Introducción La Educación Física constituye un proceso pedagógico encaminado al desarrollo de las capacidades de rendimiento físico del individuo sobre la base del perfeccionamiento morfológico y funcional de su organismo, la formación y el mejoramiento de las habilidades motrices, la adquisición de conocimientos y el desarrollo de sus cualidades morales y volitivas Esta tiene como finalidad contribuir al perfeccionamiento de niños, adolescentes, jóvenes y adultos mediante las actividades físicas, deportivas - recreativas y motora expresiva y cognitiva de esta manera a la instrucción y educación de un joven capaz de conducirse activa y conscientemente al servicio de la construcción de la sociedad. La Educación Física, incluida en todos los niveles de enseñanza, tiene la función de formar individuos saludables, con un desarrollo multilateral de las cualidades y habilidades físicas, lo que supone la adquisición de hábitos motores, el conocimiento de recursos físicos funcionales y la educación de valores morales que les permita enfrentarse a las tareas señaladas por el contexto social en que le corresponde vi
Objetivo General: Contribuir al fortalecimiento de las capacidades del sector cultural, as铆 como a la sensibilizaci贸n hacia la cultura,y el desarrollo de actitud para la convivencia social de ni帽os,j贸venes y adultos
Objetivos Específicos: Concientizar agentes especializados del sector cultural. Contribuir a la profesionalización del sector a través de alianzas estratégicas con las instituciones culturales. Acercar propuestas de temática social y cultural a niños y niñas por medio de disciplinas artísticas.
Dinámicas Grupales: División de Grupos
b- División de grupos: El objetivo es trabajar con pequeños grupos divididos al azar, para luego compartir las distintas experiencias en plenario. Generalmente se produce esta subdivisión cuando el grupo es muy grande y la coordinación pretende que todos interactúen con todos, en diferentes momentos. Generalmente llevan 5 minutos de tiempo. Ejemplos: 1- Distintas caras - Materiales: Tarjetas cuadradas chicas dibujadas co distintas caras de alegría, de tristeza, de admiración, de enojo, etc., cada una de ellas repetida tantas veces como el número de personas que integrarán cada subgrupo. - Consigna: Cada persona tomará de la bolsa una tarjetita y buscará a sus compañeros mostrando la tarjetita o haciendo la mímica de ella. 2- Figuras Geométricas - Materiales:
Preparar distintas figuras geométricas en cartulina de colores, repetidas tantas veces como el número de personas que formarán ese grupo. - Consigna: Tomar una cartulina de la bolsa y encontrar a los compañeros con la misma figura.
3- Rompecabezas: - Materiales: Imagen de diario o revista dividida en 4, 5 o 6 partes, según integrantes de cada grupo. - Consigna: Tomar de la bolsa una parte de la imagen y armar el rompecabezas hasta formar el grupo. Esto promueve también, la animación, ya que lleva su tiempo encontrar a los otros. 4- Tarareado canciones - Materiales: Cartulinas cuadradas pequeñas en las cuales se escribe el tema de una canción, repetidas tantas veces como el número de personas que integrarán los grupos. - Consigna: Todos parados, sacarán una cartulina de la bolsa con un tema. Tendrán que tararear el tema hasta ir encontrando a los demás integrantes, todos al mismo tiempo, lo que equivale a decir que hay que tararear alto y prestar mucha atención.
JUEGOS CANTADOS Mientras el lobo no está Un jugador se mantiene apartado del grupo y gira al contrario de la ronda, el resto de los jugadores forman la ronda tomándose de las manos, girando y cantando. Jugaremos en el bosque Mientras el lobo no está, Mas si el lobo aparece a todos nos comerá.
¿Lobo estas ahí? Entonces el jugador que se encuentra apartado de la ronda contesta que está haciendo algo tantas veces como el/ella quiera. Me estoy lavando los dientes. Me estoy peinando. Fui a hacer las compras. En el momento en que el lobo (jugador apartado de la ronda) contesta símplemente "Si", la ronda se separa corriendo, mientras el lobo trata de atrapar a cualquier otro jugador para que sea el nuevo lobo y se repite el juego desde el principio
Arroz con leche Canción infantil Arroz con leche Me quiero casar Con una señorita que sepa bailar. Que sepa coser Que sepa planchar Que sepa abrir la puerta Para ir a jugar. (Versión 2) Arroz con leche Me quiero casar Con una viudita de la capital Que sepa coser Que sepa bordar Que ponga la mesa En su santo lugar. Yo soy la viudita La hija del Rey Me quiero casar Y no hallo con quién. Naranja China
Pasen, pasen niños. Pasen, pasen niños, Que el puente está quebrado, ¿Quién lo quebró?, El hijo del rey, Lo tomaremos preso, Por 1, por 2, y por 3!.
