High Spirited Networked City

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2008


ligHThing http://lighthing.ortlos.at



CITY UPGRADE

Ein neues Zeitalter geht auf auf Erden!

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rbeitswelten, die nicht mehr den Körper sondern den Geist fordern, werden dieses neue Zeitalter dominieren. Produktion von Wissen, abgebaut in den Köpfen der weltweit agierenden Wissensarbeitern wird Städte, die für diese Herausforderung bereit sind, aufwerten und reich machen. Städte, die eine entsprechende Infrastruktur anbieten können, werden der Attraktor für diese neue “Intelligentzia” werden. Wissensarbeiter kennzeichnen sich durch perfekte Vernetzung, weltweites Agieren und Ortsungebundenheit aus. Die Anforderung eines Wissensarbeiters an eine Stadt verlangt nach einem neuartigen sozio-spatialen Umfeld. Wesentlicher Bestandteil dieses Umfelds sind Arbeitsräume, in denen real und virtuell nicht voneinander zu trennen sind.. ORTLOS space engineering entwickelt mit Partnern aus mehreren europäischen Ländern ein neues Labor für den Kopfarbeiter der Gegenwart, spektakulär sowohl in technischer als auch in userorientierter Weise, ergonomisch durchdacht und zukunftssicher durch seine modulare Architektur. Dieses richtungsweisende Konzept, das vorerst lokal umgesetzt wird, aber für einen weltweiten Einsatz ausgerichtet ist, wird als Prototyp, in einem leerstehenden Lokal in der Annenstrasse installiert und erstmals der Öffentlichkeit präsentiert. Es wird der erste Schritt zu einem Richtungswandel in einem mit mangelnder Attraktion kämpfenden Gebiet sein. Von Billigläden hin zum “Boulevard der Produktion” - mit dem Ziel weltweit die Aufmerksamkeit der Brains und Talents zu wecken. Das Upgrade für die Städte, die „smarter und nicht härter arbeiten“: Wir wollen prüfen, ob die neuen Gebäude wirklich notwendig sind, und wenn ja dann welcher Art, damit der Anteil der Materialität exponentiell reduziert und Kapitalinvestitionen minimiert werden können. Das Prinzip der Nachhaltigkeit. Die neuen Upgrade-Methoden basieren auf dem kontinuierlichen Fluss von Informationen („continuous electronic engagement“) innerhalb eines Gebäudes bzw. eines GebäudeNetzes und auf einem intelligenten Stadtmanagement, welches, da dank des kontinuierlichen Infoflusses „all-wissend“, schonend mit den vorhanden Ressourcen umgeht und diese permanent ökologisch erneuert durch intelligente „Infrastructure Patchworks“. Im Klartext: Unser City_Upgrade-Konzept

konzentriert sich auf die vorhandene „Hardware“ und versucht in erster Linie sie mit neuen „Programmen“ zu bestücken, die es ermöglichen, das „Alte“ den neuen Anforderungen anzupassen – als vernetzte offene Systeme, die nach dem Prinzip einer „distributed intelligence“ arbeiten: überall gleichzeitig und nirgendwo im einzelnen. Das Reale und das Virtuelle treten hier als komplementäre Erscheinungsformen mehrschichtiger Systeme auf, die sich nach dem „sowohl – als auch“-Prinzip der neuen UND-Gesellschaft im Zeitalter des universellen Urbanismus selbstregulativ organisieren und selbst diagnostifizieren. Die digitale Ökonomie ermöglicht breiten Schichten, die Visionen für das 21. Jahrhundert mit zu entwickeln und mit zu gestalten – in sog. hyperrealen Active Worlds. iese Systeme können in den bestehenden Altbaustrukturen leicht implementiert werden, wie eine Art Prothese, um die Anpassungen an neue Anforderungen zu ermöglichen. Die Mass Customization beim Neubau ist durch die neuen Fabrikationsmethoden – F2F (File-to-Factory) – gewährleistet. Ergebnis: intelligente, durch Code programmierbare „on-demand environments“. Das Ziel von „City_Upgrade“ ist die Schaffung einer ITbasierten Komposition von nichtstandardisierten Elementen, die präzise auf die jeweilige Funktion und den jeweiligen Kontext innerhalb einer bereits gegebenen Urbanität selbstregulativ und selbstdiagnostifizierend reagieren. Bürokratie der Zuständigkeiten wird dadurch verringert und die Verwaltung der Stadt erleichtert – sehr zur Freude der Stadverwaltung. Diese kann sich auf die wesentliche Arbeit konzentrieren. Intelligente, weil individualisierte Anpassungen der Dienstleistungen an die Wünsche der Stadtbewohner sind möglich und ohne weiteres finanzierbar. (Auch hier nach dem Prinzip der Mass Customization) Dank des kontinuierlichen Flusses von Informationen („continuous electronic engagement“) lernt die dem „Alten“ implantierte intelligente Infrastruktur (information technology infrastructure for open, distributed and heterogeneous application environments) wie wir leben und entdeckt die unterschiedlichen Muster (Algorithmen) in unseren Verhaltensweisen. Sie optimiert diese Muster und schlägt Anwendungsmodelle vor. Dadurch wird die Usability erhöht und das Environment auch für technisch nicht hochversierte Nutzer möglich. Die vorgeschlagenen Anwendungen werden durch Feedback-Schleifen kontinuierlich aktualisiert. s entstehen zahlreiche gemeinnützige „Hot Spots“, die den Anschluss an den digitalen World Wide Grid der Zukunft ermöglichen: alle Welt on-demand. Diese Servicezonen sind nicht nur an speziellen Orten zu finden, sondern flächendeckend im gesamten urbanen Netz verteilt. Begleitet sind sie durch die neuen städtischen Agoras („vibrant agonistic public spheres“), die das Engagement der Stadtbewohner stimulieren: das linke Mur-Ufer lebt intensiv, die geistige Potenz der Stadt explodiert. Ergebnis: high-spirited networked city.

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GOLEM RELOADED - Das Logo des Projekts „City Upgrade“. Unten: Entwurf der Installation „Golemfalle“ im MedienKunstLabor Graz 2005.


City UPgrade

High-spirited Networked City

Eine Retro-Innovation am Beispiel von Graz 8020

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ede Stadt lebt und profitiert vom Wachstum - vom Upgrade. Mehr neue Bürger bedeuten mehr Vielfalt. Mehr Vielfalt bedeutet mehr Attraktivität. Mehr Attraktivität bedeutet mehr Aufmerksamkeit - sowohl von Seiten kreativer Köpfe (brains, talents) als auch des Kapitals. Denn die beiden haben etwas gemeinsam: Sie vagabundieren gern von Stadt zu Stadt je nach Grad derer Attraktivität. Im beginnenden Zeitalter des universellen Urbanismus wirkt zunehmend die Stadt identitätsstiftend, nicht das Land. Die antretende Generation Y - self-absorbed, gregarious, multitasking, loud, optimistic, pierced - ist der beste Beweis für diese Entwicklung. Sie definiert sich ausschließlich durch Zugehörigkeit zur jeweiligen Stadt - temporär, je nach Aufgabe vor Ort. Im Zuge der beschleunigten Globalisierung werden sich bald Städte zueinander verhalten wie Unternehmen heute, d.h. als harte Konkurrenten im Kampf um kreative Köpfe (Humankapital) - eine heiß begehrte Zutat im witschaftlichen Wertschöpfungsprozess. Denn es ist sie, diese Zutat, die dafür sorgt, dass die Innovationskraft eines Standorts nicht nachlässt. Sollte das der Fall sein, könnte es geradezu fatal sein für die Stadtentwicklung, insbesondere in einer Welt von fast business, deren wichtigste Komponenten

