el constructo digital y la representación Discusión alrededor de dos dicotomías inexistentes y dos oposiciones claras pablo kobayashi
Es imposible hablar de representación sin hacer referencia a las herramientas que se usan para su ejecución. En gran medida, estas herramientas informan los procesos involucrados. Es entonces inevitable, acaso fundamental, hablar del uso de herramientas digitales actuales en los procesos de representación arquitectónica, así como sus implicaciones, no sólo por su aportación de técnicas y medios sino por la formación de estructuras de pensamiento que redefinen el quehacer arquitectónico mismo. Primera dicotomía inexistente. Lápiz vs. Mouse La adopción de nuevas herramientas genera un proceso de adaptación en el que está presente cierta resistencia. Esto puede dar pie a una discusión fútil, que polariza a los adeptos a su uso en contra de los detractores. Se esperaría que esta discusión se superara por completo, si es que en algún momento existió. El hecho es que en ciertos contextos, especialmente en el de la enseñanza, aún está presente la idea de una guerra del lápiz contra el mouse. No puede haber un planteamiento más reduccionista alrededor del uso de ambas herramientas. Como consecuencia de la proliferación exponencial y la cada vez mayor accesibilidad a las herramientas digitales, no sólo se ha generado una oleada de productos formales con una expresión estética homogénea, sino que parece haber un ejército de experimentadores de software que parecieran estar cada vez más orgullosos de portar el síndrome del túnel carpiano. Esto como una demostración del número de clics presionados y de las horas que permanecieron sentados detrás de una pantalla. La reacción inversamente proporcional es la de los satanizadores de los procesos digitales cuyo estigma radica en la incapacidad de distinguir entre un clic derecho y uno izquierdo. Si asumimos que esta discusión se ha superado, no tiene sentido plantear posturas contrarias entre lo digital y lo análogo, ni procurar un enfrentamiento entre los usuarios de cada una de las herramientas. Lo que sí tiene relevancia es poner énfasis en la necesidad de lograr un
The Digital Construct and Representation An analysis of two non-existent dichotomies and two clear oppositions We cannot talk of representation without referring to the tools used for its implementation. To a large extent, these tools shape the relevant processes. It is therefore unavoidable—essential, even—to examine how current digital tools are used in the processes of representing architecture; we must also consider what such tools imply, not just in terms of the techniques and means they provide, but for how they create thought structures that are redefining architecture as a discipline. Non-Existent Dichotomy No. 1: Pencil vs. Mouse Adopting new tools triggers a process of adaptation which involves a certain degree of resistance. This can start a futile argument that polarizes the issue, pitting supporters against detractors. One would have thought this matter should have already been settled, if it ever existed at all. But the fact remains that in certain contexts, especially in the classroom, the idea persists of a war between pencil and mouse. This must be the most reductionist argument regarding the use of both tools. The exponential proliferation of digital tools and their increasing accessibility has not only created a whole host of formal products with a homogenous visual appearance, but there also seems to be an army of software experimenters who seem to be increasingly proud to suffer from carpal tunnel syndrome: the telltale sign of all the clicks and all the days spent in front of the computer screen. The inversely proportional reaction can be seen in those who demonize digital processes and whose stigma lies in their inability to distinguish between a right and a left click.
