'EVENTO" presso "NOME DELLA LOCATION"

Lo spettacolo inizierà tra

Lo spettacolo inizierà tra

1 ora e 30 minuti

1 ora e 30 minuti

A questo evento parteciperanno 2 amici:

A questo evento Invia unparteciperanno messaggio 2 amici:

Poke StreamingAnna B. Ricerca Live

QR Code

Account

Figura 4: Startscreen

Annulla QR Code

StreamingAnna B. Ricerca Live

Account

Figura 5: Sharing


Startscreen

38

di expertise 19: alcuni utilizzeranno il software per la prima volta, altri saranno utenti abituali. Lo Startscreen deve quindi fornire informazioni che siano adeguate ad ogni tipo di utente. Un cattivo esempio di Startscreen è quello che richiede di eseguire ogni volta operazioni iniziali come autenticazione o settaggio delle impostazioni.

Per il progetto in questione si possono identificare due possibili situazioni al momento dell’avvio del programma. La prima vede un utente che si trova al secondo accesso ed ha già acquistato un biglietto digitale per una performance. In questo caso il servizio mostrerà all’utente informazioni riguardanti l’evento che sta per avere luogo e quanto tempo manca prima che lo Streaming inizi. Il linguaggio utilizzato dovrà essere amichevole e fluido e mettere in risalto in poche righe le possibilità che il servizio offre: poter partecipare live ad eventi che accadono lontani dal luogo in cui ci si trova. Dal punto di vista logico, sia il nome dell’evento sia la location, sono dei link interni all’applicazione che portano rispettivamente ad una schermata esplicativa dell’evento e ad una lista di eventi futuri che avranno luogo nella stessa location. Una parte della schermata è dedicata all’aspetto sociale e di condivisione. Vengono visualizzati, se presenti, altri utilizzatori del servizio, a cui l’utente è collegato tramite relazioni di amicizia, che parteciperanno allo stesso evento. In questo modo gli utenti hanno la possibilità di interagire gli uni con gli altri scambiandosi opinioni e commenti.


NOTE 20 Un poke, tradotto letteralmente “toccare con un dito”, è

un’azione virtuale eseguita da un’utente verso un’altro per

richiamare la sua attenzione. 21 Termine che si riferisce allo stato di un sistema in assenza di

condizioni aggiuntive

VISUAL

App Name Benvenuto "NOME UTENTE" non hai nuovi eventi in programma

Suggeriscimi un Evento Ricerca

Streaming Live

Ricerca

QR Code

Account

Figura 6: Startscreen


Startscreen

39

La comunicazione è permessa da messaggi privati, simili a quelli utilizzati nel social network Facebook, o tramite Poke 20.

L’altra situazione iniziale possibile è quella in cui l’utente non ha ancora acquistato un biglietto digitale. Questa situazione può verificarsi con utenti esperti che non hanno trovato per un po’ di tempo offerte adatte a loro, ma sopratutto è il caso di utenti nuovi al servizio. Questo tipo di schermata iniziale sarà quindi quella di default 21. L’utente in questo caso non ha ancora acquistato un biglietto digitale per nessun evento, saranno quindi possibili solo azioni di ricerca Nella schermata sono stati inseriti due diversi link che permettono di iniziare la ricerca: il primo “suggeriscimi un evento” si basa su precedenti acquisti dell’utente (se disponibili) e su suggerimenti da parte di amici per creare una lista eterogenea di eventi; la seconda modalità rimanda all’esplorazione del database tramite categorizzazione di genere o luogo.

