A Arquitetura das Arenas de Esportes Eletrônicos

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UNIVERSIDADE PRESBITERIANA MACKENZIE FACULDADE DE ARQUITETURA E URBANISMO TRABALHO FINAL DE GRADUAÇÃO

A ARQUITETURA DAS ARENAS DE ESPORTES ELETRÔNICOS

PEDRO QUEIROZ RISCALA

ORIENTADOR: PROF. MS. LUIZ BACKHEUSER SÃO PAULO, 2019



Dedico este trabalho à minha família: pai, mãe, Bru e Guio sem os quais nada disso teria sido possível. Agradeço pelo apoio e incentivo ao longo dos anos de noites viradas, mau humor matinal e muito trabalho duro. Luna e Cora, pela companhia nas madrugadas intermináveis. CATRI Studio, com quem compartilhei todo o tempo em que estive aqui e fizeram a jornada que era pra ser de 5 anos, se tornar de uma vida toda. Gibimba e Chico T, por terem embarcado comigo nessa jornada e trazendo os e-sports para dentro da arquitetura. Todos os meus amigos do Full, que estão comigo desde sempre e com os quais tive as maiores e mais importantes discussões sobre meu tema. Agradeço também a todos os queridos amigos do MM18, Chaumão, P4Ks, Awesome People, Alligators, Galerinha da Boa e todos que conheci ao longo da faculdade. Todos tiveram papel essencial na minha formação e carregarei as lembranças comigo para sempre. Minha eterna gratidão aos professores que fizeram parte da minha trajetória, em especial aos que participaram da orientação deste trabalho: Luiz Backheuser, José Luiz Tabith, Sunao Kishi, Adhemar Pala e Luciano Margotto, por terem acreditado e feito parte de forma essencial de seu desenvolvimento. Por último, gostaria de agradecer à equipe do escritório Barrie Ho Architects, cujo material gentilmente fornecido foi de extrema importância para o desenvolvimento do meu trabalho final de graduação.



SUMÁRIO Introdução.................................................................................................................................................. 8 1. O Mercado de Jogos e E-Sports no Brasil................................................................................. 12 2. As Arenas Projetadas e Construídas............................................................................................ 24 2.1. Estudos de Caso: Projetos............................................................................................... 35 2.1.1.: Bad Boy Leeroy................................................................................................. 36 2.1.2.: The Integrated E-Sports Stadium.............................................................. 42 2.1.3.: LoL Park............................................................................................................... 46 2.1.4.: Gaming Village.................................................................................................. 50 2.1.5.: Fusion Arena...................................................................................................... 54 2.2. Estudos de Caso: Eventos............................................................................................... 58 2.2.1.: CBLOL 2015: Allianz Parque......................................................................... 60 2.2.2.: CBLOL 2016: Ginásio do Ibirapuera.......................................................... 62 2.3. As Opções no Brasil........................................................................................................... 64 3. Apresentação do Projeto.................................................................................................................. 67 3.1.: Diretrizes Urbanas e Terreno........................................................................................ 70 3.2.: E-Sports Arena São Paulo.............................................................................................. 72 3.2.1.: O Embasamento............................................................................................... 74 3.2.2.: As Arenas............................................................................................................. 82 3.2.3.: Volumetria, Materialidade e Estrutura..................................................... 86 Considerações Finais............................................................................................................................... 88 Acervo Técnico.......................................................................................................................................... 93 Bibliografia.................................................................................................................................................116 7


INTRODUÇÃO Os esportes eletrônicos, também chamados de eSports (neste trabalho adotarei a utilização do hífen (e-sports) para que a palavra não se confunda com esportes), estão em ascensão e cada vez mais ganhando espaço nas mídias digitais. Eventos e campeonatos atraem a atenção de milhões de fãs em todos os cantos do mundo, que se unem através de plataformas de transmissão ao vivo para acompanhar seus times favoritos em campeonatos regionais e mundiais que atingem proporções enormes e tem superado números dos esportes tradicionais. Em 2017, uma partida do campeonato mundial de League of Legends juntou mais de 80 mil pessoas no Estádio Nacional de Pequim. As análises da crescente popularidade dos esportes eletrônicos e sua rentabilidade que serão feitas ao longo deste estudo, buscam comprovar a necessidade da criação de espaços dedicados especificamente para os e-sports. Atualmente, arenas de basquete e hockey, além de estádios de futebol, são adaptados para recepcionar milhares de torcedores enquanto as primeiras arenas projetadas para os e-sports são inauguradas na China, Coreia do Sul e Estados Unidos. Escritórios renomados na arquitetura esportiva, como o Populous, se manifestaram quanto a este fenômeno através de projetos e conceitos para novas arenas dedicadas na Europa e Estados Unidos. O Brasil, no entanto, ainda não possui projetos relevantes de arenas dedicadas a este fim, apesar de se mostrar com um enorme potencial no mercado dos games e dos e-sports, com números e estatísticas promissoras, que serão apresentadas no decorrer do primeiro capítulo deste trabalho. Em um segundo momento, após comprovada e justificada a necessidade da criação desses novos espaços, será feita uma análise quanto às qualidades, ou não, arquitetônicas dos projetos construídos e não construídos dedicados aos esportes eletrônicos e, no caso brasileiro, como não existem tais espaços, serão analisados os estádios e arenas onde já ocorreram grandes eventos, e uma breve análise dos mesmos, baseadas em experiências pessoais, em São Paulo. Feitas as análises, será criada, caso existente, uma aproximação tipológica de características que possibilitem o agrupamento dos projetos em um novo grupo ou tipologia arquitetônica referente exclusivamente aos esportes eletrônicos, para que este trabalho sirva como base prática e teórica para os próximos, tendo em vista suprir a falta de informação sobre este assunto, em consequência de sua originalidade. Finalmente, em sua última parte, o trabalho tratará da exposição e elucidação do projeto, onde aplico praticamente os conceitos e conteúdos estudados ao longo do desenvolvimento desta monografia. 8


Como os e-sports podem mudar a arquitetura dos estádios? Os e-sports se tornaram uma indústria com projeção para alcançar o valor de 1 bilhão de dólares em 2019. Eventos nos Estados Unidos têm lotado arenas icônicas como o Staples Center em Los Angeles, e o Madison Square Garden, em Nova Iorque. O rápido crescimento desse cenário ao vivo dos eSports traz oportunidades para diferentes áreas, mas principalmente para arquitetos, devido a essa nova tipologia arquitetônica emergente. O escritório de arquitetura norte americano Populous, que é responsável por projetos de diversos estádios e arenas icônicas como a Baltimore’s Camden Yards, o Emirates Stadium, em Londres, e diversas arenas para Copa do Mundo e Olimpíadas, já se posicionou ativamente em relação aos eSports. Apresentaram projetos conceituais impactantes como o “The eSports Village” e o “MSG Sphere” em Londres e Las Vegas. Brian Mirakian, diretor da ala responsável pelos esportes eletrônicos, afirma que a nova tipologia de estádios e arenas pode trazer lições para as arenas convencionais, uma vez que a experiência dos fãs em todos os esportes tem se tornado digitais. Os jogos eletrônicos demandam uma ambiência completamente nova para as arenas, forçando uma adaptação dos estádios existentes a essa nova era digital. As competições atraem um público jovem e engajado digitalmente, internacional, atraindo patrocinadores, mas principalmente enchendo as arenas. Donos de grandes ligas esportivas, como a NBA e a NHL, ligas americanas de basquete e hockey, respectivamente, começaram a enxergar os eSports como uma nova possibilidade de expansão do mercado. O time da NBA Houston Rockets foi o primeiro a contratar um consultor em eSports para buscar oportunidades e eventos no setor. Wim Stocks é o CEO dos sites de video game WorldGaming e Collegiate Star League e afirma que muitos times de esportes tradicionais estão investindo nos esportes eletrônicos como uma forma de atrair a “geração Y”, uma vez que as audiências dos esportes tradicionais são mais velhas. Usando como exemplo a Major League Baseball (MLB) dos EUA, que tem sua audiência com idade média de 29 anos, de acordo com pesquisa feita pela ESPN.

