Mitteilungs Blatt Myras - 24
Das Phantasie-Spiel der Welt Myra
Mitteilungs Blatt Myras 24
Verein der Freunde Myras VFM e.V.
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Mitteilungs Blatt Myras 24
1.Auflage Juli 1999 140 Exemplare
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Vorwort Saluton oder wie auch immer man sich auf Myra korrekt auf der Strasse grüsst, werte Leserschaft. Dies ist sie nun, die vierundzwanzigste Ausgabe der Reihe „Mitteilungs Blatt Myras“, obwohl es eigentlich erst die dreiundzwanzigste ist, da ja Nummer einundzwanzig bisher nicht erschienen ist... Dieses MBM befasst sich mit dem normalen Alltag eines durchschnittlichen Bewohners dieser Welt, also Kleidung, Sitten, Volksbräuche, Volksfeste, Spiele, Bilder aus dem Alltag. All dies findet sich hier auf etwas mehr als hundert Seiten wieder. Ein Novum ist mit dieser Ausgabe auch noch verbunden, es ist das erste MBM das komplett in digitaler Form vorliegt. Das heisst, es wurde komplett digitalisiert (meine Handgelenke spüre ich noch immer) inklusive all den Bildern, die in ihm vorkommen. Das ganze wird später dann als pdf-Datei im Archiv landen, ob sie allerdings der Öffentlichkeit zugänglich gemacht wird, steht auf einem anderen Blatt, das noch geschrieben werden muss. Auch bei dieser Ausgabe hat die „myranische Geschwindigkeit“ zugeschlagen, muss ich zu meinem Bedauern gestehen, doch dafür habt Ihr jetzt etwas in der Hand, dass es bisher nicht in dieser Form gab (zumindest ist mir nichts vergleichbares zu Ohren gekommen). Doch nun Schluss, es gibt interessanteres zu lesen, als ein Vorwort und so wünsche ich Euch viel Spass mit dieser 24. Ausgabe des MBMs. thogol - gnomischer Druckergehilfe aus Arnikan
Inhaltsverzeichnis 5 19 39 67 109
Segment: Corigani Segment: Erendyra Segment: Karnikon Segment: Kiombael Fremdsegment: Tebreh
Impressum Das Kulturtaschenbuch - Mitteilungs Blatt von Myra (MBM) ist eine interne Veröffentlichung des VFM e.V. und wird in der Regel über die Mitgliedschaft im Abonnement bezogen. Preis Redaktion Druck Bindung Verlag
DM 15.00 oder 7.50 Euro Thomas Golser, Talackerstr. 35, 8152 Glattbrugg, Schweiz, thogol@gmx.net René Faigle AG, Thurgauerstr. 76, 8050 Zürich, Schweiz BEWA, Schaffhauserstr. 91, 8152 Glattbrugg, Schweiz Verein der Freunde Myras e.V., Postfach 2747, 72017 Tübingen, www.myra.de © ® by VFM e.V. 1999 4
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CORIGANI • • • • • • • •
Actys: Seine Masse und Gewichte Aron lon Dorinam: Gordondor, Hoher Ort Dondras Chi'Tairan: Waffensegnung in Ash'Thiriel Elay: Das Spiel Nafsh'scha Ossoriar: Spielereien Taphanac: Spiele Sartakis: Über das Färben Wu-Ya-Shan: Der Weg der Kutte
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Actys: Seine Masse und Gewichte Auszug aus dem Buch "Was der Besucher über Actys so wissen sollte" des Magisters Co-el Qwayn zu Gardta-Rax , auch bekannt als Reiseführer Actys Kapitel 1: Abschnitt 2 Actysche Maße und Gewichte Längenmaße Flächenmaße Volumen Massemaße 1.Längenmaße Es sind in Actys mehrere eigenständige Längenmaße bekannt, wobei der größte Teil auf Naturmaße zurückzuführen sind. Aus diesem Grund sind hinter den entsprechenden Maßen die Bedeutungen mit aufgelistet. wert sash arsjn tsher wersk djuim linij totshk
= = = = = = = =
1000 m 2,5 m 50 cm 25 cm 5 cm 2,5 cm 2,5 mm 0,25 mm
(Seitenlänge eines Gutes, "Weg" ) ("Faden") ("Elle") ("Spanne") (1/10 Elle, "Finger") (Zoll, "Daumen") ("Linie") ("Punkt")
1 wert = 400 sash 1 sash = 5 arsjn = 10 tsher = 50 wersk = 100 djuim = 1000 linij = 10000 totshk 2.Flächenmaße Für Flächen werden auch die Längenmaße mit der Vorsilbe kvar- (Quadrat-) verwendet, z.B. kvarsash = 2,5 m². Meist werden aber nur kleinere Flächen zu bezeichnet. Das kvarwert wird von Einheimischen nie benutzt, denn dafür gibt es itjen. itjen djatin loofst tonnst
"Gut" "Land" "Feld" "Acker"
= 1000x1000 m = 100 x 100 m = 50 x 50 m = 25 x 25 m
= 1 qkm = 10000 qm = 1 Hektar = 2500 qm = 25 Ar = 625 qm
3.Volumen Auch bei den Volumina werden die bekannten Längenmaße, mit der Vorsilbe quib- (Kubik-) verwendet um ein Raummaß anzugeben z.B. quibsash = 2,5 m³. Für Flüssigkeiten und Schüttgüter werden untenstehende Maße benutzt. batsh wjdr krysk pjd tshark
= = = = =
600 L 12 L 1,2 L 0,6 L 0,12 L
(Faß) (Eimer) (Krug) (Schoppen) (Becher)
1 batsh = 50 wjdr = 500 krysk = 1000 pjd = 5000 tshark 6
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4.Massemaße Die Massemaße (Gewichte) in Actys werden bezogen auf die Masse des Wassers definiert. Es gilt die Masse von arsin x arsin x arsin (125 L) gerade geschmolzenen (4°C) Wasser ist eine Masse (mass). berkiz mass pudh fynd lot sotnik dol
"Karren" "Masse" "Gewicht" "Pfund" "Lot" "Bohne" "Korn"
= = = = = = =
500000 g 12500 g 2500 g 500 g 25 g 0,5 g 0,05 g
= 500 kg = 125 kg = 2,5 kg
(auch: berk = schwer)
(auch kurz: sot, sotn) = 50 mg
