Dibujo II

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D I BU J O I I

Gu ía de dibu D iseñ o I n du s U n iv e rs i d ad Au t ó n o ma Po r. Pao l a Ro d Di rec t o r. Yeret t

jo l l t r i a l d e Q u e r é t a r o r í g u e z O l i v e r i


DISEÑO INDUSTRIAL

GUÍA DE DIBUJO II

FI

UAQ



I. Introducción I.I Ideación I.II Importancia del curso I.III Objetivos I.III.I Objetivos específicos I.IV Competencias II. Tipos de Bocetaje II.I Exploratorio II.II Explicativos II.III Persuasivos III. Materiales de dibujo III.I Grafito III.II Lápiz convencional III.II.I Grados de dureza III.III Lápices de color (colores) III.III.I Lápices de color acuarelables III.IV Bolígrafo, Plumas y Rotuladores III.IV.I Bolígrafo III.IV.II Punta de aguja III.IV.III Rotuladores de punta ancha III.V Acuarela III.VI Pastel

TEMARIO


IV. Técnicas básicas de dibujo IV.I Punto de fuga IV.I.I Dos puntos de fuga IV.II Proyección de Sombras IV.III Líneas de Guía IV.III.I Líneas de Salida

TEMARIO

V. Representación de materiales V.I Proceso de tres pasos V.II Materiales suaves V.III Materiales duros V.III.I Plásticos V.III.II Madera V.III.III Metal V.IV Materiales transparentes V.IV.I Cristal VI. Sistemas de construcción VI.I Encaje VI.II Sistema por coordenadas VII. Figura humana VII.I La figura humana en su conjunto VII.II Muñeco de madera articulado VIII. Diagramas y presentaciones VIII.I Mapa IX. Bibliografía X. Otros recursos


I.

INTRODUCCIÓN Un a d e la s gr a n d e s p r e oc u p a ci o nes l a t ent es de l o s di seña do r es i ndustria le s e s e l c omu n ic a r s us i dea s y p r o duct o s g r á f i ca m ent e. S e cr ee qu e e l d is e ñ a d or d e b e d e ser un m a est r o di buj a nt e y eso cr ea en l o s e s tu d ia n t e s f r u s t r a c ión , p er o en r ea l i da d se t r a t a de ent ender que todo e s c u e s t ión d e c omuni ca ci ó n. Co m uni ca r qué es l o que ex i st e d e n t r o d e n u e s t r a s me n te s a l o s o t r o s m i em br o s del equi p o o a cl i ente s. L ogr a r q u e e s t os vis u a l i cen de m a ner a m á s cl a r a l o que se qui er e l o g r a r. En la a c tu a lid a d e x is t e n m uch o s m edi o s di g i t a l es y si st em a s de m o dela d o d igita l t r id ime n s iona l que a y uda n a l di seña do r a co m uni ca r id ea s ; e n c a mb io u n d is eña do r que p uede bo cet a r se a br e t o do un m un d o d e p os ib ilid a d e s . E s di f er ent e co m uni ca r una i dea en t r es hor a s , a c omu n ic a r c ie n t o s de i dea s p o r m edi o del sket ch i ng en un pa r d e h or a s . El b oc e t a r a br e l a m ent e a ex p er i m ent a r y t r a ba j a r l a cre a t ivid a d , lle ga r a d is e ño s i nno v a do r es a t r a v és del m i sm o de ma n e r a m á s a m p l i a y ex p l o r a t o r i a .


Alfredo DĂ­az Pizano / Orlando Cruz


I.I

I D E AC I Ó N L a i de a ción d e l b oc e t o n o e s a c e r ca de fo r ma s y figu ra s, e s a c e r c a d e q u é s e qui er e co mu n ica r y a quié n s e le va c omu n ic a r. Po r esto e xiste n v a r ios mé t od os y t é c n ic a s de di b uj o qu e n os a yu d a n a logr a r n uest r o p r op ós ito. Para boce ta r s e d e b e d e e n te n d e r, q u é y a q ui én se le qu ie r e c omu n ic a r q u é c os a . L a s p r e gu n t a s :

¿ Qué es l o que qui er e el cl i e nt e ?, ¿Para qué se ut i l i z a ? , ¿ Cuá l es so n m i s re curs o s ?, ¿ Qué necesi t o ? , a na l i z a r el p r o bl e ma de l esp a ci o y el co nt ex t o en el que s e re qui e re el p r o duct o so n cuest i o nes qu e ay udan a a t er r i z a r y g ui a r el p r o ceso de bo ce t aj e , p a r a que est é t eng a un p ro pó s i t o e n esp ecí f i co ( Va l ke, 2 0 10).

I.II

I M P O R TA N C I A DEL CURSO

E l b oce ta j e e s la h e r r a mie n ta má s e f ici ent e para vis u a liz a r ide a s y s olu c ion e s d e d iseño. E l p roce so d e boc e t a je imp lic a u n r a c io ci ni o de l a im a ge n e id e a e n la me n te del di señ a d or y la vis u a liza c ión q u e t ie n e de esta, a tra v é s d e la c u a l, e s t e e va lú a y v a re in a n d o e l c on c e p t o d e d is e ñ o.

E l bo ceto es l a h er rami en ta p o r exce l en ci a d e l d i s eñ ad o r, por faci l i d ad , f a ct i bi l i d a d , p racti ci d ad y rap i d ez s e vu el ve i nd i sp en sa bl e d es ar ro l l ar es te n i vel d e co mu ni ca ci ó n .


I.III

O B J E T I VO S L o g r ar de s a r rolla r en los a lum nos l as hab i l ida de s ne c e sa r ia s pa r a el entendimi en to d e l e s p a c io t ridim ensiona l r epr esenta d o d e fo r m a a ná log a pa r a la c onstr uc c ió n y

rep res en taci ó n d e o bj eto s p ro p i o s d e l a l u m n o, vi s u al i zan d o s o l u ci o n es d e d i s eño i n d u st r i a l u s ad o s d en tro d e u n co n texto y si t u a ci ó n p arti cu l ar p ara l o s u s u ari o s.

I.III.I O B J E T I VO S

ESPECÍFICOS D ar l a s h e r ra mienta s a dec ua da s pa r a q u e el al u m n o s e c a p a z de r epr esenta r de m an era an ál o ga div e rsos m a ter ia les us ad o s co m ú nme nt e ut iliza dos en ob jetos c otidian o s .

