The Ark Storytelling immersivo in ambiente storico/urbano. Paolo Basso matricola 271907 Relatrice Gillian Crampton Smith con Philip Tabor
Università IUAV di Venezia Facoltà di Design e Arti Corso di Laurea Magistrale in Design (Comunicazioni Visive e Multimediali) III Sessione di Laurea Aprile 2013
Abstract
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The Ark è un Alternate Reality Game, basato su una webapp, e sviluppato con l’obiettivo di creare delle piccole comunità di giocatori residenti nella stessa città e stimolarli ad approfondire le loro conoscenze sugli aspetti storici e morfologici della città stessa. Un’Alternate Reality Game è una tipologia di gioco che sfrutta le tecnologie di comunicazione e di connettività, unite ad elementi reali, per creare un’esperienza narrativa immersiva in cui i giocatori partecipano in tempo reale ed in maniera attiva. Il gioco è stato progettato per avere una struttura tale da poter essere facilmente adattabile e localizzato in contesti sociali, spaziali e temporali diversi. Gli elementi principali sono il plot (la storia che fa da scheletro a tutto il gioco), una piattaforma web che supporti il sistema, una serie di sei enigmi su cui si basa il gioco. I primi due componenti (storia e piattaforma) sono creati per essere utilizzabili in ogni replica del gioco. Gli enigmi invece devono essere creati ad hoc e localizzati rispetto alla città in cui si svolge il gioco, anche se esistono delle linee guida riguardanti la tipologia di enigma che indicano dove trovare gli elementi per costruirli all’interno della città scelta, allo scopo di facilitare e velocizzare il procedimento di creazione. Il sistema di gioco prevede differenti esperienze a seconda della tipologia di giocatore. Viene creata infatti una ricca componente di storytelling, attraverso la costruzione di una
trama principale articolata in sei parti, ed inserita all’interno di una mitologia ideata allo scopo di soddisfare le aspettative di quei giocatori che vogliono vivere un’esperienza di intrattenimento simile ad un serial TV. Gli enigmi che vengono proposti di settimana in settimana sono la parte principale del progetto, e hanno lo scopo di mantenere vivo, nel tempo, l’interesse della comunità di giocatori che si confrontano e collaborano per trovare la soluzione. Per i giocatori più esigenti è disponibile una applicazione mobile che oltre alle funzionalità base, presenta missioni ed enigmi aggiuntivi, destinati ad ampliare sia l’esperienza ludica (attraverso azioni fisiche da eseguire e luoghi specifici da visitare) sia l’esperienza narrativa, attraverso nuove informazioni sulla storia utili al raggiungimento di tali obiettivi. Questo progetto di tesi descrive le fasi di progettazioni del gioco, le basi teoriche su cui si fonda e le sue dinamiche base. Viene inoltre esplorato e definito il processo di ideazione creativa, lo sviluppo della parte narrativa, la definizione delle tipologie di enigmi, l’aspetto visivo dell’applicazione e dei contenuti video. Questa ricerca, quindi, pone le basi per la creazione del gioco, per il suo possibile sviluppo, analizzandone anche l’ambito di applicazione e gli eventuali aspetti economici necessari e conseguenti ad una sua realizzazione.
The Ark is an Alternate Reality Game, based on a web app, developed with the aim of creating small communities of players residing in the same city and encouraging them to deepen their knowledge of the history and morphology of their city. An Alternate Reality Game is a kind of game that uses communication and network technologies, combined with elements in the real world, to create an immersive narrative experience in which players participate actively and in real time. The the structure of the game is designed to be easily adaptable to different social, spatial and temporal settings. The main elements are the plot (the story is the backbone of the game), a web platform that supports the system and a series of six puzzles on which the game is based. The first two components (story and platform) are designed to be used in each version of the game. The puzzles, on the other hand, are created ad hoc and localized for the city where the game is to be played (though guidelines for the design of appropriate puzzles facilitate and speed up the process of creating new games). The game system offers different experiences for different types of player. The game has a rich storytelling component, structured as a main plot divided into six parts, and placed inside a mythology designed to meet the expectations of those players who want an entertainment experience similar to a TV series. The puzzles that are offered from week to week are the main
part of the project, and they are designed to sustain the interest of the community who work together to solve them. For the most demanding players a mobile application is available. This, in addition to the basic functionality, offers additional quests and puzzles, intended to broaden the gaming experience (through physical actions to be performed and specific places to visit), and the narrative experience (through new information on the story needed to succeed in these quests and puzzles). The project explored and defined the development of the narrative, the definition of the kind of puzzles, the visual appearance of the application and the video content. This study sets the stage for the creation of the game, for its possible development, analyzing the economic feasibility of its realization. This thesis report describes the design phases of the project, the creative process of the game’s design, the theory on which the game is based and its fundamental dynamics.
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Indice
0_Introduzione 1 1_Ricerca Augmented Reality Games/ARG
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Principi di design degli ARG
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Esempi che hanno fatto la storia degli ARG
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The Beast
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Slusho!
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I Love Bees
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Cruel 2 B Kind
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Year zero
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The Dark Knight
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Frammenti
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Ingress
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2_Analisi L’attenzione
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Struttura narrativa
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Numeri: linguaggio universale
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Il mito
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Game Design e Gamification, le teorie di partenza
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3_Sviluppo Progettuale Il primo progetto
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Lo specchio
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Prime considerazioni
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Ritorno all’origine
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L’inizio dell’arca
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Parti che formano il tutto
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Test
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Verso il gioco
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4_Progetto Finale The Ark
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La storia: un mondo nel futuro
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Elementi della storia
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Personaggi
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Una storia in sei parti
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Enigmi
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Interfaccia
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Facebook app
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Mobile app
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Video
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Socialità e dinamiche
100
Conclusioni
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Appendice: il tempo
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Ringraziamenti
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Immagini
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Fonti
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Colophon
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Introduzione
Nel 2011, durante l’ottavo Annual Games for Change Festival a New York il Vice Presidente degli Stati Uniti allora in carica, Al Gore, pronunciò una frase che riassume in cinque parole un aspetto fondamentale della società odierna: games are the new normal. Grazie anche ai nuovi media (smartphones, tablets) e piattaforme (Facebook, Twitter, Instagram) ogni aspetto della nostra vita è permeato da aspetti di socialità e gioco. Tutto questo viene chiamato “gamification” e serve a rendere più appagante e positiva ogni esperienza vissuta dagli utenti. Il limite principale delle nuove forme di gioco che sfruttano le tecnologie elettroniche e digitali è che nella maggior parte dei casi nascono, si sviluppano e muoiono sempre sullo stesso media. Sono esperienze che rimangono confinate su un unico livello di fruizione e che ormai sono entrate nella normalità della vita quotidiana, perdendo l’effetto sorpresa che avevano nei primi anni in cui venivano proposte al pubblico. Il gioco è sempre stato una forma semplificata di una situazione di conflitto: anche una partita a scacchi, un duello a morra cinese, altro non sono che simulazioni di battaglie, di guerre, un confronto tra più giocatori. A differenza di un conflitto vero e proprio, però, questi confronti si svolgono in un ambiente “protetto” e definito chiaramente all’interno di quello che comunemente viene chiamato “campo di gioco”. Ciò che crea la protezione nell’ambiente ludico sono le regole.
Le regole esistono per semplificare le dinamiche del conflitto che si crea nel gioco, per rendere le variabili all’interno di esso prevedibili. Questa forma di semplificazione è il principale motivo che rende interessanti le dinamiche di gioco e i giochi in generale: non sono altro che simulazioni assistite di dinamiche naturali più complesse. Negli anni duemila è nata una nuova forma di gioco, chiamata Alternate Reality Game (ARG), che propone un esperienza di gioco immersiva alternando, senza soluzione di continuità, la realtà virtuale con quella reale e spostandosi su diversi media, dal web, alla carta stampata, passando per il telefono, creando comunità di giocatori che collaboravano per una causa comune. Un Alternate Reality Game è una presenza costante, posizionato in un livello parallelo rispetto alle esperienze giornaliere; spesso si incrocia con esse, rendendo meno netti i contorni dell’esperienza ludica, dando ai giocatori un livello di coinvolgimento non ottenibile altrimenti e riuscendo a colpire aspetti ed emozioni altrimenti non raggiungibili attraverso altre tipologie ludiche. Creare un gioco immersivo è un lavoro che coinvolge una molteplicità di ambiti e aspetti. È un vero e proprio lavoro multidisciplinare, che si basa su alcuni concetti classici come lo storytelling ed altri innovativi come la tecnologia mobile. Ciò comporta l’inevitabile necessità di coinvolgere nel progetto di un ARG un team di lavoro articolato in cui siano pre-
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senti professionalità diverse in grado di gestire le varie discipline coinvolte (ricerca, visual, scrittura, illustrazione, interazione, programmazione). Per molti aspetti, quindi, la creazione di un ARG si avvicina molto alla creazione di un progetto cinematografico, e anzi si prefigura con una maggiore complessità insita nell’utilizzo della interattività e nella conseguente non linearità di accesso ai contenuti. Tutti gli aspetti, quindi, devono relazionarsi in maniera logica e coerente, poiché ogni minima incoerenza porterebbe alla rottura della “magia immersiva” su cui questi giochi sono basati. Infatti il meccanismo di accesso non lineare ai contenuti deve essere supportato da una costante relazione logica tra di essi (quindi un vero e proprio mondo virtuale in cui tutte le relazioni hanno un senso) dato che, al contrario di un copione cinematografico, molte parti della storia possono essere definite dai giocatori e le scelte di ogni singolo giocatore possono condizionare e influenzare, in maniera dinamica, quelle degli altri. Ogni Alternate Reality Game si basa su un universo alternativo creato appositamente, in maniera più o meno approfondita, ma con delle regole base che determinano tutte le situazioni che si possono generare al suo interno. Ed è proprio la creazione di questo universo la parte fondamentale che può portare al successo o al fallimento del progetto. In questo mondo immaginario non ci possono essere incongruenza di base poiché una volta che questo è “abitato” dai giocatori, essi
cominceranno ad analizzarlo e ad espanderlo con le loro esperienze e idee, rendendolo sempre più ricco e vivo. Oltre all’universo è necessario fornire ai giocatori anche una costante componente di tensione narrativa che li spinga a proseguire nell’avventura e una serie di elementi ludici che li diverta e intrattenga (enigmi, quesiti, richieste) durante il gioco. Il grande potenziale di coinvolgimento insito nella formula ARG, conseguente alla componente percettiva quasi fisica che questo tipo di gioco implica, ha consentito di ottenere grandi risultati di gradimento da parte del pubblico in ogni occasione in cui questa formula è stata adottata. Grazie a questa formula gli Alternate Reality Games hanno evidenziato un grande potenziale emozionale ed esperienziale che è stato sfruttato in molti ambiti: dal puro gioco, al gioco finalizzato a scopi promozionali, all’apprendimento.
“this is not a game” è da sempre la frase che contraddistingue gli ARG
Proprio per tutti questi aspetti, ho deciso di utilizzare questa forma ludica per creare un progetto in grado di agire su aspetti di comunità legati a precise località, o meglio specifiche realtà urbane, agendo come aggregante e allo stesso tempo come mezzo informativo per la scoperta della propria città da parte dei cittadini. Nei prossimi capitoli saranno analizzati alcuni esempi di progetti appartenenti a questa categoria, e alcune delle teorie base dello storytelling, che sono serviti come base alla ricerca effettuata per la realizzazione del progetto. Successivamente verrà presentato il processo di ricerca e di sperimentazione preliminare finalizzate alla realizzazione del progetto, fino alle prime prove e successive valutazioni, i primi test sul campo e le prime conclusioni che hanno poi consentito di arrivare alla stesura del progetto finale. Nell’ultimo capitolo di questa ricerca viene infine illustrata la fase che ha portato alla versione definitiva del progetto, il suo sviluppo e le relative valutazioni.
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"If we could make your toaster print something we would. Anything with an electric current running through it. A single story, a single gaming experience, with no boundaries. A game that is life itself." Jordan Weisman fondatore di 42entertainment
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storia
gioco ARG
comunitĂ
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1_Ricerca
Augmented Reality Games / ARG
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La definizione di Alternate Reality Game non ha ancora trovato una forma univoca, in quanto essa identifica una tipologia di gioco giovane e in continua evoluzione. Eccone una data da due esperti del genere, Mez e J. James Bono: Gli Alternate Reality Games (ARG) raccontano storie attraverso elementi narrativi che vengono distribuiti su varie piattaforme. Queste variabili di gioco sono accuratamente nascoste ai giocatori fino al momento opportuno determinato dal game designer. Il gioco costringe i giocatori a lavorare collaborativamente tramite e-mail, telefono, interazione in tempo reale, e coinvolgimento online. I giocatori in genere reagiscono a spunti narrativi che si proiettano attraverso numerose forme di media. Questi includono tecnologie e media che non sono tradizionalmente associati ai giochi basati, a differenza di ARG, su una singola piattaforma (ad esempio, giochi per console). In tal modo, l’ARG può portare i giocatori fuori delle restrizioni e dai confini Un Alternate Reality Game quindi è una stodei giochi mono-genere/mono-piattaforma. ria interattiva che si sviluppa partendo da un Invece di richiedere al giocatore di entrare in plot modificato e arricchito dal comportaun mondo immaginario di gioco, i progettisti mento della comunità di giocatori e che ha ARG tentano di impigliare il giocatore nel tes- come punto di forza il continuo collegamento suto del mondo reale sfruttando il maggior tra realtà virtuale ed effettiva. numero di tecnologie multimediali e interfac- Si basa su quattro punti: la storia, il mondo reale, il mondo virtuale e la community. ce possibili. In questo modo, gli ARG espandono la corni- La storia viene scritta e controllata dai Pupce del il gioco ben oltre il monitor, rendendo di pet-master, che decidono gli intrecci e i punti di snodo principali. Essi non si manifestano fatto il mondo intero il “campo da gioco” mai ai giocatori se non in forma di personaggi (mia traduzione).
punto preciso in cui il potenziale giocatore viene fatto entrare nel meccanismo di gioco. Spesso è un sito, un puzzle, o un personaggio fittizio che crea i primi collegamenti con l’universo creato con l’Alternate Reality Game. Il mondo reale è la base del gioco. Attraverso di esso si reclutano i giocatori e si rende la partecipazione emozionale dei giocatori più forte. Spesso gli enigmi sono fondati su alcuni luoghi specifici e si creano delle dinamiche di “caccia al tesoro”. Nel mondo virtuale invece si svolge tutta la parte di informazione sulla storia e interazione con i personaggi che la popolano, attraverso profili sui social network, siti, sms, mail. Questi due aspetti reale e virtuale, formano un nuovo strato di realtà in cui, appunto, si svolge il gioco che è a metà tra i due e fa convivere elementi reali e inventati senza soluzione di continuità. In questo “strato” si muove la community, vero punto cardine di ogni Augmented Reality Game che ha il potere di mandare avanti la storia, modificarla all’interno della storia (questo aspetto di se- e che decreta il successo o meno del gioco. Il gretezza è chiamato “the curtain” [la tenda]). sentirsi parte di una comunità fa crescere nei I Puppet-master sono al contempo alleati ed giocatori diversi aspetti emozionali: la sfida avversari dei giocatori, in quanto creano gli con il resto dei gruppi che fanno parte delle enigmi e forniscono gli indizi per superarli. community per arrivare primi all’obiettivo Sono anche quelli che controllano l’andamen- e l’alleanza per scoprire quanto di più possibito della community e modificano la parte nar- le sui fatti raccontati e comprendere cosa stia rativa in funzione di questa. succedendo all’interno del livello narrativo. Un altro aspetto importante della storia è il La regola principale per un Alternate Reality Rabbit-hole, tradotto letteralmente “tana del Game è: This Is Not a Game. Infatti uno degli coniglio” con chiaro riferimento alla storia di obiettivi è quello di nascondere e negare a tut“Alice nel paese delle meraviglie”. Esso è il ti il fatto che sia un gioco.
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Principi di design degli ARG
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Gli ARG sono considerati come la prima forma narrativa dell’era di internet poichè sono basati sulla ricerca di informazioni e sulla condivisione di queste. Di seguito sono elencate le otto regole che stanno alla base della progettazione di un Alternate Reality Game. Storytelling > Non usare un ordine cronologico o un racconto troppo dettagliato, ma creare dei fatti o dei punti disseminandoli all’interno del il gioco, in modo che siano i giocatori a prenderli, rimontarli e creare il tessuto connettivo tra di essi, arricchendoli. Supporto > Non fermarsi ad un solo o pochi supporti, ma cercare di sfruttarne il più possibile per avere più visibilità e possibilità di interazione con gli utenti. Mente alveare > Pensare ai giochi ed agli enigmi non per persone singole, ma per un gruppo di persone che collabora. Quindi innalzare leggermente il livello di difficoltà e non avere paura di inserire pochi indizi, magari non chiari a tutti: la comunità si aiuterà. Il rumore di un sussurro > Non promuovere il gioco apertamente, ma cercare di attirare i giocatori nel gioco. Creare qualche piccolo “strappo” alla normalità, in modo che le persone vengano incuriosite, non presentandolo come voluto, ma come un “errore del sistema”. Questo fa sì che la “scoperta” di questi elementi faccia sentire le persone “furbe e appagate”.
This is not a game > Tutto ciò che rientra nel mondo di gioco deve sembrare reale: i numeri di telefono, le mail, i profili, tutto deve funzionare. Il gioco si svolge in tempo reale e non è rigiocabile: ogni evento è unico. I giocatori sono persone, non pedine, hanno una propria mente e reagiscono attivamente. La mia identità > i giocatori non sono obbligati a crearsi un identità che non sia la propria. Qualcuno potrebbe risolvere un enigma solamente grazie al proprio background. I partecipanti sono costantemente alla ricerca di indizi che fanno parte della loro vita reale. Narrazione collettiva > i Puppet-masters controllano i punti principali della storia, e modificano la narrazione incorporando elementi provenienti dai giocatori e adattando il racconto praticamente in tempo reale. Lasciano comunque degli “spazi bianchi” che i giocatori completano con le loro idee e deduzioni. Indizi di scenografia > Se in superficie un ARG deve sembrare indistinguibile dalla realtà, in realtà a livello metacomunicativo esso deve rivelare ai giocatori il quadro di gioco e i suoi confini.
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Esempi che hanno fatto la storia degli ARG
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In mezzo alle centinaia di ARG realizzati in tutto il mondo, alcuni sono rimasti pietre miliari di questo genere. Taluni sono importanti perché sono stati i pionieri del genere, altri per gli incredibili budget spesi per realizzarli, altri per il successo di pubblico e giocatori ed altri ancora per l’impressionante complessità degli universi creati. Si passa quindi dalla campagna pubblicitaria per il lancio del film The dark knight con budget così alti da essere equivalenti alla realizzazione di un altro film, ad alcuni progetti molto più piccoli, quasi a costo zero, ma con un successo altrettanto incredibile come Cruel 2 B Kind, fino ad arrivare a progetti su scala globale come Ingress, l’ultimo nato, che si propone come nuovo termine di paragone per il numero di giocatori. Di seguito otto esempi di Augmented Reality Games che per una ragione o un’altra, rappresentano la complessità, la storia e le varie applicazioni che questo genere ha sperimentato nel corso degli anni.