Un elemento che accomuna le due schermate è la barra degli strumenti, o Tab Bar, che ospita le diverse funzioni disponibili nell’applicazione. Questa funge da navigatore e permette all’utente di accedere in qualunque momento alle diverse aree. Cliccando su ognuna di esse si apre una sezione dedicata a quel argomento. In “Streaming Live” vengono raggruppate tutte le funzioni relative alla ricezione e alla riproduzione dei contenuti. Sotto “Ricerca” si trovano le varie funzionalità di ricerca tramite categorizzazione e geolocalizzazione. In questa sezione è possibile


VISUAL

App Name Titolo dell'evento

Contenuto in Live Streaming

2 Streaming Live

Ricerca

QR Code

Account

Figura 7: Player Portrait Mode


Subscreens: Player e Ricerca

40

visualizzare le singole schermate dei “canali di distribuzione” ed i dettagli degli eventi. A causa dell’ampiezza dei contenuti, l’architettura logica di questa parte dovrà essere progettata con cura per evitare che l’utente si perda nella consultazione. Selezionando “QR Code” si ha accesso alla funzionalità di scansione e lettura dei codici QR, che fungono da collegamento diretto verso uno specifico evento. Si può anche ipotizzare che questi codici possano veicolare promozioni e sconti per utenti affezionati. Infine la sezione “Account” permette di gestire le informazioni relative al proprio profilo, le connessioni con altri utenti e la condivisione di commenti ed opinioni.

3.5.2 SUBSCREENS: PLAYER E RICERCA

La funzione di Streaming, che è disponibile solo durante la trasmissione live dell’evento, è simile, in termini di interfaccia e struttura, ai programmi di riproduzione musicale e video. Poiché nei dispositivi portatili si hanno spesso diverse configurazioni a seconda che essi siano utilizzati in versione portrait (verticalmente) o versione landscape (orizzontalmente) è stato necessario progettare l’interfaccia in modo che si adattasse alle rispettive risoluzioni dello schermo, ottimizzando la visualizzazione dei contenuti. Avremo quindi una parte dello schermo in cui viene riprodotto il contenuto (in formato 16:9, adattato a tutto schermo nella versione landscape e ridimensionato nella versione portrait) ed una parte dedicata ad accogliere le funzioni tipiche di un Player multimediale. Essendo questo un servizio di Streaming Live non saranno presenti


NOTE 22 Sovrapposizione di contenuti temporanea. Tipicamente

il contenuto che compare ha una trasparenza che permette di

continuare a vedere il contenuto sottostante.

VISUAL

Home

Titolo dell'evento

Contenuto Streaming Posta in suLive Facebook Annulla 2

f

Figura 8: Player Landscape Mode e funzione di condivisione.


Subscreens: Player e Ricerca

41

funzioni di avanzamento nella riproduzione ma sarà possibile unicamente fermarla, riprenderla e regolare il volume. Nella versione portrait le funzioni sono raggruppate in un blocco sempre presente, mentre nella versione landscape esse appaiono in overlay 22 quando si tocca lo schermo, altrimenti rimangono nascoste per permettere una visione più chiara e ampia. Oltre alle tipiche funzioni di riproduzione potrebbe essere utile adibire un pulsante alla visualizzazione tramite pop-up di informazioni relative all’evento a cui si sta prendendo parte.

Si sono volute poi aggiungere una serie di funzioni collegate all’aspetto sociale e alla condivisione dei contenuti. Queste, all’interno dell’interfaccia, sono raggruppate separatamente rispetto alle funzioni di player, così che l’utente capisca subito che si tratta di funzioni distinte. L’utente ha la possibilità di condividere in tempo reale le sue opinioni con altri utenti del servizio, in una specie di chat, o con utenti esterni facendo allo stesso tempo pubblicità all’applicazione. Analizzando nel dettaglio, le funzioni supportate sono: visualizzazione di altri amici che stanno prendendo parte all’evento, possibilità di scrivere un commento, condivisione su Twitter, condivisione su Facebook ed infine invio di un messaggio di posta elettronica ad utenti non collegati al servizio.

In qualunque momento è possibile interrompere il flusso di dati Streaming e tornare alla pagina principale. In questo caso il video verrà messo automaticamente in pausa e sarà possibile effettuare una nuova ricerca o gestire il proprio account.


VISUAL

App Name

App Name Attorno a me

Browse

Inserisci delle parole chiave iniziare una ricerca. Search

Browse

Attorno a me

Abbiamo localizzato 3 eventi completamente esauriti nella tua zona. Partecipa! Venerdì, 20:30 - Teatro Civico

Romeo e Giulietta

Oppure esplora il database

Contemporanei Venerdì, 20:30 - Teatro dell...