Patitos, patitos vengan! Patitos, patitos vengan! No podemos, ¿Por qué?,
Naranja china,
Porque el lobo está ahí,
Limón francés,
¿y qué está haciendo?,
Dele un besito,
Afilando su cuchillo,
Al que quiera usted,
¿Para qué?,
Sea hombre o mujer!
Para que nos mate!
Patitos, patitos vengan!!
JUEGOS PREDEPORTIVOS DIRECCIONADOS PARA DEPORTE COLECTIVO
EL DELEGADO O: Dos equipos. El campo de juego dividido en dos secciones con la linea central extendida fuera del campo. Los equipos se ubican uno en cada sección y el delegado fuera de la sección del equipo contrario. M: 1 pelota. [Sogas-en el caso de no tener marcado el terreno] D:Se debe matar a los contrarios pegandole de la cintura para abajo. Los muertos van al sector de afuera junto con el delegado. Cuando están todos muertos es el delegado el que entra y se lo debe matar 3 veces. Gana el equipo que primero lo consigue. E: 11-12 años. EL FORTÍN O: La cancha dividida en 3 sectores. En el centro un equipo. El otro dividido en dos, en las zonas finales. M: una pelota. D: Los de las zonas finales "matan" a los integrantes del equipo que ocupa la zona central, lanzándoles la pelota a pegar de la cintura para abajo, pudiendo hacerse pases entre sí. Se juega por tiempo. El equipo que "mata" más jugadores gana. Puede jugarse entre 3 equipos. E: 11-12 años. FÚTBOL POR ZONAS O: Se divide la cancha en 6 o más sectores. Se ubican 2 o 3 jugadores de cada equipo por sector. M: 1 pelota. D: los jugadores no podrán salir de sus sectores y deberán jugar la pelota con pases a otros sectores tratando de convertir. El otro equipo tratará de quitar y hacer lo mismo. Gana el equipo que convierte más goles.
E: 11-12 años. SUMAR 10 PASES O: Dos equipos en la cancha o sector de juego. M: 1 pelota. D: Cada equipo deberá darse pases hasta llegar a 10 consecutivos y así obtener un punto. El otro equipo deberá tratar de quitarla. Reglas: no más de 2 pases entre los mismos jugadores, la infracción se cuenta como un pase y se sigue contando, al perder la pelota se pierde el conteo.E: 11-12 años.
ELIMINAR AL CONTRARIO (PELOTA CAZADORA) O: Dos equipos en la cancha o sector de juego. M: 1 pelota. D: Un equipo en posesión de la pelota, mediante pases, debe eliminar a los integrantes del otro tirándoles a pegar de la cintura para abajo. El otro equipo corre libremente. Al ser tocado un jugador sale del juego. Se juega por tiempo, ganando el equipo al cual le hayan eliminado menos jugadores. Variante: Al ser tocado cada jugador se suma puntos. Gana el equipo que más puntos suma. E: 11-12 años. JUEGOS COOPERATIVOS
Juegos Cooperativos Se refieren a aquellos que se contraponen a la competencia o procuran no establecer desigualdades entre los participantes, por el contrario, fomentan la aproximación y entendimiento entre los jugadores; la creatividad, comunicación afecto y respeto por el otro, son denominadores comunes que resaltan durante la participación de los integrantes. Dicho de otra forma, la cooperación entre los miembros del equipo es el elemento esencial para lograr el objetivo de movimiento buscado, dicho de otra forma, si no es posible que exista cooperación entre los miembros del equipo no es posible lograr el
objetivo de movimiento que se pretende en el juego. EL ENREDO Organización: Grupos de 12 aprox. Descripción: Todos los jugadores se darán la mano con la única salvedad de que no podrá ser con los jugadores que tiene a sus lados. Una vez todos agarrados de las manos tratarán de deshacer el enredo sin soltarse de las manos. Materiales: Ninguno
QUE NO CAIGA EL BALÓN! Organización: Grupos de 5 o 6 jugadores. Descripción: Entre todos golpear el balón hacia arriba tratando de evitar que este toque el suelo. Materiales: Balón gigante (de poco peso) TRANSPORTE DEL BALÓN Organización: Grupos de 5 o 6 jugadores. Descripción: Entre todos tratar de llevar un balón gigante sin usar las manos desplazándose por el terreno. Materiales: Balón gigante. CARRERAS DE COLCHONETAS Organización: Grupos de 5. Descripción: Correr con la colchoneta encima de la cabeza. Variantes: Un compañero tumbado y los cuatro restantes deberán transportarlo (la colchoneta se llevará a la altura de la cintura). Materiales: Colchonetas
PASEO POR L LAGO ENCANTADO