eben permanente Innovation und rasante Veränderung sind. In dieser Welt reicht es nicht mehr, dass etwas neu ist; es muss großartig und verblüffend neu sein, ganz anders neu sein einfach (wie z.B. Apple’s iPod). Die Frage also, die sich nunmehr für jede Stadtverwaltung stellt, lautet: Wie schafft es eine Stadt, die in der transnationalen Landschaft fröhlich vagabundierenden Talente und das Kapital möglichst dauerhaft an sich zu binden? Die Antwort: Durch die Schaffung von innovationsfördernden Umgebungen - vibrant agonistic public spheres -, die wie Attraktoren und Magnete auf kreative Köpfe wirken - wie Laternen auf Nachtfalter. Denn: “If talent magnet developments can get the formula right, they will probably become key to urban competitiveness in the twenty-first century” _William J. Mitchell. Unser Vorschlag für Graz 8020 - Einrichtung eines “Boulevard der Produktion” in der Annenstraße - ist solch ein Magnet, ein Attraktor, eine Formel. Rückwärts gewandt, nach vorne katapultierend - eine echte Innovation, da verblüffend einfach: plug in & play. Eigentlich nichts Neues - Golem Reloaded. Ein Ergebnis der dreijährigen Forschungsarbeit.

If you really want to understand something - really understand It don’t just analyze it, do it. _Robert J. Shiller


Reflexionen über die Stadt - Wie schafft es eine Stadt, die in der transnationalen Landschaft fröhlich vagabundierende Talente und das Kapital möglichst dauerhaft an sich zu binden?

Foto: Emil Gruber


Die Annenstrasse - der künftige Boulevard der Produktion

Es stellt sich heute immer häufiger die Frage, inwieweit gegenwärtige Wirtschaftsmodelle noch zeitgemäß sind. Die ökonomischen Rahmenbedingungen haben sich im Zuge der Globalisierung verändert und Symptome wie Arbeitslosigkeit, Abwanderung von Arbeitsplätzen in Niedriglohnländer sowie sinkende Bevölkerungsraten stellen in vielen europäischen Städten ein Problem dar. Um diesem Problem näher zu kommen, müssen neue Determinanten für wirtschaftliches Wachstum und internationale Wettbewerbsfähigkeit analysiert werden. Von großer Bedeutung ist dabei das Zusammentreffen von technologischen Innovationen und kreativen Menschen -> High-Tech meets High-Mind: die eigentliche Ausgangsbasis für die als Standortfaktor zunehmend an Bedeutung gewinnenden Creative Industry. Dieser wachsende Einfluss von Kreativität in allen Bereichen der heutigen Gesellschaft hat bereits eine rege Debatte über eine neue wirtschaftliche Ordnung ausgelöst (Beispiel Taiwan), die in Europa bisher weitaus geringere Beachtung fand. Im Klartext: Es ist wichtig, Wirtschaft heute neu zu denken. Zum Beispiel, dass eine hohe Konzentration der Kreativität als Standortfaktor entscheidend zu ökonomischem Erfolg beitragen kann; dass wirtschaftliches Wachstum in Industrieländern in Zukunft vor allem durch kreatives Handeln generiert wird, Stichwort Imagination Economy; dass Unit of One - der Einzelne - das eigentliche Kompetenzzentrum im globalen Kräftespiel ist; dass Emotion und Psychologie über Daten und Zahlen dominieren; und dass es dafür neuer socio-spatialer Konfigurationen bedarf, die wirtschaftliche Organisation, soziale Beziehungen und räumliche Strukturen in einem neuen dynamischen (Stadt)Raumbegriff miteinander eng verknüpfen, vernetzen. Dieser Raumbegriff ist durch Immaterialität und Ortlosigkeit gekennzeichnet, analog zur Ökonomie, die sich zunehmend durch Intangibles (immaterielle Werte) definiert, schlichtweg durch Ideen.

Die AnnenstraSSe - der neue Industriestandort “We live in an economy that is defined by ideas. The capacity to outthink the competition, to convert knowledge to power and smarts to money, defines the shift from an economy of tangibles to one of intangibles.” _Dan Pink

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ie Annenstraße leidet seit Jahren unter einem Sterben der ursprünglichen Geschäftswelt. In früheren Zeiten, als das Verkehrsaufkommen noch gering war, keine Einkaufszentren an der Peripherie Kunden abzogen, stellte sich diese Strasse als gute Position für Shops und Dienstleister dar. Heute prägen neben vielen leerstehenden Räumen Billigläden, Schnellimbisse und Wettbüros das Straßenbild. Hohe Fluktuation dieser Geschäfte ist Normalität. Dadurch verliert die Annenstraße im Dreitakt an Originalität, an Lebenskraft, an Standortattraktivität und wird zu einer Transitzone degradiert. Kurz: Die Annenstrasse - und mit ihr das ganze 8020 Viertel in Konkurrenz zum gutbürgerlichen Graz 8010 braucht Hilfe, einen neuen Golem, der ihr im Zuge der Pervertierung der Geschichte das Leben einhaucht und die erforderliche Lebenskraft spendet. Dieser neue Golem ist kein tonnenschwerer Koloss aus Lehm, den es in der Mur sowieso nicht gibt, sondern ein produktives Nichts - eine Formel. Und die lautet: High-spirited Networked City. Oder anders gesagt: Eine begeisterte und begeisternde Stadt; immer gut gelaunt und immer gut vernetzt. Das Domizil für die neue Wissens- und Kreatvitätsindustrie. Mit einem Wort, ein Magnet für Brains & Talents. Ein Attraktor für das Volk.

Architektur als R au m ge s ta l tung muss sich den neuen Raumvorstellungen anpassen. Die telematischen Medien zwingen der Architektur endgültig einen neuen dynamischen Raumbegriff auf. Dieser Raumbegriff ist durch Immaterialität und Ortlosigkeit gekennzeichnet. _peter weibel


Vibrant Agonistic Public Spheres: widerspruchtragende, konfliktreiche, daher vibrierend lebendige öffentliche Räume zur Festigung und Vertiefung demokratischer Lebensformen (Frei nach Chantal Mouffe)

SELBSTBESTIMMTE PROJEKTIONSFLÄCHE: Hier entstehen öffentlich zugängliche Creative Parks, die wie Glashäuser funktionieren und wie überdimensionierte vierblättrige Kleeblätter aussehen.



plug in & play - Die Verkaufsräume im Erdgeschoss bestehender Gebäude in der Annenstrasse erfahren eine neuartige Form des Upgrades. Die leeren Geschäfte werden nicht adaptiert und neu eingerichtet, sondern entsprechend den statischen Gegebenheiten einfach “leer geräumt” und mit Hilfe von speziell entwickelten Plugins in Produktionsstätten umfunktioniert.


