Material didático em mídia digital

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Patricia Bianco | Maico Amorim

Material didático em mídia digital: transposição de uma apostila do Colégio Dom Bosco para tablet computer

UFPR | Curitiba | 2011


Patricia Bianco | Maico Amorim

Material didático em mídia digital: transposição de uma apostila do Colégio Dom Bosco para tablet computer Trabalho de Conclusão do Curso de Design Gráfico, do Setor de Ciências Humanas, Letras e Artes da Universidade Federal do Paraná. Professor Orientador: Marcel Pauluk

UFPR | Curitiba | 2011


Dedico esse trabalho aos meus pais, Humberto e Elizabeth, e minha irmã Fernanda, pelo constante auxílio, incentivo e compreensão. Patricia

Aos meus pais, pelo constante apoio. E à minha família Cinthya, Gabrielle, Emanuelle e Henrique, pela motivação e compreensão. Maico


Agradecimentos Ao nosso professor orientador, Marcel Pauluk, pela grande atenção, comprometimento e assistência. Ao professor Ricardo Martins e a professora Stephania Padovani, que se colocaram de prontidão para nos auxiliar durante o desenvolvimento do projeto. À Editora Dom Bosco, por possibilitar o projeto À Alexandre Grechi, pela atenção em nos atender na Editora.


[...] O principal objetivo da educação é criar homens que sejam capazes de fazer novas coisas e não simplesmente repetir o que outras gerações fizeram; homens que sejam criativos, inventores e descobridores.

Jean Piaget


Resumo O presente trabalho visa documentar a transformação de uma apostila do meio impresso ao digital (tablet computer), analisando também o contexto que justifica sua necessidade. Focando a usabilidade do sistema, projeta-se um material gráfico que explora as potencialidades da interação touchscreen. O processo projetual envolve o usuário, resultando em um material adaptado ao público-alvo: estudantes do ensino médio. O material resultante é um protótipo para tablet da apostila de “Introdução à Física Moderna”, aplicada no ensino médio pelo colégio Dom Bosco e seus conveniados. O processo de transformação é passível de reprodução, sendo possível utilizar as mesmas diretrizes de desenvolvimento para diversos materiais didáticos diferentes.


Abstract The present work aims to document the transformation process of a regular school textbook towards a digital format for tablet computers. Focusing the usability of the system, a graphic material wich explores the pontetialities of touchscreen interation is produced. The project brings the user closer, resulting in a material adapted to its target audience: highschool students. The final product is a prototype of “Introduction to Modern Physics� textbook, utilized by Dom Bosco and its affiliates throughout higschool. Since lhe transformation process is not exclusive to this subject, it can be adapted to a range of different didactic materials.


Sumário 1. Introdução......................................................................................19 2. Fundamentação teórica................................................................. 25 2.1. Estado da arte......................................................................................... 27 2.2. Material didático...................................................................................... 28 2.2.1. Uso do computador para o ensino ......................................................................... 29 2.2.1.1. Tablet computers inseridos no contexto educacional...................................... 30 2.2.2. A informatização da educação e questões da dificuldades no ensino-aprendizagem de física.............................................................................................................................. 36

2.3. Do impresso ao digital............................................................................ 39 2.3.1 Vantagens do uso de material com fins educativos em tablet computer................. 40 2.3.2. Desmaterialização.................................................................................................... 42 2.3.3. Considerações sobre a leitura em tela.................................................................... 46 2.3.4. Interatividade e educação........................................................................................ 47 2.3.5. Usabilidade em tablet computers ........................................................................... 50 2.3.6 Compilação de diretrizes........................................................................................... 54

3. Desenvolvimento Projetual........................................................... 55 3.1. Processo de design................................................................................. 56 3.2. Pesquisa da hábitos do usuário.............................................................. 59 3.2.1. Resultados e conclusões.......................................................................................... 59

3.3. Análise de similares................................................................................ 67 3.3.1. Modelo de análise.................................................................................................... 68 3.3.2. Objetivos.................................................................................................................. 68 3.3.3. Aplicativo vs. Publicação Digital.............................................................................. 68 3.3.4. Definição da amostra................................................................................................69 3.3.5. Resultados................................................................................................................ 70 3.3.6. Conclusões............................................................................................................... 89

3.4. Síntese de requisitos e restrições do sistema....................................91 3.4.1. Requisitos..................................................................................................................91 3.4.2. Restrições................................................................................................................. 92 3.4.3. Diretrizes de desenvolvimento................................................................................. 93


3.5. Desenvolvimento do protótipo................................................................ 95 3.5.1. Estratégia.................................................................................................................. 95 3.5.2. Escopo...................................................................................................................... 96 3.5.2.1. Sumários da publicação................................................................................... 96 3.5.2.2. A apostila de Física Moderna do Colégio Dom Bosco..................................... 98 3.5.3. Estrutura................................................................................................................... 99 3.5.4. Esqueleto.................................................................................................................. 99 3.5.5. Superfície.................................................................................................................108 3.5.6. Conclusões.............................................................................................................. 117

3.6. Testes de usabilidade............................................................................118 3.6.1. Participantes............................................................................................................ 119 3.6.2. Laboratório de usabilidade..................................................................................... 119 3.6.3. Equipamentos ........................................................................................................ 119 3.6.4. Método de avaliação...............................................................................................120 3.6.5. Delimitação das tarefas e entrevista.......................................................................120 3.6.6 Aplicação do teste.................................................................................................... 121 3.6.7. Análise dos dados...................................................................................................122 3.6.7.1. Análise dos vídeos..........................................................................................122 3.6.7.2. Conclusões......................................................................................................126 3.6.8. Diretrizes de readequação.......................................................................................126

4. Considerações finais....................................................................127 5. Apêndices / Anexos..................................................................... 131 6. Referências Bibliográficas...........................................................149


1. Introdução


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Os jovens que hoje frequentam o ensino médio fazem parte da geração Z: aqueles nascidos a partir de 1995. O termo em questão vem de “zapear”, passar de uma atividade para outra, constante e rapidamente, sem grandes dificuldades. Inseridos desde seu nascimento em um contexto digital, esses jovens dominam a tecnologia e a utilizam de forma bastante natural em seu dia a dia. (CAMPOS; SILVEIRA, 2010). Graças ao crescimento de uso das redes sociais, de dispositivos móveis e internet ilimitada e irrestrita, as crianças crescem divididas entre vida real e virtual. Os hábitos da nova geração transformaram-se, se comparados aos das gerações anteriores. Segundo a Quest Inteligência de Mercado (2011), o grau de interação na internet da geração X (32 a 51 anos) é de 51%. O da Y (20 a 31 anos) sobe para 70%, e a da Z (12 a 19 anos), para 79%. Essas transformações refletem diretamente em seus hábitos rotineiros. Esses novos hábitos comportamentais geram uma demanda da atualização e da modernização do ensino. Recentemente, o aquecimento de um novo nicho do mercado - surgido com uma nova tecnologia, a dos tablet computers - reforçou a discussão. Equipados com telas touchscreen, os tablets são dispositivos em formato de prancheta que pesam no máximo 1 kg. Impulsionado pelo lançamento do iPad - tablet da americana Apple - em dois anos os dispositivos estabeleceram recordes de venda. No terceiro trimestre de 2011, as vendas do iPad foram 166% maiores que as de 2010, somando lucro líquido recorde de US$ 6,62 bilhões para a Apple. Segundo dados veiculados no site de notícias Terra Tecnologia (em 18/10/2011) o número de unidades vendida do tablet nesse trimestre ultrapassaram os 11 milhões. O dispositivo foi consumido em grande escala no mundo todo, o que fez com seus potenciais foram reconhecidos, inclusive para fins educacionais. Multifuncional, interativo e de fácil transporte, poderia ser inserido em sala de aula para suprir as necessidades demandadas pela multifacetada geração Z. Percebeu-se que a inserção de tablets em sala de aula, contudo, requer diretrizes estruturadas de desenvolvimento. Entre elas, o desenvolvimento de materiais didáticos que explorem suas potencialidades de áudio, vídeo e interatividade. Isso cria uma nova oportunidade de mercado - a do design editorial digital voltado à produção didática. Várias instituições de ensino particulares brasileiras já inseriram tablets em sala de aula. É o caso dos colégios Visconde de Porto Seguro e Dante Alighieri, ambos em São Paulo (GOULART, 2011), do curso pré-vestibular Integral, em Campinas (FABIANO, 2011) e do colégio Dom Bosco, em Curitiba. (CAMPOS,2011). É interessante destacar que há interesse também por parte do governo nessa inserção: em 2011, os impostos sobre os aparelhos foram reduzidos e inseridos no edital de licitação do Plano Nacional do Livro Didático de 2014. (PEREIRA; OLIVEIRA, 2011). Por causa disso, grandes editoras de livros didáticos já se preparam para a demanda, investindo na conversão de seu material para o novo formato e desenvolvendo conteúdos com linguagem diferenciada, destaca Antônio Luiz Rios, superintendente da editora FTD. (PEREIRA; OLIVEIRA).

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Transposição de uma apostila do Colégio Dom Bosco para tablet computer

Cientes dessa oportunidade, decidimos propor parceria com uma editora para o desenvolvimento do projeto, cujo objetivo consistia na transformação de material didático para o tablet, explorando seus recursos diferenciados. Realizando parceria com uma editora de material didático já estabelecida, poderíamos realizar o processo de adaptação ao meio digital, mantendo o projeto em um contexto real de uso. Destaca-se que não era a intenção da equipe trabalhar com design instrucional, aquele que se preocupa com o desenvolvimento visual do material didático desde sua concepção. Como o material cedido já teria passado pela fase de desenvolvimento pedagógico, seria de nossa responsabilidade apenas a transformação de seu conteúdo ao meio digital. Assim, contatamos a Editora Dom Bosco com a proposta de converter uma apostila utilizada nos colégios da instituição e conveniados, para tablet computers. Demonstrando grande interesse no projeto, a instituição nos cedeu uma apostila de Introdução à Física Moderna, um material de 32 páginas que é utilizado como material de apoio para estudantes do ensino médio. Apesar de hoje em dia gerenciado por uma empresa de São Paulo, o colégio Dom Bosco é um dos mais tradicionais de Curitiba. Fundado aqui, possui mais 50 anos de tradição no ensino - que vai do básico ao superior. Como citado, a instituição é uma das pioneiras na inserção de tablets no ensino, tendo distribuído 650 unidades para alunos do primeiro ano do ensino médio em 2011. Foi acordada contratualmente a disponibilização do material em formato aberto à equipe, permitindo-nos total liberdade de criação. Somente sendo mantida do material original a arquitetura de seu conteúdo, composta pela configuração de capítulos e subcapítulos. Realizando a transformação da apostila de Introdução à Física Moderna do Colégio Dom Bosco para um tablet computer torna-se possível a aquisição de conhecimentos sobre o desenvolvimento de material para essa emergente mídia. O processo projetual foi

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embasado em pilares teóricos que envolvem questões históricas, sociais, econômicas e contextuais sobre ensino, material didático, mídia digital e usabilidade. Como a apostila fornecida pela instituição é utilizada no ensino médio, consideramos nosso público alvo estudantes de 14 a 17 anos. Para a verificação da rotina e dos costumes deste público, foi realizada uma pesquisa de hábitos do usuário. Seu objetivo era avaliar os hábitos de uso da tecnologia, e também os hábitos de estudos dos participantes. A seguir, foi realizada uma análise de similares para identificação de tendências. Como não foi possível encontrar similares exatos ao que pretendemos desenvolver, foram utilizados materiais cujas características assemelham-se a ele: as revistas digitais. As conclusões da análise foram inseridas no desenvolvimento projetual, baseado principalmente nas compilações de guidelines de usabilidade específicas para os tablets, retirada dos estudos: Usability of iPad Apps and Websites – 2nd Edition, Nielsen (2010), e iOS Human Interface Guidelines, Apple (2009). As citadas pesquisas serviram como guias para grande parte do projeto, pois se concluiu que a oferta de materiais dessa especificidade voltados especialmente ao desenvolvimento para tablets - ainda é relativamente escassa. A citada compilação de guidelines (NIELSEN;BUDIU, APPLE) possibilitou uma fundamentação “sólida” para o nosso processo projetual, pois seu desenvolvimento origina-se de pesquisas realizadas em contexto real de uso. Permitindo assim, já na geração de alternativas, uma aplicação mais consistente da usabilidade da interface. Em termos técnicos, todo projeto foi realizado através de uma ferramenta especialmente criada para a o desenvolvimento editorial digital: a Adobe Digital Publishing. O produto resultante de todo o processo é um protótipo de um material didático digital, que visa ser visualmente interessante, interativo e que possibilite novas experiências aos estudantes.


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Tanto o conteúdo textual quanto o imagético presente no protótipo foi retirado da versão aberta da apostila, cedida pelo Dom Bosco. Caso ocorra futuro intesse na implementação do projeto, foram realizados testes com o usuário para verificar a usabilidade do protótipo, como indicado no processo iterativo de Nielsen (1995) (aquele que envolve o usuário na fase de desenvolvimento). As análises dessa testagem permitiram a delimitação de diretrizes de readequação, que podem ser aplicadas ao material, tornando-o eficaz ao seu propósito. O projeto gráfico resultante, adicionado de suas diretrizes de readaptação, possibilita a replicação a outros materiais didáticos. Portanto, caso seja implementado, a identidade gráfica pode ser replicada, permitindo a transformação de outros materiais didáticos aos tablet computers, resultando em uma aplicação consistente do material digital. Assim, no presente trabalho visa-se documentar o processo de transformação da apostila de Introdução à Física Moderna do colégio Dom Bosco para a mídia tablet. Para tal, consideram-se questões de experiência do usuário, usabilidade e interação humano-computador. Apresenta-se ainda a testagem com o usuário do protótipo gerado. Por fim, são delimitadas diretrizes de readaptação, as quais possibilitam o refinamento do projeto, permitindo futura implementação.

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2. Fundamentação teórica


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Nos tópicos abaixo serão abordados os pilares teóricos de nosso projeto. Inicia-se com o estado da arte, analisando o aprofundamento das pesquisas no ramo. A seguir, segmenta-se o referencial em dois tópicos principais: “Material didático” e “Do impresso ao digital”, os quais discorrerão sobre a relevância contextual do projeto aqui apresentado. Inicialmente, no tópico “Material didático”, conceitua-se histórica, técnica e socialmente as características do material de apoio usado para aprendizagem. A seguir, discute-se a inserção da tecnologia como substituta destes, o estado da arte dessa prática no Brasil e as projeções para o futuro. Em “Do impresso ao digital”, foca-se no suporte trabalhado no projeto - o tablet. Abordam-se suas características, vantagens e desvantagens - em especial no âmbito educacional. A seção é concluída com o estudo da usabilidade humano-tablet, citando estudos de campo que serão utilizados como diretrizes para a etapa projetual do trabalho.

2.1. Estado da arte Enquanto pesquisávamos sobre o assunto, percebemos que a produção de conteúdo aumentou gradativamente devido à influência do próprio nicho de mercado de tablets, novo e bastante aquecido. Em particular, a inserção do dispositivo no ensino gerou muita discussão na mídia. No início do ano, encontrávamos mais material abordando casos estrangeiros desta inserção, atualmente, entretanto, são várias as perspectivas nacionais. Para a confecção do referencial teórico, encontramos com facilidade os dados históricos. A maior dificuldade residiu na pesquisa das características do próprio dispositivo tablet. Informação sobre as vantagens que proporciona aos estudos, sobre a intuitividade da navegação e do impacto ambiental que gera. Nos dois primeiros casos, havia volume de material, mas ele apresentava pouca confiabilidade. No caso do impacto ambiental, há a questão do marketing empresarial. Poucas fabricantes divulgam a realidade dos fatos, disponibilizando ao pesquisador apenas dados parciais, ou até mesmo dado nenhum. Sobre usabilidade para tablets, uma referência bibliográfica foi encontrada. Ela provê guidelines desenvolvidas através de testagem com usuários para o desenvolvimento projetual. A utilizamos para rebater as guidelines fornecidas pela Apple, empresa responsável pelo lançamento pioneiro de um tablet bem-sucedido no mercado. Após o garimpo de conteúdo, entre um enorme “income” de notícias, matérias e artigos, pudemos perceber que uma pesquisa acadêmica sobre o tema é um caso quase que inédito. Muito se especula sobre a inserção de tablets no ensino, entretanto não encontramos nenhum estudo acadêmico do material voltado a estudantes.

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Transposição de uma apostila do Colégio Dom Bosco para tablet computer

2.2. Material didático Surgido por volta do século II D.C. e popularizado no século XV com a invenção da imprensa (PAIVA, 2007), o livro foi uma das primeiras peças gráficas a ser produzida em série. A maioria das pessoas familiariza-se com tal objeto desde criança, utilizando-o logo em sua alfabetização. Quando com propósito educativo, tal material denomina-se livro didático. Surgido como um complemento aos livros clássicos (SOARES, 2002), sua origem é anterior à própria invenção da imprensa, em meados do século XV. Ao longo do tempo, tal livro solidificou a concepção de “fiel depositário das verdades científicas universais.” (GATTI JÚNIOR, 2004 apud FREITAS; RODRIGUES, 2008). No Brasil, a trajetória para que os livros didáticos chegassem às escolas inciou-se em 1929, com a criação do Instituto Nacional do Livro (INL), órgão designado para legislar sobre políticas de tais livros. Entretanto, apenas em 1997 teve início uma produção massiva e contínua de livros didáticos (FREITAS; RODRIGUES, 2008). Em sua forma original, o livro didático era destinado ao uso do professor. A partir da segunda metade do século XIX, percebeu-se que tal material não era de uso exclusivo deste. Quando se percebeu que o aluno era o leitor, tornou-se claro para autores e editores que “era necessário modificar o livro para atender novas exigências, transformando e aperfeiçoando sua linguagem.” (FREITAS; RODRIGUES, 2008). Assim, evidenciou-se a necessidade de ilustrações no texto. Surgiram também novos gêneros didáticos, como os livros de leitura e os livros de lições (BITTENCOURT, 2004 apud FREITAS; RODRIGUES, 2008). Foi a partir de 1960 que as características dos livros didáticos começaram a ser adaptadas à nova realidade escolar. Segundo Gatti Júnior (2004, apud FREITAS; RODRIGUES, 2008) foi apenas em 1990 que o material destinado ao ensino fundamental começou a ser impresso em quadricromia. Já o destinado ao ensino

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médio continuou, em sua maioria, impresso em duas cores. Quanto à ilustração do texto, segundo o pesquisador francês Alain Choppin (2004), começou a considerar-se a “articulação semântica que une o texto e a imagem” apenas no final da década de 1980. Ou seja, apenas nesse período o livro didático deixou de ser encarado como um texto aleatoriamente “enfeitado” por ilustrações, para tornar-se um material ilustrado de forma consciente. De acordo com Salas (2004 apud VILAÇA, 2009) o conceito de “material didático” abrange quaisquer instrumentos empregados por professores e alunos para facilitar a aprendizagem, a serviço de ambos. Stray (1993 apud FREITAS; RODRIGUES, 2008) conceitua-o como um “produto cultural composto, híbrido, que se encontra no cruzamento da cultura, da pedagogia, da produção editorial e da sociedade.” O conceito defendido pelos autores (SALAS; STRAY) é bastante amplo, definindo como “material didático” todo material de apoio utilizado para a aprendizagem. Entre eles, o livro didático é o considerado mais importante, pois é um dos instrumentos de aprendizagem mais utilizados em sala de aula. Segundo Freitas e Rodrigues (2008), em muitos casos não há o contato dos alunos com outros materiais ou mídias de apoio. Vilaça (2009) defende que essa importância se dá “pelo fato de o livro ser a modalidade de material didático mais discutida na literatura.” O livro didático é um instrumento pedagógico que contribui para a formação social e política do indivíduo, possibilitando o processo de intelectualização. Por sua importância, exige anos de pesquisa em sua elaboração (SOARES, 2002). Em um contexto em que o digital é muito valorizado, vale destacar o mérito da forma mais antiga de reprodução de livros – o meio impresso. Incluindo também aqueles com fins


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didáticos, o livro impresso transmite sensações à cognição humana que o suporte digital não é capaz de simular. Primeiramente, por ser um objeto tátil e visual, o objeto livro permite que o leitor localize-se facilmente dentro de seu conteúdo já que o leitor facilmente distingue começo, meio e fim. É possível perceber o volume de conteúdo de um livro apenas observando-o, além de possibilitar a ação de folheá-lo. É intuitivo utilizá-lo: pode-se navegar através do sumário, fazer notas e marcações de forma prática. Ainda há a questão gráfica: papéis de diferentes gramaturas, texturas e acabamentos. Encadernações coladas, grampeadas ou costuradas. Todos esses detalhes enriquecem e valorizam o livro, mesmo dentro do citado contexto de digitalização. O impresso detém muitas características peculiares, possuindo uma longa história. Levando em conta sua relevância, não se intenciona aqui defender seu desaparecimento. O surgimento de novas tecnologias criam oportunidades e permitem inovações. Entretanto, há muito valor agregado naquilo que o antecede, não permitindo que seja simplesmente excluído.

2.2.1. Uso do computador para o ensino Os primeiros computadores pessoais foram lançados no mercado no fim da década de 70. Em 1981 a IBM lançou o IBM-PC, e logo em 1984 a Apple também lançou seu computador pessoal - o Macintosh. Segundo Fiolhais e Trindade (2003), a década de 80 “ficou marcada na história dos computadores no ensino”. Novas linguagens de computador foram lançadas para que crianças tivessem acesso aos sistemas. Exemplo disso foi o LOGO, projeto de Seymourt Papert, professor de Matemática no Massachusetts Institute of Technology, que permitia que crianças de mais de seis anos programassem e criassem formas matemáticas. Alfred Bork, um dos pioneiros no uso de computadores para o ensino citou, em 1979 em uma conferência de professores intitulada “Aprendizagem interativa”: “Estamos no princípio de uma grande revolução na educação, uma revolução sem paralelo desde a invenção da imprensa escrita. O computador será o instrumento dessa revolução. Apesar de estarmos apenas no início – o computador como um instrumento de aprendizagem nas escolas é atualmente, comparado com todos os outros modos de aprendizagem, quase inexistente o ritmo será maior durante os próximos 15 anos. Por volta do ano 2000, a principal forma de aprendizagem em todos os níveis e em quase todas as áreas será através do uso interativo dos computadores.”

Nos anos 90 a internet se popularizou, os computadores pessoais passaram a ser mais poten-

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tes e baratos. Aliados, esses fatores contribuíram para a disseminação dos computadores em todo o mundo. No Brasil, discutiu-se pela primeira vez o uso de computadores no ensino de Física, em um seminário promovido pela Universidade de São Carlos (MORAES, 1993). Em 1983 a Secretaria Executiva da referida Comissão Especial nº 11/83, baseada na recomendação dos dois seminários nacionais, apresentava para aprovação da Comissão o documento Projeto EDUCOM, que continha uma proposta de “ implantação experimental de centros-piloto, como instrumentos relevantes para a informatização da sociedade brasileira, visando à capacitação nacional e a uma futura política para o setor.” (MORAES).

Assim, inciava-se a informatização da educação no país. Desde então, a tecnologia evoluiu muito rápido - computadores ficaram cada vez mais potentes e funcionais. Surgiram computadores de bolso, PDA’s (Personal Digital Assistant), entre muitos outros. Hoje em dia, vive-se uma realidade de computadores muito potentes, internet wireless rápida e de fácil acesso, smartphones e tablet computers. Tecnologias disponíveis e acessíveis que fazem parte da rotina de todos nós, inclusive para fins de estudo.

