Despertar Lúdico: La acción corporal como producción espacial.

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DESPERTAR LÚDICO la acción corporal como producción espacial

Seminario de investigación Semestre primavera 2009 Pablo Ignacio Juica Yantén Prof. Guía Dra. María Bertrand Suazo. Departamento de Urbanismo Universidad de Chile, Facultad de Arquitectura y Urbanismo



A los mĂ­os.



SER O NO SER (extracto) Por qué seguir sudando y refunfuñando Bajo la carga de una vida abyecta Sólo porque el temor a la incógnita del más allá Ignorado país de donde nunca Ningún viajero regresa jamás Inmoviliza al espíritu Y nos obliga a vegetar en este valle de lágrimas En vez de emigrar a otros desconocidos Así es como la conciencia hace realmente de nosotros unos cobardes Así es como el matiz original de una resolución Es empañado por el tinte pálido del pensamiento El pensamiento paraliza la voluntad Y hasta los compromisos más solemnes Mueren en el instante de nacer Nicanor Parra


INDICE 0.0 PREAMBULO 0.1 Introducción…………………………………………………………………………………………………………………… 9 0.2 Tema de investigación……………………………………………………………………………………………………… 12 0.3 Interrogante general………………………………………………………………………………………………………… 15 0.4 Directrices de la investigación…………………………………………………………………………………………….. 16 0.5 Diseño de la investigación…………………………………………………………………………………………………. 22 0.6 Justificación de la investigación………………………………………………………………………………………….. 29

1.0 MARCO TEÓRICO 1.1 El juego…………………………………………………………………............................................................................ 32 1.2 Lo callejero y la publicidad del espacio público……………………………………………………………………… 37 1.3 La apropiación del espacio público a través del juego 1.3.1 Propiocepción…………………………………………………………………………………………………………. 42 1.3.2 Experiencia lúdica y convivencia espacial……………………………………………………………………… 45 1.3.3 Cualidades y atributos espaciales…………………………………………………………………………………. 47 1.3.4 Sinergias…………………………………………………………………………………………………………………. 48 1.3.5 Despertar lúdico……………………………………………………………………………………………………….. 49 1.3.6 Configuración espacial………………………………………………………………………………...................... 49

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2.0 PROCESO DE IDENTIFICACIÓN 2.1 Plaza Felipe Dawes 54 2.1.1 Observación…………………………………………………………………………………………………………… 56 2.1.2 Relatos Experienciales……………………………………………………………………………………………….. 62 2.1.3 Cualidad Emocional…………………………………………………………………………………………………. 64 2.1.4 Análisis Físico…………………………………………………………………………………………………………… 67 2.1.5 Contextualización…………………………………………………………………………………………………….. 2.2 Remodelación San Borja 70 2.2.1 Observación…………………………………………………………………………………………………………… 72 2.2.2 Relatos Experienciales……………………………………………………………………………………………….. 78 2.2.3 Cualidad Emocional…………………………………………………………………………………………………. 80 2.2.4 Análisis Físico…………………………………………………………………………………………………………… 84 2.2.5 Contextualización……………………………………………………………………………………………………..

3.0 PROCESO DE DESCIFRAMIENTO 89 3.1 Relaciones cuerpo-espacio………………………………………………………………………………………………. 96 3.2 Herramienta de desciframiento………………………………………………………………………………………….. 101 3.3 Ejemplificación………………………………………………………………………………………………………………..

4.0 PROCESO DE PROYECCIÓN 108 4.1 Teoría de proyección………………………………………………………………………………………………………… 110 4.2 Secuencia de criterios proyectuales……………………………………………………………………………………...

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119 5.0 CONCLUSIONES…………………………………………………………………………………………………………………

6.0 ANEXOS 6.1 ¿Qué es el Parkour? 6.1.1 Método Natural……………………………………………………………………………………………………….. 128 6.1.2 Parkour…………………………………………………………………………………………………………………... 130 6.2 Movimientos Parkour 6.2.1 Recepciones…………………………………………………………………………………………………………… 133 6.2.2 Saltos……………………………………………………………………………………………………………………... 134 6.2.3 Desplaces……………………………………………………………………………………………………………….. 136 6.2.4 Otros Movimientos…………………………………………………………………………………………………….. 138

7.0 BIBLIOGRAFÍA 140 7.1 Libros…………………………………………………………………………………………………………………………… 140 7.2 Papers…………………………………………………………………………………………………………………………. 142 7.3 Seminarios…………………………………………………………………………………………………………………….. 142 7.4 Sitios Web………………………………………………………………………………………………………………………

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0.0 PREÁMBULO


0.1 INTRODUCCIÓN

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El espacio público es un campo temático amplio sobre el cual se mantiene un constante trabajo disciplinar, puesto que su comprensión resulta fundamental para el desarrollo de las ciudades ya que actúa como soporte sustancial de toda actividad presente en la ciudad, ya sea en el mismo espacio público o como albergue de estructuras arquitectónicas privadas. Aproximarse al espacio público es una tarea compleja: en él se desarrollan una infinidad de variables y parámetros que desencadenan las características de habitabilidad de un determinado lugar. La comprensión urbana muchas veces utiliza como herramienta la abstracción para hacer cuantificable las características que definen un espacio, sin embargo dicha abstracción representa únicamente las estructuras materiales del espacio, que corresponde tan sólo a una porción de su totalidad. Este seminario aborda la noción de espacio público desde el despertar del cuerpo en el espacio, considerando cuerpo y espacio de manera conjunta, como una especie de danza sujeta a distintos grados de intensidad. El espacio público acoge una diversidad de relaciones sociales


y emocionales complejas que generan en el propio ser un constante despertar de espacialidades que se hacen manifiestas a partir de su propio cuerpo y percepción. La intensidad y complejidad de dichas relaciones están asociadas a energías que desencadenan distintos procesos de movilidad corporal y actividad social, hechos que repercuten en el nivel de apropiación del mismo espacio público. Dada estas características, podemos manifestar que el espacio público es dinámico y no estático, pues está compuesto por la suma de objeto y sujeto, sumatoria que varía constantemente de acuerdo a los componentes que alimentan ambas partes. ¿De qué manera estas características se hacen manifiestas?. En la actualidad, uno de los usos más masivos que se hacen del espacio público tiene relación con su carácter conectivo, al definir el desplazamiento de los habitantes a través de la ciudad, sin embargo hay veces en que ocurren “peculiaridades” en dichos desplazamientos y surgen instancias que se alejan de lo común bajo lecturas primerizas. Estas instancias corresponden a un contacto más íntimo con alguna porción del espacio, siendo el acto de jugar un claro ejemplo de esto. Cuando una o un grupo de personas juega en el espacio, la secuela de acciones y emociones que se generan desencadena un estado particular del cuerpo, un estado sensorial más abierto receptivamente, que se “deja llevar” por el juego y que se acopla al espacio de manera más intuitiva que en otros actuares, permitiendo revelar espacialidades que parecen permanecer ocultas, la carga energética de éstas y su disponibilidad a aceptar una nueva demanda corpórea: se genera una nueva danza.

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0.2 TEMA DE INVESTIGACIÓN

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Esta investigación busca profundizar la noción de espacio público como producto entre el cuerpo sensorial y los componentes materiales del espacio, específicamente bajo el estado lúdico del cuerpo en que se accede a gamas más amplias de contacto experencial, re-activando las relaciones existentes en el espacio, variando la acogida emocional de éste y elevando sus niveles de publicidad. Dicha activación es producida por el nivel de apropiación de los habitantes sobre el espacio y depende de la relación

entre los componentes materiales (características cuantitativas, cualitativas y programáticas) y las gestualidades sensoriales y perceptivas del cuerpo, que varían considerablemente en los estados lúdicos que implican mayor movimiento corpóreo (variación en la valoración de los componentes físicos en estados de percepción prelógica según la composición espacial). El estudio propuesto se basa en el supuesto que el conocimiento de los distintos sistemas físicos presentes en el espacio público permite estrechar la relación con la


público como constituyente de civismo en la ciudad. Frente a esto último, cabe preguntarse ¿Cómo se manifiesta su condición de espacio para todos?, ¿Cuáles son los niveles de publicidad que es capaz de albergar?, ¿Es posible una configuración que le otorgue características apropiativas e inclusivas?. No se pretende llegar a respuestas definitivas de estas interrogantes, puesto que sería necesario estudiar un campo mucho más amplio de acciones sobre el espacio público que el abordado por esta investigación, pero sí es de importancia aportar al debate sobre el espacio público bajo la perspectiva de una práctica reciente en nuestra ciudad que insta a explorar dicho espacio a partir de un alto nivel de sensibilidad y a través de la cual un grupo de jóvenes cada vez mayor han hecho propio fragmentos no siempre abordados de nuestra ciudad. La proyección de experiencias de apropiación espacial vividas a través del cuerpo amplía las bases en las que generalmente se sustenta un proyecto arquitectónico, pues estas experiencias no son abordables

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sensibilidad y emocionalidad propia de cada habitante. Esta relación establece una sinergia cuya comprensión permite articular las condiciones de apropiación que derivan en espacios con distintas capacidades para acoger diversas actividades sociales, generando espacios públicos de mayor inclusión social. Como ejemplo de estudio se ha considerado el trabajo con un grupo de “traceurs” que mantienen una constante práctica del Parkour en la ciudad de Santiago. Las características del parkour hacen patente las posibles re-configuraciones del espacio público al subordinar los supuestos límites de éste para la realización y materialización de nuevas necesidades y movimientos corpóreos, evidenciando que la vivencia de la ciudad no es única y depende de la experiencia corporal de quien se desplaza en ella. A través del análisis del Parkour, se busca comprender el potencial latente de elementos significativos dentro del espacio público, revelar en qué medida su arquitecturización permite fomentar las posibilidades de apropiación y, sobre todo, valorar el espacio


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desde abstracciones ni generalidades, sino todo lo contrario, a través de particularidades, de detalles, de fragmentos espaciales que el cuerpo sensorial percibe de un total que no le es posible abordar. Esta apropiación genera un estado de bienestar entre el cuerpo y el espacio, que tiene como principal (pero no único) relacionador al tacto. La “información” espacial durante el juego del Parkour es recibida de manera táctil muy distinta a la visual que se acostumbra a recibir en desplazamientos corrientes, en especial porque durante el juego se desarrolla un nexo mucho más personal con el espacio (dependencia de la propia capacidad experencial) que se distancia de las influencias colectivas sociales que se desarrollan en actos masivos de movilidad. Las experiencias vividas por los “traceurs” permiten descifrar el espacio público a través de su impacto en los sentidos, separar aquellas variables que son relevantes en el juego para su estudio y proponer la aplicación de nuevos criterios para el diseño de

espacios públicos “amigables” al contacto corpóreo. Este estudio valora la subjetividad con la que nos enfrentamos al espacio y no pretende generar una oposición a la objetividad con la que una gran cantidad de habitantes se desenvuelve en la ciudad, sino más bien complementar lo uno con lo otro, aportando maneras e incentivos no tradicionales de habitabilidad que desencadenan sinergias espaciales poco abordadas en la disciplina y que sin embargo son de un amplio potencial de apropiación en un espacio que nos pertenece a todos.


0.3 INTERROGANTE GENERAL

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La investigación busca analizar las condiciones espaciales que facilitan el encorporamiento del espacio público. El entendimiento y el manejo de dichas condiciones permiten replantear las variables a manejar en la conceptualización y proyección de dicho espacio, dando mayor relevancia la recepción sensoria de sus cualidades. ¿De qué manera la arquitecturizacion de los componentes que componen el espacio público permiten abrir variables de habitabilidad que permanecen ocultas en lecturas objetivas pero que toman relevancia en instancias subjetivas, considerando al juego del parkour como una de éstas instancias, y revelar la importancia de la recepción corpórea en la producción de dicho espacio, de manera de dar libertad a la fluidez del cuerpo y no restringir sus demandas a un comportamiento social determinado?


0.4 DIRECTRICES DE LA INVESTIGACIÓN

HIPÓTESIS 1

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1. LEFEVBRE, Henri. “La producción del espacio”, 1974.

El espacio público se considera principal constituyente de civismo en cuanto reúne y establece relaciones entre las personas que hacen uso de él, dependiendo de las experiencias de éstas la manera en que dichas relaciones se expresan espacialmente. Esto deriva en que el espacio público es un producto de las experiencias de sus habitantes y no únicamente un elemento abstracto o abstraíble. Al respecto H. Lefebvre1 identifica 3 aspectos interconectados en la producción del espacio:

1) prácticas espaciales; 2) representaciones del espacio; y 3) espacios de representación, que reúnen tanto a las experiencias personales de generación, percepción y utilización del espacio como a las conceptualizaciones lógicas de éste y por último la manifestación vivida de esto. Las variables que hacen un espacio más o menos inclusivo socialmente pasan entonces por reconocer en qué medida el espacio respeta y considera las experiencias de la diversidad de individuos que componen la sociedad. El espacio


público es el “espacio de todos”, por ende es un espacio que debiera concentrar fragmentos de la totalidad de sus habitantes y ser apto para reconfigurarlos y albergar las constantes nuevas necesidades de quien se desplaza por él. OBJETIVO 1 Comprender el espacio público como principal constituyente de civismo.

HIPÓTESIS 2

OBJETIVO 2 Revelar el carácter dinámico del espacio público, expresado en múltiples lecturas corpóreas (experiencias) de dicho espacio y sus relaciones sinérgicas, derivando en distintas maneras de apropiación (tomando como ejemplo el parkour).

HIPÓTESIS 3 La apropiación del espacio se produce a través de las sensaciones corpóreas que nos producen los componentes de él. La apreciación de dichos componentes pasa por el grado sensitivo del cuerpo, estado que es acentuado en instancias de movilidad (lúdica), para Michel de Certeau3 moverse por el espacio puede “realizarse por distintos

2. MERLEAU-PONTY, Maurice. “Fenomenología de la percepción”.

3. DE CERTEAU, Michel. “The practice of every day life”.

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El espacio público se despliega a través de una consecución de acciones corporales, es un espacio dinámico que cada persona va generando, reconociendo y apropiando en base al contacto entre los movimientos del cuerpo y los elementos que definen dicho espacio. Maurice Merleau Ponty dice2 “El propio cuerpo está en el mundo como el corazón en el organismo: mantiene continuamente en vida el espectáculo visible, lo anima y lo alimenta interiormente, forma con él un sistema”, la palabra mundo empleada puede ser abordada como espacio, es decir que entre

cuerpo y espacio se genera un sistema y dicho sistema esta siendo constantemente alimentado por las gestualidades del cuerpo que a la vez establecen una relación sinérgica con los componentes del espacio: “los aspectos que vemos en un momento dado, apuntan siempre a otros aspectos por venir, y así sucesivamente”.


medios y ser facilitado por distintos objetos”, pero es únicamente a través de la movilidad del cuerpo que uno establece un “proceso indefinido de estar ausente en pos de algo propio”, es decir que la apropiación del espacio pasa por la facilidad que los objetos entregan al cuerpo en movimiento para ser sentidos. A una mayor cantidad de fragmentos reconocibles por el cuerpo, mayor la amplitud de los límites en que este se desenvuelve. OBJETIVO 3 Identificar los componentes que participan en la apropiación del espacio público en la realización del parkour (instancia lúdica de alto movimiento corpóreo).

HIPÓTESIS 4 4. HUIZINGA, Johan. “Homo Ludens”. Madrid: Alianza / Emecé.

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5. RICO, Carlos. “Del espacio público al espacio lúdico”. Ponencia presentada en el panel “El espacio público como generador de usos alternativos para la convivencia ciudadana en torno a la recreación”, Bogotá, 2002.

El acoplamiento del espacio con el jugador desencadena que la acción de éste sobre el primero lo dote de sentido, ya sea de libertad, goce y/o producción cultural que son las características con las que Huizinga4 describe la relevancia de la actividad lúdica. Esto abre nuevas características en un determinado

espacio, pues éste se transforma en campo de relación entre más jugadores y más fragmentos espaciales, desencadenando una secuencia de actividad cada vez mayor sobre determinado espacio que conlleva a revitalizarlo y hacerlo aprehensible a una masa mayor. OBJETIVO 4 Entender la conducta lúdica del parkour acoplada al espacio público (albergue de demandas corporales) como ejemplo de revitalización ciudadana espacial, social y cultural.

HIPÓTESIS 5 El espacio “lúdico” ideal es aquel que es capaz de albergar multiplicidad de demandas corpóreas sin producir mayores restricciones5. El haber reconocido qué componentes son primordiales para contener la actividad tanto física como emocional y que relación tienen con determinadas partes del cuerpo humano permite descifrar el potencial lúdico de determinados espacios públicos, lo que permite


establecer criterios de proyección de acuerdo a necesidades focales de publicidad en la ciudad.

espacio, para generar criterios de configuración de espacios públicos de mayor o menor apertura hacia la apropiación e inclusión social.

OBJETIVO 5 Generar un procedimiento de desciframiento del potencial lúdico del espacio público, como herramienta de análisis para evaluar el nivel de publicidad de determinados espacios.

HIPÓTESIS 6 La proyección del espacio público pasa por establecer los niveles de libertad, sociabilidad e identidad que en él se desarrollen. Las distintas fisonomías en que el espacio público se manifiesta (plaza, calle, intersticios, por ejemplo) pueden ser trabajadas en base a distintos criterios de configuración, asociación e intensidad de sus componentes lo que potenciaría el desencadenamiento de diversas actividades sociales. OBJETIVO 6

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Establecer campos y niveles de acción de los componentes arquitecturizables del ambiente lúdico que influyen en el


TERMINOS CLAVE fragmentos espaciales juegos urbanos y actuar lúdico

TEMA DE INVESTIGACIÓN Comprender la producción del espacio público a través del cuerpo sensorio, manifestado en experiencias lúdicas urbanas que establecen una estrecha relación entre las gestualidades del cuerpo y los componentes del espacio. El estado lúdico del cuerpo permite un contacto pre-lógico con el espacio, donde se incorporan variables de apropiación que utilizan una alta sensibilidad de los sentidos generalmente opacados y desestimados por la información funcional recibida en estados lógicos (no-lúdicos) de movilidad reducida.

propiocepción

sinergias civismo

movilidad

inclusión

potencial lúdico

límites

convivencia

dinamismo

Cuerpo sensorio

cualidades y atributos espaciales reconfiguración espacial

apropiación

relaciones socioespaciales

libertad

espacio público

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HIPÓTESIS • El espacio público se considera principal constituyente de civismo en cuanto reúne y establece relaciones entre las personas que hacen uso de él, dependiendo de las experiencias de éstas la manera en que dichas relaciones se expresan espacialmente. • El espacio público se despliega a través de una consecución de acciones corporales, es un espacio dinámico que cada persona va generando, reconociendo y apropiando en base al contacto entre los movimientos del cuerpo y los elementos que definen dicho espacio. • La apropiación del espacio público se produce a través de las sensaciones corpóreas que nos producen los componentes de él. Estas sensaciones se intensifican en instancias de mayor movilidad y fluidez.

OBJETIVOS • Comprender el espacio público como principal constituyente de civismo. • Revelar las relaciones entre experiencia, cuerpo y materia, y su manifestación en la apropiación del espacio público (tomando como ejemplo el parkour). • Identificar los componentes que participan en la apropiación del espacio público en instancias lúdicas de alto movimiento corpóreo. • Relacionar sinérgicamente la movilidad corpórea con el espacio público como ejemplo de apropiación y revitalización espacial y social.

• El acoplamiento del espacio con el jugador desencadena que la acción de éste sobre el primero lo dote de sentido, ya sea de libertad, goce y/o producción cultural.

• Generar un procedimiento de desciframiento del potencial lúdico del espacio público, como herramienta de análisis para evaluar el nivel de publicidad de determinados espacios.

 Las distintas fisonomías en que el espacio público se manifiesta (plaza, calle, intersticios, por ejemplo) pueden ser proyectados en base a distintos criterios de configuración, asociación y valoración de sus componentes, potenciando el desencadenamiento de diversas actividades sociales.

