Libro la ilustración editorial como proyecto de diseño

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LA ILUSTRACIÓN

EDITORIAL como proyecto de diseño


Paola Fernanda López Valencia

LA ILUSTRACIÓN

EDITORIAL como proyecto de diseño


> Agradecimientos < Universidad de Caldas Programa de Diseño Visual Título Libro de Diseño: Ilustración Editorial Trabajo de grado por: Paola Fernanda López Valencia Director trabajo de grado Gustavo Alberto Villa Carmona Corrector de Estilo Elkin Andrés Heredia Ríos Fotografías Ángela María Gómez Giraldo Impresión Garfield Centro de Servicios Manizales - Colombia 2012

Este libro, más que un trabajo de grado, ha sido una oportunidad de crecimiento personal, académico y laboral que ha podido realizarse gracias a la motivación y colaboración de diferentes personas a quienes no puedo menos que agradecer muy sinceramente. A mi profesor, Gustavo Alberto Villa Carmona, quien durante el desarrollo de su ejercicio profesional como mi asesor de tesis se caracterizó por ser una persona ética e íntegra, de quien no obstante las dificultades y circunstancias, tuve siempre la extensión de sus conocimientos, su dedicación, su apoyo, su comprensión, su paciencia. Sin duda el principal promotor de esta nueva propuesta, a través de su permanente compromiso por inculcar la excelencia y una viva actividad crítica entre sus educandos. Agradezco a Producción Editorial Universidad de Caldas y al personal que la conforma, por su interés en este proyecto y su abierta disposición para colaborarme. En especial, al editor Carlos Augusto Jaramillo Parra, por la oportunidad que me brindó como profesional, su confianza en mi desempeño y la constante motivación de aprender y enfrentar nuevos desafíos. De igual manera agradezco a aquellas personas que enriquecieron enormemente este trabajo por medio de su excelente labor, experiencia y desinteresada asistencia: Janeth Usma Vásquez (Gerente Administrativa Capital Graphic), Angela María Gómez Giraldo (fotografías); y en especial al corrector de estilo Elkin Andrés Heredia Ríos quién además me brindó su respaldo, constante asesoría y muy pertinentes sugerencias. Familiares y amigos que directa e indirectamente se entusiasmaron con este proceso, a ellos también muchas gracias.



> Contenido < Proyectación y realización [ 59 ] Proyectación [ 65 ]

Introducción [ 13 ] Estructuración del problema [ 21 ] Luminautas [ 24 ] Descubrimiento del problema [ 26 ] Valoración de la necesidad [ 28 ] Estudio de Usuario [ 31 ] Objetivo [ 35 ] Apreciaciones contextuales [ 36 ] Recursos [ 40 ] Calvin and Hobbes, historieta de Bill Watterson Imagen tomada de: http://www.dvdadvdr.com/forums/showthread. php?t=42301&page=4421

Análisis de soluciones existentes [ 44 ]

Definición del estilo [ 66 ] Análisis del texto [ 66 ] Análisis de referencias [ 67 ] Desarrollo [ 69 ]

Realización [ 73 ] Aplicación de color [ 74 ] Sombreado [ 74 ] Aplicación de texturas [ 75 ] Montaje para impresión [ 75 ] Producto terminado [ 75 ]

Diarios de Adán y Eva Caso aplicado [ 77 ] Catálogo de ilustraciones [ 117 ] Evaluación y conclusiones [ 109 ]


> Introducci贸n <


El presente libro es una propuesta de trabajo de grado, bajo la modalidad de producto de diseño, con el propósito de aspirar al título de diseñadora visual1. La idea principal, que se pretende explicitar en lo que sigue, [por complemento directo] gira alrededor de la denominada “actividad proyectual” o proceso de diseño aplicada a un producto editorial. Para hacerlo, utilizamos como caso de referencia la Colección Luminautas; producto editorial en el que por medio de la imagen se ha pretendido afectar positivamente tres aspectos generales: los procesos cognitivos, los comunicativos y los sistemas de producción.

1 “Denominación profesional del diseño que analiza y transforma datos en estructuras visuales mediante el conocimiento de procesos perceptivos (ciencia de la visión) y cognitivos, el reconocimiento de contextos socioculturales para su planificación en los dispositivos y soportes de la imagen con el fin de generar sistemas de información que interactúen con la comunidad y sus referentes significacionales, a través de los procesos comunicativos(…)”. Diseño Visual: “¿Qué es el Diseño Visual?” En: Diseño Visual [en línea]: <http://www.disenovisual.com/static/ disenovisual_que_es.htm> [consultado el 19 de abril de 2011]


Introducción

Introducción

Cuando decidimos emprender esta tarea nos encontramos con que dentro del ámbito académico -y a pesar de disponerse de diferentes recursos que ayudan a complementar la formación profesional de los estudiantes- normalmente resulta difícil hallar referencias precisas que demuestren una apropiación metodológica por parte del diseñador visual. Es por eso que, y teniendo como referente el caso concreto del proyecto Luminautas, nuestra propuesta consiste en realizar una sistematización de los diferentes aspectos que componen la práctica metodológica propia del diseño. Lo que se busca, de esta manera, es ofrecer a los alumnos del programa de diseño visual una visión didáctica y cercana a la actividad profesional, que al mismo tiempo se ofrezca como un material básico que sirva de apoyo en el área de la ilustración y los procesos editoriales.

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El objetivo que nos hemos propuesto consiste principalmente en hacer que el diseñador visual, al tiempo que participa activamente de este tipo proyectos, pueda desplegar una serie de competencias asociadas a su profesión, y que pueda al mismo tiempo integrarlas globalmente por medio del seguimiento de un adecuado proceder metodológico. Se trata de contribuir en la formación integral del profesional del diseño, a partir de una clarificación práctica acerca de la manera en que se concibe y ejecuta una metodología.

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Introducción

Introducción

El marco teórico del cual nos hemos servido es el que nos brinda el teórico y diseñador industrial Gui Bonsiepe2 a través de la reconceptualización metodológica en el terreno del diseño que plantea en varios de sus influyentes trabajos. Para él el proceso de diseño debe recorrer un camino delineado por tres etapas específicas, que son: estructuración del problema proyectual, proyectación y realización del proyecto)3.

2 Gui Bonsiepe es un diseñador industrial (Alemania, 1934), con formación académica de la HfG (Hochschule für Gestaltung) en Ulm, Alemania. Se desataca por su trabajo como teórico del diseño y su fuerte influencia en el ámbito latinoamericano, pues propone al diseño como una disciplina que se desarrolla de acuerdo al país desde donde se propone. Así, han sido varios los textos escritos en español donde se exponen conceptos de gran relevancia como “diseño proyectual”, “diseño de información” e “interfase”, que hoy día se han convertido en lecturas obligadas para cualquier estudiante y profesional del diseño.Cabe resaltar, además, la claridad, practicidad y pertinencia del discurso de diseño expuesto por Bonsiepe, características que han sido determinantes al momento de adoptar una propuesta metodológica como base conceptual para este proyecto.

Lo que se hará a continuación será, entonces, explorar de manera práctica, teniendo como muestra el trabjo realizado en la Colección Luminautas, las fases mencionadas por el autor alemán. El presente producto de diseño: “Libro de diseño: ilustración editorial”, servirá de caracterización concreta de los diversos componentes sobre los cuales se funda esta propuesta. De manera general, lo que se espera es que este trabajo sirva como ejemplo y recurso práctico para comprender la actividad proyectual del diseño visual en función del desarrollo de un proyecto editorial.

3 Bonsiepe, Gui, Teoría y práctica del diseño industrial: Elementos para una manualística crítica, Barcelona, Editorial Gustavo Gili p. 1987.

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Estructuraci贸n

> del problema <


Para comenzar vamos a analizar diferentes aspectos determinantes en el desarrollo del proyecto, que podemos enunciar de la siguiente manera: evaluación de las habilidades lectoras y cognitivas del público objetivo, sus gustos e inclinaciones, la relación imagen-texto, la imagen y sus posibilidades de enriquecer contenidos, la implementación de otras propuestas discursivas, los condicionamientos y cualidades propias del medio impreso, el objeto-libro, la revalorización de la literatura –y el libro- entre los jóvenes y niños en edad escolar, la asignación de características que le permitan al producto una distinción favorable entre el mercado editorial y el acoplamiento y aprovechamiento de los recursos proporcionados. Estos componentes se relacionan necesariamente con el propósito general que nos hemos planteado, y han sido desarrollados en siete sub-fases inspiradas en las que ha propuesto Bonsiepe para la estructuración del problema, de la siguiente manera: 1) descubrimiento del problema, 2) valoración de la necesidad, 3) estudio de usuario, 4) objetivos, 5) apreciaciones contextuales, 6) recursos y 7) análisis de soluciones existentes. Así, en las páginas que siguen vamos a exponer de forma general el resultado del proceso realizado en esta primera etapa, la cual fundamenta y establece los lineamientos para el desarrollo de todo el proyecto.


Estructuración del problema

Luminautas

> Luminautas < Se trata de una colección literaria que surge como respuesta a la necesidad de fomentar el hábito de la lectura; emprendida por la Universidad de Caldas, y específicamente, por la Vicerrectoría de Proyección y su área de Producción Editorial, que tiene como uno de sus fines principales contribuir al mejoramiento de las competencias lectoras en jóvenes y niños del país, por medio de antologías literarias y textos de apoyo al docente, que buscan hacer del hábito lector una actividad entretenida, y no simplemente –como normalmente se sienteuna imposición académica1. 1 Esta definición la hemos tomado de la Información que se encuentra en el brochure de la Colección Luminautas del año 2011.