2.2.1.1. Tablet computers inseridos no contexto educacional Os primeiros registros do aparecimento do conceito tablet computer datam de 1968. Nesse ano, Alan Kay, cientista da computação norte-americano, descreveu seu Dynabook1 - um computador-conceito voltado para crianças, que teria o formato de um caderno. Sua idéia era criar um objeto leve, com tela gráfica interativa, conexão em rede e capacidade de armazenar 500 páginas de texto - tudo custando menos de US$500. Sua intenção era utilizar o objeto na educação, disponibilizando uma série de atividades educacionais. A tecnologia da época não permitiu que sua invenção fosse realizada, entretanto, Alan Kay segue até hoje trabalhando ativamente no projeto “One Laptop per Child” - em tradução literal: “Um computador por criança”2. A primeira investida em um computador em formato tablet foi realizada em 1983 pela Apple, com seu protótipo denominado Bashful, que não chegou a ser lançado3. O primeiro tablet realmente lançado foi o GriDPad, em 1989. O dispositivo portátil possuia tela sensível e pesava em torno de 2kg. Seu preço, contudo (U$2370) desestimulou suas vendas4. Em 1993 a Apple lança seu PDA (personal digital assistant) o Apple Newton, que foi descontinuado em 19985. Em 2002 a Microsoft lança no mercado o Tablet PC, mas que foi também foi descontinuado6. Após um histórico de produtos fracassados, o ramo dos tablets é revolucionado em 2010 pelo lançamento do iPad, da americana Apple. O sucesso obtido pela fabricante estimulou a concorrência, que desen1 - Original de Alan Kay - sobre o Dynabook: http://www.mprove.de/diplom/gui/Kay72a.pdf 2 - Fonte: http://tecnologia.terra.com.br/noticias/0,,OI4243378-EI15607,00-Conheca+a+histo ria+de+quase+meio+seculo+dos+tablets.html 3 - Fonte: http://www.wired.com/gadgetlab/2010/01/apple-tablet-1983/?utm_ source=feedburner&utm_medium=feed&utm_campaign=Feed%3A%20GearFactor%20 %28Blog%20-%20Gadget%20Lab%20%28Gear%20Factor%29%29 4 - Fonte: http://www.pcmag.com/slideshow/story/285757/history-of-the-tablet/3 5 - Fontes: http://www.pcmag.com/slideshow/story/285757/history-of-the-tablet/6; http://www.dipity.com/vickaru/History-of-Slate-Tablet-Computers/ 6 - Fonte: http://www.pcmag.com/slideshow/story/285757/history-of-the-tablet/7

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volveu dispositivos semelhantes. Por falhas diversas, entretanto, parte dessa concorrência não conseguiu grande mercado. Exemplo disso é o Eee Pad Transformer, da Asustek, o Xoom, da Motorola Mobility e recentemente o Touch Pad, da HP. Este foi tirado de linha em agosto deste ano, após apenas 7 semanas de vendas. Atualmente, o líder do mercado continua sendo o iPad, que foi eleito como “melhor tablet” pela revista americana Consumer Report7. No Brasil, segundo estudo da IDC Brasil (International Data Corporation) divulgado na Folha de S. Paulo, foram vendidos 45 mil tablets apenas no primeiro trimestre de 20118. O estudo destaca que, em 2010, foram ao todo 100 mil unidades do dispositivo foram consumidas no país. As expectativas da IDC são para 2011 são que as vendas do aparelho subam para 300 mil aparelhos9. Em maio deste ano, foi publicada no “Diário Oficial da União” uma medida provisória que incluiu os tablets na chamada “Lei do Bem”, que garante redução dos impostos sobre os tablets, que podem reduzir em até 36% o preço dos dispositivos no país10. O governo ainda liberou uma medida provisória que da incentivo à produção de tablets no Brasil11. Todos esses fatores, acrescidos da crescente popularidade dos tablets, tem chamado atenção de consumidores e fabricantes. As previsões de consumo do aparelho no país são bastante otimistas. Aloizio Mercadante, Ministro da Ciência e Tecnologia afirmou que até o fim do ano os tablets podem chegar até 40% mais baratos às lojas12. 7 - Fonte: http://pressroom.consumerreports.org/pressroom/2011/04/apples-ipad2-tops-consumer-reports-tablet-ratings.html 8 - Fonte: http://www1.folha.uol.com.br/mercado/909297-venda-de-tablets-no-brasil-chega-a-45-mil-no-1-tri.shtml 9 - Fonte: http://www.idclatin.com/news.asp?ctr=bra&id_release=1902 10 - Fonte: http://g1.globo.com/tecnologia/noticia/2011/05/ governo-edita-medida-provisoria-que-da-incentivos-tributarios-para-tablets.html 11 - Fonte: http://g1.globo.com/tecnologia/noticia/2011/05/ doze-empresas-querem-produzir-tablets-no-brasil-diz-mercadante.html 12 - Fonte: http://idgnow.uol.com.br/mercado/2011/07/28/ brasil-tera-natal-do-tablet-preve-mercadante/

O conceito tablet computer já é relacionado ao âmbito educacional desde 1968 com Alan Kay e seu Dynabook. Tais dispositivos são interessantes ferramentas para as escolas, e já vem sendo adotados por várias delas. No Brasil o cursinho pré-vestibular Integral Sistema de Ensino, localizado em Campinas-SP é pioneiro no uso de iPads com fins educativos no país.3 A escola adotou o dispositivo como material didático em março desse ano, pois como afirma Ricardo Falco, diretor da instituição “O tablet facilita o acesso à informação e vai tornar as aulas mais dinâmicas. Todo o material didático, livros, jornais e revistas poderão ser encontrados no tablet”. Todas as apostilas do colégio foram substituídas por versões digitais, adaptadas ao iPad. Segundo matéria de Luiz Felipe Marques para o jornal Gazeta do Povo, o colégio Dom Bosco - sediado em Curitiba - distribuiu em agosto 650 tabets para seus alunos. Antunes, diretor da instituição, declara que o dispositivo pode ser um diferencial para facilitar o trabalho do professor e estimular os estudantes. O colégio é parceiro do SEB (Sistema Educacional Brasileiro), que pretende levar tablets à 15 mil adolescentes do Ensino Fundamental e do Ensino Médio em 18 escolas do Brasil. Entre tais escolas está a Pearson, que já começou a inserção dos dispositivos e pretende - em 2012 - disponizá-los a todos seus alunos. Segundo Tadeu Terra, diretor-geral de material digital da escola, o projeto visa fazer uso de todas as potencialidades dos aparelhos. Ele afirma: “No projeto da Pearson, tentamos integrar toda a parte digital, como vídeos, infográficos, interatividade, animações e exercícios colaborativos, para que o aluno use o computador de forma plena, e não apenas lendo em PDF”. De acordo com Carolyn Skibba (2011 apud MULHOLLAND, 2011), coordenadora de tecnologia da escola elementar de Burley (Chicago - EUA), iPads permitem colaboração entre professores e estudantes. O dispositivo é pequeno, versátil, portátil, visual e interativo, e por tais características ele adapta-se perfeitamente às necessidades dos estudantes. Assim, os

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alunos demonstram maior envolvimento e comprometimento com o conteúdo das aulas. São diversos os benefícios ressaltados pelos profissionais da área da educação em relação ao uso tablet computer. Jim Manikas, diretor de tecnologia da Webb School of Knoxville, afirma que a adoção do dispositivo reduz a carga levada pelos alunos: “alguns carregam quase 20 quilos de livros didáticos, enquanto um iPad pesa menos de um quilo”13. Segundo Christopher Dede, professor da Faculdade de Educação de Harvard, em entrevista para a Revista Veja, quando a tecnologia é utilizada de forma estruturada e projetada, a tecnologia pode causar impacto muito positivo na aprendizagem. A escola torna-se mais atrativa ao aluno desta forma. Portanto, ele considera a ferramenta promissora. Contando com um projeto pedagógico bem feito, é possível integrar, pela primeira vez - o mundo “dentro e fora da escola”, comenta. Em convergência à opinião de Dede, a professora e pesquisadora Gláucia da Silva Brito afirma que o ponto mais importante não é a disponibilização de equipamentos, e sim o desenvolvimento da tecnologia em um bom projeto educacional. Isso envolve a necessidade de aprendizagem dos alunos, o potencial dos equipamentos e a participação dos professores no processo. O colégio Visconde de Porto Seguro, tradicional instituição de São Paulo, adquiriu no primeiro semestre desse ano 150 tablets para teste com os alunos. Os tablets, entretanto, só foram disponibilizados para uso em sala de aula após as férias de julho. Isso porque primeiramente a escola preferiu capacitar seus professores, que passaram por três meses de treinamento. Para Renata Guimarães Pastore, diretora de Tecnologia da Educação do colégio, é necessário avaliar a aplicação didática dos dispositivos antes de inseri-lo em sala de aula. (ARROYO, 2011) Além da utilização como próprio material didático, os tablets ainda permitem que o estudante navegue na web e que faça uso de aplicativos. Esses aplicativos são programas desenvolvidos especialmente para o sistema operacional do tablet, e normalmente podem ser obtidos através de download nas chamadas “lojas de aplicativos”. No caso dos dispositivos móveis que utilizam o sistema operacional da Apple, a loja chama-se “App Store”, que só pode ser acessada através dos dispositivos móveis, ou através do software “iTunes” - que deve ser baixado no computador. Já para os dispositivos que rodam sistema operacional Android, da Google, a loja denomina-se “Android Market” (market.android.com). Esses são os dois principais exemplos dentre as “lojas” de aplicativos disponíveis para os diferentes sistemas operacionais. Segundo dados da Apple, em julho deste ano o número de aplicativos disponíveis para iPad na App Store alcançou os 100 mil. Esses novos aplicativos, exclusivos para iPads, foram criados em aproximadamen13 - http://www.qualedigital.com/blog/index.php/2011/01/ipad-faz-1-ano-e-vira-material-escolar/

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te 450 dias (desde o lançamento do dispositivo, em abril de 2010), estabelecendo recorde de disponibilização de aplicativos na empresas. (VITICCI, 2011). Segundo a App Store, destes 100 mil aplicativos, aproximadamente 15 mil são voltados à educação. Tory Oliveira, em matéria para a Carta Capital, destaca que a esmagadora maioria de aplicativos é de jogos e entreterimento. Entretanto, ele destaca que segundo a empresa Distimo (www.distimo.com), especializada em análise de lojas de aplicativos, os voltados à educação a são a terceira maior categoria em número de downloads. Entre esses milhares de aplicativos educacionais, alguns deles ganham destaque especial por sua utilidade em sala de aula e/ou para os estudos (OLIVEIRA; APPLE; BRENTANO, 2011). São eles: The Elements – A Visual Exploration Versão digital de uma tabela periódica, na qual é possível visualizar e interagir com os 118 elementos em 3D, ler sobre sua origem, saber sobre a história da sua descoberta e sobre propriedades como os pontos de fusão e ebulição. Em inglês. MathBoard O programa explora as quatro operações matemáticas básicas, em diferentes níveis de dificuldade. O programa simula um quadro-negro, e o usuário exercita seus conhecimentos através de contas randomicamente apresentadas. Também permite o cálculo de raiz quadrada e potências. World Atlas HD Apresenta mapas físicos e políticos de países do mundo todo, e foi desenvolvido pela National Geographic. O recurso touch-screen permite dar zoom, passear pelos mapas e selecionar países para explorar alguns de seus dados. iBook É o leitor-padrão de e-books do iPad, que traz consigo um dicionário. Assim, basta selecionar palavras e clicar em dicionário para encontrar suas definições. Pages Editor de textos para iPad. A entrada de texto pode ser tanto pelo teclado, quanto pelo touchscreen - escrevendo à mão. Existem 16 modelos predefinidos de layout, e é possível incluir imagens no documento. Geometry Stach Traz um banco de fórmulas e teoremas de geometria. Inkling Aplicativo que conecta-se em muito com o projeto apresentado, o Inkling proporciona maior interatividade entre usuário e os livros, que podem ser didáticos. Ainda permite que o usuário troque informações com colegas e professores. iStudiez Pro Voltado à organização pessoal do usuário - permite organizar horário de aulas e tarefas. Humman Body Encyclopedia D Auxilia o aluno na memorização de partes do corpo, e de nome de órgãos.

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Estes são apenas alguns exemplos da enorme gama de aplicativos educacionais disponíveis para uso em tablets. É interessante destacar que essas ferramentas possibilitam que o aluno personalize seu dispositivo. São disponibilizados para download vários aplicativos diferentes, que muitas vezes reúnem funções parecidas. Isso permite que o usuário tenha opções, podendo escolher os aplicativos aos quais mais se adapta. Isto, como comentado, além da possibilidade de utilizar o tablet como próprio livro didático, aproveitando de seus recursos interativos.

2.2.1.2. A substituição do material didático impresso pelo digital no Brasil O governo da Coreia do Sul revelou neste ano que pretende digitalizar todo seu sistema de educação, considerado um dos mais avançados do mundo. Serão US$ 2 bilhões investidos no projeto chamado SmartEducation, que engloba a substituição de todo material didático da rede de educação por tablet computers. (RUBIN, 2011). A transformação é inédita, e ilustra uma tendência mundial de digitalização. No Brasil, em recente anúncio (setembro de 2011), o Ministro da Educação Fernando Haddad divulgou que o MEC (Ministério da Educação) distribuirá “centenas de milhares” de unidades de tablets a escolas públicas a partir de 201214. O ministro afirma:

Isso envolve não só o aumento do orçamento anual do PNLD (R$ 1,3 bilhão em 2012), como aumento dos recursos para a educação - que passariam de 5% para 7% do Produto Interno Bruto. Interessadas nessas mudanças, as editoras que mais vendem livros didáticos ao governo movimentam-se no sentido do desenvolvimento de material digital, pois a substituição do impresso já vem ocorrendo em menor escala em colégios particulares. Das dez maiores editoras do país sete já possuem projetos de material para tablet, como mostra a tabela 1:

“Nós estamos investindo em conteúdos digitais educacionais. O MEC investiu, só no último período, R$ 70 milhões em produção de conteúdos digitais. Temos portais importantes, como o Portal do Professor e o Portal Domínio Público. São 13 mil objetos educacionais digitais disponíveis, cobrindo quase toda a grade do ensino médio e boa parte do ensino fundamental.”

O governo brasileiro já começa a demonstrar esforços para iniciar a digitalização do ensino, seguindo os passos da Coreia do Sul. Segundo matéria de Carolina Pereira e Regiane de Oliveira para o jornal Brasil Econômico (2011), a produção de conteúdos para tablets deve fazer parte do edital de licitação do Plano Nacional do Livro Didático (PNLD) de 2014, cujos livros serão entregues ainda em 2013. 14 - Fonte: http://info.abril.com.br/noticias/tecnologia-pessoal/mec-distribuira-tablets-para-escolas-em-2012-01092011-41.shl

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Tabela 1. Empresas que vendem livros ditáticos para o Governo Federal.


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A Abril Educação (que engloba a Ática e a Scipione), principal fornecedora do PNLD, acredita que já em 2012, 100 de seus 3 mil livros didáticos serão convertidos em versão digital para tablet. “Os esforços da empresa, agora, se concentram no preparo para a demanda por digital” afirmam as autoras. (PEREIRA; OLIVEIRA, 2011). A editora Positivo, parte do grupo Positivo, de Curitiba, vai lançar conteúdo para o dispositivo ainda nesse ano. Assim, em 2012 todos os alunos das 2,4 mil escolas conveniadas já poderão fazer uso do material digital. O diretor geral da editora, Emerson Santos, afirma que todos os novos materiais produzidos atualmente na empresa são previamente pensados para a plataforma digital. “Acredito que, em três anos, a maioria das escolas do país já estará utilizando material didático em formato digital”, afirma o diretor. A editora FTD, que vendeu R$ 162,9 milhões ao PNLD, pretende lançar ainda esse ano seu primeiro catálogo de literatura digital. A editora Melhoramentos disponibilizou no ano passado o dicionário Michaelis, o qual também fornece ao PNLD, em versão digital na AppStore e no Android Market. Segundo Breno Lerner, superintendente da editora, o aplicativo ficou entre os 10 mais baixados da AppStore em 2010. Lerner afirma que o interesse em material didático digital é recente, porém vem crescendo muito, causando uma rápida mudança no mercado. Outro exemplo de empresa interessada no assunto é a Intel. Em outubro desse ano ela anunciou o lançamento de um tablet voltado especialmente ao uso em sala de aula no Brasil. O aparelho tem 17 polegadas, roda sistema Android e deve ser incluído no projeto Um Laptop por Criança (ULC), do governo. O diferencial do produto é a integração aluno - professor que o dispositivo permite. (DEMETRIO, 2011). A inovação no aprendizado gera crescente interesse por parte do governo, das instituições de ensino e das grandes editoras. Contudo, o fator lucratividade preocupa a última. Arnaldo Saraiva, diretor da Nova Geração, estima que “para cara R$ 1000 que uma editora fature hoje com livro de papel, vai faturar no máximo R$ 200 vendendo conteúdo digital”. Noventa por cento da receita das editoras vem do PNDL, que se encontram agora “numa encruzilhada” à respeito do mercado editorial didático. (PEREIRA; OLIVEIRA, 2011). A inserção do tablet no ensino público é uma possibilidade que já vem sendo tratada com certa prioridade pelo governo, o que acreditava-se que iria levar mais algum tempo para acontecer. O novo Plano Nacional da Educação já se encontra em votação, e visa movimentar fundos públicos em prol da mudança. Grandes editoras estão investindo no mercado, visando desenvolver conteúdos diferenciados para a mídia tablet. Conclui-se que tais colocações conferem relevância ainda maior ao projeto aqui apresentado.

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2.2.2. A informatização da educação e questões da dificuldades no ensino-aprendizagem de física O presente trabalho não visa o envolvimento direto de questões educacionais e pedagógicas. Contudo, foi identificado no contexto atual de ensino uma corrente que defende a utilização de tecnologias em sala de aula. É relevante citá-la, pois sua identificação pode ser válida em futuras análises ou justificativas. Portanto, justifica-se sua presença nessa fundamentação teórica.

Lecionar da forma tradicional, estática, deixou há muito de ser a única opção dentro de sala de aula. Segundo Fiolhais e Trindade (1998) “Ferramentas computacionais são capazes de auxiliar na construção do conhecimento, e podem ser usadas para dar sentido ao novo conhecimento por interação com significados claros, estáveis e diferenciados, previamente existentes na estrutura cognitiva do aprendiz”. Segundo Davies (2002, apud FIOLHAIS; TRINDADE, 2003), animações e simulações oferecem um enorme potencial para auxiliar os estudantes na compreensão de princípios das ciências naturais, sendo até chamados de “Laboratórios Virtuais”. Incorporando diversas mídias (escrita, visual e sonora), essa ferramenta pedagógica é de grande valia para a melhora da percepção do aprendiz. Potencializando assim, as possibilidades pedagógicas da interação professor-aluno. O conhecimento de física começa a ser ensinado aos estudantes na educação básica, e ganha maior relevância no ensino médio. O ensino da matéria, entretanto, pode ser considerado recente já que só foi inserida como obrigatoriedade nos currículos do ensino fundamental ao médio em 1950, em decorrência da intensificação do processo de industrialização no país. (ROSA, C; ROSA, A) Segundo estudo feito por Heineck (1999 apud HEINECK; VALIATI; ROSA, 2002), boa parte dos estudantes em período de escolarização apresentam dificuldades na compreensão e assimilação do conteúdo de física. Isso se dá porque a forma com que a informação é transmitida pelo professor ao aluno é muitas vezes inapropriada. A didática tradicional distancia o conteúdo da prática, gerando desinteresse e desmotivação por parte dos aprendizes.

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A física é uma ciência experimental e de conceitos abstratos, tornando-se assim uma disciplina de difícil compreensão para os alunos (SANTOS et al., 2008). Isso explica o elevado número de reprovações nos vários níveis de ensino da física em diferentes países. (FIOLHAIS; TRINDADE, 2003). Segundo Hestenes (1987 apud SANTOS et al.) “os métodos tradicionais de ensinar Física são inadequados”, pois quando apresentados sob uma metodologia exclusivamente verbal ou textual, os conceitos físicos tornam-se difíceis de entender. Ou seja, o ensino tradicional não transmite ao aluno a forma como a ciência se constrói, nem o que ela realmente trata. (SANTOS et al., 2008). Essa prática dificulta até mesmo o processo de ensino por parte do professor, que encontra empecilhos para representar a dinâmica dos fenômenos. Fiolhais afirma que (2002 apud HEINECK; VALIATI; ROSA, 2002) “a experimentação desempenha um papel insubstituível no ensino da Física, ou seja, somente através de experiências reais é possível criar entre os alunos um ambiente particularmente rico do ponto de vista pedagógico, que ajude a substituir conceitos teóricos por constatações científicas.” Entretanto, pesquisas realizadas pelos autores (HEINECK; VALIATI; ROSA, 2002) indicam que muitas escolas não possuem os recursos financeiros e/ou físicos para montar laboratórios científicos em suas dependências. Nesse sentido, a utilização de softwares, animações ou simulações computadorizadas seriam soluções viáveis, já que demandam menor investimento e não necessitam de área física.


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É possível inferir que a vertente de professores e pedagogos que defendem que ferramentas computadorizadas otimizam o processo ensino-aprendizagem, acaba gerando uma oportunidade aos designers gráficos. Simulações, animações e similares necessitam ser visualmente pensadas e desenvolvidas por profissionais da área de design, em conjunto com professores. Afinal, teoricamente, são eles os profissionais mais recomendados para tal função. A adaptação de conteúdo para tablet computers pode ser considerado um nicho recente no mercado de design que se originou juntamente com o “boom” de tais dispositivos, em 2010. Isso é comprovado pela estimativa de vendas do iPad (tablet mais popular atualmente), que ultrapassou os 11 milhões de unidades no terceiro trimestre de 2011. (dados veiculados no Terra Tecnologia, em 18/10/2011) São 166% de aumento nas vendas, comparadas ao ano passado - o que ocasionou uma revolução no desenvolvimento de conteúdo para aparelhos móveis. Além de interessante do ponto de vista educacional, o desenvolvimento de conteúdos didáticos para esses dispositivos pode revelar-se um bom mercado para designers. Quanto mais valorizado o mercado, mais especializados tornam-se os profissionais, do que decorre em um produto final de alta qualidade.

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2.3. Do impresso ao digital O surgimento de tecnologias altera o cotidiano e os hábitos da humanidade. É possível concluir isso pela observação histórica: a invenção do telefone por volta de 1860, do rádio em 1896 ou da televisão em 1923, que alteraram a rotina, a forma de relacionamento e comunicação da sociedade. Com a globalização, essas transformações ocorreram de forma ainda mais acentuada.“A tecnologia e a internet provocaram uma revolução na troca e na quantidade de informações (...) essa tecnologia gera demanda por velocidade, que empurra o desenvolvimento de novas tecnologias que precisam ser mais rápidas”, ressalta James Gleick (2000 apud GWERCMAN, 2005), autor do livro Acelerado, que debate as causas e os efeitos da velocidade na sociedade. Toda essa velocidade comentada pelo autor explica a rapidez do avanço tecnológico ocorrido nas últimas décadas. Hoje, cada dia mais usuários adquirem dispositivos móveis, tais como smartphones e tablet computers. E para esses dispositivos, consomem cada vez conteúdo. Conteúdo que, por sua vez, supre muitas vezes a necessidade de material impresso. São livros, revistas, catálogos, correspondências, entre tantos outros que são substituídos por versões digitais. Em estudo publicado pela consultoria Berg Insight, afirma-se que a receita das lojas de aplicativos (onde o usuário de dispositivos móveis faz download de aplicações) crescerá 450% até 2015, saltando do 1,6 bilhão de euros registrado em 2010 para 8,8 bilhões de euros em 2015.O número de downloads de aplicativos, da mesma forma, crescerá anualmente 56,6%, - totalizando 98 milhões de downloads. Em fevereiro de 2011, a venda de e-books superou pela primeira vez a dos de papel nos Estados Unidos. Segundo dados do Terra Tecnologia 1, em relatório da Associação Americana de Editores, revela-se que em tal mês as vendas dos e-books alcançaram US$ 90 milhões, enquanto a dos livro impressos registrou US$ 81,2. No Reino Unido, um estudo realizado com maiores de 18 anos, concluiu que 58% dos britânicos já preferem os e-books aos impressos. Editoras e livrarias, cientes dessa mudança de contexto, já investem em bibliotecas digitais. Francisco Goyanes, dono da livraria independente Cálamo de Zaragoza, na Espanha, afirma que a médio prazo o novo segmento representa uma oportunidade. “Temos que pensar que o livro eletrônico é um aliado. Nós, os livreiros independentes, temos que pensar somente como oferecer esses livros”, afirma15.