The Beast
Nel 2001 A.I.: Artificial Intelligence era uno dei film più attesi di sempre. Un progetto di Kubrick passato a Spielberg dopo la sua morte, con un budget altissimo ed una campagna pubblicitaria gigantesca. The Beast può essere considerato il padre di tutti gli ARG, essendo il primo ad avere un riscontro a livello mondiale. Tutto parte quando le persone notano qualcosa di strano al minuto 1.14 del primo trailer. Tra i crediti compare il nome di Jeanine Salla sotto la dicitura “terapista delle macchine senzienti”. La stessa scritta compare anche nei poster del film. Jeanine Salla era uno dei primi personaggi di un ARG al mondo. Cercando su Google il suo nome compariva, tra i risultati, la sua biografia nel sito della finta Università dove lei lavorava e alcuni siti molto dettagliati relativi ai suoi famigliari e amici. Nella sua biografia erano presenti anche il suo numero di telefono e la sua mail. Chiamando il numero si sentiva un messaggio in cui si svelava che il suo amico Evan Chan era morto recentemente in un incidente con una nave pilotata da una AI. Era chiaro che una terapista per robot e una nave guidata artificialmente non facevano parte del nostro mondo, ma del mondo del film, ambientato nel 2142. Il giocatore poteva seguire una serie di indizi che facevano intuire che Evan Chan era stato assassinato. Un sito lo descriveva come un eccellente marinaio e un superbo nuotatore, un altro sottolineava la sua torbida storia con una sexbot. La frase “EVAN CHAN WAS MUR-
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DERED” era nascosta sul retro dei poster promozionali. Evan era solo l’inizio del gioco. Più di 30 siti sparsi per il web parlavano di attivisti anti-robot o simpatizzanti dei robot. I giocatori che aderivano a tali movimenti lasciando i loro dati ricevevano chiamate con messaggi del tipo: “Good evening, meat. The year is 2142, and we are done with you. When the Mann Act passes, and the machines take over, we’ll be watching. People like you are the easiest to track down. When the machines take over, our brave soldiers will delete you.” Essendo il primo esempio nel suo genere il gioco è stato effettivamente creato assieme alla comunità dei giocatori, incorporando molte delle loro azioni ed idee nella trama. Il culmine del gioco è stato raggiunto quando i giocatori sono stati invitati ad una manifestazione della Milizia anti-Robot a New York, Chicago e Los Angeles, dove sono stati distribuiti volantini e bandane. Il gioco è durato tre mesi, ha visto più di tre milioni di giocatori totali e si è concluso con l’annuncio dell’accettazione della normativa sui diritti civili dei robots, una grande notizia per l’uguaglianza mondiale, che, però, come dimostrerà il film, non si rivelerà una grande notizia per l’umanità. Una mail di ringraziamento a tutti i partecipanti, inviata dai creatori del gioco, sancirà la sua conclusione.
Particolare della locandina del film I.A.: Artificial Intelligence di Steven Spielgerg. Nei credits inseriti compariva il nome di una dottoressa addetta alla terapia delle macchine senzienti.
Slusho!
Primo poster rilasciato del film. Non conteneva il titolo, ma solo una data, che corrispondeva ad un URL.
Quando il primo trailer di Cloverfield debuttò nel 2007, nessuno capì di cosa si trattasse. Si vedevano soltanto pochi secondi di riprese effettuate da alcuni ragazzi a New York mentre scappavano da una misteriosa creatura. Le speculazioni online collegarono il trailer misterioso con qualsiasi cosa, da Lost, a Voltron. Da qui partì la campagna virale che svelava molto di più di quanto avrebbe fatto il film in seguito. A quel tempo non si sapeva nemmeno che il titolo del film fosse Cloverfield, la cosa più vicina ad un titolo era una data alla fine del primo trailer: 1-18-08. Questo portò alcune persone a cercare e trovare il sito 1-18-08.com che mostrava alcune foto dei protagonisti del film e alcune foto di un qualche genere di incidente in mare con delle persone con tratti somatici assimilabili a giapponesi. Nel trailer alcune persone indossavano la maglia con la scritta Slusho!, scritta che i fans delle serie TV di J.J. Abrams come Alias riconobbero subito. I fans cominciarono a inserire qualsiasi parola relazionata al trailer come URL e presto scoprirono il sito ufficiale della Slusho! (…che era decisamente molto giapponese) Dal sito si capiva che la Slusho! era di una compagnia chiamata Tagruato, che aveva un gigantesco sito fittizio. Oltre a produrre bibite, la compagnia si occupava anche di questioni che riguardavano satelliti spaziali e trivellazioni sottomarine. Il sito della Tagruato era spesso preda di attacchi di hacker di un gruppo ambientalista di nome T.I.D.O., che a sua
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volta aveva un sito. Nello stesso tempo alcune e marciando verso New York, fatto da cui trae pagine MySpace che appartenevano ai prota- origine la storia del film. gonisti del film furono scoperte. Uno di questi Il gioco finì quando 200 fans furono invitati scriveva nel suo blog che nel gennaio 2008 al party di addio di Rob a cui seguì la proiezioaveva avuto un offerta di lavoro in Giappone ne del film in anteprima. dalla Slusho! (motivo della festa all’inizio del film). Tra gli amici di questo ragazzo c’era anche Teddy Hanssen che era un attivista T.I.D.O. Aveva in mente un piano per infiltrarsi in una delle stazioni di perforazione della Tagruato di New York. La storia di Teddy era raccontata attraverso dei post nel sito dell’organizzazione e da alcuni video privati della sua ragazza Jamie Lascano (password: jllovesth). Nel Gennaio 2008 alcuni filmati sono stati caricati su Youtube mostrando il collasso inaspettato della stazione dove Teddy si era infiltrato (Teddy era disperso e presumibilmente catturato dai giapponesi). Tagruato accusò gli attivisti del disastro, ma dai clip era chiaro che in realtà la stazione era stata attaccata da un mostro sottomarino. Le persone che avevano comprato merchandising dal sito Slusho! o che avevano vinto il contest per lo spot della bevanda avevano ricevuto un memo strappato della Tagruato dove si parlava di un oscuro segreto nella stazione. Questo, insieme ad altre informazioni postate dal sito degli attivisti, suggeriva che la compagnia aveva scoperto la creatura sottomarina con i suoi satelliti e che aveva costruito la stazione per studiarla, ma accidentalmente la creatura era entrata in contatto con la sostanza Slusho! ed era cresciuta a dismisura causando l’incidente
Home page del sito www.slusho.jp
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I Love Bees
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I love bees è un ARG creato da 42 Entertaiment per la campagna virale di Halo 2, commissionata da Microsoft. Nel 2004 i membri di una comunità videoludica ricevono un barattolo di miele nella propria cassetta delle lettere, da qualcuno che ha a che fare con un sito: ilovebees.com. Questo è l’inizio di uno dei più bizzarri esempi di marketing virale, che serviva a promuovere il videogioco Halo 2. Nello stesso tempo viene rilasciato il primo trailer del gioco e alla fine di questo, per pochi fotogrammi, il sito xbox.com cambia in ilovebees.com. Il sito apparentemente sembra un modesto blog di un’apicoltrice di nome Dana, ma presto si comincia a notare come questo sia stato hackerato e presenti strani messaggi, dati corrotti e conti alla rovescia. I giocatori che decodificano i dati corrotti attraverso dei puzzle game scoprono che ad effettuare l’hack è stata un’intelligenza artificiale di nome Melissa che stava cercando di copiare se stessa dentro al server del sito. Dai post che Dana lascia sul suo blog si capisce che lei è esasperata e che sta cercando in tutti i modi di eliminare l’intrusa. Dopo aver provato più e più volte Dana scappa in Cina, lasciando gli utenti a vedersela con l’A.I. Più tardi i visitatori del sito trovano una serie di coordinate GPS che portano a diversi telefoni pubblici in tutta l’America. Questi telefoni suonano a determinati orari e una voce preregistrata richiede di rispondere a delle domande attraverso codici numerici.
Alcuni giocatori che non riescono ad arrivare in tempo hanno addirittura oensando di chiamare dei PizzaPony per rispondere al posto loro, ed alcuni hanno sfidato l’uragano Frances per rispondere, costringendo il Puppet Master a interrompere la chiamata registrata e suggerire loro di andarsene. Queste strane telefonate venivano chiamate “Axons”, ed ogni volta che un gruppo di axons era completo un nuovo file sonoro si sbloccava sul sito, rivelando parti della memoria di Melissa. La storia raccontava di un’astronave su cui era montata questa IA spedita indietro nel tempo e schiantata sul pianeta Terra. Dopo i danni subiti dalla nave l’IA aveva cercato di trasferirsi in qualche server per chiamare aiuto. Più il gioco andava avanti più le richieste delle telefonate si facevano strane: si dovevano fare piramidi umane, raccontare barzellette, cantare le proprie canzoni preferite... Alla fine del gioco Melissa riusciva a tornare nel proprio tempo, ma non dopo aver accidentalmente dato le coordinate della Terra ai Covenant (gli alieni cattivi di Halo) fatto che sarà la causa degli eventi del gioco Halo 2. Sul sito è apparso un conto alla rovescia di 500 anni, che punta alla data in cui i Covenant invaderanno la terra. Come ricompensa ai giocatori che erano arrivati alla fine del gioco fu permesso loro di giocare ad Halo 2 in anteprima all’interno dei cinema. I love bees è stato un successo del marketing. 250.000 persone visitarono il sito quando fu
1_schermata del conto alla rovescia presente sul sito www.ilovebees.com. 2_giocatori che ascoltavano le telefonate nelle varie cabine telefoniche sparse per gli Stati Uniti ed eseguivano gli “ordini” impartiti loro.
lanciato nel 2004 e 500.000 ritornarono sul sito ogni volta che veniva aggiornato. Oltre tre milioni di persone visitarono il sito durante i 3 mesi di gioco e migliaia di persone nel mondo vi parteciparono. Vinse molti premi per l’innovazione e aiutò a far conoscere gli ARG nel mondo.
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Cruel 2 B Kind
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Cruel 2 B Kind è un gioco ideato da Jane Mc- la loro arma. Il punto è che loro non sanno chi Gonigal e Ian Bogost. sia giocatore e chi no tra le persone presenti. Bogost è un game designer, critico e ricerca- Una volta che si colpisce un nemico o si viene tore, conosciuto principalmente per essere il colpiti, il perdente si allea con l’altra squadra, fondatore della Persuasive Games, una com- fino ad arrivare alla battaglia finale. pagnia specializzata nella creazioni di giochi L’uso di “armi benevole” porta a creare reapersuasivi e istruttivi. Questa società è nata zioni sociali piacevoli anche nel caso si manproprio dalle sue ricerche e dal suo interesse chi il bersaglio, e questo ha reso il gioco un nell’ambito dell’utilizzo dei giochi come me- successo a livello mondiale. dia sociale e politico. Un’altro fattore importante per il suo suc Cruel 2 B Kind si basa su un gioco sociale cesso è l’estrema semplicità del sistema. Non molto in voga tra i college americani chiama- servono conoscenze informatiche, o disposito “Assassino” in cui si creano due squadre tivi, ma basta iscriversi e presentarsi nel poche hanno degli obiettivi da eliminare reci- sto definito ed il gioco comincia. procamente. Ognuno è predatore e preda. Questo gioco, nato nel 2006, prende questa meccanica di base e la modifica sostituendo i comportamenti “negativi” degli assassini con gesti benevoli. È un progetto che si adatta a qualsiasi ambiente aperto, con qualsiasi numero di giocatori. Esistevano già prima giochi simili basati sullo stesso meccanismo, come ad esempio Street Wars, ma gli atti che si richiedeva di fare in luoghi pubblici avevano spesso portato a delle incomprensioni con le forze dell’ordine, in allerta più che mai a causa dello spettro del terrorismo. Ecco il meccanismo del gioco: ad ogni partecipante viene comunicato un posto e un’ora, oltre che ad un’arma di gentilezza (che può essere un sorriso, un balletto, una poesia). i giocatori non devono fare altro che presentarsi in tale luogo e cercare di attaccare i presenti con
Illustrazione presente sul sito www.cruelgame.com
Year Zero
Visione allo spettrogramma degli ultimi secondi del brano mp3 ritrovato nei concerti dei Nine Inch Nails.
Year Zero è un ARG basato sul concept album Year Zero degli Nine Inch Nails, le cui aspettative erano altissime. L’album venne presentato il 16 aprile 2007, ma il gioco cominciò il 12 febbraio 2007 e continuò per diciotto mesi. È stato creato da 42 Entertainment. Tutto è cominciato con le T-shirt del gruppo durante il tour. Alcune lettere evidenziate sul retro della maglietta formavano la scritta “iamtryingtobelieve”. Questo era l’url di uno strano sito che descriveva una droga di nome parepin, che modificava il sistema immunitario distribuita dal governo americano attraverso l’acquedotto per proteggere i cittadini dagli attacchi biologici. Il sito postava la notizia che in realtà era un allucinogeno e un narcotico creato per controllare la popolazione. Le cose diventavano ancora più strane quando un fan durante un concerto del gruppo trovò nel bagno una penna USB che conteneva una canzone dell’album di prossima uscita. Embeddato nel file c’era un link ad un altro sito pieno di persone che parlavano della droga, di blocchi di resistenza sotterranea e di una mano gigante che scendeva dal cielo. Se si guardava lo spettrogramma degli ultimi secondi della canzone si vedeva una mano scendere dal cielo. Mettendo assieme le notizie di questi siti, ed altri sparsi per la rete si intravedeva un futuro dove l’America era diventata una nazione cristiana fondamentalista e dove la maggior parte dei diritti civili era stata soppressa. La grande mano era conosciuta come “the
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Immagine del simbolo del nuovo governo presente all’interno del gioco Year Zero.
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presence” ed era stata vista in tutto il mondo. Il secondo meeting si rivelò un concerto seI fans potevano ricostruire i pezzi della storia greto della band solo per gli invitati. mettendo insieme oggetti trovati durante Durante il concerto, per il finale spettacolai concerti della band, come fliers contro la cor- re del gioco, la SWAT fece un’irruzione nel ruzione, litografie, dvd, e altre chiavette USB. concerto facendo spegnere tutto. Un altro spettrogramma rivelava un numero Dopo questo altri link vennero trovati e alla di telefono che, se chiamato, lasciava ascolta- fine portavano al sito finale dove si descrivere una strana conversazione. I giocatori erano va la fine del mondo ad opera della mano, costantemente perseguitati da strane chia- e raccontava come, un gruppo chiamato Somate e strane e-mail dalla RIAA per aver dif- lution Backwards Initiative avrebbe cominciafuso il materiale senza autorizzazione. to a mandare informazioni indietro nel tempo Con il proseguire della storia la resistenza per avvertire del pericolo. Ciò dava una spiedivenne sempre più organizzata. gazione all’intero gioco. I fans vennero invitati ad un incontro con la Nel 2008 42 Entertainment vinse due Webresistenza a Los Angeles. Alcuni dei parteci- by Awards per Year Zero, nelle categorie “Inpanti al meeting vennero raggiunti da una te- tegrated Campaigns” e “Other Advertising: lefonata che svelava loro un meeting ancora Branded Content”. più segreto 5 giorni dopo.
The Dark Knight
Immagine promozionale del film.
Il più ambizioso Augmented Reality Game mai creato, con un budget di 5 milioni di dollari è stato quello fatto per il lancio del film The Dark Knight di Christopher Nolan. Il gioco è iniziato al Comic-Con di San Diego nel 2007, quando le persone trovarono banconote da 1 dollaro “jokerizzate” che portavano ad un sito: whysoserious.com. Questo sito pubblicizzava lavoro per la banda del Joker. Tutti i desiderosi di essere braccati da vigilantes mascherati o uccisi dal proprio capo erano invitati a presentarsi il giorno successivo alle ore 10 nei pressi di un determinato centro congressi. I giocatori arrivati nel tempo prestabilito potevano vedere un numero di telefono scritto nel cielo. Chiamando il numero rispondeva un personaggio piagnucolante costretto a leggere le regole per una caccia al tesoro. I giocatori al Comic-Con sono stati dipinti da Joker e inviati in giro per San Diego a cercare indizi, aiutati dai giocatori on-line che dovevano risolvere puzzle per scovare i luoghi. Alla fine della giornata i giocatori on-line furono premiati con il primo trailer in assoluto del film mentre uno dei fortunati giocatori del luogo veniva selezionato per essere “rapito” dai mafiosi e ucciso al posto del Joker. Il gioco ha luogo nel gap tra la fine del primo film (Batman begins) e il seguito che doveva uscire, e doveva raccontare l’ascesa del Joker, la campagna politica di Harvey Dent come procuratore distrettuale e i tentativi di Jim Gordon di estirpare la malavita da Gotham.
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1_screenshot di una delle decine di siti con indizi sul gioco e sulla storia. 2_alcuni tra i fortunati giocatori che hanno ricevuto la torta con all’interno il cellulare. 3_la sorpresa che i finalisti del gioco hanno trovato risolvendo l’enigma finale.
I giocatori, quindi, si trovarono a fare la parte degli scagnozzi del Joker, risolvendo enigmi e trovando indizi. Furono poi invitati a fotografarsi con il trucco da Joker nei pressi di monumenti famosi. Chi inviava le immagini riceveva una copia del quotidiano di Gotham City, che conteneva al suo interno una dozzina di siti internet fasulli che rivelavano informazioni sulla storia. Un’altra volta il Joker invitava 22 giocatori a dirigersi in altrettante pasticcerie a prendere delle torte, al cui interno si trovava un cellulare che conteneva altre informazioni. Il gioco andò avanti per oltre un anno e, ad ogni enigma risolto, si rivelavano nuovi bit di informazioni sul sito. Il gioco finì quando, una settimana prima del rilascio del film, tutti i siti coinvolti nell’ARG vennero vandalizzati dal Joker. Un puzzle finale rivelava un sito che consentiva ai giocatori di ricevere biglietti gratuiti per la proiezione IMAX in anteprima del film, mentre quelli che avevano trovato il cellulare nelle torte venivano invitati personalmente.
