NAZISTAS, NAZIST AS, SUÁSTICAS SUÁSTICAS E MAIS! MAIS!
Revista com nova
FASE!
Interatividade e muito RPG pra todos! BC
N°9 36 págs.!
ROLEPLAYING
GAME
Contos de Bromo
ANO 2
No. 09
Manter os olhos abertos as vezes pode ser difícil e doloroso
BEHOLDER CEGO
Armas Exóticas Cansado de usar espadas longas? Aprenda a usar armas muito mais legais: Aun Kabutsuchi Ougon-chu Barafuma E muito mais!
Adaptação do mangá
4D&T + Entrevista Raio X sobre o sucessor de um dos jogos de maior sucesso no RPG nacional
OF THE IMMORTAL Ambientação
Talentos
Modelo
E mais
ABRIL
EXEMPLAR GRATUITO
Reformamos quase tudo... Lançamentos nacionais e gringos!
2007
Estalagem
ROLEPLAYING
GAME
BEHOLDER CEGO ABRIL 2007 EDIÇÃO #09 Equipe Beholder Cego Editor: Maury Abreu Diretor de Arte: Pablo Urpia Assistente Gráfico: Geliard Revisão: Maury Abreu Projeto Gráfico: Pablo Urpia Diretor: Bromo, o Beholder Cego Editoração Eletrônica: Pablo Urpia ILUSTRAÇÕES Hiroaki Samura, Nissun, André Vazzios, Júlio Ferreira, Chix0r, Chan01, Liquidkid1, Judas ESCRITORES Maury “Shi Dark” Abreu, Pablo “Raven” Urpia, Bromo, o Beholder Cego COLABORADORES Ivan “Piro” Almeida da Silva e Estevão “Snake” Costa EQUIPE BEHOLDER CEGO Site: www.beholdercego.com.sapo.pt E-mail: beholdercego@gmail.com Comunidade no Orkut: www.orkut.com/community.aspx?cmm= 1999655 Lista de Discussão: http?//br.groups.yahoo.com/group/beholdercego Equipe:Maury Abreu, Pablo Urpia , Bromo, Jonatas Moretto e Geliard Barbosa AGRADECIMENTOS Jambô Editora: www.jamborpg.com.br Daemon Editora: www.daemon.com.br Espaço 3D&T: www.espaco3dt.cjb.net Ephyrea: www.ephyrea.1br.net Rede RPG: www.rederpg.com.br Pergaminhos de Tanna-Toh: www.pergaminhosdetannatoh.rg3.net BEHOLDER CEGO é uma publicação gratuita da Equipe Beholder Cego. 2007 Equipe Beholder Cego NÚMEROS ANTERIORES Para obter os números mais antigos da revista on-line Beholder Cego, basta acessar o website da revista no seguinte endereço: www.beholdercego.com.sapo.pt ou www.jamborpg.com.br. Não deixe de completar a sua coleção da Beholder Cego! Em caso de dúvida, envie um e-mail para beholdercego@gmail.com ATENÇÃO: A revista on-line BEHOLDER CEGO é uma publicação independente e totalmente gratuita. Todos os jogos, notícias e ilustrações, são marcas registradas de seus respectivos autores, utilizados aqui com o único e exclusivo propósito de resenha. Se você pagou por alguma edição desta revista, você foi enganado. DISTRIBUIÇÃO NA INTERNET Você pode encontrar a revista on-line BEHOLDER CEGO nos endereços a seguir: www.beholdercego.com.sapo.pt www.jamborpg.com.br www.espaco3dt.cjb.net
2 Abril 2007
CAMINHADA AO 2°
DÍGITO!
EDITORIAL LÂMINAS, LÂMINAS E MAIS LÂMINAS
O
lá leitores! Estamos de volta. Isso mesmo, o beholder abriu seus olhos novamente. Primeiramente, devemos sinceras desculpas aos que nos acompanham nesta árdua jornada por eventuais atrasos (que ficaram um pouco constantes) em nossas edições. Todos nós que integramos a Equipe Beholder Cego temos nossos afazeres, compromissos, estudos, trabalhos e além de tudo isso (que já é uma responsabilidade enorme e que nos ocupa o bastante), vivemos nossas vidas assim como muitos de vocês o fazem. Manter a revista sempre ao alcance de vocês faz parte de um esforço tremendo, mas muito recompensador, pois afinal estamos fazendo aquilo que gostamos. Assim como jogar RPG, nossa querida revista também é um hobby muito divertido e prazeroso. Mesmo com todos esses contratempos e obstáculos, cá estamos nós, em nossa 9ª edição e cá entre nós, poucas revistas, eletrônicas ou impressas chegaram a este ponto e podemos até contar nos dedos de uma mão só quais delas aqui chegaram. E em clima de véspera para a nossa décima edição (que será uma edição eu diria até que de luxo), preparamos para vocês uma revista com matérias diversificadas, conteúdo para múltiplos sistemas e cenários, vários colaboradores e até faixa etária! Em nossa capa, na seção Olho Central, trazemos uma adaptação singular do Japão feudal através do mangá BLADE: A LÂMINA DO IMORTAL, assinada por Estevão “Snake” Costa que nos apresenta a uma trama fantástica recheada de incríveis imortais, ronins que não têm o menor pudor, e muita, mais muita porrada no Sistema d20. Complementando esta matéria, você terá a oportunidade de usar as lâminas dos personagens de BLADE em sua mesa jogo num artigo inédito sobre armas exóticas. Seguindo adiante, temos como matéria destaque uma outra adaptação: Segunda Guerra Mundial, na Visão do Futuro, com direito a tanques e armas de época na visão privilegiada de Ivan Piro - d20, Cães de Guerra (Daemon) que nada! Defenda a sua bandeira com um velho conhecido... Contamos ainda com uma pesadíssima história nos Contos de Bromo de Antônio Augusto Shaftiel - autor de livros como Jyhad, Abismo, entre outros - para maiores de 18 anos. Foi isso mesmo que você acabou de ler, 18 anos! Em nossa visão Raio X, temos uma resenha do recente RPG Defensores de Tóquio 4D&T, com tudo o que você precisa saber sobre o sucessor do simples 3D&T mais uma entrevista exclusiva de seu criador, Marcelo Cassaro - Tormenta, Holy Avenger, Dungeon Crawlers, entre outros - concedida a Maury Abreu sobre este polêmico título. E em nossa confortável e reformada Estalagem do Beholder Cego você poderá conferir lançamentos internacionais, nacionais, eletrônicos e um palpite da casa para a escolha de um bom livro. Com isso finalizamos nossas matérias e nossa última edição... com apenas um dígito. Esperamos que a partir daqui a revista Beholder Cego continue trazendo material de qualidade para vocês leitores, que desde a edição #00 nos prestigiam com uma paciente atenção. Que deste número em diante a sua revista se recorde de tudo que já foi produzido até aqui e cavalgue para estradas ainda mais vitoriosas e que os nossos caminhos se cruzem por bastante tempo. Como diria um narrador muito criticado no Brasil: “Que venham os dígitos”! Vamos recomeçar a contar as unidades juntos, pois é a partir delas que conseguimos chegar até aqui, mas não sem um grupo unido. Desconheço a história de que algum grupo sem unidade conseguiu triunfar. Nos dispedimos então desta edição e até a tão esperada edição de número 10, com presentes, surpresas e como sempre material de qualidade. E como não poderia deixar de ser: Sejam Bem-vindos a Beholder Cego. Entrem, e sintam-se à vontade!
Pablo Urpia Pablo Urpia Equipe Beholder Cego
BEHOLDER CEGO, Equipe Beholder Cego. Maury Abreu, Pablo Urpia, Jonatas Moretto e Geliard Barbosa. Envie suas dúvidas e sugestões à Equipe Beholder Cego para o e-mail: beholdercego@gmail.com com a palavra “Sugestão” e nos ajude a fazer da revista on-line BC um intercâmbio entre o leitor e nossa equipe. Para ver seus artigos publicados aqui na BC, envie um e-mail com a palavra “Artigos” e nos ajude a fazer a Beholder Cego com suas próprias mãos. Para anunciar seu produto, site, ou qualquer coisa do gênero aqui na BC, envie um e-mail com a palavra “Anúncios” e fique sabendo como se tornar um anunciante da Beholder Cego.
DESTAQUES DESTA EDIÇÃO
VISÃO DO FUTURO Adaptação completa da II Guerra Mundial especialmente para aqueles leitores que setiam falta do 3D&T na revista. Regras alternativas para guerras, combates, armas, veículos e muito mais! Todos os elementos da Segunda Grande Guerra reúnidos aqui na sua revista on-line!
26
pág.
E AINDA: EdBC 4
NOTÍCIAS A volta de um dos projetos mais bem sucedidos da história da rede mundial de computadores!
Raio X
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PÁG.
8
4D&T Resenha do jogo mais uma entrevista exclusiva com Marcelo Cassaro.
Ação Aleatória 18 ARMAS EXÓTICAS As armas na sua mesa de jogo não serão mais as mesmas depois desta matéria!
Contos de Bromo
OF THE IMMORTAL
32 DE OLHOS BEM ABERTOS Conto inédito de Antônio Augusto Shaftiel para maiores de idade. Isso mesmo. Censura de 18 anos!
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EdBC
Por Bromo e Shi Dark
Bem vindo à estalagem!
A
pós quase cinco anos na internet oferecendo materiais de RPG a seus freqüentadores, a estalagem e a revista Beholder Cego, agora perto de alcançar dois dígitos, traz aos seus leitores informações e notícias do mundo RPGístico. Tudo o que aconteceu (ou que está para acontecer) relacionado a esse nosso fascinante hobby: lançamentos nacionais e internacionais, eventos, notícias, etc. Tudo para manter vocês leitores, bem informados. Sou Bromo, o beholder cego à sua disposição. O que mais posso eu dizer?! Entrem e sintam-se à vontade!
Últimos Dias Criado e mantido por fãs de Forgotten Realms Os Últimos Dias de Glória (http://www.ultimosdiasdegloria.bluehosting.com.br) é um site que transmite a seus freqüentadores todos os eventos da Comitiva da Fé, na campanha de RPG que dá nome ao site. Os contos que cercam esta épica estória nos Reinos Esquecidos tem atraído muito a atenção de fãs, que visitam o site em busca de uma leitura agradável e carismática. Além disso, Os Últimos Dias de Glória também traz a seus visitantes traduções de materiais lançados gratuitamente pela Wizards of the Coast na internet, incluindo suplementos, livros, aventuras e muito mais. Certamente uma ótima opção para os fãs de Forgotten que buscam por boas estórias e suplementos.
Green Ronin pela Jambô Editora
Com a liberação das regras do Sistema d20, pela Wizards of the Coast, várias editoras puderam publicar suplementos para este jogo. Muitas acabaram se destacando, trazendo títulos inovadores como é o caso da Green Ronin, uma editora estrangeira responsável por uma série de títulos aclamados entre os fãs de d20, como True20, Mutants & Masterminds e Freeport. Recentemente a editora Jambô, de Porto Alegre, firmou parceria com a Green Ronin para publicação de seus títulos aqui no Brasil. E as primeiras da lista são as aventuras da série Porto Livre (Freeport, no original). A primeira delas, Morte em Porto Livre, já está disponível, e conduzirá os jogadores através de uma cidade fundada por piratas, recheada de segredos e trapaças em uma aventura para personagens de 1º a 3º nível. Além da aventura em si, o livro traz descrição, história e mapa da cidade de Porto Livre, a nova raça dos homens-serpente e alguns novos itens mágicos. Pra completar, a Jambô pretende lançar as demais aventuras que compõem esta trilogia e, mais adiante, lançar uma versão nacional do famoso livro Mutants & Masterminds. Se estes títulos seguirem a mesma qualidade dos demais títulos da editora - como o também recentemente lançado Guia de Personagens para os Reinos de Ferro, o maior livro de RPG em língua portuguesa - podemos esperar com materiais de excelente qualidade para 2007.
4 Abril 2007
Aviso Exepcionalmente, informamos que nesta edição por motivos de espaço não teremos a presença da seção Cantinho da Estalagem. Mas não deixe de nos mandar um pergaminho! Sua opinião é muito importante para que a revista corrija erros e acerte em edições futuras. Mande sugestões, reclamações, as pérolas do anão do seu grupo, dicas de matérias ou mesmo a própria matéria. Quem sabe o seu cenário possa ser apresentadoem nossas páginas? Novamente nos desculpamos e até a poxima edição (a décima!) com muitas surpresas e atrações especiais, aguardem... equipe
ROLEPLAYING
GAME
NOTÍCIAS
À Cozinha!
Novas de Longe
~ brasil esta´ de volta Dragao A Dragão Brasil está de volta! Após uma longa ausência nas bancas e livrarias, a mais antiga revista de RPG do Brasil esta retornando, sob nova direção. Agora a responsabilidade da revista para da RedeRPG para Silvio Compagnoni Martins, que já trabalhou na Devir Livraria. Silvio surge em um momento que muitos consideram como complicado para o mercado RPGístico brasileiro, assumindo a Dragão Brasil a partir de sua edição de número 121 (que, ao contrário do que noticiamos na BC#08, não chegou a ser publicada). Agora o editor promete trazer muitas no-
Blaken Blaken é uma história em quadrinhos de aventura e humor. Conta a história de Issamu, um habilidoso viajante que tenta, a todos os custos, proteger Kiwa e Rera, duas meninas que, além de se meterem em problemas por conta própria, repentinamente passam a ser perseguidas por estranhos desconhecidos. A arte conta com cores vivas, desenhos estilizados e traçado único. O roteiro é repleto de seqüências de ação e personagens carismáticos que prometem agradar, entre demais leitores de quadrinhos, os fãs de mangá. Já com cinco edições, Blaken é disponibilizado gratuitamente pela internet no site de seu autor: www.francisortolan.ppg.br. Alem das histórias em quadrinhos podem ser encontradas no site ilustrações algumas de animações. Francis Ortolan, autor da estória, é um desenhista curitibano, formado em desenho industrial na PUC-PR. Trabalha com criação na AAB Propaganda onde faz ilustrações e demais materiais gráficos. Mensalmente publica tiras na revista Referencia. Independentemente produz histórias em quadrinhos e animações para distribuição gratuita na internet.
War Machine
vidades para a magazine, incluindo tradução de materiais oficiais para os mais variados sistemas. Na DB#121, a primeira de Silvio, temos resenha de Hunter the Reckoner, um suplemento para Storyteller com material oficial lançado pela White Wolf , um artigo sobre jogos de miniaturas, material para RPG Quest, a classe matador de dragões (oficial da Wizards) e muito mais. A proposta atual da Dragão Brasil é ser mais do que uma revista com aventuras de RPG, mas uma magazine dedicada a todo tipo de jogo relacionado ao gênero. Longa vida ao dragão.
Existem muitos jogos de miniatura no mercado, geralmente baseados em algum jogo ou cenário já famoso como o D&D Miniatures e o Star Wars Miniatures. Mas estes são somente dois exemplos de muitos outros. Warmachine é um destes jogos de miniatura pouco conhecidos no Brasil, mas que fazem um grande sucesso lá fora. Criado e publicado pela Private Press (a mesma editora responsável pelos direitos dos Reinos de Ferro no exterior) Warmachine leva os jogadores a um cenário onde a terra foi devastada devido à construção de ferozes máquinas de guerra. O ambiente é baseado no próprio cenário dos Reinos de Ferro, misturando magia arcana com tecnologia.