1 berkiz = 4 mass 1 mass = 50 pudt = 250 fynt = 5000 lot = 250000 sotnik = 2500000 dol
Aron lon Dorinam: Gordondor, Hoher Ort Dondras Eine Reise durch Aron lon Dorinam, Hasnul dec Tendoo, Kapitel 2:
Gordondor Hoher Ort DONDRAS Von einem erhöhten Punkt Larspirrs, etwa von einem Dach aus, kann bisweilen bei klarem Wetter der Tempelhügel von Gordondor erblickt werden. In der Nacht, so erzählt man sich in der Festung, sind schon manche ob der hellerleuchteten, weithin strahlenden Tempelanlage so in Andacht und Betrachtung versunken, dass sie vollauf vergassen, wo sie sich aufhielten und über den Rand ihres erhöhten Punktes traten. Diese zu Tode Gestürzten, so sagt man, habe DONDRA zu sich geholt. Ihre Seelen seien im Sturz wie Adler aus dem todgeweihten Körper geflogen. Denn in Gordondor wird DONDRA verehrt, was eigentlich auch klar ist, weil in Aron lon Dorinam der Wettergott als Einziger in festen Tempeln geehrt wird. Reist man nach Gordondor, so wird einem nach und nach bewusst, wie gewaltig der Tempel DONDRAS ist. Ein Reiter kann Tage dahingaloppieren, ohne dass Gordondor merklich näher rückt. Und aufs Mal steht man am Fuss des mächtigen Hügels, schon fast ein Berg in der ansonsten flachen Ebene von Larsprai, und folgt mit den Augen der gewundenen Prozessionsstrasse, die den steilen Hang hinaufklettert. Zuoberst , wo der Hügel in eine sanft geschwungene Kuppe auslaufen würde, hätte man nicht mit zahlreichen Aufschüttungen und Stützmauern die Fläche mit Terrassen und Plattformen vergrössert, befindet sich der Haupttempel, der von vielen Nebentempelchen und Kapellen umgeben ist. Darum herum, bereits eine Terrassenstufe tiefer, befinden sich die prunkvollen Häuser, eher Paläste, der Priesterschaft. Daselbst sind auch verschiedene Gebäude zu finden, 7
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in denen verschiedene Verwaltungen, Schulen, Bibliotheken und sogar ein Museum unterbracht sind. Wieder etwas weiter unten gelegen, aber immer noch weit oben am Hang, befinden sich die Wirtschaftsgebäude. All die Bäcker, Handwerker, Schneider, Steinschleifer, Töpfer, Steinmetze, Färber und wen es alles sonst noch braucht, um eine Tempelstadt in Betrieb zu halten, haben dort ihre Räumlichkeiten und wohnen auch gleich dort. Eine Sonderstellung nehmen die Schmiede ein, die ihr Domizil zwischen der Ebene der Priester und der der gewöhnlichen Handwerker haben. Diese sind Gold- und Silberschmiede, aber auch Waffenschmiede, die hier unter dem Schutz DONDRAS einige der besten Waffen Aron lon Dorinams schmieden. Rings um die Anlagen zieht sich eine Wehrmauer, angesichts der steilen Hänge nicht unbedingt nötig, aber trotzdem eine Meisterleistung der Bauleute. Denn diese Mauern stützen gleichzeitig die höhergelegenen Plattformen ab und leiten die enormen Auflastkräfte in den Untergrund weiter. An verschiedenen Stellen springen Wehrtürme vor, die gleichzeitig als Garnisonen der Tempelgarden dienen. Wenn der Reisende das Glück hat, einer der grossen Prozessionen zu begegnen, darf er einem prächtigen Schauspiel beiwohnen. Denn oft begeht der Gor Rodh Begath, Hoher Priester DONDRAS zu Gordondor, verschiedene Feierlichkeiten in den Nebenkapellen des grossen Tempels; und diese befinden sich zumeist in einiger Entfernung von diesem. So zieht die gesamte Priesterschaft mit all ihren Reliquien, heiligen Büchern und Standbildern vom grossen Tempel hin zu einer Kapelle und nach der feierlichen Begehung eines Rituals wieder zurück. An der Spitze einer Prozession schreitet der sogenannte Adlerträger, ein besonders grosser und kräftiger Priester, nur zu diesem Zweck geweiht, der auf seinen ledergeschützten Schultern einen der Tempeladler trägt. Ihm folgt der Gor Rodh, der meist ein blaues Gewand mit silbernen, verwirrend ineinander verschlungenen Ornamenten trägt, darüber die rituelle Rüstung, bestehend aus einem Kürass und Arm- und Beinschienen. Ein reich ornamentierter Helm in der Gestalt eines Adlerkopfes schützt seinen Kopf. In seinen Händen trägt er das Symbol seines Amtes, einen langschäftigen Hammer; ein Ende stumpf wie ein Schmiedehammer, das andere mit lang gebogener Spitze, Adlerschnabel genannt. Ihm folgen acht Priester, alle ebenfalls gerüstet und behelmt, nur weniger prächtig als Begath. Sie alle tragen gemeinsam das grosse Standbild des Adlergottes, das einen riesenhaft gebauten Mann mit einem Adlerkopf zeigt. Wiederum hinter ihnen folgen weitere Priester, Diakone, Akolythen, Novizen, alle ihrerseits mit verschiedensten Preziosen und Reliquien beladen, je nach Zweck des bevorstehenden Rituals. Manchmal befindet sich auch ein Tieropfer im Geleit, in jedem Fall aber verschiedenste Speisen und alkoholische Getränke als Opfergaben. Hat sich der Reisende fürs erste sattgesehen an Prozessionen, prächtigen Gebäuden und der atemberaubenden Umgebung, wird er sich sicher fragen, wo inmitten all dieses Prunkes eine anständige Unterkunft zu finden sei. Nun wohl, es gibt diese, doch der Zutritt zu ihnen ist sehr abhängig vom Umfang des Geldbeutels. Das erste Haus am Platz, eine richtiggehende Luxusherberge, ist das "Zum Adler". Für eine grosszügig bemessene Handvoll Silberlinge bekommt man hier sehr zuvorkommende Bedienung, Essen und Trinken soviel man kann und nicht zuletzt ein weiches Bett in einem ruhigen Zimmer. Sehr zu empfehlen sind die Zimmer, die aufs Meer, zum Folni Orkatunaf, 8