D es ar ro l l ar la cap aci d ad de vi su a l i za r p ro d u cto s , s u s co mp o n en tes y fo r m a s d e u so e n co n texto s es p ecí fi co s p ara d ar s ol u ci o n es d e d i s eñ o.

L o g r ar q ue e l a l um no desa r r olle b oc etos co n e scal a s h um a na s r epr esenta da s en los m i s mo s así com o los de t a lles c onstr uc tiv os nec esari o s .

Qu e el al u mn o s ea cap az d e co m u n i ca r s o l u ci o n es d e d i s eñ o h aci en d o h i nca p i é e n su p ro p u es ta d e val o r n ar ran d o vi su a l m e n t e h i s to ri as d e s o l u ci o n es d e d i s eñ o i n d u st r i a l .


I.IV

COMPE TENCIAS

H. Santiago Arias

Desar rolla r y a p lic a r c on oc imie n to s y téc ni ca s e spe cia liza d a s d e d ib u jo p a r a l a repre se n ta ción d e s olu c ion e s d e d i seño prop ia s d e l a lu mn o.

Co nci ent i z a r so br e el uso y m a ne j o de l o s esp a ci o s v i sua l es p a r a una co r re ct a r ep r esent a ci ó n g r á f i ca de l o s pro duct o s .


II.

TIPOS DE

B O C E TA J E E X P L I C ATO R I O Este tipo de proceso de bocetaje es, probablemente de los más divertidos, ya que te permite, como su nombre lo dice, explorar en un sinfín de formas y figuras que existen en la cabeza del diseñador sin restricción. Por lo general son bocetos de trazos fuertes y ásperos, inclusive poco entendibles para los demás involucrados en el proceso de diseño. Pero lo importante es filtrar las ideas y no perder los detalles importantes de las mismas ( Valke, 2010).

E X P L I C AT I V O Este tipo de bocetos son el siguiente paso a los exploratorios. La cantidad de sketches son menos a diferencia del anterior, pero estos se hacen con más detalle. Estos bocetos fueron creados para explicar la función figura y forma. Comunican el diseño de una manera clara y natural, de esta manera este tipo de bocetos son más legibles para la gente involucrada en el proceso de diseño. Usualmente después de revisar estos bocetos, viene la primera retroalimentación por parte del cliente ( Valke, 2010).


II.III

P E R S UAS I VO

Erik Alvares

Este tipo de bocetos son dibujados para influir a la audiencia y vender el concepto del diseño. En este punto algunos diseñadores prefieren usar un programa de computadora a un boceto.

Al mismo tiempo mucha gente opina que este tipo de bocetos tienen ciertas características invaluables y exclusivas, casi como una expresión artística, que es muy difícil de lograr con un render ( Valke, 2010).


III.

M AT E R I A L E S DE DIBUJO

Existen diversos tipos de materiales para bocetar, sin embargo, se debe de tomar en cuenta que el material por más caro que sea, no hará que dibujes mejor, es si no la práctica constante que hará desarrolles esta habilidad (Albarracín, 2011).

Antes de empezar es recomendable que se use sólo pluma, ya que con lápiz y borrador el estudiante tiene la posibilidad de enmendar sus errores ralentizando su proceso de aprendizaje y su creatividad. En cambio con una pluma o estilógrafo, el desarrollo de mejora en el dibujo es más rápido y eficiente.

M.D.I. Hector Martínez Marín

Practicar el dibujo requiere de dos sencillas cosas papel, lápiz y/o pluma. Aunque para explorar diversas técnicas y acabados existen diversos materiales que logran mejores resultados de acuerdo a lo que se quiere lograr.

III.I G R A F I TO Este es un material versátil de naturaleza quebradiza y grasa, que proporciona un trazo limpio y preciso, además de borrarse fácilmente. Existen distintos tipos de presentaciones del grafito ya sea en minas, lápices, barras o incluso polvo, mismas que en distintas gradaciones es decir grado de densidad (duro o suave) determinan la intensidad del trazo. Por su adherencia puede utilizarse en casi cualquier tipo de papel (fino, grueso, satinado, etc.) (Albarracín, 2011).


III.II LÁPIZ CONVENCIONAL

Su trazo es limpio, preciso y firme. Con él se obtienen acabados o efectos tonales gracias a la versatilidad de su uso. La firmeza y fidelidad del trazo dependen de la presión ejercida, así como de la dureza del mismo instrumento (Albarracín, 2011).

III.II.I GRADOS DE DUREZA

Esquema de grados de dureza del lápiz

Los lápices de grafito se clasifican de acuerdo a su grado de dureza, es decir, el grado de densidad del grafito. Esta se clasifica en H (hard) y B (bold) con escalas del 1 al 8 respectivamente. El grado H a 8H, proporciona trazos tenues. El HB es una mezcla media proporcionando líneas suaves con trazos intensos. Y los grados B a 8B, proporciona líneas muy intensas con trazos suaves (Albarracín, 2011).

Los lápices de colores son grafitos con pigmentos aglutinados que, dependiendo de su dureza se encuentran de dos tipos: convencionales y grasos. Los primeros registran un trazo rígido, por lo que permite trazos tenues y sombreados sutiles. Los segundos son apropiados para colorear y crear efectos de degradado de color, así como para mezclarse dando intensidad y realice al dibujo, sin embargo, se erosionan muy fácilmente y se erosionan con facilidad. Los lápices de colores son difícil de borrar a diferencia del grafito pero se utiliza con técnicas muy similares a este (Albarracín, 2011).

M.D.I. Hector Martínez Marín

Este es el preferido de muchos, por accesibilidad y manejo. Este mismo de pequeños es el que nos hace tener nuestros primeros acercamientos con el dibujo, convirtiéndose en una herramienta básica para el dibujo.

III.III L Á P I C E S D E C O LO R ( C O LO R E S )

III.III.I L Á P I C E S D E C O LO R AC UA R E l A B L E S Los lápices de color acuarelables son aquellos que poseen las mimas propiedades de los colores convencionales sin embargo tienen como atributo un aglutinante soluble que al tener contacto con el agua se diluye creando un efecto de acuarela. Con sólo pasar un pincel húmedo los trazos y sombreados pueden diluirse logrando el efecto mencionado (Albarracín, 2011).


