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MYrä - Welt der
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Einsteiger-Bote Tür Corigani. 1.Versuch im Rdar 417 n.P. SalutonI Dieser Bote ist Iür all jene gedacht, die neu aul Corigani anTangen. Er soll einsteigen gellen sich, sich aul diesem Segment zu linden. Als erstes findet ihr eine Zusammenfassung der bisherigen Geschichte Coriganis. Der Text setzt sich zusammen aus der ursprünglich vorgegebenen Segmentsgeschichte von Raniar von Sylphond. eine Zusammenfassung der Jahre 405 bis 407 n.P. verfaßt von Qweron von Sapiru. Beide Texte habe ich leicht überarbeitet und eine Zusammenfassung von 412 bis 417 n.P. hinzugerügt. Es folgt ein älterer Artikel von Werner Arend. früher S1 von Corigani nun auf Ysatinga. 3ch habe ihn aufgenommen, da er einem unerfahrenen Kulturschreiber vor Fehlem bewahren und Anregungen bieten Kann. Anregung soll auch die .Beispielgliederung für einer Reichskulturbeschreibung' dienen, die Liste ist Keineswegs verbindlich oder gar vollständig. Erfahrungsgemäß kommt wenig raus, wenn man über Dinge schreibt zu denen man keine Lust hat. aber wenn ihr gerade keine Ildee habt, aber noch was schreiben wollt, schaut in die Liste und denkt in über einzelne Punkte nach, das kann hilfreich sein. 3ch habe die Liste aus dem Doppelweltboten 6/7. wer sie verfaßt hat weiß ich leider nicht. Danach folgt die Tjandelsroute von Corigani. Diese ist nach der Definition eine Route auf der zahlreiche (nicht näher bestimmte) Randeisschiffe unterwegs sind und Randei treiben, wodurch ist diese Route in allen Reichen des Segmentes bekannt. Die Route führt nur durch Wasser-Felder, mit Ausnahme einiger Landpassagen, die ausschließlich Tiefland sind. Zum Rerausnehmen befindet sich in der Witte des Reftes eine Karte des Segmentes. Sie wurde im Jahre 413 n.P. von Frank Schacherer, ehemals Erbas Groody gezeichnet, ist also nicht mehr ganz aktuell und war auch damals schon nicht ganz fehlerfrei. Viel Spaß auf Corigani wünscht euch Thomas Willemsen. SL Corigani alias Than'AGwui. Zweidrittelhüter von Corigani Impressum: Der Einsteiger-Bote von Congani ist eine Sonderausgabe des Boten von Congani, weicher ein internes Organ des Vereins der Freunde Myras eV. für die Teilnehmer an der SimutaLon von Congani in Welt der Waben (WdW) ist und wird nicht separat verkauft, veramwonucn für oen innaa sino o* einzelnen Autoren. Herausgegeocn von Thomas Wmemsen, jannströy. 12Ü47 Benin, cmaii.lCC575.1276@compuscrvo.com. im Februar lOOfl. Alle Rechte der (nichtkommerziellen) Veröffentlichung liegen beim Verein der Freunde Myras eV
Kurzer Abriß der Geschichte Corieanis seit Pondaron (basierend auf Texten von Raniar von Sylphond und Oweron von Sapiru mit Modifikationen und der Fortsetzung von Than A’Gwui) Das Gebiet, das wir heute als das Segment Corigani kennen, ist im Lauf der Zeit vielen Veränderungen unterlegen Das Ereignis, welches die weitere Geschichte Coriganis - in höherem Maß als die anderer Kontinent - beeinflußt hat, ist die Schlacht zu Pondaron gewesen, jener gewaltige Kampf zwischen den Mächten des Lichts und der Finsternis, aus deren Folgen die meisten der heute existierenden Völker hervorgegangen sind. Aus der Zeit vor Pondaron ist wenig bekannt Nur von vier Gebilden, die man als Reiche bezeichnen könnte, wissen wir noch. Das wären das Volk der Karch, das wohl älteste "Kulturvolk" Coriganis - später als die Chachchalein bekannt und das Reich Ashgenda, das später versank und dessen Überreste immer noch in vielen Gebieten des Segments zu finden sind. Das dritte Gebilde war die Stadt, die man heute Ranimara nennt, die alten Aufzeichnungen zufolge damals auf einer Insel gelegen war. Dort wo heute die große Wüste von Lutin liegt, lebte einst das Volk der Jamishi mit ihrer Hauptstadt Djaghan, auf deren Fundamenten das heutige Trascat steht Alle anderen Völker, die zu der Zeit existierten, haben keine Spuren in der heutigen Welt hinterlassen, und sind wohl auf ewig in den Strudeln des Werdens und Vergehens versunken. Das Jahr, das den Beginn unserer Zeitrechnung markiert, sollte nun Umwälzungen und geographische Verschiebungen größeren Ausmaßes erleben Die freigesetzten Kräfte, die freigesetzte Magische Energie war so gewaltig, daß die Konsistenz der Materie, die Konsistenz der Kontinua selbst instabil wurde und große Teile des ehemaligen Kontinents, selbst ganze Inseln in unbekannten Existenzebenen verschwanden. Der Hauptkontinent, so wie er heute bekannt ist, entstand in seiner Form zu dieser Zeit, ebenso wie alle anderen größeren Inseln auf Corigani Einige Völker verschwanden mit diesem Ereignis ebenso in unbekannten Gefilden und sollten erst Jahrhunderte später wieder auftauchen, andere Völker verschlug es aus anderen Teilen der Welt nach Corigani, unter ihnen ein Waldelfenvolk, welches sich im größten Wald auf dem Hauptkontinent ansiedelte. In den Wirren der Jahre nach Pondaron verschwand so manches zivilisierte Volk aus dem Gebiet. Insbesondere der Hauptkontinent wurde fast völlig entvölkert und versank in einer zwei Jahrhunderte andauernden Barbarei, in der plündernde Horden die Überreste der ehemals blühenden Siedlungen in die verbrannte Erde stampften. Vulkane entstanden in bisher nie gesehenen Mengen und taten das übrige, um die Verwirrung zu vervollständigen. Das große Binnenmeer, heute auch "Auge der Welt" genannt, entstanden als unmittelbare Folge der Schlacht wurde die Heimat von Piratenhorden, in denen der Kampf ums Überleben jeden Funken Menschlichkeit abgetötet hatte Diejenigen, die auf den Inseln im Pcristera und Machairas die Überfälle überlebten, flüchteten in alle Richtungen. Von denen, die nach Phialae und Ophis flohen, hörte man niemals wieder, doch andere erreichten bewohnte Gebiete und erzählten was sie erlebt hatten. So entstanden viele Legenden um den Kontinent Corigani, besonders in den westlich gelegenen Gebieten, und viele Abenteuer versuchten ihn zu erreichen, doch stellten sich ihnen Hindernisse gewaltigen Ausmaßes in den Weg. Neben der Tatsache, daß die Hauptmasse des Kontinents im äußersten Phialae des Gebiets liegt, wurde die Geduld und der Überlebenswille dieser Abenteurer auch durch die vielen winzigen Inseln, die den Peristera des Gebiets bedecken, auf eine harte Probe gestellt Zudem wurden die Inseln meist von Piraten beherrscht, denen das Leben anderer weniger als nichts bedeutete. Zuletzt schließlich, und als Überraschung auch für die