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o mercado de jogos eletrĂ´nicos e e-sports no brasil

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O Mercado de Jogos no Brasil em 2018

De acordo com as previsões do site especializado NewZoo, o Brasil possui 75,7 milhões de jogadores de videogames que ao fim de 2018 terão gasto 1,5 bilhões de dólares na área, tornando o Brasil o 13º maior mercado de games do mundo. Grandes eventos, como a GameXP no Rio de Janeiro atraem pessoas do mundo todo para o país. Dentre os 75,7 milhões de jogadores no Brasil, 50% das mulheres e 51% dos homens jogam em dispositivos móveis, como celulares e tablets. Já quando se trata de jogos em computadores, 44% dos homens e 38% das mulheres optam pelos PCs. Dentre os jogadores que jogam jogos pagos, 83% deles comprou itens online ou bens virtuais e 38% dos homens e 35% das mulheres investiram em expansões e conteúdos extras para os jogos. A maioria dessa população de jogadores (59%) assistem conteúdos online relacionados aos jogos com 35% destes assistindo em seus PCs. Parte dessas pessoas, 16%, jogam menos de uma vez por mês em média. Isso mostra que existe uma desvinculação entre pessoas que jogam e pessoas que assistem os esportes eletrônicos. Foi constatado que 75% dos espectadores de eSports possuem uma atitude positiva quanto à marca de bebidas energéticas Red Bull, internacionalmente conhecida e vinculada à prática dos mais diversos esportes, contra 53% dos jogadores que não assistem aos esportes eletrônicos.

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Os números brasileiros O Brasil está em terceiro lugar no ranking de países em termos de número de entusiastas do esporte eletrônico. De um total de 210,9 milhões de pessoas, o Brasil possui 35,9% de sua população considerada gamer, com 75,7 milhões de jogadores. Destes, 10% (7,6 milhões) acompanham o cenário profissional dos esportes eletrônicos mais de uma vez ao mês. Os fãs brasileiros, que já são conhecidos mundialmente por sua devoção aos times e atletas de esportes convencionais, não são diferentes quando se tratam dos esportes eletrônicos. Diversos jogadores e times bem sucedidos mundialmente são brasileiros e acumulam milhares de fãs no mundo todo. A receita total gerada por esse mercado em 2018 foi de 1,5 bilhões de dólares. Em 2017, o número de espectadores casuais era de 8.8 milhões, e o de entusiastas 6,6 milhões. No ano seguinte, o crescimento foi projetado em 18,6%, totalizando 10.7 milhões de espectadores casuais e 7,6 milhões de entusiastas. Em 2021, é esperado que o número de espectadores casuais chegue em 15,3 milhões e o de entusiastas 12,6 milhões.

A consciência sobre os esportes eletrônicos é um fator que tem forte influência sobre o número de espectadores envolvidos. Atualmente, apenas 47% da população online tem consciência da existência dos esportes eletrônicos. Com a popularização dos esportes eletrônicos e evolução da infraestrutura tecnológica, a tendência é que esses números subam.

<- Maior tela do mundo na GameXP, Rio de Janeiro. Foto: IGN. 2018.

fonte: Newzoo, 2018

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Esportes eletrônicos x futebol O número total de fãs de futebol é de 42,9 milhões de pessoas, sendo 24% delas com idades entre 10-20 anos. Fãs que assistem tanto futebol quanto esportes eletrônicos totalizam 4,3 milhões. Por fim, os fãs que assistem apenas esportes eletrônicos chegam a 1,2 milhões com 43% na faixa etária de 10-20 anos. Times e figuras relevantes no futebol entraram no mundo dos esportes eletrônicos recentemente. O Clube de Regatas Flamengo criou um time de League of Legends em 2017 e investiu em instalações dedicadas ao treinamento da equipe, conhecida como gaming office. O time pretende expandir para outros jogos. O Sport Club Corinthians Paulista também ingressou no cenário profissional de League of Legends durante a temporada de 2017, se associando à equipe Red Canids. O jogador de futebol conhecido como Ronaldo Fenômeno, associado aos jogadores de poker André Akkari e Igor Trafane investiram na equipe CNB e-Sports Club, que compete no League of Legends, FIFA e Arena of Valor.

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fonte: Newzoo, 2018


Patrocínios e Receita Os patrocinadores têm cada vez mais interesse no cenário de esportes eletrônicos, por sua expansão exponencial. O público, majoritariamente jovem e engajado com tecnologia e mídias sociais é ideal e atrativo para as marcas. Atualmente, no Brasil empresas como Tinder, Twitch, Monster Energy, HyperX, Predator e Vivo tem acordos ativos com times atuantes no cenário. Atualmente, na América Latina, 28% da receita gerada pelos esportes eletrônicos vêm da publicidade, o que a torna a maior fonte de renda. Já na Europa, os patrocínios são os maiores responsáveis por gerar receita. Com o desenvolvimento do cenário latino americano e estabelecimento dos campeonatos regionais, mais patrocinadores serão atraídos e a projeção é que em 2019, essa passe a ser a maior fonte de receita dentro dos esportes eletrônicos. Nos Estados Unidos e Canadá, a receita total em 2018 será de 345 milhões de dólares, o que resulta em uma média de 15,8 dólares por fã. Já na América Latina, a receita total gerada no mesmo período será de 31 milhões de dólares, equivalente a 8,9% do total gerado pelos vizinhos do hemisfério norte e totalizando em torno de 2 dólares por fã.

fonte: Newzoo, 2018

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Público: presencial e nas redes

Foto 1. HLTV. 2018.

Foto 2. ESL. 2018.

Foto 3. Riot Games. 2019. 16

Em 2017, 35 mil pessoas compareceram ao Mid-Season Invitational, campeonato internacional de League of Legends que aconteceu no Brasil. Em 2015, a final do Circuito Brasileiro de League of Legends (CBLOL), aconteceu em parte do estádio de futebol Allianz Parque e contou com a presença de 13 mil espectadores. No ano seguinte, o mesmo evento aconteceu no Ginásio do Ibirapuera em São Paulo e trouxe para a arena 10 mil fãs. Em 2018, o ESL: ONE, campeonato de CS:GO teve sua primeira edição latino americana em Belo Horizonte. Os oito melhores times do mundo disputaram o título e o prêmio de 200 mil dólares frente a 15 mil pessoas. O evento aconteceu na Arena Mineirinho. Dentre todos os jogadores brasileiros, é possível destacar os maiores fenômenos. Gabriel “FalleN” Toledo (foto 1), jogador de CS:GO já arrecadou 781 mil dólares em premiações de eventos. Nas redes sociais, conta com 850 mil seguidores no Twitter e 497 mil no Facebook. Epitacio “TACO” Pessoa (foto 2), companheiro de time de FalleN, já arrecadou 770 mil dólares. Dentro do League of Legends, a maior estrela é Felipe “brTT” Gonçalves (foto 3), que arrecadou 41 mil dólares, possui 767 mil seguidores no Twitter e 670 mil no Facebook.


Conteúdo online Atualmente, 13% da população online brasileira assiste e consome vídeos relacionados a games. Quando comparado a outros países como Argentina e México, o Brasil é o país com a maior porcentagem de pessoas que assistem vídeos relacionados aos esportes eletrônicos, enquanto nos outros dois países, os conteúdos mais consumidos são vídeos tutoriais e vídeos com dicas e truques para jogos (gráfico 1). De acordo com a análise da NewZoo, nem todas as pessoas que assistem vídeos online sobre esportes eletrônicos, os jogam. Quando se trata do jogo League of Legends, 53% dos entusiastas de esportes eletrônicos assistem conteúdos online, mas, destes, 18% não jogam. Para o Counter Strike: Global Offensive, 46% assistem e destes 18% não jogam. Quanto ao jogo DOTA 2, 25% assistem e destes 19% não jogam. Para o jogo móvel Clash Royale uma parcela de 40% consomem conteúdo online e, destes, 12% não jogam. O último jogo analisado foi o Overwatch, com 22% dos entusiastas consumindo conteúdo online, mas apenas 15% jogam o jogo (gráfico 2).

Gráfico 1. Fonte: Newzoo. 2018.