Organización: Interior o exterior. Con tiza se delimita un espacio en el suelo. Sus dimensiones dependerán del número de jugadores. Descripción: Se colocan todos los aros dentro del espacio delimitado. Es un lago encantado que nadie puede pisar ya que si alguien cae a él se le congela el corazón. Sólo se puede pisar en el interior de los aros, que son piedras que sobresalen en la superficie del lago. Si alguien cae al lago queda congelado en el mismo lugar donde cayó y no puede moverse hasta que otro jugador le rescate. Para ello un jugador debe deshelar el corazón del compañero encantado dándole un beso o un fuerte abrazo. El objetivo del grupo es procurar que no haya jugadores encantados Variantes: 1. Siameses. Los jugadores forman parejas unidos por sus manos. Ahora, además de no poder pisar en el lago deben evitar que sus manos se separen. 2. Flores venenosas. Picas colocadas sobre un ladrillo y situadas dentro de algunos de los aros pueden simular ser flores venenosas que nadie puede tocar. Materiales: Aros, tiza, picas, ladrillo
JUEGOS PARA EL AULA Y PEQUEÑOS ESPACIOS lgunos juegos de interior:
JUEGO Nº 1: EL DIBUJO CIEGO Nº de participantes: Todos los que se quiera. Edad: Todas. Material: Bolígrafos o lápices, hojas de papel y cintas para tapar los ojos. Organización: Los participantes deben estar sentados, con los ojos tapados, su lápiz y papel.
Desarrollo: A cada uno de los participantes se les comunica, en voz baja, lo que deben dibujar en el papel. Una vez que terminen, el resto que ha estado observando, debe intentar adivinar lo que se ha dibujado (por cierto cualquier parecido con la realidad es pura coincidencia)
JUEGO Nº 2: PROHIBIDO PRONUNCIAR Nº de participantes: Todos los que se quiera. Edad: +10 de años. Material: Ninguno. Organización: Los participantes deben estar formando un circulo. Desarrollo: Se trata de intentar mantener una conversación, en la cual está prohibido, pronunciar alguna consonante. Por ejemplo "R" "¿Peguntaste la despuesta a Doberto?" "Si, me dijo que eda el ate badoco"
JUEGO Nº 3: LOS DISPARATES Nº de participantes: Todos los que se quiera. Material: Tempera. Organización: Grupos de 10 personas sentadas en círculo. Desarrollo: Uno le pregunta al de su derecha: " Para qué sirve..." y el de su derecha le contestará, a la vez le preguntará al de su derecha " Para qué sirve...", pero con otra cosa diferente, así tendrán que ir respondiendo todos. Cuando hayan terminado, el primero dirá: "este, (el de su izquierda) me preguntó que para qué sirve, ...., y este me ha contestado que para ..... (el de su derecha). Así se formarán los disparates. Deben salir el mayor número de disparates.
Si alguien no hace un buen disparate se le pinta la cara.
JUEGO Nº 4: LA RATA Y EL GATO Nº de participantes: Todos los que se quiera. Edad: 5 a 10 años. Material: Dos pelotas, una grande y otra más pequeña. Organización: Un grupo grande de personas sentadas en círculo. Desarrollo: Se le entrega la pelota grande a uno de los niños, esta pelota será el GATO. a otro que esté situado a la derecha o izquierda, se le dará la otra pelota, la cual será la RATA. A la señal la pelota grande (GATO), deberá ir pasándose de mano a mano, para intentar atrapar a la otra pelota (LA RATA), la cual también estará en movimiento.
JUEGO Nº 5: EL RADAR Nº de participantes: Todos los que se quiera. Edad: 6 a 11 años. Material: 4 Cintas para tapar los ojos, un despertador y un pañuelo grande. Organización: Se quedan 4 al medio y el resto observa sentado y en silencio. Desarrollo: Se tapan los ojos de los 4 jugadores, y los colocamos en unas de las esquinas del sitio donde estemos jugando. Se colocan en el suelo el despertador y a poco distancia el pañuelo, los participantes deben buscar el pañuelo siguiendo el sonido del reloj, pero no pueden tocarlo, solo pueden tocar el pañuelo, quien antes lo encuentra gana. JUEGOS PARA ACTIVIDADES AL AIRE LIBRE
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De caballo y Jinete. Un niño lleva a otro hasta cruzar determinada distancia. De espalda a espalda. Dos niños se juntan por las espaldas y corren lateralmente. De tres pies. Se unen dos niños por la pierna, se les amarra con un lazo y corren cierta distancia así. De rana. En equipos, el que está atrás brinca uno por uno sobre los demás que están agachados. Todos brincan, corren y se agachan uno tras otro hasta cubrir la distancia. De saltos. Cada equipo tiene un costal. El primer niño del equipo se mete al costal, brinca hasta una línea y vuelve; siguen los demás en orden. El primer equipo en terminar, gana.