• Establecer criterios de proyección en base a campos y niveles de acción de los componentes arquitecturizables del ambiente lúdico que influyen en el espacio, y sus múltiples posibilidades de configuración para generar espacios públicos de mayor o menor apertura hacia la apropiación e inclusión social.

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• El espacio “lúdico” ideal es capaz de albergar una amplia diversidad de demandas corpóreas en conjunto, dejando de manifiesto la publicidad de determinados espacios públicos y la manera en que se manifiestan en la sociedad.


0.5 DISEÑO DE LA INVESTIGACIÓN

Para llevar a cabo la investigación, se decidió abordar el tema a partir de 3 procesos: Identificación, Desciframiento y Proyección, cada uno consecuencia del anterior.

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PRIMER PROCESO: IDENTIFICACIÓN El primer proceso consta de una metodología de análisis de los espacios públicos que se han tomado como muestra del despertar lúdico (Plaza Felipe Dawes en Providencia y Remodelación San Borja en Santiago centro, principales lugares de la realización del Parkour). Este

proceso tiene como finalidad identificar desde la experiencia lúdica y desde la convivencia espacial las variables percibidas que entran en valor para el jugador que realiza Parkour como para aquellas personas que se ven relacionadas directa o indirectamente con dicha actividad al permanecer y utilizar el mismo espacio público. Para lograr una adecuada aproximación a la percepción propia de los traceurs (jugadores del Parkour) como de los demás habitantes partícipes del espacio, se han establecido 4 pasos


donde el despertar lúdico aumenta, disminuye o de desvanece. Esta etapa es complementada con la realización de una cartografía que indica las variaciones emocionales, sus campos de acción y los elementos que influyen en éstas. El cuarto paso es la identificación de las cualidades físicas del espacio que favorecen el despertar lúdico. Este paso se realiza a través del análisis fílmico (cada intervalos de tiempo determinados) de una secuencia de movimientos del Parkour, en donde se identifican los elementos parametrizables y luego se cuantifican para establecer, en conjunto con el mismo traceur involucrado en la filmación, en qué momento su relación con el espacio se intensificó y qué componentes presentes en dicha situación permitieron dar continuidad a la serie de movimientos realizados.

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de identificación: observación, relatos experenciales y de convivencia, cualidades emocionales y cualidades espaciales. En la observación se determina la cantidad de usuarios promedio del espacio, los jugadores activos, sus horarios de mayor actividad, los efectos de las actividades sobre el espacio y toda la información cuantificable necesaria para abordar determinado espacio público desde sus propias características y desde lo que en él sucede. El segundo paso son los relatos, en los cuales 3 traceurs relatan su propia experiencia del Parkour y otros 2 ocupantes del mismo espacio relatan su percepción de convivencia frente a ellos, esto además es alimentado con fotografías acordes a los relatos. El tercer paso es la identificación de las cualidades emocionales de dichos espacios, en los cuales a través de los relatos anteriores y de nuevas descripciones de los traceurs se define la acogida emocional de las fracciones espaciales involucradas que son aptas para la sociabilización y la definición de aquellos lugares en


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SEGUNDO PROCESO: DESCIFRAMIENTO Este proceso tiene como finalidad generar una herramienta objetiva para la evaluación de la publicidad de los espacios públicos. Para llegar a la definición de dicha herramienta, el proceso se inicia con la comprensión de los atributos que facilitan la apropiación del espacio público. Dichos atributos son diferenciados en atributos lúdicos y atributos de convivencia, donde el primero es agrupado en fluidez, adaptabilidad, secuencialidad y compatibilidad; y el segundo en sociabilidad, vinculación, actividad y apariencia, para luego insertar los atributos específicos arrojados en el proceso de identificación. A partir de esto, corresponde el análisis de dichos atributos a través de la identificación de los componentes materiales que los definen y su aproximación corporal. En esta parte de la investigación se definen valores o rangos específicos para cada componente, valores asociados al análisis cuantitativo de los lugares analizados anteriormente. Estos componentes

son relacionados con una serie de reacciones emocionales producidas a través de la aproximación corporal al objeto. Esta aproximación corresponde a la identificación de las zonas del cuerpo involucradas en la percepción de los componentes y de qué manera la corporalidad va generando un continuo de emociones que desatan la publicidad del espacio público. La relación entre componente y emoción es abordada bajo la relación sinérgica que ambas establecen entre sí. Estas sinergias buscan descifrar el campo de influencia de dichas relaciones, estudiando su magnitud espacial, temporal y social. El seguimiento de esta serie de relaciones concluye con el establecimiento del tipo de despertar lúdico que genera cada componente espacial estudiado. Para esto se definen 3 tipos de despertares, táctil, kinésico y social, despertares que darán paso a la definición de las aperturas espaciales lúdicas presentes en el espacio. Finalmente, la definición de dichas aperturas se elabora en base a una herramienta


de evaluación, que funciona como cuestionario de preguntas establecidas en donde las respuestas son ingresadas bajo rangos de apreciación. Esta herramienta es la conclusión del proceso de desciframiento y las respuestas definen la “ruta relacional” bajo la que se encuentran los componentes del espacio en cuestión. Las aperturas son acotadas a focos lúdicos, trazas lúdicas y simultaneidades lúdicas, en donde varía la magnitud bajo la que el cuerpo es capaz de mantenerse en juego. La herramienta de desciframiento es acompañada de un gráfico de coloración que ilustra el nivel lúdico del espacio público y los otros usos que soporta.

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TERCER PROCESO: PROYECCIÓN Este proceso tiene como finalidad establecer criterios y condiciones de proyección para la estimulación corpórea y la inclusión social, a partir de los estudios perceptuales subjetivos e individuales realizados en los procesos anteriores. Para esto lo primero es establecer los principales configuradores del espacio público, configuradores que facilitan el acceso a las aperturas lúdicas antes establecidas. Las distintas posibilidades de asociación que los configuradores presentan permiten caracterizar el espacio público de acuerdo a las distintas necesidades de publicidad que demandan. Esta caracterización está enfocada a determinar el “tipo” de espacio público que se pretende proyectar y cuales son las posibilidades de apropiación que se esperan de él. Una vez caracterizadas las espacialidades, se da paso a establecer una secuencia de criterios proyectuales, criterios que buscan ser un aporte a las variables de proyección y no reducirlas. La secuencia proyectual es relacionada con los valores de los componentes espaciales

encontrados en los dos procesos anteriores y el nivel de publicidad deseado, como método para la generación de espacios aptos para una alta variabilidad de usos potenciales y para la generación de espacios públicos como soportes para la inclusión social.


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0.6 JUSTIFICACIÓN DE LA INVESTIGACIÓN

movimientos involucrados en la misma. El principio en el que se basa este trabajo es que el espacio público es el soporte de la actividad pública y del civismo propio de nuestra identidad, sin embargo la aproximación que se realiza en los estudios urbanos suele ser reduccionista en cuanto no ponen en valor las posibilidades “ocultas” o secundarias de dichos espacios. Existe una multiplicidad de necesidades para los habitantes que son soportadas por el espacio público que

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La presente investigación es motivada por la apreciación personal de un bajo nivel de apropiación de los espacios públicos en la ciudad de Santiago. El Parkour es tomado como ejemplo de un caso extremo de apropiación que involucra un alto grado de movilidad corpórea y re-descubrimiento de la ciudad. Este juego no es más que un elemento validador dentro de ésta investigación y no pretende acotar ésta misma a un juego en particular, sino utilizar dicha actividad extrema para realizar la aproximación a los estados lúdicos a través de los


frecuentemente son diseñados para ser así, pero además existe un rango probablemente infinito de actividades que no son consideradas “necesidades” pero que tienden a surgir de manera espontánea y de alto grado de apropiación por parte de quien las realiza pero que suelen generar un grado de rechazo otros sectores de la población. Como solución se suelen plantear espacios que determinan la actividad a realizar, falseando la emotividad que se desencadena en un espacio producido de manera improvisada. La utilidad de esta investigación es aportar a la discusión y el conocimiento del espacio público desde la práctica arquitectónica bajo instancias subjetivas no abstraíbles para su representación gráfica común, valorizando la producción del espacio público desde la propia persona y su bagaje de experiencias.

Esta investigación pretende valorizar aquello, esa “qualia” que cada uno aporta al espacio y que suele definir la gama emocional latente en la ciudad, esa sensación de uso e identificación con lo nuestro, con el espacio de todos.

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1.0 MARCO TEÓRICO


1.1 EL JUEGO

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6. HUIZINGA, Johan. “Homo Ludens” pp. 11-45 7. HUIZINGA, Johan. “Homo Ludens” pp. 67-103

“Quiérase o no, al conocer el juego se conoce el espíritu”6. El juego es una actividad presente en todos los seres vivos, que instintivamente se “divierten” frente a ciertos acontecimientos del espacio. En el caso del ser humano, el juego toma mayor implicancia en la vida diaria desde que existen registros de sedentarismo y comienza la producción de bienes para sobrevivir. Probablemente debido a la pausa que el juego significa en dicha producción, la actividad lúdica ha sido considerada

ampliamente como actividad “noseria”, relegándola a un segundo plano. Sin embargo, Huizinga7 revalora el juego desde el valor de la emotividad desencadenada en el acto de jugar y en las relaciones establecidas con los demás seres en dicha instancia. Estas emociones despiertan de manera inconciente mayores niveles de libertad y gozo de la vida, fundamentales en el desarrollo de la especie humana. La propiedad “no-seria” del juego resulta ser fundamental para comprender la trascendencia de esta actividad. Los significados que el


propia conciencia de uno mismo.” La diferenciación con la vida seria que hace Huizinga, contrariamente, otorga seriedad al juego. Jugar implica una separación de la actividad diaria, y dicha separación es completa, tanto corporal como mental, lo que lleva al ser a un nuevo estado, donde todas las relaciones y percepciones se intensifican, he aquí la belleza y lo sacro del juego, ese estado de libertad y compenetración frente a lo que nos rodea. Para el mismo autor el juego es una “acción u ocupación libre, que se desarrolla dentro de límites temporales y espaciales determinados, según reglas absolutamente obligatorias, aunque libremente aceptadas, acción que tiene su fin en sí misma y va acompañada de un sentimiento de tensión y alegría y de la conciencia de ser de otro modo en la vida corriente”. La libertad que nombra Huzinga es una de las características más importantes del juego, puesto que el juego por mandato deja de ser juego, ya que al originarse por obligación pierde la conexión íntima que cada ser estableció entre sí y con el medio para desencadenar la actividad. Cada persona debe sentir el despertar del juego para decidir

8. HUIZINGA, Johan. “Homo Ludens” pp. 11-45

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ser humano otorga al juego son variados y dependen del contexto en que se desarrollan. Cada ser humano posee un “mundo propio” donde se manifiesta el juego y este mundo está constantemente influenciado por la cultura en la que cada uno se encuentra inmerso, las experiencias pasadas y la edad. Así como los significados del juego son variados, también lo son las expresiones de éste, sobre todo a través de las distintas etapas de la vida. En lo más profundo del juego infantil es notorio que el encanto del juego aumenta si éste es secreto; es algo para él y no para los demás, sobre todo ajeno a la percepción adulta. Es ampliamente aceptado por la sociedad y pocas veces reciben cuestionamientos sobre sus juegos. El juego en la adultez se presenta de manera menos frecuente, dotándolo de mayor profundidad que en la niñez pues representa una excepción al estado normal. Para Huizinga8, en el juego adulto “el hombre parece juegar como un niño, por gusto y recreo, por debajo del nivel de la vida seria. Pero en realidad juega por encima de éste nivel: en el fondo son juegos de belleza y juegos sacros, que elevan la


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9. THOMSON, David. “Jump City: Parkour and the Traces” (2008). 10. HUIZINGA, Johan. “Homo Ludens”

estar en él y así también puede ser abandonado, cuando por motivos propios o externos la intimidad de la conexión socio-espacial se pierde. Otra característica que ya se ha mencionado es que el juego se aparta de la vida cotidiana, de la rutina. Sin embargo el mundo propio del juego también posee límites de espacio y tiempo. Cuando se juega, se tiene noción de que es un escape a la vida corriente, escape que tiene un inicio y un fin. Luego de haber terminado el juego, éste queda en el recuerdo, como “creación o tesoro espiritual”9 y puede transmitirse como una tradición dentro de la cultura, retroalimentando la misma. Dentro de los espacios en que se realiza el juego, más allá del aparente desorden que representan, existe un orden absoluto y propio en el que “la desviación más pequeña estropea todo el juego, le hace perder su carácter y estructura, anulando la interiorización del 10 jugador con el espacio” . De esto se puede desprender que el ritmo y la armonía son las cualidades más evidenciables que se encuentran en el juego y que le otorgan continuidad temporal y espacial. El juego es una

actividad lúdica que se caracteriza por el alto nivel de sensorialidad que presentan los jugadores, especialmente debido a la improvisación y creatividad en la utilización de las cualidades del espacio inmediato. La intensidad de esta improvisación busca cumplir con uno o varios objetivos propuestos en cada juego, pero en los cuales no es explícita la manera de obtenerlos. Esto es un detalle importantísimo para entender el cambio que se genera en nosotros mientras jugamos: estamos abiertos a una multiplicidad de variables que nos permiten desarrollarnos en el espacio de una manera propia y, sobre todo, pre-lógica; es nuestro cuerpo el que reacciona a dichas variables y no nuestra mente lógica, de usos y concepciones pre-establecidas. Esto resulta interesante puesto que es la llave que nos abre un mundo perceptual ajeno al de nuestro diario vivir y nos revela fragmentos espaciales de manera más completa que en otras instancias. La cantidad de posibilidades de habitabilidad que el espacio contiene son casi infinitas y depende de la manera en que nos aproximamos a ellas el nivel de interacción y apropiación con el que


que se dan en el juego, ya que el juego se va desarrollando en la medida que el ser avanza y se desenvuelve dentro de éste. Esta tensión pone a prueba las facultades de la o las personas que juegan, ya sea en el ámbito físico (fuerza corporal, resistencia, etc.), o emocional (improvisación, arrojo, etc.). La facultad emocional cobra importancia para mantenerse dentro de las normas y reglas establecidas previamente (que otorgan orden al juego), logrando un equilibrio entre emoción y destreza física. Estas características definen a la actividad lúdica como una forma espontánea de expresión social e individual, donde se liberan tensiones a través del entretenimiento y que tiene como consecuencia sensaciones de agrado, satisfacción y alegría. En otras palabras el juego es ocio y creación, una búsqueda de placer puro en un mundo nuevo, de orden propio y límites establecidos, representando de esta forma la expresión máxima de la creatividad humana. La estrecha relación entre cultura, sociedad y juego en la que está inmerso el jugador es

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nos manifestamos sobre dicho espacio. La manera en que interactuamos lúdicamente con el espacio no está del todo estudiada. Algunos estudios concuerdan11 en que a cada instante generado durante el juego le corresponden 2 situaciones espacializadoras: una exterior y otra interior. Esto es, una relación del entorno sobre el jugador pero además una del jugador sobre el mismo entorno, manteniéndose ambas en constante relación a través de las herramientas que el cuerpo utiliza durante el juego, ya sean movimientos, tactos, emociones, entre otros. A través de las corporalidades y de los recuerdos emotivos, nuestro cuerpo se entrelaza con los estímulos y la temporalidad del espacio, generando un único instante, un acoplamiento entre el yo propio y el espacio, donde dejan de dominar aquellas reglas lógicas de habitabilidad y el cuerpo se manifiesta de manera espontánea e intuitiva. Ya se mencionó la relevancia del ritmo y la armonía en el jugar, pero esto no impide que también exista tensión. Ésta se presenta en la incertidumbre y azar

11. GROOS, 1987


avalada por Huizinga12, quien incluso plantea que el juego es anterior a la cultura: “la cultura surge en forma de juego, al principio ésta se juega”. Lo lúdico se encuentra en los trasfondos de la cultura y se desarrollan conjuntamente, la cultura se refleja en el juego y los juegos se modifican con cada cultura. La intensificación de las relaciones sociales y espaciales permite al juego abrir nuevos canales espaciales de comunicación que permanecen ocultos en instancias no lúdicas. Estos canales amplían el campo de acción de la actividad y pueden producir la admiración y el encanto de personas ajenas al juego, que se incorporan activa o pasivamente a éste. A través de la cualidad inclusiva del juego, el ser humano se desarrolla íntegramente, pues el juego tiene implicancias personales y sociales conjuntas, que tienen reflejos en el espacio donde se desarrolla la actividad y dejan huellas experienciales en él.

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12. HUIZINGA, Johan. “Homo Ludens”

En definitiva, el juego es una actividad inherente al ser humano y de gran influencia en su desarrollo y producción cultural, otorga placer por la vida y

desencadena procesos creativos que establecen nuevas relaciones sociales y espaciales de alta intensidad. ¿Dónde se manifiestan estas nuevas relaciones en la ciudad? ¿Cómo la ciudad responde a ellas y qué consecuencias dejan? ¿Es el espacio público un espacio apto para albergar la demanda lúdica de sus habitantes?


