INVOLEN Διαγενεακή Μάθηση για Εθελοντές Προστασίας της Φύσης
Εργαλειοθήκη Μάθησης
Με την υποστήριξη του Προγράμματος Δια Βίου Μάθησης της Ευρωπαϊκής Ένωσης.
Συντελεστές Τα κείμενα έγραψαν: • Φούλη Παπαγεωργίου, Μαρία Σαριδάκη και Ελένη Κολοβού, PRISMA – Κέντρο Αναπτυξιακών Μελετών, Ελλάδα • Francesca Ugolini, Ινστιτούτο Βιομετεωρολογίας, Εθνικό Συμβούλιο Ερευνών, Ιταλία • Elise Gosselin, La Ligue de l’enseignement, Γαλλία • Κατερίνα Γιοσμά και Ευγενία Πανόριου, Ελληνική Ορνιθολογική Εταιρεία, Ελλάδα • Polona Zevnik, Οικολογικό Κέντρο Notranjski, Σλοβενία • Patrícia Honvári, Ουγγρική Ακαδημία Επιστημών– Κέντρο Οικονομικών και Περιφερειακών Σπουδών, Ουγγαρία Μετάφραση στα Ελληνικά: Σοφία Λαζαρίδου, Ελληνική Ορνιθολογική Εταιρεία Επιμέλεια έκδοσης: Φούλη Παπαγεωργίου και Ελένη Κολοβού Εκδόθηκε από το PRISMA – Κέντρο Αναπτυξιακών Μελετών, Ελλάδα Εμπεδοκλέους 17, 11635 Αθήνα prisma@prismanet.gr www.prismanet.gr Αθήνα, 2014 Σχεδιασμός και καλλιτεχνική επιμέλεια: ABILITY Integrated Communication ability@otenet.gr ISBN 978-960-6676-26-0 Η υποστήριξη της Ευρωπαϊκής Επιτροπής για τη δημοσίευση αυτή δεν συνιστά αποδοχή του περιεχομένου της, το οποίο αντανακλά τις απόψεις αποκλειστικά των συγγραφέων, και η Επιτροπή δεν μπορεί να θεωρηθεί υπεύθυνη για οποιαδήποτε γενόμενη χρήση της εμπεριεχόμενης πληροφορίας.
Περιεχόμενα
σελ.
Πρόλογος...................................................................................................................................................... 5 Μέρος 1. Εκπαιδευτικό υλικό για εθελοντές και εκπαιδευτές........................................................................ 7 1.1
Εισαγωγή................................................................................................................................................. 7 1.1.1 Τι είναι το INVOLEN;......................................................................................................................... 7 1.1.2 Ποιος μπορεί να συμμετάσχει στο πρόγραμμα INVOLEN;........................................................................ 7 1.1.3 Ποια στοιχεία χαρακτηρίζουν ένα παιχνίδι INVOLEN;............................................................................. 7 1.1.4 Πώς δημιουργείται ένα παιχνίδι INVOLEN;........................................................................................... 8
1.2
Ορισμοί και παραδείγματα.......................................................................................................................... 9 1.2.1 Τι σημαίνει εθελοντισμός;.................................................................................................................. 9 1.2.2 Τι σημαίνει ο όρος «διαγενεακή μάθηση»;........................................................................................... 9 1.2.3 Τι σημαίνει ο όρος «προστασία της φύσης»;......................................................................................... 10 1.2.4 Προστατευόμενες περιοχές και περιοχές ΦΥΣΗ 2000............................................................................. 11
1.3. Παραδείγματα και εμπειρίες από την πιλοτική εφαρμογή της μεθοδολογίας INVOLEN......................................... 12 1.3.1 Παραδείγματα δραστηριοτήτων προστασίας.......................................................................................... 12 1.3.2 Παραδείγματα ιστοριών ατόμων μεγαλύτερης ηλικίας που αναφέρονται στις προστατευόμενες περιοχές....... 22 1.3.3 Τα παιχνίδια INVOLEN....................................................................................................................... 29 Παιχνίδι 1: «Οι περιπέτειες του αγριογούρουνου Μάρλεϊ», Λιβόρνο, Ιταλία............................................... 30 Παιχνίδι 2. «Η αναζήτηση του INVOLEN, η περιπέτεια του Théomaque», Βρετάνη, Γαλλία.......................... 33 Παιχνίδι 3. «Βραυρώνα», Αττική, Ελλάδα............................................................................................ 36 Παιχνίδι 4. «Το χωριό Dolenja vas σε επαφή με τους προγόνους του», Σλοβενία...................................... 39 Παιχνίδι 5. «Η ανακάλυψη του Dead Rába», Πανονχάλμα, Ουγγαρία...................................................... 41 1.4 Ο δηγός βήμα προς βήμα: Πώς κατασκευάζεται ένα χωροευαίσθητο παιχνίδι στο πλαίσιο της διαγενεακής μάθησης.................................................................................................................................................. 45 1.4.1 Σ τοιχεία-κλειδιά για το σχεδιασμό των παιχνιδιών INVOLEN................................................................... 45 1.4.2 Εργαλεία ΤΠΕ για το σχεδιασμό χωροευαίσθητων παιχνιδιών (LBG)......................................................... 48 1.4.3 Κατάλογος εργαλείων ΤΠΕ................................................................................................................. 50 Κοινόχρηστοι χώροι για ομαδική εργασία............................................................................................. 50 Εργασία με ψηφιακά μέσα................................................................................................................. 50 Εργασία με κινητές συσκευές............................................................................................................. 50 Πλατφόρμες σχεδιασμού παιχνιδιών 50
3
1.4.4
σελ.
ARIS.............................................................................................................................................. 51 TaleBlazer....................................................................................................................................... 51 Enigmapp....................................................................................................................................... 51 NoTours.......................................................................................................................................... 51 Huntzz........................................................................................................................................... 51 Μερικές συμβουλές για ασφαλέστερη πλοήγηση στο Διαδίκτυο............................................................... 52
ΜΕΡΟΣ 2. Πρόσθετο υλικό για εκπαιδευτές.................................................................................................. 53 2.1
Τεχνικές διαχείρισης εθελοντών.................................................................................................................. 53 2.1.1 Καρτελάκι-ταυτότητα........................................................................................................................ 54 2.1.2 Η τεχνική «2, 4, 8».......................................................................................................................... 55 2.1.3 Εργαστήριο φωτογραφίας.................................................................................................................. 56 2.1.4 Πώς να συλλέξετε τις ιστορίες των εθελοντών μεγαλύτερης ηλικίας......................................................... 57
2.2
Βιντεοσκοπημένα διαδικτυακά σεμινάρια για εκπαιδευτές................................................................................ 59 2.2.1 1ο Διαδικτυακό Σεμινάριο για Εκπαιδευτές / 17-09-2013....................................................................... 59 2.2.2 2ο Διαδικτυακό Σεμινάριο για Εκπαιδευτές / 07-10-2013....................................................................... 59 2.2.3 3ο Διαδικτυακό Σεμινάριο για Εκπαιδευτές / 20-02-2014....................................................................... 60
2.3 Οργάνωση της ομαδικής εργασίας: οι Διδακτικές Eνότητες του INVOLEN.......................................................... 61
4
Πρόλογος Σκοπός της Εργαλειοθήκης Μάθησης INVOLEN είναι να προσφέρει πρακτικές γνώσεις για την υλοποίηση της μεθοδολογίας INVOLEN, συνοδεύεται δε από τον Οδηγό για Εκπαιδευτές INVOLEN, ο οποίος περιγράφει αναλυτικά τη συγκεκριμένη μεθοδολογία. Η Εργαλειοθήκη είναι ένα εγχειρίδιο που βοηθά τον αναγνώστη να κατανοήσει τι είναι ένα χωροευαίσθητο παιχνίδι στο πλαίσιο του INVOLEN, από ποια στοιχεία αποτελείται, τι πρέπει να κάνει για να δημιουργήσει ένα καινούριο παιχνίδι, πώς να συγκεντρώσει το υλικό που χρειάζεται για την ιστορία του παιχνιδιού, καθώς και ποιες είναι οι διαθέσιμες ηλεκτρονικές πλατφόρμες ανοικτής πηγής για τη φιλοξενία (host) του παιχνιδιού. Περιλαμβάνονται επίσης παραδείγματα παιχνιδιών που δημιουργήθηκαν κατά την πιλοτική φάση της μεθοδολογίας INVOLEN, καθώς και ιστορίες που αποτέλεσαν το υπόβαθρο για το περιεχόμενο των πιλοτικών παιχνιδιών. Τα παραδείγματα που περιλαμβάνονται στην Εργαλειοθήκη παρασχέθηκαν από τους εταίρους του INVOLEN, ως εξής: –Η Ελληνική Ορνιθολογική Εταιρεία και το PRISMA-Κέντρο Αναπτυξιακών Μελετών παρείχαν παραδείγματα από την πιλοτική εφαρμογή του INVOLEN στο 3ο Γυμνάσιο Γέρακα, Αττική, Ελλάδα, με επίκεντρο την προστατευόμενη περιοχή της Βραυρώνας, έναν υγρότοπο του δικτύου ΦΥΣΗ 2000 κοντά στην Αθήνα, Ελλάδα. –Τ ο Ινστιτούτο Βιομετεωρολογίας παρείχε παραδείγματα από την πιλοτική εφαρμογή του INVOLEN στο Γυμνάσιο I.C. Micali, Λιβόρνο, Ιταλία, εστιάζοντας στην προστατευόμενη περιοχή του Επαρχιακού Πάρκου Monti Livornesi, που βρίσκεται στα παράλια της Τοσκάνης, πολύ κοντά στην πόλη Λιβόρνο. –Η Ligue de l’Enseignement παρείχε παραδείγματα από την πιλοτική εφαρμογή του INVOLEN στο Κέντρο Νεότητας της πόλης Belz, Γαλλία, εστιάζοντας στην προστατευόμενη παραθαλάσσια περιοχή Gâvres Quiberon, νότια του Morbihan, Βρετάνη. Η περιοχή αυτή ορίζεται ως περιοχή ΦΥΣΗ 2000 εξαιτίας της χλωρίδας και της πανίδας της. –Τ ο Οικολογικό Κέντρο Notransky Ecological παρείχε παραδείγματα από την πιλοτική εφαρμογή του INVOLEN κοντά στη λίμνη Cernjika, Σλοβενία, εστιάζοντας στην προστατευόμενη περιοχή του Περιφερειακού Πάρκου Notranjska, του Δήμου Cerknica, στη Σλοβενία. –Τ ο Ινστιτούτο Δυτικής Ουγγαρίας, Κέντρο Περιφερειακών και Οικονομικών Μελετών της Ουγγρικής Ακαδημίας Επιστημών, παρείχε παραδείγματα από την πιλοτική εφαρμογή του INVOLEN φέρνοντας σε επαφή συμμετέχοντες από διάφορα γυμνάσια στην ευρύτερη περιοχή Gyor, Ουγγαρία, εστιάζοντας στην περιοχή ΦΥΣΗ 2000 Dead Rába που βρίσκεται κοντά στην πόλη Győr, Ουγγαρία. Η Εργαλειοθήκη Μάθησης δομείται σε δύο μέρη: Το Πρώτο Μέρος απευθύνεται σε όλους όσοι συμμετέχουν στις δραστηριότητες του INVOLEN, δηλαδή νέοι, άτομα μεγαλύτερης ηλικίας και εκπαιδευτές ή άλλοι εμπειρογνώμονες που αναλαμβάνουν το ρόλο του «διευκολυντή μάθησης». Το Δεύτερο Μέρος απευθύνεται μόνο στους εκπαιδευτές-διευκολυντές μάθησης παρέχοντάς τους πρόσθετες πληροφορίες και κατευθυντήριες γραμμές, χρήσιμες για την καθοδήγηση και την εμψύχωση που παρέχουν στις ομάδες εθελοντών τους.
5
Το Πρώτο Μέρος περιλαμβάνει 4 ενότητες: •Η εισαγωγή παρέχει μια επισκόπηση του προγράμματος INVOLEN, των ομάδων-στόχου και των κύριων προϊόντων του – των χωροευαίσθητων παιχνιδιών που δημιουργούνται από εθελοντές σε προστατευόμενες περιοχές. •Η δεύτερη ενότητα περιλαμβάνει ορισμένους χρήσιμους ορισμούς σχετικά με τον εθελοντισμό, τη διαγενεακή μάθηση και την προστασία της φύσης. •Η τρίτη ενότητα περιέχει παραδείγματα και εμπειρίες από την πιλοτική εφαρμογή της μεθοδολογίας INVOLEN, και περιλαμβάνει παραδείγματα από δραστηριότητες για την προστασία της φύσης που υλοποιήθηκαν από τις διαγενεακές ομάδες στις 5 τοποθεσίες πιλοτικής εφαρμογής του προγράμματος, παραδείγματα ιστοριών που αφηγούνται άτομα μεγαλύτερης ηλικίας, καθώς και παιχνιδιών που δημιουργήθηκαν από τους νεαρούς εθελοντές εμπνευσμένα από τις ιστορίες των μεγαλύτερων συμμετεχόντων. •Η τέταρτη ενότητα παρουσιάζει τα βασικά σημεία για το σχεδιασμό των παιχνιδιών του INVOLEN, μαζί με ορισμένα διαθέσιμα εργαλεία ΤΠΕ για την ανάπτυξη χωροευαίσθητων παιχνιδιών. Το Δεύτερο Μέρος περιλαμβάνει επίσης 4 ενότητες: • Μια ενότητα για τις τεχνικές διαχείρισης εθελοντών, με παραδείγματα χρήσιμων εργαλείων. • Μια ενότητα αφιερωμένη στην παρότρυνση και την οργάνωση των αφηγήσεων των μεγαλύτερων σε ηλικία εθελοντών. •Π ληροφορίες σχετικά με τα διαθέσιμα εκπαιδευτικά διαδικτυακά σεμινάρια με αντικείμενο τη μεθοδολογία INVOLEN που απευθύνονται σε εκπαιδευτές, και •Μ ια σύντομη ενότητα για τις Ενότητες Εργασίας που μπορούν να χρησιμοποιήσουν οι εκπαιδευτές για να οργανώσουν την ομαδική εργασία των διαγενεακών ομάδων.
6
Εκπαιδευτικό υλικό για εθελοντές και εκπαιδευτές
Μέρος 1
1.1 Εισαγωγή 1.1.1 Τι είναι το INVOLEN; Το INVOLEN είναι ένα πρόγραμμα που προάγει τη διαγενεακή μάθηση μέσω του παιχνιδιού και απευθύνεται σε εθελοντές για την προστασία της φύσης. Το INVOLEN φέρνει σε επαφή δύο διαφορετικές ηλικιακές ομάδες, εφήβους και μεγαλύτερα σε ηλικία άτομα, και ενθαρρύνει τη συμμετοχή τους σε εθελοντικές δραστηριότητες με σκοπό την προστασία και διατήρηση της ευρωπαϊκής οικολογικής κληρονομιάς. Η πρόκληση για τα άτομα μεγαλύτερης ηλικίας και τους εφήβους είναι να συνεργαστούν σε ομάδες και να δημιουργήσουν τα δικά τους χωρο-ευαίσθητα παιχνίδια για κινητές συσκευές, τα οποία χωροθετούνται σε κοντινές προστατευόμενες περιοχές και σχεδιάζονται με σκοπό να ενθαρρύνουν δραστηριότητες προστασίας της φύσης και να προάγουν τη φιλοσοφία του ενεργού πολίτη. Το τελικό προϊόν της συνεργασίας είναι μια σειρά από «παιχνίδια για εθελοντές οικολόγους». Περισσότερες πληροφορίες σχετικά με το πρόγραμμα INVOLEN και τα αποτελέσματά του περιλαμβάνονται στην ιστοσελίδα www.involen.eu
1.1.2 Ποιος μπορεί να συμμετάσχει στο πρόγραμμα INVOLEN; Οι δραστηριότητες του προγράμματος INVOLEN απευθύνονται σε τρεις συγκεκριμένες ομάδες-στόχους: • Μαθητές γυμνασίου-λυκείου (12-17 ετών) • Άτομα μεγαλύτερης ηλικίας (άνω των 55) • Εκπαιδευτές-διευκολυντές μάθησης. Οι ομάδες αυτές μπορούν να συναντώνται σε ένα γυμνάσιο, κέντρο νεότητας, τοπικό πολιτιστικό κέντρο, εθελοντική οργάνωση ή περιβαλλοντική ΜΚΟ. Η συμβολή περιβαλλοντολόγων και ειδικών ΤΠΕ μπορεί να συμβάλει σημαντικά στην προσπάθεια των συμμετεχόντων στο INVOLEN να δημιουργήσουν ένα «παιχνίδι για εθελοντές οικολόγους».
1.1.3 Ποια στοιχεία χαρακτηρίζουν ένα παιχνίδι INVOLEN; Ένα παιχνίδι INVOLEN: • παίζεται σε υπαίθριο χώρο χρησιμοποιώντας μια κινητή συσκευή (smartphone ή tablet), • είναι εμπνευσμένο ή χρησιμοποιεί ιστορίες τις οποίες αφηγούνται οι μεγαλύτεροι σε ηλικία συμμετέχοντες, • προάγει την προστασία και διατήρηση της προστατευόμενης περιοχής, • είναι προϊόν διαγενεακής ομαδικής εργασίας.
7
Μέρος 1 1.1.4 Πώς δημιουργείται ένα παιχνίδι INVOLEN; Για να δημιουργηθεί ένα παιχνίδι INVOLEN, απαιτείται μια σειρά από «βήματα ανάπτυξης παιχνιδιού». Η Εργαλειοθήκη προσφέρει τη δυνατότητα στους μελλοντικούς χρήστες να εξοικειωθούν με ορισμένα βασικά στοιχεία σχεδιασμού παιχνιδιών, καθώς και πρακτικές συμβουλές για την ανάπτυξη ενός παιχνιδιού INVOLEN: • χρήσιμες συμβουλές για τον τρόπο οργάνωσης διαγενεακών δραστηριοτήτων προστασίας της φύσης • παραδείγματα ιστοριών που μπορούν να αποτελέσουν την έμπνευση για ένα σενάριο παιχνιδιού • παραδείγματα παιχνιδιών που δημιουργήθηκαν κατά την πιλοτική εφαρμογή της μεθοδολογίας INVOLEN •ο δηγίες βήμα-προς-βήμα για τη δημιουργία ενός χωροευαίσθητου παιχνιδιού •ε ισαγωγή στη χρήση ηλεκτρονικών πλατφορμών σχεδιασμού χωροευαίσθητων παιχνιδιών (LBG) •χ ρήσιμη εργαλειοθήκη ΤΠΕ για όλη τη διαδικασία ανάπτυξης του παιχνιδιού.