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Libros de la Colección Luminautas, producidos a la fecha > Diseño editorial y de logotipo: Oscar Darío Villota Cuásquer > Diseño de ilustraciones: Paola Fernanda López Valencia

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Estructuración del problema

Descurbimiento del problema

La lectura es igual a estudiar para mí. Desde que tengo memoria los libros siempre han sido para estudiar. Que me digan que es para entretenerme no tiene sentido

> Descubrimiento

del problema < Diferentes estudios y encuestas revelan que la población colombiana no posee hábitos de lectura que indiquen un acceso regular y masivo a la cultura escrita, y que particularmente entre los jóvenes existe una marcada apatía hacía esta actividad, ya que la asocian de manera negativa con algo aburrido y vinculado exclusivamente con las obligaciones escolares2. La realidad es diferente cuando nos detenemos a reflexionar sobre actividades como ver televisión y navegar en internet que, a diferencia de la lectura de libros, se encuentran en los primeros lugares de preferencia y frecuencia de uso; se los considera los caminos por excelencia del entretenimiento y el ocio.

2 Véase “Hábitos de lectura, asistencia a bibliotecas y consumo de libros en Colombia”, en: RedPlanes [en línea] <http://www.cerlalc.org/redplanes/boletin_redplanes2/imagenes/documentos/4_Habitos_ lectura_Colombia.pdf> [consultado el 3 de abril de 2011]

Siempre que me ha tocado leer algo distinto a los textos de historia, matemáticas o ciencias, los profesores dejan muchas tareas. Los informes por capítulos son lo más cansón y así no me entretengo cuando leo. Siento que se convierte en una carga Hay películas de todos esos libros importantes. No es necesario sentarse a leer las quinientas páginas que contiene

Adriana Marín. 15 años

3

3 “Los jóvenes no tienen hábitos de lectura” En: Vanguardia.com [en línea] En http://www.vanguardia.com/historico/98707-losjovenes-no-tienen-habitos-de-lectura [consultado el 3 de marzo de 2012]

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Estructuración del problema

> Valoración de la necesidad < Ante tal panorama se hace pertinente, o podría decirse “urgente”, implementar diferentes estrategias para incentivar el hábito lector como una actividad positiva y entretenida. Para que esto pueda llegar a darse es indispensable disponer de recursos acordes con las necesidades del público objetivo. En tal sentido, la tarea principal que nos hemos planteado desde la Editorial consiste en desarrollar una serie de contenidos afines con las características y comportamientos psicológicos, cognitivos y socioculturales de los niños y jóvenes, para que puedan sentirse identificados y familiarizados con los contenidos que se les presentan.

Valoración de la necesidad

Los jóvenes leen desde el yo, desde el corazón, desde “lo que me dice”, desde “lo que soy yo”4 La forma en que les ofrecemos dicho contenido es el complemento necesario para que ellos accedan a interactuar con la información; y es por eso que la composición del mismo es de vital importancia. Esta tarea es responsabilidad del diseñador visual, quien a través de estructuras de comunicación visual hace uso de las potencialidades del lenguaje visual como el medio ideal para aproximarse al público de una manera mucho más persuasiva, fluida y amena. Con este mismo ejercicio, a su vez, favorece la consolidación de la actividad lectora, y de igual manera, incorpora elementos que, al tener como referente al libro como objeto, representan ventajas en el mercado editorial, las mismas que se ven finalmente reflejadas en un adecuado nivel de intercambio comercial. De esta manera se perfilan dos líneas de trabajo para el diseñador visual: 1) el diseño editorial y 2) el diseño de contenidos ilustrados; siendo esta segunda labor la que se expone en el transcurso de este trabajo.

4 Carlos Sánchez Lozano. “¿Porqué los jóvenes leen mal?” En: Universidad Sergio Arboleda, departamento de gramática, lectura y escritura [en línea] http://www.usergioarboleda.edu.co/ gramatica/lectura_en_jovenes.htm#Los_jóvenes,_la_realidad_y_sus_escenarios_[citado el 19 de marzo de 2012]

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Estructuración del problema

Estudio de usuario

> Estudio de usuario <

El proyecto está dirigido a jóvenes y niños en edad escolar del país, es decir, entre los 5 y 17 años de edad. Pensando en lograr una mayor claridad explicativa, este amplio grupo poblacional se ha segmentado en varios sub-grupos5. El criterio que hemos establecido tiene que ver con los rangos de edad próximos, es decir, aquellos en los que sean evidentes características similares en su desarrollo cognitivo y psico-social. Con esta clasificación se pretende abordar las necesidades y gustos específicos del público lector, y también aquellas demandas propias del sistema escolar. El primer subgrupo con el que inicia el proyecto corresponde a los jóvenes entre 14 y 17 años, que generalmente son los mismos que cursan los últimos grados de estudios secundarios (noveno, décimo y once). En el segundo subgrupo se ubican los chicos entre 12 y 14 años, correspondientes a los grados séptimo y octavo. Los grados sexto y quinto, cuarto y tercero, segundo, primero y preescolar, constituyen los otros tres subgrupos a considerar.  5 En la serie literaria, a nivel visual, estos subgrupos se verán referenciados por cambios sutiles en el diseño de la portada y diferenciales en las ilustraciones. Los diferentes tonos en el logotipo de Luminautas, también son un identificador entre los rangos manejados por la colección.

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Estructuración del problema

Estudio de usuario

Según algunos estudios6 respecto a las actividades cotidianas de estos niños y jóvenes, hemos podido inferir que poseen un estilo de vida moldeado en mayor medida por la familia y las actividades académicas. Por otro lado, que disponen de un alto grado de accesibilidad a los nuevos medios, el internet, la televisión por cable y otros recursos que influyen en su comportamiento, habilidades y gustos personales. Lo anterior se puede comprender mejor si pensamos en la situación socioeconómica de estos jóvenes y niños. Pensando en una auto-sostenibilidad en términos monetarios, inicialmente el proyecto ha sido dirigido a estratos socioeconómicos superiores al tres. La razón: es que resulta evidente que allí se puede encontrar un mayor nivel adquisitivo para la compra de libros y también un nivel aceptable de cultura lectora. Es en este sentido que el modelo pedagógico propuesto a través de la serie literaria se basa y dirige principalmente a establecimientos de educación privada7 en la región centro del país (Caldas, Risaralda, Armenia, Cundinamarca), que tienen en común la aplicación de programas específicos -y en ocasiones extracurriculares- que propenden por el desarrollo de las competencias lectoras en sus alumnos8.

Lectura

Ver televisión

Uso de internet

Cantidad de usuarios

40.7%

88%

61%

Tiempo dedicado

2 Horas x semana

1.75 Horas x día

2-4 Horas x día

Mitivaciones

Exigencia académica Entretenimiento

Entretenimiento Información

Entretenimiento Información Aprendizaje Comunicación

Cuadro resumen de tendencias de hábitos y consumo en los jóvenes y niños respecto a tres actividades focales: lectura, consumo televisivo y uso de internet. 6 Cerlac, “Hábitos de consumo y lectura de libros en Colombia”: [en línea] http://www.cerlalc. org/redplanes/boletin_redplanes2/imagenes/documentos/4_Habitos_lectura_Colombia.pdf [citado el 5 de marzo de 2012]; Adecintel Colombia. “Estadísticas e información del sector de telecomunicaciones e internet en Colombia” [en línea] http://adecintel.blogia.com/2011/042701estadisticas-e-informacion-del-sector-de-telecomunicaciones-e-internet-en-colomb.php [consultado el 5 de marzo de 2012; Ministerio de tecnologías de la información y las comunicaciones (Colombia). “Boletín trimestral de las TIC segundo trimestre 2011” [en línea] http://184.106.30.252/ E-DocumentManager/gallery/Indicadores_del_Sector/Bolet%C3%ADn1T_2011junio22(UV)2.pdf [consultado el 5 de marzo de 2012]; Olga Britto. Cifras de la publicidad online y hábitos de consumo de internet en Colombia. [en línea] http://www.slideshare.net/existaya/presentacion-iab-colombiaestadisticas-y-eci [consultado el 5 de marzo de 2012] 7 En Manizales tenemos como referencia los colegios Anglo Francés, Autónoma, Filipense y San Luis Gonzaga. 8 Actualmente en el municipio de Manizales, por ejemplo, están implementando la Colección Luminautas como recurso en sus planes lectores los colegios San Luis Gonzaga, Filipense Nuestra Señora de la Esperanza y Gimnasio los Cerezos.

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Estas regularidades observadas se apoyan, igualmente, en las conclusiones proporcionadas por el grupo de investigación ligado al proyecto9. En él los esfuerzos se han focalizado en cinco grupos: estudiantes, instituciones educativas, padres de familia, expertos temáticos y animadores a la lectura. Tanto en los estudios proporcionados por la literatura vigente, como en los elaborados por los investigadores del proyecto, hemos llegado al reconocimiento de tales condiciones. A partir de estas inferencias, posteriormente, hemos podido perfilar las necesidades y demandas del público objetivo. 9 La construcción de la colección tiene detrás un amplio proceso de investigación y cuenta con el apoyo de un equipo editorial interdisciplinario. Fuente: Normas editoriales, Colección Luminautas. Citado el 12 de julio del 2012.

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Estructuración del problema

Objetivo

> Objetivo < El objetivo principal de nuestra propuesta es que el diseñador visual contribuya al propósito esencial de incentivar el hábito lector; y que lo haga implementando imágenes ilustradas en una serie editorial, partiendo de conceptos fundamentales del diseño, y que sirvan para el mejoramiento de las competencias lectoras de los niños y jóvenes del país. Asimismo, se espera que el diseñador dirija sus intereses hacia la exploración de las diferentes posibilidades que brinda la imagen en su relación con el texto, el público y el mercado editorial.