1.2 LO CALLEJERO Y LA PUBLICIDAD DEL ESPACIO PÚBLICO

documentos de abstracción severa como los planes reguladores y sus complementos) permite establecer un grado de control sobre los actos que se producen en ella, pero a la vez simplifica o reduce la espontaneidad y el apropiamiento de los habitantes hacia sus espacios. Sin embargo no podríamos habitar la ciudad sin dichos limites o fronteras, son parte de ésta en su esencia, y son utilizados constantemente por los habitantes de manera inconciente. Existen diversas escalas de dichos límites14, desde la ya mencionada división

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Una de las principales estructuras que la ciudad presenta es la que conforman los límites internos de ésta13. Dichos límites o fronteras no están referidas únicamente a la división entre la propiedad pública o privada (de carácter abstracto), sino más bien a límites contenidos en las mismas estructuras edificadas, muchas veces imperceptibles y que establecen o condicionan la manera de habitar los espacios que la ciudad contiene. Esta limitación de variables de habitabilidad (la mayoría de las veces avaladas por s


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público-privado, donde el límite está establecido por la línea edificatoria (muros, paredes, edificaciones completas, etc.) hasta pequeños desniveles, escalas, pasamanos o vegetación, elementos que utilizamos diariamente para desenvolvernos y cumplir con la funcionalidad de los mismos espacios. Si tratásemos de imaginar una ciudad sin los límites referidos, probablemente el resultado sería una ciudad sin ciudad15, un plano extenso sin nada contenido en él, lo que interesa entonces no es anular los límites sino reconocerlos a través de aproximaciones sensoriales hacia ellos. El espacio público es el soporte de nuestra actividad diaria. Si bien la mayoría de las veces éste actúa como espacio de circulación y distribución, es indudable el constante uso que hacemos de él, resultando en un espacio que es sometido a las demandas propias de cada persona que en él se sitúa. La publicidad de los espacios públicos está dada por su capacidad de albergue a estos variados actos16 que los mismos habitantes emprenden en él, variando según el carácter que la

misma sociedad le otorga y que a la vez define parte de nuestra identidad cultural. Observando la variada gama de actividades simultáneas que se presentan en el espacio público, es posible encontrarse tanto con actos masivos y manifestaciones concertadas hasta pequeñas performances individuales, algunas surgidas espontáneamente. Todos estos tipos de actividades pueden ser considerados como actos callejeros, los que necesariamente se proveen del espacio público y sus respectivos componentes para su materialización17. Por otro lado, en la cotidianidad de enfrentarse a un espacio, muchas veces lo reconocemos sin hacer mayor uso de nuestros sentidos corporales sobre él, pues tendemos a funcionar a través de la memoria lógica y por ende, los espacios los trabajamos en base a asociaciones realizadas y reconocidas con anterioridad18. Los sentidos, las emociones y las mismas características de habitabilidad definidas por el espacio, se ven reducidas al mínimo, generando preconcepciones básicas del espacio enfrentado. A modo de


espacio, de re-descubrir sus esencias, las influencias que ejerce sobre uno y las que uno ejerce sobre él. Todos estos hechos son incidentes en su publicidad. Un espacio público “exitoso” es, aquel que es capaz de albergar la multiplicidad de actos que la sociedad demanda de él20. Esto otorga una propiedad interesantísima al diseño del espacio público: su capacidad de adecuarse a nuevas necesidades que van surgiendo, nuevos usos y variadas condiciones. El espacio público no sólo debe ser capaz de albergar las diversas manifestaciones de sus habitantes sino que también debe ser capaz de relacionar a los distintos actores21, generando instancias de encuentro y comunión, difíciles de llevar a cabo hoy en día cuando el ritmo de vida metropolitano parece haber dejado de lado el espacio y tiempo para el ocio y la distensión. Los actos callejeros son un reflejo de las peculiaridades del espacio público. En cierto sentido el espacio público está “obligado” a aceptar a músicos, malabaristas, mendigos, vendedores ambulantes, pokemones, etc., es así como

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ejemplo, cuando alguien habla de una sala de clases tenemos interiorizado un estereotipo de sala de clases, un modelo que se repite en nuestra cabeza y que en cierta medida forzamos a que encaje con la sala de clases que estoy observando y así sucesivamente con la mayoría de los espacios que vivimos cotidianamente. Con el espacio público sucede algo similar: nos enfrentamos diariamente a una diversidad de topologías espaciales (parques, calles, veredas, explanadas, etc.), pero a cada una de ellas ya le tenemos asignada una función y aproximación determinada, por lo que no hacemos un uso profundo de nuestra percepción para vivenciarlas. Utilizamos los sentidos para situarnos dentro de dicho espacio pero no para reconocer sus detalles19 particulares que lo diferencian en el tiempo y espacio. Notamos la cantidad de gente presente, las dimensiones de sus vacíos, sus colores, etc, pero pocas veces utilizamos esta información de manera sensoria. Pareciera que hemos ido perdiendo lentamente esta capacidad de re-encontrarnos con la particularidad de cada


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resulta evidente las diferencias entre dichas actividades y las distintas propiedades espaciales que necesitan para su realización. Los actos callejeros enriquecen la ciudad y aumentan el uso y apropiación de sus espacios22, sin embargo si el espacio no es capaz de “sostener” dicha demanda termina siendo consumido por ésta y el espacio se empobrece de otro tipo de demandas, quedando como sustento absoluto de una actividad determinada sin inserción en la sociedad. Esto es tal vez una de las principales pobrezas de los lugares de determinación planteados en algunos diseños modernos, pues no tienen capacidad de improvisación y terminan siendo más restrictivos que inclusivos. La manifestación callejera genera diversidad y es parte de la producción cultural de una sociedad23. Cada manifestación de la gente que se produce en el espacio público es un reflejo de nuestra identidad, y cada ciudad, cada espacio, va otorgando características propias a esas manifestaciones, diferenciándolas según factores físicos y emocionales integrados al

mismo espacio. La vivencia de la ciudad no pasa exclusivamente por obtener una imagen de ella o por la apariencia de sus edificaciones, sino además por descubrir las relaciones de unidad al interior de ella, es apropiarse de sus vacíos comunicacionales y ser parte de dichos espacios. Cuando una ciudad no es capaz de albergar las actividades callejeras que sus habitantes le demandan aumentan las fragmentaciones espaciales y sociales, las que terminan sectorizando el espacio y su condición de publicidad y aceptación disminuye: las performances comienzan a producir “roces” con los otros habitantes. Este acogimiento de parte de la ciudad hacia sus actividades no significa la homogenización de todos los espacios públicos para lograr albergar igualitariamente a todas las actividades posibles, pues la diversidad de relaciones espaciales terminarían en un colapso frente al orden y funcionalidad diariamente demandados de la ciudad, sino que dentro de ese mismo sistema de orden deben ser incorporadas variables relacionales que integren


necesidades del cuerpo25. Las variaciones de velocidad de los movimientos contenida en el juego permiten que el cuerpo utilice las propiedades físicas de los componentes del espacio de manera pre-lógica26. En definitiva, durante el acto de jugar surgen nuevas vivencias de la ciudad que entran en valor para la sociedad cuando se logra una estabilidad entre las conductas lúdicas y las no-lúdicas, compartiendo distintos niveles de apropiación y movilidad, que varían según el grado de fluidez y adaptabilidad con la que el cuerpo se desplaza.

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demandas cambiantes de sus usuarios, generando rutas o ramificaciones que se complementan con otros usos más comunes de la ciudad y se alejan del concepto de relegar al ocio a un segundo plano o a un plano fuera de la realidad diaria, como muchas veces se han planteado plazas, skateparks y otros. Los habitantes de la ciudad tienen distintas condiciones de edades, sexo, ingresos económicos, intereses u otros, por lo que comprender la mixtura social en la que nos desenvolvemos, es posible generar nuevas variables espaciales necesarias para disminuir las barreras de desigualdades que se han desarrollado y utilizar al espacio público (dada su condición escénica) como herramienta vivenciable de inclusión24. Las variables espaciales son percibidas a través del cuerpo y éste es la llave con que todo juego abre o re-configura los límites contenidos en los espacios públicos. El cuerpo atraviesa intuitivamente el espacio en contacto directo con la materia. La materia (lo construido) se transforma perceptualmente en fragmentos de libre configuración para apoyar las


1.3 LA APROPIACIÓN DEL ESPACIO PÚBLICO A TRAVÉS DEL JUEGO

1.3.1 PROPIOCEPCIÓN

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“Del latín propius, propio, y percepción; es el sentir de la posición relativa de las partes corporales contiguas. A diferencia de los seis sentidos de exterocepción (visió n, gusto, olfato, tacto, audición y equilibriocepción) por los que percibimos el mundo exterior, la propiocepción es un sentido de interocepción por el que tenemos conciencia del estado interno del cuerpo propio. Es el sentido que indica si el cuerpo se está moviendo, así como también

de la posición relativa de diversas partes del cuerpo con respecto a otras. Sin la propiocepción seríamos incapaces de movernos en la oscuridad o de percibir la posición de nuestras extremidades”27. A través de la percepción recibimos los estímulos que nos genera el mundo. Las características propias de un objeto no son capaces de transmitirse por si solas (independencia del objeto observable), si no que es necesaria una interpretación de éstas características por parte del cuerpo humano y de la conciencia para poder visualizarlo28. La respuesta con


relaciona con el mundo compartido con otros cuerpos (cuerpo-objeto) y a la vez con uno mismo desde uno mismo (cuerpo-sujeto). Para abordar la espacialidad y motricidad de nuestro cuerpo no es posible entenderlo como un conjunto de músculos, arterias y órganos por separado, sino como un todo, pues el tacto de la mano involucra la totalidad del cuerpo y no solamente una porción de él. Esto deja de lado el manejo del cuerpo como asociaciones específicas y lo reposiciona como globalidad: es la postura lo que nos hace sensorial30. La apropiación pasa entonces por la interpretación que hacemos de los estímulos espaciales, lo que nos hace establecer asociaciones que no necesariamente son intrínsecas al objeto que emite dichos estímulos, sino que son aportadas por nuestras propias características tanto corporales como experienciales. Esto quiere decir que los estímulos siempre se ven influenciados por quien los recibe, ya sea parcializándolos o modificándolos: un objeto nunca va a poder ser el mismo para todas las personas31. Merleau-Ponty define

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la que nuestro cuerpo se aproxima y relaciona con dicha interpretación está dada por la propiocepción, consolidando el carácter subjetivo de la interpretación espacial. Habitamos de manera subjetiva, en cuanto depende de cada cuerpo y cada experiencia lo que percibimos del espacio, siendo imposible un consenso común de esta combinatoria. ¿Cuál es el rol del cuerpo en el espacio? Todas nuestras acciones están comprometidas directamente con nuestra corporalidad y es a través de ésta que nos manifestamos en el espacio, abriendo o limitando nuestro actuar. Merleau-Ponty29 considera que es nuestro cuerpo aquello que asegura que existan para nosotros los objetos, es decir que a través del cuerpo nos hacemos concientes de lo “otro”. Esto posiciona al cuerpo no como un “objeto” más en el espacio sino como un medio de comunicación, entre el mundo exterior (estímulos) y el mundo interior (experiencias), podemos decir que es gracias al cuerpo que percibimos objetos y tomamos noción de “ser” y de “estar”. La experiencia del cuerpo es bidireccional en cuanto se


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como “horizonte de la percepción” todos aquellos elementos que influyen en cada una de nuestras observaciones perceptuales y que permiten que un aspecto de lo observado nos lleve a otro: “los aspectos que vemos en un momento dado, apuntan siempre a otros aspectos por venir, y así sucesivamente”32. Cuerpo y conciencia no pueden ser separados, funcionan en conjunto y de manera recíproca33. Sin embargo, paulatina y probablemente debido a las nuevas necesidades de instantaneidad del ritmo de vida de hoy, esta dualidad se ha visto desequilibrada prevaleciendo el uso de la conciencia por sobre el cuerpo, restando importancia a la estimulación de éste. Este fenómeno conlleva a un “endurecimiento” de la propiocepción en cuanto nos acostumbramos a “saber” pero no a “sentir”, disminuyendo nuestra capacidad corpórea de recibir y responder frente a estímulos; los damos por abordados previamente de manera lógica exclusivamente a través del uso de la conciencia. La propiocepción incide en los actos que se

desarrollan sobre el espacio público al funcionar como relacionador entre el cuerpo y las mismas características físicas del espacio, siendo muchas de estas actividades de carácter lúdico. Este intermedio entre el cuerpo-objeto y el cuerposujeto es denominado por MerleauPonty “cuerpo fenomenal”34, entendiendo que el cuerpo es desencadenador de fenómenos espaciales en cuanto se sitúa en el espacio y además actúa en él. El entendimiento de este cuerpo fenomenal permite ampliar las relaciones entre sujeto y objeto, por ejemplo enfrentado al sujeto con el objeto a través de otros sujetos o, más interesante aún, que los objetos pueden ponerse en relación entre sí a través del sujeto. La amplia variabilidad de características del espacio otorga distintos niveles y características propias al juego, pues cada juego va surgiendo como respuesta al entorno inmediato, modificándose a pesar de estar establecido bajo las mismas “reglas”. A través del estudio del Parkour y de otros juegos considerados como instancias lúdicas extremas, podemos observar


descubre cómo responder a sus propias necesidades de habitabilidad.

1.3.2 EXPERIENCIA LÚDICA CONVIVENCIA ESPACIAL

Y

El espacio público se despliega a través de una consecución de experiencias y convivencias36, manifestadas en acciones corporales en que cada persona va reconociendo y apropiando los componentes materiales del espacio en base a los atributos de dichos componentes y el valor que otorgan a la demanda corpórea. Ya se ha mencionado la subjetividad con que cada persona produce “su” espacio, sin embargo es necesario entender que esta producción se gesta de manera individual pero su núcleo de acción es colectivo. La espacialidad de situación producida por el cuerpo lúdico convive con otras especialidades producidas por otros cuerpos la mayoría de ellos en estados nolúdicos. La relación entre ambas especialidades es el inicio de la

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que no todos los juegos se manifiestan necesariamente en lugares de alta concentración de masas que tienden a disminuir la capacidad móvil del cuerpo, sino más bien en lugares que poseen un alto índice de planos o rutas que se superponen para componer complejos sistemas descifrables a través de la propiocepción de los componentes espaciales presentes. A través de la realización de actividades lúdicas se re-utilizan y re-vitalizan elementos que muchas veces son considerados como discontinuantes dentro de un espacio o elementos de poca incidencia en el desarrollo de actividades sociales comunes. El resultado de las actividades lúdicas no solo tiene incidencia en quien las realiza sino también en quien las observa, pues el observador se ve obligado a acercarse y relacionarse sobre el mismo espacio, teniendo, a su vez, una propia respuesta corporal sobre dichas actividades35. Los juegos no sólo se tratan de un proceso lúdico en determinado instante sino que perduran en el tiempo a través de su impacto sobre la ciudad y sobre la sociedad, que cada día


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apropiación espacial lúdica, dado que si no existiera relación entre ambas, la apropiación estaría enfrascada en un ambiente de mono-convivencia37 donde la actividad no tiene una influencia mas allá de quien la realiza. Esta relación se manifiesta de manera recíproca, pues tanto experiencia como convivencia se alimentan mutuamente una de otra38. Cuando los niveles de convivencia disminuyen, las experiencias también lo hacen y tienden a transformarse en excepciones espaciales sin trascendencia y, a su vez, cuando el campo de la experiencia es amplio surgen nuevos modos de convivencia no tradicionales. Cuando las experiencias son de carácter excluyente, su recepción espacial disminuye y tienden a desaparecer. La experiencia lúdica esta amarrada a las cualidades espaciales que permiten hacerlas perdurables en el tiempo. Estas cualidades definen la intensidad de la experiencia lúdica, la cual puede ser cuantificada a través de los grados de movilidad corpórea que el lugar es capaz de albergar39.

Cuando un espacio comienza a restringir la movilidad del cuerpo, comienza a disminuir su potencial lúdico. Esta movilidad a través del espacio no está dada por la ausencia de elementos en él, sino por la medida en que el cuerpo se apoya en dichos elementos para abrir sus propias rutas de movilidad. Cuando un espacio permite albergar gran cantidad de movimiento, pero no posee diversidad en dichos movimientos, el tipo de actividad que se produce es muy reducido y el potencial lúdico y social tiende a desaparecer. En el caso de la convivencia, son las cualidades emocionales que desencadena el mismo espacio las que entran en valor para la apropiación al cambiar la intencionalidad que se le otorga a las actividades. Como ya se ha abordado anteriormente, esta emocionalidad sobre los espacios no está necesariamente ligada a nuestra común concepción de belleza (muy ambigua, por cierto) sino que a emocionalidades que incentivan la creatividad en la producción de los espacios “propios”, en los cuales la estética es una herramienta en


concordancia con los actos y no una imagen estática la cual no es posible intervenir. Es en esta relación de experiencia y convivencia donde se gesta la publicidad del espacio público.

1.3.3 CUALIDADES ESPACIALES

Y

ATRIBUTOS

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El cuerpo en juego es, entonces, un receptor de los componentes espaciales40 que van produciendo una consecución de emociones, y éstas permiten ir diversificando el juego, intensificándolo bajo ciertas instancias o simplemente anulándolo bajo otras. El trabajo de las cualidades espaciales es un trabajo que va más allá de la producción espacial abstracta, pues es producción espacial emocional, fácilmente derivable en producción cultural41. Esto resulta notorio al ver las diferencias espaciales que buscan grupos tan diversos como los pokemones frente a los músicos callejeros, por ejemplo.

La relación entre componentes y emociones definen atributos espaciales. Estos atributos son los que permiten diferenciar las distintas tipologías espaciales de acuerdo a los diversos requerimientos de la ciudad. Desde la experiencia, los atributos espaciales que se buscan son complementarios con la actividad a realizar, manteniendo constante relación entre velocidad y fluidez, atributos esenciales para un cuerpo en movimiento42. Como se ha mencionado anteriormente, el aumento en la intensidad de los movimientos corpóreos conlleva un aumento perceptivo de un fragmento espacial menor, que permite abrir otro fragmento espacial y así consecutivamente. Bajo un estado perceptual, los atributos más significativos desde el punto de vista lúdico son aquellos que guardan relación con la simultaneidad de gente que ocupa el determinado espacio y las relaciones que se establecen entre ellos.


1.3.4 SINERGIAS

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Los atributos mencionados están asociados a componentes espaciales y emocionales que se activan mutuamente, generando distintos niveles de sinergia entre ellos43. Esta sinergia es la que provoca el despertar lúdico del cuerpo, intensificándose cuando la relación entre componente y emoción es directa o diluyéndose cuando dicha relación está sujeta a otros componentes o depende de factores variables sin control humano, como los factores medioambientales. Estas sinergias son personales, pues tienen directa relación con recuerdos o antecedentes vividos por cada persona que se reviven cuando se entra en contacto con determinadas situaciones espaciales, sin embargo, al momento en que produce el “despertar lúdico” del cuerpo éstas se abren a ser percibidos por otros individuos en contacto con dicho cuerpo, pasando de la experiencia personal a la experiencia colectiva. Es así como se establecen las distintas graduaciones sinérgicas44,

que tienen relación con su magnitud (focal o amplia), su permanencia en el tiempo (estable o variable) y su acogida social (individual o colectiva). La percepción espacial es consecuencia de un conjunto de variables que no dependen únicamente de la abstracción del espacio y que no pueden ser estudiadas desde la cartografía euclidiana tradicional45, ya que esta toma distancia de la “qualia” o de la subjetividad que cada habitante aporta a ese espacio euclidiano y que permite dotar de sentido la composición espacial. Cuando esta qualia está compuesta de sentido de libertad y gozo, podemos decir que las sinergias desencadenaron un despertar lúdico corpóreo, que se manifiesta tanto como despertar táctil, kinésico y social, dependiendo del tipo de sinergia y de los componentes espaciales presentes en el despertar lúdico predominante.


1.3.5 DESPERTAR LÚDICO

1.3.6 CONFIGURACIÓN ESPACIAL En definitiva, la producción del espacio público no debe quedar enfrascada en espacios que determinen las actividades a realizar, sino que debe potencializar los emocionares del cuerpo que lo llevarán a la apropiación del espacio bajo circunstancias espaciales específicas que permita la realización y aceptación de multiplicidad de

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Cada uno de los tres despertares lúdicos definen distintos grados de movilidades46, siendo el despertar social el estado más elevado del juego pues es cuando todo el sentido de libertad propio se transmite a un núcleo mayor de habitantes y el juego pasa a complementarse con la experiencia de cada jugador en relación al otro y al espacio. Este desencadenamiento colectivo del actuar lúdico deja una huella espacial apreciable, desde la cual se pueden reconocer los configuradores en que se apoya este actuar lúdico para mantenerlo activo en el tiempo. Las huellas espaciales se pueden presentar bajo variadas expresiones espaciales influyendo tanto en la dimensión del espacio en que los jugadores se sienten libres de desplazarse, como en la intensidad de su apropiación. Las instancias de baja movilidad tienden a poseer un nivel de apropiación menor pero se mantienen más constantes en el tiempo al estar en mayor contacto con componentes no variables, mientras que las instancias de alta movilidad corporal tienden a ser mucho

más intensas pero sujetas a situaciones específicas que no son reproducibles en espacios determinantes47. Sin embargo estas situaciones específicas pueden ser fomentadas a través de configuraciones complementarias entre sí de componentes espaciales y debido a este fomento, pueden la manifestación de los habitantes sobre dicho espacio. Estas configuraciones requieren entender la amplitud o llegada emocional que producen y como la configuración de estos elementos se complementa con las características propias de la funcionalidad que dicho espacio público demanda para producir el efecto deseado.


actividades simultáneas, permitiendo de esta forma la inclusión de las diferentes demandas sociales sobre un espacio de pertenencia común. Esto es posible al tener en cuenta los efectos de los configuradores sobre el espacio, como la amplitud, altura y luminosidad entre otros, configuraciones que son posibles trabajar desde la proyección para establecer distintas caracterizaciones espaciales en las cuales la gente va encontrando “sus lugares”, reconociendo los potenciales urbanos y dando lugar a la producción cultural del espacio público. atributos

atributos

CUERPO ESPACIO ABSTRACTO

MOVIMIENTO experiencia

OBJETO atributos

SUJETO atributos

FRAGMENTO SENSIBLE (Experiencias + atributos)

experiencia

atributos

FRAGMENTO SENSIBLE (Experiencias + atributos)

CUERPO FRAGMENTO SENSIBLE (Experiencias + atributos)

SENSORIO

FRAGMENTO SENSIBLE (Experiencias + atributos)

50

APROPIACION

experiencia

experiencia


2.0 IDENTIFICACION


Este primer proceso tiene por objetivo identificar los componentes espaciales que entran en valor en instancias lúdicas de alta movilidad. Para lograr este objetivo se han tomado como casos de estudio la Plaza Felipe Dawes en Providencia y la Remodelación San Borja, ambos lugares de alta realización del Parkour. Para lograr identificar los componentes espaciales relevantes, se ha optado por una metodología en conjunto de filmación y fotografía que posteriormente es conversada y analizada con los mismos traceurs y otros partícipes de la instancia.

