Tecnología y educación al alcance de todos
[Escribir el nombre de la compañía]
¿Mejoran las notas de los estudiantes de primaria y secundaria cuando utilizan las TIC? Está claro que utilizando las TIC para tareas escolares los estudiantes van adquiriendo y desarrollando sus competencias digitales, cada vez mas imprescindibles para cualquier ciudadano. Sería interesante valorar en los casos en que los estudiantes mejoraron y en los que no mejoraron en lograr el objetivo, y estos dependen de varios factores.
Enl@ce tecnológico 2010
ÍNDICE
alumnos con las TIC? PG 3
EDITORIAL
La pregunta podría ser ¿en qué mejoran los alumnos que usan la tecnología? En algo mejorarán cuando no nos planteamos desterrar a la tecnología del aula y del hogar. A lo mejor deberíamos repensar qué papel juega la tecnología en la educación para saber descubrir en que beneficia a los alumnos.
Nelly Guillen
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La tecnología como factor de desarrollo integral y como influencia en cada una de estas aéreas
Tal vez de una formación del profesorado orientada hacia una nueva metodología que interpreta los esquemas mentales de unos alumnos que demandan una distinta didáctica que le da un mayor protagonismo al alumno. También de que el alumno se convierta en un agente muy participativo que encuentra en el profesor un aliado, un amigo que lo trata con amor que piensa en él como un ser singular. Y es posible porque el profesor aplica una nueva metodología personalizada que no somete a los alumnos a evaluaciones estándar con criterios tradicionales que no reflejan ni el esfuerzo, ni el resultado de haber convertido información en conocimiento y que dichos conocimientos los aplique a la vida diaria.
¿Por qué no mejoran las notas de los
económica, política, cultural, social. PG 4
Entornos informáticos educativos, cuanto conocemos de ellos PG 5 - 7
Multi-user virtual environments (muve’s) y educación PG 7- 12
Second Life en la Educación PG 12 - 13
Humor PG 14
Articulistas Danny De Perdomo Jesús Quevedo Naydrubis Trejo Nelly Guillén Patricia Proaño
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¿Por qué no mejoran las notas de los alumnos con las TIC? Diversas investigaciones demuestran que, a pesar de que las Tics han ayudado a mejorar el aprendizaje de los estudiantes, el uso de las mismas no ha significado un mejoramiento en lo que a notas se refiere, y que a pesar de que la aplicación de las nuevas tecnologías en el aula arroja resultados positivos en el proceso enseñanza – aprendizaje este efecto aun no se ha extendido al proceso evaluativo, dando como resultado una paradoja en la que los alumnos aun habiendo aprendido mas fallan al momento de evaluarse. Esto se debe en gran medida a que a pesar de la revolución de los procesos educativos en los últimos años aun se sigue evaluando (en la mayoría de las veces) de una forma memorista no acorde al modelo constructivista en el que se basa la aplicación de las nuevas tecnologías. Para solucionar esta problemática se han planteado diversas soluciones entre ellas un cambio significativo en la metodóloga de evaluación. Por supuesto hay que seguir
cultivando la memoria y asegurar a cada estudiante una adecuada red mental de conocimientos, pero de forma progresiva acorde a la edad, pensamos que los estudiantes deberían poder afrontar los exámenes con libre acceso a diversas fuentes de información (libros, Internet…). Debemos de recordar que: “No basta con dotar las aulas de TIC. Para lograr su “buen uso” didáctico e impulsar la innovación educativa, es necesario ofrecer una adecuada formación y apoyo a los profesores, proporcionándole modelos didácticos de uso de las TIC que sean fáciles, eficaces y eficientes. El profesorado debe “ver” que las TIC facilitan su trabajo y que también facilitan los aprendizajes de los estudiantes”. (Pere Marque 2010) No solo basta con el cambio metodológico y la actualización de las evaluaciones sino que es necesario ajustar el pensum a las nuevas competencias, con un enfoque humanístico acorde a las exigencias de la sociedad actual. Nelly Guillen
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Enl@ce tecnológico 2010 LA TECNOLOGÍA COMO FACTOR DE DESARROLLO INTEGRAL Y COMO INFLUENCIA EN CADA UNA DE ESTAS AÉREAS ECONÓMICO, POLÍTICO, CULTURAL, SOCIAL.