spateren Geschichtsschreiber, war da noch das sogenannte Seekönigreich, aufgebaut von einem Volk, das von einer anderen Welt kam, dessen Angehörige zu der Zeit auch nicht besser waren als die Piraten - nur sehr viel besser organisiert. Dies alles verleitete nicht wenige der Erkunder zu dem Schluß, daß der Kontinent, von dem in Geschichten berichtet wurde - inzwischen waren etwa einhundertfünfzig Jahre vergangen - in die Inseln zerfallen war, und so versank Corigani für weitere zweihundertfünfzig Jahre in den Nebeln der Vergessenheit, und niemand außer den Weisen in ihren abgeschlossenen Türmen und vertieft in uralten Bibliotheken, wußten etwas über seine Existenz, und auch sie waren auf Vermutungen angewiesen. Während auf den Inseln und auf dem Meer die Piraten und das Seekönigreich herrschten, begaTin sich der Hauptkontinent aus der zwei Jahrhunderte dauernden Barbarei nur langsam zu erholen. Der Stadtstaat Rammara, der weniger unter den Folgen von Pondaron gelitten hatte als andere, war als erster imstande, gegen die Übergriffe der wilden Gebirgsstämme, die in den Jahren zuvor mit schöner Regelmäßigkeit die Siedlungen des Umlands überfallen hatten, eine schlagkräftige Truppe aufzustellen. Unter ihrer Führung entstand zunächst, bis zum Jahr 197 n.P., ein loser Bund von Stadtstaaten um das Binnenmeer, die die jeweilige Umgebung in einem Umkreis von jeweils fünfzig geographischen Meilen beherrschten. Aus ihnen entstand im Laufe von weiteren fünfzig Jahren das glänzende Reich von Anguramatar, das sich das gesamte Umland des Binnenmeeres aneignete. Ranimara wurde eine Metropole des Handels, der innerhalb des Riesenreiches florierte. Bis auf den großen Sumpf von Ciakan, in dem ein Volk von intelligenten Riesenspinnen jeden militärischen Eingriff zurückschlug und dem Großen Elfenwald, wurde der gesamte Bereich bald von einem Netz gut ausgebauter Straßen überdeckt. Trotz einer Reihe von Vulkanausbrüchen, die Ranimara im Laufe der Jahre vom unmittelbaren Zugang zum Binnenmeer abschnitten, bot Anguramatar den Kaufleuten eine Sicherheit, die sie lange Zeit missen mußten Nicht lange dauerte es indessen, daß man den Ausgang des Binnenmeers in die offene See fand und damit auch die Möglichkeit, Ranimara wieder auf dem Seeweg zu erreichen. Es begannen die vorgezeichneten Konflikte mit dem Seekönigreich, das völlig überrascht wurde von den gut organisierten Heeren, die aus dem Phialae heranstürmten, hatte es sich doch immer vor den Vulkanen gefürchtet, die den Ausgang des Korridors bewachten und so niemals Kenntnis vom Auge der Welt erlangt. Der Krieg war mehr oder weniger ein Mißverständnis und wurde auch entsprechend schnell beigelegt Dem Seevolk wurde der Zugang zum Binnenmeer gewährt, unter der Voraussetzung, daß es die Schiffe Anguramatars in Ruhe ließ, und letzteres wiederum konnte unterstützt durch kundige Führer des Seevolkes, seine Ausdehnung fortsetzen. Die kläglichen Überreste des Reiches Ashgenda wurden Anguramatar angegliedert, ebenso wie einige der Inseln im Machairas. Auf dem Hauptkontinent gehörte Anguramatar bald alles Land bis auf die abgeschlossenen Gebiete des Zentralgebirges. Aus diesen Gebieten aber kam das Verhängnis. Überreste der jede Zivilisation verachtenden Gebirgsstämme vereinigten sich, in dem Bemühen, das hochmütige, reiche und inzwischen der Dekadenz verfallene Großreich zu vernichten. Der folgende Vernichtungskrieg, der von beiden Seiten mit unerbittlicher Härte geführt wurde, erforderte alle Kraft, die Anguramatar noch aufbringen konnte, und wurde ihm schließlich, zum Verhängnis. Im Jahre 301, als alle Heere des ehemals so mächtigen Reiches aus allen Gebieten außer dem Tiefland um Ranimara vertrieben waren, brach Anguramatar auseinander Durch Schiffe hielt sich eine lose Verbindung zwischen den Einzelreichen, die entstanden, doch die politische Einheit war unwiderruflich dahin. Teile der Anguri bestiegen zwei große Flotten und flüchteten nach Karcanon, wo sie neue Reiche gründeten. Das gab kleineren Reichen, die bis dahin das Schattendasein einer Provinz geführt hatten die Chance, sich auszubreiten
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Verschiedene Wald- und Gebirgsvölker, aus den Barbarenstänimen entstanden, die Anguramatar vernichteten, wurden zivilisierter und begannen ihrerseits, Kulturen aufzubauen Im ehemaligen Gebiet von Ashgcnda begann das Volk der Äsen seine Fühler über die Inseln zu erstrecken, wurde aber von der gewaltig gewachsenen Macht des Seekönigreichs daran gehindert, sehr weit zu kommen. Im Gebirge im Osten erkannte das Volk, das sich die Chachchalein nannte und das als einziges Volk die vergangenen tausend Jahre ohne wesentliche Beeinträchtigung in der Abgeschlossenheit ihres unzugänglichen Gebirges überlebt hatte, mit dem Erkunden der Verhältnisse "draußen”, wie sie es nannten, ln Ranimara, daß sich auf ein winziges Gebiet zurückgezogen hatte, fand ein Putsch statt, in dessen Verlauf der Herrscher Jar-a-Mol, der sich noch immer "Gottkaiser von Anguramatar“ gestürzt wurde und die jeweiligen Hohen Priesterinnen der Feuergöttin Jani die politische Macht übernahm - damit begann der Wiederaufstieg des Stadtstaates. Unabhängig davon vollzog sich in der Mitte Coriganis eine weit bedeutendere Entwicklung. Eine Gruppe uralter Schlinger, die sich in der Tiefsee vor den Eingang der Straße der Vulkane festgesetzt hatten, konnten von einigen Heeren des Seekönigreiches vertrieben werden. In der Folge wurde das Seevolk seßhaft und nannte sein Reich "Selavan". Eine Stadt wurde gebaut und nach einem Namen in alten Überlieferungen "Danuviapon" genannt Von dort aus beherrschten die Seekönige in der Folgezeit den größten Teil der Meere Coriganis, und noch immer war ein Ende ihrer Macht nicht abzusehen Erst im Jahre 399, als ein Krieg zwischen Selavan, den Piraten im Westen und den Äsen ausbrach, wurde seine Macht durch einen unvermuteten Zwischenfall beschränkt: Aus dem Gebiet, in dem sich die legendären "Inseln der Winde" befinden sollten, das Anguramatar aber niemals erreicht hatte, erschienen gewaltige Flotten unglaublich schneller Schiffe, die einem unbekannten Volk gehörten Es stellte sich heraus, daß sie zu einem Reich gehörten, das sich Ellamir nannte. Die Ellamir waren seit der Zeit, da das Seevolk auf einer anderen Welt seine Wanderung begann, der Erbfeind der späteren Selavaner gewesen und seit vielen Jahrzehnten hatten sie nach dem Seevolk gesucht Durch ein Weltentor waren sie gekommen und brachten Selavan eine vernichtende Niederlage bei. Sie sagten, man wolle sichergehen, daß sie niemals mehr zurückkämen, und nachdem die Schlacht geschlagen war, verschwanden sie ebenso schnell wieder, wie sie gekommen waren Nach dem Sieg der Ellamir über das Seekönigreich, wodurch dessen Macht gebrochen war, erhielten kleinere Reiche zu Land wie zu Wasser die Chance, ihren Einfluß auf die Geschicke Coriganis zu nehmen Im 405 n P bekam dann auch Corigani einen Segmentshüter und zwar mit Namen Raniar von Sylphond. Deshalb sind die Geschehnisse zwischen den Reichen und Völkern Coriganis seit dieser Zeit weitaus genauer überliefert, als diejenigen davor. Schon in die Orientierungsphase der neuen Reiche kamen die ersten Gründungen von Vereinigungen zustande Die Liga-gegen-Finstere-Einflüsse (LIFE) Sektion Corigani und die Ligaunabhängiger-Naturvölker (LUNA) wurden nahezu gleichzeitig ausgerufen. Der Elfenkönig Keyar Stemenfalke auf der einen Seite und die Sturmkönigin Dorylis von Airdon-An auf der anderen waren die jeweiligen Gründer, die mit ihrem noch immer nicht beendeten Streit um die richtige Art, der Finsternis zu begegnen inzwischen viele Seiten Papiers füllten. Nachdem dieses Vorbild gegeben ward, wurden bald weitere Organisationen der verschiedensten Art gegründet Die Graue-Förderation-Corigani z.B. erregte schnell die Gemüter und führte zu erheblicher Verwirrung. Eine Seenotrettungsgesellschaft wurde proklamiert, die allerdings mehr durch Schiffsflaggendiskussioncn in Erscheinung trat, als durch die Rettung Schiffbrüchiger Dann folgten noch der Bund-der-Artanglaubigen (BDA) und eine Vereinigung mit Namen WALD, was