III.IV

BOLÍGRAFO, P LU M AS Y R OT U L A D O R E S

El bolígrafo común data del año 1933 por Lászlo Biró y popularizado por el francés Marcel Bich. Consta de una esfera rodante insertada en una punta, el efecto de rotación que produce la fricción de la punta con el papel libera la tinta. El trazado con tinta le da realce al dibujo si se saben manejar las sombras y luces, ya que este es un tipo de trazo muy plano, ya que produce la misma intensidad sin depender de la presión con la que se ejerza el trazo (Albarracín, 2011).

I I I . I V. I I P U N TA D E A G U J A Este tipo de rotuladores suelen ser más expresivos, presentan una punta rígida de fibra empapada de tinta. Su trazo depende de la velocidad del mismo, cuando el trazo es lento, este permite que la tinta se empape de mayor grado al papel, creando trazos fuertes. Cuando el trazo es veloz, la tinta tendrá poco tiempo para impregnarse por lo que el trazo será nítido. Este tipo de rotuladores suele ser de mayor duración y calidad, además de que existen diferentes tamaños, por lo general estos son: 2, 4, 5 y 7 milímetros. Se debe de tener especial cuidado con los bocetos de tinta, ya que el agua disuelve la tinta y mancha el dibujo (Albarracín, 2011).

I I I . I V. I I I R OT U L A D O R E S D E P U N TA A N C H A P LU M O N E S Estos ofrecen coloraciones en tono limpio y con ellos se abarca una mayor superficie con rapidez. Su secado es relativamente rápido y se trabaja bien en papeles semi-transparentes. Incluye una gama de colores extensa y permite la mezcla de estos con facilidad además de que crea efectos únicos, en especial si se quiere utilizar para crear acabados de texturas o materiales. También logra una uniformidad de color, ya que por sus propiedades no provoca grandes variaciones del mismo, sin importar la presión del trazo (Albarracín, 2011). Existen diferentes tipos de marca de plumones como: Copic, AD Chartpack, Touch, Prismacolor, Promarker.

M.D.I. Hector Martínez Marín

I I I . I V. I BOLÍGRAFO


III.V

AC UA R E L A

La acuarela se compone principalmente de goma arábiga, glicerina y pigmentos de colores. Su técnica se basa en diluir el color en agua. Estas se comercializan en tubos o pastillas. La técnica de acuarela se basa en los

III.VI

efectos de transparencia que se hace cuando la tinta diluida en agua toca la superficie del papel. Entre menos cantidad de agua el color será más opaco. (Albarracín, 2011)

PA S T E L

Diego Martínez Peña

El pastel se comercializa en forma de barras, estás barras se clasifican en blandas, medias o duras. Estas barras de color o pasteles se aplican frotando la tiza sobre el papel. Este medio crea transiciones suaves, y delicadas de tono y color.

Requiere de mucho cuidado y precisión trabajar con esta técnica, ya que gracias a la volatilidad de la tiza el dibujo se puede manchar muy fácilmente. Las yemas de los dedos, los dedos o algodones son algunos de los instrumentos complementarios para usarse con este tipo de recurso permitiendo crear efectos suaves. (Albarracín, 2011)



I V.

TÉCNICAS BÁSICAS DE DIBUJO

Desde tiempos remotos el dibujo ha sido la forma de expresión del hombre, una manera de transmitir de una persona a otras. Siendo este un impulso innato en todos los seres humanos; desde niños tomamos el lápiz para crear, para expresarnos a través de él. Para crear todo comienza con un

M.D.I. Hector Martínez Marín

pequeño esbozo (Albarracín, 2011).


I V. I

P U N TO

DE FUGA El punto de fuga, en un sistema de proyección cónica. Un punto impropio, situado en el infinito. Existen tantos puntos de fuga como direcciones en el espacio. Un punto en el cual las líneas paralelas parecen converger cuando se alejan en la distancia. (Educativa, 2013)

M.D.I. Hector Martínez Marín

El punto de fuga en diseño nos ayuda a construir espacio u objetos volumétricos a manera de perspectiva,

dejando mostrar ángulos que ayuden a las personas o nosotros mismos a plasmar una idea de lo intangible a lo visual, traduciéndolo de manera amable y facilitando la comunicación de lo que se desea lograr. Existen muchos tipos de perspectiva de formas, pero las más comunes son a 2 y 3 puntos de fuga. En diseño, los dos puntos de fuga son más comunes por la rapidez en la que se pueden crear formas en este tipo de bocetaje, mientras que los 3 puntos de fuga son más comunes para los arquitectos. (Artista, 2013).


I V. I . I

D O S P U N TO S DE FUGA

La imagen debajo ilustra las reglas de los dos puntos de fuga. Nota que todas las líneas paralelas de la caja son paralelas entre sí, y perpendiculares a la línea de horizonte.

Otra pauta en la creación de una buena perspectiva es asegurarse de que una esquina frontal perpendicular de un objeto (α) sea superior a un ángulo de 90 grados. ( Valke, 2010).

Thomas Valke

Las líneas horizontales paralelas sobre el objeto real no son paralelas en el dibujo, pero se reúnen en concreto con los puntos de fuga ( V1, V2) en el horizonte. Estos puntos de fuga son colocados de manera arbitraria por el diseñador.

La colocación de puntos de fuga muy juntos entre si da como resultado una perspectiva distorsionada o "deformada". Para evitar este efecto se debe asegurar de que la distancia total entre puntos de fuga sea 5 veces mayor a la del objeto (B).

Dibujo punto de fuga por: Ojeda Juan Diego


I V. I I

P R OY E C C I Ó N DE SOMBRAS

Cada forma tiene una característica básica de sombra proyectada. Una sombra larga puede ser la característica para enfatizar la forma de un objeto. La proyección de una sombra debe de apoyar al objeto y no ser tan larga como para perturbar el diseño del dibujo. Puede ser un trabajo de paciencia lograr una buena proyección de sombra, especialmente si el objeto es complejo. Lo mejor es mantenerla simple y rápida. Si luce bien, probablemente sea correcta. El objeto en sí debe de ser siempre el foco de visualización principal.

La proyección de sombra de un objeto se puede encontrar usando dos líneas guía que permanecen paralelas si el objeto es iluminado por la luz solar. Esta es la forma más rápida y simple que ofrece resultados creíbles. Con este método se pueden crear proyecciones de sombras para todo tipo de objetos ( Valke, 2010).