8
Μέρος 1 1.2 Ορισμοί και παραδείγματα Στην πρώτη ενότητα της Εργαλειοθήκης παρουσιάζονται οι βασικές έννοιες της μεθοδολογίας INVOLEN. Είτε σχεδιάζετε να συμμετάσχετε ως εθελοντής ή εκπαιδευτής σε ένα διαγωνισμό INVOLEN ή ενδιαφέρεστε να εφαρμόσετε τη μεθοδολογία INVOLEN μαζί με μια ομάδα νεαρών και μεγαλύτερων σε ηλικία εθελοντών στο πλαίσιο του σχολικού προγράμματος ή εξωσχολικά, είναι πολύ χρήσιμο να κατανοήσετε τις βασικές έννοιες που θα σας καθοδηγήσουν σε όλη αυτή τη διαδικασία: • Εθελοντισμός • Διαγενεακή μάθηση • Προστασία της φύσης
1.2.1 Τι σημαίνει εθελοντισμός; Ο εθελοντισμός είναι μια μη αμειβόμενη δραστηριότητα που επιλέγεται ελεύθερα, συνήθως στο πλαίσιο λειτουργίας μη κερδοσκοπικών ιδρυμάτων, όπως μη κυβερνητικές οργανώσεις (ΜΚΟ), συνδικαλιστικοί φορείς ή δημόσιοι οργανισμοί. Τα άτομα που συμμετέχουν σε δραστηριότητες εθελοντισμού ονομάζονται «εθελοντές». Ο εθελοντισμός είναι μια αυθόρμητη δέσμευση που αναλαμβάνει ένας πολίτης για να βοηθήσει άλλους ανθρώπους ή για να προστατεύσει κάτι που έχει μεγάλη αξία για την κοινωνία. Ο εθελοντισμός μπορεί να συσχετιστεί με ένα ευρύ πεδίο δραστηριοτήτων όπως οι κοινωνικές υπηρεσίες, η υγεία, η εκπαίδευση, ο πολιτισμός, η προστασία του περιβάλλοντος ή η ασφάλεια των τροφίμων. Πέρα από τις πρακτικές ενέργειες επίλυσης προβλημάτων, ο εθελοντισμός υποδηλώνει επίσης μια δέσμευση για την αποτροπή κρίσεων, προειδοποιώντας και ευαισθητοποιώντας την κοινωνία των πολιτών, καθώς και παρακινώντας τους υπεύθυνους να λαμβάνουν προορατικές αποφάσεις πολιτικής. Το νόημα του εθελοντισμού μπορεί να εκφραστεί με την παρακάτω πρόταση: «Η δράση που αναλαμβάνεται από ένα άτομο ή μια ομάδα με δική τους πρωτοβουλία, προς το δημόσιο συμφέρον, όπως αυτοί το αντιλαμβάνονται, χωρίς άμεση οικονομική αμοιβή».2
1.2.2 Τι σημαίνει ο όρος «διαγενεακή μάθηση»; Η διαγενεακή μάθηση περιγράφει τον τρόπο με τον οποίο άνθρωποι διαφορετικών ηλικιών μπορούν να μάθουν όλοι μαζί, καθώς και ο ένας από τον άλλον. Η διαγενεακή μάθηση αποτελεί σημαντικό τμήμα της δια βίου μάθησης, στην οποία οι γενιές συνεργάζονται για να διδαχθούν δεξιότητες, αξίες και γνώσεις. Πέρα από τη μεταφορά γνώσης, η διαγενεακή μάθηση καλλιεργεί τις αμοιβαίες μαθησιακές σχέσεις μεταξύ διαφορετικών γενιών και αποτελεί ένα μέσο για την ενίσχυση της διαγενεακής αλληλεγγύης. Φέρνοντας σε επαφή άτομα από διαφορετικές γενιές στο πλαίσιο συγκροτημένων, αμοιβαία ωφέλιμων δραστηριοτήτων, ενισχύεται η διαγενεακή κατανόηση και σεβασμός, ενώ ταυτόχρονα αναπτύσσεται η θετική ανταλλαγή άυλων «πόρων» τους οποίους διαθέτουν τόσο οι νεότερες όσο και οι προηγούμενες γενιές.3 1 The Values of Volunteering. Cross-Cultural Perspectives. Σειρά: Nonprofit and Civil Society Studies. Dekker, Paul, Halman, Loek (εκδ.) 2003, XIV, σ. 75 2 Michael Dower, Euracademy, Thematic Guide Twelve, 13th Summer Academy, Ιούλιος 2014 3 Πηγή: www.enilnet.eu
9
Μέρος 1 1.2.3 Τι σημαίνει ο όρος «προστασία της φύσης»; Ο όρος «προστασία της φύσης» ερμηνεύεται με πολλούς τρόπους. Στο πλαίσιο του INVOLEN ο όρος περιλαμβάνει δραστηριότητες εθελοντικού χαρακτήρα που συμβάλλουν στην προστασία ή βελτίωση μιας αξιόλογης περιοχής της φύσης. Οι δραστηριότητες προστασίας μπορεί να εστιάζουν στη διατήρηση ενός φυσικού βιοτόπου ή στη βελτίωση της τρέχουσας κατάστασής του μέσω αποκατάστασης ή συντήρησης. Όσον αφορά στον εθελοντισμό για την προστασία της φύσης, συνιστάται θερμά η συμμετοχή των σχολείων και της νέας γενιάς γενικότερα σε εθελοντικές δραστηριότητες. Συνιστάται επίσης η πραγματοποίηση εκστρατειών που αποσκοπούν στη μεγαλύτερη ευαισθητοποίηση του κοινού για τα περιβαλλοντικά θέματα, καθώς και στην προαγωγή της ενεργούς συμμετοχής των πολιτών στην προστασία της φύσης. Πριν από την περιγραφή κάποιων δραστηριοτήτων που είναι εύκολο να αναληφθούν τόσο από νέους όσο και από ενήλικες, μπορεί κανείς να σκεφτεί πώς αντιλαμβάνεται προσωπικά την έννοια του εθελοντισμού. Ο Diego Guerri, πρόεδρος του τμήματος του Παγκόσμιου Ταμείου για τη Φύση (WWF) στο Λιβόρνο, πρότεινε ένα απλό τεστ το οποίο παρουσιάστηκε στη διάρκεια μιας εργαστηριακής συνάντησης που πραγματοποιήθηκε στην Ιταλία στο πλαίσιο του INVOLEN: «Δυστυχώς, το φαινόμενο των παραμελημένων φυσικών περιοχών είναι πολύ συνηθισμένο, ακόμα και αν είναι προστατευόμενοι. -Τι θα κάνατε συνήθως αν συναντούσατε κάτι τέτοιο;» □ □ □ □ □
Θα κουνούσατε το κεφάλι και θα συνεχίζατε το δρόμο σας (1) Θα παραπονιόσασταν σε άλλους περαστικούς (2) Θα γράφατε μια επιστολή στο Δήμο ή στον τοπικό τύπο (3) Θα φορούσατε γάντια και θα καθαρίζατε τα απορρίμματα (4) Θα οργανώνατε μια ομάδα πολιτών πρόθυμων να αναλάβουν τακτικές δραστηριότητες καθαριότητας (5) □ Θα προτείνατε στο Δήμο μια παρέμβαση με τη συμμετοχή των κατοίκων γειτονικών περιοχών (6) Κάντε το τεστ για τον εαυτό σας για να διαπιστώσετε πόσο πολύ σας ενδιαφέρει να γίνετε εθελοντής για την προστασία της φύσης! Αν επιλέξατε το 1 ή το 2 σημαίνει ότι ανήκετε στην πιο συνηθισμένη ομάδα: βλέπετε τα απορρίμματα και παραπονιέστε. Σας δυσαρεστεί αυτή η εικόνα της εγκατάλειψης αλλά είστε πεπεισμένοι ότι κάποιος άλλος θα καθαρίσει την περιοχή. Αν επιλέξατε το 3 ή το 4 σημαίνει ότι είστε πρόθυμοι να αναλάβετε κάποια δράση ενάντια στην εγκατάλειψη. Αυτό είναι πολύ καλό σημάδι!
10
Μέρος 1 Αν επιλέξατε το 5 ή το 6 σημαίνει ότι συνειδητοποιείτε την ανάγκη να ξεκινήσει ένα πιο σύνθετο πρόγραμμα, με τη συμμετοχή και άλλων ατόμων. Σε αυτή την περίπτωση, μπορεί να αποφασίσετε να σχεδιάσετε μια συλλογική δράση με τη συμμετοχή και άλλων πολιτών, οι οποίοι ενδιαφέρονται επίσης για τον τόπο κατοικίας τους.
1.2.4 Προστατευόμενες περιοχές και περιοχές ΦΥΣΗ 2000 Μια προστατευόμενη περιοχή, σύμφωνα με τη Διεθνή Ένωση Προστασίας της Φύσης και Φυσικών Πόρων (IUCN) ορίζεται ως εξής: «Μια περιοχή ξηράς ή/και θάλασσας που προορίζεται αποκλειστικά για την προστασία και διατήρηση της βιοποικιλότητας, καθώς και των φυσικών και σχετικών πολιτιστικών πόρων, η διαχείριση της οποίας στηρίζεται σε νομοθετικά ή άλλα κανονιστικά μέσα». Υπάρχουν διάφοροι τύποι προστατευόμενων περιοχών στην Ευρώπη, οι περισσότερες από τις οποίες περιλαμβάνονται στους καταλόγους ΦΥΣΗ 2000, συνθέτοντας ένα Ευρωπαϊκό Δίκτυο Προστατευόμενων Περιοχών, και έχουν οριστεί από τα κράτη μέλη της Ευρωπαϊκής Ένωσης. Ο κύριος στόχος του Δικτύου ΦΥΣΗ 2000 είναι η προστασία της βιοποικιλότητας, των ευάλωτων βιοτόπων και φυσικών ειδών σε όλη την Ευρώπη, με γνώμονα τις μελλοντικές γενιές. Στόχος του προγράμματος INVOLEN είναι να συμβάλει στην προστασία των προστατευόμενων περιοχών, με επίκεντρο τις περιοχές ΦΥΣΗ 2000, προάγοντας την εθελοντική δραστηριότητα και αξιοποιώντας τις γνώσεις των προηγούμενων γενιών. Σε τοπικό επίπεδο, οι προστατευόμενες περιοχές διαδραματίζουν γενικά σημαντικό ρόλο για τις κοινότητες που χωροθετούνται εντός ή πλησίον τους. Στόχος του προγράμματος INVOLEN είναι να ενισχύσει την ευαισθητοποίηση των κοινοτήτων αυτών σχετικά με την περιβαλλοντική αξία του άμεσου περιβάλλοντος στο οποίο ζουν, ενθαρρύνοντας τα σχολεία και την κοινωνία των πολιτών να συμμετάσχουν πιο ενεργά στην προστασία τους. Στην επόμενη ενότητα της Εργαλειοθήκης Μάθησης θα βρείτε πληροφορίες σχετικά με τα εξής: • Πώς να εντοπίσετε μια παρακείμενη προστατευόμενη περιοχή • Πώς να αποκτήσετε πληροφορίες σε ευρωπαϊκό επίπεδο • Πώς να επιλέξετε μια περιοχή για την εφαρμογή της μεθοδολογίας INVOLEN.
11
Μέρος 1 1.3 Παραδείγματα και εμπειρίες από την πιλοτική εφαρμογή της μεθοδολογίας INVOLEN Σε αυτή την ενότητα της Εργαλειοθήκης θα βρείτε επιλεγμένα παραδείγματα που προέκυψαν κατά την πιλοτική εφαρμογή της μεθοδολογίας INVOLEN και τα οποία θα σας καθοδηγήσουν στα βασικά στάδια της μεθοδολογίας. Στη συνέχεια θα βρείτε χρήσιμα παραδείγματα • δράσεων προστασίας • ιστοριών από άτομα μεγαλύτερης ηλικίας που αναφέρονται στις προστατευόμενες περιοχές • παιχνίδια για εθελοντές οικολόγους.
1.3.1 Παραδείγματα δράσεων προστασίας Η ομάδα του προγράμματος INVOLEN, στην προσπάθειά της να προαγάγει την εθελοντική προστασία της φύσης στους νέους και τους μεγαλύτερους σε ηλικία, ήρθε σε επαφή με σχολεία, εθελοντικούς συλλόγους, κέντρα νεότητας, περιβαλλοντικές ΜΚΟ και άλλους τοπικούς συλλόγους, με τη βοήθεια των οποίων πραγματοποιήθηκαν ποικίλες δραστηριότητες προστασίας της φύσης στις πέντε τοποθεσίες όπου έλαβε χώρα η πιλοτική εφαρμογή του INVOLEN. Τα παραδείγματα που ακολουθούν παρουσιάζουν μερικές τυπικές δραστηριότητες προστασίας, καθώς και χρήσιμες πληροφορίες σχετικά με την οργάνωση και προετοιμασία τους. Στα παραδείγματα περιλαμβάνονται: • Δραστηριότητες καθαριότητας • Κατασκευή ενημερωτικών πινακίδων για διαδρομές στη φύση • Σήμανση διαδρομής σε προστατευόμενες περιοχές •Ε υαισθητοποίηση για τον εθελοντισμό που αποσκοπεί στην προστασία της φύσης: οργανωμένες ξεναγήσεις και εργαστήρια φωτογραφίας • Αναβίωση παραδοσιακών τεχνών: καλαθοπλεκτική • Φροντίδα πτηνών και τραυματισμένων ζώων.
12
Μέρος 1 Δράσεις καθαριότητας. Σκοπός της δράσης
Ο σκοπός της δράσης είναι να καθαριστούν τα μονοπάτια και οι χώροι πρασίνου από απορρίμματα, και να ενημερωθούν οι συμμετέχοντες πώς μπορούν να ειδοποιούν τις αρμόδιες αρχές για συσσωρεύσεις σκουπιδιών σε προστατευόμενες περιοχές.
Σύνθεση της ομάδας
Δεν υπάρχει ηλικιακός ή οποιοσδήποτε άλλος περιορισμός για τους συμμετέχοντες σε αυτόν τον τύπο δράσης.
Εξοπλισμός
Πλαστικές σακούλες, γάντια, κ.λπ.
Εκτιμώμενη / προτεινόμενη διάρκεια
Μισή μέρα /μία μέρα, ανάλογα με το μήκος του μονοπατιού ή της καθαριζόμενης περιοχής.
Απαιτούμενες δεξιότητες
Δεν απαιτούνται ιδιαίτερες δεξιότητες.
Τύπος περιοχής (βουνό / δάσος / υγρότοπος, κ.λπ.)
Η δράση αυτή μπορεί να εφαρμοστεί σε όλες τις περιοχές όπου απαιτείται καθαρισμός.
Οργανωτικός φορέας και στοιχεία επικοινωνίας (αν υπάρχουν)
Η δράση αυτή μπορεί να εκτελεστεί ανεξάρτητα από αρμόδιους φορείς ή να προγραμματιστεί σε συνεργασία με οργανισμούς που ασχολούνται με την προστασία και δημοσιοποίηση της περιοχής, εφόσον διαθέτουν τον απαραίτητο εξοπλισμό. Επιπλέον, οι επισκέπτες μιας προστατευόμενης περιοχής θα πρέπει να ενημερώνουν τους φορείς διαχείρισης ή προστασίας της περιοχής (π.χ. αρχές διαχείρισης, τοπικές αρχές, αστυνομία, δασική υπηρεσία, πυροσβεστική, κ.λπ.) σχετικά με τα σημεία συσσώρευσης σκουπιδιών ή τυχόν μειωμένη πρόσβαση σε τμήματα της περιοχής λόγω κατολίσθησης ή άλλων εμποδίων. Στοιχεία επικοινωνίας παρέχονται συνήθως στο κέντρο επισκεπτών της περιοχής, στα πλησιέστερα δημόσια κτίρια ή γραφεία εθελοντικών οργανώσεων, ή στο διαδίκτυο.
13
Μέρος 1 Κατασκευή ενημερωτικών πινακίδων για διαδρομές στη φύση Σκοπός της δράσης
Η δράση στοχεύει να αποκαταστήσει την έλλειψη ενημερωτικών πινακίδων κατά μήκος υφιστάμενων διαδρομών/μονοπατιών σε μια προστατευόμενη περιοχή. Εάν ο φορέας διαχείρισης της περιοχής δεν είναι σε θέση να παρέχει τις ενημερωτικές πινακίδες, οι εθελοντές μπορούν να αναλάβουν την κατασκευή και τοποθέτηση απλών αλλά ελκυστικών σημάτων και πινακίδων.
Σύνθεση της ομάδας
Δεν υπάρχει ηλικιακός περιορισμός γι’ αυτή τη δράση. Μια ομάδα με διαφορετικές ηλικίες ίσως έχει το πλεονέκτημα ότι αναθέτει διαφορετικούς ρόλους στα μέλη της ανάλογα με τις ικανότητές τους: οι νεότεροι μπορούν να ζωγραφίσουν όμορφες εικόνες, ενώ οι μεγαλύτεροι διαθέτουν γνώση και εμπειρία για να συνθέσουν το κείμενο. Απαιτείται η συμμετοχή εξειδικευμένων ατόμων για έγκυρες πληροφορίες και έλεγχο του τελικού περιεχομένου. Επίσης, όλοι μπορούν να τραβήξουν φωτογραφίες για πρόσθετη εικονογράφηση, και να συμμετάσχουν στην τοποθέτηση των σημάτων.
Εξοπλισμός
Χαρτί και χρωματιστά μολύβια, υλικά για την κατασκευή, αδιαβροχοποίηση και τοποθέτηση των πινακίδων.
Εκτιμώμενη / προτεινόμενη διάρκεια
Για την προετοιμασία εικόνων και κειμένων χρειάζεται μία ημέρα, ενώ για την τοποθέτηση των σημάτων άλλη μία ημέρα, ανάλογα με τον αριθμό των πινακίδων που πρόκειται να τοποθετηθούν και το μήκος της διαδρομής.
Απαιτούμενες δεξιότητες
Είναι απαραίτητη η καλή γνώση της περιοχής και της συγκεκριμένης διαδρομής. Για την κατασκευή των πινακίδων απαιτούνται ικανότητες στο σχέδιο. Για την τοποθέτηση των πινακίδων πιθανόν να χρειαστούν ικανότητες στην ξυλουργική ή τη μεταλλοτεχνία, αν προβλέπονται μόνιμες λύσεις. Η αδιαβροχοποίηση των χάρτινων σχεδίων πρέπει να γίνει σε εργαστήρια που διαθέτουν τα κατάλληλα μηχανήματα.
Τύπος περιοχής (βουνό / δάσος / υγρότοπος, κ.λπ.)
Η δράση μπορεί να εφαρμοστεί σε όλες τις περιοχές που χρειάζονται ενημερωτικές πινακίδες για τη βιοποικιλότητα, την ιστορία της περιοχής ή την περιβαλλοντική προστασία, συμπεριλαμβανομένης της διαχείρισης απορριμμάτων.
Οργανωτικός φορέας και στοιχεία επικοινωνίας (αν υπάρχουν)
Η δράση μπορεί να εκτελεστεί μόνο σε συνεργασία με το φορέα διαχείρισης της προστατευόμενης περιοχής ή άλλους οργανισμούς που ασχολούνται με την προστασία και ανάδειξη της περιοχής, εφόσον είναι σε θέση να παράσχουν τον απαραίτητο εξοπλισμό και καθοδήγηση. Στοιχεία επικοινωνίας παρέχονται συνήθως στο τοπικό κέντρο επισκεπτών, στα πλησιέστερα δημόσια κτίρια ή γραφεία εθελοντικών οργανώσεων ή στο διαδίκτυο.
14
Μέρος 1 Σήμανση μονοπατιών σε προστατευόμενες περιοχές Σκοπός της δράσης
Η δράση στοχεύει στη σήμανση της διαδρομής ενός μονοπατιού σε προστατευόμενη περιοχή, χρησιμοποιώντας κατάλληλες πινακίδες σήμανσης. Η σήμανση είναι απαραίτητη όταν δεν υπάρχει ή είναι ασαφής, ή για την σηματοδότηση νέων μονοπατιών ή διαδρομών.
Σύνθεση της ομάδας
Δεν υπάρχει ηλικιακός περιορισμός για αυτή τη δράση αν και είναι πιθανό να απαιτηθεί πεζοπορία στη φύση για μεγάλο διάστημα.
Εξοπλισμός
Βερνίκι, μάσκες και στένσιλ για τα σήματα.
Εκτιμώμενη / προτεινόμενη διάρκεια
Μισή μέρα /μία μέρα, ανάλογα με το μήκος του μονοπατιού.
Απαιτούμενες δεξιότητες
Δεν απαιτούνται ιδιαίτερες δεξιότητες.
Τύπος περιοχής (βουνό / δάσος / υγρότοπος, κ.λπ.)
Η δράση αυτή μπορεί να εφαρμοστεί σε όλες τις περιοχές στις οποίες απαιτείται η αποκατάσταση σημάτων κατά μήκος μονοπατιών.
Οργανωτικός φορέας και στοιχεία επικοινωνίας (αν υπάρχουν)
Η δράση εκτελείται συνήθως από εθνικές ή τοπικές εθελοντικές οργανώσεις που ασχολούνται με την προστασία της φύσης, και οι οποίες προσπαθούν να βελτιώσουν την προσβασιμότητα των προστατευόμενων περιοχών για περιπατητές και πεζοπόρους. Μερικά παραδείγματα από την Ιταλία παρέχονται στην ιστοσελίδα: www.cai.it
15
Μέρος 1 Ευαισθητοποίηση για τον εθελοντισμό που αποσκοπεί στην προστασία της φύσης: οργανωμένες ξεναγήσεις Σκοπός της δράσης
Σε μια ειδικά σχεδιασμένη ξενάγηση με σκοπό την προσέλκυση εθελοντών, οι συμμετέχοντες ενημερώνονται σχετικά με την περιοχή και τα θέματα που μπορούν να αντιμετωπιστούν μέσω εθελοντικών δράσεων. Οι οργανωμένες ξεναγήσεις πραγματοποιούνται από εξειδικευμένο προσωπικό και μπορούν να αποδειχθούν χρήσιμες σε μια εθελοντική οργάνωση για τη στρατολόγηση νέων μελών.
Σύνθεση της ομάδας
Σε αυτή τη δράση ο ρόλος του έμπειρου οδηγού ξενάγησης είναι σημαντικός. Δεν υπάρχει ηλικιακός περιορισμός, αλλά οι συμμετέχοντες πρέπει να λάβουν υπόψη ότι μπορεί να απαιτηθεί πεζοπορία για μεγάλο διάστημα.