Genere

Il lago dei Cigni 11 Ott, 18:00 - Anfiteatro di C..

Location Streaming Live

Ricerca

QR Code

Placebo 2010 Tour Account

Figura 9: Ricerca “Browse”

Streaming Live

Ricerca

QR Code

Account

Figura 10: Ricerca “Attorno a me”


Subscreens: Player e Ricerca

42

Se si accede nuovamente al video durante il tempo della diretta questo ricomincerà a ricevere live un flusso di Streaming e si potrà proseguire la visione. Per effettuare invece una nuova ricerca si dovrà selezionare dalla Tab Bar la sezione dedicata. Il servizio presenterà in questa sezione due diverse modalità: quella “Browse”, che permette l’esplorazione per categorie e la ricerca tramite parole chiave, e quella “Attorno a me”, che identifica nelle vicinanze dell’utente performance che registrano il tutto esaurito. Tramite questa funzione l’utente può apprezzare al meglio i vantaggi dello Streaming in quanto ha la possibilità di assistere a performance che altrimenti non avrebbe potuto vedere in quanto esaurite. Più che sostituire la ricerca tramite categorie, la funzione di geolocalizzazione fornisce un alternativa divertente ed ironica per la ricerca di performance. In entrambi i casi, categorie o geolocalizzazione, si arriva ad una lista di possibili eventi ordinati cronologicamente dal più vicino al più lontano nel tempo. Vengono visualizzate informazioni come il nome dell’evento, la location, l’orario e se disponibile un’immagine pubblicitaria.

Infine, la ricerca di un evento può avvenire anche tramite alla scansione di codici QR. Questi codici, come già accennato, sono dei codici a barre bidimensionali utilizzati spesso per veicolare contenuti su telefoni cellulari. Nel caso del progetto in questione si immagina il codice QR come un “link” che permette all’utente di raggiungere in modo diretto la pagina dettagliata di un determinato evento e di ricevere in certi casi bonus o biglietti omaggio. Tali codici andranno stampati dagli


VISUAL

Back

App Name

App Name

Browse

Attorno a me

QR code Scanner Romeo e Giulietta Teatro, Dramma

Acquista biglietto digitale a 9,99 € Teatro Civico, Sassari Venerdì, 20:30

Inquadra il codice evitando ombre o riflessi. Streaming Live

Ricerca

QR Code

Account

Figura 11: QR Code Scanner

Non hai altri eventi programmati per questa data

Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit. Streaming Live

Ricerca

QR Code

Account

Figura 12: Detail View


Account Personale e Social Network

43

organizzatori su manifesti, riviste e volantini come parte della campagna pubblicitaria. L’utente, tramite la sezione dedicata del servizio, fotografa il codice, questo codice viene riconosciuto dall’applicazione e viene eseguita l’azione associata. Il QR code è un metodo molto usato come strategia di marketing per la telefonia mobile, in quanto permette un accesso veloce ai contenuti evitando che l’utente si perda tra la moltitudine di proposte.

Sia tramite la scansione del codice QR che attraverso la ricerca per categorie o geolocalizazzione, si giunge alla schermata che descrive in modo dettagliato l’evento. Un indicatore informerà l’utente se, per quella data, egli ha già un biglietto per un altro evento o meno. In questa stessa schermata è possibile procedere all’acquisto del biglietto elettronico. La procedura di acquisto verrà gestita tramite software esterni e utilizzando le informazioni salvate nell’account personale, nel rispetto delle norme di sicurezza di cui abbiamo già parlato. Nel corso di questa trattazione non ci soffermeremo in maniera dettagliata sui vari passaggi del pagamento in quanto è un settore fortemente specialistico gestito dalle banche.