die Abkürzung ist für den schönen Titel. Weltbund aller Lebensoftenen Druiden, und deren Ziel die Pflege und Erhaltung desselben ist. Bei dieser allgemeinen Organisationswut konnte natürlich die Finsternis nicht abseits stehen und brachte den Bund-der-Schatten (BDS) hervor, eine Unterorganisation der myraweiten Dunklen Union (DU). Desweiteren gab es dann bald eine Gruppierung namens ANTI, deren Ziele im Grunde durch den Namen schon ausreichend beschrieben sind. Und es bildete sich schnell eine Gilde-ffeier-Entdecker-und-Abenteurer (GEA) die sich zum Ziel gesetzt hat, den verschiedensten Einzelpersonen eine Heimstatt zu bieten, die Herrscher eines Reiches als Mitglied jedoch ablehnt Versammlungsort und Adresse für Neumitglieder ist das Gasthaus zum Gelben Hirsch, welches sich schnell zu einem zentralen Nachrichten- und Warenumschlagplatz entwickelte. Auf einer Klippe direkt am Meer gelegen, ganz in der Nähe der freien Reichsstadt Ranimara, im Stauros des Eingangs der Straße der Vulkane, traf sich hier zu den verschiedensten Gelegenheiten alles, was Rang und Namen hat auf Corigani. Gerüchteweise soll sogar der Hochlord der Finsternis persönlich dort übernachtet haben und zwar anläßlich einer Hochzeit, die zunächst abgesagt wurde, mit anderem Bräutigam dann aber doch stattfand Diese Hochzeit war die Konsequenz aus wichtigen politischen Veränderungen an der Grenze zu Karcanon. Dort hatte Zardos sich einige mehr oder weniger starke Vasallen verschafft, und drohte, damit fortzufahren. Und natürlich etablierten sich diverse Konflikte auf Dauer und einige schafften sogar den Sprung zum Krisenherd. Da sind zunächst die teilweise handfest ausgetragenen Meinungsverschiedenheiten zwischen dem Seekönigreich Selavan und Aron Ion Dorinam um Wasserwegzölle und freie Fahrt für alle Schiffe auf allen Meeren. Dann gibt es einen Dauerkonflikt zwischen den Karini und allen ihren Nachbarn, der auf der sehr unsozialen Lebenseinstellung der Erstgenannten beruht und wohl im selben Stil weitergehen dürfte. Im Jahr des Feuers, 407 n P., erwuchs dann, für Eingeweihte nicht überraschend, dem Herrn der Finsternis aus den eigenen Reihen Konkurrenz, natürlich ohne daß es etwa zu direkten Konfrontationen gekommen wäre. Schon immer war die Finsternis im Zweifel solidarischer, als es die Lichtreiche je sein können, oder etwa nicht9 Die Konkurrenz jedenfalls ist in Gestalt des Arus ur Eklas inzwischen zu einigem Ruhm aufgestiegen und macht seither Karcanon unsicher. Im Jahr 407 n P erfolgte dann der Wechsel des Segmentshüters von Raniar von Sylphond auf Scaith mac Luand, dessen letzte Aufzeichnungen, die er noch auf Ysatinga machte, dann leider nicht mehr so ganz klar sind. Es wird vermutet, daß es durch einen sehr nahe an Myra vorbeiziehenden Kometen, der die Atmosphäre gestreift haben dürfte, zu Verzerrungen in dem Teil des Myra umgebenden Raumes kam, der für die Übermittlung von Nachrichten auf magischem Weg verantwortlich ist. Vielleicht waren die Störungen sogar so groß, daß der magieempfindliche Teil des Segmentshüters ernsthaften Schaden davontrug. Auf jeden Fall berichtete er von untergehenden Inseln, einschlagenden Riesenkometen und vielen weiteren Katastrophen, die nachweislich so nicht stattgefünden haben. In seinen letzten Aufzeichnungen tauchte noch ein Produkt höchstmagischer Schmiedekunst auf, dessen nähere Bestimmung jedoch noch weitgehend ungeklärt ist. Nach fünf hüterlosen Jahren, die bei vielen Völkern Coriganis „die Zeit der Nebel“ genannt wird und dadurch gekennzeichnet war, daß fast jegliche Zentralgewalt der Reiche verloren ging, überrfahm Oweron von Sapiru das Amt des Segmenthüters. In dieser Zeit kam Corigani, abgesehen von einigen recht heftig geführten Grenzklärungskriegen und einigen Dauerbrennpunkten, weitgehend zur Ruhe und für die meisten Reiche begann eine kulturelle Blütezeit.
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In Mittelpunkt stand dabei zunächst Actys, welches sowohl mit Lutin als auch mit Taphanac beziehungsweise dessen Verbündeten Riesenadlem aus Somtaph-Thyateira aneinander geriet. Gegen Lutin verlor man dabei einen wichtigen Brückenkopf um die Stadt Latagry, während man sich mit Taphanac nach mehreren Schlachten friedlich einigen konnte, als beide Parteien erkannten, daß der eigentliche Kriegstreiber der Herr der Adler war Das Reich des Arus ur Eklas, dem Meister der Vulkane, nannte sich nach dem Verschwinden des Meisters in Wergolost um und verhielt sich weitgehend friedlich Trotzdem erlangte man Kontrolle über eine zunehmende Zahl von Gebieten und ist zum größten Reich des Kontinents geworden. Die Meermenschen aus Selavan setzten ihre Meermautpolitik fort und blockierten insbesondere die Straße der Vulkane. Die meisten seefahrenden Reiche erklärten sich dann auch zur Zahlung bereit, nur mit Thorrog und Aron Ion Dorinam kam es zu größeren Auseinandersetzungen, was bei letzteren zur völligen Lähmung führte. Allerdings waren da die Meermenschen wohl nicht allein Schuld, offenbar widmete sich der Herrscher Thalin na Read junior lieber den schönen Seiten des Lebens bis er im Jahre 416 n.P. von seinem Volk vertrieben und durch seinen Bruder Dhiarra na Read ersetzt wurde. Andere Reiche, genauer gesagt Avisia und Zaldoe arbeiteten an der Umgehung der Straße der Vulkane, durch den Bau von Kanälen, doch ist Selavans Macht inzwischen wieder so groß, daß auch diese blockiert werden könnten. Ganz anders dagegen erging es Anakreon, die ihren alten Pakt mit den Meermenschen erneuerten und seit dem selbst vor Piraten einigermaßen sicher scheinen. Die zwischenzeitlich in andere Gefilde Myras abgewanderte ANTI kam wieder zurück, um erneut Angst und Schrecken zu verbreiten, scheiterte dabei jedoch an dem aufstrebenden Inselreich Pauran Letzteres hatte seine neue Macht in einem geschickt geführten Krieg mit dem innenpolitisch zerstrittenen Kyrango-Kanaris geprobt und dabei einen großen Gebietsgewinn erzielt, in dessen Folge Pauran zum größten Seereich Coriganis aufstieg Unter der Sprecherschaft Orlac Korsatis’, dem Herrscher von Sartakis, nahm die LIFE neue Mitglieder auf und wurde das bestimmende Bündnis auf dem Kontinent, doch schützte sie das nicht vor Streitigkeiten unter den Mitgliedern. Die LUNA dagegen litt unter der Untätigkeit der Herrschenden in Aron Ion Dorinam und wurde trotz einiger Bemühung aus Wu-Ya-Shan, die verwaiste Sprecherschaft zu übernehmen, bedeutungslos. Die Karini verpaßten den Beginn der neuen Zeit und versuchten wieder alle Nachbarn gleichzeitig zu plündern. Schließlich wurden sie von ihren Opfern in mehreren großen Schlachten besiegt. Nachdem auch noch ihr Hauptversammlungsort von Dragolreitem aus Wergolost entdeckt und angegriffen wurde, verließen sie alle Corigani, abgesehen von einem Stamm, der beauftragt wurde die alten Kultstätten zu pflegen Der ehemalige Nachbar Avaraidon schien daraufhin von allen Sorgen befreit, doch Elkrin Dorilee sammelte seine Truppen und fiel in das durch die gemeinsame LIFE-Mitgiiedschafl verbündete Temania ein, angeblich nur um einen Zugang zum Auge der Welt zu erstreiten. Nachdem dieses Unternehmen in einem Fiasko endete und Elkrin auch noch des Vatermordes überführt wurde, kam es zum Bürgerkrieg und Avaraidon zerfiel in seine Provinzen. Am 1. Nisan 413 n P. begann das Jahr der Spinne und auf ganz Corigani fürchtete sich. Besonders die Anrainerstaaten des Sumpfes von Ciakan, wo bekanntlich seit Ewigkeiten intelligente Riesenspinnen lebten, sorgten sich, um ihre Bürger und ergriffen Gegenmaßnahmen, zum Beispiel die komplette Umwallung des Sumpfes Doch auf Corigani verging das Jahr der Spinne ohne größere Zwischenfälle, erst später kam es zur Vernichtung der Stadt Ossa in