Adriana Mandujano


Con este método, se pueden crear sombras de objetos aún más complejos incluso sombras proyectadas por otros objetos dentro del mismo dibujo. ( Valke, 2010)

Es importante recordar que el dibujo debe de estar bien hecho, ya que la sombra sólo sirve como punto de apoyo. Estas muchas veces ayudan a leer mejor el dibujo, comunicando de manera más clara, por la tanto es preferible enfocarse en el objeto mismo antes que la proyección de la sombra.

Podrás encontrar más información acerca de cómo proyectar una sombra en el siguiente video de youtube, “How to draw and shade shadows”.

Hiroshi Sasaguri

La sombra también funciona para indicar la elevación de los objetos. Lo cual no difiere mucho de la construcción normal de una proyección de sombra.

https://www.youtube.com/watch?v=umuPO77DEbA


Es importante analizar cómo funciona la luz al reflejarse en los objetos. Y considerar su acto en los bordes del producto plasmado, ya que está actúa por lo menos resaltando al menos dos caras generando sombra y penumbra en las partes contrarias.

Naoki Sasaguri

En el caso de los materiales trasparentes o translúcidos tiene dos efectos: el primero es el directo donde se proyecta sobre la superficie brillos y reflejos, y provoca dispersión de la luz sobre las superficies próximas.

En estos casos los objetos no tienen color propio sino que toman su color del fondo de su entorno. En el segundo caso, el material translúcido actúa como un filtro de luz de acuerdo a lo que provenga de su entorno, donde se aplican reflejos muy definidos de los cuales se devienen destellos de luz casi opacos. (Albarracín, 2011)


I V. I I I . I L Í N E AS D E S A L I DA La línea de salida es una continua y conectada línea que define el exterior del límite de un objeto; unifica los bordes que están a la vista del espectador del dibujo, y bordes que están más lejos.

Kevin Henry

Las líneas de salida en orden jerárquico, es la que usualmente llega después de las líneas guía, y estabilizando

la perspectiva de estas, creando un dibujo con estructura y bien delimitado. Después de estas líneas el boceto se puede definir con trazos de líneas gruesas y precisas, dotado al dibujo de realce. Ayudando a crear una firmeza en la obtención de visualización de tamaño y forma del objeto (Henry, 2012).


I V. I I I

LÍNEAS GUÍA Existen unas líneas finas que sirven como base estructural para un buen boceto de diseño. En otras palabras, líneas de contorno casi invisibles que le dicen al ojo que existe un rebaje suave o protuberancia en el objeto. Las líneas gruesas son las que hacen el diseño resalte y deje en segundo plano este tipo de líneas guía.

M.D.I. Hector Martínez Marín

La diferencia entre una línea de construcción del diseño, y una línea guía es la presión con la que se traza con la pluma o el lápiz.

Un buen diseño comienza con una serie de líneas de baja calidad, y casi imperceptible. Estas líneas le permiten experimentar de manera correcta la obtención del orden de los componentes del objeto o del objeto mismo. Ellas estabilizan la forma del diseño en cuanto a limpieza de línea y dan estructura y cuerpo al objeto cuando es necesario, son suavemente marcadas y una vez que las líneas gruesas se trazan estas parecen desaparecer. (Henry, 2012)


V.

R E P R E S E N TA C I Ó N D E M AT E R I A L E S

Antes de empezar a describir cómo representar materiales y texturas de debe de tomar en cuenta algo muy importante para lograr esto, la observación, ya que para plasmar en papel telas, piel, plásticos o vidrio es importante observar el espectro de la luz, las sombras, el cambio y degradado de color, los relieves de las formas que conforman este u otro material. Ver en todo momento como la luz pasa o se desvanece sobre ellos, el cambio de color que perciben ciertos objetos al tener la luz reflejada, etcétera.

Existen superficies de materiales suaves, duros y transparentes. En la categoría de las superficies suaves encontramos las telas, la piel, algunos plásticos y el papel. En los duros encontramos la madera, el metal (cromo o satinado), plástico de color, ladrillo, concreto. Y en los transparentes se ubica el cristal o vidrio y plástico trasparente (Roberts, s.f.).

De esta manera se logra plasmarlo, reteniéndolo en la mente, analizarlo a conciencia, y poco a poco traducirá de la mente a la mano un sinfín de posibilidades para plasmar, con práctica y paciencia (Roberts, s.f.).

Ana Lilia Hernandez

Cada material tiene sus propiedades, y cómo joven diseñador se debe de comenzar de abrir a un mundo de colores, formas y textura a través de los ojos. Diferenciar entre un plástico u otro, un tipo de madera u otra con tan sólo verlo.


V. I PROCESO DE

T R E S PA S O S

1.- Crea un tono de representación base. Sin tratar de representar la textura del material pero mantén la luz, la textura del material será añadida después y adicionará el tono y sombra al trabajo. 2.- Crea la textura. Usando líneas en la dirección adecuada para que luzca real. 3.- Añade más tonos o detalles o resaltes con un lápiz blanco o pintura con un pincel o punta de plumón delgado. 4.- Adicional. Como un cuarto paso adicional se pueden a sombras fundidas sobre el suelo. (Roberts, s.f.)

https://es.pinterest.com/pin/638877897108676866/

La mayoría de los casos para representaciones de texturas y superficies involucra tres pasos a seguir.


V. I I M AT E R I A L E S

S U AV E S

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Para los materiales suaves como las telas o piel, las líneas de textura que darán realismo a tu dibujo son dependiendo de las irregulares de la tela, estas cambian de intensidad de cuando en cuando, depende si tienen pliegue o se encuentran sobre una superficie lisa, en el caso de las telas.

Para la piel es importante considerar los tonos y la edad de la persona que se dibujará así como las luces que colocaremos para las mismas. Tanto telas como piel permiten usar gradientes del mismo tono. (Roberts, s.f.)