É inegável que, há uma mudança gradativa nos hábitos do consumidor de conteúdo impresso. Como já comentado, diversas instituições como escolas, editoras e o próprio governo já detectaram essa transição. É válido reforçar que não há intenção de defender aqui o desaparecimento da mídia impressa. Contudo, não é possível abster-se de perceber que as necessidades da sociedade são mutáveis, e atualmente o digital está presente, ganhando cada vez mais força e relevância. 15 - Citação retirada de: LIVROS eletrônicos serão a próxima revolução da internet? Disponível em <http://tecnologia.terra. com.br/noticias/0,,OI5141330-EI12884,00-Livros+eletronicos+serao+a+proxima+revolucao+da+internet.html> Acesso em 6 nov. 2011

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2.3.1 Vantagens do uso de material com fins educativos em tablet computer Como anteriormente citado, (tópico 2.2. “Material didático”) o livro impresso possui características peculiares que o tornam um objeto atemporal. Entretanto, o avanço tecnológico acelerado permitiu o surgimento de várias novas tecnologias. Inicialmente o computador, a internet nos anos 90, os computadores portáteis, e atualmente presenciamos a crescente popularidade dos tablet computers. Mesmo à revelia daqueles que possuem mais idade ou são avessos às novidades, os avanços tecnológicos são inseridos cada vez mais no cotidiano de todos. Inclusive fazendo-se tão extensiva a ponto de tornar-se difícil negar sua utilização. Assim sendo, é lógico pensar que se as tecnologias são projetadas pra beneficiar a sociedade, devemos tentar extrair o máximo de suas potencialidades. Levando em conta o produto final que aqui será produzido, é válido citar alguns dos benefícios potenciais que o dispositivo é capaz de proporcionar a um material com fins didáticos. De acordo com Demetri Orlando (2010), diretor de tecnologia informacional da instituição Buckingham Browne & Nichols School e consultor de pesquisa estratégica em tecnologia, tablets são vantajosos no ensino por diversos fatores. Primeiramente, o dispositivo permite uma forma de interação mais natural - o usuário controla a tela diretamente com o toque ou com uma caneta, o que facilita o registro do fluxo de idéias. Na questão do transporte, o tablet se destaca por ser um dispositivo pequeno e leve - diferente de grande parte dos laptops. Isso facilita muito seu uso, melhorando até mesmo a saúde e a qualidade de vida dos alunos , que carregam menos peso. O uso do tablet otimiza a absorção e memorização de conteúdos para os estudantes que são

aprendizes visuais ou sinestésicos. O dispositivo permite desenhar, escrever e até mesmo gravar o som da voz, métodos eficazes para tais tipos de aprendiz. Em relação ao uso pelo mestre, o autor destaca a função de projeção permitida pelo tablet. Conectado a um projetor, é possível mostrar a todos os presentes qualquer conteúdo que o professor deseje - e que ele interaja com tal conteúdo. Exemplificando, ele pode utilizar o dispositivo como o tradicional quadro-negro, com a vantagem de poder voltar às telas anteriores, mantendo contato visual com os alunos em tempo integral - já que não se faz necessário virar-se de costas para escrever. Outra questão destacada é a da colaboração. Por ser um dispositivo desprovido de qualquer fio, o tablet pode ser passado de mão em mão de forma prática. Além de permitir que os estudantes trabalhem juntos, o aparelho permite também o compartilhamento via internet. Todos os arquivos, desenhos, notas e apresentações podem ser enviadas aos participantes de forma rápida. Em entrevista ao website do Ig, Edgard Cornachione, professor da FEA/USP e coordenador de e-learning da Fipecafi afirma que a geração atual lê mais em tela, portanto é benéfica a conversão do livro didático para tablets. Quando há condições de se oferecer para o estudante alternativas para compreensão do conteúdo que o papel não suporta, ambos, aluno e mestre saem em vantagem, ele afirma. Assim, Cornachione destaca a vantagem da interatividade. Esse recurso permite que o dispositivo se transforme em mais que um simples suporte para a informação, tornando-se uma ferramenta que proporciona a manipulação do conteúdo - o que estimula e envolve os estudantes com o conteúdo.

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É possível pontuar mais algumas vantagens que o dispositivo pode trazer à educação. Além de seu peso reduzido e portabilidade, a maioria dos tablets possuem baterias de longa duração. O Motorola Xoom e o iPad, por exemplo, possuem baterias que resistem até 10 horas de utilização contínua16. A memória interna permite que sejam armazenadas vários livros, textos, revistas, apresentações e etc, poupando o usuário de transportar esse volume de material impresso. O dispositivo proporciona a inserção de imagens dinâmicas, interações, vídeos e áudio entre conteúdo textual. No caso de revistas digitais, por exemplo, isso permite infinitas possibilidades de interatividade. As lojas de aplicativos para tablet ainda permitem que sejam disponibilizadas atualizações para os programas. No caso dos livros, isso torna possível atualizar o conteúdo de forma prática - processo que demandaria a compra de outro livro, no caso do impresso. O Vade Mecum de direito - livro que compila a constituição, os códigos e leis gerais - é exemplo disso. A publicação demanda o lançamento de diversas edições durante o ano, por causa da frequência de atualizações sofridas. O Vade Mecum da editora Saraiva - a terceira maior vendedora de livros didáticos ao governo (PEREIRA; OLIVEIRA, 2011) - por exemplo, já está na 12ª edição do ano17. O aplicativo que contém toda a informação do livro para utilização em tablets e smartphones, lançado pela Akobyx Software há aproximadamente um ano, proporcionou ao leitor uma saída muito oportuna. Além de promover as atualizações necessárias e constantes dos códigos, o aplicativo poupa o usuário de transportar um livro de 1992 páginas (dados da 12ª edição de 2011 da publicação, da Editora Saraiva), e permite que se pesquise por palavra-chave dentro da publicação. Outra relevância no assunto é a multifuncionalidade. Além de utilizar o tablet como material didático, por exemplo, o aludo pode navegar na web, utilizar aplicativos, entre tantos outros. Referente à sustentabilidade, é possível pontuar a vantagem da economia de papel. Utilizando tablets no lugar de impressos poupa-se a impressão, teoricamente, poupando o meio-ambiente. Tal questão será abordada de forma mais significativa no tópico a seguir.

16 - DAQUINO, F. Comparação de Tablets 2011: quem é quem nesta corrida tecnológica Leia mais em: http://www.tecmundo. com.br/8633-comparacao-de-tablets-2011-quem-e-quem-nesta-corrida-tecnologica.htm#ixzz1c8BDqkJ7Disponível em:<http:// www.tecmundo.com.br/infografico/8633-comparacao-de-tablets-2011-quem-e-quem-nesta-corrida-tecnologica.htm> 17 - http://www.livrariasaraiva.com.br/produto/3546316/?pac_id=120421&gclid=CKmTnafjjqwCFQXt7QodBF6zdw

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2.3.2. Desmaterialização Lissitzky, no ensaio “Our Book” (1926), já previa o futuro do livro e das mídias. Considerando a quantidade de papel gasta pela impressão de livros, Lissistzky defende a tendência de sua desmaterialização. Ele afirma que “a ideia que move as massas hoje é chamada materialismo, mas o que realmente caracteriza o presente é a desmaterialização”; exemplificando, o autor cita o caso do aumento de correspondência. Com ele, o número de cartas cresce - e assim a quantidade de papel utilizado aumenta em igual proporção. Então, surge a ligação telefônica para aliviar o que ele chama de “tensão”. “A quantidade de material utilizada está diminuindo, nós estamos desmaterializando. Enormes quantidades de material estão sendo substituídas por energia dissipada.” O autor cria tais analogias para demonstrar que apesar da necessidade de o livro ser palpável, sem suporte de sons ou figuras faladas, é preciso esperar revoluções em sua fabricação para que se chegue ao ápice da produção. Essa capacidade de previsão de Lissitzky é bastante interessante pois, hoje em dia, pode-se verificar revoluções semelhantes. Vive-se em uma fase de transição do material impresso ao digital, assim como previu Lissitzky há 85 anos. Tal teoria também se mostra bastante atual pela questão da sustentabilidade, assunto de importância na atualidade. O impacto da humanidade sobre o ambiente em que se vive é uma questão que há vários anos preocupa uma relevante parcela da população mundial. Na concepção de Enrique Leff (apud CALGARO, 2006): “A crise ambiental veio questionar a racionalidade e os paradigmas teóricos que impulsionaram e legitimaram o crescimento econômico, negando a natureza. A sustentabilidade ecológica aparece assim como um critério normativo para a reconstrução da ordem econômica, como uma condição para a sobrevivência humana e um suporte para chegar a um desenvolvimento duradouro, questionando as próprias bases da produção.” O conceito de desmaterialização previsto por Lissitzky conecta-se exatamente com a questão da produção levantada por Leff: ela trata da minimização da quantidade de recursos utilizadas em um produto, em todas as suas fases (projeto e gestão), visando diminuir seu impacto sobre o ambiente (MANZINI; VEZZOLI, 2002). Segundo Manzini e Vezzoli (2002), minimizando é possível diminuir o gasto energético e poupar o ambiente de seu custo econômico e ambiental. Existem linhas de referência para que essa minimização seja eficaz. São elas: • Minimizar o conteúdo material de um produto; • Minimizar as perdas e os refugos; • Minimizar o consumo de energia para a produção; • Minimizar o consumo de recursos no desenvolvimento dos produtos.

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Como o foco do trabalho é o livro e a desmaterialização de sua matéria prima – o papel – dirige-se a atenção à minimização da primeira fase citada pelos autores: o conteúdo material. Primeiramente, conceitua-se, de acordo com Mazini e Vezzoli, a miniaturização: “o avanço tecnológico permitiu (...) reduzir drasticamente a matéria necessária para uma determinada função”. Os autores também comentam a vantagem da multifuncionalidade, quando um único produto “absorve em si os serviços que vários outros produtos oferecem”. Assim sendo, pode-se pontuar algumas das indicações dadas pelos autores para a minimização do conteúdo material de um produto: a desmaterialização, a digitalização e a miniaturização. Levando tal questão ao contexto deste projeto, vem à tona a discussão sobre o material escolar. De acordo com “O Livro Verde”, de Elizabeth Rogers e Thomas M. Kostigen (apud ALMEIDA, 2010) o papel é a maior fonte de desperdício nas escolas. Uma escola joga fora aproximadamente 38 toneladas de papel por ano. Segundo dados do relatório “Países Ricos, Pobre Água”, da organização não governamental WWF (World Wildlife Foundation), a confecção de uma folha de papel de tamanho A4 consome cerca de 10 litros de água. Aniela Almeida contabiliza: “Uma classe formada por 30 alunos, cuja lista de material pede que cada estudante compre 100 folhas de papel sulfite por ano, consumiria cerca de 3 mil folhas e, portanto, 30 mil litros de água. O volume é equivalente ao de três caminhões pipa. Se considerar que no Brasil tem mais de 7 milhões de alunos matriculados somente no ensino médio, a água consumida para fabricar 100 folhas de sulfite para cada aluno seria suficiente para encher quase 2,7 mil piscinas olímpicas ou para dar de beber a toda a população da China, durante 3 dias.” Vale ressaltar que a lógica de Almeida leva em conta apenas a quantidade de papel do material escolar adquirida pelo aluno por conta própria para seus estudos, como: cadernos, blocos de notas, etc. Portanto, a conta não agrega o impacto ambiental do consumo de

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papel do papel consumido pelo material didático fornecido pela instituição. Dados de 2002, publicados no jornal O Estado de São Paulo (apud ARRUDA; SIQUEIRA, 2004), demonstram que os livros escolares (vendidos da pré-escola até o ensino superior) ultrapassam 65% do mercado editorial. São aproximadamente 53 milhões de pessoas matriculadas nesse período escolar. De acordo com a Câmara Brasileira do livro, a indústria do livro faturou R$ 2,267 bilhões no país em 2001. Deste total, somente o mercado de livros didáticos movimentou R$ 1 bilhão. Mais recentemente, em seu relatório de administração e demonstrações contábeis 2010, a Editora Saraiva contabiliza que, em 2009, o faturamento do mercado editorial brasileiro foi de R$ 3,8 bilhões. Desse valor, 44,7% são gerados exclusivamente pelo mercado de livros didáticos, somando R$ 1,7 bilhões. Como ilustra o gráfico abaixo:

Mercado Editorial no Brasil - 2009 Composição do Faturamento Bruto: R$ 3,8 bilhões

0,3 0,5

8% 13% 45%

0,5

1,7

13%

21% 0,8 Bilhões

Porcentagem aproximada

Gráfico 1. Mercado Editorial no Brasil ‑ 2009. Composição do Faturamento Bruto.

Como mostra o gráfico, a produção de livros didáticos é a maior do país na área editorial, deixando clara a grande quantidade de material e energia consumidos por esse mercado. Portanto, desmaterializando parte dessa produção pode-se aliviar significativamente o impacto ambiental causado pela impressão do material.


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Aqui podemos relacionar, portanto, o já citado conceito de minimização de impacto ambiental ao nosso projeto. Ao se adaptar uma apostila impressa de forma tradicional - com papel não reciclado e sistema de quadricromia - para tablet computers, a impressão é desmaterializada e seu impacto ambiental evitado. Para exemplificar, é possível calcular o número aproximado de páginas que a desmaterialização da apostila aqui trabalhada - 32 páginas em formato A4 - proporcionaria. Levando em consideração apenas a área de Curitiba, onde o colégio Dom Bosco distribui o material para aproxima-

damente 600 alunos 600 [alunos] x 32 [páginas] = 19200 páginas impressas A conta mostra uma economia anual de quase 20.000 páginas somente na região da capital paranaense. Considerando o estudo da WWF que afirma que cada página A4 impressa consome 1 litro de água, seriam quase 20000 litros de água poupados por ano; sem contar a quantidade de árvores, o consumo energético e transporte poupados. Esses números consideram ainda, apenas a apostila que nos foi cedido pela instituição. Caso haja interesse por parte do colégio de adaptar todo seu material didático, essa conta seria radicalmente maior. Ainda inserido no comentado conceito de minimização, outra possibilidade que a adaptação ao tablet permite é a aplicação do princípio de multifuncionalidade. Em apenas um aparelho, é possível somar diversas funções, como o armazenamento de centenas de obras literárias, inclusive material didático. Além das outras muitas funcionalidades que o tablet suporta.

É necessário levar em consideração, entretanto, que a produção de tablet computers demanda material e gasto energético. Segundo relatório da organização não governamental GNP (Green Press Initiative) - órgão que analisa o impacto ambiental da indústria editorial - durante o seu ciclo de vida um iPad emite 130 kg de gases que nocivos à atmosfera. Já a produção de um livro emite aproximadamente 4 kg de tais gases. Ou seja, para que a emissão de poluentes do iPad equilibre-se ao da produção do livro impresso, o usuário deve ler aproximadamente 32 e-books. “Se o usuário ainda faz uso de revistas e jornais para o dispositivo, esse número pode se tornar muito menor” - afirma-se. Já o Kindle, da Amazon, emite durante seu ciclo de vida 168 kg de gases. Assim, seu proprietário deve fazer uso de 42 livros para que o valor de emissão seja equilibrado ao do impresso. Calcular com exatidão os benefícios ambientais do tablet sobre o livro impresso, ou vice-versa, torna-se complicado pois muitos fatores envolvidos na estimativa são variáveis. Quanto maior o número de e-books o usuário de um tablet baixar, por exemplo, menor é seu impacto sobre ambiente. Contudo, o livro impresso pode ser compartilhado, trocado e reutilizado, o que estende seu ciclo de vida. O gráfico 2, retirado do relatório da GNP, demonstra a quantidade de livros digitais que devem ser consumidos para que o dano ambiental do iPad seja equilibrado ao dos livros impressos.

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Transposição de uma apostila do Colégio Dom Bosco para tablet computer

UNIDADES CONSUMIDAS 90 80 70

E-books têm menor impacto

60 50 40

Indefinido

30 20 10 1

Livros impressos têm menor impacto

Gráfico 2. Comparativo de impacto ambiental entre e-books e libros impressos. Fonte: GNP (Green Press Initiative)

Apesar de dispor dos dados do relatório da GNP, percebe-se que os dados da agressão dos tablets ao ambiente são ainda muito rasos. Como é citado no próprio documento, as fabricantes do aparelho não disponibilizam muitas informações sobre o assunto. Outro ponto falho que se pode notar é a falta de especificação das comparações. É relatado que um livro produz aproximadamente 4 kg de gases nocivos em sua produção. Entretanto, não se especifica nem formato, nem número médio de páginas nem o tipo da impressão - se colorido ou preto e branco - desse livro. Fatores esses que certamente influenciam no nível de agressão ao ambiente. Ainda deve-se levar em consideração que os usuários de tablets possuem, cada qual, sua forma de utilizar o dispositivo. Além da substituição do papel impresso pelo digital, há de se levar em conta o uso da multifuncionalidade do aparelho. Além da função de e-reader, a maioria dos tablets possibilitam funções que por vezes suprem a necessidade de um computador. Um

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usuário que, por exemplo, substitui o uso de um laptop18 pelo iPad estará economizando energia. Isso porque o primeiro demanda 63,5 watts por hora da bateria, que dura no máximo 7 horas. Já o segundo demanda 25 watts por hora da bateria, que dura até 10 horas. Isso significa que o uso do tablet economiza aproximadamente 40% de energia frente ao laptop por hora - consequentemente poupando produção energética. Segundo Büchel & Cooke (2010), da escola de negócios IMD - localizada na Suíça - os tablets podem ser uma boa saída ecologicamente correta para a educação. Após a utilização de iPads em um programa de ensino, os autores concluíram que o dispositivo tem muito potencial. Büchel & Cooke afirmam que em programas extensos de ensino da IMD, os alunos chegam a receber material de até 1000 páginas impressas, o que é bastante custoso para a instituição. Assim, “o uso do iPad pode mais que cobrir seu custo em uma primeira utilização” - já que o aparelho é devolvido após o término do curso. “Ele [o iPad] constitui um gasto único, e não repetitivo [como o impresso]”. Os autores destacam o fato de a utilização do dispositivo poupar o corte de árvores e a energia necessária para produzir, transportar e imprimir o papel. Assim, permitindo a contribuição do sistema de ensino com o meio-ambiente.

Büchel & Cooke levantam uma questão bastante interessante - a reutilização do dispositivo tablet. Após utilizá-lo durante certo período, o estudante devolve o aparelho para que outro aluno possa fazer uso. Assim, o ciclo de vida do produto é estendido, e o número de páginas impressas economizadas muito maior. Segundo o relatório da GPI, infere-se que esses são os dois principais fatores para que a utilização tablet torne-se vantajosa ao ambiente. Neste trabalho, a transformação de apostilas para o meio digital foi considerada adequada ao momento atual, no qual uma parcela significativa das pessoas vem se tornando mais consciente da necessidade de escolhas e atitudes sustentáveis. Apesar de vivermos em uma sociedade onde o consumo é exagerado, 18 - Consideramos um laptop de 13 polegadas da mesma fabricante - a Apple.


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a cada dia as novas gerações são mais estimuladas a desenvolver consciência ambiental. A possibilidade da digitalização do material didático torna-se viável, se sistematizada de forma responsável. Valendo-se dos benefícios que os tablets oferecem, é possível tornar o sistema de educação mais moderno e, ao mesmo tempo, menos agressivo ao ambiente. Com o avanço tecnológico, a tendência é de que o tempo torne os dispositivos eletrônicos ainda mais sustentáveis. Assim, como já previa Lissitzky há 85 anos, estaremos mais próximos de alcançar o desenvolvimento necessário para suprir parte da demanda da produção material impresso, “aliviando a tensão” - e o impacto ambiental - causado por ela.

2.3.3. Considerações sobre a leitura em tela O mercado, como anteriormente citado, aquecido pelo emergente nicho de tablet computers e e-readers, foi inundado de materiais desenvolvidos para esses aparelhos. Desta forma, a demanda de revistas digitais, livros e periódicos adaptados para eles aumentou. Grandes empresas brasileiras vem lançando títulos especialmente projetados para suportes tablets e semelhantes. A Editora Abril, maior gráfica de revistas da América Latina em volume de produção19 por exemplo, já lançou 27 de suas revistas para plataforma iPad e 24 para plataforma Android, sendo que o total de títulos da editora é de 42. Como o ocorrido com o surgimento do computador pessoal, a leitura de textos longos em tela entrou, novamente, em voga. É sabido que, grande parte das pessoas prefere realizar tais leituras longas em material impresso a fazê-las em telas. Segundo Ramírez Leyvam (2003 apud CULL, 2011), estudos realizados na Universidad Nacional Autónoma de México (UNAM) revelaram que a maioria dos estudantes prefere ler na versão impressa. Dos mesmos estudantes, 63% afirmaram que não conseguem passar mais de uma hora lendo na tela do computador. Entretanto, foi descoberto em um estudo na China que enquanto 73% das mulheres preferem o texto impresso, apenas 51% dos homens o fazem (LIU; HUANG, 2008 apud CULL, 2011). Inferindo que há uma mudança de hábitos, mesmo que regionalizada, o autor 19 - http://www.grupoabril.com.br/institucional/perfil.shtml

afirma que “Serão necessárias mais pesquisas com os participantes “Geração Google” estudantes nascidos depois de 1993, quando surgiu a navegação na internet - assim que eles passarem pelo sistema pós-secundário de educação” para que seja possível chegar a conclusões realmente relevantes. Em 1997 o Ph.D. em interação homem-computador Jakob Nielsen realizou um estudo onde se concluiu que, em vez de ler, 79% das pessoas apenas “escaneiam” - ou seja, passam os olhos - pelo texto presente nas páginas apresentadas na tela do computador. Nielsen pontua que tal fenômeno pode ocorrer pelo fato de que ler em tela é cansativo, já que tal texto não apresenta a mesma legibilidade (i.e., facilidade na distinção de uma letra da outra - LIEBERMAN, 1967) que o texto impresso. Também é colocado como uma das principais razões o fato de não haver a “sensação” de produtividade - já que o leitor não troca de páginas, entre outros. A mesma pesquisa foi atualizada em 2005, quando estudos realizados pela empresa de tecnologia Clear Type, da Microsoft, provaram que houve uma melhora de 5% na velocidade de leitura em tela. O que, segundo Nielsen, “já é um passo adiante”.