Wergolost, doch wurden die Spinnen spater in Aldaron von rachsüchtigen Wergols vernichtend geschlagen. Ossoriar startete unter dem Gelächter der Flachwelttheoretiker einen Weltumsegelung, kam jedoch nur bis Ysatinga, wo die Flotte abgesehen vom Flaggschiff unter dem legendären Großkapitän Aham Katis von dortigen Piraten versenkt wurde Der Rachefeldzug nach Ysatinga ist noch in Planung und auch einen neuen Versuch soll es geben, dann aber mit noch schnelleren Schiften Zunächst aber trat man Ende 416 aus der Dunkien Union aus, ein Kunststück, das bisher, da scheinbar folgenlos, einzigartig auf Myra sein dürfte. Im Peristera Coriganis wo sich so unterschiedliche Reiche wie Llyn Dhu Morth, Elay, Anakreon und Ashdaira den größten der Subkontinente des Segmentes teilten und sich das Leben gegenseitig schwer machten, war von Owerons Ordnung nie viel zu spüren gewesen, von Anfang an herrschte Krieg und nur gelegentlich kam es zu unerklärten Waffenstillständen. Es begann als Llyn Dhu Morth schon früh im Jahre 412 in Ashdaira einfiel, später beteiligte sich auch Elay, das schon immer mit Ashdaira handfest seine Konflikte austrug. Erst unter den neuen König Rhyr yar Del konnte ein Vertrag abgeschlossen werden und Elay begab sich in die Neutralität zurück, insbesondere um das Söldnergeschäft wiederzubeleben, das seit Sareths Zeiten ins Stocken geraten war Der Krieg mit dem inzwischen in die LIFE aufgenommenen Ashdaira störte nicht nur den direkten Verkauf an andere LIFE-Reiche, sondern auch die Errichtung der Außenstelle Dacordia in Aldarons Schutzgebiet der HoTayun, die unter Vermittlung Wu-Ya-Shans geschehen sollte. Auch auf diplomatischem Parkett wurde mit allen Mitteln um Bündnispartner gerungen. Llyn Dhu Morth, das sich nach eigenen Bekunden seit Jahren auch noch im Abwehrkampf gegen Zardos befand, schaffte es hier beinahe Ashdaira und dessen Busenfreund Sartakis innerhalb der LIFE zu isolieren und sogar selbst in das Bündnis aufgenommen zu werden, wenn man nicht den Fehler begangen hätte sich beim Einsatz von Mörderbienen erwischen zu lassen. Auch konnte Ashdaira Beweise liefern, daß sich LDMs Hauptstadt im von Zardos kontrollierten Segmentsrand liegt und so die LIFE-Reiche wieder auf seine Seite ziehen. Als dann auch noch Elay auf Ashdairas Seite eingriff, Ossoriar begann die größte Insel zu plündern und Zardos vom Segmentsrand aus alle greifbaren Gebiete eroberte, waren LDMs Tage gezählt und nur im fernen Karcanon in der Handelsstadt Urbs Navis verblieb eine kleine Kolonie. Elay schrammte derweil knapp an einen Bürgerkrieg vorbei, als der junge König Rhyr yar Del starb und kein Nachfolger in Sicht war. Nur einigen umsichtigen Vertrauten Rhyrs und Artans Hohepriester Rhyam von Caer war die Aufrechterhaltung der Ordnung zu verdanken, 416 jedoch kam durch bisher ungeklärte Umstände ein einfacher Satai namens Patric an die Macht, seitdem torkelt das Reich mal mehr mal weniger am Rande des Abgrundes Von Ysatinga drangen Gerüchte über eine gewaltige Flotte mit plündernden MannanaunAnhängem, der Schwarzen Armada, an die Ohren coriganischer Herrscher und Hektik brach aus. In aller Eile wurde Konferenzen abgehalten, Plane geschmiedet und Meerengen blockiert Schließlich kam die Schwarze Armada und drang nach einem gescheiterten Durchbruchsversuch zwischen Pauran und.Wu-Ya-Shan bei Sartakis in das Segment ein. Doch bis auf eine gewalttätige Vortatsergänzung in Sartakis, verhielt sie sich recht gesittet, bis sie Corigani in Richtung Karcanon . Im Elfenreich Aldaron vergingen die Jahre friedlich und man widmete sich dem Ausbau des Reiches und mit besonderer Vorliebe der Kunst Ein Bardentreffen wurde angekündigt und Sänger aus ganz.Congani kamen herbei zum friedlichen Wettstreit. Dies war am Höhepunkt von Owerons Hüterschaft, die sich nun langsam und von vielen unbemerkt dem Ende zu neigte. Von der Last der Hüterschaft in seiner Gesundheit angegriffen und auch um seine lange vernachlässigten
magischen Forschungen wieder mehr Zeit zu widmen, berief er zunächst drei Stellvertreter, die ihn in seiner Arbeit unterstützen sollten. Doch schon nach wenigen Monaten gab er seine Hüterschaft ganz auf und seine Stellvertreter standen unversehens ohne Führung da. Nur mit geringer Macht über das Land ausgestattet konnten sie nicht rechtzeitig eingreifen, als im Peristera erneut das Chaos ausbrach. Einer der drei warf schließlich das Handtuch, der zweite verhielt sich zunächst abwartend, doch der dritte warf dem Chaos den Fehdehandschuh entgegen und ging die große Aufgabe an, Owerons Nachfolge anzutreten. Doch es war zu spät- Zardos belagerte bereits Taphanacs vor den Toren der Mörderwabe gelegene Festung Perist-Ran, war mit gewaltigen Kontingenten über einige Inseln bis zu Elays Hauptstadt Cor-ty-Cor vorgedrungen und auch Ashdaira fühlte sich bedroht. Khal-Kottoni hatte Kyrango-Kanaris’ Insel Kxorlgan erobert und befestigte sie gegen die erwarteten Rückschläge. Als dieser dann kam, wurden Verhandlungen aufgenommen und die Insel seit dem friedlich geteilt. Ganz unvermittelt war in der Mitte noch eine weitere Gefahr aufgetaucht Diese nannte sich Schwingen des Adlers und vernichtete problemlos nahezu die gesamte Flotte Kahl-Kottonis, nur an einer anderen Küste endete eine Plünderung mit einer knappen Niederlage. Genau so unerwartet wie gekommen verschwanden die SdA auch wieder, nur um einige Monate später vor Ashdairas Stadt Thandir’ancaer aufzutauchen und die Rote Flotte anzugreifen, welche zum Zwecke des intersegmentalen Handels aus dem karcanonschen Encebol gekommen waren. Böse Zungen behaupten jedoch, der Gottkaiser von Encebol plane die Wiedererrichtung des Reiches Anguramatar Wie auch immer, die Rote Flotte wurde in dieser Schlacht vernichtend geschlagen, wie auch helfende Flotten aus Ashdaira und Anakreon, die eingriffen da Thandir’ancaer selbst bedroht schien. Doch auch die Schwingen des Adlers mußten Federn lassen und wurden seit jener Schlacht nicht mehr zu sehen. Encebol, welches durch Herzog Arwan von Locator vertreten wurde, gelang es trotz der Niederlage mit Ashdaira ein Abkommen zu treffen und übernahm Thandir’ancaer als Handelslützpunkt. Auf Sylphoniens Wüsteninsel Karond begann das Jahr des Waides mit anhaltenden Regenfällen und siehe da, der Wüstenboden lebte auf und spuckte geradezu in unglaublicher Geschwindigkeit Bäume aus. Innerhalb weniger Monate war die ganze Insel bewaldet, doch am Ende des Jahres verging die Pracht und nur dank der Voraussicht Agadors von Ilien konnte ein Teil des Waldwunders bewahrt werden Lonador nutzte die Gelegenheit und weihte das größte Heiligtum des Kontinents mit einer gewaltigen Zeremonie, wodurch Unmengen magischer Energie frei in die Wälder Taphalons flössen und für Fremde zu einen unsicheren Platz machten. In Aldaron herrschte plötzlich große Unruhen unter den Elfen Aus allen Ecken des Reiches kamen die Angehörigen der Hohen Häuser zusammen, ohne das jemand den Grund dafür erfuhr Dann verschwanden sie plötzlich und kaum einer weiß wohin oder warum, Gerüchte besagen, daß sie Denas Ruf folgten und das geheimnisvolle Land Celtonia suchten. Ossoriars scheiterte im Frühjahr 417 bei der Plünderung des pauranischen Trak-Sun, Gerüchten zu Folge durch ein Eingreifen Dondras selbst, dem diese Insel geweiht ist. Baldrar Archar, der Dondra-Hohepriester des Reiches begab sich daraufhin auf eine Pilgerfahrt, um von seinem Gott Rechenschaft zu fordern und nach Möglichkeit auch noch etwas mehr Macht zu ergattern Piratenkönig Ruhl Olodovo, der sich immer noch bester Gesundheit erfreuter, hatte unterdessen andere Ideen und begann Druck auf Sartakis auszuüben mit dem Ziel die Insel Adlerklaue zurückzubekommen, die man im Jahre 412 höchst widerwillig dem übermächtig erscheinenden LIFE-Mitglied abtreten mußte.