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Frammenti
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In Italia l’unico esempio di Alternate Reality Game è stato un progetto del 2010 sviluppato da Log607 e Shado, due società nate all’interno di H-farm nei pressi della foce del Sile. Frammenti nasce come un serial game composto da più elementi: • Una web series interattiva che racconta di un uomo senza memoria, alla ricerca della sua identità, inseguito da dei killer. Non sa chi sono e perché lo vogliono morto. • Un gioco on-line basato su una community, che deve trovare gli indizi sull’identità del protagonista e risolvere gli enigmi fare continuare la serie. • Uno show televisivo in cui viene ricostruita la vicenda del protagonista fino a quel momento e viene mostrato chi e come è riuscito a risolvere l’enigma della settimana.
Tutto partiva da uno spot trasmesso su Sky che pubblicizzava il Letanox, uno psicofarmaco in grado di cancellare i traumi. Andando all’indirizzo presente sullo spot si arrivava al sito di una casa farmaceutica padovana produttrice del farmaco. Questo era il rabbit-hole per entrare in Frammenti. Lo spot era così convincente che vari giornali, tra cui Il Fatto Quotidiano parlarono del farmaco, salvo poi rendersi conto dello sbaglio e rettificare. Successivamente venne scoperto dai primi giocatori il sito di una fazione contraria al farmaco: a poco a poco l’universo di gioco si andava a formare. Alla fine i giocatori venivano portati al sito di Frammenti, dove appunto scoprivano l’esistenza del giornalista Lorenzo Soare, protagonista delle puntate trasmesse settimanalmente sul
Logo e fotogramma di Frammenti
canale Current. Questo giornalista aveva scoperto la verità sul farmaco ed era braccato dai killer della compagnia farmaceutica. Sapendo questo e sapendo che gli avrebbero cancellato la memoria, si era lasciato dietro una serie di indizi per poter ricostruire i suoi ricordi una volta persi: saranno i giocatori ad aiutarlo a recuperare i frammenti. Caso strano per un ARG (e che rompeva i principi base di questa tipologia di giochi) era che i giocatori avevano un contatto diretto con il Master (il puppet-master) che comunicava con loro per aiutarli (ma spesso a loro insaputa li ostacolava) a svelare la verità. Addirittura il Master compariva in video durante una puntata prima di sparire anche dal web e venire sostituito dal protagonista Lorenzo. Tutto il movimento di visite al sito di Frammenti, ai siti di protesta contro la casa farmaceutica, e le community che cercavano indizi su segreti del governo ha fatto si che l’intero universo di gioco e i giocatori stessi fossero “sorvegliati” speciali del governo italiano, al punto di innescare una vera indagine di polizia, e questo dimostra la potenza che può avere questa tipologia di intrattenimento. Sono stati nascosti Cd sotto i tavoli in locali di Milano, indizi nello stadio di Treviso, libri in librerie di Roma ed il gioco si è concluso dopo quattro mesi con l’invito a tutti i giocatori in H-farm per conoscere il team del gioco.
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Ingress
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Dal 16 novembre 2012, data in cui Ingress è stato lanciato, ogni giorno, a nostra insaputa, migliaia di persone si spostano per le città di tutto il mondo combattendo una guerra invisibile al resto della popolazione. Google Ingress è forse una prima forma di risposta a tutti coloro che per anni hanno sognato la realtà virtuale come si immaginava negli anni ’80. Un mondo nel quale muoversi tra meraviglie in 3D completamente interattive. Questo videogioco, che è in via di sviluppo nei laboratori di Mountain View (rilasciato per ora in una speciale versione beta), promette di trasformare letteralmente le nostre città in un’unica piattaforma di gioco, con punteggi e obiettivi da conquistare. Il tutto, naturalmente, sfruttando la tecnologia della realtà aumentata. Sviluppato da Niantic Lab, una società comprata da Google, fa parte di un progetto più grande chiamato Niantic Project. La storia che fa da sfondo al gioco pesca a piene mani dall’immaginario misterioso e fantascientifico portato nuovamente in voga negli ultimi anni grazie ad un’ondata di film e telefilm, tra cui il maggiore autore è J.J. Abrams. La storia parla della scoperta di una nuova forma di energia, chiamata XM (Exotic Matter), la cui principale caratteristica è quella di poter controllare i pensieri degli esseri umani. Per il controllo di questa forma di energia si formano due fazioni in guerra tra di loro: da una parte gli Illuminati che la vogliono usare per controllare il mondo, dall’altra parte la
Resistenza, che invece vuole ovviamente distruggerla per liberare il mondo: è il giocatore stesso a decidere da che parte stare. Una volta scelta la fazione il giocatore entra nella “battaglia” per la conquista dei portali sparsi per tutto il mondo, con l’obiettivo di conquistarne più possibile collaborando con gli altri giocatori in modo strategico, sia per la conquista di tali punti sensibili, sia per la loro difesa da attacchi. L’aspetto particolare di tutto il progetto è che i giocatori per giocare devono effettivamente muoversi fisicamente verso gli obiettivi, poiché il gioco si basa sul rilevamento della posizione e l’interazione con l’ambiente circostante. Capiterà quindi di passeggiare per la città in attesa che il nostro cellulare ci comunichi che è il momento di entrare in azione. Gli obiettivi saranno vari, come ad esempio inquadrare particolari oggetti tramite la fotocamera. Procedere in queste piccole missioni porterà a conquistare varie zone della città e l’unione di intenti tra i vari giocatori potrà costruire tattiche di conquista delle varie zone o attacchi di quelle già possedute dall’altra fazione. La trama si svilupperà a seconda di come i giocatori porteranno avanti la conquista e prima o poi la storia avrà una fine. Secondo Google, però, questo non potrà avvenire prima di 18 mesi dalla data ufficiale di lancio dell’app. Il telefono diventa quindi una vera e propria finestra verso un’altra realtà e trasforma ciò che vediamo ogni giorno, aggiungendo un ulteriore grado di profondità
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Scrermata di gioco e immagine pubblicitaria di Ingres
e drammaticità. In qualsiasi strada, via, piazza, in qualsiasi momento, potrebbe esserci una battaglia in corso. Attualmente è ancora a livello di Beta chiusa, ma è già un successo di utenti.
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2_Analisi
L’attenzione
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Per creare una struttura di sostegno al gioco che sia solida e risulti interessante ai giocatori è necessario indagare su più fronti, che vanno dal concetto di “attenzione”, alle basi della struttura narrativa, passando per il concetto di “numeri” e “mito”. Questi argomenti che a prima vista possono sembrare non avere alcuna relazione tra di loro, sono alla base della costruzione della struttura e della linea narrativa del gioco.
L’attenzione è un processo cognitivo che permette di eseguire una selezione sugli stimoli ambientali, cogliendone alcuni e ignorandone altri. Nella vita di tutti i giorni questo filtro si modifica costantemente in conseguenza della nostra storia, delle nostre esperienze e abitudini ed in base all’azione che stiamo compiendo. Un fattore decisivo nel processo di attenzione è l’abitudine, un meccanismo di risparmio
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energetico, messo in atto in maniera sponta- continua e nella maggior parte dei casi in manea dal cervello per non essere eccessiva- niera del tutto automatica. Ecco quindi che mente impegnato nell’analisi di informazioni migliaia di informazioni al minuto vengono inutili o superflue. Prendete ad esempio la ignorate dal nostro cervello, condizionando sensazione che provoca l’indossare un nuovo così in maniera selettiva la nostra percezione orologio, il fatto che sentiamo che ci stringe il di quello che ci sta attorno per concentrarla polso: con il passare del tempo il nostro cer- sugli elementi che in quel preciso momento vello capisce che quello stimolo è costante sono ritenuti importanti. e di poca importanza e smette di monitorar- È un meccanismo che rende assolutamente lo.1 Questo fenomeno si manifesta in maniera individuale e soggettiva la percezione dell’ambiente: se per un turista presente nella sala della Gioconda l’attenzione sarà concentrata su quel quadretto di meno di un metro di lato, nonostante la contemporanea presenza di decine di altri quadri anche molto grandi nella stessa sala, allo stesso momento un guardiano del museo riterrà più importante concentrare la sua attenzione sulla carta di caramella caduta dalla tasca dello stesso turista, nonostante questo sia esattamente davanti al quadro più famoso del mondo. L’abitudine alla presenza di un elemento visivo lo rende gradualmente sempre meno importante. In molti casi, però, proprio la sua improvvisa sottrazione alla visione può diventare elemento anomalo e interessante. Ne sono un esempio le performances dalla coppia di coniugi/artisti conosciuti come Christo, che “impacchettando” e quindi impedendo la vista di luoghi e monumenti la cui presenza è scontata e quindi ignorata, attirano su di essi un’improvvisa e fortissima curiosità. L’abitudine, quindi, agisce sul valore che noi diamo agli elementi e alle informazioni che ci
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arrivano dai nostri organi percettivi. Chi vive costringano all’osservazione forzata di quegli lungo una ferrovia non “sente” il rumore dei elementi “ordinari” e ne restituiscano un’imtreni perché i suoi sensi lo localizzano nell’am- magine “straordinaria”. bito della normalità. Luoghi frequentati in maniera ripetitiva La mia intenzione iniziale per lo sviluppo di come negozi, uffici pubblici, locali sono stati il questo progetto si è focalizzata proprio in target principale della mia ricerca: capire i liquesta direzione: cercare di modificare il va- velli di attenzione ed i meccanismi percettivi lore che le persone attribuiscono ad ambienti, che le persone attivano in questi ambienti, casituazioni ed oggetti normalmente ignorati in pire come l’abitudine può nascondere gli ogconseguenza dell’abitudine alla loro presenza. getti alla loro percezione e come invece l’intro Questo obiettivo può essere attuato sugge- duzione di anomalie può migliorare la loro rendo motivi di interesse, filtrati attraverso un esperienza percettiva attraverso stimoli sensomeccanismo ludico (un insieme di enigmi) che riali è stato determinante per poter sviluppare
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poi le prime ipotesi sulla struttura di gioco. Il target finale da perseguire era poi quello di ottenere o stimolare l’effetto “wow” per indurre dei cambiamenti nelle abitudini delle persone. La modalità scelta per tale scopo deriva da una ricerca scientifica da cui risulta che le buone azioni e il sorriso, soprattutto quello di un’altra persona se in risposta al nostro, spingono la produzione di una scarica di dopamina che genera in noi una sensazione appagante di benessere. Il gioco Cruel 2 B Kind, ideato da Ian Bogost e Jane McGonigal si basava proprio su questo
principio. A tutti i partecipanti al gioco era affidata un’“arma” che consisteva in un bel gesto, o in un complimento, o in frasi di incoraggiamento. Essi durante la vita quotidiana dovevano scovare, senza saperne l’identità, le altre persone che partecipavano al gioco e “ucciderle” grazie alla loro arma. In questo modo se si veniva a contatto con un altro giocatore il gioco proseguiva e uno dei due veniva sconfitto dalla gentilezza dell’altro; altrimenti se si attaccava un bersaglio sbagliato si era comunque compiuta un’azione piacevole utile a migliorare magari la giornata di una persona.2
Struttura narrativa
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La struttura narrativa ottimale per un gioco e le informazioni essenziali all’avviamento delche si basa sullo storytelling è la struttura in la storia come lo stile, il genere e la linea nartre atti, utilizzata nel linguaggio cinematogra- rativa. In questa fase vengono anche definite fico, ma che prende spunto dalla struttura le identità e le caratterizzazioni dei singoli pernarrativa testuale classica. La sua teorizza- sonaggi, in modo da renderli riconoscibili lunzione infatti deriva dalla Nozione Aristotelica go tutto il racconto. Di solito il primo Atto si secondo la quale ogni dramma ha un inizio, conclude con una falsa soluzione che, spesso, un mezzo e una fine, e le parti devono essere sembra rispondere ai problemi che l’Atto ha tra loro proporzionate.3 sollevato, salvo, poi, dimostrarsi inefficace La divisione in atti si basa sull’attivazione di e superficiale. meccanismi narrativi fondamentali, ossia su Secondo Atto > parte dall’identificazione una premessa alla storia espressa in termini del problema e dalla necessità di risolverlo. di conflitto, sulla prosecuzione della storia In questa fase l’autore deve guidare il persoche progredisce sviluppando il conflitto cen- naggio e farlo progredire spesso affrontando trale, per arrivare infine alla sua risoluzione. le conseguenza della falsa soluzione dell’atto L’avanzamento del plot è garantito dall’inne- precedente. Questo processo serve a porre sco di ulteriori meccanismi narrativi che in- le basi per la soluzione definitiva che si pretensificano il conflitto. La storia viene spinta senterà nell’ultimo Atto, attraverso un perda un Atto al successivo tramite il montare corso che ha spesso alla base l’introspezione dell’azione che si risolve in un finale d’Atto e il riconoscimento dei propri errori.5 Il Seo punto di svolta. condo Atto si chiude con una situazione criti Primo Atto > ha una funzione preparatoria, ca per il protagonista, che esce momentaneche serve a delineare il conflitto e i personag- amente sconfitto dagli eventi, così che la sua gi. La premessa è detta anche concept, ed necessità di riaffermazione diventi il motore è ciò di cui tratta la sceneggiatura. La storia della storia e che possa portare, in un creche si delinea deve portare lo spettatore ad scendo di tensioni emotive al Terzo Atto, identificarsi con il protagonista, le cui azioni dove verrà ripristinato lo status quo. Le scelte sono spinte dal conflitto che sta alla base del che il protagonista compie nel secondo atto racconto. Gli obiettivi di tutti i personaggi, devono quindi portare a delle complicazioni: principali o secondari che siano, sono paralleli il protagonista deve commettere degli errori alla premessa; il personaggio principale af- senza vederli, mentre questi devono essere fronta il conflitto, i secondari si schierano su evidenti allo spettatore.6 è l’Atto dell’azione, uno dei due lati del dilemma.4 Lo scopo dell’in- che deve mantenere alto l’interesse e la cutroduzione è quello di fornire i dati necessari riosità del pubblico fino all’incerto finale.
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Il Secondo Atto fa da ponte tra il personag- Come già detto in precedenza, il conflitto gio e la soluzione, concludendosi con un viene sciolto grazie al riconoscimento del evento che configura una situazione destina- proprio fallimento e al superamento di un dita a ribaltarsi nuovamente nel finale.7 lemma interiore. Questo tipo di comprensio Terzo Atto > ha la funzione di risolvere la ne deve avvenire prima del recupero esteriostoria e il conflitto e di dare risposta a tutte le re perché la storia possa avere una piena domande che sono state sollevate nei due funzione restaurativa. In questo modo il perprecedenti Atti. La svolta al termine del Se- sonaggio ottiene la redenzione che lo rende condo Atto chiude la fase di confronto intro- poi meritevole del successo che attraverso il ducendo a quella risolutiva. cambiamento interiore ricrea lo status quo L’innesco dell’Atto finale è la determinazione inizialmente perduto. del personaggio principale a riconfermare la In questo senso la struttura in tre Atti si può sua importanza grazie alla nuova compren- considerare un tipo di narrazione moralistica, sione che lui ha di se dopo gli eventi del se- dove le buone motivazioni trionfano e il condo Atto.8 mondo è comprensibile e coerente.9
evento
climax
inizio
centro
fine
Primo Atto
Secondo Atto
Terzo Atto
Vettore degli eventi
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Numeri: linguaggio universale
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Una delle maggiori difficoltà che l’uomo ha in- Una formula matematica è universale, assoluta. contrato sul suo percorso evolutivo è sempre Del resto anche la tecnologia digitale è basata stata quella di tramandare la propria cono- sul concetto 0/1 che è costruito su due valori scenza in maniera chiara, precisa ed affidabile. numerici. Anche a livello cognitivo e mnemoPurtroppo, però, l’uso di linguaggi, strumenti, nico è molto più semplice ricordare un numetecniche espressive e tecnologie in continua ro che non un concetto letterario. evoluzione comportano sovente il rischio che I numeri e la matematica sono alla base della le informazioni così codificate non risultino musica e, in letteratura, l’uso di metriche e ritpiù comprensibili in un’epoca successiva. L’e- mi (poesie) aiuta a memorizzare e a ricordare sempio dei geroglifici egizi, completamente più agevolmente. Tutti a scuola abbiamo illeggibili fino alla fortunata scoperta della modo di approfittare di semplici cantilene che Stele di Rosetta ne è la prova lampante. ci aiutano a ricordare formule e regole : “qui, Anche le moderne tecnologie presentano quo, qua, l’accento non va”, grazie alla scanmolti limiti. Già oggi risulta difficile reperire sione sillabica 1-1-1, veniva facilmente riporun dispositivo in grado di leggere un disco in tato alla memoria. vinile o una cassetta video Betamax, i suppor- Inoltre il ricorso ai numeri nella formulazioti magnetici si deteriorano nel tempo e non ne degli enigmi inseriti nel gioco consente di sappiamo ancora quale sarà la durata fisica di definire le risposte in modo univoco e non inun cd-rom. Le lingue sono in continua evolu- terpretabile, poiché è un sistema informatico zione e sono centinaia ogni anno i neologismi che regola l’esattezza o meno della risposta. introdotti nei nuovi vocabolari. I numeri hanno sempre goduto di un’aura di Esiste però un linguaggio universale che magia e ricorrono frequentemente nelle traè alla base di tutto l’universo per come attual- dizioni popolari come la smorfia napoletana, mente lo conosciamo: i numeri. la cabala, ma anche associati a concetti filoso I numeri sono la rappresentazione di con- fici e religiosi (la trinità, i sette sacramenti, le cetti riferiti ad entità (le quantità e le dimen- dodici tribù di Israele) assumendo, spesso, sioni) che sono fisicamente reperibili e ogget- anche connotati di ritualità e sacralità. tivamente rilevabili. Il concetto di “tre” ha lo stesso significato ovunque e “tre” oggetti sono “tre” ovunque, ed è significativo che tutta la ricerca scientifica sia basata su concetti espressi con numeri, formule e valori matematici. I numeri sopravvivono al tempo; le lingue, gli alfabeti, le arti, gli stili no.
La famosa sequenza di numeri nel serial TV “Lost”, che ne è diventata l’icona. La sequenza numerica appariva in molte occasioni chiave durante lo show e sembrava nascondere un codice per svelare i vari misteri presenti.
