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ACTIVIDADES PARA 2º DE PRIMARIA
DIDÁCTICA DE LA ARITMÉTICA
Profesora: Manuela Jimeno Pérez
Álvarez de Toledo Martínez, Beatriz (25739294V)
Becerra Martínez, Ana (25606401H)
Carrasco Orozco, María (25615434N)
Correa de Castro, Damaris (58434196M)
Díaz González, Javier (79032464V)
Actividades sobre aritmética para niños de 2º de primaria
ÍNDICE 1.-‐ ACTIVIDADES GRUPALES……………..…………………………………………………….……………………………...3 Actividad 1: Las rebajas…………………………………………………………………………………………………………….3 Actividad 2: Jugando a adivinar………………………………………………………………………………………………..6 Actividad 3: Menú semanal……………………………………………………………………………………………………...9 Actividad 4: Paquetes de cromos……………………………………………………………………………………………13 2.-‐ JUEGOS MANIPULATIVOS………………..………………….…………………………………………………………..15 Actividad 1: Descomposición………………………………………………………………………………………………….15 Actividad 2: Dominó de multiplicaciones………………………………………………………………………………..17 Actividad 3: Supermente…………………………………………………………………………………………………………19 Actividad 4: ¡Torres arriba!……………………………………………………………………………………………………..22 3.-‐ RECURSOS TIC……..…………………………………………………………………………………………………………..24 Actividad 1: Dados para unidades y decenas………………………………………………………………….....24 Actividad 2: Velila y la Matenave ………………………………………………………………………………………..28 Actividad 3: Tabla de la centena ….……………………………………………………………………………………..33 Actividad 4: Deep Sea Duel ………..………………………………………………………………………………………..36 4.-‐ ACTIVIDADES INDIVIDUALES…………..……………….………………………………………………………………39 Actividad 1: El enigma de las notas musicales…….……………………………………………………………..39 Actividad 2: Personaliza tu fiesta ………………………………………………………………………………………..43 Actividad 3: ¿Qué me pongo hoy?………………..……………………………………………………………………..45 Actividad 4: SOS a Bob…………….……………………………………………………………………………………………..48
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1.-‐ ACTIVIDADES GRUPALES 1.1.-‐ ACTIVIDAD 1: Las Rebajas Esta actividad favorece la colaboración en equipo, y permitirá que los niños que tengan más dificultades para realizar cálculos adquieran estrategias que pueden serles útiles. • Objetivos que se pretenden con esta actividad Realizar, en situaciones cotidianas, cálculos numéricos básicos con las operaciones de suma y resta, utilizando procedimientos diversos y estrategias personales. • Contenidos del bloque de número y operaciones que se abordan -‐
Utilización en situaciones familiares de la suma.
-‐
Expresión oral de las operaciones y el cálculo.
-‐
Disposición para utilizar los números, sus relaciones y operaciones para obtener y expresar información, para la interpretación de mensajes y para resolver problemas en situaciones reales.
-‐
Resolución de problemas que impliquen la realización de cálculos, explicando oralmente el significado de los datos, la situación planteada, el proceso seguido y las soluciones obtenidas.
• Relación con otros bloques de matemáticas si la hubiera Tiene relación con el bloque 2 debido al uso del sistema monetario. • Contribución a las competencias básicas/educación en valores -‐
Competencia matemática: Esta competencia se desarrolla en todos y cada uno de sus aspectos. Es necesario remarcar, sin embargo, que la contribución a la competencia matemática se logra en la medida en que el aprendizaje de dichos contenidos va dirigido precisamente a su utilidad para enfrentarse a las 3
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múltiples ocasiones en las que niños y niñas emplean las matemáticas fuera del aula. -‐
Competencia en tratamiento de la información porque proporcionan destrezas asociadas al uso de los números, tales como la comparación, la aproximación.
-‐
Competencia en autonomía e iniciativa personal. La resolución de problemas tiene, al menos, tres vertientes complementarias asociadas al desarrollo de esta competencia: la planificación, la gestión de los recursos y la valoración de los resultados. La planificación está aquí asociada a la comprensión en detalle de la situación planteada para trazar un plan y buscar estrategias y, en definitiva, para tomar decisiones.
-‐
Competencia para aprender a aprender. Ya que deberán verbalizar el proceso seguido en el aprendizaje, esto ayuda a la reflexión sobre qué se ha aprendido, qué falta por aprender, cómo y para qué, lo que potencia el desarrollo de estrategias que facilitan el aprender a aprender.
-‐
Competencia social y ciudadana: Podemos verla en el trabajo en equipo que deberán llevar a cabo para realizar la actividades.
• Materiales que se utilizarán para el desarrollo de las actividades -‐
Lista (la proporciona la profesora).
-‐
Monedas y billetes del anexo del libro de texto.
• Cómo se presenta a los estudiantes la actividad Preguntamos a los niños si saben qué es una rebaja, y dejamos que nos cuenten ejemplos de rebajas que hayan vivido. Les explicamos que vamos a calcular el precio de unos artículos que están rebajados, que sabemos su precio inicial, y la rebaja que tiene cada artículo pero no sabemos en cuanto se queda el producto con el descuento. Le damos a cada equipo 100 euros que forman parte de las monedas y billetes del anexo del libro de texto, y les decimos que tras haber calculado el precio final de cada uno de los artículos, deberán decidir en qué se gastarían el dinero. 4
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• Cómo se desarrolla en el aula. Dividimos la clase en cinco grupos y a cada grupo le damos una lista como la siguiente:
Artículo
Precio
Rebaja
Precio final
Abrigo
25
6
Sandalias
27
5
Camiseta
18
9
Cartera
15
7
Sombrero
30
6
Bolso
12
5
Bufanda
36
7
Botas
20
4
Zapatos
35
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Les dejamos que se organicen entre ellos y pedimos que completen la tabla. Pasados algunos minutos, dejándoles tiempo suficiente para que completen la tabla, pasamos a la segunda parte del ejercicio, la elección de los artículos, deberán ponerse de acuerdo y decidir con qué se quedan y aproximarse lo máximo posible a 100. Cuando acaben, podrán exponer en voz alta lo que han elegido, por turnos cada grupo lo irá diciendo. Ej. Nosotros hemos elegido el abrigo, que valía 25 euros pero con la rebaja de 6 euros nos cuesta 19.
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1.2.-‐ ACTIVIDAD 2: Jugando a adivinar • Objetivos que se pretenden con esta actividad -‐
Profundizar en los conceptos de ordenación y clasificación.
• Contenidos del bloque de número y operaciones que se abordan -‐
Orden y relaciones entre números.
