«Χαρτογράφηση» των εικονικών χώρων: Ανάλυση της οντολογίας και των αισθητικών χαρακτηριστικών τους

Page 1

«Χαρτ ογ ράφηση» τ ων ε ι κ ον ι κ ών χ ώρων Αν άλ υσητ ηςον τ ολ ογ ί αςκ αι τ ωναι σθητ ι κ ώνχ αρακ τ ηρι στ ι κ ώντ ους



«Χαρτογράφηση» των εικονικών χώρων: Ανάλυση της οντολογίας και των αισθητικών χαρακτηριστικών τους

Ερευνητική Εργασία Φοιτητής: Κουλάκογλου Παναγιώτης Επιβλέπων καθηγητής: Κωνσταντίνος Γρίβας Πανεπιστήμιο Πατρών, Τμήμα Αρχιτεκτόνων Μηχανικών Πάτρα, Οκτώβριος 2020


Προοίμιο Η έρευνα μου ξεκίνησε με αφορμή το Ειδικό Εργαστήριο Σχεδιασμού Εσωτερικών Χώρων με τίτλο «Διαμεσολαβημένος Χώρος / Mediated Space» το οποίο είχε ως αντικείμενο μελέτης τις νέες, ανορθόδοξες εκφάνσεις του χώρου και της φύσης των πραγμάτων που προκύπτουν από τις δυνατότητες της ψηφιακής τεχνολογίας. Οι γνώσεις και οι δεξιότητες που απέκτησα κατά τη διάρκεια της φοίτησης μου στη σχολή Αρχιτεκτόνων του Πανεπιστημίου Πατρών, είχαν μεγάλη σημασία για τη μελέτη του θέματος και επηρέασαν καθοριστικά τη σκοπιά από την οποία το προσέγγισα. Θα ήθελα να ευχαριστήσω την οικογένεια μου και τους φίλους μου για τη στήριξη τους, και συγκεκριμένα τη συμφοιτήτρια μου Ζαχαρένια Βιδάκη για την πολύτιμη βοήθεια της. Τέλος, οφείλω να ευχαριστήσω θερμά τον επιβλέποντα καθηγητή μου Κωνσταντίνο Γρίβα για τη συνεχή καθοδήγηση και το ενδιαφέρον του σε όλη τη διάρκεια εκπόνησης της εργασίας.

i


Περίληψη Στην παρούσα εργασία μελετάται η αισθητική των εικονικών χώρων, εστιάζοντας περισσότερο σε αυτούς που απεικονίζονται στα ψηφιακά μέσα. Η αισθητική τους αποτελεί την αναδυόμενη ιδιότητα που προκύπτει από τον συνδυασμό διαφορετικών στοιχείων που τους απαρτίζουν, όπως τα χαρακτηριστικά των ψηφιακών μέσων, τα χαρακτηριστικά της διαμεσολάβησης και οι χωρικές εκφάνσεις που προκύπτουν από την απουσία της υλικότητας στις ψηφιακές αναπαραστάσεις. Αρχικά, η θεωρητική τεκμηρίωση των εικονικών χώρων ως παραστάσεις με χωρικές ιδιότητες, θεμελιώνεται με βάση τα αξιώματα σημαντικών στοχαστών της δυτικής φιλοσοφίας, εκπροσώπων του υπερβατικού ιδεαλισμού και της φαινομενολογίας. Στη συνέχεια γίνεται αναφορά στα εγγενή χαρακτηριστικά των ψηφιακών μέσων, καθώς και στους περιορισμούς που προκύπτουν από τον κατακερματισμό της συνέχειας του χώρου και του χρόνου στην προσπάθεια ψηφιοποίησης τους. Επιπλέον, αναλύονται τα χαρακτηριστικά της διαμεσολάβησης όπως η αλληλεπίδραση ανθρώπου - ψηφιακού μέσου, η διαμεσολαβημένη παρουσία και η εμβύθιση του υποκειμένου. Μέσα από αυτά γίνεται αναφορά στον μύθο «της προσομοίωσης της πραγματικότητας», την υποβάθμιση του σώματος και την υπερεκτίμηση της σημασίας του φωτορεαλισμού στις αναπαραστάσεις. Με στόχο την πρακτική τεκμηρίωση όλων το παραπάνω, επιλέγονται αντιπροσωπευτικά παραδείγματα που παρουσιάζουν νέες εκφάνσεις χώρων που μπορούν να παραχθούν στα ψηφιακά μέσα, όπως η μηγραμικότητα του χρόνου, η ασυνέχεια του χώρου, οι παράδοξες γεωμετρίες και η αλγοριθμική μη-περατότητα. Καταλήγοντας, συμπεραίνουμε πως οι εικονικοί χώροι διαφέρουν σε μεγάλο βαθμό σε σχέση με τους υλικούς χώρους, καθώς διαθέτουν τελείως διαφορετικούς «φυσικούς» και οντολογικούς νόμους. Αυτό έχει ως αποτέλεσμα να παράγονται στους εικονικούς χώρους νέες και ιδιόμορφες χωρικές εκφάνσεις και εμπειρίες που δεν μπορούν να προκύψουν στον μη-διαμεσολάβημένο, υλικό χώρο. Συνεπώς, οι εικονικοί χώροι δεν προσομοιώνουν τον υλικό χώρο, αλλά κατασκευάζουν μια νέα, διαφορετική πραγματικότητα. Η ενσωμάτωση των εικονικών χώρων στην καθημερινότητα μας που συμβαίνει τις τελευταίες δεκαετίες, δεν μας προσφέρει μόνο δυνατότητες για νέες χωρικές

ii


εμπειρίες, αλλά επαναπροσδιορίζει τη σχέση μας με την υλική πραγματικότητα.

iii


Abstract The presented work discusses the aesthetic of virtual spaces, with emphasis on those created by digital media. Their aesthetic is an emerging quality that arises from the combination of their distinguished components, such as the characteristics digital media, the process of mediation, and the spatial manifestations of the absence of materiality that occurs in digital representation. To begin with, the theoretical justification of virtual spaces as presentations with spatial qualities, is based upon the positions of great thinkers of Western philosophy, representatives of transcendental idealism and phenomenology. In addition, reference is made to the inherent characteristics of digital media, as well as the constraints that result from the fragmentation of the continuity of space and time in the process of their digitization. Moreover, the discussion focuses on the analysis of the characteristics of the process of mediation, such as the human - digital media interaction, the mediated presence, and the immersion of the subject. Through them, reference is made to the myth of "the simulation of reality", the degradation of the role of the physical body and the exaggeration in the importance of photorealism in representation. Aiming for a practical documentation of the aforementioned theories, follows an analysis of representative examples that depict new manifestations of spaces produced in digital media, such as non-linear time, discontinuity of space, paradoxical geometries and algorithmic infinity. In conclusion, virtual spaces differ greatly from material spaces as they obey to fundamentally different "physical" and ontological laws. As a result, new and peculiar spatial manifestations and experiences are produced in the virtual spaces that cannot be produced in the non-mediated, material space. Therefore, virtual spaces do not simulate the material space, but construct a new, different reality. The integration of virtual spaces into our daily lives that has been already happening in recent decades not only offers us opportunities for new spatial experiences, but also redefines our relationship with material reality.

iv


Περιεχόμενα Προοίμιο ..............................................................................................i Περίληψη ............................................................................................ii Abstract .............................................................................................. iv Εισαγωγή.............................................................................................1 1.

Ανάλυση εννοιών του εικονικού χώρου ......................................7

1.1.

Ετυμολογική ανάλυση βασικών όρων ................................... 7

1.2.

Ορισμός του εικονικού χώρου .............................................. 8

1.3.

Ο χώρος ως φιλοσοφική έννοια .......................................... 10

1.4.

Κατηγοριοποίηση των εικονικών χώρων ............................. 15

2.

Τα χαρακτηριστικά και η αισθητική των ψηφιακών μέσων ...... 23

2.1.

Η μετάβαση από το αναλογικό στο ψηφιακό ...................... 23

2.2.

Τα χαρακτηριστικά των ψηφιακών μέσων .......................... 26

2.3.

Οι περιορισμοί των ψηφιακών δεδομένων ......................... 30

3.

Τα σημεία της μετάβασης από το υλικό στο εικονικό ............... 33

3.1.

Η διεπαφή (Interface) ......................................................... 33

3.2.

Η εμβύθιση (Immersion) ..................................................... 43

3.3.

Η διαμεσολαβημένη παρουσία (Mediated Presence).......... 47

4.

Η αισθητική των εικονικών χώρων: Παραδείγματα .................. 53

4.1.

Η μη-γραμμικότητα του χρόνου .......................................... 53

4.2.

Η Αναπαράσταση της υλικότητας ....................................... 63

4.3.

Αντιφατικές γεωμετρίες ...................................................... 79

4.4.

Η ασυνέχεια του χώρου ...................................................... 89

4.5.

Αλγοριθμική μη-περατότητα............................................. 101

5.

Επίλογος .................................................................................. 127

6.

Βιβλιογραφία .......................................................................... 135

7.

Εικονογραφία .......................................................................... 142

v


vi


Εισαγωγή Ο όρος «Εικονικός Χώρος» (Virtual Space) χρησιμοποιείται σε μεγάλο πλήθος κείμενων για να περιγράψει διαφορετικά φαινόμενα, πολλές φορές αντιφατικά μεταξύ τους. Αυτό συμβαίνει διότι υπάρχουν αναφορές στον όρο, σε πολλούς διαφορετικούς κλάδους: στην επιστήμη των υπολογιστών, τη φιλοσοφία, την αρχιτεκτονική και τις τέχνες. Σε κάθε έναν από αυτούς τους κλάδους ο όρος λαμβάνει διαφορετική σημασία με αποτέλεσμα να είναι πολύ εύκολο να δημιουργούνται σημαντικές και συστηματικές παρανοήσεις. Για να γίνει κατανοητό το παραπάνω πρόβλημα παρουσιάζονται κάποια παραδείγματα παρερμηνείας του όρου: Αρχικά, όρος «Εικονική Πραγματικότητα» (Virtual reality) χρησιμοποιείται συχνά ως συνώνυμο του όρου «Υπερπραγματικότητα» (Hyperreality) στον οποίο κάνει αναφορά ο Γάλλος φιλόσοφος Jean Baudrillard στο βιβλίο του ‘Simulacra and Simulation’. Ο Baudrillard με τον όρο αυτό, περιγράφει την μεταμοντέρνα κοινωνία, στην οποία τα ομοιώματα μοιάζουν να είναι πιο αληθινά από τα πρωτότυπα τους, με αποτέλεσμα οι άνθρωποι να ζουν σε μια πλασματική πραγματικότητα, χωρίς να έχουν τη δυνατότητα να διακρίνουν το πραγματικό από το ομοίωμα του.1 Αντίθετα, στην επιστήμη των υπολογιστών και συγκεκριμένα στο τομέα του σχεδιασμού των συσκευών διεπαφής χρήστη - υπολογιστή, με τον όρο εικονική πραγματικότητα εννοείται μια συγκριμένη συσκευή (VR) η οποία καλύπτει το οπτικό πεδίο του παίκτη ώστε να επιτευχθεί πιο αληθοφανής εμπειρία. Στην περίπτωση αυτή, ο παίκτης γνωρίζει πως ο κόσμος που βλέπει εκείνη τη στιγμή δεν είναι ο πραγματικός, αντίθετα με την πρώτη περίπτωση στην οποία αναφέρεται ο Baudrillard, οπού τα όρια του πραγματικού και της προσομοίωσης δεν είναι διακριτά.2

1

Baudrillard, Jean, Simulacra and Simulation, τιτλ. πρωτ. Simulacres et Simulation, (trans.) Sheila Faria Glaser, Michigan: University of Michigan Press, 1994

2

Άλλες αναφορές στον όρο που συναντώνται συχνά με διαφορετική σημασία είναι: Εικονική Κοινότητα (Virtual Community), Εικονικό

1


Επίσης, παρατηρείται πολύ συχνά σύγχυση του «Εικονικού Χώρου» με τον «Κυβερνοχώρο» (Cyberspace). Η λέξη «κυβερνοχώρος» έγινε δημοφιλής μέσα από το μυθιστόρημα επιστημονικής φαντασίας «ο Νευρομάντης» (Neuromancer) του William Gibson το 1982.3 O Gibson τη χρησιμοποίησε για να περιγράφει τη γραφική αναπαράσταση ενός παγκόσμιου δικτιού πληροφοριών στο οποίο κάποιος αποκτούσε πρόσβαση με τη χρήση μιας ειδικής συσκευής που συνδεόταν απευθείας με τον νευρικό του σύστημα. Σήμερα χρησιμοποιείται για να περιγράψει μεταφορικά το «χώρο» του διαδικτύου, δηλαδή ένα φανταστικό χωρικό κατασκεύασμα που αναπαριστά την επικοινωνία και την ανταλλαγή πληροφοριών μεταξύ όλων των υπολογιστών που είναι συνδεδεμένοι στο διαδίκτυο. Λόγω του παραπάνω προβλήματος, έκρινα αναγκαίο να συμπεριλάβω στην αρχή της εργασίας μου ένα κεφάλαιο με εκτενή ανάλυση των βασικών ορισμών και επεξηγήσεων που πρέπει κάποιος να γνωρίζει για να κατανοήσει το θέμα. Μεγάλο μέρος αυτού του κεφαλαίου, καταλαμβάνει η μελέτη της έννοιας του χώρου, η κατανόηση της οποίας κρίνεται απαραίτητή για τη διάκρισή μεταξύ υλικών, εικονικών και φανταστικών χώρων. Η ανάλυση εστιάζει περισσότερο στην εμπειρία του υποκειμένου και λιγότερο σε τεχνικά ή κατασκευαστικά ζητήματα που σχετίζονται με τους ψηφιακούς εικονικούς χώρους. Ο στόχος της εργασίας είναι η διερεύνηση των χαρακτηριστικών των ψηφιακών εικονικών χώρων, οι αισθητικές τους ποιότητες, και οι χωρικές εμπειρίες που παράγουν. Η μελέτη των χωρικών εμπειριών που δημιουργούν οι εικονικοί χώροι δε θα μπορούσε να γίνει χωρίς να γίνει παράλληλα μελέτη των χαρακτηριστικών και της αισθητικής των νέων μέσων, καθώς ένας εικονικός χώρος δεν μπορεί να υπάρξει χωρίς ένα οπτικό μέσο. Με άλλα λόγια δεν μπορεί να υπάρξει ψηφιακή εικόνα χωρίς οθόνη, διεπαφή και μέσω εισαγωγής δεδομένων και Κατάστημα (Virtual Store), Εικονικό Γραφείο (Virtual Office). Σε αυτές τις περιπτώσεις ο όρος χρησιμοποιείται αφαιρετικά για να περιγράψει προσομοιώσεις εννοιών της υλικής πραγματικότητας που πραγματοποιούνται στο διαδίκτυο. 3

Gibson, William, Νευρομάντης, τιτλ. πρωτ. Neuromancer, μτφρ. Σταματιάδης Δημήτρης, Αθήνα: Αίολος, 1998

2


επικοινωνία μεταξύ υπολογιστή - χρήστη. Ταυτόχρονα είναι αδύνατο να μιλήσουμε για την αισθητική των εικονικών χώρων χωρίς να αναφερθούμε στην συνολική εμπειρία που δημιουργεί το κάθε μέσο, τον τρόπου που εισάγει το υποκείμενο στον εικονικό του χώρο, και στους τρόπους αλληλεπίδρασης. Για παράδειγμα για να συγκρίνουμε την εμπειρία μιας ιστοσελίδας με γραφικό περιβάλλον, ενός βίντεο παιχνιδιού και μιας κινηματογραφικής ταινίας δεν αρκεί να συγκρίνουμε τις εικόνες που παράγουν, αλλά θα πρέπει να αναφερθούμε και στο ρόλο του τηλεχειριστηρίου, του πληκτρολογίου ή στην απουσία δυνατότητας διάδρασης. Οι εικονικοί χώροι, οι οποίο διαφέρουν ριζικά σε σχέση με τους υλικούς χώρους, υπακούουν σε διαφορετικούς φυσικούς νόμους, διαθέτουν την δική τους οντολογία, και χαρακτηρίζονται από ιδιότητες που δεν παρατηρούνται στους υλικούς χώρους. Αυτές οι ξεχωριστές ιδιότητες, δίνουν τη δυνατότητα στους δημιουργούς και τους σχεδιαστές να συνθέσουν χώρους και χωρικές εμπειρίες που θα ήταν αδύνατο να αποδοθούν μέσω υλικών αντικειμένων. Ενώ ακόμη βρισκόμαστε μάλλον στα πρώτα βήματα διερεύνησης των δυνατοτήτων των νέων μέσων, μεγάλος πλήθος ψηφιακών έργων δεν στοχεύουν στην διερεύνηση αυτών των δυνατοτήτων και των ιδιαίτερων αισθητικών στοιχείων, αλλά αντίθετα υιοθετούν συμβατικά στοιχεία και αισθητικές που χαρακτηρίζουν το υλικό χώρο. Αυτό έχει ως αποτέλεσμα να παρατηρούμε εικονικά περιβάλλοντα τα οποία μοιάζουν με προσομοιώσεις υλικών χώρων, οι οποίες τελικά αποτυγχάνουν τον στόχο τους, καθώς τα προσομοιωμένα στον εικονικό χώρο στοιχεία δεν μπορούν να λειτουργήσουν με τον ίδιο τρόπο χωρίς την υλικότητα τους. Η απουσία της υλικότητας που χαρακτηρίζει τα εικονικά περιβάλλοντα, πρέπει, αντί να αποτελεί ανεπιθύμητη συνέπεια της εικονικότητας η οποία επιδιώκεται να καλυφθεί από προσομοιώσεις υλικών αντικειμένων, να χρησιμοποιηθεί ως βασικό στοιχείο της αισθητικής των εικονικών χώρων. Για την παρουσίασή της θέσης αυτής, επιλέχθηκαν προς ανάλυση χωρισμένα σε πέντε κατηγορίες, εικονικά περιβάλλοντα που εμφανίζουν ιδιομορφίες και ενδιαφέρον ως προς τον τρόπο που αξιοποιούν τα

3


εγγενή χαρακτηριστικά των ψηφιακών χώρων και κατασκευάζουν ιδιαίτερες χωρικές εμπειρίες. Οι τέσσερεις από τις πέντε κατηγορίες προκύπτουν από την αναίρεση πέντε θεμελιωδών «αξιωμάτων» της εμπειρίας ενός υλικού χώρου. Οι κατηγορίες είναι η ασυνέχεια του χρόνου, οι αντιφατικές γεωμετρίες, η ασυνέχεια του χώρου και η μηπερατότητα του χώρου. Η πέμπτη κατηγορία αναφέρεται στην αναπαράσταση της υλικότητας, και παρότι δεν αποτελεί αναίρεση κάποιου αξιώματος του χώρου, επιλέχθηκε διότι η απουσία υλικότητας αποτελεί ένα από τα πιο σημαντικά χαρακτηριστικά των εικονικών χώρων, και καθορίζει σε μεγάλο βαθμό τη μορφή και την αισθητική τους. Το πρώτο κεφάλαιο της εργασίας εισάγει τον αναγνώστη σε βασικούς ορισμούς και έννοιες. Πιο αναλυτικά, ξεκινάει με την ετυμολογική ανάλυση της λέξης «Εικονικός» (Virtual) με κύριο σκοπό να αποκαλυφθούν οι διαφορετικές σημασίες της. Ακολουθεί ο ορισμός των εικονικών χώρων που χρησιμοποιείται στην παρούσα εργασία, αναφέρονται επεξηγήσεις σχετικά με το πως ανταποκρίνεται σε ειδικές περιπτώσεις, και δίδονται σύντομα παραδείγματα. Στη συνέχεια. εξετάζεται κατά πόσο αυτός ο ορισμός είναι συμβατός με την έννοια του χώρου στη δυτική φιλοσοφία, και επιχειρείται να γίνει σύνδεση του με τις θεωρίες σημαντικών φιλοσόφων του εικοστού αιώνα, αντιπροσώπους του υλισμού, του ιδεαλισμού και της φαινομενολογίας. Το κεφάλαιο κλείνει επιχειρώντας να κατασκευάσει ένα διαχωρισμό διαφορετικών κατηγοριών εικονικών χώρων ανάλογα με την υλικότητα, τη μορφή και τη σχέση τους με την πραγματικότητα. Η κατηγοριοποίηση αυτή στοχεύει στην επέκταση του ορισμού σε ένα ευρύτερο φάσμα ειδικών περιπτώσεων εικονικών χώρων που ίσως κινδύνευαν να βρεθούν εκτός του αρχικού ορισμού. Το δεύτερο κεφάλαιο παρουσιάζονται τα χαρακτηριστικά των νέων ψηφιακών μέσων τα οποία όπως θα γίνει σαφές, παίζουν σημαντικό ρόλο στην μορφή και την αισθητική των εικονικών χώρων. Αρχικά μελετώνται οι θεμελιώδης διάφορες των ψηφιακών οπτικών μέσων σε σχέση με τα προγενέστερα αναλογικά μέσα. Στη συνέχεια γίνεται συνοπτική αναφορά στα χαρακτηριστικά τους από τεχνική - τεχνολογική σκοπιά αλλά και από το πρίσμα της ανθρώπινης εμπειρίας. Τα χαρακτηριστικά αυτά, η αρθρωτή δομή, η αυτοματοποίηση, η

4


μεταβλητότητα, η κωδικοποίηση αποτελούν το πρώτο επίπεδο αισθητικών στοιχείων, το τεχνολογικό, που προκύπτει από το υλισμικό των υπολογιστικών συστημάτων, αποτελεί την οντολογική βάση πάνω στην οποία στηρίζονται τα δύο επόμενα επίπεδα, τα οποία σε συνδυασμό μεταξύ τους συνθέτουν την συνολική εμπειρία ενός εικονικού περιβάλλοντος. Γίνεται επίσης σύντομη αναφορά σε περιορισμούς των ψηφιακών δεδομένων που προκύπτουν από τον κατακερματισμό των συνεχών ποσοτήτων του χώρου και του χρόνου, καθώς και από τη μετατροπή των εικόνων σε σύνολα από διακριτά pixels. Στο τρίτο κεφάλαιο παρουσιάζεται το φαινόμενο της μετάβασης από τον υλικό στον εικονικό χώρο, η υπέρβαση του λεπτού ορίου μεταξύ της εικονικής και της υλικής πραγματικότητας, η νοητική και σωματική αίσθηση της μεταφοράς σε μια παράλληλη πραγματικότητα. Μία δράση στον υλικό χώρο όπως η κίνηση του σώματος, μετατρέπεται σε μια άυλη αντίδραση στο πεδίο του εικονικού περιβάλλοντος, δίνοντας την εντύπωση της σύνδεσης αιτίου - αποτελέσματος. Οι τρείς προϋποθέσεις για τη μετάβαση αυτή, είναι η διεπαφή, η εμβύθιση και η διαμεσολάβηση της σωματική παρουσίας, οι οποίες αναλύονται σε ξεχωριστά υποκεφάλαια. Στο τέταρτο και τελευταίο κεφάλαιο της εργασίας, γίνεται εκτενής ανάλυση επιλεγμένων παραδειγμάτων στα οποία εντοπίζονται εικονικοί χώροι με ιδιομορφίες και υπερβολές που αναδεικνύουν την αισθητική που προκύπτει από τις δυνατότητες του ψηφιακών μέσων. Τα παραδείγματα αυτά χαρακτηρίζονται για την εκφραστικότητα με την οποία χρησιμοποιούν στοιχεία όπως η μη-γραμικότητα του χρόνου, οι παράδοξες γεωμετρίες, η ασυνέχεια του χώρου, και η αλγοριθμική μη-περατότητα, με σκοπό την δημιουργία εμπειριών και εντυπώσεων που παρόμοιες δεν μπορούν να αποτυπωθούν σε ένα υλικό περιβάλλον. Κάθε ένα από τα υποκεφάλαια επικεντρώνεται σε ένα αισθητικό χαρακτηριστικό του χώρου. Η ανάλυση κάθε κεφαλαίου ξεκινάει με την ανάλυση του εκάστοτε χαρακτηριστικού και σε άλλα μέσα εκτός από ψηφιακά, ώστε να γίνεται εμφανής η διαφορά της αισθητικής μεταξύ του αναλογικού και του ψηφιακού. Για παράδειγμα ως αφετηρία της ανάλυσης σε κάποια από τα κεφάλαια χρησιμοποιούνται αποσπάσματα από μυθιστορήματα του Jorge-Luis Borges, και συγκεκριμένα

5


αυτά που περιγράφουν ιδιόμορφους μυθικούς κόσμους, που πραγματεύονται τις έννοιες του απείρου και της ασυνέχειας του χώρου και του χρόνου.

6


1. Ανάλυση εννοιών του εικονικού χώρου 1.1.

Ετυμολογική ανάλυση βασικών όρων

Στην παρούσα εργασία μελετώνται τα ψηφιακά εικονικά περιβάλλοντα. Τα περιβάλλοντα αυτά στην ξένη βιβλιογραφία περιγράφονται ως «ψηφιακοί χώροι» ή «εικονικοί χώροι». Η λέξη εικονικός χρησιμοποιείται ως μετάφραση της λέξης ‘virtual’. Η λέξη Virtual προέρχεται από τη λατινική λέξη ‘Vir’ η οποία αρχικά σήμαινε άνδρας. Πολλές φορές η λέξη χρησιμοποιείτο με αναφορά σε αρετές όπως το κουράγιο, o σεβασμός, η εντιμότητα κ.α. Η λέξη ‘Virtus’ στη Ρωμαϊκή εποχή είχε τη σημασία της δύναμης, του σθένους, του χαρακτήρα κ.α. Περνώντας στην Αγγλική γλώσσα η λέξη χωρίστηκε σε δύο διαφορετικές, τη λέξη ‘Virility’ και τη λέξη ‘Virtue’. Η λέξη Virility έλαβε όλες τις σημασίες που συσχετιζόντουσαν με τον ανδρισμό, ενώ η λέξη Virtue έλαβε πιο αφηρημένες σημασίες όπως η αρετή, η ηθική, η καθαρότητα, η ικανότητα κ.α.4 Επομένως είναι σημαντική η χρήση της με τέτοιο τρόπο, ώστε να είναι απόλυτα σαφές το νόημα που είναι επιθυμητό να της αποδοθεί. Στην παρούσα εργασία ο όρος εικονικός δεν χρησιμοποιείται με μεταφορική σημασία, η οποία συνήθως χρησιμοποιείται για να περιγράψει μη οπτικά φαινόμενα τα οποία πραγματοποιούνται μέσα σε καθορισμένα όρια, όπως για παράδειγμα το διαδίκτυο ως σύστημα. Επίσης δεν χρησιμοποιείται με την σημασία της προσομοίωσης κάποιου φαινομένου όπως οι εικονικές αερομαχίες ή η εικονική μνήμη ενός υπολογιστή. Δεν χρησιμοποιείται με αναφορά στο πλαίσιο κάποιας συγκεκριμένης συσκευής εικονικής πραγματικότητας (Virtual reality) όπως το VR Headset (που καταλαμβάνει ολόκληρο το οπτικό πεδίο του υποκειμένου). Η σημασία με την οποία χρησιμοποιείται ο όρος στην παρούσα εργασία θα γίνει κατανοητή μετά από την παρουσίαση ορισμών και θεωριών των εικονικών χώρων στις επόμενες παραγράφους. 4

7

Ettlinger, Or, The Architecture of Virtual Space, Ljubljana: University of Ljubljana, 2008, σ. 25


1.2.

Ορισμός του εικονικού χώρου

Ο Ettlinger ορίζει τους εικονικούς χώρους5, ως αυτούς που δεν έχουν υλική υπόσταση αλλά μπορούν να γίνουν αντιληπτοί από έναν παρατηρητή τουλάχιστον μέσω της όρασης του.6 Για να απεικονιστεί ένας εικονικός χώρος είναι αναγκαία η χρήση κάποιου οπτικού μέσου, ή μέσου προβολής (medium).7 Για παράδειγμα ένα έργο ζωγραφισμένο με οποιαδήποτε τεχνική σε μια επιφάνεια χαρτιού αποτελεί έναν εικονικό χώρο, ενώ ο πίνακας, δηλαδή το υλικό ή η κατασκευή η οποία «φέρει» πάνω της το έργο, αποτελεί το μέσο προβολής. Αντίστοιχα, μια κινηματογραφική προβολή απεικονίζει επίσης έναν εικονικό χώρο, στην περίπτωση αυτή όμως ο καθορισμός του μέσου προβολής γίνεται περισσότερο πολύπλοκος, καθώς εκτός από την επιφάνεια προβολής, πρέπει να συμπεριλάβουμε και τον προτζέκτορα. Με την ίδια λογική, συμπεραίνουμε πως εικονικούς χώρους θα έχουμε επίσης και σε μία φωτογραφία, ένα τηλεοπτικό πρόγραμμα, ή σε ένα video game. Είναι σημαντικό να γίνει σαφές ότι για την ύπαρξη ενός εικονικού περιβάλλοντος πρέπει να υπάρχει οπωσδήποτε ένα οπτικό φαινόμενο. Για παράδειγμα η περιγραφή ενός μυθικού/μη υπαρκτού χώρου σε ένα μυθιστόρημα με τη μορφή κειμένου περισσότερο θα μπορούσε να χαρακτηριστεί φανταστικός χώρος παρά εικονικός, καθώς δεν υπάρχει κάποιο οπτικό φαινόμενο να προσληφθεί από την όραση του υποκειμένου.

5

Εικονικός χώρος είναι η μετάφραση του όρου Virtual Space. Στη βιβλιογραφία γίνεται αναφορά στον εικονικό χώρο και με διάφορους άλλους όρους Cyberspace (Κυβερνοχώρος), Virtual Environment (Εικονικό Περιβάλλον), Synthetic Environment (Συνθετικό Περιβάλλον), Virtual Reality (Εικονική Πραγματικότητα).

6

Ettlinger, Or, The Architecture of Virtual Space, Ljubljana: University of Ljubljana, 2008, σ. 26

7

Ettlinger, The Architecture of Virtual Space, σ. 6

8


Επίσης πρέπει να επισημανθεί πως ένα μέσο που χρησιμοποιεί παραπάνω από μία αισθήσεις ταυτόχρονα, δεν έρχεται σε ρήξη με τον παραπάνω ορισμό, αρκεί η αίσθηση της όρασης να παίζει πρωτεύοντα ρόλο στην κατασκευή της συνολικής εμπειρίας. Στις περισσότερες περιπτώσεις, για την κατασκευή της εμπειρίας ενός εικονικού χώρου στα σύγχρονα μέσα, χρησιμοποιείται ένας συνδυασμός οπτικών και ακουστικών δεδομένων. Μια εξήγηση που μπορεί να δοθεί για αυτή την παρατήρηση, είναι πως η όραση και η ακοή είναι αισθήσεις μέσω των οποίων λαμβάνουμε μεγάλο πλήθος πληροφοριών με μεγάλη ταχύτητα και μεγάλη ακρίβεια, αλλά και το γεγονός ότι το φως και ο ήχος είναι κύματα τα οποία παράγονται και μεταδίδονται εύκολα με χαμηλό κόστος από συσκευές συμβατές με τους ηλεκτρονικούς υπολογιστές. Τέλος, στην περίπτωση των διαδραστικών ψηφιακών χώρων συγκεκριμένα, αξιοποιείται η αίσθηση της αφής και του προσανατολισμού για την αλληλεπίδραση με συσκευές χειρισμού όπως τηλεχειριστήρια και VR Head mounted display. Ένα ερώτημα που προκύπτει, είναι αν με βάση τον ορισμό που δόθηκε, προκύπτει εικονικός χώρος κατά τη διαδικασία της παραγωγής ενός τρισδιάστατου ψηφιακού χώρου ή κατά τη αναμετάδοση της εικόνας ενός υλικού χώρου. Η δημιουργία ενός τρισδιάστατου χώρου σε έναν υπολογιστή δεν αποτελεί απαραίτητα εικονικό χώρο. Για να αποτελέσει εικονικό χώρο θα πρέπει να απεικονιστεί με τη βοήθεια κάποιου μέσου, δεν αρκεί να είναι ένας χώρος χωρίς υλική υπόσταση αλλά θα πρέπει ταυτόχρονα να είναι οπτικά παρατηρήσιμος.8 Στη δεύτερη περίπτωση, αυτή της διαμεσολάβησης ενός υλικού χώρου, πώς μπορεί να προκύψει ένας εικονικός χώρος; Ας υποθέσουμε ότι μια κάμερα καταγράφει έναν υλικό χώρο και τον αναμεταδίδει σε μια οθόνη. Ένας παρατηρητής που παρακολουθεί την οθόνη βλέπει έναν υλικό ή έναν εικονικό χώρο; Η σωστή απάντηση σύμφωνα με 8

9

Συχνά οι ψηφιακοί χώροι εσφαλμένα ταυτίζονται με τους εικονικούς. Ένας ψηφιακός χώρος που έχει δημιουργηθεί μέσω προγραμματισμού από την γραμμή εντολών και δεν προβάλλεται σε κάποιο οπτικό μέσο, αν και θα μπορούσε να το του αποδοθεί ο χαρακτηρισμός εικονικός μεταφορικά, σύμφωνα με τους ορισμούς που έχουμε προαναφέρει δεν αποτελεί εικονικό χώρο.


τον ορισμό που προαναφέραμε είναι πως πρόκειται για έναν εικονικό χώρο. Η κάμερα συλλέγει δεδομένα από τον υλικό χώρο μέσω του αισθητήρα της και ανακατασκευάζει ένα μοντέλο του. Ο χώρος ο οποίος δημιουργήθηκε γίνεται οπτικά αντιληπτός με την βοήθεια της οθόνης αλλά ο ίδιος δεν έχει καμία υλική υπόσταση. Όσο κοντά στην οθόνη και αν πάει ο παρατηρητής, δεν θα μπορέσει να τον αγγίξει ή να αλληλοεπιδράσει άμεσα μαζί του. Πως είναι εφικτό ένα εικονικό περιβάλλον να γίνεται αντιληπτό ως χώρος; Πως μπορεί ένα εικονικό περιβάλλον το οποίο εκφράζεται με τη μορφή μιας εικόνας να διαθέτει χωρικές ιδιότητες; Αυτά είναι δύο σημαντικά ερωτήματα που θα απαντηθούν στο επόμενο κεφάλαιο.

1.3.

Ο χώρος ως φιλοσοφική έννοια

1.3.1. Η έννοια του χώρου στην αρχαιότητα Στα «Φυσικά» του Αριστοτέλη, ο χώρος είναι άρρηκτα συνδεδεμένος με τα σώματα και την κίνηση. Ο Αριστοτέλης δομεί μια «σχετική» θεωρία του χώρου και της κίνησης. Θεωρεί πως το κέντρο του χώρου ταυτίζεται με το κέντρο της γης, και ότι οι κινήσεις των σωμάτων έχουν κατεύθυνση προς αυτό το κέντρο.9 Η θεωρία του δομείται με τέτοιον τρόπο ώστε να μπορεί να βρίσκεται σε συμφωνία με τα παρατηρήσιμα φυσικά φαινόμενα της εποχής του.10 Σε αντίθεση με τον Αριστοτέλη, ο χώρος κατά τον Νεύτωνα είναι 9

Maudlin, Tim, Philosophy of Physics: Space and Time, New Jersey: Princeton University Press, 2012, σσ. 1-4

10

Φυσικά φαινόμενα όπως οι κινήσεις των σωμάτων στη γη, κυρίως λόγω της βαρύτητας, και οι κινήσεις των ουράνιων σωμάτων. Επειδή τα ουράνια σώματα εκτελούσαν κυκλικές κινήσεις γύρω από τη γη (όπως πίστευαν εκείνη την εποχή), σε αντίθεση με τα σώματα στη γη τα οποία εκτελούσαν ευθύγραμμες κινήσεις προς το κέντρο τη γης, ο Αριστοτέλης επινόησε το πέμπτο στοιχείο, τον αιθέρα. Ο αιθέρας καταλάμβανε το κενό μεταξύ των αστρικών σωμάτων και της γης και λόγο της διαφορετικής του συμπεριφοράς κίνησης δικαιολογούσε την «παράξενη» κίνηση των ουράνιων σωμάτων.

10


«απόλυτος», δηλαδή δεν μεταβάλλεται, παραμένει ακίνητος και ανεξάρτητος από οτιδήποτε εξωγενές. Ο χώρος δεν έχει κάποιο εσωτερικό σημείο αναφοράς και οι κινήσεις των σωμάτων μπορούν να γίνουν αντιληπτές μόνο αν συγκρίνουμε τις σχετικές τους θέσεις. Ο χώρος αυτός που περιγράφει διαθέτει τις ιδιότητες της Ευκλείδειας γεωμετρίας, είναι άπειρος, ομοιογενής και ισότροπος.11 Οι παραπάνω θεωρίες, προσπαθούν να περιγράψουν τον χώρο αγνοώντας την ύπαρξη του υποκειμένου-παρατηρητή. Υπαινίσσονται πως ο υλικός χώρος και η αντίληψή του παρατηρητή συνδέονται με μια ντετερμινιστική σχέση αιτίου-αποτελέσματος, καθώς η παράσταση του υλικού χώρου την οποία αντιλαμβάνεται ο παρατηρητής είναι ένα ακριβές αντίγραφο (του υλικού χώρου) το οποίο δεν υφίσταται καμία απολύτως αλλοίωση ή παραμόρφωση από τις αισθήσεις του παρατηρητή.

1.3.2. Ο υπερβατικός ιδεαλισμός του Kant Ο όρος εικονικός χώρος με την έννοια που χρησιμοποιείται στην παρούσα εργασία, δεν αναφέρεται σε κάτι το οποίο περιλαμβάνει υλικά σώματα και οντότητες, όπως οι ορισμοί του χώρου του Αριστοτέλη ή του Νεύτωνα, αλλά αντίθετα αναφέρεται στο φαινόμενο κατά το οποίο ο παρατηρητής βιώνει χωρικές εμπειρίες μέσω εικόνων. Οι μεταγενέστεροι φιλόσοφοι περιγράφουν τον χώρο όχι ως μια μονοδιάστατη, αντικειμενική έννοια που καθορίζεται μόνο από υλικές οντότητες, αλλά ως την αλληλεπίδραση ύλης και αντίληψης. Σύμφωνα με τον Kant «Ο χώρος και ο χρόνος είναι μονάχα μορφές της κατ’ αίσθηση εποπτείας, άρα μονάχα όροι της υπάρξεως των πραγμάτων ως φαινομένων».12 Με άλλα λόγια υποστηρίζει πως ο χώρος είναι μια «a priori παράσταση» η οποία είναι προϋπόθεση για οποιαδήποτε αισθητική εμπειρία. Ο χώρος δεν ενυπάρχει στη δομή της αντικειμενικής πραγματικότητας, αλλά είναι μια παράσταση της ανθρώπινης αντίληψης, που χωρίς αυτήν, οι διαφορετικές αισθήσεις είναι αδύνατον 11

Maudlin, Philosophy of Physics, σσ. 4-16

12

Kant, Immanuel, Κριτική του Καθαρού Λόγου, μτφρ. Γιαννάρας Αναστάσιος, Αθήνα: Παπαζήσης, 1979, σ. 52

11


να οργανωθούν και να συνθέσουν μια ενοποιημένη εμπειρία.13 Η ανακάλυψη των a priori14 παραστάσεων του νου, οδηγούν τον Kant στη διχοτόμηση της πραγματικότητας μεταξύ φαινομένων και νοούμενων. Φαινόμενα είναι τα πράγματα όπως αποτυπώνονται στην ανθρώπινη αντίληψη μέσω των αισθήσεων και μέσω των a priori παραστάσεων. Νοούμενα είναι τα πράγματα αυτά καθ’ αυτά, «χωρίς κανένα σχήμα της αισθητικότητας»15. Τα νοούμενα δεν μπορούν να γίνουν με κανένα τρόπο αντιληπτά αυτά καθ’ αυτά, και δεν αποτελούν τίποτα παραπάνω από την αιτία των φαινομένων. Σύμφωνα με τα παραπάνω, ο τρισδιάστατος χώρος δεν είναι μια ιδιότητα της ύλης, αλλά μια οργανωτική δομή, την οποία επιβάλλει στα πράγματα ο ανθρώπινος νους, ώστε να μπορεί να τα κατανοήσει. To υποκείμενο μέσω των αισθήσεων και του σώματος του συλλέγει δεδομένα από το περιβάλλον του ώστε να κατασκευάσει την αντίληψη του για αυτό. Σύμφωνα με αυτή τη λογική, μια κατάλληλα κατασκευασμένη εικόνα μπορεί να γίνει αντιληπτή με τον ίδιο τρόπο που γίνεται αντιληπτός ένας τρισδιάστατος υλικός χώρος μέσω της όρασης. Με βάση τον διαχωρισμό της πραγματικότητας σε φαινόμενα και νοούμενα, μπορούμε κατ’ αναλογία να αντιληφθούμε τους εικονικούς χώρους. Το περιεχόμενο των εικονικών χώρων, οτιδήποτε δηλαδή γίνεται αντιληπτό από τις αισθήσεις, αποτελεί τα φαινόμενα, και οτιδήποτε σχετίζεται με την υλικότητα του οπτικού μέσου, δηλαδή οτιδήποτε βρίσκεται πίσω από την οθόνη κρυμμένο από τους παρατηρητές, τα ηλεκτρονικά κυκλώματα, τα καλώδια και ο κώδικας, αποτελούν τα νοούμενα.

13

Durant, Will, The Story of Philosophy: The Lives and Opinions of the World's Greatest Philosophers, New York: Pocket Books, 1991, σ. 351

14

Με τον όρο «A priori» ο Kant εννοεί τη γνώση που είναι ανεξάρτητη από την εμπειρία και από τις εντυπώσεις των αισθήσεων.