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gehen. Das "Zum durstigen Priester" hat dagegen schon mal bessere Zeiten gesehen. Für Trinkgelage ist es aber immer noch sehr beliebt, besonders unter der DONDRA-Priesterschaft. Hier werden oft Priesterweihen begossen; da kann man mit etwas Glück sonderbaren Gebräuchen, die man viel eher unter Studenten vermuten würde, beiwohnen. Die Zimmer sind durchschnittlich, die Preise eher etwas zu hoch. Die Herberge "Zur Esse" kann mit sehr vernünftigen Preisen aufwarten und bietet viel für das Geld. Sehr beliebt und zu empfehlen ist hier das kräftige Frühstück, das den Magen für den ganzen Tag füllen kann. Ein gewisser Nachteil ist die Nähe zu den Schmieden, von denen der Name herrührt. Uebernachten kann man wahlweise in Einzelzimmern, im Gruppenzimmer oder in der Gaststube. "Gütiger Gor Rodh", das würden wohl die meisten Reisenden denken, wenn sie am Eingang dieser heruntergekommenen Spelunke stehen. Vielleicht kommt der Name von daher. Wer es absolut billig braucht kann dort zu niedrigsten Preisen essen und vorallem trinken, wenns sein muss auch schlafen. Uebergenachtet wird aber ohne Ausnahme in der Gaststube selber, wo man das Stroh eigentlich schon längst gewechselt haben müsste. Wer kann, wird wohl in der "Esse" übernachten.
Chi'Tairan: Waffensegnung in Ash'Thiriel Waffensegnung in Ash’Thiriel bei Chi’Tairan Es war ein kühler Morgen, als sich die vereinigten Streitkräfte, am Ufer des Thir’Dhan Sees versammelten. Schon seit einiger Zeit waren sie in Chi’Tairan stationiert, doch noch nie waren sie so dicht am Großen Tempel der Stadt am See. Eine weit ausladende, zwei Fuhrwerke breite Brücke führte hinüber zur Insel in der Mitte des nebelbedeckten Wassers. An einigen Stellen trafen die Strahlen der Morgensonne auf den Nebelschleier und ließen ihn zurückweichen um das unter ihm schillernde tiefblaue Wasser Thir’Dhans zu entblößen. In dichten Reihen schritten sie über die aus hellem fast weißen Sandstein gehauene Brücke. Im frühen Licht Sonne hob sie sich scharf vom dunklen Wasser des Sees ab und erschien wie ein Strahl des Lichtes durch die Finsternis. Reihe um Reihe überquerte die Brücke und fand sich auf dem freien Platz vor den Toren des Tempels. Es waren zu viele Krieger, als daß sie alle auf dem Vorplatz Platz gefunden hätten und so versammelte sich nur Heer nach Heer. Die Unsterblichen, die Garde des Ash’Thaern machten den Anfang und alle Kontingente der vereinigten Streitkräfte folgten ihnen. 9
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Als das Heer der Unsterblichen vor den Toren des Tempels angetreten waren und sie ihre Waffen aus Ehrfurcht vor Ash’Aethir gestreckt hatten, trat Arguwan, der Hohepriester des Tempels, durch die gigantischen Flügeltüren des hell schillernden Bauwerks. Ehrfürchtige Stille legt sich über die Tempelinsel bis der Hohepriester seine Stimme erhob: “Es ist an der Zeit, daß DER VATER DER ADLER seine Stimme wieder erhebt über Myra. DER DONNERER spricht, und es wird mehr als ein Grollen sein, was die Feinde seiner Gläubigen zu hören bekommen - und es wird mehr als nur ein Donner sein, was die Feinde unseres Glaubens erleben werden! Der RIESE DER GÖTTER wird alle Feinde unseres Glaubens unter seinen Füßen zerstampfen. Der GOTT DER SCHMIEDE wird Euch die Waffen geben, die Ihr gegen seine Feinde braucht und er wird Euch die Ziele weisen, auf die Ihr sie richten sollt! Und sein Hammer wird niederfahren auf alle, die sein Gebot nicht achten! An Euch ist es, die Stimme des DONNERERS über ganz Myra erschallen zu lassen. Ein Konzert Eurer Stimmen soll erschallen und die Feinde unseres Glaubens zittern machen. Alle werden es erfahren: D O N D R A ist wieder der GOTT DES KRIEGES Nach diesen Worten zog Heer um Heer in schier endloser Folge vor den Tempel und Arguwan segnete all die Waffen mit den gleichen mythischen Worten. Ash’Aethir würde in Zukunft seine Schwingen über diese Krieger Breiten und mit ihnen zum Sieg ziehen. Bis in den Abend reichte diese Prozession am Thir’Dhan See und die bereits entzündeten Fackeln der letzten Krieger, die die Brücke zum Tempel überschritten, reflektierten wirre Lichter auf der Oberfläche des Sees. Ihr Atem vermischte sich mit dem Rauch der Fackeln und dem Ruf der Adler und Zyranors über dem See und gemeinsam stiegen sie auf und den nächtlich roten Himmel über dem Tal von Thir’Dhan.