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Il mito
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Il termine “mito” deriva dalla parola greca Il mito presenta un richiamo molto forte μύθος (Mythos) che significa “parola, raccon- nell’immaginario umano e allo stesso tempo to”13 e ricorda le motivazioni della sua origi- è un concetto familiare a tutti. Il richiamo ad ne. Non appena infatti gli uomini hanno ini- elementi mitologici o a personaggi mitologici ziato a comunicare tra di loro, hanno cercato è molto usato nell’ambito dell’intrattenimendi usare la parola per fornire, attraverso il to poiché colpisce nel profondo le persone, racconto, insegnamenti e spiegazioni degli soprattutto in relazione alle grandi domande eventi e fatti che accadevano attorno a loro, che ognuno, durante il corso della propria elaborandoli sotto forma di racconti e leg- vita, si pone sui grandi enigmi dell’esistenza. gende. Il mito, rispetto alla leggenda, ha un Inoltre il richiamo a miti classici funziona da valore universale, non riferito al luogo o al semplificazione della familiarizzazione e comtempo, ma cerca di spiegare il perché di cose prensione di alcune dinamiche o concetti che accomunano tutta l’umanità (amore, all’interno di un racconto (“odissea” ormai ha morte, natura) e spesso si intreccia con la re- un significato proprio, che rimanda ad un lunligione. Il mito è dunque un mezzo per “signi- go viaggio, che prevede lo smarrimento dell’io ficare” le cose. per poi ritrovarlo con più consapevolezza). I miti appartengono al patrimonio dei diver- Anche i nomi dei personaggi appartenenti si popoli: sono espressioni archetipe, tipolo- ai miti hanno la particolarità di rimandare gie dense di riferimenti culturali, morali, so- non ad una precisa persona, ma ad una forciali e religiose e sono in grado di darci ma caratteriale e attitudinale di uomo: Eros un’idea della visione del mondo dei popoli. è subito collegato all’idea di amore sia fisico Antropologi ed etnologi hanno riscontrato che non, Icaro all’imprudenza, e questo fa si delle similitudini e ricorrenze in molti miti ap- che l’utilizzo di tali rimandi possa semplificare partenenti a diverse culture e popoli con dei il processo di presentazione e familiarizzaziotemi ricorrenti, come ad esempio il diluvio, la ne con i personaggi di un nuovo racconto. creazione del mondo, le lotte fratricide per il potere e racconti sul mondo dei non morti. Le tematiche ricorrenti quindi vanno dai grandi misteri della vita e della morte, ai grandi disastri naturali che portano alla distruzione di un’ordine con la conseguente rinascita di un popolo.
Rappresentazione di Achille e Aiace occupati nel gioco dei dadi, Exekias, 540-530 a.C
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Game Design e Gamification, le teorie di partenza
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Il termine gamification fu usato per la prima volta durante la “Dice Conference” del 2010 a Las Vegas da Jesse Scheel, un famoso game designer. Esso indica l’utilizzo di meccaniche proprie del gioco, come premi, traguardi, livelli in contesti esterni al gioco per creare maggiore interesse e un’esperienza più soddisfacente e positiva agli utenti. Spesso la vita quotidiana ci porta a fare azioni noiose, ripetitive, poco interessanti, spesso legate alla burocrazia. Il gioco per definizione è un’azione volontaria e piacevole. Si cerca quindi, attraverso il gioco, di portare le persone ad essere coinvolte e divertite dalle azioni quotidiane o legate al lavoro, portando a risultati come fedeltà, reclutamento, e risoluzione di problemi. Il principio gioca sullo stimolare alcuni istinti primari dell’essere umano come la competizione, compensi, status sociale e successo. Gli elementi che troviamo nella gamification applicati ai diversi ambiti sono: livelli, ricompense, distintivi, punti, doni. Si rende attivo l’utente e questo rende anche più efficace la trasmissione di eventuali messaggi: l’azione viene collegata al messaggio ed assieme ad esso viene rinchiusa in un’unica esperienza vera e vissuta dall’utente: rispondere ad un questionario che viene presentato su un anonimo schermo bianco è molto differente rispetto a rispondere alle stesse domande, ma inserite in un conto allo rovescia il cui esito potrebbe portare alla vita o alla morte del protagonista di una storia che
si sta seguendo. Altro vantaggio di questo principio è che possiamo ricevere dei feedback dagli utenti con la possibilità, quindi di catalogare ed eseguire studi su di loro e sul raggiungimento di determinati obiettivi o focalizzarci su determinati target. Attualmente la gamification trova applicazione nei seguenti ambiti: Addestramento (militare e lavorativo) E-Commerce Social Learning (apprendimento sociale) E-learning Salute e benessere Educazione
“Games are the new normal” Al Gore
Le meccaniche base del mondo del game design sono le stesse della gamification e sono: Classifiche > la classifica gioca con lo sviluppo della competizione. Crea una comunità gerarchica e sfrutta il desiderio dei giocatori di prevalere all’interno della stessa per far si che spenda più tempo all’interno del gioco. Livelli > il livello classifica l’utenza a seconda del punteggio ottenuto. Il livello introduce il concetto di traguardo, una soglia da raggiungere. Il raggiungimento di tali soglie ha come risultato la possibilità di aver accesso a nuovi privilegi che vengono visualizzati e resi pubblici nel profilo utente. Questo porta il giocatore a impegnarsi per poter ottenere una manifestazione visibile del proprio status gerarchico. Punti > è la forma base di ricompensa. Gli utenti sono spinti a compiere azioni per aumentare il loro tesoro anche senza dare un valore reale ai punti. Dividendo i punti in tipologie si possono spingere gli utenti a compiere determinate azioni invece che altre o a categorizzarle. Ad alcune soglie di punti riceveranno un premio, in modo da essere gratificati. Beni virtuali > con i punti l’utente può acquistare, vincere, scambiare beni virtuali, beni che possono essere di qualsiasi tipo, da una staccionata nuova in FarmVille, ad un nuovo gioco per il proprio cucciolo virtuale. I beni sono usati dagli utenti per crearsi la propria identità ed affermarsi. Inoltre sono un mezzo di possibile guadagno per i realizzatori.
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3_Sviluppo Progettuale
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Lo sviluppo iniziale del progetto si è articolato principalmente su due distinte fasi. La prima si basava sul concetto di specularità e sull’ipotesi di un mondo parallelo ed aveva la finalità di creare un gioco orientato a modificare i comportamenti sociali dei giocatori; la storia presentava una struttura basata sulla forma in tre atti propria della struttura narrativa classica. In seguito ai primi riscontri rilevati durante lo sviluppo di tale concept si è deciso di procedere ad un cambiamento sostanziale di molte delle sue dinamiche. Mantenendo quindi inalterata la base della struttura narrativa in tre atti, si è modificato il contesto ambientale, trasformando quello che era l’universo parallelo in una realtà temporale successiva e conseguente alla nostra, ma posizionata nel futuro, e cambiando le dinamiche e lo scopo del gioco stesso. A questo punto l’obiettivo principale si è spostato verso la creazione di una comunità di giocatori accomunati dal luogo in cui vivono, stimolandoli ad approfondire il loro rapporto con il concetto di Storia. Si è anche ritenuto opportuno ricercare la possibile riproducibilità del gioco in momenti e luoghi diversi, per far si che il prodotto finale non fosse un semplice progetto “one shot”, ma che potesse essere riproposto in più occasioni e situazioni senza modifiche. Dopo alcuni test condotti con alcuni utenti, si sono potute vedere le prime potenzialità di questa seconda idea, ed è quindi è stato possibile procedere verso la progettazione finale.
Il primo progetto
Schema base della pianificazione del gioco
Il primo sviluppo progettuale prendeva spun- gioco, con l’ambiente narrativo e con le gratito dalle basi teoriche trattate in precedenza ficazioni che il gioco offre (badge). e prevedeva una divisione dell’esperienza in Entrando poi nel Secondo Atto si ha l’evoludodici parti, a loro volta suddivise in tre grup- zione tra realtà di gioco individuale e realtà pi e in due momenti: un primo individuale di gioco sociale, con l’introduzione di una e un secondo sociale. classifica, che modifica il punto di vista del Unendo la struttura narrativa in tre Atti ai giocatore in relazione agli altri e lo introduce principi fondamentali del gaming è stato pos- alla fase delle “complicazioni”. sibile costruire un primo schema di divisione Infine nel Terzo Atto il giocatore scopre che del gioco e della tipologia delle varie prove il sistema sociale può essere utile al superada superare in relazione al momento narrati- mento della missione e sfruttando questa vo in cui si trovano. consapevolezza affronta il finale puntando Ecco quindi che nel Primo Atto si crea una alla risoluzione del gioco. prima familiarità con i concetti alla base del
start easy
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trust clue
act II
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act III
social train ing
supr ema cy end
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Lo specchio
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Il concetto narrativo alla base del progetto iniziale era la metafora dello specchio: lo specchio è un oggetto che da sempre colpisce l’immaginario umano per le sue caratteristiche “magiche” e per la sua capacità di mostrare un mondo uguale ma contrario, che sembra essere a portata di mano, ma che in realtà è inaccessibile. È spesso legato all’idea del doppio, dell’universo alternativo, della connessione tra due realtà, con innumerevoli esempi nei miti e nella letteratura. Possiamo individuare questa metafora nella mitologia greca (la storia di Narciso), ma anche nella letteratura più recente come le avventure di Alice di Lewis Carroll. Lo specchio rimanda anche all’occhio, alla vista, alla conoscenza del mondo esteriore ed interiore, ma costituisce anche un elemento di disturbo, di inquietudine, poiché esso inverte la destra con la sinistra, restituendo un immagine della realtà uguale ma opposta. Basti pensare a quando ci si vede in fotografia e si ha la sensazione di non accettarsi e riconoscersi proprio perché noi usualmente, ci vediamo riflessi nello specchio. La costruzione di una narratività basata sulla specularità permette di riproporre gli stessi elementi, cambiando in maniera plausibile l’accento su di essi, e trasformando quelli che normalmente non hanno importanza in elementi rilevanti. Diventa così possibile introdurre quelle variazioni, nella scala dei valori percepiti, che stanno alla base del progetto.
Christo and Jeanne-Claude Wrapped Reichstag, Berlin, 1971-95
Steve Jobs fotografato da Albert Watson
In effetti i protagonisti che popolano questa storia non sono altro che le immagini speculari dei giocatori stessi. Attraverso i dati forniti dai social network è possibile accedere agevolmente ad alcune informazioni, foto e dati sugli utenti; chi partecipa al gioco fornisce dati al gioco stesso rendendo possibile una narrazione in cui ogni giocatore interagisce con il “se stesso” della realtà parallela. In questo modo i giocatori vengono guidati e comandati dal proprio “doppio” in un mondo in cui lo scambio di informazioni tra una realtà e l’altra è necessario per consentire l’esistenza di entrambe. Le informazioni necessarie a questa coesistenza sono richieste attraverso gli enigmi che compongono il gioco e vanno ricercate e individuate in luoghi e oggetti che, nella nostra realtà, vengono spesso “eliminati” dal meccanismo selettivo della nostra attenzione. I due universi sono connessi solo in alcuni punti specifici, in cui lo strato che separa le due dimensioni è più sottile e dove è possibile il passaggio e lo scambio delle informazioni. Questi luoghi vengono indicati nel corso della storia e sono contraddistinti da una localizzazione GPS ben precisa e da una descrizione dell’oggetto che funge da “portale”: ecco quindi che un anonimo cestino al bordo di un marciapiede, davanti al quale si passa ogni giorno senza notarlo, assume improvvisamente un’importanza vitale e forse per la prima volta ci accorgiamo che quel cestino ha un colore, una forma e una posizione.
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Prime considerazioni
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Christo and Jeanne-Claude Wrapped Reichstag, Berlin, 1971-95
Christo and Jeanne-Claude Wrapped Reichstag, Berlin, 1971-95
Dopo aver progettato una struttura di base Un altro problema emerso nel corso dell’adel gioco e trovato l’ambito di azione degli nalisi del concept è stata la componente narenigmi (il comportamento sociale), sono sta- rativa. La potenziale proliferazione del numete fatte le prime prove con alcune persone, ro di protagonisti, conseguente alla formula chiedendogli di compiere specifiche azioni in scelta, nella quale ogni giocatore interagiva specifici luoghi per valutare le loro potenziali con se stesso diventando quindi protagonista, reazioni al progetto. rischiava che questo stato di cose potesse li La volontà iniziale di basare il gioco sul con- mitare tantissimo la possibilità di controllo cetto di cambiamento “guidato” dei compor- del gioco e la libertà nella scrittura della tratamenti delle persone con lo scopo di miglio- ma, rendendo quindi lo storytelling potenrarli a livello “sociale e civile” rischiava di zialmente piatto e povero di interesse e stisembrare troppo pedante per un progetto moli per i giocatori. ludico. Sarebbe potuto succedere che o le sfide e gli enigmi proposti si dimostrassero inefficaci a tale scopo, o risultassero troppo distanti da un immaginario ludico e finendo quindi con l’irritare il giocatore e disincentivandolo alla continuazione della storia. Questi dubbi sono stati confermati ulteriormente dopo una serie di interviste fatte con alcuni potenziali giocatori, ai quali veniva raccontata l’esperienza che si stava creando e portato come esempio il gioco Cruel 2 B Kind. Infatti, probabilmente per un fattore culturale, dato che il pubblico italiano è molto diverso da quello americano, molti hanno dimostrato perplessità e poca convinzione nel voler partecipare ad un tipo di esperienza simile, quasi certamente frenati dalla vergogna e dalla probabili “brutte figure” possibili nel caso in cui fossero scambiati per giocatori persone che giocatori non erano, soprattutto in ambiti sociali non molto grandi come sono la maggior parte dei centri urbani in Italia.
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Ritorno all’origine
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Si sono rese indispensabili, pertanto, una serie di analisi e di revisioni che hanno portato alla necessità di una completa riconfigurazione del progetto ripartendo dai concetti iniziale di “interesse” e “attenzione”. Il limite principale del progetto precedente era quello di affidare le variabili più importanti del gioco (abitudini, ambienti) all’incognita dei giocatori. A seconda dei giocatori il gioco poteva variare, perdendo quindi quella configurazione strutturale di base che lo rendeva un progetto vero e proprio e trasformandosi, piuttosto, nella raccolta di un insieme di informazioni al servizio del giocatore stesso la cui importanza poteva diventare sempre più rilevante all’interno del meccanismo di gioco fino a sfuggire al controllo di chi il gioco lo avrebbe dovuto gestire. Il punto di svolta era quindi non più basare il gioco sugli interessi o abitudini dei giocatori, ma proporre un argomento catalizzatore che potesse essere pianificato e controllato in maniera rigorosa e allo stesso tempo potesse essere in grado di catalizzare l’attenzione di un gruppo di “attori” non omogeneo su un obiettivo comune. Il concetto di Storia, intesa non come racconto, ma di conoscenza del passato, di memoria “collettiva” diventa quindi l’elemento cardine di tutto il progetto. La frase “Un popolo senza passato non ha presente, e un popolo senza presente non ha futuro” attribuita a Lao Tze (mitica figura della filosofia cinese,
la cui esistenza è tutt’ora dibattuta) è alla base della costruzione dell’immaginario del nuovo racconto. Il concetto di Storia in sé non è altro che il concetto di una narrazione degli eventi che sono avvenuti in un tempo antecedente al nostro ricostruiti attraverso l’uso delle fonti. Più precisamente la Storia è la ricerca sui fatti del passato e il tentativo di una narrazione continua e sistematica degli stessi fatti e delle relazioni che li legano, in quanto considerati di importanza per la specie umana.10 La parola “Storia” proviene dal greco ἱστορία (istoría), che significa “ricerca”. Già tra i Greci il significato giunse a estendersi al risultato di quella ricerca, quindi “conoscenza acquisita tramite indagine”, ma anche la registrazione di questa stessa conoscenza tramite il racconto degli eventi del passato.11 Già, quindi, nell’etimologia della parola era racchiusa la base della tipologia di Alternate Reality Game: la ricerca e l’indagine. La parola Storia è poi costantemente presente nel territorio italiano sia in forma fisica che concettuale, dato che il nostro paese ha un passato lungo millenni, nel corso del quale decine di popolazioni diverse sono intervenute culturalmente ed architettonicamente. In Italia non si contano le città storiche, i monumenti storici, i centri storici,... D’altro canto proprio questa massiccia presenza di elementi storici sul suolo italiano porta alla loro assimilazione e alla loro conseguente rimozione dalla normale percezione
plot
Un punto cardine del progetto è quello di creare un sistema che permetta l’applicazione dello stesso plot narrativo su più realtà territoriali
da parte della popolazione locale. Nasciamo quindi, il progetto e che diventa il suo obiettiall’interno di contesti ricchi di rilevanza e con- vo principale è la stimolazione all’acquisiziotenuti storico/culturali, ma l’abitudine inter- ne di una consapevolezza storica, e ciò è otteviene dopo poco tempo e modifica il nostro nuto creando, attraverso il gioco, l’interesse livello di attenzione rispetto a tali elementi: su alcuni elementi che la quotidianità ha reso ecco quindi che il monumento millenario di “normali” allo scopo di farli riscoprire “straorfronte alla nostra scuola diventa soltanto un dinari”. Per poter garantire un adeguato sviposto dove sedersi per consumare il pranzo, luppo del progetto, anche in termini econola piazza centrale è solo il ritrovo comodo per mici è necessario che il gioco (che per forza di darsi appuntamenti con gli amici e le mura cose dovrà essere localizzato in un preciso medioevali diventano solo un contorno di ambito fisico e temporale) possa avere la pospoca importanza alle nostre attività. sibilità di essere riprodotto e adattato anche
“Un popolo senza passato non ha presente, e un popolo senza presente non ha futuro” Lao Tze In effetti il concetto di Storia si Interseca continuamente con il concetto di attenzione creando spesso quello strano effetto “wow” quando per puro caso si punta l’occhio sulla targhetta sotto ad una statua o si legge il nome della piazza in cui ci si ritrova, scoprendo che in realtà ogni cosa ha una sua importanza e un suo significato. Ciò che muove,
in situazioni diverse. Deve quindi avere una struttura progettuale che permetta un agevole e veloce adattamento del meccanismo ludico a luoghi e tempi diversi. Si tratta di una condizione essenziale per poter ottenere un ritorno anche sotto il profilo sociale e culturale oltre che economico rendendo così il progetto appetibile ai potenziali acquirenti.
