UNIVERSIDADE FEDERAL DO PARANÁ Paulo Vinícius D. Horstmann
Teaser Animado em 3D Estereoscópico
Curitiba, 2013.
UNIVERSIDADE FEDERAL DO PARANÁ Paulo Vinícius D. Horstmann
Teaser Animado em 3D Estereoscópico Trabalho de Conclusão do Curso de Graduação de Design Gráfico, do Setor de Artes, Comunicação e Design, da Universidade Federal do Paraná. Orientador: professor André Battaiola
Curitiba, 2013.
UNIVERSIDADE FEDERAL DO PARANÁ Paulo Vinícius D. Horstmann
Teaser Animado em 3D Estereoscópico Trabalho de Graduação aprovado como requisito parcial para obtenção do grau do Curso de Design com habilitação em Design Gráfico, do Setor de Artes, Comunicação e Design da Universidade Federal do Paraná Orientador: professor André Battaiola
Banca examinadora ____________________________________________
Prof. André Battaiola Departamento de Design
____________________________________________
Prof. Ricardo Martins Departamento de Design
____________________________________________
Prof. Stephania Padovani Departamento de Design
Curitiba, 1º de março de 2013
Agradecimentos Primeiramente à minha querida mãe, Liliane, que sempre me amou incondicionalmente, trabalhou duro para o meu sustento, meu crescimento como pessoa e meu sucesso. Sempre me apoiando e acreditando no meu potencial. Simplesmente não seria possível sem a sua ajuda. Muito obrigado, mãe. Te amo infinitamente *: À toda a minha família, que em momento algum me deixou na mão. Sou grato pelo apoio contínuo, tanto financeiro quanto moral, pelas palavras de sabedoria, pelo amor e pelas lições de vida. A família faz toda a diferença na vida de um ser. Obrigado a todos vocês, de verdade. Agradeço também aos meus grandes amigos Fabio Cardoso e Naiara Zanella, que, apesar de todo o deboche e tiração de sarro, me encorajaram como ninguém quando precisei e nunca hesitaram em estender suas mãos para me salvarem em momentos de desespero. Thanksomuch, guys! Obrigado ao meu querido amigo Ale, que me surpreendeu com sua parceria e sua amizade durante este ano que passou, e que me auxiliou em uma pequena, porém importante etapa deste trabalho. Valeu, DK! Agradeço a Andrew Kramer por seus tutoriais excelentes (e engraçados), disponibilizados gratuitamente no VideoCopilot.com. Ele nunca fará ideia do quanto me ajudou neste projeto. Obrigado caloroso aos meus verdadeiros amigos por todo seu carinho, pela paciência nas horas dos desabafos de insegurança durante a execução do projeto, pela compreensão em relação às minhas sumidas durante o ano, e é claro, pelos sermões de incentivo. Obrigado à minha grande amiga, Malu, que é minha anti-gastura há seis anos e tem feito da minha vida um momento muito mais divertido, como toda vida deveria ser. Obrigado, flauty. Agradeço fortemente ao Fabiano, que nesse último ano me ajudou muito a crescer como pessoa. Muitíssimo obrigado. Obrigado a todas as pessoas que de alguma forma, mesmo que breve, colaboraram para a realização deste projeto. E, finalmente, ao meu orientador, André Battaiola e todos os professores que me ajudaram de alguma forma na construção deste trabalho, com seus conselhos, observações e palavras de experiência e sabedoria.
It may be hard for an egg to turn into a bird: it would be a jolly sight harder for it to learn to fly while remaining an egg. We are like eggs at present. And you cannot go on indefinitely being just an ordinary, decent egg. We must be hatched or go bad. - C. S. Lewis
Pode ser difícil para um ovo se tornar um pássaro, mas seria um tanto quanto difícil para ele aprender a voar enquanto permanecendo um ovo. Nós somos como ovos no presente. E você não pode viver sendo um ovo comum e decente pra sempre. Devemos ser chocados ou estragamos. - C. S. Lewis
HORSTMANN, Paulo V. Duvoisin. Teaser Animado em 3D Estereoscópico. 2013. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Design Gráfico) apresentado ao departamento de Desenho Industrial, Universidade Federal do Paraná. Curitiba, 2013. Orientador: Prof. André Battaiola.
Resumo Este trabalho tem por objetivo geral o desenvolvimento de um teaser em técnica de animação 2D, explorando o 3D estereoscópico. O teaser promove o lançamento fictício de um CD da banda Sixpence None The Richer, e sua divulgação aconteceria no aplicativo Nintendo Video do portátil Nintendo 3DS, a qual foi simulada neste projeto. Ao decorrer do trabalho foram realizadas pesquisas sobre a origem e as técnicas de animação, a origem e evolução da tecnologia do 3D estereoscópico, assim como o histórico da banda e da Nintendo. Foram ainda realizadas análises qualitativas de vídeos similares e pesquisa quantitativas com o público de interesse. O documento contém toda a pesquisa realizada, metodologia adotada para a realização do projeto, assim como todo o processo de desenvolvimento da animação. PALAVRAS-CHAVE: Produção. Animação. Teaser. 3D estereoscópico.
Abstract The main goal of this project is to develop a 2D animated teaser, using the stereoscopic 3D effect. It promotes the ficticious album release for the band Sixpence None The Richer. This teaser would be released on Nintendo Video, an specific application for Nintendo’s 3D portable console, which was simulated in this project.During the production of this thesis, researches were made concerning the origin of animation and its techniques, origin and evolution of stereoscopic 3D technology and history behind both Nintendo and the band. Qualitative analysis of similar videos and quantitative survey with the target audience were also included. This document contains the research data, methodology used through the execution of the project and all the steps taken in development process for the animation. KEYWORDS: Production. Animation. Teaser. Stereoscopic 3D.
Sumário 1. Introdução..................................................................................................................................1 1.1. Conceituação do projeto............................................................................................3 1.2. Justificativa / Relevância.............................................................................................4 1.3. Objetivos...........................................................................................................................4 1.3.1. Objetivo Geral.........................................................................................................4 1.3.2. Objetivos Específicos..............................................................................................4
2. Revisão Histórica....................................................................................................................5 2.1. A Animação......................................................................................................................7 2.1.1. Origem da Animação..............................................................................................7 2.1.2. Estrutura do Desenvolvimento da Animação.....................................................8 2.1.3. Técnicas de animação............................................................................................9 2.1.4. Animação no Brasil...............................................................................................11
2.2. O 3D Estereoscópico...................................................................................................13 2.3. Nintendo.........................................................................................................................15 2.3.1. A empresa..............................................................................................................15 2.3.2. Nintendo 3DS........................................................................................................16
2.4. Sixpence None The Richer.......................................................................................17 2.5. Conclusões.....................................................................................................................18
3. Desenvolvimento Projetual...........................................................................................19 3.1. Processo de Design.....................................................................................................21 3.1.1. Double Diamond...................................................................................................21 3.1.2. A Pirâmide de Redl e Sawtelle............................................................................22
3.2. Análise de Similares....................................................................................................24 3.2.1. Método..................................................................................................................25 3.2.2. Aplicação dos modelos de análise......................................................................27 3.2.3. Resultados.............................................................................................................33 3.2.4. Conclusões.............................................................................................................37
3.3. Pesquisa com o público-alvo...................................................................................38 3.3.1. Método..................................................................................................................39 3.3.2. Resultados.............................................................................................................43 3.3.3. Conclusões.............................................................................................................47
3.4. Brainstorming................................................................................................................49 3.5. Roteiro..............................................................................................................................50 3.5.1. Referências............................................................................................................50
3.5.2. Contextualização do enredo...............................................................................51 3.5.3. Elaboração do Roteiro..........................................................................................51
3.6. Personagens...................................................................................................................54 3.6.1. Perfil dos personagens.........................................................................................54 3.6.2. Referências e fontes de inspiração.....................................................................54 3.6.3. Geração de alternativas.......................................................................................56 3.6.3.1. Traço...........................................................................................................56 3.6.3.2. Cores...........................................................................................................60 3.6.3.3. Versão final.................................................................................................61
3.6.4. Arte Conceito........................................................................................................63 3.6.5. Pássaros.................................................................................................................63
3.7. Produção.........................................................................................................................64 3.7.1. Cenários.................................................................................................................64 3.7.2. Storyboard.............................................................................................................66 3.7.3. Trilha sonora..........................................................................................................68 3.7.4. Animatic.................................................................................................................69 3.7.5. Animação...............................................................................................................70 3.7.5.1. Contorno dos personagens.........................................................................70 3.7.5.2. Cor dos personagens...................................................................................71 3.7.5.3. Animação dos cenários...............................................................................72 3.7.5.4. Efeitos visuais..............................................................................................73 3.7.5.5. Edição e render...........................................................................................76
3.7.6. Resultado final......................................................................................................76 3.7.6.1. Screenshots do teaser.................................................................................77
4. Considerações Finais..........................................................................................................79 5. Apêndices..................................................................................................................................85 6. Anexos.........................................................................................................................................95 7. Referências...............................................................................................................................99 7.1. Referências Bibliográficas.......................................................................................101 7.1.1. Fundamentação Teórica.........................................................................................101 7.1.2. Procedimentos metodológicos..............................................................................102 7.1.3. Pesquisa com o usuário..........................................................................................102 7.1.4. Análise de Similares - Teasers.................................................................................103
7.2. Imagens.........................................................................................................................103
1.Introdução
Este capítulo tem por objetivo contextualizar o tema do projeto explanando os motivos de sua escolha, apresentar a definição do problema, os meios adotados para solucioná-lo e, finalmente, expor a importância e relevância do projeto como um todo.
1.1. Conceituação do projeto O 3D estereoscópico é um “truque” bastante interessante que permite às pessoas, através de uma ilusão de ótica, terem a percepção de profundidade de uma imagem a partir de duas imagens 2D. Existem alguns meios de se alcançar tal efeito, porém o mais utilizado atualmente é a projeção polarizada, onde são usados dois projetores e um óculos com lentes polarizadas, sincronizadas com os respectivos projetores. Desde que foi inventada, tornou-se o diferencial nas salas de cinema, e recentemente essa tecnologia passou a residir na própria casa dos consumidores através de televisões com com um sistema similar, onde o espectador está sempre acompanhado de óculos especiais para o efeito tornar-se visível. A Nintendo, atualmente, é a empresa de games mais bem sucedida do ramo (fonte: nasdaq. com). Famosa não só pelas suas grandes franquias de jogos, mas também por sempre procurar inovar quando se trata de consoles, lançou em maio de 2011 um videogame portátil no qual é possível enxergar os efeitos do 3D estereoscópico sem a necessidade de óculos especiais: o Nintendo 3DS. Apesar de ser novidade no ramo de games, a tecnologia em si não é novidade, pois autoestereoscopia em imagens impressas foi inventada no início do século XX. A autoestereoscopia digital surgiu apenas por volta de 2003, com o notebook Actius RD3D, da Sharp. Com o portátil, além de jogar, é possível desenhar, navegar na internet, tirar fotos e filmar em 3D, assim como assistir filmes e vídeos que apresentam tais efeitos. A Nintendo ainda disponibiliza o aplicativo Nintendo Video, no qual há sempre quatro vídeos disponíveis atualizados semanalmente de autoria da própria Nintendo, divulgando novidades sobre a empresa, ou de animadores aleatórios, produtores de filmes, bandas e quem mais quiser alugar o espaço para divulgar seu trabalho. Sixpence None The Richer é uma banda de pop/rock norte-americana que tem como integrantes fixos Leigh Nash (vocal) e Matt Slocum (guitarra/cello/piano). Em qualquer uma de suas músicas é possível notar os valores e bom gosto dos integrantes. São direcionadas a um público um tanto quanto seleto, esquivando a cultura de massa. Embora a banda não foque no público de massa, a divulgação do seu trabalho normalmente não faz jus à qualidade dele, deixando um pouco a desejar na possível conquista de novos fãs com suas elaboradas composições instrumentais casadas às letras que, ora criticam a própria indústria musical, ora homenageiam poesias, ora filosofam sobre contextos cristãos e, por vezes, simplesmente expressam pensamentos e vontades dos membros da banda. Desde o lançamento do 3DS (março - 2011), a Nintendo vendeu mais de 28 milhões de unidades ao redor do mundo (fonte: vgchartz.com). Esse número, que inclusive cresce a cada semana, indica que o aplicativo Nintendo Video tem grande potencial para tornar-se um veículo de divulgação de tremenda eficácia. Visto a precariedade na divulgação do trabalho da banda Sixpence None The Richer, esse trabalho propõe uma solução, que consiste na criação de um teaser animado, veiculado em um suporte de grande repercussão: o aplicativo Nintendo Video, do mais recente videogame lançado pela Nintendo - o Nintendo 3DS. “Teaser” é o termo utilizado por publicitários para nomear propagandas (independente do suporte) que funcionam como pré-campanhas. Servem, como o próprio nome já evidencia, para provocar o público de alguma forma (seja através de curiosidade, ansiedade ou uma provocação sem muito sentido), antes da campanha em si ser lançada. Há teasers que mostram tão pouco, mas algo tão característico que acaba se voltando somente aos reais conhecedores do que está sendo divulgado. Entretanto, há aqueles que se direcionam para o maior número de pessoas possível, no intuito de divulgar algo, fugindo um pouco do foco de somente provocar o público, como geralmente é pressuposto. O teaser proposto neste projeto incluirá uma breve demonstração do trabalho da banda, visando despertar algum tipo de interesse em qualquer portador do veículo de divulgação, mas não desmerecendo os fãs já existentes, provendo-lhes a informação do lançamento do CD.
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1.2. Justificativa / Relevância Desde o surgimento da animação, o seu principal foco perante a sociedade foi entretê-la. Obviamente, esse foco hoje estende-se para qualquer objetivo que se possa imaginar, como informar, ensinar, divulgar. No Brasil, o mercado de animação é ainda bastante precário e atrasado, se comparado a países como Estados Unidos e Japão. Mas apesar de grande parte da própria população brasileira apresentar um certo preconceito em relação ao que é produzido em seu país (MIOTA, 2012), a indústria de animação no Brasil tem evoluído muito nos últimos anos. Alguns nomes ganharam espaço nos países onde esse mercado é de fato valorizado, como Ennio Torresan Jr. - atualmente trabalhando para a DreamWorks, CA - e Carlos Saldanha - diretor da série “A Era do Gelo”, “Rio” e “Bee Movie” -. O primeiro filme projetado em 3D com a técnica de anaglifos - projeção duplicada em duas cores diferentes - foi “The Power of Love”, em 1922, em Los Angeles. A novidade foi um sucesso e muitos filmes começaram a ser produzidos com a técnica. Porém, mesmo com a criação do 3D polaroid alguns anos depois - o que melhorou significantemente a qualidade da percepção das três dimensões -, os filmes em 3D começaram a tornar-se um tanto quanto obsoletos e perder o apelo que tinham para atrair pessoas ao cinema. Em 2009, com a estreia do filme “Avatar”, de James Cameron, essa tecnolgia voltou com ímpeto, e hoje, a apresentação de uma versão em 3D é quase um pré-requisito dos filmes, principalmente das animações, que atualmente não têm atraído somente crianças, mas toda a família. Um ponto importante deste projeto é a contribuição - mesmo que pequena - que o teaser deixará para o repertório de animações a nível nacional. Reforçando este ponto, o diferencial deste trabalho em relação ao grande volume de projetos de animação propostos na universidade até esta data, consiste principalmente no uso do 3D estereoscópico e no veículo de divulgação - o 3DS -, o qual possui a tecnologia da autoestereoscopia. Além disso, toda a parte referente à pesquisa realizada, assim como os métodos hibridados e criados para a execução do projeto poderão servir como referência em futuros trabalhos de alunos da instituição.
1.3. Objetivos 1.3.1. Objetivo Geral Desenvolver um teaser em forma de animação 2D, explorando a autoestereoscopia (efeito de 3D estereoscópico sem a necessidade de óculos especiais), promovendo o lançamento de um CD da banda Sixpence None the Richer.
1.3.2. Objetivos Específicos ▪▪ Identificar as etapas necessárias para a criação de uma animação; ▪▪ Certificar-se, através de questionário, de que o aplicativo Nintendo Video é realmente um veículo utilizado pelos usuários do Nintendo 3DS; ▪▪ Analisar os audiovisuais similares de forma colaborativa para o projeto, identificando possíveis tendências entre eles;
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▪▪ Elaborar roteiro da animação, storyboard e animatic; ▪▪ Produzir a animação e simular sua divulgação no portátil Nintendo 3DS.
2. Revisão Histórica
Este capítulo relata a pesquisa feita pelo autor referente à evolução e técnicas de animação, aos princípios da estereoscopia e a evolução da tecnologia do 3D estereoscópico e aos históricos da Nintendo e da banda Sixpence None The Richer.
2.1. A Animação 2.1.1. Origem da Animação Pode-se dizer que o início da animação se dá há muito tempo, na pré-história, quando os homens das cavernas, no intuito de registrar pequenas narrativas, fatos ou situações do cotidiano, pintavam figuras sequenciais nas paredes (figs. 1 e 2). Em algumas dessas imagens, inclusive, pode-se notar a tentativa de representação do próprio movimento, como por exemplo, pessoas com maior número de pernas, como se estivessem andando ou correndo.
Figura 1 - Arte Rupestre (Líbia)
Figura 2 - Arte Rupestre (Kenya)
Com a evolução do homem, a busca da realização de representações de movimento não se perdeu. Muito pelo contrário: aprimorou-se. Um estudo feito pelo grego Claudio Ptolomeu por volta do século II, a respeito da persistência das impressões visuais na retina mostra que nosso sistema visual não capta o movimento por inteiro, mas sim uma sequência de imagens estáticas unidas pelo cérebro, que por sua vez as interpreta, e a ilusão de movimento se concretiza. Esse estudo permitiu que, a partir dessa lógica, fossem criados diversos dispositivos (Taumatropo, Zootroscópio, Praxinoscópio, entre outros) cujas funções eram simplesmente gerar a ilusão de movimento. Apesar de serem um tanto quanto precários, fizeram grande sucesso na época em que foram criados (meados do século XIX) como uma das maneiras mais felizes de entretenimento. Ainda hoje é possível notar o uso de alguns desses métodos, devido à sua simplicidade, como em chaveiros que imitam a técnica do Taumatropo. Com o surgimento da fotografia em 1826, por Niecephore Niepse e Louis Daguerre através da criação a câmara escura, foi possível realizar uma decomposição mais precisa dos movimentos, registrando etapas reais dos diversos momentos de um movimento. Como foi o caso do fotógrafo Ea dweard Muybridge, que em 1872 desenvolveu a famosa animação “The Horse In Motion” (fig. 3), na qual mostra um homem montado num cavalo de corrida correndo em loop.
Figura 3 - Quadros de “Horse In Motion”
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Na verdade, seu intuito principal com o experimento era provar que o animal, em determinado ponto da ação, tirava as quatro patas do chão. Utilizou 24 câmaras escuras, as quais eram acionadas por fios. O sucesso da experiência e o novo método fez com que sua animação se tornasse referência até os dias de hoje por animadores em todo o mundo. Em setembro de 1895, com um sistema criado por Auguste e Louis Lumiére (utilizando a técnica descoberta por Hannibal Goodwin 7 anos antes, de emulsão sensível à luz sobre película flexível de celulose), chamado de cinematógrafo, o qual registrava imagens automaticamente em uma frequência capaz de produzir a ilusão do movimento, foi projetado o primeiro filme da história, em Paris – França. A partir daí o cinema começou a crescer inacreditavelmente rápido. Salas de cinema começaram a surgir por todo lugar. Alguns de seus donos se tornariam, posteriormente, fundadores de grandes produtoras, como foi o caso de Carl Laemmle (fundador da Universal) e Adolph Zukor (fundador da Paramount). Conforme o tempo passava, mais e mais produtoras eram fundadas. Em 1912 William Fox deu início à FOX, Jack, Albert, Harry e Samuel Warner em 1918 fundaram a Warner Bros. Os irmãos Walter e Roy Disney, em 1939 fundaram a Disney Brothers Cartoon Studio, posteriormente Walt Disney Studios. O cinema crescia incontrolavelmente. Os filmes exibidos eram, em maioria, documentários, reportagens e cenas do cotidiano. Em 1906, o inglês James Stuart Blackton, ao fazer uso de desenhos no lugar de “imagens reais”, foi o primeiro a criar um desenho animado (fig. 4).
Figura 4 - Quadros da animação “Humorous Phases of Funny Faces”
O método utilizado foi, basicamente, fotografar desenhos feitos em um quadro negro (cerca de três mil, no total). A cada fotografia, os desenhos sofriam uma mutação mínima e, como já foi explicado anteriormente, quando juntos, davam a ilusão de movimento. A animação foi batizada como “Humorous Phases of Funny Faces” (“Fases Cômicas de Faces Engraçadas”) e mostrava basicamente bustos de personagens interagindo. Não havia som.
