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Magische Gegenstände
from Bote von Karcanon 80
by Projekt Myra
zum Jahr des Blutes
die ihr im Abenteuer auf Myra finden könnt:
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1. Kvietasango – Das Stille Blut – Ein magischer Dolch, der aus Schatten gemacht zu sein scheint. Gelingt es, mit ihm einen Treffer zu landen bei dem Blut fliesst, so ist das Ziel für 1W6 Runden stumm und kann weder mit Worten zaubern, beten, noch um Hilfe schreien.
2. Frenezzo-Kristall – Ein etwa kindskopfgrosser, grüner Kristall, bei dessen Berührung man, mit entsprechender Versenkung, Visionen der Vergangenheit erhalten kann, von Toten, mit denen man in einer Blutlinie verbunden ist. Seinen Namen hat er angeblich daher, dass ein Feinwerker namens Genlino de Frenezzo ihn hergestellt haben soll.
3. Vesperigo-Helm – Ein silberner Maskenhelm mit dem Gesicht eines knurrenden Wolfes, der 1W6 mehr Stärke in den Stunden der Abenddämmerung verleiht (bis zu einem Maximum von 21) und einen Blutrausch des Berserkers verleihen kann, wenn der Dunkelmond entsprechend steht. Zu anderen Zeiten verleiht der Helm einfach +1 auf Stärke. Wann immer der Helm getragen wird, verursachen Silberwaffen gegen den Träger doppelten Schaden.
4. Rangors Kelch – Ein auf den ersten Blick einfacher hölzerner Humpen, der nach Hopfen, Malz und Melasse riecht. Trinkt man Wasser daraus, schmeckt es ein wenig wie frisch gebrautes Bier. Einmal am Tag aber verwandelt sich das Wasser im Kelch in leicht zähflüsssiges Blut, das getrunken oder gelöffelt alle Vorteile einer vollen Mahlzeit und einer langen Rast vermittelt und anschliessend 1W4 Stunden gegen Furcht schützt und einen Vorteil auf Schutzwürfe gegen Zauber verleiht.
5. Der Teller der Roten Sonne – Ein grosser rotgoldener Teller, der das getriebene Antlitz und Runen des Sonnengottes Catpoc zeigt. Wenn ein einfacher magischer Gegenstand mit Ladungen auf ihn gelegt und das Ganze im Licht der Lichtsonne gehalten wird, so lädt die Magie des Sonnengottes diesen Gegenstand um eine Ladung pro vollen Tag in der Sonne auf, bis zum Maximum der Ladungen, die er haben kann.
6. Blut der Erneuerung – Ein verschlossenes Kristallgefäß, in dem rotes Blut zu kochen scheint, ohne dass eine Hitzequelle in der Nähe wäre. Es handelt sich um das Blut eines besonderen magischen Ungeheuers, des Shoroch Lludh*, das, getrunken, alle Wunden heilt. Wer es trinkt, muss aber – bis er einer „Wiederherstellung“ oder der Buße durch einen Hohepriester ausgesetzt wurde – jeden Tag einen Charisma-Schutzwurf machen oder verfällt der geistigen Kontrolle durch den Schwarzmagier, der dieses Flakon hergestellt hat. Wer wiederhergestellt oder geistig gereinigt wurde, verliert zugleich die Fähigkeit der mit dem Blut verbundenen Wundheilung. (*BdB378)
7. Misnecesas Bälle – Drei rote, vermutlich mit einer Flüssigkeit gefüllte Jonglierbälle, die für einen jonglierenden Barden harmlos sind, aber geworfen gefährlich werden: Treffen sie ihr Ziel, sondern sie eine Flüssigkeit ab, die jeweils 1W4 ätzenden Scha-
Bote von Karcanon 80 – Jahr des Blutes 443 n.P. - Seite 37 den verursachen. Diese Fähigkeit erhalten die Bälle nach einer vollen Nacht zurück.
8. Lied des Teiches nennt sich ein ganz besonderer Lippenstift, hergestellt aus dem Blut einer Sumpfkröte und den getrockneten Sporen eines seltenen Pilzes. Wer damit die eigenen Lippen rötet und dann ein humanoides Gegenüber auf den Mund küsst, kann dieses bezaubern und es wird als Freund handeln, auf Kommando einschlafen und die Begegnung vergessen. Hält aber nur 1W4 Stunden/1 Anwendung.
9. Duldamuurs Umhang – Der fellbesetzte Umhang, mit einer kostbaren Goldschliesse, tropft stetig eine dünne, blutige Flüssigkeit aus. Der Träger kann einmal am Tag einen Blutschritt machen – eine magische Teleportation von bis zu sechzig Schritt, die ihn allerdings eigenes Blut kostet. Der Umhang des Dämons verbraucht dabei 10% seiner ursprünglichen Trefferpunkte (aufgerundet).