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L’inizio dell’Arca
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Per dare vita a questa nuova idea è stato ne- del passato che solo noi possiamo fornire. cessario creare una linea narrativa di base che Un ultimo aspetto importante, che non va potesse essere usata per la creazione dell’in- perso di vista durante il processo di progettatero mondo di gioco, dal mood generale, alla zione della mitologia del gioco “The Ark” futura progettazione delle interfacce. è quello di creare una storyline potenzialmen Mettendo in relazione quindi tutti gli argo- te universale, che possa adattarsi all’applicamenti studiati in precedenza (come i numeri zione del gioco in diversi ambiti geografici. e il mito), si è andata a delineare una prima Oltre agli aspetti legati alla storia che fa da stesura della storia con funzione di filo con- base al gioco è importante, quindi, sviluppaduttore per il progetto. re in maniera parallela anche il sistema socia Successivamente, partendo dai concetti di le per i giocatori e la tipologia degli enigmi Storia e tempo che sono il cuore di tutto il si- che verranno presentati durante l’esperienza stema, il racconto prevede: la presenza della immersiva. dimensione temporale sotto forma di viaggio nel tempo (vedi appendice), del concetto dell’importanza della Storia oltre che dei suoi insegnamenti per gli sviluppi futuri, e di elementi che si ricollegano ai miti classici. Il primo passo è stato quello di trovare un nome che racchiudesse in se un’aura mitica e allo stesso tempo moderna per identificare il progetto. Per questo il gioco prende il nome di “the Ark” (primo richiamo alla mitologia) e racconta di una richiesta di aiuto proveniente dal futuro da parte di una popolazione oppressa e soggiogata a seguito dell’eliminazione della Storia. Il futuro raccontato altro non è che il nostro presente, e nostro compito sarà quello di fornire a questa popolazione quello che le manca: il passato. Infatti l’Arca è il simbolo del potere dittatoriale ed è la prigione del sapere storico. L’unico modo per la popolazione futura di potervi accedere è la conoscenza di alcuni elementi
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Parti che formano il tutto
Social > Oltre all’aspetto della storia, va creato anche tutto il sistema di regole e piattaforme su cui il gioco si baserà. Essendo un gioco a base sociale, la piattaforma di riferimento è un social network, e in particolare il social network con più traffico e utenti: Facebook. Esso costituisce un ottimo punto di partenza per quando riguarda sia la scelta dei potenziali utenti che la costruzione delle dinamiche sociali che fanno da contorno al sistema. Grazie ai dati che Facebook possiede suoi propri utenti si ha la possibilità di andare ad eseguire una campagna mirata solo ad alcune zone geografiche e fasce sociali selezionate sulla base di età ed interessi, in modo da poter settorializzare il gioco a seconda di dove viene attuato e delle modalità desiderate. Oltre alla possibilità della selezione del target il social network consente di far si che i partecipanti siano già, per così dire, nel “modo” adatto per un gioco di ruolo. Infatti quando si accetta di far parte di un social network si accetta di creare un nuovo ruolo, che non è associato a quello che siamo realmente, ma più precisamente è rappresentato dall’immagine che vogliamo dare di noi. La costruzione di un profilo altro non è che la costruzione dell’io che vorremmo essere, o che vorremmo che gli altri vedessero. Stiamo già quindi “giocando” ad essere qualcun altro ed è molto più facile che questa nuova identità virtuale sia più disposta al gioco rispetto alla controparte reale.
Il social network, inoltre, coinvolge due aspetti che a prima vista possono sembrare in conflitto, ma che convivono in simbiosi: il tempo libero e l’immersione. Il tempo libero è la chiave del successo del concetto di social network: le attività leggere che si svolgono all’interno di esso sono perfette per riempire quei “buchi” tra una mansione e l’altra (anche se spesso diventano la causa di tali buchi) e nell’attimo in cui vi accediamo, il nostro umore è generalmente propenso a sfruttare senza fini precisi il tempo che abbiamo a disposizione. D’altra parte però, soprattutto grazie alla diffusione degli smartphones e delle notifiche Push, piano piano la vita virtuale del social network entra di prepotenza in quella reale ad ogni momento del giorno, diventando così un’esperienza immersiva, che contamina tutti gli aspetti della nostra quotidianità: un continuo filo diretto con una realtà parallela. Questi due aspetti (lo stato d’animo positivo e propenso al gioco e l’aspetto immersivo) sono il territorio ideale e fertile da utilizzare come base di partenza per un Alternate Reality Game, senza contare gli aspetti di community che sono intrinsechi al sistema.
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Enigmi > Fondamentale per il funzionamen- sul paese (in questo caso Cittadella, mio paeto di un Alternate Reality Game è la costruzio- se di origine, ricco di storia dal periodo romane degli enigmi che fanno da ossatura al gio- no fino all’arte moderna), andando a scovare co. Confrontando giochi già esistenti, con informazioni tra la rete, gli archivi comunali i loro dati di partecipazione ed interesse, e le classiche figure dei personaggi appassioe dopo aver parlato con alcuni potenziali gio- nati della storia del proprio paese, tipici nelle catori, sembra emergere che la dimensione realtà italiane. Si è indagato quindi sulle figure perfetta per questa tipologia di gioco a base storiche importanti, sulle loro rappresentaziolocalizzata (non globale) si aggiri attorno alle ni e richiami in giro per la città, sulla toponosei settimane di gioco effettivo (senza contare mastica, che spesso indica funzioni o eventi il periodo di viral e arruolamento dei giocato- che appartengono al passato, sulle logiche ri, che dovrebbe durare almeno per il mese che hanno portato al formarsi di un certo tipo antecedente all’inizio del gioco). di urbanistica e socialità e anche sui racconti Questo periodo di tempo è perfetto per “leggendari” che circolano intorno alla città una buona profondità nella parte di storia per riuscire a capire quali sono le fondamenta e nell’affezione ai personaggi, senza però ca- storiche dalle quali sono nati. dere nella perdita di interesse dato dalla ri- Si è così potuto procedere con la scelta dei duzione fisiologica dall’effetto novità. Infatti punti (storici e geografici) su cui costruire il problema principale per questi giochi è la i primi enigmi e realizzare un test pilota del perdita di interesse durante lo svolgimento, gioco allo scopo di raccogliere informazioni che deve essere contrastata dalla narrazione, e dati sulla progettazione finale. ma anche dalla forma e complessità degli Gli enigmi sono stati costruiti in modo tale enigmi, che quindi devono avere una curva di da richiedere sempre una risposta univoca difficoltà bilanciata, partendo da un livello di e precisa, anche se, in alcuni casi non in difficoltà che permetta di familiarizzare con il modo diretto e quindi richiedendo qualche contesto, fino ad arrivare ad un grado di com- azione intermedia del giocatore, come muoplessità tale da rendere indispensabile la col- versi in un tal luogo o attendere una certa laborazione tra i giocatori. Ogni settimana quantità di tempo, dato che essendo comunprevede un diverso enigma, da risolvere en- que il gioco gestito da un sistema informatico tro una tale finestra di tempo. di base, esso deve essere in grado di verifica Il primo passo per la costruzioni degli enigmi re se la risposta sia corretta o meno in maniea base storica è la conoscenza della storia del ra del tutto automatica. luogo preso in considerazione. È stato necessario quindi avviare una prima ricerca storica
Puppet Master
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Motore di gioco
Interfaccia
Giocatori
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L’arca > Tutto il sistema sociale e di enigmi tra diverse epoche) ma comunque limitata è fatto girare da un App costruita per essere dalla presenza di un governo che limita in integrata a Facebook e che rappresenta la modo assoluto la libertà dei cittadini. principale interfaccia di relazione tra i giocato- Ad affiancare l’app per facebook è stato ri ed i Puppet Masters che controllano il gioco. pensato un sito costruito ad hoc chiamato Essa permette di apprendere la storia delle “l’Arca”. Un database in cui venivano raccolti vicende, le richieste del gioco (enigmi), di par- tesi, immagini, video e suoni pubblicati dai tecipare al gioco e di mantenere i rapporti giocatori con tag geolocalizzati e temporali sociali con gli altri giocatori coinvolti. che presentava una navigazione multipla, at Deve essere quindi una struttura chiara e ve- traverso lo spazio (visone mappa) e il tempo loce, che grazie ad una appropriata cosmesi (timeline). Questo sito doveva rappresentare grafica mantenga uniti tutti gli elementi sotto quello che alla fine del gioco il protagonista lo stesso mood dando un senso di continuità del futuro raggiungeva: l’arca contenente il al tutto. La grafica scelta per l’interfaccia si suo passato; un passato che i giocatori avevarifà all’immaginario della fantascienza classica, no creato e nutrito. Questa “Arca” veniva rie trae la principale ispirazione dai grandi clas- velata e sbloccata ai giocatori solo nel mosici della fantascenza degli anni ‘80 (Alien, Bla- mento finale del gioco, creando il colpo di de Runner): piccoli schermi catodici neri con scena che sottolineava l’importanza dell’aiuto scritte disturbate verdi che apparivano che essi avevano fornito durante l’esperienza. e scomparivano lasciando in sottofondo un ti- Il sito sarebbe stato accessibile anche a gioco pico ronzio di disturbo. finito e avrebbe potuto essere usato, succes Preso questo come punto di partenza, oc- sivamente come archivio di informazioni. correva renderlo attuale, mantenendo quindi il feeling di tecnologia di recupero che avevano quei film, ma attualizzandolo e conformandolo all’immaginario futuristico odierno. Oggi infatti l’era del tubo catodico è finita e si è passati ad un immaginario composto di gestures (Minority Report) e di ologrammi tridimensionali (Avatar). L’equilibrio tra i due immaginari è l’ideale per trasmettere la sensazione di un futuro in cui la tecnologia è molto più avanzata di quella attuale (tanto da permettere connessioni
1_prime prove dell’intefaccia dell’App Facebook 2_interfaccia del sito “Ark”
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Test
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Decisa la linea base di storia, le modalità e le meccaniche, si è eseguito un test per verificare il comportamento dei potenziali giocatori e raccogliere ulteriori informazioni prima di procedere con la progettazione finale. Il test ha coinvolto dieci persone tra i 19 e i 35 anni di età scelte tra gli abitanti di Cittadella mediante Facebook. Il primo passo è stato quello di creare sul social network il falso profilo utente del protagonista della storia, Sam. Nelle settimane precedenti l’inizio del test, si è resa necessaria la preparazione di questo profilo in modo da renderlo credibile ed affidabile agli occhi di persone non conosciute. Il profilo creato è entrato quindi in contatto con gli enti comunali, sportivi, associativi e le varie organizzazioni del territorio, e ha stretto “amicizie” con le varie realtà e con persone di spicco all’interno della comunità cittadina. Dopo questa prima parte di preparazione, sempre attraverso il profilo, è cominciato l’invio di richieste di amicizia a persone che rientravano nel target del gioco. Nel giro di qualche giorno, le prime dieci persone hanno accettato l’amicizia di Sam e il test ha potuto avere inizio. Una volta accettata l’amicizia veniva inviata loro una mail testuale contenente le linee introduttive alla storia e la richiesta di aiuto del personaggio (sempre scritta in prima persona). Chi accettava tale richiesta veniva iscritto in un gruppo creato appositamente che faceva le veci di quella che poi nel progetto finale sarà l’app facebook.
Christo and Jeanne-Claude Wrapped Reichstag, Berlin, 1971-95
Scermate del test
Qui si trovano una serie di post che raccontavano del mondo in cui era ambientata la vicenda e spiegavano i punti cardine della storia. Era inoltre presente il primo enigma: “occhi di marmo centrali che controllano il ritrovo della massa”. Questo enigma si basava sulla ricerca di un luogo all’interno della città, in questo caso una piazza con busto marmoreo e l’individuazione del nome scritto su tale busto. Le prime risposte ed ipotesi sulla risposta cominciarono ad arrivare quasi subito e si formarono le prime discussioni tra i giocatori riguardo a cosa significasse l’enigma. Contemporaneamente un breve video in soggettiva che mostrava il protagonista che inseriva i dati suggeriti dai giocatori nel sistema Ark e il relativo segnale positivo o negativo risultante in base alla risposta data veniva allegato alle varie risposte dei giocatori. Allo scadere della settimana la soluzione non era ancora stata trovata e si è quindi resa necessaria l’introduzione del secondo personaggio: Ham, l’hacker. Questo personaggio è stato ideato proprio per fornire indizi sull’enigma nel caso i giocatori non fossero riusciti a risolverlo nel tempo previsto in maniera autonoma. Egli ha fornito ai giocatori un’immagine confusa e sgranata del luogo in questione. Subito dopo sono arrivate alcune immagini del luogo scattate dai giocatori e nel giro di un giorno è stata trovata la soluzione. Alla fine della settimana Sam ha fornito ai giocatori un ennesimo approfondimento nar-
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rativo e il successivo enigma. Questa volta si trattava di un enigma in cui i giocatori dovevano contare fisicamente alcuni elementi fisici, i merli presenti nella cinta muraria della città. Anche in questo caso sono partite varie discussioni sulla risoluzione dell’enigma ed è stato necessario l’invio di un aiuto da parte di Ham che mostrava alcune operazioni matematiche che portavano alla soluzione. Il test è durato due settimane e quindi due enigmi e alla fine di tale periodo gli iscritti al gruppo erano diventati 21. Le considerazioni finali su questo esperimento sono fatte solamente sui primi 10 utenti, che hanno provato l’esperienza in modo completo.
Su 10 utenti che hanno partecipato: 2 non giocatori: non hanno partecipato 3 osservatori: hanno letto e osservato i post del gruppo 1 scrittore: ha osservato ed è intervenuto più volte all’interno delle discussioni 2 giocatori: hanno giocato e proposto soluzioni 2 giocatori immersivi: hanno giocato, commentato, proposto ipotesi e hanno dimostrato interesse al gioco ed alla storia. La risposta al test è stata quindi positiva e soddisfacente, anche perché verificava solo una piccola parte dei contesti immersivi del progetto. Infatti mancava tutta la parte di interfaccia e video che avrebbe dovuto fare da vetrina agli eventi. A questi utenti poi è stata fatta una breve intervista e sono stati raccolti alcuni loro pensieri sul progetto. Questo feedback ha fornito le basi per un momento di analisi e ripensamento delle successive fasi di sviluppo.
Vista satellitare di Cittadella, in provincia di Padova, luogo del test
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Verso il gioco
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Ecco i punti fondamentali emersi dopo la parte di ricerca e sperimentale: Diversi utenti > L’osservazione delle reazioni e dei comportamenti delle varie categorie di giocatori durante il test ha messo in luce che non tutti i potenziali utenti cercano la stessa esperienza all’interno di questa tipologia di giochi. C’è chi è più interessato alla storia che fa da cornice al gioco e al mondo immaginario creato per l’occasione e chi invece non esaurisce la voglia di gioco e immersione al solo gioco base, ma vorrebbe ulteriore approfondimento e tempo speso in questo “universo di Gioco”. Per questo il sistema va ripensato in modo da renderlo fruibile come se si trattasse di un serial TV. Esso inoltre dovrà presentare delle features specifiche per i giocatori più assidui. Per soddisfare questi ultimi è utile il supporto di una App per smartphone che racchiuda tutte le funzionalità dell’app per Facebook, ma che aggiunga ulteriori sottogiochi e informazioni sbloccabili sulla trama, aumentando così l’esperienza e il coinvolgimento che il gioco può offrire. Difficoltà > Un’altro punto cruciale del gioco risiede nella difficoltà degli enigmi che deve essere calcolata sia in funzione delle singole persone, sia in funzione delle “Mente alveare” che si forma in un contesto di community. Gli enigmi proposti nel test presentavano una difficoltà tale da poter essere posizionati nella parte centrale del gioco, mentre per la parte iniziale e di avvicinamento alle
meccaniche è necessario costruire enigmi più semplici che diano subito al giocatore un assaggio della soddisfazione nell’individuare la risposta, e il successivo riconoscimento sociale all’interno della comunità, i veri motori e motivazioni del gioco. Pensiero matematico > è stato sorprendente vedere come la maggior parte delle risposte date agli enigmi sia di natura matematica. La prima via che tutti i giocatori tentano inizialmente ha sempre a che fare con i numeri o con regole matematiche applicate in vari ambiti, dalla decodificazione di alfabeti, alle costanti naturali. Questo è un utile spunto per la costruzione degli enigmi e dei suggerimenti utili da dare in caso di bisogno. Gratificazioni > Ambientare un simile gioco all’interno di un contesto sociale modifica anche le gratificazioni attese dei giocatori. Infatti l’aspetto di rivalsa sociale e di culto del sé proprio delle modalità di comportamento nei social network si trasferisce sul gioco. I giocatori si aspettano un riconoscimento sociale e pubblico delle loro azioni ancor più che una gratificazione personale. È necessario quindi ripensare ai “premi” che il gioco offre, abbandonando l’idea dell’Arca come premio finale (modalità che suscitava la perplessità di alcune persone, soprattutto per il fatto che poteva essere un premio ritenuto “povero” e non chiaro) per creare un sistema di meriti e classifiche che portino alla nascita di una sana rivalità costruttiva tra i giocatori. Il concetto base delle
Logo del progetto “The Ark”
vittorie diventa il fatto che questo successo va reso pubblico e mostrato. Giocatori nomadi > Un’altro risultato importante del test è stato il poter osservare che alcuni dei giocatori si sono mossi per la città o hanno modificato i loro tragitti quotidiani per cercare le risposte agli enigmi. Uno di loro ha persino postato nel gruppo alcune foto che hanno poi permesso la risoluzione dell’enigma. Questo fatto è stato molto motivante poiché rappresenta proprio l’obiettivo principale del progetto: la forza che questa tipologia di gioco possiede e manifesta nel far si che si possa cambiare la prospettiva nella percezione della realtà e prestare attenzione a particolari che troppo spesso passano inosservati.