Juegos para padres e hijos Adivinando quién es quién A partir de qué edad : 4 años Mínimo de Jugadores : 5 Materiales necesarios : Pañuelo para vendar los ojos Se recomienda que el juego se realice entre compañeritos de clase, ya que para poder jugar los niños deben conocerse bastante y saber los nombres de cada uno. Los niños se sientan en ronda y el jugador elegido se sienta en el medio y observa rápidamente a todos. Luego se le tapan los ojos con un pañuelo y se le dan dos o tres vueltas para marearlo un poquito. A su vez los niños que estaban sentados en ronda pueden moverse y cambiarse de lugares. Cuando el animador da la orden de detenerse, acompaña al jugador que tiene los ojos tapados a ubicarse frente a alguno de los niños. Lo toca e intenta adivinar quien es. Tiene tres chances para adivinar, de lo contrario debe cumplir una prenda. Si se desea también se puede dar la posibilidad que quien tiene los ojos tapados haga preguntas, como ¿de qué color es tu buzo? o ¿a qué te gusta jugar?, ¿es nena o varón?, etc. Aplausos equivocados A partir de qué edad : 3 años Mínimo de Jugadores : 3 Materiales necesarios : Ninguno
El animador debe decir palabras relacionadas entre sí y los niños aplaudir cada vez que las menciona. Si el animador dice una palabra que no está relacionada y alguien aplaude, tiene que cumplir una prenda. Por ejemplo: el animador empieza diciendo COLORES. Cundo dice rojo los niños deben aplaudir, cuando dice azul los niños deben aplaudir, cuando dice verde deben aplaudir, pero en determinado momento dice: Mono. Si algún niño se equivoca y aplaude tiene una prenda. Otras sugerencias de grupos de palabras son: *Animales *Frutas *Instrumentos musicales *Partes de la casa *Nombres de nena *Nombres de varón Si los niños son más grandes se pueden incorporar elementos como números pares e impares, nombres de cantantes conocidos, equipos de fútbol uruguayos, etc Cadena de ropas A partir de qué edad : 6 años Mínimo de Jugadores :8 Materiales necesarios : La propia ropa de los jugadores Es un juego ideal para invierno, cuando los niños traen buzos, sacos camperas, etc. Se dividen los chicos en dos grupos con igual cantidad de participantes. Cada grupo debe tratar de formar la cadena más larga de ropas, colocando los elementos uno al lado de otro (o si ya son más grades, se les puede pedir que aten uno con otro) Pueden incluir medias, cordones, bufandas, etc. Hay que tener en cuenta que se necesita un espacio bastante amplio. El grupo que logre formar la fila más larga es el ganador. Cucharas viajeras A partir de qué edad: 5-10 años Mínimo de Jugadores: 2 Materiales necesarios: Cucharas grandes y papas o limones
El juego consiste en colocar a los jugadores en hilera y entregarle a cada uno una cuchara grande de metal y un limón o una papa pequeña. A la señal de largada, todos los chicos deberán salir corriendo, sosteniendo su papa sólo por el mango de la cuchara, llevándola con una sola mano. Si alguna papa se llega a caer, el jugador deberá levantarla, únicamente con la cuchara. Si lo hace con las manos, quedará eliminado del juego. El ganador será el que, con papa en cuchara, logre cruzar primero la línea de llegada. Cuando los niños son más grandes, el juego se puede dificultar haciendo que lleven la cuchara con la boca. Cucharas viajeras A partir de qué edad: 5-10 años Mínimo de Jugadores: 2 Materiales necesarios: Cucharas grandes y papas o limones El juego consiste en colocar a los jugadores en hilera y entregarle a cada uno una cuchara grande de metal y un limón o una papa pequeña. A la señal de largada, todos los chicos deberán salir corriendo, sosteniendo su papa sólo por el mango de la cuchara, llevándola con una sola mano. Si alguna papa se llega a caer, el jugador deberá levantarla, únicamente con la cuchara. Si lo hace con las manos, quedará eliminado del juego. El ganador será el que, con papa en cuchara, logre cruzar primero la línea de llegada. Cuando los niños son más grandes, el juego se puede dificultar haciendo que lleven la cuchara con la boca.
