Seminario de Nuevas TecnologĂas
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INDICE
Unidad 1
- Comunicación y Sociedad - Proceso empresa-comunicador - Diseñador y proceso de comunicación - Paradigmas de la Tecnología
Unidad 2
- Definición de Nuevas Tecnologías - La revolución digital - Multimedia - Hipertexto - Hipermedia - Interacción e Interactividad - Los Medios Interactivos - Los medios multimedia - Internet - La Televisión Interactiva
Unidad 3
- La Publicidad Interactiva - Tipos de Publicidad Interactiva en Internet - Web Site - Los Micro Site - Los Banners - Banners animados - Los Rich Media o Banners enriquecidos - Interstitials - Interstitials de transición - Pop Up
- Supertitials - Los Webspots - Patrocinio - Cursores - Nested Links - Publicidad vía e-mail - La Publicidad en la TVi - TV Site
Unidad 4
- La comunicación sintética - Internet como metamedium - La actividad del lenguaje “tecnológico” - El espacio, el tiempo y el sujeto tecnológico - De la lectura a la navegación - De la transmisión a la interacción
Unidad 5
- Los Medios Impresos ante las Nuevas Tecnologías - Las Nuevas tecnologías y el desarrollo de los Medios Audiovisuales - Las Agencias Publicitarias ante los retos tecnológicos - Las Agencias 360º
Unidad 6
- Desarrollo de objetivos - El Mapa multimedia - El software profesional - Elaboración de plantillas - Producción del material interactivo
Unidad 1
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Unidad 1 Comunicación y Sociedad La comunicación es la forma de entendernos, tanto emitiendo como de recibiendo mensajes ya sean orales, visuales, escritos, a través de símbolos, sonidos, gestos... etc. Elementos: Para que haya una comunicación, es imprescindible que se respeten los elementos de lacomunicación. -El emisor (o emisores) es la persona (o ser vivo) que transmite el mensaje. -El receptor (o receptores) es la persona (o ser vivo) que recibe e interpreta el mensaje. -El mensaje es el contenido de la información que el emisor transmite al receptor. -El código es el conjunto de signos que se combinan entre sí mediante ciertas reglas para formar el mensaje. Tanto el emisor como el receptor deben conocer el código. -El canal es el medio físico a través del cual se emite el mensaje. -La situación es el lugar y conjunto de circunstancias que rodean el acto de la comunicación y que ayudan a comprender mejor el mensaje. Proceso empresa-comunicador.
negocios clave), comunican el posicionamiento de la firma en el amplio contexto del mercado y frente a sus competidores (posicionamiento estratégico), y trazan los lineamientos de su liderazgo para fomentar la iniciativa, creatividad y aprendizaje innovador en todos sus colaboradores. Debe ser un manejo creativo y certero de las relaciones humanas. Los líderes deben lograr también que, la función de la comunicación se reposicione en el lugar que le corresponde como herramienta de las estrategias de negocio, así con el manejo estratégico de la comunicación los empresarios y directivos ante la pregunta lujo o necesidad, no tendrán duda de responder la segunda opción. Sin embargo, este sólo será posible si el responsable de la comunicación logra tener influencia en el nivel directivo y si sabe escuchar al cliente interno. Sin duda, si un comunicador organizacional no tiene liderazgo, no puede ser comunicador en una organización. El desarrollo de las comunicaciones estratégicas consiste en la realización concreta de la estrategia empresarial en todos sus frentes. Consiste en hacer un uso efectivo de los diferentes medios y mecanismos para la difusión informativa, capitalizando todas las oportunidades para enviar mensajes positivos acerca de la empresa a los grupos de interés.
Proceso empresa-comunicador
Diseñador y proceso de comunicación
Las comunicaciones esenciales son aquellas que dan identidad a la empresa como un ente singular, con personalidad propia y sentido de propósito. Comúnmente, estas comunicaciones consisten en la misión, visión, objetivos y responsabilidades de la empresa ante sus grupos de interés. En algunas ocasiones, abarcan la misma arquitectura organizacional de la empresa (estructura interna y
La calidad de una buena comunicación y de una buena pieza de diseño, son de una gran importancia dentro del mercado donde actúa la empresa, ya que este mensaje identificará a la institución y la diferenciará de la competencia. De allí que la comunicación visual de la empresa deberá tener
atributos diferenciadores, resaltando las características de la misma, dentro de un sistema de ordenamiento visual, para que toda la comunicación tenga una unidad formal y funcional, potenciando los efectos de la comunicación. Una efectiva comunicación, hará sobresalir a la empresa por sobre la competencia, trayéndole beneficios en el mercado, como mayores ventas o elevando el concepto de calidad que el público tiene hacia ella.
Segundo: de medio a contenido: El soporte industrial de producción/difusión ha sido hasta la era digital la seña de identidad más acusada de los medios de comunicación. La convergencia de soportes generada por la digitalización, replantea la identidad de los medios que pivota hacia los contenidos y revaloriza su imagen de marca.
El diseñador gráfico da forma visual a las comunicaciones que se le plantean. Esto queda expresado claramente en la definición que aporta Jorge Frascara: “ El diseñador gráfico trabaja en la interpretación, el ordenamiento y la presentación visual de mensajes. Su sensibilidad para la forma debe ser paralela a su sensibilidad para el contenido.”
Tercero: de soporte/formato a multimedia: La tecnología digital permite la integración de todos los formatos de información (texto, audio, vídeo, gráficos, fotografías, animaciones) en un mismo soporte. Este carácter multimedia de la Red ha permitido la convergencia de los diversos medios de comunicación en Internet. Diarios, revistas, emisoras de radio, canales de televisión y hasta películas de cine se han integrado en un mismo soporte junto a multitud de nuevos servicios de información, diseñados originalmente como recursos multimedia.
Paradigmas de la Tecnología Internet ha trastocado gran parte de los paradigmas que hasta ahora nos ayudaban a comprender los procesos de comunicación pública en medios masivos. El nuevo paisaje mediático que emerge con la Red: el usuario como eje del proceso comunicativo, el contenido como vector de identidad de los medios, la universalización del lenguaje multimedia, la exigencia de tiempo real, la gestión de la abundancia informativa, la desintermediación de los procesos comunicativos, el acento en el acceso a los sistemas, las diversas dimensiones de la interactividad, el hipertexto como gramática del mundo digital y la revalorización del conocimiento por encima de la información. Primero: de audiencia a usuario: Los servicios de información online no sólo se orientan a targets con perfiles demográficos, profesionales o económicos similares, sino que se orientan a individuos, ya que la Red permite responder a las demandas de información específicas de cada usuario en particular.
Cuarto: de periodicidad a tiempo real: La era del tiempo real en la información comenzó en los ochenta con el fenómeno de la CNN, el primer noticiero mundial de 24 horas en directo. En los noventa, el paulatino despliegue de medios en la Red así como el surgimiento de nuevos servicios de información online, ha provocado que el paradigma de la frecuencia periódica se vea superado por uno nuevo: el del directo permanente. Quinto: de escasez a abundancia: El espacio, en los medios impresos, y el tiempo, en los medios electrónicos, han sido tradicionalmente los recursos escasos en el sector de la comunicación. Además, en los medios electrónicos, se suma otro recurso escaso: el espectro electromagnético. Por otra parte, la complejidad de los sistemas de producción de medios escritos y audiovisuales hacen que sólo algunas empresas muy poderosas puedan disponer de las costosas infraestructuras necesarias para poner a disposición del público sus mensajes.