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4_Progetto Finale
The Ark
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The Ark si presenta come un Alternate Reality Game immersivo, concepito allo scopo di far crescere la coscienza storica dei partecipanti attraverso la rilettura della storia del proprio paese, attuata in un modo inusuale ed accattivante. È un progetto aperto che propone un plot base prestabilito, con enigmi adattabili a diverse città, e lo rende quindi riutilizzabile come evento in diversi momenti e luoghi. Il gioco si struttura attraverso una applicazione Facebook ed una applicazione mobile, e usa come espediente narrativo una storia con tematiche fantascientifiche relative a connessioni temporali con il nostro futuro. In questo capitolo approfondiremo gli aspetti logistici del gioco, come l’organizzazione del tempo di gioco, la tipologia degli enigmi, la scelta delle interfacce ed il mood generale, ma anche gli aspetti strutturali della storia che fa da collante all’intera esperienza, attraverso i vari eventi del racconto ed i suoi personaggi. Tempistiche > il gioco prevede una durata complessiva di 11 settimane. Le prime tre settimane servono per entrare in contatto con i potenziali giocatori e formare così il gruppo che parteciperà al gioco. In questa fase si sfruttano le potenzialità di ricerca del target offerte dal social network Facebook per selezionare a chi inviare il messaggio. Il target previsto corrisponde alla popolazione della città prescelta compresa principalmente tra i 15 e i 35 anni, individui molto più inclini all’idea di partecipare ad un gioco immersivo e che spesso non presentano un alto
grado di conoscenza storica rispetto al luogo in cui si trovano. A queste persone viene inviato, sempre attraverso il social network, un breve video in cui appare la figura di Sam (il protagonista della storia) che comunica loro la sua richiesta di aiuto. Una volta terminato il messaggio (della durata di un minuto) il potenziale giocatore deve decidere se partecipare o meno al gioco. In caso di risposta affermativa verrà inviato un link all’applicazione di “The Ark” in cui egli potrà iniziare ad approfondire il contesto e alcuni fatti della storia che fa da contorno al gioco attraverso una versione più completa del video di Sam ed alcuni documenti che Sam ha inviato. Sull’applicazione è inoltre presente un conto alla rovescia che porta alla prima connessione con Sam e all’inizio del gioco vero e proprio. Trascorse le tre settimane di preparazione, iniziano le sei settimane di gioco effettivo. Ogni parte del gioco dura sette giorni ed ha inizio ogni martedì. Lo schema base di ogni settimana è fisso, per creare un aspetto di abitudinarietà che aiuta il giocatore ad entrare nel ritmo degli eventi. In questi sette giorni ci sono tre appuntamenti fissi e uno variabile. Il martedì c’è il collegamento in cui Sam lancia il nuovo enigma con un Videolog. Vengono lasciati ai giocatori quattro giorni di tempo per provare a risolvere l’enigma in maniera autonoma. Al temine di questi, nella giornata di sabato, si valuta se fornire loro o meno eventuali sugge-
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Schema della suddivisione temporale del gioco
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rimenti, a seconda del livello di avanzamento. Questo fa si che durante il weekend (in cui spesso le persone hanno più tempo libero da poter dedicare al gioco) l’enigma venga risolto. Nella serata di domenica viene rilasciato un documento che ripercorre la settimana appena trascorsa e segnala i giocatori che sono stati più influenti nella risoluzione dell’enigma; queste persone vengono anche ricompensate con un Badge pubblico su Facebook. Questo processo fa si che, pur non essendo un gioco competitivo ma cooperativo, in cui tutti i giocatori collaborano verso un fine comune, i singoli partecipanti vengano comunque spinti a partecipare in maniera più attiva possibile per ottenere un riconoscimento sociale (ricordiamo che siamo comunque all’interno di un social network, dove il riconoscimento sociale è l’aspetto più importante per la gente che ne fa parte). Nell’ultima giornata della settimana di gioco c’è il video in cui viene inserita la password e viene fatta proseguire la storia del plot. Tipologie di giocatori > come accennato nel capitolo precedente, l’user test ha mostrato che esistono diverse categorie di giocatori, ciascuna con proprie caratteristiche specifiche. Il gioco è stato quindi pensato per riuscire a soddisfare in maniera omogenea queste diverse tipologie di giocatore, a seconda del differente interesse e coinvolgimento. Il giocatore appartenente alla categoria “osservatori” ha interesse allo svolgimento della storia e al mondo che si crea intorno ad
essa, composto dalle discussioni dei giocatori e dalle informazioni che i protagonisti si scambino durante il gioco. È interessato quindi principalmente alla componente di storytelling e segue il gioco come se fosse un piccolo serial televisivo. Questa tipologia di giocatore seguirà settimanalmente i fatti attraverso l’applicazione Facebook e potrà leggere altre informazioni nella parte di “dati” presente all’interno di essa. Il giocatore “normale” oltre a seguire la parte di storytelling partecipa al gioco vero e proprio, cercando le soluzioni ai vari enigmi e intervenendo attivamente nelle discussioni tra i giocatori. Anche in questo caso la sua piattaforma di riferimento è l’applicazione Facebook, in particolare la parte di Chat presente in essa, con cui egli può scambiare e ricevere informazioni. Il giocatore “immersivo” invece non si accontenta dell’esperienza di gioco base, ma vuole un ulteriore grado di coinvolgimento. Per questa tipologia di giocatore è stata creata un’applicazione mobile che presenta, oltre alle funzionalità base del gioco a cui può accedere in ogni momento e luogo, alcune piccole “quest” aggiuntive legate alle funzionalità proprie dei nuovi dispositivi mobili (GPS e fotocamera) che permettono di ricavare ulteriori livelli di informazioni riguardanti la storia sia del paese in cui si svolge il gioco sia del mondo immaginario creato per esso, consentendo di estendere la durata dell’esperienza immersiva.
Il logo > Il nome “Ark” è stato scelto per il potere immaginativo e iconico che la parola “arca”, ha assunto nella storia. Il riferimento principale è il vecchio testamento, in cui l’arca è il mezzo per preservare le diverse forme di vita e trasportarle verso un nuovo futuro. Anche gli altri nomi dei personaggi presenti nella storia sono collegati al mito del diluvio (i nomi dei tre protagonisti si rifanno ai nomi dei tre figli di Noè). Inoltre la parola “Ark” presenta un’assonanza con l’acronimo degli Augmented Reality Game: ARG. L’aspetto grafico del logo riprende i concetti base del gioco: la “A”, priva dell’asta orizzontale, simboleggia il portale temporale che è il punto di passaggio tra il nostro tempo e il
futuro dai cui siamo contattati, evoca forme arcaiche come la piramide, la montagna, la vetta da raggiungere. La grazia allungata che lega le due lettere successive rappresenta la linea del tempo, il concetto stesso di storia lungo la quale si vanno ad innestare le diverse fasi temporali che accompagnano lo sviluppo di tutto il progetto. Infine le aste delle lettere “r” e “k”, formate dal numero “1”, a suggerire l’importanza dei numeri nella risoluzione degli enigmi, e la caratterizzazione visiva delle due consonanti di cui la “r” con il ricciolo superiore chiuso dal terminale arrotondato contrasta nettamente con le linee spigolose ed aggressive, quasi due fauci aperte, della lettera “k”.
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La storia: un mondo nel futuro
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Il mondo in cui è ambientata la storia è un mondo apparentemente perfetto: tutto si muove secondo le regole, nessuno è fuori posto, tutto si svolge in maniera prestabilita. La vita trascorre tranquilla, senza pensieri, senza imprevisti. Nasci e sai già come crescerai. Nasci e sai già come morirai. Tutto è deciso, tu non devi preoccuparti di nulla. Cosa si può desiderare di più da una vita? A prima vista nulla, ed è per questo che, per innumerevoli anni, tutto è rimasto immutato. Ma, come ha sempre dimostrato l’esistenza, l’equilibrio perfetto non esiste. Nella testa di alcune persone, con il tempo, è nato e cresciuto un baco, un piccolo dubbio. Molti non ne facevano caso, altri lo ignoravano, altri ne erano spaventati. Ma qualcuno lo coltivava: c’era qualcosa che non andava. La perfezione non è nella natura umana. Alcune di queste persone, dopo essere venute in contatto tra di loro, scoprono di avere le stesse sensazioni. Di avere in testa alcuni concetti, a cui non sanno dare un nome, alcune associazioni mentali che sembrano non poter esistere, ma che sono comuni a molti. Col tempo queste idee cominciano a focalizzarsi, a prendere lentamente forma, ma ancora senza trovare una propria concretezza. Un giorno succede un evento che cambia per sempre tutto. Un ragazzo, sopraffatto dai pensieri che come un turbine gli occupano la mente, cambia la strada per il ritorno a casa. Dopo pochi minuti si guarda attorno: è in una zona della città che non aveva mai visto.
Comincia a crescere in lui l’ansia: è fuori dalla sua routine, ha rotto lo schema della giornata. L’ansia e l’insicurezza comincia a prevalere e si mette a correre. Dopo pochi passi gli manca la terra sotto i piedi, cade e sviene. Si risveglia poco dopo, in un ambiente che sembra alieno, ricoperto di vegetazione, con una gigantesca pianta di ulivo al centro. Guarda con attenzione quel vecchio albero e vede una strana deformazione sul tronco. Guarda meglio, e trova un oggetto metallico incastrato in profondità. È piccolo, argentato, una specie di cilindro a punta, con una scritta alla base “32mm”. Cos’era?… È un oggetto che non aveva mai visto, che per lui non esisteva. L’oggetto era inglobato in profondità nella corteccia, doveva esseri lì da anni... decine di anni... da molto prima che lui nascesse… “Prima!” Ecco la scoperta! Quell’albero era li da più di cento anni, era li “da prima”. Era il concetto di “prima” che non riuscivano a capire. Semplicemente le cose hanno un “prima”, gli uomini hanno un ”prima”. Sam, il nome del ragazzo, stava scoprendo il concetto di “Storia”. Sam racconta agli altri cosa ha visto e cominciano a riunirsi, a parlare. Col tempo creano un primo rudimentale pensiero filosofico e si danno il nome di gruppo 32. Ma dopo poco, cominciano a succedere alcuni fatti strani. Alcuni di loro spariscono per giorni, per poi tornare cambiati. Diventano asociali, scontrosi, non parlano più e abbandonano il gruppo.
Dopo tre giorni di sparizione, una ragazza torna, ma non è cambiata come gli altri, anzi. È disperata, sembra completamente fuori di senno. Urla di persone nere, di luci bianche fortissime, di stanze chiuse, e di una fuga. I componenti del gruppo sono increduli. Cosa sta succedendo? Tutto questo non aveva un senso… o forse si? Era chiaro, qualcosa non andava, quella strana sensazione che avevano percepito da tutta una vita non mentiva. Quel mondo si era trasformato di colpo da “normale” ad “anormale”. Chi erano quelle persone e quei luoghi di cui la ragazza aveva parlato? Perché l’avevano rapita? Il gruppo 32 decide che non si può far finta di niente e dopo alcuni mesi, fatti di appostamenti, indizi, prove, la verità comincia a presentarsi. Il mondo in cui vivono tutti non è altro che un surrogato, una messa in scena gestita da alcune persone, chiamate i “Consoli”, che nascosti da tutti, pianificano e decidono la vita degli altri. Ma da quanto tempo esistono? Come fanno ad avere questo potere su milioni di persone? Come potevano le persone non aver percepito che qualcosa non andava? Fu allora che la risposta arrivò: la Storia. Quel concetto del “prima”, quella sensazione di mancanza che aveva fatto sì che si formasse il gruppo 32 era anche la forza dei Consoli. Loro non avevano fatto altro che eliminare il concetto di Storia, facendo in modo che diventasse un concetto estraneo alla
gente, creando delle persone apparentemente vuote e facilmente plasmabili. Chi non ha storia, non ha futuro. I Consoli avevano creato un sistema per rinchiudere la storia, per poterla usare a loro piacimento per evolversi, e allo stesso tempo per far sì che nessuno potesse accedervi. Questo era l’Arca: un gigantesco sistema di memorizzazione, diviso in centinaia di unità sparse in giro per il mondo, che ricevono, analizzano e memorizzano dati. L’Arca è la Storia stessa. Per far sì che essa non possa essere raggiunta da altri, i Consoli hanno creato un sistema di accesso a questi dati formato da 6 barriere, ognuna delle quali richiede la conoscenza della Storia per essere oltrepassata. Solo chi conosce la storia può accedere all’Arca. Sam decide che questa situazione deve finire, che è arrivato il momento del cambiamento. Deve trovare il modo di accedere a quelle informazioni. Deve trovare il modo di venire a conoscenza di ciò che può dare l’accesso all’arca e rendere libero il suo contenuto. L’unico modo è entrare in contatto direttamente con la Storia stessa, entrare in contatto con noi.
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Sam trova il proiettile (illustrazione di Davide Della Libera)
Elementi della storia
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Il simulatore > Jafet, la hacker del Gruppo 32, ha preparato un simulatore dell’Arca utilizzando alcuni dati che è riuscita ad estrapolare dall’Arca stessa. L’Arca infatti non permette l’inserimento di password errate, altrimenti scatta l’allarme e vengono avvertiti i Consoli dell’intrusione nel sistema. Questo simulatore è un dispositivo che riproduce il sistema di sicurezza criptato e consente di verificare con un’attendibilità del 94% la corretta immissione della password. I giocatori vengono forniti dell’accesso a questo simulatore per l’immissione delle password e per verificare se queste risultino corrette o meno. I dati raccolti con l’inserimento da parte degli utenti delle varie password e la verifica di esse, faranno in modo che Sam e gli altri componenti del gruppo possano venire a conoscenza con sicurezza della password esatta così da poterla inserire nell’arca. Questo espediente giustifica i numerosi tentativi che i vari giocatori possono fare nell’inserimento della password e la cadenza regolare delle parti della storia, poiché sarà sempre e comunque Sam ad inserire la password finale nel giorno prestabilito dal calendario del gioco.
presente
1_Schermata del simulatore presente nell’applicazione mobile 2_Schermata della parte dell’applicazione mobile riferita alle task 3_Schema del ponte temporale
Missioni mobile > l’applicazione mobile del gioco presenta una parte dedicata ad alcune missioni (tasks) che il giocatore può compiere. Infatti tra i dati trafugati dal sistema Arca, sono comparsi alcuni numeri, coordinate e cifre che indicano luoghi e momenti ben precisi. Il Gruppo 32 crede che questi dati possano avere un senso e possano fornire importanti informazioni utili al futuro della popolazione. Ecco quindi che Sam e compagni chiedono ai giocatori di verificare queste informazioni in cambio di ulteriori dati e racconti di fatti riguardanti il futuro, come, ad esempio, curiosità sulla formazione del Gruppo 32, sui Consoli e immagini della situazione della propria città nel futuro. Queste missioni quindi consistono nel far si che il giocatore raggiunga dei luoghi all’interno della propria città che presentano interesse storico attraverso la comunicazione di coordinate GPS o l’acquisizione di foto in punti prestabiliti.
ponte temporale
Ponte temporale > La tipologia del contatto che viene stabilito tra il futuro e il nostro tempo è quella di un “ponte temporale”. Per un certo periodo di tempo viene creato un parallelismo tra le due epoche e quindi lo scorrere del tempo nel periodo in cui il ponte è aperto è uguale in queste due realtà. È un tipo di collegamento instabile, che presenta una durata ridotta e richiede una grande quantità di energia per essere sostenuto. La durata del collegamento in questo caso è di 9 settimane (3 di preparazione al gioco e 6 di gioco effettivo), e se, da una parte, lo scorrere sincronizzato del tempo nelle due realtà parallele permette di comunicare in tempo reale, dall’altra l’instabilità della trasmissione fa sì che si possano giustificare momenti di stop e assenza di segnale, utili per modulare e controllare il livello di interazione degli utenti. Inoltre, ai fini della narratività, questo espediente aumenta il pathos dato dalla scarsità del tempo e giustifica il limitato numero di inserimenti di password (3 per ogni settimana) poiché questo consuma energia che serve anche per alimentare il collegamento.
futuro
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Personaggi
Sam e uno dei Consoli
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Sam > è il giovane fondatore del Gruppo 32 nonché protagonista della nostra storia. È lui che dà un nome al concetto di “Storia”, che convince gli altri componenti del gruppo a ribellarsi. Ha un animo curioso e la stoffa del leader e non ha paura di esporsi. È fermo nelle sue convinzioni e farà di tutto per riuscire a ridare la libertà al suo popolo. Nel gioco è il personaggio di riferimento, con cui i giocatori si identificano e comunicano. Jafet > è la ragazza che per prima è riuscita a scappare dai Consoli e a rivelarne l’esistenza. Fa parte del gruppo 32 da diversi mesi, e si è specializzata nella programmazione informatica. È l’hacker del gruppo, colei che è riuscita a trovare la rete dell’Arca, e a costruire il sistema di comunicazione con il passato. Ha un debole per Sam, ma lui è troppo concentrato sulla ribellione per accorgersene. Nel gioco è l’aiutante, colei che fornisce eventuali suggerimenti e dati per la risoluzioni degli enigmi. Ham > Fratello minore di Sam, è stato convinto dal fratello ad entrare nel gruppo ed è il secondo in comando. Ha un debole per Jafet, ma sa anche che lei ha occhi solo per Sam. Quando le tensioni da leader sono troppe da sostenere, Sam trova forza e conforto in lui. La sua condizione di eterno secondo farà nascere in lui un forte invidia, che lo porterà ad allearsi con il nemico e mettere in serio pericolo il Gruppo 32. Nel gioco è il traditore che, a metà della narrazione, crea un twist narrativo per mantenere alto il livello del racconto.
Christo and Jeanne-Claude Wrapped Reichstag, Berlin, 1971-95
I Consoli > Sono figure misteriose che controllano il futuro. Non si conosce né la loro identità, né il loro numero. Le poche persone che sono riuscite a vederli ed a poterlo raccontare parlano di alte figure scure, con voci alterate che parlano all’unisono. Vengono associati al colore rosso, in contrasto con il blu che è dominante nelle rappresentazioni del Gruppo 32. Sono l’impersonificazione del male all’interno della storia, il nemico comune da sconfiggere. Gli Sciacalli > Sono la polizia segreta al servizio dei Consoli. Il loro compito è prelevare ed eliminare le persone “scomode” o che sanno troppo. Sono freddi, razionali e infallibili. Si aggirano costantemente tra la gente in abiti civili e fungono da occhio, orecchieo e braccio dei Consoli.
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Una storia in sei parti
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Il gioco si svolge in sei settimane e la storia è suddivisa quindi in sei parti, più un finale. Primo collegamento > La prima parte della storia è presente nel messaggio di richiesta di aiuto che viene mandato nelle tre settimane di preparazione prima dell’inizio effettivo del gioco. Questo messaggio di appello di Sam, registrato in Videolog fornisce una prima introduzione alla storia e al mondo di gioco, grazie alle parole pronunciate e al mood grafico e cromatico utilizzato. Nel video Sam descrive la sua storia e il perché ha bisogno del nostro aiuto. Appare brevemente anche Jafet, ma non si vede in volto, si vedono solo le sue mani che sistemano la camera all’inizio del video. Come personaggio vero e proprio, Jafet verrà introdotta solo in seguito. La sua parziale apparizione dà, però, l’idea della presenza di più personaggi. Una volta accettato il gioco, si ha l’accesso alla versione estesa di questo video, in cui la storia viene approfondita con la registrazione di Sam che si connette all’Arca e trasmette il primo l’enigma. Ad accompagnare l’introduzione alla storia del giocatore vengono forniti alcuni documenti, come il “diario di Sam” dove vengono raccontati i fatti che hanno portato alla formazione del Gruppo 32. Secondo collegamento > nella seconda parte della storia si celebra il ritrovamento e il funzionamento della prima password: le loro teorie sono esatte, tutto sembra andare al meglio e la speranza si accende tra i membri
del Gruppo 32. Vengono introdotti ufficialmente i personaggi di Jafet e Ham. Jafet si mostra scontrosa e poco socievole, mentre Ham è inizialmente un personaggio positivo, pieno di entusiasmo. Terzo collegamento > si presenta maggiormente disturbato degli altri. La password viene inserita ed accettata nell’Arca, ma subito dopo il collegamento salta. Pochi minuti dopo il collegamento ritorna, Jafet è riuscita a sistemare il problema tecnico e viene comunicato il nuovo enigma. Han, in secondo piano, mostra un comportamento strano, non è felice come gli altri due membri del gruppo ed anzi, sembra contrariato. Quarto collegamento > la password viene inserita, ma nel momento in cui viene svelato il nuovo enigma, Ham grida: ora! Si sente un gran rumore e nella stanza entrano decine di uomini in nero, i cosiddetti sciacalli, la polizia segreta dei Consoli. La telecamera cade, e nell’inquadratura si vedono solo piedi, confusione e si sentono urla. Il collegamento si interrompe. Per una settimana non ci sono segnali da parte del futuro, ma il simulatore dell’Arca funziona ancora. I giocatori possono comunque andare avanti con il gioco, ma non ricevono comunicazioni dal futuro. Quinto collegamento > ritorna il segnale e si riceve una nuova trasmissione da Sam: non è più nel solito posto, e apprendiamo che il fratello Ham ha tradito il Gruppo 32: era in contatto con i Consoli ed ha venduto il
intro
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1 3 5
finale
fratello e gli amici. Nell’attacco Jafet è stata catturata e le speranze che sia ancora viva sono poche. Sam e un piccolo gruppo di alleati sono riusciti a scappare e a rifugiarsi in un altra base segreta del Gruppo. La missione è vicina alla fine e la rabbia di Sam non fa altro che aumentare la sua voglia di rivoluzione. La fine è vicina, bisogna tenere duro e sperare. Sesto collegamento > ci siamo. L’ultima password sta per essere inserita, per la libertà di un popolo e per la vendetta degli amici perduti. Ancora non si hanno notizie di Jafet, ma Sam confida in lei… è già riuscita a fuggire una volta dai Consoli. Lettera per lettera Sam inserisce i dati: la password viene accettata! È fatta! Ma proprio in quel momento, l’energia di collegamento che sostiene il ponte temporale si esaurisce. La connessione tra i due universi viene perduta. Lo schermo diventa nero. Finale > per una settimana le applicazioni Facebook e Mobile risultano disconnesse. Nessuna comunicazione possibile. Il futuro non è più connesso con noi. Resta attiva la parte di interfaccia relativa alla chat, così da lasciare la libertà ai giocatori di parlare tra di loro e di ipotizzare. Dopo una settimana, arriva alla mail di tutti i partecipanti uno strano messaggio, con una data, un’ora e delle coordinate. Seguendo queste indicazioni (che portano al centro della città in cui si svolge il gioco) i giocatori si riuniscono e hanno finalmente la possibilità di conoscersi di persona.