Εξοπλισμός
Δεν απαιτείται ειδικός εξοπλισμός εκτός από ρούχα για υπαίθριες δραστηριότητες. Μαγνητόφωνα ή/και φωτογραφικές μηχανές μπορεί να αποδειχθούν χρήσιμα.
Εκτιμώμενη / προτεινόμενη διάρκεια
Η βέλτιστη διάρκεια είναι 3-4 ώρες, αλλά εξαρτάται από την έκταση της περιοχής (μπορεί να είναι και ολοήμερη).
Απαιτούμενες δεξιότητες
Δεν απαιτούνται ιδιαίτερες δεξιότητες από τους συμμετέχοντες. Ωστόσο, μια οργανωμένη περιήγηση που περιλαμβάνει 3-4 ώρες πεζοπορία, απαιτεί καλή φυσική κατάσταση. Όσον αφορά τον οδηγό, πρέπει να γνωρίζει πολύ καλά την περιοχή και να μπορεί να παρουσιάσει στους συμμετέχοντες τις ανάγκες προστασίας της.
Τύπος περιοχής (βουνό / δάσος / υγρότοπος, κ.λπ.)
Μπορεί να εφαρμοστεί σε όλες τις περιοχές, εφόσον εξασφαλιστεί ένας έμπειρος οδηγός.
Οργανωτικός φορέας και στοιχεία επικοινωνίας (αν υπάρχουν)
Οι Αρχές Διαχείρισης Εθνικών Δρυμών που είναι υπεύθυνες για την εποπτεία προστατευόμενων περιοχών, οργανώνουν συνήθως τις ξεναγήσεις. Εναλλακτικά, οι περιβαλλοντικές ΜΚΟ που δραστηριοποιούνται στην περιοχή οργανώνουν ξεναγήσεις και παρέχουν επιτόπου πληροφορίες μέσω πινακίδων ή φυλλαδίων, ή στο Διαδίκτυο.
16
Μέρος 1 Αναβίωση παραδοσιακών τεχνών: καλαθοπλεκτική Σκοπός της δράσης
Οι τοπικές παραδοσιακές τεχνικές και η χειροτεχνία συχνά αποτελούν πλούσια πηγή γνώσεων σχετικά με το περιβάλλον, τη διαχείριση φυσικών πόρων και την τοπική βιοποικιλότητα. Η καλαθοπλεκτική είναι ένα παράδειγμα από την πιλοτική εφαρμογή του προγράμματος INVOLEN στη Σλοβενία, το οποίο μπορεί να χρησιμοποιηθεί ως σημείο αναφοράς για την αναβίωση τοπικών τεχνικών. Σε αυτό το παράδειγμα, οι συμμετέχοντες ενημερώνονται σχετικά με τη βιοποικιλότητα και την τοπική χλωρίδα, καθώς και για τη σκοπιμότητα της χρήσης πρώτων υλών από το τοπικό φυσικό περιβάλλον. Οι συμμετέχοντες αποκτούν μια βιωματική εμπειρία της παραδοσιακής χειροτεχνίας και ενθαρρύνονται να συμβάλουν σε μια διαγενεακή ανταλλαγή ικανοτήτων και γνώσεων.
Σύνθεση της ομάδας
Συνιστάται σε αυτή τη δράση η ομάδα συμμετεχόντων να μην υπερβαίνει τα 15 μέλη. Δεν υπάρχει ηλικιακός περιορισμός. Η δράση θα πρέπει να καθοδηγείται από έναν ικανό τεχνίτη, ο οποίος να είναι σε θέση να μεταδώσει τις γνώσεις που απαιτεί η επιλεγμένη παραδοσιακή τέχνη.
Εξοπλισμός
Απαιτείται ειδικός εξοπλισμός και πρώτες ύλες ανάλογα με τη δραστηριότητα που πρόκειται να ασκηθεί. Στην περίπτωση της καλαθοπλεκτικής, απαιτούνται τα ακόλουθα υλικά και εξοπλισμός: •Φ υτικές ίνες (ρίζες/ βέργες/ κλαδιά/ χορτάρι/ καλάμια/ ραφία/ φουντουκιά ή ιτιά για καλάθια). •Σ ε μερικά σχέδια χρησιμοποιείται ξύλο (ιδιαίτερα όταν ο τύπος του καλαθιού χρειάζεται ανθεκτικό πάτο). •Ε ργαλεία, όπως πριόνια, σουβλιά, μαχαίρια και κόπανοι για το σφυροκόπημα ή την κάμψη των τμημάτων της ιτιάς.
17
Μέρος 1 Εκτιμώμενη / προτεινόμενη διάρκεια
Η διάρκεια κάθε συνάντησης της ομάδας μπορεί να ποικίλλει ανάλογα με την προετοιμασία και υλοποίηση της δράσης. Ακολουθεί μια εκτίμηση για τη διάρκεια ενός εργαστηρίου καλαθοπλεκτικής: • 4 ώρες, αν το υλικό συλλέγεται εκ των προτέρων (φουντουκιά ή ιτιά). • 12 ώρες, αν οι συμμετέχοντες λαμβάνουν μέρος σε όλες τις διαδικασίες (συλλογή υλικών από το φυσικό περιβάλλον, κατασκευή πάτου και χειρολαβών).
Απαιτούμενες δεξιότητες
Δεν απαιτούνται ιδιαίτερες δεξιότητες από τους συμμετέχοντες. Απαιτούνται εξειδικευμένες ικανότητες για τον επικεφαλής (χειροτέχνη) της δράσης.
Τύπος περιοχής (βουνό / δάσος / υγρότοπος, κ.λπ.)
Μπορεί να προσαρμοστεί ανάλογα με τον τύπο της περιοχής.
Οργανωτικός φορέας και στοιχεία επικοινωνίας (αν υπάρχουν)
Κέντρα χειροτεχνίας, κέντρα ερμηνείας πολιτιστικής κληρονομιάς, τοπικοί τεχνίτες και χειροτέχνες με παραδοσιακές γνώσεις, τοπικοί αναπτυξιακοί οργανισμοί, εθελοντικές οργανώσεις που ασχολούνται με την παράδοση.
18
Μέρος 1 Εργαστήριο φωτογραφίας: σύγκριση διαφορετικών χρονικών στιγμών Σκοπός της δράσης
Το εργαστήριο φωτογραφίας μπορεί να ενταχθεί σε μια ξενάγηση, ενθαρρύνοντας τη σύγκριση της κατάστασης πριν και μετά τις παρεμβάσεις προστασίας σε μια περιοχή. Πριν από την ξενάγηση, οι μεγαλύτεροι σε ηλικία συμμετέχοντες και οι εξειδικευμένοι επιστήμονες καλούνται να φέρουν παλιές φωτογραφίες της περιοχής από την προσωπική συλλογή τους ή από βιβλία. Προτιμώνται οι πιο συμβολικές ή/και αντιπροσωπευτικές για την περιοχή. Στη συνέχεια, οι νέοι και οι μεγαλύτεροι καλούνται να φωτογραφήσουν επιτόπου τα ίδια σημεία σήμερα, για να φανούν οι διαφορές και η εξέλιξη της περιοχής. Συγκρίνοντας και συζητώντας τις φωτογραφίες, ο υπεύθυνος του εργαστηρίου μπορεί να επισημάνει τα θετικά και αρνητικά στοιχεία της εξέλιξης της περιοχής.
Σύνθεση της ομάδας
Δεν υπάρχει ηλικιακός περιορισμός γι’ αυτή τη δράση, αλλά μπορεί να περιλάβει πεζοπορία για μεγάλο διάστημα. Ο υπεύθυνος του εργαστηρίου θα πρέπει να γνωρίζει πολύ καλά την περιοχή.
Εξοπλισμός
Θα χρειαστούν φωτογραφικές μηχανές, κινητά τηλέφωνα, tablets, πίνακας για την ανάρτηση των φωτογραφιών.
Εκτιμώμενη / προτεινόμενη διάρκεια
Για το πρώτο μέρος του εργαστηρίου: 2 ώρες (παρουσίαση και συζήτηση για τις παλιές φωτογραφίες /βιβλία) Για την επιτόπια επίσκεψη: βέλτιστη διάρκεια 3-4 ώρες, αν και εξαρτάται από την έκταση της περιοχής (μπορεί και ολοήμερη) Για το τελικό μέρος του εργαστηρίου: 2 ώρες (συζήτηση και σύγκριση των φωτογραφιών, ανάδειξη των σημαντικών ζητημάτων).
Απαιτούμενες δεξιότητες
Δεν απαιτούνται ιδιαίτερες δεξιότητες από τους συμμετέχοντες. Ωστόσο για ξενάγηση διάρκειας 3-4 ωρών απαιτείται καλή φυσική κατάσταση. Ο υπεύθυνος του εργαστηρίου θα πρέπει να διαθέτει εξειδικευμένη γνώση της περιοχής και των προβλημάτων προστασίας της.
Τύπος περιοχής (βουνό/ δάσος/υγρότοπος κ.λπ.)
Μπορεί να εφαρμοστεί σε όλους τους τύπους προστατευόμενων περιοχών.
Οργανωτικός φορέας και στοιχεία επικοινωνίας (αν υπάρχουν)
Οι Αρχές Διαχείρισης Εθνικών Δρυμών που είναι υπεύθυνες για την εποπτεία προστατευόμενων περιοχών, οργανώνουν συνήθως τις ξεναγήσεις και τα εργαστήρια. Εναλλακτικά, οι περιβαλλοντικές ΜΚΟ που δραστηριοποιούνται στην περιοχή οργανώνουν ξεναγήσεις και εργαστήρια, και παρέχουν επιτόπου πληροφορίες μέσω πινακίδων ή φυλλαδίων, ή στο Διαδίκτυο.
19
Μέρος 1 Φροντίδα άγριων ζώων: διάσωση τραυματισμένων ζώων Σκοπός της δράσης
Σκοπός της δράσης είναι, πρώτον, να διδάξει στους συμμετέχοντες πώς να φροντίζουν πληγωμένα άγρια ζώα και να προσφέρουν πρώτες βοήθειες και, δεύτερον, πώς να διασώζουν άγρια ζώα ως εθελοντές. Αυτή η δράση εκτελείται συνήθως υπό την επίβλεψη ενός εξειδικευμένου οργανισμού που ασχολείται με τη διάσωση τραυματισμένων ζώων, αλλά μπορούν να συνεισφέρουν και μεμονωμένα άτομα, ιδιαίτερα εφόσον διαθέτουν μέσα για τη μεταφορά τραυματισμένων μικρών άγριων ζώων σε Κέντρο Αποκατάστασης.
Σύνθεση της ομάδας
Υπάρχει ηλικιακός περιορισμός για τους συμμετέχοντες, οι οποίοι πρέπει να είναι ενήλικες (18 ετών και άνω).
Εξοπλισμός
Για τη μεταφορά τραυματισμένου ζώου σε Κέντρο Αποκατάστασης απαιτούνται αυτοκίνητο και ένα χαρτοκιβώτιο.
Εκτιμώμενη / προτεινόμενη διάρκεια
Η μεταφορά ενός άγριου ζώου σε Κέντρο Αποκατάστασης μπορεί να διαρκέσει μερικές ώρες. Η εκπαίδευση σε τεχνικές πρώτων βοηθειών οργανώνεται συνήθως στο πλαίσιο θερινών μαθημάτων και διαρκεί τουλάχιστον 7 μέρες.
Απαιτούμενες δεξιότητες
Απαιτούνται δεξιότητες παροχής πρώτων βοηθειών, οι οποίες αποκτώνται με ειδική εκπαίδευση.
Τύπος περιοχής (βουνό / δάσος / υγρότοπος κ.λπ.)
Μπορεί να εφαρμοστεί σε όλους τους τύπους περιοχών.
Οργανωτικός φορέας και στοιχεία επικοινωνίας (αν υπάρχουν)
Υπάρχουν οργανισμοί που ασχολούνται με τη διάσωση τραυματισμένων άγριων ζώων, οι οποίοι επίσης διαθέτουν Κέντρα Αποκατάστασης. Οι οργανισμοί αυτοί πρέπει πάντοτε να επιβλέπουν τις δραστηριότητες διάσωσης άγριων ζώων. Στους παρακάτω συνδέσμους παρέχονται παραδείγματα από το CRUMA (Κέντρο Αποκατάστασης για τα Θαλάσσια Πτηνά και τα Υδρόβια) στην Ιταλία: http://iltirreno.gelocal.it/piombino/cronaca/2012/04/27/news/un-centro-wwf-di-primaassistenza-1.4432297 http://www.cruma.org/it/attivita/campi-estivi-2013
20
Μέρος 1 Καθαρισμός παραλίας για τη διάσωση πτηνών που φωλιάζουν Σκοπός της δράσης
Σκοπός της δράσης είναι η ευαισθητοποίηση σχετικά με τα προβλήματα που αντιμετωπίζουν πολλά είδη πτηνών κάθε χρόνο όταν φωλιάζουν σε παραλίες, λόγω της περιβαλλοντικής μόλυνσης (π.χ. το πτηνό Charadrius Alexandrinus, ένα πολύ σπάνιο είδος που προστατεύεται από την ευρωπαϊκή οδηγία για τα πτηνά). Η δράση εκτελείται σε ομάδες και περιλαμβάνει, πρώτον, την ενημέρωση σχετικά με τους τύπους ανθρώπινων αποβλήτων που είναι επικίνδυνα για τα πτηνά και, δεύτερον, τον καθαρισμό της παραλίας από τα απορρίμματα.
Σύνθεση της ομάδας
Δεν υπάρχει ηλικιακός περιορισμός για αυτόν τον τύπο δράσης.
Εξοπλισμός
Γάντια εργασίας, σακούλες.
Εκτιμώμενη / προτεινόμενη διάρκεια
Η βέλτιστη διάρκεια είναι τουλάχιστον 6-7 ώρες, χωρίς να συνυπολογίζεται ο χρόνος μετάβασης στην περιοχή.
Απαιτούμενες δεξιότητες
Δεν απαιτούνται ιδιαίτερες δεξιότητες από τους συμμετέχοντες. Ο υπεύθυνος της ομάδας θα πρέπει να ειδικεύεται στα πτηνά.
Τύπος περιοχής (βουνό / δάσος / υγρότοπος κ.λπ.)
Μπορεί να εφαρμοστεί σε όλες τις παράκτιες περιοχές.
Οργανωτικός φορέας και στοιχεία επικοινωνίας (αν υπάρχουν)
Υπάρχουν οργανώσεις που ειδικεύονται στην προστασία των πτηνών, οι οποίες επίσης οργανώνουν εθελοντικές δραστηριότητες τέτοιου είδους. Στους παρακάτω συνδέσμους παρέχονται παραδείγματα από σημαντικές περιοχές για τα θαλασσοπούλια στην Ελλάδα. http://www.wwf.it/?5581 http://www.lipuvenezia.it/index.php/oasi-ca-roman/74-la-protezione-del-fratino-sul-litoraleveneziano http://www.ornithologiki.gr/page_cn.php?tID=79278&aID=1528
21
Μέρος 1 1.3.2 Π αραδείγματα ιστοριών ατόμων μεγαλύτερης ηλικίας που αναφέρονται στις προστατευόμενες περιοχές Οι ιστορίες τις οποίες αφηγούνται άτομα μεγαλύτερης ηλικίας έχουν ηχογραφηθεί και μεταγραφεί από τους νεότερους εθελοντές. Οι ιστορίες αυτές αποτέλεσαν πηγή έμπνευσης για πολλά από τα παιχνίδια INVOLEN: οι χαρακτήρες από τις ιστορίες γίνονται συχνά οι ήρωες των παιχνιδιών, διάφορες πληροφορίες σχετικά με τις προστατευόμενες περιοχές ενσωματώνονται στην πλοκή, ενώ αξιοσημείωτες τοποθεσίες έχουν συμπεριληφθεί στη δράση του παιχνιδιού. Όλες οι ιστορίες τις οποίες αφηγήθηκαν οι μεγαλύτεροι σε ηλικία εθελοντές κατά την πιλοτική εφαρμογή του προγράμματος περιλαμβάνονται σε μια διαδικτυακή βάση δεδομένων με δυνατότητα αναζήτησης. Πρόσβαση στη βάση δεδομένων παρέχεται στο δικτυακό τόπο του INVOLEN, στον ακόλουθο σύνδεσμο: http://www.involen.eu/el/ Ακολουθούν μερικά παραδείγματα.
22
Μέρος 1 Τίτλος
Λίμνη Cerknica
Ιστορία
«Μια φορά κι έναν καιρό δεν υπήρχε λίμνη κοντά στην πόλη Cerknica, υπήρχαν όμως πολλά όμορφα χωριά και λέγεται πως οι κάτοικοί τους ήταν οι πιο πλούσιοι και χαρούμενοι από όλους. Όμως τα χρήματα και η ευτυχία μπορούν να παρασύρουν τον άνθρωπο και να τον καταστρέψουν. Έτσι, οι κάτοικοι αυτού του μέρους έγιναν υπερόπτες και σταμάτησαν να πηγαίνουν στην εκκλησία. Ήρθε το Μεγάλο Σάββατο και όλοι οι Χριστιανοί γιόρταζαν την Ανάσταση με κατάνυξη, εκτός από αυτούς τους κατοίκους. Έστησαν ένα μεγάλο γλέντι σε ένα αρχοντικό. Ήταν λίγο πριν τα μεσάνυχτα, αλλά εκείνοι ακόμα διασκέδαζαν. Τότε άνοιξε η πόρτα και μπήκε μέσα ένας μικροκαμωμένος γέρος με μακριά γκρίζα γενειάδα. Ύψωσε τα χέρια του προς τον ουρανό και είπε θυμωμένα: «Δεν έχετε καθόλου πίστη στις καρδιές σας; Αναλογιστείτε – είναι Σαρακοστή, σταματήστε λοιπόν τα γλέντια προτού να είναι πολύ αργά, αλλιώς θα σας βρει μεγάλο κακό!» Όλοι γέλασαν με αυτά τα λόγια και συνέχισαν ανέμελοι να γλεντούν. Πλησίαζαν μεσάνυχτα και ο γέρος μπήκε στο αρχοντικό για δεύτερη και αργότερα για τρίτη φορά, αυτή τη φορά κρατώντας ένα βαρέλι, και τους είπε: «Αυτή είναι η τελευταία μου προειδοποίηση! Ακούστε με, φίλοι μου! Η άβυσσος του χαμού ανοίγεται μπροστά σας: Μόλις που προλαβαίνετε να το ξανασκεφτείτε και να σταματήσετε αυτό που κάνετε. Αν ανοίξω αυτό το βαρέλι, ο φόβος και η καταστροφή θα ξεχυθούν από μέσα και θα σας αφανίσουν!» Οι άνθρωποι όμως απλώς γέλασαν. Σκέφτηκαν ότι αυτό ήταν απλώς ένα βαρέλι με κρασί. Ο γέρος τότε τους είπε: «Αυτό είναι το τέλος σας. Θα πεθάνετε όλοι!» Άνοιξε το βαρέλι και στη στιγμή εξαφανίστηκε. Μόλις το ρολόι χτύπησε δώδεκα, ξέσπασε μια φοβερή καταιγίδα. Νερό άρχισε να ξεχύνεται από το βαρέλι και να κατηφορίζει τους λόφους, και όλοι πνίγηκαν. Το νερό όμως δεν σταμάτησε να κυλά μέχρι που βυθίστηκε και η εκκλησία. Ακόμα και μετά την καταιγίδα, τα νερά δεν αποτραβήχτηκαν και έτσι σχηματίστηκε η λίμνη Cerknica.» Η λίμνη Cerknica είναι μια σημαντική περιοχή και προστατεύεται από τη Συνθήκη Ραμσάρ. Η λίμνη, οι όχθες της, καθώς και τα καρστικά φαινόμενα, είναι φυσικές ομορφιές παγκοσμίου φήμης. Στην περιοχή κατοικούν πολλά σπάνια και απειλούμενα είδη, ιδίως πτηνά. Η λίμνη συνδέεται στενά με τη γεωργία, καθώς το φθινόπωρο τα χωράφια πλημμυρίζουν και σχηματίζεται μια λίμνη, η οποία ξεραίνεται το καλοκαίρι και τα χωράφια καλύπτονται με γρασίδι. Οι κάτοικοι των οικισμών που βρίσκονται στις όχθες της, έχουν αναπτύξει στενούς δεσμούς με τη λίμνη: πηγαίνουν για ψάρεμα όταν η λίμνη γεμίζει νερό ή κόβουν το γρασίδι που αποκαλύπτεται στα λιβάδια όταν τα νερά της αποτραβιούνται.
Τοποθεσία
Cerknica (Εσωτερική Carniola–Karst), Σλοβενία.