15

Kant, Κριτική του Καθαρού Λόγου, σ. 339

12


1.3.3. Ο φαινομενολογικός χώρος του Heidegger Σε αντίθεση με τις προαναφερθείσες προσεγγίσεις του χώρου16, η φαινομενολογική προσέγγιση μελετάει τον χώρο όπως αυτός βιώνεται και γίνεται αντιληπτός από το υποκείμενο.17 Ο Heidegger, ένας από τους πιο σημαντικούς εκπροσώπους της φαινομενολογίας, στο βιβλίο του «Είναι και Χρόνος» ορίζει τον χώρο μελετώντας την εμπειρία του υποκειμένου, θέτοντας το ως επίκεντρο της ανάλυσης του, σε αντίθεση με προγενέστερους φιλοσόφους που ξεκινούν την ανάλυση τους μελετώντας τα χαρακτηριστικά του χώρου. Η θεωρία του δεν αρνείται την ύπαρξη ενός «αντικειμενικού υλικού χώρου» (vorhanden), αλλά υποστηρίζει πως αυτή η υπόσταση του χώρου δεν είναι η πραγματική καθώς δεν είναι αυτή που γίνεται αντιληπτή από το υποκείμενο.18 Ο αντικειμενικός υλικός χώρος διαθέτει τις ιδιότητες του ουδέτερου, μαθηματικοποιημένου καρτεσιανού χώρου, και αποτελεί ένα «δοχείο» μέσα στο οποίο βρίσκονται τα αντικείμενα. Σύμφωνα με τον Heidegeer, ο πραγματικός χώρος είναι ο «αντιληπτός χώρος» (zuhanden), δηλαδή ο χώρος τον οποίο αντιλαμβανόμαστε μέσω της παρουσίας μας σε αυτόν, και μέσω νοητικών και σωματικών συσχετίσεων. Ο χώρος αυτός οργανώνεται σε επιμέρους «τόπους» (platz) οι οποίοι περιλαμβάνουν «αντικείμενα» (das Zeug) με τα οποία συσχετιζόμαστε μέσω χωρικών αλληλεπιδράσεων.19 O Lars Qvortrup συνοψίζει πολύ αποτελεσματικά όλα τα παραπάνω· υποστηρίζει πως οι εικονικοί χώροι:

16

Πολλοί αναλυτές υποστηρίζουν την άποψη πως η μελέτη των καταστάσεων της ανθρώπινης αντίληψής από προγενέστερους φιλόσοφους όπως ο Kant, παρουσιάζει ομοιότητες με τη φαινομενολογική μέθοδο.

17

Smith, David Woodruff. "Phenomenology". The Stanford Encyclopedia of Philosophy. Edward N. Zalta (ed.). 2018. Διαδίκτυο. 2 Apr. 2019: https://plato.stanford.edu/archives/sum2018/entries/phenomenology/

18

Arisaka, Yoko. “Heidegger’s Theory of Space: A Critique of Dreyfus”, Inquiry: An Interdisciplinary Journal of Philosophy Νο.38, 1995: 455 - 467

19

Heidegger, Martin, Είναι και χρόνος, μτφρ. Γιάννης Τζαβάρας, Αθήνα: Δωδώνη, 1978, σ. 175

13


[…] βασίζονται στα θεμελιώδη χαρακτηριστικά της εμπειρίας του χώρου και όχι στα χαρακτηριστικά του χώρου αυτού καθαυτού. Αντιπροσωπεύουν τον τρόπο με τον οποίο αντιλαμβανόμαστε τον χώρο (παρατηρώντας τον με τα μάτια μας και ακούγοντας με τα αυτιά μας), τον τρόπο με τον οποίο συνυπάρχουμε με τον χώρο, (μετακινώντας το σώμα μας στο χώρο), και τις δράσεις μας στον χώρο (αλληλοεπιδρώντας με αντικείμενα).20 Σύμφωνα με όσα προαναφέρθηκαν, η δράση ενός υποκειμένου, η αλληλεπίδραση και η εξοικείωση του με τα αντικείμενα του περιβάλλοντος του είναι βασικές προϋποθέσεις για την κατασκευή της έννοιας του χώρου. Πριν από την εφεύρεση των ψηφιακών μέσων οι εικονικοί χώροι υπάκουαν στους περιορισμούς των αναλογικών μέσων και κατά συνέπεια δεν υπήρχε η δυνατότητα της αλληλεπίδρασης. Ο παρατηρητής δεν είχε τη δυνατότητα ούτε να αλληλοεπιδράσει με το περιεχόμενο του εικονικού χώρου, ούτε να περιηγηθεί σε αυτόν. Πλέον, στους ψηφιακούς εικονικούς χώρους, η δυνατότητα αυτή δεν υπάρχει μόνο στις περιπτώσεις που αυτοί διαθέτουν τρείς διαστάσεις, αλλά ακόμη και στην περίπτωση των δυσδιάστατων εικονικών χώρων, όπως οι ιστοσελίδες με γραφικό περιβάλλον. Τα εικονοστοιχεία του γραφικού περιβάλλοντος των ιστοσελίδων αποτελούν εργαλεία για καθημερινές δραστηριότητες, τα εικονικά τοπία γίνονται αντικείμενο εξερεύνησης και αλληλεπίδρασης, όλα αυτά τα ψηφιακά στοιχεία γίνονται οικεία και χρηστικά με τα αντικείμενα όπως αυτά της υλικής πραγματικότητας και αποτελούν μέρη του φαινομενολογικού χώρου. Τη θέση αυτή για τους δισδιάστατους ψηφιακούς χώρους υποστηρίζει και η Janet Murray: Η χωρική ιδιότητα […] είναι ανεξάρτητη από τη δυνατότητα του υπολογιστή να προβάλει χάρτες, φωτογραφίες, ή τρισδιάστατα μοντέλα. […] Η χωρική ποιότητα των υπολογιστών δημιουργείται από την διαδραστική διαδικασία της πλοήγησης. Αντιλαμβανόμαστε ότι βρισκόμαστε σε μια συγκεκριμένη τοποθεσία, διότι 20

Qvortrup, Lars, “Cyberspace as Representation of Space Experience.” Virtual Space: Spatiality in Virtual Inhabited 3D Worlds. Lars Qvortrup (ed.), London: Springer, 2002, σ. 5

14


όταν εισάγουμε μια εντολή είτε με το πληκτρολόγιο είτε με το ποντίκι, το περιεχόμενο της οθόνης αλλάζει κατάλληλα. Αναστρέφοντας τα βήματα μας μπορούμε να επαληθεύσουμε τη σύνδεση των διαδοχικών εικονικών χώρων.21

1.4.

Κατηγοριοποίηση των εικονικών χώρων

1.4.1. Κατηγοριοποίηση με βάση την υλικότητα

Κατηγοριοποιώντας τις διάφορες μορφές χώρων με βάση τα υλικά τους χαρακτηριστικά, μπορούμε να διακρίνουμε τρείς διαφορετικές κατηγορίες: Υλικοί χώροι, εικονικοί χώροι και επαυξημένοι χώροι. Ενώ με τις δύο πρώτες κατηγορίες έχουμε ασχοληθεί εκτενώς στα προηγούμενα κεφάλαια, για την αποφυγή παρανοήσεων, είναι σημαντικό να επισημανθούν οι διαφορές των επαυξημένων χώρων σε σχέση με τους εικονικούς. Ο Lev Manovich στο άρθρο του με τίτλο ‘The Poetics of Augmented Space’, ως επαυξημένο χώρο ορίζει έναν υλικό χώρο που έχει επικαλυφθεί από δυναμικά ψηφιακά δεδομένα, πληροφορίες ή εικόνες.22 21

Murray, Janet H., Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace, Cambridge: MIT Press (MA), 2017, σ. 97

22

Manovich, Lev. “The poetics of augmented space.” Visual Communication 5. no. 2, (2006), σ. 220 Ο όρος αποτελεί παραλλαγή της «Επαυξημένης Πραγματικότητας

15


Ουσιαστικά, συνδυάζεται ο υλικός και ο εικονικός χώρος συνθέτοντας μια κατηγορία χώρου που αξιοποιεί τα πλεονεκτήματα και των δύο συνθετικών του μερών, και συνεπώς μπορεί να παράγει διαφορετικές χωρικές εμπειρίες. Υπάρχουν δυο διαφορετικές φιλοσοφίες σε ότι αφορά στην δημιουργία ενός επαυξημένου χώρου. Η πρώτη αφορά στην εναπόθεση ενός layer πληροφορίας πάνω σε μια επιφάνεια μεγάλης κλίμακας, όπως για παράδειγμα η πρόσοψη ενός κτηρίου. Συνήθως πρόκειται για γιγαντιαίες οθόνες, οι οποίες απεικονίζουν επιγραφές, animations διαφημίσεων, ονόματα καταστημάτων και πληροφορίες σχετικά με το ίδιο το κτήριο. Όσον αφορά στην αισθητική τους, διαθέτουν επιβλητικές γραμματοσειρές, προκλητικό περιεχόμενο και έντονα φανταχτερά χρώματα ώστε να τραβήξουν την προσοχή του παρατηρητή. Η ύπαρξη αυτού του είδους προβολών είχε ήδη προβλεφθεί από τις δεκαετίες του ‘80 και ‘90 σε ταινίες επιστημονικής φαντασίας όπως το Blade Runner (1982). Σήμερα στις αρχές του εικοστού πρώτου αιώνα τις συναντάμε σε πολλές πόλεις όπως τη Σεούλ, το Χονγκ Κονγκ, τη Νέα Υόρκη και το Τόκιο. Αυτή η λογική μοιάζει να είναι η εξέλιξη της ιδέας του Venturi για το κτήριο ως επιγραφή, η οποία πλέον δεν είναι μόνιμη και στατική αλλά μεταλλασσόμενη και δυναμική.23 Η δεύτερη, εμφανίζεται κυρίως σε μικρότερες κλίμακες, σε εσωτερικούς χώρους όπως γκαλερί και αίθουσες μουσείων. Τα πιο χαρακτηριστικά και αξιόλογα έργα της που ανήκουν σε αυτή την κατηγορία παράγονται στον χώρο της τέχνης, και ανήκουν σε ένα είδος Installation Art που ονομάζεται ‘Projection Mapping’. Οι επαυξημένοι χώροι που παράγονται με την τεχνική αυτή, συντίθενται από εικονικά (augmented reality)» που προέρχεται από τη δεκαετία του 1990 και περιγράφει μια συσκευή υψηλής τεχνολογίας με μορφή γυαλιών οράσεως που έχει τη δυνατότητα να προβάλει πληροφορίες στα αντικείμενα που βρίσκονται στο οπτικό πεδίο αυτού που φοράει τη συσκευή. Ο επαυξημένος χώρος δεν αναφέρεται σε κάποια συγκεκριμένη τεχνολογία ή συσκευή, αλλά στο χώρο που παράγεται από την επικάλυψη του υλικού χώρου από πληροφορίες ανεξάρτητα από τον τρόπο με τον οποίο αυτό επιτυγχάνεται. 23

Murray, Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace, σ. 232

16


περιβάλλοντα που αποτελούνται από εικόνες, γραφικά και animations τα οποία έχουν ως αναφορά τον υλικό χώρο πάνω στον οποίο προβάλλονται. Σχεδιάζονται ανάλογα με τη γεωμετρική μορφή των επιφανειών του περιβάλλοντος ή του χώρου στον οποίο θα γίνει η προβολή, και περισσότερο αναδεικνύουν την γεωμετρία του παρά επιδιώκουν να την αποκρύψουν ή να την καταστήσουν αόρατη. Αξιοσημείωτα παραδείγματα αποτελούν το ‘3Destruct’ και το ‘Omicron’ των AntiVj, και το Onion Skin του Olivier Ratsi.24 Αντίθετα, η προβολή τελείως «ανεξάρτητων» εικονικών χώρων που απαιτούν μεγάλο μέρος της προσοχής του χρήστη για μεγάλο χρονικό διάστημα δεν μπορεί να λειτουργήσει αποτελεσματικά, καθώς η εστίαση σε αυτούς καθιστά τον περιβάλλοντα υλικό χώρο ασήμαντο και αόρατο. Στην περίπτωση αυτή, που όλη η προσοχή του υποκειμένου είναι εστιασμένη στο εικονικό μέρος του χώρου, δεν μπορούμε να μιλάμε πια για επαυξημένο, αλλά για καθαρά εικονικό χώρο. Για παράδειγμα η προβολή ταινίας σε μια κινηματογραφική αίθουσα παρά το γεγονός ότι αποτελεί προβολή εικονικού χώρου πάνω σε υλική επιφάνεια δεν αποτελεί επαυξημένο χώρο, διότι ο περιβάλλοντας χώρος «εξαφανίζεται» από την αντίληψή του θεατή. Η δομή, μορφή και το είδος της αίθουσας, δεν προσδίδει τίποτα παραπάνω στο περιεχόμενο του εικονικού χώρου από την δημιουργία μιας ατμόσφαιρας πριν την έναρξη, και μετά από την ολοκλήρωση της προβολής.

24

17

Hernandez, Ricardo. “O (Omicron) - A Permanent Mapping Installation by AntiVJ”. Yatzer. 2012. Διαδίκτυο. 11 Oct. 2020: https://www.yatzer.com/Omicron-by-AntiVJ


1.4.2. Κατηγοριοποίηση με βάση το είδος της εικόνας

Τα οπτικά μέσα στα οποία προβάλλονται οι εικονικοί χώροι μπορούν να χωριστούν σε τρείς βασικές κατηγορίες απεικόνισης: την στατική εικόνα, την κινούμενη εικόνα και την διαδραστική (κινούμενη) εικόνα. Η διαφορά από τη στατική στην κινούμενη εικόνα δεν περιορίζεται μόνο στην κίνηση, αλλά κυρίως στο ότι στην δεύτερη μπορούν να απεικονιστούν οι έννοιες του χρόνου και της αιτιότητας. Η τρίτη κατηγορία, η οποία αποτελεί το σημείο ενδιαφέροντος της παρούσας εργασίας, αφορά κυρίως ψηφιακές εικόνες, καθώς ο ηλεκτρονικός υπολογιστής ήταν αυτός που έδωσε τη δυνατότητα της αλληλεπίδρασης του χρήστη με το περιεχόμενο. Η δυνατότητα αλληλεπίδρασης είναι μια από τις πιο σημαντικές ιδιότητες των εικονικών χώρων στα νέα μέσα καθώς ενισχύει τη συνολική εμπειρία εισάγοντας την «αισθητηριακή-κινητική εμβύθιση» (Sensory-Motoric Immersion) στην οποία θα γίνει εκτενέστερη αναφορά σε επόμενο κεφάλαιο. Σχετικά με τα διαδραστικά εικονικά περιβάλλοντα η Janet Murray αναφέρει πως σε αντίθεση με τα στατικά, μη διαδραστικά, έχουν τη δυνατότητα να αναπαραστήσουν έναν «πλοηγήσιμo χώρο» (navigable space) δηλαδή έναν χώρο μέσα στον οποίο να μπορούμε να κινηθούμε.

18


1.4.3. Κατηγοριοποίηση σε σχέση με την υλική πραγματικότητα

Ο Lars Qvortrup αναφέρει πως οι εικονικοί χώροι εμφανίζουν μεγάλες διαφορές μεταξύ τους ανάλογα με την πρακτική εφαρμογή για την οποία προορίζονται. Συγκεκριμένα αναφέρει: Κάποιες εφαρμογές εικονικών χώρων λειτουργούν μέσω της ομοιότητας τους με τους υλικούς ή τους κοινωνικούς χώρους. Άλλες λειτουργούν μέσω της αιτιώδους συνάφειας τους με αντικείμενα των υλικών ή των κοινωνικών χώρων. Τέλος, κάποιες λειτουργούν συνθέτοντας τον δικό τους φανταστικό υλικό ή κοινωνικό χώρο.25 Τους κατατάσσει συνεπώς σε τρείς κατηγορίες, χρησιμοποιώντας την θεωρία των σημείων του Charles Sanders Peirce,26 περιγράφοντας κατ’ αναλογία τη σχέση τους με την υλική πραγματικότητα. Τους κατατάσσει σε «γραφικούς» (iconic)27, «ενδεικτικούς» (indexical) και «συμβολικούς» (symbolic) αντίστοιχα. Με τον όρο «γραφικούς», εννοεί τις λεγόμενες προσομοιώσεις, των οποίων ο στόχος είναι να 25

Qvortrup, “Cyberspace as Representation of Space Experience.” Virtual Space: Spatiality in Virtual Inhabited 3D Worlds, σ. 7

26

Atkin, Albert. "Peirce's Theory of Signs". The Stanford Encyclopedia of Philosophy. Edward N. Zalta (ed.). 2013. Διαδίκτυο. 3 Apr. 2019: https://plato.stanford.edu/archives/sum2013/entries/peirce-semiotics/

27

Η λέξη «εικονικούς» (iconic) στην πρόταση αυτή χρησιμοποιείται με την σημειολογική έννοια.

19


ταυτιστούν τόσο πολύ με τους υλικούς χώρους ώστε ένας παρατηρητής να μη μπορεί να αντιληφθεί τη διαφορά. Παράδειγμα τέτοιου χώρου είναι οι προσομοιώσεις πτήσεων που χρησιμοποιούνται από μαθητευόμενους πιλότους. Οι ενδεικτικοί, είναι χώροι που ανεξάρτητα με την μορφή τους και με την ομοιότητα τους με τους υλικούς χώρους, έχουν μια αναφορική ή αιτιώδη σχέση με αυτούς. Για παράδειγμα, μια εφαρμογή δορυφορικής πλοήγησης με γραφικό περιβάλλον όπως το Google Maps, από τη μια εμφανίζει στενή αναφορική και αιτιώδη σχέση με τον υλικό χώρο αλλά ταυτόχρονα δεν επιδιώκει να προσομοιώσει την μορφή ή την εμπειρία του χώρου στον οποίο αναφέρεται. Τέλος, οι συμβολικοί, είναι αυτοί που έχουν στόχο να κατασκευάσουν μια τελείως διαφορετική, ανεξάρτητη, μυθική πραγματικότητα, η οποία διαφέρει οντολογικά και μορφολογικά από την υλική. Σε αυτή την κατηγορία ανήκουν τα video games, και διάφορά εικονικά περιβάλλοντα που εκτίθενται σε καλλιτεχνικές εκθέσεις. Η αντίθεση μεταξύ των κατηγοριών που ορίζει ο Qvortrup, από τη μια η κατηγορία των γραφικών, με τη στενή τους σχέση με την υλική πραγματικότητα, και από την άλλη η κατηγορία των συμβολικών που επιχειρούν να κατασκευάσουν φανταστικούς κόσμους, θυμίζει την αντίθεση μεταξύ των σχολών του ρεαλισμού και του φορμαλισμού στον κινηματογράφο. Ο Louis Giannetti αναφέρει: Τα φιλμ των ρεαλιστών επιχειρούν να αναπαραγάγουν την επιφάνεια της πραγματικότητας με την ελάχιστη δυνατή παραμόρφωση. […] Οι φορμαλιστές παραμορφώνουν εσκεμμένα και στυλιζάρουν την ακατέργαστη ύλη έτσι ώστε κανείς να μην μπερδέψει μια επεξεργασμένη εικόνα ενός αντικειμένου ή ενός γεγονότος με την πραγματικότητα.28 Όπως οι ρεαλιστές επιδιώκουν να κατασκευάσουν φιλμ τα οποία μοιάζουν με αντικειμενικούς καθρέπτες της πραγματικότητας, έτσι και οι γραφικοί εικονικοί χώροι, έχουν σαν στόχο την κατασκευή ενός χώρου τόσο ρεαλιστικού που να μοιάζει να είναι μια ακριβής προσομοίωση της πραγματικότητας, χωρίς να αξιοποιούνται οι 28

Giannetti, Louis, Understanding Movies, Boston: Pearson (MA), 2013, σ. 2-7

20


ιδιαιτερότητες του μέσου για την επίτευξη αισθητικά ανώτερου αποτελέσματος. Αντίθετα, ο κινηματογραφικός φορμαλισμός δίνει έμφαση στην τεχνική και την έκφραση, εξαντλώντας τις δυνατότητες του μέσου του κινηματογράφου στο να παράγει αφαιρετικές εικόνες και απόλυτες μορφές. Ακολουθώντας παρόμοια λογική, οι συμβολικοί εικονικοί χώροι επιδιώκουν να αξιοποιήσουν τις δυνατότητες των νέων μέσων με σκοπό την παραγωγή φανταστικών χωρικών ποιοτήτων και εμπειριών, αντίστοιχες των οποίων δεν μπορούν να κατασκευαστούν σε υλικούς χώρους. Χαρακτηρίζονται από οντολογικές, δομικές και φυσικές ιδιότητες τελείως διαφορετικές από τις ιδιότητες των υλικών χώρων. Οι φυσικοί νόμοι του υλικού χώρου καταρρίπτονται, ο χρόνος δεν κινείται προς μια κατεύθυνση και δεν έχει σταθερή ταχύτητα, ο χώρος είναι ασυνεχής και χαρακτηρίζεται από παράδοξες γεωμετρίες. Στο τρίτο κεφάλαια παρουσιάζεται και αναλύεται πλήθος παραδειγμάτων από τα χωρικά αποτελέσματα που παράγουν οι ιδιότητες αυτές. Σε πολλά κείμενα παρατηρείται η αντιπαράθεση της «εικονικής πραγματικότητας» με την πραγματικότητα. Η διχοτόμηση αυτή είναι λανθασμένη καθώς η θέση πως «κάτι άυλο δεν είναι πραγματικό» δεν αποτελεί αντικειμενική αλήθεια, αλλά υποκειμενική οντολογική θέση.29 Η φύση της πραγματικότητας είναι ένα ανοιχτό φιλοσοφικό ερώτημα που ανήκει στο φιλοσοφικό πεδίο της οντολογίας και διαφορετικές φιλοσοφικές θεωρίες υποστηρίζουν αντίθετες απόψεις σχετικά με το ζήτημα. Η ορθή αντιπαράθεση λοιπόν είναι μεταξύ «εικονικής πραγματικότητας» και «υλικής πραγματικότητας». Ένα μυθικό εικονικό περιβάλλον είναι πραγματικό, αλλά ανήκει σε μια παράλληλη πραγματικότητα από την υλική. 29

21

Στη φιλοσοφία, ο φυσικαλισμός είναι η οντολογική θέση ότι "τα πάντα είναι φυσικά", ότι δεν υπάρχει "τίποτα πέρα και πάνω από" το φυσικό, ή ότι όλα επέρχονται του φυσικού. Ο φυσικαλισμός είναι μια μορφή οντολογικού μονισμού—μια θεώρηση της πραγματικότητας που βασίζεται στην ύπαρξη "μίας ουσίας", σε αντίθεση με τον δυϊσμό ή τον πλουραλισμό. Stoljar, Daniel. "Physicalism". The Stanford Encyclopedia of Philosophy. Edward N. Zalta (ed.). 2017. Διαδίκτυο. 4 Apr 2019: https://plato.stanford.edu/archives/win2017/entries/physicalism/


22


2. Τα χαρακτηριστικά και η αισθητική των ψηφιακών μέσων 2.1.

Η μετάβαση από το αναλογικό στο ψηφιακό

2.1.1. Αναλογικά οπτικά μέσα Το πρώτο οπτικό μέσο που χρησιμοποιήθηκε για την δημιουργία εικονικών χώρων ήταν η ζωγραφική, με σημαντικό παράδειγμα τις τοιχογραφίες της Πομπηίας, πολλές από τις οποίες απεικονίζουν τρισδιάστατους χώρους που αποδίδουν την αίσθηση της επέκτασης του φυσικού χώρου στον οποίο βρίσκονται και δημιουργούν μια ένα «παράθυρο» σε έναν μυθικό κόσμο. Από την εποχή της αναγέννησης με την ανακάλυψη της γραμμικής προοπτικής από τον Filippo Brunelleschi, έγινε εφικτή η πιστή απεικόνιση τρισδιάστατων χώρων και Αρχιτεκτονικών έργων μέσα στους πίνακες. Αυτό είχε ως αποτέλεσμα οι πίνακες να μοιάζουν περισσότερο με πραγματικούς υλικούς χώρους τους οποίους βλέπουμε μέσα από το κάδρο του πίνακα, παρά με δισδιάστατες επιφάνειες. Επόμενο βήμα ήταν η εφεύρεση συσκευών που μπορούσαν αυτόματα και με ακρίβεια να αποτυπώνουν τις ακτίνες του φωτός που λάμβαναν από το περιβάλλον σε μια επιφάνεια. Αυτή ήταν η αφετηρία για τη δημιουργία του μέσου της φωτογραφίας. Από την εφεύρεση της φωτογραφίας και μετά παρατηρούμε την τάση το περιεχόμενο του μέσου να διαχωρίζεται από τη συσκευή προβολής. Για παράδειγμα, η ίδια φωτογραφία μπορεί να εκτυπωθεί σε πολλές διαφορετικές επιφάνειες. Πριν από την εφεύρεση της φωτογραφίας, η επιφάνεια ενός πίνακα για παράδειγμα, ταυτιζόταν με το τελικό μέσο προβολής. Η κινούμενη εικόνα με τη μορφή του κινηματογράφου είναι η πρώτη στιγμή στην ιστορία των μέσων που εντάσσεται ο χρόνος, κάτι το οποίο αναφέρει και ο Arnold Zweig στο κείμενο του με τίτλο ‘Thesis on the Theoretical Foundation of Film’. Ο κινηματογραφικός εικονικός

23


χώρος άρχισε να μοιάζει πολύ περισσότερο με τον υλικό χώρο και οι εμπειρίες που επέδιδε γίνονταν όλο και περισσότερο ρεαλιστικές. Τις πρώτες δεκαετίες του εικοστού αιώνα οι καλλιτέχνες πειραματίστηκαν με το μέσο του κινηματογράφου και ανακάλυψαν τις δυνατότητες του ως μέσο έκφρασης και αφήγησης. Μεγάλη σημασία στην εξέλιξη της αισθητικής του είχε η ανακάλυψη των χαρακτηριστικών της κάμερας: οι τρόποι κίνησης της, το άνοιγμα, το κλείσιμο και η εστίαση του φωτογραφικού φακού, η αντίδραση του φιλμ στο φως, οι τρόποι με τους οποίους οι λωρίδες φιλμ μπορούν να κοπούν και να επανακολληθούν.30

2.1.2. Ψηφιακά οπτικά μέσα Ο διαχωρισμός του περιεχομένου από την επιφάνεια προβολής γίνεται ακόμη πιο έντονος στην εποχή των ψηφιακών υπολογιστών και του διαδικτύου καθώς το μέσο καταγραφής ή δημιουργίας μιας εικόνας δεν επιβάλλει καμία απολύτως δέσμευση. Η ψηφιακή εικόνα που είτε καταγράφεται είτε δημιουργείται με εργαλεία ψηφιακού σχεδιασμού, αποθηκεύεται με τη μορφή ψηφιακών δεδομένων σε ένα μέσο αποθήκευσης, και έπειτα μπορεί να εκτυπωθεί, να προβληθεί σε κάποια οθόνη είτε σε κάποια χωρική επιφάνεια με τη βοήθεια κάποιου μέσου προβολής. Σύμφωνα με τον lev Manovich: Η επανάσταση των υπολογιστών στα νέα μέσα επηρεάζει όλα τα στάδια της επικοινωνίας, της απόκτησης, της επεξεργασίας, της αποθήκευσης και της διανομής, […] όλους τους τύπους μέσων, κείμενα, στατικές εικόνες, κινούμενες εικόνες, ήχο, και χωρικές κατασκευές.31 Ο ηλεκτρονικός υπολογιστής έχοντας την ικανότητα να αποθηκεύσει οποιοδήποτε είδος πληροφορίας μεταφράζοντας το σε δυαδικά δεδομένα, μπορεί να ενσωματώσει και να αναπαραστήσει το

30

Murray, Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace, σ. 82

31

Manovich, Lev, The Language of New Media, London: MIT Press, 2001, σ. 43

24


περιεχόμενο όλων των προηγούμενων οπτικών μέσων (πίνακες, φωτογραφίες, κινηματογραφικές ταινίες κ.α.). Τα δεδομένα αυτά μπορούν να αποκωδικοποιηθούν από οποιονδήποτε άλλο υπολογιστή και να γίνει σύνθεση και προβολή της αρχικής οπτική πληροφορίας σε ένα μέσο προβολής. Ο χώρος μετατρέπεται σε ένα είδος μέσου (media). Όπως τα άλλα είδη μέσων, όπως ο ήχος, το βίντεο και το κείμενο, (ο χώρος) μπορεί να μεταδοθεί, να αποθηκευτεί, να ανακτηθεί, να συμπιεστεί, να μετασχηματιστεί, να προβληθεί, να προγραμματιστεί και να γίνει αντικείμενο διάδρασης.32 Ακόμα και εργαλεία που χρησιμοποιούνταν προηγουμένως για τον σχεδιασμό στα παλαιότερα μέσα μπορούν να προσομοιωθούν από προγράμματα λογισμικού. Εργαλεία σχεδιασμού όπως το μολύβι, ο μαρκαδόρος και το πινέλο περιλαμβάνονται στην ψηφιακή εργαλειοθήκη του λογισμικού Photoshop. Προσομοιώσεις της φωτογραφικής και της κινηματογραφικής κάμερας αποτελούν βασικά εργαλεία των προγραμμάτων ψηφιακού σχεδιασμού για τη δημιουργία τρισδιάστατων απεικονίσεων ή Animation. Σύμφωνα με τη Janet Murray: «Είναι σημαντικό να αναγνωρίσουμε τις θεμελιώδης ιδιότητες των εικονικών χώρων, δηλαδή ιδιότητες ανάλογες με την εστίαση του φακού, τη φορητότητα της κάμερας, και την επεξεργασία του φιλμ».33 Τη μεγάλη σημασία των χαρακτηριστικών των μέσων αναγνωρίζει και ο Marshall McLuhan, κάτι που γίνεται εμφανές και απο το γνωστό απόφθεγμα του ‘The Medium is the Message’. Ο McLuhan υποστήριζε πως τα μέσα έχουν πολύ μεγαλύτερη επίδραση στην διαμόρφωση της κοινωνικής πραγματικότητας από ότι οποιοδήποτε μήνυμα το οποίο μεταδίδεται μέσω αυτών. Τα μέσα, ορίζουν τις συνθήκες, επιβάλλουν τους περιορισμούς, καικαθορίζουν τη γλώσσα και τη

32

Manovich, The Language of New Media, σ. 252

33

Murray, Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace, σ. 84

25


δομή του μηνύματος.34

2.2.

Τα χαρακτηριστικά των ψηφιακών μέσων

Οι εικονικοί χώροι εξαρτώνται σε μεγάλο βαθμό από τα μέσα τα οποία χρησιμοποιούνται για να τους απεικονίσουν. Επομένως είναι σημαντικό να μελετηθούν τα χαρακτηριστικά τους και η επίδραση τους στην αισθητική των εικονικών χώρων που απεικονίζουν. Ο Lev Manovich εντοπίζει τα βασικά χαρακτηριστικά των νέων μέσων, τα οποία είναι και αυτά που τα διαφοροποιούν σε σχέση με τα προγενέστερα: «η αριθμητική αναπαράσταση» (numerical representation), η «αρθρωτή δομή» (modularity), η «αυτοματοποίηση» (automation), η «μεταβλητότητα» (variability), και η «κωδικοποίηση» (transcoding).35 Αριθμητική Αναπαράσταση: Όλες οι οντότητες που περιέχονται στα νέα μέσα, απαρτίζονται από κώδικα και αριθμούς, είναι δηλαδή αποθηκευμένα με τη μορφή μαθηματικών δεδομένων. Τα σχήματα, τα χρώματα και οι μορφές μπορούν να περιγραφούν πλήρως από μαθηματικές εξισώσεις, είτε έχουν δημιουργηθεί εξ αρχής ως ψηφιακές οντότητες, είτε έχουν προκύψει από προσομοίωση αντικειμένων του υλικού χώρου. Οποιοδήποτε σχήμα το οποίο εμφανίζεται σε ένα ψηφιακό μέσο, για να εμφανιστεί στην οθόνη, υπολογίζεται από μια μαθηματική εξίσωση η οποία το περιγράφει. Το ίδιο ισχύει και για τα χρώματα, τα οποία περιγράφονται από αριθμητικές τιμές. Αρθρωτή δομή: Τα νέα μέσα διατηρούν την ίδια δομική οργάνωση σε όλες τις κλίμακες. Οι οντότητες από τις οποίες απαρτίζονται τα νέα μέσα συνδυάζονται για να κατασκευάσουν δομές μεγαλύτερης κλίμακας αλλά ταυτόχρονα διατηρούν την ανεξαρτησία τους ως αντικείμενα. Για παράδειγμα, πολλά pixels συνδυάζονται μαζί για να κατασκευάσουν μια εικόνα, αλλά ταυτόχρονα το κάθε ένα από τα pixels είναι διακριτά ως οντότητές και μπορούν να γίνουν αντικείμενα 34

McLuhan, Marshall, Media: Οι προεκτάσεις του ανθρώπου, τιτλ. πρωτ. Understanding Media: The Extensions of Man, μτφρ. Σ. Μάνδρος, Αθήνα: Κάλβος, 1991, σ. 25

35

Manovich, The Language of New Media, σ. 49

26


επεξεργασίας το καθένα ανεξάρτητα από τα υπόλοιπα. Ένα άλλο παράδειγμα αποτελούν οι ιστοσελίδες, οι οποίες είναι κολλάζ από στοιχεία πολυμέσων, εικόνες, βίντεο και ηχητικά κομμάτια. Τα στοιχεία πολυμέσων είναι ανεξάρτητα και συνδέονται μέσω κώδικα PHP και HTML ώστε να συνθέσουν το γραφικό περιβάλλον της ιστοσελίδας. Αυτοματοποίηση: Συνδυάζοντας τις δύο παραπάνω ιδιότητες προκύπτει η ιδιότητα της αυτοματοποίησης. Στα ψηφιακά μέσα υπάρχει η δυνατότητα της αυτοματοποίησης απλών ή πολύπλοκων διαδικασιών. Απλές διαδικασίες όπως για παράδειγμα η αυτοματοποιημένη τροποποίηση μιας ιστοσελίδας ανάλογα με την γεωγραφική τοποθεσία ή τα Cookies36 του χρήστη ο οποίος την επισκέπτεται, αποτελούν αυτοματισμό χαμηλού επιπέδου. Στις περιπτώσεις πολύπλοκων αυτοματοποιημένων διαδικασιών χρησιμοποιούνται προηγμένα προγράμματα που ονομάζονται «Τεχνιτή Νοημοσύνη» (Αrtificial Ιntelligence). Μεταβλητότητα: Τα ψηφιακά μέσα μπορούν να αναπαραχθούν επ’ άπειρον και κάθε αντίγραφο να έχει μικρές έως μεγάλές διαφοροποιήσεις από το πρωτότυπο. Αυτές οι διαφοροποιήσεις μπορούν να προκύψουν από διαφορετικές αιτίες σε κάθε περίπτωση: Μια πολύ συνηθισμένη περίπτωση αποτελεί η ύπαρξη του ιδίου αντικειμένου σε πολλές διαφορετικές αναλύσεις. Στην περίπτωση των ψηφιακών φωτογραφιών συμβαίνει για λόγους εξοικονόμησης αποθηκευτικού χώρου καθώς οι φωτογραφίες χαμηλότερης ανάλυσης καταλαμβάνουν λιγότερο χώρο στο αποθηκευτικό μέσο του υπολογιστή. Στην περίπτωση των ψηφιακών χαρτών, μπορεί να χρειαστεί να μεγαλώσει ή να μικρύνει η ανάλυση ενός χάρτη ανάλογα με την κλίμακα στην οποία τον χρησιμοποιεί ο χρήστης. Τέλος, στην περίπτωση προβολής μιας ταινίας μέσω streaming, το αρχείο βίντεο μπορεί να χρειαστεί να μειώσει την ανάλυση του αν η ταχύτητα σύνδεσης του χρήστη δεν επιτρέπει την ομαλή λήψη της σε υψηλές αναλύσεις. Άλλο ένα συνηθισμένο παράδειγμα αποτελούν οι διαφορετικές διεπαφές για τα ίδια δεδομένα. Τα νέα μέσα επιτρέπουν τον διαχωρισμό της διεπαφής από τα δεδομένα, επομένως πολλές διαφορετικές εκδοχές ενός ψηφιακού μέσου 36

27

Τα Cookies είναι αρχεία δεδομένων μικρής έκτασης που αποθηκεύονται στον περιηγητή ώστε να θυμάται χρήσιμες πληροφορίες για το χρήστη, όπως το ιστορικό περιήγησης, η τοποθεσία, οι κωδικοί.


μπορούν να έχουν παραχθεί από τα ίδια δεδομένα (το ‘Occupy White Walls’ αποτελεί παράδειγμα αυτής της λογικής και παρουσιάζεται σε επόμενη παράγραφο). Μετα-κωδικοποίηση: Τα νέα μέσα αποτελούνται από δύο τελείως διαφορετικά επίπεδα δομής: το πρώτο είναι το πολιτιστικό επίπεδο, αυτό το οποίο γίνεται αντιληπτό από την ανθρώπινη νόηση και τις ανθρώπινες αισθήσεις, περιλαμβάνει οικίες μορφές και αντικείμενα, σύμβολα και νοήματα, καρτεσιανούς χώρους. Το δεύτερο είναι το υπολογιστικό επίπεδο, το οποίο κατασκευάζεται σύμφωνα με τις συμβάσεις της επιστήμης των υπολογιστών, αποτελείται από οργανωτικές δομές όπως οι λίστες, συστοιχίες, βάσεις δεδομένων κ.α. Οι τρόποι με τους οποίους οι υπολογιστές μοντελοποιούν και αναπαριστούν τον κόσμο, οι βασικές λειτουργίες πίσω από τα υπολογιστικά προγράμματα και οι συμβάσεις διάδρασης σε συνδυασμό με την πολιτιστική διάσταση, διαμορφώνουν τελικά την μορφή των νέων μέσων.37 Για παράδειγμα παρατηρούμε ακόμα την επιρροή των συμβάσεων της τυπογραφίας στη μορφή των ιστοσελίδων, των κινηματογραφικών πλάνων στα video games, των υπολογιστικών διαδικασιών όπως η αναζήτηση, η αντιστοίχιση, η διάταξη στον τρόπο πλοήγησης στο διαδίκτυο, και των βάσεων δεδομένων στα διαδραστικά αφηγήματα. Επίσης σε πολλές περιπτώσεις, τα εικονικά περιβάλλοντα είναι αποτέλεσμα αλληλοεπικάλυψης διαφορετικών layer, κάποια υπεύθυνα για το παρασκήνιο ή τον περιβάλλοντα χώρο και άλλα υπεύθυνα για τους χαρακτήρες και τα κινούμενα αντικείμενα. Τα layers αυτά μπορεί να είναι τόσο διαφορετικά μεταξύ τους που να μοιάζουν με κολλάζ. Κάποια από τα layer μπορεί να είναι βιντεοσκοπημένο περιεχόμενο, κάποια γραφιστικά στοιχεία σχεδιασμένα στο χέρι, και άλλες τρισδιάστατες γεωμετρίες κατασκευασμένες σε σχεδιαστικό λογισμικό υπολογιστή. Το τελικό αποτέλεσμα είναι μια εικόνα αποτελούμενη από αντικείμενα και γραφικά τελείως διαφορετικής αισθητικής και ανάλυσης, τα οποία έχουν δημιουργηθεί σε διαφορετικά μέσα, που

37

Πρέπει να σημειωθεί ότι το υλικό και το λογισμικό των υπολογιστών δεν είναι σταθερό και εξελίσσεται συνεχώς με το πέρασμα του χρόνου, μεταβάλλοντας έτσι σταδιακά τη δομή και τις συμβάσεις της υπολογιστικής διάστασης.

28


συναντιούνται στον ίδιο χώρο ως αντικείμενα του ίδιου κόσμου.38 Η Janet Murray αναφέρεται πιο συγκεκριμένα, στα χαρακτηριστικά που διαθέτουν τα εικονικά περιβάλλοντα: Τα ψηφιακά περιβάλλοντα είναι διαδικαστικά (procedural), συμμετοχικά (participatory), χωρικά (spatial) και εγκυκλοπαιδικά (encyclopedic). Τα δύο πρώτα χαρακτηριστικά συνθέτουν αυτό το οποίο ονομάζουμε διάδραση, τα άλλα δύο χαρακτηριστικά κάνουν τους ψηφιακούς χώρους να μοιάζουν μεγάλους σε έκταση και εξερευνίσιμους όπως τον υλικό χώρο, συνθέτοντας την εμπειρία της εμβύθισης.39 Διαδικαστικά: Δημιουργούνται από τους ηλεκτρονικούς υπολογιστές μέσω της εκτέλεσης μεγάλου πλήθους εντολών με ακρίβεια και ταχύτητα. Ο Lev Manovich αναφέρεται στην ίδια ιδιότητα χρησιμοποιώντας την έννοια του αλγορίθμου: «Ο [ψηφιακός] κόσμος αναλύεται σε δύο είδη λογισμικών αντικειμένων τα οποία είναι συμπληρωματικά μεταξύ τους, οι βάσεις δεδομένων και οι αλγόριθμοι. Κάθε αντικείμενο στον ψηφιακό κόσμο, ο πληθυσμός μια πόλης, οι καιρικές συνθήκες, μια καρέκλα, ο ανθρώπινος εγκέφαλος, είναι όλα σχεδιασμένα ως δομές δεδομένων. […] Μαζί οι βάσεις δεδομένων και οι αλγόριθμοι είναι τα δύο μέρη της οντολογίας των ψηφιακών κόσμων».40 Συμμετοχικά: Ανταποκρίνονται στη συμπεριφορά του χρήστη, τις κινήσεις του σώματος και της αλληλεπίδρασης του με το εκάστοτε σύστημα διεπαφής, τα οποία καταγράφονται μέσω αισθητήρων ή συσκευών εισαγωγής δεδομένων. Χωρικά: Με τη βοήθεια των τεχνολογιών διάδρασης και αλληλεπίδρασης, έχουν τη δυνατότητα να αναπαραστήσουν πλοηγήσιμους χώρους. «Αν και αυτή η χωρική ιδιότητα έχει αξιοποιηθεί ευρέως σε εφαρμογές με γραφικό περιβάλλον, στην πραγματικότητα είναι 38

Manovich, The Language of New Media, σ. 256

39

Murray, Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace, σ. 87

40

Manovich, The Language of New Media, σ. 223

29


ανεξάρτητη από την ικανότητα των υπολογιστών να προβάλλουν χάρτες, εικόνες ή τρισδιάστατα μοντέλα».41 Εγκυκλοπαιδικά: Έχουν τη δυνατότητα αποθήκευσης και ανάκτησης απεριόριστού πλήθους δεδομένων, τα οποίο μπορούν να χρησιμοποιηθούν για την σύνθεση και προβολή άπειρων εικονικών χώρων. Τα δεδομένα αυτά είναι αποθηκευμένα είτε τοπικά είτε βρίσκονται διασκορπισμένα σε κέντρα δεδομένων προσβάσιμα μέσω του διαδικτύου. Η Janet Murray αναφέρει: «Κάθε μορφή αναπαράστασης μεταφέρεται σε ηλεκτρονική μορφή [..] μπορούμε να φανταστούμε μια παγκόσμια ψηφιακή βιβλιοθήκη με πίνακες, ταινίες, βιβλία, εφημερίδες, τηλεοπτικά προγράμματα και βάσεις δεδομένων, μια βιβλιοθήκη που θα είναι προσβάσιμη από οποιοδήποτε σημείο του κόσμου. […] Η ικανότητα των υπολογιστών να αναπαριστούν μεγάλο πλήθος πληροφοριών σε ψηφιακή μορφή σημαίνει πως ο καλλιτέχνης έχει τη δυνατότητα να προσφέρει μεγάλο πλούτο λεπτομερειών, για να αναπαραστήσει τον κόσμο σε έκταση και σε ακρίβεια».42

2.3.