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Sexto: de intermediación a desintermediación: El papel tradicional de los editores, gatekeepers, así como la función clásica de agenda-setting, eran constitutivos del perfil profesional de los comunicadores y del rol social de los medios. Buscar información, filtrarla, contrastarla, editarla y publicarla decidiendo acerca de su relevancia, oportunidad e interés, era hasta ayer una facultad exclusiva de nuestra profesión, y hoy parece la descripción de las funciones de un portal de Internet. Ocurre que la Red, por una parte, permite el acceso directo del público a las fuentes de información sin la mediación de los comunicadores profesionales; y por otra parte permite el acceso universal a un sistema mundial de publicación que funciona, igualmente, al margen de los editores de los medios tradicionales. Séptimo: de distribución a acceso: Las nuevas simetrías emergentes permiten a los medios en línea convertirse en foros y generar comunidades, al tiempo que abren a los propios usuarios la posibilidad y las herramientas para acceder como productores a un espacio comunicativo universal. Octavo: de unidireccionalidad a interactividad: La interactividad cristaliza en sistemas de feedback más dinámicos, inmediatos y globales, que paulatinamente se transforman en mecanismos de encuestas online, ya utilizados para orientar el sentido de las campañas electorales o el desarrollo de las tramas y la evolución de los personajes en los seriales de ficción televisiva. Noveno: de lineal a hipertexto: Frente al modo lineal o secuencial que ordena la estructura del discurso en los medios tradicionales, los soportes digitales permiten un modelo de construcción narrativa caracterizado por la distribución de la información en unidades discretas (nodos) y su articulación mediante ordenes de programación (enlaces). El hipertexto es la nueva frontera tecnológica de la escritura, y exige nuevas destrezas comunicativas y un mayor esfuerzo de lectura. La desarticulación del texto, su frag-
mentación y la posibilidad de enlazarlo con cualquier otro texto disponible en la Red, desvanece el paradigma lineal, y con él desaparece también la unidad, la autonomía, la estructura y a veces hasta la coherencia y el sentido propios de los textos escritos y audiovisuales. Décimo: de información a conocimiento: La superabundancia de información característica de la era digital, revela la importancia estratégica de los medios como gestores sociales del conocimiento. El análisis profesional de la información y su transformación en conocimiento se convierte en el nuevo vector de la actividad mediática. Hoy la misión estratégica de los medios es la información sobre la información, la inteligencia, interpretación, filtrado y búsqueda efectiva de información, que deben comunicar bajo nuevas claves narrativas y mediante un amplio repertorio de soportes.
Emisor
Mensaje
Medio
Receptor
Retroalimentaci贸n
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Redes Sociales Las redes sociales en internet son aplicaciones web que favorecen el contacto entre individuos. Estas personas pueden conocerse previamente o hacerlo a través de la red. Contactar a través de la red puede llevar a un conocimiento directo o, incluso, la formación de nuevas parejas. Las redes sociales en internet se basan en los vínculos que hay entre sus usuarios. Existen varios tipos de redes sociales: 1.- Redes sociales genéricas. Son las más numerosas y conocidas. Las más extendidas en España son Facebook, Instagram, Google+ y Twitter. 2.- Redes sociales profesionales. Sus miembros están relacionados laboralmente. Pueden servir para conectar compañeros o para la búsqueda de trabajo. Las más conocidas son LinkedIn, Xing y Viadeo. 3.- Redes sociales verticales o temáticas. Están basadas en un tema concreto. Pueden relacionar personas con el mismo hobbie, la misma actividad o el mismo rol. Las más famosas son Flickr, Pinterest y YouTube. FACEBOOK es la red social genérica más extendida en el mundo. Fue creada en 2004 por Mark Zukerberg para los estudiantes de la Universidad de Harvard en EEUU. En 2006 se abre para cualquier usuario de Internet. Su registro es gratuito y no es necesaria una invitación previa. Sus miembros se conectan entre sí previa petición y se generan así las listas de amigos. A través de facebook se pueden compartir fotografías, vídeos y documentos. Cuenta también con la posibilidad de chatear en tiempo real con los contactos agregados. Facebook es una red social que está en continua expansión. En enero de 2015 alcanzó los 1.390 millones de usuarios. TWITTER es una red social creada en 2006. Une a sus usuarios a través de intereses comunes. Su principal característica es no permitir la publicación de información que
contenga más de 140 caracteres. Cada uno de los textos publicados por sus miembros se llama tweet. Para poder publicar en Twitter hay que estar registrado aunque no hace falta para leer los tweets emitidos por otros usuarios. Esta red social ha creado numerosos términos propios para referirse a sus acciones más comunes. Entre su cada vez más popular vocabulario se hallan los hashtags, etiquetas asociadas al símbolo almohadilla para identifiquen de forma rápida un tema. A los hashtags se han ido apuntando paulatinamente otras redes, como Facebook o Google+. INSTAGRAM es una de las redes sociales genéricas que más éxito tiene. Funciona compartiendo imágenes y fotos con un texto asociado. En enero de 2015 tenía 300 millones de usuarios. La particularidad de Instagram es que es una aplicación gratuita para iPhone o para Android que permite tomar fotografías. Los usuarios pueden aplicar efectos a sus imágenes, como filtros, marcos, colores retro o vintage. Está disponible en la App Store de Apple y en Google Play.
Unidad 2
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Unidad 2 Definición de Nuevas Tecnologías Las nuevas tecnologías se centran en los procesos de comunicación y las agrupamos en tres áreas: la informática, el vídeo y la telecomunicación, con interrelaciones y desarrollos a más de un área. Existe una confusión en identificar las nuevas tecnologías con la informática por la presencia de microprocesadores en casi todos los nuevos aparatos y por la función que tiene ésta en la sociedad actual. Hacen referencia también al desarrollo tecnológico en el diseño de procesos, programas y aplicaciones.
La revolución digital El rápido desarrollo de las tecnologías de la información y las comunicaciones y la innovación de los sistemas digitales representan una revolución, que ha cambiado fundamentalmente la manera en que la gente piensa, actúa, comunica, trabaja y gana su sustento. La llamada revolución digital ha forjado nuevas modalidades de crear conocimientos, educar a la población y transmitir información. Ha reestructurado la forma en que los países hacen negocios y rigen su economía, se gobiernan y comprometen políticamente. Ha proporcionado la entrega rápida de ayuda humanitaria y asistencia sanitaria, y una nueva visión de protección del medio ambiente. Y hasta ha creado nuevas formas de entretenimiento y ocio.
Multimedia Es cualquier combinación de texto, arte gráfico, sonido, animación y vídeo que llega a nosotros por computadora u otros medios electrónicos. Es un tema presentado con lujos de detalles. Cuando conjuga los elementos de multimedia -
fotografías y animación deslumbrantes, mezclando sonido, vídeo clips y textos informativos - puede electrizar a su auditorio; y si además le da control interactivo del proceso, quedarán encantado. Multimedia estimula los ojos, oídos, yemas de los dedos y, lo más importante, la cabeza.
Hipertexto Se dice que son hipertextos las páginas web, las enciclopedias en CD-ROM, algunos programas muy difundidos como la Ayuda de Windows, otros programas propietarios que sirven para elaborar hipertextos independientes, y también se dice que son hipertextos los documentos creados con dicho software o los generados mediante un simple procesador de textos que permita la creación de enlaces intra e inter documentos. Así pues, se denominan hipertextos tanto a las herramientas que permiten crear y gestionar documentos hipertextuales, como a los documentos concretos creados con dichas herramientas. ¿Qué es lo que tienen en común todas estas entidades? La forma en que organizan la información. El hipertexto es una estructura que organiza la información de forma no lineal. La estructura hipertextual permite saltar de un punto a otro en un texto -o a otro texto- a través de los enlaces. En lugar de leer el texto de forma continua, ciertos términos están unidos a otros mediante relaciones a través de los enlaces. Esto permite que los lectores o usuarios de un hipertexto accedan a la información que les interese de forma directa o que la busquen de acuerdo con sus propios intereses, sin tener que recorrer el texto entero paso a paso o secuencia a secuencia. Lo que convierte a un texto en hipertexto es la enorme capacidad que le dan los vínculos o enlaces dentro de una estructura de múltiples ramificaciones. Este tipo de estructura y esta forma de organizar la información es sólo posible gracias a la utilización de un medio digital, un hipertexto sólo puede realizarse y tomar forma gracias a los ordenadores.
Hipermedia Es cuando se proporciona una estructura ligados a través de los cuales el usuario puede navegar, entonces, multimedia interactiva de convierte en Hipermedia. Aunque la definición de multimedia es sencilla, hacer que trabaje puede ser complicado. No sólo se debe comprendes cómo hacer que cada elemento se levante y baile, sino también se necesita saber cómo utilizar la herramientas computacionales y las tecnologías de multimedia para que trabajen en conjunto. Las personas que tejen los hilos de multimedia para hacer una alfombra esplendorosa son desarrolladores de multimedia.
Interacción e Interactividad La interactividad es la cualidad de lo que procede la acción que se ejerce recíprocamente entre dos o más objetos, agentes, fuerzas, funciones… Es decir, la interactividad es la cualidad de la interacción. La diferencia puede radicar en el uso contextual de cada concepto. La interacción es la acción social que un sujeto lleva a cabo con otro u otros sujetos y con las expresiones que éstos realizan en diferentes contextos (mediáticos, personales, teóricos, prácticos, etcétera); La int eracción es comunicativa por sí misma.