Όνομα αφηγητή
Majda.
Κατηγορία
Μύθος – τοπικός θρύλος.
Σχετικό παιχνίδι
Το χωριό Dolenja vas σε επαφή με τους προγόνους του.
23
Μέρος 1 Τίτλος
Πάρκο Monti Livornesi την εποχή που επιτρεπόταν το κυνήγι
Ιστορία
«Φαίνεσαι 10 χρόνια νεότερος», μου είπε μια φορά ο γιατρός μου, κι εγώ είμαι σίγουρος ότι το «φάρμακο» είναι πως περπατάω κάθε πρωί 5-6 χλμ. στο Πάρκο Monti Livornesi, ξεκινώντας από το Bocca di Cerro και περνώντας από τα Curvone, Gabbro, Valle Benedetta για να καταλήξω στο Castiglioncello. Άρχισα να κυνηγώ όταν ήμουν 20 χρονών, όταν συνόδευσα για πρώτη φορά το θείο μου που κυνηγούσε μεταναστευτικά ζώα, όπως κιρκίνια, φαλαρίδες, πρασινοκεφαλόπαπιες και τσίχλες. Εκείνη την εποχή λέγεται πως το Λιβόρνο είχε το καλύτερο μπαρούτι και επιτρεπόταν να κυνηγάς «τα πάντα» από λίγο, ενώ σήμερα υπάρχουν όρια: δηλαδή 3 λαγοί, 5 τσίχλες, κ.λπ. και το κυνήγι επιτρέπεται μόνο σε κυνηγετικά καταφύγια. Μέσα στο πάρκο, οι δασοφύλακες καθορίζουν τον αριθμό των ζώων που μπορούν να σκοτώσουν οι κυνηγοί, ιδιαίτερα όσον αφορά το κυνήγι του αγριογούρουνου. Το αγριογούρουνο είναι πολύ παραγωγικό είδος, αλλά και το πιο επικίνδυνο ζώο για το δάσος και τους αγρότες – λόγω των μεγάλων χαυλιοδόντων. Σκάβει το έδαφος σαν μπουλντόζα και δεν φοβάται να πλησιάσει σπίτια και κήπους. Σήμερα, τα αγριογούρουνα γεννούν μέχρι 8-10 γουρουνάκια– ενώ το δικό μας αγριογούρουνο, τυπικό είδος της περιοχής Maremma, γεννούσε συνήθως 1-2. Επίσης, με το επιλεκτικό κυνήγι μπορούμε να σκοτώνουμε αρσενικά έτσι ώστε να μην επηρεάζουμε τον αριθμό των γεννήσεων, ενώ παράλληλα ελέγχουμε το συνολικό αριθμό των ζώων. Άλλα άγρια είδη που ζουν στην περιοχή είναι ζαρκάδια, λαγοί, κουνέλια, αλεπούδες, ικτίδες και υποθέτω ότι πιο παλιά θα υπήρχαν και λύκοι – υπάρχει μάλιστα ένα μέρος που λέγεται «Ο λόφος του λύκου». Δεν υπάρχουν πάρα πολλά πουλιά. Τα περισσότερα είναι αποδημητικά, όπως οι τσίχλες και οι φάσσες, ενώ στα προστατευόμενα είδη περιλαμβάνονται και κάποια αρπακτικά, όπως βαρβακίνες και γεράκια. Όσον αφορά στα φυτά, στο Πάρκο Monti Livornesi αφθονούν οι αριές και άλλοι τύποι βελανιδιάς, σορβιές, φραουλόδεντρα που δίνουν καρπούς για μαρμελάδες, πεύκα και φελλοφόρες βελανιδιές στην κατεύθυνση του Gabbro. Συνήθως αφαιρούσαν τον κορμό αυτής της βελανιδιάς (δηλαδή το φελλό), τον έτριβαν και τον μετέτρεπαν σε φελλούς για τάπες και πετονιές ή δίχτυα. Θα συναντήσουμε επίσης πολύ νόστιμα μανιτάρια, όπως ο βωλίτης (Boletus edulis) και το leccino (Leccinum lepidum), από τα οποία τρώγεται ο πίλος. Εδώ, τα μανιτάρια είναι πολύ πιο νόστιμα σε σχέση με άλλα μέρη της Τοσκάνης, χάρη στο ξηρό κλίμα και το έδαφος.
24
Μέρος 1 Μπορούμε να πούμε ότι οι κυνηγοί έχουν συμβάλει στην προστασία της φύσης: για χρόνια κρατούσαν υπό έλεγχο τις πυρκαγιές και διατηρούσαν καθαρά τα μονοπάτια και τις διαδρομές – επειδή, αντίθετα με σήμερα, οι πυρκαγιές σβήνονταν από το έδαφος χωρίς τη χρήση ελικοπτέρων. Χρονολογία
Από το 1950 μέχρι σήμερα.
Τοποθεσία
Επαρχιακό Πάρκο Monti Livornesi και τοποθεσίες: Ξεκινώντας από το Bocca di Cerro, περνώντας από τα Curvone, Gabbro, Valle Benedetta, με κατάληξη το Castiglioncello, Ιταλία.
Όνομα αφηγητή
Floriano.
Κατηγορία
Περιβάλλον.
Σχετικό παιχνίδι
Οι περιπέτειες του αγριογούρουνου Μάρλεϊ.
25
Μέρος 1 Τίτλος
Οι γκρίζες θίνες
Ιστορία
Η ιστορία αφηγείται πως οι γκρίζες θίνες (αμμόλοφοι), αυτό το φυσικό περιβάλλον του Erdeven, υπέστη κακοποίηση στη διάρκεια του Β’ Παγκοσμίου Πολέμου. Η προστασία των γκρίζων θινών είναι πολύ σημαντική λόγω της σπάνιας χλωρίδας και πανίδας τους. Η κυρία Bernadette μας αφηγείται πώς, στη διάρκεια του Β’ Παγκοσμίου Πολέμου, οι Γερμανοί χρησιμοποίησαν την άμμο από τις θίνες για την κατασκευή της βάσης υποβρυχίων τους στο Lorient. Μετά τον πόλεμο, το Lorient ξανακτίστηκε με την άμμο από τις θίνες και, για χρόνια, τα φορτηγά που μετέφεραν την άμμο δούλευαν ασταμάτητα. Λόγω της αφαίρεσης άμμου από τους αμμόλοφους δημιουργήθηκαν μεγάλες τρύπες που επηρέασαν αρνητικά την τοπική χλωρίδα και πανίδα και κατέστρεψαν τους υπάρχοντες βιοτόπους. Το οικοσύστημα μεταμορφώθηκε, το τοπίο άλλαξε και νέα φυτά άρχισαν να φυτρώνουν εκεί, σε σημεία όπου δεν υπήρχαν πριν. Το μέρος έμοιαζε σαν να ξανακτίστηκε με κάποιον τρόπο. Μετά τον πόλεμο, η περιοχή αποκαταστάθηκε σιγά-σιγά και έγιναν προσπάθειες για την προστασία της. Παραμένει όμως πολύ ευάλωτη, καθώς φιλοξενεί χιλιάδες διαφορετικά είδη λουλουδιών και σπάνιων πουλιών. Δεν είναι απαραίτητα καλύτερη ή χειρότερη από πριν, απλώς διαφορετική. Το οικοσύστημα προσαρμόστηκε στις αλλαγές. Οι γκρίζες θίνες αποτελούν τύπο βιοτόπου προτεραιότητας στην Ευρωπαϊκή Οδηγία για τους βιοτόπους και απαιτείται ιδιαίτερη προσοχή για την προστασία και διαχείρισή τους. Οι τοπικές αρχές κατέβαλλαν κάποιες προσπάθειες για να προστατεύσουν την περιοχή: κατάργησαν το χώρο στάθμευσης αυτοκινήτων για να επιτρέψουν την ανάπτυξη της χλωρίδας και της πανίδας στις θίνες, τοποθέτησαν μια ξύλινη περίφραξη για να προστατεύσουν τα εύθραυστα λουλούδια, και πινακίδες με εικόνες, με την ένδειξη «πώς να αναγνωρίζετε και να προστατεύετε τα πουλιά», για να ενημερώνονται οι επισκέπτες σχετικά με την ανάγκη προστασίας των πουλιών. Ακόμη, οι αποθήκες που είχαν απομείνει από το Β’ Παγκόσμιο Πόλεμο χρησιμοποιήθηκαν ως καταφύγιο για τις νυχτερίδες. Όλα τα σχολεία στην περιοχή επισκέπτονται τακτικά τις θίνες και την παραλία, με τη συνοδεία ξεναγών-περιβαλλοντολόγων, για να κατανοήσουν πόσο εύθραυστη είναι η περιοχή των θινών.
Χρονολογία
Από το 1939 μέχρι σήμερα.
Τοποθεσία
Erdeven, Γαλλία.
Όνομα αφηγητή
Bernadette.
Κατηγορία
Περιβάλλον.
Σχετικό παιχνίδι
Σε ArIs και Enigmap: Η αποστολή του Involen. Η περιπέτεια του Théomaque.
26
Μέρος 1 Τίτλος
Ο ζωοδότης ποταμός Ερασίνος και τα φυτοφάρμακα
Ιστορία
Πριν από 100 χρόνια, ο υγρότοπος του ποταμού Ερασίνου περιτριγυριζόταν από αγροκτήματα. Το καλοκαίρι, στον υγρότοπο κατοικούσαν προσωρινά αγρότες, οι οποίοι έμεναν συνήθως σε καλύβες. Δύο αξιοσημείωτα γεγονότα σημάδεψαν την ιστορία της περιοχής. Πρώτον, τη δεκαετία του 1920, η κυβέρνηση Βενιζέλου απαλλοτρίωσε την έκταση που κατείχε η Μονή Πετράκη και διένειμε μεγάλα αγροτεμάχια στους κατοίκους της περιοχής. Καθένας από αυτούς δικαιούταν 14 στρέμματα γης. Αυτή η δράση άλλαξε τη ζωή των κατοίκων και ταυτόχρονα αναβάθμισε το βιοτικό επίπεδο των χωριών. Δεύτερον, στη διάρκεια αρχαιολογικών ανασκαφών που έγιναν τις δεκαετίες του 1950 και του 1960, ανακαλύφθηκε ο Ναός της Αρτέμιδας, που χρονολογείται στον 5ο αιώνα π.Χ. Πολλοί κάτοικοι της ευρύτερης περιοχής της Βραυρώνας εργάστηκαν στις ανασκαφές με καθεστώς μερικής ή πλήρους απασχόλησης. Ο κ. Ζαχαρίας δηλώνει με υπερηφάνεια: «...Συμμετείχα προσωπικά για δύο χρόνια στις εργασίες αναστήλωσης του ναού…». Αναφέρει επίσης στη διήγησή του ένα πολύ ενδιαφέρον αρχαίο έθιμο που λέγεται ότι συνηθιζόταν στην περιοχή. Αφηγείται τα εξής: «Ένας αρχαιολόγος μου διηγήθηκε μια ιστορία για το Ναό, τότε που δούλευα στο χώρο των αρχαιολογικών ανασκαφών. Μου είπε ότι ο Ναός της Αρτέμιδας χρησιμοποιείτο στο παρελθόν ως ιερός τόπος όταν οι οικογένειες συνήθιζαν να φέρνουν εκεί τα παιδιά τους σε νεαρή ηλικία για να κανονίσουν τους γάμους τους.» Λίγοι γνωρίζουν ότι το Αρχαιολογικό Μουσείο Βραυρώνας είναι το τρίτο μεγαλύτερο μουσείο της Ελλάδας όσον αφορά στον πλούτο των ευρημάτων που φιλοξενεί. Στις αποθήκες του φυλάσσονται πλήθος ευρημάτων που δεν είναι δυνατόν να εκτεθούν λόγω έλλειψης χώρου. Πολλά από τα πρωτότυπα ευρήματα της ανασκαφής εκτίθενται στο Εθνικό Αρχαιολογικό Μουσείο της Αθήνας και στο Μουσείο Ακρόπολης. Επίσης, κατά την αρχαιότητα, ο Ναός της Αρτέμιδας ήταν γεμάτος αναθήματα που προσέφεραν οι κάτοικοι της Αττικής, τα οποία δυστυχώς δεν βρέθηκαν, μάλλον επειδή κλάπηκαν στη διάρκεια του Β’ Παγκοσμίου Πολέμου.
Χρονολογία
1930.
Τοποθεσία
Υγρότοπος Βραυρώνας, Αττική, Ελλάδα.
Όνομα αφηγητή
Γιάννης, Γιώργος, Λευτέρης Σταύρακας (περιβαλλοντολόγος).
Κατηγορία
Αρχαία και νεότερη ιστορία, περιβάλλον.
Σχετικό παιχνίδι
Brauron-Βραυρώνα. Ένα περιπετειώδες ταξίδι στη Βραυρώνα.
27
Μέρος 1 Τίτλος
Το κελάηδισμα των πουλιών
Ιστορία
Αυτή η ιστορία συνέβη πριν από περίπου 20 ή 30 χρόνια: ο επικεφαλής της Διεύθυνσης Ύδρευσης μού τηλεφώνησε και μου είπε ότι η Διεύθυνση είχε μόλις αρχίσει να κόβει τις ιτιές κατά μήκος μιας περιοχής 60 μέτρων κοντά σε μία από τις γέφυρες στην πλημμυρική περιοχή. Του είπα ότι αυτά τα δέντρα είναι πολύ σημαντικά και δεν μπορούν να κοπούν έτσι απλά. Ο Διευθυντής με άκουσε και σταμάτησε αμέσως την κοπή των δέντρων. Μου έκανε όμως μια ερώτηση: «Πείτε μου, σας παρακαλώ, γιατί είναι τόσο σημαντικά αυτά τα δέντρα;» Του απάντησα: «Ελάτε μαζί μου και θα σας δείξω.» Ήταν Μάιος και πήγαμε μαζί στα δάση της πλημμυρικής περιοχής. Σταματήσαμε μπροστά στα αιωνόβια δέντρα. Ο Διευθυντής περίμενε να του εξηγήσω. Αλλά το μόνο που του είπα ήταν: «Ακούστε προσεκτικά!» Μπορούσαμε να ακούσουμε πεντακάθαρα το κελάηδισμα των πουλιών. «Λοιπόν, να γιατί είναι τόσο σημαντικά. Αυτά τα δέντρα είναι ο βιότοπος πολλών πουλιών. Τα δέντρα δίνουν ζωή στα πουλιά». Ο Διευθυντής ομολόγησε ότι κανείς δεν του το είχε διδάξει αυτό στο σχολείο.
Χρονολογία
Περίπου 1980-1990.
Τοποθεσία
Nagybajcs, Ουγγαρία.
Όνομα αφηγητή
Zoltán.
Κατηγορία
Περιβάλλον, τα γεγονότα της ζωής.
Σχετικό παιχνίδι
Η ανακάλυψη του βιοτόπου Dead Rába.
28
Μέρος 1 1.3.3 Τα παιχνίδια INVOLEN Τα παιχνίδια INVOLEN δημιουργήθηκαν στον ιστότοπο ARIS (http://arisgames.org/), μια πλατφόρμα ανοικτού κώδικα για την ανάπτυξη χωροευαίσθητων παιχνιδιών. Η πλατφόρμα ARIS χρησιμοποιήθηκε ως εργαλείο αναφοράς στη διάρκεια των Εκπαιδευτικών Εργαστηρίων και των Διαδικτυακών Σεμιναρίων του INVOLEN. Η γαλλική πιλοτική ομάδα χρησιμοποίησε επίσης την πλατφόρμα Enigmapp (http://www.enigmapp.fr/), καθώς προσφέρει τη δυνατότητα σχεδιασμού παιγνιδιών στη μητρική γλώσσα των συμμετεχόντων. Τα παιχνίδια είναι διαθέσιμα στο Διαδίκτυο, στις εφαρμογές ARIS για iOS (βλ. απαιτήσεις για τους χρήστες - https://itunes.apple.com/us/app/aris/ id371788434), και Enigmapp για iOS (https://itunes.apple.com/ca/app/ enigmapp/id536567950) και Android (https://play.google.com/store/ apps/details?id=com.enigmapp.android). Τα παιχνίδια αναπτύχθηκαν από τους εθελοντές και τους εκπαιδευτές κατά την πιλοτική εφαρμογή του προγράμματος INVOLEN με τη βοήθεια εξειδικευμένων επιστημόνων. Το σενάριο των παιχνιδιών συνδέει τις ιστορίες των μεγαλύτερων σε ηλικία εθελοντών με θέματα προστασίας στις περιοχές που επιλέχθηκαν από τις πιλοτικές ομάδες στις πέντε συμμετέχουσες χώρες. Τα παιχνίδια περιλαμβάνουν βίντεο, εικόνες, γεωγραφικά σημεία, εικονικούς χαρακτήρες, ήχο, κείμενο και κάθε είδους πληροφορίες που αποκτήθηκαν είτε μέσω επιτόπιας συλλογής στην προστατευόμενη περιοχή, ενώ οι εθελοντές επιδίδονταν σε δράσεις συλλογής δεδομένων ή δοκιμής των παιχνιδιών, ή από δευτερογενείς πηγές και συνεντεύξεις με τους εθελοντές μεγαλύτερης ηλικίας. Μπορείτε να αποκτήσετε πρόσβαση στις αγγλικές εκδόσεις όλων των παιχνιδιών που αναπτύχθηκαν στο πλαίσιο της πιλοτικής εφαρμογής INVOLEN μέσω των κινητών συσκευών σας, όπως μεταφορτώθηκαν στην πλατφόρμα ARIS, αναζητώντας τους τίτλους τους ή σαρώνοντας τον κωδικό QR στην αφίσα του παιχνιδιού «Quest of INVOLEN» (αποστολή INVOLEN) για Enigmapp στο πεδίο «Quick access» (Γρήγορη πρόσβαση).
29
Μέρος 1 Παιχνίδι 1: «Οι περιπέτειες του αγριογούρουνου Μάρλεϊ», Λιβόρνο, Ιταλία Αναζήτησε το στην πλατφόρμα ARIS με τον τίτλο: “Boar Marley’s adventure” Ο Μάρλεϊ είναι ένα μικρό αγριογούρουνο που ζει στο δάσος του Colognole. Ο Μάρλεϊ είναι μικρός, περίεργος και παρατηρεί τη συμπεριφορά του Ανθρώπου που επισκέπτεται το δάσος γύρω από το υδραγωγείο Colognole, το οποίο κτίστηκε στις αρχές του 19ου αιώνα. Από αυτόν, ο Μάρλεϊ μαθαίνει περίεργες συνήθειες. Φοράει ένα χρωματιστό καπέλο, έχει μερικά τατουάζ, πίνει μπύρα και καπνίζει! Ας προσπαθήσουμε να καταλάβουμε τι συνέβη στον Μάρλεϊ και γιατί συμπεριφέρεται τόσο άσχημα. Ο παίκτης μεταβαίνει στο χάρτη, βρίσκει το Colognole και η περιπέτεια ξεκινά.
Βήμα 1. Ο παίκτης φτάνει σε μια ομάδα από μικρά, παράξενα κτίρια. Εδώ αρχίζει το εκπληκτικό ταξίδι του Μάρλεϊ πίσω στο χρόνο. Ο παίκτης θα συναντήσει πολλούς χαρακτήρες που θα τον βοηθήσουν να απαλλάξει τον Μάρλεϊ από τις κακές συνήθειες των ανθρώπων. Αρχικά, ο παίκτης συναντά τον Μάρλεϊ και συζητά μαζί του. Θέλει να βοηθήσει τον Μάρλεϊ. Για να γίνει αυτό, μπαίνουν μαζί σε ένα μικρό κτίριο.
Βήμα 2. Μέσα στο μικρό κτίριο ανακαλύπτουν μια πηγή. Τίποτα δεν μοιάζει ενοχλητικό, αλλά ξαφνικά... ακούγεται ένας περίεργος ήχος και κάτι αναπάντεχο συμβαίνει: ο Μάρλεϊ μεταφέρεται πίσω στο χρόνο από μια ορμητική δύναμη, έναν υδροστρόβιλο, και ο παίκτης πρέπει να τον ακολουθήσει!
30
Μέρος 1
Βήμα 3. Ο παίκτης και ο Μάρλεϊ συναντούν μια ομάδα παιδιών του 19ου αιώνα που μιλούν στον παίκτη για τον Pasquale Poccianti, σχεδιαστή του υδραγωγείου Colognole. Τα παιδιά μεταφέρουν τα λόγια του κ. Poccianti που παραπονιόταν για την κακή συμπεριφορά τους απέναντι στη φύση. Τα παιδιά λένε στον παίκτη να συνεχίσει και να ολοκληρώσει την αποστολή για να ελευθερωθούν τόσο αυτοί όσο και ο Μάρλεϊ.