10. Arikhochs Statue – Eine etwa kniehohe Statue aus massivem Gold, das sich nicht einschmelzen lässt. Sie stellt einen Sitzenden mit mehreren Hörnern dar, der elf Augen aus magischen Blutrubinen hat – von denen allerdings drei fehlen. Mit hohem magischen Aufwand waren sie einst aus seinem Antlitz entfernt worden – spätere Besitzer haben mehrere ersetzt, nun fehlen noch drei. Im jetzigen Zustand dient die Statue als Fokus für dämonische Beschwörungen – wäre sie vollständig, könnte man damit den Dämonenprinz selbst beschwören, nicht nur seine Diener.
11. Blutklinge - Ein magisches Kurzschwert. Die Blutklinge raubt das Blut des Opfers das sie trifft und verbirgt dabei den Schaden, den sie verursacht. Je öfter in einem Kampf sie Blut eines Gegners aufnimmt, desto besser trifft sie diesen (je +1 auf Treffer, nicht auf Schaden).
12. Lystratas Spiegel der Rückbesinnung – Wird er bei Vollmond des Lichtmonds ins Mondlicht gehalten, so zeigt er Geschehen der eigenen Ahnen, wo diese einmal in einer ähnlichen Situation wie die Trägerin waren, und hilft so mit einer Vision für das eigene, aktuelle Problem.
13. Ragnors Blutaxt – eine magische Doppelaxt, die einst einem Machmannenherrscher namens Blutaxt gehörte und mit beiden Händen geführt werden muss. Der Griff enthält Dornen, die ins eigene Fleisch stechen. Wer sie mit dem eigenen Blut stärkt, macht pro geopfertem Trefferpunkt zwei Punkte mehr Schaden bei Treffern.
14. Caerylls Schatzwächterin – eine etwa fraugrosse hohle Statue aus Steingut, lebensecht bemalt, die bei ihrer Aktivierung mit einem Tropfen Blut des Besitzers auf ihren Lippen (mindestens einmal am Tag) einen Schatzhort bewacht und bei jedem Stück weiss, wo es sein sollte. Sie kann mit halber menschlicher Geschwindigkeit gehen, und zwar nicht selbst kämpfen, weil sie zu zerbrechlich ist, aber laufen und die Besitzer alarmieren, wenn jemand etwas zu stehlen versucht. Angeblich verfügte der legendäre Caeryll über sechs dieser Schatzwächterinnen.
15. Umtats Blutstiefel – Wer diese ledernen Stiefel trägt, hat ständig das Gefühl, wie einst der legendäre Diktator Umtat N’Luvu in Blut zu waten. Der besondere Gang, der daraus resultiert, führt dazu, dass man Angriffen gleitend ausweichen kann (und einen Rüstungsklassenbonus von +3 erhält). Wird der Träger dennoch getroffen, erhält er +1 zusätzlichen Schaden.
16. Krone des Dämonenkönigs – Diese legendäre Krone aus rotem Gold mit drei Edelsteinen, einem für jeden der drei Geburtstempel im Velator-Gebirge, soll einst dem Schattenpriester Dularothomae gehört haben, dem untoten Magier-Herrscher der Nebelsümpfe auf Gwynddor und Kriegorias auf Karnicon. Würde man sie mit dem Blut Dularothomaes in Berührung bringen, glauben seine Anhänger, könnte man ihn erneut auf diese Existenzebene beschwören. So wie sie ist, bringt sie Neu- tral-Bösen Nekromanten einen Vorteil auf alle ihre Zauberwürfe – und nichtfinsteren Wesen, die sie aufsetzen, oder finsteren Wesen, die keine Nekromanten sind, den sofortigen Wahnsinn.
17. Imrirrs Trommel – Eine magische Trommel oder Pauke, bespannt mit einer Haut, deren Herkunft man lieber nicht hinterfragt, deren Schläge das Blut der Zuhörenden erstarren lassen oder zum Kochen bringen. Die eigene Seite erhält eine höhere Kampfmoral (wie durch Bardenzauber), die Gegenseite muss einen Schutzwurf gegen Furcht machen und erhält beim Fehlschlag einen Nachteil auf eigene Angriffe. Ein gelungener Schutzwurf macht für einen Tag immun gegen die Wirkung.
18. Das Blutbanner von Pylon – Ein Kriegsbanner, das noch an einer Lanze hängt, die noch von Kämpfen blutig ist. Das Banner ist aus feinstem Saidan gewirkt, mit einer fein ausgearbeiteten Wappendarstellung, doch beschmutzt und blutbesudelt. Es gibt eine 50% Chance, dass das Banner erneut zu bluten anfängt, wenn es im Kampf getragen wird, und dieses Wunder der Gruppe, die es führt, einen Vorteil auf den nächsten Angriff gibt (oder dem Heer drei Gutpunkte für den nächsten Kampf). Das Banner stammt aus den vielen atarischen Bürgerkriegen – bei atarischen Heeren ist die Wirkung in der ersten Kampfphase verdoppelt.