Rpg magazine Depois de longos meses de planejamento e espera enfim esta pronta a edição zero da fanzine RPG Magazine. Como todo fanzine, é desenvolvida por fãs e jogadores de RPG, com a participação de nomes conhecidos na internet, ou mesmo fora desta como Marcelo Rodrigues, coordenador do projeto Tagmar 2; Alex “Tzimice”, que já assinou matérias na antiga Dragão Brasil; e Antoônio Augusto “Shaftiel”, autor de livros como Abismo, da Editora Daemon (e também nosso colaborador nesta edição, entre os Contos do Bromo). A matéria de capa é assinada pelo próprio editor/diretor/escritor da Beholder Cego, Maury “Shi Dark” Abreu, e traz materiais suplementares para seu último livro, o Guia dos Dragões apresentando regras para o dragão-abissal e o kit cavaleiro de bestas. E Marcelo Del Debbio dá uma entrevista à equipe, falando de assuntos variados, de RPG à política. A fanzine não é vendida em bancas, sua distribuição é bastante limitada. Para adquirir seu exemplar, entre em contato com a equipe pelo e-mail rpgmagazine@gmail.com ou entre na comunidade do orkut: http://www.orkut.com/community.aspx?cmm=21653385 .
Prato do Mês O gosto pela leitura é algo que acompanha a grande maioria dos RPGistas. Ao se tratar de estórias ligadas a este fantástico jogo, melhor ainda! Assim, é relativamente comum encontrarmos romances e contos que introduzem todo um cenário de jogo. Assim é, por exemplo, a Trilogia do Vale Gélido. Escrita por Robert A. Salvatori, famoso escritor no mundo RPGístico, a trilogia é uma ótima introdução para o cenário de Forgotten Realms, com a participação de um dos personagens mais famosos do mundo do RPG: Drizzt do'Urden, o elfo negro.
A trilogia é especialmente centrada no elfo negro, que abandona sua antiga vida de assassinato nas cidades subterrâneas para viver aventuras na superfície, ao lado do anão Bruenor, o bárbaro Wulfgar e o halfling Regis. A Devir Livraria já trouxe para o Brasil o terceiro volume da série, A Jóia do Halfling, em português.
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RAIO X
C
riado em 1994 o jogo Defensores de Tóquio era totalmente dedicado a personagens de séries e desenhos japoneses, como Jaspion, Power Rangers e Cavaleiros do Zodíaco que estava no ápice de seu sucesso no Brasil. Esta primeira versão, entretanto, era totalmente satírica, seu objetivo principal era ironizar e se divertir com tais personagens. Com o tempo, entretanto, o jogo cresceu, ganhou uma versão Advanced e, depois, uma Terceira Edição quando foi rebatizado com o nome de 3D&T Defensores de Tóquio 3ª Edição. Quando a Wizards of the Coast liberou o mais famoso sistema de regras do mundo para que outras editoras publicassem jogos com estas regras, muitas editoras e autores aderiram ao movimento. E o 3D&T foi um deles por determinação de seu autor, Marcelo Cassaro, o 3D&T foi totalmente reformulado, modificado e recebeu fortes influências do Sistema d20. Assim nasceu o Defensores de Tóquio 4ª Edição que já se encontra disponível à venda em lojas e livrarias especializadas. Nesta edição a sessão Raio-X da Beholder Cego analisará os pontos fortes e fracos deste novo sistema. Mas desta vez teremos algo novo a participação do próprio Marcelo Cassaro, autor do 4D&T, em uma entrevista exclusiva. Assim, você poderá acompanhar a nossa própria resenha ao lado da entrevista.
DEFENSORES DE TÓQUIO 4ª EDIÇÃO REVIEW DO SUCESSOR DO 3D&T MAIS UMA ENTREVISTA EXCLUSIVA COM MARCELO CASSARO Por Maury “Shi Dark” Abreu
Mestre Arsenal: agora muito mais do que turbinado!
8 Abril 2007
SISTEMA D20 SIMPLIFICADO?! O 4D&T é um sistema dedicado a super-heróis japoneses, sejam eles provenientes de anime, manga, tokusatsu (aquelas séries com personagens que se transformam, como Black Kamen Rider e Ultramen) ou super sentai (um tipo de tokusatsu onde os protagonistas são uma equipe de cinco integrantes coloridos, como os Rangers, Flashman e Changeman). Todos os elementos orientais estão lá desde os mechas (robôs gigantes) até os chamados “super deformed” (quando um personagem passa por uma situação constrangedora e fica com o corpo pequeno e a cabeça enorme). Muito se falou de que o novo 4D&T seria um 3D&T com influência de d20. Bom, pessoalmente eu diria que ele é um d20 com influência de 3D&T. Afinal, a não ser pelos Talentos voltados para o gênero oriental e das raças kemono e youkai tudo ali vem do Sistema d20: seis atributos básicos, mecânica de jogo do tipo “lance os dados, some o modificador e supere a dificuldade”, o sistema de magias, CA, Fortitude, Reflexos, Vontade... Tudo isso é idêntico ao Sistema d20. Mas o 4D&T também traz algumas diferenças interessantes. Por exemplo, agora existem os “Defeitos”, coisas que tornam o personagem mais imperfeito. Sempre senti um pouco de falta disso em d20, e sempre busquei por uma solução. Então eis que ela surgiu. A forma como os defeitos são adquiridos, entretanto, não é muito satisfatória: um Defeito por nível de personagem. Isso significa que um personagem de 1° nível pode ter somente um Defeito, enquanto um personagem mais experiente, de 2° nível, pode ter dois Defeitos. Essa forma de seleção de defeitos pode gerar situações bastante grotescas por exemplo, ao chegar no 2° nível o jogador decide adquirir o Defeito Distraído. Quer dizer que só no 2º nível o personagem descobriu que era distraído? Acho que seria melhor que todos os Defeitos fossem selecionados no 1° nível, e um novo Defeito apenas pudesse ser adicionado em situações especiais e isso não traria nenhum benefício, como acontecia no antigo 3D&T. Outras regras também são diferentes do padrão d20. Por exem-
REVIEWS plo, os PVs dos personagens não são determinados lançando-se dados mas sim do cálculo de um número médio pré-estabelecido (de acordo com a classe) mais ou modificador de Constituição, tudo isso multiplicado pelo nível. Bem mais simples, embora torne os personagens muito parecidos entre si (basta ter o mesmo modificador de Cons e o mesmo nível que dois personagens terão a mesma quantidade de PVs). Mas tudo bem, afinal a idéia é simplificar. Só não entendo porque existe, na ficha de personagem, um espaço reservado ao “Dado de Vida”, já que isso não existe para personagens jogadores... As perícias também são diferentes estão divididas em grupos, e cada classe seleciona uma certa quantidade de grupos. Uma vez selecionado um grupo de perícias, um personagem passa a ter todas as perícias inseridas dentro deste grupo, com graduações iguais para todas elas. Bem mais simples do que dividir graduações entre tantas perícias. Não há lista de equipamento! Não há armas nem armaduras! Ao invés disso, o livro traz regras para que o Mestre e os Jogadores criem seu próprio equipamento. Uma boa sacada. Mas isso não torna o capítulo de equipamentos pequeno, já que ele ainda se dedica a apresentar regras para veículos e mechas.
ou o BESM mas o preço mais acessível do 4D&T deve ajudar muito na decisão (e também o fato de ser descrito todo em um único livro, enquanto o D&D necessita de três livros para se conhecer todas as regras). Apesar das diferenças, é perfeitamente possível utilizar materiais de D&D em 4D&T. Essa “universalização dos sistemas” tende a ajudar os novatos a aprender a jogar RPG, uma vez que a partir de então teremos um sistema de jogo e outros menores, mais simplificados do mesmo. Para os mais experientes, entretanto, isso é um problema já que elimina as possibilidades de jogar “algo novo”.
FUSÃO ENTRE SISTEMAS 4D&T é um jogo OGL (que segue a Open Game License). Com isso, ele torna-se compatível com outros jogos OGL como o Dungeons & Dragons, d20 Modern, BESM d20, Ação!!!, Primeira Aventura, Star Wars d20, Call of Cthulhu... E tantos outros que tenham o selo d20 ou que simplesmente sigam as regras OGL. Para aqueles que já conhecem e/ou utilizam o Sistema d20, 4D&T se torna um jogo dispensável (a não ser que você esteja muito interessado nos Talentos icônicos descritos no livro). Apesar disso eles não chegam a ser adversários (assim como o 4D&T não chega a ser adversário do BESM d20 que traz um conjunto de regras para se jogar d20 com clima de anime e mangá). 4D&T é uma versão muito simplificada do d20, específico para o público que esta começando a aprender RPG - enquanto os outros dois são mais voltados para um público um pouco mais experiente. Claro, isso não impede que se comece a jogar com o D&D
Manual 4D&T Sistema d20 OGL Editora JBC 124 págs. P&B, Capa Mole, Português - R$ 19,90
ENTREVISTA COM CASSARO BC Uma pequena introdução: Nome completo, idade, CPF, RG, estado civil, endereço, telefone para contato, tipo sangüíneo... Brincadeira à parte, seguindo adiante: como e quando tu começaste o teu envolvimento com RPG? Há quanto tempo trabalha com esse assunto? MC Conheci Dungeons & Dragons quando eu e meus amigos ouvimos falar de um “jogo diferente”, então resolvemos experimentar. Foi por volta de 1987-88, quando nem havia jogos traduzidos no Brasil, havia apenas uma versão de D&D
importada de Portugal. Mais tarde, tivemos que aprender inglês para jogar AD&D. Conforme me envolvia com o jogo, comecei a querer trabalhar com ele. Quando era editor da revista Gamers, da Escala, comecei uma coluna fixa, resenhando os jogos da época. Lembro que falamos de Gurps, Desafio dos Banderiantes (o segundo RPG criado no Brasil, logo após Tagmar) e DemosCorp (o terceiro). Mais tarde, pensei em começar uma revista especializada, nos moldes das norte-americanas. Naquela época havia a Dragon Magazine, Dungeon Magazine e alguns títulos multi-sistema, como a Pyramid e InPhobia (que não existem mais). A própria Escala não aceitou o projeto, ele acabou sendo realizado pela então editora Trama (atual Talismã). Assim nasceu a Dragão Brasil. Era a primeira revista mensal especializada em RPG no Brasil. Antes existia a Dragão Dourado, que teve cinco ou seis edições, mas não era mensal, nem era especializada era uma revista em quadrinhos, com um encarte sobre RPG. Mesmo assim, é bastante lembrada pelos jogadores da época. BC Um dos teus últimos lançamentos foi o 4D&T, uma “versão aprimorada” do antigo 3D&T que antes mesmo de seu lançamento já recebia elogios de um lado e críticas de outro. O que tu podes nos dizer sobre o livro? MC 3D&T funcionou muito bem como porta de entrada para o hobby, ele foi inventado para isso mesmo. Era barato e acessível, formou toda uma nova geração de RPGistas. Fãs de anime e mangá migraram para o RPG. Muitos se interessaram mais tarde por jogos mais difíceis, complexos esse era o plano original. O público aumentou, o mercado e os jogadores se beneficiaram. O que eu não previa, é que tantos jogadores continuariam preferindo rolar 3D&T a longo prazo. Mesmo com todo o material de campanha oferecido ao longo dos anos pela Dragão Brasil, sempre acreditei que a maioria dos jogadores mudaria para jogos mais complexos. Com certeza, subestimei o apelo de 3D&T. BC O 4D&T é uma fusão de 3D&T com d20. Porque isso? Porque não continuar trabalhando com os dois sistemas separados? Qual a justificativa dessa “fusão”? MC Como muitos sabem, tive uma saída conturbada da editora que publicou 3D&T. A empresa continua comerciali-
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RAIO X zando seus livros básicos e suplementos, sem minha autorização. Assim, produzindo material para esse mesmo jogo mesmo em outra editora , eu estaria apenas ajudando-os a lucrar ainda mais com meu trabalho. Entendo que os fãs não têm culpa nenhuma, querem apenas continuar se divertindo com seu jogo favorito. Podem acreditar, também fiquei decepcionado quando a Dragão Brasil um veículo que começamos e conduzimos durante mais de dez anos mudou de mãos, abandonou seu público, e por isso acabou interrompida. Mas foi a decisão da nova diretoria, e claro que não concordei com ela. 3D&T teve seu papel, formou novos jogadores, mas ainda é apenas um jogo isolado. Minha intenção com 4D&T, é que funcione da mesma forma para o Sistema d20. O Brasil já tem muitos títulos compatíveis com D20 em várias editoras, mas todos requerem os três manuais básicos D&D: Livro do Jogador, do Mestre e dos Monstros. Por seu acabamento luxuoso e quantidade imensa de material, são bem caros. São também complexos nenhum jogo com mil páginas de instruções pode ser simples. Um novato vai hesitar antes de arriscar. Mas, se houver uma versão menor, a passagem fica mais fácil. Ele paga pouco, aprende rápido, descobre como é divertido, então vai migrar para D&D sem medo. BC E o que acontecerá com o 3D&T? Como ficarão os fãs deste jogo que ainda anseiam por material novo? MC Francamente, os fãs não precisam de mim para isso. O jogo é bastante completo em sua versão mais recente eu mesmo não imagino o que poderia fazer para melhorá-lo, sem comprometer a simplicidade. Na Internet, os próprios jogadores andam ocupados com seus cenários e regras opcionais, tenho visto alguns materiais excelentes. Hoje, há autores de 3D&T melhores que eu. BC Tu és a favor da “universalização” dos sistemas? Somente um sistema que seja aplicado a todos os tipos de cenário? Por que isso? MC Suficiente é a palavra-chave. Digamos que você tenha interesse em, deixa ver, marmotas-marinhas. Não há muita literatura sobre o assunto. Os melhores livros especializados são escritos em um dialeto asiático arcaico, que leva-se anos para dominar, e você dificilmente usará outra vez. Sua escolha, claro,
10 Abril 2007
depende de seu interesse. Se você gosta MUITO de marmotas-marinhas, estudar uma língua morta durante anos vale a pena. Mas outras pessoas ficariam satisfeitas com os poucos livros disponíveis em línguas mais fáceis. Para estas pessoas, é suficiente. RPG é um dos passatempos mais envolventes, divertidos, saudáveis e seguros que existem. Sou a favor de tornar o hobby mais acessível a todos, sou a favor que mais pessoas possam jogar. Isso significa remover obstáculos. E aprender um novo sistema para cada novo jogo quando um único sistema é suficiente é um grande obstáculo. O Sistema d20 não é perfeito, não é universal. Ele é heróico, próprio para aventuras de ação, em que os heróis não falham ou morrem com facilidade. Não funciona tão bem para histórias pesadas, realistas (Call of Cthulhu d20 não teve muitos outros lançamentos após seu primeiro livro básico). Também acho que ele é excessivamente complicado em níveis elevados personagens de nível alto ficam difíceis de manusear, têm uma quantidade muito grande de pequenas habilidades (raciais, de classe, perícias, talentos, magias...). Prefiro personagens com poucas habilidades, mas melhores e mais marcantes. Aliás, por isso mesmo fiz 4D&T com apenas dez níveis. Cada gênero, cada cenário, até mesmo cada mesa de jogo, requer suas próprias regras para ficar perfeito. Qualquer jogador experiente sabe disso. Mas aprender um conjunto novo de regras pode ser demorado, complicado e desnecessário. Eu mesmo prefiro Call of Cthulhu d20 à sua versão original embora sua ambientação seja sensacional, não me sinto motivado a aprender regras novas para jogá-lo. A versão d20, para mim, é suficiente. Não acredito na extinção de todos os outros sistemas. Não acredito que o Sistema d20 comporta todos os gêneros tão bem quanto sistemas sob medida fariam. Mas também não acredito em descartálo apenas por esse motivo. Na grande maioria dos casos, o Sistema d20 é suficiente e ser suficiente, muitas vezes, é tudo que queremos ou precisamos. BC O 4D&T e o d20 são compatíveis? Eu posso usar livros com o selo d20 em 4D&T? MC São compatíveis em seus elementos mais básicos. Em ambos você rola os dados (1d20 ou 4d6), adiciona modificadores, e compara o resultado a um nú-
mero-alvo. Em ambos há Força, Destreza, Constituição, Inteligência, Sabedoria, Carisma. Há classes, níveis, talentos e perícias. E há Pontos de Vida, Classe de Armadura, Fortitude, Reflexos, Vontade e outros termos comuns. Mesmo assim há muitas diferenças mecânicas, o Mestre precisará fazer adaptações. 4D&T vai precisa ainda de vários suplementos, antes de ser totalmente compatível com outros produtos d20. BC Ouvi dizer que o próximo lançamento para o 4D&T será o Manual da Magia que, aliás, era muito esperado na época do 3D&T. O que podemos esperar desse suplemento? E que outros suplementos tu tens em mente? MC As regras de magia no Manual 4D&T são rudimentares, muito simples mesmo. Não usam a maioria das regras do Sistema d20. No Manual da Magia estas regras serão introduzidas como magias arcanas e divinas separadas, talentos metamágicos, Resistência a Magia... haverá também sistemas alternativos para lançar magias, familiares, monstros mágicos, e uma porção de novos talentos e defeitos baseados em magia e anime. Os talentos metamágicos de 4D&T existem de forma parecida com suas versões d20 normais, mas funcionam diferente. Em vez de aumentar o nível da magia afetada (não daria muito certo, pois em 4D&T as magias chegam apenas até 5º nível), o talento permite afetar apenas uma magia por dia. Então, se você possui Maximizar Magia, pode lançar uma magia maximizada uma vez por dia, sem que ela precise ser memorizada como pertencendo a níveis superiores. Não tenho ainda planos para outros títulos após o Manual da Magia, vejamos quais serão os pedidos dos jogadores BC Pretendes fazer um Tormenta 4D&T? Ou o Tormenta d20 já cumpre esse papel? MC Não há nenhum “Tormenta 4D&T” em andamento. Espero desenvolver 4D&T para que o próprio Tormenta D20 seja suficiente. O 3D&T recebia grande suporte por parte da antiga Dragão Brasil, com ocasionais suplementos que, mais tarde, acabavam se tornando oficiais. A Dragonslayer cumprirá esse papel com relação ao 4D&T? Isso já está acontecendo. A maior parte do material da DragonSlayer, por ser compatível com o Sistema d20, também servirá para 4D&T com pouca ou nenhuma adaptação.