Intervention # 1: Hebräisch golem, Yiddish goylem = etwas Formloses

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ie kann ein solches Stadtviertel ohne viel materiellen Aufwand entstehen? Die Lösung ist verblüffend einfach: Die belebende urbane Kraft ist nicht mehr primär Konsumation, sondern Produktion. Sie konzentriert sich wieder mitten in der Stadt. In einer Straße nicht unähnlich dem Handwerksgewerbe in einer mittelalterlichen Stadt. So wird die Annenstraße im Abschnitt vom Roseggerhaus bis zum Metahof zu einem Boulevard der Produktion umfunktioniert. (Wären wir in Frankreich, würden wir noch ein Adjektiv hinzufügen: Boulevard de la production désirante als Erinnerung an Gilles Deleuze, den Lieblingsphilosophen der Architekten.) Bloß statt klassischer Handwerker arbeiten hier Kopf an Kopf die Kopfwerker - die Unternehmer der neuen creativity & knowledge industry. Ein Industriezweig, dessen Aufgabe die Produktion von Innovationen am laufenden Band ist. Dazu zählen gegenwärtig Berufsgruppen aus den Bereichen IT, Medien, Kunst, Bildung, Wissenschaft und Management, d.h. Menschen, die eine kreative und eigenständige Leistung erbringen. Denn es ist nicht mehr High-Tech, die der westlichen Welt den wirtschaftlichen Vorsprung und dadurch Wohlstand auf Dauer garantiert, sondern High-Concept - einfach Ideen, viele Ideen, viele gute Ideen. Großartig, verblüffend, neu. Intervention # 2: Die ersten Geldverdiener und Reinvestoren auf dem Boulevard der Produktion sind beispielsweise: material and information flow coordinator, global logistics specialist, financial service(wo)man in mobile banking, social mediator, relocation specialist, energy consultant, energy broker, information broker, content manager, merchandiser, fundraiser, database administrator, traffic planner, information architecture practitioner, educator with interface competencies to high-tech and business administration, and the whole variety of professions in the emerging “imagination economy” such as facilitator, day-dreamer, fantasy gardener, invention catalyst, imagination incubator etc. Der Rohstoff, der an diesem Industriestandort mehrheitlich be- und verarbeitet wird, ist Information. Dieser Rohstoff ist formlos (s. oben Golem) und somit zu ALLEM formbar, zu ALLEM fähig. Welche Form er während des Produktionsprozesses erhält und wozu er befähigt, hängt von der jeweiligen Anwendung ab. Er geht nicht aus, kann beliebig variiert, kombiniert und transformiert werden. Ohne viel Lieferantenverkehr. Die Annenstrasse ist wieder frei begehbar - kreuz und quer. Voraussetzung für ein reibungsloses Funktionieren des Boulevard der Produktion ist allerdings die Implementierung einer

Hochleistungs-IT-Infrastruktur für offene, distribuierte und heterogene Anwendungsumgebungen auf der Basis des Grid & Ubiquitous Computing. Eine notwendige Vorinvestition der Stadtverwaltung. Stichwort Digital Provide für alle. Der neue Golem.

Intervention # 3: „Wie viel kostet ein Golem?“ fragte der Bürgermeister. „Golem wird nicht viel kosten“ antworteten unisono die City Upgrader. „Golem braucht kein Essen, muss nicht trinken, und arbeitet ohne Entgelt“. Die Dichte der niedergelassenen Kopfwerker generiert Urbanität auch ohne aufwendige Neubauten. Unser City Upgrade-Konzept konzentriert sich auf die vorhandene „Hardware“ (Altbauten) und versucht, diese ohne grosse Umbauten mit neuen „Programmen“ (Plug-ins) zu bestücken, die es ermöglichen, aus Altem Neues zu machen. Das Environment, das wir vorschlagen, geht von einer Überlagerung der Funktionen Wohnen, Arbeiten, Freizeit und Raumüberwindung aus. In der Annenstrasse soll eine offene, dynamische sozio-spatiale Konfiguration entstehen - oder eine vibrant agonistic public sphere, wie wir es zusammen mit Chantal Mouffe nennen. Es ist eine konfliktreiche, daher vibrierend lebendige, inspirierende, motivierende Umgebung, in der sich Menschen stets als Herausforderer (agonism) begegnen, nicht als Feinde (antagonism). Eine robuste demokratische Plattform also, die dem Publikum statt Gebete den freien Fall der Fantasie ermöglicht. Kurz: Zero Gravitation Zone auf Erden.

Intervention # 4: In den Begriff vibrant agonistic public sphere haben wir uns einfach verliebt. Wir können nicht umhin, ihn zu benutzen. Und wo wird gearbeit, produziert? Die Verkaufsräume im Erdgeschoss bestehender Gebäude in der Annenstrasse erfahren eine neuartige Form des Upgrades. Die leeren Geschäfte werden nicht adaptiert und neu eingerichtet, sondern entsprechend den statischen Gegebenheiten einfach “leer geräumt” und mit Hilfe von speziell entwickelten Plug-ins in Produktionsstätten umfunktioniert - nach dem Prinzip plug in & play. Dass heisst, das Modul wird eingefügt, an das Strom- und Datennetz angeschlossen - klick! - und ist schon benutzbar. Das Plug-in - das Herzstück unserer City Upgrade-Strategie - ist ein prefabriziertes, Mixed-Reality basiertes Raummodul, das keine spezifische Raumnutzung vorschreibt. Extrem flexibel durch die Tatsache, dass 50% der Architektur sich außerhalb der Architektur befindet - im Netz, online. Dies ermöglicht a) rasche Dislokation des Anwenders und b) Bildung von on-demand Arbeitsumgebungen je nach Aufgabe. Dem unternehmerischen Geist steht hier also nichts im Wege, um erfolgreich im globalen Kräftespiel mitzuspielen. Durch die gekonnte Kanalisierung und die richtige Umsetzung seiner Kreativität können Rendite und Arbeitsplätze geschaffen


Das PLUG-IN alias die Golem-Falle ist das HerzstĂźck von City Upgrade. Es ist ein prefabriziertes, Mixed-Reality basiertes Raummodul, das keine spezifische Raumnutzung vorschreibt, sondern jede ermĂśglicht.


werden. Die Wachstumsdynamik der Grazer Region erfährt einen mächtigen Schub. Wir gehen davon aus, dass in naher Zukunft Firmen ihren Standort nicht mehr nach traditionellen Standortfaktoren, wie etwa niedrige Steuersätze oder günstige Immobilienpreise aussuchen, sondern sich vielmehr nach der Ortswahl kreativer Köpfe richten. Dieser Trend kann für wirtschaftliches Wachstum einer Stadt entscheidend sein. Und noch einen Vorteil essentieller Natur bringt unsere Upgrade-Strategie: Durch den Einsatz von Mixed-Reality basierten Plug-ins wird der Anteil der Materialität am City Upgrade in Graz 8020 exponentiell reduziert und Kapitalinvestitionen minimiert. Das eingesparte Geld fließt direkt in kreative Köpfe - Forschung und Entwicklung neuer Produkte und/ oder Verfahrensweisen und Lebensszenarien - und in kreative - rekreativ war gestern - Parks diverser ethno-kultureller Prägungen. Diese sollen als Katalysatoren des Ideenaustausches dienen. Tagträumen als Arbeit im öffentlichen Raum. Natürlich gut bezahlt.