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Estructuración del problema

Apreciaciones contextuales

> Apreciaciones

contextuales < > En Colombia no existe un hábito lector. > Las competencias lectoras de los colombianos son deficientes. > Los jóvenes manifiestan no querer leer porque lo ven como una obligación académica. > Los jóvenes y niños dejan de leer no tanto por el acto de la lectura, sino porque no se les ha incentivado de la manera apropiada; tampoco se identifican con los recursos que usualmente se les ofrece. > Los jóvenes y niños encuentran en otros recursos diferentes al libro una mayor empatía. > El público objetivo se caracteriza por una fuerte influencia de los nuevos medios.

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> El lenguaje visual es predominante en los nuevos medios. > La imagen llega rápidamente al interlocutor y constituye uno de los mejores recursos para atraer la atención de un espectador. > La ilustración como imagen en relación al texto, posee diferentes funciones, a saber: según Barthes, de anclaje, ilustración y relevo; según otros autores como Marsh y White (2003), la ilustración puede ser decorativa, reiterativa e interpretativa. > La ilustración dentro de una serie editorial de las características de Luminautas, apoya al texto y tiene un carácter representativo, pues modeliza10la realidad que este describe y/o suponemos a partir del análisis de diferentes elementos contextuales. > En el mercado editorial los libros de literatura juvenil no tienen como recurso usual la ilustración. > En el mercado colombiano son pocas las editoriales que tienen líneas juveniles e infantiles definidas, y es más fuerte la presencia de editoriales extranjeras en este campo.

10 Villafañe supone que toda imagen es el modelo de una realidad sensible y “lo que varía es la manera que tiene esa imagen de sustituir, interpretar, traducir […] es decir, modelizar la realidad”. Villafañe, Justo y Mínguez, Norberto, Principios de Teoría General de la imagen, Madrid, Pirámide, 1996, p. 31.

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Estructuración del problema

> La propuesta de Luminautas es innovadora en el mercado, tanto por contenidos textuales como ilustrados. > La calidad del producto terminado a nivel intelectual y material, sobresale entre aquellos similares de otras editoriales con mayor experiencia y prestigio. > Las ilustraciones no sólo están en conformidad con el público, sino con la imagen que desea proyectar Luminautas, y además, con los parámetros establecidos por la sociedad y la cultura en cuanto al manejo de contenidos para jóvenes y niños.

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Apreciaciones contextuales

> Existen unas políticas y normas editoriales que deben ser acatadas y respetadas por parte del diseñador visual y el grupo de trabajo en general. > Los recursos con los que se cuenta, humana, material y económicamente son limitados, más no restrictivos. > El diseñador visual trabaja de manera interdisciplinar. > El diseñador visual tiene la posibilidad de desempeñarse satisfactoriamente como profesional, porque desarrolla su capacidad analítica, propositiva y técnica.

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Estructuración del problema

Recursos humanos

Editor

> Recursos < > Humanos Como proyecto editorial tenemos como rasgo distintivo con la interdisciplinariedad, que se ve reflejada a la hora de apreciar el producto como terminado. En el proceso intelectual, en la realización y la producción editorial de la Colección, intervienen: el editor, un grupo de investigadores, diseñadores, diagramador, asistentes (administrativa y editorial), correctores de estilo, antologistas, traductores y administrativos de la librería. En suma, todos conforman el área de producción editorial de la Universidad de Caldas. rial de la Universidad de Caldas.

Asistente administrativa

Corrector de estilo

Socióloga Diagramador

Administrador Libreria

Diseñador editorial

Asistente Libreria

Psicóloga Asistente editorial

Traductores

Filósofo Diseñadores contenidos gráficos

Antologistas

Producción material

Administración y gestión general

Producción intelectual

Mercado y distribución

Organigrama de recursos humanos Colección Luminautas

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Estructuración del problema

Recursos materiales

> Materiales El diseñador visual utiliza computadores, tablas graficadoras, escáner, software especializado, cámaras de uso personal, cuadernos y lápices de bocetos. Contamos con acceso a internet y referencias físicas de otros libros y materiales. En cuanto al proceso de impresión, utilizamos la impresión digital en el caso de pruebas y offset para el producto terminado. Como soporte se utiliza principalmente papel propalibro y propalcote mate de diferentes gramajes.

Inforgrafía de materiales implementados según la fase de uso

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Análisis de soluciones existentes

> Análisis de

soluciones Egg beater

Flapjack

existentes <

Para lograr establecer criterios en la selección de las imágenes, hemos realizado comparaciones en torno al estilo gráfico de ilustraciones e imágenes que están dirigidas a un público juvenil en libros de texto, colecciones literarias, dibujos animados y juegos online. Después de identificar algunas regularidades en las características formales y significativas de dichas imágenes, hemos pasado a clasificar algunos elementos comunes que consideramos útiles para nuestro análisis, en aras de la consolidación de un estilo gráfico propio. Los personajes principales han recibido una atención especial, ya que en ellos se sintetizan el estilo y diseño general de los recursos analizados. Además, estas características definen no sólo la estética de las imágenes sino también el mensaje que se transmite con las mismas. Teniendo esto presente, hemos llegado a establecer los siguientes tópicos que han servido de herramienta teórico-práctica en la selección objetiva de las imágenes que servirán de referencia:

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Personaje de Javier Lacasta Llacer

Estructuración del problema

> Ilustraciones editoriales Al hablar de ilustración para libros es común relacionar esta actividad con géneros muy específicos como el cuento o la fantasía. Por eso, la primera consideración a la que hemos llegado es que las ilustraciones deben estar en consonancia con los géneros literarios que aborda Luminautas (cuento, novela, ensayo, crónica, blog, cartas de amor), y estar dirigidas a un público adolescente. Por tal razón, es que hemos tenido en cuenta exclusivamente publicaciones que cumplen dichos requisitos, y que además han sido consideras como acertadas, pues su estética revela las tendencias actuales del público objetivo y están en concordancia con el objetivo de este proyecto.

> Series animadas Las referencias de este tipo son de gran importancia ya que tienen un alto impacto sobre el público, puesto que perfilan sus gustos estéticos y temáticos. Este tipo de medios se caracteriza por presentar gran empatía con el público; algo que se ha considerado esencial en la elaboración de este proyecto. Las series seleccionadas son aquellas que se presentan dentro y cerca de la zona horaria de mayor rating para los colombianos (8 a 10 pm), entre las 6 pm y las 12 pm, períodos que representan el momento propicio de esparcimiento para que los jóvenes dediquen tiempo a ver televisión. Se supone además, que dada la hora en que éstos dibujos animados son televisados, están dirigidos a un público juvenil y adulto principalmente.

> Juegos online Este tópico obedece al hecho de que una de las actividades que más comunes del público objetivo de este proyecto es navegar en internet, con fines de ocio y entretenimiento. En consecuencia, hemos elegido juegos online populares en la red social más importante actualmente, es decir, en Facebook.

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Estructuración del problema

REALIDAD Cartoon

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Análisis de soluciones existentes

*2

*3

Una vez realizado este proceso de selección, analizamos en cada imagen los siguientes elementos:

> Estilo gráfico En dibujos o ilustraciones no es usual hablar de categorías rigurosas, sino más bien de algunos movimientos que por diferentes razones han llegado a tener un alto grado de popularidad e impacto en las diferentes culturas, como por ejemplo: el anime, el comic americano, el estilo europeo y la caricatura. Si lo que se busca es una mayor precisión, puede hablarse de una clasificación según la función u objeto de las imágenes: artísticas, técnicas, informativas, etc. Pensando en nuestros propósitos, se han establecido solo dos categorías: cartoon y realista. Esta elección tiene su razón de ser en la capacidad que tienen esta clase de imágenes de condensar todos los otros tipos mencionados anteriormente. Además, porque este tipo de ilustraciones se construyen a partir de discernimientos simples de mayor o menor semejanza con la realidad. Es por esto que en el cartoon se observan personajes llenos de vida que se gestan como producto de la imaginación del dibujante, sin importar si son persona, animal o cosa; además, son exagerados a nivel formal, poseen características peculiares y están dotados de un alto nivel de expresividad. En razón de la conjunción de todos estos aspectos el espectador puede acceder a una fácil lectura (complementada con la empatía que provocan), sin importar el grado de abstracción. Su carácter generalmente cómico, basado en vicisitudes cotidianas, permite al espectador sentirse identificado fácilmente. [ 46 ]

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+ REALIDAD Realista

El anime, las tiras cómicas, los dibujos animados, por ejemplo, son manifestaciones de esta clase de estilo. Por otra parte, las ilustraciones realistas son aquellas que representan de manera más cercana la realidad que modelizan. Pueden ofrecer al espectador una lectura rica en detalles visuales e información, gracias a la cantidad de recursos plásticos que poseen. Un ejemplo paradigmático en este sentido es el estilo europeo, compuesto por dibujos que representan hadas, dragones y personajes mitológicos, y que se encuentran en libros tradicionales del género fantástico. En este mismo tipo de ilustraciones encontramos casos de gran economía de elementos plásticos. En algunos manuales de uso, por ejemplo, la imagen se construye a partir solamente de líneas en color negro. Un ejemplo de esto son los dibujos en técnica de grabado, que son modelos cercanos a la realidad; como también el tipo de ilustración empleada en antiguos libros de ciencias como la botánica, zoología, medicina, ingeniería.

1* “The Amazing World of Gumball” (El Asombroso Mundo de Gumball): Comedia animada creada por el canal Cartoon Network y emitida a partir del año 2011. 2* “El misterioso hombre de negro”: comic creado por el historietista argentino Ricardo Siri Liniers. Se publican desde el 2002 en la serie Macanudo del diario La Nación de Argentina. 3* “Ponyo en el acantilado”: Película japonesa escrita y dirigida por Hayao Miyazaki, y realizada por el estudio de anime Studio Ghibli (2008).