Zardos, der Hochlord der Finsternis mußte einige Hiebe einstecken. Zunächst erwies sich Perist-Ran gegenüber Mörderbienen und Belagerung sehr resistent, so daß der Abzug befohlen werden mußte und die Diplomaten zum Zuge kam. Anfang 417 trat dann Ossoriar aus der DU aus, zwei Provinzen des ehemaligen Llyn Dhu Morth lehnten sich unter den Namen Hashart Ossor gegen Zardos’ Oberherrschaft auf und knüpften Kontakte zu ihren Verwandten in Ossoriar Schließlich griff die Heerführerin Orrghuna nicht wie befohlen das lange belagerte Cor-ty-Cor an, sondern machte sich selbständig und begann in Ashdaira Gebiete für das eigene Königreich Chaz Ashdaira zu erobern. Doch vor bekanntwerden dieser Umstände hatte die LITE bereits zurückgeschlagen und Zardos weiteren schweren Schaden zugefugt. Mitte des Jahres verlor Orrghuna plötzlich etwa die Hälfte ihrer Mörderbienen, als diese kurz vor Ashdairas Hauptstadt Chy’tairan, nach Überbringung einer Kapitulationsforderung, einfach vom Himmel fielen und im Folgemonat, durch einen Ausfall Ashdairischer Truppen vernichtet wurden. Die Ursache des Absturzes wurde nie öffentlich bekannt gegeben, Vermutungen sprechen von Dondra, Artan oder dem Seekönig von Selavan. Elay, welches sich seit dem Beginn von Patrics Herrschaft in einer schweren Finanzkrise befindet, sammelte seine Truppen und marschierte Richtung Ashdaira. Don begann Patric die von Orrghuna eroberten Gebiete einzunehmen, doch alle Welt rätselt, ob er dies für Ashdaira, für Zardos, gegen Zardos oder einfach nur für sich selbst tut. Orrghuna läßt sich davon wenig beeindrucken und eroberte die Daira-Stadt Aendahir, zugleich schlugen sich weitere Zardos-Heere auf ihre Seite und fielen in Ashdaira ein. Die Gewaltbereitschaft ist auf allen Seiten stark gestiegen, ein großer Krieg scheint unausweichlich Die Weise sehen die Zeichen und sprechen düstere Warnungen aus. Steht ein drittes Allumeddon unmittelbar bevor?
Kultur-Ansichten subjektive Kultur-Praxis in "Welt der Waben" oder wie man Kultur schreibt. Von Werner Arend Nachdem ich nun als Spieler und Spielleiter von WdW von beiden Seiten einige Erfahrungen mit dem gemacht habe, was so herrlich vereinfachend als Kulturberichte bezeichnet wird, halte ich es für angebracht, meine diesbezüglichen Ansichten denen mitzuteilen, die ein paar Tips nicht gleich als Bevormundung auffassen. Dieser kleine Artikel ist als Anregung gedacht, insbesondere für die Spieler, die neu anfangen, und ■ sich Gedanken machen, wie sie denn ihre Kultur aufauen sollen Da Kultur eine subjektive Angelegenheit ist, beanspruchen meine hier geäußerten Ansichten keine Allgemeingültigkeit, sondern sollen als Diskussionsgrundlage dienen und ich würde mich freuen, wenn über dieses oft vernachlässigte Thema eine Diskussion in Gang käme. Am Anfang steht eine Frage. Kultur? Was ist das eigentlich? Die Antwort ist einfach: Alles, was das jeweilige Land ausmacht, ihm ein individülles Gepräge gibt, das es von allen anderen Reichen unterscheidet (oder auch nicht), gehört in den Bereich Kultur. Zu Beginn habe ich mir als Spieler die Frage gestellt: Wie soll das Reich aussehen, welche Ansichten sollen die dort lebenden Menschen von ihrem und anderer Leben haben? Jeder Spieler wird hier auf seine eigenen Vorlieben, Ansichten, Einstellungen
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zum Leben zurückgreifen, wenn er eine Kultur aufbauen will, die wirklich glaubwürdig ist. Denn: Es ist unmöglich, eine Kultur aufzubauen, an die man nicht glaubt Diese Behauptung mag zunächst sehr absolut klingen und den 'schauspielerischen' Fähigkeiten eines Spielers unangemessen. Dabei läßt man jedoch unberücksichtigt, daß man selbst als Spieler in die eigene Kultur hineinwachsen muß, denn mit der Zeit wird die Kultur immer komplizierter und dann für denjenigen, der nicht 'in ihr lebt', wenn er über sie schreibt, unverständlich Das merkt man selbst nicht so gut, aber spätestens wenn man nach jahrelanger Kulturausarbeitung einen REP anwerben will und dieser nach stundenlangen Erklärungen und zig Seiten Briefwechsel immer noch nicht weiß, worum es eigentlich geht, wird man sich seiner eigenen Verstricktheit in die eigene Kultur bewußt. Und deshalb ist es auch eine Illusion, zu glauben, daß ich, wenn ich nun einmal in der realen Welt glaube, daß "Gut" und "Böse", "Licht" und "Finsternis" nur von Menschen gemachte Unterscheidungen sind, die nicht absolut sind und mit der Realität wenig zu tun haben, daß ich dann in einem fanatischen Licht- oder Finsterreich glaubwürdig Kultur schreiben kann. Auch ein Finsterreich hat seine auf seine Art glaubwürdige Philosophie, und Reiche, die das wahllose Umbringen von Menschen fördern bezeichnen sich zwar zu Recht als finstere Reiche, aber glaubwürdig wirken sie deshalb noch lange nicht: Was haben sie schon davon'? Ein Reich wirkt nicht finster oder licht, weil es sich entschließt, sich so zu verhalten, sondern weil die dahinterstehende Weltanschauung kein anderes Verhalten zuläßt. Weltanschauungen aber sind geschichtlich gewachsene Strukturen und haben meist einen praktischen Aspekt - am häufigsten den des Machterhalts. Was ist praktisch am wahllosen Umbringen von Menschen'? Wenn man alle umgebracht hat, hat man niemanden mehr, den man regieren kann., niemanden, den man in seine Kriege schicken kann (vom Standpunkt eines Finsterreiches aus gesehen), etc. Soviel also zum Thema Glaubwürdigkeit. Kommen wir nun zu der Frage, die für mich DIE zentrale Frage einer Kultur ist' Wie gehen die Wesen, die in ihr leben miteinander um? Einige Beispiele sollen verdeutlichen, was damit gemeint ist: Angenommen der Bauer Avaric erschlägt seinen Nachbarn Balur, weil der ihn beleidigt hat. (Dieses Beispiel habe ich nur gewählt, um vom realen Standpunkt her die Schuldfrage eindeutig sehen zu können). In verschiedenen Reichen wird die Frage, was denn nun mit dem Mörder passiert, sehr verschieden beantwortet. Fragen wir zunächst einen Rechtsgelehrten aus Artakakima. Sein Kommentar: "Balur erzeugte für die Gemeinschaft, in der er lebte, einen bestimmten Nutzen. Dieser ist nun nicht mehr da. Also muß Avaric für den Rest seines Lebens den Nutzen, den Balurs Gemeinschaft durch den Mord verloren hat, zusätzlich erbringen, das heißt, er muß doppelt so viel arbeiten, wie bisher." Wie man sieht, eine ganz eigene, phaniasievolle Lösung des Problems, die man nebenbei gesagt auch in der realen Welt mal ausprobieren sollte. Der Kommentar eines Elrhadain aus Rhyandi, Rechtsgelehrte gibt es dort keine, da es kein geschriebenes Gesetz gibt, fällt da schon ganz anders aus: "Der Mord ist zwar bedauerlich, aber was die Freunde und Angehörigen daraus machen, ist ihre eigene Sache. Es gibt keine Reichsorgane, die sich darum kümmern könnten und wollten. Warum hat Baldur nicht besser aufgepaßt? Aber Avaric wird