• Relación con otros bloques de matemáticas si la hubiera No tiene relación con otros bloques de contenidos.
• Contribución a las competencias básicas/educación en valores -‐
Competencia matemática: Directamente los niños estarán trabajando con números de dos cifras, al principio deberán valerse de herramientas visuales, para luego más adelante hacerlo mentalmente.
-‐
Competencia en tratamiento de la información: porque proporcionan destrezas asociadas al uso de los números, tales como la comparación.
-‐
Competencia para aprender a aprender: Ya que deberán verbalizar el proceso seguido en el aprendizaje, esto ayuda a la reflexión sobre qué se ha aprendido, qué falta por aprender, cómo y para qué, lo que potencia el desarrollo de estrategias que facilitan el aprender a aprender.
-‐
Competencia social y ciudadana: Podemos verla en el trabajo en equipo que deberán llevar a cabo para realizar la actividad.
• Materiales que se utilizarán para el desarrollo de las actividades -‐
Tabla del 100
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6
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11 12 13 14 15 16 17 18 19
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21 22 23 24 25 26 27 28 29
30
31 32 33 34 35 36 37 38 39
40
41 42 43 44 45 46 47 48 49
50
51 52 53 54 55 56 57 58 59
60
61 62 63 64 65 66 67 68 69
70
71 72 73 74 75 76 77 78 79
80
81 82 83 84 85 86 87 88 89
90
91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 • Cómo se presenta a los estudiantes la actividad Preguntamos a los niños si han jugado a algún juego de adivinar, dejamos unos minutos para que nos cuenten. Explicamos que habrá un niño que pensará un número, el cual deberá anotarlo en un papel. Los demás tendrán que adivinarlo, el niño que tenga el número secreto sólo podrá ayudar a sus compañeros diciendo “mayor o menor”. • Cómo se desarrolla en el aula Un niño dirigirá el juego por turnos, éste pensará un número del 0 al 100, lo anota en una ficha y el resto tiene que adivinarlo. Para adivinar el número, cada niño por turnos le dirá al que dirige el juego el número que cree que puede ser y éste solo podrá contestar: mayor o menor. Así por eliminación adivinaremos el número. Se anotará el nombre de quien lo ha adivinado.
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Se puede jugar dos o tres partidas con toda la clase para que vean cómo funciona el juego y después jugar por grupos de 5 o 6 niños. Cada vez es un niño distinto el que dirige el juego. En las primeras partidas pueden apoyarse en la tabla del 100. Termina el actividad cuando todos los componentes lo han dirigido al menos una vez.
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1.3.-‐ ACTIVIDAD 3: Menú semanal • Objetivos que se pretenden con esta actividad. -‐
Realizar, en situaciones cotidianas, cálculos numéricos básicos con las operaciones de suma, utilizando procedimientos diversos y estrategias personales.
-‐
Aprender el coste aproximado de los alimentos que consumimos, diariamente y/o semanalmente.
• Contenidos del bloque de número y operaciones que se abordan. -‐
Utilización en situaciones familiares de la suma para juntar o añadir; de la resta para separar o quitar; y de la multiplicación para calcular número de veces.
-‐
Expresión oral de las operaciones y el cálculo.
-‐
Disposición para utilizar los números, sus relaciones y operaciones para obtener y expresar información, para la interpretación de mensajes y para resolver problemas en situaciones reales.
• Relación con otros bloques de matemáticas si la hubiera.
Tiene relación con el bloque “La medida: estimación y cálculo de magnitudes” por el uso de medidas (kg) y el sistema monetario. • Contribución a las competencias básicas/educación en valores. -‐
Competencia en comunicación lingüística: Ya que se utiliza vocabulario específico en español, comunicación en diversos soportes (oral, escrita, papel,).
-‐
Competencia matemática: Esta competencia se aborda en su totalidad ya que se desarrolla en la clase de matemáticas y con esta actividad los niños deberán hacer las cuentas, añadir, descontar, cambiar, etc...
-‐
Competencia en el conocimiento y la interacción con el mundo físico: Puesto que es algo de su entorno cercano, pueden verlo cuando acompañan a sus padres a comprar. 9
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-‐
Competencia para aprender a aprender: Deberán analizar la información que tienen al alcance, seleccionar, y esto les servirá en un futuro, cuando ellos mismos vayan a hacer la compra o necesiten saber cuánto se van a gastar en un producto o la totalidad de su compra...
-‐
Autonomía e iniciativa personal: Ya que serán ellos los que compren, los que decidan. La toma de decisiones siempre les ayudará a desarrollar su autonomía.
• Materiales que se utilizarán para el desarrollo de las actividades. -‐
Una lista de comida que proporcionará el profesor o profesora ( está tendrá platos hechos como: un plato de macarrones, un filete de pollo, etc.). Cada comida tendrá al lado el precio.
-‐
Monedas y billetes presentes en los anexos del libro de texto. Este material manipulativo les ayudará a manejar mejor las cantidades de dinero y la descomposición será más sencilla.
• Cómo se presenta a los estudiantes la actividad. Presentaremos la actividad hablando de lo que comen cada uno de ellos diariamente. Algunas preguntas de ejemplo serían: -‐
¿Qué desayunáis los días de colegio?
-‐
¿Qué coméis en el comedor? ¿Y en casa?
-‐
Coméis verduras todos los días?
Después les animamos a hacer estimaciones de lo que valen esas comidas y pasamos a explicarles que vamos a realizar un menú semanal. 10
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• Cómo se desarrolla en el aula. Repartiremos a cada grupo de 5 alumnos la siguiente tabla: COMIDA
PRECIO
Un filete de pollo empanado con patatas
2 euros
Un plato de sopa con fideos
1 euro y 50 céntimos
Un plato de macarrones con tomate
3 euros
Un bocadillo con mantequilla o con paté
50 céntimos
Un vaso de leche con chocolate
1 euro
6 nuggets de pollo
2 euros y 50 céntimos
Un plato de lentejas
3 euros y 50 céntimos
Una porción de bizcocho de limón
50 céntimos
Un batido de chocolate, fresa o vainilla
1 euro
Un plato de revuelto de patatas
4 euros
Un cuenco de leche con cereales
3 euros y 50 céntimos
Una tortilla de patatas
5 euros
Una hamburguesa de pollo
3 euros
Un plato de arroz a la cubana con salchichas
4 euros y 50 céntimos
5 salchichas a la plancha
3 euros
Un plato de sopa de verduras mediterráneas
2 euros y 50 céntimos
La tabla contiene 16 comidas y bebidas. Cada grupo de alumnos tendrá 30 euros (billetes y monedas del anexo del libro de texto) repartidos de la siguiente manera: 3 billetes de 5 euros, 3 monedas de 2 euros, 6 de 1 euro y 6 monedas de 50 céntimos. Con ese dinero tendrán que elaborar un menú para 5 días, incluyendo desayuno, almuerzo, merienda y cena. Tendrán que decir el dinero que han gastado para comprar el menú, de qué forma han gastado el dinero que le habíamos dado y si les ha sobrado algo.