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Representaciones Representations
conocimiento profundo de la herramienta a utilizar para evitar la aparición viral de aproximaciones formales con fines y principios meramente estéticos. Que los que estén sólo haciendo, piensen; los que estén sólo pensando, hagan, y los que estén sólo hablando, empiecen por poner en práctica los dos verbos anteriores. Como dijera hace algunos años Peter Eisenman miembro de un jurado en la unidad a cargo de Wolf Prix: “Darle a un simio una máquina de escribir no lo hace escritor”. Así, darle una computadora tampoco lo hace arquitecto ni programador. Conviene entonces plantear las bases teóricas, ontológicas y terminológicas relativas al uso de herramientas digitales para poder dejar abierta la discusión sobre las implicaciones y alcances que ha tenido, tiene y tendrá su uso en cómo representar la arquitectura y cómo hacerla. La maldición del render Se suele encasillar el uso de herramientas digitales a la mera representación —o presentación— visual de un proyecto, donde la apariencia y el “ambiente” son más importantes que la geometría o los comportamientos y desempeños, de modo que se limita el uso de la computadora para la descripción de un lienzo más, con una serie de herramientas frías y de trazo inexpresivo. Así, se habla de la superficialidad de la arquitectura del render; una concepción que no es infundada. Los primeros programas computacionales adoptados en el campo de la arquitectura tenían como fin optimizar procesos de representación gráfica, para convertirse en sustitutos del restirador. En un principio, las siglas CAD se referían, tanto al “Delineado Asistido por Computadora”, del inglés Computer Aided Drafting, donde drafting es el término que describe “la elaboración de dibujos técnicos”, como al “Diseño Asistido por Computadora” o Computer Aided Design. La separación de definiciones es importante para aclarar sus distintos fines y usos, misma que puede llevarnos a la separación categórica entre lo representativo, lo instructivo y lo operativo. Primera oposición clara. Dibujar vs. modelar La exploración de modelos tridimensionales en la computadora dio origen a una acción alejada del dibujo: el modelado digital. Esta diferenciación conceptual es clara si se describe en términos físicos. No es lo mismo dibujar sobre una hoja de papel con un lápiz, que modelar en barro una forma con las manos. Lo que distingue uno del otro es su dimensión, específicamente, su cualidad bidimensional o tridimensional. Esto define las consecuencias operativas de cada una. También podemos hablar de su lógica material, si exploramos la noción de materialidad digital en las siguientes líneas. El modelado digital está compuesto por una serie de operaciones matemáticas para simular el aspecto físico de la forma geométrica. Como tal, su visualización es una representación, ya que una superficie NURBS (Non-Uniform Rational B-Spline) sólo puede expresarse matemáticamente y tiene que sufrir un proceso de traducción a MESH (malla) para visualizarla. Dibujar es representar. Modelar es construir. Claro, podemos argüir que el dibujo también construye y el modelo también representa, pero si nos enfocamos en la dimensión del producto derivado de la acción y lo despojamos de sus cargas dialécticas, sean representativas u operativas, no hay lugar para ese argumento. Tomemos este criterio de evaluación para el análisis subsecuente. Su cualidad de dos o tres dimensiones, y todo lo que ello implica: espacialidad, objetualidad y posible habitabilidad. El mismo argumento puede aducirse a lo dibujado y modelado en el medio digital, si tan sólo pudiera entenderse así. Sin embargo, el uso de la computadora y la manera en que nos relacionamos con ella despliega una serie de argumentos, algunos pertinentes, muchos otros irrelevantes. Segunda dicotomía inexistente. Real vs. virtual El primer argumento tiene que ver con la realidad de lo construido de modo digital, en el entendido de que lo digital no es real. Si partimos de un modelo digital como plano virtual, de una ontología deleuziana, donde lo virtual no se contrapone a lo real, sino a lo actual, la discusión queda superada. Lo virtual es real, no actual. Manuel De Landa aclara que
If we assume that this argument is resolved, it makes no sense to put digital and analog in opposite camps or to seek confrontation between users of each type of tool. Instead we should emphasize the need to develop a thorough understanding of the tool to be used in order to avoid the viral spread of formal approaches for merely aesthetic principles and purposes: those who are just acting must think; those who are just thinking must act; and those who are just talking must start putting the aforesaid two verbs into practice. As Peter Eisenman said a few years ago when sitting on the jury led by Wolf Prix: “If you put a monkey in front of a typewriter, it’s never going to produce literature.” By the same token, giving a monkey a computer does not make it an architect or a programmer. So it is worth establishing the theoretical, ontological and terminological bases for the use of digital tools, in order to leave the discussion open on the implication and scope of their