REVIEWS BC Aproveitando para falar um pouco sobre a DragonSlayer. Nos tempos da antiga Dragão Brasil havia quem a criticasse porque havia muita adaptação de anime. Alguns dizem que a DragonSlayer estaria trilhando um caminho similar. O que você tem a dizer sobre isso? MC Será que ainda preciso dizer alguma coisa? A Dragão Brasil era criticada por trazer anime, mas durou mais de dez anos. Quando mudou de mãos e eliminou temáticas de anime, suas vendas caíram até ser cancelada. Então, os anti-fãs de anime que me perdoem, mas prefiro o caminho que mantém a revista nas bancas. A grande maioria dos leitores o verdadeiro público de uma revista raramente emite opiniões. O verdadeiro público compra quando gosta, e deixa de comprar quando não gosta, é simples assim. Não perdem tempo reclamando em listas e fóruns. Pessoas que fazem isso são exceções: se você basear o conteúdo de uma publicação apenas em suas opiniões, é claro que vai fracassar. Elogios não medem o sucesso de uma revista, são as vendas que o fazem. Se uma revista vende bem, é porque mais pessoas gostam. Também existe uma diferença entre ouvir críticas, atender a pedidos - e querer que os leitores façam seu trabalho. Um leitor não tem a obrigação de dizer o que sua revista favorita deve conter; é o editor que tem a obrigação de adivinhar, deduzir, surpreender seus leitores. Quando você dá um presente à sua namorada, o que você faz? Pergunta a ela o que quer ga-
nhar?! Ou tenta surpreendê-la, baseado inteiros muito parecidos. nas coisas que sabe sobre ela? Eis aí a diMas dizer que são “iguais” é absurdo. ferença. Falamos agora há pouco sobre jogos que BC E os Reinos de Moreania? Eles precisam de regras específicas, e todos continuarão a ser desenvolvidos exclu- os três são específicos para seus gêneros. sivamente dentro da DragonSlayer ou Nenhum deles tem armas de fogo e equipodem se tornar independentes, com pamentos modernos tão detalhados um livro básico e suplementos excluquanto Ação!!! Nenhum tem raças de anisivos? me, escalas de poder ou robôs gigantes MC Sim, queremos que Moreania tenha como 4D&T. Nenhum tem magias, itens livros básicos e suplementos próprios, mágicos, monstros medievais, armadilhas mas ainda não temos nenhum título plae masmorras como Primeira Aventura. nejado. Fica para o futuro. BC O que pode nos dizer sobre HoBC O Primeira Aventura era uma ly Avenger? Há boatos sobre um filversão “simplificada” do D&D, lança- me que conta as estórias de Arsenal e do por você em companhia com o Sa- o Paladino; você confirma? E como ladino e o Trevisan. Depois dos dois andam as produções deste possível livros básicos houve o lançamento de filme e da série animada? uma aventura, e os títulos que haviam MC Ninguém mais terá muitas notísido prometidos não saíram mais (co- cias, até que a série seja exibida. Estou mo o Aventura!!! e o Aventura Épiouvindo falar de fãs que não acreditam ca!!!). Eles foram cancelados? mais na Holy animada, devido à demora. MC Provavelmente sim. Não é algo Acontece que este é o tempo normal paque eu possa informar agora, mas um ra produções audiovisuais, tudo é mais novo título deve substituir o Aventura!!! trabalhoso e demorado. Fiquem de olho. Há poucos dias ouvi falar sobre a esBC Alguns jogadores reclamam tréia de Molly Star Racer (ou Oban Star Raque Ação!!!, Primeira Aventura e cer), uma produção França-Japão, no ca4D&T seriam todos livros iguais, ape- nal Jetix norte-americano (já está sendo nas com talentos e perícias diferendublada para exibição no Brasil). O prites. O que tu podes nos dizer a resmeiro clipe desta série foi exibido em peito? 2002. A primeira versão da abertura de MC Todos são módulos básicos d20, Holy (ainda não definitiva, pois usa os então como poderia ser diferente? Claro models antigos dos personagens) ficou que haverá semelhanças, elementos pare- pronta apenas em 2004, então façam as cidos não se pode fazer um jogo d20 contas. sem classes, níveis, resistências e tudo o BC Quais os seus planos para Tormais. Se você comprar D&D, Star Wars menta? Pode nos dizer o que você esD20, Call of Cthulhu D20 e outros, claro tá produzindo para o cenário? Tereque também vai deparar-se com trechos mos mudanças significativas para breve? MC Os projetos mais imediatos são Área de Tormenta, e Piratas & Pistoleiros, mas não estou pessoalmente muito envolvido com nenhum deles. Leonel e Trevisan estão cuidando do segundo volume de O Inimigo do Mundo. Não tenho ainda uma previsão para outros títulos, cuidar da DSlayer e tocar a Holy tomam muito tempo. BC É isso. Agradeço a tua atenção e desejo sucesso para o 4D&T, a Dragonslayer, Tormenta, Holy Avenger, Moreania, Primeira Aventura... Não esqueci de nada não? São tantos trabalhos... =P Se quiseres deixar algum recado, fique à vontade. MC Gosto mais de entregar meus recaO Paladino de Arton: dos pessoalmente. Mas obrigado a todos Será que final do ano ou que fizeram de Tormenta e outros títulos, início de 2008 o veremos se mexer? o sucesso que são.
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Olho Central
No Japão feudal, um samurai chamado Manji matava sem questionar, em nome de seu senhor. Mas ao perceber que matava inocentes, apenas para que ele continuasse a cobrar mais e mais impostos, Manji se rebelou - matou seu senhor e todos os seus 99 guarda-costas. Bastante ferido, Manji recebeu os cuidados de uma monja conhecida como Yaobikuni, que ao lhe dar o chá de Kessenchu, lhe concedeu também a imortalidade. Sentindo-se culpado, e impedido de cometer suicídio devido ao Bushido, o código de ética dos samurais Manji propõe à monja que, se ele matar 1000 criminosos, poderia se livrar da imortalidade. Nos arredores de Edo, uma jovem chamada Rin teve seus pais assassinados pela Itto-ryu, uma escola renegada e em ascensão, liderada pelo jovem e habilidoso, Kagehisa Anotsu. Ele deseja destruir todos os estilos tradicionais do Japão para fundar um único e novo estilo. Aconselhada pela monja Yaobikuni, Rin vai até a capital na busca de um guarda-costas que possa ajudá-la em sua vingança, e acaba conhecendo o Homem das 12 Navalhas - Manji.
Blade - A Lâmina do Imortal (no original Mugen no Juunin, literalmente Habitante do Infinito), é uma série em mangá criada por Hiroaki Samura que conta a historia de Manji, o Hyakunin-Guiri (matador de 100 pessoas) ou Homem das 12 Navalhas. O mangá retrata o Japão durante a metade do período do Xogunato Tokugawa, 2º ano da era Tenmei, em 1782. O mangá do ronin imortal não surpreende apenas pela belíssima arte, que mistura desenhos feitos a lápis com outros artefinalizados a nanquim, mas também pelo visual espetacular dado por Samura, à história e seu cenário. Talvez o maior impacto causado por Samura seja na forma como as tradições dos samurais são tratadas nessa saga. A história destoa muito de uma típica HQ de samurai. Manji e a maior parte das outras personagens importantes desprezam o sagrado código de conduta dos samurais o Bushido , falam gírias e palavrões modernos, além de usarem armas e trajes que nenhum samurai tradicional ousaria. A série foi publicada pela primeira vez em 1994, na revista mensal Afternoon, da Kodansha, e é publicada até hoje, possuindo 20 volumes no formato tankobon. O manga possui edições em países como
14 Abril 2007
França, Alemanha, Estados Unidos, Espanha, Itália e Brasil, recebendo diversos prêmios por onde passou, incluindo o mais importante e prestigiado prêmio da indústria de HQs, o Eisner Award, pela melhor edição norte-americana de material estrangeiro . No Brasil, o mangá é publicado pela Conrad Editora desde 2004, já com mais de 35 volumes.
Era Tanmei “Enquanto meu olhar transforma-se na luxúria da decadência do país, sinto seu aroma ao vento, que agita a bainha das nuvens dos céus.” A Era Tenmei, que se passa depois da Era An'ei e antes da Era Kansei, estava sob o domínio do Imperador Kõkaku. Esta era faz parte do período conhecido como Tokugawa, no qual os xoguns da família Tokugawa governaram o Japão até 1868. Neste período houve grande perseguição aos cristãos no Japão, havendo até mesmo a criação de um tribunal de inquisição voltado à aniquilação de qualquer vestígio cristão no país. O Kirishitan Shumon Aratame jogava todos os prisioneiros nos calabouços do Kirishitan Yashiki, lugar construído especialmente para sediar a organização e para confinar os cristãos.
Todos os cristãos encontrados ficavam literalmente entre a cruz e a espada: ou eram torturados e crucificados vivos, ou exilados. No Período Tokugawa, os movimentos dos daimyos foram limitados. Exércitos particulares logo se tornaram coisa do passado, e conflitos reais entre samurais armados simplesmente não existiam mais. Como conseqüência, as muitas escolas de Kenjutsu estagnaram, tornando-se menos “guerreiras” e mais “esportivas”, e os samurais perderam o caminho da espada. Por causa dessa rigidez social é possível entender a frustração de Anotsu e seu bando de ronins.
Itto-ryu “Alegra-te em vencer seja como for, entristece-te em ser derrotado pelo que for.” Kagehisa Ito Ittosai, Criador da escola de esgrima Itto-ryu A Itto-ryu foi fundada a cerca de 50 anos por Saburô Anotsu, depois que este se tornou um renegado ao ser expulso da Mutenichi-ryu, uma das mais tradicionais dojos de Edo. Desde a sua criação, a escola tinha em sua essência, através de seu fundador, duvidar de todos os “estilos” e passava como filosofia que “vencer é o verdadeiro ca-
Adaptação
OF THE IMMORTAL Por Estevão “Snake” Costa
“Sejam bem-vindos ao universo do ronin mais punk dos mangás!”
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Olho Central
minho da espada”. Hoje, a escola é liderada pelo seu neto e herdeiro, Kagehisa Anotsu. Apelidado de “gênio”, é temido e respeitado devido à força e argúcia que tem, mesmo com a pouca idade. Quando o jovem Anotsu assumiu a escola, iniciou uma campanha para destruir os muros que separam os estilos diferentes e, a partir desse caos, selecionar apenas as melhores técnicas para cada tipo de batalha e criar com elas um único estilo. Há dois anos não passava de um bando com menos de 20 membros, mas hoje conta com mais de 1000 integrantes em toda Edo (em geral, guerreiros e ronins de 3º a 9º nível). Sabese também que não há mestres na Itto-ryu, mas existem cerca de 30 espadachins (em geral, guerreiros e ronins de 10º a 15º nível) tão capazes quanto o líder, que intitulam a si mesmos de “generais” da Itto-ryu. O movimento feito por Anotsu e seus “renegados” já derrubaram as principais escolas de esgrima de Edo. Aqueles que ficavam no caminho da Itto-ryu tinham apenas duas opções: A submissão ou a morte. Hoje Itto-ryu controla a maioria dos principais dojos e escolas de esgrima de Edo, sendo a sede o dojo Tempou, em Mukoujima. Com o tempo a Itto-ryu reuniu muitos guerreiros poderosos, mas também pessoas de caráter duvidoso ou de métodos cruéis, pois não havia restrições, apenas uma coisa, que todos fossem fortes. O líder da Itto-ryu é um idealista, mas nem todos que fazem parte hoje da escola compartilham de todas suas idéias. A Itto-ryu ganhou muitos apelidos como “o estilo sem estilo” ou “os bárbaros de nosso tempo”. E muitos na Itto-ryu consideram um estilo, mas não há técnicas ou tradições, e o único objetivo é vencer, valendo-se de qualquer método ou meio necessário.
entre os samurais, por isso eles criaram os vermes imortais, para prolongar a vida dessas pessoas. Segundo Yaobikuni “são a poção miraculosa da longetividade, criada pelos monges lamaístas para salvar as almas dos que morreram sem cumprir sua missão na Terra”. Os monges lamaístas estão na mais alta hierarquia entre os monges tibetanos. Ao longo dos séculos, esses monges vêm “oferecendo” esse chá de vermes a alguns poucos guerreiros que eram encontrados por eles à beira da morte, para que estes pudessem viver e completar seus destinos na terra. Até hoje não se sabe como os monges decidem a quem deveriam dar uma segunda chance, mas dizem que eles conhecem o interior da alma de cada homem, conhecendo o coração desses guerreiros melhor do que eles mesmos. Muitos desses homens eram assassinos ou pecadores, que tinham uma segunda chance para se redimirem de seus pecados e escaparem do inferno. Mas há relatos de guerreiros imortais que recebiam essa benção/maldição como prêmio ou honraria.
Kessenchu “Se quiser redimir-se de seus pecados, viva ao lado do seu pecado pela eternidade. Se até os bons têm suas almas salvas, o que dizer dos pecadores?” O Kessenchu (verme de sangue imortal) foi criado pelos monges lamaístas do Tibet. Para estes monges, no mundo existiam muitas pessoas que morrem antes de completar seus destinos, principalmente Manji: ex-samurai e imortal, além de ter um ataque com 12 lâminas!