2.1.2. Estrutura do Desenvolvimento da Animação A animação, antes de se dar como pronta, precisa passar por uma série de etapas que ga rantirão um melhor resultado do produto final. Seriam as etapas: Roteiro, Storyboard, Animatic. O roteiro é onde, após conceituar o projeto e passar das etapas de geração de ideias, a narrativa vai ser definida. Qualquer audiovisual, seja ele uma peça de teatro, um programa televisivo, um filme ou documentário, precisa de um roteiro. É neste documento escrito que são definidas a ordem das cenas, as falas e a ordem das mesmas, ambientação, ações, posicionamento e enquadramento de câmera, etc. É preciso ter bastante clareza do que se deseja alcançar com o áudio visual para criar um roteiro decente e minucioso, que ao longo de toda a produção, será tido como referência.
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O storyboard (fig. 5) seria a etapa de representar o roteiro visualmente, com esboços de desenhos nos quais estão contidas as informações do roteiro criado anteriormente, para que na hora de produzir o audiovisual, possa-se enxergar a ideia do resultado desejado. O intervalo entre as imagens
do storyboard, no tempo dramático, se dá pelo que o diretor julga relevante na demonstração das imagens, por exemplo uma mudança brusca de posição do personagem, movimento de câmera. Se há uma cena onde o personagem fala por 5 minutos que seja, mas não existe uma mudança significativa na imagem, esses 5 minutos serão representados por um único quadro.
Figura 5 - Storyboard (“UP”)
Animatic é, basicamente, um storyboard animado, podendo ou não ter um nível de complexidade maior do que o próprio storyboard. É nessa etapa que a sincronização entre imagem e som acontece. Também se consegue uma noção maior do tempo de cada cena. Em outras palavras, animatic seria a animação final extremamente simplificada, tosca.
2.1.3. Técnicas de animação Como já foi citado, durante o século XIX vários dispositivos ópticos foram inventados para criar a ilusão da animação, sendo os principais deles: ▪▪ Taumatropo – Disco contendo duas imagens, uma em cada face, no qual dois pedaços de barbante são amarrados em suas extremidades opostas. As imagens contidas são geralmente dois elementos que, quando se puxam os barbantes simultaneamente, através do movimento do disco, parecem fazer parte de uma só imagem (fig. 6). ▪▪ Fenasquistoscópio – Um disco onde, ao longo de seu perímetro, são colocadas imagens sequenciais e sobre cada uma delas localiza-se uma pequena fenda. O disco é fixo no centro, tornando possível girá-lo rapidamente para obter-se a impressão do movimento das imagens. O observador posicionava o dispositivo com as imagens de frente para um espelho e olhava através das fendas enquanto o girava (fig. 7). ▪▪ Zootroscópio – Bastante parecido com o Fenasquistoscópio, porém num formato cilíndrico (fixo no centro para fazê-lo girar), onde as imagens sequenciais se encontram na parede interna e as fendas se localizam entre cada uma das imagens.
Figura 6 - Taumatropo
Figura 7 - Fenasquitoscópio
Figura 8 - Praxinoscópio
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▪▪ Praxinoscópio – Mesma lógica do Zootroscópio, em formato cilíndrico, porém ao invés de fendas entre cada imagem, existe no centro do cilindro um segundo cilindro composto por vários espelhos (que refletem as imagens localizadas na parede interna do cilindro maior), pelos quais é possível enxergar a ilusão do movimento (fig. 8). Agora, os métodos mais relevantes para o foco do projeto em questão, que se direcionam à produção de animações mais longas: ▪▪ Flip Book – Um bloquinho pequeno, onde se obtém a animação através da ação de virar suas folhas rapidamente, mostrando cada uma delas por um rápido instante, nas quais estão inseridas as imagens sequenciais (fig. 9). ▪▪ Animação tradicional – É a animação também conhecida por “Animação feita à mão” ou “Animação de célula” (figs. 10 e 11). Os desenhos que vão ser animados são feitos em um papel, um por um, e depois passados para a chamada célula (folha transparente de acetato). A pintura é feita no lado oposto da célula em que o traço foi inserido. Cada uma das células é colocada sobre o a pintura do cenário (ou sobre tudo que não vá se mover na cena), o que em seguida é fotografado. As fotografias são diretamente feitas na película cinematográfica, responsável pela ilusão do movimento.
Figura 9 - Flip Book
Figura 10 - Ken Harris (animador)
Figura 11 - Cena de “A Espada era a Lei”
▪▪ Rotoscopia – Rotoscopia é o processo de usar filmagens como base para os desenhos, tornando os movimentos obviamente mais reais e naturais (fig. 12). Pode ser englobada pela “Animação tradicional” como um método facilitador. ▪▪ Stop-Motion – É a animação feita por fotografias (fig. 13). Fotografa-se o a cena diversas vezes, mudando a posição do elemento que se movimentará em cada foto.
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▪▪ Animação de Recortes – Segue o mesmo princípio do stop-motion, mas os objetos em questão são desenhos, cujas partes movimentáveis (no caso de uma pessoa, suas articulações) são recortadas (fig. 14).
▪▪ Animação 3D – Em softwares específicos, são criados personagens e cenários tridimensionais. O trabalho inicial é maior se comparado à animação 2D (animação tradicional), justamente pela dificuldade e complexidade na parte de criação desses elementos 3D. No entanto, uma vez criados, animar esses elementos se torna mais simples. O esforço braçal diminui. Ainda existe, é claro, mas se comparado com o da animação 2D, que é constante durante todo o processo, faz parecer menos trabalhoso. A animação 3D é uma tentativa de imitação da vida real, passando uma impressão maior de realidade do que a animação 2D (fig. 15).
Figura 12 - Cena de “O Homem Duplo” (Rotoscopia)
Figura 13 - Cena de “A Fuga das Galinhas” (Stop-Motion)
Figura 14 - “South Park” (Recortes)
Figura 15 - Cena de “UP”
2.1.4. Animação no Brasil Apesar do mercado cinematográfico brasileiro ser sustentado desde os seus primórdios por produto estrangeiro, o Brasil possui um histórico de produções relativamente vasto, tendo em vista que essa indústria dentro do país nunca foi encorajada suficientemente para se tornar lucrativa no mercado, predominando as produções independentes. “Qualquer empresa média no Brasil fatura iso ladamente mais do que todo o mercado cinematográfico brasileiro” (ALENCAR, MIRIAM, 1976). Na categoria de animação, o Brasil cresceu muito desde que sua primeira animação Kaiser, de Álvaro Marins, foi exibida nos cinemas, em 1917. Mas se a indústria cinematrográfica nacional como um todo já sofria (e ainda sofre) preconceito por parte da sociedade e falta de apoio e patrocínio, o cinema de animação era praticamente ignorado (Gomes, 2008). Esse cenário começou a sofrer mudanças pela metade do século XX, quando os irmãos Latini lançam a primeira longa-metragem animada do país, A Sinfonia Amazônica, em janeiro de 1953 (fig. 16). A obra levou seis anos para ser produzida e, devido à falta de verba, Anélio Latini Filho foi o único animador presente no projeto, enquanto o número médio de animadores de uma longa-metragem chega a 400. O filme foi produzido colorido, porém foi exibido em preto e branco por falta de recursos para bancar o negativo colorido. Nos anos seguintes, diversos artistas de nome do cinema tracidional, como Roberto Miller, se aventuraram no cinema da animação, o que impulsionou a indústria da animação nacional na época. Durante a década
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de 1970, houve uma produção em massa de curtas no país. Resultado da promulgação da Lei do CurtaMetragem, criada no início da década, tornando obrigatória a exibição de curtas nas salas de cinema, junto da EMBRAFILME - Empresa Brasileira de Filmes, criada em 1969 pelo governo, com o intuito de incentivar as produções brasileiras e divulgá-las no exterior - e dos festivais de cinema e animação, que tornavam-se cada vez mais populares.
Figura 16 - Cena de “Sinfonia Amazônica”
Figura 17 - Cena de “Piconzé”
O segundo longa-metragem animado do Brasil foi Presente de Natal, de Álvaro H. Gonçalves, lançado somente em 1971. Foi o primeiro longa animado em cores do país, mas devido à divulgação precária do filme, ele acabou se tornando muito pouco conhecido. Em contrapartida, no ano seguinte foi lançado Piconzé (fig. 17), do japonês Ippe Nakashima, que imigrou para o Brasil em 1956. Foi o primeiro longa animado do Brasil a ser produzido por uma equipe grande de animadores, ganhou prêmios e foi muito bem comentado pela mídia. Ainda naquele ano, Maurício de Souza lança, em parceria com a EMBRAFILME, As Aventuras da Turma da Mônica (1972), e A Princesa e o Robô (1973). E durante essa década foram lançados Pequena História do Mundo (1974) e Estrela Dalva (1975), ambos de José Rubens Siqueira, e o curta Mão-Mãe (1979), de Marcos Magalhães, que três anos depois teria seu curta Meow! (1981) premiado com a Palma de Ouro do Festival de Cannes. Com a extinção da EMBRAFILME no final da década de 80, a produção de filmes (inclusive animações, obviamente) esfriou por um tempo, limitando-se praticamente a produções experimentais. Em 1996, estreou o primeiro filme inteiramente em computação gráfica no Brasil, Cassiopéia, de Clóvis Vieira. O ano de 2001 foi marcado pelo filme O Grilo Feliz (fig. 18), de Waldercy Ribas. Deixando de citar alguns títulos, em suma, nesses 96 anos de história da animação brasileira, foram produzidos 24 longas-metragens, dezenas de animações seriadas, centenas de curtas-metragens e milhares de animações publicitárias. O mercado de animação no Brasil se concentra, desde a maior parte de sua existência, no ramo publicitário. Alguns exemplos deste fato são a Galinha Azul dos caldos Maggi, os homens que ganham asas do energético Red Bull, o boneco da Vivo e o nordestino das Casas Bahia. Por fim, outro título relevante a ser citado neste projeto é o Brasil Animado (2011), de Mariana Caltabiano. O longa não é só a primeira animação brasileira a utilizar o 3D estereoscópico, mas a primeira produção brasileira a explorar o efeito. A narrativa conta a jornada de Stress e Relax pelo Brasil, a fim de encontrar a árvore mais antiga do país - o jequitibá-rosa. Em diversos momentos do filme, os personagens interagem com cenas live-action, mostrando variadas regiões do Brasil (fig. 19).
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Figura 18 - Cena de “O Grilho Feliz”
Figura 19 - Cena de “Brasil Animado”
2.2. O 3D Estereoscópico Estereoscopia é um fenômeno natural da visão, que se dá quando alguém observa uma cena qualquer. Cada olho enxerga uma imagem ligeiramente diferente da outra (justamente por estarem em posições ligeiramente diferentes) e o cérebro as funde. Esse processo de fusão origina a percepção tridimensional de profundidade, posição, distância e tamanho dos objetos. Desde 1838, com a invenção do estereoscópio - espécie de visor com uma imagem estereoscópica acoplada à sua frente - pelo físico Sir Charles Wheatstone, o homem vem inventando novas maneiras de criar essa ilusão de tridimensionalidade a partir de duas imagens bidimensionais. O americano Oliver Wendell Holmes, em 1859, aperfeiçoou o estereoscópio, passando a usar as duas imagens uma ao lado da outra, e com uma placa entre elas, impedia o olho direito de ver a imagem esquerda e vice-versa (fig. 20).
Figura 20 - Estereoscópio
Figura 21 - Cena de “Matrix” (projeção anaglifa)
No início da década de 1850, Wilhelm Rollmann inventou o princípio do anaglifo (fig. 21), posicionando linhas vermelhas e azuis (admitindo quaisquer cores complementares) em um fundo preto e utilizando óculos com filtros das mesmas cores para perceber a ilusão de profundidade. Porém esse método apenas era válido com linhas. Em 1858, Joseph D’Almeida, seguindo o mesmo princípio de Rollmann, começou a projetar slideshows através de “lanternas tridimensionais mágicas” - como as chamava -, utilizando filtros vermelhos e verdes nos projetores e distribuindo aos espectadores óculos de proteção com lentes nas mesmas cores. A primeira projeção em 3D estereoscópico deu-se somente em 1889, através de um experimento de William Friese-Green, em Londres, que passou o resto de sua vida tentando aperfeiçoar sua técnica, mas faleceu, endividado pela causa inclusive, antes de fazê-lo. Em 1992 foi o ano em que a primeira produção cinematográfica com os efeitos do 3D estereoscópico chegou aos cinemas: The Power of Love, de Nat G. Deverich, estreou em setembro daquele ano em Los Angeles. E foi nesta década que a produção de filmes em 3D estourou. Na década de 50 o termo “3-D” consolidou-se, e os anaglifos se tornaram tão populares quanto era possível, sendo inclusive impressos em revistas, jornais e revistas em quadrinhos pelo mundo. (LEEUWEN, 2004) Outro modo de se alcançar o efeito, porém um pouco incômodo - ou até impraticável - para algumas pessoas, é posicionando as duas imagens, uma ao lado da outra e cruzando os olhos, forçando um estrabismo. Dessa forma, as imagens duplicam-se, havendo então quatro delas. O estrabismo deve ser conduzido de tal maneira que as duas imagens do centro tornem-se nitidamente uma só, havendo então apenas três imagens - a do centro, tridimensional (fig. 22). Foi através deste método que os estereogramas foram criados. No final da década de 50, a Dra. Bela Julesz provou, através de um estudo com imagens preenchidas aleatoriamente com pontos, que o cérebro é capaz de produzir uma imagem tridimensional mesmo quando as duas imagens originais não possuem formas definidas. Vinte anos mais tarde, Christopher Tyler descobriu um truque que tornou possível enxergar a tridimensionalidade atráves de uma só imagem. O truque era repetir a imagem em linhas verticais de um lado ao outro, va
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riando a frequência da repetição dentro do formato ou objeto “flutuante”, e para percebê-lo, focar os olhos num ponto atrás da imagem. Eis a técnica dos estereogramas (fig. 24), que se tornaram populares durante a década de 90, quando passaram a ser publicados em livros como “Magic Eye” e “Eye Tricks”.
Figura 22 - Exemplo de imagem estereoscópica (Halo)
Frederick E. Ives, em 1903 patenteou um método de visualização estereoscópica sem a utilização de óculos, que chamou de Parallax Stereogram, o qual trabalha com duas imagens sobrepostas e intercaladas através de faixas verticais, todas com a mesma espessura. Sobre elas, uma espécie de barreira-filtro - Parallax Barrier -, onde há fendas na mesma frequência dos filetes das imagens, numa espessura ligeiramente menor. A distribuição das imagens se dá automaticamente para o respectivo olho (fig. 23). Na época, essa técnica se aplicava somente a imagens estáticas. A tecnologia do Parallax Barrier só foi aplicada em dispositivos digitais exatamente um século depois, no notebook Actius RD3D, da Sharp Corporation - empresa japonesa de eletrônicos manufaturados. Em 1936, Dr. Edwin H. Land patenteou a primeira técnica de projeção 3D polarizada, na qual as imagens estereoscópicas são separadas pela polarização em direções opostas dos projetores. A observação do efeito se dá somente com os óculos polaroide. Posteriormente essa tecnologia se ramificou em diferentes técnicas, como o IMAX 3D e o Active Shutter 3D, onde o projetor intercala as imagens entre esquerda e direita numa velocidade média de 120 quadros/segundo, e os óculos, cujas lentes são feitas de cristal líquido, escurecem alternadamente na mesma frequência da projeção. Estes óculos possuem pilhas, cuja função é justamente escurecer a respectiva lente em sincronia com o projetor. A tecnologia 3D contida no portátil Nintendo 3DS é a do Parallax Barrier, ou “autoestereoscopia”, do princípio de Frederick E. Ives. Obviamente isso exige do observador um posicionamento específico perante a tela, mas por ser um dispositivo portátil, isso não chega a tornar-se um problema. A maior vantagem da tecnologia é o descarte de qualquer tipo de óculos especiais para enxergar o efeito.
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Figura 23 - Exemplo de estereograma
Figura 24 - Parallax Barrier (autoestereoscopia)
2.3. Nintendo 2.3.1. A empresa “Video games are bad for you? That’s what they said about rock-n-roll.” - Shigeru Miyamoto (fig. 26), criador das principais franquias de jogos da Nintendo.
Figura 25 - Logotipo Nintendo
A Nintendo é hoje a maior e mais bem-sucedida empresa no ramo videogames do mundo (fonte: nasdaq.com). Teve origem no Japão em 1889, quando fabricava uma espécie de baralho japonês (Hanafuda) feitos à mão. De 1963 a 1968, a empresa experimentou migrar de ramo, o que aconteceu diversas vezes, passando a ser empresa de Taxi, rede de motéis, canal de TV, empresa alimentícia, entre outros, tentando obter sucesso de qualquer maneira, quando em 1974, por perceber certo sucesso no ramo de acessórios para jogos eletrônicos de arcades, começou a investir somente nisso. Em 1980 a Nintendo lançou o seu primeiro videogame portátil, o Game & Watch. O sucesso foi de nível mundial. Em 1983 lança no Japão seu primeiro console caseiro direcionado à família, o “Nintendo Enterteinment System” (NES), ou Nintendinho, como era chamado no Brasil. Em 1985, a Nintendo o lançou na América do Norte, e vinha acompanhado do jogo Super Mario Bros. (fig. 27), a franquia de jogos mais vendida no mundo até hoje (fonte: complex.com). Com o sucesso de Game & Watch, a Nintendo investiu em seu próximo portátil: o Game Boy, que vendeu mais de 118 milhões de unidades pelo mundo (fonte: gonintendo.com), antecessor dos Game Boy Pocket, Game Boy Light, Game Boy Color e Game Boy Advance, que foram evoluções da versão original. Em 1990, lançou o sucessor do NES: o SNES (Super Nintendo Enterteinment System). Em 1995, na tentativa de lançar um videogame acessível com realidade virtual, lançou o Virtual Boy. Ele era semi-portátil, pois o console ficava fixo, mas vinha acompanhado de um visor estereoscópico. Foi um completo fracasso. Além dos clientes não estarem satisfeitos com os gráficos, reclamavam cons tantemente de dores de cabeça induzidas pela atividade. O Virtual Boy foi descontinuado seis meses após seu lançamento. Em 1996 a empresa recuperou a credibilidade rapidamente com o lançamento do Nintendo 64, que processava gráficos 3D e possibilitava quatro jogadores ao mesmo tempo. Em 2001, a Nintendo lançou o GameCube, seu primeiro console a utilizar leitor óptico e cartões de memória. O console não foi um fracasso, mas não conseguia competir com as vendas do PlayStation 2, lançado pela Sony na época.
Figura 26 - Shigeru Miyamoto
Figura 27 - Mario em “Super Mario Galaxy” (Nintendo Wii)
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Na linha dos portáteis, a série GameBoy foi substituída pelo Nintendo DS em 2004, o portátil que mais vendeu na história (fonte: eurogamer.net), com mais de 152 milhões de unidades vendidas pelo mundo. Seus principais diferenciais eram: possuir duas telas (daí o DS no nome – double screen), a inferior sendo sensível ao toque, e também microfone. Sucedido pelo Nintendo DS Lite (que era um pouco menor), depois pelo Nintendo DSi, com telas maiores e duas câmeras (uma interna e outra externa), seguido pelo Nintendo DSi XL, com telas 90% maiores em relação ao Nintendo DS original. Em 2007, a Nintendo revolucionou o modo como o mundo via os videogames, lançando o Nintendo Wii, que possui controles com sensores de movimento e conexão WiFi. Até hoje o console é líder de vendas ao redor do mundo, registrando quase 100 milhões de unidades vendidas. Seu sucessor - o WiiU - foi lançado recentemente, no final de 2012. Junto dele veio outra revolução no mundo dos games: um console de mesa com uma tela no controle. A tela é de alta resolução e é sensível a toque. E finalmente, o Nintendo 3DS (fig. 28), o último videogame portátil lançado pela Nintendo e um dos focos deste projeto.
2.3.2. Nintendo 3DS O portátil foi lançado em março de 2011, e tem como principal diferencial a tela superior que faz uso da autoestereoscopia. Além de jogar, outras atividades realizáveis no Nintendo 3DS são: tirar fotos 3D, gravar vídeos 3D, assistir vídeos e filmes 3D, navegar na internet, desenhar, ouvir música, etc. Alguns aplicativos são fornecidos pela Nintendo justamente para a execução de tais atividades, como é o caso da Nintendo Video, que é uma espécie de canal onde, via internet, chegam vídeos semanalmente. Esses vídeos são de natureza publicitária, podendo ser da própria Nintendo promovendo suas franquias de jogos e seus produtos, ou de quem queira alugar o espaço para divulgar seu trabalho, como acontece com muitos estúdios de animação e artistas da indústria musical.