Grundvoraussetzungen für die Entfaltung von Kreativität sind Offenheit gegenüber ethnischen Minderheiten, Vielschichtigkeiten der Interessen und aktive Toleranz. Erst durch attraktive Lebensbedingungen kann das LifestyleGefühl der kreativen Klasse gefördert und in Produktivität umgesetzt werden. _Richard florida

Intervention # 5: Google, momentan eine der höchstkapitalisierten Gesellschaften, verlangt von ihren Mitarbeiterinnen und Mitarbeitern, dass sie 20% ihrer Arbeitszeit mit wirren, unsinnigen, abstrusen Gedanken verbringen. Und dafür werden sie gut bezahlt.

Kreative Parks als urbane Drehscheiben in der künftigen Highspirited Networked City Der öffentliche Raum ist für die Lebendigkeit und Attraktivität eines Stadtteils von großer Bedeutung. Grundmerkmal von nicht funktionierenden Stadtteilen ist das Nichtfunktionieren des öffentlichen Raums. In der Annenstrasse heute ist der öffentliche Raum auf schmale Gehsteige beschränkt, somit kaum vorhanden. Die Strasse selbst ist ein wichtiger Verkehrs-

weg und kann gegenwärtig nicht beschnitten werden. Aufgrund dieser räumlichen Beschränkung auf Strassenniveau schlagen wir vor, im Bereich Roseggerhaus, Esperantoplatz und Metahofplatz, eine erhöhte, “metaphysische” Ebene über den Strassenbahnschienen einzuziehen. Auf dieser Ebene entstehen öffentlich zugängliche Creative Parks, die wie Glashäuser funktionieren und wie überdimensionierte vierblättrige Kleeblätter aussehen. Ihre Nutzungsmöglichkeit ist von hybridem Charakter: inside out & outside in. Hier tragen die Bewohnerinnen ihre Gedanken in die Öffentlichkeit. Ergebnis: Attraktion pur. Jeden Abend eine Modenschau - voller neuer Gedanken und Ideen. Graz 8020 als gelebte Zukunft. Kunterbunt. Wiederverzauberung des Alltags.

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chlussanmerkung: Das Resultat unserer dreijährigen Forschungsarbeit (2004-2007) soll eine Konzeptstudie einer gut vernetzten Stadt sein, die sich als offenes, selbstregulierendes, ständig sich erneuerndes System präsentiert - form follows feedback - und seinen BewohnerInnen eine Hochleistungs-Infrastruktur bietet, die sie befähigt, als unabhängiger Global Player außerhalb klassischer sozio-ökonomischer Strukturen zu agieren. Die Lösungsmodelle und Ideenfragmente, die während dieser Zeit entstanden sind, wollen wir in einem Manual zusammenfassen. Das Manual soll für jede europäische Stadt, die mit einem ähnlichen Problemkanon kämpft, als ein Leitfaden zum Upgraden ihrer urbanen Problemzonen im Zeitalter der Globalität dienen. Die erste Anwendung des Manuals soll - wie oben beschrieben - unter den konkreten räumlichen Rahmenbedingungen der Annenstrasse in Graz stattfinden. Darin sehen wir unseren Beitrag zur Steigerung der Standortattraktivität der Stadt Graz und dadurch zur Sicherung ihrer Zukunft.



PLUG-IN Interior - intelligente Räume, die keine spezielle Raumerfahrung voraussetzen und gleichzeitig unerwartete Nutzungen ermöglichen. Das Ziel ist die Erschaffung und das Design eines hoch entwickelten „on-demand environment“, welches die Realität des Multi-Versums ermöglicht, also den zukünftigen Lebensumgebungen, in denen Virtualität und Realität verschmelzen.



City Lab

Key topics

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real envelope & virtual skin

nser Prototype – Raummodul hat einen universellen Charakter, es ist jedoch primär ausgelegt auf die Erdgeschosszone jener Straßenzüge, die man durch die Idee eines „Boulevard der Produktion“ neu definieren und revitalisieren will, bzw. für neue Gegebenheiten aufrüsten will – ein Upgrade. Eine typische städtische Typologie dafür wäre die Annenstrasse in Graz. Im Moment stehen dort ca. 20 Geschäftslokale leer. Die konzeptionelle Ausgangssituation ist in vielen Städten eine ähnliche – sterbende Straßenzüge im Innenstadtbereich - die konkreten Implementierungsorte variieren jedoch stark von einander, besonders dann, wenn wir in der Zukunft den Prototype in anderen Städten weltweit implementieren wollen. Da der bauliche Aufwand eines Geschäftsumbaues möglichst gering gehalten werden soll, muss das „Raummodul“ möglichst flexibel sein. Statt den physischen Raum in klassische Zimmer bzw. in mit Funktionen belegte Raumabfolgen zu unterteilen, organisieren wir „real envelope“ als „flow sections“, also der zweidimensionale Grundriss und entsprechende Schnitt verschmelzen in 4 Wirkungsfelder – die Räume werden nicht durch Funktionsbezeichnungen eines klassisches Büros (Arbeitsplätze – Großraumbüro, Cubicals, Besprechungszimmer, etc.), sondern durch Handlungsbereiche definiert. Ihr Wirkungsgrad ist je nach Bedarf verschieden, und ihre Aktivitätsvektoren können sich verschränken – es entsteht ein „flüssiger“ Raum, der sich nach den Wünschen der Nutzer immer neu definiert. Es sind folgende funktionelle „Flüsse“ die den Raum durchdringen: -> „production flow“ – da wird ergonomisch und nach persönlichen Präferenzen gearbeitet: sitzend, liegend, stehend. Da sich die Begrifflichkeit des „Arbeiten“ und der „Arbeit“ heute täglich ändert, sollte der Nutzer nicht durch den Raum oder durch die Einrichtung gehindert werden, kreativ zu arbeiten. Wir sprechen von „Active Design“ angelehnt an Jackson Pollocks’s „Active Painting“, wo das eigentliche Medium in der Arbeitseuphorie keine Rolle mehr spielt, also der physische Raum nicht einschränkt, sondern dem Nutzer Dinge ermöglicht – on demand. -> „data flow“ – die Visualisierung der Daten sollte so fließen, wie es der Benutzer braucht. Egal ob es sich um Infoscreens, Projektionsflächen, interaktive Fußböden oder sonstige, durch Datenfluss abhängige Medien handelt, sollten diese anpassbar und konfigurierbar sein. Es handelt sich hier um visuelle Datenpräsentation unterschiedlicher Quellen. Wir sprechen von einem aus Daten gebauten Raum, der jedoch eine haptische Ausformulierung hat. Es geht folglich um unterschiedliche Trägermedien, die man nach Bedarf aktivieren bzw. deaktivieren kann – somit Räume auch ein- und ausschalten kann. -> „social flow“ – es gibt keine extra ausgewiesenen Besprechungsräume, denn man ist ständig in Kollaboration – real