Gráfico 2. Fonte: Newzoo. 2018. 17


Transmissões online: streaming Um dos fenômenos que surgiram com o advento dos esportes eletrônicos e das mídias digitais é a transmissão ao vivo dos jogos, o streaming, que pode ser feito por qualquer pessoa de qualquer lugar desde que tenha acesso a internet, e assistido no mundo inteiro por pessoas que também estejam conectadas. Existem diversas plataformas que realizam o serviço de streaming especializado em jogos eletrônicos, sendo as principais: Twitch, Huya, YouTube Gaming, Azubu. Durante o tempo em que está ao vivo, o jogador tem a possibilidade de interagir com seu público e este tem a opção de fazer doações em dinheiro ou pagar uma assinatura mensal para ter acesso a conteúdos exclusivos dos canais de seus streamers favoritos. Imagem 1.Retirada da Twitch Naturalmente, os jogadores profissionais que já são conhecidos por sua carreira, utilizam dessa fama para realizar streams com milhares de espectadores e gerarem cada vez mais renda, mas o mercado do streaming também é responsável por criar personalidades que tem sua fama totalmente ligada a isto. Pessoas que se dedicam profissionalmente a transmissões ao vivo de jogatinas que podem alcançar imensas durações, como 10, 15 e até 24 horas seguidas. No Brasil, o streamer com o maior número de inscritos e de horas assistidas é o Felipe “YoDa” Noronha, com 14 milhões de horas assistidas na Twitch e 1,1 milhões de seguidores na mesma plataforma. (Imagem 1 mostra YoDa durante sua transmissão); Imagem 2. Ninja. 2018. 18


YoDa participou do cenário profissional brasileiro de League of Legends mas sua fama e sucesso como streamer é em função de sua forte personalidade em suas longas e constantes transmissões. O segundo no ranking é o streamer alanzoka, que, através de suas transmissões do jogo Fortnite, acumulou 1 milhão de seguidores em seu canal da Twitch que, por sua vez, teve 11,2 milhões de horas assistidas. O maior streamer de todos os tempos, o norte americano Tyler “Ninja” Blevins possui recordes de audiência. Possui mais de 13 milhões de seguidores na Twitch e tem média de 30 mil espectadores semanais. Atualmente, ganha mais de 500 mil dólares por mês jogando principalmente o jogo Fortnite. É conhecido por participar de atos de caridade e apoiar causas sociais. Em 2018, a RedBull - marca de bebidas energéticas e patrocinadora do Ninja- criou um estúdio para que o streamer possa continuar seu trabalho com um cenário tematizado e imersivo. (Imagem 2) Em 2016, o canal esportivo SporTV, pertencente ao grupo Globo, comprou os direitos de transmissão da final do Circuito Brasileiro de League of Legends (CBLOL) que aconteceu no Ginásio do Ibirapuera em São Paulo entre as equipes INTZ e CNB. O evento contou com a presença de 10 mil fãs e a audiência pela televisão foi de 1,4 milhão de pessoas, duas vezes maior do que pelos meios digitais. A audiência total foi de 2,1 milhões de pessoas. Após esse evento e o sucesso de audiência, o SporTV decidiu comprar os direitos de transmissão integral do CBLOL e, desde então, transmite todos os jogos.

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Os dados, números e informações expostas neste capítulo comprovam não apenas o crescimento exponencial dos e-sports, mas também o potencial do Brasil, que se coloca como terceiro maior consumidor de e-sports do mundo. Esse universo traz à arquitetura novos desafios, e cabe aos arquitetos explorar ao máximo o potencial que essa nova modalidade esportiva tem a oferecer em suas arenas e infraestruturas. As arenas não são as únicas novidades arquitetônicas que surgem juntamente com os esportes eletrônicos. Existem também os centros de treinamento, estúdios de streaming e até eventos em que o trabalho do arquiteto deve ser utilizado para potencialização dos mesmos. A GameXP, que na edição de 2018 teve a maior tela do mundo (p.12), na edição de 2019 promete um parque completo de atrações voltadas para os games no Rio de Janeiro. Esta é mais uma prova de que o Brasil possui potencial e público para o universo dos games e e-sports.

Imagem: GameXP.2019 21


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as

arenas projetadas e construĂ­das

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2. As Arenas Projetadas e Construídas Atualmente no Brasil, como verificado nos dados apresentados no capítulo anterior, os esportes eletrônicos têm ganhado cada vez mais espaço e público tornando cada vez mais evidente a necessidade da existência de arquitetos trabalhando para a criação de espaços desenvolvidos especialmente para tal fim. O rápido surgimento e desenvolvimento desse novo universo dos esportes eletrônicos tem acontecido de forma tão veloz quanto o avanço tecnológico permite. Esse crescimento exponencial resulta em um cenário completamente desenvolvido no que diz respeito a instituições, organizações e eventos, mas carente em infraestrutura específica, visto que um projeto de grande porte como uma arena levaria meses ou até anos para ser concluída. Hoje não existem projetos arquitetônicos concebidos e pensados para o uso específico dos esportes eletrônicos no país e todos os eventos desse meio acontecem em locais inapropriados e inadequados para receber esse público, seja pela falta de espaço, recursos tecnológicos ou infraestruturas adaptáveis à essa modalidade. Em sua dissertação, Forcellini (2014) questiona qual fator diferencia uma instalação esportiva, onde algo é simplesmente adaptado para que ocorra a atividade esportiva de uma arquitetura esportiva e chega a uma definição para a última: Já a “arquitetura esportiva” poderia ser definida como o conjunto destes equipamentos, implantados em um determinado espaço, coberto ou não, que sofre uma intervenção com o propósito de oferecer um valor plástico, como diz Lemos (1979), e que o torne um objeto de arte e/ou uma referência em termos construtivos, funcionais e estéticos, além de atender a um programa de necessidades e seguir alguns parâmetros normativos (dimensões mínimas de circulação, altura de pé-direito, entre outras questões). (FORCELLINI, 2014, pág.27)

No caso do Brasil atualmente pode-se considerar que, por não terem sido criadas para aquele programa específico e nem possuírem os equipamentos necessários, os locais adaptados para os eventos de e-sports não se enquadram na definição de arquitetura esportiva citada anteriormente sendo, então, instalações de caráter temporário. A falta de edifícios projetados para essa finalidade pode estar também relacionada com a falta de estudos sobre esse novo campo da arquitetura que precisa ser estudado, testado, projetado e construído para que então mais estudos sejam feitos e conhecimento sobre o assunto seja produzido. Como diz Forcellini (2014), o profissional responsável pelo projeto de uma arquitetura esportiva deve possuir repertório, e que o mesmo pode ser feito por meio 24


Adaptação feita no Allianz Parque, em São Paulo. FOTO: Riot Games, 2015 25


de projetos executados ou então através de estudos e análises de obras referenciais na área esportiva. Uma arena de esportes eletrônicos assemelha-se com arenas esportivas convencionais no que se diz respeito à forma, considerando a existência de plateias dispostas em torno do local onde os atletas performam, mas a falta de coberturas, sistemas de vídeo, som e ar condicionado as tornam impróprias. Ao mesmo tempo, se aproxima de auditórios e teatros levando em consideração que os e-Sports acontecem em computadores e são transmitidos ao público com sistemas de vídeo e som que precisam ser protegidos de intempéries e reflexos solares, mas os mesmos não possuem capacidade para abrigar eventos de grande porte como as arenas esportivas. Tais condições impedem que a infraestrutura existente atualmente possa ser efetivamente utilizada para o meio dos esportes eletrônicos. Em países como nos Estados Unidos onde a cultura do basquete é muito forte, as adaptações de arenas se mostram mais funcionais, pois as dimensões e programa desta modalidade se aproximam do esporte eletrônico em questões espaciais. Já no Brasil, tais arenas não são tão presentes, portanto as adaptações, que ocorrem em estádios de futebol não são funcionais. Apesar dos esportes eletrônicos serem um novo assunto para arquitetura, seu conteúdo programático enquanto projeto de arquitetura é antigo. Deve-se então olhar para os edifícios que comportam esses programas, como a arquitetura esportiva e auditórios. É necessário no entanto, entender as necessidades e costumes culturais brasileiros para a concepção de um projeto desta tipologia, ao invés de reproduzir modelos estrangeiros para que o projeto tenha o melhor desempenho quanto a equipamento urbano acessível e democrático. Em sua dissertação Cereto (2004) afirma: O afastamento do público dos estádios brasileiros também é responsabilidade de novas questões programáticas, priorizando um público selecionado e eliminando as acomodações populares. (CERETO, 2004, pág.01)

A carência de fontes bibliográficas e estudos nesta área aproximam esta pesquisa à de Cereto no ponto em que ambas buscam estabelecer um “ponto de partida para a fundamentação teórica essencial à concepção de projetos de estádios” (CERETO, 2004, pág. VII). A produção de conhecimento sobre uma nova área da arquitetura mostra-se necessária para que os arquitetos de próximas gerações tenham embasamento teórico para se fundamentar na concepção de projetos para os esportes eletrônicos, que se mostram como uma tendência crescente na arquitetura. 26


Adaptação feita no Staples Center, em Los Angeles FOTO: David Williams, Bloomberg. 2016. 27


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O futuro dos e-sports. Imagem e conceito elaborado por Populous. 2017.