past, present and future use in how to represent and create architecture. The Curse of the Render The use of digital tools is usually pigeonholed as merely the visual representation—or presentation—of a project, where the appearance and “feel” take precedence over the geometry or behavior and performance. Thus the use of the computer is limited to describing just another canvas, with a series of cold and inexpressive tools. People talk about the superficiality of render architecture, and often for good reason. The raison d’être of the early computer programs adopted for architectural purposes was to optimize graphical representation to substitute the drawing board. In the beginning, the initials CAD referred to both Computer Aided Drafting and Computer Aided Design. The separation of definitions is important to clarify the different purposes and uses, and this also helps us to make a categorical distinction between the representative, the instructive and the operative. Clear Opposition No. 1: Drawing vs. Modelling The exploration of three-dimensional models led to something far removed from drawing: digital modelling. We can clearly see this conceptual difference by describing it in physical terms. Drawing on a sheet of paper with a pencil is not the same thing as modelling clay with your hands. The one is different from the other due to its size, and specifically its two or three-dimensional quality. This defines the operative consequences of each. We can also refer to its material logic by examining the notion of digital materiality as follows. Digital modelling consists of a series of mathematical operations to simulate the physical appearance of the geometric shape. As such, its visualization is a representation, since a NURBS (Non-Uniform Rational B-Spline) surface can only be expressed mathematically and has to be translated to MESH in order to be visualized. Drawing is representing. Modelling is building. Of course we could argue that the drawing also builds and the model also represents, but if we stay focused on the dimension of the product resulting from the action and strip away the dialectics—either representative or operative—this argument becomes irrelevant. Using this criteria of assessment, let us now look at the following analysis. Its two or three-dimensional quality, and everything that that entails: spatiality, objectuality and potential habitability. The same proposition can be put forward for drawing and modelling in the digital environment, if it could only be understood as such. However, the use of the computer and how we relate to it generates a series of arguments, some relevant but many others irrelevant. Non-Existent Dichotomy No. 2: Real vs. Virtual The first argument relates to the reality of the digital construction, based on the notion that the digital is not real. If we start out by seeing a digital model as a virtual plane, from a Deleuzian ontological perspective, where the virtual is not the opposite of the real but of the actual, this matter is resolved. The virtual is real, not actual. Manuel de Landa explains that Deleuze does not refer to “the virtual reality that is so familiar to use thanks to digital tools, but to the real virtuality that forms an essential
Deleuze no se refiere a la “realidad virtual tan familiar gracias a las herramientas digitales, sino a la virtualidad real que forma un componente vital del mundo objetivo”.¹ Alejados de esta postura habrá quienes argumenten que, al verse en una pantalla bidimensional, los objetos digitales carecen de tridimensionalidad, lo cual relativiza su existencia frente a la percepción subjetiva. Si analizamos la construcción mental de la tercera dimensión desde sus características mecánicas, sabemos que ésta depende de la fusión de las dos imágenes captadas por nuestros ojos, lo cual permite una operación de triangulación simple en el cálculo de la distancia y, por lo tanto, de profundidad y dimensión. Si vemos un objeto con un solo ojo, perdemos esta capacidad; recibimos imágenes “planas” de nuestro entorno, sin que tal proceso de percepción subjetiva altere su volumetría física. Si llevamos este mismo argumento a ciertas formas de representación técnica relativas a los planos cartesianos, trátese de secciones o proyecciones, encontraríamos una distancia más amplia entre lo que vemos y lo que representamos. Si hacemos el ejercicio de ver con un solo ojo, la imagen se capta en un punto, no en un plano. La proyección es cónica, no paralela, por lo que la proyección en su verdadera magnitud es una visión anatómicamente imposible. Pero si volvemos al criterio de evaluación establecido: no es importante la representación o interpretación, sino la existencia en su dimensión actual. Segunda oposición clara. Lo real vs. lo físico La separación entre lo real y lo físico depende de su materialidad. ¿Podemos hablar de la materialidad de lo digital? Entre las habilidades de ciertos programas computacionales está la de contener información material en las expresiones geométricas digitales para simular comportamientos físicos. Las herramientas de BIM (Building Information Modeling), CAE (Computer Aided Engineering) y CAA (Computer Aided Analysis) tienen la capacidad de