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Estructuración del problema

Grado 2

Grado 3

Según Villafañe, las escalas de iconicidad son un criterio taxonómico para evaluar el nivel de realidad de una imagen, o sea, su grado de semejanza con el referente real (Villafañe, 1996: 39). Las imágenes que hemos seleccionado para la elaboración del proyecto se pueden ubicar entre el nivel 5 y 6 que propone este autor. Sin embargo, pensando en los objetivos de nuestro proyecto, se ha considerado pertinente evaluar cada imagen según cuatro grados de iconicidad, donde “1” es el que mayor cercanía tiene con unas proporciones reales (ilustración científica, por ejemplo) y “4” aquel donde pueden identificarse aspectos con un grado de abstracción superior (v.g. personajes animados). Esta categoría complementa la de estilo.

+ REALIDAD

Grado 4

> Escala de iconicidad

Análisis de soluciones existentes

4* “Niño con dibujo”: Ilustración realizada por Paola Fernanda López V. para la cartilla de Planes de Seguridad del Agua en el sector rural de Caldas. 2012.

6* “Gorro rojo”: ilustración del británico Alan Lee, para el libro “Hadas”. 7* “Aguafuerte” del pintor y grabador español Francisco de Goya (1746 – 1828). 8* Imagen del ilustrador, autor y profesor americano Andrew Loomis (1892 – 1959). Reconocido especialmente por su obra didáctica recopilada en seis tomos, sobre técnicas de dibujo para la construcción de la figura humana.

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Grado 1

5* “Teniente Blueberry”: Comic del género western (1963), dibujado por el historietista francés Jean Giraud (Moebius).

- REALIDAD

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Estructuración del problema

Análisis de soluciones existentes

> Proporciones

> Técnica

Es usual en el ámbito de la ilustración utilizar como unidad de medida la altura de cabeza11. Este recurso sirve como sistema de conservación de las proporciones de los personajes, que refleja, en algunos casos, el grado de iconicidad de las ilustraciones. Por ejemplo: un personaje adulto dibujado de forma realista tendrá por altura ocho cabezas12; mientras que uno tipo cartoon como “Calvin”, tiene dos cabezas de alto.

A nivel práctico la técnica es importante en dos sentidos: desempeño y versatilidad. El desempeño se refiere al hecho de que los acabados de las imágenes representan para el ilustrador mayor o menor tiempo de ejecución, por lo cual es pertinente que pensemos en una economía de medios y recursos (por supuesto, siempre y cuando no afecten el objetivo y calidad del producto final, sino que al contrario lleguen a ser provechosos para el mismo). En este sentido, las ilustraciones las realizamos por medio de diferentes técnicas digitales que permiten dotarlas de una mayor versatilidad, a diferencia del caso en que fueran construidas a partir de herramientas análogas. Si bien están destinadas para un soporte y objeto definido, debemos pensar que también deben funcionar en otras aplicaciones que apoyen la totalidad del proyecto, como por ejemplo, el material publicitario o la adaptación para el medio digital. Cuando realizamos una ilustración utilizando medios digitales se exhiben características visuales y técnicas clasificables en dos categorías básicas: vectoriales13 y rasterizadas14. En el primer caso, la imagen se constituye a partir de gráficos vectoriales, que dan a la imagen una estética particular y la cualidad de ser fácilmente manipulable y adaptable a diferentes formatos y tamaños, sin alterar su calidad.

*1

*2

Proporciones ideales masculinas según Loomis // Proporciones General Pierce de Paola López, para Luminautas // Proporciones Calvin de Bill Watersson Muestra de ilustración en técnica vectorial: “Pelo de zanahoria” de la Colección Luminautas 11 Sáenz Valiente, Rodolfo. Arte y técnica de la animación: Clásica, corpórea, computada, para juegos o interactiva. Ediciones de la Flor, Buenos Aires, 2008. 12 Loomis propone varios tipos de proporción: Normal - 71/2 cabezas, idealizada – 8 cabezas, figurín – 8 ½ cabezas, heroica – 9 cabezas. Loomis, Andrew, El dibujo de figura en todo su valor,Buenos Aires, Lancelot, 2008. Loomis, Andrew. El dibujo de figura en todo su valor. Editorial Lancelot, Buenos Aires 2008

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13 Representaciones de entidades geométricas a partir de fórmulas matemáticas. 14 Este tipo de imágenes se constituyen a partir de puntos denominados pixeles.

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Estructuración del problema

Análisis de soluciones existentes

Por su parte, las imágenes rasterizadas o en mapa de bits se construyen a través de programas que disponen de una gran cantidad de recursos, los cuales nos permiten explorar diferentes elementos plásticos, y así otorgarles a las imágenes una mayor riqueza visual. Aunque su versatilidad es menor comparada con las imágenes vectoriales, esto no significa que representen inconvenientes, siempre y cuando se haga un correcto uso de la herramienta, la planificación del formato sea la adecuada y se tomen algunas precauciones. Casos concretos en los que el seguimiento de estas precauciones se lleva a cabo son: el desarrollo de las imágenes a una escala superior, el orden y la minuciosidad en el trabajo con los componentes de cada imagen (manejo de múltiples capas o layers en programas como Adobe Photoshop y Adobe Illustrator). Igualmente, cuando se va un poco más allá de la solicitud inicial, previendo futuras aplicaciones e intentando predecir cómo nuestros archivos podrían acomodarse fácilmente a situaciones donde sea necesaria su manipulación. En ambos casos podemos lograr excelentes resultados. Sin embargo, debemos tener en cuenta que la decisión de utilizar una u otra técnica digital dependerá básicamente del tipo de estética que deseemos alcanzar y la visión que tengamos del proyecto como totalidad.

Muestra de imagen en técnica rasterizada “Abuela Montaña”, ilustración por Paola Fernanda López V. para cartilla de prevención de riesgos, Manizales 2012.

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> Color Evaluamos el grado de luminosidad y, nuevamente, la semejanza con la realidad. Visto de esta manera, puede decirse que trabajamos el color más como elemento formal que simbólico.

> Líneas de borde, textura y sombreado, son elementos plásticos que favorecen la claridad de las imágenes, o que también pueden manejarse como recurso estético.

DON DIEGO > Colores Luminosos similares a la realidad > Sin Línea de borde > Sin Textura > Con Sombreado EGBERT > Colores no Luminosos y poco reales > Con Línea de borde > Sin Textura > Sin Sombreado

Personajes ilustrados para la colección Luminautas: Don Diego de “El sí de las niñas” y Egbert, de “Laura”.

[ 53 ]


Estructuración del problema

Análisis de soluciones existentes

1* Javier Lacasta Llacer, Editorial Anaya 2011

Ilustraciones

Editoriales 2* Javier Lacasta Llacer, Editorial Ecid 2012

R

R

ESCALA DE ICONICIDAD

3

2

2

PROPORCIÓN

1/3

COLOR

4

Series

Animadas 1

C

C

3

4

1/4-5 1/5 1/4-5

2

3

C

C

3

3

4 C

ESTILO

4

ESCALA DE ICONICIDAD

Cartoon / Realista

1/3-4 1/2-3 1/3 1/2-5 PROPORCIÓN

Número de cabezas

COLOR

-L NR

+L R

+L R

+L NR

+L R

+L NR

+L R

Si

Si

Si

No

Si

Si

Si

Si

No

Si

No

No

No

No

Si

No

Si / No

No

Si

Si

No

No

No

No

No

TÉCNICA

Ve

MB

MB

Ve

Ve

Ve

Mb

Ve TÉCNICA

Si / No

TEXTURA

Si / No

SOMBREADO Vectorial / Mapa de Bits

2* Los padrinos mágicos

1 - 4

+L R

+ Luminoso / - Luminoso Real / No real

LÍNEA DE BORDE

[ 54 ]

3

C

Número de cabezas

4* Los caminos del saber. Editorial Santillana

2

ESTILO

Cartoon / Realista

1 - 4

3* Javier Lacasta Llacer, Editorial Ecir. 2008

1

1* Los Simpsons

+ Luminoso / - Luminoso Real / No real

3* Las Maravillosas aventuras de Flapjack

LÍNEA DE BORDE Si / No

TEXTURA Si / No

SOMBREADO Si / No

Vectorial / Mapa de Bits

4* Hora de Aventura

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Análisis de soluciones existentes

nV ec Gr áfi c

oe

83.3 %

.3%

1. CityVille

83

Juegos

to

Estil

r

o ca

rtoo n

Estructuración del problema

On-Line ESTILO

Cartoon / Realista

1

C

2

3

C

C

4 C

3

3

2

4

PROPORCIÓN

1/3

1/2

1/5

1/1

+L R

+L R

+L R

+L NR

Si

Si

Si

Si

No

No

No

No

Si / No

si

Si

Si

No

TÉCNICA

Ve

Ve

Ve

Ve

1 - 4

Número de cabezas

Co n lín ea de e rd

bo

sos

[ 56 ]

o min

Vectorial / Mapa de Bits

s lu

SOMBREADO

ore

Si / No

Col

TEXTURA

3. The Sims

6%

Si / No

91.