Βήμα 4. Όλοι οι χαρακτήρες και ο παίκτης συναντούν τον Pasquale Poccianti που εξηγεί την αποστολή: ο παίκτης πρέπει να απαντήσει σε δύο ερωτήσεις. Μόλις δώσει τις σωστές απαντήσεις, ο Μάρλεϊ χάνει τα τατουάζ του που στη συνέχεια αποθηκεύονται σε έναν κατάλογο απογραφής.
Βήμα 5. Όλοι οι χαρακτήρες και ο παίκτης συναντούν τη Rossana, ειδική βοτανολόγο, η οποία ελέγχει τα φυτά που απειλούνται με εξαφάνιση. Ο παίκτης ξεκινά μια συζήτηση μαζί της και εκείνη του ζητά να μαντέψει ποιο από τα δύο (κυκλάμινο ή ταραξάκο) είναι προστατευόμενο είδος λουλουδιού. Ο παίκτης μπορεί να διαβάσει πληροφορίες για τα δύο είδη και μόλις δώσει τη σωστή απάντηση, ο Μάρλεϊ χάνει το μπουκάλι μπύρας.
31
Μέρος 1
Βήμα 6. Όλοι οι χαρακτήρες και ο παίκτης συναντούν την Iolanda, η οποία αγαπά τη φύση και ειδικεύεται στις ορχιδέες. Συζητούν για τα λουλούδια αυτά και τον ρωτά πώς λέγεται ένα ιδιαίτερο είδος που απαντάται στην περιοχή (θυμάρι, ορχιδέα spiranthes spiralis). Αν ο παίκτης απαντήσει σωστά, ο Μάρλεϊ χάνει το τσιγάρο του.
Βήμα 7. Ο Μάρλεϊ είναι επιτέλους καθαρός! Και οι χαρακτήρες επιστρέφουν στο παρόν. Έμαθαν πόση ζημιά μπορεί να προκαλέσει ο άνθρωπος στο περιβάλλον.
32
Μέρος 1 Παιχνίδι 2. «Η αποστολή του INVOLEN» και «Η περιπέτεια του Théomaque», Βρετάνη, Γαλλία Αναζήτησε το στην πλατφόρμα ARIS με τον τίτλο: “The INVOLEN quest, the adventure of Theomaque”
Βήμα 1. Έκδοση Enigmapp: Ο παίκτης καλείται να απαντήσει στην ερώτηση: «Γιατί είναι τόσο στενοί οι δρόμοι του Saint-Cado;» Υπάρχουν τρεις πιθανές απαντήσεις: - Για να χωράει να κυλήσει ένα βαρέλι σαρδέλες -Επειδή οι κάτοικοι ήταν μικροκαμωμένοι -Για να μπορούν οι κάτοικοι να μιλούν μεταξύ τους μέσα από τα σπίτια τους Αν απαντήσει σωστά, ο παίκτης ανταμείβεται με το πρώτο χαμένο αντικείμενο. Ο παίκτης μπορεί να παρακολουθήσει το βίντεο του κ. Hervé για περισσότερες εξηγήσεις.
Η γαλλική πιλοτική ομάδα χρησιμοποίησε μια πρόσθετη πλατφόρμα εκτός από την ARIS για να διαχειριστεί το ζήτημα της γλώσσας (η χρήση των αγγλικών στο σχολείο ήταν προβληματική, γι’ αυτό προτιμήθηκε η γαλλική πλατφόρμα Enigmapp). Η εφαρμογή μπορεί να μεταφορτωθεί τόσο σε κινητές συσκευές iOS όσο και Android. Ένας νεαρός ναύτης, ο Théomaque Guviflo, μετά από κάποιον καιρό στο εξωτερικό επιστρέφει στην πατρίδα του, στο Saint-Cado της Βρετάνης, κοντά στην προστατευόμενη περιοχή GâvresQuiberon. Ανακαλύπτει ότι το σπίτι του έχει καταστραφεί από τις καταιγίδες και ότι αγαπημένα του αντικείμενα έχουν εξαφανιστεί. Άκουσε ότι έχουν σκορπιστεί κατά μήκος της παραλίας. Επομένως, πρέπει να τα βρει. Ο Théomaque Guviflo ξεκινά την αναζήτησή του προσπαθώντας να βρει τα χαμένα αντικείμενα και ζητά από τον παίκτη να τον βοηθήσει στην περιπέτειά του. Στη διάρκεια της έρευνάς του, θα συναντήσει άλλους ανθρώπους και θα ανακαλύψει διάφορα πράγματα στο τοπίο που περιβάλλει την πόλη του.
Βήμα 1. Ο Théomaque αναρωτιέται γιατί οι δρόμοι είναι τόσο στενοί στο χωριό του και ρωτά το γείτονά του κ. Hervé (Βίντεο). Εκείνος του εξηγεί ότι το Saint-Cado όπως και το νησί Sein ήταν λιμάνι όπου έδεναν τα ψαροκάικα με τις σαρδέλες, ενώ το πλάτος των δρόμων είχε υπολογιστεί ακριβώς για να κυλάει ένα βαρέλι με σαρδέλες κατά μήκος τους! Ο κ. Hervé δίνει στο Théomaque μια κεραμική σαρδέλα για καλή τύχη. Ο Théomaque είναι ενθουσιασμένος.
Βήμα 2. Ο Théomaque συνεχίζει το δρόμο του προς το Belz. Δίνει πληροφορίες για την προέλευση του ονόματος «Belz» και λέει ότι είναι πολύ δεμένος με την πόλη. Ο Théomaque εξηγεί ότι έχει κρεμάσει το θυρεό της πόλης στον τοίχο του σπιτιού του. Ανακαλύπτει τον θυρεό κοντά στο Δημαρχείο.
Βήμα 2. Έκδοση Enigmapp: Ο Théomaque ανακαλύπτει το θυρεό του κομματιασμένο να κρέμεται από το Δημαρχείο. Πρέπει να τον φτιάξει για να τον πάρει πίσω.
33
Μέρος 1 Βήμα 3. Έκδοση Enigmapp: Ο Théomaque συναντά την κ. Bernadette , μια φίλη που του αφηγείται την ιστορία του Erdeven. Του λέει ότι βρήκε τον κεφαλόδεσμο και θέλει να του τον επιστρέψει αν εκείνος λύσει το γρίφο: «Τι σημαίνει η λέξη Erdeven στη βρετονική διάλεκτο;» -Κάτω από τις θίνες -Αγροτικό χωριό -Γαλάζια κύματα Αν απαντήσει σωστά, ο παίκτης ανταμείβεται με τον κεφαλόδεσμο της γιαγιάς του Théomaque.
Βήμα 3. Ο Théomaque φτάνει στο Erdeven. Συναντά μια κυρία που φορά τον κεφαλόδεσμο της γιαγιάς του και της ζητά να του το δώσει πίσω. Εκείνη συμφωνεί, αλλά πρώτα θέλει τη βοήθειά του: αναρωτιέται για τη σημασία του ονόματος «Erdeven» - το μόνο που γνωρίζει είναι ότι έχει βρετονικές ρίζες. Ο παίκτης ανακατευθύνεται σε μια ιστοσελίδα και ανακαλύπτει ότι σημαίνει «κάτω από τις θίνες». Η κυρία δίνει τον κεφαλόδεσμο πίσω στο Théomaque, ζητώντας του να τον προσέχει.
Βήμα 4. Ο Théo-maque συνεχίζει να προχωρά στην παραλία και φτάνει κοντά στο Πράσινο Χέρι, ένα γλυπτό που τοποθετήθηκε εκεί ως ένδειξη διαμαρτυρίας για την κατασκευή ενός εργοστασίου παραγωγής πυρηνικής ενέργειας στη σημερινή προστατευόμενη περιοχή. Απίστευτο! Η γαλατιέρα από το πατρικό του σπίτι, την οποία χρησιμοποιούσε για διακοσμητικό, βρίσκεται εδώ. Τη μαζεύει.
Βήμα 5α: Ο Théomaque φτάνει στις γκρίζες θίνες που μοιάζουν με σεληνιακό τοπίο και ρωτά την κ. Thévenin, συγγραφέα, για την ιστορία τους. Εκείνη του λέει (βίντεο) ότι στη διάρκεια του Β’ Παγκοσμίου Πολέμου οι Γερμανοί αφαίρεσαν μεγάλες ποσότητες άμμου για να χτίσουν τη βάση υποβρυχίων στο Lorient και αργότερα η πόλη ξαναχτίστηκε με την άμμο των θινών, γεγονός που εξηγεί τις πολλές τρύπες που υπάρχουν εκεί. Το οικοσύστημα αναπροσαρμόστηκε με την ανάπτυξη πολλών νέων φυτών.
Βήμα 4. Έκδοση Enigmapp: Ο Théomaque προσπαθεί να θυμηθεί ενάντια σε τι διαμαρτύρεται το Πράσινο Χέρι, επιλέγοντας ένα από τα παρακάτω: - Κατασκευή εργοστασίου παραγωγής ηλεκτρικής ενέργειας - Κατασκευή στρατιωτικού αεροδιαδρόμου προσγείωσης - Κατασκευή εργοστασίου παραγωγής πυρηνικής ενέργειας Αν επιλεγεί η σωστή απάντηση, ο Théomaque παίρνει πίσω τη γαλατιέρα του.
34
Μέρος 1 Βήμα 5α. Έκδοση Enigmapp: Στις θίνες, ο Théomaque θυμάται ότι έχει ένα «μη με λησμόνει» στο σπίτι του. Μπορεί να το βρει μόνο αν απαντήσει σωστά στην ακόλουθη ερώτηση: «Γιατί δεν πρέπει κάποιος να πατά πάνω στις θίνες;» - Επειδή οι ρίζες των φυτών συγκρατούν την άμμο στη θέση της. - Επειδή το έδαφος αναταράσσεται. - Επειδή θα μπει άμμος στα παπούτσια του. Αν απαντήσει σωστά, ανταμείβεται με το λουλούδι.
Βήμα 5β: Η κ. Berna-dette τού λέει ότι αν αναζητά τα κειμήλιά του, θα πρέπει να ψάξει κοντά σε ένα καταφύγιο πολέμου στην παραλία, γιατί ξέρει πως εκεί βρέθηκε ένα μετάλλιο. Προσφέρεται να τον συνοδέψει και συνεχίζει να του αφηγείται ιστορίες. Για να θυμάται την πρώτη ιστορία, του δίνει ένα λουλούδι, ένα «μη με λησμόνει» που φυτρώνει σε αυτές τις θίνες και μυρίζει κάρυ. Ο Théomaque θα το φυλάξει με προσοχή.
Βήμα 6: Ο Théomaque και η κ. Bernadette φτάνουν στο καταφύγιο. Η κ. Bernadette εξηγεί την ύπαρξη του καταφυγίου (βίντεο). Αυτά τα καταφύγια χτίστηκαν κατά τον Β’ Παγκόσμιο Πόλεμο. Το Τείχος του Ατλαντικού εκτεινόταν από την Ολλανδία μέχρι την Ισπανία και προστάτευε τις γερμανικές δυνάμεις του Άξονα από μια πιθανή εισβολή των Συμμάχων από τη θάλασσα. Το μετάλλιο του παππού του Théomaque βρίσκεται κάπου κοντά στο καταφύγιο.
Βήμα 7: Ο Théomaque βρίσκεται στην «παραλία του ξερού βράχου» που έγινε διάσημη μετά το ναυάγιο του πλοίου TK Bremen. Θυμάται μια ιστορία του κ. Étienne για τη θύελλα του 1930 που έμεινε χαραγμένη στη μνήμη των κατοίκων (βίντεο). Ο πατέρας του, ένας 13χρονος ναύτης, επιβίωσε από την τρομερή θύελλα που κατέστρεψε όλα τα σκάφη στα λιμάνια Belz και Etel. Το πλοίο του ήταν ένα από τα λίγα που επέστρεψαν. Ο Théomaque παίρνει για ενθύμιο ένα κομμάτι ξύλο από ναυάγιο, που βρίσκει στην ακτή.
Αντίο. Ο Théomaque ευχαριστεί τον παίκτη και τον αποχαιρετά. Πήρε πίσω όλα τα πράγματά του και είχε την ευκαιρία να πάρει ακόμα περισσότερα! Είναι χαρούμενος που γνώρισε στο ταξίδι του ανθρώπους οι οποίοι μοιράστηκαν μαζί του τόσες ιστορίες για την πατρίδα του.
Βήμα 6. Έκδοση Enigmapp: Για να βρει το μετάλλιο ο Théomaque, πρέπει να ακούσει προσεκτικά την κ. Bernadette που του μιλά για το Τείχος του Ατλαντικού και μετά να απαντήσει σωστά στην εξής ερώτηση: «Το Ατλαντικό τείχος εκτεινόταν:» - Από το Παρίσι μέχρι το Belz - Από την Ολλανδία μέχρι την Ισπανία - Από τη Μασσαλία μέχρι την Κίνα Αν απαντήσει σωστά, ο Théomaque παίρνει πίσω το μετάλλιο του παππού του. Βήμα 7. Έκδοση Enigmapp: Αφού ακούσει την ιστορία του κ. Étienne, ο Théomaque πρέπει να κάνει κλικ επάνω στην πλώρη του φορτηγού πλοίου TK Bremen. Αν βρει την πλώρη, θα πάρει πίσω ένα κομμάτι από το ναυάγιο του πλοίου του πατέρα του.
35
Μέρος 1 Παιχνίδι 3. «Βραυρώνα», Αττική, Ελλάδα Αναζήτησε το στην πλατφόρμα ARIS με τον τίτλο: στα Ελληνικά «Βραυρώνα» και στα Αγγλικά: “Vravrona”. Σε αυτό το παιχνίδι, ο παίκτης παίζει το χαρακτήρα ενός «επίσημου εξερευνητή» του υγροτόπου και καλείται να λύσει διάφορα περιβαλλοντικά προβλήματα που προκύπτουν στη διάρκεια του παιχνιδιού. Ένα ενδημικό είδος ψαριού, το Αττικόψαρο, παλιός κάτοικος του ποταμού Ερασίνου που σήμερα απειλείται με αφανισμό, ζει στον υγρότοπο της Βραυρώνας. Ο παίκτης καλείται να σώσει όχι μόνο αυτό το ψαράκι αλλά και ολόκληρο τον υγρότοπο. Για να το πετύχει, ο παίκτης υποδύεται τον χαρακτήρα ενός «επίσημου» εξερευνητή του υγροτόπου της Βραυρώνας. Ο παίκτης προσπαθεί να εντοπίσει τα προβλήματα της περιοχής και να βρει λύσεις. Καθώς περπατά στον υγρότοπο, ο παίκτης ανακαλύπτει τη σημασία της περιοχής και μαθαίνει περισσότερα πράγματα για το φυσικό περιβάλλον. Ο εξερευνητής συνοδεύεται σε όλο το παιχνίδι από τον εικονικό χαρακτήρα της θεάς Αρτέμιδας, η οποία του δίνει στοιχεία και του προτείνει αποστολές που πρέπει να ολοκληρώσει.
Βήμα 1. Το παιχνίδι αρχίζει καλώντας τον παίκτη να κάνει μια βόλτα στον υγρότοπο. Εκεί συνειδητοποιεί ότι υπάρχουν μερικά σοβαρά προβλήματα και πρέπει να αποφασίσει αν θα αναλάβει το ρόλο του «επίσημου εξερευνητή» της περιοχής. Καλείται να επισκεφθεί τον πλησιέστερο «σταθμό γνώσεων» για να μάθει όσο περισσότερα μπορεί για τον υγρότοπο, όπως κάθε εξερευνητής προτού αναλάβει δράση. Ο παίκτης συγκεντρώνει πληροφορίες από τις επεξηγηματικές πινακίδες και ξεκινά το παιχνίδι.
Βήμα 2. Εμφανίζεται ο χαρακτήρας της θεάς Αρτέμιδας, την οποία συνοδεύει ο ήχος ενός «αρχαίου» τραγουδιού, και ζητά τη βοήθεια του παίκτη για να σώσει τον υγρότοπο. Η πρώτη αποστολή είναι η διάσωση του Αττικόψαρου, ανακαλύπτοντας τις αιτίες και τα αποδεικτικά στοιχεία που το εξέθεσαν σε τόσο μεγάλο κίνδυνο. Αν αποδεχθεί το ρόλο του εξερευνητή, ο παίκτης ανταμείβεται με ένα χάρτη της τοποθεσίας του πρώτου στοιχείου, καθώς και με ένα μεγεθυντικό φακό και ένα καπέλο.
36
Μέρος 1
Βήμα 3. Το πρώτο στοιχείο που εντοπίζει ο παίκτης είναι μια απόδειξη παράνομης αγοράς φυτοφαρμάκων και ένα πλαστικό μπουκάλι φυτοφάρμακου. Ένας ενημερωτικός κόμβος «ECOtip» εξηγεί για τα φυτοφάρμακα. Μέχρι τώρα, ο παίκτης έχει ανακαλύψει την πηγή μόλυνσης του Ποταμού Ερασίνου και προτείνει τη χρήση βιολογικών μεθόδων καλλιέργειας αντί για φυτοφάρμακα. Ο παίκτης παρακινείται να μοιραστεί τις ιδέες του με άλλους παίκτες σχετικά με την παράνομη χρήση φυτοφαρμάκων στο Σημειωματάριο του ARIS.
Βήμα 4. Ο παίκτης παραλαμβάνει ένα δεύτερο χάρτη που οδηγεί στα επόμενα στοιχεία. Ανακαλύπτει ότι ο υγρότοπος και ο Ποταμός Ερασίνος μολύνονται από απορρίμματα που προέρχονται από την ευρύτερη περιοχή του υγροτόπου και από οικιακά απόβλητα. Ο δεύτερος ενημερωτικός κόμβος «ECOtip» ενημερώνει τον παίκτη για τους κινδύνους της μόλυνσης των υδάτων και για το συσχετισμό της με το απειλούμενο είδος του Αττικόψαρου.
Βήμα 5. Ο παίκτης καλείται να γράψει ιδέες για την αντιμετώπιση των αποβλήτων στο Σημειωματάριο του ARIS. Περισσότερες πληροφορίες δίνονται στον τρίτο ενημερωτικό κόμβο «ECOtip» για τον κίνδυνο των ανεξέλεγκτων σκουπιδιών και αποβλήτων, τη σημασία της ανακύκλωσης, αλλά και για τη σημασία της βιοποικιλότητας, και ο παίκτης ενθαρρύνεται να δημοσιεύσει μια φωτογραφία σκουπιδιών από την περιοχή χρησιμοποιώντας το Σημειωματάριο. Ο παίκτης μαθαίνει τα είδη ζώων και φυτών που ζουν στον υγρότοπο και κατευθύνεται στο www.ornithologiki.gr
37
Μέρος 1
Βήμα 6. Ο παίκτης πρέπει να βρει τη θεά Αρτέμιδα, να εξηγήσει την απειλή που αντιμετωπίζει το Αττικόψαρο και να προτείνει λύσεις. Ο παίκτης οδηγείται σε μια κοντινή τοποθεσία όπου εμφανίζεται ξαφνικά η θεά Άρτεμις. Το επόμενο στοιχείο που ανακαλύπτει ο παίκτης τού αποκαλύπτει αρκετά ώστε να κατανοήσει καλύτερα τις επιπτώσεις της μόλυνσης και του δίνει ιδέες για να λύσει αυτό το σοβαρό περιβαλλοντικό πρόβλημα. Ο παίκτης αποκτά πρόσβαση στο ηλεκτρονικό έγγραφο «Ερωτήσεις Απαντήσεις».
Βήμα 7. Το επόμενο βήμα οδηγεί τον παίκτη σε έναν αγρότη που χρησιμοποιεί βιολογικές μεθόδους καλλιέργειας για τις εξαιρετικές ντομάτες και τα σύκα Βραυρώνας. Ο παίκτης συζητά με τον αγρότη για το πρόβλημα των φυτοφαρμάκων. Ακούγεται ηχογράφηση ενός εθελοντή μεγαλύτερης ηλικίας και παλαιού κατοίκου της περιοχής από τη δεκαετία του 1930, ο οποίος μιλάει για τη βιολογική γεωργία. Ο αγρότης ενθαρρύνει τους νέους να συμμετέχουν στην προστασία του περιβάλλοντος. Ο παίκτης ευχαριστεί τον αγρότη.