merken, daß man ihm von nun an in vielen Orten mit Mißtrauen empfängt, und vielleicht entschließt er sich ja freiwillig, auszuwandern oder auf einem Abenteurerschiff anzuheuern..." Eine solche Ansicht erklärt für jemanden, der die Kultur kennt, den Kult, den man in Rhyandi um Waffen treibt, denn jemand, der sich nicht selbst verteidigen kann, ist im Zweifelsfall hilflos. Ein Rhyandi ohne Waffen käme sich auf offener Straße etwa so vor wie jeder von uns, wenn man ihn nackt auf die Straße schicken würde. Da Rhyandi mein eigenes Reich ist, dazu noch eine Bemerkung: Meiner Ansicht nach ist dies die einzige Methode, um die Anzahl der Mordfälle effektiv zu verringern, denn sie ist die einzige, bei der der Mörder nicht nach der Tat erwischt werden muß, sondern das größte Risiko bereits darin besteht, daß der andere sich zu gut verteidigen könnte Denn: Welcher Mörder rechnet schon damit, erwischt zu werden? Keiner! Kommen wir nun zu dem Kommentar eines Juristen aus Muscae;. Er wird sagen: "Das ist ein eindeutiger Fall, für den unser Gesetz vorschreibt, daß der Mörder zum Tode verurteilt wird." (Ob das stimmt, weiß ich im Moment nicht so genau, denn ich habe Muscaes Gesetzesschrift nicht im Kopf, sie steht aber im MBM2 oder 3) Eine das gleiche Ziel anstrebende, aber doch völlig andere Sichtweise äußert sich hier, die wohl den meisten von uns aus der realen Welt bekannt sein dürfte. Diese Beispiele zeigen sehr deutlich, was die Begriffe "Ordnung" und "Chaos" auf der unteren, nämlich der politischen Ebene (in der Tat die unterste Ebene, die es gibt!), bedeuten. Muscae ist, sofort erkenntlich, ein Reich, in dem "Gesetz und Ordnung" herrschen. Artakakima ordne ich neutral ein, denn man urteilt nach einem Prinzip, dem des Nutzens für die Gemeinschaft, ohne sich aber auf eindeutige Gesetze festzulegen. Rhyandi ist hier chaotisch: Reichsorgane gibt es nicht für solche Vorfälle, 'der Staat' kann, da es ihn nicht gibt, auch nicht urteilen. Zwischen diesen Extremen gibt es natürlich unzählige Abwandlungen, und es sollte der Phantasie jedes Spielers überlassen bleiben, seine eigene Note zu finden. So, jetzt ist der kulturbewußte Spieler bereits sehr weit in seinen Gedankengängen fortgeschritten. Sehr viel von den weiteren Kulturausarbeitungen ergibt sich von alleine, bedingt etwa durch die geographische Lage. Auf diese Möglichkeiten werde ich zu gegebener Zeit zurückkommen Jetzt soll uns ein andere echtes Problem beschäftigen: Namen! Es gibt wenige Dinge in der Entwicklung einer Fantasy-Kultur, die so schwierig sind, wie das Finden von passenden, einigermaßen gut klingenden und trotzdem nicht geklauten Namen. Man beschreitet hier mit Elan den Weg der freien Assoziation, nur um festzustellen, daß 90% der Namen, die man findet, nicht passen. Deshalb verlegen sich viele Spieler darauf, ihre Namen aus der Literatur zu entnehmen, und schlagen somit den unpassendsten Weg ein, den es gibt. Eine Kultur, die Namen aus der Fantasyliteratur in großem Umfang verwendet wird niemals glaubwürdig wirken, denn die Namen werden nicht mit der neuen Kultur, sondern mit der Literatur assoziiert, so daß sie in der neuen Kultur an Eigenständigkeit verlieren. Wie also Namen erfinden? Es gibt hier zwei Wege: Der erste: Ich suche mir eine wenig bekannte real existierende Sprache,-deren Klangfarbe mir ansprechend erscheint, suche mir Worte aus dieser Sprache und verändere sie leicht in Schreibweise, Klang oder Aussprache. Als Beispiel hierfür offenbare' ich das Geheimnis der Entstehung meines bevorzugten
Fantasynamens "Scaith mac Luand". Der erste Teil, gewissermaßen der Vorname, ist gemäß oben beschriebener Methodik aus dem englischen Wort für Katze, cat, abgeleitet, der hintere Teil aus dem Namen einer irischen Stadt: Atha Luam (anglisiert: Athlone) Später stellte ich fest, daß 'de Luam' im irischen Montag, also Mond-Tag bedeutet, und freute mich darüber, ein weitere wichtiges Symbol meiner Kultur in meinem Fantasynamen wiederzufinden. Der zweite Weg, Namen zu finden, ist der bereits erwähnte Weg der freien Assoziation. Es ist zunächst leichter, zeigt aber erst nach längerem herumprobieren akzeptable Ergenisse. Hütet euch davor, zu glauben, gut klingende Namen kämen auf geheimnisvolle Art und Weise von alleine aus euren Gehirnen - das ist der seltenste Fall (s u.). Meist hat man die Idee zu irgendeinem Wort, aber muß es noch zehnmal im Munde herumdrehen, damit es klingt. Auf diese Weise sind in meiner Kultur die Worte 'Elrhadam' und 'Rhyandi', der Reichsname selbst, entstanden. Das hervorstechendste Merkmal solcher Namen ist, daß man ewig lange braucht, um sie zu finden, und wenn man sie schließlich hat, beim besten Willen nicht mehr sagen kann, woher die Idee gekommen ist. Drittens gibt es, gewissermaßen außer Konkurrenz, den seltenen Fall einer Eingebung, die man plötzlich hat. Plötzlich und scheinbar unmotiviert weißt du , so und nicht anders muß es heißen, denn es gibt kein anderes Wort, das den ganzen Inhalt dessen, was du benennen willst, in sich trägt. Dann hast du gewissermaßen einen 'Wahren Namen' gefunden (für dich jedenfalls). Ich selbst bin auf diese Weise zu dem Namen der in Rhyandi verehrten Göttin lldru gekommen Eingebungen lassen sich schwer oder garnicht steuern, doch ist es auch hier möglich, die Assoziationskraft (das 'magische' Wissen) durch intensive Beschäftigung mit alten Kulturen oder ausgewählten Werken der Fantasyliteratur zu erhöhen Namen sollen innerhalb einer Kultur zueinander passen Wenn man etwa im 'Herrn der Ringe' die Sprache Mordors mit der Sprache der Elben vergleicht, so wird man sofort feststellen, daß sie - man verzeihe mir den Ausdruck aus der EDV - nicht kompatibel sind. Das heißt, ein Wort aus der Elbensprache würde inmitten von vielen Wörtern aus der Sprache Mordors wie ein ausgesprochener Fremdkörper aussehen. Solche Fehler sind tunlichst zu vermeiden, es ist meiner Ansicht nach keineswegs abwegig, wenn man sich mit der eigenen Sprache an eine existierende Sprache anlehnt, aber gefälligst nur in der Klangfarbe, und niemals in den Worten! Da v/ir schon einmal beim Klauen sind, ein paar Worte darüber, wie man Kulturideen bekommt Meiner Erfahrung nach gibt es hier eine Regel Jeder Spieler hat viele Ideen - die wenigsten davon, nämlich die besten, sind ausschließlich auf dem eigenen Mist gewachsen. Die allermeisten Ideen, ob gut oder schlecht, haben irgendwo ein Vorbild Schlecht wird es nur, wenn eine 'Idee' einfach abgeschrieben wurde. Einige Beispiele mögen dies verdeutlichen: Es gibt auf Corigani das Reich Lonador, in welchem eine sogenannte Naturgeisterlehre existiert, die auf einzigartige Weise die Grundlage einer sehr stark natur - und pflanzenbezogenen Kultur bildet. Dies allein, und die Tatsache, daß sie wie selbstverständlich in die Kultur paßt, macht diese Lehre zu einem ausgezeichneten, meiner Ansicht nach einer der besten Kulturideen. Darüberhmaus kenne ich kein real oder in der Literatur existierendes Vorbild für diese Idee - sie gehört in die Kategorie der wirklich neuen Dinge! Natürlich, ich kann niemals alles lesen, v/as an möglichen