LÍNEA DE BORDE

% .6

COLOR

+ Luminoso / - Luminoso Real / No real

91

ESCALA DE ICONICIDAD

2. FarmVille

4. Angry Birds

[ 57 ]


>

Proyectaci贸n y realizaci贸n

<


En la segunda y tercera fase del proyecto, es decir aquellas que se refieren a la decisión acerca del uso de la ilustración como estructura de comunicación visual, el diseñador visual sintetiza la información adquirida en la fase anterior a partir del análisis y del diagnóstico de problemáticas asociadas al fenómeno icónico. Después de esto, y siguiendo fielmente el proceso metodológico adoptado, el diseñador pone en evidencia otro tipo de competencias asociadas a su profesión, que son consideradas como indispensables en aras de lograr el objetivo propuesto y la validación del uso del lenguaje visual por medio de ilustraciones; competencia que a la vez es el recurso substancial del proyecto en el que se inserta.


Proyectación y realización

Proyectación y realización

El grupo de estas competencias está compuesto por los siguientes elementos: a. La comprensión integral del proceso de codificación de mensajes orales/textuales en visuales; b. la capacidad para desarrollar sistemas de representación icónicos en su función comunicativa e informacional como medios que relacionan al individuo con el conocimiento y el entorno; c. la aptitud para proponer soluciones acordes con los diversos soportes de la imagen, la funcionalidad y el contexto; d. la correcta planificación de formas visuales que atiendan de manera integral diferentes propósitos y necesidades; e. la facilidad para trabajar de manera interdisciplinar; f. la posibilidad de operar adecuadamente diferentes herramientas análogas y digitales para la producción y manipulación de imágenes y g. el conocimiento técnico en relación con las diferentes posibilidades y soportes de la imagen. Además, se resaltan aquellos conceptos fundamentales que constituyen al diseño, relacionados con los procesos perceptivos, los de representación y los de sintaxis1, que rigen el proceso de configuración del lenguaje visual. Por ejemplo, principios de la Gestalt, percepción visual, pensamiento visual, relación imagen-espectador, elementos gráficos de representación, composición, grados de iconicidad, significados y funciones de la imagen.

1 La imagen, según Villafañe, está constituida en esencia por una naturaleza icónica a su vez definida por tres hechos elementales: selección de la realidad, un repertorio de elementos específicos de representación y una sintaxis; los cuales se relacionan por medio de la percepción, representación y el sentido. Villafañe Justo y Mínguez Norberto, Principios de Teoría general de la imagen, Madrid, Ediciones Pirámide, 1996.

[ 62 ]

[ 63 ]


Proyectación y realización

Proyectación

> Proyectación < En el “Proceso de proyectación”, Bonsiepe, plantea como sub-fases: la conceptualización, el traspaso de conceptos verbales a conceptos visuales, el desarrollo de alternativas, la selección de alternativas, la elaboración de detalles particulares, la prueba de maqueta o prototipo y la modificación de maqueta. Es cierto que este método es aplicable en cualquier área del diseño, pero aun así debemos tener en cuenta que ha sido planteado a partir del diseño industrial, por lo cual dichas sub-fases -para efectos del presente proyecto- las hemos reinterpretado y sintetizado (lo cual es algo que este método permite y favorece) en las siguientes etapas: definición del estilo, análisis del texto, análisis de referencias y desarrollo.

[ 64 ]

[ 65 ]


Proyectación y realización

Proyectación

> Definición del estilo

> Análisis de referencias

Dentro de las normativas editoriales planteadas para Luminautas se contemplan cambios a lo largo de la Colección en cuanto a diseño y contenidos de acuerdo con las edades del público objetivo. Esto tiene el propósito de dotar de identidad a algunos grupos objetivos, pues, más allá de que se presenten necesidades de distintas clases, dentro del marco de las proyecciones futuras se esperan desarrollar varios volúmenes según el grado de escolaridad. Esto implica que tenemos que replantear regularmente el estilo gráfico manejado en las ilustraciones a partir de propuestas de personajes que sinteticen la estética general de las imágenes a desarrollar según el público. Es de esta manera que se puede establecer el manejo de recursos plásticos para las imágenes, apoyando la identidad de cada libro de acuerdo al grado de escolaridad. Este ejercicio estará en consonancia con el proceso llevado a cabo durante la primera fase del proyecto (estructuración del problema) y tras un breve análisis de algún texto representativo del libro que esté en proceso.

El análisis de referencias, diferente al análisis de soluciones existentes2, se sustenta en la necesidad por parte del diseñador de documentarse acerca del manejo de algunos elementos simbólicos y modelos de realidad fácilmente reconocibles y representativos de cada caso. Esto, además, le permite contextualizar la escena representada y brindar al espectador información adicional que no ha sido explícita en el texto, como por ejemplo, la época, región, cultura, etc.

2 Ver página 44

> Análisis del texto La ilustración dentro de su funcionalidad representativa encuentra su origen en el texto. De él extraemos las ideas preliminares y todas aquellas especificidades necesarias para que a través de una imagen podamos proponer al lector el ambiente general de la historia y ofrecer información adicional que complemente la descripción textual.

[ 66 ]

[ 67 ]


Proyectación y realización

Proyectación

> Desarrollo Principalmente, durante el desarrollo del proyecto hemos abordado aspectos de orden formal. En este momento el mensaje y contenido de cada imagen ya ha sido definido, y por ende, lo que se busca es codificar tal información mediante el lenguaje visual a través de la aplicación de los diferentes tópicos de la sintaxis visual3. En este sentido, se trata de un proceso que incluye:

- Guía de personajes Consiste en la construcción de determinadas proporciones a partir de diferentes partes del cuerpo que, como hemos mencionado anteriormente, tienen como punto de referencia la cabeza en tanto unidad de medida. En la guía apreciamos algunas vistas básicas del personaje (3/4 perfil, frente, perfil), como también ejemplos de poses y expresiones que lo caracterizan. La intención es mantener invariables las proporciones y forma de los personajes entre una ilustración y otra, facilitar el desarrollo de nuevas aplicaciones con estos dibujos y posibilitar la continuación del proyecto por parte de otros profesionales (en caso de ser necesario).

3 Dondis propone una sintaxis de la imagen basada en unos elementos básicos de la comunicación visual: punto, línea, contorno, dirección, tono, color, textura, escala, proporción, dimensión, movimiento; y unas técnicas de comunicación visual, que a su vez, se fundamentan en principios de percepción, composición, contraste, armonía, representación, simbolismo, abstracción, inteligencia visual, etc. Dondis, Donis A. La sintaxis de la imagen. Editorial Gustavo Gili, Barcelona, 1976

[ 68 ]

Guía del personaje “Tortugo” por Cristian Bernardini

[ 69 ]


Proyectación y realización

Proyectación

- Planteamiento inicial Constituye el proceso compositivo de la escena a ilustrar.

- Boceto Es la base en el proceso de realización de cada imagen. Es el primer recurso donde realmente podemos visualizar el desarrollo realizado, por lo cual es muy útil al momento de socializar y realizar correcciones.

- Entintado En este punto ponemos en limpio la ilustración, lo cual consiste en dar un trazo bien definido al boceto para que podamos observar una buena aproximación a lo que será la imagen terminada. Algo particular que ocurre en este momento del proceso, es que muchas veces cuando en su forma final contempla línea de borde hemos alcanzado la primera fase de la siguiente etapa, o sea la de realización. Por tal razón, es un buen momento para llevar a cabo la socialización y revisión del trabajo.

[ 70 ]

[ 71 ]


Proyectación y realización

Realización

> Realización < La fase de realización la desarrollamos a partir de la implementación de diferentes herramientas tecnológicas en aras de la producción final de las imágenes. Primero, se lleva a cabo un proceso de transición desde la fase anterior (proyectación) mediante el uso de recursos digitales para la aplicación de color, texturas y sombras, obteniendo así los archivos originales para sistemas de impresión. En este punto debemos tener en cuenta no solamente los aspectos estéticos de las imágenes sino también funcionales, para así poder llegar a producir recursos visualmente apropiados, versátiles y de buen terminado con posibilidades de futuras aplicaciones en otros soportes diferentes al libro (separadores, plegables, pendones, aplicaciones web, etc). No obstante, el éxito o fracaso de este proceso depende de que el diseñador conozca bien las herramientas que tiene a mano y de que las emplee de manera técnica4. Debemos ser conscientes de las características del material que va servir como soporte y del comportamiento del mismo; además, hay que estar familiarizado con aquellas actividades diferentes a las del propio diseñador (v.g. las que tienen que ver con el proceso de pre-prensa). Finalmente, es pertinente que realicemos pruebas de impresión de todo el proyecto con el ánimo de identificar tanto fallas humanas como técnicas; y en general, antes de terminar el trabajo, supervisamos constantemente el proceso de armado y embalaje primario como última medida en el control de calidad. La anterior descripción del proceso de realización aborda las sub-fases contenidas en el método de Bonsiepe, que nosotros hemos sintetizado de la siguiente manera:

4 Tal como lo pensaba Dussel, el empírico conoce “lo que” produce, pero sólo el técnico conoce la causa o el “por qué” lo hace. Dussel, Enrique, Filosofía de la producción,Bogotá, Editorial Nueva América, p. 40

[ 72 ]

[ 73 ]


Proyectación y realización

Realización

> Aplicación de color

> Aplicación de texturas

El color es uno de los factores más influyentes en un proyecto de estas características, dadas sus propiedades psicológicas y formales, que son determinantes en la forma y contenido de toda imagen5. De acuerdo con estas consideraciones es que el color como elemento plástico lo manipulamos bajo dos variables: valor simbólico y valor formal. En el primer caso, nos referimos a la valoración que de manera contextual damos al color y a aquellas convenciones socialmente aceptadas en torno de este elemento; se trata de aquellos aspectos que pueden llegar a representar las características positivas y negativas que se le atribuyen, así como de aquellos que determinan su valor en diferentes culturas.

Las texturas son un elemento que enriquece la lectura de la imagen, pues, ofrece al ojo elementos gráficos para explorar sin entorpecer la legibilidad del mensaje. Favorece la sinestesia visual a través de una característica que es asimilada como táctil.