Figura 28 - Nintendo 3DS
Abaixo estão listados alguns aspectos técnicos do portátil: ▪▪ Autoestereoscopia com profundidade ajustável na tela superior; ▪▪ Sensibilidade ao toque na tela inferior; ▪▪ Duas câmeras externas (para fotografar em 3D) e uma câmera interna; ▪▪ Acelerômetro e sensor giroscópio; ▪▪ Acesso WiFi / Spotpass (troca de dados entre 3DS’s via internet);
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▪▪ Streetpass (troca de dados entre 3DS’s a até 30 metros de distância); ▪▪ Entrada para cartão SD.
2.4. Sixpence None The Richer A origem do nome “Sixpence None the Richer” deu-se através de uma analogia contida em um livro de C.S. Lewis, que ilustrava a relação entre Deus e o homem. A passagem era a seguinte (C.S. Lewis, 2001 – Mere Christianity, p. 143): “Quando falamos de um homem fazer algo para Deus, ou dar qualquer coisa a Deus, vou lhe dizer o que realmente isso significa. É como uma criança ir até seu pai e dizer: “Papai, me dá um sixpence (antiga moeda britânica) para eu lhe comprar um presente de aniversário.” É claro, o pai o faz, e fica contente com o presente da criança. É um gesto muito bonito e tudo mais, mas só um idiota pensaria que o pai lucrou o valor de um sixpence nessa operação.” “Sixpence None the Richer” poderia ser traduzido como “Nem um centavo mais rico”.
Figura 29 - Leigh Nash e Matt Slocum, 2012
A banda começou sua jornada em 1992, no Texas – EUA, dois anos depois dos integrantes iniciais Leigh Bingham Nash (fig. 29) - vocal - e Matthew Preston Slocum - guitarra/cello/piano - (fig. 29) terem se conhecido. Teve depois a adição de Joel Bailey (baixo), Dale Becker (bateria) e por pouco tempo, Tess Wiley (violão). Quando começaram, tinham como foco principal a música gospel, tocando somente em igrejas, encontros religiosos e outros eventos e ocasiões condizentes com o gênero. Como principal compositor da banda, Matt Slocum se baseava em diferentes fontes de pesquisa e inspiração para compor as músicas da banda, mas já evidenciava que suas fontes preferidas de inspiração são as obras de C.S. Lewis, que inclusive, como já foi citado, deram origem ao nome da banda. Em 1994 lançaram seu primeiro CD, “The Fatherless and the Widow”. Um ano depois, lançaram o CD “This Beautiful Mess” (fig. 31) e em 1997, com o lançamento do CD Self-Titled (fig. 30), a banda começou a chamar a atenção da indústria musical. Tornaram-se mundialmente famosos mesmo
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em 1998, lançando o single “Kiss Me”, seu primeiro e mais conhecido hit até hoje. Em 1999 gravaram uma versão cover da música “There She Goes”, da banda The LA’s, e acabou se tornando seu segundo hit. Em 2002, finalmente lançaram o CD “Divine Discontent” (fig. 32), que já havia sido concluído há bastante tempo, só não havia sido publicado antes por complicações com a produtora da época, a Squint Entertainment. Em 2004 a banda se desfez e Leigh Nash teve seu momento de carreira solo, durante o qual lançou três CD’s, o “Blue on Blue” (2006), “Wishing for This” (2006) e “Fauxliage” (2007). Leigh também gravou diversos covers durante essa fase, como “Ben”, “Hole in the Bucket” e “The End of the World”, além de ter sido convidada a compor músicas para trilhas sonoras originais, como a de “Because of Winn Dixie”, “Everwood” e “Uptown Girls”. Em 2007, Matt e Leigh juntaram-se novamente, dando continuidade à banda, lançando um CD com musicas natalinas, o “The Dawn of Grace”. No ano de 2012 lançaram seu sexto e mais recente CD, “Lost In Transition” (fig. 34).
Figura 30 - CD Self-Titled
Figura 31 - CD This Beautiful Mess
Figura 32 - CD Divine Discontent
Figura 33 - CD The Best Of
Figura 34 - CD Lost In Transition
2.5. Conclusões Aos olhos de quem vê de fora, pesquisas referentes ao histórico de elementos relacionados diretamente com o tema de um projeto podem não influenciar significativamente no desenvolvimento dele. Na verdade, não só influenciam como podem resultar em decisões cruciais ao longo do projeto, mudando consideravelmente o seu foco e a eficácia do resultado. No caso deste projeto, as pesquisas serviram para o autor se aprofundar nos seus prévios conhecimentos sobre técnicas de animação, entendendo seus princípios e, assim, auxiliando na escolha da técnica utilizada para executar o teaser animado. Da mesma forma, é importante entender a lógica da estereoscopia para, então, explorá-la com competência no decorrer do vídeo. Embora já fosse do conhecimento do autor do projeto, registou-se um breve relato sobre a jornada da banda para, posteriormente, ser tomado como referência em decisões como tipo de abor dagem e enredo do teaser.
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O meio de divulgação do produto final deste projeto, por mais que seja de forma simulada, foi escolhido por adicionar um fator de inovação ao trabalho. Viu-se necessária uma especificação de seus aspectos relevantes, assim como sua contextualização na história da Nintendo.
3. Desenvolvimento Projetual
Este capítulo apresenta detalhadamente todas as etapas do processo que conduziu o autor à solução do pronlema, assim como os métodos utilizados em cada etapa
3.1. Processo de Design 3.1.1. Double Diamond O desenvolvimento deste projeto se dará de acordo com a junção de dois modelos de processo de Design. O primeiro é uma adaptação do método proposto pela empresa britânica Design Council (2007), batizado de Double Diamond (fig. 35). O modelo é bastante simples, objetivo, eficaz e adaptável. Como se pode ver na imagem abaixo, o método consiste em basicamente quatro grandes etapas: Descobrir, Definir, Desenvolver, Entregar.
Figura 35 - Precosso de Design “Double Diamond”
As quatro etapas desse método de design (compostas por sub-etapas, que variam de acordo com o projeto em que são aplicadas) funcionam da seguinte forma: ▪▪ Descobrir (discover): O objetivo da primeira etapa consiste em divergir as ideias. É quando o problema ainda está sendo identificado, e quando toda a pesquisa do projeto vai acontecer, gerando uma ideia inicial ou inspiração para a solução do problema. Pesquisa de métodos, referencial teórico, pesquisa com o usuário, pesquisa de mercado, análise de similares são algumas da sub-etapas deste primeiro momento do projeto. ▪▪ Definir (define): No segundo momento, reúne-se todas as informações obtidas na etapa anterior e se define uma solução para o problema. É onde o desenvolvimento do projeto começa, composto por sub-etapas como brainstorming, elaboração de briefing (para evitar mudanças ou “surpresas” desagradáveis posteriormente por parte do cliente), aprovação (ou reprovação) do projeto. ▪▪ Desenvolver (develop): Nesta fase do processo o projeto começa a ganhar aparência até chegar próximo do seu formato final. É quando se definem os métodos de execução, a fase de prototipagem e, posteriormente, a fase de testes. ▪▪ Entregar (deliver): A quarta e última parte do processo é quando o projeto sofre as últimas mudanças e ocorrem os testes finais. Também é a fase onde ocorre o feedback em loop, aprovação final e lançamento ou aplicação do projeto. Adaptando o método “Double Diamond” ao projeto em questão, incluindo as subetapas necessárias para um resultado satisfatório, obteve-se o seguinte resultado:
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Figura 36 - Método “Double Diamond” adaptado
Com o modelo adaptado (fig. 36), pode-se visualizar com clareza todas as etapas a serem seguidas no projeto, para migrar do problema inicial até uma solução adequada: ▪▪ Análise de similares: Definir, através de pesquisa, as tendências, padrões e também as diferenças encontradas em teasers que também têm por objetivo divulgar o lançamento de um CD, música, clipe ou qualquer coisa no ramo musical. ▪▪ Pesquisa com o público de interesse: Esse passo consiste em entender o perfil do públicoalvo para com o suporte do veículo de divulgação. O objetivo é saber o que esse público pensa a respeito do aplicativo Nintendo Video e como utiliza o portátil Nintendo 3DS, para então comprovar a validez do projeto e poder otimizar os resultados do mesmo. ▪▪ Brainstorming: Método utilizado na etapa de geração de ideias para solucionar um pro blema, onde os integrantes falam/escrevem/desenham ideias aleatórias e não necessariamente executáveis, que por sua vez, dão origem a novas ideias, e assim por diante, até que uma solução pertinente e satisfatória seja alcançada. Na realidade existem diversos tipos de brainstorming, geralmente sendo administrados por um líder, ora focam diretamente no problema, ora são livres de limitações, ora há um tempo limite para os participantes exporem as ideias. O projeto em questão é que estabelece o método mais adequado. ▪▪ Roteiro: Elaboração do enredo, descrição dos ângulos e movimentação de câmera, des crição de cenários, ambientações, tempo, clima, diálogos, ações e de todos os detalhes necessários para que possam ser usados como referência útil nas etapas posteriores. ▪▪ Geração de alternativas: Etapa de experimentação de diferentes estilos de traço e de re presentações expressivas para encontrar o mais coerente com o conceito do projeto. ▪▪ Execução: Neste momento, define-se o método em que o roteiro vai ganhar vida, qual a técnica a ser utilizada para realizar a animação. Em seguida, efetuam-se os passos essenciais de um projeto audiovisual: storyboard, animatic e animação final.
3.1.2. A Pirâmide de Redl e Sawtelle As duas etapas finais do método “Double Diamond” (desenvolver/develop e entregar/deliver) foram expandidas através de um segundo método, a pirâmide proposta por Redl e Sawtelle (1999), que se mostra mais específico e adequado à etapa do desenvolvimento da animação em si.
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Na pirâmide (fig. 37) podem ser vistas as etapas fundamentais para a criação de uma animação, os membros da equipe e suas respectivas responsabilidades, o fluxo e a ordem das etapas.
Figura 37 - Pirâmide de Redl e Sawtelle
Julgou-se necessária uma adaptação do modelo de pirâmide demonstrado acima, para que ele se tornasse mais eficaz neste projeto de animação. O ideal seria um perfil um pouco mais sucinto, descartando as etapas desnecessárias para a execução do teaser proposto, eliminando os membros da equipe junto das indicações de suas respectivas funções, uma vez que a animação em questão será executada por uma única pessoa. Aplicando estas pequenas alterações, o modelo de pirâmide utilizado no projeto (fig. 38), baseado no modelo de Redl e Sawtelle (1999), foi o seguinte:
Figura 38 - Modelo de pirâmide adaptado
Com o roteiro já em mãos, elaborado na fase “Definir” do modelo anterior (Double Diamond), as fases restantes para alcançar a etapa final (“Entrega”) do projeto são: ▪▪ Layouts: É quando será definido o estilo e o visual dos personagens, do cenário, da animação em si. São embasados nas expectativas e perfil do público de interesse, em referências visuais relacionadas ao público, ou ao conteúdo da animação, ou simplesmente definidos pelo traço do animador.
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▪▪ Storyboard: Como já explicado no capítulo 2.1 (ver pág. 08), o storyboard é a representação visual do roteiro, onde cada cena, ação e movimento significativos são representados por uma sequência de quadros contendo esboços. É uma etapa bastante importante, já que a construção do animatic e da animação será baseada no storyboard. ▪▪ Timing: Etapa em que é definido o tempo de duração de cada quadro do storyboard, para obter-se uma estimativa do tempo total da animação. Se o audiovisual fizer uso do recurso de narração ou de diálogos, estes devem ser gravados de antemão, para facilitar o processo de timing e posteriormente auxiliar na criação do animatic. ▪▪ Trilha Sonora: Momento de escolha ou gravação da(s) música(s) a ser(em) utilizada(s) no audiovisual. ▪▪ Animatic: Pode ser definido como uma pré-animação ou storyboard animado. Como já esclarecido anteriormente (ver pág. 09), é nessa etapa que o som é definido em relação à imagem e que os movimentos da animação ficam claros. É também a última etapa do projeto sujeita a grandes correções. ▪▪ Correções: Durante o desenvolvimento do projeto pode ser feita qualquer alteração considerada necessária, seja por mudanças inesperadas a respeito do público-alvo, por insatisfação do cliente, por conveniência ou pelo motivo que for. ▪▪ Animação: É a etapa em que o produto final é executado. No caso de uma animação tradicional (ver pág. 10), é o maior trabalho braçal do animador, onde este desenhará quadro por quadro para dar movimentação aos elementos e personagens. ▪▪ Edição: Edição é a fase final do modelo utilizado, antes de entregar o projeto. É o processo em que a animação é finalizada, sofrendo as intervenções digitais necessárias. As cenas são colocadas na ordem certa, sofrem cortes, se necessário, onde alguns tipos de texto são inclusos (como créditos e legendas). Enfim, a figura 39 apresenta uma ilustração esquemática da junção dos dois métodos:
Figura 39 - Processo de Design esquemático
3.2. Análise de Similares Recomenda-se, na execução de qualquer projeto de design, realizar a análise de produtos similares ao pretendido, de forma que estes possam indicar um rumo ao projeto a ser desenvolvido, não só apontando tendências de mercado, mas estratégias, métodos, diferenças, enfim, quaisquer aspectos julgados relevantes na construção do seu próprio projeto, mostrando um caminho seguro a seguir, ou quais fatores o designer deve evitar para que seu projeto seja inovador.
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Para a etapa de análise de similares do atual projeto, foram selecionados sete teasers - tanto de cunho comercial como de entretenimento apenas -, promovendo algum produto ou evento, todos relacionados à indústria internacional da música e ao entretenimento musical, como lançamento de CD’s, estreia de turnês e lançamento de clipes musicais.
3.2.1. Método Cada audiovisual foi analisado através de um modelo de linha do tempo (fig. 40) proposto pelo autor do projeto, com base nas etapas de análise de conteúdo propostas por Moraes (1999), indiciando a presença - ou ausência - de elementos pertinentes para a análise, focando principalmente na duração destes no decorrer de cada teaser. Moraes (1999) resume o processo de análise de conteúdo em cinco etapas: ▪▪ Preparação das informações - Filtragem dos materias que realmente são relevantes para o projeto. Início da codificação dos conteúdos para faciliar a identificação de elementos; ▪▪ Unitarização ou transformação do conteúdo em unidades - Revisão de materias a fim de definir-se uma unidade de análise - ou “unidade de registro”- para o conteúdo. Podem inclusive, ser criadas sub-unidades de análise. O autor as cria de acordo com o perfil do projeto; ▪▪ Categorização das unidades - Classificação das unidades de análise por semelhança ou analogias definidas pelo autor durante o processo; ▪▪ Descrição - Relato dos resultados obtidos através da análise; ▪▪ Interpretação - Compreensão mais aprofundada dos dados obtidos.
Figura 40 - Modelo de análise - Linha do Tempo
A adaptação das normas de Moraes (1999) às necessidades do atual projeto, resultou no modelo de linha do tempo ilustrado acima. No topo do modelo localizam-se alguns quadros-chave do teaser analisado, auxiliando na visualização das informações contidas nele, justapostos no tempo de duração total do vídeo. A linha do tempo possui sete elementos em fileiras sobrepostas, podendo-se, desta forma, evidenciar possíveis simultaneidades. Os elementos escolhidos para análise são: ▪▪ Produto/Evento divulgado - O produto em si. Se o teaser promove uma música, esse elemente corresponde a um trecho da música; ▪▪ Nome do Produto/Assunto - Nome do produto escrito; ▪▪ Nome da Produtora/Selo - Nome da produtora/selo escrito; ▪▪ Banda/Cantor/Intérprete - Imagem em vídeo dos integrantes da banda ou cantor; ▪▪ Nome da Banda/Cantor/Intérprete - Nome escrito da banda ou cantor; ▪▪ Data/”Em breve” - Data escrita do respectivo evento, ou os dizeres “em breve”; ▪▪ Fonte de mais informações - Qualquer forma de contato (website, telefone, etc.) para se conseguir mais informações sobre o evento/produto divulgado.
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A dimensão horizontal da linha do tempo corresponde, obviamente, à extensão temporal do teaser, que foi utilizada para indicar também os diversos momentos ao decorrer do vídeo em que os elementos aparecem. Nos momentos em que estes elementos não aparecem, a fileira colorida é subs tituída por um espaço vazio preto. O tempo total ocupado por cada elemento no teaser é registrado ao final de cada linha, na coluna à extrema direita. Em ocasiões em que nenhuma das fileiras se mostre presente no sentido vertical do modelo, interpreta-se que o foco do vídeo no momento esteja em algo que não tenha relação direta com o produto ou evento divulgado nem com a banda ou intérprete do teaser. A análise então parte para uma próxima etapa, fazendo uso de um segundo modelo, que por sua vez apresenta-se como tabela. No desenvolvimento da tabela foram tomados como base as mesmas etapas de análise de conteúdo (MORAES, 1999) da linha do tempo, e o modelo proposto por Spinillo (2002) para indicar a presença de elementos em SPP’s - Sequência Pictórica de Procedimento e categorizá-los por estilos. Em seu modelo, Spinillo lista as diferentes possibilidades de elementos na SPP e os sub-categoriza por diferentes estilos. Ao lado apresenta duas colunas: uma para os elementos presentes e uma para os não presentes na SPP, denominadas “Sim” e “Não” respectivamente. No atual projeto, a tabela foi adaptada para atender os requisitos da análise. Descartou-se as sub-categorias de elementos, enquanto a coluna “Sim” foi sub-categorizada. A tabela resultante (fig. 41) tem como foco principal o momento em que os elementos aparecem no decorrer dos teasers. O modelo utilizado segue abaixo:
Figura 41 - Modelo de análise - Tabela
Este modelo contém seis elementos que podem (marca-se no campo “Sim”) ou não (marca-se no campo “Não”) estar presentes no teaser. Caso o elemento não esteja presente, marca-se o campo “Nada”. Se o elemento se fizer presente no vídeo, marca-se o momento em que ele aparece (“Início”, “Meio” ou “Fim”, sendo possível marcar-se uma, duas ou as três opções). Ainda no campo “Sim”, existe uma quarta coluna com a opção “I.I.” (Informação Insuficiente), que é marcada independentemente das colunas anteriores, quando algum elemento só aparece para causar mistério no vídeo, por exem plo, ao invés de divulgar uma data específica, expõe a informação “em breve”, ou quando somente a silhueta do produto/cantor aparece, dificultando - ou impossibilitando - sua identificação. Como já citado anteriormente, para a execução da análise, sete teasers foram selecionados pelo autor do projeto, ora por afinidade e semelhança de resultados pretendidos, ora por mera casualidade, e estes estão listados abaixo, acompanhados de uma breve descrição sobre o que se tratam: ▪▪ The Sound of Arrows – M.A.G.I.C. (Lançamento de single) ▪▪ Goldfrapp – Rocket (Lançamento de single) ▪▪ Flunk – China Tour (Divulgação de turnê) ▪▪ Gorillaz – Plastic Beach (Lançamento de CD) ▪▪ Norah Jones – Chasing Pirates (Lançamento de clipe musical)
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▪▪ Eisley – Smarter (Lançamento de clipe musical) ▪▪ Plum Thunder – Boys Without Girls (Divulgação de paródia musical)
3.2.2. Aplicação dos modelos de análise Uma vez de posse dos modelos de análise e do material a ser analisado, chega o momento da aplicação destes modelos. Cada teaser foi submetido ao modelo da linha do tempo e à tabela de análise, para então serem atenciosamente analisados e interpretados. A seguir estão os modelos já preenchidos e devidamente comentados pelo autor do projeto: ▪▪ The Sound of Arrows – M.A.G.I.C. (Lançamento de single)
Figura 42 - Linha do tempo - Aplicação 1
Aplicando-se o modelo de linha do tempo ao teaser “M.A.G.I.C.” (fig. 42), é possível perceber que a maior parte do vídeo - que dura pouco mais de um minuto -, é ocupada pelo próprio produto divulgado, ou seja, a música que compõe o single. Pode-se dizer que este fato faz dele um teaser direcionado principalmente a pessoas que ainda não têm conhecimento da banda, tampouco de seu trabalho. O nome do produto ocupa grande parte do todo também, inclusive em dois momentos distintos, o que dá ênfase a este elemento. Os integrantes da banda não aparecem em momento algum do teaser, o que torna o foco ainda mais voltado para o produto em si. As filmagens contidas no audiovisual, no entanto, pertencem a diversas produções da década de 80 e 90. Acompanhando o ritmo animado da música, supõe-se que estas imagens despertem uma nostalgia agradável a quem assiste, criando uma proximidade imediata entre a banda e o espectador, mesmo sem nunca terem tido contato.
