Blenderart magazine 7 Materiales en Blender

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Número 7 - Noviembre 2006 | BlenderArt Magazine

Materiales en Blender Aprende Blender fácilmente

Brillo Artístico Usando los Nodos del Compositor de Blender Profundidad de Campo con los Nodos del Compositor de Blender Creando un Entorno Realista para el Motor de Juegos de Blender Mapeado de Protuberancias y de Desplazamiento Blender y el Vector Blur

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EDITORIAL

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¡Gracias a todos! ¡Bienvenido al número de nuestro primer Aniversario! Sí, así es, ¡ya hemos cumplido un año! Cuando Gaurav y yo empezamos esta revista, no teníamos ni idea de cuánto necesitaríamos aprender. Pero aparte de aprender, también ampliamos nuestra plantilla para que nos ayudaran con las revisiones y con el mantenimiento de la página web.

Sandra Gilbert Editora Jefe

Ha sido un año muy completo, tanto para BlenderArt Magazine como para la propia comunidad de Blender. Hemos visto la creación y el lanzamiento de Elephant's Dream, así como la inclusión de nuevas opciones muy esperadas en Blender. La comunidad de Blender ha estado creciendo a un ritmo bastante bueno. Y el número de lectores de BlenderArt Magazine también sigue aumentando. Por cada nuevo número, ganamos una gran audiencia. ¡Y eso os lo agradecemos! Hemos tenido una asombrosa respuesta de la comunidad, en cuanto a las contribuciones a la revista. Aunque Gaurav y yo hubiéramos podido sacar la revista sin esta ayuda, sin embargo todo esto no habría sido tan interesante. Me gustaría reconocer las aportaciones de todos nuestros colaboradores; démosles, un gran aplauso por sus esfuerzos.

Está bien, pero ahora vamos a lo que realmente quieres saber - ¡qué es lo que hay en este número! Materiales, un montón de información sobre materiales. Admítelo, tú lo quieres y lo necesitas. Pones demasiados esfuerzos en tus modelos y sabes, tanto como yo, que en algún momento tienes que añadir materiales. Con la inclusión de los Nodos, o más comúnmente llamados Noodles (Fideos), es posible una gran cantidad de nuevos efectos y materiales. Primero, nosotros plantearemos una simple cuestión ¿Qué son los Materiales? Seguidamente, tendremos una serie de tutoriales sobre Nodos, y también echaremos una ojeada al Vector Blur y al Ramp Shading. Por último, veremos algunos Recursos de Formación actuales para usuarios de Blender. ¡Vamos allá y consigamos que todo nuestro mundo del Blender tome color! Feliz Blending sandra@blenderart.org

Y aquí están ellos, sin un orden en particular, y espero no olvidarme de ninguno; y si así fuera, pido disculpas por ello. Enrico Valenza Juan J. Peña David Lettier Zsolt Stefan Claudio Maléfico Andaur Stefano Selleri Claas Eicke Kuhnen Daniel LaBarge Christopher Kulla Kernon Dillon

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Christian Guckelsberger Manuel Pérez Claudio Andaur José Mauricio Rodas R. Rogério Perdiz Manuel Bastioni Alessandro Proglio Antonio Di Cecca Giovanni Lanza

Martin Mackinlay Ed Cicka Cory King Early Ehlinger Mariano Hidalgo Edouard de Mahieu Sergey Prokhorchuk Roja Andreia Leal Schemid & Zag Diego Restrepo París

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CONTENIDOS

EDITOR/DISEÑADOR Gaurav Nawani gaurav@blenderart.org EDITORA JEFE Sandra Gilbert sandra@blenderart.org SITIO WEB Nam Pham nam@blenderart.org CORRECTORES Kernon Dillon Phillip A. Ryals Kevin C. Braun Derek Marsh REDACTORES Olivier Saraja Daniel LeBarge John Allie Michael Wach COPYRIGHT© 2006 "Blenderart Magazine", "blenderart" y "blenderart logo" son copyright de Gaurav Nawani. “Izzy” e “Izzy logo” son copyright de Sandra Gilbert. Todos los nombres de productos y empresas mencionados en esta publicación son marcas o marcas registradas de sus respectivos propietarios.

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Brillo Artístico Usando los Nodos del Compositor de Blender

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Profundidad de Campo con los Nodos del Compositor de Blender

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Creando un Entorno Realista para el Motor de Juegos de Blender

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Mapeado de Protuberancias y de Desplazamiento

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Blender y el Vector Blur

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DISEÑO PORTADA Reyes Magos por Mathias Pedersen

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Izzy Dice Materiales de Blender Con la multitud de herramientas disponibles en Blender, cualquier material puede ser recreado convincentemente. Pero hay un dicho en el diseño por ordenador, que dice que no es la herramienta, si no el artista el que crea arte. Esto mismo se puede decir de los materiales. Ninguna de las más recientes herramientas, por sí solas, te van a crear materiales realistas y sorprendentes. Tú tendrás que saber cómo usarlas y, lo más importante, tendrás que saber cómo crear los materiales y qué es lo que los hace convincentes. Por lo que, en vez de centrarnos en las herramientas, vamos a ver qué son los materiales y qué es lo que hace que un material sea bueno. Con esta información, tú podrás usar, de una manera más efectiva, todas estas impresionantes herramientas. Empecemos con unas pocas definiciones. Material: es la sustancia base de una superficie (p.ej. madera, metal, cristal) Textura: es el adjetivo o calificativo del material (p.ej. hierro oxidado, acero pulido, ropa sucia, cristal mate) Cada vez que vayas a crear un nuevo material, deberías recopilar materiales de referencia. Puede ser un objeto con el material que estás intentando crear, o una buena foto del mismo. Estos materiales de referencia te ayudarán a "visualizar" lo que estás intentando crear. Cuando recopiles

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04 estos materiales, difícilmente los encontrarás en la vida real estando inmaculados, sin signos de desgaste. Podrán tener polvo, óxido, arañazos, marcas y multitud de señales que se han ido haciendo con el paso del tiempo. Analiza estos signos de desgaste y decide si son marcas del "material" o de la "textura". Los atributos/cualidades de la textura se pueden identificar, contestando las siguientes cuestiones: ¿Qué eres? Con frecuencia, el simple hecho de identificar un objeto puede ayudarte a entender qué tipo de materiales estarás creando. Ejemplo: Una boca de incendios ya te dice cómo es su forma; que está hecha de un acero grueso resistente a la intemperie, y normalmente está pintada. ¿Cuál es tu esencia? Intenta identificar el aspecto más importante del material. Ejemplo: la característica más importante de un radiador podría ser su aspecto herrumbroso. A la vez que identificas el aspecto más importante, analiza en más profundidad cada una de las características del material, obteniendo una lista de aspectos a añadir al material; cuantos más añadas más realismo conseguirás. ¿De qué estás hecho? Antes de diseccionar las diferentes capas de texturas que conforman el material, necesitas identificar el material base. Al identificar el material base, te será más fácil ver los detalles (texturas) que conforman el material analizado. Ejemplo: una muestra de metal viejo; sabiendo lo que es un metal, nos damos cuenta de que algunos metales son propensos a la oxidación, a mostrar señales de óxido y corrosión. ¿La muestra está pintada? (La pintura vieja tiene tendencia a desconcharse o descascarillarse, mientras que la pintura nueva tiene algo de brillo y reflejos.) ¿Cómo suenas? Por extraño que parezca, a veces la vista te puede engañar. Golpetea el objeto con los dedos, ¿a qué te suena? Metal, cristal, plástico...

¿Cómo hueles? Con frecuencia, los olores de los objetos te pueden dar muchas pistas. El cuero huele diferente que el plástico, los distintos metales huelen de manera diferente. ¿Cómo te veo? Identifica la fuente de luz. La iluminación del material juega una parte importante en la manera en que éste es recreado. Fuentes de luz cálidas producirán brillos o destellos cálidos, al contrario que las luces frías. Cuando recopiles los materiales de referencia, asegúrate de anotar o memorizar, cuál es la fuente de luz, y la hora del día (si es en exterior) para recrear el material con precisión. ¿Dónde estás? ¿Está el objeto en interior o exterior? Si está en exterior, estará expuesto a la climatología, al calor, a la humedad. Esto afectará a su apariencia. Los objetos nuevos rápidamente pierden su apariencia de nuevo por las marcas, golpes, arañazos, polvo, etc., que van recibiendo. El saber dónde está situado te ayudará a identificar estas cualidades. ¿A qué te pareces? Ahora viene la parte donde empiezas a describir las cualidades de la textura. De todo lo que veas, lo mejor que puedas describir, es lo que mejor recrearás. Algunas cosas a buscar: El color de la textura Reflejos y sombras ¿Es el objeto transparente? ¿Es luminoso? ¿Con calor? ¿Sin calor? ¿Desde una fuente externa? ¿Desde el propio objeto?

Objetos luminiscentes pueden tener una o dos de estas cualidades: Translúcido Iridiscente Opalescente Fluorescente Incandescente

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Izzy Dice

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¿Cómo eres al tacto? ¿Cómo se siente el objeto? ¿Es rugoso o suave, caliente o frío, blando o duro? Cualidades táctiles: Temperatura Rugosidad Aspereza Suavidad

¿Cuál es tu historia? Trata de identificar la historia del objeto, ¿cómo ha contribuido a su desgaste el uso? Contestando estas preguntas, entenderás mejor a tu material y cómo poder recrearlo. Por supuesto, te llevará práctica y un montón de observación para coger experiencia en esto. Necesitarás entrenar tu ojo artístico para realmente ver lo que estés mirando. En poco tiempo, descomponer los materiales será automático y tus materiales mejorarán espectacularmente. La información para este artículo fue extraída del libro de Owen Demers 'Digital Texturing & Painting' (ISBN 0-7357-0918-1). Recomiendo encarecidamente la lectura de este libro para aquellos que quieran mejorar su nivel con los materiales.

Noticias Blender Ton ha anunciado que Blender, poco a poco, se dirige hacia una nueva versión. Parece ser que podremos tener una nueva versión para Navidades. Se han añadido un puñado de nuevas opciones. Ya se han escrito comentarios de la versión, con referencia a las siguientes opciones: Animación Modificadores para el Ciclo de Andar (Walk Cycle) Objetos Proxy, para control local de datos referenciados en Librerías Renderizado Opciones render: Tangents y Normal maps Buffers de Sombras Irregulares Buffer de Sombras, Halfway average Render Baking Composición Matte Nodes Tutorial sobre Matte Nodes Enlaces a documentación sobre las siguentes opciones, que serán puestos tan pronto estén terminados. Modelado Actualizaciones de la Pila de Modificadores (Modifier Stack) Modelado por Esculpido (Sculpt Modeling), Mallas multi-resolución y Retopo Dinámicas de Fluidos con soporte de Objetos animados Edición UV multi-nivel Las versiones de pruebas se pueden descargar de www.blenderbuilds.com. Se ha anunciado un nuevo libro de Blender y están buscando colaboradores para ayudar a terminarlo. Si estás interesado en colaborar, contacta con Roland Hess en blenderbasics en www.harkyman.com. El Editor Roland Hess comenta: “El libro puede ser usado como una introducción completa al arte de las imágenes 3D y Blender, o como una referencia para los que tienen experiencia con otras aplicaciones. Cada capítulo consiste en una sección de tutorial y otra de teoría, dirigido a usuarios principiantes para darles una base sólida necesaria para tener éxito con el Blender.”

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Taller 3D - Brillo Artístico Usando los Nodos del Compositor de Blender

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Brillo Artístico Usando los Nodos del Compositor de Blender - por Daniel LaBarge El brillo artístico (Artistic Glow en inglés) es un efecto que forma parte de casi cada paquete de programas de edición de fotografía. Blender tiene la habilidad de recrear este efecto, pero con mucho más control y más fineza debido a un sistema único basado en nodos mediante el cual se puede aplicar brillo. Hay diferentes maneras de añadir brillo, incluyendo el uso de otros programas como GIMP o el plugin Glow de Blender para el secuenciador. Echemos un vistazo a cómo añadir brillo usando el Compositor Nodes de Blender.

Prerrequisitos Este artículo asume que ya se tiene una escena la cual contiene algunas áreas de contraste y que nos sabemos mover por Blender. Es conveniente advertir que es un artículo para usuarios de nivel intermedio a avanzado. Comenzando Para crear un brillo en Blender necesitamos una serie de cosas. Primero, hemos de habilitar el Compositor. Para hacer esto, fíjate en la Figura 1 que muestra el Do Composite activado. Puedes encontrarlo en panel Anim de Render Buttons (F10). Ahora todo está listo para comenzar a componer nuestra escena con Glow (Brillo). Abre la ventana del Node Editor (Editor de Nodos). Por defecto debe mostrar un nodo de Render Layers (Capas de Render) conectado a dos nodos de salida, Viewer (Visor) y Composite (Compuesto). Es una buena idea abrir la UV Image Editor Window (Ventana del Editor de Imagen) y cambiar la

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Imagen 1. Activando el compositor de nodos imagen a Viewer Node para obtener una imagen mayor de la salida Viewer. Esto nos ayudará a afinar los pequeños detalles. Echemos una mirada primero a la imagen renderizada original. Obviamente la escena está montada con áreas muy contrastadas para ayudar en la aplicación de un Specular Glow (Brillo Especular) realista en vez de un Intensity Glow (Brillo de Intensidad). Basaremos el brillo en este valor de color, y luego mezclaremos la máscara de brillo encima para completar el efecto Glow.