Vorbildern exisitiert, aber, und das ist der zweite Punkt, darauf kommt es nicht unbedingt an. Was gute Kultur auch auszeichnet: Sie darf im Ansatz geklaut sein, aber sie muß sich so gut in die bereits bestehende Kultur einfügen, daß man es entweder nicht merkt, oder daß es nicht darauf ankommt, weil alles so gut zusammenpaßt. Kreativität in Kulturideen bedeutet nicht nur, möglichst viele wirklich neue Ideen zu haben, sondern auch, zu erkennen, wie gut existierende Ideen in die eigene Kultur hineinpassen! Ein weiteres Beispiel zeigt uns, wie weit das Klauen etwa gehen darf: Die Sozialstruktur des Reiches Aron Ion Dorinam orientiert sich in starkem Masse an den Büchern 'Kinder der Stürme’ von G.R.R.- Martin/Lisa Tuttle und 'Herrin der Stürme' von Marion Zimmer Bradley: Die 'Windreiter1, zuoberst die Herrscherin, stehen, ähnlich wie die Flieger in 'Kinder der Stürme' und die Psi-Begabten in 'Herrin der Stürme“, an der Spitze einer Hierarchie Ansonsten aber ist keine Terminologie übernommen worden, die 'Windreiteri haben auch nicht die gleichen Probleme wie die in 'Kinder der Stürme' oder 'Herrin der Stürme'. Obendrein paßt sie (die Sozialstruktur) sehr gut zu der Verehrung der Winde, wie sie in Aron Ion Dorinam betrieben wird. Und zuletzt paßt auch die Tatsache, daß es Druiden gibt in den Gesamtaufbau, denn der Gott des Windes, Dondra, hat als Priester Druiden. Alles paßt zusammen, und ich bezeichne es noch als gut. Was mir weniger gefällt, ist, daß der Name der Herrscherin auch aus 'Herrin der Stürme' entnommen ist. Das sollte die Spielerin schnellstens ändern Die dritte Kategorie beinhaltet all jene mißglückten Ideen, die nicht so recht passen wollen oder ziemlich komplett übernommen sind. An dieser Stelle würde ich das Reich 'Cuicuilco' (Karnicon) einordnen, das eine ziemlich genaue Kopie der aztekischen Kultur ist - die Namen aus der aztekischen Mythologie, unverändert als Herrschernamen übernommen, und die unverändert aus den Geschichtsbüchern entnommenen Abbildungen in der im MBM6 veröffentlichten Kultur sprechen für sich. Das, lieber Spieler, falls du dies lesen solltest, ist eine schwache Leistung, und ich als Spielleiter hätte das nicht so ohne weiteres durchgehen lassen. Aber nimms nicht persönlich schließlich kenne ich dich gar nicht - oder doch? Unsere Schlußfolgerung also: Kulturideen dürfen nie ganz, wohl aber im Ansatz aus einem Vorbild hervorgehen. Die besten Ideen sind nichtsdestoweniger die ganz neuen, welche aber sehr selten sind. Und warum diese Beurteilung? Wenn ihr in der Literatur, oder in Berichten über alte Kulturen Dinge findet, von denen ihr sofort erkennt, daß sie hundertprozentig in eure Kultur passen, so wäre es schade, die Ideen sausen lassen zu müssen, nur weil sie nicht neu sind Aber Verändert sie, paßt sie eurer Kultur ein wenig an, verändert Namen, "Zeiten, Orte etc. Manchmal kann auch etwas unverändert übernommen werden. Hierfür ein Beispiel aus diesem MBM (9). Auf der ersten Seite des 'Boten von Rhyandi' steht ein Spruch von Nietzsche. Diesen habe ich unverändert übernommen, weil ich bisher keiner so treffenden Charakterisierung der Rhyandi begegnet bin, die zugleich so poetisch formuliert ist. Da ich zu einer solchen Formulierung derzeit nicht fähig bin, und der Spruch hundertprozentig paßt, habe ich ihn einfach übernommen und einem rhyandischen Dichter zugeschrieben. Ehrlicherweise sollte aber die reale Quelle nicht verschwiegen werden., wenn wörtliche Zitate übernommen werden. Genug dieser Problematik, wenden wir uns nun dem Zentrum einer Kultur zu, nämlich dem Wertesystem und der Religion. Eine Religion repräsentiert das vorherrschende
Wertesystem einer Kultur und ist aus diesem Grund in fast jedem Ausdruck der Kultur symbolisch enthalten! Sie ist nicht immer ein transzendetaler Überbau, muß keine personale Gottheit postulieren, sondern einzig und allein die Frage beantworten: Wie soll der Mensch leben? Da dies die wichtigste Frage im Leben der Menschen ist, findet man die Religion auch in jeder Kulturäußerung wieder. Man kann sogar anhand der Frage, welche Themen in einer Kultur am ausführlichsten behandelt und besprochen werden, Rückschlüsse ziehen auf die Religion Im späten Mittelalter etwa gab es kaum eine künstlerische Ausdrucksform, die nicht christlich geprägt war Und seht euch unsere reale Welt an: Versucht einmal, einen Kulturbereich zu finden, in dem wirtschaftliche Fragen nicht auftauchen! Es gibt sie fast nicht. Eine Nuance des wirtschaftlichen Denkens ist immer da Das Geld, so schließe ich, ist der Gott unser heutigen Welt, Verkaufs- und Gehaltsverhandlungen sind religiöse Rituale mit eigenem magischem Gehalt, das gefüllte Bankkonto der Talisman und Glücksbringer, und die Banken sind die Tempel nicht nur vom Aufwand her, der um ihren Bau betrieben wird Nicht zuletzt sind die Banken heute genauso allmächtig, wie die Kirch es im Mittelalter war - und genauso machtgierig und skrupellos. Aber zurück zu Welt der Waben. Bei der Entscheidung, welcher Art die Religion einer Kultur sein soll, befrage man ausschließlich die eigene Intuition, den eigenen Verstand. Die Frage, ob es eine Gottheit geben soll, und erst recht, ob diese Gottheit eine der in der WdW-Regel enthaltenen 'Alten GötteF sein soll, ist völlig unerheblich, denn eine Religion wirkt nicht dadurch, daß eine Gottheit vorhanden ist, sondern daß an Werte und u U. eine Gottheit geglaubt wird! Indem man glaubt, erkennt man eine Wirkung desjenigen, woran man glaubt, auf die eigene Persönlichkeit an, und diese Wirkung ist auch dann da, wenn das geglaubte nicht existiert Im Grunde ist der letzte Satz sogar ein Widerspruch, denn es gibt alles, woran geglaubt wird. Ich sage: 'Gott schuf der Mensch nach seinem Bilde', und wenn ich glaube, daß eine Gottheit existiert, dann handle ich so, daß die Werte, die diese Gottheit repräsentiert, berücksichtigt werden Die imaginäre Gottheit hat also eine Wirkung auf mich. Was aber eine Wirkung hat, ist real, existiert Die Unsitte der zentralen Spielleitung, in bestimmten Kulturen entstandene Gottheiten als bloße Inkarnationen einer begrenzten Anzahl real existierender Götter zu betrachten, verkennt diese Tatsache und versucht, das unendliche Spektrum menschlicher Wertvorstellungen in ein starres Korsett aus Konventionen zu zwängen. Eine Gottheit ist höchstens die kollektive Inkarnation des Volkes, das an sie glaubt' Wer also seiner Kultur eine Religion verpassen will (und wer will das nicht?), der tut gut daran, Kapitel 7 der Spielregel vorher nicht zu lesen, oder als phaniasievolle Anregung zu betrachten Aus der Religion heraus können einige kulturelle Fragen beantwortet werden. Da ist zunächst die Frage nach der Orientierung zwischen Ordnung und Chaos auf höherer Ebene. Glaubst du an eine höhere Ordnung? Glaubst du gar, daß diese Ordnung absolut und unveränderlich durch den Menschen ist7 Dann bist du ein Vertreter des Prinzips der Ordnung. Glaubst du, daß es keine höhere Ordnung gibt, daß die persönliche Freiheit alle höhere Ordnung verneint und verneinen soll? Glaubst du daran, daß das Veränderungspotential der Welt unendlich ist, daß anstatt des statischen 'Sein' das dynamische 'Werden' wichtig ist? Glaubst du daran, daß es keine