16 Abril 2007
Há ainda aqueles que recebiam os vermes para que continuassem a servir seus senhores por várias gerações. O Modelo Imortal. “Imortal” é um modelo adquirido que pode ser aplicado a qualquer humanóide (daqui por diante chamado de “criatura-base”). A criatura-base mantêm todas as suas características e acrescenta (ou modifica) as seguintes: Tipo: O mesmo da criatura-base. Qualidades Especiais: A criatura-base mantêm todas as suas Qualidades Especiais e acrescenta as seguintes: Cura acelerada (Ext): A criatura-base recupera 1 PV por rodada, mas não poderá mais ser curada se chegar a 0 PVs. Caso a criaturabase tenha uma Cura Acelerada melhor, mantêm esse valor melhor. Regeneração (Ext): A criatura-base pode regenerar 1 PV por rodada (além da habilidade de Cura Acelerada) e pode regenerar membros perdidos. Para isso, entretanto, ele deve pressionar o membro perdido contra o ferimento (podendo usar, inclusive, membros de outras criaturas); caso isso não seja feito em menos de um dia, o ferimento se fecha e o membro é perdido. Se a criatura-base já tem uma regeneração melhor, esta se mantêm. O imortal pode regenerar dano de qualquer natureza, exceto o kessensatsu (veja a seguir). Imortal (Sob): Imortais são imunes a doenças, venenos, paralisia, dreno de habilidade, dreno de energia e morte por dano massivo. Eles também não envelhecem, portanto, não sofrem redutores por idade avançada. Vulnerabilidade ao Kessensatsu (Ext): Os imortais têm uma única fraqueza especial, um veneno conhecido como Kessensatsu. Imortais que tenham esse veneno injetado no corpo, perdem todas as suas habilidades extraordinárias (Cura Acelerada e Regeneração) e danos graves (como perfurações no crânio, coração...) sofridos anteriormente podem voltar. Esse veneno é muito raro, encontrado apenas com os monges lama do Tibete.
Adaptação
Reconhecer essa substância exige um teste Conhecimento (Alquimia) ou Obter Informações (CD 30 e 35, respectivamente). O veneno não pode ser comprado pelos meios convencionais. Nível de Dificuldade: O mesmo da criatura-base +2. Ajuste de Nível: +2.
do, Bloqueio Ambidestro, Combater com Duas Armas, Combater com Duas Armas Aprimorado, Combater com Duas Armas Maior, Defesa do Samurai, Especialização em Arma (Katana)*, Estilo das 12 Lâminas, Foco em Arma (Katana)*, Perito em Katana. Equipamentos: Manji possui 12 “lâminas”, entre as que ele mais utiliza estão: um par da Shido, uma espada Imonokami Tatsumasa, uma lança retrátil dupla Aun, uma Ashura e um par da Katana. Todas essas armas estão em nosso artigo “Armas Exóticas”, presente nesta edição da Beholder Cego.
Exemplo de Imortal: Este é um imortal produzido a partir de um ex-samurai (Ronin) de 11º nível. Manji: humano, Ex-Samurai (Ronin) 11; ND 13; Humanóide Médio; DV 11d10 +33; 101 PV; Inic. +4; Desl. 9m; CA 15 (+4 Des, +1 Bloqueio Ambidestro), toque Membro de Escola 14, surpresa 10; Atq Base +11/+6; Shido "Se a glória é cantada pelo sangue dos homens, que (1d6; 19-20/x2; 2kg; Cortante/Perfurante); jorra como chuva, vocês, sangue do meu sangue, QE: Cura Acelerada (Ext), Regeneração acreditem que o seu destino é indestrutível.” (Ext), Imortal (Sob), Vulnerabilidade ao Você pertence a uma escola ou dojo de esKessensatsu (Ext); Tend. LN; TR Fort +10, grima. Ref +9, Vont +9; For 16, Des 19, Con 16, Pré-requisito: Bônus base de ataque +1. Int 12, Sab 15, Car 9. Beneficio: Você foi treinado em alguma esPerícias: Cavalgar +5, Escalar +12, Foco em Iajijutsu +12, Intimidação + 14, Na- cola ou dojo de esgrima. Você recebe +1 de bônus em suas jogadas de ataque e em sua tação +5, Observar +8, Saltar +12, Sentir CA. Motivação +10. Normal: Samurais que não que não pertenTalentos: Ataque Desarmado Aprimoraçam a nenhuma escola são considerados ronins ou renegados. Sendo tratado como desgarrados pela sociedade.
Novos Talentos
Pré-requisitos: Bônus base de ataque +11, Des 17+, Ambidestria, Combater com Duas Armas Maior, Foco em Arma Maior, Especialização em Arma. Beneficio: Você é capaz de executar seis ataques com cada uma das mãos. Para isso deve executar um ataque total, sendo que o único movimento possível é de 1,5m. Além disso, cada ataque sofre -5 de penalidade. Você apenas pode utilizar este Talento com a(s) arma(s) que tenha Foco em Arma e Especialização em Arma. Normal: Cada personagem pode fazer um número de ataques de acordo com sua classe e nível.
Magatsu: membro da Itto-ryu e exemplo de espadachim renegado.
Membro da Itto-ryu
A classe samurai usada para o modelo “Imortal” deste artigo segue as regras da classe vistas em Tormenta D20: Guia do Jogador, da Jambô Editora. Mas cabe ao Mestre decidir qual classe for mais conveniente ao grupo, podendo usar as regras do Aventuras Orientais, da Devir.
“Apenas os homens que sonham do fundo da alma serem fortes têm o direito de serem chamados de samurais.” Kagehisa Anotsu, Líder da Itto-ryu Você pertence a Itto-ryu. Pré-requisito: Bônus base de ataque +3. Beneficio: Você é um ronin a serviço da Itto-ryu. Você recebe +1 de bônus em suas jogadas de ataque, em sua CA e +2 de bônus em testes de Intimidação e Obter Informações, mas sofre -2 de penalidade em testes de Diplomacia. Normal: Samurais que pertencem às escolas “tradicionais” têm mais renome perante a sociedade.
Estilo das 12 Lâminas “Vamos ver se eu mereço o apelido de Hyakunin-Guiri... Você vai saber agora... Na própria pele... Observe.” Manji, O Homem das 12 Navalhas Você é mestre no estilo das 12 lâminas.
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AÇÃO ALEATÓRIA
Manji: armas exóticas é com ele mesmo!
ARMAS EXÓTICAS Por Pablo “Raven” Urpia
18 Abril 2007
REGRA OPICIONAL
rmas exóticas. Do Aurélio, arma quer dizer instrumento ou engenho de ataque ou defesa; por definição, qualquer coisa que sirva para um desses fins, especialmente no caso de certos animais; no sentido figurado, recurso, meio, expediente. Exótico quer dizer esquisito, excêntrico, esdrúxulo ou extravagante; já no sentido figurado, quer dizer malfeito ou desajeitado. É apoiado nestes conceitos que seguiremos a discutir sobre esses interessantes itens. Afinal, quem nunca se questionou do por que daquelas armas do Livro do Jogador terem justamente este nome, que jogue a primeira pedra se não for exótica, claro. Mesmo em seu subconsciente, quem nunca parou para se perguntar sobre essas esdrúxulas ferramentas? Ao longo deste artigo, iremos analisar as armas do Livro do Jogador caso a caso, arma por arma e ver se realmente algumas daquelas armas são o que dizem ser. Além disso, apresentaremos exemplos novos e bem verdadeiros do que são armas exóticas. Então, preparese para essa viagem nesse universo louco. E que os deuses do caos estejam conosco.
Porém, os reinos prosperam, impérios conquistam e novas culturas são incorporadas à anterior e o processo de evolução não pára com a junção de dois costumes diferentes. Vejam no caso de TORMENTA: o Imperador-Dragão Tekametsu, ao ver sua terra sentenciada por um mal devastador, é obrigado a transportar um bairro inteiro até o centro do Reinado (uma pequena parte da cidade de Tamu-ra) e ainda salvando milhares de tamuranianos, que por sua vez fundaram o bairro oriental de Nitamu-ra em Valkaria. Observamos aqui, um atípico caso de misturas de costumes, pois se não fosse a Tormenta, a possibilidade das duas culturas se chocarem seria muito pequena. Então aqui vai a pergunta: um personagem que nasceu e cresceu sob as rígidas tradições tamuranianas, seria obrigado a ter que comprar o talento Usar Arma Exótica para saber a arte de utilizar uma kama, um nunchaku, uma sai ou um shuriken? Obviamente que não. Um pouco de bom senso do Mestre neste caso resolveria o problema do jogador num piscar de olhos. Mas em vez de querer usar uma das armas citadas no exemplo a pouco dito, o jogador pretendesse dar ao seu personagem uma espada katana que herdou de seu pai, para enriquecer o background do seu personagem. O Mestre aconseO Livro do Jogador lha ao jogador a substituir as características de uma espada longa para obter a Antes de analisar os exemplos que katana. Uma troca equivalente, muito este livro trás, seria bom levarmos em consideração alguns pontos indispensá- embora o inverso não fosse nada coeveis. Como já vimos o que vem a ser al- rente. Contudo, acontece um fato no mínimo curioso aqui, que é para muigo exótico, propriamente o que vem a tos uma falha do sistema. Imagine agoser uma arma exótica, pouparemos ra o contrário desta situação como já tempo acerca dessas proposições. foi citado. Um Jogador deseja que seu Um assunto importantíssimo que ladino humano do reino de Fortuna unecessita ser dito aqui é a questão sócio-cultural dos mundos. Não é preciso tilize shurikens. O Mestre adverte que, ser nenhum Monte Cook para concluir para usar este tipo de arma o jogador que algumas armas encontradas no Li- terá que comprar um talento específico vro do Jogador não se enquadram no que- para aquela arma (no caso, Usar Arma sito exótico. Pelo menos sob alguns as- Exótica: shuriken). Então o jogador queima um pouquinho de neurônios e pectos, não. Praticamente todas as armas orientais entraram no conceito do diz: “Espera! E se meu ladino nascesse “não comum” e somente o monge é ca- e crescesse em Nitamu-ra”? É uma problemática bastante interessante de se paz de utilizá-las sem auxílio de qualobservar. Por isso, vem sempre àquela quer talento. Mas até ai tudo bem, lemáxima da tão querida regra de ouro, vando em consideração que estamos num mundo que tem seus alicerces cul- ou regra da mesa: o bom senso dos joturais na Idade Média européia, não há gadores e dos mestres. Depois de uma boa dose dele, vanada de anormal nisso.
A
mos analisar cada uma das armas contidas no Livro do Jogador. Para não confundir muito e facilitar o acompanhamento da matéria, manteremos a ordem descrita na Tabela 7-5: Armas do Livro do Jogador. E mesmo que você não compartilhe desta humilde opinião, pergunte a si mesmo se tal arma seria comum em SUA mesa de jogo. Então vamos a elas: Kama: Se nos puséssemos no lugar dos autores, concordaríamos piamente que esta arma “por demais exótica” se enquadraria no conceito de incomum, já que não estamos no Japão feudal. Mas, como não somos os autores, acompanhe a minha linha de raciocínio. Se fosse para determinar qual arma mais exótica, entre uma kama e uma foice curta, qual delas você escolheria como a mais esquisita? Até as características das duas são parecidas em termos de regras. Nunchacu: Semelhante ao caso acima, porém esta arma sim, foge monstruosamente do “padrão” adquirido para uma cultura medieval européia adotada para D&D. Aprovada no conceito exótica. Sai: Curiosamente, esta arma do Livro do Jogador não teve uma ilustração e mesmo a sua descrição não ajuda muito a distinguir sua forma adequadamente. Por isso incluímos uma ilustração na nossa tabela de armas exóticas. Mas voltando ao foco, podemos até aceitá-la como uma arma exótica, sendo ela uma arma oriental. Siangham: Esta arma chama a atenção pela singela semelhança com um virote de besta comum. E se não tivesse esse nome, poderia até ser confundida com um, não fosse suas características em termos de regras. Mas como no futebol tudo pode acontecer dentro das quatro linhas, no RPG tudo pode ocorrer numa mesa de jogo e um jogador poderá perguntar para o mestre, por exemplo, se ele poderia usar uma siangham para disparar um tiro com sua besta. Analisando a anatomia de um virote, percebemos que o mesmo possui um apoio para bestas atrás do cabo principal, assim como as flechas têm para os arcos, impossibilitando que uma siangham seja utilizada com a mesma finalidade que um virote tem. Mais uma que considero aprovada
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AÇÃO ALEATÓRIA
Armas de Manji: muito mais legais do que as do Livro do Jogador!
no conceito exótico (passando meio que arrastada...). Chicote: Incorporando um pouco do espírito D&Dístico, imagine-se na pele de um cavaleiro renomado, cheio de condecorações. A primeira imagem que nos vem à mente é a do cavaleiro montado imponente em seu cavalo de guerra, portando uma pesada armadura prateada, um escudo de corpo com o brasão da sua família nas costas e uma brilhante espada longa marcada com o sangue dos seus inimigos. Já passou pela sua mente alguma vez de um cavaleiro brandindo um chicote? Se passou, meus pêsames. Por essas e outras, o chicote assim foi enquadrado nessa categoria. E há de se convir que a decisão foi acertada.
20 Abril 2007
Espada bastarda: Embora o texto que a descreve tente lhe convencer que esse tipo de espada é uma arma exótica, no final do parágrafo há uma tentativa de reverter o jogo, quero dizer, o sistema. Em sua definição, diz que esta arma é conhecida como uma arma de uma mão e meia (seja lá o que isso queira dizer) e que se usada com as duas mãos é considerada uma arma comum, ou seja, o contrário de algo exótico. Na minha humilde opinião esta arma poderia ficar fora dessa loucura, como foi a espada larga que é uma arma muito maior que uma espada bastarda. Não passou no teste de esquisitice. Machado de guerra anão: A grande diferença desta arma e uma arma comum é uma mão. Sim, exatamente uma
mão. Se usada com uma mão sem talento, a arma torna-se exótica. Se usada com uma mão “talentosa”, ela é uma reles arma comum. Apesar disso, se esta arma for utilizada com as duas mãos, mesmo sem talento, ela é considerada uma arma comum. Vejam que interessante. “Mas pêra ai! Esta arma se chama machado de guerra anão. Então o que os barbudos têm a ver com essa história”? Eu acho que se deve ao fato deles terem uma mão grossa e grande, pois eles podem usar esta arma sem restrição alguma. Então, na avaliação final diria que esta arma estaria reprovada no quesito exótico, assim, ajustando seu tipo e enfatizando o seu modo de uso mas não incomum, já que “praticamente” o seu uso é deixado a cargo dos anões... Correntes com cravos: Essa arma é daqueles tipos que você se pergunta da onde tiraram esta coisa! Sem dúvida alguma é uma arma completamente estranha. Aprovada com conceito A! Espada de duas lâminas: Um exemplo muito do bom do que poderia ser uma arma exótica. Sem questionamentos. Passou e pronto. Machado orc duplo: Aqui se retoma a questão cultural da arma, sendo este machado uma arma de natureza orc. Voltando ao foco, esta arma é sem dúvidas uma arma deveras exótica. Aprovada. Mangual atroz: Repare que esta arma tem basicamente a mesma estrutura de um machado orc duplo, sendo a diferença lógica, é que em vez de termos duas faces de um machado, temos um mangual atroz, que é nada mais nada menos que um mangual duplo. Mesmo assim, eu enquadraria esta arma pelo fato de ser muito feia, quer dizer, mal feita. Martelo gnomo com gancho: A não ser pela diferença de dano, esta arma se parece muito com um martelo leve adaptado com uma picareta em seu punho, o que ela exatamente é. Esta arma bem que poderia se chamar “martelo com gancho”, mas como há um “gnomo” no meio, há de convir que ela seja bastante exótica... Urgrosh anão: Sempre que fazia personagens anões, eu já os imaginava com uma arma como esta. Mas esta arma não é tão exótica como outros exemplos que já vimos. Pelo menos pa-
REGRA OPICIONAL
ra os anões ela não é uma arma exótica. E por que seria para um humano e demais raças? Porque são humanos e outros ora! Besta leve/pesada de repetição: Esta arma é praticamente uma metralhadora medieval! Sua única vantagem é a sua recarga, porque no que diz respeito ao dano, não há diferença nenhuma. Besta de mão: Fora o fato desta arma permitir ao personagem um tiro duplo, ela não causa nenhum espanto a ninguém. Mas para compensar esse seu “poder” classificaram-na como uma arma exótica. Boleadeira: Esta arma junto com a sai foi lesada em não ter uma ilustração no Livro do Jogador (eu acho que elas não pagam seus impostos...). Ela é típica dos arsenais dos gladiadores. Poderia ser uma arma comum entre os halflings, por exemplo, mas não são. É uma arma meio esquisita mesmo... Rede: Mais uma do estojo de armas do gladiador e por que não dizer
dos pescadores também! Brincadeiras à parte, é preciso muita perícia para manusear com maestria um objeto como este e transformá-lo em uma ameaça ao seu adversário. E eu acho que por isso foi considerada uma arma exótica. Shuriken: Mais uma arma oriental. Estas pequenas ferramentas podem se mostrar ótimas armas para assassinos e ladinos. No conceito D&D, nada mais a dizer (desculpem a rima).