Em um estudo realizado pela Newzoo em 2017, foi atestado que um fã de esporte eletrônico gasta em média 0,33 dólares por mês no cenário, considerando merchandising, tickets e assinaturas. A diferença é notável quando comparada a um fã da liga norte americana de basquete (NBA), que gasta aproximadamente 15 dólares mensais. Tal diferença está diretamente relacionada com o fato de que boa parte do conteúdo dos esportes eletrônicos está disponível gratuitamente e podem ser assistidos via streaming em qualquer lugar. A criação de arenas dedicadas e temáticas seria essencialmente uma maneira de trazer os fãs do esporte eletrônico para fora de suas casas para experienciar os eventos de uma maneira que não pode ser replicada em outro local, assim como nas arenas e estádios dos esportes convencionais. O dinheiro investido nos tickets seria um grande estímulo para o incentivo, desenvolvimento e popularização do cenário local. Ao comparar uma arena de esportes eletrônicos a uma arena convencional, a principal diferença na questão formal é que enquanto nas convencionais o ponto focal principal é único e localizado na parte mais baixa (quadra, campo, ringue, palco, etc.), nos esportes eletrônicos existem dois focos de visão, sendo o principal nas telas, que devem estar mais altas do que o palco onde se encontram os jogadores, que são o segundo ponto focal. As telas são responsáveis por transmitir as partidas de fato, tudo que acontece nas telas dos jogadores, mas os fãs não dispensam a oportunidade de assistir seus ídolos ao vivo. A conciliação entre esses dois pontos é o primeiro desafio para o projeto dessas arenas. Em uma entrevista para o site Building Design + Construction, o diretor do escritório de arquitetura norte americano especializado em estádios e arenas esportivas Populous, Brian Mirakian, afirma: “Na verdade, muitos fãs preferem se sentar o mais afastados possível do palco, o que é o oposto dos outros esportes, onde você quer estar o mais próximo possível da ação.” (MIRAKIAN, 2018). São necessários assentos reclináveis, para que os espectadores mais próximos ao palco consigam enxergar confortavelmente as telas localizadas acima do palco. Telas que por sua vez não podem estar no campo de visão dos jogadores. Mesmo contando com toda essa tecnologia e conforto dentro das arenas, o evento do esporte eletrônico pode se prolongar por horas, com pequenos intervalos entre as partidas ou rodadas, sendo necessária a criação de espaços auxiliares à arena, onde os fãs possam descansar e descontrair. O vice presidente e arquiteto sênior do escritório norte americano HOK, Ryan Gedney, disse em entrevista também ao site Building Design + Construction: “Esses estádios precisam prover algo que o fã de esporte eletrônico comum não consegue ter em casa: uma experiência social completa.” (GEDNEY, 2018). 29


MSG Sphere London. Imagem e conceito elaborado por Populous. 2018. 30


Quando se trata de um tema tão contemporâneo e tecnológico, é imprescindível falar sobre este último: a tecnologia. Todo o evento é completamente dependente da tecnologia, e seu rápido avanço, principalmente nas áreas de realidade aumentada e realidade virtual, será determinante no design dessas novas arenas. O escritório Populous em seus projetos conceituais, já considera a utilização de projeções holográficas no palco para enriquecer a experiência dos fãs ao assistir a ação acontecer diante de seus olhos. A utilização de realidade aumentada traz infinitas possibilidades para a expressão arquitetônica formal, podendo transformar coisas simples, como sinalizações em algo vivo ou personalizado. As telas acabam por se tornar parte da materialidade desse novo espaço. O rápido avanço tecnológico é também um desafio projetual na medida em que é necessário prever infraestrutura para futuras tecnologias para que a arena não se torne obsoleta com o passar dos anos. Algumas delas, como realidade virtual e aumentada são coisas que já estão no radar há algum tempo, e são fáceis de antecipar, mas outras podem surgir inesperadamente. Para isso, Mirakian afirma que é necessário criar infraestrutura seca grande o suficiente para a passagem de cabos e fios que possam conectar pontos estruturais importantes.

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As primeiras arenas dedicadas ao uso exclusivo dos e-sports começaram a ser inauguradas entre 2017 e 2018 em países como China, Coreia do Sul e Estados Unidos. Já existem projetos para países europeus e também projetos conceituais que podem ser replicados em qualquer parte do mundo. No Brasil ainda não existem arenas ou estádios dedicados especificamente aos esportes eletrônicos. Alguns galpões antigos foram reaproveitados para tal fim, mas as condições são precárias. Isso não significa que não ocorrem eventos de grande porte no país. A cidade de São Paulo, por exemplo, já recebeu eventos com 10 e 14 mil pessoas, utilizando estádios e ginásios como o Allianz Parque e o Ginásio do Ibirapuera. Salas de cinema pelo país inteiro transmitem finais de campeonatos e tem ingressos esgotados com frequência.

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Adaptação na Arena do Mineirinho. Foto: Riot Games. 2017.


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estudos de caso * Projetos

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2.1.1. Bad Boy Leeroy - São Paulo, Brasil No ano de 2018, o empreendedor Leo DeBiase, CEO da ala brasileira da ESL - maior empresa de e-sports do mundo - envolvido com o cenário de games desde 1998 e o arquiteto de formação Nando Cohen se associaram para fundar a holding chamada Bad Boy Leeroy (BBL), que busca incentivar o desenvolvimento do cenário dos esportes eletrônicos no Brasil. Para abrigar a sede da BBL, um galpão industrial no Brás foi escolhido. Nele, foi implementado todo o escritório, com áreas administrativas e de criação de conteúdo, além da arena com capacidade para até 300 pessoas simultaneamente e toda a infraestrutura necessária para a gravação e transmissão dos eventos. O projeto de arquitetura foi inteiramente concebido pelo sócio fundador Nando Cohen e segue uma linguagem industrial, utilizando containeres como salas de trabalho e reunião e, seguindo o conceito de box in a box, onde o galpão principal é praticamente intocado e toda a estrutura interna montada, pode facilmente ser retirada. Em 2018, o local foi responsável pela realização e transmissão da Superliga ABCDE, campeonato de League of Legends que contou com as 8 melhores equipes do cenário. Todos os jogos foram transmitidos em plataformas de streaming como a Twitch, Youtube e Facebook. A BBL comprou os direitos de transmissão do Circuito Desafiante de League of Legends - segunda divisão nacional e transmite os jogos todas as segundas e terças feiras. 36


Arena da Bad Boy Leeroy. São Paulo. Foto: BBL. 2019. 37


Lounge da BBL. Foto: BBL. 2019.

38 Mezanino da Arena BBL. Foto: BBL. 2019.


Estúdio de Transmissão. Foto: Própria. 2019.

Os campeonatos de Counter Strike, que tem seus direitos de transmissão pertencentes à ESL, agora são também transmitidos pela BBL, toda semana. A visita ao local teve início pelo lounge principal, onde existe uma pequena área social de estar, uma copa para os funcionários criada em alvenaria (solta das estruturas do galpão) e um container onde estão localizados os servidores que se comunicam diretamente com os dos jogos em outros países. Este container possui refrigeração própria. Na sequência, o percurso natural criado pela disposição dos containeres leva às salas de trabalho, separadas por funções como: arte, marketing, produção de conteúdo e gestão de eventos. Também em containeres localizados acima destes primeiros, estão as salas de reunião, diretoria, administração e financeiro. Seguindo pelo pavimento térreo, chega o acesso às salas de apoio à arena, como os estúdios, salas de aquecimento, lounges de concentração. Os estúdios possuem paredes verdes para que o efeito chroma key possa ser utilizado, trazendo a possibilidade de ter diferentes fundos na transmissão em questão de segundos. Isso flexibiliza o espaço uma vez que diferentes modalidades de esporte eletrônico acontecem no local. Existem 3 estúdios diferentes onde narradores podem trabalhar simultaneamente. Um estúdio maior pode ser usado também como uma pequena arena, caso haja necessidade. 39

Container na entrada. Foto: Própria. 2019.