3.5.3 ACCOUNT PERSONALE E SOCIAL NETWORK

Per poter acquistare il biglietto tramite carta di credito, è necessario che l’utente disponga di un account personale. Oltre all’aspetto sicurezza, la gestione di un account permette una serie di servizi aggiuntivi personalizzati per l’utente. Infatti tramite l’analisi


VISUAL

App Name Benvenuto NOME UTENTE Prossimi Eventi

3

Messaggi

4

Amici

25

Modifica il tuo profilo Disconnetti Streaming Live

Ricerca

QR Code

Account

Figura 13: Account Personale


Flow

44

dei log del servizio è possibile capire i gusti e le preferenze di ogni singolo utente ed utilizzare queste informazioni per proporgli prodotti che probabilmente saranno di suo gradimento. L’utente può personalizzare il proprio account e utilizzarlo come un vero e proprio social network in cui scambiare opinioni con i propri amici, commentare eventi a cui si è preso parte e gestire le proprie informazioni personali.

Accedendo alla sezione Account viene visualizzata una schermata con le informazioni del proprio profilo. Vengono visualizzati i prossimi eventi per cui si è acquistato un biglietto, i nuovi messaggi ricevuti tramite il sistema di notifiche interno al servizio, e dettagli sugli amici. Inoltre è possibile modificare il profilo e disconnettersi dal sistema. Ognuna di queste funzioni porta l’utente ad una pagina dedicata. Ad esempio se si clicca su Amici, si arriverà ad una schermata dove è possibile visualizzare le proprie connessioni, cancellarle ed instaurarne di nuove. Il meccanismo di ricerca di nuovi amici si appoggia ad altri social network importando i contatti e controllando se questi siano già presenti nel network interno al servizio. Sarà quindi possibile cercare amici tramite i contatti di Facebook o gli indirizzi di posta elettronica di Gmail.

3.5.4 FLOW

Una volta definiti nei dettagli i blocchi logici e strutturali delle varie schermate si passa allo studio dei flow. Si studiano in questo caso i percorsi e le azioni che l’utente dovrà eseguire per raggiungere un


VISUAL

Figura 14: Flow 1

Figura 15: Flow 2


Flow

45

certo obbiettivo. Verranno ripresi in questa fase gli scenario descritti in precedenza, e si esporrà per ognuno di essi un Flow dedicato.

La prima sequenza di operazioni descrive lo svolgimento della funzione primaria dell’applicazione: accedere ad un contenuto in Streaming precedentemente acquistato ed utilizzare una delle funzioni di condivisione. All’avvio dell’applicazione viene visualizzato lo Startscreen con le informazioni dell’evento. Quando la performance ha inizio, il servizio passa automaticamente alla modalità Player in versione Portrait. Se l’utente desidera accedere alla modalità Landscape dovrà ruotare di 90 gradi l’apparecchio. Durante la riproduzione l’utente può inviare un commento che verrà visualizzato temporaneamente all’interno della schermata, come se fosse una chat. Il commento viene simultaneamente inviato a tutti gli spettatori.

Il secondo Flows riguarda la ricerca di eventi tramite categorie. Come punto di partenza si è preso lo Startscreen in versione default, ossia prima che venga acquistato un biglietto digitale. Da questa schermata l’utente ha due possibilità: optare per una ricerca tramite categorie oppure farsi consigliare dal sistema. Nel primo caso l’utente naviga all’interno del database restringendo sempre più il campo di ricerca. Nel caso invece si scelga di farsi consigliare dal sistema si arriva direttamente alla pagina dedicata all’evento che l’applicazione ha scelto per noi. Questo avviene automaticamente sulla


VISUAL

Figura 16: Flow 3


Flow

46

base di precedenti acquisti o consigli di amici. Da questa schermata l’utente può acquistare direttamente il biglietto digitale tramite carta di credito in maniera sicura. Una volta conclusa l’operazione lo startscreen mostrerà i dettagli dell’evento ed il tempo rimanente all’inizio.

La terza modalità di interazione con il sistema riguarda l’utilizzo dei codici QR. Il codice è stampato su una rivista o su un manifesto. L’utente inquadra il codice, questo viene automaticamente riconosciuto e ricollegato alla pagina di un particolare evento. Da qui si prosegue, come descritto nel secondo flow, all’acquisto del biglietto digitale e alla visualizzazione delle informazioni sullo Startscreen.