Βήμα 8. Ο εξερευνητής διαθέτει τώρα όλα τα στοιχεία που χρειάζεται για να λύσει το πρόβλημα και παρουσιάζει τις αποδείξεις στη θεά Αρτέμιδα. Η Άρτεμις τον ενθαρρύνει να εντοπίσει το Αττικόψαρο σε μια τοποθεσία κοντά σε μια ξύλινη γέφυρα. Αν ο παίκτης καταφέρει να εντοπίσει το ψάρι στο ποτάμι, η αποστολή του ολοκληρώνεται με επιτυχία. Παρότι ο εξερευνητής ξέρει ότι οι εμφανίσεις του Αττικόψαρου τα τελευταία δύο χρόνια είναι σπάνιες, ένα Αττικόψαρο εμφανίζεται στην οθόνη (φωτογραφία) και ο παίκτης ολοκληρώνει την αποστολή του.
Βήμα 9. Η θεά Άρτεμις συγχαίρει τον εξερευνητή για την επιτυχία του στο παιχνίδι και οι δημιουργοί του παιχνιδιού ανταμείβουν τον παίκτη με ένα «Δίπλωμα Επίσημου Φροντιστή της Φύσης». Ο παίκτης ενθαρρύνεται να τραβήξει μια φωτογραφία α. του πιστοποιητικού για την κρατήσει για ενθύμιο και β. του παίκτη/της ομάδας που συμμετείχε και να την μοιραστεί προσθέτοντάς την στο Σημειωματάριο του ARIS.
38
Μέρος 1 Παιχνίδι 4. «Το χωρίο Dolenja vas σε επαφή με τους προγόνους του», Σλοβενία Αναζήτησε το στην πλατφόρμα ARIS με τον τίτλο: “Dolenja vas in touch with ancestors” Η πιλοτική ομάδα από τη Σλοβενία δημιούργησε ένα παιχνίδι στο παραδοσιακό χωριό Dolenja vas (http://en.wikipedia.org/wiki/ Dolenja_Vas,_Cerknica), στην καρστική περιοχή που υπάγεται στο Περιφερειακό Πάρκο της Εσωτερικής Carniola. Ο επισκέπτης του χωριού αρχίζει να παίζει το παιχνίδι στο κέντρο του χωριού, όπου οι χωρικοί μπορούν να του μεταδώσουν τις γνώσεις τους σχετικά με την αειφόρο χρήση των υδάτινων πόρων. Βήμα 1. Εισαγωγή Η εισαγωγή εξηγεί ότι ο παίκτης πατάει σε μια καρστική περιοχή, η οποία χαρακτηρίζεται από την ύπαρξη του νερού που διαμόρφωσε το τοπίο, τον πολιτισμό και τη ζωή των κατοίκων. Ο παίκτης μπορεί να χρησιμοποιήσει το χάρτη για να εντοπίσει την πρώτη τοποθεσία όπου θα του δοθούν μερικές συμβουλές για να παίξει το παιχνίδι.
Βήμα 2. Αφού ο παίκτης επισκεφθεί την πρώτη τοποθεσία και δει την εισαγωγή του παιχνιδιού, εμφανίζεται ένας χαρακτήρας σε μια άλλη τοποθεσία, όπου ο παίκτης θα πρέπει να παρακολουθήσει ένα διάλογο και να μιλήσει με το χαρακτήρα της Lili. Εκείνη τον συμβουλεύει πώς να εντοπίσει τα ενδιαφέροντα σημεία του χωριού και του αναθέτει την αποστολή να βρει ένα κοντινό πύργο ύδρευσης.
39
Μέρος 1
Βήμα 3. Η επόμενη τοποθεσία που πρέπει να επισκεφθεί ο παίκτης είναι ο Πυροσβεστικός Σταθμός, όπου θα βρει μερικές πληροφορίες για τις εθελοντικές δραστηριότητες της πυροσβεστικής υπηρεσίας.
Βήμα 4. Όταν ο παίκτης επισκέπτεται αυτό το σημείο, τού υποβάλλεται μια ρητορική ερώτηση την οποία καλείται να απαντήσει. Επίσης, του παρέχονται συμβουλές για να βρει ένα ακόμα στοιχείο (ένα αυλάκι παροχής νερού) χρησιμοποιώντας το χάρτη. Κοντά στο αυλάκι διακρίνεται η γούρνα όπου ποτίζονται τα βοοειδή. Τον παλιό καιρό, τα βοοειδή από το χωριό μαζεύονταν στο βοσκοτόπι και ξεδιψούσαν από τη γούρνα.
Βήμα 5. Συνεχίζοντας να ψάχνει για την επόμενη τοποθεσία στο παιχνίδι, ο παίκτης συναντά τη γέφυρα με το μυτερό σχήμα, καθώς και πληροφορίες σχετικά με αυτήν, ιδιαίτερα γιατί έχει αυτό το σχήμα.
Βήμα 6. Μετά τη γέφυρα ακολουθούν δύο ακόμα σημεία, στα οποία ο παίκτης λαμβάνει πληροφορίες σχετικά με μια χαρακτηριστική τοπική εκδήλωση, του «χορού στο νερό», και βρίσκει ένα σύνδεσμο για την ιστοσελίδα της τοπικής κοινότητας. Επίσης, ο σύνδεσμος παρέχει πληροφορίες και σημεία αναφοράς όπου ο παίκτης μπορεί να ακούσει μερικές ενδιαφέρουσες τοπικές ιστορίες και θρύλους.
40
Μέρος 1 Παιχνίδι 5. «Η ανακάλυψη της Dead Rába», Pannonhalma, Ουγγαρία Αναζήτησε το στην πλατφόρμα ARIS με τον τίτλο: Τhe Discovery of the Dead Raba Dead Rába λέγεται η φυσική περιοχή που σχετίζεται με το παιχνίδι. Για περισσότερες πληροφορίες μεταβείτε στην ηλεκτρονική διεύθυνση: http://fhnp.nemzetipark.gov.hu/ pannonhalma-lpa Σε αυτό το παιχνίδι, ο παίκτης μπορεί να ανακαλύψει τους φυσικούς θησαυρούς της περιοχής Dead Rába συλλέγοντας σημαντικές και ενδιαφέρουσες πληροφορίες σχετικά με αυτούς. Κατά την περιπλάνησή του συναντά ενδιαφέροντα ζώα και υπάρχουν πολλά που μπορεί να μάθει από αυτά. Ο παίκτης μπορεί να συζητήσει με τα ζώα και πρέπει να συγκεντρώσει τέσσερα δώρα για να ολοκληρώσει την αποστολή του.
Βήμα 1. Ο παίκτης μπορεί να ξεκινήσει το παιχνίδι στην είσοδο μιας διαδρομής μελέτης στην περιοχή Dead Rába. Μετά την εισαγωγή, ο παίκτης γνωρίζει πλέον ότι πρέπει να αναζητήσει ζώα στη διάρκεια του παιχνιδιού. Όταν ο παίκτης ανοίξει την καρτέλα με το χάρτη, εμφανίζεται στην οθόνη ο πρώτος χαρακτήρας, ο σκίουρος gopher.
Βήμα 2. Αν ο παίκτης περπατήσει προς το ζώο, μπορεί να συνομιλήσει μαζί του. Ο σκίουρος ζητά από τον παίκτη να τον βοηθήσει να μπει στο παρατηρητήριο-πύργο για να γλιτώσει από έναν αετό. Στη συνέχεια, ο σκίουρος θα του δώσει πληροφορίες σχετικά με το εθνικό πάρκο, που είναι το σπίτι του, καθώς και το πρώτο δώρο που πρέπει να συγκεντρώσει στον κατάλογο απογραφής του.
41
Μέρος 1
Βήμα 3. Αφού τελειώσει η συζήτησή τους, στην οθόνη θα εμφανιστεί ένα καινούριο ζώο: ο βάτραχος unka. Περπατώντας προς το μέρος του, ο παίκτης μπορεί να ξεκινήσει μια καινούρια συνομιλία. Ο βάτραχος θα τον ενημερώσει σχετικά με το πρόβλημα που επηρεάζει τη ζωή του και θα του πει πώς μπορεί να βοηθήσει τον ίδιο και τα άλλα βατράχια που ζουν στην περιοχή.
Βήμα 4. Στη συνέχεια, θα δώσει στον παίκτη το δεύτερο δώρο του. Το επόμενο ζώο που εμφανίζεται στο χάρτη είναι η βίδρα. Ο παίκτης μπορεί να ξεκινήσει μια καινούρια συνομιλία, και η βίδρα θα του ζητήσει να ψάξει να βρει μια προειδοποιητική πινακίδα. Αυτό το στοιχείο θα εμφανιστεί στο χάρτη και βρίσκεται κοντά στη βίδρα.
Βήμα 5. Καθώς πλησιάζει την προειδοποιητική πινακίδα, ο παίκτης μπορεί να λάβει πληροφορίες και προειδοποιήσεις σχετικά με τις βίδρες. Αφού τις διαβάσει, η βίδρα θα του δώσει το τρίτο δώρο, για να το προσθέσει κι αυτό στον κατάλογο απογραφής του.
42
Μέρος 1
Βήμα 6. Ο τελευταίος χαρακτήρας στο παιχνίδι είναι ο μελισσοφάγος, ο οποίος εμφανίζεται στο χάρτη μετά τη συλλογή του τρίτου δώρου. Το πουλί θα ζητήσει από τον παίκτη να ψάξει για ένα μικρό οδηγό φυτών.
Βήμα 7. Ο παίκτης πρέπει να βρει αυτό το μικρό οδηγό φυτών, ο οποίος περιέχει πληροφορίες σχετικά με τα προστατευόμενα είδη στην περιοχή. Αφού τον διαβάσει, ο μελισσοφάγος θα του δώσει το τελευταίο δώρο που πρέπει να συλλέξει.
Βήμα 8. Ο κατάλογος απογραφής περιέχει τώρα τέσσερα δώρα, τα οποία χρειάστηκε να συλλεχθούν στη διάρκεια του παιχνιδιού. Προτού τελειώσει το παιχνίδι, ακόμα ένα αντικείμενο εμφανίζεται στο χάρτη. Καθώς πλησιάζει προς το μέρος του, ο παίκτης μπορεί να αποκτήσει μια ιδέα για τη διαδικασία δημιουργίας του παιχνιδιού.
43
Μέρος 1 1.4 Ο δηγός βήμα προς βήμα: Πώς κατασκευάζεται ένα χωροευαίσθητο παιχνίδι στο πλαίσιο της διαγενεακής μάθησης Πριν ξεκινήσετε να σχεδιάζετε ένα παιχνίδι, θα πρέπει να σκεφτείτε τα ακόλουθα ερωτήματα: • Ποιος είναι ο σκοπός του παιχνιδιού σας; • Υπάρχει κάποιος στόχος που να σχετίζεται με τη μάθηση; Πώς θα τον εκπληρώσετε; • Πόσοι χρήστες και ηλικιακές ομάδες θα συμμετάσχουν; • Πόσο θα διαρκέσει το παιχνίδι; •Π οια στοιχεία μηχανισμού του παιχνιδιού θα χρησιμοποιήσετε (πόντους, πίνακες βαθμολογίας, κλιμάκωση, στόχους της αφήγησης). •Τ ο παιχνίδι σας θα απαιτήσει ασύρματη/3G κάλυψη; Μήπως, αντίθετα, αποφασίσατε να χρησιμοποιήσετε κώδικες QR; Υπάρχουν διάφορες παράμετροι που πρέπει να λάβετε υπόψη για να δημιουργήσετε ένα παιχνίδι INVOLEN: Οι στόχοι προστασίας της φύσης θα πρέπει να συνδυάζονται με τον εθελοντισμό και με υπαίθρια χωροευαίσθητα παιχνίδια που παίζονται σε κινητά τηλέφωνα ή tablet. Για να κατανοήσετε καλύτερα τη διαδικασία σχεδιασμού παιχνιδιών, παρουσιάζουμε τα βασικά στοιχεία της διαδικασίας αυτής στις σελίδες που ακολουθούν. Αυτά αφορούν τόσο θεωρητικές όσο και πρακτικές πτυχές του σχεδιασμού και εστιάζουν σε στοιχεία-κλειδιά της μεθοδολογίας INVOLEN, όπως: ιστορίες που συλλέγονται στη διάρκεια της διαδικασίας διαγενεακής μάθησης, εστίαση στις δραστηριότητες προστασίας σε μια προστατευόμενη περιοχή, διαγενεακή ομαδική εργασία, κατηγορίες παιχνιδιών και στοιχεία μηχανισμού του παιχνιδιού που μπορούν να υιοθετηθούν κατά τη φάση σχεδιασμού, τεχνολογικές απαιτήσεις, θέματα τεχνολογικής αστοχίας και προσέγγιση επίλυσης προβλημάτων.
44
Μέρος 1 1.4.1 Στοιχεία-κλειδιά για το σχεδιασμό των παιχνιδιών INVOLEN επιτόπιες επισκέψεις Καθ’ όλη τη διαδικασία ολοκλήρωσης του σχεδιασμού του παιχνιδιού σας, θα έχετε την ευκαιρία να επισκεφθείτε την προστατευόμενη περιοχή που επιλέξατε αρκετές φορές. • Εκμεταλλευτείτε μερικές πεζοπορικές ξεναγήσεις στην υπό εξέταση προστατευόμενη περιοχή. • Στους ανθρώπους αρέσει να διηγούνται ιστορίες ενώ περπατούν.
field trip
stories
game genres and narrative
game mechanics
ιστορίες Στα άτομα μεγαλύτερης ηλικίας αρέσει να λένε ιστορίες που αναφέρονται είτε σε πραγματικά γεγονότα ή σε θρύλους • Ρωτήστε τους για τις αναμνήσεις, τις συνήθειες και τις προτιμήσεις τους. • Ζητήστε τους να σας διηγηθούν ιστορίες και εμπειρίες από το παρελθόν, μύθους και θρύλους. • Η καλύτερη πρακτική είναι να συζητήσετε και να ακούσετε τις ιστορίες στην τοποθεσία στην οποία αναφέρονται.
κατηγορίες παιχνιδιών και αφήγηση Πολλοί άνθρωποι δεν νιώθουν κινητοποιημένοι να παίξουν ή βαριούνται εύκολα όταν παίζουν μόνοι τους. Ένα παιχνίδι συνεργασίας ή συναγωνισμού μεταξύ ομάδων μπορεί να είναι μια λύση σε αυτό το πρόβλημα. Ίσως είναι πιο πρακτικό να δημιουργηθούν ατομικά παιχνίδια σε διάφορες τοποθεσίες, για παίκτες που προτιμούν να περιδιαβάζουν στο δικό τους ρυθμό ανακαλύπτοντας το παιχνίδι. Ενημερωθείτε για τους τύπους παιχνιδιών, τρόπους να ενθαρρύνετε τους παίκτες και την αφήγηση ιστοριών, εξετάζοντας βιντεοπαιχνίδια, παιχνίδια δρόμου, παραδοσιακά παιχνίδια και εμπειρίες διαδραστικής αφήγησης ιστοριών. • Σκεφτείτε τους παίκτες. • Επιλέξτε ατομικά ή ομαδικά παιχνίδια. • Ο ίδιος ο μηχανισμός του παιχνιδιού μπορεί να κινητοποιήσει τους παίκτες.
μηχανισμοί παιχνιδιού (game mechanics) Σκεφτείτε όλα τα απλά αλλά πραγματικά πανέμορφα παιχνίδια που έχετε παίξει και θα καταλάβετε γιατί η χαρά του παιχνιδιού δεν είναι συνάρτηση της πολυπλοκότητάς του. Σκεφτείτε σαν παίκτης όταν σχεδιάζετε το παιχνίδι και αποφύγετε τα μακροσκελή κείμενα και τις υπερβολικές πληροφορίες. Επικεντρωθείτε στην ιστορία και στο μήνυμα που θέλετε να μεταδώσετε, και προσπαθήστε να χρησιμοποιήσετε όσο το δυνατόν απλούστερους μηχανισμούς παιχνιδιού. Εμπνευστείτε από την ίδια την ιστορία και τα παιχνίδια που αγαπάτε, και δημιουργείστε μια νέα εμπειρία για τους χρήστες σας.
45
Μέρος 1 • • • •
Όσο πιο απλό τόσο πιο καλό! Μη χρησιμοποιείτε πολύπλοκους μηχανισμούς ούτε πολύ κείμενο. Προσπαθήστε να σχεδιάσετε ένα διαδραστικό και συναισθηματικά υποκινούμενο σύστημα/παιχνίδι/ιστορία. Μια ενδιαφέρουσα ιστορία απαιτεί από μόνη της απλούστερο μηχανισμό παιχνιδιού.
προσχέδια ιστορίας Σχεδιάστε πρώτα και μετά παίξτε! Τα πρωτότυπα στο χαρτί είναι ένας εύκολος τρόπος για να ζητήσετε τη γνώμη άλλων για πολλαπλές ιδέες. Ένα σενάριο είναι πάντα χρήσιμο όταν προσπαθείτε να ολοκληρώσετε μια ιστορία. Μοιραστείτε τις ιδέες σας με φίλους και συμμαθητές, ρωτήστε τους αν βγάζουν νόημα και τους φαίνονται ενδιαφέρουσες, προτού υλοποιήσετε το παιχνίδι σας.
storyboarding
• Καταστρώστε την πλοκή σας γράφοντας ένα σενάριο. • Χρησιμοποιήστε χαρτί και μολύβι προτού σχεδιάσετε ψηφιακά το παιχνίδι σας. • Ένας εύκολος τρόπος για να συγκεντρώσετε ιδέες και γνώμες.
υλοποίηση Χρησιμοποιήστε εκπαιδευτικά βοηθήματα, forum και στοιχεία επικοινωνίας από πλατφόρμες σχεδιασμού παιχνιδιών. Μη διστάζετε να κάνετε ερωτήσεις στα άλλα μέλη της ομάδας ή να κάνετε λάθη. Θυμηθείτε ότι κάποιες πλατφόρμες είναι δωρεάν και σε εξέλιξη, οπότε μπορεί να μην λειτουργούν πάντα σωστά. Μην αποκαρδιώνεστε! Για να δημιουργήσετε λογισμικό και να το απαλλάξετε από προβλήματα, ακόμα και με έναν τόσο απλό και φιλικό προς το χρήστη τρόπο, χρειάζεται υπομονή. •Δ ιαβάστε τα διαθέσιμα εγχειρίδια και εκπαιδευτικά βοηθήματα. • Χρησιμοποιήστε την Τεχνική Υποστήριξη του προγράμματος INVOLEN (helpdesk) και ελάτε σε επαφή με αντίστοιχων ενδιαφερόντων διαδικτυακές κοινότητες.
implementation
δοκιμή παιχνιδιού Η δοκιμή του παιχνιδιού είναι η σημαντικότερη φάση στο σχεδιασμό παιχνιδιών. Εκεί φαίνονται οι πραγματικές δυνατότητες του παιχνιδιού και οι ιδέες του ελέγχονται στην πράξη. Μη φοβάστε την αποτυχία. Αν αποτύχετε, προσπαθήστε να διορθώσετε τα προβληματικά σημεία ή να επανασχεδιάσετε το παιχνίδι. Δοκιμάστε το παιχνίδι στο πραγματικό περιβάλλον του, επιτόπου, στην τοποθεσία που αναφέρεται, αν αυτό είναι δυνατό. Ελέγξτε τα βασικά στοιχεία μηχανισμού του παιχνιδιού προτού φτάσετε στο τελικό παιχνίδι. • Ελέγξτε το παιχνίδι στο πραγματικό περιβάλλον του. • Ετοιμάστε το τελικό παιχνίδι. • Δοκιμάστε στην πράξη τα βασικά στοιχεία μηχανισμού του παιχνιδιού.
46
Μέρος 1 περιβάλλον Το παιχνίδι που καλείστε να σχεδιάσετε έχει ένα σημαντικό στοιχείο που δεν μπορείτε να αγνοήσετε: εντάσσεται στο φυσικό περιβάλλον και μάλιστα μέσα σε μια προστατευόμενη περιοχή. Αυτό σημαίνει ότι πρέπει να λάβετε υπόψη διάφορες πρόσθετες παραμέτρους κατά τη διαδικασία σχεδιασμού. • • • •
Σεβαστείτε τη φύση και το τοπίο. Ακολουθείστε τους κανόνες και τις οδηγίες που ισχύουν για την προστατευόμενη περιοχή. Λάβετε υπόψη τα θέματα ασφάλειας. Θυμηθείτε να ενσωματώσετε κανόνες στο σχεδιασμό του παιχνιδιού σας.
technology
τεχνολογία Μπορεί να προκύψουν διάφορες τεχνολογικές αστοχίες, ιδιαίτερα αν είστε σε περιοχές μακριά από το κέντρο της πόλης. Θα πρέπει να έχετε υπόψη το ενδεχόμενο τεχνολογικής ανεπάρκειας και βλαβών. Να είστε διατεθειμένοι να δοκιμάσετε εναλλακτικές λύσεις χαμηλής τεχνολογίας ή παρεμβάσεις στα στοιχεία μηχανισμού του παιχνιδιού που μπορεί να διευκολύνουν τη ροή του παιχνιδιού. •Λ άβετε υπόψη πιθανά θέματα κάλυψης 3G και έλλειψη ακρίβειας στο σύστημα GPS. • Να είστε έτοιμοι να δοκιμάσετε εναλλακτικές λύσεις χρησιμοποιώντας απλούστερη τεχνολογία. • Μπορεί να προκύψουν βλάβες στα στοιχεία υλικού και λογισμικού – αναπτύξτε ένα εφεδρικό σχέδιο και μην πανικοβάλλεστε!