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Elay: Das Spiel Nafsh'scha Spiele in Elay Zu den beliebtesten Spielen in Elay gehört das Nafsh´scha Beim Nafsh´scha treten zwei Mannschaften von jeweils 12 Mann gegeneinander an. Das Spielfeld ist ein 6 Meter breiter und 40 Meter langer Schlauch, der von allen Seiten von ca. 2,5 Metern hohen Steinmauern umgeben ist. Gespielt wird mit einem ca. faustgroßen Ball, dessen Holzkern dick mit den Saft der Nafrimstaude überzogen ist. Dieser Belag verleiht den Ball die merkwürdige Eigenschaft von allen harten Oberflächen mit (fast) der Aufprallgeschwindigkeit zurück zu federn. Ziel des Spiels ist es, den Ball über das Spielfeld zu spielen und einen farbig markierten Balken auf der gegnerischen Stirnseite zu treffen. Dieser Balken ist ca. einen halben Meter breit, 3 m lang und liegt etwa in 1,5 m Höhe auf der Mitte der Stirnseite. Er ist mit Wolle gepolstert, so das der Ball nicht zurück federn kann. Das Spielfeld selber ist in 5 Zonen eingeteilt: 2 Startzonen , 2 verbotenen Zonen und die Mittelzone. Die verbotenen Zonen markieren einen 1m breiten Bereich vor den Balken, dieser Bereich darf von keinem der Spieler betreten werden. Die Startzonen erstrecken sich von der verbotenen Zone 15m weit zur Spielfeldmitte hin. Zu Beginn des Spieles und nach jedem Punkt starten die Mannschaften aus ihrer jeweiligen Startzone. Jede Mannschaft darf max. 4 Spieler gleichzeitig auf dem Feld haben, kann aber beliebig oft Auswechseln. Die Wechsel geschehen fliegend, d.h. das Spiel wird nicht unterbrochen (dieser Augenblick ist für die auswechselnde Mannschaft sehr gefährlich, da für einen kurzen Augenblick nur 3 Spieler aktiv sind.) ausgenommen, der auszuwechselnde Spieler ist verletzt und kann nicht mehr laufen. Da das Nafsh´scha ein sehr schnelles und hartes Spiel ist, sind Auswechselungen recht häufig. Das Spiel verläuft folgendermaßen: Zuerst wird ausgelost, welche Mannschaft in Ballbesitz ist, danach begeben sich beide Mannschaften in ihre Startzonen. Nach dem Startgong erhält die Mannschaft, welche die Verlosung gewann, den Ball per Einwurf. Sobald der erste Spieler den Ball berührt, können beide Mannschaften ihre Startzone verlassen. Der Ball muß von den Spielern sofort nach Erhalt wieder abgespielt werden, es ist verboten sich mit den Ball zu bewegen. Ebenso ist es verboten, den Ball mit den Händen zu spielen. Verstöße werden mit einem Strafpunkt bestraft. Gelingt es einer Mannschaft, den gegnerischen Balken zu treffen (wobei ein Anspiel über Bande erlaubt ist) so erhält die gegnerische Mannschaft einen Strafpunkt. Wer zuerst 7 Strafpunkte hat, verliert das Spiel. Mehr Regeln gibt es eigentlich nicht, Gewalt ist erlaubt. Jedoch ist es verboten, einen am Boden liegenden Spieler weiter anzugreifen, selbiges gibt einen Strafpunkt. Ebenso sind 11
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Waffen untersagt. Das Nafsh´scha ist vor allem in den Städten sehr beliebt, hier werden regelrechte Meisterschaften ausgetragen. Leider ist durch die geschlossene Form des Spielfeldes die Zahl der Zuschauer recht eingeschränkt, so werden vor allem für die Finalspiele oft sehr hohe Preise für einen Tribünenplatz gezahlt. Farun-al-Ron Toral für Gesundheit, Ernährung und Völkische Angelegenheiten
Ossoriar: Spielereien Ossorische Spiele Spiele nehmen in der ossorischen Lebensart eine recht wichtige Position ein. So gibt es denn auch eine große Variation der verschiedensten Spiele, die in Ossoriar gespielt werden. Schon in jungen Jahren werden die ossorischen Kinder an die traditionellen Spiele herangeführt und selbst im hohen Alter gibt es kaum einen Ossoren, der es sich nehmen läßt mit seinen Freunden Karten- und Würfelspiele zu spielen. Im Folgenden werde ich nun einige Beispiele für ossorische Spiele geben. Sehr zu erwähnen wäre hier das beliebte Kinderbrettspiel „Fang den Seth-Priester“. Das dazugehörige Erweiterungsset „Brenn, Priester, Brenn!!“ ist jedoch nur für Erwachsene ab 14 Jahren geeignet. Ein weiteres traditionelles Spiel für Kinder ist das „Flottenversenken“, welches sie dann als Erwachsene als Live-Rollenspiel auf Hoher See mit Mitspielern aus anderen Ländern wiederholen können. Das lustige „Raufspiel“ ist für jede Altersgruppe und für jede Anzahl von Spielern gut spielbar. Das äußerst beliebte „Trink-bis-Du-umkippst-Spiel“ ist jedoch erst ab 10 Jahren toleriert, es gibt aber auch viele achtjährige, die dieses Spiel schon spielen. Würfel- und Kartenspiele gibt es in einer immensen Variationsbreite. Sehr für Erwachsene in ihren besten Jahren geeignet ist die „Plünderfahrt“, welche meist als Hobby von einer Vielzahl von Ossoren zusammen durchgeführt wird. Spiele wie „Schiffe aus verschiedenen Reichen sammeln“ sind hingegen dem Adel und 12