All’ora e nel luogo stabilito partirà la proiezione dell’ultimo messaggio che Sam invia dal futuro: sembra essere passato molto tempo dall’ultima trasmissione. L’atmosfera sembra diversa. Sam è al centro dell’inquadratura e al suo fianco si può vedere Jafet. Si lanciano uno sguardo di intesa prima che Sam inizi a ringraziare tutti i partecipanti al gioco. Alla fine dei ringraziamenti la camera inquadra un monumento eretto al centro della piazza: sull’iscrizione, con l’intestazione “il futuro lo dobbiamo a voi” sono incisi tutti i nomi dei partecipanti. Un simbolo di gratitudine e ricordo verso le persone che li hanno liberati.
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Enigmi
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Una componente fondamentale del sistema di gioco sono gli enigmi. Ogni settimana viene presentato ai giocatori un nuovo enigma da risolvere per ottenere la password da inserire nell’Arca. Il testo dell’enigma fornito dal sistema sarà inizialmente molto criptico e proporrà il tema di indagine su cui si basa l’enigma stesso. Giorno per giorno diventerà più chiaro grazie alle informazioni fornite da Jafet, informazioni che lei ricava dall’hackeraggio del sistema. In caso di necessità, a due giorni dalla fine della settimana di gioco, essa fornirà un aiuto decisivo, che permetterà di ai giocatori di risolvere l’enigma in modo da far continuare il gioco. I sei enigmi riguardano sei aspetti differenti e sono pensati in modo da poter essere riprodotti nel maggior numero possibile di realtà urbane, richiedendo così solo un minimo sforzo di personalizzazione nel momento in cui il gioco viene proposto in una determinata città. I meccanismi di base cercano di portare i giocatori ad esplorare il proprio ambiente per metterli in contatto con aspetti nascosti o spesso ignorati della città e, allo stesso tempo, spingono allo scambio di informazioni utili, in maniera da formare quella “mente alveare” che è propria dei meccanismi degli Augmented Reality Game.
Enigma azione > è il primo enigma proposto e prevede di trovare tre punti precisi della città. I punti vengono forniti già dal sistema e una volta arrivati sul luogo è necessario eseguire alcune azioni per giungere all’informazione vera e propria, come ad esempio raggiungere il centro della piazza, camminare per 50 metri in direzione nord, girare di 90° a destra e proseguire dritto. È il meccanismo alla base delle classiche “mappe del tesoro” da sempre presenti nell’immaginario dell’infanzia. Le azioni fanno in modo che la soluzione non sia facile da trovare stando davanti a Google Maps o informandosi sui luoghi, ma rendono necessario essere fisicamente presenti sul luogo. È un enigma relativamente semplice, utile per cominciare a familiarizzare con l’esperienza del gioco, ma che, comunque, richiede un minimo impegno nel giocatore, dato che per risolverlo egli deve spostarsi ed agire.
1 1 1 2
2 4 7 0
0 3 5 0
3 2 4 3
Enigma matrice > il secondo enigma proposto richiede di trovare le date di alcuni eventi importanti della storia della città. Una volta trovate esse dovranno essere disposte in una matrice in ordine cronologico. La password da trovare sarà nascosta all’interno della matrice stessa, e più precisamente nella linea diagonale. Anche in questo caso siamo di fronte ad un enigma semplice, dato che siamo ancora nella fase iniziale del gioco. I giocatori vengono indirizzati all’indagine su fatti storici e introdotti a riflettere su numeri e posizionamento degli elementi, aspetti che saranno importanti negli enigmi successivi.
Enigma biblioteca > la biblioteca è un posto che coincide con l’idea di archivio storico. È il luogo dove viene custodito e reso pubblico il sapere. Uno degli enigmi quindi si svolgerà in questo spazio (presente nella pressoché totalità delle città) e consisterà in una caccia al tesoro tra i vari scaffali, passando da libro a libro, da pagina a pagina. Il testo dell’enigma inviterà i giocatori a presentarsi nel “luogo delle parole” e a cercare il “più vecchio componente”. Una volta trovato quindi il libro più vecchio presente nella biblioteca si scoprirà che questi contiene un indizio per il libro successivo e così via. Gli indizi sono sistemati prima dell’inizio del gioco tra i libri e faranno si che i giocatori siano obbligati ad entrare in contatto con i volumi più rappresentativi per il territorio. Alla fine della caccia i giocatori avranno trovato 6 lettere, che dovranno essere anagrammate per scoprire la parola BIBLOS, che costituirà la password per proseguire il gioco.
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=
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Enigma toponomastica > è un enigma che si suddivide in due parti. La richiesta è quella di trovare le lettere “svelate” da un elenco di nomi. La prima parte richiede di trovare questi nomi tra le vie e le lapidi della città. L’elenco di nomi è fornito attraverso semplici indovinelli con modalità simili alle parole crociate (“stanno lì e non si muovono” corrisponderà, ad esempio, a Via Fermi). Una volta trovati tutti i nomi ha inizio la seconda parte, che consiste nello “svelare” le lettere. Per fare questo sarà necessario appuntare la posizione dei nomi trovati e creare così un disegno su una mappa. Le parole da “svelare” sono tutte quelle che si possono formare all’interno di tale schema. Si richiede quindi ai giocatori oltre allo sforzo di ricerca, un’operazione di semplice analisi sui dati trovati.
Enigma numerico > l’enigma numerico si presenta sotto forma di un’equazione da risolvere, in cui i numeri che la compongono sono elementi presenti all’interno della città. Il sistema fornisce quindi l’equazione base e una legenda dei luoghi dove recuperare i dati che la compongono. Nel caso di riferimento (Cittadella) i numeri di riferimento si trovano tutti nella cinta muraria che circonda la città. Essi sono: il numero di torrioni, il numero di merli, il diametro della cinta, il perimetro, l’altezza delle torri, il numero di porte. Alcuni di questi numeri sono recuperabili anche con delle ricerche in internet, ma almeno uno deve obbligare i giocatori a spostarsi fisicamente (nel nostro caso il numero dei merli, che è riportato in pochissimi siti e per di più in maniera erronea). La soluzione di questa equazione diventa la password da inserire per proseguire il gioco.
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Enigma Iscrizioni > l’enigma consiste nello scovare tutte le iscrizioni presenti nel centro storico della città e appuntare la prima lettera di ognuna. È un enigma di ricerca e confronto e richiede una collaborazione tra i giocatori, poiché essi devono continuamente confrontarsi per evitare doppioni e individuare tutti gli elementi necessari. Tra gli aiuti che verranno dati ci sarà il numero totale delle targhe, così da poter verificare i dati ricavati dai giocatori. L’ordine con cui poi disporre le lettere è suggerito nell’enigma stesso ed è il senso orario partendo da nord (rimandando al senso di rotazione delle lancette dell’orologio). Il fine principale di questo enigma è il far si che i giocatori girino per la propria città con uno sguardo diverso, attento ai particolari, per scoprire elementi spesso ignorati.
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Interfaccia
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L’interfaccia con cui il gioco si presenta al giocatore deve essere chiara e, allo stesso tempo, deve creare un collegamento ideale con il mondo e le atmosfere proprie della storia raccontata e del mondo futuristico da cui il gioco trae ispirazione. L’ambiente sci-fi in cui è inserito al gioco prende ispirazione da alcuni classici della storia del cinema (Alien, Ritorno al Futuro) e della fantascienza letteraria, come i lavori di Dick e Asimov. Non è un futuro positivo, luccicante e luminoso, ma un futuro cupo in cui l’avanzamento della tecnologia non è a disposizione di tutti, bensì alla mercé di poche persone. La tecnologia che usa il Gruppo 32 è quindi avanzata, ma è una tecnologia artigianale, quasi di recupero. Non sempre tutto è perfetto e chiaro. Ci sono interferenze, errori di vario genere. L’aspetto generale della tecnologia usata è affascinante, ma povero, più funzionale che estetico. Ecco quindi la scelta della monocromaticità dell’interfaccia, legata all’immaginario dei computer dei primi anni ottanta che presentavano uno schermo nero con tipografia verde. Le interfacce dell’applicazione Facebook e dell’applicazione Mobile sono simili, ma ottimizzate per la differente grandezza dello schermo.
Christo and Jeanne-Claude Wrapped Reichstag, Berlin, 1971-95
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Facebook App
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La schermata base dell’applicazione Facebook è formata da 3 parti principali. In alto a sinistra viene sempre indicato il testo dell’enigma in corso, con il relativo spazio per l’introduzione della risposta. Vengono inoltre indicate le possibilità rimaste per l’inserimento della risposta all’enigma. Sotto c’è la parte denominata “Gruppo 32” in cui i componenti del gruppo postano commenti e dati relativi sia alla storia che agli eventuali enigmi. I giocatori devono quindi tenere d’occhio quest’area in modo da comprendere la storia e scovare indizi utili per la soluzione degli enigmi proposti. A destra, infine, c’è lo spazio dedicato alla chat tra i giocatori. Qui si può creare un proprio commento o rispondere ai commenti degli altri giocatori. Ogni commento riporta l’autore e l’orario in cui esso è stato inserito. È possibile sottolineare l’apprezzamento nei confronti di un particolare commento schiacciando il quadrato in alto a destra sul riquadro del commento stesso. Schiacciando il simbolo “+” è possibile inserire documenti o file multimediali. In alto è possibile guardare le conversazioni dei giorni precedenti.
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Ogni elemento degno di attenzione o che viene selezionato nell’interfaccia (foto, video, documenti) viene posto in primo piano all’interno di una finestra che lo isola dal resto dell’interfaccia (anche grazie ad un effetto di sfocatura in background). In questo modo vengono anche visualizzati i video che Sam e i suoi compagni inviano ogni settimana con l’avanzamento della storia, ed eventuali indizi che vengono forniti al giocatore.
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Nella sezione dati vengono raccolte tutte le informazioni fornite durante il gioco, catalogate settimana per settimana. È la memoria storica del gioco, in cui si possono rivedere tutti i video e leggere tutte le informazioni trasmesse. Sono memorizzate anche tutte le discussioni avvenute tra gli utenti. È possibile aggiungere commenti ad ogni elemento presente sul database.
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Mobile App
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L’interfaccia dell’applicazione mobile presenta gli stessi contenuti dell’applicazione Facebook riorganizzati in modo da essere più fruibili con una dimensione dello schermo ridotta. A differenza di questa però ha anche due funzionalità extra, “task” e “link” che permettono di offrire al giocatore ulteriori elementi di gioco. La prima schermata dell’applicazione richiede la connessione a Facebook per poter accedere ai dati dell’utente
La schermata PSW presenta il testo dell’enigma e il modulo di inserimento della risposta, assieme al tab “Gruppo 32” dove vengono fornite le informazioni direttamente dai componenti del gruppo.
La schermata CHAT presenta il modulo chat con le stesse funzionalità della controparte non mobile; quindi si possono scrivere post, commentare post, esprimere il proprio apprezzamento e aggiungere file multimediali direttamente dal dispositivo mobile.
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La schermata DATI è del tutto simile a quella presente su Facebook e raccoglie tutto il materiale riguardante la storia suddiviso per settimana.
La schermata TASK raccoglie ogni settimana quattro missioni aggiuntive per il giocatore. Qui egli può leggere il contenuto di ognuna e decidere se attivarla o meno. Quando una Task è attivata le funzioni del pannello LINK cambiano in relazione ad essa.
La schermata LINK è una schermata il cui contenuto cambia in funzione della TASK attivata. Essa può presentare una mappa GPS (con riconoscimento della posizione del giocatore), una fotocamera (con riconoscimento dell’immagine inquadrata) o un Registratore di suoni (con riconoscimento dell’audio) a seconda della richiesta della TASK. Una volta trovati i dati richiesti, da qui si può inviare un “impulso” che li trasmetta per il completamento della missione.
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Video
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I video presenti nel gioco sono principalmente ripresi da una telecamera fissa posta davanti ai protagonisti, ed hanno l’aspetto di un Videolog, una sorta di messaggio registrato direttamente dal computer, da cui i protagonisti trasmettono. Altri brevi momenti sono registrati attraverso la visuale soggettiva dei protagonisti, sfruttando informazioni visive rilevate direttamente dal loro nervo ottico. Tutti i video presenti hanno una ridotta saturazione e una dominante fredda e presentano continui disturbi del segnale digitale, ad indicare il difficoltoso processo che subiscono i dati per essere registrati, compressi e trasmessi attraverso il tempo. Inoltre sullo schermo sono presenti numerosi indicatori dinamici di processi e dati numerici che indicano lo stato della trasmissioni e la tipologia di informazioni trasmesse. I video presenti nel gioco, anche nelle possibili riproposizioni di esso, restano uguali, cambiano in maniera automatica solo alcuni elementi, come il contenuto delle password ed i nomi dei partecipanti scritti sul monumento nel filmato finale del gioco. Questo è possibile grazie alle nuove possibilità offerte dalla tecnologia html5 che permette un controllo sui video e sul loro contenuto
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Frame dei video presenti nel gioco
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Socialità e dinamiche
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The Ark è principalmente un gioco sociale, il cui fine principale è quello di creare un gruppo di persone, metterle in relazione e dare loro un obiettivo comune. La tipologia di richieste che vengono fatte, la centralità della discussione e dello scambio delle informazioni creano un’identità comune durante lo svolgersi del gioco, che sfocia nel suo finale, con l’evento che porta tutti i giocatori a riunirsi per celebrare la fine dell’evento. La parte iniziale, fatta di filmati misteriosi e informazioni parziali, stimola la curiosità e la voglia di informazioni. Questo fa si che la fase di conoscenza tra giocatori si svolga attraverso impressioni e supposizioni su quello che sta per succedere. Essi infatti per 3 settimane hanno accesso ai primi video e alla chat comune, liberi di ipotizzare, commentare quello che li aspetta. Questa fase è utile anche agli organizzatori del gioco per capire la composizione dei giocatori e la loro tipologia, consentendo loro di settare ad hoc la difficoltà e il grado di impegno richiesto dagli enigmi successivi. La parte centrale del gioco, quella degli enigmi e dello svolgimento della storia, mette in relazione i giocatori tra loro ed attraverso la tipologia degli enigmi stessi, che richiedono lo sforzo di più persone per riuscire ad arrivare ai dati necessari e decisivi per la risoluzione e, attraverso gli eventi narrati, crea un filo narrativo trainante per l’interesse. Il momento settimanale in cui vengono segnalati i giocatori il cui aiuto è stato indispensabile o particolarmente utile per la soluzione
dell’enigma spinge invece sulla volontà di “apparire” e sulla gratificazione sociale a cui tutti miriamo. Il sapere di essere stati utili ad una comunità e il riconoscimento pubblico di tale utilità è un potente motore per questo tipo di dinamiche sociali . Come gia accennato, tutto questo porta al momento finale di aggregazione e festeggiamento, in cui il confronto “virtuale” o parziale dei giocatori si trasforma in tutto e per tutto in esperienza immersiva e si possono finalmente confrontare le aspettative che i giocatori stessi si erano creati reciprocamente rispetto alla realtà. È un momento importante per la riuscita dell’esperienza, poiché chiude, gratifica e conferisce un senso alle attività delle settimane precedenti.