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Esta metodología además es separada en 5 pasos,

(observación, relatos, cualidades emocionales, cualidades físicas y contextualización) que buscan llegar a la comprensión del espacio público escogido desde lo más particular y subjetivo a lo general y de mayor consenso en la sociedad, de manera de obtener cartografías que reflejen tanto los valores propios del lugar como sus valores potenciales que sólo una porción de la población parece reconocer. La identificación de los componentes permite generar grupos de atributos espaciales derivados de las experiencias lúdicas en donde se asignan rangos de valores que permitirían una relación más fluida entre el cuerpo y los componentes.


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2.1 PLAZA FELIPE DAWES


PASO 1. OBSERVACIÓN. Actividades necesarias: • Circulación estación metro. • Comercio esquinas. • Acceso viviendas. Actividades opcionales:

Nº Promedio de Participantes:

Movimiento corpóreo observado:

Núcleo de interés:

• Descanso.

•8

• Colectivo bajo

• Sólo participantes

• Comercio ambulante.

•2

•Personal bajo

• Colectivo

• Parkour.

• 11

• Colectivo alto

• Juego de cartas tipo “magic”

• Colectivo (admiración)

•4

• Colectivo bajo

Actividades lúdicas:

• Sólo participantes

Elementos en uso:

Efectos negativos :

Efectos positivos:

• Barandas

• Basura

• Actividad urbana

• Bancas

• Piedras repartidas

• Activa comercio menor

• Muros

• Desgaste de bordes

• Jardineras

• Desgaste pintura barandas

• Relación con otras actividades y usuarios.

• Muros edificaciones laterales • Árboles grandes (ramas)

• Sombras (descanso)

• Manchas de pies en muros lisos. • Molestia tercera edad.

• Apropiación espacios y elementos sin uso. • Acuerdo de uso con guardias lugar.

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• Adherencia de más jugadores.


PLANIMETRÍA, esc. 1:500

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PASO 2. RELATO EXPERIENCIAL, Traceur Juan Pablo Martínez, 20 años. Empecé a practicar Parkour hace 2 años y medio más o menos, yo no conocía nada pero un amigo me motivó cuando me mostró los videos de David Belle y Damien Walters. Ahí empecé a pensar que nunca había aprovechado la ciudad, los mismo elementos que ésta tiene. Siempre practiqué gimnasia en el colegio, pero es demasiado distinto cambiar el gimnasio por la misma ciudad. Es mucho más difícil practicarlo acá, son muchas más distracciones y no es uno el que arma la secuencia, es como si la ciudad te dijera lo que tienes que hacer para atravesarla en línea recta, para enfrentarte a ella en vez de estar evitando todos los obstáculos que pone en tu camino.

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A mí me ha costado bastante llegar al nivel de ahora, no es fácil adquirir dominio de tu cuerpo, creo que en general no sabemos todo lo que podemos hacer y yo me he descubierto capaz de hacer mucho más de lo que creía. En ese sentido creo que también hay un trabajo mental, porque la cabeza me tiende a decir que no haga las cosas que estoy haciendo, la cabeza me dice que las barandas son para que no pase, pero mi cuerpo quiere pasar, ese es el mayor trabajo, lograr que cabeza y cuerpo se unan, que funcionen juntos como debería ser.

Este lugar es medio nuevo para mí, no practico acá hace mucho. Es un lugar pequeño, pero con muchas posibilidades. Además es fácil llegar y tiene un montón de actividad aparte de nosotros, por ejemplo hemos compartimos con músicos, mimos, ciegos que piden plata y varios más. Además están los restaurantes de los costados con los que hemos tenido algunos ataos con los administradores, pero que a la gente de las mesas les gusta mirarnos mientras se sirven algo. Con la gente que vive en los edificios también hemos tenido algunos problemas, sobre todo con los más viejitos, que sienten que desordenamos el lugar. A ellos les gusta salir de su casa y ver todo en orden, y ell movimiento de nosotros para ellos es desorden.


De las cosas que más me gustan de acá es como se mezclan todas las actividades, vendedores de todo tipo, la gente saliendo del metro, algún músico tocando, nosotros saltando y la gente entrando a sus casas. Es rico estar acá, aunque sea descansando, no es un lugar que aburra y siempre aparece alguien a conversar o tomar una foto. Creo que las diferencias de niveles es lo que facilita todo esto, es como si dividiera las actividades en espacios para cada uno, pero esas divisiones no son reales, yo desde acá veo lo que sucede abajo y en todos lados. Además son todas estas superficies las que ocupamos en las secuencias, intentando llegar de una a otra sin tocar el suelo o lo que haya entremedio.

La mezcla de materiales y sus texturas son otra cosa que nos ayudan a hacer los saltos mejor, acá todas los bordes tienen medidas diferentes por lo que se pueden hacer distintos saltos y los muros tienen unas piedrecitas que facilitan el agarre. Y bueno, desde hace un tiempo que considero al Parkour como una actitud de vida, más que un juego o deporte. Tiene relación con la manera de enfrentarse a las cosas y de encontrar caminos no tradicionales para moverse. Eso es lo que más me gusta, que es una manera distinta de vivir.

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PASO 2. RELATO EXPERIENCIAL, Traceur Ignacio Torres, 21 años.

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Al hacer parkour me olvido de todo, es lo que más me gusta. Con la práctica he empezado a sentirme más capaz y ya no ando tan asustado de las caídas, sobre todo en cuanto al equilibrio. Me gusta la libertad de sentirme en el aire, de sentir el viento en la cara y los brazos. El dominio de mi cuerpo también es un factor importante, no sé como describirlo, pero ahora lo siento más mío, más propio. Nunca fui muy bueno para los deportes, pero el parkour despertó algo en mi cuerpo que me hace seguir practicando… Todo este conjunto de sensaciones mezcladas me atraen, el cuerpo como herramienta de salto, el cuerpo suspendido y su leve giro hacia delante y luego la caída. No es fácil caer y hay que saber girar para no romperse los tobillos, pero es más que eso, no hay que verlo como pura técnica, el parkour tiene mucho de eso pero también de emotividad, como grupo cultivamos las emociones, somos amigos y nos apoyamos constantemente. Al momento de saltar y correr no estoy pensando en técnicas, las tengo un poco incorporadas, más bien estoy sintiendo el entorno y mi cuerpo, buscando los espacios, donde apoyar las manos, pero todo de la manera más fluida posible, sé que si no disfruto, si no dejo que mi cuerpo disfrute,

no logro el mismo nivel de intensidad en los movimientos, en un principio me costó mucho convencerme de eso. Con respecto a este lugar, creo que es uno de los mejores en Santiago para practicar el Parkour. Es un lugar bastante transitado, donde mucha gente está entrando y saliendo del metro, lo que nos motiva bastante porque aumenta la sensación de estar en plena ciudad, no en una cancha o campo deportivo. Hemos dividido la plaza en 3 sectores donde practicamos y creamos secuencia. Es difícil encontrar en Santiago un lugar que permita armar una secuencia de movimientos que se mantenga en un trayecto relativamente largo, a mí me encantaría desplazarme por las calles como en los videos de Francia,


pero acá no es posible, así que nos concentramos en esta plaza que nos deja hacer trayectos más pequeños pero de muchos movimientos. En verdad creo que todavía no hacemos todo lo que podemos hacer acá, siempre estamos descubriendo una posibilidad nueva. Lo lamentable es que tenemos que practicar de a uno, individual, y los otros se quedan observando para corregirnos entre nosotros, en ese sentido me gustaría que aparecieran más bloques para practicar de manera simultanea. Lo que sí me gusta de acá son las distancias, están precisas, no son fáciles pero son abordables, además la diferencia de nivel hace que podamos movernos verticalmente, algo difícil acá en Santiago.

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Las superficies no son las mejores: esa parte de piedras no es muy buena para la caída, pero el muro de piedras sí esta bueno para el agarre, ahora estoy practicando subirlo con una sola mano, un salto, me agarro con una mano y … hacia arriba. A todos les llama la atención lo que hacemos, los más jóvenes se sientan a mirarnos un rato, los adultos pasan y miran de reojo, pero sé que desapercibidos no pasamos. Incluso hay gente que se ha quedado para practicar con nosotros. Como en todos lados alguna gente pone problemas, acá le pedimos permiso a los guardias porque alguna gente, sobre todo de edad, alegaba. Ellos nos autorizaron y de vez en cuando vienen a compartir un rato.


PASO 2. RELATO DE CONVIVENCIA, Alejandro Gonzáles, Comerciante, 53 años. Yo estoy acá con mi carro desde antes que arreglaran el lugar. Me pongo acá porque agarro toda la gente que sale del metro y que no quiere gastar plata en los locales que están abajo. Llego a las 8 de la mañana y me voy dependiendo de cómo haya estado el día.

Veo un montón de cosas todos los días acá. Antes de que lo arreglaran los únicos que se ponían eran los tarotistas y algunos vendedores ambulantes. Ahora se vienen los jóvenes para acá, los escolares a hacer la cimarra, los hippies a tocar unos instrumentos raros, los muchachos que saltan y también viene harto una pareja de violinistas. A mí no me molesta que vengan a lesear para acá, me entretiene ver a la gente. (…) Sobre los chicos que saltan, es bien loco lo que hacen, se ponen a trepar por todos lados, se dan vueltas, saltan desde lo alto. Siempre hablo un rato con ellos, son chiquillos súper jóvenes y están todos estudiando, es como su pasatiempo. Yo hasta he traído a mi hijo para que los vea.

60

Los días de semana vienen en la tarde y los domingos temprano, es como un punto de encuentro acá, porque empiezan a llegar de a poco y derepente son como 10.

No creo que hagan daño a nadie, no han roto nada y un día que aparecieron las paredes todas rayadas las viejitas les echaron la culpa, pero no creo que hayan sido ellos. El único atado con ellos es que son desordenan esas piedras y que derepente alguna gente se cruza y la han pasado a llevar, pero en general son reatentos. Además creo que tienen permiso para estar acá y ellos mismos cuando dejan de saltar se quedan un rato escuchando música o leseando.

Yo creo que sólo es un juego, que están distrayéndose después de clases. Y entre que se encierren a ver tele o andar tomando, es mucho mejor esto, le dan como alegría al lugar y llegan a contagiar con ganas de hacer las cosas que hacen… esas piruetas deben ser súper difíciles.


PASO 2. RELATO DE CONVIVENCIA, Mirella Tapia, Residente, 76 años. Me gusta vivir acá porque estoy cerca mis hijos y porque estoy al lado del metro cuando necesito ir a otro lado. Todos los días salgo a caminar un rato por Providencia y a veces salimos a conversar y tomar té acá afuera con otras vecinas.

Además se han puesto más cafés, que sacan sus mesitas y le dan un bonito ambiente al lugar, ahora somos como un mini barrio, donde nos conocemos más entre todos y nos mantenemos comunicados

Esto de los saltos empezó cuando remodelaron el lugar, antes nunca se había visto. No es que me moleste, es cosa de ellos lo que hagan, pero no quiero que me ensucien las paredes o que me pasen a golpear.

A mí mientras no estén haciendo desorden, me parece bien que los jóvenes vengan a tocar música o a divertirse, pero si van a venir tienen que cuidar el lugar, porque no es de ellos.

Al principio me molestó, porque pensaba que eran los típicos jóvenes que terminan rompiendo las cosas, pero hasta ahora no ha sido así, salvo unos rayados que ellos dicen que no fueron y unas plantas que pisotearon y se murieron. Decidimos conversar con ellos y con los guardias y los dejamos saltar tranquilos, pero les pedimos que cuiden y que ordenen después, que no dejen basura y que tengan cuidado con la demás gente que vive acá. Este lugar mejoró bastante cuando lo arreglaron, antes era más inseguro y ahora hace tiempo que no tenemos problemas con nadie.

61

Pienso que si vienen para acá es porque hay algo que les gusta y que no encuentran en otros lados. Me imagino que tiene relación con la cantidad de gente que toma el metro y con los distintos rincones que se formaron.


PASO 3. CUALIDAD EMOCIONAL Sector Norte

Sector Centro

Sector Sur

Este lugar nos parece el menos interesante para realizar parkour, pero es donde nos reunimos a descansar y conversar. Tiene pocas posibilidades de rutas, salvo unos saltos de precisión largos sobre las barandas, pero tiene pasto y árboles lo que lo hace más natural y tranquilo. Acá practicamos con los que están recién aprendiendo.

Acá practicamos las recepciones, pasavallas y el paso de muro alto. Es amplio lo que permite tener mayor movilidad pero es muy despejado para lograr distintas secuencias. Aquí la gente que sale del metro se mezcla con nosotros, se quede un rato mirando y a veces hacen preguntas. Podría tener árboles grandes en la explanada para colgarnos, eso daría la posibilidad de atravesarlo en el otro sentido.

Esta parte es la que más desafíos presenta, las distancias son mayores y se pueden hacer distintas rutas, ocupar las distintas alturas y plataformas, pero es donde más problemas hemos tenido con la gente, por la cercanía con las ventanas y puertas y además los saltos dan hacia la vereda y alguna gente se asusta, tenemos que estar avisando que alguien va a saltar.

Atractivo (“bonito”)

Interactivo

Diverso (dinámico)

Acogedor

Seguro

Riesgoso

Relacional

Simple

Propio

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CARTOGRAFĂ?A EMOCIONAL, esc. 1:500 (magenta: instancias de mayor emocionalidad)

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PASO 4. ANÁLISIS FÍSICO

Al llegar a la baranda tomo impulso para saltar con las piernas recogidas, luego estirarlas para volver a impulsarme en el aire y sobrepasar la valla con el cuerpo estirado, desnivelándolo al caer.

El recorrido parte con un salto de precisión desde la baranda que separa la vegetación hacia la jardinera, para luego hacer un paso de muralla y subir a la plataforma.

En la plataforma empiezo un pique, no es posible otra cosa porque no hay muchos elementos acá arriba.

ELEMENTOS RECONOCIBLES:

LLENO: 42%, • Edificaciones costado.

• Muros: +- 3m altura.

• Relieves piso.

• Edificios: laterales.

• Acceso metro. VACÍO: 58% •Pasarelas y escaleras. • Av. Providencia y 11 de Septiembre.

Este cuadro muestra el giro del cuerpo, es casi un giro inconciente, todo va pasando muy rápido frente a los ojos. Hay que estar concentrado porque las distracciones de afuera son hartas y pueden hacerte caer.

LATERALIDADES: • Oriente: regular: 4 pisos • Poniente: irregular: torre 15 pisos, 4 pisos y 3 pisos.

• Pasamanos y bordes: 0.8m • Desnivel total: 6m • Materialidad predominante: Hormigón.

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• Distanciamiento: 30m

• Texturas predominantes: 5

• Profundidad: 100m

• Cromaticidad: Gris/cafes

ELEMENTOS NATURALES: 15% • Pasto: 10% • Árboles: 3% • Flores: 15% VISTAS: opacas CIELO: Vertical (no se aprecia en la horizontal).


La proximidad al bloque permite que otro traceur haga otro salto más elevado, pero después se juntan los bloques y es más peligroso. Desde abajo no se tiene noción del otro.

Tras un movimiento y otro no hay pausas, no hay tiempo de pensar, es un todo que se inicia con el primer impulso y no se detiene bruscamente. En las piedras uno se hunde, por lo que pierde velocidad, por eso es bueno volver a impulsarse y recuperar el ritmo.

• Utilizadas44% • Variabilidad: Alta

Natural: baja

• Continuidad: Alta

• Viento

• Visibilidad: Alta

• Hojas • Vehículos • Pasos • Voces • Gritos comercio

La posibilidad de cambiar de alturas enriquece el trazo, por eso elegimos lugares con hartos bordes y de distintas materialidades para jugar con la velocidad. Acá hacen falta árboles y se podrían hacer muchas más cosas, si pudiéramos subir esas murallas sería ideal.

SUPERFICIES:

ATMÓSFERA AUDITIVA: Desagradable

Artificial: media-alta

La contorsión del cuerpo es constante, se está siempre trabajando con todo el cuerpo en conjunto. Esto importante para dejar fluir el impulso a través del cuerpo y que la inercia no te frene.

OTROS AGENTES ACTIVADORES: Estacionarios: • Comercio 10% • Bancas descanso 15% Circulantes:

VINCULACIONES:

Unidireccional (norte-sur)

• Metro

• Extensión mayor: 300m2 aprox.

• Estacionamientos

• Superficie total: 2900 m2 aprox.

• Loc. colectiva • Avenidas laterales • Veredas continuas • Delimitación no explicita.

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• Conexión metro 75%

• Direccionalidad:


PASO 4. CARTOGRAFÍA ANÁLISIS FÍSICO, esc. 1:500

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PASO 5. CONTEXTUALIZACIÓN

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PASO 5. CONTEXTUALIZACIÓN

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La Comuna de Providencia ocupa una extensión aproximada de 1.420 Há (14,2 km2). De éstas, 1.250 Há corresponden a áreas urbanas y 170 Há como parte del cerro San Cristóbal (faldeo Sur-Oriente). A su vez, el área urbana (1.250 Há.) se compone de 860 Há. constituidas por predios particulares; 301 Há. de calles y 89 Há de áreas verdes y cauce de río.

Límite Oriente: El río Mapocho y canal San Carlos

Los Límites de la comuna de Providencia, son los siguientes:

Límite Poniente: Av. Vicuña Mackenna, Pío Nono hasta su intersección con la calle Dominica y desde aquí una línea recta hasta la cumbre del cerro San Cristóbal.

Límite Norte: La línea de cumbre del Cerro San Cristóbal.

Límite Sur: El límite recorre las calles Eliecer Parada, Jaime Guzmán E., Arzobispo Fuenzalida, Pedro Lautaro Ferrer, Diagonal Oriente, Manuel Montt, Rengo, José Manuel Infante, Caupolicán y Malaquías Concha, hasta Vicuña Mackenna.

(FUENTE: Municipalidad de Providencia)


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2.2 REMODELACIÓN SAN BORJA


PASO 1. OBSERVACIÓN. Actividades necesarias: • Circulación estación metro. • Acceso viviendas. • Comercio. • Acceso oficinas.

•Descarga a Supermercado. Actividades opcionales:

Nº Promedio de Participantes:

Movimiento corpóreo:

Núcleo de Interés:

• Zonas de almuerzo.

• 40

• Colectivo bajo.

• Sólo participantes

• Comercio ambulante.

•4

• Personal bajo.

• Colectivo

• Circulación Universidades

• 70

• Colectivo bajo

• Individual

•Parkour.

•5

• Colectivo alto.

• Aglomeración de Pokemones

•22

• Colectivo (admiración)

• Colectivo bajo.

Actividades lúdicas :

• Sólo participantes

Efectos positivos: Elementos en uso:

• Actividad urbana

• Pasarelas

• Apropiación espacios y elementos sin uso.

• Barandas

Efectos negativos :

• Escalas

•Deterioro de pastelones piso.

• Vacíos estacionamientos

•Desgaste de bordes

70

• Muros

•Desgaste pintura

• Areas verdes (parque)

• Molestia en algunos locatarios.

• Apertura de lugar hacia parque y Alameda. • Adherencia de otros jugadores. • Admiración de transeúntes.