Juegos Competitivos
Juegos Competitivos Son aquellos donde el elemento esencial del juego es la competencia con otro elemento (material o humano), independientemente del objeto utilizado, las reglas del juego o la meta de movimiento buscada. Cada uno de los deportes existentes constituye ejemplo de juego competitivo creado y aceptados por la cultura occidental; no obstante que podrían crearse otros juegos (no formalizados aún por la cultura) que cumplan con las características señaladas. Cuando en la educación pre-escolar y básica, se emplea la estrategia de utilizar la frase (quién es capaz de ...), se está sugiriendo un juego competitivo consigo mismo y con los demás. De hecho niños y jóvenes inventan juegos donde la competencia es el elemento esencial. En realidad los juegos han sido clasificados de muchas formas por diferentes teóricos que han desarrollado este concepto en sus diversas publicaciones. Una de las categorías de juego que toma relevancia en el marco de la educación física, es el llamado “deporte”, cuyas características esenciales son:
La cuerda acuática
OBJETIVO: Trabajar distintas propulsiones acuáticas, la flotación dinámica, la fuerza y la resistencia. DESCRIPCIÓN DE LA ACTIVIDAD:
Sería el mismo juego que realizamos tradicionalmente fuera del agua pero en este medio, lo que dificulta bastante hacer fuerza y da una nueva visión de este juego tradicional. Deberán estirar de ella e intentar arrastrar al otro equipo hacia ellos. CONSEJOS: Se debería colocar dos pañuelos, uno a cada lado (ver dibujo) y el primer equipo que empuje al otro hasta que ese pañuelo pase la mitad de la piscina, donde estará el monitor, habrá ganado. El látigo
OBJETIVOS. Trabajar la propulsión de forma libre. DESCRIPCIÓN DE LA ACTIVIDAD. Los alumnos se van desplazando libremente por la piscina hullendo de un alumno que llevará el látigo. El que paga tendrá que tocar con el churro a otro compañero para que este pague. CONSEJOS. No permitir el golpeo brusco. De todas formas el monitor debe saber cuando en un grupo se puede hacer este juego y cuando no. VARIANTES. Siendo dos, tres,... los que pagan. ADAPTACIONES. Los alumnos más pequeños en la PP pueden llevar churros entre las piernas, para que no se cansen tanto y puedan descansar. Balón al medio
OBJETIVOS.
Trabajar la velocidad de reacción y de propulsión. DESCRIPCIÓN DE LA ACTIVIDAD. Los dos equipos se situarán uno en cada extremo de la piscina. Entre los miembros del grupo se repartirán números del uno hasta el número que sean. El monitor lanzará la pelota al centro de la piscina y dirá un número. Los niños que tengan ese número nadarán hacia el balón para cogerlo. El equipo del niño que lo coja recibirá un punto. CONSEJOS. Lanzar al centro y si alguna vez no cae cerca de él anular el lanzamiento. Esto evitará riñas. Decir a los niños que hay que tocar la pared de su extremo y que no vale adelantarse hasta que el balón no sea lanzado.
Juegos de ritmo. Juegos en movimiento. Actividades para la educación infantil.
Jordina Ros, Sonia Alins Jugar con elementos rítmicos permite que el niño adquiera paulatinamente el sentido del tiempo, de la velocidad y de la duración de los movimientos Cada juego incluye información acerca del número de participantes, el material necesario, el espacio adecuado y los objetivos didácticos que se pretenden alcanzar, además de una tabla final con una orientación sobre las edades más apropiadas para cada juego. Asimismo, en cada volumen se añade un juego sketch que sirve para resumir,
mediante un ejercicio de dramatización, algunos de los conceptos trabajados con otros juegos. LA DANZA En cuanto a la danza, espléndida actividad para el desarrollo de las capacidades de relación interpersonal y grupal, se p puede uede iniciar a través de las canciones danzadas, audiciones con movimiento libre. Otra actividad es la realización de coreografías sencillas por parte del grupo de la clase, realizando musicogramas sencillos que orienten en cuanto a la estructura de la pie pieza musical.