En el segundo caso, el color como significante formal, nos posibilita -desde un punto de vista práctico- la manipulación de diferentes elementos propios de la sintaxis visual, como: el contraste, la armonía, el dinamismo, la tensión, la luminosidad, la legibilidad, el impacto, etc. Por otro lado, a nivel técnico representa uno de los mayores desafíos para el diseñador, pues tanto analógica como digitalmente es difícil su manipulación y correcta aplicación. En el caso de los impresos es importante que tengamos en cuenta diferentes variables: el formato de los archivos, la mezcla de colores, los perfiles cromáticos, el tipo de impresión, las máquinas impresoras, las clases de tinta, el papel, etc.

> Sombreado El sombreado es básicamente una forma de aplicar el color. Lo implementamos con fines estéticos y formales que otorgan volumen, definición, luz y contraste entre las formas y tonalidades.

5 “El color está cargado de información y es una de las experiencias visuales más penetrantes que todos tenemos en común” […] “Dado que la percepción del color es la parte más emotiva del proceso visual, tiene una gran fuerza y puede emplearse para expresar y reforzar la información visual. El color no solo tiene un significado universalmente compartido a través de la experiencia, sino que tiene también un valor independiente informativo a través de los significados que se adscriben simbólicamente”. Dondis, Donis A, La sintaxis de la imagen, Barcelona, Editorial Gustavo Gili, 1976, p. 64, 69.

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> Montaje para impresión Una vez terminado el proceso de ilustración procedemos a preparar los archivos en los formatos requeridos para impresión, con las indicaciones y convenciones pertinentes. Incluimos líneas de corte, líneas para grapas (doblez) y sangrías que superen de 3 a 5 mm el margen de corte.

> Producto terminado Es usual que el diseñador tome por finalizada su labor en un proyecto cuando hace entrega de los archivos originales para impresión, al cliente o empleador. Sin embargo, nuestra labor continúa con el montaje, super visión de impresión y revisión final. Adicionalmente, es de gran utilidad una vez terminado y puesto en funcionamiento, que realicemos una evaluación del producto terminado y también del proceso, ya que siempre se obtendrán datos nuevos y de relevancia para futuros desarrollos. Las primeras tres subfases corresponderían con el método de Bonsiepe en el punto de la producción a través de multimedios. Dichas subfases dan continuación al proceso de proyectación, mientras el manejo del lenguaje visual se complementa con el de la herramienta. La cuarta subfase aborda todo lo que tiene que ver con pre-prensa, incluido el proceso de super visión en la producción del impreso, es decir, realización de pre-prensa y super visión de pre-prensa. Por último, y en quinto lugar, vemos el resultado final del proyecto a partir del cual se realizan las correspondientes evaluaciones como producto terminado, en otras palabras, la super visión final de la tecnología aplicada.

[ 75 ]


>

Diario de

Adรกn y Eva Caso aplicado

<


Para el desarrollo de las primeras ilustraciones del proyecto, partimos del an谩lisis y evaluaci贸n de los datos recopilados en la primera fase. A partir de los resultados obtenidos en este ejercicio logramos establecer los requerimientos que a continuaci贸n exponemos.


Diario de Adán y Eva. Caso aplicado

Definición del estilo

Diario de Adán y Eva. Caso aplicado

Teniendo en cuenta las características planteadas en páginas anteriores para el análisis de soluciones existentes1, las ilustraciones propuestas poseen las siguientes propiedades, que se corresponden plenamente con las condiciones que acabamos de mencionar:

> Definición del estilo <

> El estilo es tipo cartoon, lo cual favorece la empatía público-imagen-libro.

> Las ilustraciones son para un público entre los 14 y 17 años aproximadamente. Sin embargo, no deben percibirse como restrictivas o de difícil comprensión para otras edades o tipos de público.

> Las imágenes se ubican en el grado 3 de iconicidad, lo cual no representa gran exigencia en la interpretación, pero tampoco una cercanía con representaciones realistas.

> El principal objetivo de las imágenes es capturar la atención del público objetivo.

> En cuanto a proporciones hay una relación de 1/42, que es determinante a la hora de fijar el estilo y la escala de iconicidad3. El volumen de las cabezas es constante entre un personaje y otro.

> Las imágenes tendrán una función básicamente representativa, y por esto no podrán contener gran cantidad de información, para que el joven pueda así explorar en mayor medida el texto. También, para que al dar una mirada rápida pueda ser fácilmente percibida en su totalidad.

> Hemos realizado las ilustraciones en técnica vectorial para apoyar la estética general de las imágenes, al tiempo que se cumple con la condición de versatilidad en su manejo.

> Las imágenes deben evitar segundas interpretaciones que se encuentren más allá de la escena del texto que ha sido representada. > Las características físicas de personajes y cosas deben estar en un nivel icónico apropiado para este tipo de público, que por su edad puede dar lecturas de elementos abstractos rápidamente. No se requiere un alto nivel figurativo. > La estética de las ilustraciones debe estar en concordancia con el diseño general de la colección. > Luminautas propone entender la actividad lectora como amena, por lo tanto, las ilustraciones deben apoyar este propósito y transmitir un mensaje de carácter semejante. > Las imágenes deben poseer algunas características que se relacionen con públicos de menor edad a la de referencia, para poder estar así en consonancia con la fuerte inclinación por parte de los jóvenes a ser televidentes de dibujos animados que generalmente están dentro de la categoría infantil. Y también, para realizar la intención de transformar lo que para ellos representa lo aburrido, serio y académico. [ 80 ]

1 Ver página 44 2 El cuerpo mide de altura el equivalente a cuatro cabezas propias

> Debemos presentar contenidos simpáticos y de fácil relación con actividades que ellos consideran como positivas.

3 En el ámbito de la ilustración es usual que los personajes sean desarrollados con menos cabezas de altura, proporcionalmente a una menor edad del público objetivo. Así las ilustraciones infantiles serían de 2 cabezas de altura y las para adultos de unas 6 o más cabezas. Estas indicaciones no llegan a ser condicionantes, solamente deben ser tomadas como generalidades útiles al momento del diseño de personajes.

> El joven debe poder reconocerse en las imágenes. La presencia de elementos, escenas, personajes, caracterizaciones que el joven pueda relacionar con su propia cotidianidad, resultan indispensable para lograr tal fin. > Como estas imágenes son las primeras de la Colección, deben servir adicionalmente como apoyo a la promoción y labor de mercadeo de todo el proyecto. En este sentido, las ilustraciones deben estar diseñadas para que puedan ser comprendidas por cualquier tipo de público, y a su vez, en lo que se refiere al nivel técnico, versátiles para su manejo en diferentes formatos. [ 81 ]

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Diario de Adรกn y Eva. Caso aplicado

Diario de Adรกn y Eva. Caso aplicado

Propuesta 1

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Propuesta 2

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Diario de Adรกn y Eva. Caso aplicado

Definiciรณn Definiciรณn deldel estilo estilo

Propuesta 3

Propuesta final

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85 ] [ 87


Definición del estilo

Diario de Adán y Eva. Caso aplicado

Análisis del texto

> Análisis del texto <

> No aplicamos líneas de borde, ya que no hay un nivel de detalle alto o manejo de formas complejas. > Los colores son saturados, luminosos y de alto contraste. En fondos y vestuario de personajes hacemos uso constante de la simbología y sicología cromática, por lo que damos una cuidadosa aplicación de cada tono como aporte de información a la escena general. También, empleamos colores considerados como realistas, ya sea por su semejanza con modelos reales o por convención cultural.

Género: Novela Autor: Mark Twain Personajes: Adán, Eva Lugar: Jardín del Edén Año: ------

> Empleamos sombras para elevar el contraste entre formas y definirlas mejor. También es un elemento que a nivel estético es positivo para el conjunto.

ADÁN

> El uso de texturas lo reservamos solo para fondos y es la misma en todos los casos. Este recurso le da al conjunto visual cierto valor estético y también unidad con el diseño editorial de la colección. Otra característica importante está dada por el estilo gráfico de la textura utilizada, puesto que se relaciona con otros contextos que podrían ser descritos como serios, elegantes o para un público mayor. Estas propiedades tienen un alto contraste con la forma y el manejo cromático de las ilustraciones propuestas, lo cual termina siendo una situación positiva y de valor, pues, permite lograr un equilibrio entre lo infantil y lo adulto.

> Egocéntrico, solitario, inteligente, audaz, hábil > Jóven, en buena forma.

EVA

“Si tan solo puedira quedarse quieta y callada por un par de minutos, sería un espectáculo apacible. Creo que así podría deleitarme observándola”

> simpática, solidaria, amigable, curiosa, inocente

> Esbelta, agraciada, delicada. Similar a Adán.

CONFLICTO

> Eva desea sinceramente la aceptación de Adán y no comprende el por qué de su distanciamiento. La serpiente aprovechando tal situación, seduce a Eva para que coma la manzana

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Diario de Adán y Eva. Caso aplicado

del estilo Diario de Adán Análisis y Definición Eva. deCaso referencias aplicado

Diario de Adán y Eva. Caso aplicado

> Análisis de referencias <

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Análisis de referencias

Diario de Adán y Eva. Caso aplicado

Guía de personajes

> Guía de personajes <

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Diario de Adรกn y Eva. Caso aplicado

> Planteamiento inicial <

Planteamiento inicial , boceto, entintado

> Boceto, entintado <

Para este caso, tenemos las siguientes especificaciones: > Ilustraciรณn para portada > Formato 14*22 cm > Espacio para ilustraciรณn 14*12

NOTA: A partir de estos datos podemos inferir que la imagen a desarrollar va a interacuar con otros elementos y no puede ocupar la totalidad del formato. Es importante reconocer que la ilustraciรณn no serรก un elemento aislado y como tal, debemos considerarla y tratarla como parte de un conjunto, para que compositivamente se pueda lograr un todo armonioso.