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Después se comentará en clase para saber los diversos menús que han realizado los niños y para solventar cualquier duda que pudieran tener. Como extra de la actividad, podemos comentar a los padres que los niños han elaborado un menú semanal, y cada semana se podría seguir el menú de cada grupo. De esta manera, los niños sabrán que lo que han hecho sirve para algo.
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1.4.-‐ ACTIVIDAD 4: Paquetes de cromos • Objetivos que se pretenden con esta actividad. -‐
Expresar de forma oral operaciones.
-‐
Iniciarse en el reparto a través de operaciones sencillas: suma y resta
• Contenidos del bloque de número y operaciones que se abordan. -‐
Expresión oral de las operaciones y el cálculo.
-‐
Resolución de problemas que impliquen la realización de cálculos, explicando oralmente el significado de los datos, la situación planteada, el proceso seguido y las soluciones obtenidas.
• Relación con otros bloques de matemáticas si la hubiera. No tiene relación con otros bloques de contenidos. • Contribución a las competencias básicas/educación en valores. -‐
Competencia matemática: Directamente los niños estarán trabajando con números, realizando cálculos, y trabajando sus propias estrategias de cálculo mental.
-‐
Competencia para aprender a aprender. Esta competencia se desarrolla siempre que el niño debe recapacitar en el proceso de su aprendizaje, esto ayuda a la reflexión sobre qué se ha aprendido, qué falta por aprender, cómo y para qué, lo que potencia el desarrollo de estrategias que facilitan el aprender a aprender.
-‐
Competencia en autonomía e iniciativa personal. La resolución de problemas tiene, al menos, tres vertientes complementarias asociadas al desarrollo de esta competencia: la planificación, la gestión de los recursos y la valoración de los resultados. La planificación está aquí asociada a la comprensión en detalle 13
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de la situación planteada para trazar un plan y buscar estrategias y, en definitiva, para tomar decisiones. -‐
Competencia social y ciudadana: Podemos verla en el trabajo en equipo que deberán llevar a cabo para realizar la actividad.
• Materiales que se utilizarán para el desarrollo de las actividades. -‐
Cromos
-‐
Bolsitas de plástico
• Cómo se presenta a los estudiantes la actividad. Repartimos a cada grupo de niños (máximos 5 niños por grupo), 4 bolsitas de plástico o de tela y les explicamos que tenemos que repartir unos cromos. Les explicamos que tendrán 46 cromos, y deberán dividirlo entre las cuatro bolsitas, dos de esas bolsitas se quedarán en el grupo, y las otras dos serán para regalárselas a sus amigos. • Cómo se desarrolla en el aula. Dividiremos a la clase en grupos de unos 5 alumnos. A cada grupo se le darán 46 cromos y cuatro bolsitas pequeñas de plástico o tela. Los niños deberán hacer una distribución que no tiene porque ser equitativa y colocar el número de cromos que deseen en cada bolsita, teniendo en cuenta que dos bolsitas serán para ellos, y las otras dos para el resto de sus amigos. Deben probar diferentes combinaciones y decidir cual es la más favorable. Es una actividad de respuesta abierta, así que cada grupo puede tener una combinación diferente. Cuando todos tengan su distribución hecha se les pedirá que expliquen el porqué de sus decisiones y nos cuenten las opciones que habían barajado durante la actividad.
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2.-‐ JUEGOS MANIPULATIVOS 2.1.-‐ ACTIVIDAD 1: Descomposición • Objetivos que se pretenden con el juego. -‐
Reconocer situaciones de su medio habitual para cuya comprensión o tratamiento se requieran operaciones elementales de cálculo, formularlas mediante formas sencillas de expresión matemática o resolverlas utilizando los algoritmos correspondientes, valorar el sentido de los resultados y explicar oralmente y por escrito los procesos seguidos.
-‐
Apreciar el papel de las matemáticas en la vida cotidiana, disfrutar con su uso y reconocer el valor de actitudes como la exploración de distintas alternativas, la conveniencia de la precisión o la perseverancia en la búsqueda de soluciones.
• Contenidos del bloque de número y operaciones que se abordan. -‐
Utilización en situaciones familiares de la suma para juntar o añadir; de la resta para separar o quitar; y de la multiplicación para calcular número de veces.
-‐
Confianza en las propias posibilidades, y curiosidad, interés y constancia en la búsqueda de soluciones.
-‐
Desarrollo de estrategias personales de cálculo mental para resolver situaciones mediante sumas y restas.
• Contribución a las competencias básicas. -‐
Competencia matemática: Directamente los niños estarán trabajando con números, realizando cálculos, y trabajando sus propias estrategias de cálculo mental.
-‐
Este juego desarrolla el área de autonomía e iniciativa personal. Para realizar este juego debe comprenderse en detalle la situación que se plantea, y a partir de ahí, tomar decisiones para llegar a la resolución.
-‐
Se desarrolla también la competencia de aprender a aprender, mediante la utilización de herramientas matemáticas, la autonomía, perseverancia y el esfuerzo. 15
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• Materiales que se utilizarán para el desarrollo del juego. -‐
Cartulinas para hacer la baraja de cartas.
-‐
Tizas.
• Descripción clara de las reglas del juego. Tenemos una baraja de 50 cartas con números del 1 al 10. -‐
Dividimos la clase en grupos de 5 alumnos.
-‐
A cada niño se le reparten 5 cartas.
-‐
La profesora dice un número y lo apunta en la pizarra.
-‐
Los niños tienen que ir cogiendo y soltando cartas por turnos hasta conseguir formar el número que la profesora ha apuntado en la pizarra mediante las cartas.
-‐
Para que funcione el juego, el número que diga la profesora tiene que ser alto y no hace falta que el niño utilice todas las cartas para obtener la cantidad que la profesora ha dicho.
-‐
Ganará el primer alumno que haya conseguido llegar a ese número con sus cartas.