und virtuell. Sogar der Kunde ist Teil des Partnernetzwerkes und im seltensten Fall vor Ort. Die Kaffeepausen werden in den Arbeitsprozess integriert, in soziale „in-between“ Situationen zusammengefasst und in die Produktion integriert – der Übergang von „Small Talk“ in das produktive „Brainstorming“ ist fließend und die besten Ideen werden generiert. Kommunikation und soziale Interaktion vermischen sich in diesem Wirkungsbereich mit der Präsentation der eigenen Arbeit. Der Wirkungsbereich kann sich auch im Outdoor Bereich entfalten, im öffentlichen Raum – direkt vor der Haustür. Die entscheidende Entwicklung ist die soziale Interaktion (Web 2.0) und die vernetzte kreative interdisziplinäre Zusammenarbeit. -> „ support flow“ – Zusätzliche Anforderungen ergeben sich aus dem Bedarf nach unterstützenden absperrbarren Bereichen, wie zum Beispiel Serverraum, Lagerraum, Toilleten, etc. Das Plug-In Raummodul ist so konzipiert, dass es in die vorhandene bauliche Struktur eingeschoben wird und zwar vorrangig in die urbanen Erdgeschosszonen, da diese im Regelfall einen offenen Grundriss haben (in den meisten Fällen Nachnutzung der ehemaligen Geschäftslokale). Formal handelt es sich um einen „envelope“ oder um eine „single surface“, welche in der Breite, Länge und Höhe variieren kann. Oberhalb der Klimadecke befindet sich der Raum, in dem die Installationen und Technik untergebracht sind, und unter dem Boden befindet sich die notwendige Infrastruktur und die Anschlüsse, sowie die Heizung. Dieses Konzept ermöglich, dass man das Interieur nach unvorhersehbaren Wünschen frei gestalten kann. „Virtual Skin“ beschreibt alle multimedialen Träger der virtuellen Information, wie zum Beispiel Projektionsflächen, die gleichzeitig raumtrennende Elemente sind. Es ist ein Beispiel für „Heterarchitektur“, die auf den Prinzipien der „augmented realities“ basiert.

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virtual ambient extensions

irtuelle Raumerweiterungen sind architektonische Mittel für eine konstante Veränderung der Wahrnehmung von Raum. Im Prototype befindet sich die Raumerweiterung auf der Hinterseite. Dieses „Fenster“ nach draußen hat mit dem Wohlempfinden des Nutzers zu tun, denn er sollte auf keinen Fall das Gefühl haben, in einem dunklen Loch (ehemals Virtual Cave) - wenn auch mit neuesten Technologien ausgestattet - eingesperrt zu sein. Ein praktischer Nutzen wäre, dass man „hinaus“ blicken kann und sich die Wetterlage live in einer anderen Stadt oder an einem anderen Ort anschauen kann, oder sich für einige Stunden auf einen Karibikstrand hinauskatapultieren kann, oder in eine andere virtuelle Welt (Beispiel Second Life). Diese Raumerweiterungen sind architektonisch interessant, denn sie heben die Definition der Raumgröße auf. Somit können wir die m2 der Nutzfläche des Moduls variabel gestalten.


technical infrastructure with renewable energy supply

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ieser Aspekt bezieht sich auf den öffentlichen Raum vor dem City Lab. Es beschreibt die Situation, in der das Raummodul Teil eines urbanen Öko-Systems ist, in dem es um alternative und erneuerbare Energiegewinnung und Nutzung geht. Der Verbrauch der Energie wird gering gehalten. Die Betreibung des technischen Equipements wird über alternative Energiequellen (Solarpanels) bereitgestellt. Zusätzlich geht es um die Versorgung mit Frischluft, besonders in den stark verschmutzten städtischen Arealen, um Regenwassernutzung für die Toiletten, etc.

operating system & software with additional programming

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rsprünglich war es die Idee, dass das City Lab die Hardware-Version jener Gedanken ist, die wir bei der Entwicklung von A.N.D.I. verfolgt haben. Allerdings mit erhöhten Anfordernissen an den Raum, sowie der Notwendigkeit am Markt vorhandene Technologien unterschiedlicher Erzeuger auf einen gemeinsamen Nenner zu bringen, bzw. ein zentrales Steuerungssystem aller Elemente zu implementieren. A.N.D.I. wird (sowohl AWSP als VirtualOffice) derzeit weiterentwickelt und in nächster Zeit mit einem 3D Modul ausgestattet. (A.N.D.I. A New Digital Instrument wurde von einem interdisziplinären Team in den drei Forschungsjahren 2001 bis 2004 entwickelt. Es ist ein web basierendes Tool für interdisziplinäre, internationale collaboration. Der Code ist offen und auf www.ortlos.at downloadbar.)

hardware & equipment

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ie Hardware und das Equipment setzen sich aus den am Markt vorhandenen und in Forschungslaboren entwickelten Produkten und Technologien zusammen. Es gehören jedoch die Steuerungseinheiten entwickelt, die diese vernetzten und das Zusammenspiel der einzelnen Teile ermöglichen.

mobile working points with augmented furniture

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ir denken, dass dieses Raummodul mit keinem klassischen Mobiliar, wie zum Beispiel Computertisch und Stuhl, oder Couch auf der man mit dem Laptop sitzt, ausgestattet werden soll. Da die Raumkonfiguration vom Nutzer abhängt und im vorhinein nicht bekannt ist, sollten verschiedene Arbeitsszenarien möglich sein, die mobil und veränderbar sind. Die Elemente die dies unterstützen sollten multi-funktional und mit der entsprechenden Technologie ausgestattet sein.

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sensitive floor interactive facade projection walls

nser Konzept setzt voraus, dass jede Oberfläche interaktiv ist - basierend auf der These, dass sich der Arbeits-Workflow radikal geändert hat und sich auch die Beziehung zwischen Innen- und Außenraum neu definiert. Die interaktive Fassade an der Straßenseite ermöglicht es Vorbeigehenden, sich mit der Arbeit im Inneren vertraut zu machen. Es geht aber auch um ein direktes Feedback - wir planen so etwas wie „City Wiki“, künstlerische Interventionen die einerseits den Straßenraum beleben, aber anderseits auch eine Identifikation mit dem jeweiligen Unternehmen schaffen. Der unmittelbare und direkte Zugang könnte auch für Projekte, die nicht in Verbindung mit dem jeweiligen Prototypen stehen, verwendet werden, wie beispielsweise das Abrufen von Mails durch einen integrierten Browser. Verschiedene neue Projektionstechnologien machen es möglich, auf unterschiedliche Materialien zu projizieren, unter unterschiedlichen Lichtverhältnissen im Raum. Die Projektionswände sind leichte Membrane, die einerseits Informationsoberflächen sind und anderseits flexible raumbildende Elemente. Sie sind auf Schienen an der Decke befestigt und können jederzeit anders konfiguriert werden. Der „sensitive floor“ könnte im Zusammenspiel mit den „projection walls“ einen „echten“ Raum erzeugen. Für einen Architekten wäre es toll, nicht einen 3D-Raum simulativ zu entwerfen, sondern in einem drei- oder mehrdimensionalen Raum zu entwerfen. Dabei würde man stehend designen und Räume interaktiv in real-time bauen, überprüfen und verbessern. Der entscheidende Unterschied zu gewohnten Arbeitssituationen, in denen jeder vor seiner Workstation sitzt und, in manchen Situationen vernetzt, einen Plan zeichnet, wäre, dass man in einer realen „augmented reality“ Umgebung gemeinsam mit anderen interdisziplinären Partnern und sogar Klienten „greifbar“ arbeiten und zum Beispiel durch die Baustelle durchspazieren kann.