Puedes tomar algunos tips y algunos trucos para dibujar tela en la siguiente página: http://www.core77.com/posts/56419/How-to-IndicateSoft-Materials-in-a-Backpack-Concept-Sketch “How to Indicate Soft Materials in a Backpack Concept Sketch”


Erik Alvares


Naoki Sasaguri

Laura Sรกnchez

TEXTURAS


V. I I I M AT E R I A L E S

Laura Sรกnchez

DUROS


V. I I I . I

PLÁSTICOS El plástico es un material que no posee propiedades reflejantes, de colores sólidos. Para la representación de un plástico en un boceto es necesario tomar las siguientes recomendaciones (Roberts, s.f.). 1.- Sigue las líneas de construcción, es decir cuando el plástico que dibujarás está en horizontal, el trazo del color, o plumón debe de ser horizontal. De Igual manera si una sección de plástico baja de manera en forma vertical tu trazo deberá de ser horizontal. 2.- Por lo general las propiedades del plástico reflejan la luz de manera continua, es decir, que no hay sobresalto ni cambios en esta, por lo que tus líneas de luz y sombra deberán de ser continuas de acuerdo a donde dispongas la luz, a diferencia, por ejemplo de un material cerámico.

4.- Los efectos de luz en este material se recomienda dejarlos como espacios en blanco, ya que la reflexión de la luz para estos es muy grande este tipo de técnica de dejar espacios sin color le permite al boceto verse realista. Puedes apoyarte observando el siguiente video, recuerda que la observación es la principal en juego para lograr entender cómo se comporta el material. “Sketch-A-Day 382” https://www.youtube.com/watch?v=P8DoXumJCSw

Paulina Barcenas

3.- para este tipo de material el trazo debe de ser uniforme, se recomienda pasar más veces el plumón u herramienta de dibujo para crear los efectos de sombra.


Victor R. Carnicero


V. I I I . I I

MADERAS

Adriana Mandujano

La madera es una materia prima. Se encuentra en los árboles de tallo leñoso (que tienen tronco), encontrándose en la parte más sólida debajo de la corteza del árbol. Tiene una gran variedad de beneficios para fabricación de casas, muebles, tecnologías entre otro tipo de utilidades.

La madera posee ciertas propiedades distintas a las de otros materiales, al ser un material natural, permite que al dibujarse las líneas y trazos de color puedan ser irregulares hasta cierto punto (Roberts, s.f.).


Al dibujar madera se deben de tener en consideración los siguientes puntos: 1.- La madera tiene propiedades que absorben la luz, por lo tanto la reflexión en el dibujo se limitará a luces y sombras para delimitar la forma.

Naoki Sasaguri

2.- Trata de imitar las líneas irregulares de las vetas y los nudos, recuerda que estas llevan un sentido, así mismo el trazo y tono de color deberán de seguir estas líneas.

3.- Los trazos delimitantes de la madera deberán de ser más oscuros, así como el de las vetas pueden ser del mismo tono o se puede agregar sombra a conveniencia de lo que se desee comunicar. 4.- Este material permite el uso de distintas saturaciones del mismo tono, por lo que es relativamente simple representar madera de madera realista, tomando en cuenta no tomar plastas de color, en cambio pequeñas marcas que siguen el sentido de la veta para dar realce.


V. I I I . I I I

El metal es un elemento químico que se caracteriza por las propiedades de ser buen conductor del calor y la electricidad, ser denso, sólido y de estructura dura. A este se le dan aplicaciones comúnmente para electrodomésticos, sistemas con diferentes aplicaciones tecnológicas, utilizado en la industria del transporte y muebles, entre otros También existen los llamados metales puros como el oro, plata y cobre. Las propiedades físicas importantes de este material es su manera de reflejar la luz, a demás proyectan los objetos en su superficie por lo que hay que tener especial cuidado, ya que este es uno de los materiales más complicados de representar. Se debe de prestar especial atención en la representación de las sombras y los degradados de esta o las medias sombras. Al reflejo de la luz y las luces altas que se relejan en la superficie. Toma en cuenta con extremo cuidado los detalles, es recomendable guiarse por imágenes de objetos de distintos tipos de metales y observar cómo es que estos se comportan. Es importante mencionar que existen diferentes acabados para el metal, existe metal de acuerdo con eso este puede ser opaco o brillante (Roberts, s.f.).

https://www.instagram.com/p/BAUT7USvFo8/

M E TA L


Para los metales brillantes las áreas oscuras son muy oscuras y las áreas con luz son muy blancas. Para representar esta última es recomendable dejar el espacio en blanco si trabajas sobre una superficie blanca. No existen sombras intermedias para este tipo de material el cambio de contraste está claramente diferenciado.

Tip: Es recomendable comenzar con figuras geométricas simples para ir experimentando con luces y sombras del material, en los siguientes videos, para comenzar.

Como se menciona con anterioridad, el metal brillante tiene propiedades espejo, por lo que proyecta el espacio de su alrededor adoptando la forma de la superficie.

“How to Draw Metal” http://draw23.com/drawing-metal

Victor R. Carnicero

Para los metales opacos, la superficie sigue teniendo las mismas direcciones de la luz pero entre las áreas con menos luz y las más brillante existen una serie de degradaciones de sombras, además para este tipo de metal se omite el efecto espejo (Draw23, s.f.).

“How to draw glossy and matt surfaces” https://www.youtube.com/watch?v=BZDmDaD1ajE


V. I V M AT E R I A L E S

T R A N S PA R E N T E S V. I V. I C R I S TA L Carla Barbero

El cristal es uno de los materiales que se percibe a representar como uno de los más complejos, pero con la teoría adecuada y con una observación minuciosa esto llega a ser sencillo. El traspasar las luces y sombras casi imperceptibles al ojo suele ser complicado al momento de representarlo en papel. Es decir plasmar los reflejos y transparencias en el lugar adecuado. Para el cristal o vidrio se debe de tener especial cuidado incluso cuando se trabaja con figuras opacas, pues hay que reflejar la silueta o contorno, lo que se puede ver en el fondo por su condición de transparencia y los reflejos que se obtienen de la misma propiedad reflejante del material. Sobre todo que todos los efectos y técnicas logren un conjunto armónico, en vez de percibirse por separado (Roberts, s.f.).


Al comenzar a dibujar cristales se debe de tomar en cuenta que el dibujo de fondo o las líneas guía deben de ser sumamente suaves y a lápiz. Consideraciones 1. El cristal refleja gran parte de los colores de fondo de la escena, y el hecho de que estos pasen a través del cristal hace que la gama cromática se adultere ligeramente. Por lo que tener distintos tonos es indispensable a la hora de plasmar este tipo de material. 2. La iluminación y reflejos de luz en este material es de suma importancia, ya que de ello depende la veracidad con la que se comunique el dibujo.