Desde varias décadas, los avances científicos y tecnológicos revolucionan al mundo a una velocidad vertiginosa. Los márgenes del conocimiento se presentan cada vez más distantes de los parámetros culturales del ciudadano común, especialmente entre aquellos pueblos o sectores desfavorecidos. En toda la historia de la humanidad, el hombre ha procurado garantizar y mejorar su nivel de vida mediante un mejor conocimiento del mundo que le rodea y un dominio más eficaz del mismo, es decir, mediante un desarrollo constante de la ciencia. Hoy en día, estamos convencidos de que una de las características del momento actual es la conexión indisoluble, la muy estrecha interacción y el acondicionamiento mutuo de la sociedad con la ciencia. La ciencia es uno de los factores esenciales del desarrollo social y está adquiriendo un carácter cada vez más grande. Al estudiar los efectos de la ciencia en la sociedad, no se trata solamente de los efectos en la sociedad actual, sino también de los efectos sobre la sociedad futura. En las sociedades tradicionales estaban bien definidas las funciones del individuo, había una armonía entre la naturaleza, la sociedad y el hombre. La ciencia ha llegado al punto de influir sobre la mentalidad de la humanidad. La sociedad de hoy no está cautiva en las condiciones pasados o en las presentes, sino que se orienta hacia el futuro. La ciencia no es simplemente uno de los varios elementos que componen las fuerzas productivas, sino que ha pasado a ser un factor clave para el desarrollo social, que cala cada vez más a fondo en los diversos sectores de la vida. La Tecnología no solamente invade toda la actividad industrial, sino también participa profundamente en cualquier tipo de actividad humana, en todos los campos de actuación. El hombre, moderno utiliza en su comportamiento cotidiano y casi sin percibirlo una inmensa avalancha de contribuciones de la Tecnología: el automóvil, el reloj, el teléfono, las comunicaciones, entre otras. A pesar de que exista conocimiento que no pueda ser considerado conocimiento tecnológico, la Tecnología es un determinado tipo de conocimiento que a pesar de su origen, es utilizado en el sentido de transformar elementos materiales –materias primas, componentes. Jesús Alejandría Quevedo Zambrano
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Trejo Naydrubys ntrejoc@hotmail.com
La universidad del siglo XXI, para García [García, F. 2000], debe ser una organización socialmente activa, abierta e interconectada con su entorno y en la cual se formen individuos portadores de una cultura de aprendizaje continuo, capaces de actuar en ambientes intensivos en información, mediante un uso racional de las nuevas tecnologías de la información y las comunicaciones. Los factores clave son: la formación continúa durante toda la vida, la vinculación de la universidad con su entorno y las oportunidades que vienen de la sociedad del conocimiento. Quintanilla [Tomás, M. et al., 1999] destaca
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Enl@ce tecnológico 2010 que los rasgos de la universidad del futuro serán: Universidad de masas, mayor exigencia de calidad, flexibilidad en sus estructuras y ofertas de enseñanzas, diversificación territorial, mayor presión competitiva, mayor tensión entre la enseñanza y la investigación y mayor presupuesto, con el consiguiente incremento en la importancia de su relación a la economía del país.
Las metodologías utilizadas en el proceso de aprendizaje han dado un vuelco en las últimas décadas, debido a los avances producidos por distintas corrientes de psicología, sumadas a las nuevas tecnologías entre las cuales ocupan un lugar predominante las que se valen de la computadora, incorporada definitivamente como recurso de enseñanza. Los materiales y recursos tecnológicos permiten al estudiante trabajar por su cuenta, profundizar los saberes y consumar el proceso de aprendizaje que puso en marcha el profesor en el recinto académico (García, 2007)
Entornos o Ambientes de Aprendizaje Podríamos inferir que un ambiente de aprendizaje es el espacio (físico y psicológico) en donde se crean las condiciones para que los estudiantes y docentes puedan interactuar con propósitos educativos, utilizando para ello métodos y técnicas previamente definidos, que les permitirán
adquirir conocimientos, nuevas experiencias,
desarrollar habilidades, actitudes, así como generar procesos de análisis, reflexión y apropiación.
González y Flores (2000, pp. 100-101), señalan que: “Un medio ambiente de aprendizaje es el lugar donde la gente puede buscar recursos para dar sentido a las ideas y construir soluciones significativas para los problemas” […] “Pensar en la instrucción como un medio ambiente destaca al ‘lugar’ o ‘espacio’ donde ocurre el aprendizaje. Los elementos de un medio ambiente de aprendizaje son: el alumno, un lugar o un espacio donde el alumno actúa, usa herramientas y artefactos para recoger e interpretar información, interactúa con otros, etcétera”.