PLANIMETRÍA, esc. 1:1000

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PASO 2. RELATO EXPERIENCIAL, Traceur Sebastián Arratia, 20 años. Cuando empezamos con el team este fue el primer lugar donde practicábamos. Es un lugar que tiene toda una historia para nosotros y por donde muchos traceurs han pasado. Para mí el Parkour es un arte, una especia de arte móvil que va cambiando de acuerdo a cada ciudad. No es lo mismo practicar el Parkour acá, en Valparaíso o en París. Cada ciudad tiene un espíritu propio y ese espíritu se manifiesta en los movimientos que realizamos. En verdad, Santiago no es la mejor ciudad para realizar Parkour, porque no tiene continuidad, tal vez es demasiado grande, no sé, pero no hay sectores amplios para practicar, sólo algunos puntos específicos. Éste es uno de esos puntos, tal vez el más amplio de todos.

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Creo que la continuidad de una secuencia depende de las deformaciones que un lugar va teniendo. Si un lugar es liso, contínuo y sin vegetación no resulta. Es necesario que el lugar se vaya transformando, que repentinamente aparezca algo en la mitad que te obligue a tomar una decisión. Hacer Parkour es tomar decisiones constantemente, y cuando esas decisiones pasan a ser naturales, cuando no hay pausa para tomar la decisión, entonces

estás haciendo Parkour. Este lugar esta lleno de todo eso, de decisiones por todos lados. No es un lugar bonito, es demasiado gris y la vegetación que tiene esta tapada con rejas, pero a cambio tiene muchas rutas unas sobre otras. Esas pasarelas tienen algo muy útil para el Parkour, que es la posibilidad de alejarse de la superficie, tomar una visión de todo el entorno y luego continuar con la trayectoria que se había trazado. Es como una vía alterna que no todos pueden utilizar. También estás esos hoyos que se conectan con el estacionamiento. La sensación de saltar por sobre estos hoyos es muy especial, de ser un salto en superficie, repentinamente se transforma en un salto en altura.


Algo tiene este lugar, yo no sé que és, pero hartas veces han filmado comerciales, vienen a tomar fotos, esta lleno de stencils y de vez en cuando aparecen graffittis nuevos. Es como si todos quisieran tomar parte aquí de algo. Eso si es como medio escondido, tal vez esa es la diferencia con el metro M. Montt… allá es mucho más expuesto, mientras que acá no todo el mundo conoce, no todos se meten al interior de estas torres. De hecho casi todos se devuelven a la Alameda cuando salen del metro. Es como un lugar joven, no hay familias por acá circulando, ni muchos viejitos poniendo problemas, lo que si hay es gente que vive acá, en la calle. En general no hay problemas con ellos, pero derrepente están borrachos y se ponen a saltar con uno y a interferir con las secuencias, eso es molesto, porque uno está en un estado especial y llegan ellos y te hacen perder ese estado.

Lo que no me gusta es el nivel de deterioro y la suciedad que se acumula acá. Falta mantención y como no esta tan expuesto, nadie se preocupa de mantenerlo. Además esta esa calle (carabineros de chile) que parte en dos el lugar, no hay nada que permita continuar con los movimientos desde el metro hasta acá, es necesario parar en la mitad y eso corta toda la inspiración. A mí me gustaría poder practicar Parkour más libremente, subirme a los edificios y conocer Santiago desde donde nadie ha estado, pero hasta ahora no he encontrado la manera de hacerlo.

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PASO 2. RELATO EXPERIENCIAL, Traceur Rodrigo Sanhueza, 19 años. Yo no sé porque me gusta tanto esto, se ha transformado en algo esencial para mi y espero seguir haciéndolo por mucho tiempo.

En ese mismo sentido este es un lugar que logra eso, que no tiene los límites muy claros y siempre es posible subirse a algo y moverse por todos los lugres.

La esencia está en que lo único que se requiere es el cuerpo y nada más, eso me hace sentir que no hemos descubierto todas las posibilidades de nuestro propio cuerpo, no sabemos todo lo que somos capaces de hacer. En ese sentido creo que el cuerpo es una herramienta súper poderosa, a la que no le hemos sacado mucho provecho. En general no hacemos nada más que caminar, el que corre es raro, el que salta es raro, el que canta es raro, el que pinta es raro… yo creo que es al revés, el que se encierra y se sienta frente a un computador es el raro, es alguien que no está sintiendo su cuerpo.

Pero a la vez es un lugar medio abandonado, no tiene mucha actividad y esta todo un poco desgastado. A mí no me gustaría vivir acá, pero si me gusta los distintos tipos de lugares que tiene, como esos como puentes de allá arriba. Eso mismo tiene algo del Parkour, que son esas ganas de despegarse del suelo y generar otra manera de moverse, de conocer la ciudad.

Por otro lado el Parkour es un estado único, imagínate lo que es lograr saltar y equilibrarse por sobre los límites de la ciudad. En el Parkour no existen los límites, somos nosotros los que nos limitamos, y cuando te atreves a ir más allá, a desplazarte utilizando todo el cuerpo, es una sensación absolutamente nueva, una sensación de absoluta libertad.

Sé que no es una manera apta para todo el mundo y que en algún momento yo mismo voy a tener que dejar de practicarlo, pero mientras sea posible creo que es una manera mucho mas entretenida y creativa de moverme.

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Cuando uno descubre el Parkour descubre una nueva ciudad. Creo que en el caso de Santiago no es la mejor, pero de a poco igual se ha formado todo un movimiento en torno a esto. Ya somos varios los teams que se han agrupado y ojala fueran muchos más. Me gustaría cruzarme con gente que practique lo mismo y ojala fueran encuentro casuales, donde pudiéramos seguir juntos por un momento y luego separarnos en distintas rutas. Por otro lado el Parkour es como una negación a tanto auto y caos en la ciudad, no creo que sea necesario todo eso para movernos, caminar, andar en bicicleta, correr, saltar, son ejemplos de que podemos movernos más libres de lo que creemos, pero claro, está el asunto del tiempo, que es algo que nadie tiene bajo control.

Con todo eso volvemos a lo de la libertad del Parkour, que también es conocido como el arte del desplazamiento, y claro que es eso, una forma distinta de expresarnos frente a lo que no nos gusta de la ciudad y de realzar lo que sí nos gusta. En este lugar mucha gnete se queda mirándonos, tomando fotos, o incluso conversando y eso porque les llama la atención y les interesa esto, algo les produce y si hay algunos a los que les molesta es más por asuntos de desorden o porque lo encuentran peligroso pero no por la actividad misma, nunca nadie me ha dicho que el Parkour es algo malo.

75


PASO 2. RELATO DE CONVIVENCIA, Lucas Serrano, Residente, 24 años. Me vine a vivir acá hace como un año porque a unos compañeros de universidad les sobraba una pieza. Al principio no me daba mucha seguridad el lugar, sobre todo por los vagabundos que viven abajo. Al principio incomoda bastante, porque se ponen a gritar y se acercan a pedir plata pero al final uno los termina conociendo y se acostumbra. No se que en andan ellos, pero no es muy grato tenerlos aquí. Con la otra gente que ocupa acá la verdad es que no tengo ningún problema, son casi todos estudiantes como uno y siento que animan un poco este lugar, que esta medio abandonado, tal vez porque está como escondido.

Al final es fome vivir todos los días de una misma manera, donde todo tiene un único sentido, que es dormir y trabajar. Pero no tiene porque ser así, uno en verdad puede hacer un montón de cosas en la ciudad, que la hacen más entretenida. Es como una pichanga en la calle, que siempre va a ser más entretenida que una en una cancha, porque está sucediendo donde estás todos los días y eso es especial, es imaginarse la calle como algo que no es, pero que sí puede llegar a ser.

Tampoco creo que venga mucha gente, para mí es un lugar con pocas cosas para hacer, no tiene sombra, ni vegetación, no sé, yo no me quedo abajo a mirar y descansar, prefiero subir al departamento.

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A los cabros del Parkour no los cacho mucho, aunque a mí me encantaría practicarlo. Saltar por todos lados y subirse casi sin impulso por todas las paredes, lo encuentro como transgresor y eso me gusta. Es como una manera de revelarse contra la misma ciudad.

Para mí mientras más jovénes salgan a la calle mejor. Santiago no era una ciudad muy prendida y de a poco están pasando más cosas. Ahora nos estamos expresando más.


PASO 2. RELATO DE CONVIVENCIA, Carlos Segovia, Transeúnte, 41 años. Trabajo en Portugal y por eso me bajo acá. Hago este recorrido desde hace un montón de años, dos veces al día y siempre hay alguien nuevo por aquí. Alguien pidiendo plata, tocando música, parejas sentadas o vendiendo cosas. Por un lado es bueno eso, porque anima el recorrido. Se ve movimiento y no se transforma en algo tan monótono, pero creo que el lugar no es muy bueno para circular. Uno sale a la parte de atrás del supermercado y parece la puerta trasera de algo, con las escaleras estrechas que no dejan pasar tranquilamente, además se producen muchos rincones donde se acumula basura y malos olores. Debiera ser un lugar más despejado, pero no tan fome como la otra plaza, donde no hay ni un solo árbol o lugar para sentarse. Si lo arreglaran un poco creo que acá podría ser mucho mejor. Es bueno que hayan lugares así, entre medio de la ciudad, no sólo parques, sino pequeños rincones donde parar y donde la gente muestre lo que hace. Una vez vino un saxofonista que tocaba muy bien, pero nunca más lo volví a ver.

Como te decía, al final termina siendo mejor ver a la gente ocupando la calle, porque ayuda a distraerse sin necesidad de esperar al fin de semana para ir a algún lado. Las mismas calles debieran ser una distracción, un juego que todos los días cambia un poco. Lamentablemente yo no tengo muchos caminos por donde irme al trabajo, pero si pudiera elegiría todos los días uno distinto. Así nunca sería una lata levantarme a trabajar.

77

Tal vez las salidas del metro debieran estar pensadas para esto, porque es mucha la gente que las ocupa para otro

tipo de actividad y no en todas hay espacio para que sucedan cosas.


PASO 3. CUALIDAD EMOCIONAL Sector Metro (A)

Sector explanada (B)

Este sería un muy buen lugar si nos dejaran subirnos a las pasarelas para generar movimiento en la vertical, pero siempre hay carabineros impidiendo que nos subamos. De todas maneras es un lugar interesante, porque está bien abierto hacia la alameda, que permite iniciar una secuencia con mayor velocidad (cuando la gente no lo impide) e introducirse, como en un embotellamiento,, rebotar por todos lados y continuar por la alameda. Eso está muy bueno para una grabación, mientras toda la gente sigue saliendo toda ordenada del metro. Por otro lado es muy rara la conectividad con el resto de las torres. Esa parte de las plantas ya está media aislada y la otra plaza más aún. Es allá o acá, pero ambos no se puede. Eso es lo más malo de todo este lugar.

Diverso

Interactivo

Aislado

A diferencia de la salida del metro, acá todo es amplio y con accesos a las calles que lo rodean, pero nada esta conectado entre sí. Estás esos hoyos que dan a los estacionamientos, pero no hay más alrededor, están las pasarelas, pero tampoco hay hacia donde saltar y están los muros, pero desde ellos no se puede llegar a nada nuevo, no se pueden atravesar. Son muchas cosas aisladas que no permiten generar una traza, sólo practicar situaciones puntuales. La explanada del medio es muy grande como para conectar todas estos saltos, y es muy plana, no tiene nada distinto en el medio. Eso si, a pesar de todo, igual tiene algo que lo hace nuestro, son amigos de nosotros los de los grafittis y cuando practicamos los llamamos a ellos también y el lugar cambia al instante.

Simple

Reducido

Propio

78


CARTOGRAFĂ?A EMOCIONAL, esc. 1:1000 (magenta: instancias de mayor emocionalidad)

79


PASO 4. ANÁLISIS FÍSICO Esto obliga a improvisar distintas maneras de sobrepasar la valla. Aquí estoy realizando un rompemuñecas, que es un poco más complejo que los anteriores. No hay mucha variación en la rutina.

Inicio el recorrido con un pasavallas. La altura es precisa pues permite comenzar con fluidez al no requerir mayor esfuerzo. La intensidad en el Parkour es gradual, tanto físicamente como emocionalmente. Este lugar tiene un juego con los niveles, pero no es muy diferenciado. Esto permite fluidez, pero no saltos muy técnicos.

ELEMENTOS RECONOCIBLES:

LLENO: 30% • Edificaciones irregulares.

•Edificios: irregulares sin orden claro.

• Relieves piso. • Masas densas.

• Pasamanos bordes: 0.8m

vegetales

VACÍO: 70% • Pasarelas nivel.

En este cuadro el muro es algo mayor y creo que eso se nota en la expresión del cuerpo. Se puede notar más intensidad y atención a la caída y la inercia que lleva el cuerpo es mayor. Me gusta que aparezca un graffiti distinto en cada cuadro.

sobre

• Calles y accesos colindantes.

LATERALIDADES: • Irregulares: no existe patrón común. (h máx: 60m.; h min: 6m) • Distanciamiento: 40m en plazas (sector A y B) principales.

80

• Profundidad: 50m en plazas principales.

y

• Desnivel total: 2m (sin pasarelas); 6 m (con pasarelas).

ELEMENTOS NATURALES: 18%

• Materialidad predominante: Hormigón.

• Árboles: 13%

• Texturas predominantes: 2 • Cromaticidad: Gris y graffitis.

• Pasto: 5% VISTAS: opacas CIELO: Vertical y horizontal medio (apreciación desde ciertos ángulos).


La combinación entre muros, rejas y vegetación produce variaciones en el ritmo del recorrido, ya que existen distintos métodos para afrontarse a cada uno.

Como no hay mayores diferencias en las alturas de las vallas, improvisé con saltos que no son los más naturales a sus dimensiones. Es improvisando cuando uno generalmente encuentra nuevas posibilidades. Tener todo estudiado impide llegar a hacer Parkour en su esencia, sin importar los límites.

Es necesario dejarse llevar por la inercia que lleva el cuerpo y no frenarlo al finalizar el salto. Cuando el cuerpo se deja ir es cuando más se disfruta, sin tener dominio de él es cuando más tuyo se siente.

SUPERFICIES:

ATMÓSFERA AUDITIVA: Neutra

• Utilizadas: 74%

Natural: baja •Hojas

• Variabilidad: Media-alta.

Artificial: media

• Continuidad: Baja.

•Pasos

Es entretenido poder iniciar o finalizar el recorrido volviendo a lo común, metiéndose en el mundo de los que simplemente pasan por ahí. El Parkour se separa de algunos actos en la ciudad pero nunca deja de pertenecer a ella. Es una especia de relación de amor y odio hacia ella.

• Visibilidad: Alta.

• Voces

OTROS AGENTES ACTIVADORES:

• Gritos comercio

Estacionarios:

Multidireccional.

• Comercio 20%

• Extensión mayor: 1600m2 aprox.

• Bancas 10%

descanso

Circulantes: metro

• Superficie total: 14000 m2 aprox.

VINCULACIONES: • Metro • Estacionamientos • Avenidas laterales • Veredas periféricas • Universidades próximas

81

• Conexión 70%

• Direccionalidad:


PASO 4. CARTOGRAFÍA ANÁLISIS FÍSICO, sector A esc. 1:500

82


PASO 4. CARTOGRAFÍA ANÁLISIS FÍSICO, sector B esc. 1:500

83


PASO 5. CONTEXTUALIZACIÓN

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En la comuna de Santiago residen 200 mil habitantes lo que representa el 4,3% de la población del Área Metropolitana (ciudad de Santiago) y el 3,31% de la población de la Región Metropolitana y recibe diariamente una población usuaria de 1,8 millones de personas.

(FUENTE: Municipalidad de Santiago)

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Población Residente Habitantes: 200.792 Hombres: 99.155 Mujeres: 101.637 Densidad: 8.964 (Hab/Km²)

Esta comuna se ubica estratégicamente en el centro de Área Metropolitana y es cruzada por los principales ejes conectores norte-sur y oriente-poniente de la ciudad. Tiene una superficie aproximada de 22.400.000 m2 (22,4 Km 2 ), que representan el 3,22% de la superficie del área del Gran Santiago. Desde el punto de vista de su organización especial, presenta un triángulo central que alberga las funciones de gobierno, negocios y servicios, y un sistema de barrios mixtos con identidad propia, en los cuales la vivienda coexiste con actividades económicas.


Los resultados obtenidos en este proceso de identificación, permiten obtener rangos valóricos de los principales componentes espaciales involucrados en las fuentes emocionales de los espacios estudiados, así como una mayor interiorización del actuar lúdico y de sus influencias sobre el espacio.

86

El orden en que se ha abordado el proceso de identificación no es aleatorio, pues corresponde al orden personal en que nos afrontamos al espacio: primero desde la percepción de carácter prelógica de lo inmediato y luego su ampliación en base a las experiencias y conocimientos pasados.

Los valores cuantificados en el análisis físico son extrapolados con la cartografía emocional y según su concordancia se establecen los componentes de mayor influencia y los rangos valóricos bajo los cuales se mantienen activos en el actuar lúdico. Los relatos resultan fundamentales para reconocer dichos componentes, pues están presentes en todo el espacio, pero su configuración específica con otros componentes los hace lúdicamente activos. Sin los relatos, resultaría imposible su identificación, pues se basarían en observaciones ajenas al actuar y emocionar de los involucrados.


3.0 DESCIFRAMIENTO


El proceso de desciframiento tiene 2 objetivos específicos: establecer las rutas relacionales a través de las cuales los componentes espaciales son apropiados durante el juego y generar una herramienta de desciframiento del potencial lúdico del espacio público. Ambos objetivos están íntimamente relacionados, y se abordan por separado para incorporar las rutas relacionales en la herramienta de desciframiento sin hacerla explícita durante todo su desarrollo.

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Para descifrar las rutas relacionales se tomaron los valores arrojados por el proceso anterior y se les asignaron atributos de significancia, clasificándolos en 2 grupos cada uno compuesto por 4 subgrupos. Los 2 grupos son clasificados en atributos lúdicos y atributos sociales, de manera de diferenciar su acción

sobre el espacio específica sobre el espacio, mientras que cada subgrupo define atributos que están relacionados directamente con las cualidades espaciales ya valoradas. La coloración que se ha empleado para diferenciar los subgrupos de atributos tiene relación posterior con la herramienta de desciframiento, de manera de facilitar la lectura del proceso por el cual se desarrolló la herramienta. Una vez agrupados y valorados los atributos, éstos son nuevamente llevados a componentes espaciales para materializar su acción. Estos componentes (que pueden ser simultáneos a más de 1 atributo) son asociados al cuerpo humano y éste a una reacción emocional. Posteriormente cuerpo y emoción son evaluados sinérgicamente para revelar el tipo de despertar lúdico al que son propensos.


89

3.1 RELACIONES CUERPO-ESPACIO


ATRIBUTOS LUDICOS (componentes) FLUIDEZ:

ADAPTABILIDAD (A LA VELOCIDAD):

• Cromaticidad homogénea:

colores grises, tierra y pasteles predominantes, con zonas específicas de diferenciación a través de contraste.

• Texturas:

• Predominio del vacío: definidas pero permeables.

•Límites interiores blandos:

superficies de máx. 400 m2 con lateralidades

• Profundidad abordable:

distanciamiento máx. a 100 metros para no

perder continuidad.

•Límites definidos:

periferia (permeable en el 50% del volumen ocupado) de mayor altura que masa interior (relación 1:10).

• Recorridos unificados (no necesariamente continuos): con un ancho promedio de 4m. y variabilidad de hasta el 25% en puntos de conjunción.

entre 4 y 10 texturas diferentes, incluyendo vegetación. Predominancia de 1 en suelos. espacios interiores de máx. 200m2, con límites identificables pero en 80% permeables.

• Continuidad

visual: componentes y cromaticidad constantes, repetición de patrones visuales (al menos 4 componentes de identificación masiva). • Masa abordable:

la escala de la masa construida al interior de los espacios debe ser abordable por la escala humana (volumen 27 m3 aprox).

• Luminosidad variable:

concavidades y convexidades de los límites definen luminosidad (60% de luz y 40% de sombra, éstas repartidas homogéneamente).

ESPACIO

PÚB

SECUENCIALIDAD: • Luz natural secuencial:

continuidad de espacios a través de ritmos lumínicos (mínimo 4 filtros lumínicos).