Figura 43 - Tabela de análise - Aplicação 1
Submetendo o audiovisual à tabela (fig. 43), pode-se ver com mais evidência a posição e os momentos tomados pelos elementos no decorrer do teaser, apesar da linha do tempo já dar uma pequena mostra disso. O teaser começa expondo o nome da banda, seguido do nome do produto, situando o espectador no conteúdo. Ele finaliza repetindo o nome da música, mostrando o produdo físico (capa do single) e apresentando a data específica em que o público poderá ter acesso a ele.
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▪▪ Goldfrappp – Rocket (Lançamento de single)
Figura 44 - Linha do tempo - Aplicação 2
No teaser “Rocket”, de Goldfrapp, é notável - por meio da aplicação no modelo da linha do tempo (fig. 44) - a predominância de dois elementos no vídeo. O produto divulgado, ou seja, a música “Rocket” em si, que toca do início ao fim, e Alison (vocalista do grupo), que aparece durante trinta dos trinta e cinco segundos do vídeo. Ela atua em meio a efeitos de caráter “retrô”, os quais são bastante utilizados em seus clipes, inclusive no clipe de “Rocket”, divulgado posteriormente. A vocalista só deixa de aparecer nos últimos cinco segundos, quando dá espaço ao nome da música, que aparece brevemente. Conclui-se, após uma interpretação da análise, que este teaser é direcionado a fãs já existentes da banda. A falta de identificação por parte da banda, junto da presença “exagerada” da vocalista deixam bastante evidente que foi elaborado para chamar a atenção de quem já os conhece. A ausência dos outros elementos informativos, como datas, sites, e até mesmo o nome do próprio produto, que é apresentado ao final do vídeo, porém de uma forma bastante vaga, fazem do audiovisual um genuíno “teaser”, tão provocante quanto um pode ser.
Figura 45 - Tabela de análise - Aplicação 2
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Nas informações referentes à tabela de análise (fig. 45), pode-se ver que, como já foi mencionado anteriormente, a vocalista aparece durante praticamente o teaser inteiro, porém o produto (a música “Rocket”), que no modelo de linha do tempo aparece predominando durante todo o vídeo, foi interpretado como I.I. - Informação insuficiente -, por na verdade ser uma versão alternativa da música “Rocket” comercializada posteriormente. A versão apresentada no vídeo, ao contrário da original, é inteiramente composta por instrumentos e efeitos sonoros, sem vocal - por mais que seja o mesmo instumental que compõe a versão original. Isso apenas enfatiza o ponto feito anteriormente sobre a classificação deste teaser e o perfil de seu público-alvo. O teaser, ao contrário do primeiro analisado, não tem intenção de divulgar o trabalho em si do grupo, mas sim de provocar os fãs com poucas informações sobre um material novo.
▪▪ Flunk - China Tour (Divulgação de turnê)
Figura 46 - Linha do tempo - Aplicação 3
Este, dentre os teasers escolhidos para análise, é o de maior duração. Após a aplicação da linha do tempo (fig. 46), pode-se ver que os integrantes da banda aparecem durante os dois minutos inteiros do vídeo. Apesar deste vídeo estar categorizado aqui - e no próprio canal da banda do site Youtube, onde o vídeo está disponível - como “teaser”, ele foge um pouco da definição de alguns autores (HAMMOND, 2011, ARON, 2011) referente a “teasers”. Os autores alegam que teasers, quando em formato de vídeo, não duram - em média - mais que um minuto e quarenta segundos. No entanto, esse detalhe será desconsiderado por ora, pois o conteúdo deste vídeo se enquadra perfeitamente no perfil de um teaser. A duração dos outros elementos (nome da banda, assunto e data) em relação às imagens dos integrantes da banda é bastante pequena, porém suficiente. A mensagem é passada, e com clareza. O vídeo inicia com o assunto junto do nome da banda, seguidos de filmagens da banda interagindo em um estúdio, com uma de suas músicas tocando ao fundo, e finaliza mostrando rapidamente a data do início do evento. O autor julga o foco deste teaser como geral, tanto para fãs da banda como para quem nunca ouviu falar dela. Obviamente a turnê, por si só, já atinge os fãs. O que pode chamar a atenção de outras pessoas é a música ao fundo, que toca durante dois minutos, dando uma ideia clara do estilo de música produzida pela banda.
Figura 47 - Tabela de análise - Aplicação 3
Na aplicação da tabela (fig. 47), o autor julgou o produto divulgado como I.I. - Informação insuficiente -, pois como se trata de uma turnê, a representação se torna complicada. E como no teaser aparecem tanto a banda quanto uma de suas músicas - elementos que fazem parte da turnê, foi a opção mais coerente, na visão do autor. O restante dos elementos já foi comentado anteriormente, com exceção da “fonte de mais informações”, que se faz ausente no vídeo, possivelmente pra enfatizar o termo “teaser” da propaganda, lançando a chamada de uma notícia, porém não mais que isso.
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▪▪ Gorillaz – Plastic Beach (Lançamento de CD)
Figura 48 - Linha do tempo - Aplicação 4
O teaser do CD Plastic Beach, dos Gorillaz, é um tipo de teaser bastante comum e um tanto quanto confuso para alguns espectadores, pois o conteúdo mostrado nem sempre é relacionado ao produto divulgado (salvo ao logo do CD, neste caso). Como pode-se ver no modelo de linha do tempo (fig. 48), elementos como o produto (qualquer música do CD ou o próprio CD físico) e os integrantes da banda (ou os personagens animados que os representam) nem sequer aparecem. E durante a primeira metade do vídeo, expõe-se uma imagem que, quando identificada, passa a ter um significado denotativo em relação ao nome do produto. A imagem é, afinal, a maquete ilustrada na capa do CD, porém vista de um ângulo diferente. Como de costume, as informações cruciais, por assim dizer, são expostas por um curto período de tempo, no final do vídeo. Este teaser é direcionado unicamente para fãs, uma vez que a abordagem é concisa e centrada no fato do lançamento do CD. Não há amostra de música ou fator algum no vídeo que possa atrair a atenção de uma pessoa que não conheça ou que seja indiferente a respeito da banda.
Figura 49 - Tabela de análise - Aplicação 4
A aplicação da tabela no teaser dos Gorillaz (fig. 49) revela que, apesar de ser um teaser bastante curto, ele contém praticamente todos os elementos listados na tabela. Exceto pela apresentação clara do produto - marcado como I.I. -, e dos integrantes da banda, o que não chega a ser novidade, tratando-se de Gorillaz, visto que eles foram denominados a primeira banda virtual já criada, por nunca aparecerem para as câmeras (fonte: rockonthenet.com).
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O início do teaser é “vazio”. A imagem girando da maquete vista de cima serve, a princípio, para chamar a atenção. O assunto (nome do CD e da banda) aparece em fade in, seguido de toda informação restante de uma só vez.
▪▪ Norah Jones – Chasing Pirates (Lançamento de clipe musical)
Figura 50 - Linha do tempo - Aplicação 5
Através da aplicação do modelo de linha do tempo ao teaser “Chasing Pirates”, de Norah Jones (fig. 50), pode-se dizer que a pré-campanha é de perfil televisivo, ideal para canais ligados ao entretenimento musical. Não só a duração indica isso - visto que trinta segundos é o tempo padrão de comerciais televisivos -, mas sua forma de abordagem, que inclusive, no modelo de análise mostra-se um tanto quanto “recortada”. O teaser intercala pedaços do clipe divulgado com os elementos informativos. A duração de cada um destes é de dois segundos, em média. Já no início o nome da cantora é apresentado sobre um fundo preto, filtrando a atenção dos espectadores, seguido de um trecho de dois segundos do clipe, no qual a cantora aparece, porém inidentificável - que aliás, é a cena inicial do clipe. O próximo elemento é nome do produto, ou seja, o nome da música, que também se faz presente por apenas dois segundos, e também sobre fundo preto. O restante do teaser é tomado por um trecho contínuo do produto, no qual aparece a cantora - identificável desta vez -, o que gerou a simultaneidade dos dois elementos no modelo durante todo o vídeo. No final, sem o fundo preto desta vez, aparecem em fade in os dizeres “Coming Soon” - Em breve. Durante todo o vídeo a música “Chasing Pirates” é tocada, porém, como o teaser foca no lançamento do clipe e não da música, marcou-se na fileira do “Assunto/Produto” somente os momentos em que cenas do próprio clipe aparecem.
Figura 51 - Tabela de análise - Aplicação 5
Com a aplicação da tabela (fig. 51), pode-se perceber o acúmulo de elementos na parte inicial do teaser. A identificação da cantora já na abertura reforça perfil de comercial televisivo - ou em um canal da produtora na internet, que aliás é onde o vídeo está disponível -, pois seria uma informação redundante se fosse disponibilizado no site da cantora, por exemplo. A ausência de uma data específica e de qualquer fonte de mais informações sobre o lançamento o tornam muito mais casual.
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▪▪ Eisley - Smarter (Lançamento de clipe musical)
Figura 52 - Linha do tempo - Aplicação 6
O teaser de “Smarter”, pelo grupo musical Eisley, dentre os selecionados para análise é o de menor duração, como pode-se ver na aplicação do modelo de linha do tempo (fig. 52). O vídeo é composto por apenas dezesseis segundos, e é nitidamente dividido em dois momentos. No primeiro, que dura dez segundos, o teaser apresenta um trecho do clipe divulgado - que aliás é a cena inicial do clipe original. O segundo momento, com duração dos seis segundos restantes, todos os elementos informativos são expostos na tela, semelhante ao vídeo “Plastic Beach”, dos Gorillaz, analisado anteriormente (ver pág. 30) porém com uma ligação nitidamente direta ao que está sendo divulgado - o produto em si. Por ser um teaser rápido, não cabe a ele expor uma parte significante da música, como acontece em “Chasing Pirates” (pág. 31) para atrair a atenção mesmo de quem não conhece o trabalho da cantora, o que, no caso de “Smarter” não foi necessário pelo fato do teaser estar disponível no próprio canal da banda no site Youtube. Ao invés disso, o vídeo mostra uma parte supostamente chocante do clipe: uma menina sendo velada. Esse teaser tem como público-alvo os fãs já existentes da banda por dois principais motivos: não possuir conteúdo que mostre o trabalho em si da banda, afim de chamar atenção de quem a desconhece, e por estar disponível no site da própria banda, limitando-se, a princípio, a frequentadores do mesmo.
Figura 53 - Tabela de análise - Aplicação 6
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Já na tabela de análise aplicada a esse teaser (fig. 53), ao contrário do que mostra a linha do tempo, o autor decidiu marcar uma cantoras da banda aparecendo no início do vídeo - o que de fato acontece -, porém como “informação insuficiente” devido ao fato de ela não ser identificada. Junto das observações anteriores, o teaser pode ser classificado com um perfil bastante casual por não especificar a data e por reter bastante informação sobre o clipe divulgado.
▪▪ Plum Thunder - Boys Without Girls (Divulgação de paródia musical)
Figura 54 - Linha do tempo - Aplicação 7
Finalmente, o último teaser analisado -“Boys Without Girls”- pertence a um grupo de humo ristas canadenses chamado Plum Thunder, divulgando sua paródia da música “West End Girls”, da banda Pet Shop Boys (fonte: joeydevilla.com). O vídeo tem duração de trinta e nove segundos, e pelo modelo de linha do tempo (fig. 54), nota-se que dois elementos prevalecem durante todo ele: o produto, apresentando-se um trecho do clipe satírico, e o intérprete da música. Os elementos informativos, que duram em média seis segundos, são distribuidos no decorrer de quase todo o teaser, com excessão de um trecho de dez segundos, onde só o clipe permanece. O trecho do clipe apresentado, na verdade, é em parte retirado do clipe original, e em parte “material extra”, por assim dizer. O teaser foi disponibilizado na internet, e é direcionado tanto a fãs do grupo como outras pessoas. Dos teasers analisados, este é o único que faz uso de todos os elementos listados nos modelos de análise.
Figura 55 - Tabela de análise - Aplicação 7
O modelo de tabela de análise (fig. 55) ilustra ainda mais o que já foi comentado acima. O teaser tem um perfil bastante informativo, deixando a “provocação” em si em segundo plano - presente, mas sem muita ênfase.
3.2.3. Resultados Depois da aplicação dos modelos de análise em cada teaser, inicia-se a etapa de reunir toda a informação coletada e analisada, e expô-la de uma maneira prática e útil para o atual projeto. Em relação ao modelo de linha do tempo, separou-se as informações por elemento analisado, que foram
33
inseridos em uma nova linha do tempo (fig. 56), na qual descartou-se a ordem destes elementos nos teasers e qualquer unidade temporal entre eles, tornando a sua duração individual o principal foco:
Figura 56 - Modelo de Linha do tempo - Visualização das análises
À esquerda do modelo pode-se ver a duração em segundos de cada unidade analisada. Ao centro encontram-se as barras vistas no primeiro modelo de linha do tempo, porém desconsiderouse o momento no vídeo em que as unidades aparecem, hierarquizando-as pela duração em relação à extensão total do vídeo, que é evidenciada na terceira coluna do modelo, em forma de porcentagem, o que acaba amenizando a diferença de duração notável entre alguns teasers. Por fim, imediatamente abaixo da tabela encontram-se, nos seus respectivos lados, as médias dos valores extraídos das análises. Com a aplicação desta tabela, obteve-se quatro dados referentes a cada elemento dos teasers: ▪▪ A média geral de duração em segundos dos elementos; ▪▪ A média específica da duração em segundos; ▪▪ A média geral do espaço ocupado por cada elemento em relação ao teaser; ▪▪ A média específica do espaço ocupado pelos elementos nos teasers. As médias gerais se referem à soma de todos os valores - incluindo os nulos - e dividindo-os pelo número total de teasers analisados (7). As médias específicas incluem somente os teasers que apresentaram o elemento em questão. Desta forma, tem-se uma visão geral da informação coletada, e uma visão “justa”, descartanto os teasers que não optaram pela escolha de tal elemento. Os resultados foram os seguintes:
34
Figura 57 - Visualização das análises - Produto divulgado
Figura 58 - Visualização das análises - Nome do produto
Figura 59 - Visualização das análises - Produtora/Selo
Figura 60 - Visualização das análises - Banda, cantor ou intérprete
35
Figura 61 - Visualização das análises - Nome da banda, cantor ou intérprete
Figura 62 - Visualização das análises - Data
36
Figura 63 - Visualização das análises - Fonte de mais informações
Com o primeiro momento de análise concluído (modelo da linha do tempo), passou-se novamente para o segundo método, onde sobrepuseram-se todas as tabelas preenchidas, deixando-se os campos marcados com apenas 25% de opacidade, para que a tonalidade deles indique as tendências a respeito de posicionamento dos elementos nos teasers analisados e ao uso de “informação insuficiente”. O resultado obtido foi o seguinte:
Figura 64 - Visualização das análises - Tabela
3.2.4. Conclusões Tendo aplicado os modelos a todos os teasers selecionados, e com os dados obtidos através das análises já organizados, é possível fazer um levantamento de algumas tendências presentes, dife renças gerais entre os audiovisuais e notar algumas características próprias de cada elemento, assim como de cada vídeo. Estas conclusões foram listadas abaixo: Dados gerais dos teasers: ▪▪ Duração mínima de vídeo: 16 segundos (Eisley - Smarter); ▪▪ Duração máxima de vídeo: 122 segundos (Flunk - China Tour); ▪▪ Duração média de vídeo: 47 segundos; ▪▪ Todos os teasers deixam suficientemente claro do que o vídeo se trata, com exceção de um - “Rocket”, do Goldfrapp -, que simplesmente mostra o nome do single rapidamente ao final do vídeo, sem contextualizá-lo; ▪▪ O conteúdo dos teasers - seja som ou imagem - pode ser um fragmento do que está sendo divulgado ou ser um conteúdo extra, feito exclusivamente para a própria divulgação; ▪▪ Existem, entre os teasers analisados, essencialmente dois tipos: os direcionados a fãs e os direcionados a qualquer espectador. Os direcionados a fãs não fazem questão de mostrar algo que instigue as pessoas a pesquisarem algo mais sobre a banda. Simplesmente “provocam” os fãs, dando a eles informações (ou a falta de informação) sobre o lançamento de algo. Os direcionados a qualquer espectador já fornecem um pouco mais de material, podendo interessar mesmo a quem não saiba sobre o que ou de quem o vídeo trata. Dados referentes aos elementos: ▪▪ Os elementos mais frequentes entre os teasers analisados são a data, nome da banda e o nome do produto. As datas ocupam, em média, 15% da extensão de um teaser, enquanto a identificação da banda e seu produto ocupam em média 27% de um teaser; ▪▪ Os elementos menos frequentes são a fonte de informações e o selo ou produtora da banda. Ambos aparecem somente em dois dos teasers analisados, embora ocupem em média 20% da extensão total do teaser;
37
▪▪ O produto divulgado e a banda, embora não estejam presentes em todos os teasers analisados, quando aparecem, ocupam todo o vídeo ou a maior parte dele; ▪▪ Os elementos que mais tendem a ser parcialmente omitidos, marcados como “I.I. - Informação insuficiente” na tabela de análise, são a data e o produto. Dados referentes aos momentos: ▪▪ A ordem dos elementos informativos ao longo dos vídeos varia, sendo que datas predominam no final dos teasers; ▪▪ O nome do que está sendo divulgado também apresenta uma tendência a ser exposto no final do vídeo; ▪▪ Como já foi mencionado, o produto e os integrantes da banda - ou cantor - tendem a aparecer durante todo o teaser, com ênfase no início e no meio; ▪▪ O nome da banda aparece em momentos variados, com mais intensidade no início dos teasers. Tiradas as conclusões e listadas as tendências, pode-se começar a esboçar o perfil que irá compor o teaser proposto no atual projeto. Obviamente este perfil poderá sofrer mudanças e ser adaptado posteriormente, conforme as necessidades julgadas pelo autor. Esboço de perfil do teaser proposto pelo autor: ▪▪ Título - Self-Titled Release; ▪▪ Tema - Lançamento de CD; ▪▪ Público-alvo - Portadores do Nintendo 3DS (englobando quaquer pessoa, inclusive fãs); ▪▪ Objetivo - Divulgar o lançamento do CD e o trabalho da banda; ▪▪ Duração - Em torno de um minuto; ▪▪ Elementos: Produto divulgado - Presente; Nome do produto - Presente; Produtora/Selo - Ausente; Banda - Presente; Nome da banda - Presente; Data - Presente como aviso “em breve”; Fonte de mais informações - Presente. ▪▪ Momentos: Nome da banda - Início; Produto divulgado - Início, meio e fim; Banda - Início como fotografia; meio e fim como desenho animado; Nome do produto - Fim; Data - Fim; Fonte de mais informações - Fim.
3.3. Pesquisa com o público-alvo 38
Em projetos realizados em qualquer área de estudo, é comum - e recomendável - a realização de uma pesquisa com o usuário final do material produzido. Dessa forma, os autores dos projetos
podem ter uma visão ampla do perfil desse público, conhecer suas expectativas e necessidades em relação a determinado assunto e, assim, direcionar o projeto a um ponto certeiro. Como o atual projeto tem por objetivo a criação de um teaser animado para o suporte Nintendo 3DS, naturalmente o público-alvo restringe-se aos usuários deste suporte.
3.3.1. Método Para a coleta de dados a respeito do público-alvo, elaborou-se uma pesquisa survey (questionário com foco quantitativo) que, segundo as definições de Pinsonneault e Kraemer (1993), tem propósito explanatório, ou seja, seu objetivo é testar uma teoria e as relações causais desta. Quanto ao momento em que o questionário é proposto, ele define-se como “corte-transversal” (SAMPIERI ET ALII, 1991), pois ocorre em um só momento do desenvolvimento do projeto. Os participantes classificam-se como “casos críticos” (HENRY APUD BICKMAN e ROG, 1997), pois apresentam um fator essencial para o foco da pesquisa que, no caso, é a posse do portátil Nintendo 3DS. Antes de se elaborar as perguntas que irão compor o questionário, devem-se tomar alguns cuidados, como: as alternativas precisam cobrir todas as possíveis respostas; não constranger ou intimidar o participante com as respostas; redigir as questões de forma clara, coerente com o entendimento dos participantes; não deixar dúvidas quanto à interpretação das perguntas; as perguntas não devem ser tendenciais, não devem induzir o participante a qualquer resposta; entre outros (PERRIEN, CHÉRON e ZINS, 1984; GIL 1991). Foram então elaboradas doze (12) perguntas, das quais dez (10) são com respostas de múltipla escolha, uma (1) é com respostas em checkboxes e uma (1) é com resposta textual. O questionário foi disponibilizado via internet em um blog direcionado ao público de interesse (Galeria3ds.com). As perguntas são as seguintes: Perguntas 01 e 02 - Idade/Sexo.