IMITACIÓN Pone en juego la retentiva y la reproducción de un contenido rítmico en el nivel de la experiencia inmediata. Además de tratarse en algunos juegos, la imitación es tratada en secuencia didáctica como procedimiento específico bajo la denominación de ritmo. RECONOCIMIENTO Comprende la identificación de ritmos, apreciación de variantes, extracción del esquema rítmico de canciones o melodías instrumentales. En suma, un grado de asimilación que sigue al ritmo primario. PRODUCCIÓN Expresión rítmica a partir de la memoria, la invención, la improvisación, o la interpretación de la escritura. Son actividades propias: tocar los ritmos de las canciones, las fórmulas escritas, las respuestas rítmicas y además las improvisaciones. Juego: Las Estatuas. Los alumnos van corriendo suavemente con una música de fondo ("Barbie girl" de Aqua), y al parar la música deben quedarse inmóviles como estatuas adoptando estas posturas: silla, mesa, flor, chupa-chups, chups, apuntando a una diana, tijeras, boxeando, pensando. Observación de los indicadores 1, 2 y 3. Duración de 10 a 15 minutos. Juego: El baúl mágico. Los alumnos deben imaginar que están metidos dentro de un baúl mágico, de modo que si está cerrado, deben permanecer en silencio y e encogidos. ncogidos. El profesor dice: "se abre el baúl y salen..." nombrando a continuación animales u objetos animados. Es
entonces cuando los alumnos deben adoptar ese rol y comportarse como tal hasta que el profesor diga "se cierra el baúl". Del baúl saldrán: gatos, lagartijas, muelles, gallos, gallinas, monos, canguros, mariposas, pollitos, perros, moscas, cangrejos, robots, pelotas y fuegos artificiales. Observación de los indicadores 1, 2 y 3. Duración de 10 a 15 minutos.
Juego de representación. Divididos en dos grupos (de los cuatro de antes juntamos dos y dos). En cada grupo salen de uno en uno y por orden, para representar una palabra que nosotros les hemos enseñado escrita en un papel, los demás tienen que adivinar de qué se trata. Así hasta que todos hayan representado una de estas palabras (en esta ocasión se trata de acciones): barrer, remar, pescar, ducharse, cocinar, bailar, disimular, leer, escribir, pintar, luchar con espada, volar, jugar al tenis, jugar al baloncesto, jugar al fútbol, karate, boxear, conducir, nadar, llamar por teléfono, torear, comer y estar borracho. Observación de los indicadores 3, 4, 5 y 6. Duración de 10 a 15 minutos. Actividades de Reserva: Canción "CHIPIRICHÍ" Estribillo: Todos/as cantan a la vez.
Juegos manuales y artísticos
Composiciones con hojas Edad: Niños y niñas entre 4 y 6 años. Materiales: Hojas frescas o secas de diferentes formas recolectadas por los mismos janijim; pegamento y cartulina. Lápices de colores opcionales. Desarrollo: Se toman las hojas y se realiza un diseño o composición. Luego de haber probado con las distintas figuras se pegan en la cartulina. Cada diseño se puede completar con el uso de lápices de colores, recortes de papel o revista. Carreras de Barcos Edad: Niños entre 4 y 6 años. Materiales: Cajas vacías de fósforos, hilo o pitilla, lápices, scotch, papeles de colores. Desarrollo: Se transforma la caja en un barco, se hace con los papeles de colores unas velas triangulares que se fijan en el interior de la caja. A un costado se fija el hilo
con scotch. El otro extremo del hilo se fija en el centro del lápiz. La idea es que la distancia entre el “barco” y el lápiz sea por lo menos de 50 cm. Una vez que cada janij tiene su barco, se ponen todos en el “mar” y a la cuenta de tres, cada uno debe enrollar el hilo en su lápiz permitiendo que su barco avance hasta el “puerto”. Gana quien logra llegar primero con su barco al puerto. (para enrollar el hilo en el lápiz sólo se pueden mover los dedos). Composición con diarios Edad: Niños y niñas entre 4 y 6 años. Materiales: Cartulina de color oscuro, papel de periódico, lápiz, tijeras, pegamento. Desarrollo: Piensa una composición, por ejemplo, un paisaje y dibuja las siluetas que necesites. Recórtalas. Colócalas encima de la cartulina, formando la composición. Pégalas y... ¡ya verás! El color del papel de periódico combina perfectamente con el oscuro de la cartulina de fondo. Con esta misma idea, puedes utilizar papel de embalar y llenarlo de siluetas más grandes. Jugando