Οι περιορισμοί των ψηφιακών δεδομένων

Όπως έχουμε προαναφέρει, οι ψηφιακές εικόνες έχουν δύο πιθανές προελεύσεις, είτε έχουν δημιουργηθεί εξ αρχής μέσω εργαλείων ψηφιακού σχεδιασμού στον εικονικό χώρο, είτε έχουν μετατραπεί από αναλογική μορφή σε ψηφιακή.43 Για να γίνει η μετατροπή μιας αναλογικής ποσότητας σε ψηφιακή, απαιτείται η συνεχής αυτή ποσότητα να χωριστεί αυθαίρετα (ως τον βαθμό που είναι επιθυμητό), σε διακριτές αδιαίρετες μονάδες. Όπως αναφέρει ο William J. Mitchell «Η συνεχής χωρική και τονική διαφορά των αναλογικών εικόνων δεν μπορεί 41

Murray, Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace, σ. 79

42

Murray, Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace, σ. 102

43

Αναλογική μορφή εικόνας αποτελεί το φωτογραφικό φιλμ.

30


να αναπαραχθεί επακριβώς, οπότε τέτοιου είδους εικόνες δεν μπορούν να αντιγραφούν χωρίς να υποβαθμιστούν».44 Αυτό έχει ως αποτέλεσμα κατά τη μεταφορά αναλογικών δεδομένων από τον υλικό χώρο στον εικονικό, να υπάρχει πάντα απώλεια πληροφορίας. Για παράδειγμα, το συνεχές χρωματικό φάσμα που περιέχει άπειρο αριθμό διαφορετικών χρωματικών τόνων, μεταφέρεται στα ψηφιακά μέσα με τη μορφή ενός χρωματικού μοντέλου45 ως ένα προκαθορισμένο σύνολο διακριτών χρωματικών διαβαθμίσεων. 46 Συνεπώς, με την τεχνολογία που έχει αναπτυχθεί μέχρι και σήμερα, το πλήθος των χρωμάτων και η ποιότητα των εικόνων που μπορεί να απεικονίσει μια οθόνη δεν μπορούν να προσομοιώσουν με απόλυτη πιστότητα τον υλικό χώρο. Σημαντικό παράδειγμα αποτελεί επίσης η καταγραφή της πραγματικότητας σε ψηφιακό βίντεο. Στον υλικό χώρο ο χρόνος είναι συνεχής και μπορεί να διαιρείται επ’ αόριστόν σε άπειρες μικρές χρονικές στιγμές. Όμως για την καταγραφή ενός γεγονότος που αντιστοιχεί σε ένα συγκεκριμένο χρονικό διάστημα, είναι απαραίτητο αυτό να χωριστεί σε πεπερασμένες χρονικές στιγμές κατά τις οποίες γίνεται καταγραφή στατικών εικόνων, οι οποίες εν τέλει ταξινομούνται χρονικά, δίνοντας τη ψευδαίσθηση της συνεχούς κίνησης ή της συνέχειας του

44

Mitchell, William J., The reconfigured eye: Visual truth in the post-photographic era, Cambridge: MIT Press (MA), 2001, σ. 6

45

Τα διάφορα χρωματικά μοντέλα έχουν αναπτυχθεί για να γίνει δυνατή η περιγραφή των χρωμάτων με μαθηματική μορφή, κατάλληλη για την προβολή και την επεξεργασία τους από ψηφιακά μέσα. Το πιο συνηθισμένο χρωματικό μοντέλο στα ψηφιακά μέσα είναι το RGB. Η ονομασία είναι ακρωνύμιο των λέξεων Red Green Blue (Κόκκινο Πράσινο Μπλε). Με τα βασικά αυτά χρώματα το μοντέλο κωδικοποιεί όλα τα χρώματα που μπορούν να εμφανιστούν σε μία οθόνη. Στην μορφή του χρωματικού αυτού μοντέλου με βάθος χρώματος των 8 δυαδικών ψηφίων (bit) κάθε χρώμα μπορεί να παρασταθεί με μία τριάδα αριθμών και τιμές από 0 έως 255.

46

Mitchell, The reconfigured eye: Visual truth in the post-photographic era, σ. 6

31


χρόνου.47 Τέλος, η καταγραφή οπτικών δεδομένων με τη μορφή εικόνας από τον υλικό χώρο δεν μπορεί να πραγματοποιηθεί με απεριόριστη ανάλυση. Οι ψηφιακές συσκευές καταγραφής εικόνων όπως οι φωτογραφικές μηχανές και οι βιντεοκάμερες καταγράφουν εικόνες με μια συγκεκριμένη μέγιστη ανάλυση, η οποία συνήθως μετριέται σε Mega Pixels.48 Μια επιλεγμένη περιοχή του υλικού χώρου που έχει θεωρητικά απεριόριστη ανάλυση, χωρίζεται σε ένα πλήθος αυτόνομων τετράγωνων στοιχείων. Τα στοιχεία είναι διατεταγμένα οριζόντια και κατακόρυφα και το κάθε ένα από αυτά λαμβάνει την κατά προσέγγιση χρωματική τιμή του αντίστοιχου μέρους της περιοχής που έχει καταγραφεί. Η θέαση αυτών των στοιχείων από απόσταση δίνει την εντύπωση μιας συνεχούς ενοποιημένης εικόνας την οποία ονομάζουμε φωτογραφία. Όσο η τεχνολογία αναπτύσσεται τόσο περισσότερο θα αυξάνεται η «ανάλυση» των εικονικών χώρων, μέχρι το σημείο που τα στοιχεία που τους απαρτίζουν θα μοιάζουν αναλογικά και συνεχή στις ανθρώπινες αισθήσεις. Τότε, η διαφορά ενός εικονικού από έναν υλικό χώρο θα εντοπίζεται κυρίως σε οντολογικό επίπεδο.

47

Ο ρυθμός καρέ (frame rate) είναι ο αριθμός μεμονωμένων καρέ εικόνων που μπορεί να καταγράψει μια κάμερα ανά δευτερόλεπτο. Τα πιο συνηθισμένα στάνταρ είναι τα 24fps, 25fps, 30fps, και 60fps, ενώ υπάρχουν και πολύ υψηλότερα, που χρησιμοποιούνται συνήθως σε ειδικές βιντεοκάμερες που ειδικεύονται στην καταγραφή συμβάντων σε αργή κίνηση.

48

Οι φυσικές επιστήμες μέχρι και τη σημερινή εποχή δεν έχουν καταφέρει να ανακαλύψουν τη μέγιστη ανάλυση της φύσης δηλαδή τη μικρότερη μονάδα που μπορεί να γίνει διακριτή στην ύλη.

32


3. Τα σημεία της μετάβασης από το υλικό στο εικονικό Για να επιτευχθεί η μετάβαση από τον εικονικό στον υλικό χώρο, απαιτείται η εκπλήρωση τριών συνθηκών. Πρώτον απαιτείται η ύπαρξη διεπαφής, δηλαδή ο καθορισμός των διαφορετικών τρόπων με τους οποίους ο χρήστης μπορεί να αλληλεπιδρά με το ψηφιακό μέσο, η εμβύθιση στο εικονικό περιβάλλον, δηλαδή η «άρση της δυσπιστίας» του υποκειμένου, και τέλος, η διαμεσολάβηση της σωματικής παρουσίας, δηλαδή η συσχέτιση του σώματος και των αισθήσεων του υποκειμένου με το άυλο περιβάλλον.

3.1.

Η διεπαφή (Interface)

Όπως έχει ήδη αναφερθεί, μια από τις πιο σημαντικές διαφορές των ψηφιακών με τους προγενέστερους εικονικούς χώρους, όπως για παράδειγμα τους εικονικούς χώρους του κινηματογράφου49, είναι η προσθήκη της διεπαφής.50 Ορισμός της Διεπαφής Κατά τον Lev Manovich, ο όρος διεπαφή χρήστη αναφέρεται στους διάφορους τρόπους με τους οποίους ο χρήστης αλληλεπιδρά με έναν 49

Στο σημείο αυτό, η φράση «εικονικούς χώρους του κινηματογράφου» αναφέρεται στους εικονικούς χώρους που παρατηρούνταν στις κινηματογραφικές ταινίες πριν από την εφεύρεση των υπολογιστών και των ψηφιακών μέσων.

50

Διεπαφή, γραφικό περιβάλλον χρήστη ή γραφική διασύνδεση (αγγλικά: Graphical User Interface, GUI) καλείται στην πληροφορική ένα σύνολο γραφικών στοιχείων, τα οποία εμφανίζονται στην οθόνη κάποιας ψηφιακής συσκευής (π.χ. Η/Υ) και χρησιμοποιούνται για την αλληλεπίδραση του χρήστη με τη συσκευή αυτή. Παρέχει στον χρήστη, μέσω γραφικών, ενδείξεις και εργαλεία προκειμένου αυτός να φέρει εις πέρας κάποιες επιθυμητές λειτουργίες. Για τον λόγο αυτό, δέχεται δεδομένα από τον χρήστη και αντιδρά ανάλογα με τα συμβάντα που αυτός προκαλεί με τη βοήθεια κάποιας συσκευής εισαγωγής δεδομένων (π.χ. πληκτρολόγιο, ποντίκι).

33


υπολογιστή (στη συγκεκριμένη περίπτωση ένα ψηφιακό μέσο). Αναφέρει συγκεκριμένα: Η διεπαφή χρήστη περιλαμβάνει συσκευές εισόδου και εξόδου δεδομένων όπως η οθόνη, το πληκτρολόγιο, και το ποντίκι. Αποτελείται επίσης από μεταφορές που χρησιμοποιούνται για την οπτικοποίηση της οργάνωσης των ψηφιακών δεδομένων. […] Τέλος, η διεπαφή χρήστη περιλαμβάνει τους τρόπους διαχείρισης δεδομένων.51 Η διεπαφή δίνει στον χρήστη τη δυνατότητα να επηρεάζει το περιεχόμενο ενός ψηφιακού εικονικού χώρου ανάλογα με τις ενέργειες του, δηλαδή εισάγει την έννοια της διάδρασης. Για παράδειγμα, ή διεπαφή ενός video game, δίνει τη δυνατότητα στον χρήστη να επηρεάσει τη μορφή των εικονικών χώρων που περιλαμβάνει, καθώς και τα γεγονότα που διαδραματίζονται μέσα σε αυτό. Αντίθετα σε μια συμβατική κινηματογραφική ταινία του 20ου αιώνα, όπου δεν υπάρχει διάδραση, ο θεατής δεν μπορεί να έχει καμία επίδραση στο περιεχόμενο της ταινίας τη στιγμή που την παρακολουθεί. Το σενάριο, η πλοκή, τα πλάνα της κάμερας, οι χαρακτήρες και τα κτήρια, είναι όλα προκαθορισμένα. Το έργο παραμένει πανομοιότυπο κάθε φορά που προβάλλεται και ο σεναριογράφος/σκηνοθέτης έχει τον απόλυτο έλεγχο του έργου που θα παρακολουθεί ο θεατής. Η διεπαφή παίζει πολύ σημαντικό ρόλο στα νέα μέσα και κατ’ επέκταση στα εικονικά περιβάλλοντα, καθώς δεν αποτελεί μόνο ένα γραφικό στοιχείο ή μια μέθοδο αλληλεπίδρασης, αλλά επιβάλει τη δική της λογική και καθορίζει τον τρόπο που ο χρήστης αντιλαμβάνεται την εικόνα του υπολογιστή. Για παράδειγμα το ιεραρχικό σύστημα αρχείων προβάλλει την αντίληψη ότι ο κόσμος μπορεί να οργανωθεί με βάση μια λογική ιεραρχία πολλαπλών επιπέδων σε αντίθεση με το μοντέλο υπερκειμένου του διαδικτύου το οποίο υποστηρίζει μη-ιεραρχική οργάνωση.52 Κατά την πλοήγηση μας στο διαδίκτυο, η διεπαφή ορίζει τι είναι ορατό 51

Manovich, The Language of New Media, σ. 69

52

Manovich, The Language of New Media, σ. 65

34


και τι όχι, καθώς και ποιες ενέργειες ή λειτουργίες μπορεί να πραγματοποιήσει ο χρήστης. Για παράδειγμα στους σύγχρονους συμβατικούς πλοηγητές του διαδικτύου, η δομή και οι διασυνδέσεις μεταξύ των σελίδων δεν είναι ορατές, ενώ αντίθετα είναι ορατή η διεύθυνση της ιστοσελίδας (URL). Οι ενέργειες που η πλειοψηφία των πλοηγητών επιτρέπουν, είναι η πληκτρολόγηση διεύθυνσης ιστότοπου, ο ορισμός σελιδοδείκτη, η επιστροφή στην αρχική σελίδα, η προβολή του ιστορικού περιήγησης κ.α. Η μορφή και η λογική των διεπαφών στα νέα μέσα βασίζονται σε στοιχεία τα οποία μας είναι οικεία από προγενέστερα τεχνολογικά και πολιτιστικά μέσα.53 Ο Lev Manovich τονίζει πως οι χρήστες των νέων μέσων «είναι ικανοί να υιοθετήσουν τις νέες πολιτισμικές γλώσσες […] επειδή αυτές βασίζονται σε προγενέστερες και οικείες πολιτισμικές μορφές».54 Όταν αναφέρεται στις «προγενέστερες» και τις «οικείες πολιτισμικές μορφές» εννοεί την τυπογραφία, τον κινηματογράφο και τις πρώτες διεπαφές για την αλληλεπίδραση μεταξύ ανθρώπου και υπολογιστή. «Κάθε μια από αυτές τις παραδώσεις έχει αναπτύξει τον δικό της τρόπο οργάνωσης δεδομένων και παρουσίασης τους, το δικό της τρόπο συσχέτισης του χώρου με τον χρόνο, και τη δικιά της μέθοδο κατασκευής της ανθρώπινης εμπειρίας».55 Υλικές διεπαφές Η σημερινή μορφή των διεπαφών έχει προκύψει από τη συμβολή συμβάσεων που καθιερώθηκαν τους περασμένους αιώνες, συμβάσεις της τυπογραφίας, του κινηματογράφου, και πρώτων υπολογιστικών συστημάτων, όταν ακόμα οι υπολογιστές χρησιμοποιούνταν κυρίως ως προσομοιωτές αριθμομηχανών και γραφομηχανών.56 Σε αυτές τις συμβάσεις βασίζεται επίσης και η λογική των συσκευών διάδρασης όπως το ποντίκι και το πληκτρολόγιο, τα οποία 53

Galloway, Alexander, The Interface Effect, Cambridge: Polity Press, 2012, σ. 2

54

Manovich, The Language of New Media, σ. 79

55

Manovich, The Language of New Media, σ. 72

56

Manovich, The Language of New Media, σ. 71

35


καθιερώθηκαν από την χρήση των υπολογιστών ως εργαλεία κυρίως για τις ανάγκες εργασιών γραφείου. Από τη μία, οι συσκευές αυτές είναι αποτελεσματικές για την εκτέλεση εργασιών όπως συγγραφή κειμένων, αποθήκευση, οργάνωση και αναζήτηση εγγράφων κτλ., αλλά όχι για την ενσωμάτωση του υποκειμένου σε έναν εικονικό χώρο. Αυτές οι συσκευές ήταν οι πρώτες που χρησιμοποιήθηκαν για την αλληλεπίδραση με εικονικά περιβάλλοντα καθώς αποτελούσαν το μοναδικό τρόπο εισαγωγής δεδομένων από τον χρήστη στον υπολογιστή. Η επόμενη γενιά συσκευών διάδρασης που σχεδιάστηκαν ειδικά για τούς εικονικούς χώρους είναι τα γνωστά σε εμάς χειριστήρια των βίντεο-παιχνιδιών. Από τη μια, οι συσκευές αυτές είναι σχεδιασμένες έτσι ώστε να επιτρέπουν τη χωρική περιήγηση σε ένα εικονικό περιβάλλον, αλλά από την άλλη περιορίζουν σε μεγάλο βαθμό τη συμμετοχή του σώματος, καθώς είτε λειτουργούσαν με το πάτημα κουμπιών, είτε με αισθητήρες κίνησης που ενεργοποιούνται όταν κινούμε το σώμα μας στο χώρο. Διεπαφή των Ιστοσελίδων Στη μορφή μιας συμβατικής ιστοσελίδας παρατηρούμε τη λογική της τυπωμένης σελίδας, δηλαδή δεδομένα οργανωμένα θεματικά, σε διαφορετικές σελίδες πεπερασμένης έκτασης. Επιδιώκεται η κατασκευή της ψευδαίσθησης της σελίδας ως συνεκτικής μονάδας, καθώς αυτή απαρτίζεται από διαφορετικά στοιχεία όπως κείμενο, γραφικά, φωτογραφίες, βίντεο. Ο χρήστης μπορεί από τη μία σελίδα να μεταφερθεί στην επόμενη, κάτι το οποίο θυμίζει τη δομή ενός βιβλίου. Σε αντίθεση με τα βιβλία οπού οι σελίδες διαδέχονται η μια την άλλη, στο υπολογιστικό περιβάλλον περισσότερες από δύο σελίδες μπορούν να είναι ταυτόχρονα ορατές και να αλληλεπικαλύπτονται. Στο εσωτερικό της η κάθε σελίδα περιλαμβάνει επικεφαλίδες, κείμενα οργανωμένα σε στήλες και εικόνες, ένα είδος οργάνωσης που θυμίζει τη μορφή των περιοδικών. Επιπλέον, ο χρήστης έχει τη δυνατότητα να αποθηκεύσει με σελιδοδείκτη οποιαδήποτε ιστοσελίδα θέλει να επισκεφθεί ξανά στο μέλλον. Web Stalker και 3b Ενώ όλα τα παραπάνω είναι χαρακτηριστικά που διαθέτει η

36


πλειοψηφία των ιστοσελίδων, υπάρχουν παραδείγματα που αποτελούν εξαιρέσεις. Πρόκειται για πλοηγητές που έχουν σχεδιαστεί πειραματικά απορρίπτοντας τις συμβάσεις των πλοηγητών της εποχής τους, ώστε να κατασκευάσουν μια εναλλακτική εμπειρία πλοήγησης. Ο διαδικτυακός πλοηγητής ‘Web Stalker’ απορρίπτει τη σύμβαση της συνοχής που προέρχεται από την «τυπωμένη σελίδα», και αποδομεί τις ιστοσελίδες αναδεικνύοντας τα επιμέρους στοιχεία που τις απαρτίζουν. Οι σχέσεις των στοιχείων αυτών, καθώς και οι διασυνδέσεις της ιστοσελίδας με άλλους εξωτερικούς συνδέσμους, απεικονίζονται μέσω διαγραμμάτων. Ο σκοπός αυτού του πειραματικού περιηγητή είναι η αποκάλυψη της δομής του διαδικτύου, κάτι το οποίο οι συμβατικοί πλοηγητές προσπαθούν να αποκρύψουν από τον χρήστη.57 Ένα ακόμα ενδιαφέρον παράδειγμα διαδικτυακού πλοηγητή που διαθέτει αντισυμβατική μορφή είναι ο πλοηγητής ‘3b’. Το διαδίκτυο απεικονίζεται σαν μια σύγχρονη μεγαλούπολη του εικοστού πρώτου αιώνα, οπού οι όψεις των κτηρίων επικαλύπτονται από ιστοσελίδες. Κάθε μικρότερη περιοχή της πόλης αποτελείται από ιστοσελίδες της ίδιας θεματολογίας. Ο χρήστης περιηγείται στην πόλη μέσω ενός avatar και μπορεί να πλησιάσει όποια από τις ιστοσελίδες επιθυμεί να επισκεφθεί. Γραφικό Περιβάλλον Προσωπικού Υπολογιστή Σημαντικό παράδειγμα διεπαφής με επιρροές από τις πρώτες διεπαφές, αποτελεί η επιφάνεια εργασίας ενός προσωπικού υπολογιστή. Στην επιφάνεια εργασίας του ‘Mac OS’58 η πλειοψηφία των εφαρμογών αντιπροσωπεύονται από εικονίδια που αναπαριστούν αντικείμενα της υλικής πραγματικότητας, που υποδεικνύουν τη λειτουργία 57

Fuller, Matthew. “Crawl, Map, Link, Read, Copy, Repeat”. Rhizome. 2017. Διαδίκτυο. 17 Jun. 2020: https://rhizome.org/editorial/2017/feb/17/iod4-web-stalker/

58

Συγκεκριμένα γίνεται αναφορά στην έκδοση Mac OS X Leopard Πρέπει να σημειωθεί πως το λειτουργικό Mac OS όπως και όλα τα υπόλοιπα λειτουργικά λαμβάνει κατά τακτά χρονικά διαστήματα αναβαθμίσεις, πολλές από τις οποίες ανασυνθέτουν ριζικά την εμφάνιση καθώς και τα εικονίδια πολλών βασικών εφαρμογών. Μελλοντικές εκδόσεις του λογισμικού αυτού μπορεί να έχουν τελείως διαφορετική μορφή από αυτή που αναλύεται στο κείμενο.

37


της εκάστοτε εφαρμογής.59 Το εικονίδιο που μας οδηγεί στον φάκελο που μεταφέρονται τα διαγεγραμμένα αρχεία απεικονίζεται με ένα κάδο απορριμμάτων, η εφαρμογή για την αποστολή και λήψη μηνυμάτων ηλεκτρονικής αλληλογραφίας απεικονίζεται με ένα γραμματόσημο, το πρόγραμμα πλοήγησης στο διαδίκτυο απεικονίζεται με μια πυξίδα κτλ. Τα εικονοστοιχεία αυτά χρησιμοποιούνται για να διευκολύνουν και να επιταχύνουν την αλληλεπίδραση μεταξύ του χρήστη και της συσκευής. Παρέχουν στον τελευταίο, μέσω εικόνων, ενδείξεις και εργαλεία, προκειμένου να εκτελέσει συγκεκριμένες εργασίες με απλές ενέργειες. Συστήματα διεπαφής με αυξημένη πολυπλοκότητα παρατηρούνται στο γραφικό περιβάλλον προγραμμάτων ψηφιακού σχεδιασμού. Λογισμικά όπως το ‘AutoCAD’ και το ‘3D Studio Max’ διαθέτουν δεκάδες έως και εκατοντάδες κουμπιά και εντολές που εκτελούν διαφορετικές διαδικασίες για τον σχεδιασμό ψηφιακών αντικειμένων. Στις διεπαφές αυτών των περιβαλλόντων, εκτός από συμβάσεις της τυπογραφίας, παρατηρούμε συμβάσεις και εργαλεία του κινηματογράφου, όπως η κινούμενη κάμερα και οι εικονικές αναπαραστάσεις του χώρου.60 Κατά τη διαδικασία σχεδιασμού ενός αντικειμένου έχουμε τη δυνατότητα να μετακινήσουμε την κάμερα, να αλλάξουμε την οπτική γωνία θέασης του αντικείμενο, ενώ όταν θέλουμε να παράγουμε μια φωτορεαλιστική απεικόνιση ενός αντικειμένου μέσω rendering, χρησιμοποιούμε μια εικονική κάμερα, η οποία είναι προσομοίωση μιας πραγματικής, με δυνατότητα μεταβολής όλων των παραμέτρων της, όπως η εστίαση, η ταχύτητα κλείστρου, η εστιακή απόσταση, κτλ. Τέλος, μια ξεχωριστή κατηγορία διεπαφών είναι εκείνες οι οποίες δεν υποδεικνύονται γραφικά από το μέσο το οποίο τις ενσωματώνει. Πρόκειται για συμβάσεις των προγενέστερων ψηφιακών μέσων όπως για παράδειγμα η αντιστοίχιση της κίνησης του ποντικιού του υπολογιστή

59

Η γραφική παράσταση λειτουργιών του υπολογιστή με εικονίδια τα οποία επεδίωκαν να τις αναπαραστήσουν γραφικά, ήταν μια από τις βασικές μεθόδους που χρησιμοποιήθηκαν για να εξοικειωθούν οι χρήστες με τους πρώτους υπολογιστές.

60

Manovich, The Language of New Media, σ. 71

38


στην κίνηση μπροστά-πίσω-δεξιά-αριστερά, η κίνηση της ροδέλας του ποντικιού, το αριστερό κλικ για επιλογή και το δεξί για περισσότερες επιλογές, καθώς και η κύλιση προς τα πάνω ή προς τα κάτω (scroll up, scroll down) σε οθόνες αφής. Αυτή η τελευταία κατηγορία αναπτύσσεται όλο και περισσότερο και είναι το επικρατέστερο είδος διεπαφής στα συστήματα VR, όπου μέσω ειδικών αισθητήρων που τοποθετούνται στο σώμα του χρήστη επιτρέπουν την ένα-προς-ένα αντιστοίχιση της κίνησης του χρήστη στον υλικό χώρο με κίνηση στον εικονικό. Στα συστήματα VR η χρήση αυτών των «αόρατων» διεπαφών εξυπηρετεί την επιθυμία για απόκρυψη του μέσου και την κατασκευή μιας περισσότερο «φυσικής» εμπειρίας. (Αυτού του είδους διεπαφές αναλύονται εκτενέστερα στο επόμενο κεφάλαιο) Διεπαφή σε Τρισδιάστατα Εικονικά Περιβάλλοντα Οι διεπαφές παρατηρούνται και σε τρισδιάστατα εικονικά περιβάλλοντα όπως τα video games. Ανάλογα με το είδος του video game και την αισθητική που οι δημιουργοί θέλουν να κατασκευάσουν, η διεπαφή μπορεί να βασίζεται είτε σε γραφικό περιβάλλον χρήστη (GUI), δηλαδή εμφανή εικονίδια που λειτουργούν ως ενεργοποιητές για κάθε ενέργεια του χαρακτήρα του παιχνιδιού, είτε τα γραφικά στοιχεία να απουσιάζουν, δημιουργώντας μια πιο καθαρή θέαση στο εικονικό περιβάλλον χωρίς οπτικούς περισπασμούς. Παράδειγμα με γραφικό περιβάλλον χρήστη αποτελεί το παιχνίδι RTS (Real Time Strategy) ‘Warcraft III: Reign of Chaos’.61 Το γραφικό περιβάλλον και τα εικονίδια βρίσκονται στο κάτω μέρος της οθόνης και βοηθάει τον παίκτη να εκπληρώσει τον στόχο του παιχνιδιού δίνοντας του τη δυνατότητα μέσω αυτού να συγκεντρώσει προμήθειες, να κατασκευάσει πολεμικές βάσεις και να συμμετάσχει σε μάχες. Αντίθετα παιχνίδι το ‘Soma’62 που ανήκει στην κατηγορία FPP (first-person perspective), δεν διαθέτει γραφικό περιβάλλον, και η κίνηση του χαρακτήρα καθώς και οι περιορισμένες δράσεις που επιτρέπει η διεπαφή του παιχνιδιού, εκτελούνται από κάποια συσκευή διάδρασης όπως το 61

Blizzard Entertainment, Warcraft III: Reign of Chaos, [Video Game], Personal Computer, Blizzard Entertainment, 2002

62

Frictional Games, Soma, [Video Game], Personal Computer, Frictional Games, 2015

39


πληκτρολόγιο ή το χειριστήριο. Η απουσία γραφικού περιβάλλοντος κατασκευάζει έναν περισσότερο ατμοσφαιρικό εικονικό χώρο και ενισχύει την «χωρική εμβύθιση»63, καθώς η προσοχή του παίκτη δεν αποσπάται από την παρατήρηση της διεπαφής. Διεπαφή σε Βάσεις Δεδομένων Όπως το μυθιστόρημα και ο κινηματογράφος χρησιμοποιούν την αφήγηση ως θεμελιώδη εκφραστική μορφή, τα νέα μέσα χρησιμοποιούν με τον ίδιο τρόπο τις βάσεις δεδομένων.64 Βάση δεδομένων είναι μια συλλογή από συστηματικά μορφοποιημένα στοιχεία, οργανωμένα με τρόπο ώστε να επιτρέπουν την ταχεία αναζήτηση ή ανάκτηση. Οι βάσεις δεδομένων χρησιμοποιούνται στα νέα μέσα «είτε κατασκευάζοντας την ιδανική διεπαφή για μια βάση δεδομένων πολυμέσων, είτε ο καθορίζοντας μεθόδους πλοήγησης μέσω χωρικών αναπαραστάσεων.»65 Η πρώτη περίπτωση αναφέρεται στον τρόπο με τον οποίο εξερευνούμε μέσω πλοηγητών το διαδίκτυο. Η σημερινή μορφή των περισσότερων πλοηγητών αποτελούν «διεπαφές» (interfaces), με μικρές μορφολογικές και χρηστικές αποκλείσεις, που επιτρέπουν την απεικόνιση και την πλοήγηση σε μεγάλες βάσεις δεδομένων. Η δεύτερη περίπτωση αναφέρεται στην πλοήγηση στα εικονικά περιβάλλοντα και στα video games που χαρακτηρίζονται κυρίως από τρισδιάστατους εικονικούς χώρους. Οι βάσεις δεδομένων επιτρέπουν άπειρους διαφορετικούς τρόπους πλοήγησης. Mία λίστα αρχείων μπορεί να παρουσιαστεί αλφαβητικά, χρονολογικά, ανάλογα με το μέγεθος των αρχείων, ακόμη και με τη μορφή αφήγησης (όπως συμβαίνει στα video games), με όλους τους τρόπους να είναι ιεραρχικά ισότιμοι. Δεν υπάρχει σωστός τρόπος πλοήγησης, διαφορετικοί τρόποι οργάνωσης των δεδομένων εξυπηρετούν διαφορετικούς σκοπούς και λειτουργούν καλύτερα σε διαφορετικές περιπτώσεις ο καθ’ ένας.

63

Η ακριβής σημασία της ορολογίας εξηγείται σε επόμενο κεφάλαιο.

64

Manovich, The Language of New Media, σ. 218

65

Manovich, The Language of New Media, σ. 215

40


Για παράδειγμα, σε μια βάση δεδομένων που αποτελείται από έργα τέχνης η οποία περιλαμβάνει πίνακες, ταινίες, βίντεο, γλυπτά, χωρικές εγκαταστάσεις κτλ., ένας τρόπος πλοήγησης σε αυτή, μπορεί να πραγματοποιηθεί με υπολογιστή, μέσω της μηχανής αναζήτησης google. Ο χρήστης μπορεί να θέσει παραμέτρους αναζήτησης όπως καλλιτεχνικό ρεύμα, χρονολογία, καλλιτέχνη, τίτλο έργου κτλ. Με βάση κάποια κριτήρια, η μηχανή αναζήτησης θα επιστρέψει γραμμικά διατεταγμένα αποτελέσματα σε δύο διαστάσεις, με τη μορφή κειμένου, εικόνων ή και βίντεο. Όλα τα παραπάνω αποτελούν τη διεπαφή του google search. Occupy White Walls Μια διαφορετική διεπαφή για την ίδια βάση δεδομένων αποτελεί το εικονικό περιβάλλον ή video game (αν μπορεί να χαρακτηριστεί με αυτό τον όρο) ‘Occupy White Walls’.66 Οι δημιουργοί του αναφέρουν πως έμπνευση για τη σύλληψη του αποτέλεσε το γεγονός ότι πολλά μουσεία και γκαλερί έχουν πολύ μεγάλες συλλογές έργων οι οποίες παραμένουν στο σκοτάδι επειδή δεν υπάρχει αρκετός διαθέσιμος χώρος να εκτεθούν.67 Αποτελεί μια πλατφόρμα που δίνει τη δυνατότητα στον χρήστη να κατασκευάσει τη δικιά του διεπαφή για την πλοήγηση σε έργα τέχνης. Δίνονται στον χρήστη εργαλεία για να κατασκευάσει ένα τρισδιάστατο χώρο, μια γκαλερί, χρησιμοποιώντας αρχιτεκτονικά στοιχεία από μια μεγάλη βιβλιοθήκη με αμέτρητες επιλογές παραμετροποίησης. Μέσα σε αυτή τη γκαλερί μπορεί να τοποθετήσει οποιοδήποτε έργο τέχνης επιθυμεί, αναζητώντας έργα τέχνης μέσα από μια πλήρη βάση δεδομένων που περιλαμβάνει εκατομμύρια έργα τόσο γνωστών όσο και άγνωστων καλλιτεχνών. Μαζί με κάθε έργο παρουσιάζονται και πληροφορίες σχετικά με αυτό, όπως το όνομα του καλλιτέχνη, ο τίτλος, το μέσο αναπαράστασης, η χρονολογία, και μια

66

Stiki Pixels, Occupy White Walls, [Video Game], Personal Computer, Stiki Pixels, 2018

67

Teachout, Gregory. “Running the Only Art Museum in the Universe, or Two Hours in Occupy White Walls”. Medium. 2018. Διαδίκτυο. 4 Aug. 2020: https://medium.com/no-right-angles/running-the-only-art-museum-in-the-universe-or-two-hours-in-occupy-white-walls4c03b731a659

41


σύντομη περιγραφή. Ο χρήστης μπορεί είτε να αναζητήσει απευθείας το έργο που επιθυμεί είτε να ανακαλύψει νέα έργα που ίσως να μη γνώριζε, με τη βοήθεια μιας τεχνητής νοημοσύνης, της ‘D.A.I.S.Y.’ (Discover Art Intended Specifically for You).68 Όσοι χρήστες είναι καλλιτέχνες μπορούν να ανεβάσουν τα δικά τους έργα τα οποία γίνονται αυτομάτως διαθέσιμα σε άλλους χρήστες να τα ανακαλύψουν. Παρατηρούμε πως με την ίδια βάση δεδομένων μπορούν να δημιουργηθούν τελείως διαφορετικοί χώροι πλοήγησης που κατασκευάζουν τελείως διαφορετικές εμπειρίες. Στην πρώτη περίπτωση, ό χώρος είναι δισδιάστατος και οι δυνατότητες παραμετροποίησης από τον χρήστη είναι περιορισμένες. Η σειρά με την οποία εμφανίζονται τα στοιχεία της βάσης δεδομένων είναι προκαθορισμένη και υπόκειται στους κανόνες και στη λογική των αλγορίθμων σύμφωνα με τους οποίους λειτουργεί η μηχανή αναζήτησης. Στη δεύτερη περίπτωση ο χώρος είναι τρισδιάστατος και ο χρήστης έχει στη διάθεση του αμέτρητες δυνατότητες παραμετροποίησης. Η επιλογή των έργων, η θέση στην οποία θα τοποθετηθούν, οι σχέσεις και οι αποστάσεις των έργων μεταξύ τους, καθώς και ο περιβάλλοντας χώρος που τα πλαισιώνει, όλα καθορίζονται από τον χρήση. Έχοντας τη δυνατότητα της πλοήγησης στον τρισδιάστατο χώρο, μπορεί να παρατηρήσει ένα έργο από οποιαδήποτε οπτική γωνία και απόσταση. Εν κατακλείδι, συμπεραίνουμε ότι η διεπαφή βασίζεται στις συμβάσεις παλαιότερων μέσων, του κινηματογράφου και της τυπογραφίας, οι οποίες εμφανίζονται στα εικονικά περιβάλλοντα με τη μορφή συσκευών διάδρασης, εικονοστοιχείων, και οργανωτικών δομών, επιτρέποντας την πλοήγηση, την απεικόνιση και την αλληλεπίδραση μεταξύ χρήστη και δεδομένων. «Ο σχεδιαστής ψηφιακών μέσων μπορεί ελεύθερα να συνδυάσει σελίδες και εικονικές κάμερες, πίνακες περιεχομένων και οθόνες, σελιδοδείκτες και οπτικές γωνίες λήψης».69

68

Cox, Matt. “An art gallery MMO”. Rock paper shotgun. 2018. Διαδίκτυο. 4 Aug. 2020: https://www.rockpapershotgun.com/2018/05/21/an-artgallery-mmo-we-spoke-to-the-creators-of-occupy-white-walls-aboutthe-ai-that-guesses-which-art-you-like/

69

Manovich, The Language of New Media, σ. 73

42


3.2.

Η εμβύθιση (Immersion)

Η Άρση της Δυσπιστίας Ο Samuel Taylor Coleridge στο φιλοσοφικό του έργο ‘Biographia Literaria’ το 1817, αναφέρει για πρώτη φορά τον όρο «άρση της δυσπιστίας»70 για να περιγράψει την κατάσταση κατά την οποία ένας αναγνώστης αποδέχεται προσωρινά μια ιστορία ως πραγματικότητα παρά τα υπερφυσικά της στοιχεία.71 Σύμφωνα με τον Douglas William Brown: Η πράξη της άρσης της δυσπιστίας είναι μια οικειοθελής, προσωρινή κατασκευή, ως απόκριση σε ένα κειμενικό ερέθισμα ενός φανταστικού χώρου που υπερβαίνει το κείμενο, η οποία ανανεώνεται σταθερά μέσω της εξέλιξης του.72 Σχετικά με την άρση της δυσπιστίας, η Janet Murray αναφέρει πως: Μια δραματική αφήγηση μπορεί να βιωθεί ως πραγματικότητα, σε οποιοδήποτε μέσο αναπαράστασης, επειδή ο νους μας είναι προγραμματισμένος να εστιάζει σε ιστορίες, σε τέτοιο βαθμό που μπορούν να εξαλείψουν τον περιβάλλοντα χώρο.73 Ο όρος που χρησιμοποιείται στα νέα μέσα και στα εικονικά περιβάλλοντα για να περιγράψει το φαινόμενο της «άρσης της δυσπιστίας», είναι η «εμβύθιση» (Immersion). Πιο συγκεκριμένα, περιγράφει το φαινόμενο κατά το οποίο ένα υποκείμενο παρατηρεί ένα εικονικό περιβάλλον, εστιάζει όλη του την προσοχή σε αυτό, και αισθάνεται πως 70

Ο όρος «άρση της δυσπιστίας» αποτελεί μετάφραση του αγγλικού όρου «Suspension of disbelief». Για την άρση της δυσπιστίας γράφει και ο Michael Fried στο βιβλίο του με τίτλο «Absorption and Theatricality: Painting and Beholder In The Age of Diderot» χρησιμοποιώντας τον όρο «absorption» για να περιγράψει την κατάσταση αυτή.

71

Coleridge, Samuel Taylor, Biographia Literaria (1817), Nigel Leask (ed.), London: J. M. Dent, 1997, σ.6

72

Brown, Douglas, The Suspension of Disbelief in Videogames, London: Brunel. University School of Arts PhD Theses, 2012, σ. 87

73

Murray, Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace, σ. 123

43


βρίσκεται μέσα σε αυτό. Ο όρος προκύπτει από τη μεταφορική χρήση της λέξης «βύθιση» για να περιγράψει την μεγάλη ένταση της αίσθησης ότι μας περιβάλλει μια φανταστική πραγματικότητα, σαν να ήμασταν «βυθισμένοι» σε αυτήν.74 Όπως και η άρση της δυσπιστίας έτσι και η εμβύθιση δεν επιβάλλεται μηχανιστικά από το αναπαραστατικό μέσο. Το μέσο μπορεί να διαμορφώσει τις κατάλληλες συνθήκες, αλλά απαιτεί την πρόθεση και την ικανότητα του παρατηρητή ώστε να επιτευχθεί η κατασκευή και η (προσωρινή) αποδοχή της τεχνητής πραγματικότητας. «Λόγω της επιθυμίας μας να εμβυθιστούμε, εστιάζουμε την προσοχή μας στον περιβάλλοντα χώρο και χρησιμοποιούμε τη νοημοσύνη μας για να ενισχύσουμε και όχι για να αμφισβητήσουμε την πραγματικότητα της εμπειρίας ».75 Το Φαινόμενο της Πραγματικότητας Η κατασκευή της αίσθησης του πραγματικού επιτυγχάνεται μέσω του «Φαινομένου της Πραγματικότητας» (The Reality Effect). Ο Roland Barthes στο κείμενο του με τίτλο ‘The Rustle of Language’ εντοπίζει το φαινόμενο της πραγματικότητας στη λογοτεχνία. Πρόκειται για σημεία του κειμένου στα οποία γίνονται λεπτομερείς περιγραφές τοπίων, κτηρίων ή αντικειμένων, δηλαδή θραυσμάτων «συμπαγούς πραγματικότητας»76 τα οποία δεν έχουν καμία συνεισφορά στην αφήγηση των γεγονότων της ιστορίας, αλλά είναι ικανά να δημιουργήσουν μια συγκεκριμένη ατμόσφαιρα, κατασκευάζοντας έτσι μια πιο αληθοφανή πραγματικότητα.77 Τα θραύσματα αυτά, παρά το γεγονός ότι αποτελούν αναφορές στην πραγματικότητα, μπορούν εκτός από τα ρεαλιστικά αφηγήματα να λειτουργήσουν και σε μυθιστορήματα. 74

Murray, Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace, σ. 124

75

Murray, Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace, σ. 136

76

Μετάφραση του όρου «Concrete reality» που χρησιμοποιείται από τον Barthes.