Com a popularização de e-readers e dos tablet computers, Nielsen publicou em 2010 outro estudo focado especificamente na velocidade de leitura em tela em tais dispositivos. Os resultados de tal estudo apontam uma grande melhora na velocidade de leitura em comparação aos resultados do primeiro estudo,

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Transposição de uma apostila do Colégio Dom Bosco para tablet computer

de 1997. A leitura em papel continuou sendo a mais rápida. Entretanto, a leitura no iPad demonstrou-se ser apenas 6,2% mais lenta que a na versão impressa, enquanto a leitura no Kindle foi 10,7% mais lenta. Os usuários ainda foram questionados sobre - dentre o iPad, o Kindle, o livro impresso e o computador - qual seu suporte preferido para a leitura. O iPad, o Kindle e o livro impresso mantiveram uma média parecida e próxima. Já o computador foi o que pior pontuou. Compilando tais estudos e conclusões, podemos perceber que a leitura em tela não é considerada a mais confortável pelos usuários. Para muitos ler em e-readers, e principal-

mente no computador, é algo pouco relaxante pois, muitas vezes “remete ao trabalho”. Ao mesmo tempo, podemos pontuar a enorme diferença da aceitação da leitura em tela em 1997 à aceitação em 2010 - o que compactua com o que Cull defende, como citado anteriormente: há a necessidade de realizar testes com as gerações mais novas. A denominada, pelo autor, “Geração Google”. Os avanços tecnológicos aplicados às telas também são relevantes nesse contexto. A melhoria de definição e contraste otimizam e facilitam o ato da leitura. Sendo assim, podemos verificar que os usuários vêm tornando-se muito mais habituados a elas.

2.3.4. Interatividade e educação Como anteriormente citado, uma dos destaques do tablet é a interatividade que ele permite. Segundo o sociólogo, doutor em educação e professor Marcos Silva (2001), o termo “interatividade” surgiu na década de 70. Entretanto, só virou moda em meados da década de 80, com a chegada do computador com múltiplas janelas, que permitiam ao usuário o “adentramento labiríntico e manipulação de conteúdos”. Para Silva, interatividade é um conceito de comunicação, que “pode ser empregado para significar a comunicação entre interlocutores humanos, entre humanos e máquinas e entre usuário e serviço.” Ele defende que para que haja interatividade, dois pontos se fazem necessário: a existência de um emissor e um receptor da mensagem, e a possibilidade da interferência ou manipulação dessa mensagem pelo receptor. Para Lemos (2000, apud PICANÇO et al., 2001), interatividade é um caso específico de interação, compreendida como um tipo de relação tecno-social. Ou seja, como um diálogo entre homem e máquina, através de interfaces gráficas, em tempo real. Laurie Brady (2004), professora da Universidade de Tecnologia de Sidney, defende que a interatividade é uma forma de relação cognitiva, modificada pelos aspectos estruturais do mediador (computador). A denominação dada à disciplina que projeta a interatividade de sistemas é design da interação. Para Dave Wood, cientista da computação e PhD em design de mídias, o design da interação ainda está delimitando suas fronteiras interdisciplinares e bases teóricas. Ele envolve áreas como design de produto, design gráfico e ciência da computação. (SAFFER 2007, apud WOOD) No início do desenvolvimento de interfaces gráficas para o computador, era de responsabilidade do designer gráfico somente organizar e refinar as relações visuais de seu layout. Entretanto, essa perspectiva mudou com o passar do tempo. Percebeu-se que o foco do design de interface não era o designer,

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e sim o usuário. “O fator humano é a razão de ser do processo de design”, afirma Wood. Ou seja, o papel do designer gráfico é mediar à produção de conteúdo interativo e o usuário. Quanto melhor compreendido o usuário pelo designer, melhor a usabilidade do sistema. A tela touch screen, grande diferencial do suporte trabalhado em nosso projeto, permite que a interação humano-computador seja realizada pelo tato. Ela é capaz de é “reconhecer toques simultâneos - reconhecer gestos de toque - e oferecer uma interação mais rica na manipulação dos objetos.” (ERTHAL, 2008). Para Ana Amélia Erthal, mestre em comunicação, a tecnologia do toque incentiva a mudança do comportamento corporal. Através da interação com mídias e interfaces digitiais, desenvolve-se uma inédita sensação para os hábitos sensoriais. As pessoas atualmente sentem a necessidade de explorar novas sensorialidades produzidas pela tecnologia do toque, “projetando eletronicamente o sistema nervoso, criando extensões tecno-sensoriais – ou simplesmente traduzindo mil palavras em um gesto.”(ERTHAL, 2008). Quanto maior o controle do usuário sobre o sistema, maior é seu aprendizado e satisfação. (BRADY, 2004) Portanto, o nível de interatividade proporcionado a um sistema afetará a forma como ele será recebido pelos usuários. Para a Brady, de forma similar, o aumento do processamento ativo de informação deve resultar no aumento da aprendizagem. Essas são afirmações bastante interessantes quando alocadas no âmbito escolar, já que, nesse trabalho, projeta-se para estudantes. Após realizar um estudo avaliativo da importância da interatividade em softwares voltados para a educação, a professora Laurie Brady concluiu que, sozinho, o computador não pode fazer um aluno aprender. Entretanto, pode proporcionar oportunidades de interação, aumentando a efetividade de seu aprendizado. Desprendendo mais tempo explorando e descobrindo possibilidades interativas, o usuário acaba fixando melhor o conteúdo. Para Eliane Duarte, mestre em tecnologia da informação

e comunicação em Ensino a Distância, o uso de ferramentas virtuais altamente eficazes permite interações multidirecionais. Isso possibilita a construção de uma nova lógica comunicacional que substitui a tradicional, permitindo o receptor de criar livremente. Assim, com a intervenção do usuário, a fixação da mensagem transmitida é influenciada por esta interação. Aliando as conclusões de Brady - que pontua a interatividade como fator modificador na absorção de conteúdo, às de Erthal - que defende que a interação através de tela touch screen é mais rica - é possível inferir que os tablets destacam-se como uma ferramenta interessante, do ponto de vista da interatividade. Em matéria ao Uol Crianças (seção do site de notícias uol.com.br dedicado à crianças e pais), Eduarda Porto de Souza (2011) destaca que o dispositivo é um « grande catalisador do aprendizado mental e desenvolvimento motor da criança e traz um balanço entre educação e entretenimento (...)O iPad não é apenas um brinquedo, mas um baú cheio deles. “ Luciana Allan, Diretora do Instituto Crescer Para a Cidadania e doutoranda na Faculdade de Educação da USP (2011), afirma que a experiência de utilização de aplicativos para tablets em sala de aula é apresenta grande potencial educacional. Além de ricos em conteúdo, eles propiciam o aprimoramento dos conhecimentos em rede, pois permitem compartilhamento de conteúdo na internet. «Toda essa experiência é riquíssima e essencial para prepararmos cidadãos conscientes, com melhor instrução e antenados com as exigências do mercado de trabalho. Ela destaca que a escola está ,sim, tornando-se cada vez mais interativa. Entretanto, o uso do dispositivo deve ser dosado. No caso da utilização de livros interativos, os tablets não devem substituir completamente o livro de papel, segundo educadores ouvidos pela Folha de S. Paulo. (2011 apud BEDINELLI, 2011) ambos, livro eletrônico e tradicional, devem conviver. O primeiro funciona com uma proposta diferente

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Transposição de uma apostila do Colégio Dom Bosco para tablet computer

do segundo. “Quando você dá um iPad para a criança, ela brinca com aquilo. Leitura não é exatamente o que ela está querendo”, afirma Ilan Brenman, doutor em educação pela USP e escritor de livros infantis. Aliadas às potenciais vantagens da interatividade na educação, a facilidade no manuseio de dispositivos dotados de tela touch screen pelas novas gerações cria um ambiente favorável à utilização de tablets na educação. Permitindo a interação, a exploração e observação, entretém-se o leitor. No caso dos estudantes, esse entretenimento pode resultar em melhores resultados.

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2.3.5. Usabilidade em tablet computers A usabilidade é um atributo considerado parte da área de interação humano-computador (Human Computer Interaction - HCI), que estuda como e porque as pessoas utilizam, ou não, as tecnologias da informação. A ela cabe a função de estudar como sistemas computacionais interativos são projetados, implementados e utilizados. (MORAES; SANTA ROSA, 2008). Preece (1994 apud MORAES; SANTA ROSA, 2008) defende que a HCI visa “desenvolver e aprimorar sistemas computacionais nos quais os usuários possam executar suas tarefas com segurança, eficiência e satisfação”. Esse coletivo de aspectos denomina-se usabilidade. Surgido no início dos anos 80, o termo usabilidade refere-se à facilidade e à eficácia de uso que um produto ou sistema é capaz de oferecer a um grupo de usuários específicos. Segundo Moraes e Santa Rosa (2008), a partir da segunda metade da década de 80 a usabilidade tomou força como ferramenta para o desenvolvimento e testagem de softwares e sistemas quanto à “facilidade de uso, à facilidade de aprendizagem, à isenção de erros, à memorização e à satisfação do usuário”. Nielsen (2003 apud MORAES; SANTA ROSA, 2008) caracteriza usabilidade como o atributo qualitativo que mede a facilidade de uso de uma interface. Com o crescente desenvolvimento de sistemas computadorizados, a usabilidade, além de requisito essencial, tornou-se um diferencial competitivo. Considerando o impacto da convergência digital nas relações homem-máquina, cabe aos designers da interação o desenvolvimento de interfaces adequadas para cada variável: público-alvo, situação de uso e dispositivo. (MORAES; SANTA ROSA, 2008). Os dispositivos para os quais se destina o desenvolvimento da interface aqui proposta são os tablet computers. Esses aparelhos foram os primeiros dispositivos dotados de grande tela touch screen que alcançaram grande público. A experiência possibilitada pela interação multi touch presente nesses dispositivos decorre, entretanto, em características de usabilidade diferenciadas. O recurso touch screen consolidou-se no cotidiano há relativamente pouco tempo - principalmente em resoluções grandes, como as dos tablets. Isso torna a disponibilidade de estudos de referência na área mais difíceis de encontrar. Aqui será abordado, portanto, a síntese de conceitos e diretrizes dos dois estudos sobre a usabilidade em tablet considerados mais relevantes: Usability of iPad Apps and Websites – 2nd Edition, Nielsen (2010) iOS Human Interface Guidelines, Apple (2011) O primeiro, trata-se do estudo do realizado por Jakob Nielsen, considerado o guru da usabilidade na web1, em parceria com Raluca Budiu. Foi publicado cerca de um mês após o lançamento do primeiro iPad (2010). Ele identificou, em aplicativos diversos, uma série de problemas de usabilidade. No início de 2011, foi lançada a segunda edição do material. Nele, relata-se que a maioria dos problemas de usabili 1 - http://www.nytimes.com/library/tech/98/07/cyber/articles/13usability.html

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Transposição de uma apostila do Colégio Dom Bosco para tablet computer

dade detectados na primeira edição foram ocasionados principalmente pelo não-envolvimento de usuários no processo de design dos aplicativos (isso graças ao sigilo imposto pela Apple, fabricante do iPad). A segunda edição verifica quais problemas persistiram e quais foram resolvidos, além de identificar novos. A pesquisa foi realizada por meio de testes de usabilidade e análises de experts. Durante a testagem, utilizou-se a metodologia think aloud, que consiste em solicitar aos participantes que fale em voz alta tudo o que estiver pensando. (SANTA ROSA; MORAES, 2010). As tarefas definidas aos participantes incluíam a utilização de web sites, aplicativos e revistas. Já a publicação iOS Human Interface Guidelines faz parte do suporte que a Apple fornece aos desenvolvedores de aplicativos para o iOS - sistema operacional dos dispositivos móveis produzidos pela empresa. O documento revela diretrizes para a criação dos aplicativos, entretanto a metodologia utilizada para a geração dessas informações não é divulgada. Este manual é bem mais sintético e direto que a pesquisa de Nielsen e Budiu, apresentando as diretrizes sem revelar pesquisas com usuários. Aqui, será abordado sinteticamente o conteúdo que considerado relevante ao projeto. Ambas as citadas publicações abordam questões mais amplas, por se destinarem ao projeto de aplicativos. No projeto apresentado, não será desenvolvido um aplicativo em si, e sim uma publicação digital. Essa questão será retomada antes da documentação do projeto. Com base na estrutura do estudo de Nielsen e Budiu, o texto será categorizado da seguinte forma: • Sobre o uso do iPad • Experiência Inicial • Interface multi touch • Affordance • Navegação • Orientação O tópico será concluído com uma lista de heurísticas, retiradas da compilação dos con-

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teúdos. Elas serão utilizadas tanto no desenvolvimento do protótipo quanto na análise de similares.

2.3.5.1. Sobre o uso do iPad Nielsen e Budiu citam que os usuários geralmente utilizam o dispositivo com fins de consumo de mídia. A produção de conteúdo foi relatada como baixa sendo, por exemplo, para responder e-mails. Tal preferência está relacionada à dificuldade da utilização do teclado digital toque para a digitação. Tal questão será discutida em tópicos futuros. Do total de participantes, metade afirmou carregar o iPad consigo em tempo integral. A outra metade afirmou utilizá-lo mais em casa ou em viagens longas. Para os autores, o dispositivo não pode ser classificado como um dispositivo pessoal, como é um smartphone, por exemplo. Isso se dá pois o iPad ainda é considerado como novidade: ainda em fase de teste, é raro cada integrante de uma família possuir um próprio. Outro fator é o interesse que o ele desperta o das pessoas, o que leva ao seu compartilhamento. Isso influencia tanto no contexto de uso do dispositivo, quanto nos seus requisitos de sistema. Por exemplo: se um iPad é compartilhado de entre duas ou mais pessoas, o processo de troca de usuários de aplicativo como o email deve ser facilitado ao máximo. Diferente do smartphone em que o usuário dificilmente faz logoff de suas redes sociais ou e-mails.

2.3.5.2. Experiência Inicial Os autores denominam “Experiência Inicial” a primeira tela com que o usuário faz contato quando abre um aplicativo. No caso das publicações, é recorrente a inserção de vídeos, gráficos animados ou sons em suas páginas de abertura - recursos que podem ser atrativos no princípio. Entretanto, afirma-se que ele se tornam problemas quando existe frequência na utilização da publicação, além de revelarem-se potencialmente inconvenientes. Os autores defendem que o usuário deve ser informado da presença de tais recursos, e ter o controle sobre sua inicialização e finali-


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zação. O mesmo vale para sua utilização ao longo do material. Sobre a experiência inicial, o manual da Apple comenta apenas que o aplicativo deve possibilitar interação imediata do usuário.

2.3.5.3. Instruções É comum encontrarmos instruções nas páginas iniciais das publicações. Entretanto, por muitas vezes elas são ignoradas pelos usuários - especialmente por aqueles que se consideram experientes no uso do dispositivo. Mesmo assim, sua presença não é dispensável. Os usuários que ainda não se sentem seguros na utilização do sistema podem utilizá-las. Nielsen e Budiu indicam, portanto, que as instruções sejam elaboradas da forma mais simples possível, minimizando o esforço cognitivo para sua compreensão. A divisão das instruções entre o essencial para o início do uso e o aprofundamento, e o uso de imagens e animações são itens de relevância no desenvolvimento da página de instruções.

2.3.5.4. Interface multi touch A área de toque foi um dos mais recorrentes problemas de usabilidade identificado (NIELSEN; BUDIU). Os autores, batizaram tal problema de “fat-finger”. A interação através de touchscreen exige que as áreas de comando sejam grandes o suficiente para o dedo humano. Para evitar ações equivocadas, deve-se levar em consideração também a distância entre duas áreas de comando distintas. O manual de desenvolvimento da Apple sugere que se considere o recurso multi touch, que permite o uso de gestos. O documento afirma que o recurso permite maior sensação de controle, pois possibilita que os usuários “toquem” os objetos - difereciando-o da interação por meios intermediários, como é a do mouse. Quanto ao tamanho das áreas de comando (ou “alvos”), sugere que possuam no mínimo 44x44 pixels. Quanto ao uso de gestos, Nielsen e Budiu afirmam que o recurso reflete em um baixo nível de descoberta por parte dos usuários. Portan-

to sugerem a utilização de indicações visuais que contribuam para a compreensão.

2.3.5.5. Affordance Para Nielsen e Budiu, a diferenciação das áreas de comando (aquelas que desencadeiam uma ação) geralmente causam confusão para o usuário. Para que sejam mais bem identificadas, essas áreas devem apresentar sua função de forma visual - estratégia que deve ser mantida em todo restante da comunicação visual do projeto. Já o manual da Apple sugere que sempre que possível, realismo e metáforas visuais devem se adicionados no layout dos objetos interativos. Tais recursos facilitam a compreensão por parte dos usuários. Contudo indica-se que, no caso do uso de metáforas, a função não se limite ao objeto físico em questão: as pastas de organização dos arquivos no computador, por exemplo. O número de arquivos que elas suportam é ilimitado, o que não acontece no objeto real pasta, que é limitada. O documento ainda releva a importância do feedback imediato em telas com touch: um botão, por exemplo, deve de alguma forma reagir quando tocado pelo usuário.

2.3.5.6. Navegação O formato e o peso do iPad assemelham o dispositivo aos livros físicos. Isso acabou acarretando no desenvolvimento de uma navegação digital que remete ao gesto real de virar páginas. Essa navegação “deslizante”, que ocorre com o movimento do toque sobre a tela, acabou sendo adotada na maioria das publicações digitais, que de fato buscam essa semelhança com a versão física. Assim, a mudança de páginas deslizante tornou-se uma convenção. (NIELSEN; BUDIU) Contudo, essa navegação demanda uma atenção especial quando são inseridos recursos interativos nas páginas. Nielsen e Budiu observam que o gesto de deslizar normalmente ocorre partindo do toque na extremidade correndo para o centro da tela. Para que não ocorram conflitos entre os comandos do

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Transposição de uma apostila do Colégio Dom Bosco para tablet computer

recurso interativo e os de navegação, deve-se considerar uma área de reserva de ao menos 2 centímetros na extremidade da página. Ignorar essa recomendação pode causar sérios problemas de usabilidade, já que o usuário provavelmente encontrará dificuldades para mudar de página. Isso ou obriga o leitor a procurar outra forma de navegação, ou leva a desistência. Além da área de reserva, outra solução para este problema é a adição de um comando no layout que possibilite a troca de página.

te redirecionado à ela. É interessante que o usuário possa retornar ao sumário a partir de qualquer página da publicação.

Outra convenção utilizada pela maioria das publicações digitais é a diferença entre o gesto deslizante vertical e horizontal. Verticalmente, navega-se dentro de um mesmo artigo ou matéria. Horizontalmente, entre todos os artigos ou matérias disponíveis na publicação. Este recurso também deve ser sinalizado visualmente no layout.

2.3.5.7. Orientação

Para os autores, é importante também disponibilizar ao usuário meios alternativos de navegação. A primeira edição do estudo indicou que grande parte dos usuários tem dificuldades de situar-se dentro da publicação. Em publicações físicas, essa sensação ocorre pelo tato das páginas. Para suprir essa falta, a maioria dos sistemas revela visualizações em miniatura das páginas. Através delas, os usuários podem se situar, acessando-as através do toque. Mesmo com este recurso, contudo, é interessante que a publicação possua seu próprio sumário. Nele, devem estar presentes informações que possibilitem a compreensão dos assuntos abordados em cada artigo ou matéria presente. De preferência esse sumário deve permitir a navegação direta: clicando sobre uma matéria, deve ser imediatamen-

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As páginas iniciais dos artigos devem ser bem elaboradas, pois podem ser o único contato do usuário com o conteúdo. Portanto, seu conteúdo deve ser elaborado de forma a permitir fácil compreensão do leitor o conteúdo das próximas páginas. Para o caso de ações acidentais ou indesejadas, é essencial a presença de um botão de retorno.

Um dos recursos peculiares do iPad é a possibilidade de alteração na orientação da página (paisagem ou retrato). O estudo de Nielsen e Budiu e o manual da Apple trazem as mesmas recomendações para esse caso. O usuário muda a orientação da tela de forma ilógica, exceto quando recebe alguma indicação ou busca melhor visualização de uma imagem ou vídeo, por exemplo. De uma forma geral, não há relatos preferência específica entre alguma das orientações. (NIELSEN; BUDIU) Ambos os estudos, entretanto, indicam que forçar uma única orientação não é uma prática interessante, pois pode quebrar o fluxo de utilização do sistema. A diretriz principal para o layout é o mantimento de uma lógica semelhante em ambas as orientações, evitando que o usuário pense ter sido levado a outro conteúdo. Para recursos que são disponíveis apenas em determinada orientação, faz-se necessária a notificação ao usuário. Independente da orientação, a forma de navegação deve manter-se sempre a mesma.


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2.3.6 Compilação de diretrizes Transcrevendo o texto em forma de diretrizes objetivas, visando aplicação na fase do desenvolvimento projetual , obtém-se a seguinte lista: 1. Experiência inicial • Iniciar imediatamente; • Disponibilizar instruções; • Minimizar o esforço cognitivo para compreensão das instruções. 2. Orientação • Possibilitar ambas as orientações; • Manter lógica semelhante entre as orientações. 3. Requisitos para interação multi touch • Possuir alvos grandes e distantes o suficiente para facilitar o toque; • Indicar visualmente o uso de gestos. 4. Affordance • Indicar visualmente alvos que desencadeiam ações; • Manter consistência na forma de diferenciação; • Fazer uso de metáforas visuais; • Proporcionar feedback aos comandos do usuário. 5. Navegação • Posicionar objetos interativos afastados das extremidades, evitando o comprometimento da navegação por gesto; • Fornecer formas alternativas de navegação; • Possuir um sumário com hiperlinks para os conteúdos; • Permitir acesso ao sumário a partir de qualquer página; • Desenvolver conteúdo escaneável2 para o sumário; • Possuir botão de retorno; • Manter consistência na forma de navegação; • Indicar visualmente a posição do usuário dentro da publicação. 6. Layout • Fornecer informações sobre o conteúdo dos artigos na primeira página; • Concentrar as informações mais relevantes no topo das páginas.

2 - Segundo Jakob Nielsen (1997) “escanear” é o ato de passar os olhos pelo texto na tela,

sem efetivamente realizar sua leitura.

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3. Desenvolvimento Projetual


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3.1. Processo de design A base do processo de design é o modelo de Garrett (2003), que decompõe o projeto em níveis de experiência do usuário, que vão do abstrato (estratégia) ao concreto (superfície). A esse modelo adicionamos as orientações de Nielsen (1995), que defendem o design iterativo. Isto é, um processo cíclico e centrado no usuário. Tal processo fundamenta-se na ideia de desenvolver-se um sistema que é aperfeiçoado por aproximações sucessivas. O Gráfico da página ao lado sintetiza o processo.

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CARACTERIZAÇÃO DOS NÍVEIS (Garrett, 2000)

ETAPAS DO PROCESSO DE DESIGN

‘conjunto defuncionalidades’: descrições detalhadas defuncionalidades que o site deve incluir para ir ao encontro das necessidades do usuário.

Compilação e análise das informações

Detalhamento das funcionalidades do sistema

brainstorming

Questionário e entrevistas com stakeholders

Análise de similares

Identificação dos requisitos/ oportunidades do sistema

Definição dos elementos do conteúdo necessários ao site para ir ao encontro das necessidades do usuário.

Metas de negócio, criativas ou outras metas de origem interna para o site

Identificação de stakeholder (Schmeer, 1999)

Requisitos de Conteúdo:

Objetivos do site

SISTEMA DE HIPERTEXTO

Especificações Funcionais

Objetivos do site de origem externa, identificados por meio de pesquisa com o usuário, pesquisas etno/tecno/ psicográficas, etc.

ESCOPO

Necessidades do usuário

INTERFACE DE SOFTWARE

ESTRATÉGIA

EVOLUÇÃO DO PROCESSO DE DESIGN

Envolvimento de educadores para definição da arquitetura por meio de card sorting

Fragmentação do conteúdo

Design estrutural do espaço da informação para facilitar o acesso intuitivo ao conteúdo.

Arquitetura da Informação:

desenvolvimento de fluxos de aplicação para facilitar as tarefas do usuário, definindo como o este interage com as funcionalidades do site.