Creando la Glow Mask (Máscara de Brillo) Para crear la Glow Mask necesitamos destacar los detalles de la imagen. Para hacer esto me gusta primero usar un Sharpen Filter (Filtro Perfilador). Añade un nodo Filter y conecta la salida Image a la entrada Image del nodo Render Layers. Conectar un nodo Viewer a la Image de salida del nodo Filter mostrará el resultado del efecto del filtro. Usaremos el filtro de tipo Sharpen, pues los test muestran que es el mejor para resaltar los detalles de la imagen, aunque crea bastantes artefactos que tendremos que corregir más tarde.

Imagen 2. Escena de ejemplo con diferentes ajustes Ahora tenemos que aislar sólo las áreas especulares (reflejos), o al menos las áreas con la máxima intensidad, que generalmente son las áreas de especularidad. Para hacer esto tenemos que modificar los valores de color RGB. El nodo para conseguir esto es el nodo de RGB Curves (Curvas RGB). Enlaza la salida Image del nodo Filter a la entrada Image del nodo RGB Curves. La curva requiere ajustarse acorde a tu escena. Tú quieres una imagen que muestre el máximo contraste entre las partes oscuras y las iluminadas. Para ajustar esta curva usa la etiqueta de curva Combine (Combinar) y selecciona posiciones en la curva y muévelas. Ayuda conectar un nodo Viewer a la salida Image.

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Después de que la salida tenga suficiente contraste has de convertirla a blanco y negro. Para este paso necesitaremos añadir un nodo RGB to BW Converter (Convertidor de RGB a B/N). Unir la salida Image del nodo RGB Curves a la entrada Image del nodo RGB to BW Converter y entonces unir la salida a un nodo Viewer para ver los resultados. Ya casi estamos, pero como puedes ver, la máscara está muy pixelada y tiene muchos artefactos. Para arreglar esto, hemos de hacerla borrosa. Añade un nodo Blur, conectando la salida Value del nodo RGB to BW Converter a la entrada Image del nodo Blur. Utiliza un filtro de tipo Quadratic (cuadrático) y un radio de píxel (ajustes X e Y) apropiados para la escena. Habilitar el emborronado Gamma también ayuda. Unir un nodo Viewer a la salida para ver la máscara de brillo final.

Aplicando la Glow Mask Para aplicar la Glow Mask al Image necesitamos un nodo Mixer (mezclador). Este nodo toma la entrada Image y entonces mezcla las dos entradas juntas basándose en un Filter Type (Tipo de Filtro). En muchos casos querrás usar el tipo Add (Añadir). Éste hará una suma píxel a píxel entre los dos valores de color de las entradas Image. Toques Finales Ahora puedes unir un nodo de Viewer y un nodo Compositor a la salida Image del nodo Mixer. Verás las imágenes combinadas con el efecto Glow. Si todo ha ido bien, debes obtener una imagen que tiene intensidad a lo largo de todos los bordes que exhiben especularidad o difusión intensa de luz. Puedes utilizar el ajuste del Factor en el nodo Mixer para controlar la mezcla de las dos entradas

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Imagen 3 Las conexiones para un 'Soft Glow' (Brillo Suave) Image. Puede que se necesiten ajustes sutiles, y los nodos Viewer extra ayudarán a hacer el ajuste más fácil. En la Imagen 3 puedes ver los ajustes de salida para los diferente valores de cada etapa de la composición. También se incluye el montaje esquemático para configuración del nodo Glow.

NOTA NOTA: Este artículo fue creado usando una versión CVS de Blender y algunas características mostradas en las capturas de pantalla pueden no estar accesibles en el momento de publicación de este artículo. Sin embargo, el efecto descrito aquí puede ser aplicado con la actual versión de Blender.

NOTA Este esquema muestra los nodos Glow dentro de un nodo Group (Grupo) llamado Glow. Esto no se requiere para la salida final. Puedes encontrar un archivo Blender de referencia incluido en este número para rastrear e investigar un ejemplo trabajado de esta configuración. Asegúrate de visitar http://www.idstudios.org para más información sobre cómo crear nodos Glow y con otros efectos especiales.

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Taller 3D - Profundidad de Campo con los Nodos del Compositor de Blender Profundidad de Campo con los Nodos del Compositor de Blender - por Daniel LaBarge Profundidad de Campo (DOF por sus siglas en inglés, Depth of Field) es un efecto muy popular para ser simulado en imágenes generadas por ordenador puesto que añade realismo global a una imagen. Realmente, en Blender, el DOF no es posible tal como lo percibe el ojo humano, pero puede recrearse una simulación, bastante realista de un frente o fondo borroso. Buscaremos un método, para lograrlo utilizando los Nodos del Compositor de Blender.

Prerrequisitos En este artículo se supone que tienes una escena que necesita recrear el efecto de DOF y que tienes los conocimientos necesarios para manejar Blender. Se puede afirmar que éste es un tutorial para usuarios intermedios o avanzados. Comenzando Para generar la Profundidad de Campo en Blender, necesitamos hacer varias cosas. En primer lugar, necesitamos habilitar el Compositor y el paso del Canal Z (canal de profundidad de Blender) para el Compositor. Para hacer esto, revisa la Imagen 1, que muestra habilitados el Do Composite y el Z Pass. Puedes acceder a ellos en los Render Buttons (Botones de Render) (F10) en el Anim Panel (Panel de Animación) y en el Render Layers Panel (Panel de Capas de Render). Ahora, ya estamos listos para comenzar la composición de nuestra escena con DOF. Abre la Node Editor Window (Ventana del Editor de Nodos). Por defecto, deberías tener un nodo Render Layer conectado a dos nodos de salida, View (Visor) y Compositor (Compositor).

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estar conectada a la salida Z del nodo Render Layer. Hay varios parámetros, incluyendo las funciones de mordaza (clamp), para establecer el rango de valores Minimum (Mínimo) y Maximum (Máximo). Los dos ajustes que utilizaremos son Offset (Desplazamiento) y Size (Tamaño). Offset, en mi experiencia, siempre ha sido un valor negativo y parece ser que son las Imagen 1. Habilitando el compositor de nodos y el paso Z unidades de la rejilla (grid) de Blender desde la cámara Probablemente sea una buena idea abrir la UV al foco. Size (Tamaño) parece ser un filtro de Image Editor Window (Ventana del Editor de gradiente que controla la brusquedad de la Imagen UV) y cambiar la imagen a Viewer Node transición entre la nitidez y el enturbamiento (Nodo Visor) para obtener una visión más grande cuando se utiliza con el nodo Blur. de la salida del Viewer (Visor). Ésto ayuda con el ajuste fino. Los valores positivos se utilizan para el fondo borroso y los valores negativos se utilizan para un Echemos un vistazo a la imagen del render primer plano borroso. Cuanto más se acerque el original. Es evidente que la escena está valor a 0, será más suave la transición. Los valores configurada y los elementos están dispuestos para negativos suelen ser muy pequeños, por lo general mostrar un buen DOF. Enturbiaremos los valores no más de -0.250. Puedes echar un vistazo a la de color usando el canal de profundidad. nueva salida del canal Z conectando un nodo Viewer (Visor) con la salida Value y observando el Ahora echemos un vistazo al Canal Z, entregado canal Z en el UV Image Editor. por el Z Pass del Compositor. Para hacer esto, añadimos un nuevo Viewer (Visor) y conectamos la entrada Z a la salida Z del nodo Render Layer (Capa de Render). En el UV Image Editor (Editor de Imagen UV) clica sobre el icono que muestra el valor Z. Esto es lo que da valores de profundidad a la escena. Mapeando el Canal Z Estos valores, a pesar de que parecen correctos, en realidad no crean un efecto DOF realista si son enviados al nodo Blur Filter como la entrada Size (Tamaño). Para solucionar este problema necesitamos otro nodo llamado Map Value (Valor de Mapa). Este nodo tomará los valores como parámetros de entrada y los ajustará. La entrada Value deberá

Imagen 2. Ejemplo de una escena con diferentes parámetros

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Crea dos nodos Map Value (Valor de Mapa) y conéctalos a la salida Z del nodo Render Layers (Capas de Render). Ajusta Offset a un valor negativo, aproximadamente al mismo número de unidades de rejilla desde la cámara al punto de foco. Los valores Offset deberían ser idénticos o muy próximos. El valor Size para uno debería ser un valor negativo entre -0.050 y -0.250, y el otro debería ser un valor positivo entre 0.250 y 1.000. Emborronando la Imagen A continuación necesitaremos usar estos valores para emborronar la imagen. Éste es el punto donde el nodo Blur comienza a entrar en juego. Añade dos nodos Blur y conecta la entrada Image a la salida Image del nodo Render Layer. Conecta la entrada Size a la salida Value del nodo Map Value. Repite lo mismo para el otro nodo Map Value. El nodo Blur tiene diversas opciones. He encontrado que el tipo filtro Quadratic (Cuadrático) y activando Gamma trabaja mejor. Las opciones X e Y controlan el radio del efecto de emborronado en los píxeles. Para un mayor emborronado usar un número mayor. Si conectas un nodo Viewer a una salida Image verás el resultado de la DOF y puedes editar por lo tanto el Map Values (Valores de Mapa). El primer nodo Viewer mostrará el primer plano borroso y el otro mostrará el fondo borroso. Ahora tendremos las dos imágenes emborronadas pero necesitaremos combinar el primer plano y el fondo borrosos. Existen diversas formas de hacer ésto, pero la forma más adecuada es usar otro nodo especialmente. Este nodo es llamado Z Combine. Enlaza la salida Image de uno de los nodos Blur a la primera entrada Image del nodo Z Combine, y entonces enlaza la otra salida Value del Map Value correspondiente a la entrada Z del nodo Z Combine. Repite para los otros nodos Blur y Map Value. Notar que la entrada Image correspondiente va a la salida Value opuesta del nodo Map Value. Esto es importante para combinar apropiadamente las dos imágenes sin artefactos.

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Imagen 3 Los Noodles para el "Campo de Profundidad"

Toques Finales Puedes ahora enlazar un nodo Viewer y un nodo Compositor a la salida Image del nodo Z Combine y verás las imágenes combinadas que mostrarán el efecto DOF. Si todo fué correctamente deberías tener ahora una imagen que tiene el primer plano y el fondo borrosos con el rango central bien marcado y en foco. Se puede requerir un ajuste fino, y los nodos Viewer extras ayudarán a hacer el ajuste más fácil. Más abajo verás los parámetros de salida para diferentes valores de cada etapa en la composición. También está incluido el esquema para el ajuste de los nodos de DOF. ¿Qué Decir Acerca de las Animaciones? La DOF en las animaciones con los nodos del Compositor es un poco más largo de explicar, pero la idea me vino un día mientras probaba valores

mezclados. El secreto para DOF animadas es mezclar Map Values de diferentes fotogramas ("keyframed") a lo largo de un nodo Time. Mientras tienes el ajuste DOF para un fotograma particular puedes controlar la Mixing (Mezcla) usando la curva en un nodo Time. Esto puede llegar a ser realmente pesado y no puedo esperar que los desarrolladores de Blender creen una entrada para el Map Value Offset, pero hasta que esta característica sea implementada tu puedes usar la cita esquemática de más abajo. Deberías encontrar una referencia a un archivo Blender incluido con éste número para rastrear y trazar un ejemplo de este tipo de trabajo.

NOTA Este esquema contiene un nodo Group hecho a medida para añadir DOF a la composición final, y no es requerido para la salida final.

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Imagen 4 DOF Noodles para Animación

Un agradecimiento especial a Cehuken de BlenderArtists quien ayudó a explicar la configuración de nodo para un enfoque DOF similar a la comunidad de Blender.

Tengo 17 años y he estado trabajando como freelance desde que tenía 15 haciendo cualquier cosa desde diseño de páginas web a diseño gráfico... ¡Nada demasiado importante!

Artista [www.idstudios.org] Escritor [www.blendernation.com] Desarrollador [www.monsterweb.net]

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Taller 3D - Creando Un Entorno Realista Para El Motor De Juegos Blender Creando Un Entorno Realista Para El Motor De Juegos Blender

Las formas más populares de limitar el entorno son las siguientes:

- por Jhon Allie El motor de juegos Blender es tan sencillo como hacer que las cosas funcionen de por si mismas, pero con un poco de trabajo aún se pueden crear juegos relativamente realistas. En este artículo, voy a tratar de ayudarte a aprender cómo puedes utilizar estas funciones para hacer tu juego en Blender lo más realista posible.

Planificación Antes de empezar a hacer una escena del juego, deberías tener una idea en tu mente de lo que quieres que la escena sea. Decide: ¿Qué aspecto tiene el área? ¿Qué debe hacer el jugador aquí? ¿Cuál es el propósito "real" del área? (es decir, - si el área realmente existe, ¿para qué propósito servirá?)

Una vez que hayas elaborado las respuestas a estas preguntas, estarás listo para poder trabajar en tu escena. Algunas personas prefieren hacer los bocetos de sus escenas de juego antes de empezar, pero por lo general suelo ir directamente a Blender. Cuando diseñes tu escena, recuerda que el jugador necesita estar limitado de alguna forma. No importa cuál sea, la gente siempre parece querer ir más allá de los confines de su mapa del juego, y tendrás que encontrar una buena excusa para explicar por qué no se puede. Previniendo al jugador de abandonar la parte principal de la escena no es suficiente, también debes convencerlo de no querer salir de ella.