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Großkapitänen vorbehalten, alle anderen spielen da lieber doch das „Schiffeversenken“. „Händler grillen“ und „Fremde werfen“ sind bei den Verbeeg sehr beliebte Spiele. Bei allen beliebt ist auch das „Wer schimpft und flucht am Besten“ und das „Beleidige Deinen Nächsten“. Ach ja, wer richtige Spiele spielen will, muß nur nach Ossoriar kommen, sofern er denn ein Ossore ist... Lenwe, Quelle unbekannt
Taphanac: Spiele Spiele in Taphanac – aus der Schrift: Wanderer, kommst du nach Taphan – verfaßt von Jastyr Slarist Lankoslei Eine alte Weisheit besagt, der Mensch sei dort vor allem Mensch, wo er spielt – und das gilt ebenso für den Taphanaclei und die Taphanaclea. Das Spiel verbindet mehrere Vorzüge für das Zusammenleben: es bietet Geselligkeit; eine Möglichkeit, freundschaftlich miteinander zu weteifern; außerdem können viele Fertigkeiten, die wir im und zum Leben brauchen, auf spielerische Weise von früher Jugend auf eingeübt werden. So gehören Wettkämpfe im Fährtenlesen, Bogenschießen, Klettern und der “Pirsch” (ein Versteckspiel zwischen dem “Wild” und den “Jägern”) zum Alltag der Kinder und auch der Erwachsenen. Doch natürlich gibt es auch Spiele, die ‘nur’ zum Spaß dienen. Von diesen seien drei im Folgenden aufgeführt: Scholtespe Jeder Spieler besitzt zwei unterarmdicke, zugespitzte Stöcke (scholteri) von etwa einem halben Schritt Länge. Nacheinander schleudert (taph.: speph) man die Stöcke vor sich in ein etwa einen Schritt durchmessendes Feld angefeuchteter Erde. Das Ziel ist, den scholte so zu schleudern, daß er nicht nur selbst stecken bleibt, sondern nach Möglichkeit auch einen oder mehrere gegnerische Stöcke aus dem Boden reißt, beziehungsweise einen bereits liegenden scholte um mindestens eine Handbreit von seinem Platz wegzubewegen. Gelingt dies, so geht der Stock in den Besitz des Spielers über, wird aufgenommen und neu geschleudert. (Bei größerer Spielerzahl und offiziellen Wettkämpfen werden die scholteri in der Regel mit einem farbigen Stück Stoff markiert, um den derzeitigen Besitzer anzuzeigen). Wer keinen scholte mehr besitzt, scheidet aus dem Spiel aus, wer zuletzt alle scholteri für sich vereinnahmt hat, hat das Spiel gewonnen. 13
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Scholtespe wird vor allem zur Zeit der Aussaat gespielt, da es hervorragend dazu geeignet ist, den Boden für das Saatgut aufzulockern. Odnazt Jolartosri Dieses Strategiespiel, “Elfeck der Einhörner”, ist eigentlich ein Brettspiel, aber oft werden die Linien auch draußen in die Erde geritzt. Es wird von zwei Spielern gespielt. Das Feld besteht aus einem Elfeck, dessen Eckpunkte durch drei Liniennetze verbunden sind: eines, das jeden Eckpunkt; eines, das jeden zweiten und eines, das jeden dritten Punkt miteinander verbindet (siehe Skizze) Der äußere Ring (die Verbindung von einem zum nächsten Punkt) steht beiden Spielern zur Verfügung; ansonsten benutzt einer die Jallisjide (die Verbindungen jedes zweiten) und der andere die Jallisjude (jedes dritten) – die Verteilung wird üblicherweise ausgelost. Ziel des Spieles ist es, seine drei Einhornfiguren (weiß und grün) in eine Anordnung zu bringen, die alle elf Punkte umfaßt. Um zu verstehen, wie dies gemeint ist, stelle man sich die Punkte als durchnumeriert vor (Anfängerbretter haben Nummern am Rand, bei Fortgeschrittenen gilt dies als nicht nötig) – der oberste Punkt hat dann die Nummer 1, derjenige links von ihm die 2 usw. Um zu gewinnen, müßte man also zum Beispiel seine Einhornfiguren auf den Punkten 1, 6 und 10 stehen haben, da dann der Abstand genau 11 Punkte beträgt (1 bis 6 = 5, 6-10=4, 101=2). Dabei gilt die Einschränkung, daß die Figuren nicht auf durch die eigenen Linien direkt benachbarten Punkte stehen dürfen (der Jallisjude-Spieler dürfte also z.B. nicht 2 Figuren auf den Punkten 1 und 4 oder auch 1 und 8 stehen haben; der Jallisjide-Spieler nicht auf 2 und 4 oder 2 und 11). Ein Zug, der eine solche Nachbarschaft zur Folge hat, wird rückgängig gemacht; nach dreien solcher Fehlzüge ist ein Spiel verloren. Zuerst werden die Einhörner abwechselnd gesetzt, und dann entlang der eigenen Linien (oder der Einzelpunktverbindung) gezogen, bis einer der beiden Spieler das Ziel erreicht hat.