Assentos da arena BBL durante evento. Foto: BBL. 2019. 40


Na sala de transmissão, controle e gravação, quatro bancadas possibilitam que até quatro eventos possam ser transmitidos e gravados ao mesmo tempo. A última sala antes de chegar na arena principal é a de aquecimento, onde cinco bancadas com computadores estão dispostas para que os jogadores possam aquecer antes das partidas. A arena principal da Bad Boy Leeroy tem capacidade máxima de público de aproximadamente 300 pessoas, sendo estas divididas entre o nível inferior, que é o mesmo do palco e o mezanino. Os assentos são dispostos através de cadeiras, sendo assim possível variar o número total. O palco é elevado e disposto linearmente em frente à plateia, com as duas bancadas colocadas lado a lado e separadas por um palanque central onde está localizada a tela principal. Cada posição da bancada possui duas auxiliares, uma na própria bancada e uma atrás do assento. Ambas servem para auxiliar durante a realização dos jogos com a exibição de informações complementares. No mezanino existe uma área de lounge, onde é criado um acesso controlado para pessoas convidadas. O local conta com um bar, sofás, mesas e cadeiras e é também onde fica o estúdio principal de narração e análise das partidas, com fundo de vidro deixando o resto do galpão como cenário. Considerando que o galpão tem acesso por suas duas extremidades, uma de suas portas é no lado da arena, facilitando o acesso de pessoas a eventos na arena sem necessidade de circulação pela área reservada do staff. 41


2.1.2. Integrated E-Sports Stadium Zhongxian, ChonQing - China Projetado pelo escritório chinês sediado em Hong Kong Barrie Ho Architects, o Integrated E-Sports Stadium é o primeiro projeto arquitetônico construído que tem seu programa integralmente dedicado aos esportes eletrônicos. O projeto é um complexo que conta com um edifício principal onde está localizada a arena, centro de incubação para treinamento e desenvolvimento dos jogadores e centro de treinamento. Em uma segunda fase, foi construído um hotel de luxo para dar suporte aos eventos que acontecerão no complexo, totalizando mais de 600 mil metros quadrados de área construída. A arena possui em torno de 18000 m², o centro de incubação e treinamento possuem juntos cerca de 24000 m² e o hotel aproximadamente 20000 m². A arena possui capacidade de abrigar 7000 pessoas. Um conceito presente no projeto é que através de telas espalhadas por todo o complexo nas mais variadas formas, qualquer pessoa que estiver em qualquer parte do edifício possa acompanhar o que está acontecendo dentro da arena. A utilização de efeitos luminotécnicos também é essencial para criar uma atmosfera que atraia as pessoas para dentro do universo do esporte eletrônico. Seguindo a lógica radial de disposição dos assentos, a arena possui um palco circular central onde estão localizadas as bancadas dos jogadores e as arquibancadas estão dispostas ao redor, 42


Foto: Cortesia Barrie Ho Architects. 2019. 43


com visão plena do palco e do telão principal fixado no centro da arena. Para otimizar o espaço, foi criado um mezanino com assentos dedicados à áreas especiais e camarotes. Núcleos de circulação e banheiros são dispostos ao redor da arena, sendo de fácil acesso a qualquer pessoa que esteja do lado de dentro. Toda a estrutura da arena é metálica, enquanto partes do embasamento que envolve a arena é em concreto. O resto do edifício que envolve a arena é onde estão localizados todos os uso auxiliares que transformam o projeto em um complexo multifuncional (com exceção ao hotel, que é um edifício a parte). O programa conta com uma área para exposições relacionadas ao universo do esporte eletrônico, uma praça interativa, salas de imersão em realidade virtual, o centro de treinamento, áreas de apoio como salões de beleza para dar apoio aos cosplayers (artistas que se fantasiam como personagens do universo dos games e participam de competições), cafés e restaurantes, além de um centro de desenvolvimento e pesquisa onde o esporte eletrônico está em constante estudo. A infraestrutura do hotel atende também ao público dos eventos que acontecem no edifício principal. Em agosto de 2018, através de um contato direto por email com o escritório Barrie Ho Architects, foram disponibilizados desenhos técnicos e informações que até então não haviam sido publicadas pelo escritório. Este material serviu à esta pesquisa como fonte primordial de referências e informações técnicas e tectônicas. 44

Desenhos: Cortesia Barrie Ho Architects. 2019.


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Foto: Cortesia Barrie Ho Architects. 2019.

Foto: Cortesia Barrie Ho Architects. 2019.

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2.1.3. LoL Park - Seoul, Coréia do Sul

Em setembro de 2018 foi inaugurado na capital da Coréia do Sul, Seoul, a nova sede da liga profissional de League of Legends coreana, o LoL Park. O projeto, que ocupa uma laje de um edifício comercial no centro da cidade servirá como estúdio para a realização de todos os eventos desta modalidade no país, que tem um dos cenários mais desenvolvidos de esportes eletrônicos. O projeto conta com uma arena construída dentro desta laje comercial com capacidade para 500 pessoas na platéia. A arena segue a lógica circular-radial de distribuição dos assentos, que por sua vez são maiores e mais elaborados do que assentos convencionais de arenas típicas de outros esportes. Existe um espaço reservado para a comissão técnica, além de lounges para os times se concentrarem e aquecerem antes das partidas. A imprensa tem seu espaço reservado para realizar entrevistas e coletivas após os jogos. A proximidade das primeiras fileiras com o palco possibilita com que os espectadores enxerguem as telas dos jogadores, mas a arena conta também com grandes telas localizadas acima do palco que garantem visibilidade a todos o público. O projeto luminotécnico ajuda na criação de uma atmosfera tecnológica e imersiva, característica que tem se mostrado presente em todos os casos analisados.

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Foto: Riot Games. 2018. 47


Foto: Museu. Intune Architects. 2018.

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Foto: Restaurante. Intune Architects. 2018.


Foto: Intune Architects. 2018.

Além da arena, o LoL Park conta com alguns programas auxiliares que atraem público independentemente dos jogos que possam ou não estar acontecendo. O acesso se dá por uma escada rolante que tem sobre si uma extensa tela de led onde animações relacionadas ao jogo começam a introduzir os visitantes à atmosfera de imersão na qual estão entrando. Existe uma área dedicada à exposição de uniformes e história dos maiores times coreanos e suas conquistas, uma loja com produtos oficiais da Riot Games, empresa desenvolvedora do League of Legends, um bar/ restaurante tematizado e um PC Bang* - modelo típico de lan house coreanacom 100 computadores disponíveis para serem alugados para a prática de esportes eletrônicos. Em outubro de 2018, um mês após a inauguração, o LoL Park recebeu as partidas da fase de entrada do campeonato mundial deste ano, sendo o jogo de abertura disputado pela equipe brasileira Kabum E-Sports. *Os PC Bangs são as lan houses típicas coreanas que surgiram da década de 90 com a ascensão do jogo Starcraft. São locais que começaram como cyber cafes e hoje se tornaram parte incontestável da cultura jovem sul coreana. De acordo com Larissa Hjorth, em seu texto Games and Gaming: An Introduction to New Media, existem hoje mais de 25 mil PC Bangs no país, número que em 1997 chegava em torno de 100. Esses locais costumam ficar abertos 24 horas por dia, tendo equipamentos de última geração, além de serviços de café e snackbar. Apesar de grande parte da população sul coreana ter acesso à internet em suas casas, os PC Bangs se tornaram um ponto de interação social, um local onde as pessoas podem se reunir para relaxar.

Foto: PC Bang. Riot Games. 2018.

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Imagens conceito por Populous. 2018. 50


2.1.4. The Gaming Village, conceito por Populous Architects O escritório americano Populous é um dos mais renomados quando se trata de arquitetura para multidões. Possui 17 escritórios em quatro continentes, com sedes em Kansas City, Londres e Brisbane. Entendendo a rápida evolução dos esportes eletrônicos, a Populous desenvolveu o maior projeto de uso exclusivo para esportes eletrônicos, chamado The Gaming Village. O projeto tem a dimensão de uma quadra urbana e os autores defendem que tem a capacidade de trazer vida ao local 365 dias por ano. Os usos principais estão concentrados em um edifício com diversos andares, que contam com uma arena para competições, instalações para treinamento, auditório, exposições interativas, bar, restaurantes, clube noturno e até pistas para corridas de drones. A ideia é que o projeto, ainda em fase conceitual, possa ser construído em qualquer parte do mundo, sendo dados como exemplos, Sydney na Austrália, Seoul na Coréia do Sul, Atlanta e Los Angeles nos Estados Unidos, sendo esses dois últimos, países com os cenários do esporte eletrônico altamente desenvolvidos.