6. La sombra que atraviesa el cristal es de los colores que refleja por detrás de la escena o del color del mismo material pero de manera tenue. 7. El difuminado es indispensable ya que el cristal muestra muchos brillos, reflejos y transparencias, no sombras, las sombras se dan en los objetos opacos.

Leo Weiberger

Paulina Barcenas

3. Cuando se representa un cristal carente de color, es recomendable tener distintos tonos de grises y blancos que permitan llevar a cabo una degradación adecuada.

4. En cambio, cuando es un cristal de color, se recomienda colocar el color del cristal como base en el objeto y a partir de esto ir colocando las luces con un color o pastel blanco y sombras de grises a negros, de acuerdo a la colocación de la luz y forma del objeto. 5. Los detalles en este material son los que permiten entender de manera clara que se trata de un cristal.


VI. SISTEMAS DE

CONSTRUCCIÓN

M.D.I. Hector M. Martínez Marín

Irving Biederman es un neurocientífico que trabaja en la investigación de visión humana e inteligencia artificial. De cualquier manera Gibson pide leer y focalizar una comprensión a cerca de los estudios de las superficies. Mientras que Biederman muestra más preocupación con la comprensión del conjunto subyacente de la estructura del objeto. Su teoría de reconocimiento por componentes, recuerda una herramienta metafórica útil para el pensamiento y bocetaje general de las formas. La idea es muy básica: un grupo de figuras geométricas idealizadas, conocido como pequeños geones (elementos volumétricos simples) se almacenan en nuestro cerebro o comprenden y comparan la forma en la que percibimos el mundo.

Los geones comprenden un repertorio eficiente de 36 formas simples, como cubos, cilindros, y conos que combinados llegan a crear millones de formas reconocibles en objetos. Podemos descomponer lo que vemos en figuras geométricas simples, a partir de la comprensión de la construcción de los objetos por geones, esta manera se traduce en llevar a los objetos hacia la visualización de distintas perspectivas. De la misma manera nos ayuda al proceso de entendimiento del objeto para poder plasmarlo de manera segura en papel e incluso en un software de computadora. (Henry, 2012)


VI.I

ENCAJE El encaje es la reducción a formas sencillas, casi siempre geométricas, de las estructuras complejas de los modelos y que dibujaremos de acuerdo a las medidas de proporción que hayamos tomado previamente ( Valero, 2013). El proceso previo al desarropo del cuadro consiste en la aproximación esquemática al modelo dentro del espacio del papel, a partir de una serie de líneas más o menos finas, que ayudan en la construcción progresiva del dibujo. El encaje, la estructuración y el esbozo son tres procesos aparentemente similares pero con distintas finalidades; todos ellos son necesarios en el estudio a fondo de cualquier modelo para su representación (Zuñiga, 2008). El encaje es la base de todo dibujo o pintura. Para pintar o dibujar cualquier objeto se necesita tener debajo un dibujo bien pintado y bien proporcionado. El encajado traslada al objeto a un plano centrado del papel a manera de que encuadre el objeto dentro del papel y que este no se vea delimitado por el papel. Representándolo de manera tridimensional en un espacio bidimensional. Para realizar el proceso de encaje se requiere primeramente tener a manera visual, ya sea en mente o en un plano real, bien especifico las dimensiones del objeto y las posiciones de los detalles del mismo.

Para empezar a dibujar y encajar se toman figuras básicas como medidas o referencias del objeto. Figuras básicas o goenes, que se mencionan con anterioridad. Partiendo de la descomposición del objeto por medio de geones subyacentes que permiten visualizar de manera clara la composición y proporción del dibujo. En cuanto a la composición de figuras orgánicas como cuerpos, toda figura geométrica o toda línea recta puede englobar dicha parte. Estas figuras geométricas se posicionan dentro de un cubo, a manera de que esto permita construir la perspectiva del objeto a manera que favorezca al diseñador la comunicación que quiere lograr con el boceto. Una vez determinadas las figuras geométricas estas se unirán con líneas que delimiten, perfilen y den la forma deseada del dibujo. Para comenzar a dibujar por encaje hay que comenzar a dibujar de lo general a lo particular, dejando los detalles al final, de tal manera que poco a poco se afinen los errores de proporción que se pueda tener (Barcelona, 2013).


Tips 3.- Establecer dos ejes centrales en la composición y no borrarlos hasta el último momento. Estos dos vectores deben ser la referencia primera y última de nuestro cuadro.

2.- El trazo debe de ser tenue, evitando confusión entre las líneas de construcción y el objeto final.

(Totenart, 20015)

Juan Joel Martínez

1.- Para encajar, es necesario completarlos, es decir, tener las figuras geométricas completas a manera que pueda entenderse el volumen que ocupan en el espacio (adaptadas al volumen final del objeto deseado).


VI.II SISTEMAS POR

C O O R D E N A DAS La mayoría de los artistas y diseñadores se apoyan del sistema de coordenadas para crear diseños y productos apegados a las leyes de la perspectiva. La importancia del uso del sistema de coordenadas para crear perspectiva desde una vista central se remonta al año 200 D. C. con los griegos hasta la actualidad. En nuestros tiempos este sistema es usado por casi todos los softwares de diseño que existen, ya que permite trasladar un diseño de manera certera hacía un plano tridimensional para finalmente, en ocasiones llevar el diseño a un base real. Básicamente la manera en la que funciona un sistema de coordenadas consiste en subdividir el espacio con el apoyo de tres puntos de perspectiva, con líneas que permitan llegar a una cuadrícula con espacios cada vez más pequeños. De esta manera se crea una malla uniforme. Está malla de sistema de coordenadas puede ser usada sobre cualquier diseño que requiera tridimensionalidad. El sistema de coordenadas también le permite al diseñador mantener o cambiar una escala de un producto sólo con las unidades de la malla, de igual forma esta herramienta es utilizada para apoyo cuando se requiere realizar un bocetaje rápido ya que es increíblemente útil para localizar o mapear puntos en el espacio para crear líneas de centro, diagonales, arcos u otro tipo de líneas de manera precisa. Por lo que su versatilidad en el apoyo como herramienta de bocetaje es notable.