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Imagen 1 Límites de entornos diferentes La Isla es habitualmente lo que la propia palabra quiere decir. Este es un método extremadamente popular de definición de límites de escena: simplemente ponla en un vasto océano y la gente inmediatamente asumirá que no se puede salir. En mi juego “The Voyage of the Golden Arm”, he utilizado la técnica de la Isla en un desierto: uno de los niveles del juego tiene lugar en una gran colina, que está rodeada por todos los lados por un desierto baldío. El efecto es el mismo, aunque el "océano" es un océano de arena y no de agua. Otra variación es la "Colina", en la cual el área de juego es la cima de un alto acantilado, rodeado por todos los lados de cortes verticales. Las Islas también pueden ser combinadas con muros invisibles, para prevenir que los jugadores más determinados puedan caminar alejándose dentro del oceáno. El Cañón es un entorno que está rodeado por todos los lados por muros infranqueables. Preferiblemente, estos deben ser muros altos: los muros bajos tienden a frustrar a la gente que, como en la vida real saltan por encima de ellos. Las mejores paredes Cañón deberían ser mucho más altas que la altura del personaje del juego. El Túnel se popularizó en juegos como Doom, donde toda la acción tiene lugar dentro de pasillos cerrados. Los túneles han decaído, ya que permiten muy poca variedad en el paisaje de tu juego.

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La Zona Muerta es el menos recomendado de los límites aceptables. Una zona muerta es un área fuera del ambiente de juego principal que si se entra en ella causa la muerte instantánea. Un ejemplo es la oscuridad de las cavernas de Zork, la aventura de textos, en la que los jugadores caprichosos son devorados por "grues" (monstruos). Estos no son recomendables porque parecen injustos para el jugador, y pierdes vidas. Si decides utilizar una zona muerta, asegúrate de que el jugador está bien informado acerca del status de este área. No hay nada más frustrante que una zona muerta con "sorpresa". En este artículo, vamos a estar trabajando en un escenario de Isla realista. No espero que sigas todo el tutorial, simplemente léelo y sigue los pasos tomados para mejorar el realismo de la isla. Aprende estas técnicas, y tendrás todas las herramientas necesarias para trabajar en tus propias creaciones. Aquí está la pequeña isla que mejoraremos:

Imagen 2. Escena de La Isla Con toda probabilidad, tu modelo del juego no es tan malo como este, pero con este demostraré un poco los problemas que he visto en los modelos de los principiantes. Vamos a utilizar la técnica de sombreado, texturizado y modelado para hacer esta isla más realista.

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Sombreado El sombreado es cómo simulamos la iluminación en el motor de juegos. El sombreado define la luz y la oscuridad en tus modelos, y es una de las más importantes herramientas para añadir realismo. La forma más fácil para sombrear tus modelos es hacerlos sensibles a la luz. Selecciona el modelo que deseas hacer sensible a la luz, pulsa F para entrar en el modo selector de caras UV, y pulsa W para abrir el menú Specials (Especiales). (Es importante memorizar las teclas de acceso rápido, sobre todo las no intuitivas como ésta.) Selecciona Light del menú Specials.

Imagen 4 Isla sensible a la luz

Imagen 6 Isla sensible a la luz, suavizada más real. Esto es lo que se ve si fijamos Light para todos los objetos: La Sensibilidad a la luz no es una buena solución para objetos inanimados, debido a que consume un montón de potencia del procesador.

Imagen 3 Activar Sensibilidad a la Luz Imagen 5 Activar Renderizado Suave ¡Nuestra pequeña y horrible isla ya es más realista! Las islas reales no están faceteadas como ésta, pienso.

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Ahora que está suavizada, la isla se ve mucho

Imagen 7 Sombreado en tiempo real

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Taller 3D - Creando Un Entorno Realista Para El Motor De Juegos Blender Blender tiene otra función para la simulación de luz, la cual simula la luz sólo una vez, que la oscurece para los colores de los vértices del objeto. Simplemente selecciona el objeto al que deseas aplicar el efecto, y haz clic en el botón de oscurecido VertCol en los Edit Buttons (Botones de Edición).

Imagen 8 Oscurecimiento del Sombreado de Color de los Vértices

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La opción de oscurecido VertCol es buena cuando estás en un apuro, pero el resultado tiende a ser de tipo oscuro. Añadiendo más luces puedes ayudar a solucionar este problema, ya que los valores se calculan a partir de las luces de la escena. Ésta es la misma escena, con los vértices a color oscurecidos con dos luces:

Imagen 10 Sombreado Oscurecido con Dos Luces

Imagen 11 ¡Recordar las Direcciones de la Luz!

El último método de sombreado es pintar a mano los colores de los vértices. Este es mi método preferido, ya que da mucho más control, aunque conlleva mucho más esfuerzo. Si te decides a sombrear tus modelos de esta manera, asegúrate de tratar de simular correctamente la luz. Intenta recordar de dónde proviene la luz, y de sombrear tus modelos en consecuencia. En general, cuando la pintura rodea modelos como Suzanne, yo uso el pincel Vertex Paint. Con modelos angulares como los edificios, selecciono las caras individualmente y las relleno utilizando el botón Set VertCol. A veces, además voy también a añadir un ligero gradiente con Vertex Paint.

Imagen 12 Fijando Colores de los Vértices A Mano

Imagen 9 Sombreado Oscurecido

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Taller 3D - Creando Un Entorno Realista Para El Motor De Juegos Blender

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generados son extremadamente complejos!) Cuidar la utilización de los colores de los vértices pueden hacer maravillas por tu entorno de juego. En el mundo real, nunca se encuentra un objeto sin su sombra, por lo que es importante tener esto en cuenta al hacer tus entornos de juego. ¡Sombréalo todo, no importa lo pequeño que sea!

Modelado Ahora vamos a ver cómo mejorar tu modelado del juego. Echemos un vistazo a la malla de alambre de nuestra horrible pequeña isla.

Imagen 13 Gradientes pintados a mano Para aprender cómo sombrear bien, poner atención a vuestro entorno. Trata de aprender qué áreas son más oscuras o más brillantes. Si lo deseas, para investigar puedes ejecutar algunas simulaciones de Radiosidad o Ambiente de Oclusión en Blender. (No utilices salida Radiosity en el motor de juegos, puesto que - ¡los modelos

Imagen 14 El oscurecer las esquinas puede mejorar el realismo

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Imagen 16 Malla del Templo Juegos (GE), y muchas más que aún siendo compatibles no se utilizan.

Imagen 15 Malla de la Isla Lo que parece ser una simple escena, ¡no es muy simple desde el el punto de vista del motor! La isla está construida a partir de una esfera compleja UV, a la cabeza del mono se le ha aplicado "Subsurf", y los árboles y las columnas del edificio están construidos ambos a partir de cilindros en la configuración por defecto, 32. Es importante recordar aquí que, aunque Blender puede ser usado para hacer juegos, su principal objetivo es la creación de imágenes renderizadas. Es por ello que hay muchas características de Blender que son incompatibles con el Motor de

Subsurf es un ejemplo de este último. Aunque Subsurf es ahora compatible con el GE, no debe ser utilizado en los modelos de juego. La intención del modelado del juego es crear modelos con el más bajo número de polígonos que sea posible. Subsurf convierte cada cara de tu modelo en muchas pequeñas caras, y por lo tanto es un método extremadamente contraproducente cuando llega al motor de juegos. Cuando estás trabajando en el motor de juegos, tu objetivo debería ser mantener tus modelos lo más simples posible: evitando usar cualquier cosa que haga tus modelos más complicados. Vamos a empezar a trabajar en nuestros modelos del juego para mejorar el "templo".

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Taller 3D - Creando Un Entorno Realista Para El Motor De Juegos Blender Vamos a arreglar primero las columnas. Las columnas, como puedes ver en esta imagen, parecen ser casi de un color sólido. Cuando tus modelos del juego se parezcan a esto, sería bueno apostar a que has utilizado demasiados polígonos. Treinta y dos, la configuración predeterminada de los cilindros, es excesiva para el motor de juego. Diez vértices deberían ser suficientes, probablemente puedas conseguirlo con sólo 7, y nunca deberías necesitar más de 15 ó 20.

Vamos a crear un nuevo modelo de la columna y fijarlo a 10 en lugar de a 32. Como puedes ver, una columna con 10 vértices todavía parece muy redondeada. No es importante hacer que todo en tu juego tenga una forma "perfecta". La gente espera que los objetos del juego tengan formas ligeramente irregulares, y la mente puede fácilmente rellenar el modelo a su forma correcta.

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columna tiene caras al fondo que no pueden verse. Haz clic en el botón "face selection" (selección de caras), selecciona las caras ocultas en los extremos con el modo de selección de la tecla B, presiona la tecla Supr, y haz clic en Faces (Caras). ¡Recuerda comprobar estas caras! Son muy comunes, y tienden a ser redundantes. Aunque parezcan poco importantes, un gran número de ellas puede dar lugar a una ralentización del juego.

El truco está en encontrar el compromiso exacto entre demasiados vértices e insuficientes. Diez es suficiente para esta columna. Para una columna mayor, 20 puede ser más apropiado. Para objetos muy pequeños, puedes necesitar reducir el número a cuatro o incluso tres. Evitar cilindros con 6 u 8 caras: la mente está familiarizada con estas formas y tu jugador puede tardar mucho tiempo en ignorarlas. Modelar con pocos polígonos también significa eliminar cualquier cosa que no sea necesaria, lo que incluye caras que no pueden verse. Esta Imagen 17 Configurando el número de vértices de un cilindro

Imagen 20 Hacer las escaleras del templo despreocupadamente Considera esto: Cada columna tiene 10 caras en cada extremo, ninguna de las cuales son visibles para el jugador. Con las cuatro columnas del edificio, ¡hay 80 caras más! Recuerda siempre comprobar y eliminar residuos del motor de juego. Ahora, echemos un vistazo a las escaleras del templo.

Imagen 18 Nueva columna a partir del cilindro con 10-vértices

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Imagen 19 Suprimiendo Caras Ocultas

A veces, tenemos que dividir las caras en otras más pequeñas con el fin de crear algo. Una forma de crear más caras es utilizar la herramienta Subdivide, pero esta herramienta divide cada cara en muchas otras más pequeñas, creando una gran cantidad extra innecesaria y añadiendo residuos al motor de juegos. Una opción mucho mejor es usar la herramienta Knife (Cuchillo).

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Taller 3D - Creando Un Entorno Realista Para El Motor De Juegos Blender El propósito de la herramienta Knife es añadir vértices a un borde. Esto te permitirá dividir sólo las caras de tu modelo que necesiten ser divididas, y evitar los residuos del motor de juegos. Para utilizar la herramienta Knife, selecciona los bordes que desees operar y pulsa Mayús+K. El menú Knife aparecerá. Selecciona Exact Line por ahora, y luego traza una línea a través de los bordes y pulsa Enter.

Imagen 21 Usando la herramienta Knife Nuestra cara está ahora cortada a la mitad, ¡y lista para ser extruída en unos peldaños! Si hubiéramos utilizado Subdivide, la cara se habría dividido en cuatro secciones, muchas más de las que realmente necesitamos. Ahora podemos extruir la cara y finalizar la creación de nuestra escalera. El resultado será una base para el templo con menos de la mitad de las caras del original. No te olvides de eliminar la parte inferior de la base del templo: está por debajo, por lo que no hay razón para mantenerla. Imagen 22 Palmera

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¡Ahora el templo está bastante bien! Vamos a dejarlo y echarle un vistazo a las odiosas palmeras. Esto no es una palmera. Es una caricatura de una palmera, y con una alta cantidad de polígonos. El tronco, al igual que las columnas de la construcción, es un cilindro de 32 vértices. Es absurdamente recto: el mundo real simplemente no tiene tales líneas rectas. Nuestra primera orden de trabajo será mejorar este tronco. Añade un tubo con 7 vértices y redimensiónalo longitudinalmente, recto, y estrecho. Escalarlo poco y alargarlo en la dirección del eje Z debería funcionar. (Habitúate a utilizar tubos en lugar de cilindros cuando los extremos no sean visibles. En este caso, uno de los extremos del tronco estará bajo tierra, y el otro estará por encima de la cabeza de los jugadores. Ninguno será visto, por lo que puedes usar un tubo en

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Para crear las hojas, añade un plano y extrúyelo por cada extremo: Ahora, selecciona los extremos a la vez, pulsa W, y selecciona Merge. El resultado será un plano con una cara triangular en cada extremo. Ahora usa la Imagen 25 Usando la herramienta Merge, Paso 2 herramienta Knife para dividir el plano verticalmente por la mitad. Selecciona los nuevos vértices y muévelos hacia arriba para que la hoja se curve en el medio.

Imagen 23 Nueva malla de árbol lugar de un cilindro y te ahorrarás algunos polígonos.) Una vez que tu tubo este listo, utiliza la herramienta Knife para dividirlo un poco, entonces dale una sutil curva. Redúcelo de grosor un poco hacia el extremo superior.