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O conceito básico do projeto é a imersão total do público no universo digital, contando com painéis interativos e tecnologias de ponta em cada detalhe, tendo como exemplo, os assentos da arena possuem sensores que permitem que os torcedores acompanhem dados biométricos de seus jogadores favoritos em tempo real. Todo o projeto luminotécnico e de telas têm um importante papel na criação de um ambiente tecnológico e sofisticado, com potencial para atrair públicos diversos. O projeto propõe diversas situações onde o “retrofit” pode ser utilizado para adaptar arenas esportivas existentes para o novo uso eletrônico, com certa flexibilidade permitindo que a arena seja usada em capacidade máxima, meia capacidade ou até um quarto para eventos menores, como ilustrado nas imagens abaixo. Essa característica pode se mostrar muito útil para incentivar que até os jogos menores com menos público ou jogos rotineiros dos campeonatos possam acontecer utilizando a infraestrutura da arena e possibilitando um público presencial.

Imagens conceito por Populous. 2018.

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2.1.6. Fusion Arena, Filadélfia, Estados Unidos. Populous. A Fusion Arena é mais um projeto dos pioneiros Populous, que tem sua data de inauguração para o ano de 2021. Será construída na Filadélfia, nos Estados Unidos e será a primeira arena totalmente dedicada aos e-sports no hemisfério ocidental. É também o primeiro projeto dedicado exclusivamente à modalidade de e-sports Overwatch. A arena será a casa do time local, o Philadelphia Fusion e contará com 3500 assentos. O projeto possui aproximadamente 6000 m² e teve um custo de 50 milhões de dólares. Sua volumetria de arestas chama a atenção e a presença de equipamentos e luzes não ofusca os elementos industriais que remetem ao passado histórico da Filadélfia. O lobby de entrada possui aproximadamente 1800m² e conta com uma interface digital interativa de 600m² na parte superior. A arena em si possui 7620 m² e é cercada por espaços auxiliares que garantem o funcionamento do complexo: uma área de treinos, estúdios de gravação e transmissão e escritório. O projeto leva a arquitetura dos e-sports para um novo nível de discussão.

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Imagens por Populous. 2019.


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Imagens por Populous. 2019.

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estudos de caso * Eventos

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2.2.1. CBLOL 2015: Final paiN Gaming x INTZ - Allianz Parque Em agosto de 2015 o Circuito Brasileiro de League of Legends teve a disputa de sua final com público presencial de 12000 pessoas, que ocorreu no Allianz Parque, estádio de futebol localizado no bairro da Barra Funda, zona oeste de São Paulo. Todos os ingressos foram vendidos em questão de horas, evidenciando a existência de um público com grande potencial de presença. A final foi disputada pelas equipes que eram então, as maiores do cenário de LoL brasileiro: Pain Gaming e INTZ. O estádio, que tem capacidade total para mais de 40 mil pessoas, estava sendo utilizado com sua capacidade reduzida, tanto por ser o primeiro evento de grande porte em São Paulo quanto pela necessidade de restringir a entrada da luz natural no ambiente onde aconteceria o evento. Para isso, os assentos utilizados foram os que ficam em uma das extremidades do estádio, atrás de onde seria um dos gols de futebol - local onde foi instalado o palco. Foram então utilizadas faixas de tecido preto presas na estrutura principal da cobertura do estádio para tentar barrar a luz do dia para que fosse possível enxergar as telas do evento. Porém os tecidos não eram opacos ou largos o suficiente, permitindo que raios de sol entrassem na arena ao longo do evento. 60

Foto: Riot Games. 2015.


A arena improvisada ficou então com um formato de semicírculo com o palco central. Três telões foram utilizados para transmitir o evento para toda a platéia, sendo o central com as dimensões de 20x11 metros, o que era, até então, o maior telão já montado na América Latina. Durante o show de abertura do evento pode-se perceber que o local não possuía as características acústicas e equipamentos necessários para realizar um evento daquele tipo e isso foi confirmado quando os jogos começaram a ser narrados. Os tecidos não forneciam o isolamento acústico necessário para que o som tivesse nitidez. Devido à longa duração do evento, exposto ao sol e abafado pelos tecidos pretos, em algumas horas o ambiente estava quente e desconfortável. Apesar das falhas na adaptação do estádio em uma arena de esporte eletrônico, o público que estava em maior parte torcendo para a Pain Gaming ficou satisfeito com o resultado do jogo, que acabou 3x0 para a equipe garantindo uma vaga no campeonato mundial daquele mesmo ano. Até o momento em que este trabalho está sendo escrito, foi o melhor desempenho de uma equipe brasileira em um campeonato mundial de League of Legends. Este evento evidenciou dois pontos que este trabalho busca provar: a existência de um grande público que clama por eventos presenciais de esportes eletrônicos e a dificuldade em adaptar infraestruturas que não foram projetadas especificamente para esta finalidade para a realização de tais eventos. 61


2.2.2. CBLOL 2016: Final INTZ x CNB - Ginásio do Ibirapuera No ano seguinte, tendo em vista o grande sucesso do evento do ano anterior, a Riot Games optou por realizar a final da primeira etapa do Circuito Brasileiro de League of Legends mais uma vez com a presença de grande público presencial. Desta vez, o local de escolha foi o Ginásio Estadual Geraldo José de Almeida, também conhecido como Ginásio do Ibirapuera, localizado em São Paulo, próximo ao importante Parque do Ibirapuera. A opção de montar o palco no centro da arena possibilitou que a mesma fosse usada em sua capacidade máxima, disponibilizando 10 mil ingressos que esgotaram em um curto tempo. A final deste ano foi disputada pelos clubes INTZ e CNB. O vencedor teria a chance de jogar um torneio classificatório para o mundial no final do ano. Por se tratar de uma arena coberta e multifuncional - recebe desde eventos esportivos a eventos musicais e culturais - o Ginásio do Ibirapuera possui condições mais favoráveis para a adaptação ao uso dos esportes eletrônicos. A qualidade acústica garantiu que o show de abertura e narração dos jogos fossem inteligíveis, enquanto o projeto arquitetônico das arquibancadas permitia boa visibilidade tanto do palco quanto do grande telão acima deste. A própria cobertura garante controle de entrada de iluminação natural, sendo possível obter um ambiente escuro, apesar da pequena abertura central que permite entrada de pouca luz. Os assentos são cadeiras de plástico simples, que se mostram desconfortáveis para eventos de longa duração como são os esportes eletrônicos, e o encosto pequeno considerando que a maior parte do tempo, o foco de visão é no telão, ou seja, para cima - o que requer apoio maior para as costas. No geral, o Ginásio do Ibirapuera se mostrou melhor preparado para receber os esportes eletrônicos do que o Allianz Parque, nas condições em que os eventos ocorreram. 62


Foto: Riot Games. 2016.

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2.3. As opções no Brasil O CBLOL de 2016 não foi o único evento de esportes eletrônicos que aconteceu no Ginásio do Ibirapuera. No mesmo ano ocorreu a final da ESL Pro League de Counter Strike, que recebeu equipes do mundo todo. Neste evento o palco foi disposto ao fundo da arena e a platéia localizada radialmente, sendo então possível ter um público de 6 mil pessoas nos três dias de duração do evento. Em 2018 o evento beneficente Go For Gaming trouxe gamers a um dia voltado às discussões de inclusão e tolerância no mundo dos games e esportes eletrônicos. Em 2019, o ginásio recebeu a BLAST Pro Series São Paulo, evento também de Counter Strike, que durou dois dias e recebeu 6 times, sendo 5 internacionais (foto ao lado). Para o CEO da ESL Brasil, Leo De Biase, a escolha do Ginásio do Ibirapuera não vem de suas qualidades, mas sim da falta de opções melhores em São Paulo: “O ginásio não é escolhido por ser icônico ou possuir uma história a ser lembrada, e sim por uma falta de opção que hoje assombra São Paulo, uma das maiores cidades do mundo” - disse De Biase em entrevista ao e-SporTV no dia 21/03/19. Ele ainda aponta que o ginásio da capital paulista possui qualidades, como sua localização, mas que o mesmo não atende nenhum quesito em questões tecnológicas às necessidades de um evento de esportes eletrônicos, sendo necessária a criação de novas infraestruturas, mais adequadas a esta finalidade na cidade de São Paulo. Leo De Biase, ainda em entrevista ao e-SporTV, enaltece a Jeunesse Arena (também conhecida como Arena da Barra), na Barra da Tijuca, Rio de Janeiro. Localizada dentro do Parque Olímpico, foi inaugurada nos jogos Pan-Americanos de 2007 e utilizada nas Olimpíadas de 2016. Foi a primeira arena na história dos Jogos Olímpicos a sediar as três modalidades de ginástica. Recebeu também conferências internacionais, eventos musicais e, em 2017, o Mid Season Invitational de League of Legends, campeonato mundial de meio de temporada. Essa variedade prova a eficiência da arena com os mais variados usos e sua capacidade tecnológica para se adaptar aos mesmos. O fato de um evento de esporte eletrônico acontecer dentro de um parque olímpico traz notoriedade e visibilidade para o cenário, aproximando-o dos esportes convencionais.