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Enl@ce tecnológico 2010 Kereki [Kereki 2003] señala que los componentes principales de un entorno, citando a Wilson [Wilson, B., 1995], citando a D. Perkins, son: - bancos de información: repositorios de información, ejemplos: libros, videos, maestros, cassettes; - “símbolo pads”: superficies para la construcción y manipulación de símbolos y lenguaje, ejemplos: cuadernos, tarjetas, procesadores de texto, programas de dibujo y de bases de datos; - “fenomenaria”: áreas para presentación, observación y manipulación de fenómenos, ejemplos: acuarios, “Sim City”; - kits de construcción: similar al “fenomenaria”, pero no tienen contraparte en el mundo real, ejemplos: “Lego” , software de uso matemático. - manejadores de tarea: realiza las funciones de control y supervisión, indica las tareas, da apoyo, retroalimentación. Muchas veces esta tarea la realiza el profesor.
Los ambientes de aprendizajes se clasifican en: Físicos: aula, laboratorios de ciencias, sala informática, ambiente de robótica, gimnasio, otros. Electrónicos: a.- Televisión, b.- Radio c.- Virtual: Un ambiente virtual de aprendizaje, se define como el espacio físico, donde nuevas tecnologías como sistemas satelitales, internet, multimedia, y televisión interactiva rebasan al entorno tradicional. Estos ambientes son conformados por el espacio, estudiante, asesor, contenidos educativos, evaluación y medios de información y comunicación. Son virtuales ya que no se llevan a cabo en un lugar predeterminado y no hay una presencia física. Algunos ejemplos: Paginas Web y de Recursos; Ambientes de Gestión; Ambientes colaborativos; sociales; Inmersivos y Tele-inmersivos
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CONCLUSIONES Los entornos educativos, constituyen herramientas que favorecen y consolidan un entorno de enseñanza, aprendizaje donde el conocimiento se almacena y se comparte para integrarse al sistema de gestión del conocimiento, el cual se requiere establecer en todas las organizaciones con el fin de hacer realidad el propósito de crear una sociedad de la información y del conocimiento, y en donde la educación para toda la vida se convierte en una exigencia esencial. Los entornos de enseñanza en red pueden favorecer la educación flexible, diversificada, individualizada, adecuada a las necesidades de grupos y objetivos específicos.
REFERENCIAS Kereki G, Inés F, de.. Modelo para la Creación de Entornos de Aprendizaje basados en técnicas de Gestión del Conocimiento. Facultad de Informática de la Universidad POLITÉCNICA DE MADRID.
TESIS
DOCTORAL
Disponible
en:
http://www.ort.edu.uy/fi/pdf/Tesis.pdf
(Consulta: 5 octubre 2009) González y Flores (2000,) citado por Herrera Batista. Consideraciones para el diseño didáctico de ambientes virtuales de aprendizaje: una propuesta basada en las funciones cognitivas del aprendizaje.
Universidad
Autónoma
Metropolitana,
México
D.
Disponible
en:
http://www.rieoei.org/deloslectores/1326Herrera.pdf (Consulta: 5 octubre 2009) Revista Digital Universitaria. Nuevos ambientes de aprendizaje en la educación médica (2007) Vol.8,
No.4
ISSN:
1607
-
6079.