Figura 65 - Survey - Pergunta 01
Figura 66 - Survey - Pergunta 02
Apesar de ser bastante óbvio o fato de que muitas crianças possuam o portátil, a pergunta da idade se torna necessária para provar que, caso o conteúdo da animação não fosse apropriado para menores, muitos deles teriam acesso a ele, pois o aplicativo Nintendo Video não possui um mecanismo muito eficaz para censurar tais conteúdos. E apesar de ser sabido que os usuários de videogames ainda são, em maioria, do sexo masculino (SYKES, 2012), foi incluída a pergunta do gênero para ter-se uma noção do volume de meninos e meninas participantes, e se existe algum tipo de padrão relacionando esse fator à qualquer outra pergunta no questionário. Isso poderia influenciar no foco da animação. Pergunta 03 - Tempo de aquisição.
Figura 67 - Survey - Pergunta 03
39
O objetivo da pergunta 3 é saber se o usuário já teve acesso ao portátil perto do lançamento, quando o marketing dos aplicativos (incluindo o Nintendo Video) era bastante intenso, ou se não teve. Esse fator poderia influenciar no modo como o participante vê o aplicativo, passando a utilizá-lo com mais ou menos frequência. Pergunta 04 - Origem do portátil.
Figura 68 - Survey - Pergunta 04
A pergunta 4 simplesmente salienta o interesse prévio e pessoal de cada participante em relação ao portátil. Pergunta 05 - Atividades realizadas.
Figura 69 - Survey - Pergunta 05
A pergunta 5 cita as principais atividades realizáveis no Nintendo 3DS e aborda o participante de forma neutra sobre o item relevante para a pesquisa: “Assistir a filmes e vídeos”. Com essa pergunta já é possível ter uma noção da eficácia do aplicativo, no sentido de veículo de divulgação. Pergunta 06 - Relevância das atividades.
40
Figura 70 - Survey - Pergunta 06
Na questão 6 o participante é convidado a julgar as principais atividades realizáveis no portátil, com o intuito de aprofundar as respostas da questão anterior. Novamente o item de interesse para o projeto é colocado entre os demais, para não influenciar na resposta do usuário de nenhuma forma. Com isso, pode-se saber a importância que o aplicativo Nintendo Video possui para o participante em meio às outras atividades do portátil. Pergunta 07 - Frequência do uso do efeito 3D.
Figura 71 - Survey - Pergunta 07
Nesta pergunta, procura-se saber a importância que o usuário dá a um dos principais diferenciais do aparelho: a autoestereoscopia. Com isso, pode-se ter uma noção do quão atraído o usuário se sente em relação à vídeos, imagens e jogos que fazem uso do efeito 3D. Pergunta 08 - Frequência do uso de fones de ouvido.
Figura 72 - Survey - Pergunta 08
O Nintendo Video é um aplicativo que disponibiliza audiovisuais. Os conteúdos desses vídeos geralmente mesclam a imagem ao som, e por muitas vezes, se vistos sem som ou com volume baixo, o sentido e o propósito desses vídeos é dissipado. Dependendo do local onde o portátil esteja sendo usado, o volume dos alto-falantes pode ser inconveniente, ou então pode não ser alto suficiente para ser ouvido em meio ao som ambiente, portanto, para o melhor aproveitamento dos conteúdos re levantes neste projeto, seria de grande importância o hábito do usuário de utilizar o 3DS com fones de ouvido. Pergunta 09 - Acesso à internet.
Figura 73 - Survey - Pergunta 09
A pergunta 9 é de suma importância para o questionário, uma vez que o 3DS só tem acesso aos vídeos do aplicativo se estiver conectado à internet.
41
Pergunta 10 - Acesso ao aplicativo.
Figura 74 - Survey - Pergunta 10
A pergunta 10 vai direto a um dos pontos principais da pesquisa survey. E ao mesmo tempo em que a pergunta se mostra neutra, a primeira alternativa das respostas é a mais convidativa, já que as notificações alertando sobre novos vídeos foram justamente criadas para não haverem acessos “desnecessários” ao aplicativo, a não ser que o usuário queira rever algum vídeo ainda disponível. Essa é outra questão essencial da pesquisa com o usuário para assegurar-se de que o aplicativo é utilizado, especificando a frequência de acesso. Pergunta 11 - Categorias de vídeos.
Figura 75 - Survey - Pergunta 11
A pergunta 11 já é um tanto quanto ousada, assumindo que o usuário acessa o aplicativo e ainda tem preferência por uma categoria de vídeos. Se não for o caso, há um espaço para o participante alegar que não faz uso, ou que desgosta de todas as categorias. A pergunta tem como principal função ver se esse público, que supostamente comprou o portátil com principal função de jogar, prefere assistir clipes musicais a outros tipos de vídeos, inclusive os relacionados a jogos. Pergunta 12 - Eficácia dos vídeos.
Figura 76 - Survey - Pergunta 12
42
Por fim, a questão número 12 busca saber se os usuários são instigados a buscar conteúdos relacionados aos vídeos depois de assisti-los. É a questão que encerra a pesquisa survey e que define se o aplicativo é apropriado ou não para ser usado como veículo de divulgação deste projeto.
3.3.2. Resultados Depois de elaborado, revisado, corrigido e aprovado, o questionário survey (figs. 65 a 76) foi divulgado, via Google Docs, em 9 de setembro de 2012 no blog Galeria 3DS - um blog específico para usuários do portátil Nintendo 3DS. O survey foi respondido por 58 usuários do site, no intervalo de uma semana. Com o intuito de tornar todos os dados coletados facilmente acessíveis, para que pudessem então ser tidos como referência no desenvolvimento das etapas posteriores do projeto, o autor os inseriu em gráficos de diversos tipos, variando conforme a necessidade e o perfil de cada pergunta. Os gráficos estão demons trados a seguir. Pergunta 01 - Faixa etária - “Qual a sua idade?”
Figura 77 - Survey - Respostas 01
As idades inseridas no gráfico variam de treze (13) a trinta e um (31) anos, pois foram estas as menores e maiores idades, respectivamente, obtidas como respostas no survey. Na especificação das cores contidas na legenda à direita do gráfico, as idades foram dividas em três categorias, baseando-se na classificação indicativa a obras audiovisuais imposta pela Secretaria Nacional de Justiça do Ministério da Justiça (fonte: pfdc.pgr.mpf.gov.br).
Você Você é: é:
Pergunta 02 - Sexo - “Você é:”
5
9%
5
9%
Menino Menino Menina Menina
53 53
91% 91%
Figura 78 - Survey - Respostas 02
43
Há quanto tempo você possue o Nintendo 3DS?
Há quanto tempo você possue o Nintendo 3DS?
Pergunta 03 - “Há quanto tempo você possui o Nintendo 3DS?”
8
25
14%
25
43%
8
14%
43%
Há menos de 6 de meses Há menos 6 meses a 12 meses De 7 aDe 127meses
25
25
43%
Há de mais 12 meses Há mais 12demeses
43%
Figura 79 - Survey - Respostas 03
Foi mesmo você mesmo que adquiriu o portátil Foi você que adquiriu o portátil ou ganhou de presente? ou ganhou de presente? Pergunta 04 - “Foi você mesmo que adquiriu o 3DS ou ganhou de presente?” 3 9
9
5% 16%
16%
3
5%
Eu mesmo(a) Eu mesmo(a) comprei comprei ganhei porque pedi Eu ganhei Eu porque pedi
46
79%
sem ter pedido Eu ganhei Eu semganhei ter pedido
46
79%
Figura 80 - Survey - Respostas 04
Qual (ou quais) da atividades abaixo você realiza no Pergunta 05 - “Qual (ou quais) das atividades abaixo você realiza no seu 3DS?” seu 3DS? 58 (100%)
Jogar
42 (72%)
Assistir filmes e vídeos
26 (45%)
Navegar na Internet
41 (71%)
Fotografar/Gravar Vídeos
28 (48%)
Conversar com amigos
15 (26%)
Ouvir música
27 (47%)
Desenhar
1 (2%)
Outro
44
0
10
20
30
Figura 81 - Survey - Respostas 05
40
50
60
gue as atividades abaixo conforme sua relevância Pergunta 06 - “Julgue as as atividades abaixo segundo sua relevância” Julgue atividades abaixoa conforme sua relevância Jogar Assistir Filmes e vídeos
Prioridade
Navegar na internet
Prioridad
Muito Importante Fotografar/Gravar vídeos Conversar com amigos
Muito Im
Importante
Importan
Pouco Importante
Pouco Im
Descartá
Descartável Ouvir música
Desenhar 0
10
20
10
30
20 30 Figura 82 - Survey - Respostas 06
40
50
40
50
60
60
83 - Survey - Detalhe Respostas 06 ComCom que frequência queFigura frequência vocêvocê deixadeixa ligado ligado o efeito o efeito 3D 3D no seu noNintendo seu Nintendo 3DS?3DS?
Pergunta 07 - “Com que frequência você deixa o efeito 3D do seu Nintendo 3DS ligado?”
4
7%
16
27%
16
4
7%
12
21%
12
21%
27%
Sempre Sempre Frequentemente Frequentemente Raramente Raramente Nunca Nunca
26
45%
26
45%
Figura 84 - Survey - Respostas 07
45
Com que você utiliza fones fones de ouvido no no Comfrequência que frequência você utiliza de ouvido Nintendo 3DS? 3DS? Nintendo
Pergunta 08 - “Com que frequência você usa o 3DS com fones de ouvido?”
4
84
7%
14%7%
8
14% Sempre
23
40%
23
Sempre
Frequentemente Frequentemente
40%
23
RaramenteRaramente
23
39%
Nunca
39%
Nunca
Figura 85 - Survey - Respostas 08
Com que Comfrequência que frequência você tem vocêacesso tem acesso à internet à internet através através do 3DS? do 3DS?
Pergunta 09 - “Com que frequência você tem acesso à internet através do seu 3DS?”
10
17%
2
10 4% 17%
2
4%
25
25
43%
43%
Sempre
Sempre
Frequentemente Frequentemente RaramenteRaramente
21
36%
21
Nunca
36%
Nunca
Figura 86 - Survey - Respostas 09
Com que frequência você acessa a Nintendo Video?
Pergunta 10 - “Com que frequência você acessa o aplicativo Nintendo Video?”
5
Somente quando há notificação de novos vídeos
21
9%
36%
Todos os dias
20
34%
Frequentemente Raramente
11
19%
1
Figura 87 - Survey - Respostas 10
46
2%
Nunca
Quais são os vídeos de sua preferência no Nintendo Video?
Pergunta 11 - “Quais são os vídeos de sua preferência no Nintendo Video?”
4
11
Clipes musicais
9
7%
15%
Vídeos cômicos
19%
9
16%
Animações aleatórias Animações divulgando jogos
13
12
22%
Indiferente, desde que explor efeito 3D
21%
Outro Figura 88 - Survey - Respostas 11
Quando Quando você assiste você assiste a um vídeo a um no vídeo Nintendo no Nintendo Video,Video, você procura você procura conteúdos conteúdos relacionados relacionados na internet? na internet?
Pergunta 12 - Eficácia dos vídeos.
19
33%
19
33%
3
5%
2 3
3% 5%
2
3%
12
21%
12
21%
Sempre
Sempre
Frequentemente Frequentemente Às vezes
Às vezes
Raramente Raramente
22
38%
22
Nunca
Nunca
38%
Figura 89 - Survey - Respostas 12
Os gráficos que apresentam valores de porcentagem cuja somatória resulta num valor maior que 100, são gráficos de perguntas nas quais os participantes poderiam marcar mais de uma opção como resposta.
3.3.3. Conclusões Organizando-se as informações obtidas na pesquisa survey com usuários do suporte de di vulgação deste projeto, o autor foi capaz de analisá-las e listar as seguintes conclusões: ▪▪ A grande maioria dos participantes do survey já é adulto, variando entre 18 a 31 anos; ▪▪ Embora as crianças e adolescentes sejam minoria entre os participantes, segundo o gráfico de respostas 01 (fig. 77), não é aconselhável que o teaser seja composto por cenas ou vocabulário inapropriados para tal grupo; ▪▪ Igualmente para o caso do gráfico de respostas 02 (fig. 78), onde nota-se a predominância de participantes do sexo masculino. O conteúdo deve se mostrar neutro quanto ao gênero dos espectadores;
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▪▪ Por mais que o número de usuários de 3DS cresça significativamente a cada semana (fonte: vgchartz.com), o gráfico de respostas 03 (fig. 79) mostra que 86% dos entrevistados adquiriu o seu Nintendo 3DS ainda quando o marketing sobre os aplicativos do portátil era bastante intenso, aumentando a probabilidade destes usuários verem os aplicativos - incluindo o Nintendo Video - com maior apreço; ▪▪ Apenas 5% dos participantes da pesquisa survey não possuiam um interesse prévio à aquisição do portátil, como mostra o gráfico de respostas 04 (fig. 80). Essa informação mostra a quantidade de pessoas que tende a apreciar o aparelho como um todo, e não simplesmente por ter ganho de presente ou por algum acaso; ▪▪ Mais de 70% dos entrevistados utiliza o portátil para assistir vídeos e filmes, o que reforça o argumento de uso do aplicativo Nintendo Video como meio de divulgação do audiovisual a ser produzido neste projeto; ▪▪ Sobre a prioridade das atividades (fig.82), revelou-se que, apesar de dezesseis (16) participantes terem respondido na questão anterior que não assistem a vídeos no portátil, apenas oito (8) julgam a atividade como “descartável”. Entende-se que, metade dos usuários que alegam não assistir vídeos no 3DS, apenas não costumam fazê-lo. No entanto, não desconsi deram a possibilidade de, mesmo que esporadicamente, assistir a vídeos no portátil. Isso aumenta ainda mais o potencial de divulgação contido no aplicativo Nintendo Video; ▪▪ Mesmo sendo o principal diferencial do Nintendo 3DS, o efeito de autoestereoscopia contido na tela superior, quando usado continuamente, pode causar incômodo e dores de cabeça (fonte: nintendo.com). O gráfico de respostas 07 (fig. 83) mostra que, apesar disso, alguns usuários não desligam o efeito 3D nem por um instante. Salvo crianças menores de sete anos - devido a possíveis complicações na visão (fonte: nintendo.com) -, qualquer pessoa pode fazer uso do efeito, e segundo a pesquisa, assim o fazem. Apenas quatro dos participantes do survey - que representam 7% do total - não utilizam o efeito 3D do portátil; ▪▪ Apenas quatro dos participantes não apresentam o costume de usar fones de ouvido enquanto utilizam o dispositivo, deixando 93% dos usuários aptos a aproveitar ao máximo o conteúdo do teaser proposto neste projeto; ▪▪ O acesso à internet é um elemento crucial para o sucesso da propagação do teaser. O que, segundo a pesquisa (fig. 85), não é um problema, pois 96% dos usuários participantes alega ter acesso, ainda que sejam raras as ocasiões, o que já é o suficiente para o objetivo deste projeto; ▪▪ Apenas cinco participantes alegam não utilizar o aplicativo Nintendo Video (fig. 86). O que faz de 91% deles potenciais espectadores do teaser. ▪▪ Sobre as categorias de vídeos normalmente apresentados no aplicativo, a maior parte dos entrevistados (22%) tem preferência por vídeos relacionados a jogos, naturalmente (fig. 87). A categoria de “clipes musicais” ficou em 4º lugar, empatada com “vídeos cômicos”, votadas por 16% dos participantes. Isso não torna os clipes musicais - tampouco qualquer outra ca tegoria - menos assistida ou desaprovada. Isso apenas aponta o gosto geral dos usuários; ▪▪ Quanto ao feedback que os vídeos proporcionam, o gráfico de respostas 12 (fig. 88) mostra que 67% busca (ou já buscou) conteúdos relacionados aos vídeos em outras fontes. Visto que nem todos os vídeos tem perfil para tal - como comerciais da RedBull, animações isoladas da Nintendo, entre outros -, a cota é satisfatória para as expectativas do teaser aqui proposto.
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Com estas conclusões, o perfil do usuário final do teaser proposto se tornou mais claro. O público-alvo ganhou uma identidade, uma “cara”. Todas as informações coletadas na pesquisa tiveram sua utilidade no desenvolvimento deste projeto.
3.4. Brainstorming “It is easier to tone down a wild idea than to think up a new one.” – Alex F. Osborn. Todo projeto de animação começa por uma ideia, por uma inspiração. Qualquer produtora audiovisual, logo após definir o “problema” (seja ele um simples desejo de criar uma animação), tem seus métodos de geração de ideias. É quando se explora a criatividade da equipe, e a solução do pro blema começa a ganhar forma. No caso deste projeto, tendo o problema definido, o momento seguinte é de gerar ideias, analisar as possibilidades e conceituar os objetivos. O método utilizado para tal foi o brainstorming (OSBORN, 1953), que neste caso, consiste num “bombardeio” de ideias dos participantes, baseado no que o projeto visa alcançar e nos dados já coletados nas pesquisas. Enfim, organizou-se uma reunião virtual entre o autor do projeto, dois (2) fãs da banda Sixpence None the Richer (que, inclusive, possuem o portátil Nintendo 3DS) e dois (2) designers que já tiveram acesso ao portátil, esporadicamente escutam a banda, mas o motivo principal de participação destes é a experiência prévia com o método. Após uma conversa bastante descontraída de aproximadamente quarenta e cinco minutos, os participantes passaram por muitos tópicos. À medida em que os participantes passavam por pontos importantes, o autor do projeto ia tomando nota das informações que julgava relevantes, além de, é claro, registrar toda a conversa automaticamente. Ilustrações esquemáticas e comentários também iam sendo elaborados durante o processo (ver apêndice 2). Isso tudo para ajudar o autor a recordar de todas as ideias geradas durante o brainstorming, que serviriam de referência posteriormente para a elaboração do roteiro. Alguns dos pontos definidos nesta etapa foram os seguintes: ▪▪ Como trilha sonora do teaser, far-se-á uso do trecho de uma música contida no CD divulgado; ▪▪ A música utilizada será, por motivo de preferência do autor do projeto, “Love” do CD “Sixpence None The Richer” (1997); ▪▪ O teaser se resumirá a uma curta narrativa, baseada no trecho da música selecionada; ▪▪ Como personagens da narrativa, aparecerão a cantora (Leigh Nash) e o ceifeiro (“harvester”) citado na música; ▪▪ Buscar-se-á explorar os efeitos 3D do começo ao fim do teaser, prendendo a atenção dos espectadores; ▪▪ Como o teaser se trata, teoricamente, de algo novo para a grande maioria dos espectadores, o seu tempo de duração não deveria ser menor que trinta segundos, pois tem como fina lidade promover o trabalho da banda, não somente provocar ansiedade nos fãs já existentes; ▪▪ Complementando o item acima, o teaser não deverá ter mais que dois minutos para não ocasionar um desinteresse preconceituoso por parte dos espectadores, devido ao “longo” tempo de duração de um vídeo sobre algo que desconhecem; ▪▪ O teaser deverá seguir os princípios e valores pregados pelos integrantes da banda, não entrando em conflito em momento algum com o sentido da música, seja para tornar-se mais atrativo ao público-alvo ou por mera vontade do autor do projeto. Com base na definição dos pontos de partida citados acima, começou-se a esculpir a pequena narrativa que comporia o teaser. O resultado, modificado posteriormente pelo autor do projeto, encontra-se na sessão seguinte.
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3.5. Roteiro 3.5.1. Referências O CD selecionado, cujo hipotético lançamento seria divulgado, é o que levou o próprio nome da banda, “Sixpence None The Richer”, lançado em 1997. A trilha sonora será composta por um trecho da faixa 11 do CD, “Love”, como foi definido no brainstorming. Abaixo consta uma breve explicação sobre a música “Love” pelo seu compositor, Matt Slocum, seguida da letra da mesma:
“’Love’ é um diálogo entre os dois personagens abordados na música ‘Sister, Mother’ (do mesmo CD): a Maiden Wisdom (Donzela Sabedoria) e o homem procurando por ela. Na música, a Donzela fala com o homem, dizendo-lhe que ele precisa morrer para realmente viver, que o amor é o melhor caminho. O homem aceita esse fato, percebendo que amor é a única coisa da qual ele realmente precisa.”
Love (Duração: 3’56”) (Letra e música por Matt Slocum) “You must be the seed. Descend into the earth Searching for the union of death And then rebirth.” (Refrão) But I need love It is patience, it is kindness I need love It is rain after the dryness I need love Sister Wisdom, help me see It’s the one thing that I need The only thing that I need “The Harvester is near His blade is on your skin To plant a new beginning.” Well then let the cut begin Let the cut begin* *Trecho selecionado para compor o teaser.
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O CD Self-Titled foi escolhido no início do projeto devido ao gosto e preferência do autor. Dentre as músicas do CD, “Love” foi selecionada, segundo o autor, por possuir um potencial de receptividade bastante grande entre pessoas que ainda não conheçam o trabalho da banda.