Imagen 26 Creando Hojas de Palmera, Paso 3

Este tronco no sólo es más realista, ¡sino que también tiene menos polígonos! Imagen 24 Creando Hojas de Palmera, Paso 1

Imagen 27 Malla de la Hoja de Palmera completada

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Taller 3D - Creando Un Entorno Realista Para El Motor De Juegos Blender Este es nuestro modelo básico de hoja. Puedes retorcerla un poco si lo deseas. Es posible que no se parezca mucho a una hoja de palma aún, pero la textura lo va a mejorar. Cabe señalar que, dado que las hojas son aproximadamente planas, es perfectamente aceptable, y recomendado, representarlas con objetos basados en planos semejantes a éste. En el motor de juego, probar a representar su complejidad a través de un texturizado más que con un modelado, siempre que sea posible. Esta hoja de palma no necesita ser muy compleja, porque su verdadero realismo se aplicará a través de su textura. Cubriremos texturizando pronto, pero voy a ir por delante sólo un momento para mostrarte como se verá finalmente la palmera.

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La gran cabeza de Suzanne simplemente voy a borrarla. Trata siempre de hacer tus propios modelos: ellos se asemejan más a tu propio estilo, y pueden incluso ser más compatibles con el motor de juego. No hay necesidad de tener una cabeza de mono gigante de piedra aquí, por lo que no hay ninguna razón para incluirla. Si estás haciendo un juego con temática de Blender, sin embargo, ¡incita a la incorporación de Suzanne! Vamos a pasar algún tiempo con la reconstrucción de la propia isla. Por el momento es sólo una gran cosa redondeada. Eso está bien si tu juego se muestra como Algo Lejano, pero si estás buscando algo más realista, tenemos que mejorarlo un poco. Esta es una de las veces, donde en mi opinión, el uso de Subdivide está justificado. Añade un plano, amplíalo un poco, y subdivídelo unas pocas veces. La ilustración muestra el plano después de cuatro subdivisiones. Esto debería ser suficiente. Ahora presiona la [tecla O] o abre el menú para activar Proporcional Falloff en el modo de edición.

Imagen 30 Plano subdividido

Imagen 29 Botón Subdivide

Imagen 31 Menú Proportional Falloff

Imagen 28 Palmeras Original Y Mejorada ¡Observa lo tosca que era la palmera original, ahora que se muestra junto con la más realista! Siempre vale la pena dar unos pocos pasos extra para hacer que tu juego luzca bien. No tengas miedo de invertir el tiempo extra - con toda probabilidad, tu juego no sólo se verá mejor, sino que podrá funcionar más rápido también.

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Entonces aplica la textura en el tubo, y establece el color del mundo de Blender al mismo color de cielo como en la imagen. El resultado:

Ahora selecciona unos pocos vértices y empieza a moverlos. Verás que los vértices cercanos comienzan a seguirlos. Puedes mover la rueda del ratón para ajustar la extensión del efecto. Tira del suelo hacia arriba para hacer algunas colinas sutiles. Yo he pulsado Z durante la traslación para forzar el movimiento sólo en el eje vertical.

Imagen 34 Skybox Desagradable Imagen 32 Utilizando Proportional Falloff para Hacer las Colinas Si has completado la isla deberías ver algo semejante a esto:

Imagen 33 Nueva Malla de la Isla Ten en cuenta que los puntos más elevados de la isla están en el centro, y que la inclinación de los bordes desciende hacia dentro del océano. Este sería realmente un buen modelo de isla, aunque la inclinación de las pendientes deberían hacerla dificultosa para navegar. También es de destacar que algunas tarjetas de vídeo (especialmente muchos chipsets de Intel) experimentan un extraño problema que causa que paisajes como estos parezcan "serpentear". Si experimentas este problema, simplemente selecciona el modelo entero en modo edición y presiona Control+T para triangular la malla. Una última cosa a examinar antes de pasar al texturizado - los "Skybox".

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Como puedes ver, la textura de las nubes está literalmente mapeada en una caja gigante. Algunas personas pueden hacer que esta técnica funcione muy bien, pero he descubierto que es extremadamente difícil de ocultar el hecho de que se trata de una enorme caja. Yo prefiero usar tubos, esferas, o planos para crear las nubes. El borde redondeado del tubo o la esfera es más sutil que los ángulos rectos de un cubo, y por lo tanto, más difícil de detectar y más fácil de ocultar. El tubo es una excelente forma de hacer las nubes. Requiere un poco de trabajo extra de tu parte para hacer una textura especial, pero el resultado vale la pena. Simplemente necesitarás crear una buena textura de nubes, y luego utilizar tu programa de retoque fotográfico para añadir un gradiente de color a transparencia hacia el color del cielo en la parte superior, para lograr un resultado como este:

Imagen 35 Textura de Nubes para el Tubo

Imagen 36 Nubes del Tubo Excelente, ¿eh? No sólo el método del Tubo crea nubes agradables y sin fisuras en torno al horizonte, sino que también esconde las esquinas del suelo y el plano del océano. Una buena manera de animar las nubes del Tubo es hacer rotar el tubo muy lentamente. El efecto es sutil pero eficaz. El método del cielo de Esfera funciona básicamente de la misma manera que el Tubo, pero encuentro que es más difícil hacer las texturas del mapa sobre una esfera, y ellas también tienen más polígonos. La ventaja de la Esfera es que permite que las nubes estén en todos los lados de la escena. El método del Plano es bastante simple. Puedes simplemente añadir un plano sobre la escena y texturizar las nubes. Cuando uso este método, frecuentemente creo un objeto parecido al de la izquierda y pinto sus vértices como se ve a la derecha:

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Una última cosa sobre las nubes: probablemente experimentes algunos problemas debido al hecho de que las caras son, por defecto, visibles por un lado pero no por el otro. Tendrás que recalcular las normales de los objetos nubes para hacerlas visibles desde el interior. En el modo de edición, selecciona simplemente todos sus vértices y presiona las teclas Ctrl+Shift+N. Esto debería solucionar el problema. Finalmente pensemos en el modelado del juego. Imagen 37 Malla y colores de los vértices de un Objeto de Nubes Plano Entonces lo mapeo con una textura de nubes en blanco y negro, y lo configuro en Add en el modo Face-Select.

Imagen 39 Nubes Planas Ten en cuenta que las nubes basadas en un plano sólo aparecen por encima, mientras que las nubes en un Tubo sólo aparecen en el horizonte. La Esfera puede ser considerada como "lo mejor de ambos mundos", pero es un poco más difícil trabajar con ella. Sin embargo, si insistes puedes obtener un buen efecto.

Trata de usar el menor número posible de polígonos. Los objetos pequeños frecuentemente suelen requerir muy, muy pocos. La manilla de una puerta, por ejemplo, ¡podría ser un tubo de tres lados! Los objetos grandes a menudo necesitan una malla de mayor resolución, sin embargo: no tengas miedo de ponerles lo que necesiten. Resiste la tentación de crear modelos con un alto número de polígonos y entonces decímarlos. Decimarlos crea mallas desagradables y complicadas que son duras de texturizar y extremadamente difíciles de animar.

Imagen 41 Porqué la Decimación No es Tu Amiga Imagen 38 Activando Renderizado Add Esta configuración crea nubes simples que se desvanecen alrededor de los bordes. Éstas tienen la apariencia de objetos renderizados con Add, pero siempre puedes cambiar esto mediante la creación de una textura diseñada para ser opaca.

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La versión Decimada de la Suzanne de Alto Número de Polígonos no es igual a la original. Todo será más fácil si comienzas modelando con bajo número de polígonos en primer lugar. No intentes hacer trampas modelando con alto número de polígonos y decimando después. Imagen 40 Nubes de Esfera

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Taller 3D - Creando Un Entorno Realista Para El Motor De Juegos Blender Texturizado

Una forma rápida de solucionar esto es cambiar el valor por defecto de 1/1 en los ajustes de texturizado UV a un ajuste diferente. En el modo de selección de caras UV, presiona A para seleccionar todas las caras, y pulsa U para elegir una opción de mapeado. Blender 2.42a ofrece una horda de nuevas opciones de mapeado UV, ¡y admitiré que no estoy familiarizado con todas ellas todavía! He encontrado, sin embargo, que para objetos relativamente planos, como nuestra isla, la opción "project from view" funciona muy bien. Selecciónala mientras visualizas la isla

Aunque el sombreado y el modelado son cruciales para la creación de entornos de juego realistas, tu arma más poderosa es sin duda el texturizado. No importa cómo de perfeccionados estén tus modelos o lo bien que estén sombreados: si tienen una mala textura, ¡se verán horribles! El texturizado dice la palabra final, por sí solo "crea o rompe" tu entorno. Yo mismo me hago casi todas las texturas. Tomo fotografías de superficies interesantes y las convierto en texturas usando Gimp. No hay una alternativa a las texturas fotográficas cuando uno desea lograr realismo. La cosa más importante a tener en cuenta cuando creamos texturas es hacerlas sin costuras. Puedes hacerlo con bastante facilidad en Gimp, navegando por los menús a Filtros-> Mapa-> Crear sin costuras. Este efecto no es perfecto, pero sí ocultas las costuras a tus texturas bastante bien. Puede que todavía necesites modificar a mano un poco más para garantizar una sombra uniforme, pero para la mayor parte, el hacer texturas es indoloro. Imagen 42 Haciendo una textura sin costuras en Gimp

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Imagen 43 Textura con costuras y sin costuras No voy a dar aquí un completo tutorial de creación de texturas. Basta decir, que la creación de texturas consiste la mayoría de veces en alterar fotografías hasta que puedan ser repetidas sin una repetición obvia. Si te fijas en la isla, verás que su textura está repetida obviamente. La textura del suelo contiene un fuertemente definido manchado "púrpura", que se repite una y otra vez para obtener un extravagante efecto de "lunares".

Imagen 45 Mapeado UV mejorado desde arriba, entonces simplemente aumenta y reduce todo el mapa UV en la ventana UV hasta que te guste el resultado.

Imagen 44 Seleccionando una opción de mapeado UV

Como puedes ver, la apariencia de la isla ha mejorado ya drásticamente. Los puntos púrpura, aunque no se han ido, ya no no son un problema tan grande. Puedes todavía querer tratar de cambiar su tono, lo que puede ser fácilmente conseguido a través de algunos pequeños ajustes en Gimp. El método más fácil, y a menudo más eficaz, consiste simplemente en seleccionar un color verdoso, y pintar sobre las áreas púrpura con el pincel en modo "Color".

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eliminadas... pero antes de poder verla realista, ¡nos harán falta algunas texturas más! Empecemos añadiendo una playa que se extienda alrededor del borde. Primero crearemos una textura de arena y, a continuación, crearemos una segunda textura que combine la textura de la arena con la textura de la hierba. Deberiamos ver algo como esto:

Imagen 49 La Isla con Dos Texturas perfeccionar esto puede costar su tiempo, de modo que disponte a hechar una buena cantidad de tiempo en ello.

Imagen 46 Eliminando la Variación de Color en Texturas

Imagen 48 Césped -> Textura de Arena Voy a suponer que tienes suficientes conocimientos de Gimp (o de Photoshop) para hacer esto. Aunque una guía paso a paso para la creación de texturas debería ser útil, va más allá del alcance de este artículo. Ahora, mapea tu textura de arena (sin césped) en las caras de alrededor de todo el borde de la isla (Ver Imagen 49). Imagen 47 La Isla con Texturas Mejoradas La isla se ve mucho mejor ahora que las desagradables manchas púrpura han sido

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A continuación, es el momento de hechar tiempo. Mapea la textura "mezclada" que hicimos en las caras que están entre las caras del césped y las caras de la arena. Encuentro que la configuración 1/1 funciona mejor para esto. Conseguir

Imagen 50 Dos Texturas Mezcladas Suavemente

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Imagen 52 Creando Olas Haz una buena textura de "ondas" en blanco y negro, y mapéala a 1/1 en las caras. Pon todas las caras a modo de render "Add", y pinta de negro los vértices exteriores. Imagen 54 La Isla Completada

Imagen 51 El Océano Mejorado

Terminando

Tal vez no desees crear una simple isla como ésta, y tal vez ni siquiera trates de seguir lo explicado. No importa: mi esperanza es que al leer este artículo, logres una mejor comprensión de cómo piensa un desarrollador de juegos. Si tu tienes o no una escena de una pequeña isla no es importante, lo que importa es que ahora tu comprendes mejor los conceptos y la aplicación de la creación de escenas para juegos en Blender.

¡Mira lo realista que está la isla ahora comparado a como se veía al final de la sección de Modelado! Esto muestra lo importantes que son las texturas para tu escenario. Podríamos dar esto por terminado, pero vamos a aplicar algunos pocos cambios más primero. Primero, vamos a fijar la textura sobre el plano del océano. No hay nada malo en la textura, pero tenemos que aumentar la escala del mapeado UV ligeramente para aumentar el detalle sobre la superficie del agua. Nótese cómo incluso ligeros cambios pueden mejorar la apariencia global drásticamente. También modifico ligeramente los colores de los vértices del mar para que coincidan más estrechamente con los del cielo. Ahora vamos a añadir algunas ondas sutiles que bordean la isla. Añade un plano en el borde de la isla y comienza a extruirlo siguiendo estrechamente el borde. Continua haciendo esto hasta que hayas circumnavegado la isla, entonces fusionar los extremos juntos para crear un anillo continuo.