Eu uso porque são legais ora! Nem só de nome vive um personagem. O que seria do nosso Cloud sem sua espada super hiper mega gigante? Cloud nem é um nome tão legal assim (principalmente na pronúncia oriental), mas aquela sua espada... é uma verdadeira obra-prima, literalmente. Muitas vezes - e bota muitas nisso os jogadores são vistos em uma condição bastante difícil, que é a missão de nomear tudo aquilo que o personagem
é ou será em uma só palavra, talvez duas ou mais. E o resultado destes testes de tiro no escuro geralmente termina em desastres. O segundo sintoma desse mal que chamo de enfermidade nominal são os clichês. Nomes como Conan, Gimli, Frodo e muitos outros (a lista é extensa, então não é bom ir muito longe) são exemplos clássicos de um refúgio de um outro problema que não vamos aprofundar tanto. Onde eu quero chegar e compartilhar com vocês, Mestres e ogadores, é que muitas vezes não conseguimos achar algo adequado para aquilo que pensamos para nossos personagens e a primeira decisão a ser feita é arranjar algum traço exótico para encontrar o detalhe que faltava aos nossos personagens. Cicatrizes, dentes de ouro, tapa olhos, enfim, sempre encontramos alguma anormalidade que se encaixa perfeitamente no perfil do projeto do personagem.
Tabela de Armas Exóticas Armas Exóticas Armas Leve - CaC Ashura Enchumaru Inoue shinkai kosatsu Ougon-chu Armas de Uma Mão - CaC Hotosogui Imonokami Tatsumasa Inoue shinkai kosatsu Kotengu Kutoneshirika Shido Shukehiro - Amatsubaki Merabi Okorobi Armas de Duas Mãos - CaC Aun Grand turco Haru-no-okina Kabutsuchi (espada) Kabutsuchi (machado) Kamujin Kanetsura Ondekobachi Shido Armas de Ataque à Distância Barafuma Karasu
Custo
Dano(P)
Dano(M)
Decisivo
Incremento de Distância
Peso¹
Tipo²
5 PO 15 PO 3 PO 15 PO
1d4 1d4 1d3 1d2
1d6 1d6 1d4 1d3
x2 x2 19-20/x2 19-20/x2
3 metros 3 metros
1 kg 0,5 kg 0,5 kg 4 kg
Cortante Perfurante Perfurante ou Cortante Perfurante ou Cortante
30 PO 35 PO 15 PO 50 PO 10 PO 30 PO 320 PO 20 PO 30 PO
1d4 1d6 1d6 1d6 1d4 1d4 1d4 1d4 1d6
1d6 1d8 1d8 2d4 1d6 1d6 1d6 1d6 1d8
x3 19-20/x2 19-20/x2 x3 19-20/x2 19-20/x2 18-20/x2 19-20/x2 19-20/x2
-
2 kg 2 kg 2 kg 2 kg 1,5 kg 2 kg 1,5 kg 1 kg 1,5 kg
Perfurante/Cortante Perfurante/Cortante Cortante Perfurante/Cortante Cortante Perfurante/Cortante Cortante Perfurante/Cortante Perfurante/Cortante
x2 19-20/x2 x3 x3 x3 x2 x3 19-20/x2 19-20/x2
2 metros -
6 kg 3 kg 5 kg 2 kg 5 kg 8 kg 5 kg 7 kg 2 kg
Cortante Perfurante Cortante/Concussão Cortante Concussão Concussão Cortante Cortante/Concussão Perfurante/Cortante
19-20/x2 x2
9 metros 3 metros
1 kg 0,5 kg
20 PO 20 PO 10 PO 15 PO 20 PO 60 PO 10 PO 80 PO 30 PO 150 PO 2 PO
1d8/1d8 1d10/1d10 1d6 1d8 1d6/1d6 1d8/1d8 1d6 1d8 1d8 1d10 1d12 2d8 1d4 1d6 1d10 2d6 1d4 1d6 1d3 1d2
1d4 1d3
Perfurante Perfurante
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AÇÃO ALEATÓRIA
E dentre essas características tão incomuns estão as nossas armas exóticas, que funcionam exemplarmente quando são usadas com inteligência. Quem conseguiria se esquecer de Wolverine e Gambit, só para citar exemplos de X-Men. Quem seria capaz de não lembrar de Kuabara e sua espada de energia, Donovan do game Darkstalkers e sua espada pequenininha ou mesmo do capitão que tinha como arma um gancho! E dos sabres de luz, quem se esquece? Eu me recordo do meu primeiro personagem marcante. Era um meioelfo que usava duas espadas feitas de um dente de dragão - vocês verão o único desenho que tenho dele. Na época, eu tinha uns 14 anos de idade e meu Mestre era bem generoso no que se diz respeito ao tesouro do grupo (permitia que a gente aproveitasse tudo. Tudo mesmo). Além do que, eu não tinha a percepção de cenário que tenho hoje, e mesmo assim, tinha uma vontade de inovar em tudo o que o personagem fazia. Nunca me esquecerei de Zinn e seu parceiro Odhin (que por sinal possuía um martelo gigantesco...). Depois, o lado da mesa se inverteu e vieram muitos PdMs memoráveis, como Allbarn Raphal e seu antebraço metálico; Shifui-
Zard, o gigante cego e seu bastão (ou seja lá o que era aquilo). E o maior vilão que eu já fiz: Ragnus Criptheus, um algoz que tinha uma máscara em forma de crânio e uma arma que se assemelhava a uma glaive dupla que ainda possuía umas correntes presas a ela. E pelo que deu pra ver até agora, o nosso saudoso D&D vem fazendo isto com bastante intensidade, principalmente no que se diz respeito aos seus monstros. D&D é um exemplo explícito que podemos sim criar, inovar e por que não tentar construir novos conceitos seja lá do que for. E foi exatamente isto que ocorreu dentro da história de BLADE: a quebra de tabus e tradições. Se você for ler o mangá eu o aconselho tirar da sua mente as regras do bushido e as tradições dos samurais.
Exemplos Exóticos Como é visível, esta matéria utiliza várias e belas imagens do mangá BLADE: A LÂMINA DO IMORTAL, que narra a história dos personagens Manji e Rin, além de muitos outros coadjuvantes que se estivessem em outras histórias poderiam ser facilmente os seus protagonistas. Foi dessa história que resolvi produzir algo sobre armas exóticas, pois em
BLADE, o que mais temos são exemplos de arma que são tudo, menos ferramentas comuns. Foi também uma forma de homenagear este mangá por tudo o que ele representa para aqueles que tiveram a oportunidade de lê-lo e se você ainda não leu, não sabe o que está perdendo. A cada edição os leitores ficavam espantados com a quantidade de armas exóticas que Manji tirava da sua manga e dos formatos que elas possuíam. Até aqueles que o próprio Manji enfrentava tinham algum coelho escondido na cartola ou não tão escondido assim... Neste artigo conheceremos as principais armas dos personagens mais marcantes que já mostraram a sua cara e a sua arma, é claro. E como nem todos têm condições de comprar um D&D: Aventuras Orientais, esta matéria classificou todas as armas a seguir como sendo armas exóticas para serem utilizadas em conjunto com o Livro do Jogador, cabendo a cada Mestre escolher se elas são ou não exóticas em sua própria mesa de jogo (dependendo do cenário de jogo que está sendo utilizado, algumas armas poderão ser consideradas comuns). As armas serão classificadas por tipo, tamanho e etc., assim como são des-
Okobi Karasu
Merabi Ougon-chu
Kamujin
Barafuma Kutoneshirika
Espada Kabutsuchi
Barafuma (vista de cima)
Machado Kabutsuchi
Porta-espada
Kotengu
Ondekobachi
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REGRA OPICIONAL critas as armas do Livro do Jogador. Então, por ordem alfabética estão mais de vinte armas exóticas que vamos conhecer e aprender a usá-las de uma vez! Ashura: Esta arma se assemelha a um nunchaku com duas foices nos cabos, além de possuir uma corrente guardada dentro dos próprios cabos que pode chegar a até dois metros de comprimento. Aun: O nome desta arma remete às estátuas que ficavam aos pares na frente dos templos, onde geralmente uma está de boca aberta e a outra fechada. Esta é uma arma de haste e que funciona como um tipo de lança dupla, até podendo ser utilizada isoladamente como se fossem duas lanças independentes. É mantida retraída como mostra a sua ilustração, só sendo armada na hora do combate (ação de rodada completa). Barafuma (esmagador de multidões): Também chamada de kiyofuji inverso, esta é a única (e uma das mais legais) arma de ataque à distância. Com um formato bem simples, esta arma apresenta um poder letal grandioso. Funciona com um tipo besta de punho retrátil, sendo ativada através de ummecanismo rápido (como mostrado na sua utilização pela ilustração). Geral-
mente, seus utilizadores preferem imbuir suas munições de veneno para aumentar as suas chances de vitória (além da discrição da arma, claro). A barafuma pode ser recarregada com a mão inábil usando uma ação de movimento e provocando ataques de oportunidade. O PJ ainda pode disparar (não recarregar) essa arma usando uma única mão, sem receber nenhuma penalidade. Ele pode disparar esta arma em cada mão como se estivesse portando duas armas do tipo leve e sofrendo todas as penalidades normais nas jogadas de ataque. Enchumaru (andorinhas assassinas): Em comparação as armas até aqui mostradas, esta arma não representa tanto perigo ao adversário a menos que seu portador atinja um ponto fraco do inimigo. Grand turco: Na Europa na época de Renascença não seria estranho encontrar esse tipo de espada. É uma espada que é utilizada exclusivamente para perfurar. Mas ela esconde um segredo, quer dizer, dois segredos: dentro do seu cabo, há uma outra lâmina menor (uma espada curta) e dentro do seu cabo há uma pequena adaga (com estatísticas normais) que são peças de encaixe na arma. Normalmente há um guarda-
mão entre a navalha principal e o cabo. Haru-no-okina: Esta arma é na verdade uma lança dividida em três partes. Pelo formato de sua lâmina é possível que tenha sido reformada a partir de uma espada ocidental. A lança correta possui a parte do meio mais curta que as demais. Esta lança possui 2,5m de comprimento e só pode ser utilizada com as duas mãos. Hotosogui (cortador de mulheres): Com cabo reto e uma lâmina serrilhada que só existe para causar dor ao adversário, esta arma é considerada maldita. Com fio extremamente afiado, ela pode ser usada como uma espada “normal” na sua face reta ou ser utilizada na sua face serrilhada da lâmina (esta arma tem dois fios). Imonokami Tatsumasa (par*): Esta é uma espada com características de uma katana normal, contudo, usada em par pode causar um bom estrago ao inimigo. [Arma de uma mão (como são duas lâminas, cada uma deve ser portada por uma mão, além de ser comprada separadamente, esta arma, usada em par, reduz a penalidade por combater com duas armas em -2); Inoue shinkai kosatsu: Aqui está um exemplo de uma arma tradicional adaptada especialmente para a série,
Aun
Inoue Shinkai Kosatsu
Ashura Imonokami Tatsumasa Kanetsura - Mito no kami
Grand Turco
Shukehiro - amatsubaki
Shido
Enchumaru
Haru-no-okina
Hotosogui
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AÇÃO ALEATÓRIA
Sendo que foi “plantada” pêlos em sua navalha que são usados para absorverem venenos e assim derrubar o inimigo com um só golpe. Ambas as armas possuem características idênticas a uma adaga normal e a uma espada longa. Kabutsuchi (espada): O nome Kabutsuchi significa cabeça de machado. Mas esta espada faz parte de um conjunto acompanhado de um machado (veja a seguir) e usada por ninguém mais ninguém menos do que o líder da Itto-Ryu Kagehisa Anotsu. Kabutsuchi (machado): No Japão feudal os machados não eram armas comuns em batalha e esta arma é um machado inteiro, porém bem mais pesado que um normal. Só será possível portar esta arma um PJ com FOR 15 ou maior. Kamujin (lâmina divina): Esta espada é uma arma que é utilizada para quebrar a lâmina do inimigo sem muito esforço. Por seu peso, ela é uma espada que só pode ser manuseada com as duas mãos, além de causar um belo estrago. Kanetsura Mito no Kami (protetor da morte): Esta esquisita arma que combina a estrutura de algema com uma foice curta, tem na sua lâmina principal uma navalha dupla e uma só na menor. Esta arma é extremamente letal se usada em conjunto com as correntes embutidas em seu cabo, sendo necessário utilizar ambas as mãos para fazê-lo (geralmente quando seu portador as utiliza, mira o pescoço do adver-sário... sendo necessário assim realizar um teste de ataque de toque à distância). Karasu: O corvo como também pode ser conhecida, é um tipo de shuriken usada no mangá por Kuroi, um assassino totalmente deturpado. Aparecem duas versões desta arma em BLADE, com estéticas diferentes, no entanto seu efeito é o mesmo.
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Kotengu (pequeno tengu): Essa é uma das armas mais usadas pelo personagem principal do mangá BLADE. Depois da shido e da tatsumasa, a kotengu é a arma que Manji mais utiliza e o faz de uma maneira muito peculiar e muitas vezes criativa, acoplando-a no cabo da tatsumasa (e usando para subir em árvores, além de usá-la em seu oponente...). Kutoneshirika: Esta é uma espada sem apoio para a mão no cabo. O nome vem das canções do povo Ainu. É usada por Rin e não tem um corte dos bons. Ela acompanha um porta-espada* não muito usado no Japão feudal. *Veja ao lado da ilustração desta arma um porta-espada comumente usado naquela época. Merabi (vermes da mulher): Com um formato como esse é difícil denominar essa arma como uma espa-
Rin e suas agulhas Ougon Chu: Sorte e perícia para atingir o adversário
da, sendo mais semelhante a ferramentas de marceneiro ou mesmo medidor. Essa arma possui uma lâmina bastante afiada e é geralmente usada para perfurar o inimigo. Okorobi (homem tombado): Semelhante à merabi, esta arma não pode ser considerada uma espada. Sua lâmina é possuidora de pequenas outras lâminas que servem para dilacerar os órgãos internos do adversário. Ondekobachi (tambor demoníaco): Esta lâmina mais parece saída de uma cozinha tamanha é a sua semelhança com um cutelo. A arma é empunhada como um taco de beisebol (não tive como descrever diferente...). Sua lâmina extremamente enorme concede um ataque poderoso e ao mesmo tempo letal. Ougon-chu: Esta arma é na verdade uma adaga de 14 cm, usada com um estojo de oito unidades. Usada isoladamente, ela causa o mesmo dano de uma adaga comum. Em BLADE, Rin utiliza as oito facas num único ataque à distância, arremessando-as num incremento de 3m - no entanto, é bastante difícil acertar todas no inimigo, sendo necessário uma jogada de ataque total e penalidade de -2 para cada faca que deseja acertar (neste caso, disparar mais de uma faca conta como um único ataque). Shido (par*): Esta é uma arma muito perigosa, até mesmo para o seu próprio dono (caso este pense em guardá-la dentro da roupa!). Ela tem esse nome por que Manji, o imortal, tem mania de batizar suas armas com os nomes dos antigos proprietários. É uma lâmina de pequeno porte mais de grande ameaça. [*Arma de duas mãos (como são duas lâminas, cada uma deve ser portada por uma mão, além de ser comprada separadamente, esta arma, usada em par, reduz a penalidade por combater com duas armas em -2). Shukehiro Amatsubaki: Esta é a legítima espada japonesa e sem dúvidas, das mais famosas. Esta espada tem as características de uma arma obra-prima, concedendo-lhe um bônus de +1 nas jogadas de ataque.