77

Barthes, Roland, The Rustle of Language, μτφρ. R. Howard, Berkeley: University of California Press (CA), 1989

44


Τον ίδιο σκοπό εξυπηρετούν και τα πλούσια σε λεπτομέρειες εικονικά περιβάλλοντα πολλών Video Games. Ένα από τα πιο σημαντικά παραδείγματα video game στα οποία γίνεται χρήστη του φαινομένου της πραγματικότητας είναι το BioShock, το οποίο αναλύεται σε επόμενο κεφάλαιο. Κατηγορίες Εμβύθισης Σύμφωνα με τους Staffan Bjork και Jussi Holopainen υπάρχουν τέσσερεις κατηγορίες εμβύθισης: Η «χωρική εμβύθιση» (Spatial Immersion), ή οποία είναι αποτέλεσμα της κίνησης μέσα σε ένα εικονικό περιβάλλον, «συναισθηματική εμβύθιση» (Emotional Immersion), η οποία δημιουργείται μέσω της [συναισθηματικής] απόκρισης [του υποκειμένου] σχετικά με τα γεγονότα που συμβαίνουν στους χαρακτήρες ενός αφηγήματος, η «γνωστική εμβύθιση» (Cognitive Immersion ), που προκύπτει από την εστίαση [του υποκειμένου] σε αφηρημένες έννοιες επιτυγχάνεται μέσω επίλυσης πολύπλοκων προβλημάτων, και «η αισθητηριακή-κινητική εμβύθιση» (Sensory-Motoric Immersion), που είναι το αποτέλεσμα της αλληλεπίδρασης του χρήστη με το παιχνίδι [ή εικονικό περιβάλλον γενικότερα]».78 Χωρική Εμβύθιση Το ορθογώνιο κάδρο που χαρακτηρίζει τις σύγχρονες οθόνες αποτελεί μια σύμβαση η οποία είναι καθιερωμένη από το παρελθόν. Μετά από τους πίνακες ζωγραφικής, τις φωτογραφικές απεικονίσεις και τις κινηματογραφικές προβολές, η οθόνη του υπολογιστή διατηρεί μέχρι και σήμερα την ορθογώνια διάταξη. Σε μία συμβατική οθόνη η εμπειρία ενός εικονικού χώρου υποβαθμίζεται από το γεγονός ότι αυτή δεν καλύπτει όλο το οπτικό του πεδίο. Ο χρήστης αντιλαμβάνεται το περίγραμμα του κάδρου, καθώς και τα αντικείμενα που βρίσκονται πίσω και γύρω από αυτό. Το ζήτημα αυτό επιχειρούν να λύσουν οι καμπυλωτές οθόνες, οι οποίες συνήθως έχουν μεγάλες διαστάσεις και καμπυλώνουν με τέτοιο τρόπο ώστε να καλύπτουν όσο περισσότερο από το οπτικό πεδίο του χρήστη είναι δυνατό. Παρόμοια λογική ακολουθούν και οι συσκευές 78

45

Bjork, Staffan, Holopainen, Jussi, Patterns in Game Design, Hingham: Charles River Media (MA), 2004, σ. 206


τύπου Head Mounted Display ή VR οι οποίες έχουν στόχο να καλύψουν ολόκληρο το οπτικό πεδίο του χρήστη. Η ιδιαιτερότητα αυτών των μέσων είναι πως δημιουργούν τις κατάλληλες συνθήκες για τη μέγιστη δυνατή εμβύθιση. Κατά γενικό κανόνα, τα οπτικά μέσα για να μας επιτρέψουν να αντιληφθούμε μία δισδιάστατη επιφάνεια ως τρισδιάστατο χώρο βασίζονται σε ένα βαθμό σε τεχνικές οπτικής ψευδαίσθησης.79 Για να δημιουργηθεί η ψευδαίσθηση του τρισδιάστατου χώρου από ένα δισδιάστατο οπτικό μέσο πρέπει αρχικά με κάποιον τρόπο να αποδοθεί η έννοια του βάθους. Μια συνηθισμένη τεχνική απόδοσης των τριών διαστάσεων είναι η προοπτική, η οποία δίνει την αίσθηση του βάθους μέσω της παραμόρφωσης που δημιουργείται από ένα η περισσότερα σημεία φυγής. Η αίσθηση του μεγέθους και της κλίμακας των μορφών που υπάρχουν μέσα στην εικόνα επιτυγχάνεται με την τοποθέτηση οικείων σε εμάς στοιχείων των οποίων το μέγεθος μας είναι ήδη γνωστό κατά προσέγγιση, όπως είναι για παράδειγμα ένα ανθρώπινο σώμα.80 Η αίσθηση του βάθους και η προσθήκη της τρίτης διάστασης δεν είναι υποχρεωτική ώστε να δημιουργεί εμβύθιση, και αυτό το αντιλαμβανόμαστε πολύ εύκολα αν σκεφτούμε ως παράδειγμα τα κινούμενα σχέδια του 20ου αιώνα τα οποία παρά το γεγονός ότι ήταν δισδιάστατα, αυτό δεν περιόριζε την ικανότητα τους να απορροφούν την προσοχή των θεατών. Τα ψηφιακά οπτικά μέσα σε σύγκριση με τα παλαιότερα έχουν τη δυνατότητα να πετυχαίνουν αποτελεσματικά την εμβύθιση του παρατηρητή μέσω της αλληλεπίδρασης. Η Janet Murray αναφέρει πως «Το θέαμα τείνει να μετατρέπεται σε συμμετοχική αφήγηση με σκοπό να διατηρήσει την προσοχή του θεατή, να επεκτείνει την εμπειρία της εμβύθισης ».81 Οι στατικές ζωγραφικές απεικονίσεις αντικαθίστανται από κινούμενες ψηφιακές εικόνες και διαδραστικά animations, η ακρίβεια του χεριού από την απόλυτη ακρίβεια των μαθηματικών

79

Ettlinger, Or, The Architecture of Virtual Space, σ. 19

80

E.H., Gombrich, Art and illusion: A study in the Phycology of Pictorial Representation, London: Phaidon, 2002, σ. 233-236

81

Murray, Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace, σ. 139

46


υπολογισμών και η επίπεδη επιφάνεια από κυρτές επιφάνειες που είναι ικανές να καλύψουν όλο το οπτικό πεδίο του παρατηρητή. Συγκεκριμένα, τα video games, που αποτελούν τα βασικό αντικείμενο μελέτης της εργασίας, ως μέσο χαρακτηρίζονται από την δυνατότητα που έχουν στο να παράγουν αποτελεσματικά την αίσθηση της χωρικής παρουσίας, επιτρέπουν στους παίκτες να αισθάνονται παρόντες ως ενεργοί συμμετέχοντες σε κόσμους που έχουν ελάχιστη ομοιότητα με τον κόσμο της υλικής πραγματικότητας.82 Επίσης, σύμφωνα με τον Teun Dubbelman, επιτυγχάνουν πολύ αποτελεσματικά στο να κάνουν τους παίκτες να αισθάνονται πως η δράση που εμφανίζεται στην οθόνη ταυτίζεται με τη δική τους σωματική δράση.83

3.3.

Η διαμεσολαβημένη παρουσία (Mediated Presence)

Η έννοια της «παρουσίας» (presence), σύμφωνα με τον Teun Dubbelman ορίζεται ως η αίσθηση που έχει κάποιος όταν βρίσκεται μέσα σε ένα κόσμο, ανάμεσα σε τοπία, αντικείμενα και ανθρώπους. Συγκεκριμένα αναφέρει: Όπως και η διάκριση μεταξύ υποκειμενικού χρόνου και του χρόνου του ρολογιού, ομοίως, η αίσθηση της παρουσίας είναι πολύ πιο αφηρημένη σε σχέση με την φυσική παρουσία. Ενώ η πραγματική θέση και η εγγύτητα μεταξύ των σωμάτων στο χώρο μπορεί να υπολογιστεί και να αποδειχθεί μαθηματικά, η εμπειρική θέση και η εγγύτητα των σωμάτων στο χώρο είναι πολύ πιο δύσκολο να μελετηθούν επιστημονικά, όχι μόνο επειδή η αίσθηση της παρουσίας είναι υποκειμενική, αλλά και επειδή αποτελεί μια

82

Dubbelman, Teun, Narratives of Being There: Computer Games, Presence and Fictional Worlds, Utrecht: University of Utrecht, 2013, σ. 19

83

Dubbelman, Narratives of Being There: Computer Games, Presence and Fictional Worlds, σ. 42

47


από τις πιο θεμελιώδεις συνθήκες της ανθρώπινης εμπειρίας.84 Η αίσθηση της παρουσίας παράγεται από την επίδραση των αντικειμένων του περιβάλλοντος στις σωματικές μας αισθήσεις. Τα αντικείμενα αυτά μπορούν να είναι φυσικά, ή συνθετικά, υλικά, ή άυλα. Πολλοί ερευνητές που εργάζονται στον τομέα της ανάπτυξης μέσων αναπαράστασης υψηλής τεχνολογίας, υποστηρίζουν πως ο θεμελιώδης στόχος των συνθετικών περιβαλλόντων είναι η δημιουργία χωρικών εμπειριών που ταυτίζονται κατά το μέγιστο δυνατό με την εμπειρία που έχει κάποιος σε ένα φυσικό υλικό περιβάλλον. Κάποιοι από αυτούς περιγράφουν τεχνολογίες του μέλλοντος, τις οποίες χρησιμοποιώντας κάποιος, θα είναι αδύνατο να καταλάβει τη διαφορά μεταξύ του συνθετικού περιβάλλοντος από τον υλικό κόσμο, όχι μόνο σε επίπεδο αναπαράστασης αλλά και σε επίπεδο συνολικής εμπειρίας με τη συμμετοχή όλων του των αισθήσεων.85 Στο επίκεντρο αυτής της λογικής είναι η ιδέα πως η αίσθηση της χωρικής παρουσίας προέρχεται από την ψευδαίσθηση της μη-διαμεσολάβησης. Σύμφωνα με αυτή τη λογική, η αίσθηση της παρουσίας επιτυγχάνεται όταν ο παρατηρητής «δεν είναι σε θέση να αντιληφθεί το μέσο που διαμεσολαβεί (μεταξύ αυτού και του εικονικού περιβάλλοντος), και δρα σαν αυτό να μην υπάρχει. Δηλαδή υποστηρίζουν πως η ένταση της αίσθησης της παρουσίας εξαρτάται από το βαθμό που το μέσο έχει τη δυνατότητα να μη γίνεται αντιληπτό από τον παρατηρητή.»86 Η παραπάνω λογική αμφισβητείται από τον Teun Dubbelman για δύο βασικούς λόγους: Πρώτον, διότι αυτή η προσέγγιση υποτιμάει το ρόλο των ιδιαίτερων χαρακτηριστικών του κάθε μέσου και της επίδρασης τους στο αισθητικό αποτέλεσμα της συνολικής εμπειρίας ενός 84

Dubbelman, Narratives of Being There: Computer Games, Pres-ence and Fictional Worlds, σ. 16

85

Dubbelman, Narratives of Being There: Computer Games, Presence and Fictional Worlds, σ. 23

86

Dubbelman, Narratives of Being There: Computer Games, Presence and Fictional Worlds, σ. 25

48


εικονικού περιβάλλοντος. Δεύτερον υπονοεί πως τα αισθητηριακά ερεθίσματα που λαμβάνουμε από ένα συνθετικό περιβάλλον μπορούν να προσομοιώσουν αυτά ενός υλικού περιβάλλοντος, κάτι το οποίο, τουλάχιστον με της υπάρχουσες τεχνολογίες αποτελεί «επιστημονική φαντασία».87 Ενώ κάποια μέσα δημιουργούν ένα είδος «φυσικής» παρουσίας, που μοιάζει σε ένα βαθμό με την αίσθηση της παρουσίας σε ένα υλικό περιβάλλον, άλλα μέσα βασίζονται στην διαφορετικότητα της εμπειρίας που παράγουν, χωρίς αυτό να σημαίνει πως παράγουν λιγότερο χωρική εμπειρία. Η δημιουργία της αίσθησης χωρικής παρουσίας στα αναπαραστατικά μέσα δεν εξαρτάται από το βαθμό της πιστότητα τους σε σχέση με τον υλικό χώρο. Ο Teun Dubbelman αναφέρει πως τα ψηφιακά μέσα δεν προσομοιώνουν την εμπειρία ενός υλικού χώρου, αλλά μέσω της τεχνολογίας επεκτείνουν το φάσμα των πιθανών χωρικών εμπειριών που μπορούν να αποδοθούν. Καθώς ερχόμαστε σε επαφή με διαμεσολαβημένα περιβάλλοντα, κάποιες από τις αισθήσεις του σώματος μας ενισχύονται και κάποιες άλλες σκοπίμως αποδυναμώνονται, ανάλογα με τα χαρακτηριστικά και τις ιδιότητες του μέσου.88 Εκτός από τα ψηφιακά, ακόμη και μέσα όπως τα βιβλία, οι πίνακες, οι ταινίες, έχουν τη δυνατότητα να μα μεταφέρουν σε μάκρυνες ή μυθικές τοποθεσίες, αλλά ακόμη και να μας παρουσιάσουν οικεία καθημερινά αντικείμενα από τελείως διαφορετική σκοπιά. Για παράδειγμα, στον κινηματογράφο, το μοντάζ και τα κοντινά πλάνα, μας παρέχουν τη δυνατότητα να προσεγγίσουμε τα αντικείμενα με έναν διαφορετικό τρόπο απ’ ότι τα προσεγγίζουμε συνήθως.89 «Ταινίες, βιβλία και παιχνίδια παρουσιάζουν τοπία, χαρακτήρες και αντικείμενα σε εμάς με τρόπους που δεν θα παρατηρούσαμε 87

Dubbelman, Narratives of Being There: Computer Games, Presence and Fictional Worlds, σ. 30

88

Dubbelman, Narratives of Being There: Computer Games, Presence and Fictional Worlds, σ. 35

89

Dubbelman, Narratives of Being There: Computer Games, Presence and Fictional Worlds, σ. 18

49


ποτέ στον υλικό χώρο. Τα κοντινά πλάνα στον κινηματογράφο, ο εσωτερικός μονόλογος στη λογοτεχνία, το πλάνο πάνω από τον ώμο στα video games όλες αυτές οι μορφές διαμεσολαβημένης παρουσίας που σχετίζονται με συγκεκριμένες τεχνολογίες, δεν μιμούνται τόσο που τη “φυσική” αντίληψή μας όσο φαίνεται να την αλλάζουν. […] Η λεκτική περιγραφή επιτρέπει στον αφηγητή να παρουσιάσει λεπτομερώς ένα συμβάν στον αναγνώστη, ενώ μια εικόνα επιτρέπει στους παρατηρητές να εξερευνήσουν τις λεπτομέρειες οι ίδιοι, με την πιθανότητα κάποιες λεπτομέρειες να παραμείνουν απαρατήρητες. Ομοίως, η διαδικασία του μονταζ επιτρέπει στους θεατές να παρακολουθήσουν συμβάντα που συμβαίνουν ταυτόχρονα σε πολλές τοποθεσίες και η πλοηγήσιμη κάμερα επιτρέπει στους παίκτες να παρακολουθήσουν τα συμβάντα από πολλές οπτικές γωνίες.»90 Συγκεκριμένα για το μέσο των Video Games, ο Teun Dubbelman, υποστηρίζει πως σε σχέση με άλλα μέσα καταφέρνουν πολύ αποτελεσματικά να αποδώσουν την αίσθηση της σωματοποιημένης παρουσίας με αναφορά σε ένα συγκεκριμένο χωρικό και χρονικό πλαίσιο.91 Ένα σημαντικό παράδειγμα που αναδεικνύει τις δυνατότητες της διαμεσολαβημένης παρουσίας αποτελεί το ‘Osmose’ της Char Davies. Πρόκειται για ένα VR Installation που καταρρίπτει τις συμβάσεις διεπαφής. Αντί για τη χρήση συμβατικών συσκευών διάδρασης όπως τηλεχειριστηρίων ή αισθητήρων επιτάχυνσης, χρησιμοποιείται ένα ειδικό γιλέκο το οποίο καταγράφει τη συχνότητα και την ένταση της αναπνοής του χρήστη, καθώς και τη στάση του σώματος σε σχέση με το οριζόντιο επίπεδο. Ο χρήστης φοράει μια συσκευή «εικονικής πραγματικότητας» που καλύπτει όλο το οπτικό του πεδίο,

90

Dubbelman, Narratives of Being There: Computer Games, Presence and Fictional Worlds, σ. 36

91

Dubbelman, Narratives of Being There: Computer Games, Presence and Fictional Worlds, σ. 5

50


και κινείται μέσα στον εικονικό χώρο ανάλογα με τον ρυθμό και την ένταση της αναπνοής του.92 Η ίδια αναφέρει για το έργο: Η εμβύθιση στο ‘Osmose’ εξαρτάται από την πιο σημαντική ζωτική λειτουργία του σώματος, αυτή της αναπνοής, όχι μόνο για την πλοήγηση, αλλά περισσότερο για να επιτύχει μια κατάσταση σωματοποιημένης παρουσίας στον εικονικό κόσμο.93 Συνοψίζοντας, από τα παραπάνω συμπεραίνουμε πως η διεπαφή, δηλαδή οι τρόποι αλληλεπίδρασης του χρήστη με το μέσο, βασίζεται στις συμβάσεις παλαιότερων μέσων, του κινηματογράφου και της τυπογραφίας, οι οποίες εμφανίζονται στα εικονικά περιβάλλοντα με τη μορφή συσκευών διάδρασης, εικονοστοιχείων, και οργανωτικών δομών, επιτρέποντας την πλοήγηση, την απεικόνιση και την αλληλεπίδραση μεταξύ χρήστη και δεδομένων. Επίσης γίνεται σαφές πως τα νέα ψηφιακά μέσα δεν έρχονται να αντικαταστήσουν τα παλαιότερα, αλλά να προσφέρουν άλλες δυνατότητες και διαφορετική αισθητική. Κάθε μέσο, ανεξάρτητα από το πόσο τεχνολογικά προηγμένο είναι, παράγει διαφορετική μορφή χωρικής εμπειρίας ανάλογα με τις εγγενείς ιδιότητες του. Συνεπώς, εκτός από τα εικονικά περιβάλλοντα, εμβύθιση, καθώς και αίσθηση παρουσίας, μπορούν να προκαλέσουν και μέσα χωρίς γραφική απεικόνιση, όπως τα βιβλία94, αλλά και μέσα χωρίς αλληλεπίδραση του χρήστη όπως οι ταινίες.

92

McRobert, Laurie, Char Davies’ Immersive Virtual Art and the Essence of Spatiality, Toronto: University of Toronto Press, 2007, σσ. 21-22

93

Davies, Char, “Changing Space: Virtual Reality as an Arena of Embodied Being” στο The Virtual dimension: Architecture, Representation and Crash Culture. John Beckmann (ed), New York: Princeton Architectural Press (NY), 1998, σ. 150

94

Αναφερόμαστε κυρίως στη συνήθη μορφή των μυθιστορημάτων, η οποία δεν περιλαμβάνει εικόνες. Ακόμη και στη μειοψηφία αυτών, που υπάρχει ένας μικρός αριθμός εικόνων, οι εικόνες αυτές μπορούμε να πούμε ότι είναι συνοδευτικές του κειμένου και δεν είναι αυτές που επιτυγχάνουν την εμβύθιση του αναγνώστη στην ιστορία.

51


Τέλος, συμπεραίνουμε πως περισσότερος ρεαλισμός στην απεικόνιση του μέσου δεν σημαίνει απαραίτητα μεγαλύτερο βαθμό εμβύθισης. Η ένταση της εμβύθισης δεν εξαρτάται μόνο από το πόσο πραγματική μοιάζει η αναπαράσταση, αλλά από την συμμετοχή όλων των αισθήσεων και σε ένα βαθμό και από την ικανότητα του περιεχομένου να απορροφά την προσοχή του παρατηρητή.95

95

Το περιβάλλον στο οποίο βρίσκεται το έργο έχει πολύ μεγάλη σημασία καθώς επηρεάζει όλες τις υπόλοιπες αισθήσεις του παρατηρητή, άρα και την συνολική εμπειρία του εικονικού χώρου του έργου. Για παράδειγμα υπάρχει μεγάλη διαφορά στην εμπειρία μια ταινίας σε αίθουσα του σινεμά από την ίδια ταινία όταν προβάλλεται σε μία τηλεόραση. Πολλά οπτικά μέσα βασίζονται σε μεγάλο βαθμό στο περιβάλλον στο οποίο θα προβληθούν. Σε αυτές τις περιπτώσεις το περιβάλλον διαμορφώνεται με τον κατάλληλο τρόπο ώστε να ενισχύσει την εμβύθιση του παρατηρητή.

52


4. Η αισθητική των εικονικών χώρων: Παραδείγματα Η παρουσίαση συγκεκριμένων αισθητικών στοιχείων των εικονικών χώρων θα γίνει σε αυτό το κεφάλαιο, κυρίως μέσα από την παρουσίαση video games. Η πλειοψηφία των εικονικών χώρων που εμφανίζουν ενδιαφέρον προς ανάλυση, λόγο του ότι έχουν μεγάλη έκταση, πολυπλοκότητα και ολοκληρωμένη εικονογράφηση, είναι video games.96 Η ανάλυση τους γίνεται σε πολύ συγκεκριμένους άξονες και αφορά συγκεκριμένα χαρακτηριστικά από το καθένα, τα οποία θα εξεταστούν μεμονωμένα, με σκοπό να παρατηρηθούν από μια αρχιτεκτονική σκοπιά. Πιο συγκεκριμένα, οι άξονες μελέτης είναι ο χώρος, ο χρόνος, η κίνηση και η αφήγηση, και αφορούν περισσότερο τη μορφή του περιβάλλοντος και των κτηρίων, και τους τρόπους που αυτά μπορούν να παρατηρηθούν μέσω της πλοήγησης και μέσω τεχνικών αφήγησης. Στοιχεία τα οποία δεν αποτελούν σημεία ενδιαφέροντος της εργασίας και άρα δεν θα αναλυθούν είναι η ιστορία και η πλοκή, ο σκοπός, οι διάλογοι και οι χαρακτήρες.

4.1.

Η μη-γραμμικότητα του χρόνου

Ο χρόνος στα μέσα αποδίδεται με τη βοήθεια της αφήγησης. Όταν ο αφηγητής παραλείπει λεπτομέρειες, τοποθεσίες, και γεγονότα, ο χρόνος για τον ακροατή φαίνεται να «κινείται» γρήγορα. Αντίθετα, όταν ο αφηγητής μένει σε ένα σημείο, περιγράφει αναλυτικά μια τοποθεσία, ένα γεγονός, τους ανθρώπους που εμπλέκονται, και τα 96

53

Το γεγονός αυτό δεν είναι τυχαίο καθώς μέχρι και στις ημέρες μας (αν και όχι τόσο όσο παλαιότερα) τα video games αποτελούν το μόνο «προϊόν» του οποίου η εμπορική αξία μπορεί να καλύψει το κόστος παραγωγής . Το μεγάλο αυτό κόστος ξεκινάει από τα εργαλεία που απαιτούνται για τη δημιουργία, ο μεγάλος αριθμός των σχεδιαστών και οι πολλαπλές ώρες εργασίας που απαιτούνται, καθώς και η πλατφόρμα λειτουργείας και ο τρόπος διανομής τους στο κοινό.


συναισθήματα τους, τότε ο χρόνος κυλάει αργά και μοιάζει να παγώνει. Σε ένα έργο είτε αυτό είναι γραπτό αφήγημα, είτε κινηματογραφική ταινία, η γραμμική αφήγηση λειτουργεί με τοn τρόπο που περιγράφηκε παραπάνω, δίνοντας στον ακροατή ή θεατή την αίσθηση του χρόνου, επιταχυνόμενου ή επιβραδυνόμενου ανάλογα με την επιθυμία του καλλιτέχνη. Από τα τέλη του εικοστού αιώνα παρατηρείται πως τα μέσα αφήγησης προσπαθούν συχνά να ξεπεράσουν τα όρια της γραμμικής αφήγησης. Κάτι παρόμοιο φαίνεται να συνέβη και λίγο πριν την εφεύρεση του κινηματογράφου, όταν σε μεγάλο πλήθος μυθιστορημάτων άρχισαν να εμφανίζονται ασυνήθιστες τεχνικές αφήγησης για το μέσο του γραπτού λόγου: Μπορούμε να δούμε στοιχεία του ακόμη μη υπαρκτού κινηματογράφου, στη σύνθετη χρήση του χρήση του flashback από την Emily Bronte, στα crosscuts μεταξύ των ιστοριών του Dickens […] Αν και περιορισμένοι στο γραπτό λόγο, οι μυθιστοριογράφοι ήδη πειραματίζονταν με αντιπαραθέσεις τις οποίες θα ήταν πιο εύκολο να διαχειριστούν μέσω εικόνων, παρά μέσω λέξεων.97 Η ιδιότητα της διάδρασης στα ψηφιακά εικονικά περιβάλλοντα δίνει τη δυνατότητα στον παρατηρητή να επιλέξει τον τρόπο με τον οποίο θα μεταβληθεί το εικονικό περιβάλλον. Λόγω της αρχειακής φύσης του υπολογιστή, κάθε επιλογή ή αλληλουχία επιλογών του χειριστή μπορεί να αναστραφεί, και αυτός να αναθεωρήσει την αρχική του επιλογή. Αυτή η αναίρεση παγιωμένων επιλογών των οποίων τα αποτελέσματα έχουν επέλθει, λειτουργεί σαν μια κατάργηση του γραμμικού χρόνου. Η κατάργηση του γραμμικού χρόνου στο εικονικό περιβάλλον ευνοεί την ανάπτυξη μη γραμμικών μορφών αφήγησης, οι οποίες λαμβάνουν μορφή διακλαδώσεων εκτεταμένων στον χρόνο. Οι διακλαδώσεις αυτές επιτρέπουν την εκδήλωση παράλληλων σεναρίων τα οποία συμβαίνουν ταυτόχρονα και δεν θα μπορούσαν να εκδηλωθούν ή να γίνουν αντικείμενο παρατήρησης στον κόσμο της

97

Murray, Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace, σ. 35

54


υλικής πραγματικότητας.98 Ο Christoph Bode μιλάει για ένα είδος αφηγημάτων που τα ονομάζει «τα αφηγήματα του μέλλοντος» (Future Narratives) τα οποία: […] δίνουν την δυνατότητα στον αναγνώστη/παίκτη να συμμετέχει σε καταστάσεις οι οποίες διαχωρίζονται σε διαφορετικές διακλαδώσεις και να βιώσει ότι τα γεγονότα που θα ακολουθήσουν προκύπτουν από τις δικές του επιλογές, τις δικές του πράξεις, και τις δικές του αξίες και κίνητρα. Αναφέρει πως το βασικό χαρακτηριστικό αυτών των αφηγημάτων δεν είναι τα ίδια τα γεγονότα που διαδραματίζονται, αλλά τα σημεία στα οποία πραγματοποιούνται οι διακλαδώσεις, τα οποία τα ονομάζει «κόμβους» (nodes).99

4.1.1. Ο Κήπος με τα Διακλαδωτά Μονοπάτια Η ιδέα των διακλαδώσεων στον χρόνο παρατηρείται σε πολλά κείμενα του J. L. Borges και αποτελεί τη βασική ιδέα του μυθιστορήματος του «Ο κήπος με τα διακλαδωτά μονοπάτια».100 Πρόκειται για ένα μυθιστόρημα που αφηγείται μια σειρά φανταστικών γεγονότων που τοποθετούνται χρονικά κατά τη διάρκεια του πρώτου παγκοσμίου πολέμου, με πρωταγωνιστή έναν Γερμανό κατάσκοπο. Ο κατάσκοπος έχει αποκαλυφθεί από τις Αγγλικές δυνάμεις και έχει περιορισμένο χρόνο στη διάθεση του ώστε να πληροφορήσει τον Γερμανικό στρατό για μια μυστική τοποθεσία στην οποία βρίσκονται Αγγλικά στρατεύματα, ώστε να επιτεθούν. Μη έχοντας άλλο τρόπο επικοινωνίας με τους συμμάχους του, για να μεταβιβάσει την πληροφορία, αναγκάζεται να δολοφονήσει έναν άγνωστο άνδρα του οποίου το 98

Murray, Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace, σ. 36

99

Bode, Christoph, Future Narratives: Theory, Poetics, and Media-Historical Moment, Berlin: De Gruyter, 2013

100

Borges, Jorge-Luis, Ο κήπος με τα διακλαδωτά μονοπάτια στο: Άπαντα Πεζά, μτφρ. Α. Κυριακίδης, Αθήνα: Ελληνικά Γράμματα, 2005, σσ. 157167

55


επίθετο (Steven Albert) συμπίπτει με το όνομα της μυστικής τοποθεσίας. Η αναφορά της δολοφονίας στην εφημερίδα θα τους πληροφορούσε για την τοποθεσία στην οποία έπρεπε να επιτεθούν. Όταν οι δύο άντρες συναντήθηκαν, χωρίς να γνωρίζει τις προθέσεις του συνομιλητή του, ο Albert ανέφερε πως έχει αφιερώσει τη ζωή του στη μελέτη ενός παράξενου βιβλίο με τίτλο «Ο κήπος με τα διακλαδωτά μονοπάτια», το οποίο τυχαίνει να έχει γράψει ένας πρόγονος του πρωταγωνιστή. Το μυθιστόρημα αυτό, σύμφωνα με τον Albert, φαίνεται να έχει μια πολύ παράξενη ακατανόητη δομή γιατί αποτελεί ένα λαβύρινθο, ο οποίος δεν εκτείνεται στον χώρο, αλλά στον χρόνο: Σε όλες τις μυθοπλασίες, κάθε φορά που κάποιος βρίσκεται αντιμέτωπος με πολλές εναλλακτικές λύσεις, επιλέγει μία και αποκλείει τις άλλες· στο έργο του σχεδόν ανεξιχνίαστου Τσούι Πεν, επιλέγονται -ταυτόχρονα- όλες. Με αυτόν τον τρόπο, δημιουργούνται άφθονα μέλλοντα, άφθονοι χρόνοι, που κι αυτοί πληθύνονται και διακλαδώνονται.101 Ο Albert προσθέτει πως το μυθιστόρημα αποτελεί μια μεταφορά για το πως λειτουργεί ο χρόνος στον πραγματικό κόσμο: […] ο πρόγονος σας πίστευε ότι ο χρόνος δεν είναι ούτε ομοιόμορφος ούτε απόλυτος. Πίστευε σε άπειρες σειρές χρόνων, σε ένα αύξον και ιλιγγιώδες δίκτυο χρόνων, που αποκλίνουν, συγκλίνουν και κινούνται παράλληλα. Αυτό το πλέγμα των χρόνων που πλησιάζουν, διακλαδώνονται, τέμνονται ή αλληλο-αγνοούνται επί αιώνες, αγκαλιάζει όλες τις δυνατότητες.102 Σημαντική παρατήρηση αποτελεί το γεγονός πως ο Borges προκειμένου να περιγράψει την ιδέα του διακλαδωμένου κόσμου, δεν γράφει ένα αφήγημα με διακλαδωτή μορφή, το οποίο να περιγράφει άμεσα αυτόν τον παράξενο κόσμο103. Επομένως στον αναγνώστη δεν

101

Borges, Ο κήπος με τα διακλαδωτά μονοπάτια, σ. 164

102

Borges, Ο κήπος με τα διακλαδωτά μονοπάτια, σ. 166

103

Για να γίνει άμεσα αντιληπτός ένας τέτοιος κόσμος θα έπρεπε το κείμενο που τον περιγράφει να διαθέτει μη γραμμική, διακλαδωτή μορφή

56


παρουσιάζεται η ακριβής μορφή, η δομή, ή η αναπαράσταση αυτού του κόσμου, και το μόνο που γίνεται γνωστό σχετικά με αυτόν είναι η «ιδέα» του. Η επιλογή αυτού του τρόπου αφήγησης, και η έμμεση αναφορά στη διακλάδωση του χρόνου, πιθανόν να μην αποτελούν μόνο δείγμα του προσωπικού στιλ γραφής του Borges, αλλά ίσως υποδηλώνουν κάτι για το ίδιο το μέσο του γραπτού λόγου. Σύμφωνα με τη Murray, ένα μη γραμμικό αφήγημα διακλαδωτής μορφής, δεν μπορεί να αποδοθεί επαρκώς ούτε μέσω ενός γραπτού κειμένου ούτε μέσω ενός συμβατικού κινηματογραφικού φιλμ, αλλά μόνο με τα ψηφιακά μέσα.104 Οι ταινίες έχουν μεταφερθεί στην πλειοψηφία τους σε ψηφιακή μορφή και διανέμονται μέσω του διαδικτύου. Μπορούμε πλέον να τις παρακολουθήσουμε από τους προσωπικούς μας υπολογιστές, με ψηφιακές πλατφόρμες όπως το ‘Netflix’ να αποτελούν έναν από τους πιο δημοφιλείς τρόπους προβολής ταινιών. Σε αυτές τις πλατφόρμες υπάρχει η δυνατότητα να παραχθούν πειραματικές μορφές ταινιών οι οποίες να ενσωματώνουν τα στοιχεία των εικονικών χώρων τα οποία αναφέρονται στην παρούσα εργασία.

4.1.2. Black Mirror: Bandersnatch Το επεισόδιο με τίτλο ‘Bandersnatch’105 της σειράς αυτόνομων επεισοδίων ‘Black Mirror’ του Netflix, διαδραματίζεται σε ένα κόσμο που αποτελείται από παράλληλες πραγματικότητες και διακλαδώσεις στο χρόνο οι οποίες θυμίζουν τον «Κήπο με τα διακλαδωτά μονοπάτια» αφήγησης, κάτι το οποίο καθιστά τη συγγραφή εξαιρετικά δύσκολη και ταυτόχρονα το κείμενο δυσνόητο. 104

Murray, Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace, σ. 44

105

Ο τίτλος έχει διπλή σημασία, πρώτον κάνει αναφορά στον μυθικό χαρακτήρα του μυθιστορήματος «Η Αλίκη μέσα από τον Καθρέφτη (Through the Looking-Glass)», sequel του «Η Αλίκη στη Χώρα των Θαυμάτων (Alice's Adventures in Wonderland)», και δεύτερον στο video game «Bandersnatch» της Imagine Software, το οποίο αναμενόταν να κυκλοφορήσει το 1984 αλλά ακυρώθηκε λόγο χρεωκοπίας της εν λόγο εταιρίας.

57


του Borges.106 Αξιοσημείωτη διαφορά σε σχέση με το τελευταίο, αποτελεί το γεγονός ότι στο Bandersnatch οι διακλαδώσεις στο χρόνο ή οι παράλληλες πραγματικότητες γίνονται άμεσα αντιληπτές από τον θεατή με τη βοήθεια της αφήγησης και της διάδρασης. Το Bandersnatch αποτελεί ένα πειραματικό είδος ταινίας, που μπορεί να περιγραφεί ως διαδραστική ταινία.107 Η ιστορία διαδραματίζεται τη δεκαετία του ‘80 με πρωταγωνιστή έναν νεαρό προγραμματιστή, τον Stefan, ο οποίος εργάζεται για την δημιουργία ενός video game στο οποίο ο παίκτης έχει τη δυνατότητα να λαμβάνει αποφάσεις για την εξέλιξη της ιστορίας του παιχνιδιού (choose-your-own-adventure).108 Ο θεατής παρακολουθεί την αφήγηση της ιστορίας μέσω μικρών κλιπ, μεταξύ των οποίων η αφήγηση διακόπτεται και ο θεατής καλείται να επιλέξει τις αποφάσεις του χαρακτήρα, με κάποιες από τις επιλογές αυτές να έχουν καθοριστική σημασία για την εξέλιξη της ιστορίας. Οι συνέπειες της κάθε επιλογής μπορεί να γίνουν αντιληπτές είτε αμέσως, είτε στη συνέχεια της εξέλιξης του σεναρίου. Θεωρητικά οι επιλογές σε κάθε σταυροδρόμι θα μπορούσαν να είναι απεριόριστες και ως αποτέλεσμα να παράγονται άπειρες παράλληλες πραγματικότητες, κάτι το οποίο στην πράξη είναι προς το παρόν αδύνατο. Κάθε ένα από τα παράλληλα «μονοπάτια» θα πρέπει έχει προβλεφθεί εκ των προτέρων και να έχει βιντεοσκοπηθεί σαν βίντεο κλιπ από τους

106

Slade, David, Black Mirror: Bandersnatch, [TV] USA: House of Tomorrow, Netflix, 2018

107

Αν και διαδραστικές ταινίες εμφανίζονται ήδη από το 1967, με τον τίτλο της πρώτης διαδραστικής ταινίας να κατέχει το Kinoautomat (1967) του Radúz Činčera, το είδος αυτό δεν κατάφερε να παγιωθεί λόγω του υψηλού κόστους παραγωγής του και λόγο της έλλειψης κατάλληλων τεχνολογικών μέσων για την παραγωγή και την προβολή τους.

108

Ενδιαφέρουσα παρατήρηση αποτελεί το γεγονός ότι στο «Bandersnatch» η κύρια θεματολογία είναι η δημιουργία ενός βίντεο game to οποίο έχει πανομοιότυπη διεπαφή χρήστη με αυτής πλατφόρμας του Netflix μέσω της οποίας εμείς κάνουμε επιλογιές για την εξέλιξη της ιστορίας. Το κοινό αυτό στοιχείο χρησιμοποιείται πολύ αποτελεσματικά ώστε να δημιουργεί αναλογίες μεταξύ του παιχνιδιού που παρουσιάζεται στην ιστορία και του «παιχνιδιού» που χειριζόμαστε εμείς ως θεατές.

58


δημιουργούς. Η συνθήκη αυτή θέτει ένα σημαντικό περιορισμό στον αριθμό των επιλογών και των παράλληλων «μονοπατιών» που είναι διαθέσιμα στον θεατή. Αυτή είναι η περίπτωση και στο Bandersnatch στο οποίο η διακλαδωμένη αφήγηση οδηγεί σε πέντε διαφορετικές καταλήξεις της ιστορίας. Σε κάποιες διακλαδώσεις ο πρωταγωνιστής καταλήγει στη φυλακή, σε μια άλλη καταλήγει νεκρός. Σε κάποιες καταφέρνει να ολοκληρώσει το έργο του, το οποίο όμως λαμβάνει αρνητικές κριτικές, ενώ σε μία άλλη αυτό χαρακτηρίζεται ως αριστούργημα. Εξαιρετικά ενδιαφέρον είναι το γεγονός πως διαφορετικοί θεατές αυτής της διαδραστική ταινίας μπορεί να έχουν βιώσει μια τελείως διαφορετική εμπειρία λόγω των επιλογών τους.109 Όμως ο θεατής δεν περιορίζεται μόνο στις αρχικές του επιλογές, κάθε φορά που φτάνει σε ένα από τα πιθανά τέλη, μπορεί να επιστρέψει πίσω, αλλάζοντας τις αποφάσεις του χαρακτήρα, ώστε να εξερευνήσει τις άλλες πιθανές εξελίξεις του σεναρίου. Η διακλαδωτή αφήγηση με τη μορφή κινούμενης εικόνας όπως αυτή που μελετήσαμε στο παραπάνω παράδειγμα έχει καλύτερη αποτελεσματικότητα και περισσότερη αμεσότητα από τη διακλαδωτή αφήγηση σε μορφή βιβλίου. Οι παύσεις για την διαδικασία επιλογής διαρκούν μερικά δευτερόλεπτα ενώ ταυτόχρονα η εικόνα συνεχίζει να προβάλλεται, χωρίς να αποσπάται η προσοχή του θεατή. Τα πιθανά μονοπάτια και οι πιθανές καταλήξεις δεν είναι απεριόριστες και έχουν σχεδιαστεί από τον σεναριογράφο. Σε κάθε σταυροδρόμι ο χρήστης επιλέγει μεταξύ δύο επιλογών που του έχουν δοθεί και δεν μπορεί να επιλέξει κάποια τρίτη ή να μην επιλέξει καμία επιλογή. Επομένως, παρά το γεγονός ότι ο θεατής αισθάνεται ότι έχει τον έλεγχο και ότι είναι ο δημιουργός της ιστορίας μέσω τον επιλογών του, οι δημιουργοί έχουν τον έλεγχο σε κάθε σημείο της ιστορίας. Αυτή είναι παρανόηση πού γίνεται συχνά ακόμη και από καταξιωμένους κριτικούς των μέσων. Το 2007 ο κριτικός του κινηματογράφου Roger Ebert σε ένα άρθρο του αναφερόμενος στα video games, 109

59

Bauer, Jared. “Black Mirror's Bandersnatch - What's Your Ending?”. Wisecrack: Show Me the Meaning. 2019. Διαδίκτυο. 21 Aug. 2020: https://www.wisecrack.co/show-me-the-meaning-movie-podcast/episode/e01dd126/black-mirrors-bandersnatch-whats-your-ending


υποστήριξε πως: Το έργο τέχνης δημιουργείται από έναν καλλιτέχνη. Αν κάποιος μεταβάλει το έργο [μετά από τη στιγμή της δημιουργίας του], τότε εκείνος γίνεται ο καλλιτέχνης. […] Η τέχνη επιδιώκει να σας οδηγήσει σε ένα αναπόφευκτο συμπέρασμα και όχι σε μια πληθώρα από επιλογές.110 Χρησιμοποιεί τα παραπάνω επιχειρήματα για να υποστηρίξει πως ποτέ κανένα βίντεο παιχνίδι δεν μπορεί να χαρακτηριστεί ως έργο τέχνης. Η πεποίθηση ότι σε ένα video game ο παίκτης γίνεται ο συγγραφέας του έργου αποδεικνύει την δυσκολία κατανόησης σχετικά με τον τρόπο που αυτά σχεδιάζονται και λειτουργούν. Ο παίκτης δεν μεταβάλλει το ίδιο το έργο ή το νόημα του έργου, κάθε επιλογή, κάθε διακλάδωση του αφηγήματος βρίσκεται εκεί για να εξυπηρετήσει τον αφηγηματικό σκοπό του δημιουργού, άρα κάθε μεταβολή αποτελεί αναπόσπαστο κομμάτι του έργου. Σύμφωνα με την Janet Murray η υπόθεση πως σε ένα διαδραστικό αφήγημα ο χρήστης αντικαθιστά τον ρόλο του συγγραφέα είναι λανθασμένη. Ο χρήστης έχει τη δυνατότητα να συμμετέχει στην δημιουργία της τελικής μορφής του αφηγήματος, όπως για παράδειγμα να επιλέξει το μονοπάτι της ιστορίας που θέλει να ακολουθήσει, αλλά αυτό συμβαίνει πάντα μέσα στα όρια που έχει θέσει ο συγγραφέας. Εξηγεί πως: Η συγγραφή στα ψηφιακά μέσα είναι διαδικαστική. […] είναι ο ορισμός των κανόνων σχετικά με την εμπλοκή του χρήστη, […] ο καθορισμός των ιδιοτήτων των αντικειμένων και των εν δυνάμει αντικειμένων στον εικονικό χώρο και των οδηγιών για τις σχέσεις τω αντικειμένων μεταξύ τους. Ο διαδικαστικός συγγραφέας δεν δημιουργεί μόνο μια σκηνογραφία, αλλά έναν κόσμο από πιθανές αφηγήσεις.111

110

Ebert, Roger. “Games vs. Art: Ebert vs. Barker”. Rogerebert.com. 2007. Διαδίκτυο. 21 Aug. 2020: https://www.rogerebert.com/rogerebert/games-vs-art-ebert-vs-barker

111

Murray, Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace, σ. 187

60


Ε Ι Κ. 1 Ne l i x , ‘ Ba nde r s na t c h’ ,Δι άγ ραμμαε πι λ ογ ώνκ αικ ατ αλ ήξ ε ωντ ουσε ν αρί ου



4.2.