Das Odnazt-Brett Es bedarf zugegebenermaßen einiger Gewöhnung, um sich in die Zugformen hineinzudenken, dann jedoch ist Odnazt Jolartosri ein hochspannendes Spiel, das Rechenkunst, Strategie und den Umgang mit dem (auch für druidische Rituale wichtigen) Elfeck schult. Nicht zuletzt deswegen sind in aller Regel begabte Druiden auch die fähigsten OJ-Spieler. In Taphan finden regelmäßig Odnazt Jolartosri-Turniere statt, zu denen alle Interessierten herzlich eingeladen sind. Bretter und Figuren sind, in unterschiedlich reichhaltiger Ausstattung, über die Holzwerkergilde bestellbar. 14
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Slaron Mirol “Erhalte den Lohn” Ein Karten-Glücksspiel für drei bis fünf Spieler, das mit dem Baumbuch (der “weltlichen” Erweiterung zum heiligen Baumorakel) gespielt wird. Die 55 Karten dieses Spiels tragen die Bezeichnungen Teller(Wert:1), Schale(Wert:2), Reisig(Wert:3), Sichel(Wert:4), Einhorn(Wert:5) und die Nummern von 1 bis 11. Jeder Spieler erhält 5 Karten, die einen bestimmten Wert haben – den des Materials mal dem der Karte, plus Boni für besondere Kombinationen (Paare, Reihen, alle Karten von einem Material usw.). Die Spieler bestimmen den Wert ihres Blattes und benennen den “Lohn”, den sie ihm zuschreiben, in einer Art Auktion. Alle, die bis zum Ende der Bietrunde gegangen sind (man kann auch aussteigen), vergleichen den Wert ihrer Blätter; der Spieler mit dem höchstwertigen Blatt erhält den gesamten Einsatz. Von diesem Spiel existieren verschiedene Varianten – allen gemeinsam ist jedoch die Gefahr, daß man sehr schnell viel Geld verlieren kann, wenn die Einsätze nicht begrenzt werden. Daher gibt es zumeist offizielle Limitierungen der Gebote und neutrale Beobachter bei den Spielen; unbeaufsichtigte Slaron-Runden sind selten und strenggenommen auch nicht legal. Dennoch gibt es sie, zumal in Taphans “halbweltlichen” Lokalitäten. Auf einer begrenzten Ebene aber (wenn sich die Einsätze in Kupfer und nicht in Silber oder gar Gold ausdrücken) ist Slaron Mirol ein sehr interessantes und auch gar nicht “verwerfliches” Spiel; um Kleinigkeiten wie Naschwerk wird es selbst von Kindern gespielt. Natürlich gibt es eine Unzahl weiterer Spiele in Taphanac, doch dieser Einblick soll fürs Erste genügen. Allen Besuchern sei jedoch versichert, daß unser Reich auch auf dem Feld der Unterhaltung eine Menge zu bieten hat.