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[ 97 ]


Diario de Adán y Eva. Caso aplicado

Aplicación de color

> Aplicación de color < Como hemos mencionado anteriormente, en este punto del proceso de realización, le damos al color un tratamiento en dos sentidos: simbólico y formal. Recordemos que uno de los principales aspectos negativos que ostenta la lectura en nuestro contexto, es el de ser una actividad aburrida producto de una obligatoriedad académica. En este sentido hemos tratado el color como un elemento clave para contrarrestar tal percepción, por lo cual se han elegido colores brillantes que sean estimulantes para el espectador, llamen su atención y le evoquen sentimientos de vivacidad y alegría; colores contrastantes y dinámicos que inviten a su lectura y por supuesto, apoyen la información que se quiere trasmitir con la ilustración. Impregnar de un ambiente cada escena y dar personalidad a los personajes, son funciones que también logramos a partir del uso adecuado del color.

Paletas de color > Descripción general 100%

> Ilustración para portada en técnica de vectores y coloreado a cuatro tintas (CMYK) para impresión litográfica sobre papel estucado mate (propalcote) de 200 gr.

90% 80%

70% 60%

> Área de ilustración en portada 14*12 cm

50%

> Formato de archivos originales: .ai / .tiff

40% 30% 20% 10% 0%

A nivel formal, la aplicación cromática que hemos propuesto se corresponde de forma adecuada con la forma general de cada inagen, pues al estar usando formas sencillas, sin línea y con poco nivel de detalle, el uso de colores planos y contrastantes entre sí, favorecen aspectos generales de legibilidad y composición.

0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% 100%

En terminos técnicos, la herramienta digital nos da múltiples posibilidades y facilidades, pero también es importante atender diferentes detalles que serán determinantes en el resultado final de cada proyecto. Podemos mencionar, por ejemplo, el espacio de trabajo, los formatos de exportación, el uso correcto de la herramienta cromática, el manejo de perfiles de color.

100%

100%

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80%

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Aplicación de color

Diario de Adán y Eva. Caso aplicado

Aplicación de sombras y texturas

> Aplicación de sombras < NOTA: es usual que el sombreado lo logremos por medio de efectos y filtros. En este caso es recomendado que el color que utilicemos sea el resultado de una mezcla cromática y no solamente negro.

NOTA: A continuación algunos aspectos que deben tenerse presentes en el caso de proyectos impresos:

Generalmente, el negro dentro de toda mezcla de color es un elemento para tratar con sumo cuidado. Puede llegar a ocasionarnos diferentes inconvenientes dada su alta ganancia de punto (aumento en la superficie que ocupa dentro de la trama impresa), y por tanto, debemos preveer que las tonalidades oscuras quedarán un poco más oscuras y que los colores más brillantes como el amarillo, opticamente los percibimos afectados en mayor grado por esta condición.

> El espacio de trabajo debe estar en modo CMYK, al igual que los mezcladores de color que utilicemos. > La resolución estandar es de 300 dpi. Una resolución inferior no es recomendada, y superior sólo para casos especiales donde así se requiera. > Las imágenes finalmente deben exportarse en formato TIFF (sin compresión), o JPG de máxima calidad como segunda opción. > Se deben atender los “avisos” del mezclador de color y manejar tonos imprimibles, especialmente cuando trabajamos colores planos y gráficos vectoriales. > El canal de negro (K:) tiene un alto grado de ganancia, por lo cual es mejor bajar la tonalidad de los colores por medio de la mezcla de cuatricromía, en vez de simplemente agregar negro. > La aplicación de efectos y filtros en programas vectoriales afecta el modelo de color de salida en los archivos finales. En caso de hacer uso de estos recursos deben ser rasterizadas las imágenes, o bien trasladarlas y exportarlas desde programas como Photoshop para no afectar la calidad de la imagen. > Desde un principio debemos establecer el perfil de color e incrustarlo en nuestros archivos finales. > Para definir los perfiles de color, en primera instancia, debemos comunicarnos con el impresor para saber si ya tienen perfiles definidos, y en este caso nos acogemos a sus especificaciones. De no darse esta situación, entonces es recomendado usar perfiles estandar para impresión, que en nuestro medio, para el caso de papel estucado, se reducen a cuatro.

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[ 102 ]

> Aplicación de texturas < NOTA: Para las texturas, cuando no corresponden a objetos reales, sino como en este caso imágenes vectoriales, funciona bien emplear una sola tinta y multiplicarla con el color base. En nuestro caso empleamos negro, siendo concientes de que en el valor impreso se verá un pequeño porcentaje superior al que le hemos otorgado.

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Diario de Adán y Eva. Caso aplicado

Montaje

> Montaje <

3 > Exceso en doblez

1 > Guías de corte Como su nombre lo indica, muestran por dónde se corta el montaje. Deben estar alejadas del margen de corte entre 3 y 5 mm.

De manera ilustrativa hemos prolongado la guía de grapa, para notar cómo no está alineada con la imagen, pues dejamos un exceso de 2 - 3 mm. para cubrir el doblez.

4 > Sangrías 2 > Guías de grafa Estas guías punteadas marcan los dobleces. Al igual que las guías de corte deben estar alejadas del margen de corte entre 3 y 5 mm.

NOTA: Por fines didácticos hemos utilizado diferentes colores y tonalidades para las guías de corte, grapas y sangrado. Esto no es aceptado en trabajos a nivel profesional.

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Se debe sobrepasar las guías de corte entre 3 - 5 mm. es decir sangrar el documento, para prevenir espacios en blanco que se puedan dar por pequeñas inexactitudes del corte. En este caso hemos distinguido el área de sangrado en un tono más claro, lo cual es algo que realmente no se hace.

NOTA: En el caso de Luminautas, el montaje es realizado por el diseñador editorial. Esto nos implica que como encargados de las ilustraciones, debamos facilitarle los archivos correspondientes con el formato y características técnicas adecuadas, al encargado de esta última fase del proceso editorial.

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Diario de Adรกn y Eva. Caso aplicado

Producto terminado

> Producto terminado <

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>

Evaluaci贸n <

y conclusiones


> Evaluación < Aunque la metodología de diseño que se adopta en este proyecto originalmente no incluye un proceso de evaluación para el producto de diseño terminado, pensamos que es pertinente incluir este aspecto como fase complementaria.


Evaluación y conclusiones

Evaluación

Esta evaluación debe ubicarse en el contexto concreto del proyecto en el que los recursos humanos y materiales son limitados, lo que provoca que la producción de los textos se haga uno por uno -a modo de sub-proyectos-, y se tenga como rasgo distintivo la disposición de un espacio de tiempo considerable entre cada publicación. Esta situación nos permite hacer un seguimiento de cada caso y verificar su aceptación por parte del público, esto es, reconocer el grado de implementación que pueda poseer como herramienta escolar, el impacto social, niveles de ventas, etc. En consecuencia, gracias a la discontinuidad con la que se producen los textos es posible obtener nuevos datos e información valiosa que pueden y deben ser aplicados al desarrollo de las publicaciones restantes. Esta fase del proyecto la desarrolla el diseñador visual en colaboración con las coordinadoras del proyecto Luminautas y sus estudios de impacto, basados en actividades de socialización, observación y encuestas realizadas con los diferentes grupos focales. Se ha tenido además la oportunidad de mostrar el producto terminado en diferentes ferias del libro1, donde las reacciones del espectador han sido de gran favorabilidad. Destacamos que dentro de los resultados de estas actividades evaluativas se marcan como aspectos sobresalientes el trabajo de diseño, diagramación e ilustración, siendo esto evidente a partir de la distinción de algunas valoraciones generales a saber: > El público ha tenido una buena aceptación de la Colección, destacando su valor literario, diseño editorial e ilustraciones > Las ilustraciones han alcanzado las expectativas, tanto del público objetivo como del grupo de trabajo.

1 II Feria del libro de Manizales, 14 al 17 de septiembre del 2011. III Feria del libro de Manizales, 3 al 7 de septiembre del 2012. Feria Internacional del libro, Bogotá, 17 de abril al 1 de mayo del 2012.

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> Son muy positivas las apreciaciones de jóvenes, padres de familia, profesores y libreros. > Los estudiantes afirman que las imágenes son determinantes a la hora de animar su interacción con el libro, pues despiertan gran curiosidad en los jóvenes que lo ojean, provocándoles interés por conocelas, y por ende, por aprehender el contenido de la antología. > Las ilustraciones llaman mucho la atención también en las diferentes aplicaciones como afiches, separadores y pendones. Se ha podido establecer su alto impacto a través del interés y fácil reconocimiento que han recibido por parte del público en general. > Destacamos el comportamiento del libro en el mercado; fenómeno en el que contribuye de gran manera el trabajo de diseño. > Dados los buenos resultados, hemos podido pensar en la continuación de la Colección (doce libros en total). En especial, porque se trata de un proyecto que ha logrado auto-sostenibilidad económica e impacto en los sistemas educativos que lo han implementado. > El diseñador visual ha logrado un buen desempeño y se encuentra en constante evolución motivada por el desarrollo del proyecto. > El diseñador visual ha logrado por medio de su trabajo crear impacto dentro del grupo de trabajo. > A nivel material, aunque la calidad del producto terminado es buena, quedan detalles que requieren atención para su mejoramiento, como por ejemplo, el proceso de impresión.