Η Αναπαράσταση της υλικότητας

4.2.1. Ο ρεαλισμός στα Video Games Η μορφή και γενικότερα ο κόσμος ενός video game βασίζεται εξολοκλήρου σε κανόνες τους οποίους έχουν επιλέξει οι δημιουργοί του ώστε ο κόσμος αυτός να μπορεί να υποστηρίξει την ιστορία την οποία αφηγείται και να κατασκευάζει την επιθυμητή ατμόσφαιρα. Οι κανόνες αυτοί όπως θα γίνει σαφές παρακάτω, καθορίζουν τη μορφή του περιβάλλοντος, των αντικειμένων, τις επιτρεπτές κινήσεις και δράσεις του χαρακτήρα, τον χειρισμό ή μη της εικονικής κάμερας, καθώς και τον τρόπο με τον οποία αυτά τα στοιχεία συμπεριφέρονται ανάλογα με τις ενέργειες του χρήστη. Τα «ρεαλιστικά» video games, ή αλλιώς, τα video games προσομοίωσης, τα οποία βασίζονται στη λογική των ρεαλιστικών αφηγημάτων και του ρεαλιστικού κινηματογράφου, περιλαμβάνουν τοπία και κτήρια τα οποία προσομοιώνουν σε μεγάλο βαθμό τοπία του υλικού χώρου. Πολύ συχνά, κάνουν αναφορές σε πραγματικές τοποθεσίες τις οποίες οι σχεδιαστές προσπαθούν να ανακατασκευάσουν σε ψηφιακή μορφή με πιστή ακρίβεια. Για παράδειγμα, στο παιχνίδι τύπου FPS (First Person Shooter) ‘Call of Duty’114, το θέμα του οποίου διαδραματίζεται την εποχή του δευτέρου παγκοσμίου πολέμου, ο παίκτης πρέπει να ολοκληρώσει μια σειρά πραγματικών στρατιωτικών επιχειρήσεων. Οι σχεδιαστές του, σε συνεργασία με ιστορικούς του πολέμου, και με τα τεχνολογικά μέσα που διέθεταν το 2003, προσπάθησαν να μιμηθούν τα πραγματικά τοπία των μαχών, τις στολές, τα όπλα, και τις κινήσεις των χαρακτήρων του με σκοπό την επίτευξη της μέγιστης ιστορικής ακρίβειας. Σε αυτού του είδους τα video games, η προσπάθεια για την επίτευξή του ρεαλισμού εντοπίζεται σε τρείς βασικούς άξονες. Πρώτον, το γενικό πλαίσιο αναφοράς, η χρονική περίοδος και η τοποθεσία. Για να παρουσιαστεί ο εικονικός κόσμος ως ρεαλιστικός, απαιτούνται στοιχεία τα οποία να υποδηλώνουν μια σχέση με την πραγματικότητα. 114

63

Infinity Ward, Call of Duty [Video Game], Personal Computer, Activision, 2003


Παραδείγματος χάρη, η δράση λαμβάνει χώρα στο παρόν ή στο παρελθόν, συνήθως σε τόπο και χρόνο μεγάλης ιστορικής σημασίας. Τα video games που επιλέγουν ως πλαίσιο αναφοράς το παρόν, συνήθως διαδραματίζονται σε τοποθεσίες που είναι γνωστές στο ευρύ κοινό όπως μεγάλα αστικά κέντρα, τουριστικές πόλεις ή περιοχές με αναγνωρίσιμα τοπόσημα. Ο άξονας αυτός είναι βασικός και καθοριστικός για τους επόμενους δύο. Ο δεύτερος άξονας αφορά τη μορφή των τοπίων, των κτηρίων και των αντικειμένων, που επιδιώκεται να μοιάζουν με τα πρωτότυπα τους στον μέγιστο βαθμό που είναι τεχνολογικά εφικτό την εκάστοτε στιγμή. Τα τοπία που θα παρατηρήσει κάποιος στο παιχνίδι θα είναι για παράδειγμα, βουνά, με βλάστηση η χωρίς, χιονισμένα ή σε κατάσταση ξηρασίας, πεδιάδες με άγρια χόρτα ή ανθρώπινες καλλιέργειες, θάλασσες με ήρεμα ή ταραγμένα νερά, αστικά τοπία, που θυμίζουν κάποια συγκεκριμένη πόλη του κόσμου σε κάποια συγκεκριμένη χρονική περίοδο. Ο τρίτος άξονας σχετίζεται με τις επιτρεπόμενες ενέργειες του χρήστη και του βασικού χαρακτήρα. Ο χρήστης κατά πάσα πιθανότητα θα μπορεί να περπατάει, να ανοίγει πόρτες, να χειρίζεται όπλο, να σηκώνει αντικείμενα κ.α., δηλαδή ενέργειες που έχουν νόημα στο συγκεκριμένο πλαίσιο αναφοράς και απαιτούνται να συμβούν ώστε να επιτευχθεί ο σκοπός του παιχνιδιού. Οι τρείς αυτοί άξονες είναι συμπληρωματικοί και λειτουργούν συνεργατικά μεταξύ τους. Για παράδειγμα ένα video game που διαδραματίζεται σε μια συγκεκριμένη τοποθεσία, είναι αναμενόμενο να περιλαμβάνει έστω και σε ένα στοιχειώδη βαθμό, κτήρια που μοιάζουν με τα αντίστοιχα εκείνης της εποχής και του τόπου στον οποίο αναφέρεται. Αναμενόμενο επίσης είναι πως ο κεντρικός χαρακτήρας του παιχνιδιού θα είναι ένα πρόσωπο της εποχής, με συγκεκριμένο παρελθόν, το οποίο έχει ένα συγκεκριμένο ρόλο στην έκβαση των γεγονότων, κάτι το οποίο σημαίνει πως οι επιτρεπτές ενέργειες του χρήστη θα είναι πολύ συγκεκριμένες. Όπως έχει ήδη αναφερθεί, οι ρεαλιστικοί εικονικοί χώροι, κατά τον Lars Qvortrup χαρακτηρίζονται ως «εικονικοί» (με την σημειολογική

64


έννοια του όρου), δηλαδή λειτουργούν ακριβώς όπως τα «εικονικά» σημεία, «λειτουργούν μέσω της ομοιότητας τους με τους υλικούς ή τους κοινωνικούς χώρους». Σύμφωνα με τον Umberto Eco τα εικονικά σημεία δεν αναπαράγουν το καταδηλούμενο αντικείμενο αλλά «κάποιες από τις συνθήκες της αντίληψης του αντικειμένου […] Τα εικονικά σημεία δεν διαθέτουν τις ίδιες φυσικές ιδιότητες με τα αντικείμενά τους, αλλά […] βασίζονται στην ίδια αντιληπτική δομή ή στο ίδιο σύστημα σχέσεων.»115 Η πιο βασική ιδιότητα που απουσιάζει από τους εικονικούς χώρους είναι η υλικότητα, η οποία είναι η αιτία και άλλων σημαντικών ιδιοτήτων όπως η σκληρότητα, η σταθερότητα, η υφή, η αντοχή, η φθορά κτλ.116 Αν και τα ρεαλιστικά βίντεο games έχουν μεγάλο ενδιαφέρον καθώς μπορούν να μας «μεταφέρουν» ως ένα βαθμό, σε μια παλιότερη εποχή ή μια μακρινή τοποθεσία, δεν έχουν τη δυνατότητα να αποδώσουν διαφορετικές χωρικές εμπειρίες από ότι οι υλικοί χώροι για τον λόγο ότι κυριότερος σκοπός τους είναι η πιστή προσομοίωση υλικών χώρων καθώς και της λειτουργείας τους. Η προσπάθεια πιστής αντιγραφής ενός υλικού χώρου χωρίς μια από τις πιο βασικές ιδιότητες του, την υλικότητα, είναι μοιραίο να αποτυγχάνει. Οι ιδιότητες της σκληρότητας, της υφής, της αντοχής, της φθοράς δεν μπορούν να προσομοιωθούν και να αποδοθούν με την ίδια «μορφή» που υπάρχουν στον υλικό χώρο. Η δεύτερη ιδιότητα του υλικού χώρου που εκλείπει είναι η πολυπλοκότητα. Για λόγους εξοικονόμησης εργατικού δυναμικού και επεξεργαστικής ισχύος, τα εικονικά περιβάλλοντα τείνουν να απλοποιούνται κατά πολύ σε σχέση με την πολυπλοκότητα που επικρατεί στον υλικό χώρο. Αντί για πολύπλοκες γεωμετρίες και ακανόνιστα σχήματα, χρησιμοποιούνται απλά γεωμετρικά σχήματα και πρωτογενή γεωμετρικά στερεά. Οι μορφές και τα αντικείμενα του περιβάλλοντος μοιάζουν

115

Έκο, Ουμπέρτο, Θεωρία Σημειωτικής, τιτλ. πρωτ. A Theory of Semiotics, μτφρ. Έφη Καλλιφατίδη, Αθήνα: Γνώση, 1994, σσ. 295-296

116

Mitchell, William J., “The Poetics of Virtuality”, στο The Virtual dimension: Architecture, Representation and Crash Culture. John Beckmann (ed), New York: Princeton Architectural Press (NY), 1998, σ. 207

65


τυποποιημένα καθώς τα συναντά κανείς ξανά και ξανά χωρίς διαφοροποιήσεις. Η έλλειψή πολυπλοκότητας εκτός από το επίπεδο μορφής παρατηρείται και στο επίπεδο οργάνωσης. Υπάρχει συχνή επανάληψη μορφών και στοιχείων καθώς και μια αυστηρή οργάνωση των αντικειμένων στον χώρο. Συμπεραίνουμε λοιπόν πως τα ρεαλιστικά εικονικά περιβάλλοντα είναι περισσότερο μια προσομοίωση της ιδεατής, εξιδανικευμένης μορφής του υλικού χώρου, και όχι αυτού που επικρατεί στην πραγματικότητα.117 Το αποτέλεσμα των προαναφερθέντων σχεδιαστικών επιλογών είναι ουδέτερα, μαθηματικοποιημένα περιβάλλοντα, με καταπιεστική ομοιομορφία, χωρίς βάθος και με τυποποιημένη, ψυχρή ατμόσφαιρα.

4.2.2. The Sims Για να γίνει περισσότερο κατανοητή η λογική που περιγράφηκε παραπάνω, θα αναλύσουμε τη σειρά τίτλων ‘The Sims’118. Πρόκειται για video games που ανήκουν στην κατηγορία των προσομοιώσεων, και συγκεκριμένα σε αυτούς τους τίτλους το κεντρικό θέμα είναι η προσομοίωση της καθημερινής ζωής των ανθρώπων σε μια δυτική καπιταλιστική κοινωνία. Κατά την εκκίνηση, ανάλογα με την αρχική επιλογή της τοποθεσίας, ο παίκτης εισάγεται σε ένα αρχικό, προσχεδιασμένο περιβάλλον, το οποίο μπορεί είτε να μετασχηματίσει, ή να εμπλουτίσει, με επιπλέον κτήρια, κατασκευές και αντικείμενα. Παρέχονται διαφορετικές 117

Με μια πιο αφαιρετική ερμηνεία του όρου της «εντροπίας» που είναι καθιερωμένος από την επιστήμη της φυσικής, μπορούμε να πούμε πως στον υλικό χώρο τα πάντα έχουν την τάση να μεταβαίνουν από μια κατάσταση οργάνωσης σε μια κατάσταση χάους. Στον υλικό χώρο για παράδειγμα τα αυτοκίνητα δεν είναι παρκαρισμένα τελείως ίσια και σε ίσες αποστάσεις, τα βιβλία σε μια βιβλιοθήκη δεν είναι τοποθετημένα ώστε να καλύπτουν όλα τα κενά σαν «Tetris», συνήθως τα εσωτερικά των χώρων εργασίας και των κατοικιών δεν βρίσκονται σε κατάσταση απόλυτης οργάνωσης καθώς γίνεται συνεχής χρήση τους από τους ανθρώπους που ζουν σε αυτά.

118

Maxis, The Sims [Video Game], Personal Computer, Electronic Arts, 2009

66


επιλογές θέασης του περιβάλλοντος, κάποιες απομακρυσμένες που μοιάζουν με τρισδιάστατους χάρτες και άλλες κοντινές στις οποίες εκτελούνται οι βασικές ενέργειες του παιχνιδιού όπως η κατασκευή ή τροποποίηση κτηρίων, η κίνηση των χαρακτήρων, η οποίες απεικονίζουν περισσότερη λεπτομέρεια. Οι περισσότερες οπτικές θέασης είναι πανοραμικές,119 πολύ πάνω από το ύψος του εδάφους εκτός από εξαιρέσεις. Από αυτές τις οπτικές, οι κόσμοι μοιάζουν περισσότερο με τον τρόπο που θα τους κατέγραφε ένα drone, παρά με τον τρόπο που θα τις παρατηρούσε ένας άνθρωπος με τα ίδια του τα μάτια. Η οπτική θέαση γίνεται περισσότερο ανοίκεια στα ανθρώπινα μάτια λόγω της απουσίας παραμορφώσεων προοπτικής, όπως συμβαίνει στον υλικό χώρο. Συγκεκριμένα, χρησιμοποιούνται ισομετρικές οπτικές,120 οι οποίες κάνουν τις γεωμετρίες να μοιάζουν ιδανικές, χωρίς ατέλειες και χωρίς παραμορφώσεις, σαν να απεικονίζονται μέσα από «μάτια» μιας μηχανής. Η κάμερα κινείται συνεχώς από τον χειριστή της, είτε στο οριζόντιο είτε στο κατακόρυφο επίπεδο, εστιάζει σε αντικείμενα και περιστρέφεται. Με τον τρόπο αυτό το περιβάλλον γίνεται ορατό από πολλές διαφορετικές οπτικές, τις οποίες είναι αδύνατο να έχουν προβλέψει οι δημιουργοί. Υποχρεωτικά λοιπόν οι απεικονίσεις παράγονται σε πραγματικό χρόνο με αποτέλεσμα να υπάρχουν σημαντικοί περιορισμοί στην ποιότητα των υλικών, των υφών, των ανακλάσεων και της διάχυσης του φωτός από της φωτεινές πηγές, δημιουργώντας μια ομοιομορφία, χωρίς εντάσεις ή αντιθέσεις. Καθώς πρόκειται για ένα video game προσομοιώσεων και παραμετροποιήσεων, η δυνατότητα επιλογής μεγάλου πλήθους γεωμετριών, υλικών και της τοποθέτησης τους στο χώρο, προτρέπουν τον χειριστή σε συνεχείς μεταβολές και μετασχηματισμούς. Απαραίτητη προϋπόθεση για να είναι εφικτή η συνεχής παραμετροποίηση, είναι η τυποποίηση των αρχιτεκτονικών στοιχείων, των γεωμετριών και των αντικειμένων που είναι διαθέσιμα στον παίκτη. Η πλειοψηφία των 119

Στην Αγγλική οι οπτικές θεάσεις αυτού του είδους ονομάζονται ‘Bird’s eye views’.

120

Οι ισομετρικές οπτικές χρησιμοποιούνται στον τρισδιάστατο σχεδιασμό σε προγράμματα σχεδιασμού CAD καθώς βοηθούν στην ακριβέστερη απεικόνιση των μεγεθών και στη μέτρηση τους.

67


στοιχείων αυτών χαρακτηρίζεται από συμμετρία και ορθοκανονικότητα, ορίζονται από ορθές γωνίες και ευθείες γραμμές. Τα τυποποιημένα αυτά αντικείμενα δίνουν τη δυνατότητα ενός πλήθους επιλογών παραμετροποίησης, όπως αλλαγή διαστάσεων, κλίμακας, χρώματος, υλικού κ.α. Αντίθετα, στοιχεία με γεωμετρίες μεγαλύτερης πολυπλοκότητας, όπως ελεύθερες καμπύλες, τυχαίες γωνίες και γεωμετρικές ατέλειες, εκλείπουν παντελώς, καθώς είναι αδύνατη η τυποποίηση και η παραμετροποίηση τους. Με σκοπό να διευκολύνουν την παραμετροποίηση και την ακρίβεια στους μετασχηματισμούς, τα σημεία τομής και οι συνδέσεις των διαφορετικών γεωμετριών είναι παντού ορατά και τονισμένα, δεν υπάρχει εμπλοκή ή ανάμειξη μεταξύ τους καθώς αυτό θα καταργούσε την αυτονομία του κάθε αντικειμένου και θα εμπόδιζε την παραμετροποίηση και τους μετασχηματισμούς των κατασκευών και του περιβάλλοντος. Όλα τα παραπάνω, συνθέτουν μια πολύ συγκεκριμένη αισθητική, αναπαριστώντας την ύλη και τις γεωμετρίες με έναν αυστηρώς ορισμένο, μαθηματικό, και απόλυτα ελεγχόμενο τρόπο. Εν τέλει, κατασκευάζεται μια ανοίκεια, ουδέτερη ατμόσφαιρα, καθώς ο προσομοιωμένος με μαθηματική ακρίβεια χώρος, μοιάζει στην ανθρώπινη εμπειρία λιγότερο με τον υλικό χώρο, και περισσότερο με μια προσομοίωση της ιδανικής, ιδεατής μορφής του. Κάποια επιπλέον παραδείγματα Video Game με παρόμοια χαρακτηριστικά είναι το ‘Minecraft’121 και το ‘Second Life’122. Είναι προφανές πως στους εικονικούς χώρους λόγω της απουσίας υλικότητας, δεν υπάρχει και φθορά. Τα κτήρια δεν καταρρέουν, το χρώμα στις όψεις τους δεν ξεβάφει, οι σοβάδες δεν πέφτουν, τα πλακάκια δεν σπάνε και οι τοίχοι δεν γκρεμίζονται. Η φθορά όμως είναι μια ιδιότητα της ύλης η οποία μας είναι πολύ οικεία από την καθημερινότητα μας. Το παράδειγμα που θα αναλύσουμε στη συνέχεια, χρησιμοποιεί αυτή την ιδιότητα ως μια από τις βασικές του αισθητικές 121

Mojang, Minecraft [Video Game], Personal Computer, Microsoft Game Studios, 2011

122

Linden Lab, Second Life [Video Game], Personal Computer, Linden Lab, 2003

68


αρχές ώστε να προσδώσει ατμοσφαιρικότητα στους χώρους του.

4.2.3. Bioshock Ο τίτλος ‘BioShock’123 (2007), διαδραματίζεται στην ουτοπική, φουτουριστική πόλη “Rapture” η οποία βρίσκεται κάτω από το βυθό της θάλασσας. Η ευφάνταστη αυτή πόλη έχει εμφανείς στιλιστικές επιρροές από την Art Deco των δεκαετιών του 1930 και 1940, τόσο στο εξωτερικό όσο και στο εσωτερικό των κτηρίων. Την φουτουριστική αισθητική ενισχύουν τα πανύψηλα κτήρια που μοιάζουν με ουρανοξύστες και οι φωτεινές επιγραφές neon που υπάρχουν στις όψεις των κτηρίων οι οποίες σύμφωνα με τους σχεδιαστές είναι εμπνευσμένες από τη σύγχρονη Νέα Υόρκη. Παρατηρούνται επίσης απόλυτα γεωμετρικές μορφές, με στοιχεία αυστηρής συμμετρίας, αντιπαραθέσεις υλικών και χρωμάτων. Εκτός από τη χρήση αυτών των «συμβατικών» στοιχείων για την κατασκευή της ατμόσφαιρας της πόλης, και της αίσθησης τρισδιάστατων εσωτερικών χώρων, στο BioShock η υλικότητα υποδηλώνεται εμμέσως, με τη βοήθεια της εμφάνισης της φθοράς, της ποικιλίας υλικών, των διαφορετικών καταστάσεων της ύλης και της πολυπλοκότητας στις μορφές και στην οργάνωση των αντικειμένων. Η ιδιότητα της φθοράς παρουσιάζεται μέσω της εκτεταμένης χρήσης ερειπίων, φθαρμένων τοίχων, ρωγμών και σκουριασμένων κατεστραμμένων μηχανών, τα οποία κυριαρχούν και ξεχωρίζουν στο περιβάλλον από τις πρώτες στιγμές του παιχνιδιού. Τα αντικείμενα αυτά εκτός από την αναπαράσταση της ιδέας της υλικότητας, προσδίδουν ένα βαθμό ατμοσφαιρικότητας στο σύνολο του χώρου, καθώς υπονοούν πως το πέρασμα του χρόνου άφησε ορατά σημάδια πάνω τους. Ο Thomas Whately στο βιβλίο του ‘Observations on Modern Gardening’ κάνει αναφορά στην αισθητική των τεχνιτών ερείπιων. Συγκεκριμένα αναφέρει: Οποιοδήποτε φθαρμένο κτήριο και να παρατηρήσουμε, ασυναίσθητα αντιπαραθέτουμε την παρούσα με την πρώιμη του κατάσταση, και αρεσκόμαστε στο να συλλογιζόμαστε πάνω σε αυτή 123

69

2K Boston, BioShock [Video Game], Personal Computer, 2K Games, 2007


τη σύγκριση. Είναι αλήθεια πως αυτές οι εντυπώσεις ανήκουν και αναφέρονται στα αληθινά ερείπια , αλλά παράγονται σε ένα βαθμό και από αυτά που είναι πλασματικά, οι εντυπώσεις δεν είναι το ίδιο ισχυρές, αλλά είναι ακριβώς όμοιες. Η αναπαράσταση, παρ' ότι δεν ανακαλεί γεγονότα στην μνήμη, τροφοδοτεί με θέματα τη φαντασία.124 Στον υλικό χώρο φθορά υπάρχει σχεδόν παντού γύρω μας, όμως στον δυτικό κόσμο είναι κάτι το οποίο προσπαθούμε συνεχώς να καλύψουμε. Τα κτήρια με σημάδια του χρόνου πάνω τους συνήθως βάφονται, αναστηλώνονται ή γκρεμίζονται. Στο παραπάνω παράδειγμα όμως, η φθορά εμφανίζεται πολύ πιο συχνά απ’ ότι θα περιμέναμε, παρουσιάζεται με υπερβολικό και δραματικό τρόπο, χρησιμοποιείται ως υποκατάστατο της υλικότητας. Η φθορά της ύλης ως αισθητικό στοιχείο εκτός από τα εικονικά περιβάλλοντα όπως το παραπάνω, έχει χρησιμοποιηθεί και σε υλοποιημένα αρχιτεκτονικά έργα όπως το ‘Rémy Zaugg Studio’ (1995) των Herzog & de Meuron. Κυρίαρχο στοιχείο αποτελεί επίσης η πληθώρα από υφές διαφορετικών υλικών, τα οποία εμφανίζονται με τη μορφή ολόκληρου του φάσματος των καταστάσεων της ύλης. Το υγρό στοιχείο χρησιμοποιείται για να παράξει ποιότητες φωτός μέσω των ανακλάσεων και την ενίσχυση της υλικότητας μέσω των παραμορφωμένων ειδώλων του περιβάλλοντος χώρου. Το στοιχείο της ομίχλης τοποθετείσαι συχνά κοντά σε φωτεινές πηγές ώστε μέσω της διάχυσης του φωτός και του περιορισμού της ορατότητας να παράξει ποικιλία από ατμόσφαιρες. Στους υλικούς χώρους, παρατηρείται έντονα το φαινόμενο της προσομοίωσης διαφορετικών υφών και υλικών από συνθετικά υποκατάστατα. Συχνά, το συναντάμε ακόμη και σε δημοσίους χώρους όπως αεροδρόμια, ξενοδοχεία και εμπορικά κέντρα με σκοπό να καλυφθεί η ουδέτερη τους ατμόσφαιρα. Σύμφωνα με τον Böhme πρόκειται για την «αισθητικοποίηση της πραγματικότητας/καθημερινότητας» η 124

Whately, Thomas, Observations on Modern Gardening: An EighteenthCentury Study of the English Landscape Garden, Woodbridge: The Boydell Press, 2016, σ. 116

70


οποία χαρακτηρίζεται από «εκτεταμένη προβολή της υλικότητας». Καθώς η σύγχρονη αισθητική δεν καθορίζεται από συγκεκριμένες μορφές ή στιλ, η σημασία των υλικών μεγενθύνεται.125 Η χρήση στοιχείων όπως το νερό και η φωτιά, ή καιρικών φαινομένων όπως η ομίχλη και η βροχή, είναι περισσότερο εφικτή στα εικονικά περιβάλλοντα, καθώς μπορούν να καθοριστούν ανάλογα με τις επιθυμίες του δημιουργού, χωρίς να επιβάλλουν περιορισμούς ή να προκαλούν προβλήματα. Ο δημιουργός μπορεί να κατασκευάσει ένα βροχερό ομιχλώδες τοπίο γύρω από τα κτήρια του ώστε να δημιουργήσει την ατμόσφαιρα που επιθυμεί, σε αντίθεση με τον αρχιτέκτονα ο οποίος πρέπει να προσαρμόσει το κτήριο του στο κλίμα κάθε τόπου. Τα τελευταία χρόνια πολλοί καλλιτέχνες έχουν επιχειρήσει να κατασκευάσουν εικαστικά έργα που βασίζονται στην ατμοσφαιρικότητα που εκπέμπουν τα καιρικά φαινόμενα. Σημαντικά τέτοια παραδείγματα αποτελούν το ‘Weather project’ του Olafur Eliasson και το ‘Blur Building’ των Diller & Scofidio. Στο ‘Bioshock’, το μεγάλο πλήθος υλικών και διαφορετικών φυσικών καταστάσεων τους λειτουργούν συναισθητικά. Για παράδειγμα ένας χώρος με χαμηλό φωτισμό, ομίχλη και λίμνες από νερό δημιουργεί αίσθηση ψύχους, ενώ ένα άλλος χώρος στον οποίο μια μεγάλη πυρκαγιά συνυπάρχει με μια απέραντη επιφάνεια νερού, δημιουργεί μια ενδιαφέρουσα αντιπαράθεση αισθήσεων.

125

71

Böhme, Gernot, Atmospheric Architectures: The Aesthetics of Felt Spaces, Engels-Schwarzpaul (ed.), London: Bloomsbury Academic, 2017, σ. 57


72


Ε Ι Κ. 2& Ε Ι Κ. 3 Ma x i s , ‘ T heS i ms3’ ,Σ τ ι γ μι ότ υπααπότ οπε ρι βάλ λ οντ ουπαι χ ν ι δι ού


Ε Ι Κ. 4& Ε Ι Κ. 5 Ma x i s , ‘ T heS i ms3’ ,Σ τ ι γ μι ότ υπααπότ οπε ρι βάλ λ οντ ουπαι χ ν ι δι ού


Ε Ι Κ. 6 2KGa me s , ‘ Bi oS hoc k ’ ,Σ τ ι γ μι ότ υποαπότ οπε ρι βάλ λ οντ ουπαι χ ν ι δι ού


Ε Ι Κ. 7 2KGa me s , ‘ Bi oS hoc k ’ ,Σ τ ι γ μι ότ υποαπότ οπε ρι βάλ λ οντ ουπαι χ ν ι δι ού


Ε Ι Κ. 8 2KGa me s , ‘ Bi oS hoc k ’ ,Σ τ ι γ μι ότ υποαπότ οπε ρι βάλ λ οντ ουπαι χ ν ι δι ού


Ε Ι Κ. 9& Ε Ι Κ. 10 2KGa me s , ‘ Bi oS hoc k ’ ,Σ τ ι γ μι ότ υπααπότ οπε ρι βάλ λ οντ ουπαι χ ν ι δι ού


4.3.

Αντιφατικές γεωμετρίες

4.3.1. Οι αντιφατικές γεωμετρίες του M.C. Escher Αντιφατικές ή αδύνατες γεωμετρίες ονομάζεται η κατηγορία γεωμετρικών μορφών οι οποίες ενώ είναι αδύνατο να κατασκευαστούν στον τρισδιάστατο υλικό χώρο, μπορούν να γίνονται αντιληπτές από το οπτικό μας σύστημα ως φαινομενικά κανονικά τρισδιάστατα αντικείμενα. Οι γεωμετρίες αυτές παρουσιάζουν μεγάλο ενδιαφέρον και έχουν μελετηθεί από πολλούς επιστημονικούς κλάδους όπως τη νευροψυχολογία, τα μαθηματικά και τη φυσική. Ευρέως γνωστές αδύνατες γεωμετρίες αποτελούν το τρίγωνο και η σκάλα του Penrose, και ο αδύνατος κύβος του M.C. Escher. Στο έργο του Escher, κυρίως από τη δεκαετία του 1940 και έπειτα, παρατηρείται μια προσπάθεια απεικόνισης πολύπλοκων και δυσνόητων εννοιών όπως το άπειρο, η σχετικότητα του χώρου και του χρόνου, το παράδοξο. Υιοθετεί στα έργα του για το σκοπό αυτό, τεχνικές όπως η παραμόρφωση της γραμμικής προοπτικής και η κατάργηση των κανόνων της ευκλείδειας γεωμετρίας.126 Τα αποτελέσματα αυτής της προσπάθειας είναι εικονικοί χώροι που δεν υπακούν στους φυσικούς νόμους και εμφανίζουν αντιφάσεις στο εσωτερικό τους. Χώροι σαν αυτούς, εξ’ ορισμού δεν μπορούν να κατασκευαστούν, καθώς οι αντιφατικές γεωμετρίες που τους χαρακτηρίζουν δεν μπορούν να υλοποιηθούν λόγω του ότι παραβιάζουν τους κανόνες της ευκλείδειας γεωμετρίας. Μπορούν μόνο να απεικονισθούν γραφικά, και να γίνουν αισθητές εμπειρικά μόνο σε ένα ψηφιακό εικονικό περιβάλλον, κάτι

126

79

Την εποχή εκείνη ο Escher έγινε γνωστός στην επιστημονική κοινότητα μαθηματικών και φυσικών οι οποίοι έδειξαν μεγάλο θαυμασμό και ενδιαφέρον για το έργο του. Με αυτόν τον τρόπο, είχε την ευκαιρία να έρθει σε επαφή και να εμπνευστεί από καταξιωμένους μαθηματικούς όπως ο Roger Penrose, εφευρέτη πολλών αδύνατων αντικειμένων, η επιρροή του οποίου είναι εμφανής στο μετέπειτα έργο του Escher. Πολλά από τα έργα του χρησιμοποιούνται μέχρι και σήμερα σε βιβλία μαθηματικών για να βοηθήσουν στην κατανόηση σύνθετων μαθηματικών εννοιών.


το οποίο θα αναλυθεί στο τέλος αυτού του κεφαλαίου.127 Relativity Στο γνωστό του έργο με τίτλο ‘Relativity’ (1953), απεικονίζεται ένας παράδοξος εσωτερικός χώρος στον οποίο καταργείται ο νόμος της βαρύτητας. Το εσωτερικό αυτό αποτελείται από τρία τεμνόμενα επίπεδα, που το καθένα βρίσκεται σε σχέση 90 μοιρών (κάθετα) με τα δύο άλλα. Και τα τρία αυτά επίπεδα φαίνονται να παίζουν το ρόλο του εδάφους, κάτι το οποίο είναι παράδοξο καθώς το έδαφος δεν μπορεί να έχει ταυτόχρονα τρείς διαφορετικές διευθύνσεις. Η εντύπωσή του εδάφους δίνεται με δύο τρόπους: Πάνω σε κάθε επίπεδο βρίσκονται άνθρωποι οι οποίοι κρατιόνται στη θέση τους λόγω της βαρύτητας η οποία υπονοείται και στα τρία επίπεδα, αλλά κάθε φορά με διαφορετική διεύθυνση. Επιπλέον, υπάρχουν γεωμετρικά στοιχεία όπως σκάλες, παράθυρα, πόρτες, τα οποία με τον προσανατολισμό τους υποστηρίζουν την ίδια ακριβώς υπόθεση. Ενώ αν εστιάσουμε το βλέμμα μας στο έργο μπορεί όλα να φαίνονται κανονικά, καθώς παρατηρούμε τα επίπεδα μεμονωμένα και την βαρύτητα προς μία μόνο κατεύθυνση, βλέποντας την εικόνα στο σύνολο της προκαλείται μια σύγχυση από την ταυτόχρονη θέαση των τριών επιπέδων.128 Belvedere Στο έργο του με τίτλο ‘Belvedere’ (1958) απεικονίζεται ένα τριώροφο κτήριο το οποίο ενώ φαίνεται εκ πρώτης όψεως να υπακούει στους κανόνες της γεωμετρίας, έπειτα από προσεκτική παρατήρηση, φαίνεται να είναι ένα αδύνατο αντικείμενο. Αρχικά τα πατώματα των τριών επιπέδων μοιάζουν να είναι παράλληλα μεταξύ τους (ενώ στην πραγματικότητα το δεύτερο είναι στραμμένο κατά 90 μοίρες), όμως αυτό είναι αδύνατο καθώς η σκάλα από το εσωτερικό του πρώτου ορόφου καταλήγει στο εξωτερικό του δεύτερου. Την ψευδαίσθηση ότι τα πατώματα είναι παράλληλα ενισχύουν οι κολόνες που τα συνδέουν

127

Emmer, Michele, and Doris Schattschneider, M.C. Eschers Legacy: a Centennial Celebration; Collection of Articles Coming from the M.C. Escher Centennial Conference, Baarn Netherlands: Springer, 2003, σσ. 69-82

128

Escher, M. C., The Graphic Work, τιτλ. πρωτ. Grafiek en Tekeningen, μτφρ. John E. Brigham, Taschen, 2006, σσ. 7-16

80


μεταξύ τους, οι οποίες παρότι είναι κατακόρυφες, δεν καταλήγουν όλες στην ίδια πλευρά του κτηρίου. Το παράδοξο αυτού του κτήριο βασίζεται στη λογική του «αδύνατου κύβου» (impossible cube), ο οποίος μάλιστα εμφανίζεται και ως σύμβολο στον πίνακα, στα χέρια του ενός ανθρώπου που κάθεται στην βάση του κτηρίου. Waterfall Ένα ακόμα διάσημο έργο του Escher που χαρακτηρίζεται από αντιφατικές γεωμετρίες είναι η λιθογραφία με τίτλο ‘Waterfall’ (1961), στην οποία απεικονίζεται μια γεωμετρία, η οποία με τη μορφή της καθιστά εφικτό ένα κλειστό σύστημα ατέρμονης κίνησης νερού. Για την κατασκευή αυτού του συστήματος ο Escher δανείζεται την λογική του αδύνατου τρίγωνου του Roger Penrose. Στην εποχή της ψηφιακής τεχνολογίας, τα παγωμένα στιγμιότυπα από τους παράδοξους κόσμους που προσπαθούσε να απεικονίσει ο Escher στα έργα του μπορούν με τη βοήθεια υπολογιστών να κατασκευαστούν με τη μορφή τρισδιάστατων, πλοηγήσιμων εικονικών χώρων. Έχοντας αντιληφθεί την αποτελεσματικότητα των παράδοξων γεωμετρικών χώρων στην δημιουργία ασυνήθιστων χωρικών εμπειριών, πολλοί video game designers έχουν σχεδιάσει ψηφιακά περιβάλλοντα εμπνευσμένα από τα έργα του Escher, των οποίων οι παράξενες γεωμετρίες και οι αλλόκοτοι φυσικοί νόμοι, μπορούν για πρώτη φορά να εξερευνηθούν σαν να ήταν πραγματικοί υλικοί χώροι.

4.3.2. Monument Valley Στο video game ‘Monument valley’129, χώροι εμπνευσμένοι από τα έργα του Escher μπορούν να εξερευνηθούν και να μεταβληθούν από το χρήστη. Οι χώροι του παιχνιδιού είναι απολύτως γεωμετρικοί, κατασκευασμένοι από πρωτογενή γεωμετρικά στερεά. Ο κόσμος παρουσιάζεται μέσα από ισομετρικά στατικά πλάνα, εστιασμένα σε ένα κεντρικό κτήριο ή εσωτερικό χώρο. Παρατηρούνται πολλές παράδοξες γεωμετρίες που βασίζονται στα γνωστά πρότυπα που αναφέρθηκαν νωρίτερα στο έργο του Escher. Χρησιμοποιούνται τυπικές αλλά 129

81

Ustwo Games, Monument Valley, [Video Game], Mobile Application Software, Ustwo Games, 2014


και αντεστραμμένες σκάλες οι οποίες εκτείνονται πάνω σε όλα τα επίπεδα. Υπάρχουν επίσης μπαλκόνια, παράθυρα και στοές τοποθετημένα σε ασυνήθιστες θέσεις. Οι χαρακτήρες και τα αντικείμενα μπορούν να κινούνται πάνω σε τοίχους ή σε οριζόντιες επιφάνειες ενάντια στους νόμους της βαρύτητας. Παρά τη στατικότατα του πλάνου, ο χειριστής έχει τη δυνατότητα να εξερευνήσει τις γεωμετρίες από όλες τους τις πλευρές, σε αντίθεση με τα έργα του Escher οπού πάντα υπάρχει μια φανερή και αναπόφευκτα μια κρυφή μεριά. Στο Monument Valley, οι κρυφές πλευρές των αντικειμένων μπορούν να αποκαλυφθούν, είτε μέσω της περιστροφής του συνόλου των γεωμετριών, είτε με την κίνηση του χαρακτήρα.130 Ο κόσμος του Monument Valley βασίζεται στη σύμβαση πως οτιδήποτε βλέπει ο χειριστής στην οθόνη του την κάθε στιγμή, είναι και το πραγματικό, ανεξάρτητα από το γεγονός ότι σε πολλές περιπτώσεις γίνεται αντιληπτό πως πρόκειται για ψευδαίσθησή ή παράδοξο. Για παράδειγμα, από μια συγκεκριμένη οπτική, μια γέφυρα φαίνεται να συνδέει δύο κτήρια, την οποία ο χειριστής μπορεί να διασχίσει. Αν όμως μεταβάλλει την οπτική περιστρέφοντας τη συνολική γεωμετρία, αποκαλύπτεται πως η γέφυρα δεν συνδέει τις δύο γεωμετρίες και υπάρχει ένα κενό ανάμεσα τους, και κατά συνέπεια, σε αυτή την οπτική της γεωμετρίας, δεν μπορεί να γίνει το πέρασμα από το ένα κτήριο στο άλλο.

4.3.3. Fragments of Euclid Ένα ακόμη video game του οποίου το περιβάλλον βασίζεται στις παράδοξες γεωμετρίες είναι το ‘Fragments of Euclid’131 το οποίο αισθητικά διαθέτει πολλές ομοιότητες με το έργο Relativity του Escher. Πρόκειται για ένα video game που εντάσσεται στην κατηγορία, puzzle – μυστηρίου, κάτι το οποίο καταφέρνει να επιτύχει βασιζόμενο στις παράδοξες γεωμετρίες οι οποίες παραπέμπουν σε ένα σκοτεινό

130

Μια τρισδιάστατη γεωμετρία αποτυπωμένη σε ένα δισδιάστατο μέσω όπως για παράδειγμα το χαρτί, έχει πάντα τουλάχιστον μια κρυφή πλευρά. Για παράδειγμα αν σχεδιάσουμε ένα κύβο στο χαρτί, πάντα θα υπάρχει τουλάχιστον μια κρυμμένη πλευρά.

131

NuSan, Fragments of Euclid [Video Game], Personal Computer, Itch.io, 2017

82


μυθικό κόσμο. Το παιχνίδι διαδραματίζεται σε έναν ασπρόμαυρο χώρο ο οποίος μοιάζει να είναι κατασκευασμένος από τρισδιάστατα σκίτσα. Αποτελείται από πλατιά επίπεδα και μεγάλο πλήθος από σκάλες οι οποίες εκτείνονται από και προς όλες τις κατευθύνσεις. Σε πολλά σημεία υπάρχουν αντεστραμμένες ή οριζόντια τοποθετημένες σκάλες στις οποίες φαίνεται αδύνατη η πρόσβαση. Σε αντίθεση με το Monument Valley οπού υπάρχει ισομετρική προοπτική και θέαση από μεγάλο ύψος (birds eye view), ο περιηγητής χειρίζεται την κάμερα σε πρώτο πρόσωπο. Εκτός από τις παράδοξες γεωμετρικές μορφές, μια ακόμα ιδέα πάνω στην οποία βασίζεται ο χώρος του, είναι οι παράδοξες και ασύμβατες μεταξύ τους θεάσεις, το οποίο θα αναλυθεί εκτενέστερα στο επόμενο κεφάλαιο.

4.3.4. Antichamber Το video game ‘Antichamber’132 (2013) σχεδιάστηκε από τον Alexander Bruce με τέτοιο τρόπο ώστε να καταρρίπτει τους κανόνες της ευκλείδειας γεωμετρίας αλλά και της αιτιώδους συνάφειας μεταξύ υποκειμένου – αντικειμένου. Περιλαμβάνει μεγάλο πλήθος στοιχείων που καταρρίπτουν την κλασσική ιδέα του χώρου όπως αδύνατες γεωμετρίες, μεταβαλλόμενους χώρους, αόρατα αντικείμενα κτλ. Λόγω της μεγάλης περιεκτικότητας του σε αυτού του είδους τα στοιχεία, θα γίνει αναφορά σε αυτό σε πολλά διαφορετικά κεφάλαια της εργασίας. Σε αυτό το κεφάλαιο θα μας απασχολήσουν δύο χώροι του. Στον πρώτο, ο οποίος μοιάζει με αίθουσα μουσείου, υπάρχουν εννέα διάτρητοι κύβοι που διατηρούν ένα συμπαγές πλαίσιο που αντιστοιχεί στις ακμές τους. Οι κύβοι είναι τοποθετημένοι σε ίσες αποστάσεις μεταξύ τους και ανάμεσα τους υπάρχουν κενά ώστε να μπορεί ο χειριστής να περιηγηθεί αναμεσά τους. Καθώς κινούμαστε γύρω τους, παρατηρούμε ότι ανάλογα από ποια πλευρά του κύβου τον παρατηρούμε, υπάρχει διαφορετικό αντικείμενο μέσα του. Με αυτό τον τρόπο δίνεται η εντύπωση ενός αδύνατου κύβου ή υπερκύβου, η κάθε πλευρά του οποίου λειτουργεί ως παράθυρο θέασης σε έναν διαφορετικό χώρο απ’ ότι οι άλλες πλευρές του. 132

83

Demruth, Antichamber [Video Game], Personal Computer, Demruth, 2013


Στον δεύτερο, υπάρχει ένας διάδρομος, τον οποίο διασχίζοντας τον φαίνεται σαν να κάνουμε στροφή 520 μοίρες, κάτι το οποίο είναι αδύνατο, καθώς από τις 360 μοίρες και μετά θα έπρεπε να βρισκόμαστε πάλι στο σημείο εκκίνησης. Η εναλλαγή των χρωμάτων όμως σε κάθε στροφή καθιστά σαφές πως πρόκειται πραγματικά για στροφή 520 μοιρών, δίνοντας την αίσθηση πως ο χώρος περιστρέφεται και αναδιπλώνεται γύρω από τον εαυτό του.