Los Medios Interactivos Son la acción que se ejerce por un medio, Internet, para un fin determinado, la comunicación, entre dos personas o ciudadanos que permiten una comunicación bi-direccional para el intercambio de información.
Los medios multimedia
Pueden ser textos, imágenes, animación, sonido, video etc.
. Texto: sin formatear, formateado, lineal e hipertexto. . Gráficos: utilizados para representar esquemas, planos, dibujos lineales. . Imágenes: son documentos formados por píxeles. Pueden generarse por copia del entorno (escaneado, fotografía digital) y tienden a ser ficheros muy voluminosos. . Animación: presentación de un número de gráficos por segundo que genera en el observador la sensación de movimiento. . Vídeo: Presentación de un número de imágenes por segundo, que crean en el observador la sensación de movimiento. Pueden ser sintetizadas o captadas. Sonido: puede ser habla, música u otros sonidos.
Internet Internet es una red de redes que permite la interconexión descentralizada de computadoras a través de un conjunto de protocolos denominado TCP/IP. Tuvo sus orígenes en 1969, cuando una agencia del Departamento de Defensa de los Estados Unidos comenzó a buscar alternativas ante una eventual guerra atómica que pudiera incomunicar a las personas. Tres años más tarde se realizó la primera demostración pública del sistema ideado, gracias a que tres universidades de California y una de Utah lograron establecer una conexión conocida como ARPANET (Advanced Research Projects Agency Network).
La Televisión Interactiva Televisión interactiva o TV interactiva (conocida por las siglas iTv del inglés Interactive Television) es el resultado de la convergencia entre diferentes tecnologías y avances en el área de telecomunicaciones e informática, teniendo como punto de partida la digitalización de las transmisiones de TV. Hace referencia a un nuevo concepto de ver la televisión. El telespectador pasa a ser un elemento activo capaz de escoger aquello que realmente le interesa y beneficiarse de nuevos servicios ofrecidos a través del televisor.
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LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS se centran en los procesos de comunicación y las agrupamos en tres áreas: la informática, el vídeo y la telecomunicación, con interrelaciones y desarrollos a más de un área. Existe una confusión en identificar las nuevas tecnologías con la informática por la presencia de microprocesadores en casi todos los nuevos aparatos y por la función que tiene ésta en la sociedad actual. Hacen referencia también al desarrollo tecnológico en el diseño de procesos, programas y aplicaciones. DESARROLLO BASE EN INFORMÁTICA. El gran salto de la informática lo supuso el desarrollo de microchips. El primer ordenador (1946) ocupaba una gran sala, hoy una calculadora científica de bolsillo es más potente que ese ordenador. La memoria de un ordenador se mide en bytes. Cada vez se pueden fabricar ordenadores más pequeños, más potentes y que consumen menos. Un cambio espectacular se produce con los sistemas ópticos de almacenamiento de información ( CD-ROM) y se investigan otros nuevos. Los avances en los diseños de sistemas operativos y la programación correspondiente ( software) también adquieren gran importancia. El sistema operativo de un ordenador consiste en las instrucciones que hace funcionar los circuitos que lo forman de acuerdo al usuario. El desarrollo de sistemas de inteligencia artificial y lenguajes de antes permitirán un importante cambio en el planteamiento y diseño de programas educativos. Un aspecto relevante es la comunicación con el ordenador mediante el lenguaje natural. DESARROLLO BASE VÍDEO. En el campo de la imagen electrónica se han producido los avances más espectaculares. El vídeo ha irrumpido en la sociedad actual a través de la
mejora de procesos: la grabación de la imagen en una cinta magnética a través de unos cabezales se ha modificado la velocidad, los materiales... también se han mejorado los circuítos que tratan la señal y otros aspectos. La miniaturización ha supuesto el gran cambio que ha permitido introducir el vídeo en las familias y en el centro escolar. Hay tres cambios importantes: sustitución de tubos de vacío T.V. por pantallas planas. tratamiento digital de la imagen. formato de imagen electrónica de alta definición. Los dos primera ya son casi una realidad. En un futuro próximo se integrará en todos los medios audiovisuales en lo que podríamos llamar la imagen electrónica. Un desarrollo más a tener en cuenta son los cambios en los sistemas de registros. Es previsible un futuro basado en el disco óptico digital. TECNOLOGIA EN LA VIDA SOCIAL. Uno de los elementos determinantes en el impulso hacia la consolidación de un sistema mundo capitalista es el impacto de las nuevas tecnologías, en especial aquellas dedicadas al tratamiento de la información. Sus impactos se extienden a todos los aspectos de la vida; desde el cambio cultural, al de las organizaciones sociales (en especial al mundo de la organización de la empresa), aunque tampoco escapan a sus impactos el ámbito de la política y de las relaciones de poder. Todo este conjunto de cambios han sido analizados desde dos perspectivas diferentes. Una de ellas trata de escrutar los impactos de las nuevas tecnologías de la información sobre el tejido social en general. Se caracterizan por considerar que el impacto va a ser -es- algo con implicaciones no sólo económicas, sino también sociales y políticas. Destilan una cierta preocupación por las consecuencias negativas que pueden acarrear y plantean la necesidad de controlar socialmente estas nuevas tecnologías. Sus enfoques van desde un estudio descriptivo sobre las consecuencias de la penetración de estas nuevas tecnologías
a análisis más explicativos sobre la naturaleza profunda de las innovaciones. La introducción de las tecnologías de la información vía satélite y la facilidad en las comunicaciones globales hizo que en los 80 y aún más en los 90 se expandieran periódicos y canales de carácter global, más amplio, para todas las naciones pero conservando la tipología izquierda-derecha: Le Monde Diplomatique, The Herald Tribune. Estos medios seguían articulandose sobre las categorías de identidad anteriormente citadas. Con la llegada de Internet pero sobre todo de la televisión multicanal por satélite o por cable, el acceso a canales de información se multiplica exponencialmente. Una persona puede tener acceso a un tipo de información que antes le costaba mucho conseguir. Este esfuerzo lo hacían muy pocas personas que sólo accedían a les medios de mayor difusión. Es el caso de la información relacionada con el ocio, que anteriormente era prácticamente marginal y que ahora es primordial.
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Parcial Facebook
Unidad 3
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Unidad 3 La Publicidad Interactiva En la publicidad interactiva se saca partido de la comunicación bidireccional que permiten los medios electrónicos para el intercambio de información con el fin de incentivar y/o influir en la decisión de compra de los consumidores. La publicidad en línea pide al consumidor mayor actividad para desencadenar la publicidad, lo provoca al solicitar mayor información, elegir entre varias opciones, etc. La publicidad interactiva se utiliza en Internet, televisión, teléfonos móviles, entre otros. La publicidad interactiva consiste en el uso de medios interactivos para incentivar o influir en la decisión de compra de los consumidores. La publicidad interactiva se utiliza enInternet, en la televisión interactiva, teléfonos móviles y terminales adaptados.
Tipos de Publicidad Interactiva en Internet Banner publicitario: estas imágenes, dinámicas o estáticas, pueden darte juego para que insertes tus anuncios en páginas web.Suelen tener un precio asequible e incluso puedes intercambiar banners gratis con otros anunciantes. La presencia del banner ha perdido efectividad debido al conocimiento que se tiene de éste como publicidad, sin embargo, debido a su fácil utilización e inserción el banner continúa siendoel rey. • Botones: son banners más pequeños, generalmente clicables y dispuestos en infinidad de posiciones dentro de la página web.Suelen ir precedidos de un texto llamativo que incita a mostrar más información utilizando el botón como enlace. • Pop Up y Pop Under: ventanas flotantes con contenido
publicitario que aparecen durante la navegación sobre la pantalla (pop up) o bajo ésta (pop under) interrumpiendo visualmente o de forma sonora dicha navegación. En Host Europe creemos que la publicidad debe de ser correcta, creativa, llamativa pero nunca intrusiva. Se debe llegar al usuario por métodos como llamadas de atención pero jamás paramachacarle. La publicidad es el arte de convencer, no de extorsionar. • Página Web, Microsite y Blog : con un servidor, un plan de hosting y un dominio tienes la posibilidad de desarrollar tu marca online. No hay nada más sencillo que mostrar tu producto o servicio en un espacio web trabajado, con buen contenido, imágenes, videos, etc. Una web decalidad. • Enlaces patrocinados: Contenido que se sitúa en determinada posición dentro de páginas web y es de pago. Dependiendo de las palabras clave que se utilicen en la frase, se pagará un coste diferente por clic que se haga. Son una buena opción para seleccionar épocas y grupos de usuarios ya que permiten flexibilidad en la estrategia que lleves a cabo. • Intersticial: publicidad que aparece mientras se abre una página web. Puede cerrarse automáticamente para dar paso a la navegación que se estaba realizando o bien interrumpirla teniendo que cerrar mensaje para acceder a la información. Existe un debate que posiciona esta publicidad interactiva como complementaria en la apertura de la página web y otro lado, que cree que debido a este mensaje publicitario la página tarda más en cargar. Nosotros creemos que esta técnica puede crear una opinión desfavorable de la marca y no somos partidarios de utilizarla.