3.5.2. Contextualização do enredo A fundamentação do enredo se iniciou na etapa de brainstorming, quando os cinco participantes discutiam entre si como transmitir ao público os valores cristãos da banda sem espantá-lo, seja por preconceito com o tema ou por realmente desgostarem de assuntos relacionados ao cristianismo. Entretanto, o objetivo do teaser não é persuadir o público-alvo a seguir os valores da banda, mas divulgar o seu trabalho como um todo, não descartando estes valores. Logo, chegou-se à conclusão de que o teaser ideal não apresentaria elementos óbvios, e sim elementos que pudessem ser interpretados de várias maneiras pelos espectadores, disfarçando assim sua origem cristã, mas passando a mensagem da música da mesma maneira. A interpretação oficial do enredo seria a seguinte: ▪▪ A personagem Leigh Nash ocupará o papel da Donzela Sabedoria, como ilustrou o compositor da música, e o papel do homem com quem a Donzela dialoga no decorrer da música. No enredo, é como se ela estivesse falando com ela mesma em algum tipo de conflito interno gerado por falta de amor em sua vida. Isso se fará claro quando, em alguns trechos do teaser, Leigh aparecer cantando as partes ditas pela Donzela e pelo homem na música; ▪▪ Segundo a explicação de Matt Slocum sobre a música (pág. 50), a mensagem que a Donzela Sabedoria quer passar é que o amor é a única coisa que as pessoas precisam, sendo este o único modo de conseguir alcançar a vida que realmente vale a pena, ou seja, a vida eterna. O que isso realmente quer dizer é que, segundo Slocum, as pessoas precisam do amor de Deus para, quando morrerem, viverem eternamente com Ele. No teaser, o amor será representado pela foice do personagem ceifeiro, que, ao “ceifar” as pessoas, dará a elas a vida eterna; ▪▪ O cenário predominante na narrativa será uma grande plantação de trigo, que simbolizará “um mar de pessoas”. Mais especificamente, pessoas que vivem neste mundo e não possuem o amor citado na música, ou pessoas que estão em busca deste amor. A escolha do trigo se deu pela vista belíssima que a plantação proporciona, e pela simplicidade do grão, que inclusive é base para um dos alimentos mais citados na Bíblia: o pão. O próprio Jesus Cristo descreve a si mesmo como o Pão da Vida (fonte: refugiodeoracao.com.br); ▪▪ O ceifeiro, como é o que manuseia a foice - instrumento que proporciona vida eterna às pessoas -, é interpretado como o próprio Deus; ▪▪ Em algum momento da narrativa o céu começará a gotejar, para então começar a chover. A chuva é um elemento bastante utilizado em audiovisuais para estabelecer o temperamento - mood - de uma cena (BESEN, 2008). Neste caso, a chuva representará tristeza, enfatizando o sentimento na determinada cena; ▪▪ Ao longo do teaser, alguns pássaros aparecerão nas cenas. A decisão foi tomada pelo autor do projeto devido à associação feita entre pássaros e a banda, assim como a vocalista. Essa associação se dá devido ao uso frequente de pássaros em suas peças gráficas, como pode-se ver na capa dos CDs Divine Discontent (fig. 32), Breathe Your Name (single), Blue on Blue (single), Leigh Nash Remixed, My Dear Machine (ver anexo 1), sem mencionar as diversas peças gráficas utilizadas para divulgar shows e outros eventos; ▪▪ Ao final do teaser, Leigh Nash será cortada ao meio pela foice, indicando que encontrou o amor que procurava. O sangue que naturalmente apareceria em uma cena dessas não aparecerá por motivos de censura, mas, principalmente, por não haver necessidade.
3.5.3. Elaboração do Roteiro Utilizando-se o modelo de roteiro indicado para audiovisuais publicitários de curta duração, denominado “Roteiro 3 Colunas” (BALAN, 20-- ?), elaborou-se o seguinte roteiro:
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Figura 90 - Roteiro - Parte 1
Figura 91 - Roteiro - Parte 2
A narrativa que compõe o roteiro foi baseada em praticamente todas as etapas do desenvolvimento até agora: o trecho da música selecionada (p. 50), a discussão durante o brainstorming (p. 49), a análise de similares (p. 24), a pesquisa survey (p. 38), e a bagagem cultural do autor do projeto. As três colunas que estruturam a tabela deste modelo de roteiro são: ▪▪ Vídeo - Onde se descreve a narrativa em si como será visualizada, incluindo planos de filmagem, transições entre cenas (tipos de cortes, fades, etc.), cenário, ações; ▪▪ Técnica - Como o próprio nome já insinua, é o meio pelo qual o momento da narrativa será executado, seja filmagem, animação, nenhum (tela preta, por exemplo); ▪▪ Áudio - onde é escrito o som (verbalização, música, ruído, entre outros) que acontece simultaneamente ao vídeo descrito na primeira coluna. Neste modelo, o alinhamento entre as colunas “vídeo” e “áudio” é fundamental para o entendimento da narrativa. As siglas em vermelho presentes na coluna “Vídeo” do roteiro representam os planos de filmagem. Abaixo segue uma breve explicação dos planos utilizados: ▪▪ PG - Plano Geral - engloba o cenário. Situa o espectador de onde a cena está se passando; ▪▪ PM - Plano Médio - o personagem aparece de corpo inteiro, sendo ele o foco; ▪▪ PP - Primeiro Plano - o personagem aparece da cintura para cima; ▪▪ PD/Close - Plano Detalhe - o personagem ou objeto aparece muito próximo da câmera, deixando em segundo plano o que não é relevante para a cena.
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3.6. Personagens 3.6.1. Perfil dos personagens “A great character doesn’t need and endless number of characteristics, just the right ones” Ellen Besen, em Animation Unleashed. A definição do perfil dos personagens é uma etapa muito importante no processo de desenvolvimento de uma animação. Ela influi significativamente no resultado final da produção. A fisionomia escolhida para um personagem ocasionará em um tipo de performance deste personagem, já a sua personalidade influenciará não só na performance, mas principalmente no enredo. (BESEN, 2008) O perfil dos personagens do atual projeto foi inicialmente traçado durante o brainstorming (pág. 49). A interpretação do autor sobre a música escolhida foi a base para esta etapa, sempre com influência do roteiro, dos valores e crenças dos integrantes da banda e do perfil do público-alvo. Enfim, os dois personagens presentes na narrativa moldaram-se dentro dos seguintes perfis: ▪▪ Personagem 1 - Leigh Nash – Deve assemelhar-se esteticamente à cantora da banda, pre ferencialmente com um corte de cabelo usado por ela na época em que o CD divulgado no teaser foi de fato lançado. Sua roupa, do mesmo modo, deve seguir o padrão de preferência da cantora (estilo boneca), reforçando assim a semelhança entre elas. Suas ações são, em geral, efetuadas de maneira delicada, podendo naturalmente haver variação, dependendo do contexto. Ela passa um ar de confiança, determinação, não deixando dúvida quanto às suas pretensões e ações. Ao mesmo tempo, aparenta ser um pouco triste, melancólica; ▪▪ Personagem 2 - Ceifeiro – Um homem de aproximadamente 25 anos que, de acordo com a interpretação da música, é o que tira a vida das pessoas para que possam realmente viver, ou seja, o próprio Deus. Neste caso, buscou-se trazer características previamente definidas - se não estereotipadas - da imagem de Cristo que, segundo a Bíblia Sagrada, é o filho de Deus, parte Dele, ou ainda Ele mesmo. O estereótipo criado em cima da imagem de Cristo é composto por várias características, porém apenas três serão usadas na construção do personagem: cabelos longos, pele clara, magro. O personagem possui ataduras pelo corpo, mais especificamente em lugares onde a Bíblia alega terem sido gravemente machucados durante a crucificação (mãos, pés e abdômen). Além disso, possuirá algum tipo de vestimenta um tanto quanto precária, seja por estar rasgada, por parecer feita de um material de baixa qualidade ou simplesmente por ser inadequada para o contexto em que se encontra. Ele terá posse de uma foice de cabo longo (como citado na música: “...his blade is on your skin”), com a qual tiraria a vida daqueles que “desejam realmente viver”. O ceifeiro é bastante reservado - tanto que seu rosto nem chega a aparecer no teaser - passando um ar de seriedade e res ponsabilidade. Suas ações são concisas e certeiras. Existe também um ar de mistério que o envolve, como se sua existência dependesse de seu anonimato. Escolhendo as características cruciais para a construção dos personagens, obteve-se o perfil deste pequeno elenco. Com o perfil de ambos os personagens devidamente estabelecidos, começa a etapa de gerar suas respectivas fisionomias.
3.6.2. Referências e fontes de inspiração 54
Como método inicial para a criação dos personagens, foi eleito o painel imagético de ins piração temática - ou painel semântico, originalmente do inglês como mood boarding -, um método de processo criativo muito comum em projetos de design. Neste painel são reunidas diversas imagens
relacionadas de alguma forma ao tema do projeto. A composição imagética obtida serve como refe rência e fonte de ideias para soluções do problema (CASSIDY, 2011), neste caso, definindo um perfil estético apropriado aos personagens do teaser. O resultado dos painéis imagéticos encontram-se a seguir, ambos com um breve esclarecimento sobre a escolha das imagens.
Figura 92 - Painel imagético 1 - Personagem 1
No primeiro painel (fig. 92) encontram-se dez (10) imagens, as quais foram selecionadas para servir de referência visual para a criação da personagem 1, Leigh. Quatro (4) das imagens são semblantes da própria Leigh Nash em diferentes momentos de sua vida, apresentando diferentes cortes e cores de cabelo, destacando-se, entre elas, a imagem pertencente à capa do CD divulgado (Self-Titled, cuja música “Love” servirá de trilha sonora para a animação). Três (3) das imagens servem de referência para a criação das roupas, ilustrando o “estilo boneca” que a vocalista costuma usar, duas (2) das imagens servem de referência para o estilo de traço pretendido, mais realista do que abstrato, e duas (2) delas são partes da ilustração presente atrás da capa do CD Self-Titled, servindo como possível refe rência de cores para a personagem, ou para os cenários onde ela se encontra.
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Figura 93 - Painel imagético 2 - Personagem 2
No segundo painel imagético (fig. 93), podem ser vistas sete (7) imagens que, igualmente ao primeiro, serviram de referência e inspiração para se chegar ao escopo estético do personagem 2. Três (3) das imagens referenciam o estilo e comprimento do cabelo; duas (2) das imagens ilustram o uso das ataduras nos lugares pretendidos; por fim, as duas (2) imagens restantes ilustram o comportamento do personagem para com a foice.
3.6.3. Geração de alternativas 3.6.3.1. Traço 56
Como início do processo de geração de alternativas dos personagens, fez-se uma seleção prévia do estilo de traço a ser seguido ao longo da animação, dentro das possibilidades de domínio do
autor do projeto, naturalmente. Todo o processo de criação dos personagens deu-se via ilustração digital, fazendo-se uso de uma mesa digitalizadora (tablet) por meio do software Adobe Photoshop CS5. O autor sugeriu oito (8) estilos de traço distintos (fig. 94), os quais foram posteriormente filtrados e mesclados por ele, utilizando critérios de adequação à proposta do projeto e do gosto do próprio autor. O resultado da experimentação de estilos de traço foi o seguinte:
Figura 94 - Experimentação de estilos de traço
Em seguida, com o estilo já encaminhado, esboçou-se uma versão do rosto para a perso nagem 1, Leigh, sempre conferindo a compatibilidade com as etapas anteriores do projeto. Como já havia sido estabelecido no perfil da personagem (pág. 54), buscou-se alcançar certa similaridade com a vocalista da banda, visto que no início da narrativa, uma fotografia do rosto dela dará origem à personagem. O resultado segue abaixo:
Figura 95 - Esboço do rosto da personagem 1
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No próximo passo, elaborou-se alguns modelos de vestido para a personagem 1 (fig. 96) a partir do painel imagético de inspiração temática. Um personagem vestido adequadamente torna a percepção de sua personalidade ainda mais evidente. As variações de vestimenta foram as seguintes:
Figura 96 - Geração de alternativas de vestimenta - Personagem 1
No caso do personagem 2 - o ceifeiro -, pulou-se a etapa de criação do rosto pois, como já foi estabelecido no roteiro, seu rosto não será mostrado durante a animação. Porém, a parte de trás de sua cabeça aparecerá, portanto foram geradas três alternativas de cabelos para o personagem (fig. 97)
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Figura 97 - Geração de alternativas de cabelo - Personagem 2
Em seguida, tendo o estilo do traço já direcionado com as definições da personagem 1 (Leigh), algumas variações de vestimenta para o personagem 2 foram ilustradas (fig. 98).
Figura 98 - Geração de alternativas de vestimenta - Personagem 2
Ainda a respeito do personagem 2, foram ilustrados alguns tipos de foices (fig. 99), para então julgar-se o mais adequado para o teaser, levando-se em consideração sua adequação estética com o ceifeiro e sua função no enredo: ceifar plantações e pessoas.
Figura 99 - Geração de alternativas de vestimenta - Personagem 2
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3.6.3.2. Cores Para finalizar a etapa de geração de alternativas, após a definição do traço, do biótipo, das vestimentas dos personagens e do acessório, chegou o momento de dar cor a eles. Baseando-se na teoria das cores e na pesquisa de Goldmann (1966) sobre os diferentes estímulos que as cores provocam, foram geradas algumas variações e combinações de paletas cromáticas para os personagens. Para a personagem 1 (Leigh), as combinações foram feitas levando-se em conta diferentes aspectos da narrativa, como o fato da personagem não possuir “amor” em si mesma (fig. 100, 1ª alt.), o fato dela estar buscando o “amor” (fig. 100, 2ª alt.), a metáfora da plantação de trigo representar pessoas (fig. 100, 3ª alt.), a personalidade da personagem (fig. 100, 4º alt.). Nas opções, sua pele é extremamente clara e seus cabelos invariavelmente loiro-claros devido à semelhança pretendida com a vocalista da banda.
Figura 100 - Alternativas de cores - Personagem 1
Para o personagem 2 (ceifeiro) foram selecionadas, para compor suas vestimentas, alternativas de cores pouco saturadas e, na maioria, com uma nuança generosa, acentuando o desgaste pretendido nas peças. Sua pele é um pouco menos clara que a da personagem 1, levando-se em conta que sua função o submete a ficar sob o Sol grande parte do tempo. Considerou-se a opção de cabelo branco para “despistar” o público do fato de que o personagem representa Cristo. Ao mesmo tempo, a opção pode ser vista como reforço da analogia, sendo que um ser jovem com cabelos brancos é algo não natural, improvável, quase místico, como o encaixe de Cristo na narrativa. A ideia para o “disfarce” originou-se dos artifícios do escritor C.S. Lewis - que já foi citado anteriormente como uma das fontes de inspiração do compositor Matt Slocum -, que em seu livro “As Crônicas de Nárnia”, faz uso de simbologias e metáforas durante a narrativa para “disfarçar” a mensagem cristã por detrás da história, sendo que um leitor - não necessariamente leigo no assunto - pode terminar o livro sem saber ao que este realmente se refere. Enfim, as opções cromáticas sugeridas ao personagem 2 foram as seguintes:
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Figura 101 - Alternativas de cores - Personagem 2
3.6.3.3. Versão final Embasando-se em todos os experimentos, gerações de alternativas apresentadas e nos re quisitos traçados durante o processo de braingstorming, criou-se enfim os model sheets e os color sheets de ambos personagens. Model sheet é onde a versão final do personagem é inserida em dife rentes ângulos, para servir de referência durante o processo de animação. Color sheets, com a mesma função, apresentam o personagem colorido junto da paleta de cores que o compõem.
Figura 102 - Model Sheet - Personagem 1
Figura 103 - Color Sheet - Personagem 1
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Figura 104 - Model Sheet - Personagem 2
Figura 105 - Color Sheet - Personagem 2
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A escolha deste modelo de foice (fig. 105) deu-se por ser frequentemente usado na representação do Anjo da Morte - ou apenas Morte. Acrescentou-se a ela uma fita vermelha, simbolizando o sangue derramado por aqueles a quem “fere”, e o amor que traz a vida eterna a essas pessoas, .
3.6.4. Arte Conceito
Figura 106 - Concept Art - Personagens
3.6.5. Pássaros Embora não sejam considerados personagens no enredo e sim elementos dele, o visual dos pássaros que aparecem no vídeo precisa ser definido. Os pássaros não foram escolhidos por acaso na elaboração do roteiro. Como já foi mencionado, inúmeras peças gráficas referentes à banda Sixpence None The Richer fazem o uso de pássaros (ver anexo 1). Como referência para a criação destes elementos no vídeo, foi escolhido o Indigo Bunting macho (figs. 106 e 107). Indigo Bunting é uma espécie de pássaro presente em quase todo o leste da America do Norte. Ele possui uma plumagem azul e preta, que gerará um belo contraste diante dos tons de amarelo e bege compreendidos nos cenários. Convenientemente, o Indigo Bunting se alimenta de sementes, e frequenta - além de outros lugares - grandes plantações (fonte: allaboutbirds.org).
Figura 107 - Indigo Bunting 1
Figura 108 - Indigo Bunting 2
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3.7. Produção 3.7.1. Cenários Mais que um simples fundo neutro onde as ações dos personages acontecem, os cenários são uma peça chave para administrar a ação, podendo afetar do termperamento - mood - da cena ao próprio enredo de um audiovisual (BESEN, 2008). Os cenários, acima de tudo, situam o personagem em um determinado local, e são produzidos paralelamente à animação. Quando o processo de animação ainda não desfrutava da praticidade oferecida por softwares de computador, os cenários eram basicamente imagens estáticas que, quando sofriam um movimento de câmera, tinham que ser desenhados quadro a quadro. Atualmente, com a digitalização desse processo, permite-se uma liberdade maior em relação aos movimentos de câmera pelo cenário (LUCENA, 2005) A etapa de criação dos cenários deste projeto teve início antes do storyboard, seguindo o fluxo de etapas do modelo adotado. Elaborou-se inicialmente um painel semântico - mood board composto por imagens relacionadas aos ambientes pretendidos no audiovisual. Segue o resultado:
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Figura 109 - Painel Imagético 3 - Cenários
Baseando-se no painel imagético (fig. 109), foram então criados os cenários do audiovisual. As imagens foram produzidas com o uso de mesa digitalizadora (tablet), no software Adobe Photoshop CS5, tendo seus elementos divididos em camadas para, posteriormente, serem administradas conforme a profundidade pretendida com o efeito 3D. Seguem os exemplares dos cenários produzidos:
Figura 110 - Cenário 1
Figura 111 - Cenário 2
Figura 112 - Cenário 3
Figura 113 - Cenário 4
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Figura 114 - Cenário 5
3.7.2. Storyboard Com base no roteiro, elaborou-se o storyboard (fig. 116). A maioria dos quadros foi feita no próprio Nintendo 3DS, através do aplicativo Colors!3d (fig. 115), para se ter uma noção do tamanho adequado dos elementos já nesta etapa, o que é bastante importante, visto que o tamanho da tela do dispositivo é relativamente reduzido.
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Figura 115 - Interface do aplicativo Colors!3d
Figura 116 - Storyboard
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3.7.3. Trilha sonora Como já foi determinado na etapa do brainstorming (pág. 49), a música que escolhida para compor a trilha sonora do teaser foi “Love”, do CD Self-Titled da banda Sixpence None The Richer. Segue abaixo o trecho utilizado: “The Harvester is near His blade is on your skin To plant a new beginning.” Well then let the cut begin Let the cut begin O software utilizado na edição da trilha sonora foi o Audacity (fig. 117), no qual foram unidos dois momentos distintos da música de maneira suave, para que ela não começasse subitamente, de forma bruta, com a melodia anterior ao techo selecionado interrompida.
Figura 117 - Interface do software Audacity - Edição da trilha sonora
Com a música editada em mãos, determinou-se o tempo mínimo de duração do clipe: 50 segundos. Em seguida, avaliou-se o trecho e, julgando os momentos propícios para o timing, marcou-se na representação de suas ondas sonoras pontos azuis e amarelos, indicando os segundos exatos em que elementos na tela acompanhariam a batida da música e em que as transições entre as cenas ocorreriam, respectivamente. Essa análise gerou o gráfico demonstrado na figura 118.