Disponible
en:
http://www.revista.unam.mx/vol.8/num4/art30/int30.htm (Consulta: 7 octubre 2009)
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Enl@ce tecnológico 2010 M MU ULLTTII--U USSEERR VVIIRRTTU UAALL EEN NVVIIRRO ON NM MEEN NTTSS ((M MU UVVEE’’ss)) YY EED DU UCCAACCIIÓ ÓN N111 Desde finales de los años 70´s Richard Bartle y Roy Trubshaw de la Universidad de Essex desarrollaron el primer MUD (Multi-User Domain) para facilitar interacciones por redes informáticas a múltiples jugadores y permitir
a
grupos
de
personas
construir realidades virtuales colaborativas. La inmersión en entornos virtuales basados en texto agrupa a crecientes comunidades virtuales que muestran sus características tradicionales, como el amor, el odio, la amistad y la traición. Los avances en la potencia computacional y la conectividad de la red han impulsado la evolución deMUD, dando lugar a diversas interfaces hombre-máquina como MOO (MUD orientado a objetos), MUVE’s (multi-usuario de entornos virtuales) y los MMORPG (rol en línea masivamente multijugador y juegos), entre otros. Las aplicaciones multiusuario en
entornos virtuales
incorporan gráficos por
computadoras, la simulación de sonido y redes para emular la experiencia de interacción en tiempo real entre varios usuarios en un mundo virtual compartido en tres dimensiones. Cada usuario ejecuta un programa de interfaz interactiva en un cliente-computador conectado a una red. El programa de interfaz simula la experiencia de inmersión en un entorno virtual por medio de dibujos y sonidos del medio ambiente tal como los perciben desde la perspectiva del usuario simulado. Cada usuario está representado en el entorno virtual compartido por una entidad que representa en cada ordenador de otro usuario.2 A pesar de que los MUVE’s nacieron 1
El presente artículo está basado fundamentalmente en el trabajo “Teaching and Learning” de Edward Dieterle and Jody Clarke de Harvard University. [Disponible en: http://muve.gse.harvard.edu/rivercityproject/documents/ MUVE-for-TandL-Dieterle-Clarke.pdf. Consulta: julio 2, 2010]. La figura proviene de http://www.teachersdiscoveringhistoryashistorians.com/site_files/Teacher_Resources/ MUVE/builds_amsterdam.jpg. 2
Thomas Funkhouser.cs.princeton.edu/~funk
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Enl@ce tecnológico 2010 fundamentalmente para apoyar juegos, se pueden utilizar para apoyar la educación mediante la cognición distribuida3. El uso de los MUVE’s en educación ocurre fundamentalmente para:
La creación de comunidades en línea para la formación docente previa al servicio y en el servicio de desarrollo profesional. Involucrar a las actividades basadas en la ciencia, así como, fomentar comportamiento socialmente responsable. Ayudar a los estudiantes comprender y experimentar la historia mediante su inmersión emocional y políticamente en un contexto histórico. promover el desarrollo social y moral a través del enriquecimiento cultural. Proporcionar un entorno para la programación y la colaboración. Exploración creativa de nuevos conceptos matemáticos. Promover la investigación científica Independientemente del contenido y el grupo de usuarios previstos, todos los MUVE’sle ofrecen a varios participantes simultáneos: Contextos de acceso virtual. Interactuar con artefactos digitales. Representarse a través de "avatares" gráficos y de texto. Comunicarse con otros participantes y computadoras, y, Participar en experiencias de incorporación de modelos y simulaciones acerca de problemas análogos del mundo real. La Tabla 1 resume importantes educativos MUVE’s activos en los últimos años, sus objetivos de aprendizaje, sus características, capacidades y su URL correspondiente.
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Traducción del inglés: Social Distribution of Cognition: distribution of cognition through teaching and learning among individuals in collaborative environments. (Distribución del conocimiento a través de la enseñanza y el aprendizaje entre individuos en ambientes colaborativos). Situated Cognition: the scientific study of cognition as a phenomenon that occurs in the course of participation in social contexts. (El estudio científico del conocimiento como un fenómeno que ocurre en el curso de la participación en contextos sociales).
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lid ad na Fu nc io
MUVE gráfica diseñada para apoyar a los estudiantes graduados que trabajan a distancia. Estudiantes avatares de control que interactúan con otros estudiantes, instructores, y artefactos, tales como recursos de los cursos.
AquaMOOSE Georgia 3D Institute of Technology
Visualización y experimentación en ecuaciones paramétricas
MOOSE Crossing
Programación de la Moose Crossing es un MUVE basado en texto diseñado para computadora y colaboración niños de 9-13. A través de la interfaz, los usuarios crean los objetos virtuales, espacios y personajes, mientras que interactúan entre sí a través de texto Promoción de desarrollo GC es un MUVE gráfica diseñada para niños de 9-12 para social y moral complir actividades de mérito académico y social en ámbitos formales e informales de aprendizajes.
Georgia Institute of Technology
Quest Indiana Atlantis (QA) University
AquaMOOSE 3D es un MUVE gráfica diseñada para la construcción e investigación de las ecuaciones paramétricas.