Design de Interação

ESTRUTURA

tratamento gráfico dos elementos da interface (a “cara” do site),

tratamento visual do texto, elementos gráficos da página e componentes de navegação

design dos elementos da interface para facilitar a movimentação do usuário em meio à arquitetura da informação.

AN

Á LI

S E R E S U LTA D O

(NIELSEN, 1995)

S

DESIGN ITERATIVO

TOTIPAGEM PRO

As últimas etapas devem seguir o processo de Design Iterativo (Nielsen, 1995) representado abaixo.

Design Visual:

Design da Navegação:

No sentido Tufteano: design da apresentação da informação para facilitar a compreensão.

Design da Informação:

Design Visual:

como na IHC tradicional: design dos elementos da interface para facilitar a interação do usuário com as funcionalidades.

SUPERFÍCIE

Design da Interface:

ESQUELETO

REFINAMENTO

PROCESSO DE DESIGN

DE USABILIDA DE STE TE


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3.2. Pesquisa da hábitos do usuário A pesquisa com os usuários visa o levantamento de dados sobre os hábitos do consumidor final de nosso produto. A pesquisa foi aplicada via internet, no formato de questionário. Nosso público é composto por estudantes de ensino médio, ou seja, adolescentes de 13 a 18 anos. O formulário de pesquisa, que pode ser verificado na seção de anexos, compreendeu, em sua maior parte, perguntas fechadas de cunho pessoal - abrangem relacionamento interpessoal, rotina de estudo e lazer, formas de utilização e relação com o material didático, hábitos de realização de tarefas, de utilização da internet e de uso de dispositivos móveis. Os resultados gerados possibilitaram que compreendêssemos melhor os costumes desses jovens, ou seja: sua rotina de estudos, de interação com tecnologias, a comunicação com amigos e professores e a forma de obtenção de informação, sendo possível iniciar o projeto de forma mais segura, tendo noções das preferências do usuário.

3.2.1. Resultados e conclusões Os resultados da pesquisa indicam que a utilização da tecnologia está inserida no cotidiano da maior parte dos estudantes. Do total de 50 participantes, 29 afirmaram utilizar o computador mais de uma vez por dia, e a forma de comunicação que mais utilizam é através de redes sociais. Na questão sobre o que mais fazem ao navegar na internet, as duas opções que foram mais selecionadas foram “Usa e atualiza suas redes sociais” (selecionado por 45 participantes) e “Usa programas de bate-papo” (selecionada por 33). Tais informações podem ser visualizadas a seguir.

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Os dados também revelam que 46%, ou seja, 27 candidatos utilizam ainda internet pelo celular, e 39 consideram-se moderada ou consideravelmente dependentes do aparelho.

Analisando os dados é possível inferir que a maioria dos estudantes

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de hoje passa ao menos parte de seu dia conectado - atualizando seus perfis na web e relacionando-se com outros jovens. No referente aos seus estudos, a maioria dos participantes utiliza apostilas como principal material de apoio (54%) e 40% deles (20 respostas de 50) fazem uso de duas a três delas simultaneamente. Verifica-se que a frequência de troca do material é alta: 50% dos questionados o faz todo bimestre.

Em uma escala de 1 a 5 (onde 1 significa “muito insatisfeito” e 5 “muito satisfeito”) 23, ou seja, dos 50 entrevistados revelaram estar “moderadamente satisfeitos” (número 3) com a qualidade do material didático fornecido por seus colégios. 9. Você está satisfeito com o material didático que sua escola fornece ou indica? Pouco satisfeito 1 2 2

4

3

23

4

15

Muito satisfeito 5

06 05

10

15

20

25

30

35

40

45

Amostr agem

50 50

Nos estudos em casa, as opções mais selecionadas para o esclarecimento de dúvidas foram “pesquisa na web” (45 ocorrências) ou no material didático (38 ocorrências). Em seus trabalhos escolares, a principal fonte de pesquisa foi também identificada como a pesquisa na web, com 45 ocorrências. Em seguida tem-se a Wikipédia, com 27 ocorrências, e livros e enciclopédias com 23. Entre eles, o meio de pesquisa preferido é a web, com 46 das respostas.

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Sobre o uso de tecnologias no aprendizado, entre o total de 50 entrevistados, 41 afirmam que as escolas onde estudam possuem portais on-line. Os portais são web sites onde são disponibilizadas informações, tarefas, aulas e resultados. Deste total de 41 alunos, apenas dez revelaram que os portais servem apenas para visualização de notas e resultados. Os outros 31 afirmam que, em tais web sites, são disponibilizados diversos conteúdos. Isso demonstra que o esforço de integração da internet na rotina de estudos dos adolescentes. Contudo, como pode ser verificado no gráfico abaixo, do total de 41 estudantes que estudam em colégios que possuem portais, 28% (14 alunos) afirmou raramente acessá-los. Sete (14%) afirmaram acessá-lo até 3 vezes no mês, nove (18%) acessam uma vez na semana, seis (12%) até 3 vezes no período e apenas 5 (10%) acessam o portal do colégio realmente com frequência: mais de três vezes por semana. Não é possível generalizar a frequência de acessos à esses portais através da pesquisa. Isso porque os alunos questionados estudam em colégios muito diferentes, portanto existem variáveis que não permitem a inferência exata de dados. Entretanto, os resultados apontam que há uma tendência de os portais serem pouco à moderadamente acessados.

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Na questão do uso do computador em sala de aula, 54% dos entrevistados responderam que suas escolas disponibilizam computadores para utilização apenas em aulas específicas. Apenas 10% possuem computadores disponíveis o tempo todo, e 26% afirmaram que não têm computadores disponíveis. Entre os 10% (5 entrevistados) que responderam “outro” destacam-se as respostas: “a escola tem computadores mas nunca os utiliza” e “cada aluno recebe um netbook” (citado por três).

Em relação à utilização de telas touchscreen, a maioria - 61% dos participantes - afirma que gosta de utilizá-las. Na sequência, 30% (15 entrevistados) afirmam que não fazem questão de possuir dispositivos equipados com ela. Sobre a utilização de tablets, 42% dos entrevistados tem ou gostaria de ter um, já possuindo alguma experiência em sua utilização. Apenas dois entrevistados consideram o recurso difícil de utilizar, e somente um nunca o experimentou.

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Mais específica ao contexto do projeto, questiona-se na última pergunta o uso de tablets para o estudo. Do total de respostas, 48% apontam o interesse dos entrevistados pela inserção do dispositivo em sala de aula. Doze (24%) dos entrevistados responderam que só poderiam opinar se testassem, oito (16%) afirmaram gostar da idéia mas não sabem se se adaptariam e quatro (8%) acreditam que a utilização de tal tecnologia para os estudos não daria certo.

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Dos dois entrevistados que optaram por “outro” destaca-se a seguinte opinião: “Com certeza é uma ótima ideia. além de diminuir o consumo de energia por impressão gráfica, diminui também o peso do transporte, além de oferecer uma pesquisa muito mais rápida dinâmica e atraente. porém acho que com o avanço da tecnologia, é indispensável para a inserção dos tablets na escola a melhoria do monitor, pelo fato de ser cansativo e prejudicar a leitura e pesquisa de alunos que ficam muito tempo na escola, como eu que fico quase 12 horas.” É interessante ressaltar essa opinião, pois demonstra que mesmo com apenas 16 anos o(a) jovem já demonstra preocupações com o meio ambiente e possui consciência da potencialidade do tablet computer no estudo. No geral, a pesquisa revela certa “dependência” tecnológica dos adolescentes. O uso da internet é algo diário e rotineiro, que se estende com o uso de celulares que se conectam a internet. Segundo a sexta edição do estudo “Este jovem brasileiro”, realizada em 2010 pelo Portal Educacional, e publicada pelo site da Revista Época, 99% dos 10,5 mil alunos de 13 a 17 anos consultados possuem computador em casa. Dos entrevistados, 40% usam a internet de 2 a 4 horas por dia durante a semana, mas 15% ficam conectados por mais de 8 horas. Nos finais de semana, o tempo que passam conectados é maior, e as redes sociais são a categoria mais acessada. Mais de 20% dos participantes acreditam que seu grau de utilização da internet está acima do normal, ou consideram-se dependentes. Como anteriormente citado, os estudantes de hoje vivem em um contexto diferente do da escola, no referente a tecnologia. Aliando os dados do estudo à pesquisa de hábitos realizada, conclui-se que o perfil do atual estudante de nível médio indica a aceitação da inserção de novas tecnologias no processo de aprendizagem e estudo.

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3.3. Análise de similares De acordo com Cybis, Betiol e Faust (2007 apud PADOVANI; SPINILLO; GOMES, 2009), a análise de similares é uma técnica de identificação dos pontos fortes e fracos de produtos competidores que é realizada antes do desenvolvimento de um sistema. Para Nielsen (1993 apud PADOVANI;.SPINILLO; GOMES) é interessante realizar a análise das soluções de interface encontradas pelos competidores, visando a delimitação de uma lista de abordagens que parecem funcionar e daquelas que devem ser evitadas. O objeto de análise de nosso projeto não serão sites da web, entretanto os objetivos de análise destes encaixam-se em nosso contexto. Portanto, cabe citar a síntese dos objetivos gerais da análise de similares de web sites proposta por Padovani, Spinillo e Gomes: (a) identificar tendências de solução para os diversos elementos da interface; (b) identificar as melhores práticas nos web sites concorrentes; (c) identificar deficiências recorrentes nos web sites concorrentes; (d) produzir uma listagem de características desejáveis para o futuro website, assim como de aspectos desfavoráveis a serem evitados.

Como é um produto relativamente recente no mercado, não tivemos acesso a materiais didáticos interativos para tablet, tornando-se impossível utilizar esse material como objeto de análise. Portanto, optamos por realizar a análise do material que mais se assemelha ao resultado do projeto que será apresentado, as publicações digitais. Apresentando grande número de opções, as revistas digitais fazem uso frequente de recursos audiovisuais e interativos, apresentando forma de navegação parecida ou idêntica com a qual trabalharemos. Na questão técnica, há ainda a semelhança do aplicativo. Boa parte das revistas digitais hoje disponíveis para download são criadas através da mesma ferramenta que será utilizada em no desenvolvimento de nosso material: o Adobe Digital Publishing. Possibilitando assim a compilação de boas e más utilizações dos recursos, permitindo que façamos uso daquilo que é considerado mais adequado no desenvolvimento de nosso projeto. É interessante destacar que, segundo Withrow, (2007 apud PADOVANI;SPINILLO; GOMES, 2009) o propósito da análise não é atingir alto nível de especificidade, caracterizando minuciosamente as características gráficas do objeto analisado. Nesse caso, o fator tempo acaba gerando um “balanço negativo” na questão custo-benefício.

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3.3.1. Modelo de análise Não foi possível encontrar um modelo de análise desenvolvido especificamente para avaliar publicações em tablets. Portanto, para a realização da análise, serão utilizadas as heurísticas delimitadas a partir da compilação dos estudos de Nielsen e Budiu (inserir ref.) e no manual de diretrizes de desenvolvimento de aplicativo, fornecido pela Apple (inserir ref.)

3.3.2. Objetivos A análise visa verificar a aplicação das diretrizes compiladas nas publicações digitais brasileiras. Portanto, ela será focada no comportamento das publicações em relação a tais diretrizes. O objetivo é a identificação das melhores soluções e a detecção daquelas em descompasso. Assim, gerando tendências que serão aplicadas no desenvolvimento projetual.

3.3.3. Aplicativo vs. Publicação Digital Antes de iniciar a análise, faz-se necessário diferenciar aplicativo de publicação digitais. Essa questão será novamente analisada no tópico “4.2. Parâmetros do sistema”, entretanto para que seja possível a compreensão da análise a diferenciação será brevemente abordada aqui. Aplicativos para tablets são programas desenvolvidos especificamente para o sistema operacional utilizado pelo dispositivo. Permitem a interação e navegação através do toque, pois são utilizados em aparelhos dotados de tela touchscreen. Os aplicativos abrangem diversas classes de programas: podem ser jogos, organizadores pessoais, editores de texto, leitores de e-books, bate-papos, etc. Entre essas classes de aplicativos, existe uma que é de maior relevância para o contexto do projeto: as para a publicação de revistas digitais. As revistas digitais necessitam de um software para que possam ser adquiridas e utilizadas nos tablets - esses softwares são os aplicativos. Fazendo uma analogia, as publicações são os “hóspedes” do aplicativo, que é o “Hotel”. Ele encarrega-se da cobrança pela venda dos edições e pelo lançamento de novas edições. Também é função do aplicativo exibir a publicação no tablet. O projeto de conclusão de curso apresentado não visa a confecção de um aplicativo, e sim a de uma publicação. Portanto, serão analisadas aqui publicações digitais. Devido à necessidade do aplicativo, alguns dos recursos disponíveis são pré-definido. Ou seja, a diferenciação no desenvolvimento das publicações se dá pela forma de exploração dos recursos.

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3.3.4. Definição da amostra A amostra foi delimitada de acordo com os resultados da avaliação iMonitor, realizada pela instituição MCPheters & Company (2011). O estudo avalia 2500 aplicativos em mais de 50 países relatando as melhores práticas e inovações para tablets. Os critérios utilizados para a avaliação foram: • Navegação • Recursos para otimizar a experiência do usuário • Funcionalidade • Falhas • Interatividade • Orientação • Recursos multimídia A metodologia utilizada na avaliação não é disponibilizada gratuitamente, assim não sendo possível especificar os processos de análise. A tabela a seguir apresenta o resultado da pesquisa no Brasil: Para compor a amostragem, foram selecionadas as cinco publicações que obtiveram maior média: Veja, Galileu, Mundo Estranho e ALFA e Época.

Tabela 2. Resultados da avaliação iMonitor, realizada pela instituição MCPheters & Company (2011).

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Para a análise de similares, foram avaliadas as edições disponíveis gratuitamente de cada título. Em geral, elas são as primeiras edições digitais de cada. A seguinte tabela especifica a amostra:

Tabela 3. Demonstrativo da amostra selecionada.

3.3.5. Resultados Dentro da compilação das diretrizes de Nielsen e Budiu e do manual da Apple, as análises estão divididas em 6 diretrizes. Cada uma delas, por sua vez, apresenta subtópicos. Para melhor visualização, as considerações de cada subtópico são apresentados da seguinte forma: • Visão geral: apresenta um resumo de como a amostra se comporta em relação à diretriz em questão e algumas considerações consideradas relevantes • Exemplos adequados • Exemplos inadequados

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3.3.5.1. Experiência Inicial a) Iniciar-se imediatamente Nielsen e Budiu (2010) definem experiência inicial como o primeiro contato do usuário com o conteúdo desejado. No caso das revistas digitais, foi considerada como experiência inicial o momento após o toque na capa da edição, que executa a ação de abrí-la.

Exemplos adequados Veja e Época De toda a amostra, apenas as duas iniciaram-se imediatamente, exibindo uma página muito semelhante a da revista impressa.

Imagens 1 e 2. Screenshot das telas de aberturas que se iniciam imediatamente.

Exemplos inadequados Mundo Estrano, Galileu e Alfa As três revistas exibem recursos audiovisuais em suas capas. O uso desses recursos é considerado válido, por ser um dos potenciais dos tablets. Entretanto, é necessário que o usuário tenha o controle sobre seu início. Os três exemplos permitem que se pause o vídeo com um toque, porém, deveriam também ser acionadas desta forma. Isso evitaria que o audiovisual se acionado toda vez que a capa da revista é exibida. Desta forma, evitaria também possíveis inconvenientes aos usuários, dependendo do contexto em que elee estejam.

Imagens 3, 4 e 5. Screenshot das telas de aberturas que apresentam recursos audiovisuais sem controle da iniciação por parte dos usuários. Trabalho de Conclusão de Curso - Patricia Bianco - Maico Amorim

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b) Apresenta instruções de uso e visa a minimização do esforço cognitivo Visão geral Toda as revistas apresentam, em seu início, algum tipo de guia visual explicativo para a navegação e interação.

Exemplos adequados Galileu, época e Veja Galileu e Época por serem as únicas que exibem a existência das barra de navegação que só são ativadas através do toque. A Veja, por fazer o uso de animação em looping para exemplificar um dos gestos, o que acreditamos minimizar o esforço cognitivo demandado para a compreensão.

Imagens 6, 7 e 8. Exemplos de instruções visuais que possuem pontos positivos.

Exemplos inadequados Alfa A revista apresenta um vídeo no lugar das instruções. Nele, uma modelo demonstra as formas de interação com a interface. O vídeo só se inicia com o comando do usuário, entretanto, ele é exibido em pequenas dimensões e tem longa duração (1m15). A modelo manipula a interface de diversas maneiras diferentes, a eficácia do recurso é questionada. Caso o usuário necessite de uma consulta rápida visando sanar dúvidas, o processo torna-se muito lento.

Imagens 9 e 10. Screenshots do vídeo instrucional da revista Alfa.

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3.3.5.2. Orientação a) Possibilitar ambas orientações b) manter uma lógica semelhante entre as orientações Visão geral Para esta diretriz encontramos uma grande variedade de comportamento entre as revistas. Por entendermos como um importante requisito, estenderemos esta análise pouco mais que as outras, a fim de apresentarmos a maioria dos casos encontrados.

Exemplo adequados Alfa A revista que apresentou o melhor resultado nesta questão foi a Alfa, que realmente permite a interação com o conteúdo a partir de qualquer orientação e não solicita em momento algum que ela seja alterada. A única observação que fazemos é que em poucos momentos o conteúdo do layout vertical apresenta-se diferente do horizontal. Percebemos que o conteúdo de uma orientação estava atrasado em relação ao outro.

Imagem 11 e 12. Exemplos de boa correspondência entre as orientações.

Imagens 13 e 14. O conteúdo da horizontal corresponde ao conteúdo da página vertical anterior.

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Exemplo inadequados Veja, Época, Galileu e Mundo Estranho Revista veja oferece a opção de mudar a orientação, porém, a leitura das matérias só se torna possível quando exibida verticalmente. No layout horizontal o usuário é informado sobre a necessidade de virar o tablet para visualizar o conteúdo. Ou seja, a revista obriga a interação através apenas de uma orientação.

Imagens 15 e 16. Revista veja solicitandno ser rotacionada para leitura na vertical.

A revista época apresentou o maior problema identificado. A segunda página da revista (imagem 19) exibe a indicação que a leitura só é possível na “para melhor visualização do conteúdo”. A inconsistência ocorre nas diversas solicitações do próprio material para que se vire para orientação horizontal para “ver mais”. É válido também citar que a revista se mantém mais consistente na horizontal. Chegamos a esta conclusão por não encontrarmos nenhuma solicitação de mudança na orientação (para vertical, neste caso) ao navegarmos nesta orientação.

Imagem 17, 18 e 19. Página que indica o travamento do ipad na posição vertical e exemplos de páginas da revista época que solicitam rotação da orientação.

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A navegação na revista Galileu se dá somente pela orientação vertical. Ao ser rotacionada para a horizontal, uma mensagem é exibida para que se retorne à vertical. Eventualmente a revista indica que na horizontal será exibido algum conteúdo extra, como infográficos, imagens e vídeos.

Imagens 20 e 21. Exemplo de imagem exibida na horizontal e exemplo da mesma página com o conteúdo, na vertical.

Por disponibilizar o conteúdo em ambas orientações, consideramos a revista Mundo Estranho como uma das mais bem resolvidas nesse sentido. Porém, ainda podemos pontuar um problema. O exemplo abaixo mostra o layout da revista na orientação vertical, que exibe o texto, a imagem e uma indicação animada para que mude a orientação. Na horizontal temos um infográfico interativo, que complementa a informação daquela página. Porém, se acessarmos a página já na horizontal, perdemos a indicação. O problema surge justamente por serem conteúdos complementares. Ou seja as informações se desconectam dependendo da orientação do tablet. O mesmo problema aparece também em outros momentos na mesma revista.

Imagem 22. O Layout apresenta uma indicação para que o usuário mude a orientação.

Imagem 23. O layout não indica que há conteúdo complementar na outra orientação.

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3.3.5.3. Interação multi touch a) Possui alvos que facilitam o toque Visão geral Praticamente toda a amostra atendeu a esta diretriz. As “áreas tocáveis”(alvos) não apresentaram problemas de proximidade ou tamanho.

Exemplos adequados É interessante destacar a solução que a revista Mundo Estranho apresenta em um de seus infográficos. Os alvos são aparentemente pequenos, porém, utilizam-se do recurso padding um espaço invisível ao redor que amplia a área de toque (Nielsen, 2011). Neste caso, funciona como uma margem de erro.

Imagem 24. Revista Mundo Estranho fazendo uso de padding.

Exemplos Inadequados Apenas o índice da Veja apresenta um problema. Alguns links, que redirecionam o usuário para sua respectiva matéria, encontram-se muito próximos em alguns momentos

Imagem 25. Exemplos de links muito próximos.

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b) Sinaliza visualmente o uso de gestos Visão geral Todas as publicações analisadas apresentaram indicativos visuais para o uso de gestos na interação. Entretanto, aqui se verifica somente sua presença, a eficácia de tais indicativos necessitaria de um estudo mais aprofundado para ser mensurada. Percebemos que as publicações não fazem o uso de gestos mais complexos, possíveis na interação multi touch do iPad. Os gesto utilizados são: • swipe - gesto horizontal semelhante ao ato de passar páginas • scroll - semelhante ao swipe, mas na vertical. Gestos como ampliar, reduzir e arrastar objetos não foram encontrados.

Exemplos adequados Todas as publicações analisadas apresentaram indicativos visuais para o uso de gestos na interação. Entretanto, aqui se verifica aqui somente sua presença, a eficácia de tais indicativos necessitaria de um estudo mais aprofundado para ser mensurada.

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3.3.5.4. Affordance a) Indica visualmente alvos que desencadeiam ações b) Mantém consistência na forma de diferenciação Visão geral Todas as publicações possuem algum sistema de indicação, que é apresentado na página de instruções já mostradas anteriormente. Na maioria dos casos, estes sistemas mantêm-se consistentes ao longo da publicação.

Exemplo inadequado Revista Alfa O único exemplo inadequado encontrado foi o caso da revista Alfa que eventualmente faz uso de um ícone novo, não apresentado anteriormente.

Imagem 26. Apresentação dos ícones de navegação da revista Alfa.

Imagem 27. Ícone em desconformidade.

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c) Usa de metáforas visuais Visão geral Segundo ambas as diretrizes estudadas, o recurso de metáforas facilita a compreensão do usuário sobre como interagir com os objetos. O uso de metáforas visuais não foi detectado com frequência na amostra. Inferimos que isso pode ser justificado pelo fato da linguagem gráfica utilizada ter se originado das suas versões impressas. Em materiais desenvolvidos para a web, por exemplo, convencionou-se o uso de preenchimentos gradientes para representar volume em objetos que funcionam como botões.

Exemplos adequados Época A amostra que faz uso deste recurso é a revista Época. No exemplo abaixo, o leve preenchimento gradiente sugere que a interatividade dos objetos.

Imagem 28. O leve preenchimento gradiente sugere que tais objetos possam ser pressionados.

Exemplo inadequado Veja A presença de um slider sugere que o conteúdo possa ser alterado pela manipulação daquele objeto. Porém, tal objeto não apresenta reação alguma. A ação só ocorre se o gesto for feito sobre as imagens exibidas abaixo dele.

Imagem 29. Revista Veja. O Falso slider pode confundir o usuário.

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d) Proporciona feedback aos comandos do usuário Visão geral As diretrizes da Apple sugerem o uso de animações sutis como feedback às ações dos usuários. Tal recurso foi encontrado em toda a amostragem. Raramente uma ação ocorreu sem, no mínimo, ser precedido por um fade in, que rapidamente mostra o progresso da ação.