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digital advertising billboard in the public space

er Nutzer dieses Prototypes ist ein grundsätzlich extrovertierter glokaler Mensch. Die digitale Präsentationsfläche „wächst“ direkt aus dem „envelope“ und zeigt sich im urbanen Raum als ein Spiegel der Arbeit, die im Inneren passiert. Man kann damit für die eigene Arbeit werben, aber auch auf der lokalen Ebene neue Kooperationspartner gewinnen. Da in einem Straßenzug mehrere solcher Billboards geplant sind, kann dadurch auch eine Art „Corporated Identity“ durch das vorgegebene Format generiert werden. Der Benutzer kann diese Oberfläche selber bespielen. Die Möglichkeiten reichen vom täglichen Blog bis zu klassischer Werbung.


all about a.n.d.i. A New Digital Instrument for networked creative collaboration

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.N.D.I. (A New Digital Instrument for networked creative collaboration) wurde als “Open Source System” entwickelt und programmiert und ist ein digitales Environment für internationale und interdisziplinäre Zusammenarbeit übers Internet und steht frei jedem kreativen Forum zur Nutzung zur Verfügung. Es ist eine PLM 2.0 Plattform (product life-cycle management), die interdisziplinäre kreative Arbeit unterstützt, sowie die Kommunikation während der Arbeitsprozesse, Konzeption, Entwurf, Planung, Produktion und Realisierung eines Projektes. Das Ziel ist eine „run-time“ Umgebung mit dem Fokus auf der Entwicklung von Anwendungen für die vernetzte, internationale und interdisziplinarische Produktion im kreativen Bereich der Architektur, der städtischen Planung, des Designs, etc. zu entwickeln. Es ist eine Umgebung, die die Möglichkeiten für die Produktion einer Strategie öffnet, um fortgeschrittene Projekte in einer vernetzten Gesellschaft zu erzeugen. Diese neuen Arbeitswerkzeuge werden die Kreativität, Produktivität und Wettbewerbsfähigkeit der beteiligten Akteure in Bezug auf die Entwicklung von Technologien für die virtuelle, virtuell angereicherte und virtuell und real vermischte Wirklichkeit verstärken. A.N.D.I. hat zwei grundlegende Aspekte. Einerseits ist es eine von der Database unterstützte Umgebung für Zusammenarbeit und andererseits wird es die Entwicklung zukünftiger Software und Werkzeuge für die vernetzte kreative Kollaboration ermöglichen. Am Anfang wird „A.N.D.I.“ eine Gruppe von Leuten und Partnern ansprechen, die hoch motiviert sind und nach individuellen Wegen suchen, innerhalb ihrer lokalen und globalen städtischen Situation arbeiten.

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ie Hauptbenutzer, die Vorteile von A.N.D.I. haben werden, sind: * Künstler – Netzkünstler werden einen digitalen Spielplatz haben, um die künstlerischen Aspekte der digitalen Domäne in Verbindung mit anderen Berufen zu erforschen. * Architekten - Erhöhung des kreativen Potentials der „vernetzten Intelligenz“, um komplexe architektonische und städtische Probleme zu lösen, Verminderung der Kosten bei Verwendung der geteilten Infrastruktur, Verminderung des Informationsverlustes durch die erhöhte Geschwindigkeit beim Planungsprozess und erschwinglichere Entwicklung auf Grund eines größeren Angebots an erforderlichen Anwendungen. * Stadtplaner - Transparenz bei den komplexen Prozessen und Entscheidungsfindungen großer Expertenrunden * Soziologen - Werkzeug für analytische und statistische Aufgaben, Unterstützung bei unterschiedlichen Interessengemeinschaften * Programmierer – öffnet eine Entwicklungsplattform für verschiedene Programmieraufgaben in enger Zusammenarbeit mit dem Endnutzer * Technologie Partner und Eintwickler - Prüfung und Forschungsplattform für neue Technologien und deren Gebrauch (Fallstudien) * Wirtschaftsexperten - Projekt bezogene Kostenkontrollen jeder Projektphase, ganz gleich in welchem Stadium der Entwicklung sich das Projekt befindet * Produktionsfirmen - zum Beispiel können Baugesellschaften alle am Bauplatz erforderlichen Daten einsehen, das macht die Kooperation zwischen der Planung und der Produktion viel leichter. * Dienstleistungsbetriebe - sie können eigene „plug-ins“ und Dienstprogramme beruhend auf den Bedürfnissen der Endnutzern entwickeln. * Kunden – sie können den ganzen Prozess von den ersten Skizzen bis zum Endprodukt betrachten und aktiv an der Entwicklung teilnehmen. as ultimative Ziel unserer Vision besteht darin, alle diese Akteure zusammenzubringen und einen virtuellen Arbeitsraum für die Projekte in ihrer ersten kreativen Entwicklungsphase zu schaffen.

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A.N.D.I. interface - plattformunabh채ngig und einfach zu bedienen - wurde komplett mit Java 2 entwickelt.


ortlos at la biennale di venezia 2008

Sensitive Space

„Sensitive Space“ wird abgebildet und navigiert durch vernetzte Klangpunkte, distribuiert an verschiedenen urbanen Orten, um so eine„geo-tagged Cloud“ visueller und akustischer Informationsräume zu erzeugen

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ensitive Space, 7/24: City Upgrade im Rahmen von „Sense of Architecture“ ist ein experimentelles Labor eines multidisziplinären Teams, das die Beziehung zwischen Architektur und Programm diskutiert und die Beschreibung des Raumes befreit von der herkömmlichen und oft einengenden Syntax und Typologie wie beispielsweise: Mauer, Boden, Säule etc. Die Sprache einer Disziplin ist sehr oft auch ihre Grenze.