La coordinación entre ojo y cerebro se ve reforzada cuando se hace consiente la cuadricula sobre el espacio. Y cuando se desarrolla esta habilidad la cuadrícula o malla puede ir despareciendo gradualmente hasta hacerse una línea guía que sirve más para proyectar puntos de referencia simétricos de manera rápida y precisa (Henry, 2012).

La cuadrícula puede extenderse de manera indefinida dentro de un espacio determinado, creando una cuadrícula tridimensional. El sistema cartesiano o por coordenadas como es conocido, es una cuadrícula uniforme de dos o tres dimensiones mostrada en el espacio, con valores numerales adjudicados para cada unidad de la cuadrícula. Para crear un boceto por sistema de coordenadas primero se comienza creando un cuadro delimitador.


Después se definen todas las partes simples que construyen al producto con líneas constructivas. Estas líneas serán trasladadas a las líneas de la cuadrícula que evoquen la dirección de la parte del producto. Las partes que se ubican en la parte superior del producto deben de realizarse sobre las líneas verticales-diagonales de la malla.

Aarón Argaiz

Las partes del producto que se ubican en la cara del mismo deben de ser colocadas en las líneas horizontales correspondientes de la cuadrícula. Se debe de asegurar que las líneas de construcción sean relativamente claras o visibles para evitar problemas de interrupciones visuales. Se puede optar por evitar dibujar las partes superiores del producto sólo si estas líneas merman información valiosa para el boceto. También si estas líneas salen del espacio del cuadro delimitado (Henry, 2012).

Cuando todos los cuadros delimitadores estén en el lugar adecuado pueden comenzar a detallarse las partes del diseño. A través de la isometría de la cuadrícula los detalles de círculos y óvalos se vuelven relativamente más simples. Finalmente cuando se haya concluido el detallado, se desaparecen las líneas de la cuadrícula para darle paso a un diseño en perspectiva limpio.


Aarรณn Argaiz


Aarรณn Argaiz


VI.III SISTEMAS POR

SECCIONES En pocas palabras este sistema es un punto de pivote conceptual para la fabricación de formas. Es una herramienta conceptual para romper la geometría de la forma en una más pequeña y manejable para lograr la forma deseada.

M. D. I. Hector M. Martínez Marín

Para lograr estas formas seccionadas el objeto es dividido en trozos como si fuese cortado por un cuchillo, revelando la geometría interna al momento del corte. Con este tipo de herramienta se logan crear de manera certera formas con geometría compleja como un zapato y un carro. Estas líneas de corte se realizan de manera progresiva y lineal a través del eje del objeto, sugiriendo la estructura interna del mismo.

El proceso de bocetaje comienza con la vista superior en perspectiva seguida por la vista lateral de igual manera, en perspectiva. Finalmente estas vistas se seccionan. Cada una de estas vistas serán pensada en forma de una estructura alámbrica, sobre la cual se asentará la piel del producto. Proporcionando la estructura necesaria para facilitar el trabajo de recubrimiento. Como se menciona con anterioridad este proceso es el que se lleva a cabo en el diseño automotriz, primero empezando con una estructura de alambre para posteriormente cubrir con arcilla (Henry, 2012).


VI.IV SISTEMAS POR

ELIPSES

Los principios básicos de este sistema se asemejan a la construcción por secciones, sólo que a diferencia de esta las secciones se crean con formas elipses alineadas en un eje recto creando una base estructural alámbrica que permita consecuentemente realizar la piel del objeto. De otra manera los círculos son bocetados en perspectiva, las mencionadas elipses. Dibujar elipses a mano alzada es difícil ya que el diseñador necesita una lógica de construcción en una vista ortogonal. Es muy común que el diseñador realice formas elípticas erróneas al no seguir una perspectiva con puntos de fuga de círculo, esto debido a que no existe una conciencia de que se realiza un círculo y no una elipse como tal, por lo que crea un objeto no logrado y con dimensiones extrañas. Para crear la elipse de forma adecuada se debe de apoyar por encajar el círculo en un cuadro visto en perspectiva. De esta manera el círculo es realizado de manera oblicua en acuerdo con la óptica del ojo humano (Henry, 2012).

Adriana Mandujano

Este es un sistema de construcción por medio de círculos en perspectiva. Este se utiliza para crear la base de formas cilíndricas, como llantas, motores de vehículos, botellas, botones para equipos electrónicos, etcétera. Muy raramente este sistema es utilizado para la construcción morfológica de formas rectas.


VII FIGURA

HUMANA Es importante entender que lo principal de colocar la figura humana en un boceto no es el detalle de dibujo, sino en cambio es realizar de manera correcta las proporciones humanas, de lo contrario no se logra el objetivo de mostrar a una persona en el dibujo. (Albarracín, 2011)

Laura Sánchez

Los diseñadores tienen muchas herramientas a su alcance que logran comunicar de mejor manera el boceto, una de ellas es la de colocar la figura humana, tanto para dar a entender la manera de accionarse o el funcionamiento del objeto así como para representar la escala del mismo.


VII.I LA FIGURA HUMANA

E N C O N J U N TO Cuando se comienza a dibujar la figura humana es importante primera entenderla completamente en proporción y en estados de posicionamientos (sentada, erguida, agachada…). De esta manera se comprenden las dimensiones de cada parte que conforma al cuerpo humano.

Es así como orientamos al ojo para que pueda apreciar de forma sencilla dónde y cómo se ubica nuestro figurín.

Es así como comprobamos que las proporciones sean las adecuadas (Albarracín, 2011).

Laura Sánchez

“Para facilitar la visión unitaria trazamos una línea vertical que divide al cuerpo en dos y que coincide con la posición de la columna vertebral”.

Una vez colocada la línea que representa la columna vertebral, se coloca de igual manera otra línea orientativa con la posición y ancho de la espalda. Sobre esta lían se trazan dos líneas horizontales que representan la posición los brazos y las caderas, mismas que se trazan de acuerdo a la postura adoptada de la figura. Para la cabeza se traza una elipse. Es así, sobre este esquema como se comienza a trazar el cuerpo a modo de polígonos, el tronco y brazos.