dotar de características físicas a las instancias digitales. Desde FEA (Finite Element Analysis), hasta CFD (Computerized Fluid Dynamics) y MES (Mechanical Event Simulation). Esto no le da una materialidad física al modelo digital, pero sí lo dota de la posibilidad de comportarse y ser analizado con las mismas cualidades del objeto físico que está simulando, si es que ése es su fin. También podemos referir el conocimiento de la materialidad de lo digital desde el punto de vista de la relación que tiene el usuario con la herramienta y el material que modifica. Es fundamental el profundo conocimiento de las lógicas y componentes matemáticos que permiten el cálculo y la expresión de la geometría digital para la interfaz que se elige en su trabajo. La interfaz como reflejo de la estrategia mental Hace 50 años, Ivan Sutherland inventó el Sketchpad, un programa computacional capaz de registrar el trazo de una pluma de luz sobre la pantalla de un osciloscopio. No sólo fue el origen de los programas de CAD, sino que al recurrir a un gesto ya bien implantado en la psique de casi la totalidad de la población —el del trazo con un lápiz—, propuso una forma distinta de interactuar con una computadora más allá del teclado, creando una interfaz de usuario distinta, pero reconocible, congruente con la herramienta física que la inspiraba y con el gesto corporal necesario para activarla. Sin embargo, ésa no fue la línea de evolución que siguió el diseño de los aparatos donde interactúan el usuario y la máquina. La creación del mouse alejó al usuario del contacto físico directo con la pantalla y dotó de un carácter virtual a su navegación al crear un puntero que, precisamente, apunta hacia donde está el enfoque visual en la pantalla. Son necesarias estas interpretaciones gestuales y conexiones neuronales nuevas para relacionar el movimiento de la mano con el enfoque de nuestra vista y nuestra atención. La pluma digital, por su parte, encontró el espacio para desarrollarse en la necesidad de digitalizar el gesto del dibujo de forma directa y en tiempo real. Así, las tabletas digitales que usan los ilustradores responden de manera congruente a la herramienta y al gesto que reproducen, así como al uso que se les da. Si ponemos énfasis en la relación entre la interfaz y su uso, no hay aberración mayor que usar
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Proyección cónica: la imposibilidad de visión paralela en verdadera magnitud. Conic projection: the impossibility of true scale parallel vision.
part of the objective world.”¹ Some take a different view and argue that digital objects on a two-dimensional screen lack a three-dimensional quality, thus relativizing their existence in the face of subjective perception. Analyzing the mental construction of the third dimension on the basis of its mechanical characteristics, we know that this depends on the fusion of two images seen by our eyes, enabling a simple triangulation in the calculation of the distance, creating a sense of depth and dimension. If we look at an object with just one eye we lose that capability and instead receive “flat” images of our surroundings; but this subjective perceptive process does not alter the object’s physical volume. If we apply the same line of reasoning to certain forms of technical representation related to Cartesian planes—whether these be sections or projections—we would find a greater distance between what we see and what we represent. If we look with just one eye, the image is perceived at a single point, not on a plane. The projection is conical, not parallel. Therefore the real size of the projection is an anatomically impossible vision. But let’s return to the criteria for assessment that we established above: neither the representation nor the interpretation are important— it is the existence in its actual dimension that matters. Clear Opposition No. 2: the Real vs. the Physical The separation between the real and the physical depends on an object’s materiality. Can we talk about the materiality of something digital? Computer programs can contain material information in digital geometric expressions that simulate physical behaviors. Building Information Modelling (BIM), Computer Aided Engineering (CAE) and Computer Aided Analysis (CAA) can furnish digital objects with physical characteristics. From Finite Element Analysis (FEA) to Computerized Fluid Dynamics (CFD) and Mechanical Event Simulation (MES). This does not give the digital model a physical substance, but it does make it able to behave and be analyzed with the same qualities as the physical object which it is simulating—if that is the aim. We can also refer to the knowledge of the materiality of the digital from the perspective of the user’s relationship with the tool and the material that it modifies. A thorough understanding of mathematical logic and components is necessary to calculate and express the digital geometry for the chosen interface to carry out the work. The Interface as the Reflection of the Mental Strategy 50 years ago, Ivan Sutherland invented Sketchpad, a computer program able to record the line drawn by a light pen on the screen of an oscillo-
Relación gesto-interfaz. Gesture-interface relation.