19. Quiedas Blutring – Dieser Ring, gefertigt einst von einer mächtigen Hexe in der damaligen Düsterzone, hat einen hohen Preis und einen hohen Wert: Für jeden Tag, den man ihn ununterbrochen trägt, verliert man einen Trefferpunkt mehr (und einen Punkt Konstitution), der sich nicht heilen lässt bevor man den Ring ablegt. (Am ersten Tag einen Punkt, am zweiten zwei Punkte, und so weiter. Nach zehn Tagen hätte man 55 Trefferpunkte und zehn Punkte Konstitution verloren.) Für jeden solchen Tag aber verfügt man auch über einen Zauber entsprechender Spruchstufe mehr als üblich: Am ersten Tag einen Zaubertrick, am zweiten einen Zauber der 1.Stufe, und so weiter – innerhalb des Bereichs von Zaubern, die man überhaupt beherrschen könnte. Nach zehn Tagen steigt gewinnt man keine neuen Zauber neuer Spruchstufe dazu, sondern zahlt nur noch weiter in Blut.
20. Arphaxads Leichentuch – Ein Wunderwerk aus der Wüste Zun, gewoben aus den Haaren ausgestorbener Wüstentiere. Legt man dieses Leichentuch auf eine frische Leiche eines Opfers eines blutigen Verbrechens, so formt sich aus dem vom Leichentuch aufgesaugten Blut eine Szene der letzten Momente des Toten, und kann so Aufschluss über Täter oder Hergang geben. Das Tuch muss eine Vollmondnacht des Dunkelmonds zum Trocknen hängen, um erneut einsatzbereit zu sein.
Die Seitenangaben in den D20-Listen für das Rollenspiel auf Myra beziehen sich, dort wo sie vorkommen, bei Lebensformen auf die 5e-Bücher Monsterhandbuch (MHB), Buch der Bestien (BdB) und Volos Almanach der Monster (VAM) sowie in Ausnahmefällen die Pathfinder2 Bücher Monsterhandbuch 1,2,3 (MH1, MH2, MH3). Sonderfälle sind das Mythgart Handbuch der Helden (MHH), Vault of Magic (VOM), Mythgart Weltenbuch (MWB), Tasha’s Cauldron of Eververything (TCE), Xanathar’s Guide to Everything (XGE) und CandleKeepMysteries (CKM), die für die gepflegte Nutzung dieser Listen nicht gebraucht werden.
KARCANON-ATLAS 11
In den folgenden Boten soll jeweils ein Reich in (allen öffentlich verfügbaren) Karten vorgestellt werden: 1 Borgon-Dyl, 2 Sandramoris, 3 Yslannad, 4 Rhemis, 5 Quadrophenia. 6 Helion, 7 Haldorn, 8 Papaver, 9 Aydia. 10 Darhgond. 11 Itachaos
Wenig ist von Itachaos bekannt, was die Geographie angeht – ausser natürlich, dass es in der Wüste Zun, der Wüste des Schnellen Todes liegt und seine Bewohner in ihrer Gastfreundschaft wenig dafür tun, dass die Wüste hier einen anderen Namen als den des Schnellen Todes gewinnen würde.
Haryienland und Yyssk als Nachbarn tragen wie Keorapukur zur Finsternis und zum Chaos bei, das Elfenreich Taron don Umn ist zwar nahe, aber durch eine Kette hoher Berge getrennt. Nur zweimal kam es zum Kampf hier – vor vielen Jahren um eine Hochlandwüste und noch viel länger her, als der Sender der Flugechsen erkunden wollte und seine fliegenden Heere vernichtet wurden.
Itachaos - HER: Imperator Kasan als Nachfolger von Priesterkönig Had Shamomoun; Es handelt sich um das Reich der Gläubigen des Mannanaun, deren chaotische Gesinnung zwischen Neutralität und Finsternis schwankt. Früher gab es kriegerische Konflike mit Zertanien, große Verluste hatte Itachaos allerdings im Jahr des Feuers, als die Wüste brannte. Die in der Wüste Zun reichlich vorhandenen Lamonten sprechen davon, daß ein großangelegter Plan existiert, den in die Wüste verbannten Gott Mannanaun zu befreien - ein Plan, bei dem die Götter selbst die Würfel drehen, und bei dem Figuren wie Dileeb An von +Keorapukur, Katuum von +Taron don Umn und +Shall'udn'haba eine Rolle spielen. Wenn die in Orakeln voraus gesehene Flotte, die Schwarze Armada kommt, dann schlägt vielleicht die Stunde des Had Shamomoun, dachte man einst. Doch die Schwarze Flotte wurde vor Cap Abanis geschlagen und die Reste zogen sich nach Karnicon zurück – und die Zeit des Had Shamomoun ist vorbei.
Es wird sich zeigen, wohin der neue Herrscher, der Imperator Kasan, das Reich Itachaos führen wird (dessen CH sich übrigens wie in Dach spricht).