• Supersticial: mismo formato que un intersticial pero incluyendo un video. Suele ser más intrusivo que éste si el sonido está activo y puede conllevar más tiempo de carga, por lo que si aunque nos parece una forma más atractiva de mostrar un mensaje, creemos que su utilización lleva a que la navegación sea interrumpida bruscamente, entrometiéndose y provocando irritabilidad, algo que en Host Europe no es tolerable. . • Advertorial: publicidad en Internet con forma de noticia que generalmente se inserta en editoriales online. Puede estar pagado por la empresa o persona a la que se hace referencia o bien haber llegado a un trato para ese artículo. Los usuarios confían más en ella por estar publicada en un formato asociado a algo no publicitario. . • Newsletter: boletín informativo con las últimas novedades de la empresa que se utiliza para enviar información, noticias, ofertas, iniciativas o proyectos a través del e-mail. Es algo que nosotros aprobamos totalmente, ya que el usuario consiente en recibirlas. . • E-mailing: la mayoría de los negocios utilizan como fuente principal para publicitarse en Internet el envío de correo electrónico o e-mails a sus usuarios. Estos envíos son legales siempre y cuando el usuario haya aceptado los términos correspondientes en los que permite la recepción de estos correos. . Si la empresa ha conseguido tus datos sin permiso, se trata de SPAM y es totalmente ilegal, algo que en nuestra empresa tenemos muy presente. . • Publicidad de pago en Redes sociales: encabezando las redes sociales en España tenemos a Facebook, con un sencillo modelo de anuncio por Coste por Clic o Impresión y Youtube que cuenta con enlaces patrocinados al lado de la búsqueda de videos
y que puede anunciarse en la propia búsqueda, utilizando palabras clave o con coste por clic.
Web Site Un sitio web, por lo tanto, es un espacio virtual en Internet. Se trata de un conjunto de páginas web que son accesibles desde un mismo dominio o subdominio de la World Wide Web (WWW).
Los Micro Site Es un término de diseño web que se refiere a una página web individual o a un grupo de páginas que extienden o amplian la funcionalidad de sitios web primarios. La página de inicio de un microsite seguramente tenga su propia direcciones Web. Típicamente son utilizados para añadir un conjunto de información tanto comercial como editorial. Estos sitios pueden estar o no vinculados al sitio Web principal y se pueden retirar del servidor del sitio cuando sean utilizados para un objetivo temporal.
Los Banners Un banner, también conocido como anuncio banner, es un anuncio normalmente rectangular colocado arriba, abajo o en los lados del contenido principal de un sitio web y que enlaza con el sitio web del anunciante.
Banners animados Al principio los banners eran anuncios con imágenes de texto y gráficos. Hoy, con tecnologías tales como flash, se
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consiguen banners mucho más complejos y pueden ser anuncios con texto, gráficos animados y sonido. La mayoría de los sitios web comerciales utiliza anuncios tipo banner.
navegación interno). Los anuncios intersticiales normalmente son más caros y están sujetos a restricciones de impresiones.
Los Rich Media o Banners enriquecidos Un anuncio de Rich Media contiene imágenes o vídeos. Además, requiere algún tipo de interacción por parte del usuario. La carga inicial de un anuncio de Rich Media es de 40 KB como mínimo.
Pop Up
Mientras que los anuncios de texto venden con palabras y los anuncios de visualización venden con fotos, los anuncios de Rich Media ofrecen más formas de captar la atención del público. El anuncio puede desplegarse, flotar, desplegarse hacia abajo (anuncio peel-down), etc. Por otro lado, puede acceder a las métricas acumuladas del comportamiento del público, incluidos el número de expansiones, de los distintos eventos de salida y de los vídeos finalizados.
Un pop-up o ventana pop-up o ventana emergente, es una ventana nueva que aparece de repente en la pantalla de tu ordenador.
Supertitials Superstitial (superstitials plural) (la publicidad, a menudo con mayúscula, a veces se utiliza atributivamente) Un estándar propietario en la publicidad en línea creado por Unicast, con animación y la interactividad la publicidad producida bajo este estándar.
Interstitials
Los Webspots
Un Interstitials es un espacio (obligatorio) para los usuarios que accedan a la página web. Este espacio se encuentra en primera instancia, para dar la posibilidad de cargar todo el contenido de la web mientras se muestra la publicidad.
Los Webspots son un formato muy reciente que resulta una mezcla de juego interactivo y de spot de televisión, basado en el producto anunciado. El modo de acceso puede ser tan simple como a través de un banner, que una vez clickado, da paso a un juego en el que el protagonista es el propio producto. De este modo se consigue reforzar el recuerdo de la marca.
Interstitials de transición Los intersticiales presentan experiencias HTML5 o “aplicaciones web” instantáneas en puntos de transición naturales de la aplicación, tal como el inicio, preroll de vídeo o carga de nivel de juego. Las aplicaciones web son experiencias de navegación en la aplicación con un simple botón “Cerrar” en lugar de una barra de navegación (el contenido proporciona su propio esquema de
Patrocinio El patrocinio puede ser un acuerdo para intercambiar publicidad a cambio de asumir la responsabilidad de apoyar un evento popular o entidad. Por ejemplo, una empresa puede suministrar equipamiento para un atleta famoso o equipo deportivo a cambio del reconocimiento de marca. El patro-
cinador gana popularidad así mientras que el patrocinado puede ahorrar mucho dinero.
Nested Links Se conoce como nested links a los enlaces al sitio de un anunciante que es a su vez sponsor de la página donde está el link. Por lo general, los nested links están íntimamente vinculados a la temática de la página que los contiene y pueden verse como complementos de la misma.
Publicidad vía e-mail Por definición, el concepto “Email Marketing” refiere a la ejecución de acciones de marketing utilizando el correo electrónico como medio de comunicación. Es muy común también considerar como “email marketing” a todas las comunicaciones masivas por correo electrónico, con o sin fines comerciales.
La Publicidad en la TVi La publicidad televisiva es todo tipo de comunicación persuasiva cuyo fin es promocionar un bien, servicio o idea y que ha sido concebida para ser emitida por la televisión. Esta publicidad se considera del tipo above the line, por el medio en el que se difunde. TV Site Aplicación interactiva multipantalla accesible 24 hrs al día que se comunicacn las excelencias del producto del anunciante en función del criterio editorial del anunciante.
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TIPOS DE PUBLICIDADES EN REDES SOCIALES Publicidad en Banners. Este tipo de publicidad fue uno de los primeros en implantarse y consiste en colocar un pequeño banner o anuncio de distintos formatos de tamaño y diseño, dentro de un portal de internet e intercambiar dicho banner con otros portales. Para ello necesitarás tener una página web y de ser posible tener un buen posicionamiento web, de lo contrario no conseguirás a nadie interesado en intercambiar banners. Publicidad Pop Up o la publicidad Pop Under, es una publicidad que consiste en las típicas ventanas emergentes, un tipo de publicidad en internet que suele resultar bastante molesta para los usuarios. Muy de moda está la publicidad en las redes sociales, como por ejemplo: myspace, youtube o facebook; últimamente las redes sociales están acaparando el mayor tráfico de usuarios de la red y precisamente es allí donde la publicidad en internet puede incidir más. Un sistema más es el de enviar publicidad en internet a través de correos electrónicos, con sistemas de envíos masivos de correos, pero que se pueden considerar como spam si no se hace correctamente. Estos son los diferentes tipos de publicidad en internet que en la actualidad podemos utilizar ya sea para mejorar el tráfico del portal, para promocionar mejor el servicio que estemos ofreciendo o bien vender el producto promocionado. El posicionamiento web será parte importantísima para promocionar nuestro portal, ya que los buscadores webs son en la actualidad la mejor manera de conseguir aumentar el tráfico de usuarios y de que más personas conozcan el portal, servicio o producto que ofrezcamos en internet.