• Aperturas repentinas: COMPATIBILIDAD (CON DISTINTOS RITMOS) • Niveles diferenciados:

al menos 3 niveles distintos con

espacios habitables en común.

• Zonas “neutras”:

espacios secundarios y periféricos (máx 100m2) sin componentes predominantes.

• Amplitud abordable:

superficies por sobre 200m2, deben poseer rutas definidas de conexión. Bajo 200m2 los espacios deben considerar secuencialidad de componentes interiores.

90

• Mixtura natural/artificial:

como mínimo 20% de vegetación y 80% de masa artificial. Se recomienda 40% vegetación.

espacios unidireccionales deben contener al menos 1 apertura no evidenciable desde múltiples perspectivas.

• Quiebres leves:

espacios y rutas con variación angular (máx. 40%) para evitar linealidad espacial.

• Alturas homogéneas:

las alturas no deben variar en más de un 30% si son contiguas y 60% en el caso de ser aisladas.

• Variación cromática de los límites: deben diferenciar de cromáticamente mantener coherencia cromática.

• Multidireccionalidad:

de

límites verticales se superficies pero

componentes al interior del espacio

deben definir al menos 2 posibles trayectorias.


ATRIBUTOS SOCIALES (emociones) SOCIABILIDAD

VINCULACIONES

• Grupos de personas definidos:

Identificación de grupos sociales o “tribus” simultáneas (al menos 3 grupos compuestos por al menos 2 integrantes).

• Mixtura social:

Albergue de personas con diferencia etárea,

social y cultural.

• Emocionalidad positiva:

Actos se desarrollan con bajo nivel de agresividad. Mantención y desarrollo de convivencia.

•Permanencia de grupos:

Grupos sociales se mantienen activos. Inexistencia de horarios en desuso.

• Amplitud abordable:

superficies por sobre 200m2, deben poseer rutas definidas de conexión. Bajo 200m2 los espacios deben considerar secuencialidad de componentes interiores.

• Sombras:

Al menos 2 zonas (mín. 20 m2 cada una) de sombra constante, en espacios de 200 m2.

LICO

• Accesos despejados:

accesos de 10 m de extensión (al menos 1 cada 40 m de extensión o 2 de menor dimensión continuos).

• Continuidad

visual: componentes y cromaticidad constantes, repetición de patrones visuales (al menos 4 componentes de identificación masiva). • Niveles diferenciados: • Aperturas:

los espacios deben contener al menos 2 aperturas visuales que permitan observar a la distancia otras instancias de la ciudad (apertura de lo edificado o nuevas perspectivas en base a variación de nivel).

• Espacio vehicular controlado:

continuidad espacial son la intervención de vehículos. En el caso de ser necesario, la zona vehicular no deberá superar el 10% de la superficie.

LÚDICO

USOS Y ACTIVIDADES • Usos mixtos:

en el lugar deben coexistir residencia y comercio, con predominancia del primero.

•Actividades espontáneas:

El lugar debe ser capaz de albergar improvisaciones, es decir que es apto a modificaciones temporales.

• Infraestructura:

el lugar debe contar con infraestructura de descanso y sombra (bancas, sombreaderos, vegetación, toma de agua, etc.) en buen estado. Predominancia de la infraestructura en periferia.

APARIENCIA • Infraestructura:

el lugar debe contar con infraestructura de descanso y sombra (bancas, sombreaderos, vegetación, toma de agua, etc.) en buen estado. Predominancia de la infraestructura en periferia.

• Vegetación:

tanto rítmica como en zonas definidas. Deben estar mantenidas y con distanciamientos adecuados según especie.

• Luz artificial controlada:

luz nocturna con niveles de intensidad para identificación de espacios.

• Explanadas definidas:

las explanadas interiores deben diferenciarse de las circulaciones a través de un cambio en sus texturas.

•Sombras:

• Segmentaciones espaciales:

• Cromaticidad:

el lugar debe contar con al menos 3 diferenciaciones de espacios, para asegurar el desarrollo de actividades múltiples sin interrupción forzada.

• Masa abordable:

Al menos 2 zonas (mín. 20 m2 cada una) de sombra constante, en espacios de 200 m2.

Al menos 2 zonas (mín. 20 m2 cada una) de sombra constante, en espacios de 200 m2. colores grises, tierra y pasteles predominantes, con zonas específicas de diferenciación a través de contraste.

• Luz natural indirecta:

luz natural sobre recorridos debe estar filtrada o redireccionada para regular intensidad (ej. árboles secuenciales)

• Texturas:

entre 4 y 10 texturas vegetación. Predominancia de 1 en suelos.

diferentes,

incluyendo

91

la escala de la masa construida al interior de los espacios debe ser abordable por la escala humana (volumen 27 m3 aprox).

• Sombras:

al menos 3 niveles distintos con

espacios habitables en común.


IDENTIFICACIÓN DE COMPONENTES Y RELACIONES CORPORALES COMPONENTES

ACERCAMIENTO CORPORAL

• Pasto

• Táctil manos

• Arbustos y flores (colorido) • Árboles

• Táctil pies

• Circulaciones continuas (rampas)

• Bancas - infraestructura de descanso

• Sensorial cabeza

• Superficies texturizadas • Límites con variación cromática

• Táctil tronco - espalda

• Luz natural directa • Sombra zonificada

• Visual

• Niveles diferenciados • Escaleras amplias

• Auditivo

• Límites internos permeables • Circulación periférica • Vacío predominante • Altura predominante • Amplitud estrecha • Zonificaciones mixtas

• Accesos amplios • Foco de apertura espacial • Recorridos múltiples

• Sensorial Psicológico

92


REACCION EMOCIONAL

SINERGIA

DESPERTAR LUDICO

• Belleza

• Estable

• Táctil

• Comunión

• Variable • Kinesico

• Alegría

• Focal

• Curiosidad

• Amplia

• Protección

• Individual

• Apropiación

• Colectiva

• Social

• Libertad • Renovación • Goce • Distracción

93


A partir de la ruta relacional descifrada, es posible comprender las múltiples posibilidades de configuración que presentan los componentes, muchas de ellas desechadas ante el uso “tradicional” de ellos. Estas nuevas posibilidades de configuración regulan la sinergia producida y a la vez esta regulación permite definir el tipo de despertar lúdico que es de mayor potencial para el componente. Como sinergia se entiende la “acción de coordinación de dos o más causas o partes (elementos) cuyo efecto es superior a la suma de efectos individuales”. En esta investigación se han a bordado las sinergias producidas entre el cuerpo (tanto físico como emocional) y los componentes espaciales, evaluando el tipo de movilidad corpórea que dicha sinergia despierta. Los seis tipos de sinergias planteados, corresponden a los grados de movilidad y su influencia en el espacio adyacente, siendo verdaderamente 3 grupos compuestos por su par de opuestos.

94

Las sinergias “estables” o “variables” están

relacionadas a su temporalidad espacial, la primera se mantiene constante en el tiempo y es más generalizada a todos los habitantes mientras que la segunda es esporádica y reducida, pero con gran nivel de intensidad. Las sinergias “focales” o “amplias” tienen relación con la magnitud espacial que abordan. Una sinergía focal, relaciona al cuerpo y el objeto en un radio muy próximo a éste último y se desvanece rápidamente al alejarse de él, mientras que una sinergia “amplia” permite relacionar el objeto y el cuerpo en un radio mucho mayor, aunque a un nivel menor de intensidad. Por último, las sinergias “individuales” o “colectivas” tienen relación con la cantidad de habitantes que soportan, las que nuevamente tienen incidencia en la intensidad (sinergia colectiva posee un nivel más bajo) y su nivel de transmisión (sinergia colectiva es mayor), que permite movilizar la sinergia a otros puntos del espacio sin necesariamente existir contacto directo con el objeto. Estas sinergias producen distintos grados de despertar lúdico (desde el tacto a la


en otros puntos espaciales. Toda esta complejidad relacional tiene como objetivo descifrar cada componente por su propio potencial lúdico, a diferencia de la identificación donde se revelaron como configuración contextual. El revelar estas rutas da paso a poder generar una herramienta que haga manifiesta esas relaciones sin tener que volver al proceso de identificación una y otra vez, puesto que la misma herramienta contiene las rutas identificadas y las expresa gráficamente en una cartografía. Por último, el desciframiento de las potencialidades lúdicas despeja el camino hacia la proyección de los espacios públicos, lo que será abordado en el tercer y último proceso de esta investigación.

95

sociabilización) que a la vez tienen su propia manifestación espacial a través de focos lúdicos, trazas lúdicas y simultaneidades lúdicas. Cada una de estas manifestaciones espaciales esta compuesta por los 3 tipos de despertares, pues no son de carácter excluyente. Su diferenciación radica en cómo esos despertares son manifestados por el actuar del habitante. En el caso del foco lúdico, el actuar se concentra en una zona específica del espacio y no se expande más allá, probablemente debido a la necesidad intrínseca de contacto con los componentes necesarios para realizar la actividad. Las trazas lúdicas se caracterizan porque el actuar del cuerpo logra relacionar distintos y nuevos componentes a través del movimiento, improvisando la manera de aproximarse a los componentes, desfocalizando la actividad. Las simultaneidades lúdicas se manifiestan principalmente en base a la intensidad de las relaciones sociales del despertar lúdico. Como simultaneidad se entiende la influencia de la actividad en otras actividades como desencadenador del potencial lúdico y no como reproducción de la misma actividad


3.2 HERRAMIENTA DE DESCIFRAMIENTO

Esta herramienta busca descifrar de manera más directa y gráfica el potencial lúdico de los espacios públicos. Se basa en la información obtenida hasta este punto de la investigación y marca el punto de inflexión entre lo ya proyectado y las posibilidades de los espacios por proyectar.

96

La herramienta se compone de 3 etapas. La primera es un cuestionario de valorización, en donde las preguntas tienen directa relación con los atributos (ver coloración) planteados al inicio de proceso de desciframiento, donde cada pregunta está relacionada a

un subgrupo de atributos. La cantidad de preguntas por subgrupo tienen relación con los componentes espaciales que éstos atañan. Las preguntas son de carácter amplio ya que buscan poder ser aplicadas a todo tipo de espacio y su especificación pasa por el rango de respuesta, en donde 1 representa un valor bajo (en desacuerdo, negación, etc) y 5 un valor alto o de aprobación. Esta escala (de 1 a 5) le otorga una puntuación a cada respuesta, que es complementada con una paleta cromática específica para cada


valor. Estas coloraciones se desprenden de los subgrupos y generan una paleta específica para cada lugar, según la intensidad de su coloración revela el nivel de potencial lúdico. La segunda etapa consiste en un grafo donde cada pregunta tiene un reflejo directo en consecuencias espaciales (a excepción de las preguntas del item “juego”, donde están todas relacionadas únicamente a la consecuencia “jugar”). Todas las consecuencias reveladas por las preguntas tienen un tipo de relación con el acto de jugar y en algunas ocasiones se complementan entre sí con otras consecuencias, estas relaciones se reflejan en las trazas que conectan cada consecuencia (línea punteada). Cada subgrupo de preguntas (atributos) explicita en el mismo orden de las preguntas las consecuencias a las que éstas están sujetas.

En el caso de las preguntas relacionadas al “juego” (no es subgrupo de atributos), se considerará exclusivamente el valor total de las respuestas sobre el valor máximo posible y si el primero cumple con al menos la mitad de la valorización máxima, se encenderá el contorno de la circunferencia. Finalmente, si más de la mitad del total de circunferencias de consecuencias (8 de 16) se encuentras encendidas, éstas encienden el interior de la circunferencia juego, en la misma tonalidad que su contorno. La tercera etapa es generar una cartografía en base a “clústers” de coloración gradual en relación a las respuestas del cuestionario, que permiten identificar la locación espacial de las consecuencias.

97

Cuando una pregunta es contestada con un valor de 4 o 5, ésta “enciende” su esfera de consecuencias (de la misma tonalidad). Además, si el valor total del subgrupo es mayor a la mitad de su máxima valorización, se

encienden sus trazas relacionales hacia el acto de jugar. En el caso de subgrupos con una sola pregunta, sólo se considerará el valor máximo para dicha activación.


CUESTIONARIO DE EVALUACIÓN 1 2 3 4 5

USOS (DESCANSAR, PASEAR, OBSERVAR) ¿El lugar posee zonas de descanso definidas por equipamiento adecuado y sombra natural? ¿Existen rutas donde se altere el ritmo de recorrido habitual (paseo)? ¿Existen trazas y focos desde donde se generen perspectivas de interés visual?

1 2 3 4 5

VINCULACIONES (REUNIRSE, CAMBIO DE RUTINA) ¿El lugar posee accesos y zonas amplias que funcionen como lugares de encuentro? ¿El Lugar se encuentra inserto en la trama urbana como ruta alterna de conectividad?

1 2 3 4 5

APARIENCIA (CONTACTO NATURALEZA, APROPIACIÓN, GOCE) ¿Existen áreas verdes (elementos naturales bien mantenidos y de distintas especies) integradas a las espacialidades y masa interna? ¿Los usos modifican la apariencia del lugar? ¿El lugar se encuentra limpio, bien mantenido y posee una apariencia “segura”?

1 2 3 4 5

SOCIABILIDAD (USOS EN COMPAÑÍA.., DISTRACCIÓN ESPACIAL, ACT. GRUPALES, CONVIVENCIA …) ¿Los usos se realizan de manera compartida (más de 2 persona)? ¿El lugar es usado de manera constate durante el día (ausencia de intervalos en des-uso)? ¿El lugar sirve como soporte de diversas actividades grupales? ¿El lugar es compartido por habitantes permanentes y población flotante sin negar las necesidades demandadas por cada uno?

98


CUESTIONARIO DE EVALUACIÓN 1 2 3 4 5

FLUIDEZ (DESPLAZAMIENTOS INTERNOS) ¿Existe una red de recorridos de libre desplazamiento a través del espacio sin interrumpirse ni interferir con otros usos demandados?

1 2 3 4 5

ADAPTABILIDAD (MOVILIDAD CORPÓREA) ¿Se producen distintas intensidades de movilidad corpórea al recorrer el espacio?

1 2 3 4 5

COMPATIBILIDAD (MULTIPLICIDAD DE USOS) ¿Las actividades que se realizan dentro del espacio son reproducibles en otros lugares de él?

1 2 3 4 5

SECUENCIALIDAD (UNIFICACIÓN ESPACIAL) ¿Los fragmentos al interior del espacio son reconocidos sin perder el sentido de unidad de todo el lugar a través de una fácil lectura espacial?

1 2 3 4 5

ACTIVIDAD LÚDICA ¿Se realizan actividades lúdicas en más de una porción (fragmento) del espacio? ¿Estas actividades implican el uso de más de un componente del espacio? ¿Las actividades se complementan con otras actividades no-lúdicas presentes? ¿Existen otro tipo de manifestaciones socio-culturales? ¿Existe una huella (consecuencia) evidenciable producto de las actividades lúdicas?

99


DIAGRAMA (GRAFO) DE RESULTADOS

MULTIPLICIDAD DE USOS

“USOS” EN COMPAÑÍA DE OTROS

APROPIACIÓN

GOCE PASEAR

DISTRACCIÓN ESPACIAL

MOVILIDAD CORPÓREA

DESCANSAR

JUGAR CAMBIO DE RUTINA

UNIFICACIÓN ESPACIAL

DESPLAZAMIE NTOS INTERNOS

OBSERVAR

REUNIRSE (COMUNIÓN)

CONTACTO NATURALEZA

100

CONVIVENCIA RESIDENTES / USUARIOS

DESARROLLO DE ACTIVIDADES GRUPALES


101

3.3 EJEMPLIFICACIÓN REMODELACIÓN SAN BORJA


CUESTIONARIO DE EVALUACIÓN 1 2 3 4 5

USOS ¿El lugar posee zonas de descanso definidas por equipamiento adecuado y sombra natural? ¿Existen rutas donde se altere el ritmo de recorrido habitual (paseo)? ¿Existen trazas y focos desde donde se generen perspectivas de interés visual?

1 2 3 4 5

VINCULACIONES ¿El lugar posee accesos y zonas amplias que funcionen como lugares de encuentro? ¿El Lugar se encuentra inserto en la trama urbana como ruta alterna de conectividad?

1 2 3 4 5

APARIENCIA ¿Existen áreas verdes (elementos naturales bien mantenidos y de distintas especies) integradas a las espacialidades y masa interna? ¿Los usos modifican la apariencia del lugar? ¿El lugar se encuentra limpio, bien mantenido y posee una apariencia “segura”?

1 2 3 4 5

SOCIABILIDAD ¿Los usos se realizan de manera compartida (más de 2 persona)? ¿El lugar es usado de manera constate durante el día (ausencia de intervalos en des-uso)? ¿El lugar sirve como soporte de diversas actividades grupales? ¿El lugar es compartido por habitantes permanentes y población flotante sin negar las necesidades demandadas por cada uno?

102


CUESTIONARIO DE EVALUACIÓN 1 2 3 4 5

FLUIDEZ ¿Existe una red de recorridos de libre desplazamiento a través del espacio sin interrumpirse ni interferir con otros usos demandados?

1 2 3 4 5

ADAPTABILIDAD ¿Se producen distintas intensidades de movilidad corpórea al recorrer el espacio?

1 2 3 4 5

COMPATIBILIDAD ¿Las actividades que se realizan dentro del espacio son reproducibles en otros lugares de él?

1 2 3 4 5

SECUENCIALIDAD ¿Los fragmentos al interior del espacio son reconocidos sin perder el sentido de unidad de todo el lugar a través de una fácil lectura espacial?

1 2 3 4 5

ACTIVIDAD LÚDICA ¿Se realizan actividades lúdicas en más de una porción (fragmento) del espacio? ¿Estas actividades implican el uso de más de un componente del espacio? ¿Las actividades se complementan con otras actividades no-lúdicas presentes? ¿Existen otro tipo de manifestaciones socio-culturales? ¿Existe una huella (consecuencia) evidenciable producto de las actividades lúdicas?

103


DIAGRAMA (GRAFO) DE RESULTADOS

MULTIPLICIDAD DE USOS

“USOS” EN COMPAÑÍA DE OTROS

APROPIACIÓN

GOCE PASEAR

DISTRACCIÓN ESPACIAL

MOVILIDAD CORPÓREA

DESCANSAR

JUGAR CAMBIO DE RUTINA

UNIFICACIÓN ESPACIAL

DESPLAZAMIE NTOS INTERNOS

OBSERVAR

REUNIRSE (COMUNIÓN)

CONTACTO NATURALEZA

104

CONVIVENCIA RESIDENTES / USUARIOS

DESARROLLO DE ACTIVIDADES GRUPALES


CARTOGRAFÍA DE RESULTADOS

105


106

Los resultados arrojados por la herramienta revelan el potencial lúdico de la remodelación San Borja. El caso analizado muestra un potencial medio, pero muy poco relacionado entre sí y con niveles bajos (tonos claros dominantes) de publicidad. Es importante señalar que la circunferencia del “juego” no fue encendida en su totalidad, demostrando serias dificultades para la apropiación lúdica (se desarrollan actividades, pero éstas aparecen de manera aislada en el lugar y no se desarrollan íntegramente en él, además de quedar enfrascado en los mismos

participantes de la actividad y no tener expansión hacia los demás habitantes. Los resultados del proceso de desciframiento sientan las bases para la proyección de espacios públicos, diferenciando las configuraciones favorables de aquellas no favorables . Es necesario una última comprensión de los espacios, esta vez desde las configuraciones que facilitan caracterizaciones favorables al despertar lúdico y la inclusion, para luego generar los criterios necesarios para su proyección.