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us diesem Grund stellt das interdisziplinäre Team die Frage nicht danach, was Dinge bedeuten oder wie sie sich entwickelt haben, sondern was sie bewirken– oder noch besser: was das „Machen“ macht. Mit dem technologischen Fortschritt des 21. Jahrhunderts haben wir endlich die Möglichkeit, ja sogar die unbegrenzten Möglichkeiten, „the infinite potentialities“, ein Nutzer orientiertes Verhalten von Räumen „space on-demand“ innerhalb einer vernetzten, augmented reality zu erreichen. Produktion, soziale Kommunikation, Datenfluss und Klangraum werden zu einem einzigen Kontinuum vereint.


movie trailer “nick’s cave”

sehnsucht und flucht

Hier sollen die Computerbilder laufen lernen, um den betrachter in den sehnsüchten des eigenen blicks zu fangen. in einer höhle baut er die welt des sinnlichen nach. „Nick’s Cave“ ist ein Film über den Helden Nick, der sich

in seiner Höhle (Cave) jeden virtuellen Traum erfühlen kann. Mittels fortgeschrittener Computertechnologie kann er sich jede Entsprechung der gewünschten realen Situation simulieren: einen Freund mit dem er Schach spielt, eine wunderbare Freundin, die ihm beim Essen Gesellschaft leistet, einen völlig durchgeknallten Lebenskünstler, mit dem er Feste feiert, virtuelle Teilräume seiner städtischen Visionen, sogar einen eigenen Klon mit dem er zutiefst philosophische Gespräche führen kann. Die bestellten Träume von diversen Abenteuern ersetzen per Zufallsgenerator die mangelnde eigene Erfahrung und geben ihm den nötigen Kick. ick hat sich aus dem realen städtischen Leben zurückgezogen und hat eine egozentrische digitale Umgebung kreiert, ein „Multiversum“, das bewusst gesteuert und nach Bedarf manipuliert wird. Eigentlich aus seiner Unfähigkeit heraus mit der Trostlosigkeit einer typischen europäischen Urbanität mittelgroßer Städte zurechtzukommen, beginnt er die Suche nach dem „Spirit“ eines vielschichtigen Raumes, der keine lokale Verankerung braucht. Er merkt jedoch, je mehr er in die perfekt inszenierte Vision eintaucht, dass der wahre unerschöpfliche Geist auch in den Alltagsbanalitäten liegt, die sich wie kleine Irritationen weder planen noch bestimmen lassen, die man aber zuerst erkennen muss. Auch technisch wird nun auf den Ursprung des Mediums zurückgeführt. Die Photographie wird verwendet, um den Moment neu zu (er-)finden, der dann mit Videoaufnahmen in einem „non-linear-editing“ Prozess überlagert wird. Die „form follows feedback“ Methode wird angewendet, die für die Rückführung dieser digitalen Visionen in die reale urbane Umgebung als Art „urbane Interventionen“ sorgt. Somit wird eine Art „Einbettung der Virtualität in die Realität“ erreicht. Filmisch wird hier ein neuer Begriff, nämlich „Strategic Image“ beschrieben, der gleichzeitig städtische Situationen, vorfindbar vor der Haustür, und Elemente, die sich trotz tausend Kilometer Entfernung immer noch auf uns auswirken, verbindet. Die Filmkulisse für „Nick’s Cave“ soll als eine Indoor-Installation gebaut werden. Es ist ein mobiles Objekt, das sich von raumumschließend bis völlig geöffnet verändern kann. Die digitale Technologie wird sich sowohl in der Präsentation des Raumes, aber auch im Design manifestieren. Der Maßstab des Environments befindet sich zwischen einem städtebaulichen Modell und einem realen Haus. Die gesamte Ausstellung folgt auf dem Boden und den Wänden angebrachten Navigationskarten, die eine Art Masterplan darstellen. Die „architektonische Realität“, der Projektionsraum für den Film, wird die Dimension des Projekts „High Spirit Networked City“ verstärken.

szenen aus „nick‘s cave“. Als Setting für die Realaufnahmen wurde der „Dom im Berg“ gewählt. Der Grazer Schauspielhaus Star Dominik Warta hat die Rolle von Nick übernommen. Der Trailer wurde ausschließlich digital produziert.

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credits unter: http://new.ortlos.at/main/action/nickscave.html


ORTLOS SECOND LIVING OPEN SIM & VIRTUAL WORLD MAKING Die Beziehung von Architektur und virtuellen Medien

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ie Entwickler der OnlinePlattform Second Life haben sich von Neal Stephensons Buch „Snow Crash“ inspirieren lassen. In diesem beschreibt der Autor, das Metaversum, eine virtuelle Welt voll mit fantastischen Orten und Avataren, in welcher gleichzeitig zur realen Welt die Geschehen ablaufen. Die Welt des Metaversums ist allein durch ihre Nutzer generiert und funktioniert als Umschlagplatz von unendlicher Kreativität für Künstler, Geschäftsleute, Schauspieler, Hacker, Modedesigner und multinationalen Unternehmen. Die „Gartner Group“ prognostizierte im April 2007, dass Ende 2011 etwa 80% der aktiven Internet-Benutzer und der 500 größten Firmen der Welt in einer virtuellen Welt aktiv sein werden. Genau so wie die „Forrester Research“ vom Januar 2008 in einem Bericht mit dem Titel „Getting Real Work Done In Virtual Worlds“ feststellte: „[…] within five years, the 3-D Internet will be as important for work as the Web is today. Information and knowledge management professionals should begin to investigate and experiment with virtual worlds”. Ein Teil des Projektes „City Upgrade“ in 2006 war „City of the Multiverse“. Die zentrale Fragestellung dazu lautete, wie funktioniert eine Welt, in der das „sowohl als auch“ Prinzip gilt, wenn man bedenkt, dass die Umgebungen die wir bewohnen, gleichzeitig sowohl durch „echte“ aber auch durch virtuelle Realität in einer Abhängigkeit zueinander geprägt sind? Es wurde klar, dass wir die „Realität“ die wir bis jetzt kannten, aufgeben müssen. Genau so wie die „Ortlosigkeit“ nicht bedeutet, dass es keine Orte mehr gibt, sondern dass kein Ort an seiner Stelle ist. Die Verbindung zwischen analogen und digitalen Feldern bezogen auf die Beziehung zwischen Architektur und virtu-

ellen Medien fordert nach einem neuen funktionalen und typologischen Konzept: die Vorstellung des Raums kreist um die immersive (englisch: umfassend) Simulation des Raums. Deshalb hat sich ORTLOS Space Engineering entschieden, als erstes Architekturstudio in Österreich die komplette unternehmerische Aktivität in eine „virtual world-making“ Umgebung zu verlagern. Wenn „City Upgrade“ als Gesamtkonzept, A.N.D.I. als back-bone Software und „City Lab“ als Hardware im Sinne der Arbeitsumgebung zu verstehen sind, dann sind Plattformen wie Second Life und in der Zukunft Open Sim eine Art „kreative Spielwiese“ im Netz, die die trans-disziplinäre und internationale kreative Arbeit sowie die Kommunikation während Arbeitsprozessen, Konzeption, Entwurf, Planung, Produktion und Realisierung eines Projektes unterstützen und simulieren. Das ist bestimmt das immanenteste, innovativste zukünftige Szenario und wird die derzeitige Situation bedeutsam ändern. Diese Arbeitsmethode wird eine neue Generation von Projekten ermöglichen. Die ersten Schritte in dieser Richtung sind bereits wegweisend: verbesserte Kommunikation zwischen dem Benutzer und dem Entwickler sowie die Generierung von komplexen Systemen für parametrisch prozesshafte Entscheidungen. Die Änderungen in den Produktionsabläufen werden zu einem veränderten Denken im Architekturbereich und der architektonischen Praxis führen. Eine Arbeit wird nicht mehr ein Ausdruck einer einzelnen Person sein sondern Ausdruck des Kollektivs. Mehr noch - es ist ja ein Output einer Plattform - eines Netzes von Einflüssen, das von allen beteiligten Teilnehmern laufend neu organisiert werden kann. it dieser Absicht und durch die Unterstützung der Web 2.0 Technologien, wird auch “Ortlos Second Living” etabliert. Die Avatare Ivan Guardian und Nora Violet sind als Redakteure für das regelmäßige Erscheinen eines Magazines im Blogformat zuständig. „Ortlos Second Living“ soll Architektur, Design, Kunst und technologische Aspekte von Second Life bzw. Open Sim abdecken. Und zwar in einer Weise, die kritisch die besten Beispiele aus der „virtual world-making“-Szene beleuchtet und ihren Einfluss auf die immersive Umgebungen, die wir bewohnen, analysiert. Es werden außerdem alternative Modi der Produktion und das Erfahren von Architektur thematisiert, neue Designstrategien und performative dislozierte Kollaboration untersucht.