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Evaluación y conclusiones

Conclusiones

> Conclusiones < La elaboración del presente producto de diseño nos ha permitido entender la actividad proyectual del Diseño Visual a través de su apropiación metodológica. En el proceso de ir elaborando un proyecto de diseño de este tipo, el diseñador afianza diversas facultades que le permiten un correcto desempeño laboral, así como demostrar diferentes competencias indispensables, cualidades que son fomentadas y fortalecidas cuando se responde coherentemente a un marco metodológico claro y eficaz. Los resultados de este proyecto dejan ver que han sido alcanzadas las exigencias establecidas por parte del programa de Diseño Visual y la Universidad de Caldas, especialmente en lo que tiene que ver con la formación integral del diseñador visual. Dichos resultados han podido lograrse gracias al aprovechamiento de las competencias asociadas a la práctica profesional: el compromiso, la responsabilidad y la constante actitud proactiva reflejada en el buen desempeño dentro del grupo Luminautas. Esto nos ha permitido no solo validar nuestra participación dentro de un grupo de trabajo interdisciplinar, sino también establecer nuestra profesión como pertinente para el desarrollo de proyectos con un carácter similar. Hay que resaltar la posición de la Editorial de la Universidad de Caldas en su esfuerzo por promover positivamente la tarea de los profesionales del diseño, abriendo posibilidades a otros homólogos y aprendices comprometidos, que buscan un crecimiento personal y profesional.

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Este trabajo también se presenta como documento de valor para la Editorial de la Universidad de Caldas y el programa de Diseño Visual. En este sentido, es que se propone que la iniciativa denominada “Libro de diseño” pueda tenerse en cuenta como alternativa para futuros estudiantes que se encuentren en proceso de trabajo de grado, llegando así a ser ampliada la cantidad y calidad de este tipo de productos. Esto puede llegar a constituirse en un aporte académico valioso, que puede servir de introducción y clarificación a los diferentes problemas del diseño y la actividad proyectual aplicada, pues es usual que se conozcan los productos finales más no su desarrollo; y es el recorrido el que termina siendo determinante a la hora de evaluar el producto final. Pensar en una colección de “libros de diseño” es una proyección viable y oportuna dentro de la visión del programa de Diseño Visual, en especial, porque desde allí siempre se ha insistido en el crecimiento investigativo y especializado de la disciplina; y sobre todo, cuando lo que se espera con este tipo de trabajos es que futuros profesionales del diseño visual gocen de la posibilidad de participar activamente dentro del programa y retribuir de manera significativa lo que han aprendido en el transcurso de los semestres.

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>

Catรกlogo

de ilustraciones

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Las im谩genes que mostramos a continuaci贸n corresponden al trabajo realizado para la Colecci贸n Luminautas bajo la metodolog铆a proyectual, y se corresponden con diferentes conceptos que hemos expuesto a lo largo de este libro.


Catálogo de ilustraciones

Diario de Adán y Eva

Portada Diario de Adán y Eva Primera Antología

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Catálogo de ilustraciones

Título: Diario de Adán y Eva Autor: Mark Twain Género: Novela

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Diario de Adán y Eva

Título: El corazón delator Autor: Edgar Allan Poe Género: Cuento

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Catálogo de ilustraciones

Título: Una modesta proposición Autor: Jonathan Swift Género: Ensayo

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Diario de Adán y Eva

Título: Los motivos del lobo Autor: Rubén Darío Género: Poesía

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Catálogo de ilustraciones

Extraños casos para lectores escasos

Título: Extraños casos para lectores escasos Segunda Antología

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Catálogo de ilustraciones

Título: El extraño caso del Dr. Jekyll y Mr. Hyde Autor: Robert Louis Stevenson Género: Novela

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Extraños casos para lectores escasos

Título: Aceite de perro Autor: Ambroce Bierce Género: Cuento

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Catálogo de ilustraciones

Título: Recuerdos de América Autor: Oscar Wilde Género: Ensayo

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Extraños casos para lectores escasos

Título: Qué voy a inventar [Si es así en un semáforo, cómo sera…] Autor: Francisco Saldarriaga Género: Blog

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CatĂĄlogo de ilustraciones

Relatos peludos para lectores agudos

TĂ­tulo: Relatos peludos para lectores agudos Tercera AntologĂ­a

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Catálogo de ilustraciones

Título: Pelo de Zannahoria Autor: Jules Renard Género: Novela

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Relatos peludos para lectores agudos

Título: El policía y el himno Autor: O. Henry Género: Cuento

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Catálogo de ilustraciones

Título: Critón o el deber Autor: Platón Género: Ensayo

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Relatos peludos para lectores agudos

Autor: Simón Bolivar Género: Cartas de amor

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Catálogo de ilustraciones

La edad atómica. Historias electrizantes

Título: La edad atómica. Historias electrizantes Cuarta antología

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Catálogo de ilustraciones

Título: El hombre que corrompió a Hadleyburg Autor: Mar Twain Género: Novela

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La edad atómica. Historias electrizantes

Título: Laura Autor: Saki Género: Cuento

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Catálogo de ilustraciones

Título: El abejorro Autor: Blanca Izasa Género: Ensayo

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La edad atómica. Historias electrizantes

Título: Los que van a morir te saludan Autor: Rocío Vélez de Piedrahíta Género: Crónicas

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Bibliografía y

directorio de imágenes

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> Bibliografía < Bonsiepe, Gui, Teoría y práctica del diseño industrial: Elementos para una manualística crítica, Barcelona, Gustavo Gili, 1987. Dondis, Donis A, La sintaxis de la imagen, Barcelona, Gustavo Gili, 1976. Dussel, Enrique, Filosofía de la producción, Bogotá, Nueva América, 1984. Loomis, Andrew, El dibujo de figura en todo su valor, Buenos Aires, Lancelot, 2008. Sáenz Valiente, Rodolfo, Arte y técnica de la animación: Clásica, corpórea, computada, para juegos o interactiva, Buenos Aires, De la Flor, 2008. Villafañe, Justo y Mínguez, Norberto, Principios de Teoría General de la imagen, Pirámide, Madrid, 1996.

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Bibliografía y directorio de imágenes

> Directorio de imágenes <

Directorio de imágenes

Página 48 1* Proporciones según Loomis. En: Loomis, Andrew. El dibujo de figura en todo su valor. Tercera edición. Editorial Lancelot, Buenos Aires, 2008, p. 28.

Página 44 1* The Amazing World of Gumball (El Asombroso Mundo de Gumball). Imagen tomada de: http://www.boing.es/serie/el-asombroso-mundo-degumball/personaje/gumball?p=1 (Octubre 23 del 2012)

2* Calvin. Imagen tomada de http://snaharro.wordpress.com/2010/04/20/ calvin-y-hobbes/ Página 52

2* El misterioso hombre de negro. Imagen tomada de http://www.taringa. net/posts/arte/7958848/_feliz-cumple-ricardo-Liniers_.html (Octubre 23 del 2012)

1* Ilustración de Javier Lacasta Llacer. Imagen tomada de http://www. alacastailustracionjuvenil.blogspot.com/search?updated-max=2011-0630T17:25:00%2B02:00&max-results=3&start=6&by-date=false

3* Ponyo en el acantilado. Imagen tomada de http://www.elmarginado. com/ponyo-en-el-acantilado-2008_09-07-2011.html (Octubre 23 del 2012)

2* Ilustración de Javier Lacasta Llacer. Imagen tomada de http:// alacastailustracionadulta.blogspot.com/

4* Niño con dibujo. Tomada de cartilla de Planes de Seguridad del Agua en el sector rural de Caldas. 2012.

3* Ilustración de Javier Lacasta Llacer. Imagen tomada de http://www. alacastailustracionadulta.blogspot.com/search?updated-max=2011-0819T09:13:00%2B02:00&max-results=3&start=15&by-date=false

Página 45 5* Teniente Blueberry. Imagen tomada de http://gothamnewszine.blogspot. com/2012/03/homenaje-jean-giraud-moebius-blueberry.html (Octubre 23 del 2012)

4* Los caminos del saber. Imagen loscaminosdelsaber.com/grazalema/

tomada

de

http://www.

Página 53

6* Gorro rojo. Imagen tomada de http://clubfeerico.blogspot.com/2011/02/ elfos-oscuros-y-elfos-de-la-luz.html. (Octubre 23 del 2012)

1* Los Simpsons. Imagen tomada de http://simpsons.w ikia.com/wiki/The_ Simpsons

7* Aguafuerte. Imagen tomada de http://www.flg.es/html/Obras_10/ SebastiandeMorra_10649.htm (Octubre 23 del 2012)

2* Los padrinos mágicos. Imagen tomada de http://dibujos-animados.org/ imagenes-de-los-padrinos-magicos/

8* Mujer. Imagen tomada de http://www.flickr.com/photos/62646516@ N08/6217826508/

3* Las maravillosas aventuras de Flapjack. Imagen tomada de http:// dibujosyseriestv.blogspot.com/2008/08/flapjack.html 4* Hora de aventura. Imagen tomada de http://todocartoon.blogspot. com/2012/02/ver-hora-de-aventura-online-gratis.html

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Bibliografía y directorio de imágenes

Página 54 1* CytyVille. Imagen tomada de http://www.v idadigitalradio.com/trucode-cityville-para-ganar-mucho-dinero/ 2* FarmVille. Imagen tomada de http://www.whataboutwatermelon.com/ index.php/2010/03/the-secret-to-farmville-grow-watermelon/ 3* The Sims. Imagen tomada de http://panavista.net/the-sims-socialjuego-exitoso-de-facebook.html 4* Angry Bird. Imagen tomada de http://www.inteldig.com/2012/05/ angry-birds-lanza-modalidad-de-torneos-en-facebook/

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Este libro se termin贸 de imprimir en el mes de noviembre de 2012 en el Centro de Servicios Garfield. Manizales - Colombia.




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