4.0 PROYECCIÓN


4.1 TEORÍA DE PROYECCIÓN

108

Esta etapa tiene como objetivo establecer una sucesión de criterios para establecer una aproximación a la proyección de espacios públicos de alto potencial lúdico. Estos criterios se basan en los casos estudiados previamente, por lo que es importante aclarar que no se trata de una “regla” a seguir, sino de patrones comunes en los casos investigados y de los cuales se pudo extraer y analizar información, sintetizándola para hacerla abordable como pauta de apoyo a la proyección. En ningún caso esta pauta pretende homogeneizar los proyectos de espacio público, sino mostrar las posibles rutas de configuración y las consecuencias lúdicas que surgen de ellas. Los criterios aquí planteados deben ser alimentados constantemente con las características propias del proyecto a realizar, pues factores técnicos y funcionales no son abordados en esta pauta, pero sí se reconocen como esenciales en la concepción de un proyecto arquitectónico como tal, a través de la mixtura de lo “propio” del proyecto y esta pauta se pretende manejar y equilibrar el nivel de publicidad a proyectar.


APERTURAS ESPACIALES:

CONFIGURADORES DEL ESPACIO:

• Focos lúdicos

• Límites / cerramientos.

• Trazas lúdicas

• Escala, dimensiones, grano.

• Simultaneidades lúdicas

• Distanciamientos.

• Orientaciones. • Niveles. • Conexiones, vías, senderos, caminos. • Divisiones. • Continuidades / discontinuidades. • Equipamiento. CONFIGURADOR DE IDENTIFICACIÓN

VARIABLES DE PROYECCIÓN:

• Espacio de apariencia cerrada.

• Altura. • Amplitud. • Intensidad de grano, concavidades y convexidades. • Intensidad de ángulos y curvaturas.

•Espacio de apariencia estrecha.

•Espacio complejo (cambios repentinos de apariencia).

• Variación de niveles y superposición.

•Espacio con diversidad de focos visuales.

• Intensidad de textura y color.

•Espacio con alto nivel de articulación.

• Multiplicidad de rutas. •Espacio con complejidad de superficies simultaneas.

109

• Variabilidad de luz y sombra.


4.2 SECUENCIA DE CRITERIOS PROYECTUALES PRIMER CRITERIO

110

Se deberá generar una interiorización al proyecto desde sus posibilidades de inserción urbana y social. Como se planteó en el marco teórico, un proyecto no tiene sustento por si solo, y sólo “es” cuando entra en contacto con lo que “no es”, siendo de vital importancia entender el contexto cultural en el cual está inserto el proyecto y la manera en que esa cultura se va a relacionar con el volumen espacial planteado. En este criterio se deben empezar a mezclar los factores sociales y técnicos existentes, para no caer en supuestos a la hora de la proyección propiamente tal. Se

trata, entonces, de tomar conocimiento de la espacialidad existente y sus posibles influencias. Es importante comprender que para generar este conocimiento no resulta válido hacerlo desde los tecnicismos tradicionales, puesto que su nivel de abstracción es elevado y comúnmente pierden los pequeños detalles que incentivan la apropiación de un lugar. Un método muy efectivo para la interiorización con la inserción urbana es utilizar la herramienta fílmica en variados recorridos urbanos, pero en ausencia de “sentido”, con esto me refiero a simplemente captar un recorrido desinteresadamente y sin expectativas sobre él, pues es muy común la alteración


inconciente de la información para adecuarla a resultados esperados. En este seminario se utilizó además una diferenciación en la escala de filmación, grabando con la cámara amarrada a los pies, a la cintura y a un nivel similar a la cabeza. El estudio de dichas filmaciones o de cualquier otro método de interiorización adoptado, corresponde a un paso posterior a la captación y es aquí donde se debe empezar recién la búsqueda de información. La síntesis de la información obtenida permitirá encontrar la “esencia cultural” del espacio a proyectar y comenzar a definir la publicidad que mejor se adecua a dicha esencia y las posibles rutas de configuración acordes con lo existente para generar los nuevos despertares lúdicos esperados.

SEGUNDO CRITERIO

tipología de proyectar, su admisible, su secundarios y población.

Establecer la espacio público a máxima publicidad uso principal, usos capacidad apta de

111

El tomar la decisión sobre qué tipo de espacio se va a proyectar define variables de habitabilidad que son independientes del potencial lúdico, pero que influyen indirectamente en él. Estas variables permiten establecer la coherencia que va a existir entre la masa material del proyecto y el contexto evaluado en el primer criterio. La definición de la tipología pasa por entender desde donde surge la necesidad del proyecto. Plazas duras, calles, veredas, parques, etc, son todos distintos tipos de tipologías que representan distintas necesidades. Si bien es posible generar tipologías mixtas, es recomendable mantener una tipología predominante, de manera de facilitar una lectura fluida por parte de los habitantes. Cada tipología posee un propio campo de apropiación al que se deberá adecuar el potencial lúdico


esperado.

112

En directa relación con la tipología se debe decidir el nivel de publicidad que se va a requerir de éste. Aquí es importante definir los niveles de publicidad máximos, para entender cual va a ser el límite de apropiación del espacio. Si bien esto puede resultar relativamente forzoso sobre un espacio que aún se mantiene como “idea”, el hecho de no tener una visión clara al respecto puede terminar desbordando sobre sí mismo al espacio, refiriéndonos con esto a la desvirtuación de la publicidad hacia la “prostitución” de éste (publicidad elevada y apropiación baja). La perduración de la publicidad esta dada por la alimentación de actividades en el lugar. Es por esto que se hace necesario establecer, de manera amplia y sin un afán limitativo, los usos primarios y secundarios intrínsecos al lugar, usos que otorgan fuerza a la concepción del proyecto pero que no son definitorios de los despertares que en sobre él se proyectan. Estos usos permiten hacer una estimación de la población promedio que va a hacer uso del espacio, y definir

rangos máximos y mínimos en los cuales dichos usos se mantienen activos en el tiempo.


TERCER CRITERIO

113

Establecer las relaciones espaciales tanto interiores como exteriores del proyecto. A través de este criterio se pretende establecer la continuidad del proyecto sobre si mismo y sobre el contexto urbano. A través de la información recogida y originada en los criterios anteriores ya es posible comenzar a definir la estructura del proyecto que más se adecua a los propósitos planteados. Esta estructuración comienza por definir los focos, trazas y simultaneidades que se van a proyectar, entendiendo que cada apertura tiene sus propios configuradores, los cuales tienen que permanecer en concordancia con los usos requeridos anteriormente. Las aperturas se utilizan para definir las especialidades al interior del proyecto, las cuales van a operar de acuerdo a las diversas caracterizaciones posibles del espacio. La búsqueda de una caracterización adecuada a las necesidades planteadas abre la ruta de configuradores a utilizar. De forma complementaria las aperturas

dotan de intencionalidad a sectores predominantes del espacio, de manera de hacer heterogénea pero identificable su propia estructura, facilitando la aproximación corporal por parte del usuario. Las relaciones exteriores se basan en la tipología de espacio a utilizar y la manera en que éste va a ser alimentado de gente. No es casualidad que los dos casos analizados en este seminario se encuentren en constante relación con una estación de metro, pues esta funciona como extensión del mismo espacio hacia otros lugares de la ciudad. Si bien esto representa una forma particular de relación hacia el exterior, la conectividad es el principal factor que define la relación del espacio hacia el exterior y esa conectividad también es acompañada de caracterizaciones que filtran el “ingreso” al espacio.


CUARTO CRITERIO Definir el valor de la estructura de proyección que ha sido expuesta al inicio de este proceso, acordes a la caracterización lúdica requerida. Las variables que se manejan en un proceso de proyección son múltiples y hay que optar por elegir un grupo predominante. En este seminario se plantea que la elección de este grupo predominante nace del tipo de apertura espacial lúdica que se pretende generar y que es regulable a través de los configuradores espaciales expuestos. La estructura de proyección está definida por las siguientes variables:

114

• Altura: Se definen 2 tipos de alturas, las periféricas y las interiores. Las primeras responden a la definición del espacio, por lo que su escala es mucho mayor, pues deben generar el quiebre visual que permita constituir el espacio público como tal (h máx. de 40 metros). Las alturas interiores deben ser abordables por el cuerpo

humano, que se encuentra inserto en un volumen de 3mx3mx3m. En el caso de alturas mayores, éstas deber tener alguna zona con una diferenciación menor o gradual, para facilitar su aproximación corporal. • Amplitud: La amplitud de los espacios va a depender de su caracterización. Sin embargo no deben superar los 200m2 como zonificación (puede haber más de 1 zona), esto debido a que en espacios demasiado amplios se pierden las conexiones de sus componentes y terminan siendo espacios vacíos con apropiación nula o indeseada. • Intensidad de grano, concavidades y convexidades: Estos 3 factores tienen relación con la aproximación corporal al lugar. No es posible definir un nivel de intensidad propicio, pero si aclarar que mientras mayor sea la expresión de concavidades y convexidades, mayores son las posibilidades de variación en la reacción corporal, intensificando las reacciones corpóreas frente al espacio. Un espacio de carácter “liso” es de fácil lectura pero no


despierta mayor interés corporal, mientras que un espacio de un elevado nivel de granulometría se presenta más complejo, pero de mayor interés visual y táctil. • Intensidad de ángulos y curvaturas: El espacio se debe poder vivenciar de a través de distintas perspectivas visuales, generadas a partir de los distintos ángulos de sus componentes. No se debe caer en el error de considerar ángulos aleatorios para cada situación, pues éstos deben ser coherentes en su totalidad. Se recomienda el uso de ángulos y curvaturas para la totalidad de circulaciones, exceptuando aquellas de muy bajo uso, donde un trayecto lineal es más apropiado para clarificar su uso.

• Intensidad de textura y color: La cromaticidad del espacio debe ser homogénea pero con constantes diferenciaciones. Una paleta neutra (grises, cremas, pasteles) permite una fácil lectura del espacio, sin embargo debe estar apoyada por colores intensos en zonas de interés, generando contraste entre la composición espacial global y detalles particulares de fácil apropiación. • Multiplicidad de rutas: Independiente de la cantidad de niveles existentes en el espacio, deben existir rutas de desplazamiento de al menos 4m de ancho. En rutas periféricas esta dimensión puede ser mayor y en rutas que se insertan en el interior del espacio es preferible mantenerlas angostas, incitando la circulación a través de ellas (además no deben ser obstruyentes de las actividades que se realizan). No se ha podido tener una noción clara de la

115

• Variación de niveles y superposición: El espacio debe contar con al menos 3 niveles distintos, de manera de generar distintas calidades espaciales sobre el mismo lugar. Estos niveles deben coexistir en conjunto, aportando con diversas opciones de recorridos espaciales. Además se deben

generar zonas en donde estos niveles se junten, dando la posibilidad de cambiar de nivel sin alterar la composición espacial.


significancia de tener rutas elevadas, pues en el caso estudiado éstas se encontraban mayormente clausuradas y su uso era rápidamente impedido. • Variabilidad de luz y sombra: Se deben evitar zonas expuestas en su totalidad a la luz solar, regulando la sombra de los espacios internos a través de filtros vegetales y pautas rítmicas a través de edificaciones colindantes. Deben existir al menos 2 lugares de sombra definidos como tales (descanso) y 3 tipos de intensidades lumínicas en zonas interiores de mayor actividad. La variabilidad de las intensidades lumínicas ayudan a despertar la curiosidad corporal de expresión espacial.

QUINTO CRITERIO

116

Elegir un configurador predominante que otorgue identidad espacial al proyecto. Cada proyecto posee características exclusivas y propias imposibles de abordar por esta secuencia de criterios proyectuales que no tiene un afán reductivo de dichas características sino que se complementa y alimenta constantemente de ellas. Este criterio tiene como objetivo asegurar un ambiente identitario claro sobre el proyecto a través de la elección del configurador que más se complementa con las características propias inherentes a dicho proyecto. El configurador escogido trabaja como puente entre los actos corporales y los componentes espaciales, facilitando la lectura corporal del espacio y la apropiación de las rutas lúdicas, cerrando el ciclo de producción de la publicidad espacial. La elección del configurador predominante debe estar en concordancia con los anteriores configuradores que definieron la caracterización del espacio (tercer criterio y teoría de


proyección). Un configurador predominante discordante, obstruye una lectura corporal fluida sobre el espacio, poniendo en jaque los valores de las variables de proyección planteadas. Los configuradores que se proponen anteriormente surgen de la observación y análisis de los casos de estudio de esta investigación, siendo posible trabajar sobre nuevos configuradores siempre y cuando éstos sean abordados de acuerdo a la aproximación corporal y emocial elaborada en la etapa de identificación y desciframiento, y se incorporen de manera completa a todo el proceso elaborado en esta investigación, pues es posible que la incorporación apresurada de nuevos configuradores derive en caracterizaciones espaciales alejadas de las necesidades del cuerpo sensorio, produciendo propiocepciones de muy baja intensidad y apropiaciones de baja publicidad en el espacio público.

SEXTO CRITERIO

117

Filtrar y generar concordancia entre los criterios anteriores y las características propias e inherentes del proyecto demandado. Como ya se ha mencionado, estos criterios de proyección no tienen como objetivo la homogenización de los proyectos de espacio público, por lo que sólo se deben considerar una guía de apoyo a la proyección. Las relaciones sociales y culturales, si bien inciden en la gestación de estos criterios, no han sido incluidas en él, al ser imposible reducirlas sin perder su amplio rango de características. Para lograr cerrar el ciclo de proyección se propone volver a revisar las relaciones sociales y culturales donde se producirá el proyecto, de manera de limpiarlo de posibles “desbordes” que se produzcan con ellas y de cerciorarse que los criterios sugeridos no han alterado la esencia del proyecto y no representan una alteración forzada de los actuares ya existentes en torno a éste.


El desarrollo y la posterior aplicación de estos seis criterios son parte de las conclusiones de este trabajo de investigación. Se ha hecho una diferenciación con otras conclusiones a modo de completar los 3 procesos propuestos en el diseño de la investigación y para no mezclar conclusiones de carácter más genérico con lo planteado en este último proceso.

118


5.0 CONCLUSIONES


1.

120

El espacio público es el principal articulador de relaciones sociales de la ciudad y su arquitecturización debe apuntar hacia ello. La multiplicidad de demandas de los habitantes hacia el espacio público hacen necesario proyectarlo en torno a variables (distintas de las utilizadas en proyectos de carácter dominante) que van a ser sometidas a condiciones de habitabilidad extremas, tanto en uso como en des-uso. Una correcta proyección del espacio público no pasa únicamente por su “imagen” sino más bien por su soporte relacional y su capacidad de acogida a la producción cultural. Si el espacio público está siendo constantemente activado por los actuares de su población se considera exitoso y se esta auto-produciendo constantemente en los habitantes que hacen uso de él. Esta cualidad de producción constante, reflejada en los actuares sociales, es la qualia del espacio: su significancia en cada uno de los habitantes, propia para cada uno de ellos, pero que se manifiesta globalmente en la continua espontaneidad con que el cuerpo se enfrenta al lugar.


2.

La apropiación de los espacios públicos dotan de identidad la ciudad. Las distintas manifestaciones de apropiación (indistintamente su origen) deben ser consideradas como “positivas” para el espacio público, pues independiente de la primera impresión que puedan causar, son un espejo de la sociedad. Es necesario comprender la apropiación como un acto de interacción íntimo con el espacio, en donde el cuerpo ha encontrado un lugar que lo deja expresarse de acuerdo a sus necesidades particulares. Muchas veces tendemos a evitar apropiaciones que parecen indeseables en una primera instancia (ej. gente sin hogar), sin embargo este rechazo sólo conduce al abandono espacial de un espacio significativo para un grupo de personas. La apropiación no debe ser evaluada “moralmente”, pues lo relevante de ella son las configuraciones que facilitan o despiertan los actuares. La manifestación de problemas sociales en el espacio público es también parte de su riqueza y capacidad pública.

3.

El movimiento corpóreo es reflejo de la libertad del cuerpo sobre el espacio. Un cuerpo de bajo movimiento tiende en la mayoría de los casos a estar sometido a restricciones que no le permiten una libre expresión. Paulatinamente nos hemos acostumbrado a disminuir nuestra expresión corporal y ha habido una disminución considerable de los usos que hacemos del espacio público. Sin embargo a través de la identificación de los componentes espaciales que liberan las ataduras corpóreas se pueden producir configuraciones favorables para el despertar del cuerpo, configuraciones que permiten acoger altos índices de movimiento corporal sin obstrucciones sobre los demás habitantes, relacionando ambos estados a través de componentes compartidos.

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4.

Las relaciones del cuerpo con el espacio deben ser estudiadas para revelar las características intrínsecas de los componentes espaciales que despiertan mayores estados sinérgicos. Las propiedades físicas de los componentes no son indistintas a la corporalidad y su recepción es mucho más amplia que a través del sentido visual. Colores, texturas, dimensiones, entre otros, son todos factores que producen variaciones en la relación del cuerpo con el espacio y que a través de la sinergia que desencadenan producen la intensidad de usos del espacio. En este sentido, el conocimiento de las sinergias cuerpo-componente permite una proyección espacial coherente con los objetivos de publicidad deseados.

5.

Los elementos que producen el despertar lúdico tienen propiedades intrínsecas de habitabilidad que los hacen perdurables en el tiempo a pesar de nuevos descubrimientos de movilidad corporal. Es decir que el despertar lúdico se mantiene en el tiempo independiente del sistema espacial en el que está inmerso, debido a que se encuentra en sintonía con un tipo de manifestación (juego) paralela o incluso anterior a la cultura. Lo que varía son los métodos lúdicos pero no las instancias.

6.

Para que un espacio posea un potencial lúdico alto, no es necesario sacarlo de la estructura urbana inmediata (parques, plazas) sino que puede perfectamente estar inserta en ella con las mismas propiedades físicas de su entorno. De esta manera se evita una falseación del entorno y la producción espacial lúdica es coherente con la ciudad. Cada ciudad tiene su propio potencial lúdico que está íntimamente relacionado con su historia, cultura y composición espacial, mientras que un parque puede ser perfectamente reproducible en distintas culturas sin producir mayores diferencias en los actuares sobre él.

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El principal potenciador espacial del actuar lúdico es la variación rítmica de la composición espacial. La relación del actuar lúdico con el movimiento hace que un espacio con variabilidad rítmica se introduzca fácilmente en el tipo de “juego”, mientras que un espacio sin pautas rítmicas no diferencia grados de movilidad y el cuerpo termina “aburriéndose” de lo que el espacio es capaz de ofrecerle. A través del manejo de la masa en toda su escala (desde composición espacial a las pieles en contacto con el cuerpo) se puede lograr un mayor estado lúdico, variando las concavidades o convexidades, superficies y calidades lumínicas de manera de intensificar las percepciones en ciertas posiciones corporales e inmediatamente disminuirlas en otras. Estos tres configuradores son esenciales para la producción del actuar lúdico pues permiten articular lo inmediato al cuerpo con lo “otro”, pero que en su totalidad constituyen la porción de espacio público que el cuerpo está haciendo propia. Todas estas variables otorgan un grado de indefinición al espacio, indefinición que aporta al despertar lúdico pues no da cabida al funcionamiento lógico para enfrentarse al espacio. Al no tener claridad del espacio, la mente no puede descifrar el espacio anticipadamente y entra en valor el cuerpo como herramienta de exploración espacial, otorgando gran relevancia al sentido táctil para llevar a cabo el desciframiento y posicionando a las texturas y grados de permeabilidad como un gran apoyo corporal para la identificación y determinación de calidades espaciales.

8.

El sentimiento de curiosidad es fundamental para mantenernos activos frente a los espacios de la ciudad. Si todos los espacios fuesen determinadores, no se producirían sorpresas espaciales, y se generaría una metodología común de habitabilidad. Nuevamente la variación rítmica y sobre todo una amplitud espacial abordable por el cuerpo humano facilitan la libre comunicación corpórea con el espacio. Reactivando constantemente nuestros sentidos a través de instancias que se presentar de manera “novedosa” cada vez que nos aproximamos a ellas.

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7.


9.