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Figura 118 - Análise da trilha sonora
3.7.4. Animatic De acordo com o modelo de pirâmide de Redl e Sawtelle (1999) adotado para o desenvolvimento deste projeto (pág. 23), a próxima etapa da produção é denominada “timing”, que segundo Besen (2008), “parece não ser importante mas é, na verdade, uma das ferramentas mais poderosas da comunicação.”. O termo “timing” ´pode ser traduzido como “cronometragem” na língua portuguesa, entretanto seu significado é mais abrangente que isso. Segundo o dicionário MacMillan, é “a habilidade ou sorte envolvida no ato de fazer algo no momento mais oportuno” (fonte: macmillandictionary. com). No desenvolvimento de uma animação, timing é a determinação do exato momento de cada ação, resultando em diferentes interpretações sobre elas. “Quando utilizado precisamente, o timing pode inserir significado nas ações mais mundanas” (BESEN, 2008). O processo de timing e o animatic caminham juntos. Como já foi esclarecido no capítulo 2 (pág. 09), animatic é basicamente o storyboard animado. Nele constam as transições entre cenas, movimentos de câmera e a imagem já sincronizada com o som - timing. Para a execução do animatic foi utilizado o software Adobe After Effects CS6, embora qualquer programa simples de edição de vídeo já seja o suficiente para realizar a tarefa. Com o animatic, foi possível sincronizar alguns momentos apropriados da música a momentos relevantes do teaser. O animatic é usado como referência de timing na etapa da animação final. Abaixo estão ilustrados três momentos do animatic, todos mostrando a transição entre imagens sincronizadas com o momento adequado da música:
Figura 119 - Interface do software Adobe After Effects CS6 - Animatic em desenvolvimento
Figura 120 - Cena do animatic - 1
Figura 121 - Cena do animatic -2
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3.7.5. Animação Finalmente inicia a etapa em que o resultado final do projeto começa a tomar forma. Obedecendo o processo de design eleito para o projeto (fig. 38), todas as etapas iniciais do desenvolvimento da animação estão sujeitas a correções - o que de fato ocorreu em alguns momentos do projeto, como no roteiro (ver apêndice 4), consequentemente no storyboard (ver apêndice 5), e assim por diante. A partir da etapa atual, correções significativas no projeto se tornam inviáveis, tendo em vista o transtorno que isso traria para a produção, desperdiçando mão-de-obra, atrasando seus prazos, etc. A técnica utilizada para animar os personagens foi a animação quadro a quadro, semelhante à animação tradicional (pág. 10), porém feita apenas digitalmente. Em momentos da animação fez-se uso da técnica de rotoscopia (pág. 10), buscando movimentos mais “humanos” nos personagens.
3.7.5.1. Contorno dos personagens O software utilizado no processo de animação do contorno dos personagens foi o ToonBoom Animate Pro. No programa foram feitos desde os esqueletos dos personagens, seus esboços até o seu contorno “limpo” - lineart - (fig. 122), animando-os em uma variação de 16 a 24 frames por segundo, dependendo da intensidade e expressividade da ação no momento.
Figura 122 - Interface do software ToonBoom Animate Pro - Esboço e traços do personagem 2
Figura 123 - Animação de contorno - ToonBoom Animate Pro
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Figura 124 - Contorno limpo - ToonBoom Animate Pro
As linhas em cor-de-rosa presentes nas ilustrações das figuras 122 e 123 são os contornos dos frames anteriores. Essa transparência entre as camadas se chama “onion skin”, e permite ao animador visualizar a fluidez dos movimentos do personagem ou objeto sendo animado.
Ainda nesta etapa, nas cenas em que a personagem Leigh aparece cantando, foi feita a sin cronia do movimento de sua boca com o respectivo som da música. Importou-se o arquivo .MP3 com o trecho da música para o software e analisou-se cada frame ocupado pelas ondas sonoras, ilustrando o formato correspondente dos lábios. A referência utilizada para este processo foi The Preston Blair Phoneme Series (ver anexo 3): as dez formas básicas da boca e as sílabas às quais correspondem.
3.7.5.2. Cor dos personagens Ainda no software ToonBoom Animate Pro, incorporou-se a cor e o sombreamento dos personagens (fig. 125), respeitando a paleta de cores previamente definida, e verificando a posição da fonte de luz presente no respectivo cenário.
Figura 125 - Interface do software ToonBoom Animate Pro - Colorindo o personagem 2
Figura 126 - Colorindo elementos 1 - ToonBoom Animate Pro
Figura 127 - Colorindo elementos 2 - ToonBoom Animate Pro
Todo o processo de animação dos personagens e elementos demonstrado neste capítulo foi realizado com o auxílio de uma mesa digitalizadora - tablet. A onion skin apresentada na figura 126 possui transparências em cor-de-rosa e verde, que são as ilustrações dos frames anteriores e posteriores, respectivamente. O processo de pintura dos elementos deu-se através da ferramenta lata de tinta para o preenchimento geral, e do pincel, configurado para “acrescentar cor”, para as áreas sombreadas.
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3.7.5.3. Animação dos cenários Os cenários, como já citado anteriormente (pág. 65), foram elaborados em diversas camadas - layers - no software Adobe Photoshop CS5 (fig. 128), posteriormente importadas para o software Adobe After Effects em formato .PNG com fundo transparente. Essas camadas foram tratadas como planos em um ambiente tridimensional, dispostas no eixo Z do sistema cartesiano tridimensional (ver anexo 2) conforme a profundidade desejada na visualização do efeito 3D estereoscópico. A animação dessas camadas deu-se através de efeitos e distorções presentes no software (fig. 129), ao contrário do método de animação dos personagens, desenhados quadro a quadro.
Figura 128 - Interface do software Adobe Photoshop CS5 - Construção de cenário
Figura 129 - Interface do software Adobe After Effects CS6 - Disposição e animação das camadas do cenário
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A qualidade do efeito 3D estereoscópico visualizado no vídeo final começa a ser definida nesta etapa. A distância entre as layers e a câmera é que vai determinar se os elementos contidos no vídeo poderão ser devidamente visualizados, sem aparecer como imagens duplicadas na tela. “A câmera”
citada, na realidade são duas, cada uma simulando a visão de cada olho. Para garantir a qualidade do efeito 3D, foram realizados diversos testes no software com layers variando de posição no eixo Z (do sistema cartesiano tridimensional), para definir os limites - tanto mínimo quanto máximo - de distância entre as layers e as câmeras. Para a realização desses testes utilizou-se o software StereoVideo Maker, onde os dois vídeos renderizados no Adobe After Effects (um vídeo para cada câmera) foram importados, unidos em um só arquivo no formato .MPO (Multi Picture Object) que, por fim, foi transferido para o cartão de memória do Nintendo 3DS. Segue abaixo uma demonstração da junção de dois vídeos através do software StereoVideo Maker:
Figura 130 - Interface do software StereoVideo Maker - Realização de teste de profundidade
Todos os elementos circulares inseridos no teste da figura 130 possuem o mesmo tamanho e a mesma distância nos eixos X e Y. Variam somente as distâncias no eixo Z.
3.7.5.4. Efeitos visuais Ao finalizar a animação dos personagens no software ToonBoom Animate Pro, exportou-se os vídeos das animações em formato .MOV com fundo transparente, que foram então importados para o software Adobe After Effects CS6 e colocados junto aos cenários já configurados no software (fig. 129), estabelecendo já sua profundidade no efeito 3D do teaser (fig. 132). Durante quase todo o teaser fez-se o uso de efeitos visuais. Esse processo se iniciou na própria animação dos cenários, nos quais foram usados efeitos pré-definidos no software Adobe After Effects CS6, como já foi citado anteriormente (pág. 72). A intervenção de diferentes técnicas em uma animação, se usada com competência e em momentos adequados, enriquece muito o visual da animação, tornando seu resultado final mais sofisticado. A abertura do teaser, como se pode ver no roteiro (pág. 52) e no storyboard (pág. 67), apresenta o surgimento de pontos brilhantes pela tela que acompanham a batida da música. Essa cena inteira, por exemplo, foi composta por efeitos visuais do software Adobe After Effects CS6 (fig. 134). Para obter-se uma noção mais clara do visual de cada efeito desejado, realizou-se uma pesquisa imagética (fig. 131), que foi referência no processo de execução desta etapa.
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Figura 131 - Painel imagético 4 - Referências visuais para efeitos especiais
No decorrer do vídeo, buscou-se um estilo de efeitos visuais condizentes com o estilo da animação. A cena demonstrada na figura 132 é um exemplo disso, na qual foram inseridos diversos pontos embaçados em amarelo para simular pequenos insetos voadores contra a luz do Sol. Nesta etapa, além de efeitos visuais que acrescentam elementos à imagem (partículas, bri lhos, chuva, etc.) que não poderiam ser reproduzidos com a mesma riqueza de detalhes por meio da animação tradicional no software ToonBoom Animate Pro, foram também utilizados efeitos mais sutis nas animações , como correção cromática e transparência de elementos.
Figura 132 - Interface do software Adobe After Effects - Inserção do personagem na composição
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Figura 133 - Comparação entre imagens da mesma cena - Ausência e presença de efeitos visuais
Figura 134 - Interface do software Adobe After Effects - Evolução de efeito visual
Figura 135 - Exemplo de efeito visual
Todos os efeitos visuais presentes na animação deste projeto foram desenvolvidos inteiramente no software Adobe After Effects CS6. Segundo o processo de design adotado para o projeto, finalizando-se a etapa de efeitos visuais, inicia-se o último passo do processo de desenvolvimento da animação: a edição
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3.7.5.5. Edição e render A fase de edição se resume em efetuar os últimos ajustes necessários no audiovisual que não foram realizados ao longo do processo de animação final. Os ajustes vão desde checar o timing, confe rindo a sincronia entre imagem e som, até mudanças mais acentuadas na própria animação, como alteração de transições, corte de cenas, etc. Finalmente, o audiovisual é preparado para o render final. O render converte todos os elementos da composição e seus atributos (animação, imagens, som e efeitos visuais) em um só arquivo de vídeo, configurado segundo as preferências do autor. Neste caso, inicialmente foram gerados dois vídeos diferentes - um para cada olho -, no entanto apresentando as mesmas configurações, que neste caso são as seguintes: ▪▪ Duração aproximada: 1 minuto ▪▪ Resolução: 800x400 ▪▪ Aspect ratio: 2,00 ▪▪ FPS: 30 ▪▪ Total de frames: 1800 ▪▪ Formato: .AVI ▪▪ Som: 48kHz | 1536kbps | Stereo Em seguida, ambos os vídeos foram importados para o software StereoVideo Maker, e convertidos para um só arquivo no formato .MPO (também chamado de 3D-AVI), o arquivo final do projeto, pronto para sofrer a simulação no suporte de divulgação. Segue abaixo as configurações deste arquivo. ▪▪ Duração aproximada: 1 minuto ▪▪ Resolução: 480x240 ▪▪ Aspect ratio: 2,00 ▪▪ FPS: 30 ▪▪ Total de frames: 1800 ▪▪ Formato: .MPO ▪▪ Som: 11kHz | 352kbps | Stereo
3.7.6. Resultado final Tendo em vista que neste documento escrito não se poderá usufruir por completo do resultado final do projeto por se tratar de uma animação, na amostra a seguir prezou-se ao menos pelo diferencial oferecido pelo projeto: o efeito 3D na animação.
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Os screenshots foram dispostos lado a lado para que seja possível, através do cruzamento dos olhos (também chamado de “foco além da imagem”), visualizar as diferentes profundidades entre os elementos.
3.7.6.1. Screenshots do teaser
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4. Considerações Finais
Relato feito pelo autor do projeto, revistando as etapas efetuadas no projeto, revelando sua postura em relação ao trabalho como um todo e ao resultado final.
A decisão de realizar um projeto de animação como trabalho de graduação foi tomada pra ticamente no início do curso, levando em conta o fato de que o próprio ingresso no curso de Design Gráfico foi estimulado pelo meu interesse na área de animação. Logo, este projeto, muito mais que apenas um trabalho de conclusão de curso de graduação, tornou-se uma legítima realização pessoal, e o fato de ele unir três fatores pelos quais tenho considerável apreço - a banda, videogames e animação -, apenas a intensifica. O desenvolver deste projeto ainda colaborou para o meu aprofundamento nos conhecimentos do que se trata de animação, ressaltando que todas as partes do processo, desde as pesquisas até a edição do teaser, foram realizadas unicamente por mim. Sem mencionar que este trabalho representa o término de uma fase única da vida que, aliás, deixará saudades. O objetivo do projeto não foi apenas simular a divulgação de um teaser animado no portátil Nintendo 3DS para, dessa forma, tentar remediar a divulgação precária do trabalho da banda Sixpence None the Richer, mas também reforçar a visibilidade para a animação brasileira -que hoje cresce cons tantemente-, assim como valorizar o acervo de dissertações presentes na biblioteca do departamento de Desenho Industrial da Universidade Federal do Paraná. Os métodos utilizados para o desenvolvimento desse projeto foram selecionados de acordo com o perfil deste, sempre atentando-se ao prazo estipulado para a sua entrega final. Uma das lições deste período de graduação que levarei sempre comigo é que, por mais que nos dediquemos a um projeto, nem sempre o seu resultado final comportará todas as expectativas traçadas já no seu início. Tendo isso em vista, é preciso mediar muito bem as possibilidades de um projeto já no briefing, ava liando os recursos e o tempo necessários para a realização completa e satisfatória dele. Ao longo dos anos que passei na faculdade, foram inúmeros os trabalhos inconclusos que entreguei (inclusive da disciplina de Animação) devido à maneira como administrei o tempo e as atividades no decorrer dos projetos. Mas é com os erros e infortúnios que se aprende. O resultado deste projeto de conclusão de curso atendeu, a princípio, todas as expectativas do início do projeto. Por ser apenas uma simulação, não posso afirmar que o problema real foi solucionado, porém, o produto final foi executado com êxito, seguindo todos os requisitos traçados durante o desenvolvimento do projeto. As pesquisas iniciais referentes à fundamentação teórica ajudaram a embasar e contextua lizar o projeto, indicando caminhos a seguir, possibilidades e limitações relacionadas às técnidas de desenvolvimento, e o aprofundamento do conhecimento sobre os temas abordados. Nessa etapa, ainda não estava completamente definido por meio de qual, ou quais técnicas a animação seria produzida. Tendo definido isso, iniciou-se a busca pelos softwares mais adequados para a execução das tarefas. Através de pesquisas não registradas neste documento, optou-se então pelos softwares essenciais utillizados no desenvolvimento, sendo eles: Adobe Photoshop, Adobe After Effects, ToonBoom, Auda city e StereoVideo Maker. As análises de similares de foco qualitativo tiveram um papel de grande importância no processo, indicando as tendências presentes no mercado, as possibilidades de combinação dos elementos, abrindo, assim, margem para a criação de algo único, mas que não fugisse das estratégias evidencialmente funcionais. Ainda na parte de pesquisa, elaborou-se uma pesquisa survey de foco quantitativo disponibilizada virtualmente em um meio frequentado apenas por integrantes do público-alvo, que serviu para traçar um perfil superficial dos potenciais espectadores e comprovar a eficácia do suporte escolhido para simular a divulgação do produto final. O início do desenvolvimento, incluindo produção dos layouts, animatic até a elaboração dos cenários, aconteceu de forma espontânea e natural, visto a experiência prévia com os softwares envolvidos. Dessa forma, a etapa inicial se deu de forma bastante rápida se comparada com o processo de animação em si. Os princípios ensinados nas disciplinas de Animação I e Animação II do curso, embora alguns parecessem dispensáveis na época, acabaram se mostrando bastante úteis no processo, servindo como base indispensável para o projeto. Obviamente as pesquisas realizadas no início do trabalho reforçaram sua importância. No entanto, a experiência com o software ToonBoom no decorrer do curso foi insuficiente para dominá-lo, e quase nula com o After Effects. Isso acarretou em um
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atraso considerável no desenvolvimento, “perdendo-se” -com o uso leviano da palavra- tempo útil de mão-de-obra para aprender a manusear as ferramentas. Apesar de muitos alunos reclamarem do fato de que o curso não oferece capacitação em softwares necessários ao longo do curso, isso nos obriga a incorporar uma certa independência, fazendo-nos aprender por conta própria, e pode parecer tolice, mas isso acaba por nos acrescentar um valor de responsabilidade que levaremos pela vida. Posso afirmar, que, este projeto não só marcou a passagem desta fase da vida, com já citei, mas me fez crescer como pessoa e amadurecer academicamente. Na minha opinião, o trabalho de conclusão de curso é, primordialmente, algo pessoal, escrito para si mesmo. Sendo, na maioria dos casos, o primeiro trabalho realmente extenso e delongado feito pelos estudantes, ele os motiva a focar nos seus futuros e a dar real importância ao que aprenderam até o momento. Como autor do projeto, posso dizer que fiquei satisfeito com o resultado, e que será uma boa referência do meu trabalho no meu portfólio. Creio ainda que este projeto possa servir de referência para futuros alunos da universidade como um dos primeiros (se não o primeiro) trabalho do curso a apresentar uma animação que explore o efeito de 3D estereoscópico.
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5. ApĂŞndices
ApĂŞndice 01- Mapa mental de capĂtulos relevantes para o projeto
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Apêndice 02- Anotações realizadas no processo de brainstorming
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ApĂŞndice 03 - Arte conceito dos cenĂĄrios
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ApĂŞndice 04 - Primeira versĂŁo do roteiro
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Apêndice 05 - Primeira versão do storyboard
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ApĂŞndice 06 - Cronograma utilizado no desenvolvimento do projeto
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6. Anexos
Anexo 01 - Materiall grĂĄfico da banda usado como referĂŞncia
Anexo 02 - Sistema Cartesiano Tridimensional
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Anexo 03 - Preston Phoneme Series
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7. ReferĂŞncias
7.1. Referências Bibliográficas 7.1.1. Fundamentação Teórica ▪▪ LEWIS, C.S. Mere Christianity. Nova Iorque: HarperCollins, 2001. p. 143. ▪▪ CAPUZZO, H.; SOUZA, R.; VERAS, C. Quadro a quadro: uma viagem pela história do cinema de animação. Belas Artes UFMG, Minas Gerais, mar./nov. 2001. Disponível em: <http://www.eba.ufmg.br/quadroaquadro/index.html >. Acesso em: 02 jun. 2012. ▪▪ SOUZA, H.; GRUBERT, S. História do 3D. Campo Grande – MS. Disponível em: < http:// www.photon3d.com.br/historia.php >. Acesso em: 28 out. 2012. ▪▪ Qual o desenho animado mais importante da história. Disponível em: <http://mundoestranho.abril.com.br/materia/qual-o-desenho-animado-mais-importante-da-historia >. Acesso em: 02 jun. 2012. ▪▪ Técnicas de animação. Disponível em: <http://www.allanbrito.com/2007/02/09/ tecnicas-de-animacao>. Acesso em: 03 jun. 2012. ▪▪ The History of Discovery of Cinematography. Disponível em: <http://www. precinemahistory.net>. Acesso em: 02 jun. 2012. ▪▪ História da Nintendo. Disponível em: <http://www.nintendo.pt/NOE/pt_PT/service/ histria_da_nintendo_9911.html>. Acesso em: 26 jun. 2012. ▪▪ Nintendo 3DS – Official Website at Nintendo. Disponível em: < http://www.nintendo. com/3ds >. Acesso em: 26 jun. 2012. ▪▪ Video Game Charts, Game Sales, Top Sellers, Game Data. Disponível em: <http:// www.vgchartz.com >. Acesso em: 26 mai. 2012. ▪▪ SLOCUM, M. Love. Intérprete: Leigh Nash. Sixpence None The Richer. Hermosa Beach, CA. Squint Entertainment, 1997. 1 CD. Faixa 11. ▪▪ História da Arte Animada. Disponível em: < http://historiadarteanimada.blogspot.com. br/2011/01/brasil-animado-em-3d-e-criacao.html >. Acesso em: 05 jun. 2012. ▪▪ Fatos citados: Nintendo. Disponível em: < http://www.nasdaq.com/article/nintendosvalue-declined-77-in-five-years-cm192051#.UR5fgKVQH5x>. Acesso em: 26 jun. 2012 ▪▪ Fatos citados: Indigo Bunting. Disponível em: < http://www.allaboutbirds.org/guide/ Indigo_Bunting/id>. Acesso em: 26 jun. 2012 ▪▪ Fatos citados: Nintendo. Disponível em: <http://gonintendo.com/?p=122736>. Acesso em: 26 jun. 2012 ▪▪ Fatos citados: Super Mario Bros. Disponível em: <http://www.complex.com/videogames/2012/09/the-50-best-video-game-franchises/mario-bros>.