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Foto: ESL. 2019.

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E-SPORTS ARENA SÃO PAULO * APRESENTAÇÃO DO PROJETO

capítulo

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Em paralelo ao desenvolvimento desta monografia, baseado nos conceitos e estudos aqui presentes, um projeto arquitetônico foi elaborado para que o trabalho final de graduação tivesse tanto seu lado teórico e conceitual, quanto o prático e empírico. O projeto concebido tem como objetivo materializar a primeira arena dedicada aos esportes eletrônicos no Brasil, para que o cenário se desenvolva cada vez mais e os e-sports tenham um local adequado, com toda a infraestrutura necessária para que eventos de todas as suas modalidades possam acontecer. A cidade escolhida para receber o projeto da primeira arena de esportes eletrônicos do Brasil foi São Paulo. Além de ser a maior cidade do país, é o maior centro tecnológico da América Latina. De acordo com a plataforma de pesquisa Startup Blink que ranqueia as mil cidades com os melhores ecossistemas para desenvolvimento de novas startups, em 2018, São Paulo ficou em 23ª posição do ranking mundial, e primeiro lugar na América Latina. 69


3.1.: Diretrizes Urbanas e Terreno O terreno está localizado no bairro da Mooca, na zona leste da cidade. A Mooca tem desde sua origem características que a definiram como um bairro de grandes lotes. No século XVI, era local de grandes chácaras e residências, mas após a grande imigração dos italianos no século XVIII, o bairro começou a receber fábricas, que se instalaram por lá durante dois séculos. Esse desenvolvimento histórico resultou no que conhecemos hoje, um bairro de característica industrial, com grandes lotes e galpões, muitos deles abandonados ou subutilizados. No cruzamento da Rua Bresser com a Rua Itajaí e a Rua dos Trilhos está localizado um grande depósito pertencente a prefeitura de São Paulo e ao lado um grande vazio urbano, que atualmente é utilizado como estacionamento e espaço para feiras orgânicas alguns dias da semana. Este foi o local escolhido para a implantação do projeto. Está localizado a 1 quilômetro de distância da estação Bresser-Mooca da linha vermelha do Metrô e a 1,5 quilômetro da estação MoocaJuventus da linha turquesa da CPTM. Existem instituições de ensino no entorno do terreno, como as escolas EMEF Fábio da Silva Prado, EMEBS Neusa Basseto, um campus da Universidade São Judas Tadeu, o que garante grande circulação de um público jovem na região. O terreno atualmente é completamente murado, se tornando uma barreira urbana para pedestres. Uma das diretrizes urbanas do projeto sana este problema ao criar conexões entre as três ruas através do terreno. A criação de uma praça ao nível da rua serve como espaço urbano de interação social e permite que as feiras que antes aconteciam em um local precário possam acontecer em um local com visibilidade e movimentação. Um local que hoje é irrelevante para a cidade passa a ser um ponto de interesse cultural, tecnológico e turístico. 70


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3.2.: E-Sports Arena São Paulo

O conceito volumétrico do projeto surge a partir das diretrizes urbanas aqui citadas. Para criar uma área de praça e respeitar o gabarito do entorno, apenas o volume principal da arena está acima do nível da rua, enquanto o embasamento com todos os usos auxiliares está abaixo do nível da rua, e sua cobertura jardim fornece uma extensão da calçada em forma de praça, elevando a arena a um nível escultural em seu centro. Essa decisão torna o projeto mais integrado à cidade, tendo em vista que é uma construção de porte consideravelmente grande em comparação com seu entorno. A criação da área de praça vem também como uma resposta ao Parque da Mooca, que se encontra do outro lado da Rua Bresser, criando uma extensão de área verde para o outro lado da movimentada via, além de prover um espaço mais agradável e com maior visibilidade para as feiras que acontecem atualmente em condições precárias. É possível acessar o complexo através das três ruas que cercam o projeto: Bresser, Itajaí e dos Trilhos. Os acessos para o interior do complexo se dá em dois níveis: em nível da rua, através da praça, que é onde se dá o acesso para portadores de necessidades especiais através dos elevadores ou através da escadaria localizada na Rua Bresser, que desce 5 metros até o nível principal do embasamento.

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3.2.1: O Embasamento As escadarias principais possuem sua parte central que serve como arquibancada, voltada para um telão posicionado entre as duas entradas principais que tem o objetivo de transmitir os eventos que estão acontecendo no lado de dentro para as pessoas que estiverem do lado de fora e serve como uma área aberta onde as pessoas que estão dentro da arena podem utilizar quando desejarem. Essa decisão é baseada no conceito de que os usuários do complexo possam acompanhar as partidas que estão acontecendo na arena em qualquer lugar que estiverem, sendo assim, telas estão espalhadas por todos os lugares. A arquibancada externa vem também como uma opção para aqueles que desejam ficar ao ar livre por um tempo, tendo em vista que eventos de e-sports podem durar muitas horas. Um dos principais programas do embasamento é o PC Bang, aberto ao público e aberto 24 horas por dia, seguindo o modelo sul coreano. Possui 204 computadores e equipamentos de última geração e alta performance para que pessoas e times possam se reunir e praticar os esportes eletrônicos. Tem também uma função social de trazer para as pessoas que não tem acesso à essas máquinas ou à internet uma opção para que conheçam essa nova modalidade e possam praticá-la. Hoje existem poucas opções em São Paulo onde times podem se reunir para treinar em um ambiente com todos os equipamentos necessários e também em um ambiente temático que torne as longas jornadas agradáveis ao público. O PC Bang possui um café e tem um ecossistema próprio, que funciona independente do resto da arena. Localizado ao lado do PC Bang, está o museu. Um espaço de 1000 m² dedicados à exposições fixas e temporárias sobre a história e o cenário dos esportes eletrônicos no Brasil e seus principais clubes e conquistas. Neste espaço os usuários podem interagir e conhecer as principais modalidades dos e-sports. Apesar de ser algo relativamente novo, os e-sports já existem no Brasil há uma década, e a grande quantidade de modalidades cria a necessidade de um grande espaço para a exposição de todo o conteúdo. 74


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No lado oposto ao museu e PC Bang está localizada toda a área administrativa e de imprensa da arena, além da bilheteria. Neste espaço existe toda a infraestrutura para que o staff responsável pela E-Sports Arena São Paulo opere normalmente. Logo ao lado estão localizados os módulos comerciais. Estes contam com duas lojas âncoras: uma dedicada à computadores e equipamentos relacionados à prática dos esportes eletrônicos e a outra é uma livraria dedicada à cultura pop e geek. Os quatro módulos menores estão disponíveis para as organizações de times que forem participar de eventos na arena montarem suas lojas com seus produtos. Atualmente, nos eventos que acontecem em arenas e espaços adaptados, as organizações participantes dos eventos fatalmente montam estandes de vendas para seus produtos oficiais e merchandising, como os uniformes dos times, acessórios e equipamentos. Ao criar esses módulos itnerantes, as organizações terão disponíveis infraestrutura adequada para tal finalidade, com estoques, áreas de vitrines, caixas sem atrapalhar fluxos ou circulação da arena. Ao fundo do embasamento, acessível por ambos os lados estão os dois restaurantes. Ambos contam com mesas no interior, mas também com balcões voltados para o lado de fora onde são servidas comidas rápidas, bebidas e aperitivos. Desta forma, o restaurante funciona também como atrativo para pessoas que não necessariamente estão lá para assistir aos jogos, mas funciona como uma âncora por si só, enquanto a parte de comidas rápidas atende ao público durante os eventos, para que não percam tempo dos jogos nas refeições. Contam com cozinhas próprias com circulação vertical que dão acesso direto à áreas técnicas na garagem para que os alimentos e lixo sejam transportados sem atrapalhar a dinâmica do complexo. Entre os dois restaurantes existe um grande espaço de descompressão, onde existem sofás, mesas e bancos para as pessoas relaxarem antes, durante ou depois dos eventos. Este espaço se estende para uma área externa, onde áreas verdes foram implementadas para que as pessoas tenham contato com o ar livre nos intervalos dos eventos, que acontecem e um ambiente escuro. Durante os eventos visitados, pode-se perceber que nos intervalos grande parte do público se direciona para áreas abertas, com iluminação e ventilação natural. 77