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2.2.-‐ ACTIVIDAD 2: Dominó de multiplicaciones • Objetivos que se pretenden con el juego. -‐
Reconocer situaciones de su medio habitual para cuya comprensión o tratamiento se requieran operaciones elementales de cálculo, formularlas mediante formas sencillas de expresión matemática o resolverlas utilizando los algoritmos correspondientes, valorar el sentido de los resultados y explicar oralmente y por escrito los procesos seguidos.
-‐
Apreciar el papel de las matemáticas en la vida cotidiana, disfrutar con su uso y reconocer el valor de actitudes como la exploración de distintas alternativas, la conveniencia de la precisión o la perseverancia en la búsqueda de soluciones.
-‐
Utilizar el conocimiento matemático para comprender, valorar y producir informaciones y mensajes sobre hechos y situaciones de la vida cotidiana y reconocer su carácter instrumental para otros campos del conocimiento.
-‐
Conocer, valorar y adquirir seguridad en las propias habilidades matemáticas para afrontar situaciones diversas, que permitan disfrutar de los aspectos creativos, estéticos o utilitarios y confiar en sus posibilidades de uso.
• Contenidos del bloque de número y operaciones que se abordan. -‐
Disposición para utilizar los números, sus relaciones y operaciones para obtener y expresar información, para la interpretación de mensajes y para resolver problemas en situaciones reales.
-‐
Confianza en las propias posibilidades, y curiosidad, interés y constancia en la búsqueda de soluciones.
• Contribución a las competencias básicas. -‐
Competencia matemática: Directamente los niños estarán trabajando con números, realizando cálculos, y trabajando sus propias estrategias de cálculo mental.
-‐
Este juego desarrolla el área de autonomía e iniciativa personal. Para realizar este juego debe comprenderse en detalle la situación que se plantea, y a partir de ahí, tomar decisiones para llegar a la resolución. 17
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-‐
Se desarrolla también la competencia de aprender a aprender, mediante la autonomía, perseverancia y el esfuerzo.
• Materiales que se utilizarán para el desarrollo del juego. -‐
Dominó propiamente realizado para la práctica de multiplicaciones.
-‐
Papel
-‐
Lápiz
• Descripción clara de las reglas del juego. El dominó clásico consiste en colocar fichas en las que el numero que aparezca a un lado de la ficha debe coincidir con el de la ficha siguiente, es decir, si tenemos una ficha que sus números son 5/7, la siguiente ficha que coloquemos deberá ser 7/X y así sucesivamente. Pues bien, en nuestro dominó multiplicaremos los dos números que componen una ficha, y la ficha siguiente debe ser el resultado de la multiplicación. Ganará el jugador que se quede sin fichas primero. Los números de las fichas serán pequeños para que los niños puedan realizar las multiplicaciones correctamente. La clase estará dividida en 5 grupos de 4 o 5 alumnos cada uno.
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2.3.-‐ ACTIVIDAD 3: Supermente • Objetivos que se pretenden con el juego. -‐
Conocer, valorar y adquirir seguridad en las propias habilidades matemáticas para afrontar situaciones diversas, que permitan disfrutar de los aspectos creativos, estéticos o utilitarios y confiar en sus posibilidades de uso.
-‐
Apreciar el papel de las matemáticas en la vida cotidiana, disfrutar con su uso y reconocer el valor de actitudes como la exploración de distintas alternativas, la conveniencia de la precisión o la perseverancia en la búsqueda de soluciones.
-‐
Reconocer situaciones de su medio habitual para cuya comprensión o tratamiento se requieran operaciones elementales de cálculo, formularlas mediante formas sencillas de expresión matemática o resolverlas utilizando los algoritmos correspondientes, valorar el sentido de los resultados y explicar oralmente y por escrito los procesos seguidos.
• Contenidos del bloque de número y operaciones que se abordan. -‐
Disposición para utilizar los números, sus relaciones y operaciones para obtener y expresar información, para la interpretación de mensajes y para resolver problemas en situaciones reales.
-‐
Utilización en situaciones familiares de la suma para juntar o añadir; de la resta para separar o quitar; y de la multiplicación para calcular número de veces.
-‐
Confianza en las propias posibilidades, y curiosidad, interés y constancia en la búsqueda de soluciones.
-‐
Desarrollo de estrategias personales de cálculo mental para resolver situaciones mediante sumas y restas.
• Contribución a las competencias básicas. -‐
Este juego desarrolla el área de autonomía e iniciativa personal. Para realizar este juego el debe tomar decisiones a la hora de decir una respuesta.
-‐
Se desarrolla también la competencia de aprender a aprender, mediante la autonomía, perseverancia y el esfuerzo. 19
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-‐
Competencia lingüística, ya que mediante la formulación de la pregunta y la obligación de dar una respuesta correcta para continuar jugando el niño es capaz de esforzarse por decir el resultado correcto, memorizándolo así para una próxima vez.
• Materiales que se utilizarán para el desarrollo del juego. Deben estar bien descritos. -‐
1 o 2 dados (en función de la dificultad que queramos dar al juego).
-‐
4 fichas
-‐
Tablero con 100 casillas consecutivamente numeradas
• Descripción clara de las reglas del juego. -‐
Se elige una operación matemática, ya sea suma o resta.
-‐
Se lanzan los dados.
-‐
Se elige una cifra a la cual se avanzará o desde la cual se avanzará con operaciones de cálculo mental hasta alcanzar la casilla de llegada.
-‐
-‐ -‐
El primer jugador realiza su lanzamiento.
El siguiente jugador en la secuencia de turnos debe preguntarle al jugador que ha lanzado, la operación con el número de la casilla donde se encuentra su ficha y el número que obtuvo en su lanzamiento.
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-‐
A continuación, el jugador en turno debe responder la pregunta que le han hecho, y si la respuesta es correcta debe mover su ficha a la casilla que le corresponde con el número que ha dado como respuesta.
-‐
Una vez movida la ficha, el siguiente jugador en la secuencia de turnos puede realizar su lanzamiento, y así se inicia nuevamente la secuencia del juego: Lanzamiento, pregunta, respuesta correcta, movimiento.
-‐
Agruparemos la clase en equipos de 4 personas y ganará el alumno que antes llegue al 100. No es ganador el que con su última operación llegue a un número mayor que 100. Por ejemplo: 102 no valdría.
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2.4.-‐ ACTIVIDAD 4: ¡Torres arriba! • Objetivos que se pretenden con el juego. -‐
Apreciar el papel de las matemáticas en la vida cotidiana, disfrutar con su uso y reconocer el valor de actitudes como la exploración de distintas alternativas, la conveniencia de la precisión o la perseverancia en la búsqueda de soluciones.
-‐
Utilizar el conocimiento matemático para comprender, valorar y producir informaciones y mensajes sobre hechos y situaciones de la vida cotidiana y reconocer su carácter instrumental para otros campos del conocimiento.