απολαύστε τη διαδικασία σχεδιασμού του παιχνιδιού σας Το σημαντικότερο μέρος στη διαδικασία του παιχνιδιού είναι να θυμάστε ότι ο στόχος του είναι να διασκεδάσετε! Απολαύστε το!
enjoy your game design process
47
Μέρος 1 1.4.2 Εργαλεία ΤΠΕ για το σχεδιασμό χωροευαίσθητων παιχνιδιών (LBG) Για να δημιουργήσετε ένα χωροευαίσθητο παιχνίδι (LBG) για κινητές συσκευές, μπορείτε να χρησιμοποιήσετε πολλές δωρεάν πλατφόρμες που είναι διαθέσιμες στο Διαδίκτυο. Οι περισσότερες πλατφόρμες περιλαμβάνουν μια εφαρμογή (application) για κινητές συσκευές και παρέχουν επίσης πρόσβαση σε ένα διακομιστή (server) για την αποθήκευση των δεδομένων. •Η εφαρμογή χρησιμοποιείται από τον παίκτη για να παίξει το παιχνίδι. Στις περισσότερες περιπτώσεις, ο παίκτης χρειάζεται να μεταφορτώσει την εφαρμογή από την ιστοσελίδα της πλατφόρμας ή από μια ψηφιακή πλατφόρμα διανομής για κινητές συσκευές, όπως τα iTunes, App Store για iOS ή Google Play Store για λειτουργικό σύστημα Android. •Τ ο πρόγραμμα επεξεργασίας (editor) είναι συνήθως μια διαδικτυακή διεπαφή (interface) που χρησιμοποιείται από το σχεδιαστή του παιχνιδιού για να δημιουργήσει το παιχνίδι. • Ο διακομιστής είναι το στοιχείο αποθήκευσης και πρόσβασης όλων των πληροφοριών του παιχνιδιού. Κάθε πλατφόρμα έχει μια διαφορετική δομή για τη διεπαφή των προγραμμάτων επεξεργασίας, αλλά υπάρχουν κοινά χαρακτηριστικά μεταξύ τους. •Έ να από τα βασικά στοιχεία στις πλατφόρμες χωροευαίσθητων παιχνιδιών είναι το δυναμικό πεδίο του χάρτη. Εκεί, ο σχεδιαστής ορίζει τη δράση του παιχνιδιού, «καρφιτσώνοντας» τις τοποθεσίες των στοιχείων του παιχνιδιού. Όταν οι παίκτες ενός χωροευαίσθητου παιχνιδιού πλησιάζουν προς τις καθορισμένες τοποθεσίες στο φυσικό κόσμο, προκαλούνται ενέργειες στον ψηφιακό κόσμο του παιχνιδιού. •Τ α παιχνίδια συχνά ενσωματώνουν διαφορετικούς ρόλους για τον παίκτη. Αυτοί οι ρόλοι μπορούν να ανατεθούν ή να επιλεγούν από τον παίκτη, όταν υπάρχουν τέτοιου είδους επιλογές στο σενάριο του παιχνιδιού. •Έ νας παίκτης χωροευαίσθητου παιχνιδιού μπορεί να αλληλεπιδράσει με εικονικούς χαρακτήρες, δηλαδή με χαρακτήρεςμη παίκτες (non-player characters). Η αλληλεπίδραση μπορεί να έχει τη μορφή συζήτησης, ανταλλαγής στοιχείων ή ακόμα και πρόσληψης ιδιοτήτων, όπως φήμη, εμπειρία, κ.λπ. •Σ τη διάρκεια του παιχνιδιού, ο παίκτης μπορεί να συλλέξει εικονικά αντικείμενα στη λίστα αντικειμένων του (inventory). Τα αντικείμενα (items) μπορούν να χρησιμοποιηθούν ως δείκτες βαθμολογίας. Επίσης, ο παίκτης συχνά έχει τη δυνατότητα να τα «αφήσει» για να τα συλλέξει κάποιος άλλος παίκτης ή να τα ανταλλάξει με αντικείμενα άλλων παικτών ή ακόμα και να τα αφαιρέσει από τη λίστα αντικειμένων του παίκτη. •Τ ο σενάριο του παιχνιδιού συχνά έχει ενσωματωμένα συστατικά στοιχεία που παρέχουν πληροφορίες. Οι ενημερωτικοί κόμβοι μπορούν να περιλαμβάνουν κείμενο, ήχο, βίντεο ή ακόμα και διαδικτυακό περιεχόμενο.
48
Μέρος 1 •Έ να σενάριο παιχνιδιού μπορεί να έχει ανατροπές στην πλοκή και να εξαρτάται από τις επιλογές του παίκτη. Η πορεία της δράσης μπορεί να οριστεί ρυθμίζοντας τις παραμέτρους των συστατικών στοιχείων που εμφανίζονται στη διεπαφή του παιχνιδιού. Ο σχεδιαστής του παιχνιδιού μπορεί να συγκριθεί με το σκηνοθέτη μιας θεατρικής παράστασης. Η σειρά εμφάνισης κάθε συστατικού στοιχείου του παιχνιδιού μπορεί να οριστεί με βάση ένα σύνολο κανόνων, οι οποίοι καθορίζονται από το σχεδιαστή έτσι ώστε να προχωρήσει η αφήγηση του παιχνιδιού. Οι παίκτες έχουν μια σαφή ιδέα για το στόχο τους στη διάρκεια του παιχνιδιού. Η αποστολή και η πρόοδος των παικτών μπορούν να αποσαφηνιστούν χρησιμοποιώντας διάφορα στοιχεία, όπως η ενημέρωση της κατάστασης, του ιστορικού, ή των αποστολών του παίκτη. Επιπλέον, ο σχεδιαστής θα πρέπει να προσφέρει στον παίκτη μια εμπειρία ολοκλήρωσης, ανταμοιβή ή ενθάρρυνση για να ξαναπροσπαθήσει – ανάλογα με την κατηγορία του παιχνιδιού – έτσι ώστε το παιχνίδι να ωφελείται από μια ξεκάθαρη κατάληξη. Σε μερικές περιπτώσεις δεν είναι απαραίτητο να οριστεί μια κατάληξη, για παράδειγμα σε παιχνίδια με περιορισμό χρόνου, ταξιδιωτικούς οδηγούς και πιο ελεύθερες εμπειρίες παιχνιδιού. Αυτή είναι μια σύντομη περιγραφή μερικών από τα βασικά χαρακτηριστικά που περιλαμβάνονται στη διαδικασία σχεδιασμού και ανάπτυξης χωροευαίσθητων παιχνιδιών σε διαδικτυακές πλατφόρμες. Καθώς οι πλατφόρμες έχουν τις δικές τους απαιτήσεις όσον αφορά τη δομή, τη χρήση, τους όρους και το πεδίο εφαρμογής τους, προτείνεται στους σχεδιαστές παιχνιδιών να ανατρέχουν στα διαθέσιμα εγχειρίδια, εκπαιδευτικά βοηθήματα και τεκμηρίωση που παρέχονται από κάθε πάροχο, προτού ξεκινήσουν την ανάπτυξη των παιχνιδιών τους. Στην ενότητα Κατάλογος Εργαλείων ΤΠΕ που ακολουθεί μπορείτε να βρείτε διάφορα χρήσιμα εργαλεία για τη συλλογή, σύνταξη, χαρτογράφηση, γεωγραφική σήμανση και ανάπτυξη ενός παιχνιδιού INVOLEN.
49
Μέρος 1 1.4.3 Κατάλογος απογραφής εργαλείων ΤΠΕ Κοινόχρηστοι χώροι για ομαδική εργασία Μπορείτε να χρησιμοποιήσετε έναν κοινόχρηστο χώρο για τη συλλογή του ψηφιακού υλικού των ομάδων στο Διαδίκτυο. Το Google Drive και το Dropbox μπορούν να αποδειχθούν πολύ χρήσιμα εργαλεία για τη συγκέντρωση και την κοινή χρήση όλου του υλικού ανάμεσα στην ομάδα. https://www.dropbox.com https://drive.google.com Εργασία με ψηφιακά μέσα Μπορείτε να βρείτε πολλούς διαδικτυακούς πόρους για την επεξεργασία ψηφιακών μέσων. Τα εργαλεία επεξεργασίας βίντεο και φωτογραφιών είναι χρήσιμα για την οπτική απεικόνιση του περιεχομένου των παιχνιδιών https://popcorn.webmaker.org http://pixlr.com/editor/ Εργασία με κινητές συσκευές Οι εφαρμογές των κινητών συσκευών μπορούν να αποδειχθούν πολύ χρήσιμες στη διάρκεια της διαδικασίας σχεδιασμού παιχνιδιών. Η λήψη φωτογραφιών με μια κινητή συσκευή μπορεί να παρέχει χρήσιμα δεδομένα γεωγραφικής θέσης, άρα να σας βοηθήσει να συσχετίσετε τις φωτογραφίες με συγκεκριμένες τοποθεσίες. Η παρακολούθηση της διαδρομής είναι επίσης ένα σημαντικό στοιχείο για τον καθορισμό μιας τοποθεσίας χωροευαίσθητου παιχνιδιού. Αυτές οι διαδικασίες διευκολύνονται κατά πολύ από τις εφαρμογές για κινητά τηλέφωνα/tablet, όπως οι ακόλουθες: • χάρτες και πλοήγηση • συσχετισμός ψηφιακών μέσων με γεοχωρικά δεδομένα (γεωγραφική σήμανση) • χαρτογράφηση διαδρομών (Κάντε κλικ επάνω στα ενεργά εικονίδια) Πλατφόρμες σχεδιασμού παιχνιδιών Υπάρχουν πολλοί τρόποι για να δημιουργήσετε ένα χωροευαίσθητο παιχνίδι. Στην πιλοτική εφαρμογή, οι πιλοτικές ομάδες χρησιμοποίησαν κυρίως την πλατφόρμα ARIS για iOS και Enigmapp ως εναλλακτική για συσκευές Android. Για να δημιουργήσετε ένα χωροευαίσθητο παιχνίδι, μπορείτε να χρησιμοποιήσετε είτε τεχνικές «Κάντο μόνος σου» (DIY) ή να πειραματιστείτε με τις προτεινόμενες πλατφόρμες σχεδιασμού παιχνιδιών:
50
Μέρος 1 http://arisgames.org/editor http://www.enigmapp.fr/ http://taleblazer.org/ http://www.notours.org/ http://www.huntzz.com/ Ακολουθούν μερικοί χρήσιμοι σύνδεσμοι για τις ενότητες βοήθειας, εκπαίδευσης και τεκμηρίωσης κάθε προτεινόμενης πλατφόρμας: ARIS • Εκπαίδευση και σύνδεσμοι: http://arisgames.org/make/training/ • Εγχειρίδιο: http://manual.arisgames.org/ • Φόρουμ: https://groups.google.com/forum/#!forum/arisgames TaleBlazer • Τεκμηρίωση: http://taleblazer.org/Support/documentation Enigmapp • Δημιουργία: http://www.enigmapp.fr/index/maptrois • Επικοινωνία: http://www.enigmapp.fr/index/contact NoTours • Η δική μας πλατφόρμα: http://www.notours.org/audioguides Huntzz • Οδηγός βήμα προς βήμα: http://www.huntzz.com/how_to_create_a_hunt.pdf
51
Μέρος 1 1.4.4 Μερικές συμβουλές για ασφαλέστερη πλοήγηση στο Διαδίκτυο4 •Π ροστατέψτε το καλό σας όνομα στο Διαδίκτυο: χρησιμοποιήστε τα εργαλεία που παρέχονται από τις διαδικτυακές υπηρεσίες για την προστασία της υπόληψής σας και «σκεφτείτε πριν να δημοσιεύσετε». Το διαδικτυακά δημοσιευμένο περιεχόμενο μπορεί να παραμείνει για πάντα στο Διαδίκτυο και να κοινοποιηθεί δημόσια από οποιονδήποτε. •Ε νημερωθείτε πού να απευθυνθείτε για βοήθεια: κατανοήστε πώς μπορείτε να υποβάλετε αναφορές στους παρόχους υπηρεσιών και χρησιμοποιήστε εργαλεία αποκλεισμού και διαγραφής. Αν εντοπίσετε κάποια δημοσίευση που σας ενοχλεί στο Διαδίκτυο, ποτέ δεν είναι αργά για να μοιραστείτε τις ανησυχίες σας. •Τ ηρείστε τους νόμους: χρησιμοποιήστε αξιόπιστες υπηρεσίες και τεχνογνωσία για να έχετε νόμιμη πρόσβαση στη μουσική, τις κινηματογραφικές ταινίες και τα τηλεοπτικά προγράμματα που επιθυμείτε. •Α ναγνωρίστε τις πηγές σας: χρησιμοποιήστε αξιόπιστο περιεχόμενο και όταν χρησιμοποιείτε το έργο/τις ιδέες άλλων, μην ξεχνάτε να τους δίνετε την αναγνώριση που τους αξίζει. •Σ εβαστείτε τους άλλους: είστε υπεύθυνοι για ό,τι δημοσιεύετε στο Διαδίκτυο, οπότε καλό είναι προσέχετε τι δημοσιεύετε σε blog, forum κ.λπ. Μην κάνετε στους άλλους ό,τι δε θα θέλατε να σας κάνουν. •Δ ημιουργήστε πολλαπλές διευθύνσεις ηλεκτρονικού ταχυδρομείου: μπορείτε να χρησιμοποιήσετε μία διεύθυνση ηλεκτρονικού ταχυδρομείου για την επικοινωνία με τους φίλους σας και μία άλλη για τα παιχνίδια και τα κοινωνικά δίκτυα στα οποία συμμετέχετε. • Σκεφτείτε πριν δημοσιεύσετε!
4 Πηγή CNIL και UK safer internet centre: http://www.saferinternet.org.uk/
52
Πρόσθετο υλικό για εκπαιδευτές
Μέρος 2
Αυτό το μέρος της Εργαλειοθήκης Μάθησης απευθύνεται σε εκπαιδευτές. Περιλαμβάνει τεχνικές διαχείρισης εθελοντών που έχουν σκοπό να κρατήσουν ζωντανό το ενδιαφέρον της ομάδας στη διάρκεια των διαγενεακών δραστηριοτήτων, οδηγίες που ενθαρρύνουν τους εθελοντές μεγαλύτερης ηλικίας να αφηγηθούν ιστορίες σχετικά με μια προστατευόμενη περιοχή, κατευθυντήριες γραμμές σχετικά με την οργάνωση της τεκμηρίωσης του υλικού, συνδέσμους με τα εκπαιδευτικά διαδικτυακά σεμινάρια του INVOLEN, καθώς και μια σύντομη επισκόπηση των διδακτικών ενοτήτων που μπορούν να χρησιμοποιήσουν οι εκπαιδευτές για να οργανώσουν την ομαδική εργασία των διαγενεακών ομάδων.
2.1 Τεχνικές διαχείρισης εθελοντών Αυτή η ενότητα περιλαμβάνει τρία «εργαλεία» που μπορούν να χρησιμοποιηθούν από τον εκπαιδευτή προκειμένου να ενθαρρυνθούν η διαγενεακή αλληλεπίδραση και μάθηση.
53
Μέρος 2 2.1.1 Καρτελάκι-ταυτότητα Στόχος
Γνωρίστε τα μέλη μιας ομάδας και φτιάξτε ένα «χάρτη ικανοτήτων» Διάρκεια: 50 λεπτά ΠΟΤΕ; Στην αρχή της συνάντησης ΟΡΓΑΝΩΣΗ
Υλοποίηση
• Σε μια μεγάλη σχολική αίθουσα • Ετοιμάστε ένα καρτελάκι-ταυτότητα για τον καθένα (βλ. παρακάτω) ΟΔΗΓΙΕΣ: Συμπληρώστε ανώνυμα το καρτελάκι-ταυτότητά σας Τα μισά μέλη τοποθετούν τα καρτελάκια-ταυτότητές τους πάνω σε ένα τραπέζι. Τα υπόλοιπα μισά μέλη επιλέγουν τυχαία ένα καρτελάκι-ταυτότητα το καθένα. Κάθε μέλος της δεύτερης ομάδας προσπαθεί να βρει σε ποιον ανήκει το καρτελάκι-ταυτότητα που διάλεξε κάνοντας ερωτήσεις. Όταν το βρει, τα δύο μέλη συζητούν μεταξύ τους με βάση τα στοιχεία στο καρτελάκι-ταυτότητα. Η διαδικασία επαναλαμβάνεται με τα υπόλοιπα μισά μέλη της ομάδας. Όταν τελειώσουν οι συζητήσεις, ο καθένας συστήνει το άτομο που γνώρισε στην υπόλοιπη ομάδα.
Οφέλη
Αυτό το παιχνίδι όπου ο καθένας προσπαθεί να ανακαλύψει σε ποιον ανήκει κάθε καρτελάκιταυτότητα βοηθάει να σπάσει ο πάγος. Επιπλέον, ενθαρρύνει τους συμμετέχοντες να ακούν με περισσότερη προσοχή τους υπόλοιπους και να είναι πιο παρατηρητικοί. • Αν αυτή η τεχνική εφαρμοστεί στην αρχή της φάσης του πρότζεκτ, απαιτεί από όλους να μιλήσουν για πρώτη φορά σε μια μεγάλη ομάδα χωρίς να νιώσουν πολύ εκτεθειμένοι επειδή αποκαλύπτουν μόνο πληροφορίες «προς μετάδοση» • Παρέχει μια προσέγγιση με συμβουλές για το πώς κρατάμε σημειώσεις, συζητάμε, ακούμε και μιλάμε σε μια ομάδα ΣΤΟΧΟΣ: -Να ενθαρρυνθεί κάθε συμμετέχων «να συστηθεί διαφορετικά» στην ομάδα σε σχέση με το συνηθισμένο τρόπο. - Να δείξει σε όλους τη μοναδικότητα, τα ιδιαίτερα χαρακτηριστικά και την αξία του. Μπορεί να δοθεί έμφαση στις ΤΠΕ και στη γνώση της επιλεγμένης περιοχής που εντάσσεται στο δίκτυο ΦΥΣΗ 2000. - Να επιτραπεί στο εκπαιδευτή να ανακτήσει πληροφορίες με σκοπό την οργάνωση υπο-ομάδων για τις επόμενες φάσεις και τη «χαρτογράφηση» των διαφορετικών ικανοτήτων της ομάδας.
54
Μέρος 2 2.1.2 Η τεχνική «2, 4, 8» Να οριστεί ο κοινός στόχος του παιχνιδιού μάθησης
Στόχος
Η τεχνική του «2, 4, 8» είναι ένα σύστημα ανάπτυξης ομαδικής επικοινωνίας. Πρόκειται μάλλον για μια τεχνική επίλυσης προβλημάτων παρά για ένα εργαλείο εμψύχωσης, που βασίζεται στη παραδοχή ότι οι ιδέες προκύπτουν τόσο σε ατομικό όσο και σε συλλογικό επίπεδο, επιδιώκοντας σε κάθε στάδιο την ομόφωνη αποδοχή των επιλογών της ομάδας. Διάρκεια: 1-2 ώρες. ΠΟΤΕ; Στη διάρκειας της μονοήμερης συνάντησης προγραμματισμού, να οριστεί ο κοινός στόχος του παιχνιδιού μάθησης. ΟΡΓΑΝΩΣΗ
Υλοποίηση
• αν η ομάδα περιλαμβάνει περισσότερα από 15 άτομα, μοιράζεται στα δύο • αυτοκόλλητα χαρτάκια (post-it). ΟΔΗΓΙΕΣ: Κάθε συμμετέχων γράφει 5 απαντήσεις ή προτεραιότητες στην ερώτηση «Γιατί να δημιουργήσουμε ένα παιχνίδι μάθησης στην περιοχή;» ή «Στόχοι του παιχνιδιού μάθησης». Στη συνέχεια, οι συμμετέχοντες χωρίζονται σε ζευγάρια και προσπαθούν να συμφωνήσουν σε πέντε αμοιβαία αποδεκτές προτάσεις που να έχουν κάτι κοινό με τις αρχικές προτάσεις τους. Τα ζευγάρια ενώνονται σε τετράδες και επιλέγουν ξανά πέντε αμοιβαία αποδεκτές προτάσεις. Οι τετράδες ενώνονται σε οκτάδες, κ.ο.κ. Σε καθένα από αυτά τα στάδια, η ομάδα αποφασίζει ομόφωνα για τις επιλεγμένες προτάσεις. Στο τέλος της διαδικασίας θα έχουν οριστεί οι πρώτοι στόχοι του προγράμματος.