4.3.5. Non-Euclidean Rendering Engine Άξιο αναφοράς αποτελεί επίσης το λογισμικό ‘Non-Euclidean Rendering Engine’ που δημιούργησε ο προγραμματιστής με το ψευδώνυμο HackerPoet για να διευκολύνει τους video game designers να σχεδιάσουν εικονικά περιβάλλοντα με παράδοξες γεωμετρίες. Το λογισμικό αυτό εμπεριέχει κάποια πολύ ενδιαφέροντα πρότυπα αδύνατων γεωμετριών, τα οποία αν και δεν αποτελούν ολοκληρωμένα περιβάλλοντα, επιδεικνύουν πολύ αποτελεσματικά τις δυνατότητες του μέσου. Χαρακτηριστικό παράδειγμα αποτελεί ένας χώρος με δύο διαδρόμους. Κοιτώντας τον πρώτο διάδρομο από το εξωτερικό του, το μήκος του φαίνεται να είναι πολύ μεγαλύτερο από ότι φαίνεται όταν κοιτάμε μέσα από το εσωτερικό του. Ο δεύτερος διάδρομος που υπάρχει δίπλα του είναι μια παραλλαγή στην οποία παρατηρείται το αντίστροφο φαινόμενο, το εξωτερικό μήκος του διαδρόμου είναι μικρότερο από το εσωτερικό. Σε ένα διαφορετικό χώρο οπού και εκεί υπάρχουν δύο διάδρομοι, ο πρώτος ενώ από το εξωτερικό του φαίνεται πως εκτείνεται σε έδαφος με ανηφορική κλίση, διασχίζοντας τον από το εσωτερικό του καταλήγουμε σε χαμηλότερο επίπεδο, ενώ στον δεύτερο διάδρομο ισχύει το αντίστροφο.133

133

Άλλα παραδείγματα σχετικών video games που δεν θα αναλυθούν στην παρούσα εργασία: “Echochrome (2008)”, “The Bridge (2013)”.

84


Ε Ι Κ. 11 M. C. E s c he r , ‘ Wa t e r f a l l ’ ,Λι θογ ραφί α


Ε Ι Κ. 12& Ε Ι Κ. 13 NuS a n, ‘ F r a g me nt sofE uc l i d’ ,Σ τ ι γ μι ότ υπααπότ οπε ρι βάλ λ οντ ουπαι χ ν ι δι ού


Ε Ι Κ. 14& Ε Ι Κ. 15 Us T woGa me s , ‘ Monume ntVa l l e y ’ ,Σ τ ι γ μι ότ υπααπότ οπε ρι βάλ λ οντ ουπαι χ ν ι δι ού


Ε Ι Κ. 16& Ε Ι Κ. 17 Us T woGa me s , ‘ Monume ntVa l l e y ’ ,Σ τ ι γ μι ότ υπααπότ οπε ρι βάλ λ οντ ουπαι χ ν ι δι ού


4.4.

Η ασυνέχεια του χώρου

4.4.1. Η ασυνέχεια του χώρου στον M.C. Escher Στον υλικό χώρο, μια οντότητα που κινείται από ένα σημείο Α προς ένα σημείο Β, για να φτάσει στο δεύτερο, είναι απαραίτητο πρώτα να περάσει από όλα τα διαδοχικά σημεία μεταξύ του Α και του Β. Δηλαδή, ο υλικός χώρος στην καθημερινή μας εμπειρία και σύμφωνα με τους νόμους της Νευτώνειας φυσικής είναι συνεχής και απόλυτος. Το ενδεχόμενο της ασυνέχειας του υλικού χώρου έχει διερευνηθεί μόνο σε θεωρητικό επίπεδο, έπειτα από την επανάσταση στην αντίληψη του χώρου που έφερε η θεωρία της σχετικότητας του Albert Einstein.134 Η γενική θεωρία της σχετικότητας επιτρέπει την ύπαρξη σημείων στο χώρο, τα οποία ονομάζονται «Γέφυρες Einstein-Rosen» (Einstein-Rosen bridge), τα οποία συνδέουν απευθείας δύο μακρινές περιοχές του σύμπαντος χωρίς περιορισμό απόστασης, δημιουργώντας έτσι μια χωρική ασυνέχεια.135 Σύμφωνα με τη σύγχρονη φυσική η ύπαρξη, ή η δυνατότητα ύπαρξης αυτών των φαινομένων δεν έχει επιβεβαιωθεί, επομένως είναι πιθανότατα αδύνατο τουλάχιστον στο κοντινό μέλλον, να παρατηρήσει ή να βιώσει κάποιος το φαινόμενο της χωρικής ασυνέχειας στον υλικό χώρο. Ένας καλλιτέχνης στου οποίου τα έργα παρατηρούμε την έννοια της ασυνέχειας του χώρου είναι ο M.C. Escher στο οποίο έχει γίνει εκτενής αναφορά και στο προηγούμενο κεφάλαιο.

134

Η θεωρία της Γενικής σχετικότητας του Einstein περιγράφει με τελείως διαφορετικό τρόπο το χώρο και το χρόνο. Ο χώρος δεν είναι μια ισότροπη απόλυτη οντότητα όπως στη Νευτώνεια φυσική, αλλά επιδέχεται μεταβολές στη γεωμετρία του και στις ιδιότητες του ανάλογα με τις μάζες των σωμάτων που περιέχει σε κάθε σημείο του. Η έννοια του απόλυτου χρόνου καταργείται καθώς η γενική σχετικότητα αποδεικνύει πως διαφορετικοί παρατηρητές οι οποίοι κινούνται με διαφορετικές ταχύτητες βιώνουν διαφορετικά το πέρασμα του χρόνου. Maudlin, Tim, Philosophy of Physics: Space and Time, New Jersey: Princeton University Press, 2012, σσ. 126-152

135

Einstein, Albert, & Rosen, Nathan, “The Particle Problem in the General Theory of Relativity”, Physical Review Vol. 48, Jul 1935, σσ. 73-77

89


Another World II Στο έργο του με τίτλο ‘Another World II’ (1947), απεικονίζεται ένας γεωμετρικός χώρος με μορφή κύβου, με θέαση που έχει κατεύθυνση από τη μία (ανοιχτή) έδρα του κύβου προς το εσωτερικό του. Η εσωτερική δομή του κύβου απεικονίζεται με έντονη προοπτική η οποία έχει σημείο φυγής προς το κέντρο της εικόνας. Η χρήση της προοπτικής έχει ως σκοπό να ορίσει μια και μοναδική οπτική θέασης, με την οποία θα ταυτιστεί το βλέμμα του θεατή. Ο κύβος αυτός διαθέτει ανοίγματα τα οποία αποκαλύπτουν θεάσεις από ένα τοπίο που μοιάζει να είναι η επιφάνεια της σελήνης με θέα τον έναστρο ουρανό. Παρατηρώντας προσεκτικά, διαπιστώνουμε πως το εξωτερικό περιβάλλον απεικονίζεται από τρείς διαφορετικές οπτικές θέασης ταυτόχρονα, δημιουργώντας αποπροσανατολισμό και αβεβαιότητα για το ποια κατεύθυνση έχει το βλέμμα του παρατηρητή. Η μπροστινή και η αριστερή έδρα του κύβου απεικονίζουν οπτική παράλληλη με το επίπεδο του εδάφους. Η πάνω και η μισή δεξιά έδρα απεικονίζουν θέαση σαν να κοιτάμε από τον ουρανό προς το έδαφος. Τέλος, η κάτω και η μισή δεξιά έδρα απεικονίζουν θέαση σαν να κοιτάμε από το έδαφος προς τον ουρανό. Ο κύβος μέσα από τον οποίο γίνεται η θέαση λειτουργεί αποτελεσματικά ως ενοποιητικό στοιχείο των τριών διαφορετικών οπτικών και κατασκευάζει έναν αμιγή, ενοποιημένο χώρο. Μέσα στον χώρο αυτό, οι διαφορετικές οπτικές θέασης γίνονται μια, ενώ οι κατευθύνσεις, οι έννοιες του πάνω, κάτω, δεξιά, και αριστερά, χάνουν το νόημα τους. Gallery Πάνω σε παρόμοια λογική βασίζεται και το πρώιμο έργο ‘Gallery’ (1946) το οποίο διατηρεί την ιδέα της ενοποίησης των διαφορετικών οπτικών μέσα στο ίδιο πλάνο, αλλά προσθέτει ένα παραπάνω επίπεδο πολυπλοκότητας εισάγοντας την έννοια του απείρου, απεικονίζοντας την στο κέντρο της εικόνας, με τη βοήθεια της γραμμικής προοπτικής. Μπορούμε να φανταστούμε τον κόσμο αυτό, ως έναν ατέρμονο διάδρομο, ο οποίος διαθέτει τέσσερα ανοίγματα ανά κάθε βήμα, οπού κάθε ένα από αυτά τα ανοίγματα αποτελεί ένα παράθυρο με διαφορετικό προσανατολισμό στο ίδιο ακριβώς τοπίο. Μέσα σε κάθε άνοιγμα, τα αντικείμενα και το περιβάλλον, αντιστρέφονται με τέτοιο τρόπο ώστε να βρίσκονται σε συμφωνία με τον αντίστοιχο

90


προσανατολισμό.

4.4.2. Portal Ένα από τα πιο γνωστά video games της περασμένης δεκαετίας, το ‘Portal’ (2007), βασίζεται σε μια απλή σύμβαση η οποία είναι ικανή να καταργήσει τη συνέχεια του χώρου όπως τη γνωρίζουμε.136 Όπως έχουμε παρατηρήσει και στα παραδείγματα του πρώτου κεφαλαίου, έτσι και εδώ, η συμβατική έννοια του χώρου καταργείται με τέτοιο τρόπο που ενισχύει την αισθητική του. Στην προκειμένη περίπτωση η ασυνέχεια του χώρου συνδυάζεται αποτελεσματικά με το γενικότερο πλαίσιο του παιχνιδιού, το οποίο διαδραματίζεται σε ένα τεχνολογικά προηγμένο εργαστήριο στο μέλλον. Δίνεται στον χειριστή η δυνατότητα να δημιουργεί άμεση σύνδεση μεταξύ δύο διαφορετικών, μακρινών τοποθεσιών του εικονικού περιβάλλοντος. Η σύνδεση επιτυγχάνεται μέσω της δημιουργίας δύο πυλών που επιτρέπουν την άμεση μετάβαση από την μια τοποθεσία στην άλλη. Η κάθε μια από τις δύο πύλες μπορεί να τοποθετηθεί σε οποιαδήποτε επιφάνεια, η πρώτη πύλη πρέπει να τοποθετηθεί στο σημείο εισόδου, και η δεύτερη στο σημείο εξόδου, χωρίς αυτό να καθιστά την μετέπειτα αντιστροφή της διαδρομής αδύνατη. Κοιτώντας μέσα από τη μία πύλη (πύλη εισόδου), η άλλη πλευρά της πύλης (πύλη εξόδου) είναι ορατή ήδη πριν από τη μετάβαση, απεικονίζοντας με αυτό τον τρόπο το φαινόμενο της ασυνέχειας του χώρου. Οι πύλες είναι προσωρινές διότι κάθε φορά που δημιουργούνται νέες, οι προηγούμενες καταστρέφονται και εξαφανίζονται. Η ιδέα της ασυνέχειας του χώρου δεν χρησιμοποιείται τυχαία, καθώς 136

91

Η ασυνέχεια του χωροχρόνου που παρατηρείται στον κινηματογράφο, ως αποτέλεσμα της συρραφής διαφορετικών κλιπ με τη μέθοδο του montage, διαφέρει από παραδείγματα όπως το portal, καθώς η ασυνέχεια αυτή αποτελεί τεχνική αφήγησης και δεν υπαινίσσεται ότι ο χωρόχρονος στην πραγματικότητα της ταινίας είναι ασυνεχής. Μεταξύ δύο διαδοχικών πλάνων με χώρο-χρονική ασυνέχεια υπάρχει υπόνοια ενός κομμένου κλιπ, ενός χρονικού διαστήματος μέσα στο οποίο φτάσαμε από την κατάσταση Α στην κατάσταση Β, το οποίο παραλείπεται καθώς δεν θεωρείται ότι συνεισφέρει στην αισθητική και στην πλοκή του έργου.


το Portal είναι ένα video game εξερεύνησης και επίλυσης γρίφων. Ο περιηγητής πρέπει να αξιοποιήσει τις δυνατότητες ενός ασυνεχούς χώρου ώστε να ξεπεράσει εμπόδια και να αποκτήσει πρόσβαση σε τοποθεσίες που υπό άλλες συνθήκες θα ήταν αδύνατο. Έχει τη δυνατότητα να μπει σε δωμάτια περικυκλωμένα από τοίχους που δεν έχουν καμία είσοδο, να μετακινηθεί σε τοποθεσίες που μοιάζουν να αιωρούνται καθώς δεν συνδέονται με κανένα τρόπο με το έδαφος, και να διασχίσει άμεσα μεγάλες αποστάσεις. Η περιήγηση σε έναν ασυνεχή χώρο και κατ’ επέκταση η κατανόηση του παρουσιάζει δυσκολίες καθώς δεν μπορεί να παρομοιαστεί με την εμπειρία του χώρου με τον οποίο είμαστε εξοικειωμένοι από την καθημερινότητα μας. Για το λόγο αυτό το πρώτο μέρος του video game αποτελείται από δοκιμαστικά επίπεδα τα οποία έχουν σκοπό την εξοικείωση με την ιδέα του ασυνεχούς χώρου. Ίσως η πιο καθοριστική στιγμή για τη κατανόηση της λογικής των πυλών, εντοπίζεται στο ξεκίνημα του παιχνιδιού, όταν ο χαρακτήρας βρίσκεται κλεισμένος μέσα σε ένα γυάλινο κελί χωρίς κάποια έξοδο. Κάποια στιγμή, εμφανίζεται μια πύλη σε μια από τις επιφάνειες του κελιού και μία δεύτερη σε ένα τοίχο του δωματίου που βρίσκεται απέξω, τοποθετημένη με τέτοιο τρόπο ώστε ο περιηγητής μέσα από την πρώτη πύλη να βλέπει τον εαυτό του από πλάγια οπτική. Η θέαση από αυτή την οπτική που μοιάζει σαν να γινόταν από τρίτο πρόσωπο, είναι ένα στοιχείο που δημιουργεί ταυτόχρονα έκπληξη και σύγχυση, και εισάγει το χειριστή στη λογική του ασυνεχούς χώρους και των συνεπειών που συνεπάγεται.

4.4.3. Antichamber Στο Antichamber ο ασυνεχής χώρος παρουσιάζεται με έναν διαφορετικό τρόπο, λιγότερο οπτικό και περισσότερο νοητικό, τα όρια μεταξύ των δύο χώρων δεν είναι εύκολα διακριτά, και η μετάβαση από το ένα σημείο του χώρου στο άλλο δεν γίνεται άμεσα αντιληπτή. Ο περιηγητής πλησιάζει μια διάτρητη επιφάνεια με διακοσμητικά γεωμετρικά σχήματα. Μέσα από τα ανοίγματα τις, αντί να φαίνεται αυτό που υπάρχει πίσω από την επιφάνεια, υπάρχει θέαση προς έναν άλλο χώρο, κάτι το οποίο γίνεται αντιληπτό από το διαφορετικό χρώμα του. Πλησιάζοντας περισσότερο η διάτρητη επιφάνεια καλύπτει ολόκληρο

92


το οπτικό πεδίο, και ο μόνος χώρος που φαίνεται είναι αυτός μέσα από τα ανοίγματα. Πηγαίνοντας ξανά πίσω, όταν το οπτικό πεδίο ελευθερωθεί ξανά, ο χώρος που φαινόταν μέσα από τη διάτρητη επιφάνεια έχει καταλάβει πλέον τη θέση του προηγούμενου. Αυτή η μέθοδος μετάβασης είναι δυσνόητη και είναι πολύ πιθανό να ανακαλυφθεί τυχαία καθώς δεν υπάρχει κάποια υπόδειξη, σε αντίθεση με την εμφανή πύλη που υπάρχει στο “portal”. Αυτή η περισσότερο απρόβλεπτη προσέγγιση, έχει στόχο να ενισχύσει τη λογική του Antichamber, στο οποίο αντίθετα με το portal, ο περιηγητής πρέπει να εξερευνήσει και να ανακαλύψει τους μηχανισμούς και τους νόμους του περιβάλλοντος χωρίς υποδείξεις ή βοηθητικά στοιχεία.137

4.4.4. Fragments of Euclid Έχουμε ήδη αναφερθεί στο Fragments of Euclid στην προηγούμενη παράγραφο· όμως εκτός από τις παράδοξες γεωμετρίες που περιλαμβάνει, το περιβάλλον του βασίζεται σε πολλά σημεία του στην ιδέα της ασυνέχειας του χώρου. Σε ένα από τα παραδείγματα, ο περιηγητής βρίσκεται μέσα σε ένα δωμάτιο με τρία ανοίγματα. Μέσα από κάθε άνοιγμα ο περιηγητής παρατηρεί το ίδιο το δωμάτιο μέσα στο οποίο βρίσκεται, αλλά αντεστραμμένο κάθε φορά προς άλλη κατεύθυνση. Μέσα στους αντεστραμμένους αυτούς χώρους, βλέπει και το ίδιο του το avatar (το οποίο τον αντιπροσωπεύει μέσα στο εικονικό περιβάλλον) να κινείται με τις αντίστοιχες κινήσεις που αυτός κάνει, σαν αντεστραμμένος καθρέπτης. Η ιδέα της ταυτόχρονης θέασης και αλληλεπίδρασης με πολλαπλά αντίγραφα του ιδίου χώρου, κορυφώνεται όταν ο περιηγητής εισάγεται σε έναν λαβύρινθο όπου πολλαπλά αντίγραφα του ιδίου χώρου τον περικυκλώνουν. Ο χώρος αυτός μοιάζει με λαβύρινθο καθρεπτών, με τη διαφορά όμως ότι δεν είναι μια αντανάκλαση, αλλά ένα υπαρκτό αντίγραφο. Μέσα σε αυτά τα αντίγραφα ο περιηγητής βλέπει τα αντίγραφα των avatar του από απόσταση. ‘Όταν όμως πλησιάσει 137

93

Hodgdon, Sean. “Antichamber and the MoMA: Questioning the Conventions of Design”. Video Games and/as Art. 2015. Διαδίκτυο. 4 Aug. 2020: https://ucmercedgamestudies.wordpress.com/2015/12/14/antichamber-and-the-moma-questioning-the-conventions-of-design/#antonellip


περισσότερο και ξεπεράσει το όριο μεταξύ των δύο χώρων, πλέον ο ίδιος αναλαμβάνει το ρόλο του αντιγράφου, για τον χαρακτήρα που τώρα στέκεται στο χώρο που βρισκόταν αυτός λίγο πριν. Σε αυτό το σημείο, τίθεται το εξής ερώτημα. Πώς είναι εφικτό ένας εικονικός χώρος στον οποίο δεν ισχύουν οι συμβάσεις της γεωμετρίας και οι φυσικοί νόμοι να γίνεται αντιληπτός ως τρισδιάστατος χώρος, και να είναι εφικτό για έναν περιηγητή να τον εξερευνήσει και να τον κατανοήσει; Αυτό είναι εφικτό υπό δύο προϋποθέσεις. Η πρώτη προϋπόθεση είναι να μην καταργούνται πολλοί νόμοι ή συμβάσεις ταυτοχρόνως, και να μην καταργούνται σε όλη την έκταση του εικονικού περιβάλλοντος, αλλά αυτό να γίνεται εντοπισμένα. Σε όλα τα παραδείγματα που αναλύθηκαν οι παράδοξοι χώροι, οι αδύνατες γεωμετρίες και οι ασυνεχείς χώροι, συνδέονται μεταξύ τους από συμβατικούς χώρους που υπακούουν στις αρχές της κλασικής φυσικής και περικυκλώνονται από απλές γεωμετρίες. Η δεύτερη προϋπόθεση, είναι πως στη θέση των συμβάσεων και των φυσικών νόμων που καταργούνται, να θέτονται νέοι, οι οποίοι πρέπει να τηρούνται με απόλυτη συνέπεια.138 Για παράδειγμα, στο Monument Valley (το οποίο αναλύθηκε προηγουμένως), στο οποίο δεν ισχύουν οι κανόνες της ευκλείδειας γεωμετρίας, υιοθετείται ένας νέος κανόνας, πως οτιδήποτε είναι ορατό είναι απαραίτητα και πραγματικό, κάτι το οποίο καθιστά εφικτές τις αδύνατες γεωμετρίες. Την παραπάνω θέση υποστηρίζει και ο Escher αναφέροντας σε μια διάλεξη του: «Αν θέλεις να εκφράσεις κάτι αδύνατο, πρέπει να εμμένεις σε κάποιους συγκεκριμένους κανόνες. Το αντικείμενο μυστηρίου στο οποίο θέλεις να κατευθύνεις την προσοχή (του θεατή) θα πρέπει να περιβάλλεται από μια αρκετά προφανή, εύκολα αναγνωρίσιμη

138

Médola, Ana Silvia Lopes Davi, & Oliveira, Bruno Jareta, “Estratégias enunciativas de subversão da espacialidade nos jogos eletrônicos Portal, Antichamber e Monument Valley”, Galáxia (São Paulo) Νo. 41, 23 May 2019, σσ. 154-168

94


τυπικότητα.»139 Συμπερασματικά, η εμπειρία των εικονικών χώρων δεν είναι πάντα γραμμική και δεν εξαρτάται από την διαρρύθμιση ή την διαδοχή των επιμέρους διαμερισμάτων, αλλά από τις αόρατες συνδέσεις που υπάρχουν μεταξύ τους. Κατά συνέπεια, δύο αντικείμενα που γειτνιάζουν γεωμετρικά δεν σημαίνει πως βρίσκονται κοντά, παρομοίως δύο αντικείμενα που φαίνονται να χωρίζονται από μια μεγάλη απόσταση δεν βρίσκονται απαραίτητα μακριά.

139

95

David, Eric. Immerse Yourself Between Two Worlds: "Escher x nendo" in Melbourne's NGV. 09 March. Yatzer. 2019. Διαδίκτυο. 12 Sept 2019: https://www.yatzer.com/escher-x-nendo-between-two-worlds


96


Ε Ι Κ. 18 M. C. E s c he r , ‘ Anot he rWor l dI I ’ ,Ξ υλ ογ ραφί α


Ε Ι Κ. 19& Ε Ι Κ. 20 NuS a n, ‘ F r a g me nt sofE uc l i d’ ,Σ τ ι γ μι ότ υπααπότ οπε ρι βάλ λ οντ ουπαι χ ν ι δι ού


Ε Ι Κ. 21& Ε Ι Κ. 22 De mr ut h, ‘ An c ha mbe r ’ ,Σ τ ι γ μι ότ υπααπότ οπε ρι βάλ λ οντ ουπαι χ ν ι δι ού


Ε Ι Κ. 23& Ε Ι Κ. 24 De mr ut h, ‘ An c ha mbe r ’ ,Σ τ ι γ μι ότ υπααπότ οπε ρι βάλ λ οντ ουπαι χ ν ι δι ού


4.5.

Αλγοριθμική μη-περατότητα

4.5.1. Η Βιβλιοθήκη της Βαβέλ Ο Borges στο διήγημα του με τίτλο «Η βιβλιοθήκη της Βαβέλ» περιγράφει μια αχανή βιβλιοθήκη ασύλληπτα μεγάλου μεγέθους, η οποία περιλαμβάνει όλα τα βιβλία που έχουν γραφτεί στο παρελθόν αλλά και όλα όσα είναι δυνατό να γραφτούν στο μέλλον, κάνοντας χρήση όλων των πιθανών συνδυασμών γραμμάτων και συμβόλων. Στο κείμενο του περιγράφει την έκταση και τη δομή της βιβλιοθήκης όπως παρακάτω: Το σύμπαν (που άλλοι το λένε βιβλιοθήκη) αποτελείται από έναν ακαθόριστο και ίσως άπειρο αριθμό εξαγωγικών στοών, με τεράστιους αεραγωγούς στη μέση, περιφραγμένους µε πολύ χαμηλά κάγκελα. Από οποιοδήποτε εξάγωνο φαίνονται οι πάνω και οι κάτω όροφοι, ατελείωτα. Η διαρρύθμιση των στοών είναι απαράλλαχτη. Είκοσι μεγάλα ερμάρια, από πέντε ερμάρια σε κάθε πλευρά, καλύπτουν όλες τις πλευρές εκτός από δύο· το ύψος τους, που φτάνει ως την οροφή, είναι ελάχιστα μεγαλύτερο απ' το ύψος ενός μέσου βιβλιοθηκάριου. Μία απ' τις ακάλυπτες πλευρές βλέπει σε έναν στενό πρόδομο, που βγάζει σε άλλη στοά, πανομοιότυπη µε την άλλη και µε όλες. […] Από δω περνάει η σπειροειδής σκάλα, που βυθίζεται στην άβυσσο κι ανεβαίνει ώσπου χάνεται το βλέμμα.140 Στην προσπάθεια του να περιγράψει το μέγεθος της βιβλιοθήκης, την παρομοιάζει με το σύμπαν. «Η Βιβλιοθήκη είναι μια σφαίρα, το ακριβές κέντρο της οποίας είναι οποιοδήποτε εξάγωνο, και η περιφέρεια της απροσπέλαστη». Η προηγούμενη πρόταση εκτός από τη βιβλιοθήκη μπορεί να χρησιμοποιηθεί για να περιγράψει και την έννοια του

140

101

Borges, Jorge-Luis, Η Βιβλιοθήκη της Βαβέλ στο: Άπαντα Πεζά, μτφρ. Α. Κυριακίδης, Αθήνα: Ελληνικά Γράμματα, 2005, σ. 149


παρατηρήσιμου σύμπαντος.141 Το παρατηρήσιμο σύμπαν μπορεί να παρομοιαστεί με μια σφαίρα, της οποίας το κέντρο είναι η γη, και με τον ίδιο τρόπο, οποιαδήποτε τοποθεσία στο σύμπαν αποτελεί ένα κέντρο με το δικό του παρατηρήσιμο σύμπαν. Πέρα από το παρατηρήσιμο, δεν γνωρίζουμε σε πόσο μεγάλη απόσταση εκτείνεται το σύμπαν και αν είναι πραγματικά άπειρο, αλλά μπορούμε με απόλυτη βεβαιότητα να πούμε πως το μέγεθος του είναι εξαιρετικά μεγάλο, σε τέτοιο βαθμό που στην ανθρώπινη αντίληψη μοιάζει πραγματικά να είναι άπειρο. Με την ίδια λογική, αποδεικνύεται πως η βιβλιοθήκη, στην αντίληψη των βιβλιοθηκάριων που περιπλανιούνται στους χώρους της, δημιουργεί την αίσθηση πως είναι άπειρη ακόμη και αν αυτό δεν μπορεί να τεκμηριωθεί πρακτικά από αυτούς. Με βάση τα στοιχεία που δίνονται στο κείμενο μπορούμε να υπολογίσουμε τον αριθμό των διαφορετικών βιβλίων: Σε καθέναν απ' τους τοίχους κάθε εξάγωνου αναλογούν πέντε ερμάρια κάθε ερμάριο χωράει τριάντα δύο βιβλία ομοιόμορφου σχήματος κάθε βιβλίο έχει τετρακόσιες δέκα σελίδες κάθε σελίδα, σαράντα στίχους, κάθε στίχος γύρω στα ογδόντα μαύρα στοιχεία. Γράμματα επίσης υπάρχουν στη ράχη κάθε βιβλίου αυτά τα γράμματα, όμως, δεν προμηνύουν ούτε δίνουν ενδείξεις γι' αυτά που θα πουν οι σελίδες. […] Όλα τα βιβλία, όσο και να διαφέρουν μεταξύ τους, περιλαμβάνουν ορισμένα στοιχεία ίσα: το διάστημα, την τελεία, το κόμμα, τα είκοσι δύο γράμματα του αλφαβήτου. […] Στην αχανή Βιβλιοθήκη δεν υπάρχουν δύο βιβλία πανομοιότυπα. […] Η βιβλιοθήκη είναι μια ολότητα και πως τα ερμάρια της περιέχουν όλους τους δυνατούς συνδυασμούς των είκοσι τόσων ορθογραφικών συμβόλων (αριθμός ιλιγγιώδης, αλλά όχι άπειρος) µ’ άλλα λόγια, ό,τι είναι δυνατόν να εκφράσει, σε όλες τις γλώσσες τα πάντα […]142 Η βιβλιοθήκη περιλαμβάνει όλα τα δυνατά βιβλία με 410 σελίδες, η 141

Σύμφωνα με την επιστήμη της κοσμολογίας, μόνο το παρατηρήσιμο σύμπαν έχει διάμετρο 93 δισεκατομμύρια έτη φωτός, ένα μέγεθος που είναι πραγματικά ασύλληπτο για την ανθρώπινη νόηση.

142

Borges, Η Βιβλιοθήκη της Βαβέλ, σ. 150

102


κάθε σελίδα έχει 40 γραμμές, και η κάθε γραμμή 80 χαρακτήρες, και ο αριθμός των πιθανών χαρακτήρων είναι 25. Εκτελώντας τους κατάλληλους μαθηματικούς υπολογισμούς, καταλήγουμε πως ο αριθμός των πιθανών βιβλίων είναι 251.312.000, ένας ασύλληπτα μεγάλος αριθμός αν συγκριθεί με τον αριθμό των ατόμων που υπολογίζεται ότι υπάρχουν στο παρατηρήσιμο σύμπαν που είναι 1080 κατά προσέγγιση.143 Ο Borges όμως στο τέλος του διηγήματος καταλήγει να υποστηρίζει πως η βιβλιοθήκη στην πραγματικότητα είναι άπειρη: Όσοι τη θεωρούν πεπερασμένη, παίρνουν ως δεδομένο ότι κάπου, σε τόπους µακρινούς, οι διάδρομοι και οι σκάλες και τα εξάγωνα πρέπει νοητά να τελειώνουν, κάτι που είναι τελείως παράλογο. Όσοι τη φαντάζονται απεριόριστη, ξεχνούν πως ο δυνατός αριθμός των βιβλίων δεν είναι. Τολμώ να υπαινιχθώ την εξής λύση στο πανάρχαιο πρόβλημα: H βιβλιοθήκη είναι απεριόριστη και περιοδική. Αν ένας αιώνιος ταξιδιώτης τη διέσχιζε προς μια οποιαδήποτε κατεύθυνση, οι αιώνες θα του δίδασκαν κάποτε πως οι ίδιοι τόμοι επαναλαμβάνονται µε την ίδια αταξία. Πως ένας ασύλληπτα μεγάλος, αλλά πεπερασμένος αριθμός βιβλίων μπορούν να γεμίσουν μια άπειρη βιβλιοθήκη; Το κλειδί στο να απαντηθεί το ερώτημα βρίσκεται στο παραπάνω απόσπασμα, συγκεκριμένα στην αναφορά πως η βιβλιοθήκη είναι περιοδική και πως οι ίδιοι τόμοι επαναλαμβάνονται. Τo γεγονός ότι υπάρχουν ακριβώς 251.312.000 διαφορετικά βιβλία (όπως υπολογίσαμε παραπάνω) δεν σημαίνει πως η βιβλιοθήκη είναι πεπερασμένη, καθώς τα βιβλία αυτά μπορούν να εμφανίζονται επανειλημμένα με πολλαπλές διαφορετικές ταξινομήσεις στα ράφια της βιβλιοθήκης. Αν φανταστούμε πως ένας τομέας της βιβλιοθήκης περιέχει τα 25 1.312.000 βιβλία ταξινομημένα με μια συγκεκριμένη σειρά, τότε υπάρχουν (25 1.312.000)!144 διαφορετικές 143

Bloch, William G., The Unimaginable Mathematics of Borges’ Library of Babel, Oxford: Oxford University Press, 2008, σ. 17

144

Το μαθηματικό σύμβολο «!» αναφέρεται στην παραγοντική συνάρτηση, για παράδειγμα 4! σημαίνει 1 x 2 x 3 x 4, πρόκειται για μια συνάρτηση που παράγει ασύλληπτα μεγάλους αριθμούς.

103


ταξινομήσεις, και κα επέκταση ((251.312.000)! )! ταξινομήσεις αυτών των ταξινομήσεων και ούτω καθεξής. Εν κατακλείδι, συμπεραίνουμε πως η βιβλιοθήκη περιλαμβάνει έναν πεπερασμένο αριθμό βιβλίων τα οποία όμως επαναλαμβάνονται επ’ άπειρον,145 σε διαφορετική ταξινόμηση κάθε φορά, κάτι το οποίο έχει ως αποτέλεσμα η βιβλιοθήκη να επεκτείνεται απεριόριστα.146

4.5.2. Η Ψηφιακή Βιβλιοθήκη Την ιδέα της βιβλιοθήκης της Βαβέλ δανείστηκε ο Jonathan Basile για να δημιουργήσει την ιστοσελίδα με τον ομώνυμο τίτλο.147 Η ιστοσελίδα επιχειρεί να υλοποιήσει την ιδέα της απεριόριστης βιβλιοθήκης η οποία περιλαμβάνει όλα τα πιθανά γραπτά κείμενα με απόλυτη πληρότητα. Θα μπορούσαμε να πούμε πως η ιστοσελίδα αυτή δίνει υπόσταση στη βιβλιοθήκη της Βαβέλ, την οποία κάποιος θα μπορούσε να προσεγγίσει μόνο μέσω της φαντασίας του. Σε αντίθεση με τους 22 χαρακτήρες του Borges, ο Basile χρησιμοποιεί συνολικά 29 χαρακτήρες, τους 26 του αγγλικού αλφαβήτου και επιπλέον το διάστημα ( ), κόμμα (,) και τελεία (.), ώστε να ανταποκρίνεται στη σύγχρονη

145

Η θεωρία συνόλων ορίζει την ύπαρξη διαφορετικών κατηγοριών απείρων, μετρήσιμων και μη μετρήσιμων. Για παράδειγμα το σύνολο των φυσικών αριθμών ℕ {0, 1, 2, 3, ...} το οποίο αποτελείται από άπειρα στοιχεία είναι μετρήσιμο (αντίθετα, το σύνολο των πραγματικών αριθμών ℝ πρόκειται για μη μετρήσιμο είδος απείρου), με πληθάριθμο που ονομάζεται Άλεφ μηδέν (Aleph zero). Στην περίπτωση της βιβλιοθήκης της Βαβέλ, το άπειρο πλήθος από εξάγωνα δωμάτια μετριέται με φυσικούς αριθμός, άρα παρά το γεγονός ότι είναι άπειρο, είναι μετρήσιμο με πλήθος στοιχείων Άλεφ μηδέν. Σύμφωνα με τον μαθηματικό Georg Cantor: «Σύνολο είναι κάθε συλλογή αντικειμένων που γίνονται αντιληπτά διά της εμπειρίας μας ή της διανόησής μας, είναι καλώς ορισμένα και διακρίνονται ευκρινώς μεταξύ τους.» Dauben , J. Warren, Georg Cantor: His Mathematics and Philosophy of the Infinite, New Jersey: Princeton University Press, 1990

146

Bloch, The Unimaginable Mathematics of Borges’ Library of Babel, σ. 107-116

147

( https://libraryofbabel.info )

104


αγγλική γλώσσα.148 Η βιβλιοθήκη είναι οργανωμένη με τον ίδιο τρόπο με αυτή που περιγράφει ο Borges, εξάγωνα δωμάτια, με τέσσερεις βιβλιοθήκες το καθένα, οι οποίες απαρτίζονται από πέντε ράφια, με πενήντα δύο τόμους το καθένα. Με τη βοήθεια ενός αλγορίθμου, ο επισκέπτης μπορεί να πληκτρολογήσει και να εντοπίσει την ακριβή τοποθεσία (εξάγωνο, τοίχος, ράφι, τόμος, σελίδα τόμου) οποιασδήποτε δυνατής σελίδας 3200 χαρακτήρων, ή να εξερευνήσει τη «βιβλιοθήκη» με τυχαία σειρά. Η τοποθεσία του κειμένου είναι ήδη προκαθορισμένη πριν γίνει η αναζήτηση, και αυτό επιβεβαιώνεται καθώς όσες φορές και αν αναζητήσουμε την ίδια τοποθεσία, το περιεχόμενο της παραμένει το ίδιο, αλλά και το αντίστροφο, όσες φορές και αν αναζητήσουμε μια αλληλουχία χαρακτήρων, πάντα θα εμφανίζεται στην ίδια τοποθεσία.149 Για παράδειγμα, αναζητήθηκε αυτή ακριβώς η παράγραφος μεταφρασμένη στην αγγλική γλώσσα και βρέθηκε στην τοποθεσία: Εξάγωνο: 09cnrgol9grqqtgvlsr4mtvqbqt2y5hljt4qlnnpl459h9cblmel7fayia rmxnp3q6qncjug88wt9es7lwx8l876axajiofvgjje7neqoehhiyoea 148

Basile, Jonathan, Tar For Mortar: “The Library Of Babel” And The Dream Of Totality, Santa Barbara: Punctum Books (CA), 2018

149

Το ασύλληπτα μεγάλο πλήθος των βιβλίων της βιβλιοθήκης δεν είναι δυνατό να βρίσκεται αποθηκευμένο σε κάποιο μέσο (λόγω του μεγάλου μεγέθους του) και η τοποθεσία των χαρακτήρων που αναζητά ο χρήστης προκύπτει από μαθηματικούς υπολογισμούς και στη συνέχεια εμφανίζεται. Εκ πρώτης όψεως μπορεί να φαίνεται πως το πλήθος των βιβλίων δεν «υπάρχουν». Το παράδοξο αυτό αποκαλύπτει τη δυσκολία να οριστεί η «ύπαρξη» ή μη των ψηφιακών δεδομένων. Για παράδειγμα, όλα τα αρχεία τύπου PDF βρίσκονται σε συμπιεσμένη μορφή στο δίσκο του υπολογιστή, και όταν τα ανοίξουμε τότε αποσυμπιέζονται και μετατρέπονται σε αυτό που θα προβληθεί στην οθόνη. Στην περίπτωση αυτή, το αρχείο υπάρχει στο δίσκο πριν ανοιχτεί από το χρήστη ή όχι; Επιστρέφοντας στο παράδειγμα της βιβλιοθήκης, πριν ακόμη ο χρήστης εκτελέσει την αναζήτηση, η τοποθεσία είναι προκαθορισμένη και δεν αλλάζει όσες φορές και αν επαναληφθεί η αναζήτηση. Επομένως θα μπορούσαμε να πούμε πως όλοι οι τόμοι της βιβλιοθήκης υπάρχουν, αλλά βρίσκονται κωδικοποιημένοι σε μαθηματική μορφή, περιμένοντας την αναζήτηση τους από το χρήστη.