Sartakis: Über das Färben Das Färben von Stoff Es gibt in Sartakis für die Färbung von Stoffen ein hauptsächliches Verfahren. Vor etwa einhundert Jahren wurde dieses Verfahren von einem Mitglied der Zunft der Färber eingeführt, nachden er vorher 20 Jahre nach einem solchen Verfahren gesucht hatte. Das Verfahren besteht aus drei wesentlichen Phasen: Die Gewinnung des Sirr-Extrakts, die Gewinnung des Kanaan-Extrakts und das Färben des Garns (oder des Stoffes). Zur Gewinnung des Sirr-Extrakts: Bei der Sirr-Pflanze handelt es sich um eine Blume. Diese Blume wird im Herbst nachdem sie ihre Samen ausgestreut hat, gepflückt. Sie wird von der ganzen Bevölkerung gepflückt und dann an die Färber weiterverkauft, wovon einige Leute sogar leben können. Es gibt auch schon regelrechte Plantagen, jedoch vermögen diese den Bedarf nicht zu decken. Von dieser Blume werden alle Teile entfernt, die nicht grün sind, also die Blüte, braune Blätter und Wurzeln. Danach wird ein großer Keesel bis an den Rand gefüllt damit. Danach wird Wasser hinzu gegeben und das ganze auf einem Feuer für drei Stunden erhitzt. Bei den Kochvorgang 15
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wird den grünen Pflanzenteilen ein Extrakt entzogen, das, leichter als Wasser ist und somit oben abzuschöpfen ist. Auf diese Art und Weise werden aus einem 20 Liter-Kessel etwa 4 Liter Extrakt gewonnen. Dieses Extrakt verfügt über die Eigenschaft allen natürlichen Stoffen den Farbstoff zu entziehen. Als Beispiele seien hier genannt: Blütenblätter, Vogelfedern, Holz, Fell. Es ist jedoch nicht möglich aus fertigen Stoffen oder Garnen (schon gefärbten) den Farbstoff wieder zu entziehen. Auch ein Umfärben ist nicht möglich. Zur Geschichte dieses Extrakts: Hanar y Bazera, der oben erwähnte Färber suchte schon seit vielen Jahren nach einem Mittel seinen Stoffen je gewünschte natürliche Farbe geben zu können, jedoch war ihm lange kein Erfolg gegönnt. Dann stellte er eines Tages fest das sich sein Versuchsstoffstück, in dem Kessel in dem er experimentierte sich violett verfärbt hatte. Es hatte die Farbe der Blüten der von ihm verwandten Blume angenommen. Diese Blume hieß Sirr. Bald hatte er auch die Art der Gewinnung des Extrakts herausgefunden. Es gab jedoch ein Problem. Die Farben verblaßten mit der Zeit. Die Lösung dieses Problems ließ nicht lange auf sich warten. Das Kanaam-Extrakt: Es wird durch auspressen der Blüten der Kanaam gewonnen. Auch hierbei handelt es sich um eine Blume. Das Extrakt hat eine besondere Wirkung auf Stoffe und Garne. Es bewirkt, daß sich die Poren der Pflanzenfasern verschließen und so die Farbe auf Dauer erhalten bleibt. Gefunden wurde diese Eigenschaft von einen Gesellen des Hanar y Bazera namens Kasar y Arkint. Es galt jetzt nur noch das richtige Mischungsverhältnis herauszufinden. Nun zum eigentlichen Färbevorgang: Er erfolgt in zwei aufeinander folgenden Stufen. Das Färben und das Präparieren. Vorher in einen Kessel etwa 20 Liter Farbe angesetzt und nachdem das Sirr-Extrakt eine Nacht gewirkt hat , gesiebt. Wir haben also jetzt einen Kessel mit zwanzig Litern Farbe und einen Kessel mit Kanaam-Extrakt, vermischt, mit Wasser in einem Mischungsverhältnis von 1.19. Das Garn oder der Stoff werden jetzt für eine Stunde in der Farbe gekocht, danach für wiederrum eine Stunde in der Kanaam-Lösung. Danach behält der Stoff (oder das Garn) die erhaltene Farbe für lange Zeit. Es ist jedenfalls nicht bekannt geworden, daß ein Kleidungsstück jemals seine Farbe verloren hätte
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Wu-Ya-Shan: Der Weg der Kutte Aus den Memoiren des Than A’Gwui, Priester Artans (Teil 7) Der Weg der Kutte Ich war Novize im ersten Jahr in Sorngongara, genauer gesagt sogar im ersten Halbjahr, da kam ich erstmals in den Genuß dessen was meine Lehrer so gerne als ‘erzieherische Aufgabe’ bezeichneten. Im Nachhinein muß ich zugeben, daß sie recht hatten und ich habe später vielfach ihre Methoden kopiert. Wir hatten in der Mittagspause Reiterkampf gegen die Knappen der Garde gespielt und dummerweise hat dabei meine Kutte mal wieder einen Riss bekommen. Also ging ich umgehend zum Lagerverwalter der Novizenhäuser und bat ihn um eine neue Kutte. Er gab sie mir und trug meinen Namen wie gewohnt in ein Buch ein. Damit war die Sache für mich erledigt und ich ging zur Tagesordnung über, doch am Abend rief mich mein alter Lehrer der Mönch Eran Gerando zu sich. “Than, du hast schon zum dritten Mal den Lagerverwalter, um eine neue Kutte gebeten seit du hier bist. Weißt du denn nicht wieviel Arbeit es bedeutet, euch Novizen und auch die Priester mit diesen Kutten zu versorgen?” “Nun ja”, antwortete ich, “der Lagerverwalter ist sicher ein viel beschäftigter Mann, aber...”