con cáscaras de Nuez Edad: niños y niñas entre 4 y 6 años. Materiales: Plastilinas de colores, cáscaras vacías de nueces, alfileres de colores de aguja corta. Desarrollo: Antes que nada, vacía una cáscara de nuez, límpiala bien y llénala de plastilina. Será la base donde colocarás las demás partes del cuerpo. Ahora, utilizando el mismo color de la “barriga”, moldea con plasticina la cabeza, las patas y la cola de la tortuga. Apoyándote en la guatita, engancha las patas, la cabeza y la cola. Para dar mayor vivacidad a la cabeza, clávale un par de alfileres de colores, simulando los ojos. Puedes inventar por ejemplo, una familia de tortugas. También puedes hacer caracoles, reptiles, dinosaurios... Gorro de Papel Edad: Niños y niñas entre 6 y 8 años. Materiales: cartón o cartulina gruesa, cordel o pitilla, cartulinas de color o revistas, pegamento. Gorro de indio: Cortar una tira de cartón lo bastante larga para que rodee la cabeza, luego hacerle agujeros en los extremos para atarle un cordel. Las “plumas” se hacen de cartulinas de colores u hojas de revistas coloridas (más altas al centro y más bajas hacia los lados) y se pliegan sobre la tira de cartón. Así mismo puedes inventar otros tipos de gorros: algunos modelos los encuentras en Nitzán
JUEGOS SIN MATERIALES 1: MANCHA EN CADENA
Alguien será el primer "manchador" y trata de tocar a otro participante, cuando lo consigue, se toman de la mano procurando "manchar" a otros; los manchadosmanchadores van formando una cadena que al llegar a 8 integrantes se divide en dos grupos que continúan manchando, así sucesivamente hasta que todos integren alguna de las cadenas Objetivos: Animación. Formar grupos Edad: 8 a 10 años Material: ninguno Lugar: amplio 2:LOS ROBOTS Objetivos: Animación. Coordinación Edad: 10 años en adelante Material: ninguno Lugar: amplio Los participantes se distribuyen en equipos de 6 a 8 integrantes y designan a un "ingeniero electrónico" por cada grupo. Cada equipo elige un sonido que lo identifique. A la señal de comienzo, cada robot se desplaza libremente por el espacio, pero siempre en línea recta, cuando alguien encuentra un obstáculo en su camino: una pared, un límite del espacio de juego, otro robot ... se detiene y emite el sonido correspondiente para que el "ingeniero" de su equipo pueda cambiarlo de posición y seguir caminando hasta que otro obstáculo lo detenga en su recorrido
3:OVEJAS Y JABALIES Revisión de conceptos relacionados con el entorno natural. Edad: 0 a 12 años Material: ninguno Lugar: libre de obstáculos
Los participantes se distribuyen en dos grupos: "ovejas" y "jabalíes" que se ubican en líneas, enfrentados, a unos 2 metros de distancia. Detrás de cada equipo y a unos 8 a 9 metros, estará el refugio de cada equipo. Quien dirige el juego dirá un concepto; si es verdadero, los jabalíes corren a las ovejas, si es falso, las ovejas persiguen a los jabalíes. En cada caso, los perseguidos procuran llegar a sus refugios antes de ser tocados. Algunos ejemplos de conceptos: "El árbol de hojas caducas conserva sus hojas durante el invierno". "Esta semilla es de eucaliptus". "Esta hoja es de acacia". 4:¡¡QUE ANIMAL!! Objetivos: creatividad, fantasía, recreación. Edad: 8 A 10 años Material: ninguno Lugar: piso de tierra o arena
Los participantes, organizados en equipos dibujarán en el piso, utilizando ramitas o piedras, un animal "raro" que tendrá algunas características especiales que serán indicadas por quien dirige el juego, como por ejemplo: pico para comer peces, ojos para ver de noche, oídos para escuchar desde lejos, piel para protegerse del frío, cuatro patas para correr velozmente, cuerpo grandote, color ... etc.. Como instancia posterior, puede armarse una historia para plantear las costumbres de cada uno de los animales, ejemplo: como se alimentan, como se comunican entre ellos, etc.. 5:DESDE LA RAIZ Objetivos: apreciación de la naturaleza, observación. Edad: 5 a 7 años Material: ninguno Lugar: arbolado
¿Alguna vez vieron un árbol desde sus raíces?. Para lograrlo, habrá que acostarse en el suelo, la cabeza cerca del tronco y mirar hacia arriba observando las ramas, el tronco, las hojas y su movimiento con la brisa ... si nos quedamos quietos un rato, tal vez hasta podamos ver algún pájaro ... se animan a probar?.