Los tamaños de los banners en internet están estandarizados, para mejorar la comunicación, para una mejor visualización y sobretodo para poder hacer campañas en muchos medios. Para ello los banners deben tener tamaños estándar para todas las webs:
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TUITS PATROCINADOS Para crear un Tweet Promocionado, comienza por escribir un contenido atractivo, como el anuncio del pronto lanzamiento de un nuevo producto, una oferta o un evento que estás presentando. Incluye una imagen o un video para fomentar una mayor interacción. Una vez que crees tu Tweet Promocionado, usa tus opciones de segmentación para conectarte con el público adecuado. Después de lanzar tu Campaña de interacciones de Tweet, tu Tweet Promocionado aparecerá en la cronología de inicio de los usuarios a los que apuntaste.
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Unidad 4 La comunicación sintética Comunicación sintética se refiere al panorama constituido por los medios y por sus lenguajes, por las presencias y por los vacíos, por la oferta y por el consumo, es el cauce social en el que los nuevos medios contribuyen a formar un entorno cultural dentro del cual ellos mismos se ponen en circulación, sufriendo una modificación no sólo tecnológica.
Internet como metamedium Lo que en un principio se consideró un instrumento tecnológico para la comunicación militar y científica, con su desarrollo y divulgación pasó a convertirse en un medio masivo que conforma un nuevo escenario para el encuentro, el diálogo y la confrontación. Internet es el medio integrador por excelencia un metamedium-, pues, desde el punto de vista técnico, en él confluyen, por su característica de multimedio, todos las demás formas de comunicación tradicional: correo (e-mail o correo electrónico y transferencia de archivos); teléfono (webphone); prensa (periódicos y revistas digitales en la Web); televisión (Video y Web TV); radio (RadioNet); cine (mercadeo digital); publicidad (banners y websites); comunicación cara a cara (videoconferencia); entre otros; pero además con nuevos matices innovadores como “ la interactividad” .
La actividad del lenguaje “tecnológico” El lenguaje tecnológico permite diferenciar y reconocer las impliaciones de un maqueta, un boceto, de un plano, de un dibujo, de un gráfico, entre otros que permiten representar un objeto tecnológico viable para la sociedad.
El espacio, el tiempo y el sujeto tecnológico La tecnología es cada vez más un ente de convivencia en nuestras vidas, invadiendo cada aspecto humano, ligándolo, provocándose una unión entre el ser hombre con el ser máquina. Es entonces importante, entender con claridad como se da este proceso de unión o conformidad entre el artefacto y la mente, provocando así un paradigma o patrón de condición humana. La tecnología debe ser entendida no solo como un simple ámbito de invención objetual, y mucho menos como un factor de creación de basura que “engalla” nuestra vida. Además de esto, la tecnología brinda circunstancias a la persona, siendo capaz de mejorar su condición de vida, desde los aspectos materiales como inmateriales, valorizando el hecho que construyen el conocimiento del sujeto, definiéndolo como ser en un respectivo tiempo y espacio. El hombre entonces siempre ha tenido lo tecnológico a su disposición, desde aquel momento en que transformo su medio en objetos e instrumentos, interpretándolos como carácteres funcionales. Tal manipulación condicionó al hombre a enfrentar su entorno, ya no como un ser natural, sino como un ser construido en lo material y aún más en lo artificial. No es de extrañarse así que la afirmación del poderío del hombre sobre todas las cosas tenga algo de veracidad.
De la lectura a la navegación Los cambios tecnológicos introducidos por las tecnologías de la información y la comunicación producen, y a la vez son producidos por, cambios culturales en los modos de crear, transmitir y recibir información. El acto de lectura no queda al margen de estos cambios: nos encontramos ante una nueva revolución de las formas de leer, revolución que tiene lugar en la pantalla de la computadora y en la diver-
sidad de pantallas portátiles que acompañan nuestra vida cotidiana. ¿Cómo leen los jóvenes, nativos digitales? ¿Qué sucede con la lectura del libro tradicional en papel? ¿Qué diferencias existen entre jóvenes y adultos sobre sus formas de leer? Este libro ofrece respuestas a estos interrogantes a partir de un exhaustivo trabajo de campo que combina entrevistas en profundidad con encuestas y con el análisis de las sesiones de Internet que realizaron los entrevistados. Lejos de las profecías agoreras de quienes anuncian la muerte del libro y de la lectura, o de aquellos que sostienen que los nativos digitales “no leen” o lo hacen de un modo completamente distinto, esta investigación sostiene que existen fuertes continuidades con formas de lectura del pasado, a la vez que profundiza en las características que asume cada tipo de lectura de acuerdo con el soporte en el cual tiene lugar, desde una perspectiva com pleja y multidisciplinaria.
De la transmisión a la interacción En cambio, el proceso comunicativo incluye la transmisión de información, la que propicia o favorece interacción social, intercambio de sentimientos, opiniones, o cualquier otro tipo de información mediante el habla, la escritura u otros códigos, y tiene carácter bilateral y bidireccional, posibilita la apertura y cierre de ciclos comunicativos y en todos los casos hay retroalimentación. En el proceso de transmisión de información, el mensaje es un fin y en el proceso comunicativo el mensaje es un medio. En el proceso de transmisión de información prevalece el ccrácter estático en los roles, pues el emisor y el receptor se mantienen durante todo el proceso como tales, mientras que en el proceso comunicativo prevalece el carácter recíproco en los roles, pues durante el proceso comunicativo el emisor y el receptor cambian constantemente de roles, lo que los convierte en interlocutores.
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ASPECTOS POSITIVOS Y NEGATIVOS DE LA TECNOLOGIA EN LA SOCIEDAD. En la última década, la tecnología se ha convertido trascendentalmente en el conjunto de conocimientos indispensables para pertenecer y emplear los medios de comunicación actuales que rigen el mundo. Analizar los aspectos positivos y negativos de la evolución tecnológica en el enmarcado uso cotidiano que le damos los seres humanos; puede ser, en gran medida, una situación que genere contrariedad en el uso o no de esta, en puntos como la dependencia que puede generar o simplemente la optimización del tiempo que permiten los aparatos tecnológicos. Partiendo de esto, mencionaré entonces algunos aspectos positivos y negativos que encuentro en el uso de las tecnologías: POSITIVOS -El individuo por medio del uso tecnológico (Celulares, computadoras, entre otros) pueden optimizar los recursos como el tiempo, espacio, trabajos pesados, entre otros. -Los medios tecnológicos permiten lograr un nivel de perfección en los trabajos desempeñados, por ejemplo: una máquina operaria de una empresa textil puede realizar en menos tiempo y con menos margen de error cualquier proceso de elaboración de telas. -Comunicarse por medio de la tecnología, es más sencillo y acorta las distancias; por ejemplo: Una persona en España y una en Colombia pueden realizar videollamadas en un computador con Internet, con menos costos. -Las operaciones, cálculos, análisis matemáticos, procesos de trabajos escritos, entre otros, es más sencillo y eficaz a través de programas especializados. -Mejora el nivel de vida del individuo, distribución de la información en el mundo, mejora las condiciones de trabajo respecto a la exposición del individuo en situaciones de riesgo. NEGATIVOS Genera dependencia de ocio, como por ejemplo: pasar gran cantidad de tiempo en Internet sin productividad. -Para las personas que por condiciones económicas no
puedan acceder a las actuales tecnologías, situaciones como la disponibilidad de información, e incluso para la vida laboral, puede verse afectada de manera negativa, alejándolas de un mercado competitivo. -Los aparatos tecnológicos generan innovación en tiempos muy cortos, generando altos costos para adquirir las nuevas tecnologías. -Puede generar desempleo, al sustituir la mano de obra de una persona por una máquina de alta tecnología que desarrolle las mismas actividades del hombre con más eficiencia. -Genera consumismo desmedido, contribuyendo al uso y cambio constantes de aparatos tecnológicos, generando desechos y contribuyendo al deterioro del medio ambiente. LA TECNOLOGIA EN LOS PROCESOS DE COMUNICACIÓN. Durante todo el siglo XX las personas recibían la mayor parte de la información oralmente o por carta, radiodifusores, televisión o editoriales de periódicos y libros. En la actualidad, los avances tecnológicos y la creciente disponibilidad de Internet han acelerado y desdibujado la diferencia entre el autor de la información y el receptor de ésta. Los flujos de información son ahora amplios, diversos, reversibles y accesibles. La capacidad de casi todo el mundo de crear un sitio Web y comenzar a publicar o transmitir contenido ha llevado a cambios radicales en los medios. Las empresas y los individuos pueden publicar cualquier cosa desde texto o imágenes a video utilizando tecnología digital de alta velocidad y banda ancha. Luego pueden difundirlos directamente en computadoras o aparatos móviles alrededor del mundo.