Exemplos adequados Veja e Alfa Consideramos como exemplos de bom uso do feedback casos como o da revista Veja e Alfa. Neles, os objetos que desencadeiam ações (exibir imagens diferentes, nestes casos) possuem duas características diferentes em seus estados de repouso e de atividade. Após tocados eles tornam-se diferentes para indicar que estão ativos. No caso da revista alfa o objeto altera sua cor. Na Veja, ganha um contorno.

Imagens 30 e 31. Quanto tocados, os objetos alteram suas características para informar aos usuários que estão ativos.

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Exemplo inadequado No caso do índice da Veja, além das áreas serem muito próximas, não ocorre reação alguma ao toque dos usuários. Ele é imediatamente levado para a respectiva página. Acreditamos que, se ocoresse uma sutíl animação, alteração de cor, preenchimento, etc., antes do usuário ser levado à página, ele teria um feedback sobre estar ou não seguindo o caminho desejado.

Imagem 32. Revista Veja, os links no índice não fornecem nenhum tipo de feedback aos usuários.

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5. Navegação a) Margem de 2cm para objetos interativos Visão geral Nas revistas Veja, Galileu e Mundo Estranho nenhum objeto que interferiu no fluxo de navegação.

Exemplos adequados Época Um bom exemplo de uso de margem é encontrado na revista Época. A página exibe uma imagem com recurso panorâmico - que permite ao usuário arrastar para explorá-la livremente. Para que não a navegação não fosse prejudicada, foi inserida uma margem de seu lado direito.

Imagen 33. A margem lateral previne conflitos entre a navegação e o objeto interativo.

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Exemplos inadequados Alfa Foram detectados problema no fluxo de navegação causados por objetos interativos apenas revista Alfa. Durante a execução do vídeo que é exibido na capa da publicação, o gesto swipe (usado para mudar de página) não realiza ação alguma. Para passar à próxima página, é necessário antes cancelar a exibição do vídeo. O problema também ocorre quando, nas páginas da revista, existem objetos que permitem interação através do mesmo gesto usado na mudança de páginas.Isso ocorre quando há interatividade acionada pelos recursos abaixo, cujas nomenclaturas foram retiradas do software Adobe Digital Publishing*: • Interação em carrossel: quando gesto swipe permite navegação entre uma informação, dentro da própria página. • Interação panorâmica: quando informação (como imagens e texto) pode ser arrastada para que seja exibido mais conteúdo. • Interação 360°: quando a imagem permite ser rotacionada, mostrando todos seus ângulos de visão. Pelo uso de um carrossel e de uma imagem 360°, a navegação é comprometida no exemplo abaixo:

Imagen 34. A imagem 360 conflita com o gesto de navegação.

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b) Fornece formas alternativas de navegação Visão geral As alternativas de navegação são recursos que dependem do aplicativo que a publicação usa para ser executada. Dentre as amostras,utilizam-se 2 aplicativos distintos.

Exemplos adequados Especificamente nesse caso, todos os exemplos são adequados pois não avaliamos a efetividade das navegações alternativas. Abaixo, diferenciam-se as possibilidades permitidas pelos aplicativos onde as amostras foram desenvolvidas Época e Galileu As revistas Época e Galileu, que são “hospedadas” pelo mesmo aplicativo, permitem os seguintes recursos: • Slider • Sumário • Visão panorâmica

Imagens 35, 36, 37. Recursos de navegação das revistas Época e Galileu.

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Veja, Mundo Estranho e Alfa As revistas que utilizam outro aplicativo como plataforma, permitem os seguintes recursos: • Sumário • Carrossel

Imagens 38 e 39. Recursos de navegação das revistas Veja, Mundo Estranho e Alfa.

A tabela a seguir compila as formas de navegação:

Tabela 4. Comparativo dos recursos de navegação.

Todas as revistas analisadas trazem ao menos duas formas diferentes de navegação, portanto, seguem as orientações definidas nas diretrizes.

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c) Possui um sumário com hiperlinks para os conteúdos, que pode ser acessado a partir de qualquer página Visão geral Mesmo apresentando o uso de dois aplicativos diferentes, a navegação em sumário apareceu em toda a amostra. Entretanto, avalia-se aqui a presença de um sumário próprio da publicação, e não de seu aplicativo. O sumário da própria publicação, semelhante ao sumário da revista impressa, só não foi encontrado na Galileu.

Exemplos adequados Mundo Estranho Consideramos interessante a solução da revista Mundo Estranho, que explora a oportunidade de não se restringir ao espaço físico (como ocorre na revista impressa) e exibe o sumário com o uso de imagens e textos que podem contribuir para a incitação ao conteúdo.

Imagem 40. O Sumário da revista Mundo Estranho não se restringe ao tamanho padrão da tela, fazendo bom uso de imagens, com tamanhos de alvos adequados.

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d) Manter consistência na forma de navegação Visão geral Há duas maneiras distintas de navegação dentro da amostra. A primeira ocorre através da simulação do uso revista impressa, com o gesto swipe: a navegação é feita apenas na horizontal. Ela é identificada nas revistas Veja e Alfa. Para mudar de artigo/matéria é necessário realizar o gesto usando dois dedos, do contrário, e necessário passar por todas as páginas de uma matéria para chegar até a próxima. A outra forma de navegação é utilizada nas revistas Galileu, Época e Mundo Estranho. O gesto swipe (horizontal), navega entre os artigos e o gesto scroll (vertical), entre o conteúdo do mesmo artigo/matéria.

Exemplos adequados Para definir qual sistema é mais eficaz ou gera menos problemas de usabilidade, seria necessário um estudo específico. Acreditamos que cada um deles apresenta vantagens e desvantagens: o primeiro pode ser melhor por remeter à experiência prévia do usuário, já que simula a navegação de uma revista impressa. Contudo, o gesto com 2 dedos pode não ser tão intuitivo ou pode gerar acidentes que façam com que o usuário se perca no conteúdo. Já o segundo sistema pode ser menos intuitivo no princípio, porém pode ser capaz de evitar possíveis acidentes do gesto de dois dedos. Pontua-se como vantagem a possibilidade de visualização da revista em forma de árvore, como no exemplo abaixo:

Imagem 41. Visualização da árvore da publicação.

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e) Indica visualmente a posição do usuário dentro da publicação Exemplos adequados Para auxiliar na localização horizontal, consideramos o modelo utilizado pela veja como apropriado para a mídia. A revista faz uso de sinalizadores semelhantes ao já existente na interface do sistema operacional do iPad. Para a vertical, a Mundo Estranho apresentou a melhor solução. Além de indicar que há continuação da matéria, apresenta também o número da página atual e o número total de páginas.

Imagem 42. Revista Veja, informa a posição horizontalmente.

Imagem 43. Revista Mundo Estranho Além da seta que indica a continuidade do conteúdo há a referencia numérica.

Exemplos inadequados A revista Época faz o uso apenas de uma seta para indicar a continuação da matéria. No entanto, seu sistema permite que se acesse uma matéria já em uma página de seu “interior”. Desta forma, pode ocorrer de o usuário não identificar as páginas antecedentes, além de não saber a extensão total de páginas.

Imagem 44. Revista Época, o sinal não atende todas as demandas de localização.

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3.3.6. Conclusões A tabela abaixo resume as informações acima descritas, de forma sintética, auxiliando a visualização. Pra cada diretriz analisada, especifica-se qual revista a atende, a atende parcialmente ou não a atende.

ITENS ANALISADOS Categoria

AMOSTRA

Diretrizes

Veja

Época

Galileu

Alfa

Mundo Estranho

Inicia-se imediatamente Experiência inicial

Apresenta instruções de uso Minimização do esforço cognitivo para entendimento das instruções. Possibilitar ambas orientações

Orientação

Interação multi touch

manter uma lógica semelhante entre as orientações Possui alvos que facilitam o toque Sinaliza visualmente o uso de gestos Indica visualmente os alvos

Affordance

Mantem consistência nas indicações visuais dos alvos Usa de metáforas visuais Proporciona feedback aos comandos do usuário Margem de 2cm para objetos interativos Fornece formas alternativas de navegação

Navegação

Possui um sumário com hiperlinks para os conteúdos Permite o acesso do sumário a partir de qualquer página Indica visualmente a posição do usuário dentro da publicação

NÃO ATENDE ATENDE PARCIALMENTE ATENDE COMPLETAMENTE

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Transposição de uma apostila do Colégio Dom Bosco para tablet computer

É possível observar que a tendência é que a amostra atenda a maioria dos criterios avaliados. Contudo, conclui-se que algumas das diretrizes são atendidas por menor número de similares. É o caso, por exemplo, das instruções visuais. Mesmo sendo apresentada por todas as cinco revistas avaliadas, apenas a revista “Veja” atende, parcialmente, a diretriz de diminuição do esforço cognitivo do usuário. Acreditamos que o “não-cumprimento” desta nessecidade atribua-se à criteriosa elaboração que as instruções visuais demandam. Outra diretriz que se destaca por apresentar apenas uma publicação que a atende é a que aconselha o uso de metáforas visuais. Apenas apresentada, de forma parcial, pela revista Época, o uso desse tipo de recurso não foi encontrado em nenhum outro material da amostra. Como citado, percebemos que a tendência da amostra foi seguir a mesma linguagem gráfica utilizada em suas versões impressas. Por ser mais utilizado no meio da web, é possível que seus criadores não tenham pensado no recurso no processo de desenvolvimento da versão digital da revista. Como o tablet possibilita interação, inferimos que o uso de metáforas visuais possa contribuir para o affordance e, consequentemente, para a usabilidade. É possível destacar, ainda, o problema da consistência na visualização de ambas as orientações. Os critérios “possibilita ambas orientações” e “manter uma lógica semelhante entre as orientações”, obtiveram ambos duas revistas com “não atende” e uma com “atende parcialmente”. O tempo demandado na produção de dois layouts pode ser o motivo destas inconsistências. No caso de periódicos produzidos com grande frequência, por exemplo, a confecção do dobro de layouts pode conturbar o fluxo de trabalho. Através a análise de similares, é possível perceber que boa parte das orientações de Nielsen e Budiu (2011) e da Apple (2009), são de fato respeitadas. Por elas serem verificadas na amostra, consideramos seu conteúdo relevante para o desenvolvimento de nosso projeto. A pesquisa nos muniu de uma estrutura base para o desenvolvimento projetual, além de ter contribuído para a identificação de boas práticas, as quais podem ser replicadas no projeto. Mesmo com algumas questões que cada publicação pode repensar, individualmente, consideramos a amostra bem resolvida diante das diretrizes analisadas. Porém acreditamos que, pelos próprios estudos de usabilidade ainda estarem em desenvolvimento, possíveis questões deixaram de serem abordadas. No entanto, não há fundamentação teórica para um maior aprofundamento. Acreditamos que esta modalidade de projeto evoluirá com o tempo e novas diretrizes deverão ser consideradas futuramente.

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3.4. Síntese de requisitos e restrições do sistema O tablet computer é um dispositivo dotado de sistema operacional próprio. Os mais utilizados atualmente são o iOS (sistema operacional dos dispositivos móveis da Apple) e o Android (sistema operacional dos dispositivos móveis da Google). Ambos trabalham com o sistema de aplicativos: o usuário tem acesso à uma loja (AppStore para o primeiro; Market para o segundo) onde pode fazer download de softwares desenvolvidos especialmente para os dispositivos. Esses aplicativos possuem as mais diversas naturezas: entretenimento, leitura, jogos, organização pessoal, música, educação, entre muitos outros. Em nosso caso, interessam especialmente aqueles voltados à leitura de revistas digitais. Atualmente, na hora de fazer o download de revistas digitais, os usuários deparam-se com aplicativos já nomeados com o título das revistas: se ele pretende baixar a revista Veja, por exemplo, ele fará download de um aplicativo nomeado como “Veja”. Isso, entretanto, pode passar a equivocada impressão de que o aplicativo é a revista. Na verdade, a revista é desenvolvida através do aplicativo, que fica “disfarçado” dentro dela. O aplicativo da revista Veja, por exemplo é o Tablet Publishing, da Woodwing. Já o da revista Época, é o Digital Publishing, da Adobe. Essas são as principais ferramentas através das quais são desenvolvidas as revistas digitais atualmente, pois são extensões do Adobe InDesign: software muito usado no mercado profissional de editoração. Essa integração permite que o desenvolvimento técnico para o meio digital seja semelhante ao já praticado para o meio impresso. Não há grandes transformações no fluxo de trabalho, apenas a adição de novas práticas.

3.4.1. Requisitos Entre as citadas ferramentas de desenvolvimento de publicações digitais, optamos por trabalhar com o Adobe Digital Publishing1. Essa ferramenta surgiu com a atualização da suíte CS5 de softwares gráficos da Adobe, e denominada CS5.5. Lançada no início de 2011, a atualização foi realizada visando melhorar a exportação e o desenvolvimento de material digital. Para o Adobe InDesign, software focado no desenvolvimento editorial, a atualização disponibilizou o citado Adobe Digital Publishing Suite (Adobe DPS): extensão do InDesign que permite a criação e distribuição de publicações digitais para tablet. Atualmente, o DPS é utilizado como aplicativo por várias publicações no mercado. Segundo o site da Adobe2, são mais de 700 publicações diferentes que fazem uso da ferramenta (Adobe Digital Publishing Gallery, 2011), incluindo as revistas digitais da Conde Nast3: um dos 1 - ADOBE Digital Publishing. 2011. Disponível em <http://www.adobe.com/br/products/digitalpublishingsuite/> Acesso em 11 nov. 2011 2 - DIGITAL Publishing Gallery. 2011. Disponível em <http://blogs.adobe.com/digitalpublishinggallery/> Acesso em 11. nov. 2011 3 - CONDE nast. 2011. Disponível em <http://www.condenast.com/> Acesso em 11 nov. 2011

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maiores grupos internacionais de edições de revistas, que publica títulos de renome como a The New Yorker, a Vogue e a Wired. No Brasil, utilizam o Adobe DPS os sete títulos de revistas para tablet de uma das grandes editoras do país, a Editora Globo4. Isso, aos poucos, otimiza a experiência do usuário: quanto mais publicações que utilizam o DPS são consumidas, maior é a habilidade do leitor na operação de seu sistema.

3.4.2. Restrições O Adobe Digital Publishing, entretanto, impõe algumas restrições ao desenvolvimento projetual. A navegação, por exemplo, já é convencionada pelo aplicativo: o gesto na horizontal permite a navegação entre os capítulos presentes no material, enquanto o na vertical permite a exploração do conteúdo deste capítulo. O aplicativo não permite a inserção de novas funcionalidades como o destaque de texto, a criação de notas, a barra de pesquisa ou a possibilidade de zoom - função ativada pelo gesto de “pinça” permitida pela maioria dos sistemas operacionais dos tablets. As formas alternativas de navegação também são predefinidas pelo aplicativo: a visualização do sumário da publicação no canto esquerdo (img. 45), o slider na base (img. 46) e a visualização do conteúdo total no ícone na extremidade superior direita. (img. 47)

Imagens 45

Imagens 46

Imagens 47

4 - EDITORA Globo: quem somos. Disponível em <http://editoraglobo.globo.com/index_empresa.htm> Acesso em 11 nov. 2011

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3.4.3. Diretrizes de desenvolvimento Para a estruturação do desenvolvimento projetual, baseamo-nos na estrutura descritiva de elementos da experiência do usuário em websites desenvolvida por Garrett (2003). Ela auxiliará na lógica da documentação, além de permitir fácil relação destas com o processo de design (item 4.1). A compilação das diretrizes de usabilidade do iPad de Nielsen (2010) e do manual de desenvolvimento da Apple (20XX) foram alocadas nos níveis de Garrett, permitindo assim a abordagem das metodologias consideradas no desenvolvimento projetual. Ainda inclusos nessa estruturação estão os stakeholders que, segundo Schmeer (1997 apud KNOBBE; MARTINS, 2008), “é um processo sistemático de coleta e análise de informações qualitativas para determinar quais interesses devem ser levados em consideração no desenvolvimento ou implementação de um projeto”.

Abaixo, são compiladas as diretrizes e recomendações dos citados modelos, adicionadas dos stakeholders: informações coletadas na pesquisa de hábitos do usuário, nas reuniões com os membros da editora Dom Bosco e em conversas informais com estudantes e educadores. Necessidades do usuário

tações.

• Passível de implementação;

• Minimizar o esforço cognitivo para compreensão das instruções.

• Preferência por plataforma existente;

• Possuir alvos grandes e distantes o suficiente para facilitar o toque;

• Iniciar imediatamente; • Disponibilizar instruções;

• Indicar visualmente o uso de gestos.

Especificações funcionais • Fornecer formas alternativas de navegação; • Possuir um sumário com hiperlinks para os conteúdos; • Permitir acesso ao sumário a partir de qualquer página;

• Posicionar objetos interativos afastados das extremidades, evitando o comprometimento da navegação por gesto; • Desenvolver conteúdo escaneável para o sumário; • Indicar visualmente a posição do usuário dentro da publicação.

• Possuir botão de retorno; • Manter consistência na forma de navegação; • Possibilidade de pesquisa no material (busca por palavra-chave) • Facilitar o processo de busca na internet • Marcação do texto em highlight • Relatório de respostas para o professor (monitoramento de feedback)

• Fornecer informações sobre o conteúdo dos artigos na primeira página; • Concentrar as informações mais relevantes no topo das páginas. Visual • Indicar visualmente alvos que desencadeiam ações; • Manter consistência na forma de diferenciação;

Arquitetura da informação

• Fazer uso de metáforas visuais;

• Manter exatamente a mesma arquitetura da apostila original Design da Informação • Possibilitar ambas orientações; • Manter lógica semelhante entre as orien-

• Proporcionar feedback aos comandos do usuário. A seguir será documentado o desenvolvimento projetual baseado na estrutura acima proposta.

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3.5. Desenvolvimento do protótipo O desenvolvimento projetual se deu pela transformação da forma de apresentação da citada apostila (item 4.3) para tablet computers. Foi acordado com a Editora Dom Bosco que o conteúdo do material não seria alterado, mantendo a estrutura original do documento (capítulos, sub-capítulos e exercícios). Ou seja, não pudemos alterar a arquitetura da informação. Entretanto, nos foi permitida livre criação da forma de apresentação das informações: layout, diagramação de textos e imagens. Assim, o desenvolvimento gráfico ficou sob nossa responsabilidade no processo.Do formato impresso aproveitou-se somente o conteúdo textual e imagético, desenvolvido previamente por professores e pedagogos. O desenvolvimento do protótipo resulta na delimitação de uma identidade visual que pode ser replicada em outros materiais didáticos da instituição. O desenvolvimento do material de física em específico deu-se pela disponibilidade da Editora Dom Bosco, que optou por nos fornecer esse tema. Caso haja interesse futuro do colégio Dom Bosco em transformar seu material didático total ou parcialmente para a mídia tablet, o layout aqui desenvolvido pode ser utilizado para qualquer outra matéria. Como já citado em “parâmetros do sistema”, o desenvolvimento do protótipo deu-se através da extensão do Adobe InDesign denominada Adobe Digital Publishing. Extraindo o conteúdo da apostila cedida pelo Dom Bosco, fomos capazes de prototipar um material inserido em um contexto real de uso. Nos tópicos a seguir, serão explicadas as escolhas do desenvolvimento gráfico do material, apresentando conceito, diretrizes e alternativas.

3.5.1. Estratégia Uma das questões acordadas com a Editora Dom Bosco foi de o projeto ser passível de implementação. A escolha de uma plataforma já existente foi necessária para viabilizar tal requisito. No item 4.2 Parâmetros do sistema, discorremos sobre as atuais plataformas disponíveis. No projeto, trabalhamos com o tablet iPad da Apple, combinado com o software Indesign da Adobe, e de sua extensão Adobe Digital Publishing Suite (Adobe DPS). Esse software é atualmente considerado pela editora como uma ferramenta possível de ser utilizada no desenvolvimento interno de material digital. A necessidade de apresentação das instruções de utilização dá-se pelo fato de que possivelmente muitos dos possíveis usuários não têm experiência previa com materiais de mesma espécie. A utilização das instruções guia os primeiros contatos do usuário com o material. Sua presença é de grande relevância, portanto seu desenvolvimento será comentado no tópico que aborda a arquitetura da informação.

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3.5.2. Escopo Conforme citado, das dificuldades na utilização de publicações digitais, destaca-se o senso de localização do usuário e a forma de navegação do material. Ou seja, como o leitor situa-se e como ele navega dentro do conteúdo disponível. Para otimizar a usabilidade destas questões, as diretrizes indicam que o sistema deve conter formas alternativas de navegação. No projeto, portanto, é permitido tanto o uso do sistema de navegação nativo da plataforma (função embutida no DPS), quanto do próprio material. A intenção desta combinação é ter como resultado um sistema mais intuitivo, que facilite a localização e a navegação da publicação. Em resumo, são utilizados os seguintes sistemas de navegação:

3.5.2.1. Sumários da publicação • Sumário do próprio do material. É apresentado no início da publicação, e permite que o leitor visualize todo o conteúdo abordado e sua paginação, como aquele trazido por grande parte dos materiais editoriais impressos. A versão digital, contudo, possibilita a inserção de hiperlinks que redirecionam o usuário para seus respectivos conteúdos, otimizando sua utilização. • Sumário individual de cada capítulo. É apresentado na página inicial dos capítulos, sendo que cada um deles apresenta um próprio. É uma lista dos conteúdos apresentados no capítulo, e também tem hiperlinks para redirecionar o usuário. Esta lista, além de facilitar a navegação, permite que o usuário tenha consciência o conteúdo do capítulo sem ter de explorá-lo. Para facilitar a navegação, o acesso ao sumário da publicação é possível a partir de qualquer página. Assim, ao necessitar trocar de capítulo, o usuário não é obrigado a voltar toda a navegação realizada para visualizar o sumário. Sumários do aplicativo (funções embutidas no DPS) • Sumário simplificado. É uma modalidade de sumário que exibe as páginas iniciais dos capítulos, com breves descrições sobre os mesmos. Pode ser acessado de qualquer página da publicação. • Visão panorâmica. É uma opção bastante interessante, somente permitida pela plataforma selecionada (DPS). Ela consiste na exibição de miniaturas de todas as páginas da publicação representadas em estrutura de árvore (Garrett, 2002), permitindo a navegação direta através dela (as miniaturas são hiperlinks). • Slider. O slider permite que os usuários naveguem pelas primeiras páginas dos capítulos, simplesmente deslizando o dedo a partir da barra de navegação da plataforma (DPS).

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Segundo as diretrizes de usabilidade para o iPad de Nielsen (2011), a presença da função “voltar” é indispensável. Sua necessidade se faz pela alta probabilidade de acidentes que a utilização da interface multitouch gera. Se acidentalmente o usuário tocar em links que o direciona para outro conteúdo da publicação, a função “voltar” permite que ele retorne à página anterior. O DPS, aplicativo selecionado como plataforma, já apresenta esta função em uma de suas barras de ferramentas, como verificado na imagem abaixo:

Imagem 48. Destaque do botão voltar.

A ferramenta “busca” também é considerada importante. Contudo não é possível disponibilizá-la no projeto por questões técnicas, citadas no item “4.2.2. Restrições do sistema”. Com isso se perde a possibilidade de localizar palavras específicas ou frases. Consideramos isto como uma das piores restrições definidas pela plataforma, identificada também em outras plataformas utilizadas para desenvolvimento de publicações digitais para tablets. A função de pesquisa por palavra não foi encontrada em nenhuma das publicações utilizadas pela equipe. Não foi possível inserir a função de busca na própria publicação, entretanto, foi inserida a função de busca na web. Isso se deu pela verificação realizada pela pesquisa de hábito com os usuários, que mostrou que ferramentas de busca na web são muito utilizadas pelo público-alvo. Entre 50 entrevistados, 45 afirmaram realizar pesquisas online para esclarecer dúvidas surgidas durante o estudo. Portanto, foi inserida no material a ferramenta de busca do Google. Ela pode ser acessada diretamente da página onde o usuário encontra-se, sem necessitar que ele saia do aplicativo onde está a apostila: é aberto um “pop-over” sobre o material, que continua aberto em background.