JUEGOS CON MATERIALES ¡¡AUXILIO!! Objetivos: Relacionar elementos. Edad: 10 a 12 años Materiales: Papel y lápiz Lugar: entorno natural Los participantes se distribuyen en grupos de no mas de seis integrantes. Quien dirige el juego, plantea un tema a cada grupo, que elaborará una lista de elementos relacionados con este tema; finalizado un plazo de tiempo establecido, los equipos plantean sus conclusiones que pueden servir de punto de partida para el análisis y discusión grupal. Alguno de los temas pueden ser, por ejemplo: elementos que contaminan el aire; elementos que contaminan el agua de ríos y arroyos; especies animales en vías de extinción en nuestro país; vegetación autóctona del país; posibles soluciones para cada caso mencionado, etc..
1:¡¡PAREJAS!! Objetivo: Imitación de sonidos y movimientos de los animales. Edad: 6 y 7 años Material: Tarjetas Lugar: arbolado Se preparan tarjetas, una para cada participante, escribiendo el nombre de un animal cada dos tarjetas, de manera que la variedad de animales será igual a la mitad de los jugadores. Se distribuye una tarjeta para cada niño y a una señal de comienzo, cada uno de ellos representará por medio de sonidos y movimientos característicos al animal indicado en su tarjeta. Pueden hacer todo el ruido que deseen pero no vale hablar: cada "animal" procurará reunirse con su pareja ... 2:MANCHA CON GRUPOS Objetivos: Animación.
Formar grupos Edad: 8 a 10 años Material: un silbato Lugar: amplio Los participantes dispersos por el espacio de juego, uno es el mancha; el docente hace sonar su silbato cierto número de veces, (por ejemplo tres) ... todos tratan de agruparse en rondas de a tres; el mancha procura tocar a quien no se encuentre en ninguno de los grupos; suena nuevamente y así sucesivamente, el que es tocado ocupa el lugar del manchador 3:DE A DOS Objetivos: Animación. Edad: 6 - 7 años Materiales: bolsitas Lugar: amplio Los participantes se agrupan de a dos y cada pareja con una bolsita. En cada grupo se ponen de acuerdo para desplazarse sosteniendo la bolsita con una parte de su cuerpo: por ejemplo, con la frente, con un pie, con la rodilla, con una oreja, etc. ... con un poco de práctica, quién puede desplazarse sosteniendo dos bolsitas a la vez?... por ejemplo con una bolsita en la rodilla y otra en el codo .
4:YUDA A TUS AMIGOS A Objetivos: Animación Coordinacion Edad: 6 - 7 año Materiales: bolsitas Lugar: amplio Cada participante dispone de una bolsita que coloca sobre su cabeza y debe mantener en equilibrio; todos se desplazan por el espacio de juego, ensayando los movimientos que se les ocurran ... si la bolsita se cae, queda "congelado", otro niño entonces, debe recoger la bolsita ayudando a su amigo a "descongelarse" y seguir jugando; por supuesto, cuando se agacha para levantar una bolsita, trata de que no se caiga la suya, de lo contrario, también queda "congelado
5:BOLIMANO Objetivo: Animación. Edad: 9 años en adelante Materiales: una pelota, una cuerda, dos postes Lugar: amplio Se juega como al voleibol, pero en lugar de pegarle a la pelota, se agarra para pasarla a un compañero o lanzarla a la otra cancha, si la pelota toca la el suelo, es punto para el equipo contrario. En el saque, la pelota se lanza desde atrás de la línea final hacia la otra cancha, en forma directa o con pases (según el tamaño de los participantes). El número de jugadores por equipo puede variar entre 6 y 10; los jugadores pueden cambiar de lugar cuantas veces quieran, pero no hay "rotación"; el número de pases se puede limitar a 3, 4, 5, antes de enviar la pelota al otro campo ... La red puede sustituirse por una cuerda entre dos postes o árboles. Según la habilidad de los jugadores pueden establecerse condiciones para poder enviar la pelota a la otra cancha, por ejemplo: pararse de espaldas a la cuerda o red para poder concretar el lanzamiento ... El jugador que consigue un punto para su grupo, cambia de cancha y se incorpora en el otro equipo para continuar el juego ...
Conclusiones El equilibrio es una capacidad perceptiva motriz determinante en la construcción del movimiento voluntario, condición indispensable de ajuste postural y gravitatorio. En el sexto año de vida se debe potenciar el desarrollo de esta capacidad a través de la experimentación de una gran variedad de situaciones motrices y de estimulaciones elaboradas con dicha intención en las actividades lúdicas y recreativas, sin embargo la propuesta de este trabajo es proponer Las actividades motrices que se diferencian en cuanto a la posición corporal y a la situación espacial de los educandos durante su desempeño motriz, en el nivel de ejecución de los movimientos y en la velocidad de los mismos; además diferenciar las condiciones motoras expresivas y cognitivas y en la combinación de cada una de ella .