105


pm6g3n39vy62zdi5hx87rqymo14qzdamd7l0pjpv0vxkphrdmaw mra6b6vxghuewzu42grgpcljip82zikxwwmpjlvwimey0iefwnylw8 urgmc51ggzrrizziy9y0pe9c9nstdgm3tihhzq8jcfxqvhpjoximzln9z dgz165wl9gx083p8ub5ama3ran4zu6emjja3butbmc5x33b0m9 794k64bu05eb8xvktsdkswhqqkxikz53tcwdplin1odnhvut9wlt4i1 dbu2ngdpsrq5ajoidp0dc6d6r9oxy5xapo1w3r99rhs8spikep3ex 0t44u3uomcm36i6hwe0vw87qumw45w6tg6933luv9m7w8rotn ftliqmcmlr83h4bfpp0o9ej2h59028mh9mknavsoomktctwgpsv13 8wn3irybncja9cqyonp2mxqymcxtx0kj7stc1t7ryhqq80jghxu8tpj qg6bk8pt7n2pp0d507p54jsrt73jl99up8t14b9ub2y8fsmrck3ych 5xe5n79pftahm802mv03hqntm71b4xw9ydjct424aa0w7izajzw 4xtmi263wkeyzjyvq601xats5ztmdww4luoqjb3erj357931rmum6 5lkw8u8svz1bqfnt6kdwnybxrfm7smhdfk8b8m7axoinkyp2cz03r yddh85h26d529mtz4y86f3o43s89t8lz6etz5452tu1012b880wa 8syd1u67s2v9lsi3610qwr8yt0n9b6t4wfd5gcoqnfegepd8kpjmr cgly885ybthjbdfuaadofa7seteo8a9i1ru57u8jm50hxkrs1vuqdxx yf92jooeycpmpxjyswzegxwrre6f3ob6q9c6wjzxcifuee545uh0ok en3bb5xg2cglmb8pj7t7fzbo84572hbphj0nnjpkq1pgnj8xx65h6 dmibaojszl4ouaojq6rfrt7e354c8bvi3uiyyl30c93qf78ahfv22m67 qtp4fx7sh62y7ambxlyfs295hgd2guaf3rdbq9ea4pvw2i52pxuy0t k1ebqrrd0k2shrdwfa8qqptnkn6zuqssy4krs5nfydpowm2spxjgxv 4w979wznjjkmkxt4fuy2mxrmf24evld8se62jxkbr9xo328ywt7ruz ttfitljkctok9hn3m5e2dafk3h31nkj30b36plnbarps7nmgtpksupgy 9tp9opja2mpmwllzx6cgc85f5kcpvizsiuoevfrdu0lzuh9mtqf8j4fux uqyjeu6wo80qjnk74bgkb3wwtx5o348vulmcqjy94sjhx33o5bo5 5y8uz5659i2sfhfspaujc7ttoxyxa4w2dd1cdgxpv6yozvoublzazny zzyu3tr2jttikiabvtey6bl1enc5ox6ryx6na41n0uomg1kuek4rqow bivmmt2v9hw2kzheqpj39vo1mhzpk2ilvscgtymxtr6xse111t0tog 611qavbxowr7xch50nyrt4ro2oza7tj1j96illk86sko4hqg7k6z6s6 5oxxn45j6jaccli9nzs6t1pv5256gp9216wjuexkcecdagxkx15289 zbqtx2x4bu5u8c7klomf8u143o0r1adxmwtyz0wkomvzr47lz17b dy5nfrmfykxpkrpvoz5yotajecuz7b3rqpzu2amxm7y7xck2rbjkg5 anwynwpixle70el1g5a2tmmgwzac2vo30gr9mxhwm5nal1gik4v 33547wlffhp3q3t9eyvijui23rzs7zbpqrmpi6v3gp2vitymbfsacgnz pmsabc6r2289okcaybbpmjp0lkv78aayebne5mhpxn11l5xip069 szydbwyvazezfi2a5ni43cq2bb8d9jslj9s8qzgpsr1uqsrixgxdi2z9f ptezpaqv4mom3kl1171glvdhefhh1nf27xr9l787wd2uocyu8dmw 106


1vo1yc6px8smfqc906s661im4gz8hethl2pclfysfy27nwch2cgivdi cjtc3st86ybyr0pm420d6cgggjn5qdigo0ap0a2ljn15x2tcw08rplq 5o2jkxn6358jsisjsvruanqmzzttqxc3bxen57jdmbe854is67d1zc1 1xwou6kkd4kf0d8r5khbqpdf7vfsyt7heft6a5ggyit6y0nl6jxu0stfb p14mehbxans8dntdv6bcziaakck6e5vt03gx50udgbzx85bz0ezf bizdh0ue07x9koquqz4lhp9miyuwgb2b80uitietwt7w9zszl5aszc 0w0ygiwbeqjc48xb02ylg3fiqks5vv7z5c7572wl3dv1t659tbuyzjt pjseiz810j15ugydn8zvhltrrgme3yj4pyudb4lwpx2e9s9c32alw78 yng1yl5jjg2kveiyzsqrp10x9lzfccv0kjz6k3v60x4hdjagyfmraf9u8v wbihlfxekn8whj9a15385p9fg1l7yjxuwvpc6dtz5ufab1d5ks1p16 1ytqldceaibf3hx6yutxviaj7s4ts7wan1b84yc7g822mam59cb6j2 gdjses7eiwjckrwbip57asladsi27swocr45jj3on2krjc4nxql3z40f0 7qk7uyiev69vmh1zeg9rphp2emn2r433f6vs794fnc2v4tity6c84 hmk6nwi1ec31ir904awkamkxj0eojcwmv8ug97wvxamm9hhbu w2lyxclzdodph8gmhjoqjtcyaj6rln2qv3f7r0jp9puwdlg60z4l611rit kei3pzmfwcctsozq6kmjc87bvstre7enhax45e18up9a97lztx08r6 n53btetm9jsfkj9qeosn5vmlwhvhl5fharcfa8m4tao4af9hwpw5ra 5gz21kj7jm64dbawitoypta9yl4q98sawmpt6tzrhs2c28zy7mkhu dvjrpwtdwlvw2cnsok7n7yarulccyg2zdqp6izdxkiehh9fz83qdnwj n2xtapjrww3l6pshvfujuc4tknmkeru3fsvzw3c4sfs8m1zpfor6gh9 rl7ab8vmmzus3yzmurij8u4xuchz5acqmfjk276spw4qciwnnk45h 98l1c343mcf, Τοίχο: 4, Ράφι: 3, Τόμο: 6, Σελίδα: 32.150 Η ιστοσελίδα αυτή αποδεικνύει πως με τη χρήση συγκεκριμένων αλγορίθμων είναι δυνατή η δημιουργία ψηφιακών δομών ασύλληπτα μεγάλου μεγέθους και πολυπλοκότητας, που μέχρι τον περασμένο 150

107

Η μετάφραση της παραγράφου στην Αγγλική γλώσσα: ‘The library is organized in the same way as Borges describes, constructed in hexagonal rooms, with four libraries each, consisting of five shelves, with fifty-two volumes each. With the use of an algorithm, the visitor can type and locate the exact location (hexagon, wall, shelf, volume, volume page) of any possible 3200 character page, or explore the "library" in random order. The location of the text is already predetermined before the search is completed, and this is confirmed as no matter how many times we search for the same location, its content remains the same, but vice versa, no matter how many times we search for a sequence of characters, it will always appear in same location. For example, we searched for the translation of this paragraph in English and it was found on position:’


αιώνα μπορούσαμε μόνο να φανταστούμε. Η ιστοσελίδα αυτή αποτελεί ένα παράδειγμα για το πως οι αλγόριθμοι μπορούν να υλοποιήσουν στην πράξη την έννοια του απείρου. Αν και στο συγκεκριμένο παράδειγμα η μόνη παραλλαγή είναι η αλληλουχία των 25 συμβόλων, υπάρχουν παραδείγματα οπού στο σύστημα ανατίθεται ο σχεδιασμός άπειρων παραλλαγών που εμφανίζουν μεγάλη πολυπλοκότητα, όπως το No Mans Sky το οποίο θα αναλυθεί στο τέλος του κεφαλαίου. Ο προγραμματιστής Keiwan Donyagard εμπνευσμένος από τον Borges και τον Basile, κατασκεύασε τη βιβλιοθήκη της Βαβέλ με τη μορφή τρισδιάστατου εικονικού χώρου. Προγραμμάτισε τη βιβλιοθήκη με τέτοιο τρόπο ώστε να λαμβάνει τα δεδομένα σχετικά με τους τόμους και το περιεχόμενο τους από την ιστοσελίδα του Basile, τοποθετώντας τους σε τρισδιάστατο περιβάλλον. Η κάτοψη της βιβλιοθήκης είναι εξαγωνική όπως ακριβώς την περιγράφει ο Borges, και στη μέση κάθε εξάγωνου υπάρχει ένα αίθριο, μέσω του οποίου είναι δυνατή η θέαση στους ανώτερους ή κατώτερους ορόφους. Το κάθε ένα από τα εξάγωνα διαθέτει δύο διαδρόμους, οι οποίοι οδηγούν στα γειτονικά εξάγωνα. Διασχίζοντας τους διαδρόμους, στα αριστερά υπάρχει μια σκάλα που οδηγεί στον ανώτερο όροφο, ενώ δεξιά μια δεύτερη που οδηγεί στον κατώτερο. Οι τόμοι μπορούν να επιλεχθούν και να διαβαστούν από το χρήστη καθώς δίνεται η επιλογή της αλλαγής σελίδας μπρος και πίσω. Όπως και στην ιστοσελίδα του Basile, εκτός από το να αναζητά (αιωνίως) λέξεις στους τόμους, μπορεί να εκτελέσει αναζήτηση του κειμένου της επιλογής του, να εντοπίσει την τοποθεσία και τον τόμο στον οποίο βρίσκεται, και να μεταφερθεί άμεσα εκεί. Όπως και στην ιστορία του Borges η βιβλιοθήκη είναι απέραντη, και παρά το γεγονός ότι μοιάζει επαναλαμβανόμενη, κάθε εξάγωνο διαθέτει διαφορετικούς τόμους. Το πλεονέκτημα της δημιουργίας ενός τέτοιου χώρου σε υπολογιστή με ψηφιακή μορφή, είναι πως ο προγραμματιστής δεν χρειάζεται να σχεδιάσει και να κατασκευάσει τον ίδιο εξαγωνικό χώρο αναρίθμητες φορές, αλλά μπορεί να χρησιμοποιήσει ένα εξάγωνο, και με τη βοήθεια αλγορίθμων να εναλλάσσει το περιεχόμενο των τόμων, κάθε φορά που ο χρήστης διασχίζει (φαινομενικά) το ένα δωμάτιο και

108


εισάγεται το επόμενο. Στα παραπάνω παραδείγματα της επαναλληψιμότητας του ίδιου χώρου, με τις διαφοροποιήσεις του αλγορίθμου να λαμβάνουν χώρο μόνο μέσα στο περιεχόμενο των βιβλίων, ή δύναμη των αλγορίθμων στην παραγωγή άπειρων διαφοροποιημένων αποτελεσμάτων δεν γίνεται ιδιαίτερα αισθητή.

4.5.3. Αλγοριθμικά παραγόμενα τοπία Εκτός από χρήση επαναλαμβανόμενων στοιχείων για την απόδοση της αίσθησης του απείρου στα αλγοριθμικά παραγόμενα τοπία, υπάρχουν και περιπτώσεις μη-πεπερασμένων εικονικών κατασκευών, όπου η ίδια μορφή δεν επαναλαμβάνεται. Αυτό επιτυγχάνεται με τη βοήθεια αλγορίθμων που έχουν τη δυνατότητα να παράγουν άπειρες διαφορετικές εκδοχές μορφών με διαδοχικές παραλλαγές, σύμφωνα με ένα σύστημα κανόνων που έχει θέσει ο προγραμματιστής. Πολλά από τα συστήματα αυτά χρησιμοποιούν αλγορίθμους παραγωγής τυχαίων αριθμών, ή αλγορίθμους προσομοίωσης γενετικών και εξελικτικών διαδικασιών γνωστούς από άλλους επιστημονικούς κλάδους.151 Σύμφωνα με τον Philip Galanter «Οποιαδήποτε πρακτική κατά την οποία ο δημιουργός παραχωρεί τον έλεγχο σε ένα σύστημα με λειτουργική αυτονομία, το οποίο συμβάλλει καθολικά ή μερικώς στην παραγωγή ενός ολοκληρωμένου έργου»152 ονομάζεται Generative Art (Αλγοριθμική Τέχνη), ή με έναν πιο γενικό όρο Generative Design (Αλγοριθμικός Σχεδιασμός). Ο Galanter επισημαίνει πως ο αλγοριθμικός σχεδιασμός δεν ταυτίζεται απαραίτητα με τον υπολογιστικό σχεδιασμό, κάτι το οποίο αποτελεί μια πολύ συνηθισμένη παρανόηση που εδραιώθηκε λόγω της μεγάλης ανάπτυξης του αλγοριθμικού σχεδιασμού τον εικοστό πρώτο αιώνα παράλληλα με την ανάπτυξη της ψηφιακής τεχνολογίας. Η παρούσα εργασία όμως εστιάζει σε έργα αλγοριθμικού σχεδιασμού τα οποία λόγο της πολυπλοκότητας τους και της έκτασης τους είναι εφικτό να παραχθούν μόνο με τη βοήθεια

151

Galanter, Philip, “Generative Art Theory”, A Companion to Digital Art, Christiane Paul (ed.), Hoboken: Wiley Blackwell (NJ), 2016, σ. 150

152

Galanter, “Generative Art Theory”, A Companion to Digital Art, σ. 153

109


υπολογιστών.153 Τα πολύπλοκα συστήματα στα οποία βασίζεται ο αλγοριθμικός σχεδιασμός, Αποτελούνται από μεγάλο πλήθος μερών ή παραγόντων που αλληλοεπιδρούν μεταξύ τους. Αυτές οι εντοπισμένες αλληλεπιδράσεις συχνά οδηγούν το σύστημα στο να οργανώνεται από μόνο του χωρίς κεντρικό έλεγχο […] Τα συστήματα αυτά αναφέρεται συχνά πως διαθέτουν και παρουσιάζουν αναδυόμενες συμπεριφορές, ή χαρακτηριστικά τα οποία υπερβαίνουν (τις ιδιότητες που προκύπτουν από) το άθροισμα των μερών τους.154 Ο ιδρυτής του ετήσιου συνεδρίου International Generative Arts Conference, Celestino Soddu, ο οποίος ασχολείται κυρίως με γενετικούς αλγορίθμους και συστήματα σχεδιασμού, υποστηρίζει πως ο αλγοριθμικός σχεδιασμός: Δημιουργεί πιθανούς κόσμους με τη βοήθεια εξελικτικών κανόνων που παράγουν συμβάντα/γεγονότα, τα οποία από τη μία είναι απρόβλεπτα και εκπληκτικά, και από την άλλη αντικατοπτρίζουν την ταυτότητα και την αναγνωσιμότητα της ιδέας που αναπαριστούν.155 Οι κύριες κατηγορίες αλγορίθμων που χρησιμοποιούνται στον αλγοριθμικό σχεδιασμό είναι οι παρακάτω:

153

Σημαντικό παράδειγμα αλγοριθμικού σχεδιασμού χωρίς τη χρήση υπολογιστή, αποτελεί η σειρά έργων του Sol LeWitt με τίτλο “wall drawings” Σύμφωνα με τον Sol LeWitt το έργο ταυτίζεται με την ιδέα και όχι με την εκτέλεση του. Ο καλλιτέχνης ήταν υπεύθυνος για τη σύλληψη αυτών των έργων, και για να δώσει έμφαση στην ιδέα, ανέθετε την εκτέλεση του έργου σε άλλους ανθρώπους, καλλιτέχνες ή και μη, δίδοντας τους οδηγίες για το πώς θα το εκτελέσουν. Μετά την εκτέλεση του το έργο μπορούσε να καταστραφεί και να αναπαραχθεί στο μέλλον σε κάποιον άλλο χώρο από άλλους καλλιτέχνες με βάση τις ίδιες οδηγίες.

154

Galanter, “Generative Art Theory”, A Companion to Digital Art, σ. 161

155

Galanter, “Generative Art Theory”, A Companion to Digital Art, σ. 155

110


Μορφοκλασματικά σύνολα (Fractals): Ονομάζονται στην επιστήμη των μαθηματικών τα γεωμετρικά σχήματα που έχουν την ιδιότητα να επαναλαμβάνονται αυτούσια σε άπειρο βαθμό μεγέθυνσης ή σμίκρυνσης ( η ονομασία τους προτάθηκε από τον μαθηματικό Benoit Mandelbrot το 1975). Σε πολλές περιπτώσεις μορφοκλάσματα μπορούν να προκύψουν με μαθηματικούς, αριθμητικούς ή λογικούς τύπους καθώς και από αλγοριθμικές επαναληπτικές διαδικασίες. Γνωστά παραδείγματα είναι το «Τρίγωνο Σιερπίνσκι» (Sierpiński triangle) και το ‘Mandelbrot set’. Συστήματα Lindenmayer (L-systems): Αποτελούν ένα σύνολο μαθηματικών μηχανισμών επανεγγραφής συμβολοσειρών που ανακαλύφθηκαν από τον βιολόγο Aristid Lindenmayer, οι οποίοι προσομοιώνουν την διαδικασία ανάπτυξης των διακλαδώσεων φυτικών οργανισμών με τη χρήση συμβολικών χαρακτήρων. Κεντρικής σημασίας για τα ‘L-systems’, είναι η έννοια της επανεγγραφής, όπου ορίζει πολύπλοκα αντικείμενα με διαδοχική αντικατάσταση τμημάτων ενός απλού αντικειμένου, χρησιμοποιώντας ένα σύνολο κανόνων επανεγγραφής.156 Τα L-systems χρησιμοποιούνται στα ψηφιακά γραφικά, με εφαρμογή στην παραγωγή fractals και στις απεικονίσεις φυτικών οργανισμών. Χαοτικά συστήματα (Chaotic systems): Τα χαοτικά συστήματα από τη μια παρουσιάζουν μεγάλη πολυπλοκότητα, χαρακτηρίζονται από μεγάλη ευαισθησία στις αρχικές συνθήκες157 και είναι δύσκολο να προβλεφθεί η εξέλιξη τους μακροπρόθεσμα, αλλά ταυτόχρονα είναι ντετερμινιστικά στη φύση τους. Κατηγορίες χαοτικών συστημάτων που χρησιμοποιούνται για την δημιουργία γραφικών μοτίβων είναι τα συστήματα αντίδρασης – διάχυσης τα οποία βασίζονται στις εξισώσεις που προβλέπουν τον τρόπο που δύο η περισσότερα χημικά στοιχεία αντιδρούν μεταξύ τους και ανακατανέμονται στο χώρο, και τα

156

Ochoa, Gabriela. “An Introduction to Lindenmayer Systems”. Department of Biology: Universität Hamburg. 1998. Διαδίκτυο. 19 Aug. 2020: http://www1.biologie.uni-hamburg.de/b-online/e28_3/lsys.html

157

Δηλαδή μια πολύ μικρή αλλαγή στις αρχικές συνθήκες μπορεί να δημιουργήσει τεράστιες διαφοροποιήσεις στο τελικό αποτέλεσμα

111


κυτταρικά αυτόματα τα οποία είναι συστήματα που μοντελοποιούν τη συμπεριφορά κατανεμημένων δομών με συγκεκριμένη χωρική διάταξη, και χρησιμοποιούνται στην προσομοίωση της συμπεριφοράς φυσικών ή βιολογικών συστημάτων.158 Μέσω των συστημάτων αυτών μπορούν να δημιουργηθούν μοτίβα εμπνευσμένα από τους σχηματισμούς κογχυλιών, πολύπλοκα μοτίβα από το τρίχωμα ζών καθώς και προσομοιώσει φυσικών υλικών όπως μάρμαρο και άλλα οργανικά υλικά. Το πιο γνωστό ίσως κυτταρικό αυτόματο είναι το ‘Game of Life’ που επινόησε ο μαθηματικός John Conway τη δεκαετία του 1960. Πρόκειται για δισδιάστατο κυτταρικά αυτόματο το οποίο παρά το γεγονός ότι βασίζεται σε εξαιρετικά απλούς κανόνες παράγει εξαιρετικά πολύπλοκα και απρόβλεπτα αποτελέσματα.159 Γενετικοί αλγόριθμοι (Genetic Algorithms): Πρόκειται για εξελικτικούς αλγορίθμους που βασίζονται και είναι εμπνευσμένοι από βιολογικές διαδικασίες όπως η μετάλλαξη, η διασταύρωση και η φυσική επιλογή με σκοπό να δώσουν λύση σε εξαιρετικά σύνθετα προβλήματα μαθηματικής βελτιστοποίησης. Οι αλγόριθμοι αυτοί παράγουν πληθυσμούς πιθανών λύσεων, οι οποίες εκτείνονται σε γενιές όπου η κάθε μια βασίζεται στα αποτελεσματικά χαρακτηριστικά της προηγούμενης.

4.5.4. Fifty Sisters Σημαντικό παράδειγμα γενετικών αλγορίθμων και εξελικτικού σχεδιασμού αποτελεί η σειρά έργων του Jon McCormack με τίτλο ‘Fifty Sisters’. Ο τίτλος του έργου κάνει αναφορά στον όρο «Seven Sisters», όνομα με το οποίο είναι γνωστές οι επτά μεγαλύτερες πετρελαϊκές εταιρίες που κυριάρχησαν στο δεύτερο μισό του εικοστού αιώνα. Το έργο

158

Berto, Francesco and Jacopo Tagliabue. "Cellular Automata". The Stanford Encyclopedia of Philosophy. Edward N. Zalta (ed.). 2017. Διαδίκτυο. 20 Aug. 2020: https://plato.stanford.edu/archives/fall2017/entries/cellular-automata/

159

Galanter, “Generative Art Theory”, A Companion to Digital Art, σ. 161163

112


σύμφωνα με τον καλλιτέχνη αποτελεί κριτική στην ιδέα της ατέρμονης οικονομικής ανάπτυξης και απερίσκεπτης κατασπατάλησης φυσικών πόρων. Πρόκειται για πενήντα διαφορετικά εικονικά είδη φυτών τα οποία έχουν προκύψει μέσω της εξελικτικής διαδικασίας τεχνητών γενετικών αλγορίθμων σε ψηφιακό περιβάλλον. Σύμφωνα με τον ίδιο: Ο υπολογιστής δεν είναι ένα εργαλείο στον τρόπο που δουλεύω, είναι κάτι παραπάνω, σαν ένα καλλιτεχνικός συνεργάτης. […] Αυτό που κάνει τον υπολογιστή διαφορετικό είναι ότι δουλεύεις μέσω μιας άυλης διαδικασίας αντί κάποιου απτού υλικού και αυτή η διαφορά είναι που κάνει τη δουλειά συναρπαστική, διότι μετατρέπεσαι σε ένα είδος “μέτα-καλλιτέχνη” σχεδιάζοντας προγράμματα που παράγουν αποτελέσματα που είναι πέρα από τον έλεγχο και τη φαντασία σου.160 Για τη δημιουργία του έργου, ο καλλιτέχνης ξεκίνησε με ένα σύνολο από «ψηφιακά γονίδια» τα οποία βασίζονται σε φυτικούς οργανισμούς του μεσοζωικού αιώνα. Στη συνέχεια, χρησιμοποιώντας ένα συνδυασμό τεχνικών επιλεκτικής αναπαραγωγής και γονιδιακής συναρμογής κατέληξε σε νέα εξελιγμένα είδη. Τέλος, επεξεργάστηκε αυτά τα αποτελέσματα τα οποία έμοιαζαν με ρεαλιστικά φυτά, αντικαθιστώντας τα μέρη τους (φύλλα, κορμούς, λουλούδια, στήμονες) με γεωμετρικά στοιχεία από τα λογότυπα των προαναφερθέντων πετρελαϊκών εταιριών, δημιουργώντας έτσι την επιθυμητή συσχέτιση. Τα έργα εκτίθενται στο μουσείο σε διάφορες μορφές, αρχικά ως εκτυπωμένοι πίνακες, σε διαδραστική οθόνη αφής οπού μπορεί να γίνει εστίαση στις λεπτομέρειες καθώς και σε μορφή κώδικα.161 Η παραχώρηση ενός μέρους του ελέγχου σε ένα σύστημα, η αντικατάσταση της μαθηματικής τάξης από την αταξία και η εισαγωγή της τυχαιότητας και της πολυπλοκότητας που παράγεται από τις 160

McCormack, Jon. “Fifty Sisters”. Vimeo. Online Video. 2013. Διαδίκτυο. 2 Oct. 2020: https://vimeo.com/65558470

161

McCormack, Jon. “Fifty Sisters”. Vimeo. Online Video. 2013. Διαδίκτυο. 2 Oct. 2020: https://vimeo.com/65558470

113


αλγοριθμικές διαδικασίες, έρχεται σε ρήξη με τις επικρατέστερες μέχρι πρόσφατα ιδέες, της συμμετρίας, των αναλογιών και των ρυθμών. Έναν εικονικός χώρος μπορεί να έχει παραχθεί είτε εν μέρη είτε εξ ολοκλήρου από ένα αλγοριθμικό σύστημα σχεδιασμού. Στην πρώτη περίπτωση για παράδειγμα, ένα κομμάτι του περιβάλλοντος σε ένα video game, όπως τα βουνά, τα φυτά (όπως στο παράδειγμα ‘Fifty Sisters’), και οι σχηματισμοί στον ουρανό μπορούν να είναι αποτέλεσμα αλγοριθμικού σχεδιασμού, ενώ τα υπόλοιπα στοιχεία όπως το έδαφος, τα κτήρια και οι έμβιοι οργανισμοί να έχουν σχεδιαστεί από ανθρώπινο δυναμικό. Με τη βοήθεια σύγχρονων προγραμμάτων τρισδιάστατου σχεδιασμού, τα δύο αυτά μέρη μπορούν να συγχωνευτούν δημιουργώντας ένα ομοιόμορφο αποτέλεσμα. Η ανάθεση μέρους του σχεδιασμού αυτών των μερών σε αλγορίθμους έχει πολλά πλεονεκτήματα, όπως την εξοικονόμηση χρόνου και κόστους, αλλά το πιο σημαντικό, δίνει τη δυνατότητα στη δημιουργία μυθικών κόσμων που εκτείνονται επ’ άπειρον χωρίς να επαναλαμβάνουν τις ίδιες μορφές.

4.5.5. Minecraft Είναι κοινώς αποδεκτό από πολλούς διακεκριμένους σχεδιαστές video game πως η ταχεία διάδοση της χρήσης του αλγοριθμικού σχεδιασμού στα σύγχρονα video games οφείλεται σε μεγάλο βαθμό στην επιτυχημένη εφαρμογή του στο ‘Minecraft’162 (2011). Πρόκειται για ένα παιχνίδι το οποίο ενθαρρύνει την εξερεύνηση και την ανακάλυψη μεγάλου πλήθους αλγοριθμικών τοπίων τα οποία μοιάζουν να είναι ζωντανά καθώς συνεχώς μεταβάλλονται και εξελίσσονται σύμφωνα με ένα είδος ‘αλγοριθμικής οικολογίας’. Σύμφωνα με την Amanda Phillips: Ο όρος «αλγοριθμική οικολογία» περιγράφει τις αυτοματοποιημένες υπολογιστικές διαδικασίες που διέπουν τη φύση του παιχνιδιού, ενώ μέσω του σχεδιασμού της αισθητικής του και των μηχανισμών του (game mechanics), ενσωματώνεται η έννοια 162

Mojang, Minecraft [Video Game], Personal Computer, Microsoft Game Studios, 2011

114


του οικοσυστήματος σε έναν αυστηρά μαθηματικό καρτεσιανό χώρο.163 Οι αλγόριθμοι που είναι υπεύθυνοι για τη δημιουργία του εδάφους, θέτουν τα θεμέλια για μια διαρκώς διευρυνόμενη οικολογία που μπορεί να διαμορφωθεί από τον παίκτη. Παρά το γεγονός ότι ο κόσμος του Minecraft μοιάζει εικονογραφικά με μια απλή διαμόρφωση καρτεσιανού χώρου, η συστηματική αφοσίωση του στις κατασκευαστικές οδηγίες και στις αυστηρές γεωμετρίες του βοηθάει την αλγοριθμική λογική να αναδυθεί στην επιφάνεια. Κατά την εκκίνηση, κάθε νέος κόσμος παράγεται με τη βοήθεια μιας «ακολουθίας ψευδοτυχαίων αριθμών» (random number seed) η οποία χρησιμοποιείται ως αρχική συνθήκη των αλγορίθμων.164 Η ακολουθία αυτή προκύπτει από την διαδικασία της μετα-κωδικοποίησης γραμμάτων, χαρακτήρων, λέξεων ή αριθμών που ορίζεται από τον παίκτη τη στιγμή της έναρξης. Αυτή η πολύπλοκη μαθηματική διαδικασία έχει σκοπό να εξασφαλίσει την πολυμορφία και την μοναδικότητα των κόσμων. Η διαδικασία της αλγοριθμικής δημιουργίας του κόσμου έχει ως εξής: Αρχικά δημιουργείται ένα πεπερασμένο «τεμάχιο» εδάφους γύρω από την τοποθεσία του παίκτη, εμπλουτίζοντας τον κόσμο με δομές όπως σπήλαια, λίμνες, χαράδρες, τα οποία χαρακτηρίζονται από μεγάλο βαθμό ετερογένειας και ανομοιομορφίας, η οποία είναι συνέπεια της ακολουθίας τυχαίων αριθμών που προαναφέρθηκε. Τα τεμάχια εδάφους που ουσιαστικά αποτελούν τις οργανωτικές δομές του περιβάλλοντος, απαρτίζονται από μικρότερες

163

Phillips, Amanda, “Algorithmic Ecology: The Great Opening Up of Nature to All Mobs” in Understanding Minecraft: Essays on Play, Community and Possibilities (Ed.) Nate Garrelts, Jefferson NC: McFarland & Company, 2014, σ. 109

164

Πολλοί παίκτες αφιερώνουν χρόνο στο να ανακαλύψουν ακολουθίες αριθμών που αν εισαχθούν ως αρχικές συνθήκες στους αλγορίθμους παράγουν σπάνια οικοσυστήματα, τα οποία παρουσιάζουν ενδιαφέρον είτε λόγο της ιδιαίτερης αισθητικής είτε λόγο μεγάλης ποσότητας πολύτιμων προμηθειών ή αντικειμένων, και στη συνέχεια τις μοιράζονται με την υπόλοιπη κοινότητα στο διαδίκτυο.

115


δομές που ονομάζονται ‘blocks’165. Επιπλέον, κάθε τεμάχιο εδάφους διαθέτει το δικό του συνθετικό οικοσύστημα το οποίο καθορίζει την ύπαρξη και τη συμβίωση ζώων και φυτών, τα γεωλογικά χαρακτηριστικά και τις καιρικές συνθήκες.166 Καθώς ο παίκτης μετακινείται στο χώρο, το λογισμικό συνεχώς δημιουργεί νέο έδαφος βασιζόμενο στους προαναφερθέντες αλγορίθμους, οι οποίοι κατά διαστήματα ανανεώνονται ώστε να εμπλουτίζουν συνεχώς την «ψηφιακή» βιοποικιλότητα και να ομαλοποιούν την μετάβαση μεταξύ των οικοσυστημάτων. Παρά την αμφίδρομη σχέση μεταξύ του παίκτη και του περιβάλλοντος, το περιβάλλον του παιχνιδιού λειτουργεί ανεξάρτητα από την ανθρώπινη παρέμβαση καθώς τα οικοσυστήματα του βασίζονται σε αλγορίθμους που δεν απαιτούν υποχρεωτικά εισαγωγή δεδομένων από τον παίκτη. Για παράδειγμα ακόμη και όταν ο παίκτης σταματήσει να «πατάει κουμπιά» στο χειριστήριο ο κόσμος γύρω του συνεχίζει να λειτουργεί σαν ένα μηχανικό ρολόι , τα ζώα συνεχίσουν να κινούνται και να αλληλοεπιδρούν μεταξύ τους, οι σπόροι και τα φυτά συνεχίζουν να μεγαλώνουν σταδιακά , ο ήλιος ανατέλλει και δύει, οι καιρικές συνθήκες συνεχώς μεταβάλλονται. Ενώ η αλληλεπίδραση του παίκτη με το περιβάλλον μπορεί να έχει προσωρινά σταματήσει, το περιβάλλον συνεχίζει να αλληλοεπιδρά με τον εαυτό του. Αυτή η κατάσταση, κατά την οποία ο υπολογιστής λειτουργεί αυτόματα χωρίς εισαγωγή δεδομένων από τον χειριστή, έχει περιγραφεί από τον Alexander Galloway ως «καθαρή διαδικασία» (pure process)167. Ποια μπορεί να είναι η έκταση ενός κόσμου ο οποίος επεκτείνεται συνεχώς προς την κατεύθυνση που μετακινείται ο παίκτης; Σύμφωνα με τον Markus Persson, δημιουργό του παιχνιδιού, δεν υπάρχει κάποιο σαφές όριο που να περιορίζει την έκταση του κόσμου, άρα στη 165

Τα μπλοκς είναι η μικρότερη δομική μορφή, κάθε τεμάχιο εδάφους αποτελείται από 16Χ16Χ256 κατακόρυφα διατεταγμένα μπλοκ.

166

Phillips, “Algorithmic Ecology: The Great Opening Up of Nature to All Mobs”, σ. 110

167

Phillips, “Algorithmic Ecology: The Great Opening Up of Nature to All Mobs”, σ. 111

116


θεωρία μπορεί να εκτείνεται επ’ άπειρων δημιουργώντας συνεχώς επεκτάσεις του εδάφους χωρίς την επανάληψη παρόμοιων μορφών. Πρακτικά όμως προκύπτουν δυσκολίες τεχνικής φύσεως, καθώς λόγω αναπόφευκτων σφαλμάτων σε αριθμητικές στρογγυλοποιήσεις στον κώδικα των αλγορίθμων, σε μακρινές αποστάσεις από το σημείο αφετηρίας, είναι πιθανό να προκύψει αστάθεια στην συνοχή του περιβάλλοντος και παραμορφώσεις στις μορφές των αντικειμένων ή επιμέρους στοιχείων.168 Ενώ η ιδέα της αλγοριθμικής οικολογίας παρατηρείται και σε άλλους εικονικούς χώρους, η προσήλωση του Minecraft στο χώρο αντί στην αφήγηση και στα ‘voxels’169 αντί στο φωτορεαλισμό αναδεικνύουν τα οικολογικά και αλγοριθμικά του χαρακτηριστικά/ιδιότητες.

4.5.6. No Mans Sky Το ‘No Man’s Sky’170 (2016) είναι ένα video game εξερεύνησης και επιβίωσης το οποίο περιλαμβάνει ένα ασύλληπτα μεγάλο σύμπαν με περίπου 18 πεντάκις εκατομμύρια πλανήτες, το οποίο είναι σχεδόν αποκλειστικά σχεδιασμένο από αλγορίθμους. Οι αλγόριθμοι αυτοί, μπορούν να προσομοιώσουν δομές που παρατηρούνται στη φύση, οι οποίες χρησιμοποιούνται ώστε να κατασκευαστούν σχεδόν όλες οι πτυχές του σύμπαντος του παιχνιδιού.171 Το σύμπαν σχεδιάζεται από τους αλγορίθμους με λεπτομέρεια σε όλες τις κλίμακες: σε κλίμακα γαλαξιών, ηλιακών συστημάτων, πλανητών, 168

Συγκεκριμένα, στην τελευταία έκδοση έχει τοποθετηθεί ένα αόρατο τοίχος 30.000.000 μέτρων που περικλείει το αρχικό σημείο αφετηρίας το οποίο εμποδίζει τον παίκτη από την περαιτέρω εξερεύνηση.

169

Voxel ονομάζεται το τρισδιάστατο ανάλογο του pixel, ένα ψηφιακό κβάντο που εκτείνεται στις τρείς διαστάσεις.

170

Hello Games, No Man's Sky [Video Game], Personal Computer, Hello Games, 2016

171

Khatchadourian, Raffi. “World Without End: Creating a full-scale digital cosmos”. The New Yorker. 2015. Διαδίκτυο. 4 Jun. 2020: https://www.newyorker.com/magazine/2015/05/18/world-without-endraffi-khatchadourian

117


και σε επίπεδο χλωρίδας και πανίδας σε κάθε έναν από αυτούς, με τεράστια πολυμορφία και χωρίς να εμφανίζονται επαναλήψεις ή επαναλαμβανόμενα στοιχεία. Με βάση τις συντεταγμένες της θέσης κάθε αστεριού, οι αλγόριθμοι παράγουν «ψευδοτυχαίους αριθμούς»172, που χρησιμοποιούνται για τον καθορισμό του ηλιακού του συστήματος, ενώ η τοποθεσία του κάθε πλανήτη χρησιμοποιείται για τον προσδιορισμό των ιδιοτήτων του. Οι αλγόριθμοι ορίζουν ένα σύνολο φαινομενικά απλών κανόνων, οι οποίοι αλληλοεπιδρούν μεταξύ τους και παράγουν απρόβλεπτα αποτελέσματα πολύ μεγάλης πολυπλοκότητας. Οι κανόνες αυτοί είναι για παράδειγμα ο μέγιστος και ο ελάχιστος αριθμός πλανητών που μπορεί να έχει ένα ηλιακό σύστημα, οι αποστάσεις των πλανητών μεταξύ τους, οι ταχύτητες τους, οι μάζες τους κτλ. Πολλοί από τους κανόνες μπορεί να εκφράζονται σε πιθανολογική μορφή, για παράδειγμα η πιθανότητα των πλανητών να φιλοξενούν ζωντανούς οργανισμούς. Όσον αφορά τη χλωρίδα και την πανίδα, οι δημιουργοί σχεδίασαν με «συμβατικό τρόπο» το σκελετό και τα βασικά χαρακτηριστικά των έμβιων όντων και χρησιμοποιώντας τις μορφές αυτές ως βάση, έδωσαν τη δυνατότητα στους αλγορίθμους να παράγουν παραλλαγές (Αλγοριθμική τροποποίηση πρωτοτύπων), με σκοπό να δημιουργήσουν διαφοροποιήσεις, προσομοιώνοντας την πολυμορφία που προκύπτει από την εξελικτική του φυσικού κόσμου.173

172

Οι υπολογιστές (όπως και οι άνθρωποι) είναι αδύνατο να εκφράσουν πραγματικά τυχαίους αριθμούς, ή έννοια της απόλυτης τυχαιότητας λοιπόν υπάρχει μόνο στη θεωρία. Στην πράξη, τυχαίος αριθμός είναι αυτός που παράγεται από μια διαδικασία τόσο πολύπλοκη που ο ανθρώπινος νους δε μπορεί να αντιληφθεί πλήρως. Αυτή ακριβώς την έννοια της τυχαιότητας χρησιμοποιούν οι αλγόριθμοι του No Man’s Sky.

173

Cork, Jeff. “A Look Αt No Man’s Sky’s Creature Features”. Game Ιnformer. 2014. Διαδίκτυο. 10 Mar. 2020: https://www.gameinformer.com/b/features/archive/2014/12/24/alook-at-no-mans-skys-creature-features.aspx Οι σκελετοί και οι βασικές γεωμετρικές αναλογίες των ειδών που υπάρχουν στη γη χρησιμοποιούνται ως σχεδιαγράμματα και αποτελούν τη βάση για τα θεμελίωση χαρακτηριστικά των ειδών. Έτσι προκύπτουν

118


Οι οργανισμοί που ζουν σε κάθε πλανήτη διαθέτουν χαρακτηριστικά που σχετίζονται με το περιβάλλον και τις συνθήκες που επικρατούν σε αυτόν, όπως για παράδειγμα τις κλιματικές συνθήκες, τη γεωμορφολογία και τα χημικά στοιχεία που υπάρχουν στο συγκεκριμένο πλανήτη. Τέλος, σε πολλούς πλανήτες εντοπίζονται παράξενες κατασκευές που βασίζονται σε γεωμετρικές αρχετυπικές μορφές, αποτυπώνοντας το ίχνος κάποιας εξελιγμένης νοημοσύνης. Το τεράστιο αυτό πλήθος πληροφορίας που περιλαμβάνει ο κόσμος των εκατομμυρίων πλανητών δεν αποθηκεύεται στη μνήμη του υπολογιστή, αλλά παράγεται σε πραγματικό χρόνο στην έκταση που είναι ορατό από το παίκτη. Παρά το γεγονός αυτό, η επιστροφή στις ίδιες συντεταγμένες παράγει το ίδιο αποτέλεσμα καθώς οι μαθηματικές εξισώσεις που παράγουν τις μορφές παραμένουν οι ίδιες.174 Σύμφωνα με του δημιουργούς, ο βασικός στόχος του παιχνιδιού είναι η δημιουργία εμπειριών και συναισθημάτων, όπως είναι η εμπειρία της ανακάλυψης και της εξερεύνησης ενός πλανήτη τον οποίο δεν έχει επισκεφθεί κανείς άλλος πριν ή η περιπλάνηση σε έναν φαινομενικά άπειρο κόσμο.175 Η έκταση, η πολυμορφία και η πολυπλοκότητα δεν αποτελούν αυτοσκοπό και δεν επιδιώκονται σε υπερβολικό βαθμό μόνο και μόνο για την πρόκληση εντυπωσιασμού, αλλά προκύπτουν από ένα σύνολο προηγμένων αλγορίθμων που βασίζονται σε φυσικά εξελικτικά μοντέλα. Την συνολική εμπειρία του περιβάλλοντος ενισχύει το καλλιτεχνικό στιλ απεικόνισης, που τονίζει τις αντιθέσεις και αναδεικνύει τις διαφοροποιήσεις των στοιχείων, απορρίπτοντας

παραλλαγές στο ύψος, το βάρος, τις αναλογίες και τα χρώματα του δέρματος. 174

Θα μπορούσαμε εδώ να παρατηρήσουμε πως καθώς ο κόσμος δημιουργείται σε πραγματικό χρόνο μόνο τοπικά στα όρια του οπτικού πεδίου του παίκτη, η δημιουργία του κόσμου προϋποθέτει την παρουσία ενός παρατηρητή.