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Imagen 53 Creando Olas Estas pequeñas ondulaciones integran la isla con el mar, reuniendo finalmente juntos cada aspecto de tu escena de juego. Si lo deseas, puedes incluso animarlos con el script Python "UVscroll". Para un toque final, puedes desear crear sombras para tus palmeras. Un buen tutorial sobre la creación de texturas de sombras para juegos fue creado por el maestro creador de juegos ST150, y está disponible en http://www.blending-online.co.uk/8501/50779.html

Planifica con anticipación para crear el mejor escenario posible. Prueba a comenzar con alguna idea de a lo que quieres que se parezca el proyecto finalizado. Crea bocetos conceptuales, si lo prefieres. Sombrea tus modelos, bien a través de colores de vértices o usando simulación de luz. Mantén tus ojos abiertos en el mundo real, y trata de aprender cómo se comporta la luz. Piensa mientras modelas: nunca utilices 10 caras si con tres vale, y usa la herramienta de subdividir con moderación. Elimina caras innecesarias, y nunca hagas tus modelos más complicados de lo necesario. Trata de ver cómo puedes conseguir menos caras.

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saber, estarás bien encaminado para la creación de un gran juego en Blender. ¡Abre Blender, y empieza a trabajar! ¡Estoy deseoso de ver lo que has creado!

Imagen 51 El Océano Mejorado Crea tus propias texturas siempre que sea posible. Lleva tu cámara contigo cuando estés de viaje, y fotografía el mayor número de superficies diferentes que sea posible. Cuando proceses tus texturas, trata de ocultar la repetición. Nunca tengas miedo de añadir detalles realistas, sobre todo los que tienen poco efecto sobre la cantidad de polígonos. Como toque final, puedes necesitar experimentar con movimiento añadido. Un ligero vaivén en los árboles o un giro rápido de una veleta pueden añadir belleza al juego. El mundo está lleno de movimiento, y un poco de movimiento puede ser un gran añadido a tu juego. Trata de asegurar que el jugador no sea la única cosa que se mueve en tu mundo. ¡Y esto es todo! Espero que hayas disfrutado de la lectura del artículo. Me he esforzado por incluir en este artículo todo lo que a un artista de juegos principiante le podría ser útil. Reconozco, que hay un montón de cosas que no he mencionado, pero hay suficiente material aquí para resolver algunos problemas comunes. Con estas habilidades en tu

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John Allie / PlantPerson He estado usando Blender desde abril de 2000. Mi proyecto de juego actual es un juego de aventuras llamado "Into the Titan". Página Web:

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Taller 3D - Blender Y El Vector Blur

menú para las vistas (View, Select, Add, Node) y luego dos iconos: (el icono con una esfera gris) habilita Material Nodes (Nodos de Material), y (el icono con el dibujo de un pequeño rostro) habilita Composite Nodes (Nodos de Composición). Clica sobre Composite Nodes.

Blender Y El Vector Blur -por Olivier Saraja Introducción Vector Blur es una interesante solución que va más alla de las limitaciones del típico Motion Blur. Para llevarla a cabo, se requiere del Composite Nodes Editor (Editor de Nodos de Composición). Aunque en primera instancia el Nodes Editor puede intimidar, en realidad es muy fácil de configurar. Este breve tutorial te guiará por los pasos básicos para mejorar tus renders (tanto para imágenes estáticas como para animaciones) con un buen efecto de Motion Blur.

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Imagen 1 Un ejemplo de curvas IPO afectando al movimiento de un objeto

En la pantalla debería aparecer la red por defecto de los nodos Composite. Usando el [LMB] (botón izquierdo del ratón), dibuja una caja que cruce los enlaces entre el nodo Render Layer y el nodo Composite: el enlace Imagen 3 Cambiar una de las vistas en el Node Editor (Editor de Nodos)

La principal cosa que tienes que entender es que el objeto, al que se le aplicará el Motion Blur, debería haber sido animado previamente. Esto quiere decir que el objeto debe seguir una curva o ser animado usando IPOs. De hecho, la imagen renderizada se volverá a convertir en un modelo 3D con profundidad, y se calculará un vector de velocidad para cada píxel de la imagen. Como post-proceso, el Composite Editor añadirá a la imagen final estos movimientos resultantes, apareciendo de una manera borrosa. Ésta es la causa por la que la definición del movimiento del objeto es imprescindible. Un muy breve archivo de ejemplo de este tipo de animación lo puedes encontrar en la siguiente URL: http://feeblemind.tuxfamily.org/dotclear/images/ateli er-improbable/vector

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Imagen 4 Pinchar sobre el icono del modo Composite y luego activar el botón Use Nodes Imagen 2 Aquí tienes como ser vería una animación regular renderizada, sin Motion Blur basado en vectores Un proceso de Vector Blur paso a paso Primero, necesitarás pasar una de tus vistas 3D a una vista Node Editor. Para ello, clica sobre el icono con apariencia de rejilla, a la izquierda del menú principal. Te aparecerá un menú para que elijas el tipo de vista que quieras. Elige el Node Editor.

debería desaparecer. Ahora, ve al menú Add: Add>>Filters>>Vector Blur. Debería aparecer un nuevo nodo con el nombre Vector Blur. Posiciónalo entre los dos nodos por defecto anteriores, e iniciaremos la magia: utilizando el [LMB], conecta la salida Image, Z y Speed del nodo Render Layer a la entrada Image, Z y Speed del nodo Vector Blur. Una vez hecho, conecta la salida Image del nodo Vector Blur a la entrada Image del nodo Composite.

En la Cabecera del Node Editor encontrarás un

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Taller 3D - Blender Y El Vector Blur Tu obviamente ya conoces el atajo [F12] o el botón RENDER en el panel Render Puedes también renderizar la escena usando el diminuto icono Render del nodo Render Layer

Imagen 5 Los nodos Composite se ajustan para obtener un renderizado basado en Vector Blur Pero, como con cualquier cosa en Blender, hay que tener en cuenta que el efecto del Vector Blur no es más que una opción. Necesitas decirle a Blender que debe realizar un post-proceso simulando explícitamente el Motion Blur. Esto se hace yendo al menú Scene [F10], en los botones Render, en el panel Anim. Tendrás que activar el botón Do Composite. Como pre-requisito final para animaciones con Vector Blur, necesitarás activar la opción Vec en la pestaña Render Layers. Ahora puedes renderizar tu escena de dos formas: Imagen 6 No olvidar activar el botón Do Composite, en el panel Anim, y el botón Vec de la pestaña Render Layers

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25 cámara o los movimientos leves del fondo. MaxSpeed - Si tienes objetos en la escena con movimientos extremadamente rápidos, pero el efecto borroso (blur) no se renderiza bien, entonces puedes usar este parámetro para mejorar el vector blur. Tened en cuenta que el valor 0.0 es como no utilizar el parámetro. BlurFac - Este parámetro escalará las velocidades vectoriales (vector speeds), calculando desde los movimientos del objeto. El efecto visual es parecido al de la velocidad del obturador de una cámara típica. Con respecto al uso del Vector Blur, un buen consejo es poner los objetos de movimiento rápido en un Render Layer, los lentos o estáticos en otro, y especificar los parámetros independientemente para cada uno, y así tener un mejor control.

Imagen 7 Aquí tienes cómo se vería la misma animación renderizada, con el Motion Blur basado en vectores habilitado Algunas aclaraciones sobre el nodo Vector Blur Este nodo sólo tiene unos pocos parámetros de configuración; muchos de ellos pueden funcionar bastante bien con sus valores por defecto. Pero a veces (¡si no cada vez que lo usas!), necesitas ir más allá de los valores por defecto para conseguir resultados aparentes. Hay cuatro parámetros que deberías conocer.

Además, los objetos grandes que no salen enteros en la vista de la cámara, deberían ser subidivididos para que al menos algunas de las normales del objeto entren en la vista de la cámara, porque si no, el efecto borroso (blur) se podría dibujar en la orientación incorrecta, con respecto al movimiento. Existen algunas limitaciones que deberías conocer.

Samples - Este parámetro controla la intensidad del efecto borroso (blur): cuanto mayor sea samples, más borroso o movido aparecerá el objeto. MinSpeed - Si todo va a estar movido, pero algunos objetos son más lentos que otros (o totalmente estáticos, como el fondo de la escena, por ejemplo), entonces este parámetro ayudará a diferenciar objetos de alta velocidad de los de velocidad nula (o baja velocidad). Esto es verdaderamente útil durante los movimientos de la

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Taller 3D - Blender Y El Vector Blur

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Ya que Vector Blur es un efecto de postproceso: si a un objeto se le aplica el efecto Vector Blur, resulta que ¡su sombra no aparecerá borrorosa! si un objeto al que se le aplica el efecto Vector Blur, se mueve detrás de un cristal (ZTransp o RayTransp), el efecto borroso de movimiento no se verá detrás del cristal si un objeto al que se le aplica el efecto Vector Blur, se mueve por delante de un espejo (EnvMap o RayMir), el efecto borroso de movimiento no se verá en el reflejo del espejo

Olivier Saraja Olivier Saraja es un entusiasta del Open Source, utilizando Linux desde más o menos 1999. Él utiliza Blender desde las versión 1.63a y siempre ha dedicado parte de su tiempo a escribir tutoriales para la comunidad, tanto en francés como en inglés. Ha escrito un libro en francés sobre Blender: "La 3D Libre avec Blender" ("El 3D libre con Blender") de Eyrolles Editions: http://www.editionseyrolles.com/Livre/978221211 9596/la-3d-libre-avec-blender También ha sido un colaborador Wiki ocasional de la documentación de Blender.

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Taller 3D - Mapeado de Protuberancias Y de Desplazamiento para Principiantes Mapeado de Protuberancias Y de Desplazamiento para Principiantes -por Michael Wach Introducción El mapeado de Protuberancias y el mapeado de Desplazamiento son dos técnicas especiales de hacer que un objeto parezca tener rugosidad o una superficie irregular. ¿Qué es el mapeado de Protuberancias? El mapeado de Protuberancias toma una imagen en escala de grises y lee la información de luces y sombras para simular una superficie irregular. Cuando renderizas un objetos con un material que ha sido mapeado con este procedimiento, las áreas más claras (más blancas) parecen estar elevadas y las áreas más oscuras (más negras) parecen estar hundidas. Ten en cuenta que el mapeado de Protuberancias no modifica la geometría, sólo las normales. Las protuberancias son una simulación creada perturbando las normales de las caras antes de que el objeto sea renderizado. Por lo tanto, las perturbaciones no aparecen en la silueta de los objetos mapeados por perturbaciones. El mapeado por Perturbaciones es útil para añadir detalles a un objeto sin aumentar la cantidad de polígonos. ¿Qué es el mapeado por Desplazamiento? El mapeado por Desplazamiento es muy similar al mapeado por protuberancias; donde una información de escala de grises de una imagen bidimensional es utilizada para cambiar la apariencia de un objeto tri-dimensional. Los tonos más claros crean protuberancias elevadas y los tonos más oscuros crean depresiones más bajas como es normal. A diferencia del mapeado por protuberancias, que sólo afecta a la textura del

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objeto, el mapeado de desplazamiento afecta a la geometría del objeto, creando polígonos adicionales de acuerdo con las propiedades del mapa de desplazamiento. El mapeado de desplazamiento puede requerir ordenadores muy potentes y tiende a crear una cantidad extremadamente grande de polígonos. Este objeto de alta resolución puede parecer mucho más fotorealista que el mapeado por protuberancias, si es usado adecuadamente. Como los ordenadores han llegado a ser más y más potentes, el Imagen 1 Textura Regular mapeado de desplazamiento puede pronto llegar a ser capaz de renderizar a velocidades necesarias para máquinas de juegos razonables. Sin embargo, la tecnología actual no Imagen 2 Mapa de reúne lo requisitos Protuberancias para un procesado tan pesado. Antes de que comiences Las técnicas de mapeado de Protuberancias y de mapeado de Desplazamiento son muy rápidas y fáciles de hacer en Blender, incluso si eres novato con las

Imagen 3 Mapa de Desplazamiento

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herramientas de texturizado de Blender. Por favor ten en cuenta que los mapas de desplazamiento no son mostrados en la vista de la ventana 3D. Los mapas de Protuberancias pueden mostrar una previsualización muy básica con el sombreado [Shift+Z] activado. Mapeado de Protuberancias en Blender Para este tutorial, usaré una de las muchas texturas procedimentales de Blender, "Musgrave". Eres libre de elegir otro tipo, o incluso ¡usar tu propia imagen de mapa de protuberancias! Comenzar abriendo Blender y creando un nuevo objeto. Yo usé el popular modelo "Suzanne" (monita) para este ejemplo.

Imagen 4 Activando Mapeado Nor A continuación, crea un nuevo material en el Material Shading Panel (Panel de Sombreado de Material) [F5], y añade una nueva textura. Ahora cambia al Texturing Panel (Panel de Texturizado) [F6], donde crearemos el mapa de protuberancias. Desde la caja "Texture Type" (Tipo de Textura), selecciona "Musgrave". Yo dejé las configuraciones por defecto, pero puedes elegir jugar con ellas. También puedes añadir aquí un ramp-shader (sombreador de cambio de nivel) si estás planeando añadir sólo colores a la textura.

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Taller 3D - Mapeado de Protuberancias Y de Desplazamiento para Principiantes Ahora, necesitamos configurar las configuraciones más importantes del mapa de protuberancias. Estos controles están localizados en el Material Shading Panel [F5] bajo la pestaña "Map To". Puedes elegir desactivar el color de la textura (Col) cuando modificas tus mapas de protuberancias o de desplazamiento. Esto puede a veces darte una mejor idea de lo que está haciendo cada configuración.

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blancas y negras. Recomiendo altamente jugar con las configuraciones y renderizar tus resultados para que te ayude a ahondar en el entendimiento de ambos.