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3.5.2.2. A apostila de Física Moderna do Colégio Dom Bosco Para o desenvolvimento do projeto, foi utilizada como base uma apostila de apoio no ensino médio do colégio Dom Bosco. A publicação é um caderno de 32 páginas, cujo conteúdo aborda a introdução à Física Moderna. Ele é entregue aos alunos do primeiro e/ou segundo ano do ensino médio do colégio Dom Bosco e seus parceiros. O material, escrito pelo professor de física Paulo Maniesi, nos foi cedido em formato aberto (arquivo editável do InDesign) para que pudéssemos extrair seu conteúdo textual e imagético. Seu conteúdo é composto pelos seguintes quatro capítulos: 1- Como surgiu a física moderna; 1 - Radiação do corpo negro; 3 - Efeito fotoelétrico; 4 - Dualidade onda partícula; e tais capítulos seguem a seguinte estrutura: •

Introdução ao tema

Panorama geral do tema.

Delimitação específica do tema

Conteúdo didático do tema.

Atividades a serem realizados em sala de aula.

Testes a serem realizados pelo aluno em casa.

Pode-se observar na imagem a seguir um pouco do que é o material:

Imagem 49. Exemplos de páginas da apostila de Física Moderna, cedida à equipe pela Editora Dom Bosco.

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3.5.3. Estrutura Como anteriormente citado, não faremos grande intervenção na arquitetura da informação já proposta no material impresso. Os capítulos, sub-capítulos e a sequência de apresentação é mantido conforme o original. Na seção “4.3. A apostila de Física Moderna do Colégio Dom Bosco” foi apresentada a estrutura do conteúdo da apostila trabalhada. Na versão digital, a arquitetura pode ser representada da seguinte maneira: DIAGRAMA DE ARQUITETURA DA INFORMAÇÃO

ABERTURA

SUMÁRIO

INSTRUÇÕES

CAPÍTULO 1 Como surgiu a física moderna

CAPÍTULO 2 Radiação do corpo negro

CAPÍTULO 3 Efeito fotoelétrico

CAPÍTULO 4 Dualidade onda partícula

CONTEÚDO DO CAPÍTULO 1

CONTEÚDO DO CAPÍTULO 2

CONTEÚDO DO CAPÍTULO 3

CONTEÚDO DO CAPÍTULO 4

LEGENDA NAVEGAÇÃO POR GESTO HIPERLINKS

Por padrão da plataforma Adobe DPS, os gestos de navegação realizam as seguintes ações:

HORIZONTALMENTE Entre as seções da publicação

VERTICALMENTE Entre o conteúdo das seções

3.5.4. Esqueleto Anterior à geração de alternativas para o layout do protótipo, fez-se necessária a compreensão da diferença entre as dimensões dos objetos na imagem apresentada pelo computador e daquelas apresentadas na tela do tablet utilizado (no caso, o iPad). Em nosso projeto, a unidade padrão para o desenvolvimento é o pixel: o menor elemento em um dispositivo de exibição - um monitor, por exemplo. O pixel não corresponde exatamente a nenhuma outra unidade de medida, não sendo possível afirmar, por exemplo, que n pixels sempre corresponderá a n centímetros. Essa comparação depende da tela que o exibe. A tela do computador exibe 72 pixels (ou pontos) por polegada (dpi), já o iPad exibe 132 pixels por dpi. Tal diferença faz com que um objeto de 100x100 pixels, por exemplo, torne-se menor em relação ao monitor quando exibido no iPad. Para compreender melhor essa relação de diminuição, geramos uma grade cujos módulos possuem 20x20 pixels.

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24 cm

768 px

19 cm

1024 px

módulo de 20x20px ≈ 5mm Imagem 50. Grid.

Tendo as dimensões da tela tanto na unidade de pixels quanto de centímetros, permitiu a compreensão de que cada módulo da grade é exibido com aproximadamente 5x5mm. O conhecimento desta relação se faz extremamente importante no caso de projetos voltados a interfaces touchscreen, por ter de considerar o tamanho dos objetos interativos. As diretrizes (NIELSEN; BUDIU 2011, APPLE, 2009) aconselham que cada alvo deve ter no mínimo 1cmx1cm, ou seja, 40x40 pixels.

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Após tal entendimento, foi possível iniciar o estudo de posicionamento dos elementos padrões (aqueles presentes em todas as páginas) dentro do espaço compositivo. O primeiro fator que consideramos, foi a área ocupada pelas barras de ferramentas do plataforma Adobe DPS. A imagem abaixo exemplifica tais barras.

As barras só são exibidas quando o usuário toca em algum ponto não interativo da tela. Para que elas não se sobreponham a informações relevantes do layout, foi considerada uma área de reserva abaixo delas. Assim, quando ativas, não escondem nenhum elemento importante do material. Img 51. Barras de navegação da plataforma Adobe DPS.

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Outra área de reserva que, de acordo com as citadas diretrizes de usabilidade, deve ser respeitada é a dos objetos interativos. Para que eles não comprometam a navegação, devem ser posicionados ao menos a 2 cm das bordas da página. Com isso, a grade compositiva ganha a seguinte configuração.

Imagem 52. Área de reserva para informações relevantes. Área de reserva para objetos interativos.

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Com a área útil delimitada, partimos então para os estudos das páginas. Seguindo a ordem da arquitetura da informação, as primeiras páginas seriam a de abertura e instruções. Estas, porém, serão exibidas na seção “superfície”, por não possuírem objetos interativos relevantes. A próxima página da arquitetura é a do sumário. Ela apresenta o título de cada capítulo presente no material e, tocando neles, o usuário é levado à página relativa. Para facilitar esta tarefa, os alvos foram planejados como grandes tarjas, que aceitam o toque em qualquer ponto de suas dimensões.

Sumário Capítulo 1 Capítulo 2 Capítulo 3 Capítulo 4 Instruções

Sumário Capítulo 1 Capítulo 2 Capítulo 3 Capítulo 4 Instruções

Imagem 53. Wireframe do sumário.

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Como as próximas páginas da arquitetura necessitam de um item extra: barra de navegação, planejamos então a área ocupada por ela. Atendendo uma das diretrizes, definimos que deveria ser posicionada na parte superior dos layouts, por contém informações relevantes para a navegação e localização.

Imagem 54. Em destaque: área ocupada pela barra de ferramentas da publicação.

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Com sua dimensão e posição definida, posicionamos os elementos que a compõe: • Botão de acesso ao sumário da apostila • Botão de acesso ao Google • Indicação do capítulo anterior • Indicação do capítulo atual • Indicação do capítulo posterior • Indicativo visual de posicionamento dentro da apostila. O Gráfico a seguir apresenta o posicionamento de cada item citado.

Sumário Capítulo anterior

Google

Capítulo Atual

Sumário Capítulo anterior

Próximo capítulo

Google

Capítulo Atual

Próximo capítulo

Imagem 55. Composição da barra de ferramentas.

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Em seguida, estruturamos as páginas iniciais de cada capítulo. Uma área foi reservada para uma imagem ilustrativa, que representa o tema apresentado no capítulo, outra para um sumário secundário, com links para o conteúdo. Segundo Nielsen e Budiu (2011), esta página se faz relevante pelo sistema de navegação. Como horizontalmente navega-se apenas entre as páginas iniciais dos capítulos, apresentar o conteúdo em forma de sumário auxilia o usuário a localizar o conteúdo desejado sem que ele tenha que explorar o conteúdo do capítulo. Disponibilizar links contribuem com a navegação e o foco na tarefa.

Sumário

Google

Capítulo Atual

Capítulo anterior

TÍTULO DO CAPÍTULO

Próximo capítulo

NESTE CAPÍTULO: INDICATIVO DE LINK

LINK PARA CONTEÚDO

LINK PARA CONTEÚDO

LINK PARA CONTEÚDO

LINK PARA CONTEÚDO ILUSTRAÇÃO

Sumário

Google

Capítulo Atual

Capítulo anterior

Próximo capítulo

TÍTULO DO CAPÍTULO

ILUSTRAÇÃO NESTE CAPÍTULO: INDICATIVO DE LINK

LINK PARA CONTEÚDO

LINK PARA CONTEÚDO

LINK PARA CONTEÚDO

LINK PARA CONTEÚDO

Imagem 55. Wireframe da página de abertura dos capítulos.

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Como as próximas páginas da arquitetura são referentes ao conteúdo dos capítulos, definimos estruturas padrões para a composição de seus layouts, ou seja: o posicionamento das imagens, textos e objetos interativos presentes na apostila. Para isso, consideramos a necessi¬dade de uma boa correspondência entre o layout para as duas posi¬ções possíveis de utilização do dispositivo: horizontal e vertical. Após alguns estudos, verificou-se que dividindo o espaço horizontal em três colunas e o vertical em duas, é possível diagramar a mesma quantida¬de de texto, permitindo versatilidade no posicionamento de imagens. O esquema abaixo apresenta possíveis configurações.

Imagem 56. Exemplos de possibilidade de composição com texto e imagens.

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3.5.5. Superfície Com a estrutura definida, apresentaremos agora exemplos do desdobramento visual das páginas, ainda seguindo a arquitetura da informação. A página de abertura foi desenvolvida de forma bem objetiva: apresenta apenas a identificação do material, a indicação do sumário e uma animação exemplificando o gesto necessário para acessar as instruções.

Imagem 57. Página de abertura

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Uma das seções do projeto que se demonstrou de grande importância foi a das instruções. Sua presença é necessária para que o usuário entenda como funciona o sistema de ícones que representam interatividade utilizados no material, além da sistemática de gestos para a navegação. Para tal representação de gestos, foram geradas as seguintes alternativas:

Imagem 58. Frames do ícone animado.

Percebemos, contudo, que nenhuma delas resolvia por completo o problema apresentado. A representação pictórica do gesto swipe de navegação vertical, por exemplo, confundia o usuário. Isso porque, para o usuário navegar para baixo no material, o gesto realizado deve ser para cima. Essa é uma convenção da navegação da interface touchscreen, na qual os usuários inexperientes apresentam dificuldades. A solução encontrada foi a utilização de animações nos ícones que representam os gestos. Facilitando dessa forma a cognição do usuário: mesmo a trajetória da representação da mão sendo de baixo para cima, a página passa para a de baixo. Esse ícone animado foi aplicado já na capa da apostila, na indicação que informa ao usuário que o gesto swipe na vertical (de baixo para cima) levava às instruções.

Imagem 59. Frames do ícone animado.

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Na definição de seu layout, primeiramente todos os ícones da instrução foram aglomerados na mesma página. Entretanto, percebemos que havia muita informação, o tornava a leitura complexa, dificultando o processo de cognição do usuário.

Imagem 60. Primeira opção para instruções

Para solucionar esse problema, decidimos dividir as instruções em múltiplas páginas. Como é apontado nas diretrizes de usabilidade (NIELSEN; BUDIU 2011, APPLE, 2009), as informações necessárias para a navegação básica devem ser priorizadas na hierarquização. O resultado final foi a disposição dos itens em 3 páginas, posicionando as informações de navegação básica em seu início, chegando até as de navegação avançada em seu fim.

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Imagem 61. Primeira página das instruções, onde se instrui aos usuários os comandos básicos de navegação. Os gestos de swipe na horizontal e vertical são indicadas com ícones animados.

Imagem 62. Segunda página das instruções. Nela, indica-se ao usuário como utilizar a barra de navegação do aplicativo (Adobe Digital Publishing)

Imagem 63. Terceira, e última, página das instruções. Aqui o usuário é instruído das formas de interação e navegação mais avançadas.

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A última página das instruções apresenta um link que redireciona o usuário ao sumário da apostila. Esse sumário apresenta o título de cada capítulo presente no material, tocando neles, o usuário é levado à página relativa. Como recurso auxiliar à nagevação, foi delimitada uma paleta de cores para diferenciação dos capítulos. Ela surgiu do logotipo da instituição, especificamente da linha curva abaixo do nome.

Imagem 64. Sumário com a delimitação das cores por capítulo

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As páginas iniciais dos capítulos têm como cor predominante a mesma do sumário. Para informar sobre os links, é aplicado um dos ícones apresentados nas instruções visuais.

Img 65 Utilização de ícone para identificar os alvos. Nesse caso, foi adicionado a frase “toque nos títulos para acessá-los” na intenção de reforçar o significado do ícone.

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Com os grids e a paleta de cores definidas, foram criados os layouts do conteúdo de dois capítulos: • Capítulo 2: Radiação do Corpo Negro • Capítulo 4: Dualidade Onda-partícula Destaca-se que para cada página desenvolvida foram criados dois layouts: vertical e horizontal. Para os outros capítulos foram apenas desenvolvidas as páginas iniciais, mostrando um aviso de “não há conteúdo para ser exibido”. Todos os layouts criados são exibidos na seção de apêndices. No caso de áreas que permitem seleção, ou seja, que se mantém ativas após o toque, foi adicionado um contorno no alvo, visando dar feedback e situar o usuário.

Imagens 66, 67, 78, 79, 80 e 81. Exemplos de recursos interativos

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Foi desenvolvido um gráfico interativo no material, como exemplo de uma das potencialidades do dispositivo: a interatividade. Esse gráfico provê feedback imediato para o usuário: enquanto ele interage com o valor do comprimento de onda (mn), altera-se a temperatura (k) e a cor da luz percebida.

Imagens 82 e 83. Gráfico interativo da Lei de Wien.

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Os alvos localizados na barra de navegação da apostila que permitem o acesso ao Google e ao sumário da publicação são representados com metáfora visual. Eles possuem um degrade que remete a um relevo, lembrando um botão que pode ser apertado. Essa metáfora auxilia a compreensão de que a área é tocável.

Imagem 84. Metáfora visual utilizada nos botões do google e do sumário.

Como considerações finais, é interessante destacar os signos utilizados para facilitar a localização do usuário dentro do conteúdo. Na barra de navegação da apostila, situada na parte superior do layout, foram posicionadas duas setas, uma apontando para a direita e outra para a esquerda. Elas indicam qual o próximo capítulo e qual o anterior, respectivamente. Também se indica o posicionamento do usuário através de quatro bolinhas localizadas sobre o nome do capítulo, na barra de navegação. Como o material possui, ao todo, quatro capítulos, existem quatro delas. O capítulo atual aciona a marcação, tornando-a branca.

Imagem 85. Indicações da localização do usuário na barra de navegação da apostila. A imagem refere-se ao segundo capítulo: por isso está branca a segunda indicação.

Imagem 86. Já nesta imagem, o capítulo ativo é o terceiro. Por isso a terceira indicação está ativa.

Trabalho de Conclusão de Curso - Patricia Bianco - Maico Amorim

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Transposição de uma apostila do Colégio Dom Bosco para tablet computer

Dentro do conteúdo de cada capítulo, a página é indicada no canto inferior direito. Esse número é seguido da indicação do número total de páginas dentro do capítulo. A seta para baixo indica que há mais páginas para navegar.

Imagem 87. Numeração de página.

3.5.6. Conclusões O protótipo foi concluído com a produção das instruções, do sumário, do layout básico da página (barra de navegação e indicações para situar o usuário) e do desenvolvimento gráfico de dois capítulos completos. Algumas dificuldades técnicas que ocorreram na utilização da plataforma Adobe Digital Publishing, já que foi a primeira vez que utilizamos a ferramenta. Isso, acrescido do fato de todo o material necessitar da confecção de dois layouts (horizontal e vertical), acabou tornando o processo de produção um pouco mais lento que o esperado. A compilação de diretrizes realizada na fundamentação teórica foi essencial para que pudéssemos projetar baseados em guidelines já estabelecidas. Para verificar se a interface é realmente eficaz, necessita-se de testagem com o usuário. Esse processo é documentado a seguir.

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3.6. Testes de usabilidade

O teste de usabilidade é um método empregado na ergonomia e na interação humano-computador, que visa testar e avaliar a usabilidade de produtos e sistemas a partir da observação dos usuários durante a interação. Seu principal objetivo é melhorar a facilidade de uso de um produto. (SANTA ROSA; DE MORAES, 2010). Para Jeffrey Rubin, (1994) tais testes são processos nos quais participantes representativos avaliam o grau de eficiência de um produto no relativo à sua usabilidade. Os testes são mais eficientes quando realizados durante a fase de desenvolvimento do produto, assim possibilitando a identificação precoce de deficiências.

Problemas de Usabilidade Percebidos

Os testes de usabilidade devem ser realizados com seu público-alvo, especialmente com pessoas que ou utilizaram produto semelhante em um passado recente, ou necessitarão dele em futuro próximo. (KUNIAVSKY, 2003 apud SANTA ROSA; DE MORAES, 2010). De modo a evitar uma análise de comportamento idiossincrático, Dumas e Redish (1999, apud SANTA ROSA; DE MORAES, 2010) aconselham a participação de duas ou três pessoas no teste. Nielsen (1995, apud SANTA ROSA; DE MORAES, 2010) sugere que a participação de cinco pessoas seja a mais recomendada, pois possui a melhor relação custo x benefício. Com esse número de envolvidos, é possível obter-se a detecção de 85% dos problemas apresentados, segundo o pesquisador. Como mostra o gráfico abaixo, não vale a pena envolver mais usuários no teste, pois para descobrir 90% das deficiências seria necessário o dobro de participantes.

100%

75%

50%

25%

0% 0

3

6

9

12

15

Número de usuários testados

Gráfico 3. Número de usuários testados e problema de usabilidade percebidos.

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Transposição de uma apostila do Colégio Dom Bosco para tablet computer

José Guilherme Santa Rosa e Anamaria de Moraes sugerem que os testes normalmente possuem uma estrutura com características em comum: 1. Objetivo principal. 2. Os participantes representam usuários reais. 3. Os participantes realizam tarefas reais. 4. Observa-se e registra-se o que os participantes fazem e dizem. 5. Analisam-se os dados, diagnosticam-se os problemas reais e, então, recomendam-se alterações para consertar tais problemas. A meta do pesquisador durante o teste é compreender o porquê dos erros do usuário. Os autores recomendam que os testes sejam filmados. Para tal, não há necessidade de muitos equipamentos: uma câmera de vídeo é suficiente para registrar todas as tentativas e erros do usuário. Os autores chamam o local de realização das filmagens de “laboratório de usabilidade”. Antigamente, eram utilizados laboratórios formais para a testagem. Entretanto,devido ao custo, atualmente os ambientes são mais informais - o que é interessante pois acaba remetendo ao contexto de uso habitual do usuário. Para a realização do teste, o avaliador deve estipular ao usuário tarefas a serem realizadas, relacionadas aos objetivos e expectativas da pesquisa - que devem ser realistas relevantes para o usuário. A utilização do recurso de cenários também é viável, visando a eliminação de algumas artificialidades. O cenário é uma breve contextualização, em linguagem apropriada ao usuário, que deve ser entregue ao avaliado por escrito. Os autores exemplificam: “Você acabou de chegar no seu escritório depois de umas curtas férias. Verifique quantos e-mails têm à sua espera. Se tiver mensagens de seus familiares, leia-as”. Recomenda-se a realização de um teste-piloto anterior à realização das análises efetivas. Assim, testam-se as tarefas, cenários, calcula-se o tempo médio de realização e configura-se o equipamento.

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Após o teste, se faz necessária a entrevista com o participante: essa será a oportunidade final para que o pesquisador atinja sua meta. “A entrevista pretende expor o processo de pensamento e raciocínio atrás de cada uma das ações dos participantes”.

3.6.1. Participantes Colocadas as recomendações dos experts no assunto, as adaptamos ao nosso contexto. Em nosso caso, o público-alvo engloba estudantes de ensino médio, entre 13 e 18 anos. Escolhemos trabalhar com o número de participantes recomendados por Nielsen, somando 5 envolvidos. Procuramos avaliar usuários que já possuem certa experiência com telas touch screen, no intuito de diminuir o efeito de “estréia”, no qual o usuário perde o foco da atividade pelo fator novidade. Este efeito foi percebido por e Raluca Budiu e Jakob Nielsen (2010), na primeira edição do relatório sobre a usabilidade no iPad. Como um adendo, decidimos adicionar uma testagem com 2 adultos, com idades entre 25 a 65 anos. Eles representam a parcela de professores, que também farão uso do sistema em sala de aula.

3.6.2. Laboratório de usabilidade Como os participantes envolvidos em nossa testagem são, em sua maioria, menores de idade, decidimos facilitar o processo para o usuário e realizar os testes em suas residências. Assim, não há a necessidade de locomoção dos estudantes, que, em geral, não possuem veículos próprios. Santa Rosa e De Moraes afirmam que o ambiente informal de testagem, que remete ao contexto de utilização real, é bem vindo. Portanto, como nosso produto será também utilizado em casa, acreditamos que essa decisão não afetará os resultados da pesquisa.

3.6.3. Equipamentos O teste será realizado em um iPad, entregue ao usuário pelos avaliadores. Para registro dos testes usaremos uma câmera de vídeo digital, suportada por um tripé.


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3.6.4. Método de avaliação O método de avaliação desenvolvido foi baseado nas diretrizes sugeridas por Santa Rosa e De Moraes (2010). O objetivo principal do teste com o usuário realizado é detectar problemas da interação usuário - aplicativo. Inicialmente, os usuários são questionados sobre sua idade, série do colégio e sobre sua experiência de uso de tablets: alta, moderada ou baixa. Na condução do teste, cinco tarefas numeradas são entregues por escrito ao usuário, que deve realizá-las em sequência. O tablet é fornecido já com o aplicativo desenvolvido aberto, exibindo a capa. O usuário é deixado sozinho no ambiente, para que não haja interferência, verbal ou presencial, do pesquisador. A realização das tarefas é registrada em vídeo, para futura avaliação. Após o teste realiza-se uma entrevista: método interrogativo mais flexível para coleta de dados. De Moraes (2002 apud SANTA ROSA; DE MORAES, 2010) a classifica como: • não diretiva (sem estruturação do problema pelo pesquisador); • focalizada (descrição livre, mas baseada em hipóteses e em certos temas);

avaliar, no teste com os usuários, a compreensão do conteúdo de física apresentado no material. O conteúdo pedagógico do material é de responsabilidade do Colégio Dom Bosco e de seus desenvolvedores. O foco do trabalho é o desenvolvimento das potencialidades do uso da apostila no tablet computer, portanto procurou-se identificar problemas apenas na usabilidade e na apresentação do conteúdo.

3.6.5. Delimitação das tarefas e entrevista As tarefas definidas ao usuário abrangem, principalmente, três características da usabilidade do sistema: • Instruções - Avalia a compreensão das instruções iniciais de navegação; • Navegação - Avalia a localização do usuário dentro do conteúdo, e se consegue trocar de capítulo com facilidade; • Exercícios - Avalia a compreensão da forma de realização dos exercícios propostos. • Portanto, foram definidas as seguintes tarefas, em forma de cenário:

• semi-estruturada (aplicada a partir de perguntas abertas);

1- “Você recebeu esse tablet da escola para usar em seus estudos. Essa apostila de física veio junto com ele. Abra as instruções de uso para entender como ela funciona.”

• clínica (que visa a interpretação sócio-psicológica da situação ou da personalidade dos sujeitos através de suas verbalizações.

2- “Você tem que realizar uma atividade sobre um conceito físico, a Lei de Wien. Vá até a página 5 capítulo 2 - Radiação do Corpo Negro e dê uma olhada na página.”