VISUAL

Figura 17: Graphic Moodboard


APPENDICE

proposte di Visual Design

In questa appendice si presenterà una possibile soluzione di Visual Design. Sono stati realizzati quattro keyscreens: Startscreen, Player, Ricerca e QR Code. Per ognuno di essi viene proposta la versione iPhone e Android; lo Startscreen ed il Player sono poi proposti anche nella versione iPad.

Per prima cosa è stato realizzato un Moodboard in cui si sono esplorate le possibilità grafiche. Lo stile grafico scelto è caratterizzato da sfumature in scala di grigi per gli sfondi e da colori fluo per le selezioni. Le icone sono bidimensionali e di tipo stencil. Obbiettivo di questa scelta è stato da una parte la volontà di inserire nell’interfaccia elementi che potessero ricordare le luci e gli effetti visivi di un palcoscenico, dall’altra la necessità di non sovraccaricare troppo l’insieme visivo.



Appendice: proposte di Visual Design

Â

48

VISUAL DESIGN STARTSCREEN

Figura 18: Startscreen iPhone

Figura 19: Startscreen Android



Appendice: proposte di Visual Design

VISUAL DESIGN STARTSCREEN

Figura 20: Startscreen iPad

Â

49



Appendice: proposte di Visual Design

VISUAL DESIGN PLAYER

Figura 21: Player iPhone e Android in Portrait Mode

Â

50



Appendice: proposte di Visual Design

VISUAL DESIGN PLAYER

Figura 22: Player iPhone Landscape Mode

Â

51



Appendice: proposte di Visual Design

VISUAL DESIGN PLAYER

Figura 23: Player iPad Landscape

Â

52



Appendice: proposte di Visual Design

Â

53

VISUAL DESIGN RICERCA

Figura 24: Ricerca iPhone

Figura 25: Ricerca Android



Appendice: proposte di Visual Design

54

VISUAL DESIGN QR CODE E DETTAGLI DELL’EVENTO

Figura 26: QR Code Scanner iPhone

Figura 27: Dettagli Evento iPhone



CONCLUSIONI

L’intento progettuale di questa tesi è stato quello di sviluppare un’ipotesi di servizio che potesse inserirsi nell’attuale contesto di crescita del mobile marketing. L’idea di progetto è arrivata in seguito a stimoli culturali, lavorativi ed educativi. La fase di ricerca, esposta nei primi due capitoli, è stata funzionale ha permesso di capire quali fossero gli elementi da sviluppare e quali le tecnologie a cui appoggiarsi. Nella sucessiva fase progettuale, si è dato spazio alla definizione delle caratteristiche del servizio ed alla progettazione della struttura logica dell’applicazione. Il progetto raggiunge, nell’attuale trattazione, lo stadio di concept ben definito ma non si spinge alla fase produttiva e valutativa. Le proposte di design grafico, alle quali è stato dedicato comunque molto tempo, non devono essere intese come definitive, ma come



ConclusioniÂ

56

possibili soluzioni non ancora finalizzate.

Le possibilità di sviluppo di un simile servizio sono, a mio parere, abbastanza buone. Gli aspetti da analizzare sono ancora molti, sopratutto dal punto di vista tecnico, ma s’intravedono prospettive interessanti.



BIBLIOGRAFIA E SITOGRAFIA:

BIBLIOGRAFIA

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italiana. Milano: Garzanti.

Anderson, C, Wolff, M (2010) The Web Is Dead. Long Live

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Angrò, L (2010) Diamo un’anima alle cose.

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Wired, 9, 58-59.

Negroponte, N (2004) Essere Digitali.

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Milano: Sperling & Kupfer.

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Stellacci, F (2010) I muri avranno occhi e orecchie.

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SITOGRAFIA

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http://courses.iicm.tugraz.at/hci/hci.pdf

Plant, S (1999) On Mobiles: The Effects of Mobile

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http://www.motorola.com/mot/doc/0/234_ MotDoc.pdf

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www.wikipedia.com

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www.wired.com


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