Οφέλη
Αυτή η τεχνική επιτρέπει την προοδευτική και συναινετική επιλογή (ομοφωνία στις αποφάσεις) των ιδεών τις οποίες θα κρατήσει η ομάδα. Πρόκειται για μια προσέγγιση από τη βάση προς την κορυφή, όπου όλοι οι συμμετέχοντες έχουν ενεργό ρόλο στη διαδικασία επιλογής. Η συγκεκριμένη οργάνωση επιτρέπει να συζητηθούν όλες οι επιλεγμένες ιδέες.
55
Μέρος 2 2.1.3 Photography workshop Objective
Οργανώνεται στη διάρκεια της μονοήμερης συνάντησης προγραμματισμού. Αυτό το εργαστήριο έχει διάφορους σκοπούς: -Οργάνωση κοινών δραστηριοτήτων μεταξύ των συμμετεχόντων –Δημιουργία χρήσιμων υλικών για το παιχνίδι (συλλογή ιστοριών από τους μεγαλύτερους σε ηλικία / συμβολή στη δημιουργία του σεναρίου) Διάρκεια: 1-2 ώρες. ΠΟΤΕ; Στη διάρκεια της πρώτης συνάντησης, ή στην αρχή της δημιουργίας του παιχνιδιού. ΟΡΓΑΝΩΣΗ • μικρές ομάδες μεγαλύτερων και νεαρών εθελοντών, και εκπαιδευτών • φωτογραφική μηχανή, smartphone, tablet. ΟΔΗΓΙΕΣ:
Υλοποίηση
Κάθε ομάδα θα πρέπει να τραβήξει διαφορετικές φωτογραφίες από διαφορετικά θέματα (ανάλογα με την περιοχή): Φύση, άνθρωποι στη φύση, ζώα, λουλούδια, προβλήματα, κάτι όμορφο, μόλυνση. Εάν είναι δυνατόν, οι εθελοντές θα πρέπει να καταλήξουν με μια σειρά από φωτογραφίες χωρίς κάποιο συγκεκριμένο θέμα. Στο επόμενο βήμα, οι εθελοντές θα πρέπει να ταξινομήσουν τις φωτογραφίες. Αυτές οι εικόνες μπορούν να χρησιμοποιηθούν σε όλη τη διάρκεια της δημιουργίας του παιχνιδιού για τη συλλογή των ιστοριών των μεγαλύτερων σε ηλικία εθελοντών. Αναρτήστε όλες τις φωτογραφίες σε έναν τοίχο, ζητήστε από τους μεγαλύτερους να επιλέξουν μία φωτογραφία που αντιπροσωπεύει την περιοχή και μία άλλη που δεν είναι αντιπροσωπευτική, καθώς και να εξηγήσουν τους λόγους για την επιλογή τους. Στο επόμενο βήμα, θα πρέπει να αφηγηθούν ιστορίες τις οποίες τους θυμίζουν οι επιλεγμένες φωτογραφίες. • Να οριστεί το σενάριο του παιχνιδιού • Να εικονογραφηθεί το παιχνίδι μάθησης.
Οφέλη
Η ομάδα στην οποία ανατίθεται η πρώτη εργασία εργάζεται για ένα συγκεκριμένο αποτέλεσμα. Αυτές οι φωτογραφίες ανήκουν στην ομάδα του INVOLEN και επομένως μπορούν να χρησιμοποιηθούν κατά βούληση.
Σημειώσεις
Για να μην καταλήξουν με πάρα πολλές φωτογραφίες τις οποίες θα πρέπει αργότερα να ξεδιαλέξουν, οι ομάδες μπορούν να διαγράφουν αμέσως τις περιττές φωτογραφίες και να αποφεύγουν να φωτογραφίζουν τα πάντα. Βεβαιωθείτε ότι οι φωτογραφίες έχουν την κατάλληλη ανάλυση.
56
Μέρος 2 2.1.4 Πώς να συλλέξετε τις ιστορίες των εθελοντών μεγαλύτερης ηλικίας Στόχος
Να ενθαρρύνει τις αφηγήσεις των μεγαλύτερων σε ηλικία εθελοντών Ο εκπαιδευτής μπορεί να εφαρμόσει δύο εναλλακτικές: Εναλλακτική 1: όταν η ομάδα εθελοντών περιλαμβάνει άτομα μεγαλύτερης ηλικίας που γνωρίζουν καλά την περιοχή και την ιστορία της, και είναι εξοικειωμένοι με τις παραδοσιακές τεχνικές προστασίας. Είναι σημαντικό να καθοριστεί ποιο είναι το θέμα αυτών των ιστοριών, έτσι ώστε να εστιάζουν σε θέματα που μπορούν να ενσωματωθούν πλήρως στο παιχνίδι. Είναι εξίσου σημαντικό να επιτραπεί στους εθελοντές αυτούς να μιλήσουν ελεύθερα, αν και ένα πλαίσιο για την αφήγησή τους θα αποδειχθεί πολύ χρήσιμο. Η χρήση ενός απλού ερωτηματολογίου ή φωτογραφιών από την περιοχή μπορεί να παρέχει αυτό το πλαίσιο. Υπάρχουν πολλοί τρόποι για τη συλλογή των ιστοριών των μεγαλύτερων σε ηλικία εθελοντών. Ένας από αυτούς είναι οι συνεντεύξεις:
Εναλλακτικές επιλογές
Οι συνεντεύξεις μπορούν να πραγματοποιηθούν στη διάρκεια μιας επιτόπιας επίσκεψης στην προστατευόμενη περιοχή/σε ένα συγκεκριμένο μέρος που τους θυμίζει τις ιστορίες τους. Οι συνεντεύξεις θα πρέπει να βιντεοσκοπούνται. Αυτή η δραστηριότητα απαιτεί τρεις νεαρούς συμμετέχοντες: ο πρώτος θα βιντεοσκοπεί, ο δεύτερος θα κάνει τη συνέντευξη και ο τρίτος θα σημειώνει τις απαντήσεις. Εναλλακτική 2: όταν τα άτομα μεγαλύτερης ηλικίας δεν γνωρίζουν ιστορίες για την περιοχή, ή δεν έχουν αρκετές γνώσεις παραδοσιακής προστασίας. Με τη βοήθεια ενός ειδικού, μπορεί να αναπτυχθεί ένα ερωτηματολόγιο για τα βασικά θέματα ή/και την ιστορία της προστατευόμενης περιοχής. Αυτό το ερωτηματολόγιο θα είναι το σημείο εκκίνησης ενός «κυνηγιού πληροφοριών» στη φυσική περιοχή ή στις γύρω πόλεις, στο οποίο θα συμμετέχουν μαζί νέοι και μεγαλύτεροι εθελοντές. Η αναζήτηση πληροφοριών μπορεί να περιλαμβάνει συνεντεύξεις με άλλους κατοίκους της περιοχής άνω των 50 ετών, οι οποίες βιντεοσκοπούνται κατά προτίμηση, ή ανεπίσημες συζητήσεις με ομάδες ατόμων στους δρόμους ή σε ένα χώρο συνάθροισης στην κοντινότερη πόλη. Παραδείγματα φράσεων που μπορούν να πυροδοτήσουν συζητήσεις και αφηγήσεις: «Φαίνεται πως πριν από 30 χρόνια συνέβη μια φυσική καταστροφή στην περιοχή (υπερχείλιση, πυρκαγιά, μόλυνση, κ.λπ.), μπορείτε να μας πείτε περισσότερα;» «Ακούσαμε ότι η περιοχή προσέλκυε ψαράδες / κυνηγούς πριν από 30 χρόνια. Τι γνώμη έχετε εσείς; Είχε θετική ή αρνητική επίδραση στην προστατευόμενη περιοχή»;
57
Μέρος 2 Παράδειγμα απλού ερωτηματολογίου που μπορεί να χρησιμοποιηθεί σε συνεντεύξεις με κατοίκους της περιοχής. Ο όρος «περιοχή» αναφέρεται στην υπό εξέταση προστατευόμενη περιοχή.
Τεχνικές
Να είστε προσεκτικοί!
• • • • • • • • • •
Πού μένετε; Πόσον καιρό γνωρίζετε την περιοχή; Έχετε κάποιο προσωπικό δεσμό με την περιοχή; Γνωρίζετε κάποια ιστορικά γεγονότα που σχετίζονται με αυτή την περιοχή; Γνωρίζετε κάποια προβλήματα προστασίας στην προστατευόμενη περιοχή; Όταν σκέφτεστε αυτή την περιοχή, ποια είναι η πρώτη εικόνα που έρχεται στο μυαλό σας; Τι θα θέλατε να δείξετε και να πείτε για την περιοχή στους φίλους σας; Γνωρίζετε κάποιες ιστορίες ή θρύλους σχετικά με την περιοχή; Γνωρίζετε γιατί αυτή η περιοχή είναι προστατευόμενη; Πώς έμοιαζε η περιοχή όταν ήσασταν παιδί (αν ισχύει);
Είναι πολύ σημαντικό να ζητάτε άδεια από τους ανθρώπους που βιντεοσκοπείτε ή φωτογραφίζετε κατά τη συλλογή πληροφοριών προκειμένου να δημοσιεύσετε τις φωτογραφίες τους.
58
Μέρος 2 2.2 Βιντεοσκοπημένα εκπαιδευτικά σεμινάρια για εκπαιδευτές Οι ειδικοί ΤΠΕ του INVOLEN έχουν πραγματοποιήσει τρία διαδικτυακά σεμινάρια για τους εκπαιδευτές που συμμετείχαν στην πιλοτική εφαρμογή του προγράμματος, στο πλαίσιο της εκπαίδευσής τους. Ο στόχος των διαδικτυακών σεμιναρίων ήταν η προετοιμασία των εκπαιδευτών για την εκπαίδευση των ομάδων εθελοντών στο σχεδιασμό χωροευαίσθητων παιχνιδιών χρησιμοποιώντας την πλατφόρμα ARIS, καθώς και η παροχή απαντήσεων και υποστήριξης σε θέματα τεχνολογίας. Αυτό το υλικό είναι διαθέσιμο διαδικτυακά και μπορεί να αποδειχθεί χρήσιμο για τους υποψήφιους εκπαιδευτές του INVOLEN, ως εισαγωγή στο σχεδιασμό παιχνιδιών, χρησιμοποιώντας την πλατφόρμα ARIS ως εργαλείο αναφοράς. . Αντιμετωπίζονται διάφορα πρακτικά θέματα, όπως η διόρθωση λαθών σε παιχνίδια, και δίνονται απαντήσεις σε κοινά ερωτήματα πάνω στις πρακτικές σχεδιασμού, σε συνδυασμό με τεχνικές, οργανωτικές και τεχνολογικές συμβουλές που μπορεί να αποδειχθούν χρήσιμες στην προετοιμασία του περιεχομένου του παιχνιδιού.
2.2.1 1ο Διαδικτυακό Σεμινάριο για Εκπαιδευτές/17-09-2013 Το πρώτο διαδικτυακό σεμινάριο για εκπαιδευτές αφορά στα εξής: • • • • • • • •
«Πρακτικές οδηγίες για την ανάπτυξη ενός παιχνιδιού προστασίας της φύσης» «Διαδικασία σχεδιασμού παιχνιδιού» Ερωτήσεις και Απαντήσεις σχετικά με το σχεδιασμό παιχνιδιών Παρουσίαση παιχνιδιού που σχεδιάστηκε από εμψυχωτές μάθησης (Ελλάδα) Επεξήγηση της δομής του παιχνιδιού στην πλατφόρμα σχεδιασμού ARIS Επίλυση προβλημάτων του παιχνιδιού αναφοράς Αποστολές Ενεργά/ανενεργά στοιχεία.
2.2.2 2ο Διαδικτυακό Σεμινάριο για Εκπαιδευτές/17-10-2013 Το δεύτερο διαδικτυακό σεμινάριο για εκπαιδευτές εστιάζει στα εξής: • Ερωτήσεις και Απαντήσεις σχετικά με την πρόοδο του σχεδιασμού παιχνιδιών • Σύντομο εκπαιδευτικό βοήθημα για τη χρήση QR codes εντός και εκτός δικτύου σε παιχνίδια • Παρουσίαση παιχνιδιού που σχεδιάστηκε από εκπαιδευτές (Σλοβενία)
59
Μέρος 2 • Παρουσίαση παιχνιδιού που σχεδιάστηκε από εκπαιδευτές (Ιταλία) • Ενημέρωση παιχνιδιού που σχεδιάστηκε από εκπαιδευτές (Ελλάδα) • Παιχνίδια από την κοινότητα του ARIS ως παραδείγματα.
2.2.3 3ο Διαδικτυακό Σεμινάριο για Εκπαιδευτές/20-02-2014 Το τρίτο διαδικτυακό σεμινάριο για εκπαιδευτές αναλύει περαιτέρω τα εξής: • • • • • •
Ερωτήσεις & Απαντήσεις για την πρόοδο του σχεδιασμού παιχνιδιών Διαδικασία συλλογής υλικού και δοκιμής παιχνιδιού Τεχνικές, οργανωτικές και τεχνολογικές συμβουλές Ερωτήσεις & Απαντήσεις για την πλατφόρμα ARIS Κωδικοί QR στο σχεδιασμό παιχνιδιών (επέκταση) Κωδικοί QR στην πλατφόρμα ARIS και τρόποι ανάπτυξης συνδέσμων για παιχνίδια με χρήση κωδικού QR.
60
Μέρος 2 2.3 Οργάνωση της ομαδικής εργασίας: οι Ενότητες Εργασίας του INVOLEN Συνιστάται να ξεκινήσετε τη διαγενεακή δραστηριότητα με τον εντοπισμό των απαιτούμενων δεξιοτήτων των συμμετεχόντων. Δείγματα ερωτηματολογίων γι’ αυτή την εργασία περιλαμβάνονται στον Οδηγό για Εκπαιδευτές, την έκδοση που συνοδεύει την Εργαλειοθήκη και αποτελεί απαραίτητο συμπλήρωμα για τους εκπαιδευτές. Οι εκπαιδευτές είναι υπεύθυνοι για το συνολικό χρονοδιάγραμμα και την παρακολούθηση της διαγενεακής ομάδας, το συντονισμό των συναντήσεων και την προσαρμογή του ρυθμού των δραστηριοτήτων στις ανάγκες των συμμετεχόντων. Παρέχονται οδηγίες για τον προγραμματισμό των συναντήσεων, οι οποίες οργανώνονται σε Διδακτικές Ενότητες. Οι Ενότητες δεν καθορίζονται απαραίτητα με χρονική αλληλουχία, αλλά προσφέρουν μερικές ενδείξεις σχετικά με το πιθανό χρονοδιάγραμμα των δραστηριοτήτων του προγράμματος εργασίας. Οι Ενότητες περιγράφουν συνοπτικά τις δραστηριότητες που πρέπει να εκτελεστούν στη διάρκεια των συναντήσεων, καθώς και το επιθυμητό αποτέλεσμα κάθε Ενότητας. Ενότητα 1. Συνάντηση της ομάδας εκπαιδευτών και εθελοντών με έναν ειδικό για το περιβάλλον: μία συνάντηση σε κλειστό χώρο. Οι εκπαιδευτές συζητούν με τους εθελοντές το πρόγραμμα των συναντήσεων και του μαθησιακού περιεχομένου και καταλήγουν σε σχέση με όσα αποφάσισαν στη συνάντηση προγραμματισμού. Ο ειδικός περιβάλλοντος εισάγει τους συμμετέχοντες στην προστατευόμενη περιοχή που έχει επιλεγεί από την ομάδα, δίνοντας γι’ αυτήν πληροφορίες, προτείνοντας τεχνικές προστασίας της περιοχής ενώ ενθαρρύνει τους εθελοντές να βελτιώσουν και να αναδείξουν την περιοχή. Ενότητα 2. Επιτόπιες επισκέψεις και δραστηριότητες προστασίας: 1-3 επιτόπιες επισκέψεις. Σειρά επισκέψεων στην προστατευόμενη περιοχή μπορούν να πραγματοποιηθούν κατά τις πρώτες συναντήσεις της ομάδας. Αυτό μπορεί να βοηθήσει τους συμμετέχοντες να αναπτύξουν δεσμούς μεταξύ τους και να αντλήσουν έμπνευση από το περιβάλλον στο οποίο τοποθετείται το παιχνίδι. Οι επισκέψεις μπορούν να συνδυαστούν με εθελοντικές δραστηριότητες προστασίας και τη συλλογή οπτικοακουστικού υλικού (φωτογραφίες, ήχοι, πληροφορίες) που θα χρησιμοποιηθούν ως περιεχόμενο για το παιχνίδι. Συνιστάται η ομάδα να εκτελέσει μια επιτόπια δοκιμή του παιχνιδιού σε μεταγενέστερο στάδιο. Αυτή η Ενότητα εκτείνεται και σε άλλες Ενότητες, ιδιαίτερα στις Ενότητες 5 και 6. Ενότητα 3. Εκπαίδευση σε ΤΠΕ: 1-2 συναντήσεις σε κλειστό χώρο. Πρόκειται για ένα εισαγωγικό εργαστήριο σχετικά με τους
61
Μέρος 2 τρόπους χρήσης της επιλεγμένης πλατφόρμας σχεδιασμού παιχνιδιών για την ανάπτυξη του παιχνιδιού. Το εργαστήριο μπορεί να καθοδηγείται από εκπαιδευτές ή ειδικούς ΤΠΕ. Η ομάδα θα πρέπει να έχει πρόσβαση σε υπολογιστές και σε μια τουλάχιστον συσκευή χειρός για πρακτικές εργασίες και ασκήσεις. Ενότητα 4. Διαγενεακή μάθηση και καταγραφή των ιστοριών μεγαλύτερων σε ηλικία εθελοντών: 1-2 συναντήσεις σε κλειστό χώρο. Απαιτείται τουλάχιστον μία συνάντηση για να διευκολυνθεί η αφήγηση των ιστοριών/εμπειριών από τους μεγαλύτερους συμμετέχοντες. Οι ιστορίες θα πρέπει να συνδέονται με θέματα προστασίας στην επιλεγμένη περιοχή. Ιστορίες που συλλέχθηκαν κατά την πιλοτική εφαρμογή του προγράμματος INVOLEN είναι διαθέσιμη στην ιστοσελίδα του INVOLEN, σε ειδικά σχεδιασμένη βάση δεδομένων. Ενότητα 5. Ανάπτυξη σεναρίου: 1-3 συναντήσεις σε κλειστό χώρο. Η ομάδα αξιολογεί τις ιστορίες/πληροφορίες που καταγράφηκαν στις προηγούμενες συναντήσεις και επιλέγει 3-4 ιστορίες που μπορούν να συνδυαστούν με χωροευαίσθητες πρακτικές δραστηριότητες προστασίας, οδηγώντας στο σχεδιασμό του παιχνιδιού. Η ομάδα επιλέγει τις ιστορίες ή τα τμήματα ιστοριών που θεωρεί πιο εμπνευσμένα και δημιουργεί ένα προσχέδιο σεναρίου για το παιχνίδι. Το προσχέδιο της ιστορίας εμπλουτίζεται με την εισαγωγή πρακτικών πληροφοριών προστασίας, με βάση τις εμπειρίες που αποκομίζει η ομάδα στη διάρκεια μίας ή περισσότερων από τις επιτόπου επισκέψεις της Ενότητας 2. Ενότητα 6. Δημιουργία παιχνιδιού: 2-5 συναντήσεις. Αυτή η Ενότητα περιλαμβάνει πρόσβαση σε υπολογιστές και κινητές συσκευές χειρός με σύνδεση στο Διαδίκτυο. Η διαδικασία ανάπτυξης του παιχνιδιού μπορεί να διευκολυνθεί από τον ειδικό ΤΠΕ της ομάδας και να οριστικοποιηθεί από τους μαθητές με εργασία στο σπίτι υπό τη διαδικτυακή online επίβλεψη των εκπαιδευτών. Προτείνεται στην ομάδα να δοκιμάσει επιτόπου το παιχνίδι πριν από την οριστικοποίησή του και να συζητήσει με τους εκπαιδευτές τα αποτελέσματα και τις εμπειρίες της διαδικασίας μάθησης.
62
ISBN 978-960-6676-26-0