VII.II MUÑECO DE MADERA

ART ICULADO

El muñeco de madera articulado es un maniquí que apoya al diseñador a visualizar la posición de una persona. Este muñeco cuenta con varias piezas de madera que están hecho a base de “salchichas” y círculos que representan en esquema a la figura humana. Este puede adoptar casi cualquier posición que necesitemos para guiarnos en proporción, dimensión y perspectiva.

http://articulo.mercadolibre.com.co/MCO-440193511--maniquiarticulado-de-madera-modelo-dibujantes-artistas--_JM#redirectedFromParent

El muñeco de madera sirve a manera de estudiar la pose de la figura humana, manteniendo de manera estática la posición deseada para el dibujo que se desee dibujar. De igual manera apoya para estudiar la luz que se refleja en la figura, logrando de manera más sencilla la retención visual para la translación al papel. Este se entiende de una manera tridimensional, es decir con volumen y a forma de perspectiva. Se utiliza comúnmente para entender el movimiento de las personas, y hacer funcional el proceso de entendimiento para el diseñador.


Como se mencionaba anteriormente el muñeco articulado consta de esquemas en formas de cilindros o salchichas, círculos y trapecios que dan pie a entender de manera abstracta la figura proporcional del cuerpo humano. Estas se colocan de la manera en la que el dibujante logré la postura que necesita para retenerla y posteriormente dibujarla.

Se debe de recordar que estos figurines de madera no son exactos, pueden incluso dependiendo de la marca del producto, llegar a ser desproporcionados, por lo que fiarse plenamente de las dimensiones del muñeco sería un error.

Paulina Barcenas

Laura Sánchez

Consta de un ovalo en la parte superior que representa la cabeza, la caja torácica está conformada por un trapecio que conecta con el resto del cuerpo, por medio de círculos. Los brazos y antebrazos son conformados por

dos salchichas unidas con círculos, una salchicha grande un una de menos tamaño respectivamente para llegar a la conformación de la mano. Bajando por la figura torácica se encuentra la parte baja de la espalda lumbar hasta la región glútea, que da paso a los muslos de las piernas y pantorrillas (Lenin, 2011).


VIII D I AG R A M A Y P R E S E N TA C I O N E S

V I S UA L E S

Laura Sánchez

Los diagramas son una combinación de escritura y bocetaje que llevan al espectador a entender la información un proceso, estadística o resultado, de una manera simplificada. Estos pueden o no ser complejos. Para los diseñadores, los diagramas comúnmente son para indicar un proceso de uso del producto, o para indicar la historia de uso del objeto. De esta manera pueden transmitir un significado amplio del producto así como comunicar el color, el uso, el material, etcétera.

Para este proceso existen varias técnicas, el diseñador optará por la que cubra de mejor manera sus necesidades de comunicación. El diagrama involucra un pensamiento amplio y abstracto de las situaciones o procesos de información por lo cual implica el análisis simplificado de una idea en un boceto que interactúa de manera visual con el espectador. Es por esto que debe de representarse de una manera clara y natural, evitando caminos enredosos o complicados (Henry, 2012).


VIII.I

M A PA En un mapa encontramos la estructura del entorno urbano a escala, caminos, borde, puntos de referencia y regiones, escribimos y creamos bocetos. Esto mismo hace traducido a los productos, creamos bordes, puntos de referencia del objeto o del interior de este. Se Induce al espectador a entender las referencias (botones, swites, cables…) y usos que tiene. El humano lee la información y la procesa a través de un mapa, lo mismo sucede con un diagrama o una representación visual, se comunica la idea de diseño de manera clara y contundente, de esta manera el cliente o el equipo de trabajo logra comprender lo que queremos transmitir del diseño.

adecuada del objeto, ya sea que quiera transmitir el sentido de uso o funcionamiento del producto. (Henry, 2012) Se desarrolla un plan de visualización, donde los detalles y la escritura deben de ser de fácil comprensión para la persona a la cual le será presentado el diagrama. Los mapas como los diagramas, cuentan con bordes o limites, líneas que apoyan al cliente a procesar la información de manera rápida y clara.

Ilse Ivette Reyes

Habiendo establecido este punto, se puede decir que un diagrama es un mapa visual, de aquí es como el diseñador se enfoca en la manera en la que guiará al espectador a través del diagrama para lograr como resultado la lectura


Laura Sรกnchez

M A PA


Cristhian Monroy

“Mi mano es una extensión de mis pensamientos, de mis pensamientos creativos”. - Tadao Ando


XI

BIBLIOGRAFÍA Albarracín, F. J. (2011). Dibujo para diseñadores industriales. Barcelona : Parramón. Gray, P. (2008). Aprende a Dibujar. Barcelona (traducción): EVERGREEN. Henry, K. (2012). Designers, Drawing for Product. Londres: Laurence King Publishing Ltd. Valke, T. (2010). Basic Scketching Techniques for the Industrial Designer . Koss, Eissen y Rosselien S. (2007). Sketching, Drawing Techniques for Product Designers. Amsterdam: Bis Publisher. Koss, Eissen y Rosselien S. (2011). Sketching, the Basics. Amsterdam: Bis Publisher. Metzger, P. (2008). La perspectiva a su alcance. Alemania: Evergreen. Powell, W. (2005). Perspectiva. Principios básicos y aplicaciones. España: Blume. Hanks, K. (2006). Rapid Viz: A new method for the rapid visualization of ideas. California: Course Technology PTR; 3 edition. Hasegawa, N. (2010). Interiorismo Bocetos paso a paso. Barcelona: Linkbooks. Henry, K. (2012). Drawing for product designers. London: Laurence King Publishing. Pipes, A. (2007). Drawing for designers. London: Laurence King Publishing. Doyle, M. E. (2007). Color drawing. Third edition. New Jersey: John Wiley & Sons. McGarry, R. & Madsen G. (1993). Marker Magic. New York: Van Nostrad Reinhold. Drpic, Ivo D. (1998). Sketching and rendering interior spaces. New York: Whitney Library of design. Ott, A. (2004). Darstellungs-technik, Entwurf, umsetzung, päsentation. Munich: Stienbner Verlag GmbH. Olofsson, E. (2005). Design Sketching. Sweden: Keeos design books AB. Krisztian, G. (2006). Visualizing Ideas: From Scribbles to Storyboards. New York: Thames & Hudson. Robertson, S. (2013). How to draw, drawing and sketching objects and environments from your imagination. California: Design Studio Press. Robertson, S. (2014). How to Render, the fundamentals of light, shadow and reflectivity. California: Design Studio Press.


X

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