Revolution
Massachusetts Historia Institute of Technology
La revolución es un juego de rol multijugador, donde los estudiantes experimentan la historia y la Revolución americana, al participar en una comunidad virtual configurada en Williamsburg, VA, en vísperas de la Revolución Americana
River City
Harvard University
Investigación científica y las habilidades del siglo 21
River City está diseñado para su uso en las aulas de la escuela media la ciencia. Como visitantes de River City los estudiantes viajan atrás en el tiempo, con sus destrezas y la tecnología del siglo 21 para resolver los problemas del siglo 19.
Tapped IN
SRI
Desarrollo profesional docente en línea
TI paquetes de herramientas de discusión sincrónica y asincrónica, una sección de notas, una pizarra interactiva, y espacio de archivos compartidos. Después de entrar en el espacio virtual, los usuarios son teletransportados a la zona de recepción y saludó a TI por el personal de servicio de ayuda.
Whyville
Numedeon, Inc Literatura científica Whyville es una MUVE gráfica diseñada para niños entre la comportamiento socialmente niñez media y la adolescencia.Los usuarios Whyville, responsable llamados ciudadanos, acceden de todo el mundo a Whyville través de una interfaz webbased para (a) comunicarse con viejos amigos y caras conocidas a través del chat síncrono y el Whyville-Times (periódico oficial Whyville con el artículo escrito por los ciudadanos), (b) aprender matemáticas, ciencias e historia a través de actividades interactivas, y (c) construcción de identidades en línea. Como ciudadanos participan en una variedad de actividades, ganan las almejas (la unidad monetaria oficial de Whyville), usada para mejorar sus avatares y fiestas.
http://www.whyville.net
et as y
Appalachian Cursos y servicios de State University educación a distancia y para estudiantes de posgrado
http://www. http://ww cc.gatech.ed w.cc.gatech http://educationa http://atlant u/elc/moos .edu/elc/aq http://tappedin.org http://muve.gse. rcade.org/revoluti is.crlt.indian ecrossing u http://www.les W e a.edu harvard.edu/rive on n.appstate.edu/ bsi te rcityproject aet/aet.htm
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Tabla 1: MUVE’s activos educativos, objetivos de aprendizaje, características y capacidades y URL
Fuente: Traducción desde: http://muve.gse.harvard.edu/rivercityproject/documents/MUVE-forTandL-Dieterle-Clarke.pdf. Consulta: julio 2, 2010].
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Enl@ce tecnológico 2010 Por ejemplo, River City es una MUVE para la enseñanza de la investigación científica y las habilidades del siglo 21, está diseñada en torno a temas que son centrales a la materia biológica y epidemiológica. Los estudiantes, visitantes de River City,viajan a través en el tiempo, provistos del conocimiento y la tecnología del siglo 21 para resolver los problemas del siglo 19. La ciudad está sitiada con problemas de salud, y los estudiantes trabajan juntos en pequeños equipos de investigación para ayudar a entender por qué sus residentes se están enfermando. River City MUVE’s permite a los estudiantes manipular variables para ayudar a determinar la causa de la epidemia. Los estudiantes reúnen datos, formulan hipótesis, desarrollan experimentos controlados para probar sus hipótesis, y hacen recomendaciones basadas en sus conclusiones a otros miembros de su comunidad investigadora.
Autora:
Danny Mireya Gómez de Perdomo Caracas, 3 de junio de 2010
FUNDACIÓN PARA LA ACTUALIZACIÓN TECNOLÓGICA DE LATINOAMÉRICA PROGRAMA DE EXPERTO EN ELEARNING MÓDULO 9.