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Através de uma segunda escadaria, localizada na entrada do embasamento, é possível acessar o subsolo do embasamento. No subsolo estão localizados os acessos para as duas arenas secundárias, ou sub arenas, além de um café com mesas que serve como foyer para este nível. Essas arenas secundárias foram criadas seguindo o princípio de que o complexo atende a todas as modalidades de e-sports, e não apenas uma especificamente. Sendo assim, eventos de diferentes modalidades podem ter datas coincidentes. O complexo permite que até três eventos de diferentes modalidades possam acontecer ao mesmo tempo. Também no subsolo, porém com acesso restrito, está o estacionamento, que conta com 49 vagas de serviço para as pessoas que trabalham na arena e para os times que participarem de eventos. Neste nível estão também as áreas técnicas - espaços reservados para caixas d’água, geradores, ar condicionado e servidores. Os lounges onde os times se concentram e treinam antes dos jogos e estúdios de gravação e transmissão dos eventos estão também neste nível. Existem 6 lounges dedicados para os times considerando a capacidade máxima da arena e um extra para eventuais convidados ou times extras. As outras salas localizadas nesta área de acesso restrito são os estúdios de gravação e transmissão necessários para que os eventos das três arenas sejam transmitidos para plataformas de streaming ou televisão. Corredores radiais em relação ao centro da arena conectam essas áreas ao palco da arena principal e também às arenas menores. O acesso para a arena principal pelos jogadores é feito através de uma plataforma elevatória no centro do complexo, separando a circulação dos mesmos e do público. 79


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3.2.2.: As Arenas O complexo consiste de uma arena principal com capacidade para 3642 pessoas e duas arenas menores para eventos com até 472 pessoas. As três arenas podem funcionar simultaneamente, realizando eventos de diferentes modalidades de esporte eletrônico, além de diferentes escalas. Apesar de números mostrarem públicos maiores em eventos realizados em São Paulo, estes eventos são grandes finais de campeonatos nacionais. Como se trata de uma arena dedicada exclusivamente para os e-sports, que teriam eventos acontecendo semanalmente, e não apenas os jogos mais importantes, o tamanho reduzido garante que a casa esteja sempre cheia mesmo em jogos de meio de temporada, onde o público é menor. Tendo como exemplo um dos estudos de caso analisados, o LoL Park, que está no país com um dos cenários mais desenvolvidos do mundo de e-sports e possui apenas 500 lugares. A arena principal possui dois níveis de acesso: pela praça no nível da rua, ou pelo embasamento. Bilheterias estão dispostas nos dois níveis. A separação de acesso é feita através de uma parede circular, que separa a circulação do embasamento (livre) da circulação da arena (controlada). Essa lógica se repete nos dois níveis de acesso da arena principal e também no subsolo, para o acesso das sub arenas. Quando acessada pelo nível da praça, o espectador estará no nível mais alto da arquibancada, porém se acessada pelo embasamento o mesmo se encontrará no nível mais baixo das arquibancadas. A criação de diferentes níveis de acesso possibilita e facilita a circulação das pessoas, além de garantir acessibilidade à cadeirantes. Existem 4 pontos de acesso para a arena principal para que o escoamento de pessoas seja fluido e seguro. A arena principal conta também com um mezanino, com acesso através dos elevadores existentes na arena. 82


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Existem oito núcleos rígidos dispostos radialmente em relação ao centro da arena. Cada um deles conta com dois elevadores, escadas de incêndio e um módulo com banheiros. Além de suprir as necessidades do público e de circulação, servem como apoio estrutural para as arquibancadas e mezanino. A arena principal possui o palco central e quatro módulos de arquibancadas dispostos ao seu redor, enquanto o mezanino (planta ao lado) dá a volta completa acima das arquibancadas. Para garantir melhor controle da entrada de luz natural através das aberturas formadas pela cobertura que é elevada, lonas tensionadas são presas aos núcleos rígidos e ao centro da estrutura da cobertura. Neste ponto da estrutura também está fixado o telão, que tem quatro faces orientadas para os quatro módulos de arquibancadas. A escolha de elevar a cobertura veio de uma intenção estética no sentido de permitir tanto a entrada de certa quantidade de luz natural, quanto a saída das luzes coloridas dos eventos para o lado externo, tornando a arena um ponto chamativo na cidade. Pelo lado funcional, possibilita ventilação natural no interior da arena. As sub arenas estão localizadas imediatamente abaixo de dois dos módulos de arquibancadas da arena principal. Portanto, a disposição do palco em relação aos assentos é semelhante à um anfiteatro. O acesso é feito pelas laterais, em nível com o palco. Os jogadores e técnicos possuem acesso separado por trás do palco.

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3.3.3. Volumetria, Materialidade e Estrutura O conceito principal volumétrico que teve sua origem nas diretrizes urbanas no início do processo projetual foi em decorrência do fato de ser um projeto de grande escala. Para que a arena não se tornasse uma barreira na cidade, tanto para os pedestres, quanto visual, o conceito foi ter apenas o volume principal da arena elevado acima do nível da rua, enquanto todo o embasamento com os usos auxiliares estariam abaixo, no subsolo. Essa decisão projetual possibilitaria o uso da cobertura deste embasamento como extensão das calçadas e criação de áreas de praça e parque, trazendo o Parque da Mooca para dentro do projeto. Essa nova praça também traz novas conexões entre a Rua Bresser, Rua dos Trilhos e Rua Itajaí, criando novos fluxos urbanos onde hoje é uma área completamente indiferente para o pedestre. O volume da arena é composto por seis módulos iguais de um pilar metálico que se ramifica e se encontra com o próximo, fechando o corpo principal da arena. A utilização de arestas metálicas tem a intenção de trazer a linguagem da tecnologia construtiva como um conceito de linguagem arquitetônica para o projeto, evidenciando o caminho dos esforços na estrutura. Os fechamentos são compostos por três materiais, sendo eles: tela metálica perfurada com cor chumbo, que permite a entrada de 15% da luz que incide sobre ela, lona tensionada branca e vidro encaixilhado. Toda a estrutura da arena que está acima do nível da rua é metálica, enquanto a estrutura do embasamento é de concreto moldado in loco. A materialidade e método construtivo fazem uma alusão à alta tecnologia, que está altamente presente no tema do projeto e ajudam na criação de um espaço imersivo, onde os usuários se sentem dentro de um universo dedicado exclusivamente aos esportes eletrônicos, que até então, é algo praticamente inexistente. As telas e as luzes se tornam parte importante da materialidade da arena, estando presentes em todo o complexo e tendo usos não só estéticos, mas funcionais, como a setorização através de luzes coloridas e a transmissão dos eventos através das telas. A arquitetura funciona de forma sistêmica para que o objetivo final seja alcançado: materializar a primeira arena dedicada aos esportes eletrônicos do Brasil. 86


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Considerações Finais A ascensão dos e-sports é algo incontestável, como ficou evidente através dos dados e análises expostos ao longo deste trabalho. É algo que movimenta mercados, mas acima de tudo, multidões. E é aí que a arquitetura tem o poder de fazer a diferença e potencializar esse novo cenário. A partir dos estudos de caso e análises de eventos, foi possível entender que para serem utilizadas para e-sports, as arenas precisam estar equipadas com tecnologia de ponta e possuir infraestrutura para que novas tecnologias possam ser adicionadas com o passar do tempo, uma vez que é algo que se desenvolve exponencialmente. Tendo clara essa noção, vale evidenciar a importância da criação de usos que auxiliem a arena, pois esta é apenas parte de um complexo, que deve ser imersivo e trazer aos seus usuários uma experiência única que o incentive a sair do conforto de suas casas para viver a experiência dentro de um complexo inteiramente dedicado aos esportes eletrônicos. Como qualquer projeto arquitetônico, deve-se entender o entorno urbano e suas necessidades, para que o projeto venha como parte de algo maior, e funcione para o lote, seu entorno imediato e a cidade. 88


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E-SPORTS ARENA SÃO PAULO * APRESENTAÇÃO DO PROJETO

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game over

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continue?

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