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Unidad 5
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Unidad 5 Los Medios Impresos ante las Nuevas Tecnologías Dado el desarrollo que vivimos de las tecnologías de información y computación (TIC) surge la inquietud si el medio impreso llegará a desaparecer. Un buen ejemplo de lo que actualmente ocurre es justamente esta revista, la Revista Digital Cátedra, que al igual que otras iniciativas se publica en Internet con todas las rigurosidades que exige una revista científica, destacándose ventajas evidentes, frente a una versión impresa, como son: el alcance geográfico y la interacción con los lectores. De acuerdo al artículo “La universidad se vuelve global” escrito por William R. Brody presidente de la Johns Hopkins University, en la revista Foreign Affairs, julio – septiembre 2007, en la actualidad el conocimiento se disemina en segundos y la información deficiente queda expuesta rápidamente. Las conferencias y artículos aparecen en Internet tan pronto como se presentan o se publican. Las teorías se prueban o refutan a través de una red internacional de académicos que tienen acceso inmediato a los descubrimientos más recientes. Estas afirmaciones muestras que al menos para las “ligas mayores” de la ciencia el medio de difusión es el digital y el medio impreso tenderá a extinguirse.
Las Nuevas tecnologías y el desarrollo de los Medios Audiovisuales A la hora de analizar los posibles usos de los medios audiovisuales y nuevas tecnologías en la lengua y literatura, tenemos primeramente que diferenciar, entre dos grandes planteamientos de utilización: como producto y como proceso. En el primero, la significación del medio se acentúa en sus características técnicas y sémicas, y en la
estructura interna que pueda tener la presentación de la información. En ellos los medios desempeñan básicamente funciones de transmisión de información y motivación al estudiante.
Las Agencias Publicitarias ante los retos tecnológicos Como es sabido, el ritmo al que se suceden las innovaciones está transformando el mercado de manera radical. Hoy en día, dada la velocidad de las comunicaciones, toda la sociedad comienza a transformarse, y se vuelve al estilo de vida de una aldea; esto es, el progreso tecnológico hace que todas las personas del planeta empecemos a conocernos unos a los otros y a intercomunicarnos de manera instantánea y directa. Este proceso de comunicación que ha invadido a la sociedad en general, tiende a ser específico y extensivo para cada área del conocimiento y el marketing no es la excepción. Para este modelo social que se nutre de nuevas tecnologías, resulta fundamental saber: ¿Qué desean los clientes?, ¿Qué hacen los competidores?, ¿Dónde y a quién se puede comprar y vender en mejores condiciones?, cuestiones que responden a una adecuada estrategia de marketing. Los progresos en las denominadas Tecnologías de la Información, están teniendo un gran efecto, a tal grado que se dice que estamos en un nuevo tipo de sociedad llamada Sociedad de la Información o Sociedad de Conocimiento, en la que las fronteras desaparecen en beneficio de los intercambios de ideas, mensajes, productos y servicios.
Las Agencias 360º Un nuevo campo de juego que podemos imaginar como un círculo, en cuyo centro se encuentra el consumidor.
Alrededor de él, 360º repletos de posibilidades, es decir, la posibilidad de utilizar una infinita cantidad de ángulos o herramientas para acechar al consumidor. Televisión, radio, prensa, enlaces patrocinados, campaña de email marketing, social media… El resultado: la más efectiva de las fórmulas. Con razón estos nuevos servicios 360 de marketing han relevado a las agencias tradicionales, especialmente aquellos centrados únicamente en el marketing digital (vale, no sería 360, pero tampoco mucho menos de 300). La gestión integral de todas y cada una de las acciones de marketing digital es cada vez más demandada por las empresas, dejando a un lado los modelos fragmentados que hasta ahora hemos estado viendo en las agencias tradicionales.
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Agencia Digital MULTIMEDIOS DIGITAL
El departamento de Multimedios Digital es parte de la empresa Multimedios Estrellas de Oro. Aqui, es el lugar donde se desarrolla todo tipo de promocionales que son lanzados a web. Se desarrolla información interna y externa, que es mandada a los mismos empleados y proveedores de la empresa, para que tengan un conocimiento de las actividades que desarrolla, agregando cual fue el objetivo de los eventos realizados y cual fue el resultado obtenido. La mayor parte del tiempo desarrollan boletines informativos como los Newsletter para manterner informados a todos. Sergio Carranza, Coordinador de Redes, explicó que se tiene que estar actualizando la información no solo de la empresa, si no de eventos que son fuera de la empresa para darle seguimiento al ambiente en que se trabaja. Lo importante es siempre tener informado a la gente y tener como llamar la atención de la gente, con diseños interesantes pero amistosos. Gran parte del trabajo que se realiza es para información interna, ya que solo promocionales son lanzados a la pagina web para que tengan conocimiento de que hay de nuevo en Multimedios.
Unidad 6
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Unidad 6 Desarrollo de objetivos Los objetivos dentro del desarrollo de un proyecto, son la parte fundamental porque con esto definimos los alcances que se quieren lograr, y tener un plan estrategico para el desarrollo de las metas. No es una particularidad en la carrera del diseño que se tengan que planear objetivos. Muchas empresas que no tienen nada que ver con la rama del diseño se plantean este metodo para el desarrollo de objetivos cuando van a lanzar un nuevo producto o una nueva posición. Es la manera que se tiene conocimiento de como se va a encaminar todo el proyecto. Desde los puntos principales, hasta los detalles que se van a desarrollar conforme el progreso logrado y si se estan cumpliendo estos objetivos que se plantearon. Todo para tener el conocimiento de si se van a lograr los objetivos y por ende el éxito del proyecto, que para eso fue ideado.
El Mapa multimedia. El mapa multimedia funciona mucho para definir que secciones se distribuyen en la pagina o web site. Da mucha facilidad para el desarrollo del sitio por la organización que se tiene y como se va a desarrollar, todo para darle la facilidad y navegabilidad al usuario que se encuentra en la red.
El software profesional Si hay un proposito para la tecnología es para hacerle la vida más facil al mundo. Como en todo lo que se tiene contacto con respecto a la tecnología, no solo las cosas que son creadas para la vida cotidiana como celulares, camaras, laptops, etc; facilitan la forma de vida de las personas.
Un software es desarrollado para mejorar y facilitar el trabajo de la personas que funjen una función, una función para la cual el software fue creado. Aunque no siempre se puede ser muy especifico en el uso de software, muchos cumplen una función para la que no fueron precisamente desarrollados. Esto sucede a menudo por personas que no conocen el potencial y el objetivo del programa, usandolo de otras maneras que no fueron pensados en primer plano.
Elaboración de plantillas La elaboración de plantillas ayuda mucho al desarrollo del trabajo en la parte gráfica. Te puede dar la simplicidad de aplicarla a varios elementos que tengan relación al tema que se esta desarrollando y tener listo un trabajo en menor tiempo del que generalmente se ocupa. El tener una platilla pre-establecida es muy ocupada para el desarrollo de aplicaciones que la empresa necesita. No es algo meramente estricto pero da esa unidad a las cosas y trabajos que se relacionen a la compañía.
Producción del material interactivo Una parte muy importante para el desarrollo en el diseño web es el material interactivo. Se sabe que con videos, imágenes, gifs, audios, etc; se tiene una mejor recepción del mensaje que se da y por obvias razones un mejor establecimiento en la mente de las personas, el cual es el objetivo de muchas empresas. El material interactivo ayuda a estos elementos de multimedia a lograr mejor su objetivo. Cuando se tiene las herramientas necesarias y la capacidad de crear un momento de interactividad que funcione, se da por hecho que el objetivo se logró satisfactoriamente. No hay que olvidar que es simple interactividad. Se tiene que tener un metodo para este desarrollo de interactividad deseada, que sea facil e intuitiva.