-‐
Conocer, valorar y adquirir seguridad en las propias habilidades matemáticas para afrontar situaciones diversas, que permitan disfrutar de los aspectos creativos, estéticos o utilitarios y confiar en sus posibilidades de uso.
• Contenidos del bloque de número y operaciones que se abordan. -‐
Disposición para utilizar los números, sus relaciones y operaciones para obtener y expresar información, para la interpretación de mensajes y para resolver problemas en situaciones reales.
-‐
Utilización en situaciones familiares de la suma para juntar o añadir; de la resta para separar o quitar; y de la multiplicación para calcular número de veces.
• Contribución a las competencias básicas. -‐
Competencia matemática: Directamente los niños estarán trabajando con números, realizando cálculos, y trabajando sus propias estrategias de cálculo mental.
-‐
Este juego desarrolla el área de autonomía e iniciativa personal. Para realizar este juego el debe tomar decisiones a la hora de decir una respuesta.
-‐
Se desarrolla también la competencia de aprender a aprender, mediante la autonomía, perseverancia y el esfuerzo.
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Confianza en las propias posibilidades, y curiosidad, interés y constancia en la búsqueda de soluciones.
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Desarrollo de estrategias personales de cálculo mental para resolver situaciones mediante sumas y restas. 22
Actividades sobre aritmética para niños de 2º de primaria
• Materiales que se utilizarán para el desarrollo del juego. -‐
88 cubos (el número de piezas depende del tablero y de los números que se escriben)
-‐
El tablero y dos dados.
• Descripción clara de las reglas del juego. Tenemos que construir un tablero donde se colocarán las torres. Como podemos ver en la fotografía de la izquierda, hay 6 filas, cada una de ellas con 5 cuadrados y dentro de ellos hay números comprendidos entre el 1 y el 5. Los números indican el número de bloques de cada torre. A continuación, hay que formar el número de torres de 2, 3, 4 y 5 piezas y tomar piezas sueltas de tal manera que queden todos los recuadros del tablero completos. Por turnos se tiran dos dados y se suman los puntos obtenidos. Hay que tomar del tablero una o dos torres que sumen tantos bloques como suma se ha obtenido con los dados. Por ejemplo, si tiramos el dado y sale un 3 y un 5, podríamos tomar una torre de 3 cuadrados y otra de 5 o dos torres de 4 cuadrados. El objetivo del juego es que en tu turno no quede en el tablero sólo una torre de 1 porque entonces ¡no tendrás manera de tomarla y ganará tu contrario! Si se consiguen quitar todas las torres del tablero, se puede jugar a ponerlas. De la misma forma, se lanzan dos dados, se suma la puntuación obtenida y se colocan una o dos torres en el tablero cuya suma de cubitos coincida con la suma de puntos de los dados.
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Actividades sobre aritmética para niños de 2º de primaria
3.-‐ RECURSOS TIC 3.1.-‐ ACTIVIDAD 1: Dados para unidades y decenas • Descripción clara del recurso: dirección electrónica, funcionamiento, imágenes. Dirección electrónica: http://www.genmagic.net/mates3/paissatc.swf Funcionamiento: Para iniciar la actividad tendremos que darle al botón iniciar juego. Al hacerlo, automáticamente se asigna el turno a uno de los dos jugadores: rojo y azul. Al hacer clic en el botón de la tirada aparecerá un número aleatorio dado en dos partes: decenas como palitos y unidades con una cara del dado. Estas partes determinarán, en el primer turno, el número que tenemos que escoger pero luego tendremos que sumar el número que salió en la tirada con que está en la tabla para avanzar. Por ejemplo, en el primer turno salió 25 y en la siguiente tirada 22 pues el número al que tendremos que avanzar será 47. Los turnos se irán sucediendo hasta que se llegue a 99 o más, donde se terminará con un ganador. Si alguno de los jugadores falla, el turno pasará al siguiente.
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Imágenes:
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• Objetivos que se pretenden conseguir con el recurso. Realizar cálculos numéricos básicos con la operación de la suma. Practicar la suma con llevada. • Contenidos del bloque de número y operaciones que se abordan. Estrategias de cálculo: Confianza en las propias capacidades, desarrollo de estrategias personales de cálculo mental. • Contribución a las competencias básicas. -‐ Competencia matemática. Comprensión y desarrollo del algoritmo de la suma con llevada. -‐ Competencia social y ciudadana. Cooperación y convivencia -‐ Competencia de aprender a aprender. Desarrollo de aspectos cognitivos para regular y crear nuevos procesos de aprendizaje, además de aprender a aceptarse y mejorar. • Cómo se presenta a los estudiantes el recurso (instrucciones). La clase comenzará con una breve explicación por parte del docente. Tras ella, los alumnos abrirán la aplicación y se encontrarán con la interfaz sencilla. En el cuadro central, verán claramente el botón para comenzar y cuando lo pulsen una pequeña explicación sobre cómo jugar por si con la explicación del maestro/a no quedó del todo claro. Los alumnos irán jugando por turnos y cambiándose cuando fallen. Al ser sumas de dos cifras el docente deberá advertirles de que tengan papel y lápiz a mano para realizar las sumas. La actividad se desarrollará durante 30 minutos.
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3.2.-‐ ACTIVIDAD 2: Velila y la Matenave • Descripción clara del recurso: nombre, dirección electrónica, funcionamiento, imágenes. Dirección electrónica: http://www.vedoque.com/juegos/juego.php?j=NavesCalculo Funcionamiento: Accedemos a la página a través del enlace. Al abrirla, aparecerá la página de inicio con las opciones siguientes: suma 1-‐10, suma 1-‐100, resta 1-‐10, resta 1-‐100 y tablas del 1-‐5 y tablas 5-‐10 (ilustración 12) . Encima de los accesos/botones mencionados está el mensaje donde nos explica la mecánica del juego, es decir, a movernos y disparar. Además, nos pone en un contexto para introducirnos en el juego. Escogemos la opción que queramos y el juego comenzará automáticamente. Los meteoritos irán descendiendo en la pantalla y el objetivo será, primero, determinar si la cuenta que hay encima de ellos es correcta o no (ilustración 13) y dispararles bien (botón b) o mal (botón m) según veamos (ilustración 14), e intentar que ningún meteorito pase. Tras eliminar algunos meteoritos y acertar en nuestra elección aparecerá en pantalla que hemos pasado a la siguiente fase, aumentando así la afluencia de meteoritos (ilustraciones 15 y 16). En el caso de que acumulemos 4 fallos aparecerá en pantalla el mensaje “lo siento, has fracasado en tu misión” y el botón
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volver (ilustración 17).