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Conclusioni
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Diffusione > Gli Alternate Reality Game esistono ormai da più di dieci anni. Alcuni analisti consideravano questa tipologia di gioco in declino già diversi anni fa, ed in effetti sembrava che negli ultimi anni la gente avesse perso interesse per questo genere di intrattenimento, soprattutto in territorio americano, dove la maggior parte dei giochi Alternate Reality Games ha visto la luce. La freschezza e l’effetto sorpresa che le prime realizzazioni portavano al pubblico si sono gradualmente esaurite, come succede per tutte le novità di tendenza. Un discorso leggermente diverso può essere fatto per questa categoria di intrattenimento al di fuori del territorio americano. In tutto il resto del mondo, ed in particolare nell’area europea, infatti il gli Alternate Reality Games hanno ancora un potente effetto novità, che però tende a diventare anche uno dei loro punti critici quando si cerca di proporli ad un potenziale cliente. Spesso non ne viene compresa la potenzialità, e anzi, proprio questo effetto di “mai visto prima” sembra ridurne credibilità e affidabilità in termini di commercializzazione e di recettività del mercato. Un prodotto più convenzionale e conosciuto è molto più vendibile e non richiede grandi sforzi in termini di promozione e marketing. Quello europeo quindi è un mercato ancora potenzialmente disponibile, a condizione di riuscire a sdoganare il genere. Quanto al trend negativo che si era riscontrato negli ultimi anni, questo sembra stia
comunque invertendosi nell’ultimo anno. La maggior parte dei progetti si è spostata dall’area di advertising e pubblicità, all’area turistica e di learning, soprattutto a livello aziendale. Infatti molte società che devono gestire un elevato numero di dipendenti con le conseguenti difficoltà di controllo del sistema delle risorse umane e di gestione del loro senso di appartenenza all’entità aziendale ed all’identità di gruppo, sono ricorse a questa tipologia di giochi per creare esperienze immersive finalizzate al rafforzamento dell’identità di gruppo e alla sensazione di appartenenza. Tra di esse, in particolare, Vodafone e IBM. Un altro aspetto che sta risollevando le sorti degli Alternate Reality Games sono le nuove possibilità offerte dalle tecnologie della comunicazione, in special modo dalla diffusione degli smartphones e di tutta una serie di personal devices finalizzati alla connettività. Grazie alle possibilità offerte da questi dispositivi ed alla diffusione della possibilità di accesso alla rete, anche mediante tecnologia 3G (e alla nuova tecnologia 4G attualmente in diffusione), e quindi in situazione “mobile”, si stanno esplorando nuove strade per questi giochi immersivi, come sta dimostrando Google con il suo progetto Ingress. Uno dei principali ostacoli alla diffusione di un Alternate Reality Game è spesso costituito dal costo degli oggetti fisici destinati a ricreare l’immersività. Grazie agli smartphones molti di questi espedienti possono essere simulati o ricreati con altre modalità virtuali
che risultano, di conseguenza, meno costose per quanto riguarda distribuzione e logistica. The Ark si propone come un progetto potenzialmente innovativo per il pubblico italiano. A fronte di un investimento iniziale destinato a creare il sistema di storia e la piattaforma web su cui gira il gioco, ha poi la possibilità di essere replicato, localizzato e applicato in diverse realtà con un costo minimo per l’aggiornamento della componente degli enigmi e dei contenuti. Monetizzazione > Le possibilità di monetizzazione del progetto sono molteplici. È possibile l’inserimento di spazi pubblicitari all’interno dell’interfaccia di gioco o all’interno del racconto stesso; ad esempio l’apparizione di un prodotto all’interno dei video, riferimenti nello storytelling o nel meccanismo degli enigmi. Un’altra possibilità è l’inserimento di in-game purchase, piccoli elementi aggiuntivi al gioco che possono essere acquistati a prezzi irrisori dai giocatori più esigenti, come succede in molti giochi attualmente disponibili sulle piattaforme social come il famoso FarmVille. Un’ultima via per la monetizzazione è quella di proporre il progetto direttamente ai comuni e agli enti turistici e culturali delle varie città con l’obiettivo di coinvolgere i cittadini in questa esperienza allo scopo di valorizzare il territorio e creare nuove opzioni ed esperienze di socialità. La via migliore per la monetizzazione, ovviamente, potrà essere valutata solo sulla base di una prima sperimentazione sul campo
e dovrebbe essere scelta, quindi, dopo ulteriori prove e test del progetto. Infatti il passo successivo sarà quello di creare l’intera struttura di gioco e sperimentarla, in modo da poter raccogliere i dati di un’esperienza di gioco completa e reale, così da poterli analizzare per decidere quale dovrà essere l’aspetto definitivo che più si possa adattare alla potenziale utenza del gioco. Un’altro aspetto possibile nella realizzazione del progetto “the Ark” è una formula di autopromozione del gioco stesso attraverso la componente social. Infatti una volta che il gioco è attivo in una città, esso potrebbe lanciare messaggi e contenuti ad utenti situati in città diverse in cui verrà riproposto in futuro attraverso la rete social. Questo abbatterebbe i costi di promozione futura, creando un effetto passaparola che ha spesso fatto la fortuna di molti prodotti web. Riconoscimento sociale > Il lavoro ha dimostrato come il vero motore di tutto il progetto è il riconoscimento sociale. Le persone sono disposte ad investire tempo ed energia in qualsiasi attività regali loro una forma di riconosciuto o “fama”. Vedere il proprio nome riconosciuto o citato da più persone è il vero payoff di tutto il gioco. Inoltre le dinamiche da gruppo sociale introdotte durante il suo svolgimento, come la community che si forma per discutere e parlare degli enigmi, tendono a spingere gli utenti a migliorarsi per avere una presenza sempre più rilevante all’interno del gruppo
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stesso. Il posizionare il gioco all’interno di un ambiente social come Facebook fa si che il target sia già immerso ed abituato a queste dinamiche ancora prima di iniziare il gioco, rendendo quindi il passaggio tra la socialità propria di Facebook e quella della comunità “in game” del tutto naturale. Multidisciplinarietà > Lo sviluppo di questo progetto mi ha consentito di comprendere a fondo la complessità insita nell’utilizzo e nell’integrazione di tecnologie e supporti di comunicazione diversi. La natura intrinsecamente interdisciplinare di questo progetto coinvolge infatti molte professionalità diverse che devono essere in grado di padroneggiare e gestire ai massimi livelli le più attuali tecnologie di comunicazione e i relativi supporti tecnici allo scopo di perseguire e raggiungere i risultati migliori ottenibili allo stato dell’arte. Ma tutto ciò non basta, in quanto è assolutamente indispensabile che questo gruppo di lavoro possa agire in maniera coordinata e razionale rispettando una logistica ed una tempistica in grado di garantire un flusso costante, regolare, efficiente e conseguentemente produttivo. Occorre quindi che nel corso del progetto possano essere messe in campo adeguate esperienze relative alla gestione delle risorse umane, all’organizzazione del lavoro, ai sistemi di scambio e condivisione delle informazioni, alla ricerca e raccolta delle informazioni stesse nelle diverse forme in cui esse possono essere reperite: testi, suoni, immagini, dati, video.
Inoltre occorre poter disporre di tecnologie e capacità in grado di catalogare, archiviare e ritrovare agevolmente tutti i contenuti multimediali che, proprio per la loro natura e quantità, rendono questo aspetto molto complesso. Queste competenze, che per il loro carattere essenzialmente organizzativo possono sembrare di scarso rilievo, devono invece essere considerate prioritarie in quanto sono determinanti nel successo del risultato. Tutto ciò pone l’organizzazione di questo progetto molto vicino a quella che è l’organizzazione del lavoro nell’ambito di una produzione cinematografica, aggiungendo però le difficoltà ulteriori costituite dall’introduzione dell’interattività e della non linearità della storia. Come nel mondo del cinema, si dovrà tener conto inoltre di tutta una serie di fattori esterni difficilmente prevedibili e programmabili, come ad esempio problematiche legate alle condizioni meteorologiche o più banalmente all’esigenza di ottenere autorizzazioni, accesso ad informazioni o materiali d’archivio che potrebbero rivelarsi molto pregiudizievoli in alcune fasi del lavoro, come ad esempio riprese video ed organizzazione dei contenuti, e addirittura poter compromettere il regolare svolgimento del gioco e il comportamento dei giocatori. Nella realtà operativa quindi la creazione di un team di lavoro dovrà essere il primo atto del progetto. Tuttavia nel caso specifico di “the Ark”, trattandosi di un progetto finalizzato ad una tesi
di laurea, grazie alle opportunità di condivisione offerte dalla rete, a contatti con persone coinvolte in altre discipline come teatro, cinema e storia locale, è stato possibile gestire tutti gli aspetti logistici in maniera relativamente semplice eliminando di fatto l’esigenza della costituzione di un reale gruppo di lavoro.
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Appendice
Il tempo
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È la quarta dimensione fisica nella quale si concepisce e si misura il trascorrere degli eventi. Esso distingue tra passato, presente e futuro, ed è indissolubilmente legato al concetto di storia. È un concetto sul quale da sempre filosofi e pensatori hanno speso le loro vite ed è un concetto tanto presente in ogni attimo della nostra vita (il solo concetto di attimo non esisterebbe altrimenti) quanto incomprensibile ed inafferrabile. Ciò che rende storico un fatto, un oggetto, un luogo o una persona non è altro che il tempo: ciò che per noi è presente, per altri sarà storia. Ma se c’è un aspetto che colpisce in maniera univoca le fantasie di qualsiasi persona è il poter viaggiare attraverso il tempo.
La clepsamia è forse l’icona più rappresentativa dello scorrere del tempo e ha in se la possibilità di ribaltarlo
Il viaggio nel tempo è l’ipotetico spostamento attraverso varie epoche temporali, sia passate che future. A seconda delle differenti teorie scientifiche, sviluppate nel corso della storia, questo processo risulta teoricamente possibile o meno (dato il naturale evolvere del presente verso l’immediato futuro, tutti gli esseri viventi viaggiano comunque già di per sé attraverso il tempo, ma solo in un senso e senza alcuna possibilità di controllo). Nel campo della fisica, l’esperimento ideale del viaggio nel tempo è talvolta usato per esaminare le conseguenze di teorie scientifiche come, ad esempio, la relatività ristretta, la relatività generale e la meccanica quantistica. È stato ampiamente verificato con prove sperimentali che lo scorrere del tempo non è universale: esso infatti, come previsto dalla relatività ristretta, varia per osservatori in differente stato di moto l’uno rispetto all’altro. Il complesso delle teorie della relatività einsteiniane è una struttura teorica che permette l’esistenza di situazioni fisiche che consentono tale viaggio, basata sulla costante della velocità della luce nel vuoto. Tale principio permette di identificare tre condizioni possibili legate al “viaggio nel tempo”: 12 • Alle velocità infraluminali, al di sotto della soglia della velocità della luce nel vuoto, esistono corpi dotati di massa superiore a zero; per tali corpi non è possibile muoversi indietro nel tempo come conseguenza unicamente dello stato di moto relativo. • Per corpi che si muovano alla velocità della
luce, il tempo non scorre. • Per corpi che si muovano a velocità sopraluminali il tempo risulta negativo: il loro futuro sarebbe il passato di tutti gli altri corpi. Sempre queste teorie, per quanto riguarda i viaggi temporali riscontrabili dall’esperienza umana, ci dicono che essi sono possibili solo per corpi che si spostino a velocità commensurabili con quella della luce nel vuoto oppure per corpi immersi in campi gravitazionali significativi (come in prossimità di un buco nero o di una stella di neutroni); il tempo viene in questi casi enormemente influenzato nel suo scorrere, fino ad arrivare addirittura a fermarsi in taluni casi estremi, come in prossimità dell’orizzonte degli eventi. Ma più che la fattibilità o meno di tali viaggi, sono le conseguenze e i rispettivi paradossi di tale possibilità che da sempre fanno parte dell’immaginario letterario e filmico dell’uomo. Spesso è proprio il “cortocircuito” che questi paradossi provano nella mente dello spettatore a rendere interessante il viaggio nel tempo, più della sua fattibilità o meno; è il mondo degli “e se …” e dei “ma se io…”, quasi un modo liberatorio di riflettere sulle proprie scelte e decisioni Paradosso di “coerenza” > è il paradosso che sta alla base del primo episodio della fortunata trilogia de “Back to the Future”: se, attraverso un viaggio nel tempo, arrivaste a fare la conoscenza di vostro nonno ma la vostra presenza lo facesse distrarre dai suoi appuntamenti, tra cui quello con vostra nonna (che
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non perdonerà mai questo fatto e non vorrà più sposarlo), conseguentemente voi stessi non sareste più potuti nascere. Ma se non foste mai nati come avreste potuto impedire ai nonni di incontrarsi? Paradosso di “conoscenza” > Ideato dal filosofo Michael Dummett, questo paradosso prevede un critico d’arte che torna nel passato per conoscere quello che diventerà il più famoso pittore del futuro. Quando fa la sua conoscenza all’inizio della sua carriera nota che la sua tecnica è ancora acerba e che i risultati sono ancora molto distanti dalle opere che il critico conosce. Decide allora di mostrare al pittore alcune riproduzioni delle sue future opere. Il pittore ne è entusiasta e comincia a riprodurle. La domanda è questa: da dove arriva la conoscenza necessaria per creare quei capolavori, dal pittore o dal critico? Questo paradosso sta alla base del film Terminator e dei suoi sequels, nei quali il chip che costituisce la base della tecnologia degli androidi è copiato dal chip trafugato da uno di questi che ha viaggiato indietro nel tempo. Anche Back to the Future offre una piccola riflessione su questo paradosso nella scena in cui M. J. Fox suona la canzone Johnny B. Good e questa viene fatta ascoltare a quello che nel futuro sarà l’interprete che la porterà al successo. Paradossi Fisici > Un altro paradosso è legato al mondo della fisica. Una delle leggi fondamentali è che nulla si crea e nulla si distrugge e tutto si trasforma, ma, nel momento in
cui un oggetto viene spedito nel passato in un punto preciso, esso comparirà dal nulla e non possederà una storia e andrà ad aggiungere materia in un sistema già perfetto creando uno squilibrio. Questo quindi da un lato va in contrasto con molte leggi della fisica, ma può essere risolto guardando all’universo nella
Un’altra icona del tempo, del suo scorrere e del suo controllo che spesso colpisce l’immaginario delle persone è l’orologio mezzanico.
sua interezza temporale, e quindi deducendo potermi vedere da vecchio, questo sarebbe che la materia non è comparsa dal nulla, ma impossibile, poiché nel momento in cui mi è stata semplicemente spostata da un mo- sposto dal presente, la mia figura non esistemento all’altro, privando il presente della sua rebbe più e non potrei ritrovarla nel futuro. materia. Questa visione però crea un ulterio- Per dare una risposta a questi paradossi re paradosso per quanto riguarda i viaggi ver- sono state ideate varie teorie risolutive. so il futuro. Infatti se io andassi nel futuro per La “censura cosmica” > Teoria sostenuta da molti scienziati tra cui Stephen Hawking che sostiene che se tentassimo di fare qualcosa che potesse cambiare in modo significativo il passato, ad impedirlo interverrebbe una sorta di “censura cosmica” che potrebbe manifestarsi in molti modi pur di impedire tale atto. Questa teoria è sostenuta nel film del 1995 12 Monkeys in cui il protagonista viaggiava nel tempo ma non poteva modificare il presente in quanto tutto ciò che faceva il viaggiatore era già accaduto e documentato storicamente. Il protagonista poteva solo raccogliere informazioni dal passato per poter modificare il futuro, ma solo partendo dal suo presente. Questa teoria comporta comunque ulteriori domande, come quella relativa alla forma in cui si potrebbe presentare la censura o al concetto di libero arbitrio. Dimensioni parallele > Un’altra teoria che cerca di dare spiegazioni è quella del 1956 ad opera di Hugh Everett III che dice che esistono tante copie del nostro mondo quante sono le possibili variazioni quantistiche delle particelle che lo compongono. Questa teoria fornisce un’ipotetica soluzione a tutti i paradossi visti fino ad ora, poiché se ad esempio facessimo mancare l’appuntamento al nonno,
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il nostro mondo in cui il nonno si è sposato continuerebbe ad esistere e se ne formerebbe uno nuovo in cui questo non accade. Quindi, in realtà in questo esempio non si parlerebbe più di veri e propri viaggi nel tempo, ma più di viaggi tra dimensioni. Viaggio nel tempo genetico > Un’altra visone sui viaggi nel tempo viene offerta dalla serie di videogiochi Assassin’s Creed in cui il viaggio nel tempo non è legato alla fisica, ma alla genetica. Per evitare i paradossi fisici sopra elencati, il protagonista delle vicende Desmond viaggia attraverso la lettura del suo DNA. Viene ipotizzato quindi che il pianeta terra non registri traccia degli avvenimenti passati, ma lo faccia il nostro DNA, registrando e categorizzando gli avvenimenti di generazione in generazione. Riproducendo quindi il codice genetico di una persona si può ricreare una realtà virtuale in cui sarà possibile rivivere i ricordi di tutti i nostri antenati di cui conserviamo traccia nel nostro sistema genetico.
Il quadro di comando per i viaggi nel tempo della DeLorean nella serie di film “Back to the future”
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Ringraziamenti
A conclusione di questo lavoro vorrei ringraziare alcune persone che mi sono state vicine e che hanno dato il loro apporto alla realizzazione di questo progetto. Ringrazio i professori Gillian Crampton Smith e Philip Tabor che per oltre due anni mi hanno accompagnato nel mondo dell’interaction design, tra brain-storming, post-it e crit. L’intero staff di LOG607 per il supporto, le idee, l’entusiasmo e specialmente Irene Mercorelli per i preziosi consigli. Davide Della Libera per il suo apporto artistico e immaginativo. Enrico Fraioli per il supporto tecnico. Nicola Andretta per avere dato un volto a Sam. Rita Petrilli per la pazienza, gli incoraggiamenti e i consigli, e per aver condiviso le ansie della tesi. Infine la mia famiglia, Giuliano, Paola e Marta (e Zero) per la sopportazione, l’aiuto, l’affetto e la vicinanza.
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Immagini
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pag 3 http://image.hotdog.hu/user/3Dik3/Life_is_not_a_Game_by_Narcotico.jpg pag 12 http://www.dbcovers.com/imagenes/backdrops/grandes/ inteligencia_artificial_2001//inteligencia_artificial_2001_3.jpg pag 15 http://images.fanpop.com/images/image_uploads/ Cloverfield-j-j-abrams-664983_1296_1920.jpg pag 17 http://patrick.ripp.eu/images/slusho2.png pag 19 http://www.ilovebees.com http://www.ilovebees.com/hmrpita.jpg http://pieterpelt.com/pics/alter.jpg pag 20 http://www.cruelgame.com pag 21 http://img181.imageshack.us/img181/7561/sectroqs9.jpg pag 22 http://www.sott.net/image/image/1118/YearZeroResistance.jpg pag 23 http://www.hdwallpapers.in/walls/joker_why_so_serious-wide.jpg pag 24 http://www.whysoserious.com pag 25 http://www.inc.com/sites/default/files/imagecache/preview/slideshows/01_42.jpg http://farm4.staticflickr.com/3091/2681899332_b89970f7a5_z.jpg pag 26 Gentile concessione di Log607 pag 27 http://www.italymag.co.uk/sites/mainfiles/imagecache/story-on-view/ lorenzo_soare.jpg
pag 28 http://allthingsd.com/files/2012/11/7-ScannerZoomed.png pag 29 http://pedant.artoflivin.sk/wp-content/uploads/ Google-Ingress-Its-time-to-Move-Googles-Global-Alternate-Reality-Game.jpg pag 32 http://donaldeubank.files.wordpress.com/2010/03/11_reichstag.jpg pag 34 http://www.flickr.com/photos/everydayaperture/3186033085/in/photostream pag 38 http://www.flickr.com/photos/jr04/267325520/ pag 41 http://www.metallized.it/public/articoli2/1329644779mzd.jpg pag 48 http://adsoftheworld.com/files/steve-jobs.jpg pag 50 immagine dell’autore pag 63 http://it.bing.com/maps/ pag 74 “the Ark” di Davide Della Libera pag 78 immagine dell’autore pag 79 immagine dell’autore pag 108 http://darhosta.files.wordpress.com/2012/12/hourglass2.jpg pag 110 http://goo.gl/x9F5A pag 112 http://i.imgur.com/9zBw2.jpg
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Fonti
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Citazioni
Libri
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