¿QUÉ ES UNA APP? Es un programa que se instala en un dispositivo móvil -ya sea teléfono o tableta- y que se puede integrar a las características del equipo, como su cámara o sistema de posicionamiento global (GPS). Además se puede actualizar para añadirle nuevas características con el paso del tiempo. Las aplicaciones proveen acceso instantáneo a un contenido sin tener que buscarlo en Internet y, una vez instaladas, generalmente se puede acceder a ellas sin necesidad de una conexión a la Red. Cada vez más empresas están lanzando programas de este tipo para ayudar a sus clientes a encontrar restaurantes cercanos, por ejemplo. UNA WEB APP es aquella que se puede abrir en todos los dispositivos móviles, sean de la marca que sean y del sistema operativo que sean.Estas apps se abren en el navegador del dispositivo y son populares debido a su facilidad de actualización y rapidez de distribución. En que se diferencia una Web App: Se puedes usar desde cualquier sistema operativo, son multi-plataforma. Sólo necesita un navegador actualizado para funcionar y poder disfrutar de ella. No es necesario descargar la app desde tiendas como Google Play y App Store. Puedes realizar acciones como compartir, me gusta, ect, rápidamente. No ocupa memoria en los dispositivos móviles. Siempre se visualiza la última versión de la app, no requiere de actualizaciones. El consumo de recursos es más bajo que el de una app nativa, puesto que no emplea todos las características del dispositivo. UNA APP NATIVA, por su parte, es aquella que está desarrollada para utilizarse en una plataforma concreta, con un lenguaje específico. En iOS una app nativa, se desarrolla con el lenguaje ObjectiveC y en Android se desarrollan en Java.
Si una app está desarrollada para iOS, sólo se podrá utilizar en los dispositivos iOS, del mismo modo con Android. Estas apps pueden acceder a muchas de las características de los dispositivos, por ejemplo, pueden acceder a la cámara, al micrófono, ubicación, etc. Una de las desventajas de crear aun app nativa es la cantidad de tiempo que se necesita y todos los conocimientos de desarrollo que se requieren, ya que, como decía, cada software requiere un lenguaje de programación distinto. En que se diferencia una Web App: Estas aplicaciones acceden a las características de tu dispositivo. Esto significa, por ejemplo, que con tu app puedes enviar fotos y vídeos directamente desde la app, sin tener que ir a la galería. Envían y reciben push notificaciones. Las push notificaciones son aquellos mensajes que recibimos, similares a los sms, y que nos informan sobre las novedades en una app que tenemos instalada. Funcionan offline. Puedes visitar el contenido de la app sin necesidad de estar conectado. Tienen una actividad más rápida que en web app. Su ejecución es más rápida, del mismo modo que la carga. Proporcionan una mejor experiencia de usuario. El diseño puede ser el mismo que en una web app, pero los efectos de las apps nativas funcionan a la perfección, por ejemplo, todos los efectos de iOS (transparencia, reducción progresiva de los elementos hasta la desaparición, etc.) en una app nativa los encuentras. Además, su navegación es mucho más fluida y natural. No es necesario otra app para que la app funcione, como en el caso de las web apps que requieren de un navegador. Permiten guardar favoritos: puedes guardar datos dentro de la app si esta dispone de una sección de favoritos, o de grabaciones, por ejemplo.
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QUE ES UNA APP
Las APP’s son pequeños programas o aplicaciones informáticas que realizan funciones para las que han sido diseñadas: juegos, calculadoras de todo tipo, directorios, glosarios, programas formativos, presentaciones o catálogos de empresas, etc.. La palabra App (Application software) es un anglicismo de uso frecuente en los últimos años para referirse a las aplicaciones móviles, aunque todavía no esté aceptado por la RAE. Con la aparición de los últimos años de smartphones y tablets, el uso de estos programas se ha difundido en la sociedad. Desde hace ya bastantes meses existen más de 1 millón de apps en las diferentes tiendas de aplicaciones. Con más de 650K app en la appStore y cerca de medio millón en Google Play. En este TAAC trabajaremos principalmente con apps de Android y se se hará referencia a iOS (Apple) ya que son los principales plataformas con más popularidad en la actualidad. Sus principales características son: Simplicidad de uso. La mayoria aprovechan la intuitividad táctil del Android e iOS. Facilidad de instalación. Las apps se encuentran en repositorios (Apple Store/ Google Play) desde el cual podemos descargarlas a nuestros terminales. Son programas ligeros con funcionalidades muy concretas. Aunque existen multitud de apps gratuitas aquellas que son privativas suelen tener precios adsequibles.
APP NATIVA
Una aplicación nativa es la que se desarrolla de forma específica para un determinado sistema operativo, llamado Software Development Kit o SDK. Cada una de las plataformas, Adroid, iOS o Windows Phone, tienen un sistema diferente, por lo que si quieres que tu app esté disponible en todas las plataformas se deberán de crear varias apps con el lenguaje del sistema operativo seleccionado.
Por ejemplo: Las apps para iOS se desarrollan con lenguaje Objective-C Las apps para Android se desarrollan con lenguaje Java Las apps en Windows Phone se desarrollan en .Net
WEB APP
Una aplicación web o webapp es la desarrollada con lenguajes muy conocidos por los programadores, como es el HTML, Javascript y CSS. La principal ventaja con respecto a la nativa es la posibilidad de programar independiente del sistema operativo en el que se usará la aplicación. De esta forma se pueden ejecutar en diferentes dispositivos sin tener que crear varias aplicaciones. Las aplicaciones web se ejecutan dentro del propio navegador web del dispositivo a través de una URL. Por ejemplo en Safari, si se trata de la plataforma iOS. El contenido se adapta a la pantalla adquiriendo un aspecto de navegación APP. ¿Puede considerarse esto una APP? En realidad la gran diferencia con una aplicación nativa (además de los inconvenientes que se muestran en la tabla) es que no necesita instalación por lo que no pueden estar visibles en app store y la promoción y comercialización debe realizarse de forma independiente. De todas formas se puede crear un acceso directo que sería como “instalar” la aplicación en el dispositivo.
PROCESO PARA APLICACIONES DE APP STORE
El primer paso es registrarse como desarrollador de Apple. Una vez rellenados nuestros datos y verificada la cuenta, deberemos entrar dentro de ella. Entrando en el programa iOS Developer Program: Cuando estemos dentro de nuestra cuenta de Apple Developer, entraremos en nuestra cuenta y veremos en el panel de control la opción Join the Developer Program que nos dará acceso a programar apps para iOS (hay que prestar atención a ésto ya que cada tipo de app/aplicación Apple es diferente y no es el mismo este programa que el de aplicaciones de MacOS X) Durante este proceso deberemos prestar atención a varios puntos: En el resgistro, nuestro nombre, apellidos o cualquier otro dato no deberá contener tildes o si no recibiremos una llamada desde Apple diciendo que nuestra cuenta no puede ser completada hasta que los eliminemos del proceso de registro. Deberemos pagar la cuota anual de desarrollador de Apple, existen varios planes según si por ejemplo queremos que nuestras apps se distribuyan sólo a través del Apple Store o también queremos que puedan ser instaladas directamente en el dispositivo sin pasar por él. En nuestro caso vamos a elegir la cuota básica que ronda unos 99$. Deberemos aportar los datos acreditativos de empresa en el proceso o como individual, esto varía según el país. Tras realizar el pago, el proceso de registro quedará en espera para que Apple valide el nuevo usuario. Esta espera puede ser de unos pocos días, durante los cuales Apple puede ponerse en contacto con nosotros por teléfono para verificar o pedir aclaraciones sobre algún dato.