Ilustración : Velila y la Matenave, inicio
Ilustración: Meteoritos con cuentas.
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Ilustración : Meteoritos con sumas, fase uno
Ilustración : Fase 3 en sumas de números entre 1 y 10
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Ilustración : Mensaje de límite de fallos
• Objetivos que se pretenden conseguir con el recurso. Utilizar instrumentos y estrategias personales de cálculo mental. Utilizar de forma adecuada los medios tecnológicos en el cálculo mental. • Contenidos del bloque de número y operaciones que se abordan. -‐ Estrategias de cálculo: Confianza en las propias capacidades, cálculo aproximado con estimación y redondeo del resultado, desarrollo de estrategias personales de cálculo mental, cálculo del resultado de sumas. • Contribución a las competencias básicas.
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-‐ Competencia matemática. Comprensión y desarrollo del algoritmo de la suma con
llevada. -‐ Competencia social y ciudadana. Cooperación y convivencia
• Cómo se presenta a los estudiantes el recurso (instrucciones). La actividad se presenta de una manera atractiva a los alumnos por el hecho de que no es un simple cálculo y determinar si es correcto o no. Los alumnos deben disparar y desplazarse a lo ancho de la pantalla para eliminar los meteoritos incorrectos, ello hace que la actividad sea dinámica y que mejoren, sin darse cuenta, el cálculo mental. En la pantalla de inicio comienza introduciéndonos en la pequeña historia del juego. Nos dice que Velila (el personaje) vuela para defender el planeta de los meteoritos que llueven desde el planeta “Arit”. Cuando comience la actividad los niños tendrán que disponerse a salvar el planeta disparando “bienes” y “males” por doquier acompañados de un sonido de disparo y otro de destrucción de meteoritos. El docente tendrá que decirles que escojan las sumas con números del 1 al 10 puesto que con números más grandes no podrían jugar bien.
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3.3.-‐ ACTIVIDAD 3: Tabla de la centena • Descripción clara del recurso: dirección electrónica, funcionamiento, imágenes. Dirección electrónica: http://nlvm.usu.edu/es/nav/frames_asid_337_g_2_t_1.html Funcionamiento: Al acceder a la aplicación, nos encontramos con una interfaz simple con varios botones. En primer lugar en la parte superior vemos cuatro botones: atrás, profesores, standard e instrucciones. En el botón profesores nos explican la utilidad de este recurso y de otros del mismo tipo y en el de standards se nos redirige a la página de principios y estándares básicos de las matemáticas o NTCM. Debajo de los apartados mencionados están las distintas opciones para hacer uso del recurso. Podemos cambiar el número que contamos cada vez, cambiar el número de inicio y borrar todo lo que hayamos hecho. Por último, en la parte inferior existen tres modalidades: Practicar, para contar uno mismo; Mostrar, para ver la resolución entera del ejercicio de golpe; Animar, para ver paso a paso como es el ejercicio. Imágenes:
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• Objetivos que se pretenden conseguir con el recurso. -‐ Observar los patrones que aparecen al contar. -‐ Reconocer cómo se estructuran los números hasta el cien variando en la cantidad que se cuenta de una vez (tres en tres). -‐ Ayudar a agilizar el cálculo mental mediante búsqueda de patrones. -‐ Ayudar a memorizar resultados con la visualización de patrones • Contenidos del bloque de número y operaciones que se abordan. Números naturales: Conteo hacia delante
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• Contribución a las competencias básicas. -‐ Competencia matemática. Comprensión de nuestro sistema numérico. -‐ Competencia de aprender a aprender. Como vía para avanzar en el campo de las matemáticas y mejorar las estrategias personales de cálculo.
• Cómo se presenta a los estudiantes el recurso (instrucciones). Los alumnos dispondrán de un tiempo para ver cómo es el recurso. Tras este lapso, el maestro/a les indicará que donde pone “contar en” tienen que poner un tres y, donde pone “empezando en” tendrán que escoger el número dos y ya podrán iniciar la actividad. Si se equivocan al contar se marca en rojo para que ellos sepan que el número escogido es erróneo.
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3.4.-‐ ACTIVIDAD 4: Deep Sea Duel • Descripción clara del recurso: dirección electrónica, funcionamiento, imágenes. Dirección electrónica: chrome-‐extension://alelhddbbhepgpmgidjdcjakblofbmce/edit.html Funcionamiento: En este recurso tenemos, como objetivo, que buscar tres cartas que sumen 15. Para ello, tendremos que escoger las opciones más fáciles del recurso como podemos ver en la primera imagen señaladas con flechas rojas. Después de elegir las opciones, el botón start se resaltará y al hacer clic podremos empezar. El juego comenzará y dependiendo del turno asignado aleatoriamente, empezará el pulpo o nosotros. Cuando sepamos qué carta queremos coger tendremos que hacer clic en ella, arrastrarla hacia la parte gris y soltarla. El juego se irá desarrollando hasta que haya un ganador o acabe en empate. En cualquier caso en el margen izquierdo tenemos un contador con el nombre del pulpo “Okta”, empate y nosotros. Cuando terminemos una ronda aparecerá el ganador y nos preguntará si queremos jugar de nuevo. Imágenes:
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• Objetivos que se pretenden conseguir con el recurso. Encontrar estrategias con las que llegar a un número a través de distintas combinaciones. • Contenidos del bloque de número y operaciones que se abordan. Desarrollo de estrategias personales de cálculo mental para encontrar números complementarios con los que llegar a otro de una decena superior. Confianza en las propias capacidades. • Contribución a las competencias básicas.
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-‐ Competencia matemática. La competencia matemática se desarrolla por completo al estar en trabajando las matemáticas. -‐ Competencia de aprender a aprender. Como vía para avanzar en el campo de las matemáticas. -‐ Autonomía e iniciativa personal. Ya que dejaremos a los niños que solos intenten resolver esos enigmas • Cómo se presenta a los estudiantes el recurso (instrucciones). La clase comenzará con un tiempo breve para que los alumnos indaguen en el recurso. Después, el docente hará una breve muestra de cómo se utiliza y les indicará el nivel que tienen que coger los alumnos (nueve cartas y nivel mínimo) para que estos puedan afrontar el juego con normalidad y sin gran dificultad.
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4.-‐ ACTIVIDADES INDIVIDUALES 4.1.-‐ ACTIVIDAD 1: El enigma de las notas musicales • Objetivos que se pretenden con esta actividad. -‐
Adquirir seguridad en las propias habilidades matemáticas para afrontar situaciones diversas.