De acordo com os autores, “a entrevista pretende expor o processo de pensamento e raciocínio por trás de cada uma das ações dos participantes.” (SANTA ROSA; DE MORAES, 2010).

3 - “Você ficou curioso para saber mais sobre o Prêmio Nobel. Abra o Google e pesquise sobre ele.

A entrevista é gravada em áudio. Inicialmente, deixa-se o participante dizer tudo que lhe vem a cabeça. As perguntas devem começar a partir de tópicos de nível geral, passando para aos específicos. O foco da entrevista é a compreensão de problemas e dificuldades. (KUNAVIAVSKY 2003 apud SANTA ROSA; DE MORAES, 2010)

4 - a) “Vá até o gráfico interativo da Lei de Wien, localizado no final do capítulo, interaja com ele.”

É importante salientar que não pretendemos

Em seguida, volte para a apostila. ”

b) “Vá para a próxima página. Como tarefa de casa, você deve realizar os exercícios que estão nela. (Pode chutar as respostas!)” 5 -“Na próxima aula, você irá realizar o experimento “Comprovando a dualidade onda-partícula” em sala. Vá até o final do capítulo

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Transposição de uma apostila do Colégio Dom Bosco para tablet computer

4 e anote nessa folha qual dos materiais você pode levar.” A entrevista compõe-se das seguintes perguntas: 1 - O que você achou da apostila, no geral? 2 - Do que você mais gostou? E o que menos gostou? 3- Achou difícil utilizar o material? 4 - Você achou fácil se localizar dentro do conteúdo? 5- Você gostaria de usar uma apostila nesse formato para seus estudos? 6 - Quais suas sugestões para melhorar o aplicativo?

3.6.6 Aplicação do teste O teste foi realizado através da captação das realização das tarefas em vídeo, seguida da entrevista gravada em áudio. Como comentado, o “laboratório de usabilidade” (SANTA ROSA; DE MORAES, 2010) foi a própria residência do usuário. A câmera foi colocada sobre uma mesa e posicionada no tripé de forma a captar a imagem de cima. Isso permitiu o enquadramento do tablet e da mão do usuário, como exemplifica a imagem 88. No início do teste, o iPad foi deixado sobre a mesa com a apostila

Imagem 88. screenshot do vídeo de teste

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já aberta, exibindo a capa. O conjunto de folhas contendo as tarefas foram deixadas ao lado. A única instrução dadas ao estudante foi a da necessidade de cumprimento das tarefas, na ordem enumerada. A partir do momento que ele estava acomodado na cadeira, iniciava-se a gravação. Como citado, o usuário foi deixado sozinho no ambiente, para que não houvessem interferências. A última página do conjunto de tarefas entregue ao usuário exibia um aviso, informando-o que o teste estava “quase no fim” e que poderia chamar a equipe no outro ambiente. Nesse momento então, era realizada a entrevista.

3.6.7. Análise dos dados A análise dos dados gerados pelos testes com os usuários, considerando os dados quantitativos e qualitativos e as observações e comentários dos participantes, foi utilizada para diagnosticar e documentar, recomendar soluções para os problemas de usabilidade encontrados. (SANTA ROSA; DE MORAES, 2010)

3.6.7.1. Análise dos vídeos A análise dos vídeos procedeu, em um primeiro momento, na observação das ações (gravadas em vídeo) de cada participante, seguida da cronometragem do tempo que cada um tomou para realizar as tarefas propostas. Para que o tempo contabilizado apresentasse maior fidelidade, foi descontado aquele que o usuário tomou para ler a tarefa (entregue a ele por escrito). Assim, foi somado apenas o tempo em que se notou que o usuário prestava atenção no dispositivo. Para não influenciar os resultados, os casos de desistência - quando a tarefa não foi cumprida pelo usuário - não estão presentes na tabela. A informação, da mesma forma, é de grande relevância, pois revela um ponto crítico na usabilidade da interface. Assim, mesmo desconsiderada no cálculo dos dados estatísticos de tempo., ela será levada em conta na análise geral. Os usuários foram classificados na tabela de acordo com seu tempo total, colocando o menor tempo em primeira posição, e o maior em última. Desta forma, foram nomeados como “usuário A” até “usuário E”. Esses dados geraram três diferentes modalidades de estatística: a média, a mediana e a range (FERREIRA, 2002). Esses dados são gerados visando futuras aplicações, caso seja dada continuação ao projeto. A seguir, elas são definidas: • Média: soma de todos os tempos do usuário, dividida pelo número de tarefas (cinco). • Mediana: apresenta o tempo exatamente no meio, ou a média dos tempos do meio, se par. • Range: revela o menor e o maior tempo levado pelos usuários para cada tarefa.

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Transposição de uma apostila do Colégio Dom Bosco para tablet computer

USUÁRIO

TAREFA 1

TAREFA 2

TAREFA 3

TAREFA 4

TAREFA 5

TOTAL

A

00:42

00:15

00:40

01:02

00:58

03:37

B

00:23

00:51

00:37

00:39

01:40

04:10

C

01:20

00:12

00:36

01:51

00:59

04:58

03:12

01:50

07:08

E

01:10

00:35

00:34

03:18

02:00

07:37

F

00:28

02:44

01:48

00:26

10:26

MÉDIA

00:49

01:00

01:58

01:19

06:19

MEDIANA

00:42

00:43

00:37

01:49

01:19

05:54

RANGE

00:23

00:12

00:34

00:39

00:26

02:14

01:20

02:44

00:40

03:18

02:00

10:26

D

01:26

00:37

Para a análise de desempenho dos usuários, os principais dados considerados são os dados da range e os casos de desistência. A range revela qual usuário obteve o melhor e qual obteve o pior tempo em cada tarefa. Seus vídeos serão reavaliados, para que tomemos nota das dificuldades e erros daquele que apresentou maior tempo. Tais informações permitirão a compreensão do porquê há a diferença de tempo demandado entre os usuários avaliados (melhor e pior tempos). Acreditamos priorizar a avaliação dos usuários que necessitaram de mais tempo para realizar a tarefa e dos casos de desistência possibilita focar a análise nos casos que potencialmente apresentam maior número de erros. As tabelas a seguir compilam essas informações, que serão utilizadas como base para a delimitação de diretrizes de readequação. Divididas por tarefa, elas apresentam os dados do usuário que obteve o pior desempenho em cada uma delas. A primeira coluna das tabelas registram a ação realizada pelo usuário. A segunda e terceira informam se a ação foi produtiva ou improdutiva, ou seja, se ela colabora ou não para a realização da tarefa. A quarta coluna apresenta uma interpretação da possível causa do problema, inferida pela observação do vídeo da tarefa. A última coluna categoriza a natureza desse problema, baseando-se nos elementos da experiência do usuário desenvolvida por Garrett (2003). Abaixo, recorde de uma das tabelas para exemplificar o método. Na seção de apêndices anexamos as tabelas das tarefas analisadas.

Tarefa 2 - Usuário F Ação

Possível Problema

Categoria

O Usuário não compreende / memoriza o gesto correto para navegar entre os capítulos.

Estrutura

Retorna ao sumário

O usuário não compreende a arquitetura da informação e onde se localiza nela.

Estrutura

Toca no capítulo 1

Dificuldade para diferenciar entre os títulos dos capítulos.

Esqueleto / Superfície

Retorna ao sumário com swipe

Retorna por não compreender sua posição dentro da arquitetura da informação.

Estrutura

Tenta avançar para baixo

Produtiva

Improdutiva

Avança para a direita

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Como anteriormente citado, foram também avaliados os casos onde houveram desistências por parte do usuário. Das três desistências identificadas, só uma possibilita avaliação. Nos demais casos não foi possível identificar se houve intenção do usuário em completar a tarefa. Por exemplo, depois de realizar a tarefa 2, o usuário F envolve-se num processo, ao que parece, de exploração do material. Quando ele volta à realização das tarefas, simplesmente ignora a tarefa 3 e passa direto para a 4. Portanto, apresenta-se abaixo o registro da desistência do usuário D.

Desistência da Tarefa 3 - Usuário D Ação

Produtiva

Improdutiva

para entrar no google, sai do aplicativo

Possível Problema

Categoria

Não localiza o botão dentro da interface da apostila

Superfície

Não há um ícone para identificar o aplicativo.

Superfície

abre o navegador padrão do ipad tenta pesquisar mas falha por não ter conexão com a internet procura por um tempo como retornar para a apostila desiste e chama a avaliadora

Os problemas de usabilidade foram agrupados de acordo com a classificação baseada em Garrett. Gerando assim a base para a delimitação de diretrizes de refinamento. Esse agrupamento é mostrado abaixo:

Esqueleto - Quadro síntese de problemas compilados Dificuldade para diferenciar entre os títulos dos capítulos. Dificuldade em identificar o capítulo pela página inicial. Dificuldade em se localizar na arquitetura da informação Falta a função na interação / O tratamento visual indica a presença de ação A Seta é interpretada como botão e não como indicação / A representação animada do gesto não cumpre corretamente sua função. O usuário não reconhece a presença do objeto interativo / O usuário não memoriza o gesto correto de navegação

Estrutura - Quadro síntese de problemas compilados O Usuário não compreende / memoriza o gesto correto para navegar entre os capítulos. O usuário não compreende a arquitetura da informação e onde se localiza nela. Retorna por não compreender sua posição dentro da arquitetura da informação. O usuário não reconhece a presença do objeto interativo / O usuário não memoriza o gesto correto de navegação

Superfície - Quadro síntese de problemas compilados O usuário não reconhece a presença do objeto interativo / O usuário não memoriza o gesto correto de navegação A Seta é interpretada como botão e não como indicação A representação do termômetro parece mais relevante visualmente que o slider. Não localiza o botão do Google dentro da interface da apostila Não há um ícone para identificar o aplicativo. Dificuldade para diferenciar entre os títulos dos capítulos.

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Transposição de uma apostila do Colégio Dom Bosco para tablet computer

Acreditamos que a aplicação desse método seja suficiente para identificação de grande parte dos problemas de usabilidade. Entretanto, o método ideal consistiria no registro das ações de todos os participantes, gerando seis tabelas como as apresentadas para cada uma das tarefas. Isso anularia a possibilidade da geração de uma análise idiossincrática, citada por Dumas e Redish (1999, apud SANTA ROSA; DE MORAES, 2010).

3.6.7.2. Análise das entrevistas pós-teste Poucos usuários fizeram comentários realmente relevantes ao desenvolvimento projetual. Todos eles afirmaram que gostariam de utilizar uma apostila em tablet na sala de aula e elogiaram a interatividade do material. Percebemos, entretanto, que alguns dos usuários fizeram comentários contrastantes a seu desempenho no teste. Mesmo demonstrando dificuldades na realização das tarefas gravadas em vídeo, declararam na entrevista que não tiveram problemas e que achavam o sistema muito bom. Santa Rosa e De Moraes (2010) afirmam que isso ocorre com usuários com menor experiência, que atribuem o insucesso à si mesmos. De fato, isso ocorreu com os usuários que declararam possuir experiência moderada com o dispositivo. É interessante destacar a entrevista do usuário A. Com alta experiência no uso de tablets, ele declarou que o projeto segue uma tendência mundial da conversão de mídia para o meio digital. Segundo o estudante, a utilização do material didático em um dispositivo tecnológico é muito interessante pois compactua com o contexto em que se vive atualmente. Elogia o layout o acesso fácil ao google e a navegação que, segundo ele, é muito mais fácil do que a dos livros tradicionais, já que não se faz necessário “ir e vir” para voltar ao sumário e encontrar a página desejada. O único problema que ressalta é a falta de uma visualização geral das páginas. Contudo, essa visualização se faz possível através de um dos ícones do próprio aplicativo, mostrado abaixo:

Figura 89. Ícone que mostra todas as pags. da publicação.

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Portanto, a observação do estudante é considerada um problema das instruções: a explicação da função do ícone deve ser revista, tornando-se mais visível. Outro usuário comenta que a forma de navegação do sistema poderia ser mais bem explicada. Ela refere-se à arquitetura da publicação: swipe horizontal para mudar de capítulo, e swipe vertical para navegar dentro de um mesmo.

3.6.7.2. Conclusões Era considerado pela equipe que se fossem seguidas as guidelines estudadas, seriam prevenidos boa parte dos problemas de usabilidade da interface. Entretanto, com a realização dos testes com os usuários, percebemos que ainda restaram várias questões a serem revistas. Caso seja realizado o refinamento sugerido pelas diretrizes alcançadas pelo processo projetual aqui documentado, acreditamos que ainda seja necessária outra testagem antecedente à implementação do projeto.

3.6.8. Diretrizes de readequação Abaixo, são compiladas em forma de diretrizes os problemas identificados no teste de usabilidade. »» Melhorar a diferenciação entre os títulos dos capítulos. »» Facilitar a identificação do capítulo pela página inicial. »» Facilitar o entendimento de como funciona a arquitetura da informação. »» Tornar interativo os objetos que parecem permitir interação. »» Tornar a seta de indicação da barra de navegação um alvo, redirecionando o usuário ao capítulo indicado. »» Melhorar a representação do gesto swipe (o ícone atual apresenta animação). »» Melhorar a affordance dos objeto interativo. »» Facilitar a memorização do gesto correto de navegação. »» Facilitar o entendimento do gesto de navegação entre os capítulos (swipe na horizontal). »» No gráfico interativo, melhorar a indicação de que a interação é realizada pelo slider. »» Melhorar a diferenciação do botão do Google.

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4. Consideraçþes finais


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Por tratar-se de um projeto inserido em um contexto muito recente, encontramos, em um primeiro momento, alguns problemas na delimitação exata de sua extensão. Não tivemos acesso a qualquer processo de pesquisa semelhante, e isso nos levou a almejar um projeto muito mais extenso, o que seria impossível de realizar no tempo definido. Por causa disso, tomamos alguns caminhos equivocados, o que atrasou um pouco o processo de produção. Contudo, conseguimos definir objetivos e, por fim, alcançar um resultado relevante com o projeto. Justificamos a importância da realização do projeto pelo bom “timing” do contexto em que vivemos, delimitado no decorrer do trabalho. Dentro do período de desenvolvimento do próprio projeto, pudemos perceber que o contexto alterou-se constantemente, tomando proporções cada vez mais relevantes. No início da pesquisa, o montante de material que se encontrava era muito menor que o de hoje. Era mais comum encontrar notícias dev escolas estrangeiras inciando a inserção de tablets no estudo. Hoje, várias escolas do ensino privado brasileiro já inseriram ou estão movimentando-se no sentido de inserir o dispositivo em sala de aula. E isso não restringe-se ao ensino particular: o governo brasileiro também já apresenta interesse na novidade, preparando-se para disponibilizar os tablets no ensino público. Portanto, acreditamos que a pesquisa aqui gerada seja relevante especialmente para o momento atual, no qual a inserção de tablets no ensino ganha crescente importância na mídia. Percebemos que, frente ao sucesso dos tablets, o meio da educação potencializou as discussões sobre a inserção de tecnologia em seus processos. Esperamos que isso reflita na quantidade de estudos produzidas sobre o assunto. Por ser assunto de cunho recente, foi relativamente difícil encontrar referencial teórico sobre experiência do usuário em tablets. Mais especificamente, referencial sobre publicações (revistas, livros e outros materiais editoriais) voltados à mídia. Contudo, acreditamos que devido a notoriedade que o assunto vem ganhando, essa necessidade seja suprida em pouco tempo. Acreditamos que o desenvolvimento de nosso projeto encaixa-se na origem de uma discussão que ganhará ainda maior relevância em um futuro próximo. O trabalho aborda algumas das considerações essenciais para o início do desenvolvimento de outros materiais do gênero, e neste ponto encontra-se uma de seus pontos fortes. O projeto consiste na abordagem das questões iniciais a serem avaliadas para o desenvolvimento de publicações digitais, sendo a navegação uma das mais relevantes. Portanto, nele apresentamos o estudo, a análise, a aplicação e a validação de questões que supomos importantes em um processo de transposição de material do meio impresso ao digital. A modalidade que o projeto apresenta pode ser considerada como uma “novidade”, sendo esta a primeira vez que projetamos esse tipo de material. Como tudo que envolve o projeto ainda é recente, os softwares de criação de material para tablets ainda revelam pequenos defeitos em seu sistema. Isso, adicionado de nossa inexperiência na operação, acabou dificultando o desenvolvimento técnico do protótipo. O processo projetu-

Trabalho de Conclusão de Curso - Patricia Bianco - Maico Amorim

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Transposição de uma apostila do Colégio Dom Bosco para tablet computer

al, por esse motivo, tornou-se mais lento em alguns momentos. Contudo, superados os fatores dificultantes, acreditamos que a confecção do projeto nos acrescentou muito na compreensão do processo como um todo. Essa noção que adquirimos, por vezes, superou até mesmo a importância do desenvolvimento do protótipo em si. Com o conhecimento absorvido, tanto na área projetual como na de pesquisa, podemos nos considerar aptos à projetar, no futuro, materiais da mesma espécie. Acreditamos que o crescente consumo e valorização dos dispositivos dotados de tela touchscreen, acabará gerando uma grande demanda de mão de obra de desenvolvimento de conteúdo para eles. Tornando esse novo nicho de mercado muito interessante para designers gráficos, em todos os âmbitos do desenvolvimento: projeto gráfico, programação e pesquisa com o usuário. O resultado apresentado por esse trabalho de conclusão de curso, em nossa opinião, representa o início de uma potencial bem-sucedida implementação do material didático em tablets pelo colégio Dom Bosco. S instituição apresenta uma boa infraestrutura, e já iniciou a inserção dos tablets em sala de aula. Para tal, entretanto, ainda se faria necessário maior refinamento visual, inciando pela adequação do material através diretrizes de readaptação apresentadas. A seguir, fariam-se necessárias novas testagens com o usuário, no intuito de verificar a usabilidade do sistema. O processo de implementação poderia ser implementado, por fim, após a observação do comportamento do material em contexto real: por ser uma tecnologia inovadora, seria interessante verificar se sua inserção é realmente benéfica.

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5. ApĂŞndices / Anexos







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Tabelas de análise das tarefas.

Tarefa 1 - Usuário C Ação

Produtiva

Improdutiva

Possível Problema

Categoria

Acessa às instruções tocando a seta e não pelo gesto

A Seta é interpretada como botão e não como indicação / A representação animada do gesto não cumpre corretamente sua função.

Esqueleto / Superfície

Tenta avançar tocando a seta novamente

A Seta é interpretada como botão e não como indicação

Superfície

Sensibilidade da interface multi-touch

Sistema

Possível Problema

Categoria

relativo ao aplicativo, impossível de ser resolvido

Plataforma

Possível Problema

Categoria

A representação do termômetro parece mais relevante visualmente que o slider.

Superfície

Problema relativo ao iOS do iPad, não pode ser resolvido

Plataforma

Avança conforme o gesto indicado Toca no centro da tela para exibir a barra de navegação Avança conforme o gesto indicado Retorna à página anterior Toca no botão indicado e vai ao índice

Tarefa 3 - Usuário A Ação

Produtiva

Improdutiva

Toca no botão do google Busca o termo solicitado, acessa na wikipedia Tenta sair do navegador pela seta que realiza a função "voltar", onde deveria ser no botão “concluir” Localiza o botão "concluir" e fecha o navegador interno

Tarefa 4 - Usuário E Ação

Produtiva

Improdutiva

avança pelas páginas do capítulo retorna até a pagina solicitada na tarefa avança para o próximo capítulo pelo gesto swipe retorna para a página anterior tenta interagir com o gráfico pelo termometro identifica a forma de interação interage diversas vezes com o gráfico Avança para a página dos exercícios Toca na caixa de entrada de texto digita algumas palavras tenta minimizar o teclado de diversas maneiras localiza a forma correta seleciona uma das opções reconhece e toca no botão de enviar respostas

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Transposição de uma apostila do Colégio Dom Bosco para tablet computer

Tarefa 2 - Usuário F Ação

Possível Problema

Categoria

O Usuário não compreende / memoriza o gesto correto para navegar entre os capítulos.

Estrutura

Retorna ao sumário

O usuário não compreende a arquitetura da informação e onde se localiza nela.

Estrutura

Toca no capítulo 1

Dificuldade para diferenciar entre os títulos dos capítulos.

Esqueleto / Superfície

Retorna ao sumário com swipe

Retorna por não compreender sua posição dentro da arquitetura da informação.

Estrutura

Retorna ao sumário com swipe

Dificuldade em identificar o capítulo pela página inicial.

Esqueleto / Superfície

toca no capítulo 3

Usuário explorando a apostila

Retorna ao sumário com swipe

Usuário explorando a apostila

Toca nas instruções

Usuário explorando a apostila

Tenta tocar na indicação de continuação

A Seta é interpretada como botão e não como indicação

Toca acidentalmente na seta que leva a próxima pagina

Função da plataforma, impossível de ser alterada

Tenta avançar para baixo

Produtiva

Improdutiva

Avança para a direita

Toca no capítulo 2

Superfície

Descobre a função da seta e explora, navegando entre páginas Para no sumário Retornas às instruções

Usuário explorando a apostila

Sobe até a capa

Usuário explorando a apostila

Toca na seta que indica a presença das instruções

A Seta é interpretada como botão e não como indicação

Superfície

Tenta avançar tocando nas setas que indicam a continuação do conteúdo

A Seta é interpretada como botão e não como indicação

Superfície

Toca nas instruções

Dificuldade em se localizar na arquitetura da informação

Esqueleto / Superfície

Navega pelo slider

retorna à página inicial tenta tocar no título Retorna às instruções Navega para segunda página das instruções Navega para terceira página das instruções Tenta avançar a uma próxima página toca no link para o sumário toca no capítulo 1 avança para página falsa navega para a página inicial do capítulo 2, pelo gesto swipe Retorna ao capítulo 1 retorna ao sumário toca no link para o capítulo 1 avança para página falsa navega para a página inicial do capítulo 2, pelo gesto swipe

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Design UFPR


Material didático em mídia digital

Tarefa 5 - Usuário E Ação

Produtiva

Improdutiva

Possível Problema

Categoria

tenta avançar para páginas laterais

O usuário não reconhece a presença do objeto interativo / O usuário não memoriza o gesto correto de navegação

Estrutura / Esqueleto / Superfície

avança acidentalmente para o capítulo anterior

Problema relativo à sensibilidade da interação muiti touch

Plataforma

tem dificuldades para retornar com o gesto swipe

Problema relativo à sensibilidade da interação muiti touch

Plataforma

tenta retornar utilizando a seta que indica o próximo capítulo

Falta a função na interação / O tratamento visual indica a presença de ação

Esqueleto / Superfície

Problema relativo ao iOS do iPad, não pode ser resolvido

Plataforma

avança até o capítulo 4 com o gesto swipe toca no link solicitado

retorna à página solicitada com o gesto swipe compreende a interação com o gráfico explora a interação anota na folha os materiais solicitados tenta minimizar o teclado de diversas maneiras localiza a forma correta seleciona uma das opções reconhece e toca no botão de enviar respostas

Trabalho de Conclusão de Curso - Patricia Bianco - Maico Amorim

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Transposição de uma apostila do Colégio Dom Bosco para tablet computer

Layouts desenvolvidos

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Trabalho de Conclusão de Curso - Patricia Bianco - Maico Amorim

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Transposição de uma apostila do Colégio Dom Bosco para tablet computer

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Material didático em mídia digital

Trabalho de Conclusão de Curso - Patricia Bianco - Maico Amorim

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Transposição de uma apostila do Colégio Dom Bosco para tablet computer

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Material didático em mídia digital

Trabalho de Conclusão de Curso - Patricia Bianco - Maico Amorim

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Transposição de uma apostila do Colégio Dom Bosco para tablet computer

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Material didático em mídia digital

Trabalho de Conclusão de Curso - Patricia Bianco - Maico Amorim

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