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VISÃO DO FUTURO
SEGUNDA GUERRA 3D&T Por Ivan Piro ivanpiro@gmail.com
“Na guerra eterna a humanidade se torna grande - na paz eterna, a humanidade se arruinaria”.
- Adolf Hitler
E
sta adaptação contém regras alternativas para Mestres que desejam conduzir jogos bélicos, mais especificamente na Segunda Guerra Mundial, utilizando o sistema 3D&T - Defensores de Tóquio 3ª Edição. Elas foram idealizadas e divididas por tópicos de forma a serem utilizadas à vontade. No entanto, não há ambientação, uma vez que tal material pode ser encontrado à exaustão em livros, filmes e Internet. Além disso, há o fim de não incorrer em parcialidade. Por fim, para utilizá-la é necessário apenas o Manual 3D&T Turbinado.
Os Combatentes “A diferença entre um anticristo genocida e um herói de guerra é apenas e tão somente quem venceu a guerra”. - Marcelo Eiras Combatentes são os PCs de guerra, cuja pontuação depende do nível da campanha: Recruta (5-7 pontos): um combatente de 7 pontos oferece ao jogador
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todas as dificuldades da guerra. Os combates serão curtos e letais e as privações maiores. Devido à baixa pontuação, geralmente serão praças, priorizando assim o grupo de combate. Um Recruta não sobrevive muito tempo sozinho. Recomendado para iniciantes e para os que desejam um pouco mais de severidade. Nenhuma Característica pode ultrapassar 3 durante a criação do personagem.
ADAPTAÇÃO Soldado (8-10 pontos): guerreiros com alguma experiência em combate, o suficiente para prestarem atenção no próximo passo e levarem o equipamento certo. Ainda não são veteranos, mas já não mais são “verdes”. Nenhuma Característica pode ultrapassar 3 durante a criação do personagem. Veterano (10-12 pontos): combatentes experientes que já provaram seu valor no campo de batalha e estão um nível acima de seus companheiros. Sabem realmente como e em quem atirar, além de improvisar em situações difíceis. Nenhuma Característica pode ultrapassar 4 durante a criação do personagem. Elite (13-14 pontos): poucos chegam a este nível. Redundante dizer, geralmente são membros de tropas de elite, as quais se infiltram atrás das linhas inimigas em missões de alto risco e sem suporte. Mestres em sobrevivência e improviso, uma vez que estão sozinhos. Aqui começam as façanhas realmente heróicas. Nenhuma Característica pode ultrapassar 4 durante a criação do personagem. Herói de Guerra (15+ pontos): o nível máximo permitido para combatentes que, a tal altura, tornam-se o pesadelo do inimigo. A guerra neste ponto atinge um nível épico, quase irreal, com os personagens escapando de perigos que matariam qualquer um. Eles passam sobre campos minados sem maiores dificuldades, enfrentam tanques (ou viaturas blindadas de combate, para aqueles que curtem o linguajar militar) sozinhos, entre outras façanhas heróicas. Nenhuma Característica pode ultrapassar 5 durante a criação do personagem.
Vantagens e Desvantagens A lista de Vantagens e Desvantagens permitidas se aplica somente aos PCs. O Mestre é livre para utilizar outras Vantagens e Desvantagens para Máquinas e NPCs. As Vantagens e Desvantagens que podem ser utilizadas por PCs são: Vantagens: Adaptador, Aliado, Aparência Inofensiva, Arena, Ataque Especial, Ataque Múltiplo, Boa Fama, Energia Extra, Genialidade, Hierarquia Militar, Hipoalgia, Mestre, Paralisia, Parceiro, Patrono, Poder Oculto, PVs e PMs Extras, Riqueza, Sentidos Especiais, Tiro Carregável. Desvantagens: Assombrado, Código de Honra, Covardia, Devoção, Fúria, Impulsividade, Inculto, Inimigo, Insano, Má-Fama, Monstruoso, Munição Limitada, Ponto Fraco, Protegido Indefeso.
Novas Vantagens Hierarquia Militar (1 ponto por nível, até o máximo de 5 níveis) Reflete sua posição em uma organização militar. Cada nível lhe dá autoridade sobre os níveis inferiores independente da capacidade pessoal. Praças têm nível 1-2 e oficiais 3-4. Generais, Almirantes, Brigadeiros ou equivalentes têm nível 5 (o máximo permitido). A lista abaixo é genérica: Praças: - 0 pontos: soldado; - 1 ponto: cabo; 3º, 2º e 1º sargentos; subtenente; Oficiais Subalternos: - 2 pontos: 2º e 1º tenentes; Oficiais Intermediários: - 3 pontos: capitão; Oficiais Superiores: - 4 pontos: major; tenente-coronel; coronel; Oficiais Generais: - 5 pontos: general-de-brigada; general-de-divisão; generalde-exército; marechal (apenas para NPCs).
Hipoalgia (1 ponto) O combatente é tão suscetível a danos quanto qualquer outra pessoa, mas ele não sente a dor com a mesma intensidade. Ele não ficará Atordoado (ver seção “Atordoamento”). No caso de ser submetido a tortura física, receberá um bônus de +1 no teste de Resistência para ignorar a dor.
Novas Vantagens Código de Honra (-1 ponto cada) Código de Honra do Homem Alistado: esteja pronto para lutar e morrer pela honra de sua unidade, serviço ou país; siga ordens; olhe pelos seus camaradas; cuide de seu equipamento; trate um inimigo honrado com respeito (um inimigo sem honra merece um tiro); vista a farda com orgulho. Código de Honra dos Oficiais: seja rígido, porém justo; traga honra para sua unidade, serviço e país; lidere na frente de combate; cuide de seus homens; observe as “regras de guerra”; vista a farda com orgulho. Covardia (-1 ponto) O combatente é cuidadoso em relação ao seu bem estar físico. Toda vez que surgir a necessidade de se arriscar fisicamente, ele deverá fazer um teste de Resistência. Se houver risco de vida, a jogada será feita com um redutor de -1 (se o redutor deixar a Característica em 0, faça a jogada como se ela fosse 1). Em caso de fracasso no teste, ele deverá se recusar a se arriscar, a menos que seja ameaçado com um perigo maior (a critério do Mestre). Desnecessário dizer, o combatente não é bem visto pelos seus companheiros. Impulsividade (-1 ponto) O combatente odeia falar e pensar, preferindo a ação. Quando estiver só, agirá primeiro e pensará depois. Em um grupo, quando seus companheiros quiserem parar e discutir uma situação, ele dará sua opinião rapidamente, se o fizer, e depois partirá para a ação. O combatente deverá ter sucesso em um teste de Resistência para ser capaz de esperar e ponderar, se isto for absolutamente necessário. Combatentes impulsivos geralmente têm problemas com a Hierarquia Militar.
Pacote Básico Além da lista acima, há este pacote para todos os combatentes. Ele vale 1 ponto: ·Patrono - Forças Armadas: escolha uma das seguintes: Exército, Marinha, Força Aérea. Alguns Mestres podem permitir o uso de organizações, instituições ou corporações militares alternativas como a Legião Estrangeira francesa, ou até mesmo grupos paramilitares. Se o combatente é membro de Resistência, esta também pode servir como Patrono. ·Sobrevivência: escolha uma Especialização. Munição Limitada: com regras especiais vistas na seção “Munição Limitada”. Assume-se que todos os personagens automaticamente possuem esta Desvantagem. No entanto, ela NÃO conta no limite de -3 pontos.
Funções Na guerra, um combatente pode exercer qualquer função. Pode ser um infante (fuzileiro, metralhador, granadeiro, operador de morteiro, atirador de elite, soldado commandos etc.), socorrista (para-médico, enfermeiro, cirurgião etc.), sapador (engenheiro de combate), piloto (de caça, de bombardeiro etc.), tripulante de blindado, marinheiro... As opções são grandes. No entanto, o que difere cada um destes tipos é o treinamento que recebem conforme o tipo de tropa que integram, aqui representado pelas Especializações. Assim, cada combatente é livre para escolhê-las, obedecendo ao custo de 3 por 1 ponto.
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VISÃO DO FUTURO A lista abaixo é apenas uma sugestão e pode ser modificada conforme a vontade do Mestre. Nos casos em que há mais de três Especializações, a escolha é livre. ·Artilheiro: o soldado integrante de uma equipe responsável por uma peça de artilharia. Artilharia Pesada, Camuflagem, Condução, Mecânica, Topografia. ·Batedor (Esclarecedor): o combatente que segue à frente de seu grupamento a fim de guiá-lo, atentando-se contra qualquer perigo. Alpinismo, Camuflagem, Furtividade, Linguagem de Sinais, Primeiros Socorros, Rastreio, Sobrevivência (escolha uma Especialização). ·Bombardeador: o piloto de um bombardeiro, o famoso e temido avião portador de morte. Artilharia, Camuflagem, Eletrônica, Linguagem de Sinais, Mecânica, Navegação, Pára-Quedismo, Primeiros Socorros, Pilotagem. ·Sapador (Engenheiro de Combate): o especialista cujo objetivo é facilitar o deslocamento da tropa reparando estradas, pontes e eliminando os obstáculos à progressão e, ainda, dificultar o movimento do inimigo. Armadilhas, Camuflagem, Demolição, Engenharia, Furtividade, Linguagem de Sinais, Mecânica, Primeiros Socorros, Sobrevivência (escolha uma Especialização). ·Espião: o profissional responsável por extrair informações do inimigo, utilizando quaisquer meios necessários. Atuação, Camuflagem, Disfarce, Furtividade, Idiomas (escolha uma Especialização), Manipulação (escolha uma Especialização), Primeiros Socorros. ·Fuzileiro Naval: o impetuoso e altamente adestrado guerreiro anfíbio, ponta de lança em ataques à costa. Camuflagem, Furtividade, Linguagem de Sinais, Natação, Primeiros Socorros. ·Guerrilheiro: o combatente (seja ele civil ou militar) que defende seu país utilizando táticas de guerra assimétrica, a guerra não-convencional. Camuflagem, Demolição, Disfarce, Furtividade, Linguagem de Sinais, Primeiros Socorros. ·Marinheiro: o homem com sal no sangue, tripulante de qualquer tipo de embarcação marinha (desde veleiros a submarinos). Código Morse, Mecânica, Navegação, Pilotagem, Primeiros Socorros. ·Socorrista (Médico de Combate): o “doutor” que ajuda os companheiros mesmo sob fogo cerrado. Geralmente não porta arma. Cirurgia, Primeiros Socorros, Ciência (escolha uma Especialização). ·Soldado de Elite: o empedernido combatente de tropa de elite, especialista em sobrevivência. Temido pelos inimigos como uma máquina de matar. Alpi-
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Oficial: pronto para comandar
nismo, Camuflagem, Demolição, Furtividade, Natação, Pára-Quedismo, Sobrevivência (escolha uma Especialização). ·Oficial: o homem responsável por comandar a tropa em combate ou não, responsabilizando-se por ela sob todos os aspectos. Camuflagem, Etiqueta, Liderança, Linguagem de Sinais, Primeiros Socorros, Sobrevivência (escolha uma Especialização). Esta é apenas uma sugestão. Vale lembrar que, para ser um oficial, deve-se ter pelo menos 2 pontos em Hierarquia Militar. ·Pára-Quedista: o rústico combatente de infantaria, apto a operar individualmente após o salto. Camuflagem, Furtividade, Linguagem de Sinais, Pára-Quedismo, Primeiros Socorros, Sobrevivência (escolha uma Especialização). ·Piloto: integrante de esquadrão de caça de Força Aérea, o piloto é o guerreiro dos céus. Artilharia, Linguagem de Sinais, Pára-Quedismo, Pilotagem, Primeiros Socorros, Sobrevivência (escolha uma Especialização). ·Atirador de Elite (Sniper): o temido e odiado caçador seguidor do lema “um tiro, uma morte”. Camuflagem, Furtividade, Linguagem de Sinais, Primeiros Socorros, Rastreio, Sobrevivência (escolha uma Especialização). ·Infante (Soldado): o combatente padrão de infantaria, portador de fuzil, rifle, metralhadora ou lança-rojão, além de granada. Artilharia Pesada, Camuflagem, Condução, Mecânica, Sobrevivência (escolha uma Especialização). ·Tanquista: o integrante de guarnição de blindado. Artilharia, Condução, Eletrônica, Mecânica.
Exemplo de Criação de Combatente Neste exemplo simples faremos o soldado russo Alexander Corvonov, um ex-fazendeiro que se tornou atirador de elite forçosamente após perder a esposa em um bombardeio alemão: Nome de Guerra: Corvonov. Posto/Graduação: Soldado (0 pontos). Força Armada: Exército Vermelho. País: União Soviética (Rússia). Função: Atirador de Elite. Nível de Campanha: Recruta (7 pontos). Unidade: 13ª Divisão de Rifle da Guarda, 62º Exército. F0, H2, R2, A0, PdF2, 10 PVs, 10 Pms. Vantagens: Patrono (Exército Vermelho)*, Poder Oculto (1 ponto). Desvantagens: Inculto (-1 pt), Munição Limitada*. Perícias: Agricultura, Furtividade, Rastreio, Sobrevivência na Estepe*. * Pacote básico (1 ponto). Equipamento: uma pistola Tokarev TT-33 e um rifle Mosin-Nagant com dois carregadores cada; duas granadas (as regras para a utilização de armas de fogo estão na seção a seguir).
Combate “Descanso é coisa boa... Para os mortos”. - T. Carlyle Após a construção do combatente, é hora de armá-lo para a guerra. Abaixo seguem algumas regras adicionais para aqueles que querem incrementar suas lutas. De resto, todas as regras do Manual 3D&T continuam valendo (principalmente as de tipos de dano, com o respectivo redutor caso o personagem utilize outro dano o qual não está acostumado). Às armas!
ADAPTAÇÃO
Armas de Fogo
·As armas que têm o símbolo * podem ser ajustadas para o modo semi-automático (leva um turno), seguindo também as mesmas regras da Vantagem Tiro Múltiplo. No entanto, a cada turno dispararão OBRIGATORIAMENTE três tiros, cada um a um gasto de 2 PMs (e, se acabarem os PMs, serão consumidos os PVs; terminados estes, o personagem com 0 PVs desmaiará de exaustão); ·A rajada só pode ser usada com armas automáticas (todas as da lista, excetuando-se as que têm o símbolo ~). Se uma arma de fogo começar a disparar no início de um turno e o gatilho for mantido apertado durante todo o turno (o jogador anuncia a rajada ao Mestre antes de usá-la), ela disparará TpT tiros. Em termos de regras, é um misto de Tiro Múltiplo com a manobra Ataques Múltiplos. Ela gasta 1 PM por disparo e, a cada dois tiros, além dos gastos normais de PMs (ou PVs, se esses acabarem) há o redutor de -1 na H para o próximo ataque (assim, no 3º, 6º, 9º etc., haverão os redutores conforme a manobra Ataques Múltiplos). Por fim, cada FA conta separadamente contra a FD inimiga.