175

Morin, Roc. “Inside the Artificial Universe That Creates Itself”. The Atlantic. 2016. Διαδίκτυο. 10 Mar. 2020: https://www.theatlantic.com/technology/archive/2016/02/artificial-universe-no-mans-sky/463308/

119


κάθε προσπάθειας επίτευξης φωτορεαλισμού. Σε αντίθεση με άλλα παιχνίδια εξερεύνησης, τα οποία δεν έχουν σχεδιαστεί αλγοριθμικά, τα ίδια εικονικά τοπία γίνονται αντικείμενο εξερεύνησης από όλους του παίκτες που θα παίξουν το παιχνίδι. Αντίθετα, ο κόσμος του No Man’s Sky, προκαλεί συνεχώς την έκπληξη ακόμη και των ίδιων των δημιουργών του. Μπορεί οι αλγόριθμοι να έχουν γραφτεί από του σχεδιαστές, αλλά αυτοί σε αντίθεση με τον παίκτη, δεν έχουν εικόνα του αποτελέσματος που θα προκύψει. Κάθε επίσκεψη σε έναν νέο πλανήτη αποκαλύπτει τοπία και οικοσυστήματα τα οποία δεν έχουν θεαθεί ποτέ ξανά. Θα μπορούσαμε να υποστηρίξουμε ότι το No Mans Sky με τους εκατομμύρια πλανήτες αποτελεί μια «βιβλιοθήκη της Βαβέλ» που αντί για όλα τα πιθανά κείμενα 25 χαρακτήρων περιλαμβάνει όλους του πιθανούς πλανήτες με τα αισθητικά χαρακτηριστικά που έχουν θέσει ως παραμέτρους οι δημιουργοί του. Όπως στη βιβλιοθήκη της Βαβέλ η αναζήτηση και η ανάγνωση μιας τυχαίας σελίδα από ένα τυχαίο βιβλίο είναι μοναδική και στατιστικά το πιθανότερο είναι να μην έχει διαβαστεί από κανέναν άλλο, έτσι και στο No Man’s Sky, κάθε επίσκεψη σε έναν νέο πλανήτη αποκαλύπτει τοπία και οικοσυστήματα τα οποία δεν έχουν θεαθεί ποτέ ξανά. Ενώ ο ισχυρισμός ότι στο No man’s sky υπάρχουν 18 πεντάκις εκατομμύρια μοναδικοί πλανήτες είναι αληθής, στην πραγματικότητα, η μοναδικότητα τους έγκειται περισσότερο σε μαθηματικό επίπεδο παρά σε αισθητικό ή εμπειρικό. Οι μορφές που παράγονται δεν είναι πραγματικά τυχαίες καθώς δεν προκύπτουν παρεκκλίσεις από τα αρχικά μοντέλα. Οι σχεδιαστές για να κάνουν τον κόσμο κατανοητό και προσιτό στους παίκτες δεν επιτρέπουν εξαιρετικά ακραίες μορφές που θα μπορούσαν να διαταράξουν την ισορροπία του κόσμου και να δημιουργήσουν αναπάντεχα αποτελέσματα. Οι αλγόριθμοι είναι βελτιστοποιημένοι στο να παράγουν σχήματα αντικείμενα και μορφές οι οποίες αναγνωρίζονται από την ανθρώπινη αντίληψη, μορφές όπως είναι οι σφαιρικοί πλανήτες, η ελεγχόμενα ακανόνιστη επιφάνεια τους, και αναγνωρίσιμα στοιχεία όπως φυτά και ζώα και όχι αναπάντεχα και απροσδιόριστα αντικείμενα και

120


μορφές. (όπως θα ήταν για παράδειγμα μια τεράστιά μαύρη τρύπα που θα μπορούσε να μορφοποιηθεί και να καταστρέψει τους κοντινούς γαλαξίες.) Έχει επισημανθεί από παίκτες που έχουν αφιερώσει πολλές ώρες στο παιχνίδι ότι πολλά τοπία, φυτά ή πλάσματα, αρχίζουν να φαίνονται «οικεία», και ενώ δεν είναι πανομοιότυπα, μοιάζουν σαν να βασίζονται στην ίδια «συνθετική ιδέα». Σε επίπεδο αισθητικής και πολυμορφίας είναι αναμενόμενο οι αλγόριθμοι του συνθετικού αυτού κόσμου να μη μπορούν να συγκριθούν με τον πλούτο του φυσικού κόσμου. Οι περιορισμοί που αναφέρθηκαν δεν απορρέουν ούτε καθορίζονται από τα οντολογικά χαρακτηριστικά των εικονικών χώρων, αλλά από την περιορισμένη πολυπλοκότητα και αποτελεσματικότητα των αλγορίθμων. Είναι σημαντικό να επισημανθεί ότι το No Mans Sky και το Minecraft αποτελούν πειραματικές προσπάθειες που πραγματοποιήθηκαν πάνω στην εφαρμογή αλγοριθμικού σχεδιασμού και είναι αναμενόμενο να εμφανίζουν πολλούς περιορισμούς. Όσο η επιστήμη των υπολογιστών και της τεχνητής νοημοσύνης εξελίσσονται, τόσο θα βελτιώνονται οι γενετικοί αλγόριθμοι και συνεπώς τα αποτελέσματα που θα έχουν τη δυνατότητα να παράγουν. Η εξέλιξη του αλγοριθμικού σχεδιασμού αναπόφευκτα γεννά πολλά φιλοσοφικά ερωτήματα που σίγουρα θα μας απασχολήσουν τα επόμενα χρόνια, σχετικά με την δημιουργική διαδικασία της φύσης και του σύμπαντος και κατά πόσο αυτή εμφανίζει ομοιότητες με την αλγοριθμική παραγωγή. Ένα άλλο σημαντικό ερώτημα που απασχολεί τους φιλοσόφους ήδη από τις περασμένες δεκαετίες είναι η δυνατότητα μιας εξελιγμένης τεχνητής νοημοσύνης να σχεδιάζει αυτοβούλως, αν αυτά που παράγει αποτελούν τέχνη, και ποιες ομοιότητες και οι διαφορές με έναν θνητό δημιουργό.

121


122


Ε Ι Κ. 25& Ε Ι Κ. 26& Ε Ι Κ. 27 J onMc Cor ma c k , ‘ F iyS i s t e r s ’ ,Ψηφι ακ έ ςαπε ι κ ον ί σε ι ςκ αιοκ ώδι κ αςτ ους


Ε Ι Κ. 28& Ε Ι Κ. 29 Moj a ng , ‘ Mi ne c r a’ ,Σ τ ι γ μι ότ υπααπότ οπε ρι βάλ λ οντ ουπαι χ ν ι δι ού


Ε Ι Κ. 30& Ε Ι Κ. 31 He l l oGa me s , ‘ NoMa n' sS k y ’ ,Σ τ ι γ μι ότ υπααπότ οπε ρι βάλ λ οντ ουπαι χ ν ι δι ού


Ε Ι Κ. 32& Ε Ι Κ. 33 He l l oGa me s , ‘ NoMa n' sS k y ’ ,Σ τ ι γ μι ότ υπααπότ οπε ρι βάλ λ οντ ουπαι χ ν ι δι ού


5. Επίλογος Ήδη από την αρχή της εργασίας, έγινε σαφές πως η έννοια του χώρου, πάρα το γεγονός ότι είναι φαινομενικά απλή, και τη θεωρούμε οικεία σε εμάς από την καθημερινότητα μας, είναι εξαιρετικά συνθέτη και δεν μπορεί να οριστεί χωρίς να έχει γίνει πρώτα η υιοθέτηση συγκεκριμένων αξιωμάτων. Στην παρούσα εργασία ο ορισμός του εικονικού χώρου βασίζεται στα αξιώματα του υπερβατικού ιδεαλισμού και της φαινομενολογικής θεωρίας, δηλαδή στη θεώρηση του χώρου ως μια «a priori παράστασης» της αντίληψης, μια αντιληπτική δομή που οργανώνει τα δεδομένα του περιβάλλοντος. Παράλληλα η εμπειρία του χώρου προκύπτει από την συσχέτιση του υποκειμένου με τα αντικείμενα του περιβάλλοντος του και την κίνηση του μέσα σε αυτό. Υπό αυτό το πρίσμα η έννοια του χώρου παύει να είναι εξαρτημένη από την έννοια της υλικότητας και επιτρέπει την αναγνώριση της ύπαρξης άυλων χώρων, όπως είναι οι εικονικοί χώροι. Οι άυλοι αυτοί χώροι εξαρτώνται όμως από τους υλικούς τους φορείς, τα μέσα, με την βοήθεια των οποίων μπορούν να αποκτούν υπόσταση, να απεικονίζονται, να προβάλλονται και να συσχετίζονται με το ανθρώπινο σώμα. Τα ψηφιακά μέσα είναι απαραίτητα για την αποθήκευση των εικονικών χώρων σε ψηφιακά δεδομένα, στη διαδικασία δημιουργίας τους, στην προβολή και απεικόνιση τους σε μια επιφάνεια, και στην συσχέτιση και αλληλεπίδραση του σώματος με τους άυλους αυτούς χώρους μέσω της διαμεσολάβησης. Γίνεται λοιπόν σαφές πως σε όλα αυτά τα στάδια τα χαρακτηριστικά και οι συμβάσεις των ψηφιακών μέσων επηρεάζουν σε μεγάλο βαθμό τη δομή, τη μορφή και την αισθητική των εικονικών χώρων που προβάλλουν. Σε αυτό το σημείο θα ήταν χρήσιμο να απαντηθούν κάποια βασικά ερωτήματα. Με ποιόν τρόπο επηρεάζουν τα μέσα τους εικονικούς χώρους και τι είδους αισθητικά αποτελέσματα προκύπτουν; Έχουν τη δυνατότητα τα μέσα ψηφιακής τεχνολογίας να προσομοιώσουν την εμπειρία ενός υλικού χώρου και να κατασκευάσουν μια απόλυτα πιστή προσομοίωση η οποία στην αντίληψη του υποκειμένου θα είναι πανομοιότυπη με την υλική πραγματικότητα; Από τα τέλη του 20ου αιώνα, πολλοί θεωρητικοί είχαν ήδη αρχίσει να συζητούν σχετικά με την προσπάθεια επίτευξης ρεαλιστικών 127


προσομοιώσεων στα εικονικά περιβάλλοντα. Στο πλαίσιο αυτής της προσπάθειας, επιχειρήθηκε ο καθορισμός των οντολογικών τους χαρακτηριστικών, η βελτίωση της αναπαράστασης τους σε επίπεδο ανάλυσης και ποιότητας εικόνας, και η πιστή απόδοση συνθετικών αισθητηριακών δεδομένων. Ο Michael Benedict στο βιβλίο του με τίτλο ‘Cyberspace: First Steps’ (1992) υποστηρίζει πως οι εικονικοί χώροι θα πρέπει να υπακούν στους ίδιους φυσικούς, και μεταφυσικούς νόμους με τον υλικό χώρο.176 Προτείνει την εφαρμογή ενός συνόλου οντολογικών νόμων στους εικονικούς χώρους, που δεν απορρέουν από τη «φύση» ή τα εγγενή χαρακτηριστικά των ψηφιακών μέσων, αλλά αποτελούν αξιώματα της υλικής πραγματικότητας τα οποία επιβάλλονται ως εξωγενείς παράγοντες. Εκτός από την επιβολή «φυσικών» νόμων, αναφέρεται και στην επιβολή μεταφυσικών αξιώματων όπως για παράδειγμα το «αξίωμα του αποκλεισμού», σύμφωνα με το οποίο δύο σώματα ή αντικείμενα δεν μπορούν να καταλαμβάνουν τον ίδιο χώρο την ίδια στιγμή.177 Στον υλικό χώρο, το αξίωμα αυτό επιβάλλεται από τους νόμους της φύσης, και προκύπτει αναπόφευκτα από την ίδια την υλικότητα, η οποία είναι ένα χαρακτηριστικό που απουσιάζει από τους εικονικούς χώρους. Επομένως, αυτοί οι νόμοι και τα αξιώματα, επιβάλλουν εξωγενείς περιορισμούς στις δυνατότητες των εικονικών χώρων, προσπαθώντας να τους καταστίσουν λιγότερο ιδιόμορφους, περισσότερο προβλέψιμους, και όμοιους οντολογικά με τον υλικό χώρο. Σύμφωνα με την ίδια λογική, το μέσο, τα χαρακτηριστικά του και η αισθητική του θα πρέπει να είναι όσο το δυνατόν λιγότερο ορατά και η επίδραση τους στην αισθητική του εικονικού χώρου η ελάχιστη δυνατή. Σε επίπεδο αναπαράστασης, ενώ ο φωτορεαλισμός έχει βελτιωθεί σε μεγάλο βαθμό σε σχέση με τα προηγούμενα χρόνια δεν έχει ακόμα φτάσει σε επίπεδο όπου ένα συνθετικό εικονικό περιβάλλον να μη μπορεί να διαχωριστεί από την υλική πραγματικότητα. 176

Benedict, Michael, Cyberspace: First Steps, Cambridge: MIT Press (MA), 1991, σσ. 119 -122

177

Dyson, Frances, “Space, Being, and other Fictions in the Domain of the Virtual” στο The Virtual dimension: Architecture, Representation and Crash Culture. John Beckmann (ed), New York: Princeton Architectural Press (NY), 1998, σσ. 34 -35

128


Παρόλο που είναι βέβαιο ότι τα επόμενα χρόνια ο φωτορεαλισμός θα εξελιχθεί ακόμη περισσότερο, το ζήτημα της ρεαλιστικής απεικόνισης δεν αποτελεί το μεγαλύτερο εμπόδιο για την επίτευξη μιας ακριβούς προσομοίωσης του υλικού χώρου. Τα πιο σημαντικά εμπόδια, σχετίζονται με τις μεθόδους προβολής συνθετικών εικόνων, και με τους περιορισμούς στη δημιουργία και τη μετάδοση συνθετικών αισθητηριακών ερεθισμάτων. Ο πρώτος περιορισμός, σχετίζεται με τις μεθόδους προβολής, οι οποίες πραγματοποιούνται είτε μέσω διάφορων τύπων οθονών, είτε μέσω προτζέκτορα. Οι οθόνες σε μικροσκοπικό επίπεδο, απαρτίζονται από υγρούς κρυστάλλους ή από μικροσκοπικά λαμπάκια τύπου LED. Οι ποιότητες που παράγουν αυτές οι τεχνολογίες, και ο τρόπος που τις προσλαμβάνουν οι ανθρώπινες αισθήσεις, διαφέρουν σε πολύ μεγάλο βαθμό από την αδιαμεσολάβητη θέαση ενός υλικού χώρου, όπου η εικόνα προκύπτει από την πρόσπτωση του φωτός πάνω σε αντικείμενα με διαφορετικές μορφές, επιφάνειες διαφορετικής υφής, αδρότητας και χρώματος. Οι προβολές πάνω σε επιφάνειες με τη βοήθεια προτζέκτορα, ενώ έχουν τη δυνατότητα να δημιουργήσουν έναν επαυξημένο χώρο, επιδέχονται αλλοιώσεις σε επίπεδο ποιότητας ανάλογα με τα υλικά χαρακτηριστικά της επιφάνειας προβολής και των προδιαγραφών της συσκευής. Και στις δύο περιπτώσεις, το όριο που χωρίζει τον υλικό χώρο από τον εικονικό, δηλαδή η επιφάνεια προβολής ή η οθόνη, είναι εμφανές, και παρά το γεγονός ότι δεν αποτρέπει την δημιουργία χωρικής εμπειρίας, προδίδει τη διαμεσολάβηση. Ο μεγαλύτερος περιορισμός στην επίτευξη ρεαλιστικών προσομοιώσεων, έγκειται στη δημιουργία και τη μετάδοση συνθετικών αισθητηριακών δεδομένων. Οι συσκευές εισόδου και εξόδου με την τρέχουσα τεχνολογία δεν μπορούν να εκφράσουν την πολυπλοκότητα των αισθητηριακών πληροφοριών οι οποίες είναι διαθέσιμες στους υλικούς χώρους. Οι τεχνολογίες των μέσων έχουν κυρίως την δυνατότητα να αναπαράγουν ηχητικά και οπτικά δεδομένα, ενώ διαθέτουν πολύ περιορισμένες δυνατότητες σε ότι αφορά την απτική ανάδραση, την παραγωγή συνθηκών θερμοκρασίας και υγρασίας, την αίσθηση της βαρύτητας, της επιτάχυνσης, της αδράνειας καθώς και τη διέγερση των αισθήσεων της αφής και της όσφρησης. Για παράδειγμα για την επίτευξη μιας απολύτως πιστής προσομοίωσης ενός περιπάτου στο δάσος, εκτός από την αληθοφανή αναπαράσταση

129


των δέντρων, των θάμνων, του χώματος, των βράχων, του ουρανού και όλων των στοιχείων της φύσης, θα πρέπει να προσομοιωθούν και όλα τα υπόλοιπα αισθητηριακά δεδομένα εκτός από τα οπτικά. Η υφή των φύλων και του κορμού των δέντρων, η αίσθηση της ακανονιστίας του εδάφους από το πάτημα πάνω σε πέτρες ή μέσα σε λακκούβες, η ποικιλία από μυρωδιές των λουλουδιών και του χώματος, η υγρασία του αέρα, η αίσθηση της ταχύτητα του ανέμου, τα σωματίδια σκόνης κτλ. Αν και κάτι τέτοιο είναι αδύνατο με βάση τη σημερινή τεχνολογία, ακόμα και σε ένα υποθετικό σενάριο που θα μπορούσαμε να προσομοιώσουμε όλες αυτές τις αισθήσεις με απόλυτη ακρίβεια ώστε να αποδοθεί μια «πραγματική» εμπειρία, θα είχε νόημα ένα τέτοιο εγχείρημα; Θα ήταν κάτι το οποίο οι άνθρωποι θα επιθυμούσαν και θα απολάμβαναν; Ποιες θα ήταν οι ηθικές και κοινωνικές επιπτώσεις ενός τέτοιου φαινομένου; Αυτά τα ερωτήματα αν και εμφανίζουν μεγάλο ερευνητικό ενδιαφέρον, παραμένουν ανοιχτά προς διερεύνηση. Συνοψίζοντας λοιπόν, συμπεραίνουμε πως τα αισθητηριακά ερεθίσματα που λαμβάνουμε από ένα συνθετικό περιβάλλον διαφέρουν σε μεγάλο βαθμό από αυτά ενός υλικού περιβάλλοντος. Επομένως, η λογική του απόλυτου ρεαλισμού και της προσομοίωσης του υλικού χώρου, δεν αποτελεί μόνο ένα δυστοπικό σενάριο, αλλά και ένα τεχνολογικό αδιέξοδο για τα δεδομένα της γνωστής μέχρι σήμερα τεχνολογίας. Σε αντίθεση με τη λογική της προσομοίωσης, η λογική της επαύξησης (augmentation) του χώρου, δεν εστιάζει στην απομίμηση του υλικού χώρου σε επίπεδο αναπαράστασης μέσω του φωτορεαλισμού, ή σε επίπεδο αισθητηριακών δεδομένων μέσω συσκευών που λειτουργούν ως υποκατάστατα των ανθρώπινων αισθήσεων, αλλά οδηγεί στην αναζήτηση καινοτόμων αναπαραστάσεων και νέων μεθόδων εξαγωγής αισθητηριακών δεδομένων που βασίζονται στα χαρακτηριστικά, τις δυνατότητες και τους περιορισμούς των ψηφιακών τεχνολογιών. Με βάση αυτή την προσέγγιση, χαρακτηριστικά των μέσων όπως το υλικό από το οποίο είναι κατασκευασμένο, η μορφή

130


του, η διεπαφή του τόσο σε επίπεδο «υλισμικού»178 όσο και λογισμικού, δεν αποκρύπτονται ώστε να δημιουργήσουν μια φαινομενικά «φυσική» εμπειρία, αλλά χρησιμοποιούνται με τέτοιο τρόπο ώστε να εμπλουτίσουν την αισθητική του χώρου. Παραδείγματος χάρη, μια συγκεκριμένη κίνηση του σώματος του υποκειμένου μπορεί να αντιστοιχεί σε μία τελείως διαφορετική κίνηση στο εικονικό περιβάλλον, η επαφή με ένα εικονικό αντικείμενο μπορεί να ενεργοποιεί μια διαφορετική αίσθηση αντί για την αίσθηση της αφής. Επιπλέον, σε επίπεδο αναπαράστασης και περιεχομένου, δεν επιδιώκεται φωτορεαλισμός, οι μορφές μπορούν να έχουν εξωπραγματικά χαρακτηριστικά, για παράδειγμα να αποτελούνται από αδρά πολύγωνα (low poly), ή μπορούν να εμφανίζουν χρώματα και συνδυασμούς που δε συναντώνται συχνά στη φύση. Οι νόμοι της φύσης, όπως η βαρύτητα, η φθορά, το όριο της ταχύτητας του φωτός δεν είναι απαραίτητο να ισχύουν, και μπορούν να αντικατασταθούν από άλλους. Τα χαρακτηριστικά του υλικού χώρου, όπως η υλικότητα, η ευκλείδεια γεωμετρία, η συνέχεια του χώρου και του χρόνου, μπορούν κι αυτά να καταρριφθούν. Στα παραδείγματα που παρουσιάστηκαν, δείξαμε πως με βάση αυτά τα χαρακτηριστικά μπορούν να παραχθούν νέες χωρικές εμπειρίες. Στο ‘Bandersnatch’ καταρρίπτεται η αίσθηση της γραμμικότητας του χρόνου, στο ‘BioShock’ αποδίδεται η μη υπαρκτή υλικότητα, στο ‘Fragments of Euclid’ παρουσιάζεται ένα περιβάλλον κατασκευασμένο από παράδοξες γεωμετρίες, στο Antichamber καταρρίπτεται η συνέχεια του χώρου και τέλος το ‘No Man’s Sky’ διαθέτει έναν σχεδόν άπειρο σε έκταση κομό από μοναδικούς, ετερόμορφους γαλαξίες και πλανήτες με μεγάλη πολυπλοκότητα και πολυμορφία. Η επιλογή και η σύνθεση όλων των παραπάνω στοιχείων, εξαρτάται από την ευρηματικότητα του δημιουργού και τον τρόπο που θα καταφέρει να τα συνθέσει επιτυχώς, αποφεύγοντας άσκοπες υπερβολές. Η ταυτόχρονη απόρριψη και κατάργηση όλων των συμβάσεων του υλικού χώρου στο ίδιο εικονικό περιβάλλον ενδέχεται να δημιουργήσει μια τόσο ανοίκεια και παράδοξη εμπειρία που ίσως να είναι αδύνατο να γίνει αντιληπτή ως χωρική, γεγονός που έχει 178

131

Όρος που αναφέρεται στο υλικό μέρος του εξοπλισμού ενός συστήματος υπολογιστή


επισημάνει και ο M.C. Escher ως αυθεντία στην κατασκευή παράδοξων χώρων. Διευρύνοντας τον προβληματισμό μας, μπορούμε να αναρωτηθούμε ποιες μπορεί να είναι οι συνέπειες όσων αναφέρθηκαν όσον αφορά τον υλικό χώρο και κατ’ επέκταση την αρχιτεκτονική. Είναι γεγονός, ότι ο σύγχρονος άνθρωπος περνάει όλο και περισσότερο χρόνο της ημέρας του βιώνοντας εμπειρίες διαμεσολάβησης. Όλο και περισσότερες εργασίες που παλαιότερα δεν απαιτούσαν διαμεσολάβηση ψηφιακών μέσων, πλέον απαιτούν τη χρήση υπολογιστή, πληκτρολογίου, οθόνης και ως συνέπεια την συνεχή αλληλεπίδραση με εικονικά περιβάλλοντα. Ταυτόχρονα πολλές δραστηριότητες ψυχαγωγίας μεταφέρονται και αυτές είτε εν μέρη είτε εξ ολοκλήρου σε εικονικά περιβάλλοντα: προβολή ταινιών σε ψηφιακές πλατφόρμες, video games, ενασχόληση με κοινωνικά δίκτυα, βιντεοκλήσεις. Σύμφωνα με τον John Beckmann: H ηλεκτρονική πραγματικότητα υπάρχει εξ αποστάσεως μεταξύ των δορυφορικών συνδέσεων, των διακομιστών επικοινωνίας, του διαδικτύου και των ενδοδικτύων. […] Η διάκριση μεταξύ απομακρυσμένων και κοντινών τόπων δεν είναι πλέον εμφανής.179 Παρατηρείται δηλαδή μια σταδιακή υπερέκθεση σε εικονικά περιβάλλοντα και την ίδια στιγμή μια ανάγκη συνεχούς σύνδεσης στο διαδίκτυο, η οποία έχει ως αποτέλεσμα κάποιος να έχει συνεχώς εστιασμένη την προσοχή του οπουδήποτε αλλού εκτός του τόπου της σωματικής του παρουσίας, με άλλα λόγια πρόκειται για μια κατάσταση συνεχούς διαμεσολαβημένης παρουσίας είτε σε συνθετικούς είτε σε μη-παρόντες χώρους. Το ερώτημα που προκύπτει είναι πώς θα επηρεαστούν οι χωρικές απαιτήσεις του ατόμου και της κοινωνίας του μέλλοντος από αυτή τη νέα συνθήκη; Αν η υπερέκθεση σε εικονικούς χώρους, σημαίνει την υπερέκθεση στα αισθητικά χαρακτηριστικά τους όπως η μεταβλητότητα, η έλλειψη βαρύτητας, η μη πρόκληση φθοράς, η απουσία 179

Beckmann, John, “Merge Invisible Layers” στο The Virtual dimension: Architecture, Representation and Crash Culture. John Beckmann (ed), New York: Princeton Architectural Press (NY), 1998, σ. 4

132


υλικότητας, οι αλγοριθμικά παραγόμενες μορφές, οι μη ευκλείδειες γεωμετρίες, η ασυνέχεια του χώρου και του χρόνου, μπορούμε να υποθέσουμε πως τα αντίθετα χαρακτηριστικά από τα παραπάνω θα αποκτήσουν σημαντική αισθητική αξία στον υλικό χώρο; Χαρακτηριστικά όπως η σταθερότητα και η μονιμότητα της ύλης, η αίσθηση της βαρύτητας, η εμφανής φθορά των υλικών, οι χειροποίητες κατασκευές, οι καθαρές γεωμετρίες, η αυστηρή δομή, η χρήση της συνέχειας του χρόνου στο σχεδιασμό, ίσως λειτουργήσουν ως αντισταθμιστικός παράγοντας για να επιτευχθεί μια ισορροπία αισθήσεων/εμπειριών μεταξύ υλικού και εικονικού. Τα «υλικά» χαρακτηριστικά είναι πιθανό να γίνουν ιδιαίτερα επιθυμητά και να επανέλθουν στο προσκήνιο της αρχιτεκτονικής του υλικού χώρου. Σε αυτό το υποθετικό σενάριο η ανάγκη για αποστασιοποίηση από κάθε είδους διαμεσολαβημένη εμπειρία (για ένα ορισμένο χρονικό διάστημα) ίσως να αποτελεί βασική ανάγκη των ανθρώπων. Για να καλύψουν τις ανάγκες αυτές, θα υπάρχουν κατάλληλα διαμορφωμένα κτήρια και χώροι. Αν επανέλθουμε στα χαρακτηριστικά των εικονικών χώρων και τα αντιστρέψουμε, μπορούμε να φανταστούμε κάποια από τα χαρακτηριστικά που θα διαθέτουν αυτά τα κτήρια. Θα είναι κατασκευασμένα από φυσικά υλικά χωρίς μεγάλη επεξεργασία ώστε να τονίζονται οι εγγενείς ποιότητες τους, δομημένα από μεγάλα συμπαγή στοιχεία με αυστηρή δομή ώστε να αποδίδουν την αίσθηση της σταθερότητας και της αδράνειας της ύλης. Σχεδιασμένα σε απλά σχήματα της ευκλείδειας γεωμετρίας. Οι κατασκευαστικές ατέλειες και οι φθορές που επιφέρει ο χρόνος στην όψη των υλικών δεν θα είναι μόνο αποδεκτά αλλά και επιθυμητά χαρακτηριστικά τα οποία θα προσδίδουν κύρος και ομορφιά. Οι εσωτερικές επιφάνειες θα έχουν διαφορετικές υφές και θα προτρέπουν τους κατοίκους να τις αγγίξουν. Σε αντίθεση με την αίσθηση της ιλιγγιώδους ταχύτητας που προκαλούν οι συνεχείς μεταβολές που συμβαίνουν στους εικονικούς χώρους, οι μορφές και τα αντικείμενα θα παραμένουν στάσιμα και αμετάβλητα δίνοντας την αίσθηση πως ο χρόνος κυλάει με αργούς ρυθμούς. Η συνέχεια του χώρου θα τονίζεται από την κίνηση μέσα στο κτήριο η οποία θα βασίζεται σε σταδιακές μεταβάσεις από τον ένα χώρο στον άλλο. Βέβαια, η επικράτηση αυτών των χαρακτηριστικών είναι ένα από τα πιθανά σενάρια. Μια διαφορετική έκβαση, είναι η επέκταση και η μεταφορά (στο βαθμό που αυτό επιτρέπουν οι νόμοι της φύσης) των

133


‘εικονικών’ χαρακτηριστικών και στον υλικό χώρο. Αυτού του είδους η τάση είναι ήδη εμφανής σε κάποιες μεγαλουπόλεις που αποτελούν εμπορικά και οικονομικά κέντρα. Οι εξωτερικές όψεις των κτηρίων είναι επικαλυμμένες με φωτεινές επιγραφές, οθόνες και προβολές. Τα πάντα κινούνται με ταχύτητα και αντιμάχονται για την απόσπαση της προσοχής των περαστικών. Η δομή, το σχήμα και τα υλικά αυτών των κτηρίων έχουν κρυφτεί πίσω από τις επιφανειακές πληροφορίες και είναι πλέον ασήμαντα σε αισθητικό και συμβολικό επίπεδο. Η εξέλιξη ενός τέτοιου σεναρίου παρουσιάζεται στην ταινία επιστημονικής φαντασίας ‘Blade Runner’180 ‘οπου οθόνες και ολογράμματα χαρακτηρίζουν πλέον την εικόνα των πόλεων.

180

Scott, Ridley, Blade Runner. [Film] USA: Warner Brothers, 1982

134


6. Βιβλιογραφία i. Βιβλία Barthes, Roland, The Rustle of Language, μτφρ. R. Howard, Berkeley: University of California Press (CA), 1989 Basile, Jonathan, Tar For Mortar: “The Library Of Babel” And The Dream Of Totality, Santa Barbara: Punctum Books (CA), 2018 Baudrillard, Jean, Simulacra and Simulation, τιτλ. πρωτ. Simulacres et Simulation, (trans.) Sheila Faria Glaser, Michigan: University of Michigan Press, 1994 Beckmann, John, Virtual Dimension: Architecture, Representation, and Crash Culture, New York: Princeton Architectural Press (ΝΥ), 1998 Benedict, Michael, Cyberspace: First Steps, Cambridge: MIT Press (MA), 1991 Bjork, Staffan, Holopainen, Jussi, Patterns in Game Design, Hingham: Charles River Media (MA), 2004 Bloch, William G., The Unimaginable Mathematics of Borges’ Library of Babel, Oxford: Oxford University Press, 2008 Bode, Christoph, Future Narratives: Theory, Poetics, and Media-Historical Moment, Berlin: De Gruyter, 2013 Böhme, Gernot, Atmospheric Architectures: The Aesthetics of Felt Spaces, Engels-Schwarzpaul (ed.), London: Bloomsbury Academic, 2017 Borges, Jorge-Luis, Η Βιβλιοθήκη της Βαβέλ στο: Άπαντα Πεζά, μτφρ. Α. Κυριακίδης, Αθήνα: Ελληνικά Γράμματα, 2005 Borges, Jorge-Luis, Ο κήπος με τα διακλαδωτά μονοπάτια στο: Άπαντα Πεζά, μτφρ. Α. Κυριακίδης, Αθήνα: Ελληνικά Γράμματα, 2005 Brown, Douglas, The Suspension of Disbelief in Videogames, London: Brunel. University School of Arts PhD Theses, 2012 Coleridge, Samuel Taylor, Biographia Literaria (1817), Nigel Leask (ed.), London: J. M. Dent, 1997

135


Dubbelman, Teun, Narratives of Being There: Computer Games, Presence and Fictional Worlds, Utrecht: University of Utrecht, 2013 Durant, Will, The Story of Philosophy: The Lives and Opinions of the World's Greatest Philosophers, New York: Pocket Books, 1991 E.H., Gombrich, Art and illusion: A study in the Phycology of Pictorial Representation, London: Phaidon, 2002 Emmer, Michele, and Doris Schattschneider, M.C. Eschers Legacy: a Centennial Celebration; Collection of Articles Coming from the M.C. Escher Centennial Conference, Baarn Netherlands: Springer, 2003 Escher, M. C., The Graphic Work, τιτλ. πρωτ. Grafiek en Tekeningen, μτφρ. John E. Brigham, Taschen, 2006 Ettlinger, Or, The Architecture of Virtual Space, Ljubljana: University of Ljubljana, 2008 Galloway, Alexander, The Interface Effect, Cambridge: Polity Press, 2012 Giannetti, Louis, Understanding Movies, Boston: Pearson (MA), 2013 Gibson, William, Νευρομάντης, τιτλ. πρωτ. Neuromancer, μτφρ. Σταματιάσης Δημήτρης, Αίολος, 1998 Heidegger, Martin, Είναι και χρόνος, μτφρ. Γιάννης Τζαβάρας, Αθήνα: Δωδώνη, 1978 Kant, Immanuel, Κριτική του Καθαρού Λόγου, μτφρ. Γιαννάρας Αναστάσιος, Αθήνα: Παπαζήσης, 1979 Manovich, Lev, The Language of New Media, London: MIT Press, 2001 Maudlin, Tim, Philosophy of Physics: Space and Time, New Jersey: Princeton University Press, 2012 McLuhan, Marshall, Media: Οι προεκτάσεις του ανθρώπου, τιτλ. πρωτ. Understanding Media: The Extensions of Man, μτφρ. Σ. Μάνδρος, Αθήνα: Κάλβος, 1991 McRobert, Laurie, Char Davies’ Immersive Virtual Art and the Essence of Spatiality, Toronto: University of Toronto Press, 2007

136


Mitchell, William J., The reconfigured eye: Visual truth in the post-photographic era, Cambridge: MIT Press (MA), 2001 Murray, Janet H., Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace, Cambridge: MIT Press (MA), 2017 Whately, Thomas, Observations on Modern Gardening: An EighteenthCentury Study of the English Landscape Garden, Woodbridge: The Boydell Press, 2016 Έκο, Ουμπέρτο, Θεωρία Σημειωτικής, τιτλ. πρωτ. A Theory of Semiotics, μτφρ. Έφη Καλλιφατίδη, Αθήνα: Γνώση, 1994

ii. Άρθρα Arisaka, Yoko. “Heidegger’s Theory of Space: A Critique of Dreyfus”, Inquiry: An Interdisciplinary Journal of Philosophy Νο.38, 1995 Beckmann, John, “Merge Invisible Layers” στο The Virtual dimension: Architecture, Representation and Crash Culture. John Beckmann (ed), New York: Princeton Architectural Press (NY), 1998 Davies, Char, “Changing Space: Virtual Reality as an Arena of Embodied Being” στο The Virtual dimension: Architecture, Representation and Crash Culture. John Beckmann (ed), New York: Princeton Architectural Press (NY), 1998 Einstein, Albert, & Rosen, Nathan, “The Particle Problem in the General Theory of Relativity”, Physical Review Vol. 48, Jul 1935 Galanter, Philip, “Generative Art Theory”, A Companion to Digital Art, Christiane Paul (ed.), Hoboken: Wiley Blackwell (NJ), 2016 Médola, Ana Silvia Lopes Davi, & Oliveira, Bruno Jareta, “Estratégias enunciativas de subversão da espacialidade nos jogos eletrônicos Portal, Antichamber e Monument Valley”, Galáxia (São Paulo) Νo. 41, 23 May 2019 Mitchell, William J., “The Poetics of Virtuality”, στο The Virtual dimension: Architecture, Representation and Crash Culture. John Beckmann (ed), New York: Princeton Architectural Press (NY), 1998

137


Phillips, Amanda, “Algorithmic Ecology: The Great Opening Up of Nature to All Mobs” in Understanding Minecraft: Essays on Play, Community and Possibilities (Ed.) Nate Garrelts, Jefferson NC: McFarland & Company, 2014 Qvortrup, Lars, “Cyberspace as Representation of Space Experience.” Virtual Space: Spatiality in Virtual Inhabited 3D Worlds. Lars Qvortrup (ed.), London: Springer, 2002

iii. Διαδίκτυο Atkin, Albert. "Peirce's Theory of Signs". The Stanford Encyclopedia of Philosophy. Edward N. Zalta (ed.). 2013. Διαδίκτυο. 3 Apr. 2019: https://plato.stanford.edu/archives/sum2013/entries/peirce-semiotics/ Bauer, Jared. “Black Mirror's Bandersnatch - What's Your Ending?”. Wisecrack: Show Me the Meaning. 2019. Διαδίκτυο. 21 Aug. 2020: https://www.wisecrack.co/show-me-the-meaning-movie-podcast/episode/e01dd126/black-mirrors-bandersnatch-whats-your-ending/ Berto, Francesco and Jacopo Tagliabue. "Cellular Automata". The Stanford Encyclopedia of Philosophy. Edward N. Zalta (ed.). 2017. Διαδίκτυο. 20 Aug. 2020: https://plato.stanford.edu/archives/fall2017/entries/cellular-automata/ Cork, Jeff. “A Look Αt No Man’s Sky’s Creature Features”. Game Ιnformer. 2014. Διαδίκτυο. 10 Mar. 2020: https://www.gameinformer.com/b/features/archive/2014/12/24/a-look-at-no-mans-skyscreature-features.aspx/ Cox, Matt. “An art gallery MMO”. Rock paper shotgun. 2018. Διαδίκτυο. 4 Aug. 2020: https://www.rockpapershotgun.com/2018/05/21/an-art-gallery-mmo-we-spoke-to-the-creatorsof-occupy-white-walls-about-the-ai-that-guesses-which-art-you-like/ Ebert, Roger. “Games vs. Art: Ebert vs. Barker”. Rogerebert.com. 2007. Διαδίκτυο. 21 Aug. 2020: https://www.rogerebert.com/rogerebert/games-vs-art-ebert-vs-barker/

138


Fuller, Matthew. “Crawl, Map, Link, Read, Copy, Repeat”. Rhizome. 2017. Διαδίκτυο. 17 Jun. 2020: https://rhizome.org/editorial/2017/feb/17/iod-4-web-stalker/ Hernandez, Ricardo. “O (Omicron) - A Permanent Mapping Installation by AntiVJ”. Yatzer. 2012. Διαδίκτυο. 11 Oct. 2020: https://www.yatzer.com/Omicron-by-AntiVJ/ Hodgdon, Sean. “Antichamber and the MoMA: Questioning the Conventions of Design”. Video Games and/as Art. 2015. Διαδίκτυο. 4 Aug. 2020: https://ucmercedgamestudies.wordpress.com/2015/12/14/antichamber-and-the-moma-questioning-the-conventions-of-design/#antonellip/ Khatchadourian, Raffi. “World Without End: Creating a full-scale digital cosmos”. The New Yorker. 2015. Διαδίκτυο. 4 Jun. 2020: https://www.newyorker.com/magazine/2015/05/18/world-withoutend-raffi-khatchadourian/ McCormack, Jon. “Fifty Sisters”. Vimeo. Online Video. 2013. Διαδίκτυο. 2 Oct. 2020: https://vimeo.com/65558470/ Morin, Roc. “Inside the Artificial Universe That Creates Itself”. The Atlantic. 2016. Διαδίκτυο. 10 Mar. 2020: https://www.theatlantic.com/technology/archive/2016/02/artificial-universe-no-manssky/463308/ Ochoa, Gabriela. “An Introduction to Lindenmayer Systems”. Department of Biology: Universität Hamburg. 1998. Διαδίκτυο. 19 Aug. 2020: http://www1.biologie.uni-hamburg.de/b-online/e28_3/lsys.html/ Smith, David Woodruff. "Phenomenology". The Stanford Encyclopedia of Philosophy. Edward N. Zalta (ed.). 2018. Διαδίκτυο. 2 Apr. 2019: https://plato.stanford.edu/archives/sum2018/entries/phenomenology/ Stoljar, Daniel. "Physicalism". The Stanford Encyclopedia of Philosophy. Edward N. Zalta (ed.). 2017. Διαδίκτυο. 4 Apr 2019: https://plato.stanford.edu/archives/win2017/entries/physicalism/ Teachout, Gregory. “Running the Only Art Museum in the Universe, or Two Hours in Occupy White Walls”. Medium. 2018. Διαδίκτυο. 4 Aug. 2020: https://medium.com/no-right-angles/running-the-only-art139


museum-in-the-universe-or-two-hours-in-occupy-white-walls4c03b731a659/ https://en.oxforddictionaries.com/definition/virtual/ https://libraryofbabel.info/

iv. Βιντεοπαιχνίδια 2K Boston, BioShock [Video Game], Personal Computer, 2K Games, 2007 Blizzard Entertainment, Warcraft III: Reign of Chaos, [Video Game], Personal Computer, Blizzard Entertainment, 2002 Demruth, Antichamber [Video Game], Personal Computer, Demruth, 2013 Frictional Games, Soma, [Video Game], Personal Computer, Frictional Games, 2015 Hello Games, No Man's Sky [Video Game], Personal Computer, Hello Games, 2016 Infinity Ward, Call of Duty [Video Game], Personal Computer, Activision, 2003 Linden Lab, Second Life [Video Game], Personal Computer, Linden Lab, 2003 Maxis, The Sims 3 [Video Game], Personal Computer, Electronic Arts, 2009 Mojang, Minecraft [Video Game], Personal Computer, Microsoft Game Studios, 2011 NuSan, Fragments of Euclid [Video Game], Personal Computer, Itch.io, 2017 Stiki Pixels, Occupy White Walls, [Video Game], Personal Computer, Stiki Pixels, 2018 UsTwo Games, Monument Valley, [Video Game], Mobile Application Software, UsTwo Games, 2014 140


v. Κινηματογράφος Scott, Ridley, Blade Runner. [Film] USA: Warner Brothers, 1982 Villeneuve, Denis, Blade Runner 2049. [Film] USA: Warner Brothers, 2017

vi. Τηλεοπτικές Σειρές Lyn, Euros, Black Mirror: Fifteen Million Merits, [TV] USA: House of Tomorrow, Netflix, 2018 Slade, David, Black Mirror: Bandersnatch, [TV] USA: House of Tomorrow, Netflix, 2018

141


7. Εικονογραφία ΕΙΚ. 1 https://pinterest.com/pin/480477853994882973/ ΕΙΚ. 2 στιγμιότυπο από το: https://www.youtube.com/watch?v=x7dWFmrM10Q&ab_channel=Ja mesTurner ΕΙΚ. 3 Ομοίως ΕΙΚ. 4 Ομοίως ΕΙΚ. 5 Ομοίως ΕΙΚ. 6 Προσωπικό αρχείο ΕΙΚ. 7 Προσωπικό αρχείο ΕΙΚ. 8 Προσωπικό αρχείο ΕΙΚ. 9 Προσωπικό αρχείο ΕΙΚ. 10 Προσωπικό αρχείο ΕΙΚ. 11 https://www.escherinhetpaleis.nl/eschertoday/waterfall/?lang=en ΕΙΚ. 12 Προσωπικό αρχείο ΕΙΚ. 13 Προσωπικό αρχείο ΕΙΚ. 14 Προσωπικό αρχείο ΕΙΚ. 15 Προσωπικό αρχείο ΕΙΚ. 16 Προσωπικό αρχείο ΕΙΚ. 17 Προσωπικό αρχείο ΕΙΚ. 18 https://www.escherinhetpaleis.nl/story-of-escher/otherworld/?lang=en ΕΙΚ. 19 Προσωπικό αρχείο ΕΙΚ. 20 Προσωπικό αρχείο ΕΙΚ. 21 Προσωπικό αρχείο ΕΙΚ. 22 Προσωπικό αρχείο ΕΙΚ. 23 Προσωπικό αρχείο ΕΙΚ. 24 Προσωπικό αρχείο ΕΙΚ. 25 https://www.flickr.com/photos/lea_gallery/8847024363/in/photostre am/ ΕΙΚ. 26 https://www.flickr.com/photos/lea_gallery/8809077441/in/photostre am/ ΕΙΚ. 27 https://www.flickr.com/photos/lea_gallery/8918926909/in/photostre

142


am/ ΕΙΚ. 28 https://gemerew.com/minecraft ΕΙΚ. 29 https://biomesoplenty.fandom.com/wiki/Lavender_Fields ΕΙΚ. 30 https://www.reddit.com/r/NMS_PhotoShare/comments/irzvvs/salmon _vista/ ΕΙΚ. 31 https://www.reddit.com/r/NMS_PhotoShare/comments/iylkji/stormy_ weather/ ΕΙΚ. 32 https://imgur.com/a/88PgF ΕΙΚ. 33 Ομοίως

143




Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.