-‐
Consolidar las operaciones básicas (sumar, restar y multiplicar) mediante la música.
• Contenidos del bloque de número y operaciones que se abordan. -‐
Cálculo de sumas y restas utilizando algoritmos estándar.
-‐
Confianza en las propias posibilidades, curiosidad e interés.
• Contribución a las competencias básicas/educación en valores. -‐
Competencia en comunicación lingüística. Esta competencia se refiere a la utilización del lenguaje como instrumento de comunicación oral y escrita, de representación, interpretación y comprensión de la realidad, de construcción y comunicación del conocimiento y de organización y autorregulación del pensamiento, las emociones y la conducta. Con esta actividad se contribuye a esta competencia puesto que los niños tienen que explicar los pasos que van dando para resolverla escribiéndolos en su libreta.
-‐
Competencia matemática. Esta competencia se aborda en su totalidad ya que se desarrolla en la clase de matemáticas y la actividad que vamos a realizar consiste en que piensen sobre los algoritmos que han aprendido para así asentar ese conocimiento y fomentar un aprendizaje significativo.
-‐
Competencia para aprender a aprender. Deberán analizar la información que tienen al alcance, seleccionar.
-‐
Autonomía e iniciativa personal. Ya que dejaremos a los niños que solos intenten resolver esos enigmas, sin ayuda de nadie.
-‐
Competencia cultural y artística. Esta competencia implica poner en juego habilidades de pensamiento divergente y convergente, puesto que comporta 39
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reelaborar ideas y sentimientos propios y ajenos; encontrar fuentes, formas y cauces de comprensión y expresión; planificar, evaluar y ajustar los procesos necesarios para alcanzar unos resultados, ya sea en el ámbito personal o académico y esto es lo que pretendemos conseguir con el enigma que tendrán que averiguar. • Materiales que se utilizarán para el desarrollo de la actividad si lo hubiera. Para el desarrollo de esta actividad individual se necesitará simplemente una hoja de papel o la libreta de cada alumno para que escriban y den solución a las diferentes operaciones. También se necesitará una pizarra, ya sea digital o tradicional, para que el profesor escriba dichos algoritmos y posteriormente se corrijan. También se necesitará un xilófono, pues esta actividad tiene como enigma una canción y una vez que los niños lo resuelvan tendrán que tocarla. En el xilófono cada nota se corresponderá con un número, que estará pegado. • Cómo se presenta a los estudiantes la actividad. Comentamos a nuestros alumnos que vamos a llevar a cabo una actividad en la que tendrán que solucionar una serie de operaciones que les llevarán a una melodía. Les explicamos que cada nota musical del xilófono corresponderá a un número. • Cómo se desarrolla en el aula. Al llegar los alumnos a clase se le explica que vamos a realizar una actividad que se llama El enigma de las notas musicales. Les decimos que vamos a apuntar en la pizarra 7 cuentas, que deberán resolver para descifrar la melodía que se esconde tras los números.
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Las siete operaciones que han de realizar serán las siguientes:
1º Resultado:
2º Resultado:
3º Resultado:
4º Resultado:
5º Resultado:
6º Resultado:
7º Resultado:
• 2 x 9 = ?
• Al resultado de la mulxplicación, súmale 25.
• Al resultado de la suma anterior, réstale 24.
• Encuentra un número mayor que el resultado de la suma anterior y menor que 21.
• Súmale al resultado anterior 2 decenas y 6 unidades.
• Suma los dos números que has obtenido en la operación anterior entre sí.
• Imagina que el número que te ha dado son los caramelos que xenes, repártelos entre tu amigo y tú.
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Los resultados de las distintas operaciones son: 1º à 2x 9= 18 2º à 18+ 25= 43 3º à 43-‐ 24= 19 4ºà Un número mayor que 19 y menor que 21: 20 5º à A 20 le sumamos 2 decenas y 6 unidades. Sería 20 + 26= 46 6º à 4+6= 10 7º à 5 caramelos para cada uno
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4.2.-‐ ACTIVIDAD 2: Personaliza tu fiesta • Objetivos que se pretenden con esta actividad. -‐
Realizar, en situaciones cotidianas, cálculos numéricos básicos con las operaciones de suma, utilizando procedimientos diversos y estrategias personales.
-‐
Aprender el coste aproximado de los alimentos que consumimos, diariamente y/o semanalmente.
• Contenidos del bloque de número y operaciones que se abordan. -‐
Utilización en situaciones familiares de la suma para juntar o añadir; de la resta para separar o quitar; y de la multiplicación para calcular número de veces.
-‐
Expresión oral de las operaciones y el cálculo.
-‐
Disposición para utilizar los números, sus relaciones y operaciones para obtener y expresar información, para la interpretación de mensajes y para resolver problemas en situaciones reales.
• Contribución a las competencias básicas/educación en valores. -‐
Competencia en comunicación lingüística: Ya que se utiliza vocabulario específico en español, comunicación en diversos soportes (oral, escrita, papel,).
-‐
Competencia matemática: Esta competencia se aborda en su totalidad ya que se desarrolla en la clase de matemáticas y con esta actividad los niños deberán hacer las cuentas, añadir, descontar, cambiar, etc...
-‐
Competencia en el conocimiento y la interacción con el mundo físico: Puesto que es algo de su entorno cercano, pueden verlo cuando acompañan a sus padres a comprar.
-‐
Competencia para aprender a aprender: Deberán analizar la información que tienen al alcance, seleccionar, y esto les servirá en un futuro, cuando ellos mismos vayan a hacer la compra o necesiten saber cuánto se van a gastar en un producto o la totalidad de su compra...
-‐
Autonomía e iniciativa personal: Ya que serán ellos los que compren, los que decidan. La toma de decisiones siempre les ayudará a desarrollar su autonomía.
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• Materiales que se utilizarán para el desarrollo de la actividad si lo hubiera. Sólo se necesita papel y lápiz, el resto es cosa de los alumnos. • Cómo se presenta a los estudiantes la actividad. Como el final del primer trimestre se acerca, aprovecharemos la ocasión para organizar una pequeña fiesta. Le diremos a cada alumno que elabore un presupuesto. • Cómo se desarrolla en el aula. Repartiremos a cada alumno un folio en el que tendrán realizar dicho presupuesto, que no puede superar los 30 euros y que debe incluir los siguientes materiales y alimentos. -‐ Refrescos -‐ Chuches -‐ Pan
-‐ Embutidos -‐ Tarta -‐ Confeti -‐ Globos El presupuesto que sea más coherente y esté mejor realizado será el que elijamos. *En vez de pedirles un presupuesto para una fiesta, otra variante de esta actividad podría ser pedirles que elaboren un presupuesto para comprar una mascota para clase y todos los gastos que esta conlleva.