Dado el carácter subjetivo de la vivencia del espacio público, no pueden existir reglas para su proyección pues éstas caerían en una estandarización espacial que disminuiría considerablemente las variables de apropiación sobre el espacio. Los criterios proyectuales planteados en esta investigación no pretenden normar la producción del espacio público sino ser una guía para incorporar variables lúdicas en su proyección y materializar a través de su potencial lúdico la publicidad de éste, pudiendo perfectamente ser compatibilizado con otros apoyos de proyección.

10.

La publicidad de los espacios públicos en Santiago es muy baja, dado la poca inclusión que en ellos se produce. Si bien se han identificado espacios con alto nivel de apropiación, éstos tienden a ser abandonados por otro tipo de actividad tornándose exclusivos. Santiago posee “islas” urbanas de alta producción cultural espacial, pero estas islas no tienen un continuo relacional que permita un desplazamiento continuo por la ciudad sometido a estímulos de movilidad corpórea. Santiago es una ciudad con un bajo nivel lúdico en su composición espacial pues no tiene un alto grado de variabilidad en su estructura y las diferencias que se observan corresponden a un mayor o menor desarrollo económico y no a mayores diferenciaciones de cualidades espaciales. Los lugares que presentan mayor variabilidad son identificados como “barrios tradicionales” y sin darnos cuenta se separan en cierto grado del resto de la ciudad. Estos barrios no tienen un carácter expansivo de sus atributos y tienden a ser consumidos por la estandarización del modelo Santiaguino actual (el “modelo” santiaguino actual, si es posible hablar de uno, está referido al desequilibrio rentabilidad/calidad espacial).

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11.

Las herramientas de planificación espacial vigentes en Chile (como son los planes reguladores, por ejemplo) son muy reductivas en cuanto a aproximación emocional de los espacios contenidos en la ciudad. Al estar todas basadas en abstracciones absolutistas (necesarias para poder “visualizar” la ciudad en su extensión), dejan en el abandono las calidades emocionales de la ciudad y sólo regulan la estructura material de ésta. Las consecuencias son visibles en nuestra ciudad donde se cumplen las normativas pero existe una disminución considerable de la calidad espacial. Es necesario generar nuevas herramientas de planificación tanto locales como globales que permitan compatibilizar el control de lo construido sus consecuencias emocionales sobre el espacio. El carácter subjetivo de estas consecuencias hace necesario replantearse el método de dichas herramientas, incorporando nuevas metodologías de representación y discusión de los espacios públicos de la ciudad, siguiendo modelos de participación ciudadana para incorporar una mayor gama de variables a la proyección.

12.

La enseñanza académica de la Arquitectura y el Urbanismo en Chile se encuentra enfrascada en la producción de estructuras visibles y “construibles” en la ciudad, siendo necesaria una apertura mayor hacia la utilización de recursos de carácter emocionales e ideológicos en los que lo “material” es utilizado como herramienta para llevarlos a cabo. La estructura visible de la ciudad representa una porción menor de toda su composición espacial y el arquitecto-urbanista debe ser capaz de hacerse cargo de una mayor responsabilidad sobre ésta. El campo de estudio y aplicación de la disciplina es el espacio en su totalidad, considerando lo construido (lleno) y sus consecuencias (vacíos) la fuente de relaciones que permiten hacer del espacio una herramienta de producción y expresión cultural.

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6.0 ANEXOS


6.1 ¿QUÉ ES EL PARKOUR?

6.1.1 MÉTODO NATURAL48 George Hébert (1875-1957)

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48. URBAN MONKEYS, www.umparkour.com (extracto)

Fue un teórico, practicante y entrenador de la disciplina física, que él mismo bautizó como Método Natural . Oficial de la armada naval francesa, Hébert fue destinado a una ciudad en St.Pierre en Martinique. En 1902 la ciudad se enfrentó a una catastrófica erupción volcánica, y el heroicamente coordino la salida y el salvamento de 700 personas del desastre. Esta experiencia fue la que iniciaría el desarrollo de su creencia: etre fort pour être utile. Hébert viajó por el mundo y vio en África como el desarrollo físico era espléndido, y según sus propias palabras "flexibles, resistentes, capacitados y todo sin haber tenido más entrenador que la propia adaptación a la Naturaleza". Y así de vuelta, aún en el mar, Hébert comenzó a sistematizar un método de entrenamiento físico, basándose en las habilidades de los


indígenas con los que había estado. A su regreso a Francia, en Rheims , comenzó a definir sus principios y a enseñar su Método Natural. Además, tomo influencias grecorromanas y entrenamientos eficaces de la gimnasia griega. En palabras de Hébert, es necesario el control del cuerpo, mente y espíritu; el Método Natural desarrolla las cualidades de resistencia, fuerza, velocidad; la potencia y fluidez necesaria para correr,saltar, moverse cuadrupedalmente, escalar, andar en perfecto equilibrio, e incluso en agua. Una sesión de Método Natural se compone de ejercicios agrupados en diez grupos fundamentales: caminar, correr, saltar, cuadrúpedos, escalada, equilibrio, lanzamientos, subida de pesos, defensa y natación. Los recorridos se desarrollan: 1) espontáneamente, en una ruta inespecífica a través del campo; 2) a través de entornos creados y diseñados por el ser humano. Los recorridos solían ser de entre 20 y 60 minutos. Hébert fue de los primeros en desarrollar los parcours o método de entrenamiento físico basado en superar obstáculos, el cual se ha convertido ahora en la base de todos los entrenamientos militares. Tal es así, que en muchos casos se llama Hebertism o Hebertisme a los recorridos que tienen zonas de equilibrios, escaleras o uso de cuerdas. En 1955, en el 50 aniversario del Método Natural, Hébert fue nombrado Comandante de la Legión de Honor por el gobierno francés como reconocimiento de su labor. En 1957, tras sufrir parálisis general, volvió a aprender a andar, hablar y escribir. Murió el 2 de Agosto de ese mismo año, pero su leyenda quedó en la historia. Hay aún ciertas escuelas que promueven el Método Natural, manteniendo incluso los "parcours" diseñados específicamente. Actualmente muchos deportes como "le Parkour" se han inspirado en este método de entrenamiento, aprovechando también otras influencias (como las artes marciales).

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6.1.2 PARKOUR49

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49. URBAN MONKEYS, www.umparkour.com (eztracto)

A principios de los 80, en Evry y Lisses (barriadas de París), surgió un movimiento. Un grupo de jóvenes motivados y adiestrados por Raymond Belle (ex-soldado vietnamita, y del cuerpo de bomberos francés instruido en el Método Natural de George Hébert), entrena y se prepara físicamente, inspirados en la aplicación del Método Natural en el ámbito urbano, con una idea principal: Ser fuertes para ayudar y proteger a sus familias. Llamaron a este movimiento principal “El arte del desplazamiento”, y al grupo que formaban, David Belle, Châu Belle-Dinh, Williams Belle, Yann Hnautra, Laurent Pimontesi, Séastien Foucan entre otros, “Yamakasi”, que proviene del Lingala (Ya makási), una lengua africana, y significa "Cuerpo fuerte, espíritu fuerte, persona fuerte". El deporte, que ellos convirtieron en disciplina, consiste en preparar el cuerpo y mente, para desplazarse por cualquier entorno, ya sea urbano o natural, de una manera eficiente, fuerte, rápida y bella. Para ello se valen de saltos, carreras, movimientos sobre obstáculos, equilibrios… Como auténticos animales, sin pararse ante ningún obstáculo, todo puede ser superado. Esta misma filosofía de entrenamiento, es también aplicada a la vida, lo que hace que este arte, el arte del desplazamiento, sea también un arte de vivir, sea una filosofía de vida sobre la que priman unos valores familiares, de hermandad, de respeto, de coraje, de lucha, y autosuperación. Después de un tiempo, hubo diferencias entre algunos de los miembros del grupo, y dos de sus integrantes más famosos, David Belle y Sébastien Foucan decidieron separarse, y buscando en primera instancia un mismo camino, decidieron renombrar el arte del desplazamiento, y llamar a lo que ellos hacían, “Parkour” (recorrido en francés), y de esta forma acoger y entrenar a nuevos jóvenes interesados en la disciplina, y poco a poco hacer que su Parkour se fuese haciendo más conocido entre la gente que sentía curiosidad. Más tarde, Foucan, también quiso desmarcarse, esta vez del Parkour, y por otra vía, a la que denominó “Free running”, popularizándola sobre todo en el Reino Unido gracias a documentales centrados en su persona como “Jump London” o “Jump Britain”. Sin embargo, esto no son más que nombres, y su práctica está


derivada de aquel movimiento principal llamado “arte del desplazamiento”(add). A nivel de entrenamiento, la condición física, es algo vital para poder desarrollar y crecer en la disciplina deportiva. Es necesario un correcto acondicionamiento para proteger y preparar el cuerpo para los saltos y recepciones de todo tipo de movimientos. De esta forma, también se pueden prevenir lesiones de cualquier tipo debido a las exigencias de la práctica continuada. Entonces, el practicante, debe estar siempre en continua evolución y mejora de su estado de forma, así como coordinación, flexibilidad, agilidad. Es importante asimilar las técnicas, porque en un primer momento éstas seguirán siendo técnicas hasta que las asimilemos plenamente, en ese momento dejaran de ser técnicas para convertirse en un reflejo natural (gesto deportivo). La belleza de un movimiento consiste en que este sea puro, que no aparezca como algo artificial y buscado. Como último punto, destacar la filosofía y valores que entraña el add. El espíritu de superación, la hermandad y ayuda entre los practicantes, la humildad, el respeto y el coraje de seguir siempre hacia delante en la lucha por conseguir los objetivos personales tanto en el ámbito deportivo como en el personal, son los rasgos que hacen crecer cada día la práctica del add/parkour en todo el mundo.

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6.2 MOVIMIENTOS PARKOUR

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Estos movimientos se caracterizan por la fluidez con la que el cuerpo se desplaza. No se trata de saltar un muro con el fin de subir las piernas lo máximo posible, sino con el fin de pasarlo lo más rápidamente posible (fluidez por sobre destreza física). Los movimientos se tienen que entender como un continuo, pues la manera en que unos se liguen con otros hará más o menos efectiva la fluidez. La abstracción de las imágenes es solo una ayuda a la captura de la gestualidad. Es importante recalcar que durante todo el seminario se ha trabajado con movimientos en torno a un contexto urbano del que se alimentan mutuamente. Pensar en la proyección de un espacio en base a estas abstracciones resulta incoherente con toda esta investigación.


6.2.1 RECEPCIONES: Recepción básica: El contacto con el suelo debe repartir la fuerza del impacto por todo el cuerpo, manteniendo la fluidez del salto (que el cuerpo no frene bruscamente las fuerzas). Los talones no deben tocar el suelo, pues al tenerlos ligeramente elevados sirven de amortiguación. Las rodillas deben estar levemente flexionadas y la espalda inclinada hacia adelante, con las manos por delante preparadas por si es necesario utilizarlas.

Recepción de un salto de precisión: Se realiza con la parte delantera de la planta del pie, flexionando un poco las rodillas y la espalda para repartir el impacto del salto lo más equitativamente posible por el cuerpo y lograr aguantar el equilibrio (el vaivén del cuerpo es lo importante para mantener el equilibrio). Recepción de salto de brazo: También se realiza con la parte delantera de los pies, pero esta vez las manos se agarran del borde superior del obstáculo. Primero se flexionan las rodillas para amortiguar el impacto y luego se dejan resbalar las piernas hasta quedar colgados del muro sólo con las manos.

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Recepción en rama: Las manos se agarran de una rama dejando el cuerpo balancear para evitar un golpe seco en los brazos y la espalda. Hay que tener cuidado de no caerse hacia atrás cuando la oscilación va hacia delante (inercia de la primera oscilación).


Roll: Se utiliza para la recepción de saltos en velocidad. Es una recepción básica a la que se le suma una voltereta apoyada en un hombro (el que sea más cómodo) que permite distribuir la fuerza de inercia hacia delante que se generó.

6.2.2 SALTOS: Salto de precisión: Es un salto de pies juntos sin pique previo. La recepción será en un muro, valla o borde estrecho que no permite mayor desplazamiento.

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Salto de longitud: Igual al salto de precisión pero con pique previo (los pies ya no despegan juntos). Salto de gato: Salto con desplazamiento vertical con el fin de agarrarse a una pared o cualquier sitio donde no lleguemos de otra manera que no sea con los brazos.

Salto de distensión: Es un salto de precisión en el que el punto de recepción está a distinto nivel que el punto de salida. Si la longitud es amplia se realiza con pique previo. Salto con apoyo: Salto de un obstáculo en el que se realiza un apoyo previo sobre otro elemento (segundo impulso). Salto de fondo o al vacío: Es un salto hacia abajo con piernas flexionadas y brazos extendidos hacia atrás para equilibrar el cuerpo en el aire. Dependiendo de la altura o de la velocidad con la que se efectúe, la recepción será de pies juntos (básica) o seguida de una rotación. Salto del ángel o león: En el aire se extienden los brazos y se llevan hacia delante, las piernas se estiran de manera de desequilibrar el cuerpo hacia delante para terminar parando suavemente la caída con las manos para luego apoyar suavemente el hombro y rodar.

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6.2.3 DESPLACES: Pasavallas: Movimiento fundamental en el que se sobrepasa el obstáculo de la forma más rápida y fluida posible apoyando una sola mano. Éste movimiento sirve como enlace del desplazamiento cuando se encuentra una valla o elemento similar en el recorrido.

Pasavallas a dos manos: Corriendo de frente hacia el obstáculo, se apoyan las dos manos y se pasan las piernas por la lateral. Paso de Vago: El cuerpo se sitúa al costado del obstáculo, se apoya una mano, las piernas se estiran y pasan por delante y al bajarlas nuevamente por el otro lado del obstáculo se apoya la otra mano para no perder el equilibrio.

kong o monkey: Se franquea un obstáculo apoyándose en el con las manos en paralelo durante el salto y pasando las piernas flexionadas por dentro de las manos.

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doble kong o doble monkey: Después de realizar el primer impulso con las manos como en el salto de gato normal, sin pasar las piernas se hace un segundo impulso hacia delante con el fin de volver a encontrar otro apoyo con las manos, y esta vez pasar las piernas por el hueco dejado por los brazos. Rompemuñecas: Es como un gato simple, con la diferencia que las piernas van primero (recogidas), y después se ponen las manos (ya con las piernas estiradas). Reverso o giro: se apoyan en ella las manos en la baranda y se realiza un giro con el cuerpo en la horizontal y las piernas levantadas para preparar una buena recepción en la cara opuesta de dicha baranda e impulsarse nuevamente para dejarse caer.

Paso de muralla: Para sobrepasar un muro alto. Se realiza un pique en dirección al muro, pegando una patada sobre este para subir y arriba se agarrar con las manos (una y después otra si es demasiado alto) y subir a pulso.

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6.2.4 OTROS MOVIMIENTOS: Equilibrio: Hacer equilibrio en un borde estrecho ya sea parado o caminando por el. 360: Giro de 360º con apoyo en las manos. 360 vertical: Otra variante del 360, esta vez sobre una pared vertical. Grimpear: Es una escalada rápida, ya sea de un muro con una inclinación pronunciada, un árbol o balcones, etc. Grimpeo en 360: Se sube el muro apoyando un pie sobre él para efectuar un giro completo del cuerpo en vertical. Balanceo: Colgarse con las manos de una rama o barra para dejar oscilar el cuerpo y alcanzar una distancia mayor. Al salir hacia delante hay que tener cuidado de no caerse hacia atrás. Hay que mantener un equilibrio en el que se mantenga la posición en el aire para recepcionar correctamente en el piso. Laché: Colgado de una rama o barra se sueltan las manos para recepcionar en otra rama, ya sea más baja, más alta o paralela, logrando fluidez entre el salto de impulso y la nueva recepción (salida precisa). Tic-Tac: Salto sobre un muro o valla no muy alto ayudándose de algún elemento o pared que se tenga a un costado, apoyando en esta un pie para dar una patada que de impulso para pasar el obstáculo.

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7.0 BIBLIOGRAFÍA


7.1 LIBROS • Huizinga, Johan. Primera edición año 1972, “Homo Ludens”. Alianza Editorial, Madrid. • Merleau-Ponty, Maurice. Primera edición año 1945, “Fenomenología de la percepción”. Ediciones Península, Barcelona. • Lefevbre, Henri. “La producción del espacio”, 1974. •De Certeau, Michel. “The practice of every day life”.

7.2 PAPERS • Shahani, Shawn. “Parkour, The Evolucion of the Disparate Tradition”. • Borja, Jordi. “Ambiente hoy, Ciudadanía y espacio público” (1998). • Marrero Guillamón, Issac. “(con)textos” (2008), Revista de antropología e investigación social. La producción del espacio público. Fundamentos teóricos y metodológicos para una etnografía de lo urbano, Universidad de Barcelona.

• Dezeuze, Anna. Journal of Visual Art Practice Volume 5 Number 3 “Everyday life, ‘relational aesthetics’ and ‘transfiguration of the commonplace’” (2006). • Daskalaki, Maria; Stara, Alexandra y Imas, Miguel. Culture and organization. Vol. 14, No. 1, 49-64, “The ´Parkour Organosation’: inhabitation of corporate spaces” (2007).

140

• Caba, Beatriz. “De jugar con Arte al Arte de Jugar… Un proceso lúdico creativo” (2004).


• Pérez Riobello, Asier. Eikasia. Revista de Filosofía, año IV, “Merleau-Ponty: Percepción, corporalidad y mundo” (2008). •De Certeau, Michel. Bifurcaciones, Revista de estudios culturales urbanos. “Andar en la ciudad” (2008). • Amin, Ash. City, Vol. 12, No. 1. “Collective culture and urban public space” (2008). • Thomson, David. “Jump City: Parkour and the Traces” (2008). • Rodríguez Zambrano, Franco; Raules, Jesús Ricardo y Acebedo, Luis Fernando, “Del espacio público al espacio lúdico, Una propuesta sistémica de reconfiguración de las espacialidades públicas en la Pieza Urbana Ladera Norte de Manizales” (2007). • Craid Hobbs, G. “Parkour: Embodied Tactics of Social Space” (2009). • Iregui, Jaime, “Los espacios del espacio público” (2006), Bogotá, Colombia. • Lomax, Alan. Filmmakers Newsletter, “Choreometrics and Ethnographic Filmmaking” (1971). • Ortuzar, Jimena. TDR: The Drama Review, “Parkour or l’art du déplacement, A kinetic Urban Utopia” (2009). New York University and the Massachusetts Institute of Technology. • Wulliams, Drid. Visual Anthopology, “Commentary, On Choreometrics” (2007). • Pink, Sarah. Visual Studies, Vol.22, No. 3, “Walking with video” (2007). International Visual Sociology Association.

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• Frick, Dieter. Journal of Urban Design, Vol.12. No. 2. “Spatial Synergy and Supportiveness of Public Space” (2007). Technische Universitaet Berlin, Germany.


7.3 SEMINARIOS • Hernández, Marcial. “La sensualidad” (2009). Seminario de Investigación, FAU, Universidad de Chile. • Gonzáles, Jimmy; Bauer, Henry. “Territorialización infantil en el juego callejero” (2007). Seminario de Investigación, FAU, Universidad de Chile. • Tisi, Rodrigo. “Arquitectura como performance” (1999). Seminario de Investigación, FADEU, Pontificia Universidad Católica de Chile. 7.4 SITIOS WEB • Zakingen Parkour Family, www.zakingen.net. • Team123 Parkour, www.123parkour.cl. • Urban Monkeys Parkour, www.umparkour.com • American Parkour, www.americanparkour.com • Municipalidad de Providencia, www.providencia.cl • Municipalidad de Santiago, www.municipalidaddesantiago.cl

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AGRADECIMIENTOS A todos los que directa o indirectamente me ayudaron a realizar esta investigación, sobre todo a los traceurs involucrados. A mi familia, en especial a Cristóbal por siempre saber despertar una sonrisa en mí. A los incondicionales amigos, que siempre están y especialmente a María Bertrand, por su paciencia, apoyo y constantes enseñanzas, muchas gracias.

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