A maioria delas causa dano por contusão (ou perfuração, dependendo do tipo de munição) e seguem as regras normais para ataque com PdF. Somente é permitido um ataque por turno, a não ser em casos específicos dependendo do tipo de arma carregado pelo combatente (ver seção “Tiro Múltiplo e Rajada”). Lista de Armas A descrição das armas tem o seguinte formato: ·Arma: nome do fabricante, seguido do calibre (ver seção “Calibre”). ·-D (menos dano): a distância (em metros) na qual a FA atacante sofre um redutor de -1 devido à perda de potência da arma. ·Máx (alcance máximo): é impossível atacar qualquer alvo a uma distância maior do que esta. ·TpT (tiros por turno): é o número de tiros que a arma dispara por turno. Às vezes este número é fornecido como uma combinação. O número à esquerda da barra é o núExemplo: um combatente mero de tiros que a arma poTabela de Armas de Fogo de H2, R1, PdF1, 5 PVs e 5 de disparar, enquanto o núArma -D Máx. TpT Titos PMs está armado com uma mero à direita indica o númesubmetralhadora MP 40, de ro de turnos. Se o número for Pistolas semi-automáticas: TpT 8. Ele está com o carremaior do que 1, a arma será Tokarev TT-33, 7.62mm Tokarev 140 1.800 3~ 8+1 gador cheio e decide fazer automática, ou seja, aquela Colt M-1911A1, .45 ACP 175 1.700 3~ 7+1 uma rajada. Assim, avisa o quantidade de tiros será disLuger P 08, 9mm Parabellum 150 1.900 3~ 8+1 Mestre e aperta o gatilho. parada se o gatilho permaneRifles e rifles de assalto O primeiro ataque tem cer pressionado durante um Lee-Enfield No. 4 Mk I, .303 Br. 1000 3.800 1 10+1 FA=(H)2+(PdF)1+1d e turno. Um * indica que a arMosin-Nagant 1891/30, 7.62mm R. 800 3.900 1/2 5+1 gasta 1 PM (4 PMs). O segunma tem um seletor de tiro, Tokarev SVT-40, 7.62mm R. 800 3.900 3~ 10+1 do, 2+1+1d (3 PMs). O teri.e., pode ser usada tanto no Springfield M-1903, .30-06 1.000 4.600 1/2 5+1 ceiro, (H-1)1+1+1d (2 PMs). modo automático, como no M-1 Garand, .30-06 1.000 4.600 3~ 8 O quarto, 1+1+1d (1 PM). semi-automático. Um ~ indiM-1 Carbine, .30 Carabine O quinto, 1+1+1d (0 PMs). ca que a 300 2.100 3~ 15+1 Sexto, (H-2)0+1+1d (4 PVs). arma não é automática, mas Karabiner 98k, 7.92mm Mauser 1.000 4.000 1/2 5+1 Sétimo, 0+1+1d (3 PVs). pode disparar no máximo o Gewehr 43, 7.92mm Mauser 1.000 4.000 3~ 10+1 O último, 0+1+1d, lembrannúmero indicado de vezes por Submetralhadoras: do que cada ataque conta seturno. Para mais detalhes, ver Sten MkII, 9mm Parabellum 160 1.900 9* 32 parado. Além disso, se os reseção “Tiro Múltiplo e RaM-1A1 Thompson, .45 ACP 190 1.750 11* 30 dutores levarem a H para 0, jada”. M-3 “Greasegun”, .45 ACP 190 1.750 8 30 continue o ataque, ao contráTiros: o número de tiros PPSh-41, 7.62mm Tokarev 160 1.900 15* 71 rio do que diz a manobra Ataque a arma é capaz de dispaMP38 ou 40, 9mm Parabellum 160 1.900 8 32 ques Múltiplos (isto simula o rar sem recarregar (ver seMetralhadoras: recuo da arma). O verdadeiro ção “Tempo de Recarga”). Bren MkII, .303 British 1.000 3.800 8* 30 freio da rajada são os PMs e O indicador “+1” refere-se M-1918ª2 BAR, .30-06 1.000 4.600 6/9 20 PVs do combatente, isto é, ao cartucho no cano, após a sua resistência. ação de alavanca (caso seja utilizada a regra de tempo de Tempo de Recarga recarga). Esta é uma regra extremamente cruel para Mestres que desejam Tiro Múltiplo e Rajada uma campanha real. Na tabela de armas, há um dado que se chama Tiros por Turno (ou As armas de fogo estão divididas em 2 grupos: armas de carregador TpT). No 3D&T, há duas maneiras de se atacar com PdF mais de uma removível e de carregador alimentável. vez no mesmo turno: através da Vantagem Tiro Múltiplo (pág. 33; o Armas de carregador alimentável exigem 3 segundos de preparação, combatente NÃO precisa comprá-la) ou da manobra de combate Ataques mais um segundo por tiro. Múltiplos (pág. 61). A troca de carregador em uma arma de carregador removível (ou inCada tipo de arma permite um determinado número de ataques por trodução de um carregador numa arma tipo Mauser) leva 3 segundos turno, seguindo as regras abaixo: (um para preparar a arma, um para apanhar o carregador e o último pa·Armas tiro-a-tiro podem ser disparadas até 3 vezes em um turno ra inseri-lo). (este fato está indicado por um TpT 3~), seguindo as regras da VantaNeste caso, um segundo equivale a um turno. gem Tiro Múltiplo no que diz respeito ao gasto de PMs (2 por cada disparo, incluindo o primeiro) e não contagem das FAs (cada FA conta separaMunição Limitada damente para vencer a FD do inimigo). Além disso, o número máximo Funciona de maneira semelhante. O combatente portará um número de ataques que se pode fazer é igual à Habilidade do atacante ou o TpT de cartuchos extras igual ao seu Poder de Fogo para CADA arma que tiver. (o que for MENOR);
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VISÃO DO FUTURO Além disso, cada combatente carregará um número de granadas igual ao PdF.
Por fim, somente no caso das granadas, NÃO há o gasto de 8 PMs por ser um ataque com dano de área.
Exemplo: um soldado com PdF2 que carrega uma submetralhadora M-1A1 Thompson (esta com capacidade para 30 cartuchos por carregador), terá dois carregadores com 30 cartuchos cada (totalizando 60 tiros), e não apenas 10 cartuchos (conforme o Manual diz). Terá também duas granadas.
Exemplo: o pracinha da FEB Almeida está encurralado atrás de uma casa, sob fogo de cobertura italiano. Enquanto soldados avançam em sua direção, ele resolve dispersá-los com uma granada. Desesperado, ele a tira do cinto, abre o pino dela, inclina-se ligeiramente para a aresta da parede e a lança. O Mestre decide que, como o soldado não teve tempo de mirar direito e o inimigo está a mais ou menos uns 30m de distância e se aproximando, terá um redutor de -2 no teste de H. Como ele tem H1, embora o redutor o deixe com H-1 (1-2=-1), se tirar 1 ele acerta. Almeida joga o dado e tira 3. Assim, ele errou a granada por 10m, uma vez que (-1+3=2). Almeida tem PdF2, mas, como utilizou uma granada, causará dano por PdF1, isto é, 5m. A granada e seus estilhaços não atingem o inimigo.
Calibre Cada arma utiliza um calibre de munição diferente (na lista de armas, ele estará ao lado do nome), impossibilitando um personagem de utilizar munição de outro calibre na mesma arma. Alcance do PdF No Segunda Guerra 3D&T, NÃO se utiliza a regra limitando o alcance do Poder de Fogo. Cada arma tem seu próprio alcance. Atordoamento Um personagem pode ficar atordoado (geralmente com explosões) se perder, em um só golpe, um número de PVs maior que sua R/2. Nesse estado, sofre um redutor de -1 na FD. Assim, um personagem com Resistência 2 e 10 PVs ficará atordoado se perder, de um só golpe, 5 ou mais Pvs. O atordoamento dura 1d-R (mínimo 1) turnos (um combatente com R2 ficará atordoado por 1d-2 turnos e assim por diante). Exemplo: o sargento americano Elias sobe desesperadamente o monte com projéteis de morteiros japoneses caindo à sua volta. Infelizmente, um deles acerta bem perto dele. Morteiros têm PdF3 e causam dano por área. Porém, neste caso o soldado está indefeso, então sua defesa será somente por sua Armadura (ele tem A0). Por conseguinte, ele não tem direito à Esquiva e, como o projétil caiu a uns 5m dele, o soldado não sofrerá o dano total, de acordo com as regras de dano de área (redutor de -1 para cada 3m de distância do ponto de impacto). A H do artilheiro é 2, então a FA ficará em H+PdF+1d-1 (ele joga o dado e tira 2). Assim, a FA fica em 2+3+2-1=6. Elias perde 6 PVs e, atordoado, continua tentando subir a elevação... Granadas De acordo com o Manual 3D&T, quando se arremessa uma granada, a FA é igual a H+PdF+1d, mais bônus ou redutores dependendo da localização e distância do alvo e ela causa dano por explosão (coquetéis Molotov causam dano por calor/fogo e seguem as mesmas regras). Esta é a versão oficial. Agora, para Mestres que querem mais regras, há as abaixo. Quando um personagem lançar uma granada, faça um teste de H; em caso de sucesso, ela acerta normalmente, mas em caso de falha, terá errado o alvo por um número de metros igual ao número de pontos pelo qual se falhou a jogada. Redutores são altamente aconselháveis nesta jogada e, somente neste caso, eles podem deixar a Característica com um número negativo (veja exemplo abaixo), embora um resultado 1 signifique acerto. Acertando ou não, jogue a FA normalmente. As explosões de uma granada causam dano por contusão e fragmentação (geralmente perfuração), se existir algo que possa ser estilhaçado e projetado próximo ao local da explosão. Todas as granadas seguem as regras para dano de área, conforme o poder extra da Vantagem Ataque Especial, mas com alcance reduzido (5m por ponto de PdF). Se o Mestre desejar limitar isso, pode-se considerar toda granada como dano de PdF1, independentemente do PdF do atacante.
30 Abril 2007
Veículos Seguem as regras para Máquinas, conforme o Manual 3D&T. Porém, ao contrário dele, elas não entram na contagem de pontos do personagem, isto é, ele não pode comprá-la com pontos durante a criação, somente adquiri-las em campanha e com a permissão do Mestre para determinadas funções (piloto, bombardeador, tanquista etc.). Vantagens como Deflexão, Armadura Extra, Paralisia, além dos poderes extras do Ataque Especial (Teleguiado, Preciso, Área, Lento etc.) são altamente recomendáveis. Abaixo, alguns exemplos: Tanques M-4 Sherman (Estados Unidos) F3, H0, R5, A5, PdF3 (perfuração, metralhadora), 35 PVs, 25 PMs, Ataque Especial (PdF, explosão), PVs Extras. Panzerkampfwagen IV (Alemanha) F4, H0, R5, A4, PdF3 (perfuração, metralhadora), 35 PVs, 25 PMs, Armadura Extra (perfuração), Ataque Especial (PdF, Lento, explosão), PVs Extras. As versões Tigre têm A+1 e PdF+1. T-34 (Rússia) F3, H0, R4, A4, PdF3 (perfuração, metralhadora), 30 PVs, 20 PMs, Ataque Especial (PdF, explosão), Deflexão (neste caso, +2 para FD, seguindo as mesmas regras da Vantagem), PVs Extras. Veículo leve Jipe (genérico) F2, H0, R2, A1, PdF0, 10 PVs, Aceleração. Aviões de Caça P-51 Mustang (Estados Unidos) F5, H0, R5, A4, PdF4 (perfuração, metralhadora), 25 PVs, 25 PMs, Aceleração, Tiro Múltiplo. Messerschmitt Bf 109 (Alemanha) F5, H0, R5, A5, PdF4 (perfuração, metralhadora), 25 PVs, 25 PMs, Tiro Múltiplo. Mitsubishi A6M Reisen “Zero” (Japão) F5, H0, R4, A3, PdF4 (perfuração, metralhadora), 20 PVs, 20 PMs, Aceleração, Tiro Múltiplo. Avião-Bombardeiro Junkers Ju 87 Stuka (Alemanha) F5, H0, R6, A6, PdF3 (perfuração, metralhadora), 30 PVs, 30 PMs, Ataque Especial (PdF, Lento, explosão), Tiro Múltiplo.