una pluma digital para modelar. Se está construyendo y modificando un objeto tridimensional desde una interfaz bidimensional. No así si hablamos del navegador 3D, un pequeño joystick creado para mover el objeto digital con una lógica gestual congruente con su uso; si se empuja el joystick, el objeto se aleja. Si lo jalamos en una dirección auténtica en Z, movemos el objeto en la misma trayectoria. Representaciones difusas Al evaluar de forma paralela los medios de representación y construcción, tanto de manera física como virtual, puede irse trazando un gradiente categórico que los va ordenando de acuerdo con características claras pero con límites difusos, donde puede haber ejercicios que no correspondan de manera exacta a una de las categorías. Dicho gradiente está marcado por cuatro puntos de inflexión que describen los diferentes usos para y desde los que el gesto de representación-construcción se genera. En un extremo de esta línea de ordenamiento está la representación y, en el extremo opuesto, la acción. Para cada una de las categorías se implementan distintas técnicas de modelado y diferentes estrategias procesales. El render es la representación digital por excelencia. Es la obtención de una imagen bidimensional a partir del modelo digital, cuyo fin es ver el objeto e intentar mostrar su estado físico terminado. Al ser la imagen el fin último, las técnicas de modelado para este medio permiten mayor libertad de manipulación o, dicho de otro modo, menor rigor geométrico en aquellos documentos cuyo fin es describir y comunicar los procedimientos técnicos para la materialización del objeto arquitectónico, con la necesidad de un receptor familiarizado con el código gráfico de representación. El procedimiento digital más común es el mismo que seguiría de forma análoga: el edificio se va definiendo desde sus representaciones en planos isométricos, proyección paralela o en secciones. Este medio es el que ha tenido mayor influencia por el uso de herramientas digitales. Vale la pena cuestionar la utilidad como criterio de evaluación de los medios de representación, ya que si cumplen con su objetivo, todos los dibujos son útiles, desde la sección hasta los bocetos y gestos abstractos. Lo que puede separarlo del dibujo instructivo es la relación recíproca de información entre el autor y el modelo-dibujo. Se vuelve un proceso dialéctico donde uno informa al otro. No funciona ni actúa por sí solo. La construcción geométrica sirve para entender y construir ideas. Kas Oosterhuis suele mostrar sus “bocetos digitales”, donde el trazo libre tiene tres dimensiones, lo que permite una exploración espacial complementaria de un ejercicio mental más que de una búsqueda formal. Por
scope. This innovation, as well as paving the way for CAD programs, used an action embedded in the psyche shared by almost everyone—drawing a pencil line—and thus proposed a different way of interacting with a computer, one that went beyond the keyboard. It created a different but recognizable user interface, congruent with the physical tool that inspired it and with a physical gesture necessary to activate it. However, usermachine interface devices took a different evolutionary path. The creation of the mouse distanced the user from direct physical contact with the screen and gave a virtual feel to navigation through the creation of a pointer that points exactly at where the gaze is directed on the screen. These gesture-related interpretations and new neuronal connections are necessary to relate the hand’s movement to the focus of our vision and our attention. The digital pen, for its part, found the space to be developed in the need to digitalize the action of drawing directly and in real time. Thus, digital tablets used by illustrators constitute a congruent response to the tool and the action that they reproduce, as well as to the use they are given. If we are to emphasize the relationship between the interface and its use, there is no greater aberration than using a digital pen to model; by doing so you construct and modify a three-dimensional object using a two-dimensional interface. This is not the case with a 3D navigator, a small joystick created to move the digital object with a gestural logic that is consistent with its use: if you push the joystick forward, the object moves away. By pulling it in a Z-axis, you move the object in that direction. Blurred Representations By conducting a parallel evaluation of the means of representation and construction, both physically and virtually, a categorical gradient can be drawn that orders them according to characteristics that are clear but have blurred boundaries, where there can be exercises that do not correspond exactly to one of the categories. This gradient is marked by four inflection points that describe the various uses for—and from which—the representation-construction gesture is created. At one end of this