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Acesso em: 27 jun. 2012 ▪▪ Fatos citados: Gorillaz. Disponível em: < http://www.rockonthenet.com/artists-g/gorillaz.htm>. Acesso em: 28 jun. 2012
7.1.2. Procedimentos metodológicos ▪▪ Design Council. Disponível em: < http://www.designcouncil.org.uk >. Acesso em: 07 jul. 2012 ▪▪ Family Pants. Disponível em: <http://familypants.wordpress.com/2007/01/page/2/>. Acesso em: 02 jun. 2012. ▪▪ Alex F. Osborn: The Father of Brainstorming. Disponível em: < http:// www.skymark.com/resources/leaders/osborne.asp >. Acesso em: 30 jun. 2012. ▪▪ SPINILLO, C.G. Design da Informação. In.: Aula de Design da Informação, 1., 2008, Curitiba – PR. Design da Informação. Curitiba: UFPR, 2008. p. 50-53. ▪▪ MORAES, Roque. Análise de conteúdo. Revista Educação, Porto Alegre, v. 22, n. 37, p. 7-32, 1999. Disponível em: < http://cliente.argo.com.br/~mgos/analise_de_conteudo_moraes.html >. Acesso em: 12 ago. 2012. ▪▪ FREITAS, H.; OLIVEIRA, M.; SACCOL, A.; MOSCAROLA, J. O método de pesquisa survey. Rio Grande do Sul, fev. 1999.Disponível em: < http://www.clam.org.br/bibliotecadigital/ uploads/publicacoes/1138_1861_freitashenriquerausp.pdf >. Acesso em: 22 set. 2012. ▪▪ BALAN, W. Willians Cerozzi Balan – Televisão, Ensino, Tecnologia. [S.l.], [20--]. Disponível em: < http://www.willians.pro.br/ >. Acesso em: 03 nov. 2012.
7.1.3. Pesquisa com o usuário ▪▪ Elaboração do questionário para o survey – Google Docs. Disponível em: < https:// docs.google.com >. Acesso em: 08 set. 2012. ▪▪ SYKES, Leslie. Move Over Boys: More Girls Playing Video Games. KABC-TV/DT, Los Angeles, 31 dez. 2009. Disponível em: < http://abclocal.go.com/kabc/story?section=news/ consumer&id=7196100 >. Acesso em: 08 set. 2012. ▪▪ Pew Internet: Who is Playing Games? Pew Internet & American Life Project Teen; Parents Gaming and Civics, 16 set. 2008. Disponível em: < http://www.pewinternet.org/ Reports/2008/Teens-Video-Games-and-Civics/04-11-Who-Is-Playing-Games/3-Almost-allgirls-and-boys-play-video-games.aspx >. Acesso em: 08 set. 2012.
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▪▪ Galeria 3DS. Disponível em < http://galeria3ds.com/ >. Acesso em: 28 set. 2012.
7.1.4. Análise de Similares - Teasers ▪▪ Teaser The Sound of Arrows – M.A.G.I.C. Disponível em: < http://www.youtube.com/ watch?v=jk8mZHI9j-I >. Acesso em: 11 ago. 2012. ▪▪ Teaser Flunk – China Tour. Disponível em: < http://www.youtube.com/ watch?v=UQPXNcLs3Iw >. Acesso em: 11 ago. 2012. ▪▪ Teaser Plum Thunder – Boys Without Girls. Disponível em: < http://www. youtube.com/watch?v=HXrWkt8NGM8 >. Acesso em: 11 ago. 2012. ▪▪ Teaser Gorillaz – Plastic Beach. Disponível em: < http://www.youtube.com/ watch?v=VOuDTZq3QBc >. Acesso em: 11 ago. 2012. ▪▪ Teaser Eisley – Smarter. Disponível em: < http://www.youtube.com/ watch?v=cE2kymiyj34 >. Acesso em: 11 ago. 2012. ▪▪ Teaser Goldfrapp – Rocket. Disponível em: < http://www.youtube.com/ watch?v=azqzw_fSXB8 >. Acesso em: 11 ago. 2012. ▪▪ Teaser Norah Jones – Chasing Pirates. Disponível em: < http://www.youtube.com/ watch?v=Eq9859XEWc0 >. Acesso em: 11 ago. 2012.
7.2. Imagens ▪▪ Figura 001 – Arte rupestre. Disponível em: < http://www.dietaprimitiva.com/wp-content/uploads/2008/08/algerien_5_0049.jpg >. Acesso em: 06 out. 2012. ▪▪ Figura 002 – Arte rupestre. Disponível em: < http://lh4.ggpht.com/_R-RoYg8nw3A/ SI34RvsoVsI/AAAAAAAAASA/ocaoY4XSdOE/DSC04758.JPG >. Acesso em: 06 out. 2012. ▪▪ Figura 003 – The Horse in Motion. Disponível em: < http://1.asset.soup.io/asset/2745/ 4177_72e8.jpeg >. Acesso em: 06 out. 2012. ▪▪ Figura 004 – Humorous Phases of Funny Faces. Disponível em: < http://romanbfs.files. wordpress.com/2011/10/humorous_phases_of_funny_faces_large.jpg >. Acesso em: 07 out. 2012. ▪▪ Figura 005 – Storyboard UP, Pixar. Disponível em: < http://meetinthelobby.com/wpcontent/uploads/2009/05/upstoryboard1.jpg >. Acesso em: 07 out. 2012. ▪▪ Figura 006 – Taumatropo. Disponível em: < http://img2.etsystatic.com/000/0/5258146/ il_fullxfull.200007790.jpg >. Acesso em: 13 out. 2012.
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▪▪ Figura 007 – Fenasquistoscópio. Disponível em: < http://www.thebigcamera.com.au/ Phantascope.jpg >. Acesso em: 13 out. 2012. ▪▪ Figura 008 – Praxinoscópio. Disponível em: < http://brightbytes.com/collection/images/ new_prax.jpg >. Acesso em: 13 out. 12. ▪▪ Figura 009 – Flip Book. Disponível em: < http://www.mammasonica.org/xmotion/wpcontent/uploads/2010/05/7.jpg >. Acesso em: 13 out. 2012. ▪▪ Figura 010 – Ken Harris. Disponível em: < http://a3.typepad.com/ 6a00d8341d2b8f53ef00e550a684d28834-pi >. Acesso em: 14 out. 2012. ▪▪ Figura 011 – A Espada Era a Lei. Disponível em: < http://choconatos.com/home/wpcontent/uploads/2012/04/cena-de-a-espada-era-a-lei.jpg >. Acesso em: 14 out. 2012. ▪▪ Figura 012 – O Homem Duplo. Disponível em: < http://cubo3.com.br/wp-content/ gallery/homem-duplo/scanner1-big.jpg >. Acesso em: 14 out. 2012. ▪▪ Figura 013 – A Fuga das Galinhas. Disponível em: < http://www.siteoffline.com/images/ chicken_run.jpg >. Acesso em: 14 out. 2012 ▪▪ Figura 014 – South Park. Disponível em: < http://i2.listal.com/image/4305823/600fullsouth-park-screenshot.jpg >. Acesso em: 14 out. 2012. ▪▪ Figura 015 – UP. Disponível em: < http://niels85.files.wordpress.com/2012/01/up.jpg >. Acesso em: 14 out. 2012. ▪▪ Figura 016 – Sinfonia Amazônica. Disponível em: < http://www.youtube.com/ watch?v=uFOtJc3x2bk >. Acesso em 16 out. 2012. ▪▪ Figura 017 – Piconzé. Disponível em: < http://1.bp.blogspot.com/_LnJTYVx2330/Sd09i4JeX7I/AAAAAAAABgg/f2V-4vX4smM/s400/piconze.jpg >. Acesso em 16 out. 2012. ▪▪ Figura 018 – O Grilo Feliz. Disponível em: < http://esquizofia.files.wordpress.com/ 2012/07/bscap00071.jpg >. Acesso em 16 out. 2012. ▪▪ Figura 019 – Brasil Animado. Disponível em: < http://www.youtube.com/ watch?feature=player_embedded&v=2YsfuAdgF6A >. Acesso em 16 out. 2012. ▪▪ Figura 020 – Estereoscópio. Disponível em: < http://1.bp.blogspot.com/-ifi06Aiw1rQ/ TZYlAxpdY-I/AAAAAAAAFVk/sQ0ve3iqiOY/s1600/Graphic2.jpg >. Acesso em: 13 out. 2012. ▪▪ Figura 021 – Matrix (anaglifo). Disponível em: < http://www.3d-anaglyph.com/3Dgallery/2010/09/3D-anaglyph-The_Matrix-Morpheus.jpg >. Acesso em: 14 out. 2012.
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▪▪ Figura 022 – Imagem estereoscópica (Halo). Disponível em: < https:// waypointprod.blob.core.windows.net/blogfilestore/legacycontent/3dmonday/
assassination/3d16.jpg >. Acesso em: 27 out. 2012. ▪▪ Figura 023 – Estereograma. Disponível em: < http://4.bp.blogspot.com/_8q48VwfxUzg/ SvMfJIcacsI/AAAAAAAAArU/-IVMT_pqgd0/s400/3d+%C5%9Fa%C5%9F%C4%B1+bak+%C5% 9Fa%C5%9F%C4%B1r+5.jpg >. Acesso em 28 out. 2012. ▪▪ Figura 024 – Autoestereoscopia. Desenvolvida pelo autor. ▪▪ Figura 025 – Logotipo Nintendo . Disponível em: < http://images1.wikia.nocookie.net/ __cb20090425054744/conduit/images/3/35/Nintendo.jpg >. Acesso em: 03 nov. 2012. ▪▪ Figura 026 – Shigeru Miyamoto. Disponível em: < http://media1.gameinformer.com/imagefeed/screenshots/News/miyamoto24.jpg >. Acesso em: 03 nov. 2012. ▪▪ Figura 027 – Super Mario Galaxy. Disponível em: < http://wallpapersus.com/wallpapers/2012/11/Super-Mario-3d-Game-1440x1920.jpg >. Acesso em: 03 nov. 2012. ▪▪ Figura 028 – Nintendo 3DS. Disponível em < http://1.bp.blogspot.com/_ZReVeyMqlsA/ TJxgxk9YwAI/AAAAAAAABSk/cgDWr5BIrMA/s1600/4703409053_a7b83869bd_b_3ds1.jpg>. Acesso em: 03 nov. 2012. ▪▪ Figura 029 – Leigh Nash e Matt Slocum. Disponível em: < http://www.htbackdrops.com/ v2/displayimage.php?pid=14553 >. Acesso em: 04 nov. 2012. ▪▪ Figura 030 – Self-Titled (CD). Disponível em: < http://ecx.images-amazon.com/images/I/ 51OMcWidQwL.jpg >. Acesso em: 04 nov. 2012. ▪▪ Figura 031 – This Beautiful Mess (CD). Disponível em: < http://upload.wikimedia.org/ wikipedia/ru/archive/b/b2/20110227094749!This_beautiful_mess.jpg >. Acesso em: 04 nov. 2012. ▪▪ Figura 032 – Divine Discontent (CD). Disponível em: < http://img252.imageshack.us/ img252/4517/sntrddeo3.jpg >. Acesso em: 04 nov. 2012. ▪▪ Figura 033 – The Best Of (CD). Disponível em: < http://img15.nnm.ru/b/2/3/e/b/ea84f98b04efbb342f5609760ca.jpg >. Acesso em: 04 nov. 2012. ▪▪ Figura 034 – Lost in Transition (CD). Disponível em: < http://kladyes.net/images/ posters/502137e9d52f1.jpeg >. Acesso em: 04 nov. 2012. ▪▪ Figura 035 – Double Diamond. Disponível em: < http://www.designcouncil.org.uk/ designprocess >. Acesso em: 07 jul. 2012. ▪▪ Figura 036 – Método de Design “Double Diamond” adaptado. Desenvolvida pelo autor. ▪▪ Figura 037 – Pirâmide de Redl e Sawtelle. Disponível em: < http:// familypants.files.wordpress.com/2007/01/pyramid.jpg >. Acesso em: 02 jun. 2012. ▪▪ Figura 038 – Adaptação do processo de design proposto por Redl e Sawtelle (1999). Desenvolvida pelo autor.
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▪▪ Figura 039 – Processo de Design resumido. Desenvolvida pelo autor. ▪▪ Figura 040 – Modelo de linha do tempo para análise de similares. Desenvolvida pelo autor. ▪▪ Figura 041 – Modelo de tabela para análise de similares. Desenvolvida pelo autor. ▪▪ Figura 042 – Aplicação 1 da linha do tempo. Desenvolvida pelo autor. ▪▪ Figura 043 – Aplicação 1 da tabela de análise. Desenvolvida pelo autor. ▪▪ Figura 044 – Aplicação 2 da linha do tempo. Desenvolvida pelo autor. ▪▪ Figura 045 – Aplicação 2 da tabela de análise. Desenvolvida pelo autor. ▪▪ Figura 046 – Aplicação 3 da linha do tempo. Desenvolvida pelo autor. ▪▪ Figura 047 – Aplicação 3 da tabela de análise. Desenvolvida pelo autor. ▪▪ Figura 048 – Aplicação 4 da linha do tempo. Desenvolvida pelo autor. ▪▪ Figura 049 – Aplicação 4 da tabela de análise. Desenvolvida pelo autor. ▪▪ Figura 050 – Aplicação 5 da linha do tempo. Desenvolvida pelo autor. ▪▪ Figura 051 – Aplicação 5 da tabela de análise. Desenvolvida pelo autor. ▪▪ Figura 052 – Aplicação 6 da linha do tempo. Desenvolvida pelo autor. ▪▪ Figura 053 – Aplicação 6 da tabela de análise. Desenvolvida pelo autor. ▪▪ Figura 054 – Aplicação 7 da linha do tempo. Desenvolvida pelo autor. ▪▪ Figura 055 – Aplicação 7 da tabela de análise. Desenvolvida pelo autor. ▪▪ Figura 056 – Modelo de linha do tempo para visualização dos resultados. Desenvolvida pelo autor. ▪▪ Figura 057 – Resultados da linha do tempo (Produto/Evento). Desenvolvida pelo autor. ▪▪ Figura 058 – Resultados da linha do tempo (Nome do produto/evento). Desenvolvida pelo autor. ▪▪ Figura 059 – Resultados da linha do tempo (Produtora). Desenvolvida pelo autor. ▪▪ Figura 060 – Resultados da linha do tempo (Banda/Cantor). Desenvolvida pelo autor. ▪▪ Figura 061 – Resultados da linha do tempo (Nome da banda). Desenvolvida pelo autor. ▪▪ Figura 062 – Resultados da linha do tempo (Data). Desenvolvida pelo autor. ▪▪ Figura 063 – Resultados da linha do tempo (Fonte de mais informações). Desenvolvida pelo autor. ▪▪ Figura 064 – Sobreposição das tabelas de análise. Desenvolvida pelo autor. ▪▪ Figura 065 – Survey, pergunta 01. Desenvolvida pelo autor. ▪▪ Figura 066 – Survey, pergunta 02. Desenvolvida pelo autor. ▪▪ Figura 067 – Survey, pergunta 03. Desenvolvida pelo autor. ▪▪ Figura 068 – Survey, pergunta 04. Desenvolvida pelo autor. ▪▪ Figura 069 – Survey, pergunta 05. Desenvolvida pelo autor. ▪▪ Figura 070 – Survey, pergunta 06. Desenvolvida pelo autor. ▪▪ Figura 071 – Survey, pergunta 07. Desenvolvida pelo autor.
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▪▪ Figura 072 – Survey, pergunta 08. Desenvolvida pelo autor.
▪▪ Figura 073 – Survey, pergunta 09. Desenvolvida pelo autor. ▪▪ Figura 074 – Survey, pergunta 10. Desenvolvida pelo autor. ▪▪ Figura 075 – Survey, pergunta 11. Desenvolvida pelo autor. ▪▪ Figura 076 – Survey, pergunta 12. Desenvolvida pelo autor. ▪▪ Figura 077 – Survey, resposta 01. Desenvolvida pelo autor. ▪▪ Figura 078 – Survey, resposta 02. Desenvolvida pelo autor. ▪▪ Figura 079 – Survey, resposta 03. Desenvolvida pelo autor. ▪▪ Figura 080 – Survey, resposta 04. Desenvolvida pelo autor. ▪▪ Figura 081 – Survey, resposta 05. Desenvolvida pelo autor. ▪▪ Figura 082 – Survey, resposta 06. Desenvolvida pelo autor. ▪▪ Figura 083 – Survey, detalhe da resposta 06. Desenvolvida pelo autor. ▪▪ Figura 084 – Survey, resposta 07. Desenvolvida pelo autor. ▪▪ Figura 085 – Survey, resposta 08. Desenvolvida pelo autor. ▪▪ Figura 086 – Survey, resposta 09. Desenvolvida pelo autor. ▪▪ Figura 087 – Survey, resposta 10. Desenvolvida pelo autor. ▪▪ Figura 088 – Survey, resposta 11. Desenvolvida pelo autor. ▪▪ Figura 089 – Survey, resposta 12. Desenvolvida pelo autor. ▪▪ Figura 090 – Roteiro, parte 1. Desenvolvida pelo autor. ▪▪ Figura 091 – Roteiro, parte 2. Desenvolvida pelo autor. ▪▪ Figura 092 – Painel imagético 1, personagem 1. Desenvolvida pelo autor. ▪▪ Figura 093 – Painel imagético 2, personagem 2. Desenvolvida pelo autor. ▪▪ Figura 094 – Geração de alternativas, traço. Desenvolvida pelo autor. ▪▪ Figura 095 – Esboço do rosto/definição do traço. Desenvolvida pelo autor. ▪▪ Figura 096 – Geração de alternativas, vestimenta 1. Desenvolvida pelo autor. ▪▪ Figura 097 – Geração de alternativas, cabelos. Desenvolvida pelo autor. ▪▪ Figura 098 – Geração de alternativas, vestimenta 2. Desenvolvida pelo autor. ▪▪ Figura 099 – Geração de alternativas, foice. Desenvolvida pelo autor. ▪▪ Figura 100 – Geração de alternativas, cores 1. Desenvolvida pelo autor. ▪▪ Figura 101 – Geração de alternativas, cores 2. Desenvolvida pelo autor. ▪▪ Figura 102 – Model sheet, personagem 1. Desenvolvida pelo autor. ▪▪ Figura 103 – Color sheet, personagem 1. Desenvolvida pelo autor. ▪▪ Figura 104 – Model sheet, personagem 2. Desenvolvida pelo autor. ▪▪ Figura 105 – Color sheet, personagem 2. Desenvolvida pelo autor. ▪▪ Figura 106 – Concept art. Desenvolvida pelo autor. ▪▪ Figura 107 – Indigo Bunting 1. Disponível em: < http://www.fotokanal.com/images/54/ ptichka.jpg >. Acesso em: 23 nov 2012. ▪▪ Figura 108 – Indigo Bunting 2. Disponível em: < http://hdw.datawallpaper.com/animals/
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indigo-bunting-311285.jpg >. Acesso em 23 nov. 2012. ▪▪ Figura 109 – Painel imagético 3, cenário. Desenvolvida pelo autor. ▪▪ Figura 110 – Cenário 1. Desenvolvida pelo autor. ▪▪ Figura 111 – Cenário 2. Desenvolvida pelo autor. ▪▪ Figura 112 – Cenário 3. Desenvolvida pelo autor. ▪▪ Figura 113 – Cenário 4. Desenvolvida pelo autor. ▪▪ Figura 114 – Cenário 5. Desenvolvida pelo autor. ▪▪ Figura 115 – Interface Colors!3d. ▪▪ Figura 116 – Storyboard. Desenvolvida pelo autor. ▪▪ Figura 117 – Interface Audacity. Desenvolvida pelo autor. ▪▪ Figura 118 – Análise da trilha sonora. Desenvolvida pelo autor. ▪▪ Figura 119 – Interface After Effects, produção do animatic. Desenvolvida pelo autor. ▪▪ Figura 120 – Cena do animatic 1. Desenvolvida pelo autor. ▪▪ Figura 121 – Cena do animatic 2. Desenvolvida pelo autor. ▪▪ Figura 122 – Interface ToonBoom, esboço e traço do personagem. Desenvolvida pelo autor. ▪▪ Figura 123 – Animação do contorno. Desenvolvida pelo autor. ▪▪ Figura 124 – Contorno finalizado. Desenvolvida pelo autor. ▪▪ Figura 125 – Interface ToonBoom, colorização do personagem. Desenvolvida pelo autor. ▪▪ Figura 126 – Colorização de elemento 1. Desenvolvida pelo autor. ▪▪ Figura 127 – Colorização de elemento 2. Desenvolvida pelo autor. ▪▪ Figura 128 – Interface Adobe Photoshop, produção de cenário. Desenvolvida pelo autor. ▪▪ Figura 129 – Interface After Effects, disposição e animação das camadas do cenário. Desenvolvida pelo autor. ▪▪ Figura 130 – Interface StereoVideo Maker, teste de profundidade. Desenvolvida pelo autor. ▪▪ Figura 131 – Painel imagético 4, efeitos visuais. Desenvolvida pelo autor. ▪▪ Figura 132 – Interface After Effects, inserção do pesonagem na composição. Desenvolvida pelo autor. ▪▪ Figura 133 – Comparação entre presença e ausência de efeito visual. Desenvolvida pelo autor. ▪▪ Figura 134 – Evolução de efeito visual. Desenvolvida pelo autor. ▪▪ Figura 135 – Efeito visual. Desenvolvida pelo autor.
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