A Guerra
ADAPTAÇÃO
“A miséria da condição humana é tal que a dor é seu sentimento mais vivo.”. - Jean Lerond D'Alembert
para obtê-los. No que diz respeito ao heroísmo, é de senso comum que um homem sozinho raramente faz diferença nas condições impiedosas da guerra, Com o combatente armado e adestrado, resta-se apenas lançá-lo na mas, dependendo do teor da campanha, ele realmente pode fazê-la guerra. Esta seção discute algumas idéias para Mestres que, justamente, (o combatente pode impedir o avanço alemão estando na trincheira certa não sabem por onde começar. em Kursk, atravessar primeiro um certo arame farpado em Omaha etc.). Como ponto inicial, a maneira mais fácil de fazer isto é conferir a hisA guerra terrestre também inclui o uso dos tanques em ações de catória do combatente: sua tropa, função, posto/graduação e país de origem. valaria. Missões como reconhecimento, ataque e fuga, ataque maciço Com estes dados objetivos, fica-se fácil estabelecer o teatro de operações (carga), apoio à infantaria ou a famosa blitzkrieg são comuns, sempre e, conseqüentemente, os tipos de missão. Além disso, aconselha-se a con- sob o clima agressivo do campo de batalha selvagem. sulta a um livro de História. Para os interpretativos, há ainda o Holocausto, o terror definitivo, e todas as conseqüências que ele trás (imagine uma invasão a um campo de Prelúdio concentração...). Isto sem contar as situações de espionagem (o clichê de Seria interessante mestrar uma aventura introdutória abordando o infiltrar-se na tropa inimiga) e Resistência (ataques furtivos a pontos-chatreinamento dos combatentes (além disso, esta é uma maneira de acostu- ve). Seria interessante também a utilização do soldado intérprete e, como má-los com as regras). Este tipo de aventura incluiria como “masmorra” último recurso, situações de prisioneiros de guerra (principalmente tentaconstruções para adestramento de abordagem tática, técnicas de guerra tiva de fuga). urbana e, em outros casos, infiltração profunda (isto é, o grupo deve atinNo entanto, o ponto mais importante é que os soldados precisam desgir um objetivo distante de onde está, variando entre capturar um detercansar (seja três meses no país natal para ajudar no treinamento de reminado “inimigo”, destruir-lhe algo específico ou simplesmente extrair crutas ou alguns dias numa cidade ocupada, nas quais sempre há bares, informações). garotas, credores, nativos hostis etc.). Além disso, para aqueles que curtem interpretação, há também o faCombatentes membros de forças especiais (que, na época, diferiam do to da separação da família ou até mesmo situações engraçadas, ao gosto soldado ordinário apenas por receberem treinamento um pouco melhor) dos combatentes (como o homem que se alista para fugir de algo ou alsão aventureiros por excelência. O Mestre pode utilizar qualquer unidade guém). O background auxilia muito nesta parte. especial ou, ainda, inventar a sua própria (que tal uma tropa tão secreta Vale lembrar que, dependendo da Força Armada, o treinamento vari- que sequer foi registrada pela História?). As missões são praticamente ava muito em quantidade e qualidade (um exemplo é o caso dos russos as mesmas da infantaria convencional, acrescentando-se maiores riscos. quando da defesa de Moscou, os quais recebiam apenas lições básicas de Aqui há o velho clichê da invasão a um posto avançado e missões de remanuseio de rifle e lançamento de “batatas” antes de entrarem em comtomada ou resgate, contando com o fator surpresa. bate...). Pé de Poeira Muito provavelmente os combatentes serão integrantes da guerra terrestre, membros da Infantaria. Este tipo de campanha acarreta toda sorte de desgraças no campo de batalha, a começar pelo próprio deslocamento da tropa (imagine arrastar uma arma antitanque ou uma peça de artilharia pela selva densa), endurecendo-se sob ambientes hostis, seja no sol ou chuva (Mestres mais interpretativos podem exigir testes de Resistência para os nervos mais fracos), submetendo-se a qualquer tipo de terreno. Missões clássicas incluem a vigilância de um lugar, patrulha de reconhecimento ou combate, a marcha entre duas frações aliadas separadas (a fim de informar algo a elas) e a caça (abatimento do inimigo de emboscada). A frente de batalha pertence aos homens que servem lá fuzileiros, guarnições de metralhadoras e de morteiros, observadores avançados, operadores de sistemas de comunicação e socorristas. Grosso modo, a rotina da infantaria resume-se a deslocamento, cavar trincheira, montar guarda (“puxar hora”, seja na vala ou em instalações), tentar dormir, atacar ou responder ao fogo inimigo, abrigar-se de fogo de barragem da artilharia, deslocar-se, combater, conquistar e manter terreno. Nesse cenário tenebroso, as ordens vão descendo a cadeia de comando (mas sempre pode ocorrer de uma fração de tropa ficar isolada, virando-se como pode), esta variando enormemente com a morte dos comandantes. Quando a batalha tem lugar, geralmente será feia e letal (brutal, para aqueles que curtem um foco mais dramático), não importando se se está num complexo de casamatas ou não, de dia ou de noite (e geralmente as operações noturnas são mais agressivas). Um certo clima de fatalismo permeia os soldados, independentemente de suas convicções patrióticas ou não. Mas, no fim, há apenas a preocupação pela própria sobrevivência (e o individualismo ou coletivismo pode ser a chave para a vitória ou derrota, podendo ser explorada pelo Mestre). Além disso, outro ponto interessante e freqüentemente abordado é o fato da constante falta de munição e combustível, o que pode levar os combatentes a improvisarem ou realizarem incursões arriscadas apenas
Guerra Aérea As condições de sobrevivência de um aviador são muito melhores do que as dos soldados da frente de batalha, muito embora também se engajem em vários combates. Vantagens como a permanência durante um bom tempo na base, perto da civilização (oportunidades de interpretação e até mesmo relações amorosas) e medalhas e promoções mais rápidas (aqui vale lembrar que geralmente os pilotos são oficiais). No entanto, há situações em que os aeronautas invejam os homens da infantaria. Para as tripulações dos bombardeiros, por exemplo, não há opção de se engajar numa batalha renhida ou de não se mexer e ficar fora dela, ou de fugir por bem ou por mal, elas partem com o avião, o qual muitas vezes é apertado. Sob a aparentemente intransponível muralha de projéteis das baterias antiaéreas, os homens não têm como se movimentar, esconder, agachar ou fugir. Sobrevôos através desse fogo é uma experiência que se assemelha às situações em que os infantes são surpreendidos em campo aberto por tiros de barragem, tornando-os impotentes e apavorados. Em uma palavra: angústia. Além disso, se o avião sofrer queda, a morte é praticamente certa mas, se o piloto sobreviver, sua situação se assemelha (no pior sentido) a de um pára-quedista sozinho em território inimigo, passível de morrer facilmente ou se tornar prisioneiro de guerra. Guerra Naval Para um marinheiro, a rotina naval é uma sucessão de tarefas de bordo sob os encargos de sua função, não importando o tamanho do barco. Porém, quando a batalha tem início, tamanho certamente é documento. As embarcações, dependendo de sua natureza, podem cumprir várias missões: ataque, escolta, reconhecimento, transporte de tropas, sempre sob o perigo de ser atacado repentinamente por um submarino (sendo esta opção extremamente interessante para combatentes marinheiros, ensejandose várias operações especiais “suicidas”). Por fim, para o caso dos naufrágios, há as situações de sobrevivência em alto mar ou em terra, se a encontrarem a tempo.
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CONTOS DE BROMO
Antônio Augusto Shaftiel apresenta
bem olhos
De
abertos
Inadequando para menores de 18 anos. Material com conteúdo adulto: sexo, tortura e violência.
32 Abril 2007
CONTO
V
ocê tem que me entender. Ele é louco disse a mulher, segurando nas mãos do homem apaixonado que estava diante dela. Amava-o muito, desde o primeiro momento que o vira. Os primeiros meses juntos só serviram para confirmar aquele amor, pois recebera apoio e consideração o tempo todo. Era uma dádiva depois dos anos difíceis que passara. Os dois estavam sentados na sala do apartamento que haviam alugado apenas para se encontrarem secretamente. Não queriam que ninguém os descobrisse, tanto é que ela demorava uma hora para chegar ao local de tanto dar voltas e mais voltas, cruzando a cidade e voltando. Ele não sabia disso, imaginava que havia apenas um segredo por causa da pressão da família dela. O homem inclinou-se um pouco, encorajado pelo toque dela. Sentir aquelas mãos quentes encostando nele era ficar próximo do paraíso. Nem percebeu que ela tremia. Não ligo. Eu passo qualquer coisa por sua causa. Ele pode fazer o que quiser. Não tenho medo dele. “Era bom ter...” ela pensou. Uma lágrima quase escorreu por seu rosto, porém ela fungou e a manteve presa no olho. Ele estendeu a mão para tocar-lhe o rosto, talvez percebendo os olhos úmidos. Ela negou sutilmente, com a delicadeza feminina que fez a atenção dele se desviar para a beleza dela. Então ele se ocupou com os longos cabelos loiros, colocando-os atrás da orelha e passando o dedo por eles. Ela pensou que era melhor acabar com tudo de uma vez, antes que tudo acabasse em tragédia, a mesma tradicional história de ciúme e obsessão que sempre levava à violência. Tensa, tocou-o no rosto, sem perceber que aqueles toques apenas o deixavam mais determinado a ficar do lado dela. Você não entende. Ele lida com pessoas ruins. Ele é uma pessoa ruim. Não imagina o que eu já o vi fazer. Ele me fazia ver as piores coisas. A gente chama a polícia. Ou eu mesmo resolvo. Tenho amigos que podem ensinar para ele o que é ser homem. Sempre há um peixe maior no lago, meu amor. Ela sorriu para ele. Outro ato ingênuo de sua paixão que o deixou mais apaixonado, acionou a esperança e amplificou a vontade de protegê-la, apenas para vê-la sorrindo mais uma vez. Levantaram-se para ir embora. Ele estava mais contente, pois passara os últimos minutos preocupado com um possível término do relacionamento e ain-da com a tristeza dela. A tarde fora maravilhosa, com o vinho, o sexo e a conversa, até chegarem naquele assunto, quando então se vestiram e sentaram-se para conversar. Ao abrir a porta, ela já tinha um sorriso discreto no rosto que desapareceu quando um homem sorridente de cabelos escuros e olhos sem brilho apareceu encostado à parede do outro lado do corredor. Ela quase gritou e tentou fechar a porta, porém o amante já estava lá com o instinto de protegê-la. Então é você... começou, mas o homem já andara até ele e com um soco simples na garganta e outro nos rins, fez o apaixonado se dobrar. Jogou-o para dentro do quarto. A mulher apenas o olhava. Já conhecia a primeira regra. Nunca gritar. Mordeu os lábios para conter a vontade desesperada de se entregar ao terror. Agora os três estavam dentro do apartamento. O homem olhou tudo. Havia apenas uma mesa, uma televisão, um sofá e um quadro pendurado na parede.
Você o ama, não é? disse, sem tristeza ou ameaça. Ela não respondeu, porém o olhar preocupado que levou ao amante demonstrou que sim. Tive que esperar seis meses para deixar sua paixão aumentar. Seis meses... Doeu muito, mas agora sei que você o ama. Você se apaixona fácil, por isso eu te amo. Desgraçado disse o amante, tentando se levantar. O homem não se deu ao trabalho de olhá-lo. Retirou algemas do bolso e andou até a mulher. Ela tentou se livrar, quase gritando, mas se conteve para não quebrar a primeira regra. Tremia tentando entender qual era o jogo da vez. Ficou quieta quando ele simplesmente a algemou e mesmo depois que o invasor andou até o amante e acertou-lhe um chute no rosto, para jogá-lo no chão novamente. O homem passou a próxima hora com trabalhos cuidadosos e meticulosos. Trouxera uma caixa de ferramentas do corredor e usara cada uma delas. Furara a parede, depois colocara pregos e parafusos. Encostara a mulher lá e passara correias no pescoço, no queixo e na testa. Deixou tão apertado que ela não conseguia se mover. Você vai olhá-lo disse. Ela gemeu nervosa e ele estendeu o braço e massageou os seios dela. A mulher fechou os olhos nervosa. Isso é o que eu menos quero que você faça disse o torturador. Ele retirou agulhas pequenas e finas e colou-as em fita adesiva. Fique parada para eu não te machucar... disse, agindo com tanto cuidado quanto um cirurgião. Prendeu a fita adesiva na pálpebra superior dela. A mulher sentiu a agulha fria quase tocando o globo ocular. Arranhou de leve. O desespero dela aumentou. Precisava sair, precisa fechar os olhos. Pena que não podia. Viu quando ele colocou os protetor auricular nela. Hoje serão somente os olhos. Depois passaremos para os outros sentidos. Aproximou-se do amante deitado e abriu a caixa de ferramentas. Estendeu um dos braços dele e abriu a mão. Retirou um prego grosso e começou a enfiar na palma. O sangue começou a escorrer e o homem, até agora inconsciente, gemeu. Começou a despertar. Abriu os olhos lentamente e viu o prego enfiando na mão. O torturador estava o paralisando. Então, de repente, aquele homem maligno retirou um martelo da caixa de ferramentas. Ergueu-o e bateu com tanta for-ça. O prego atravessou a mão e prendeu-se no piso de madeira. O homem gritou e gemeu. Os gemidos só eram substituídos pelos gritos que se repetiram com os pregos da outra mão e, em seguida, dos pés. O passo seguinte foi pegar um pouco de sal e jogar sobre as feridas. Salpicou tudo, cobrindo o sangue que escorria. Pegou um alicate e aproximou-se da boca do homem. Usou um equipamento de dentista para mantê-lo de boca aberta. Então, colocou o alicate em um dente e começou a extraí-lo. Puxava lentamente, mexendo para os lados e para frente e para trás. O homem gemia. Ela olhava, ela via tudo, sem poder fechar os olhos. As lágrimas quase lhe ocultavam a visão, mas ela percebia. O invasor retirou os dentes um a um nos próximos quarenta minutos. Parou quando o amante desmaiou, mas já estava preparado para isso. Uma pequena dose de adrenalina despertou a vítima. Balbuciou algo, porém o sangue não lhe permitia falar direito. O torturador limpou cuidadosamente o sangue, não para ouvir a vítima. Não, aquele dia não era para
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CONTOS DE BROMO os ouvidos, era para os olhos. Só precisava de espaço para outra coisa. Retirou agulhas da caixa de ferramentas. Tinham duas pontas. Aproximou-se da boca do homem e as enfiou uma a uma onde deveria estar os dentes. Quando o osso impedia, colocava nas gengivas. Tocava os nervos um a um com a ponta das agulhas e o homem gemia, chorava. O torturador continua cutucando os nervos. Parou quando acabou de fixar as agulhas. Então retirou o equipamento de dentista que mantinha a boca aberta e pegou um vidro com um conta-gotas. O rótulo indicava que era ácido. Pingou as gotas lentamente na boca da vítima. O instinto agiu antes do raciocínio e da dor. Mais do que rapidamente, o homem fechou a boca. E então as agulhas se enfiaram nas gengivas, em outros nervos, no céu da boca, na língua. O torturador não viu, não se divertiu. A diversão não era para ele, mas para a mulher que amava. Era ela que precisava se deliciar com aquela visão. A vítima gritou, mas o grito não importava. O que valeu foi a visão quando ele abriu as bocas, as agulhas saindo ensangüentadas e sendo cuspidas. Uma desceu pela garganta e se enfiou de um modo que quase engasgou o homem. O torturador a retirou com o alicate. A mulher ainda mordia os lábios. Seria pior se gritasse... Pior? Pior?! Quase não se continha. Queria fechar os olhos.A incapacidade de ouvir tudo dava ainda mais vontade de fechar as pálpebras para então ficar ausente daquela cena. Não, não era possível. Um instinto impedia que fechasse os olhos. As agulhas arranhando avisavam que não podia nem piscar. Não podia perder nada. O torturador, ainda com o alicate na mão, desceu para perto da virilha do homem. Baixou as calças e expôs o pênis. Procurou um pouco mais abaixo do pênis e encontrou o que queria. Colocou o alicate para onde imaginava serem os testículos. Apertou-os um a um vagarosamente. A pele foi se rompendo e os testículos se estourando aos poucos. Acabou com mais sangue escorrendo e com uma boca cheia de agulhas gemendo, sem forças para gritar.
34 Abril 2007
Injetou mais adrenalina na vítima. O amante despertou e ficou mais preparado para o que se seguiria. O torturador retirou um bisturi da caixa de ferramentas. Começou a incisão na base do pênis e dividiu-o ao meio lentamente. O sangue escorria e tudo se separava, até o membro se transformar em duas partes flácidas e sujas. Levantouse e olhou para a mulher que amava. É tudo por você, meu amor. Pegou o alicate mais uma vez e agora foi para as mãos do amante, que tentou mexer o braço, porém o prego enfiando na palma apenas o machucou mais. O sangue escorreu por cada um dos dedos, inclusi-ve os dedos dos pés, pois ele repetiu o processo em todos os vintes dedos. Resolveu terminar o trabalho com o sentido que interessava no momento, a visão. Ficou de cócoras em frente à cabeça da vítima. Segurou-o com apenas uma mão. Mesmo com a adrenalina, ele não tinha forças para reagir. Então pegou uma agulha e colocou diante da pupila do homem. Enfiou-a como uma criança que está furando um balão em uma festa de aniversário. Fez igual no outro olho e se levantou. Foi até a mulher que amava e a beijou no rosto para depois retirar as agulhas de seus olhos. Ela piscou uma vez e as lágrimas escorreram. Não chore, meu amor. Sei que está emocionada. Soltou-a e ela desabou no chão, soluçando. Estava de olhos fechados, mas acabou os abrindo por impulso, quando sua mente traumatizada lembroua das agulhas. Só que elas não estavam mais lá. Colocou as mãos no rosto e chorou, então o torturador a abraçou. Não precisa se emocionar tanto... Olha, vou deixar isso aqui disse, retirando uma pequena garrafa de vidro tampada com uma rolha. Basta um gole disso e ele sobreviverá. Não vai curar nenhuma ferida, mas ele sobreviverá. Então lhe beijou como um marido que se despede para sair para o trabalho e saiu como se nada houvesse acontecido. Ela ficou sentada olhando para a poção e para o homem que amava. Fez duas perguntas a si mesma em meio ao desespero e ao choro. O que era amor? Ver aquele homem viver como um resto de gente ou deixá-lo falecer? Fosse qual fosse a resposta, o objetivo não era a vida dele. Era a alma dela e aquele homem mal que partira sabia disso.
NO FUNDO, NO FUNDO, TODO MUNDO ESCONDE UM SEGRE DO. Desvende este e ate´ ´ ~ a proxima e dicao.
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