Instalando Xcode: entorno de desarrollo En estos momentos de espera es un buen momento para instalar el entorno de desarrollo Xcode (tipo Eclipse, Netbeans, Visual Studio, ...) desde https://developer.apple.com/ xcode/ que dependerá de las últimas versiones de MacOS X (no se había dicho antes, pero sí, para programar apps de iOS necesitamos un MacOS X). Es importante que mantengamos Xcode actualizado a su última versión si queremos que nuestras aplicaciones sean válidas en las últimas versiones de iOS. iOS Provisioning portal: certificados Cuando tengamos la verificación por parte de Apple, volveremos a entrar en el portal Apple Developer y veremos que nuestro usuario tiene nuevas opciones que antes no tenía. Si exploramos un poco veremos que existen multitud de guías de programación, descargas, documentación vídeos, etc. (tanta que nos pueda hacernos sentir un poco perdidos). El área iOS Provisioning portal nos permite correr apps en entorno de pruebas en dispositivos reales (iPhone, iPad, iPod, ...) que todavía no han sido publicadas. Este proceso se hace a través de software firmado con certificados digitales, que existen de dos tipos: Development profiles: sólo válidos para desarrollo. Distribution profiles: para distribución. Para que podamos empezar a probar, entraremos en el enlace de iOS Provisioning portal y en su menú principal en Certificates donde veremos las pestañas de Development y Distribution. Haremos una petición de certificado mediante el botón de Request Certificate. Antes de seguir, dejaremos la página web un momento y prepararemos el certificado de desarrollo/distribución. En Spotlight buscaremos el programa Keychain access y
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pulsaremos sobre el menú Keychain Access -> Certificate assistant -> Request a Certificate from a Certificate Authority y a continuación rellenaremos con nuestros datos marcando la opción Saved to disk que nos generará un certificado X.509 con nuestros datos. Volveremos al navegador web y subiremos el nuevo archivo generado. Nos devolverá a la página principal de certificados que el estado de nuestro certificado puede estar pendiente de aprobación. Esta petición se resuelve automáticamente en poco tiempo (máximo en algunos minutos), y cuando esté lista nos aparecerá un botón que nos permitirá la descarga del certificado. Una vez descargado, haremos doble click sobre el archivo y se importará a nuestro Keychain. iOS Provisioning portal: dispositivos de entorno de pruebas En el paso anterior creamos los certificados necesarios para autenticarnos como desarrollador iOS, pero también deberemos especificar los dispositivos que pueden estar en el entorno de pruebas. Para añadir nuevos, en iOS Provisioning portal -> Devices -> Add devices desde donde tendremos que añadir cada UDID de cada uno de los dispositivos del entorno de pruebas. El UDID es un identificador único para cada dispositivo. Una manera sencilla de verlo es desde iTunes, desde la pestaña de dispositivo se refleja una serie de caracteres alfanuméricos.
las opciones deberemos prestar atención al Distribution Method: App Store o Ad-Hoc. Nos devolverá a la pantalla principal de Provisioning y veremos un botón de descarga del profile, lo descargaremos e instalaremos en nuestro PC. Para ver que está correctamente instalado en nuestro ordenador, abriremos Xcode y en Organizer, veremos que en sus Provisioning profiles tenemos ya preparado el perfil para nuestra App. 1.- Modelo de pago. Subes la app a una tienda y le pones un precio. “No es muy recomendable, porque eres uno más en el universo de apps mundiales y no todas ganan dinero”. 2.- Freemium. Los usuarios se la descargan gratuitamente, “y hay funcionalidades extras que son de pago”. 3.- In app. Es gratuita y se enriquece con contenidos de pago. 4.- In house. Son desarrollos a medida para entornos empresariales. Por ejemplo, un CRM. “No van a tener muchos usuarios, pero será usada por los clientes de esa compañía”. 5.- De suscripción. Es gratuita y se paga una suscripción temporal por servicios. “Son ingresos recurrentes. Por ejemplo, Orbyt”.
Por cada app, deberemos crear un App ID que identificará exclusivamente a dicha app. Para ello en iOS Provisioning portal -> Devices -> App ID crearemos el identificador único de nuestra app.
6.- Por publicidad. Se gana por la publicidad integrada en las propias apps. Rodelgo recomienda combinar varios modelos. “Lo ideal es que sean gratuitas y después pensar qué servicios de pago desarrollar a su alrededor. O bien tener una app gratuita para conseguir imagen de marca. No la monetizas, pero es un intagible importante”.
A continuación, en Provisioning haremos click en New profile donde crearemos un perfil para nuestro App ID. Entre
¿Tienda o tiendas? Además, debes valorar en qué plataforma o plataformas
iOS Provisioning portal: App ID y Provisioning
la subirás. Los principales desarrollos se hacen para iOS (Apple Store de Apple) y Android (Android Market de Google), pero hay para Ovi Store (de Nokia), Mobile Store (de Windows), BlackBerry Store (de RIM) y Palm Pre Store (de Palm). “Apple Store (http://store.apple.com/es) tiene una política muy restrictiva, porque dice quién puede publicar y quién no en función del contenido y de la app. No obstante, el modelo de Apple Store, aunque se lleve una comisión del 30%, es válido porque el pago lo tienen centralizado y el acceso para los usuarios es muy fácil”, asegura Hormigos. Cuando publicas en iOS o en Android (http://market. android.com), decides en qué países las das de alta. “Si tu mercado va a ser global y tu app estará disponible en todo el mundo, la comunicación debe ser global”, añade Hormigos. Alonso-Cuevillas, de Mobivery –que ha lanzado más de 250 apps y tiene más de 10 millones de descargas–, explica que hay dos vías de promoción. “La meritocracia: las más descargadas ocupan los primeros puestos de los ranking. Y otra es que Apple decida promocionarte en base al interés, lo bien hecha que esté, etc.”. Las tiendas renuevan los contenidos cada dos o tres días para dar la sensación de que hay contenidos nuevos. “Esas tiendas premian aplicaciones con muchas descargas en muy poco tiempo y también penalizan aquellas que descienden mucho en ese tiempo. Intentan generar que siempre haya nuevas para que entren los clientes continuamente. Esto es bueno para el usuario, pero malo para los desarrolladores, porque puedes subir mucho en poco tiempo o bajar muy rápido”.
WIREFRAME
Un wireframe o dibujo esquemático, es una representación visual muy sencilla del “esqueleto” o estructura de una página web (o aplicación web), se lo utiliza como un primer paso que sentará las bases del resto del diseño. El objetivo es definir sencillos bloques de contenido y su posición, incluyendo navegación, elementos de la interfaz, bloques de contenido y analizar como éstos funcionarán entre sí. A diferencia de los bocetos, los wireframes se caracterizan por no tener ningún detalle tipográfico, color, elemento gráfico o estético, se realizan con trazos simples, cajas y texto, todo como a mano alzada, ya que el objetivo es centrarse en la funcionalidad, la experiencia de usuario y la prioridad de los contenidos del proyecto. El cliente (y el equipo de diseño) puede tener entonces una muy rápida idea de qué elementos y contenidos se mostrarán, con la ventaja de no distraer la atención en temas que deberían preocuparnos más adelante como colores, logotipos, texturas y tipografías. En definitiva nos permite evaluar y separar claramente lo que realmente aporta valor de una idea al proyecto de la que no. Por su simpleza, acelera mucho la producción de múltiples
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versiones para el proyecto, o la aplicación de cambios o nuevas ideas surgidas de anteriores esquemas, lo que ayudará al cliente a evaluar mejor junto al equipo cuál será la mejor alternativa al momento de diseñar su producto. Los wireframes se realizan usando herramientas simples, desde una hoja de papel y lápiz a software. Personalmente al utilizarlos como método de trabajo evité el error de comenzar el proceso de diseño a ciegas, realizando directamente complejos bocetos realistas (por ejemplo en Photoshop), que en el mejor de los casos resultaba una apuesta arriesgada, me consumían mucho tiempo y resultaban muchas veces en desechar ideas completas que habían llevado muchas horas de trabajo, retrasando el progreso del proyecto. Además a nosotros como equipo nos ha ayudado muchísimo para probar el correcto análisis de las necesidades y requerimientos de un proyecto, a veces leyendo una lista de ítems en un papel nos engañamos del alcance o el impacto que puedan tener en el diseño real. Un wireframe debidamente realizado, analizado y aprobado por las partes involucradas permite encarar las etapas siguientes del desarrollo del proyecto con la certeza de ir por el camino correcto. Nada mal para unos simples trazos. Algunas de las herramientas mas populares para diseñar wireframes: Omnigraffle (MAC) SimpleDiagrams (WIN, MAC, LINUX) MockupScreens (WIN y MAC) Pencil Project (Add-on para Firefox, WIN, MAC y Linux) Mockflow (Online, WIN y MAC)
Desarrollo de App
Seminario de Nuevas Tecnologias 41
Desarrollo de App Idea: Desarrollar una App para la empresa LEGO, con la finalidad de hacer una campa単a de beneficencia.
Propuesta:
La idea es desarrollar un juego con los personajes mas conocidos de LEGO, donde tienes que salvar al mundo de una invasi贸n extraterrestre. Inicias con un personaje y construyes una nave con la opci贸n de comprar a ambos por $15 dls y 茅sto se convertir铆a en el donativo. Conforme avanza el juego y subes de nivel, desbloqueas a los demas personajes y puedes ir construyendo nuevas naves. 43
Las donaciones serás destinadas a la Alianza Anticáncer Infantil. Institución que otorga atención médica, psicológica, nutricional así como de asistencia social.
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Pedro Abelardo Diaz Lozano Mat:1480404 Profra: AngĂŠlica Rubio
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