Para activar el mapeado de protuberancias, presiona el botón normal (Nor). Puedes ajustar la intensidad de las protuberancias con el botón deslizador etiquetado con "Nor". Usa los mapas de protuberancias cuando necesites eliminar la suavidad de una superficie, o crear un aspecto abollado. Ten en mente, sin embargo, que el efecto de profundidad de un mapa de protuberancias está limitado para un deslizador normal (Nor).

Mapeado de Desplazamiento en Blender

La forma en la que puedes crear un mapa de desplazamiento es muy similar a la forma en la que creas un mapa de protuberancias. La única diferencia es que tu debes activar el botón de desplazamiento (Disp). Puedes desactivar el botón normal (Nor) dependiendo del efecto que desees. Michael Wach

El deslizador de desplazamiento controla lo lejos que se moverán los vértices desde la malla original. El deslizador normal (Nor) también tiene un gran impacto sobre los resultados del desplazamiento. Ten cuidado cuando uses mapas de desplazamiento porque pueden requerir una gran demanda del procesador.

Tiene 18 años y es de Cleveland, Ohio. Actualmente está estudiando en la Universidad de Tecnología Avanzada. Trabaja a través de internet para un abogado de patentes de la Ciudad de Nueva York, creando representaciones 3D de sus ideas usando Blender 3D y YafRay. También crea sitios web, compone audio digital, graba y edita vídeos digitales y trabaja con muchas ilustraciones 2D, texturas y fotografías.

Conclusión

De forma global, los mapeados de protuberancias y los mapeados de desplazamiento son herramientas muy cómodas si sabes cómo usarlas. Los mapas que tienen sombras entre el blanco y el negro generalmente funcionan mejor que los mapas con bordes duros entre las áreas

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Imagen 4 Activando Mapeado de Desplazamiento

Hechar un vistazo a www.mikewach.com o contacta con él en mail@mikewach.com

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Taller 2D - Creación de un Relámpago en GIMP una nueva capa sobre la de ruido y dibuja un pequeño gradiente sobre la nueva capa (ver Imagen 3). Una cosa a recordar aquí es que deberías probar a dibujar el degradado sobre la parte del ruido sólido que contiene en su mayor parte blanco y sus áreas que la rodean son más oscuras. Este es el sitio donde encontraremos un buen contraste para el relámpago.

Creación de un Relámpago en GIMP -blenderart Introducción

En esta ocasión aprenderemos el procedimiento para crear en GIMP el mapa de bits de un relámpago. Los relámpagos son muy útiles para los efectos especiales en los juegos, como disparando un arma de rayos sobre algo o un enemigo, creando una atmósfera de tensión en un entorno de ciencia ficción o simplemente la caída de un rayo en una tormenta. Nivel: Principiante a intermedio

Paso 1

Ejecuta el programa GIMP y crea una nueva imagen de 256x768 píxeles. Selecciona Filtros>> Renderizado>> Nubes>>Ruido Imagen 1 Ventana emergente Sólido. En la ventana Ruido Sólido (Solid Noise) emergente introduce los valores mostrados en la Imagen 1 o selecciona el de tu elección utilizando el botón llamado Nueva Semilla. Para terminar presiona el botón Aceptar para renderizar el ruido.

Paso 2

Crea una nueva capa sobre la actual. Ve hacia la Caja de Herramientas y selecciona la Herramienta de Mezcla, y en las opciones de la herramienta selecciona la Forma de la mezcla como Bilineal y activa la opción Sobremuestreo adaptativo. Crea www.blenderart.org

29 Mientras haces esto, también puedes ver la formación de dos relámpagos límpios (Ver Imagen 7). Ajusta la cantidad de agudeza que necesites y entonces pulsa Aceptar.

Image 2 Ajustes de Gradiente

Paso 3

Vé a la caja de diálogo Capas y cambia el Modo de capa de la capa degradado a Diferencia, ver la imagen 4. De forma inmediata, se puede observar la formación del relámpago. Ahora ve a Imagen>>Aplanar la imagen para combinar todas las capas en una sola. Después, vé a Colores>>Invertir, para invertir el color de la capa.

Imagen 4 Diálogo de Capas (Layers)

Paso 4

Lo que has obtenido son las rayas de dos relámpagos (ver Imagen 5), pero estas rayas son casi inservibles, pues pareciera que están virtualmente pegadas juntas. Vé a Colores>>Niveles. Esto hará aparecer el cuadro de diálogo Imagen 3 Gradiente dibujado Niveles (ver Imagen 6). Arrastra el puntero de niveles de entrada medios hacia la derecha.

Imagen 5 Relámpagos Imagen 6 Ajuste de Niveles (Level)

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Taller 2D - Creación de un Relámpago en GIMP Paso 5

Para separar los relámpagos como un Canal Alfa, necesitas convertir el color negro a alfa. Para hacer esto, vé a Capa>>Transparencia>> Color a alfa. En el cuadro de diálogo Color a alfa, clica en el botón Desde y elije el color negro, entoces pulsa Aceptar. El resultado es una versión basada en el canal alfa del relámpago (Ver Imagen 8). Para terminar grábalo en un formato que permita transparencia, como PNG o TGA.

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generación aleatoria de ruido, teniendo como resultado formas más variadas en el rayo. Espero que esto te haya proporcionado un método fácil y preciso para crear relámpagos.

Imagen 7 Relámpagos renderizados

Nota del traductor: Este artículo ha sido modificado para utilizar una versión más actualizada del programa GIMP, la 2.6. Imagen 8 Relámpagos con canal alfa

Conclusión

Aunque este método sólo genera preciosos relámpagos rectos, puedes complementarlo con los plugins generadores de ruido de GIMP llamados "Plasma2", etc. Esto permitiría tener una

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Blending - Una Descripción del Compositor Node Una Descripción del Compositor Node -por Daniel LaBarge Sandra Gilbert y yo discutimos el hecho que a menudo es difícil manternerse al corriente de todas las características nuevas que están apareciendo en las actualizaciones de Blender. Frecuentemente, uno nunca llega a usar la herramienta en un proyecto porque se está simplemente demasiado ocupado explorando todos los modos diferentes de uso de la nueva funcionalidad. Para ayudar a ponerse más rápido al corriente, daré una descripción rápida del sistema Compositor Node. NOTA: La descripción de cómo trabaja cada nodo está basada sólo en la utilidad y no en la funcionalidad matemática o gráfica real del nodo. Una descripción más exacta de cómo funciona y opera cada nodo está más allá del alcance de este artículo y aparecerá probablemente en futuros artículos de Blender Wiki en http://mediawiki.blender.org.

Sistema Compositor Node

El Sistema Compositor Node es un editor de postproducción avanzado que permite la rápida y fácil configuración de modificadores, llamados nodos, para ser conectados juntos (usando noodles [fideos]) basándose en varias entradas y salidas. Las configuraciones son flexibles y los resultados pueden ser bastante dramáticos o muy sutiles basándose en su diseño y necesidad. La principal característica del Sistema Compositor Node (Compositor) es la habilidad de mezclar varios renderizados (combinado de valores RGBA, Z, Vector y Normal) con otras entradas para conseguir efectos avanzados. Estas características han provenido principalmente a través del

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desarrollo realizado por Orange Studio y recientemente por el proyecto Plumíferos. Aunque fue diseñado para animaciones e imágenes generadas por ordenador, el Compositor ha encontrado su camino en la caja de herramientas de muchos artistas gráficos que usan programas 3D y 2D para crear trabajos artísticos e ilustraciones. ¡Las posibilidades sólo están limitadas por tu imaginación y abstracción de la disposición basada en el nodo!

Input Values (Valores de Entrada)

Las entradas son ajustes variables en todos los nodos de Salida (Output) y Efecto (Effect). Los nodos de entrada no contienen entradas en si mismos, usan las entradas de la Escena (Scene) actual. Una entrada puede ser o un valor de RGBA (entradas Image) o un valor de rango (entradas Factor, Size, Value). La diferencia clave entre los valores de RGBA y los valores de rango es que cada píxel representa un valor de color/alfa o un valor que representa una cantidad de entrada (0255). Los valores de RGBA son típicamente los píxeles que componen la imagen final mientras que los valores de rango son típicamente valores que controlan la transformación de los píxeles y son por lo general valores Z, Vector, Normal, Alpha u otros de rango. Las entradas sólo pueden aceptar un canal de entrada y representan el cuadro entero sobre una base por píxel. Las entradas son de la escena o tomadas de la salida de otro nodo o de un valor de grupo (tales como las entradas de imagen, que pueden usar simplemente un valor de RGBA). Una entrada de valor de RGBA es siempre amarilla y una entrada de valor de rango es siempre gris. Las entradas azules son entradas especiales que sólo trabajan con los datos de escena asociados (canales Normal y Vector). Una entrada de valor de RGBA puede tener que ser convertida para ser usada como una entrada de valor de rango. Una entrada que representa cada píxel en una imagen a menudo es relacionada como un mapa de imagen o de píxel.

Output Values (Valores de Salida)

Los valores de salidas son ajustes variables sobre

31 todos los nodos de Entrada (Input) y Efecto. Los nodos de salida no contienen salidas en si mismos, muestran las entradas. Al igual que los Valores de Entrada, los Valores de Salida son bien valores RGBA o de rango. Una salida de valor de RGBA es siempre amarilla y una salida de valor de rango es siempre gris y valores de canal especial (canales Normal y Vector) son siempre azules. Para ver valores de rango, puede tener que convertirlo a un valor RGBA o usar filtros especiales cuando visualize. Una salida que representa cada píxel en una imagen a menudo es referida como un mapa de imagen o de píxel. Con este rápido compendio sobre las entradas y salidas y lo que puede y no puede ser usado, vamos a echar un vistazo a cómo pueden ser usadas estas entradas y salidas junto con los nodos. Por favor note que en las siguientes explicaciones, no será descrito un modelo de trabajo actual, sino más bien se indicará cómo puede ser usado cada ajuste con cada nodo y cómo cambiarán cuando son combinados con otras entradas.

Input Nodes (Nodos de Entrada)

Los Nodos de Capa de Render (Render Layer Nodes) son entradas desde la Escena. Habitualmente los únicos ajustes de salida disponibles para este nodo incluyen Image (RGB), Alpha, Z (profundidad), Normal (mapeado), y Speed (vector). El Nodo de Capa de Render contiene una Previsualización de Imagen (Image Preview) y un selector para seleccionar Escenas y Capas de Render desde la Escena seleccionada. Note que las salidas de valor Normal y Speed son coloreadas de azul, ésto es porque son salidas de valor especial. Pueden ser tratadas del mismo modo para cualquier valor de rango, pero sólo trabajan para nodos relacionados. La salida Image muestra los valores de color de RGB para cada píxel. La salida Alpha es un valor de rango blanco y negro que representa la opacidad para cada píxel con un rango desde 0 (negro/transparente) a 255 (blanco/sólido). La salida Z es un valor de rango que da información de profundidad (la distancia desde la cámara al objeto virtual) sobre una base por píxel.

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Blending - Una Descripción del Compositor Node Image Nodes son entradas desde un archivo de imagen. Un archivo de imagen puede ser bien un archivo de tipo de imagen válido (jpg, png, bmp, etc.) o un archivo de tipo de imagen de rango (exr, hdri, etc.) o incluso un archivo de imagen en movimiento (avi, mpeg, mov, etc.). Actualmente los únicos ajustes de salida disponibles para este nodo incluyen Image (RGB), Alpha, y Z (profundidad). Este nodo también contiene una previsualización de Image. Cuando un archivo es cargado, se muestra un pequeño icono representado por una cinta de película. Cuando usted habilita éste, más opciones se hacen disponibles. Usted puede poner el número de fotogramas en la animación y poner el fotograma inicial y si va o no a través de los fotogramas. Éste hace que sea fácil el cargar en el compositor para postproducción usando la salida de imagen raíz desde el render de la animación, puesto que Blender nombra a cada fotograma basándose en un sistema de números. También, Blender puede leer el nombre del archivo y conseguir el siguiente fotograma de la animación. Otro icono también se muestra y puede ser habilitado, que tomará cada fotograma desde el archivo si el archivo es una imagen en movimiento. Típicamente, sólo la salida Image (RGB) es usada, pero si un archivo de escena es creado, puede usarlo como entrada que podría entregar los valores de Alpha y Z para ser usados. Value Node es un nodo muy simple. Ajustas un valor numérico (0.00 a 1.00) y la salida de valor lo entrega como un rango. Los programadores pueden pensar en éste como una variable predefinida. RGB Node es básicamente lo mismo que un Value Node excepto que salen valores RGBA en lugar de valores de rango. Este nodo contiene una paleta de color que hace fácil seleccionar el color deseado. Time Node es un nodo muy práctico porque es esencialmente un Value Node variable. La diferencia es que la variación está basada en el

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número de fotogramas. La salida Factor es un valor de rango que es ajustado usando una curva. Puede ajustar el fotograma Start (Principio) y End (Fin) para el cual la curva representa. Este nodo es útil para controlar los cambios que ocurren durante una animación, y a menudo es usado como una entrada para otro nodo. Texture Node es similar al Image Node excepto que usa texturas internas desde la escena Blender como entradas. Ésto le da mucho control porque puede usar el mapeado Normal para controlar el Desplazamiento (Offset) y el Escalado (Scaling) dinámicamente y puede usar los valores de RGBA bien como una salida Value de rango o como una salida RGBA Color. Este nodo también incluye una previsualización Image que muestra la textura seleccionada desde la escena. Ésto es bueno para añadir superposiciones de textura procesales y efectos gradiente. De todos los Input Nodes, sólo el Texture Input realmente tiene ajustes de entrada. Éstos están limitados a la escena de Blender, sin embargo, son todavía dinámicos. Sobre todos, los Input Nodes son esenciales para el uso del Compositor puesto que sirven como la base para la cual los cambios son hechos. Ellos también tienen el control sobre los efectos aplicados a otras entradas. Los tres Input Nodes más habitualmente usados son los nodos Render Layer, Image y Time. NOTA: En el momento en el que ésto se escribe, las versiones de CVS de Blender incluyen nuevos nodos de salida. Estos nodos no serán discutidos en este artículo puesto que aún no lo han hecho en la liberación oficial de Blender. Debería notar, sin embargo, que los nodos avanzados existen y probablemente aparecerán en futuras versiones de Blender.