absolute Wahrheit, keine absoluten Werte gibt? Dann bist du ein Vertreter des Chaos. Glaubst du daran, daß wiederum diese Urteile von Menschen gemachte Unterscheidungen sind und mit der Realität nur wenig zu tun haben, oder daß es sie gibt, aber daß der Ausgleich zwischen beiden notwendig ist? Dann bist du ein Vertreter der Neutralität zwischen Ordnung und Chaos' Ferner beantwortet die Religion zumindest tendenziell folgende Fragen: Wie verhält sich die Bevölkerung zu Andersdenkenden? Welcher Art ist im Normalfall die Außenpolitik des Reiches? Welche Verbrechen werden hart, welche weniger hart bestraft? Gibt es Tabus, und wenn ja, welcher Art und warum? Gibt es große Unterschiede im Sozialstatus der Menschen? Worauf beruhen unterschiedliche Sozialstati? Welche Chance haben 'Aussteiger1 in deiner Kultur, unbeschadet zu überleben? Diese Fragen nur als Anregung, es gibt ihrer viele. Ein Beispiel dafür, wie diese Fragen die Wertestruktur einer Kultur berühren: Wie ist eine Kultur zu beurteilen, in der das Fälschen von Geld härter bestraft wird, als das Vergewaltigen einer Frau? Was sagt uns dies über die vorherrschenden Werte? Was sagt uns die Tatsache, daß ein Reich am ehesten außenpolitisch niedergezwungen werden kann, wenn man droht, den Handel mit ihm einzustellen? Undsoweiter, etcetera pp... Damit wäre ich nun fast am Ende meines kleinen Artikels. Die bisher aufgeführten Dinge dienen dazu, den Kern einer schlüssigen Kultur aufzubauen, deren einzelne Komponenten zueinander passen und an die man glauben kann. Die folgenden Fragen hingegen tragen mit ihrer Beantwortung zum Reichtum einer Kultur bei, dazu , daß die Kultur lebt, daß die in ihr lebenden Personen, über die REPs hinaus, zum Leben erweckt werden. Macht Euch mal Gedanken zu: Welche Tätigkeit übte Deine Spielfigur aus, bevor sie Herrscher / Figur wurde? Hat Deine Spielfigur eine Freizeitbeschäftigung? Welche? Warun ist Dein Reich so geworden, wie Du es beschreibst? Welche Freunde, Bekannte, Geliebte, Feinde etc. Deine Spielfigur? Was passiert eigentlich sonst noch ein Deinem Reich? Wovon lebt man in deinem Reich? Ist die Sozialstruktur Familienorientiert? kollektivorientiert? Individuumorientiert? Wenn all dies nicht, wie ist sie dann? Wie feiert man in deinem Reich: Ernst? Überschäumend? Exzessiv? Unterschiedlich? Was ißt ,am und wie kocht man in deinem Reich? Wie leben Kinder in deinem Reich? Welche Materialien werden in deinem Reich verwendet, etwa zum Bau von Häusern? Oder gibt es gar keine Häuser? Wie sehen Städte aus? Gibt es überhaupt welche? Man könnte die Liste unendlich fortsetzen, aber nach 8 Seiten denke ich, daß ich aufhöre. Ich hoffe, daß meinen Worten bei vielen Spielern zu erhöhtem Kulturreichtum und - vor allem anderen - zu einer freien Kulturgestaltung führen Übrigens, eine letzte Frage: Würdest du in deiner Kultur leben wollen?
Beispielqliederunq für eine Reichskulturbeschreibunq Erstes Buch Kapitel 1 - Die Kapitel 2 - Die Kapitel 3 - Die Kapitel 4 - Die Kapitel 5 - Das Zweites Kapitel 1 Kapitel 2 Kapitel 3 Kapitel 4 -
Das Land Landschaft und Bodenbeschaffenheic Flora Fauna Bodenschätze Klima
Buch - Die Bevölkerung Das Aussehen des Volkes und Rassenzugehörigkeit Wirtschafts- und Siedlungsform Städte, Dörfer, Provinzen und Landstriche Verhalten und Gesinnung der Bevölkerung
Gesellschaftsform Drittes Buch Kapitel 1 - Religion, Götter, Mythen Kapitel 2 - Magie Kapitel 3 - Regierung und Verwaltung des Reiches Kapitel 4 - Rechtsprechung Kapitel 5 - Heere, ihre Bewaffnung, die Kriegerstände Kapitel 6 - Maße und Gewichte Kapitel 7 - Währungen Zeitrechnung Kapitel 8 Kapitel 9 - Handwerk Kapitel 10 - Handel und Verkehr Kunst Kapitel 11 Kapitel 12 - Musik Kapitel 13 - Dichtung Kapitel 14 - Wissenschaften Kapitel 15 - Bildung, Bildungswege Kapitel 16 - Gebräuche Kapitel 17 - Speisen Kapitel 18 - Getränke Kapitel 19 - Redewendungen Kapitel 20 - Sprachen Kapitel 21 Schriften Kapitel 22 - Grammatik Kapitel 23 - Lebensauffassung, Haltung gegenüber fremder Kultur Kapitel 24 - Sagen, Legenden, Märchen Kapitel 25 - Namensbeispiel Viertes Kapitel 1 Kapitel 2 Kapitel 3 Kapitel 4 Kapitel 5 Kapitel 6 -
Buch Geschichte und Historie Tatsachen Zeittafeln zu 1 Legenden in der Historie Zeittafeln zu 3 Verknüpfung zwischen Sage und Tatsachen Zeittafeln zu 5
Handelsroute Corigani .
Unterbrechung 2 KF Segraentsrand; AnschluĂ&#x; siehe Rabenmeerroute
Teil 1
Machairas-Arm
731/41-42-36-37-30 764/44-45-40-34-35-36-29-21-15746/31-32-33-34-35-28-20-14-08-04731/47-41-35-28-21-15-09-08-03701/44Abzweigung Teil 3, siehe Ophisroute Teil 2
Binnenmeerroute
701/38-31-23707/48-42-35-27-19-13-08-03719/46-40-33-26-27-20-14-15720/31-24-17-10736/37-36-35-34-33-32-38735/22-21-20-27-26-33-32-31-23734/04-03-02751/45-39-38-31-23769/48-42-35-34-33-32-38-44750/01-06-12-18-26-33-32-38767/22-29-37-43-48766/04-08an Land: 766/07-06-05793/37-36-42-41Abzvjeigung Teil 2a, siehe Rabenmeerroute an Land: 733/40-39-32zu VJasser: .733/24-16an Land:
Dackchrenarm
796/43zu Wasser: 796/36-28-27-26-18-11-05807/37-43-42-35-27-19-12-07-03808/47-46-45-39-32-24-17-18-19-20-21-15-09-04809/48-43-37-29-21-14-13Unterbrechung 2KF Tiefsee, Anschluß siehe Ende Ophisroute Teil 2a:
Rabenmeerroute
783/46782/02-07-08-14-20 zu Wasser: 782/27-35-42-43Unterbrechung 2KF Segmentsrand,Anschluß Anfang Machairasroute Teil 3:
Ophisroute
701/45-46-47-48-43-37-30700/01702/4 5-4 6-4 7-48 — 43-36-29-22710/44-39-33-25-24-16709/48-42-36-29-22 722/38-31-23721/48-47709/03-02-01720/30-22-15721/31-23-16-10-05-01738/44-39-32Abzv/eig Teil 3a; siehe Taphalonroute 738/31-23
Ophisroute über Avisia
754/48-47-46-40-39-38753/22-21-28-27-26-33-39-38752/22-21-20-19-12-07-03771/47-42-36-29-21-15772/31-23-16-10-05-01-02-
790/46-41-34-27-28-29-22791/38Wiedervereimgung mit Teil 3a; siehe Taphalonroute 791/32-24-23790/04-03-02-01804/44-38803/15-21-28-35-34-33-32-31802/09-04814/47-41-34-33-32-24-23813/04-03-07-06an Land: 313/05- (gegen eine Gebühr können hier Schiffe getauscht werden) zu Wasser: 821/37-43813/16-24-31812/09-08-03-02-06-05-10-16820/48-42-35-28-20-19-18-25-24-23819/09-14-20-27-34-33-39-44818/22-21-20-13-12-18-25-32-39-45809/01-05 Unterbrechung 2KF Tiefsee,Anschluß siehe Ende Dackchrenarm Teil 3a:
Taphalonarm
738/-24-17-11-06-02-03755/47-42-35-28-21-15775/31-24-17-10-05774/30- • 793/44-39-33-25-24-23792/04-03-07-06-05791/37-43-42-40-39'Wiedervereinigung mit Teil 3; siehe Ophisroüte Änderungen sind zu erwarten bei Einweihung des Kanals von Zaldoe
A^ffe von Conppurzi 415 n.P r
“Erstellt nach £^tern_r
r\Ji ssen und Gewissen! Von Albert Georg FFj ^ To SCAL/:
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