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Enl@ce tecnológico 2010 Second Life en la Educación
En la actualidad es prioritario integrar los entornos 3d a los procesos educativos, ya que como hemos podido comprobar ya no son solo los nativos digitales los únicos habitantes de los mundos virtuales, sino que los migrantes digitales también están empezando a incursionar en este mundo. Ahora podemos convertir nuestra aula en un sitio virtud real en el que compartimos con nuestros alumnos de una forma mucho más vivencial, podemos descubrir muchos temas interactuando en este mundo, por lo tanto es indispensable que como maestros nos capacitemos para aplicar todos los recursos que este mundo nos ofrece utilizando la metodología adecuada para este medio, debe tener presencia que ya no será una aula sino un sitio virtual que sea atractivo para el estudiante, el alcance fijando los objetivos , la capacitación enmarcada en esta virtualidad, la interacción buscando actividades para compartir y socializar generando conocimiento. “Este entorno se llama Second Life (abreviado como SL) es un metaverso lanzado el 23 de Junio de 2003, desarrollado por Linden Research Inc., el cual ha tenido una atención internacional de manera creciente desde el año 2006. Las personas para hacer uso de éste programa, deben crear una cuenta en www.secondlife.com y bajar el programa llamado Second Life Viewer. Al registrarse y acceder pasarán a ser llamados “residentes" o de manera abreviada AV que significa avatars. La manera en que los residentes interactúan a través de SL, la cual a su vez es uno de los principales atractivos de este mundo virtual, es a través de los avatars o AV, que son personajes en 3D completamente configurables” 4 Como dice Andrés Sánchez: “Second Life Se ha convertido en una plataforma educativa de altas prestaciones y se espera que en un futuro sea un canal alternativo a los tradicionales. Second Life ofrece muchas ventajas ante los demás métodos tradicionales de enseñanza: 4
http://es.wikipedia.org/wiki/Second_Life
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Enl@ce tecnológico 2010 El alumnado dispone de más libertades a la hora de participar en clase debido en parte al hecho de que en un entorno virtual en el que estamos siendo representados gráficamente por un avatar podemos dejar de lado los temores de hablar en público y de exponer nuestras ideas algo que puede ser crucial a la hora de incorporar conocimientos nuevos. Otra de las ventajas con respecto a los métodos tradicionales es el hecho de reducir las distancias entre el alumno y el aula al poder el alumno obtener los beneficios de la educación sin importar la zona geográfica en donde se encuentre. La gran similitud del entorno con el de un videojuego hacen que el estudiante joven no lo encuentre para nada aburrido ya que casi todos los niños y adolescentes están plenamente familiarizados con las plataformas de videojuegos y podrían incluso llegar a tomarse el proceso de formación como un juego más, lo que les beneficiaría enormemente ya que bien se sabe que todo aquello que nos gusta y lo encontramos divertido lo aprendemos con mayor facilidad. El conocimiento de la mano de la tecnología podría llegar en poco tiempo a prácticamente cada rincón del planeta con el auge de la tecnología celular 3G que permite a usuarios navegar a velocidades aptas para seguir cualquier curso de formación en línea. En fin, los beneficios son enormes y lo seguirán siendo en la medida en que estas plataformas no solo sean gratuitas sino que además sean libres para permitir que las comunidades menos favorecidas puedan ser partícipes de esta nueva forma de educación.” 5 Los docentes estamos llamados a usar toda la tecnología, pero sin olvidar la pedagogía…,motivar, guiar y educar apoyándonos en este mundo 3d en el que podemos ser nosotros mismos, desaprendiendo para luego volver aprender en este entorno que nos da recursos diferentes para el aprendizaje. Patricia Proaño
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http://www.articuloz.com/juegos-articulos/el-fenomeno-de-secondlife-y-la-educacion-formal-presencial743334.html
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Enl@ce tecnológico 2010 ¿Qué hace un Alumno? El alumno generalmente realiza las siguientes actividades:
Profesor nuestro que estás en tu cátedra Benditos sean tus dieces
El Alumno...
Oración del alumno
El alumno no saca ceros; colecciona huevos de colores rojos. No copia; ejercita la vista. No sopla los exámenes; pone las respuestas en común. No se distrae; examina las moscas. No se duerme; reflexiona. No come chicle; fortalece la dentadura. No habla; intercambia opiniones. No enfada al Profesor; estudia sus reacciones. No llega tarde a clase; se culturiza en el exterior. No está en las nubes; examina los fluorescentes. No critica al profesor; le saca defectos. No lee revistas o periódicos; se informa. No lo suspenden; se toma unas vacaciones. No va al despacho del director(a); lo va a visitar. No le echan de la clase; va dar unas vueltas. No dice lisuras o malas palabras (ctm hdp csm …#$%&/!?); solo se desahoga. No destroza la clase; lo decora a su gusto. No pega a otros alumnos; les regala sentimientos No escupe; se descongestiona No tira papeles; prueba la fuerza de gravedad No dice groserías; amplia su vocabulario No ve porno en la clase; analiza el cuerpo humano No ralla las mesas; expresa una forma de arte No molesta; expresa sus opiniones
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Danos nuestra lección de cada día Perdona nuestras chuletas Así como nosotros perdonamos tus muermazos No nos dejes caer en el supletorio Y líbranos de todo castigo físico Amén.
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