32 Image, Alpha y Z. El nodo usa una previsualización Image para mostrar los resultados en la Node Window. El Render Buffer (F11) también mostrará la salida de nodo Compositor. Si ningún nodo Compositor es encontrado el renderizado producirá un error. Viewer Node es idéntico al nodo Compositor excepto que en vez de mostrar resultados para el Render Buffer, utiliza el UV Image Editor bajo la Viewer Image. Éste es una imagen dinámica que muestra la previsualización del nodo Viewer actualmente seleccionado. Ésto significa que usted puede tener múltiples nodos Viewer que mostrarán varias salidas de otros nodos... útiles para eliminar fallos y probar diferentes atributos de la composición.

Color Nodes (Nodos de Color) RGB Curves Node es un nodo muy potente porque puede controlar el color de la imagen variando la influencia de cada color por separado, y todos los colores juntos. Este nodo tiene una Factor Input (valor de rango) y una Input Image (valor de RGBA). La Image Output es una combinación de todas las RGB Curves que incluyen Combinada (Combined), Roja (Red), Verde (Green) y Azul (Blue). Hay símbolos “+” y “-” que acercan y alejan con el fin de que usted pueda ajustar fino la curva y alinearla más fácilmente a la rejilla.

Output Nodes (Nodos de Salida)

El icono de llave (wrench) permite el control sobre la vista de la rejilla y el manejo de la curva (Auto y Vector), y ésto también le permite volver a colocar la curva a la línea por defecto. Un icono de rejilla naranja permite el recorte para controlar los valores máximos. El icono "X" borra el punto actualmente seleccionado. Los puntos son seleccionados usando el Botón Izquierdo del Ratón (LMB).

Compositor Node suena a una especie de redundancia, pero, es actualmente el único camino hacia la salida de los cambios finales al Render Buffer. Habitualmente, sólo puede haber un Compositor por escena y sólo acepta entradas

Los nuevos puntos son añadidos usando Ctrl+LMB. Éste nodo es el más comúnmente usado para el control de contraste y para el ajuste de los rangos de color. Es fácil hacer imágenes muy aburridas o interesantes usando este nodo.

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Blending - Una Descripción del Compositor Node Mix Node hace exactamente como suena - mezcla dos entradas Image sobre la base de un Factor y tipo de filtro y saca el resultado como un valor RGBA. Este nodo tiene dos entradas Image, pero aceptará valores de rango. Ésto lo hace bueno para mezclar un valor predeterminado con un valor Time Node para tener un valor de rango variante para nodos que no tienen entradas de rango múltiple. Entre los tipos de filtro están mix (mezclar), multiply (multiplicar), add (añadir), subtract (restar), divide (dividir), screen (proteger), overlay (recubrir), darken only (sólo obscurecer), lighten only (sólo aclarar), y muchos otros. Este nodo además está bien para mezclar colores porque las entradas Image pueden ser ajustadas como un valor RGBA fijo en vez de un mapa de píxel. Hue Saturation Node es perfecto para un ajuste fino de los colores RGB. Si el azul no es bastante azul, éste es el nodo que encontrará más útil. Acepta una entrada Image y una entrada de valor de rango Factor, y salidas de Image modificadas. El deslizador Hue (matiz) controla los valores Hue (similar a RGB) que está por defecto en 0.500. El deslizador Saturation (intensidad) controla la saturación de los Hues que pueden ser usados para inundar una foto o sólo matizar ligeramente una imagen. Este nodo es muy útil y es el filtro de matizado más popularmente usado para escenas de noche donde un ligero tinte azulado es necesario. Alpha Over Node es el preservador de vivo efecto de título. Este nodo permite que una imagen sea puesta sobre la otra y la transparencia sea usada como la "ventana" a través de la cual se ve el fondo. Este nodo tiene dos entradas Image y una entrada de valor de rango Factor. El Factor puede ser fácilmente conectado a un Time Node y entonces usted puede fundir o hacer desaparecer el efecto. Convert Premul por lo general combina mejor juntos los bordes transparentes de forma que los artefactos son eliminados. Ésto también convierte el negro RGB a Alpha, que trabaja bien para crear mapas Alpha. Es importante guardar mentalmente una "capa" cuando se trabaja con este nodo. La entrada Image superior es la "capa" que es colocada encima de la entrada Image inferior y tiene www.blenderart.org

prioridad sobre el píxel. Cualesquiera píxeles transparentes permiten entonces que se muestre el fondo. Este nodo es estupendo para recubrimientos y trabajos de título así como en composición de escenas. Z Combine Node es un nodo muy interesante en la medida en que puede ser fácilmente confundido. Éste tiene una salida Image simple, pero acepta dos entradas Image y dos entradas de valor de rango Z. Combina los píxeles sobre la base de los valores de rango Z y pasa esta imagen combinada a la salida. El problema con éste es que el valor Z que corresponde a la Image (al menos en el guión donde este nodo es útil) es el de debajo a la entrada Image opuesta. De este modo, los fideos que conectan los nodos pueden ser fácilmente cruzados y por consiguiente conseguir enredarlos si múltiples nodos son usados. Este nodo es el usado más comúnmente con composición de escena. En este método, la escena es renderizada en secciones y capas. Las capas son reagrupadas después de que la postproducción es completada. Por lo general el canal Z de la escena es usado para hacer ésto.

Vector Nodes (Nodos Vector)

Normal Node ha de ser uno de los mejores nodos disponibles. Sólo recientemente descubrí lo asombroso que realmente es. Básicamente, usted puede pensar en él como una luz de postproducción. Usa el canal Normal como su entrada y entonces usted puede mover una pequeña esfera alrededor para resituar la fuente de luz. Las salidas disponibles incluyen el canal Normal de retrazado de un mapa y una salida de valor de rango Dot (Punto) que representa la intensidad de luz y normal en un mapa de píxel de escala de grises. Las posibilidades para ésto incluyen el mapeado especular, la iluminación de noche, el dispersado subsuperficial, y mucho más. Vector Curves Node es similar al nodo RGB Curves en el cual usted puede controlar los valores del canal Vector para los ejes X, Y y Z. La única entrada y salida son datos de canal Vector que deben ser cargados de un nodo Normal o de la escena en sí misma. Éste contiene el widget de curva estándar y características de control. Este nodo es el más útil para retrazar un mapa del

33 canal Vector para conseguir afinar el aspecto borroso de movimiento, etc. Map Value Node es otra herramienta útil para cambiar rangos de valor. Éste acepta cualquier entrada de Valor de rango y puede limitar sus valores Mínimos y Máximos, y puede además ser modificado sobre la base de valores Size y Offset. Estos deslizadores no están limitados a 0.0 y 1.0 porque este nodo no está diseñado sólo para valores de rango de esta clase. También acepta canales Z, Normal y Vector y puede ser usado a menudo en combinación con el canal Z para retrazarle un mapa para primer plano y aspecto borroso de fondo o en combinación con un canal Vector para producir el aspecto borroso de movimiento.

Filter Nodes (Nodos Filtro)

Filter Node es el nodo más habitualmente usado en este grupo. Puede ser usado para una amplia variedad de efectos, tales como enturbiado suave, realces de borde para caricaturas, signos de neón, calcomanías y muchos más. Este nodo acepta una entrada Image que puede ser controlada usando un valor de rango Factor y modificará entonces los píxeles sobre la base de un tipo de filtro o efecto diferente. El resultado es pasado a la salida Image. El tipo de filtro suavizar aplica un aspecto borroso muy pequeño al píxel para eliminar pequeños artefactos. Sharpen procura realzar los bordes entre los píxeles para definir mejor los bordes (ésto a menudo crea artefactos). Laplace, Sobel, Prewitt y Kirsch son todos muy similares y realzan los bordes y oscurecen el resto. Shadow es una especie de grabado y aplica una autosombra en los bordes. Este nodo es frecuentemente usado para hacer imágenes que son “demasiado perfectas” pareciendo más tiesas. Blur Node es un nodo muy simple. Toma una entrada Image y (sobre la base de un valor de rango Size que influye en la cantidad de aspecto borroso) enturbiará los píxeles sobre la base de filtros o métodos diferentes. Filtrará sobre la base de un valor X e Y, y puede incluso ser aplicado a valores corregidos Gamma. Activando Bokeh filtrando usará un filtro circular en lugar del método cuadrado simple. Entre los métodos de filtro disponibles están Flat, Quadratic, Cubic, Gaussian, CatRom, Mitch y Tent. Número 7 - Noviembre 2006


Blending - Una Descripción del Compositor Node Cada uno filtra de forma diferente y cualquiera de ellos puede ser usado para obtener el efecto deseado. El efecto resultante es aplicado a la imagen y pasado a la salida Image. Éste es muy útil para la "Depht of Field" (Profundidad de Campo) y para el aspecto borroso de movimiento. También puede ser usado hábilmente para trabajo de título interesante y recubrimientos. Vector Blur Node es básicamente un nodo de un propósito, pero hace su trabajo muy bien. Requiere tres entradas para generar la salida deseada. Estas tres entradas son una Image, un mapa de canal Z y una entrada Vector Speed. Todas éstas pueden ser reunidas desde la escena y los Vector Nodes. Este método usa tres canales juntos para enturbiar la imagen en base a un modelo de extensión de píxel. Los trabajos internos de este método están más allá del alcance de este artículo pero la funcionalidad es un efecto de postproducción muy rápido y eficiente. Usa un valor Sample para controlar la calidad del aspecto borroso, un MinSpeed para ajustar la extensión mínima para cada píxel y un MaxSpeed para la extensión máxima para cualquier píxel. Además usa un BlurFactor que puede ser usado para un ajuste fino del aspecto borroso de fuerte a débil. El más alto las Samples y el más alto el BlurFactor, el más fuerte el aspecto borroso. Es importante ajustar las velocidades Min y Max para que incluyan bastantes valores, pero no demasiado amplio para llegar a hacer un uso de memoria intensivo. Este nodo es el usado más frecuentemente para el aspecto borroso de movimiento.

Converter Nodes (Nodos Convertidores)

ColorRamp Node es un nodo de propósito dual en el que mezcla colores y valores, y salidas tanto una salida RGB Image como una salida Alpha de valor de rango. La salida alfa puede ser usada como cualquier salida de valor, pero es usada muy frecuentemente para transparencia. La entrada Factor puede ser además un valor de rango o un control de línea de tiempo para controlar la influencia del nodo. El deslizador de rampa puede usar colores y transparencias para crear un gradiente que es útil para efectos de gradiente sobre recubrimientos y para ajuste de valor.

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RGB to BW Node es el nodo más simple disponible. Toma una entrada RGBA Image y saca una salida Value de rango. Éste es una representación de escala de grises de la entrada RGBA Image y puede ser usado como tal o como una salida de valor. Separate RGBA Node es muy versátil porque te permite modificar cada canal de color de forma independiente. Acepta una entrada RGBA Image y saca los correspondientes canales Red (Rojo), Green (Verde), Blue (Azul) y Alpha (Alfa) como valores de escala de grises. En el momento de esta escritura, la siguiente liberación oficial del Blender incluirá un Combine RGBA Node que hará lo contrario de este nodo. Separate HSVA Node es esencialmente el mismo que el nodo Separate RGBA pero separa los canales Hue (Matiz), Saturation (Saturación), Value (Valor) y Alpha (Alfa) para la imagen. Son valores de escala de grises justo como el nodo Separate RGBA. En el momento de esta escritura, la siguiente liberación oficial del Blender incluirá un Combine HSVA Node que hará lo contrario de este nodo. Set Alpha Node es bueno para trabajo de título y recubrimientos, pero tiene su propósito en otro nodo también. Acepta un RGBA Image y luego permite que un valor Alpha sea ajustado o sobreescrito por una entrada Value. El valor Alpha de 0.0 es transparente y 1.0 es opaco. Los valores RGBA combinados son pasados a la salida Image. Este nodo es frecuentemente usado con un nodo Time para controlar el coloreado o descoloreado de una escena. Translate Node es el único nodo de animación de movimiento disponible en este momento (nodos más avanzados para la rotación, etc. están siendo desarrollados). Este nodo trasladará o moverá una entrada Image un valor de ajuste desde la parte superior izquierda del tamaño del lienzo base. Será movido X píxeles (horizontal) por el Y píxeles (vertical). Estos valores pueden ser entradas X e Y variables lo que es útil para animaciones donde un nodo Time puede ser usado para deslizar una escena o imagen a través del lienzo. La Image resultante es la salida que puede ser colocada

34 entonces encima de otra Image para “combinarse abajo”.