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Graz in Second Life - Ivan Guardian und Nora Violet, Redaktuere des Magazins „Second Living“ in ORTLOS Sim hoch über der virtuellen Annenstrasse. (www.ortlos.info)


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econd Life ist eine virtuelle Welt – eine dauerhaft bestehende 3D-Umgebung, die vollständig von ihren Bewohnern erschaffen und weiterentwickelt wird. In dieser gewaltigen und schnell wachsenden Onlinewelt können Sie praktisch alles erschaffen oder werden, was Sie sich vorstellen können. Durch die integrierten Tools für die Inhaltserstellung sind Ihrer Kreativität keine Grenzen gesetzt, und Sie können Objekte in Echtzeit und in Zusammenarbeit mit anderen erstellen. Eine unglaublich detaillierte, digitale Figur („Avatar“) ermöglicht es Ihnen, durch zahlreiche Einstellungen Ihre Persönlichkeit in Second

Life auf vielfältige Weise auszudrücken. Die realitätsnahe Simulation der Umgebungsphysik in Second Life, die auf einem Backbone aus Hunderten miteinander verbundenen Computern ausgeführt wird und mit der Bevölkerung wächst, lässt Sie in eine lebensechte, interaktive Welt eintauchen, die mehrere zehntausend Hektar umfasst. Sie können 3D-Inhalte entwerfen und verkaufen, Land erwerben und bebauen, und Sie können virtuelles Geld in Form einer Mikrowährung verdienen, die in reales Geld umgetauscht werden kann. Mit anderen Worten: Sie können innerhalb von Second Life ein echtes eigenes Unternehmen aufbauen.

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grösster raumluxus:

AUF 65,536m2 bietet ortlos sim genug platz für einen ganzen stadtteil. unendliche möglichkeiten mit business points, galleries, shops, kongressen, parties und natürlich city labs.

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HOT SPOTS DER VIRTUELLEN SIMULATION

1 City lab mit interaktiver fassade im urbanen raum 2 im inneren des city labs sind alle flächen bespielbar. 3 willkommen am boulevard der produktion. 4 shop mit interaktiver dampfdusche, auch in der realität erhältlich 5 + 6 die “rote gallerie” hat “raumerweiterung” als thema 7 der beliebte club “the fold”. 8 der vortragssaal bietet sitzplätze für 30 zuhörer mit live audio und video stream.

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ORTLOS Second Living

http://www.ortlos.info


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mpressum

2008, 4.Forschungsjahr: “City Upgrade -“sensitive space” 7/24 – 11.Architekturbiennale 2008, Venedig Im Rahmen der „Sense of Architecture“ Artimage - Charlotte Pöchacker processing: ORTLOS space engineering - Ivan Redi, Andrea Redi, Gudrun Jöller, Florian Absenger, Marko Russo, Stefan Schmoll und Georg Kettele [A] in Zusammenarbeit mit dem Komponisten, Beat Furrer [A] Input: mind(21)factory - Georg Flachbart, Philosoph [D] / TU Graz Institut für Computergrafik und Wissensvisualisierung - Sven Havemann [A] / TU Graz Institut für Informationssysteme und Computer Medien - Frank Kappe, [A], Emil Gruber, Fotograf (A).

2007, 3. Forschungsjahr: “Core Team“:“City Upgrade – Vibrant Agonistic Public Spheres” ORTLOS space engineering - Ivan Redi, Andrea Redi, Gudrun Jöller, Florian Absenger, Marko Russo, [A], mind(21)factory - Georg Flachbart, Philosoph [D] / TU Graz, Institut für Städtebau - Grigor Doytchinov [A] / TU Graz Institut für Computergrafik und Wissensvisualisierung - Sven Havemann [A] / Emil Gruber, Fotograf [A] / Fraunhofer Institut Intelligente Analyse und Informationssysteme - Manfred Bogen und Gerold Wesche [A] Input: Charlotte Pöchhacker, Artimage [A] / Archi-Tectonics - Winka Dubbeldam [USA] / Schauspielhaus Graz - Jaschka Lämmert [A] / Tanaka Business School ThinkPlayDo Group at the Imperial College London - Nick Leon [GB] / University of Westminster Political Theory at the Centre for the Study of Democracy - Chantal Mouffe [GB] / Creative Industries Styria - Eberhard Schrempf [A] / ZKM Center for Art and Media Karlsruhe - Peter Weibel [D] /

2006, 2. Forschungsjahr: Zusätzlich zum “Core Team”: City Upgrade - City of the Multiverse” MACHFELD - aka Sabine Maier & Michael Mastrototaro, Medienkünstler [A] / Martin Krusche, NetzLiterat [A] / OSA - Anke Strittmatter [D] / JVC architecture - Vincent Cellier [F] / Visenso - Martin Zimmermann [D]

2004/2005, Start-up Workshop & 1.Projektjahr: “City Upgrade – High Spirited Networked City” ORTLOS space engineering - Ivan Redi, Andrea Redi, Kira Kirsch, Aleksandar Stoiljkovic, Nebojsa Dinic [A, SCG] / mind(21)factory - Georg Flachbart, Philosoph [D] / Institut für Städtebau - Grigor Doytchinov [A] Martin Krusche, NetzLiterat [A] / SPLITTERWERK, Architekten [A] WSKKFV - Elisabeth Oswald, Carola Peschl [A] / Christian Buchmann - Grazer Kulturstadtrat [A] Input: TU Graz Institut für Architektur und Medien - Urs Hirschberg [A] / ETH Zürich Institut für Städtebau - Kerstin [CH] / reMI, Michael Pinter, Renate Oblat, Medienkünstler [A, NL ,D] / SU.N spaceunit.network Andreas Mayer, [A,I] / Srdjan Jovanovic Weiss, Architekt [USA]

Die Forschungsjahre von 2004 bis 2008 wurden unterstützt von Stadt Graz Kultur / Stadt Graz Wirtschaft & Tourismus / Stadt Graz Wissenschaft & Forschung / Zukunftsfond Steiermark / Das Land Steiermark Kultur / steirischer herbst / bm:ukk .KUNST Republik Österreich / FORUM STADTPARK / MedienKunstLabor im Kunsthaus Graz / KulturKontaktAustria / Creative Industries Styria / Kammer der Architekten und Ingenieurkonsulenten für Steiermark und Kärnten © ortlos - space engineering 2008



screenshots aus dem ortlos buch �architecture of the networks�


ortlos space engineering - www.ortlos.com ortlos city lab - www.ortlos.org ortlos second living - www.ortlos.info A.N.D.I. project - www.ortlos.at


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