line of ordering is the representation and, at the other end, the action. Different modelling techniques and processing strategies are applied for each category. The render is the digital representation par excellence. It generates a two-dimensional image from a digital model with the aim of visualizing the object and attempting to show its finished physical state. As the image is the ultimate aim, the modelling techniques for this medium allow increased freedom of manipulation, or in other words less geometric rigor in those documents which aim to describe and communicate the technical procedures to materialize the architectural object with the need for a viewer who is familiar with the graphical code of representation. The most common digital procedure is the same as an analog one: the building takes shape based on its representations on isometric planes, parallel projection or in sections. This method has been the most influential, due to the use of digital tools. It is worth questioning utility as the criterion of evaluation for the means of representation, because if they achieve their goal, all drawings are useful, from the section to sketches and abstract marks. What might separate it from the instructive drawing is the reciprocal relationship of information between the author and the model-drawing. It becomes a dialectical process in which one informs the other. It does not work or act alone. Geometric construction is useful to understand and construct ideas. Kas Oosterhuis often shows his “digital sketches”, in which the free-flowing lines have three dimensions, thus permitting a spatial exploration that complements a mental exercise more than a formal exploration. Furthermore, the generation responds to a systemic logic, independent from the creator to a certain extent, in which a series of algorithms and operations have geometric consequences. This turns into an exercise of Otherness, where the author relinquishes control and authorship over the results obtained, assuming the role as agent. The author’s contribution is the code, the rules. The results are obtained from a series of events involving interaction, generation and selection. The virtual, not necessarily the digital, becomes what is real. The form is
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File to Factory: la obsolescencia de la representación constructiva. File to Factory: the obsolescence of constructive representation.
otra parte, la generación responde a una lógica sistémica, hasta cierto punto independiente del autor, donde una serie de operaciones y algoritmos tienen consecuencias geométricas. Éste se vuelve un ejercicio de otredad, en que el autor renuncia al control y a su autoría sobre los resultados obtenidos, asumiendo el papel de agente. La aportación del autor es el código, las reglas. Los resultados se obtienen a partir de una serie de sucesos de interacción, generación y selección. Lo virtual, no necesariamente digital, se vuelve real. La forma se genera, no se diseña. ¿De qué depende esta aproximación? De una estrategia donde lo aleatorio es parte fundamental del desarrollo y el resultado no es una preconcepción formal; donde el código dicta una serie de procesos y consecuencias geométricas, formales o informáticas. De la representación a la metarepresentación Las herramientas digitales han incrementado la capacidad de contener, comunicar y valerse de la información. Su uso no implica la obsolescencia de otros medios. Su desuso implica el desaprovechamiento de nuevos medios y sus ventajas. No es tan importante el entendimiento de cómo se ven las cosas, sino de cómo funcionan. No qué son, sino qué hacen. La herramienta digital presenta la oportunidad de entablar una relación dialéctica de múltiples capas, en la cual la información contenida en el objeto virtual es siempre accesible, visible cuando es necesaria, sin ser invasiva. No es volver a presentar, es presentar un tanto más.
generated, not designed. What does this approach depend on? On a strategy where randomness is a fundamental part of the development and the result is not a formal preconception; where the code dictates a series of geometric formal and informational consequences. From Representation to Meta-Representation Digital tools have increased their capacity to contain, communicate and take possession of information. Their use does not imply the obsolescence of other media. Their disuse implies a squandering the availability of new media and the advantages they offer. Understanding how things look is less important than understanding how they work. It is not about what they are, but what they do. The digital tool offers the opportunity to set up a dialectical, multi-layered relationship in which the information contained in the virtual object is always accessible, visible when necessary, without being invasive. It is not re-presenting, but presenting that little bit more.