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4.3.-‐ ACTIVIDAD 3: ¿Qué me pongo hoy? • Objetivos que se pretenden con esta actividad. -‐ Prepararlos ante situaciones de la vida cotidiana. -‐ Iniciarse en la resolución de problemas abierto • Contenidos del bloque de número y operaciones que se abordan. -‐ Recuento, medida, ordenación y expresión de cantidades en situaciones de la vida cotidiana. • Contribución a las competencias básicas/educación en valores. -‐
Competencia en comunicación lingüística: Ya que se utiliza vocabulario específico en español, comunicación en diversos soportes (oral, escrita, papel,).
-‐
Competencia matemática: Esta competencia se aborda en su totalidad ya que se desarrolla en la clase de matemáticas.
-‐
Competencia en el conocimiento y la interacción con el mundo físico: Puesto que es algo de su entorno cercano, y lo hacen todos los días, sino es con la ropa de su armario puede ser con otros objetos y situaciones.
-‐
Competencia para aprender a aprender: Deberán analizar la información que tienen al alcance, seleccionar, y esto les servirá en un futuro.
-‐
Autonomía e iniciativa personal: Ya que serán ellos los que decidan los conjuntos que pueden poner a cada muñeco recortable y después razonarlo.
• Materiales que se utilizarán para el desarrollo de la actividad si lo hubiera. En esta actividad haremos uso de las famosas muñecas recortables, como las siguientes fotos:
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Además necesitaremos tijeras, papel y lápiz para apuntar las diferentes combinaciones. • Cómo se presenta a los estudiantes la actividad. Plantearemos la actividad como un juego (aunque no deje de ser una actividad individual). Le daremos a cada alumno una ficha con recortables, indicándoles que tienen que hacer combinaciones con las diferentes ropas. • Cómo se desarrolla en el aula. Repartiremos a cada alumno una cartulina de recortables para que recorten toda la ropa y hagan el máximo número de combinaciones posibles. Deben apuntarlas en el papel y posteriormente las comentaremos todos juntos en clase, explicando el por qué de cada una de ellas. Con esto lo que pretendemos es que se enfrenten a problemas abiertos que pueden encontrarse en su vida cotidiana.
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4.4.-‐ ACTIVIDAD 4: SOS a Bob • Objetivos que se pretenden con esta actividad. -‐
Realizar, en situaciones cotidianas, cálculos numéricos básicos con las operaciones de suma, utilizando procedimientos diversos y estrategias personales.
-‐
Aprender a solucionar problemas abiertos y a expresar en voz alta la operación que se ha realizado para favorecer el cálculo mental.
• Contenidos del bloque de número y operaciones que se abordan. -‐
Desarrollo de estrategias personales de cálculo mental para la búsqueda del complemento de un número a la decena inmediatamente superior, para el cálculo de dobles y mitades de cantidades y para resolver problemas de sumas y restas.
-‐
Cálculo aproximado. Estimación y redondeo del resultado de un cálculo hasta la decena más cercana escogiendo entre varias soluciones y valorando las respuestas razonables.
-‐
Expresión oral de las operaciones y el cálculo.
• Contribución a las competencias básicas/educación en valores. -‐
Competencia matemática: Esta competencia se aborda en su totalidad ya que se desarrolla en la clase de matemáticas y con esta actividad los niños deberán hacer las cuentas, añadir, descontar, cambiar, etc...
-‐
Competencia en el conocimiento y la interacción con el mundo físico: Puesto que es algo de su entorno cercano, pueden verlo cuando acompañan a sus padres a comprar, lo que les sobra…
-‐
Competencia para aprender a aprender: Deberán analizar la información que tienen al alcance, seleccionar, y esto les servirá en un futuro, cuando ellos mismos vayan a hacer la compra o necesiten saber cuánto se van a gastar en un producto o la totalidad de su compra... 48
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Autonomía e iniciativa personal: Ya que serán ellos los que compren, los que decidan. La toma de decisiones siempre les ayudará a desarrollar su autonomía.
• Materiales que se utilizarán para el desarrollo de la actividad si lo hubiera. Hojas (preparadas por el profesor/a), lápiz y goma. • Cómo se presenta a los estudiantes la actividad. A los estudiantes se les presenta la actividad como un reto. Se les anima a que busquen las distintas soluciones para ayudar a su amigo Bob esponja (en este caso) que anda muy confuso. • Cómo se desarrolla en el aula. Le repartimos a cada niño una hoja con el siguiente esquema: 49
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Problema 1: La madre de Bob le dio 16 euros en monedas para comprar. En un bolsillo no le cabía todo el dinero, por lo que se lo tuvo que
repartir entre los dos. ¿Cuánto se guardó en cada bolsillo?
Problema 5:
Problema 2 y 3:
La madre le dio los 6 euros que sobraron. Bob estaba ahorrando para comprarse una pelota y un juego. Del dinero que le sobró ¿Cuánto puede guardar para cada cosa?
Si de su casa a la tienda se suele tardar 15 minutos y tenía que ir y volver. ¿Cuánto tardaría Bob en ir y volver? ¿Y si se deja una bolsa en la tienda y tiene que ir y volver dos veces?
Problema 4:
Al volver a casa olvidó lo que se gastó fruta y verduras. Sólo recordaba que en pan se había gastado 4 euros y que traía de vuelta 6 euros. ¿Cuánto se pudo gastar entonces entre fruta y verduras si al principio llevaba 15 euros?
Luego les decimos que tienen que ayudar a su amigo Bob Esponja a resolver las dudas matemáticas que tiene, porque se ha formado un lío con los números terrible y no puede sólo. Para ello, le explicamos que tendrán que ir resolviendo los enunciados en negrita que tienen alrededor del círculo y escribiendo en cada cuadro el resultado en la otra ficha que se les proporciona:
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Solución 1.
Solución 5.
Solución 2 y 3.
Solución 4.
Al ser problemas abiertos, puede haber más de una solución, por eso, al terminar esta tarea individual se comentará en voz alta el porqué de esas elecciones y se verán las distintas soluciones que los alumnos le han dado a los problemas. * En este caso, hemos escogido a Bob Esponja, pero en su lugar podríamos poner cualquier otro dibujo, personaje...De lo que se trata es de conseguir que pongan más ganas e interés y si para ello hay que recurrir a personajes como este, bienvenidos sean.
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