Group Nodes (Nodos de Grupo)

Los nodos Group no son nada más que nodos a medida que son hechos tomando los nodos genéricos y agrupándolos con Ctrl+tecla G. Este grupo está disponible entonces como un duplicado del grupo corriente. Para desagrupar los nodos, puede pulsar Alt+tecla G. Para añadir un nodo de grupo puede usar bien el menú Add o pulsar Shift+tecla G para obtener una lista de nodos disponibles actualmente. El trabajo con nodos de grupo puede liberar mucho tiempo para efectos reiterativos, pero debería ser usado con precaución. Un nuevo grupo debería ser añadido, entonces desagrupado y reagrupado como un nodo de grupo diferente. Este es el problema que se obtiene alrededor de los nodos copiados en lugar de los nodos duplicados. Los nodos Group son usados más frecuentemente en el archivo Blender por defecto, lo que da lugar a que los efectos usados más comúnmente puedan ser hechos rápidamente. Conclusión Me gustaría animarle a explorar varios ajustes y usos para los nodos. También, le recomiendo que visite los foros de apoyo para varios esquemas de referencia que pueden ayudarle a entender la funcionalidad matemática y gráfica de cada nodo. Para propósitos prácticos, el Compositor es una herramienta muy poderosa y no debería ser considerado un Sequencer (Secuenciador) pretencioso - usted puede hacer mucho más con éste de lo que usted podría hacer con el Sequencer. ¡De hecho, yo no me sorprendería ni un poco si usted nunca vuelve a usa el Sequencer de nuevo! Ésta ha sido una breve descripción del Compositor, que es sólo la mitad de la ventana Node. Hay más para aprender, tal como el interface, los nodos Material y varias vías sobre las cuales estos nodos pueden ser usados juntos. De nuevo, animo a cada usuario a practicar usando nodos y aprender "los detalles" de esta herramienta. ¡Diviértase!

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Saber Cómo - Índice De Refracción Índice De Refracción

Índice de Refracción

La Refracción ocurre cuando la energía de una onda de luz que penetra se iguala a la frecuencia de vibración de los electrones en un material. La onda de luz penetra profundamente en el material, y provoca pequeñas vibraciones en los electrones. Los electrones pasan estas vibraciones a los átomos en el material, y estos expulsan ondas de luz de la misma frecuencia que la onda incidente. Pero, todo esto lleva su tiempo.

-por Sandra Gilbert

La parte de la onda que penetra en el material se hace más lenta, mientras que la parte de la onda que sale del objeto mantiene su frecuencia original. Esto tiene el efecto de torcer la porción de la onda que penetra en el objeto hacia lo que es conocido como línea normal, una línea recta imaginaria que va perpendicular a la superficie del objeto. La desviación desde la línea normal, de la luz que penetra en el objeto, será menor que la desviación de la luz antes de entrar al objeto. La cantidad de doblado, o ángulo de refracción, de las ondas de luz depende de cuánto disminuye la velocidad de luz en el material. Los diamantes no serían tan brillantes si no redujesen la luz que penetra en su interior mucho más que lo que lo hace, por ejemplo, en el agua. Los diamantes tienen un mayor índice de refracción que el agua, lo cual quiere decir que la luz reduce su velocidad en un grado superior.

35 con el vidrio. Por tanto, disminuye su velocidad en una mayor extensión que la onda de luz roja, y será torcida a un ángulo mayor. Esto debemos tenerlo en cuenta para el orden de los colores que vemos en un arco iris. También da lugar a las franjas arco iris de un diamante, que lo hacen tan agradable a la vista. La definición del Índice de Refracción ha sido tomada de http://science.howstuffworks.com/light12.htm Para una descripción más técnica verifica la explicación en http://en.wikipedia.org/wiki/Refractive_index Pero, ¿por qué es esto importante? Cuando creamos materiales, necesitas tener el Índice de Refracción en cuenta. De otra manera, tus materiales no serán convincentes. Y con la nueva caracterísica transmisividad añadida, en la última versión, en el panel de configuración del IOR (Index Of Refraction, Índice de Refracción) ya en su lugar, Blender está capacitado para proporcionar valores de IOR. Aquí tenemos una lista de valores IOR para referencia. Esta imagen es bastante pequeña, para obtener una copia mejor comprueba el PDF incluido con este número.

Una nota interesante sobre la refracción es que la luz de energía o frecuencias diferentes se torcerá a ángulos ligeramente diferentes. Comparemos la luz violeta y la luz roja cuando entran a un prisma de vidrio. Puesto que la luz violeta tiene más energía, tarda más tiempo en interactuar

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Saber Cómo - Recursos Educativos El año pasado se ha visto un mayor aumento en el uso de la documentación. Con la llegada de nuevos libros en varios idiomas, manuales y clases/libros descargables, el aprendizaje de Blender ha llegado a ser más fácil que nunca. Vamos a hechar un vistazo a lo que actualmente tenemos disponible para nuestro disfrute educativo.

Libros

"Introducing Character Animation with Blender" (Animación de Personajes con Blender) de Tony Mullen, que pronto estará finalizado y está ahora disponible para realizar su pedido previo en Amazon.com. Tiene 432 páginas y es el punto de comienzo ideal para cualquiera interesado en la creación de personajes de animación atractivos y convincentes, dando una introducción completa y práctica de la funcionalidad de Blender. Llega acompañado de un DVD que incluye el ejecutable para la instalación completa de Blender para Windows, Mac y Linux; el corto "Elephants Dream" (Sueño de Elefantes); todos los archivos de Blender y los archivos de recursos utilizados para producir los ejemplos y tutoriales del libro; un gran número de enlaces a tutoriales y recursos relacionados con Blender; y otros programas de Código Abierto valiosos discutidos en el libro, incluyendo el popular script BlenderPeople. “La 3D libre avec Blender” (Las 3Ds libres con Blender) (Manual Francés) de Olivier Saraja está disponible en Francia. Tiene alrededor de 356 páginas, con algunas ilustraciones a color de artistas bien conocidos de la comunidad (Stefan Zsolt, Robertt, Harkyman...). "Blender 3D - Guia do Osorio" (Blender 3D - Guía de Usuario) (Manual Brasileño / Portugués) de Allan Brito. El libro está dirigido a usuarios de Blender tanto principiantes como avanzados y cuenta con 448 páginas. "Blender Beginner’s Bible" (La Biblia de los Principiantes de Blender) (Manual Japonés), de Shinichi Tasaki fué publicado en Septiembre. "Blender Beginner’s Bible" está dirigido a usuarios principiantes de Blender, cubriendo todas las nuevas características y herramientas que han sido añadidas a Blender desde que el último libro Japonés fué publicado en 2003. "Aprende en 24 Horas Blender & Yafray Diseño Gráfico 3D con Software Libre" (Manual Español de Blender 2.41) http://www.inf-cr.uclm.es/www/cglez/ El libro impreso (o en versión PDF) es actualmente una recopilación de los tutoriales del curso "Animación para la Comunicación" que fue impartido en la Escuela Superior de Informática de la Universidad de Castilla-La Mancha en España, en el curso 2005/2006, por Carlos González Morcillo.

Trabajos de Cursos / Tutoriales Guiados "Blender Basics" (Conceptos Básicos de Blender) de Jim es la segunda

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36 edición de "Blender Basics"; su libro tutorial de aula. Es una guía lista para usar, muy completa, de 118 páginas. Neal Hirsig de la Universidad de Tufts ofrece el material completo del curso 3D Design (Diseño 3D) de la Universidad de Tufts, que puede ser encontrado en http://ocw.tufts.edu/Course/28 o en el sitio del curso Blackboard en: http://blackboard.tufts.edu Usuario: blender Contraseña: blender. Hay un enlace al sitio del curso listado bajo "My Courses" (Mis Cursos) en la página principal mostrada después de acceder. El sitio Blackboard (Pizarra) no está disponible entre las 1:00AM - 2:00AM Hora Estándar del Este. El curso contiene unidades de aprendizaje semanal que consisten en alrededor de cien vídeo tutoriales y unos 25 tutoriales PDF. Todos los archivos asociados incluyendo tutoriales completos pueden ser descargados. Los vídeo tutoriales están en formato Real Media y requieren acceso por banda ancha o DSL. El sitio también incluye 4 proyectos del curso y ejemplos de trabajo de estudiantes previos. Neal te invita a que realices comentarios sobre los materiales del curso y puedes encontrarlo en nhirsig@tufts.edu Documentación Oficial http://mediawiki.blender.org/index.php/Main_Page Manual de Usuario Documentación de Máquina de Juegos Glosario Inicio Rápido Wikilibro Novato a Profesional Documentación de Blender Summer Introducción a Python Scripting, de Stephen Swaney (stivs) Introducción a la Máquina de Juego, de Mal Introducción a la Animación de Personajes, de Ryan Dale Introducción al Rigging, de Robert Christian (wavez) Introducción a la Simulación Física, de Felipe Bergamin Boralli Introducción al Modelado, de Michael Worcester (MickMcMack) Introducción a la Iluminación, de Guillermo S. Romero (gsrb3d) Introducción a los Principios de Animación, de Willian Padovani Germano (Ianwill) Introducción a los Materiales y al Texturizado Procedimental, de Colin Litster (Cog) Introducción a las Bases de Datos de Blender, de Frédéric van der Essen (efbie)

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¿Interesado en escribir artículos para BlenderArt Magazine? 1. Aceptamos lo siguiente: Tutoriales explicando las nuevas características de Blender, conceptos 3D, técnicas o artículos basados en el tema actual de la revista. Reportajes sobre eventos Blender, a lo largo del mundo. Películas de dibujos animados relacionadas con el mundo Blender. Entrevistas a artistas Blender reconocidos.

2. Realizar los envíos a sandra@blenderart.org. Envíanos una nota con lo que deseas escribir y nosotros podremos seguir desde ahí. Algunas pautas que debes seguir. Las imágenes se prefieren en PNG pero las JPG de buena calidad también pueden servir. Las imágenes deberían venir separadas del documento de texto. Asegúrate de que las capturas de pantalla son claras y legibles, y los renderizados deberían ser de al menos 800 píxeles, pero de no más de 1600 píxeles como máximo. Nombra las imágenes de forma secuencial, como por ejemplo image 001.png... etc. Los textos deberían estar en alguno de los formatos siguientes ODT, DOC, TXT o HTML (en inglés). Comprimir los archivos usando 7zip o RAR o el menos preferible zip.

3. Por favor, incluye lo siguiente en tu email: Nombre: Puede ser tu nombre completo, alias o un nombre de tu elección. Fotografía: En formato PNG y con una anchura máxima de 256 píxeles. (Enviarla sólo si es el primer artículo) Comentario acerca de ti mismo: Máximo 25 palabras. Sitio Web: (opcional)

Nota: Todos los envíos aprobados pueden ser publicados en el último número o en números posteriores si se estima adecuado. Todos los envíos pueden ser recortados si es necesario.

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LaBarge - Gamer (Jugador)

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Guilherme Lopes - Coca

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Salvador Gracia Bernal - Hormijas (Hormigas)

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Scoot Morrison - Gavins Toy Robot (El Robot de Juguete de Gavin)

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Zoltan Miklosi - Air Surfing (Navegando por el Aire)

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Zoltan Miklosi - Janine

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Zoltan Miklosi - Jenny

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George M - Coffeexp

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Número 8 - Enero 2007 Tema: ¡¡Mega Especial de Modelado de Coches!! Modelado de Coches Modelado de Ruedas Pintado de Coches y más...

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Equipo de traducción Argentina

México

• Irene Coremberg (IRENKA) (http://www.irenka.com.ar)

• Kurt Vicente Kulander Sánchez (Kurt V Kulander)

(http://www.3d.irenka.com.ar) (http://www.irenka21.blogspot.com/)

• Gildardo Mancera Flores (naphta) (http://na-phta.deviantart.com)

• Dardo Figueroa (Afkael)

• Juan Carlos Meza Gómez (Tiger) (http://www.13thtiger.blogspot.com)

• Mariano Sánchez (MangakaMS)

• Wilebaldo Santana Hernández (BlackBird)

Chile • César Cespédes (Cesar)

Panamá • Fernan Franco C

• Paola Monsalve (Lenoxmo) (http://paolamonsalve.blogspot.com/) • Jorge Ortega O. (stargeizer) (http://www.sgz.cl)

Perú • José Espinoza Álvarez (Metza) (http://metza.wordpress.com)

Colombia • Raúl Amarú Linares Molano (raulender) (http://www.raulinares.com)

Costa Rica • Alex Fabricio Castillo Hidalgo (alexfabricio41)

Puerto Rico • Edgardo René Bartolomei Pérez (Arcangel)

Venezuela • José Gregorio Cabana (Cabanadigital) (http://www.cabanadigital.com/) • Einer Iriarte (AngelNegro) (http://www.eichnews-online.com)

España

• Héctor Eduardo (Hector Eduardo)

• Miguel Ángel Buñuales Bergasa (MABB) (http://www.rlyeh.es) • Juan Carlos García González (jcggoviedo) (http://blenderasturias.blogspot.com) (http://blog.educastur.es/animacion3d) • Rafael Gil Pastor (erregepe) • David Lorente (http://www.david-lorente.net) • Rubén Lucendo González (Jinx NK) • Juan Antonio Maldonado Hervás (Nono) • Amador Merchán Ribera (Amamower) (http://cocolocus.blogspot.com) • Marçal Mora (Victor K) (http://www.etipic.es/3d/portafoli3d.html) • David Martínez Pichon (Pitxy) • Carles Rentero Alfonso (Carles aussie)

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