. “Schweig! Du hast ja nicht die geringste Ahnung und keinerlei Achtung für die Arbeit all der Menschen, die es bedarf ein solches Kleidungsstück herzustellen. Ich denke, ich muß dir eine erzieherische Aufgabe aufbürden und du kannst nicht ins zweite Novizenjahr aufrücken bevor du diese erledigt hast. Du wirst mit Deinen eigenen Händen eine Kutte herstellen als Ersatz für jene, mit denen Du leichtfertig umgegangen bist. Du wirst alles lernen was zur Erschaffung einer Kutte notwendig ist und so hoffentlich lernen dem Werk anderer, mir Achtung zu begegnen. Und jetzt geh!” Verwirrt ging ich in den Novizenschlafsaal 5, wo mein Bett stand. Hatte ich was falsch gemacht? Wie konnte sich Eran wegen einer Kutte nur so aufregen? Ich beschloß, morgen gleich zum Lagerverwalter zu gehen, um die Sache schnell hinter mich zu bringen. Dieser hatte mich offenbar erwartet, denn er drückte mir nur einen Brief in die Hand und sagte mir ich solle nach Lyriam gehen, wo die Kutten gefertigt wurden und den Brief dort beim Dorfrat abgeben. Ich packte ein paar Sachen ein und machte mich umgehend auf den Weg nach Lyriam, was auf halben Weg nach Akanis liegt. Der Dorfvorsteher hieß Firlaon Hiesen, ein großer, kräftig gebauter Mann, der einen sehr sympatischen Eindruck machte. Er studierte den Brief sehr sorgfältig und nickte dann. “Ich verstehe”, sagte er, “ junger Mann, Du wirst also lernen wie man Kutten herstellt. Ich werde Dir erstmal erzählen was wir hier machen. Wir fertigen hier zwei Arten von Kutten an, zum einen die groben Alltagskutten und zum zweiten die feinen Festtagskutten. Die Kutten verlassen unser Dorf tragefertig, das heißt die Kutten entstehen vollständig hier im Dorf und müssen nicht mehr weiterbearbeitet werden, wenn wir sie abliefern. Wir ernten die Fasern, produzieren die Fäden, weben die Stoffe, färben sie und schneidern die Kutten, das halbe Dorf lebt davon.” In den folgenden Monaten kam ich immerwieder nach Lyriam und lernte den ‘Weg der Kutte’ 17
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wie Firlaon sich auszudrücken pflegte. Ich begann mit einem Überblick über die Haltung der Schafe, jene gutmütigen kleinen Tiere, aus deren Wolle die groben Kutten gefertigt werden. Mein erstes Schaf hätte ich beim Scheren fast geschlachtet, doch mit etwas Geduld lernte ich es. Erstaunt nahm ich zur Kenntnis, daß jedes Jahr richtige Wettbewerbe ausgetragen wurden, bei denen der schnellste Scherer ermittelt wurde. Danach lernte ich, wie die Wolle weiterbearbeit werden muß bis daraus ein Faden wird der verwebt werden kann. Die Leute die dies machten wurden Spinner genannt, vermutlich wurden sie durch die eintönige Arbteit etwas wunderlich. Die Fäden für die feinen Kutten bestanden aus Baumwolle, welche aus den Wollbäumen gewonnen wird. Die Rinde der Wollbäume kan man leicht entfernen, ohne dem Baum ernsthaft zu schaden, es wächst einfach schnell eine neue Rinde. Auf der Innenseite der Rinde findet man ein samtweiches Gespinst, die Baumwolle, die durch Kochen in Wasser leicht von der Rinde getrennt werden kann. Die Wolle wird dann ähnlich wie die Schafswolle weiterverarbeitet. Als nächstes lernte ich das Färben. Rot natürlich, andere Farben wurden in Lyriam nicht hergestellt. Früher wurde die rote Farbe aus Blutkrabben gewonnen, die in großer Zahl im Rotfluß und seinen Nebenflüssen lebten. Die Tiere wurden im Laufe der Jahre weniger, doch glücklicherweise fand man einen Ersatz. Dies war eine Wurzel, die in vielen Täler der Rothornberge reichlich wächst und aus der man das gleiche wunderschöne leuchtende Rot gewinnen konnte wie aus den Krabben. Praktisch veranlagt wie Wu-Ya-Shanier in der Namensfindung nun mal sind, nannte man die Wurzel daher Krabbwurzel. Im Folgenden lernte ich alles über das Geheimnis des Webens. Nicht das ich mir alles merken konnte, geschweige denn alle Webtechniken beherrschte, aber zum Weben des Kuttenstoffes reichte es so gerade, wenn er auch längst nicht so glatt und ordentlich wurde, wie bei meinen Lehrmeistern oder gar deren Lehrlingen. Lange dauerte es bis ich hinbekam und halbwegs zufrieden war, doch dann konnte ich damit beginnen den Stoff zurecht schneidern und zusammennähen, was kein Problem war, denn das hatte ich schon früher von meiner Mutter gelernt. Schließlich war es soweit und ich konnte meinem Lehrer Eran, eine funkelnagelneue Kutte vorlegen. Ok, sie sah nicht toll aus, aber ich hatte sie ganz allein gemacht und darauf war ich wirklich stolz. Das wichtigste aber war, daß ich meine Lektion gelernt hatte: hinter all den Dingen, die wir immer als selbstverständlich annehmen, steckt oft die harte Arbeit vieler Leute, die sich nicht einfach aus einem ‘Lager’ bedienen können.
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ERENDYRA • • • •
Die Initiation Ein Tag in Machaviik Kleidungssitten in Allennos Winter in der Stadt
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Die Initiation Dunkel war es! Nur das Feuer spendete etwas Licht und Wärme. Es füllte die Lichtung mit Rauch! Vor dem Feuer stand ein Mann gehüllt in ein Fell des machairischen Höhlenbären. Seine Augen funkelten im Schein der Flammen. Neben dem Schamanen standen weitere, die stumm und unbeweglich bleiben sollten, bis zuletzt. Der Schamane hieß einen jungen Mann, der in eine weiße Robe gekleidet war näherzukommen. Er forderte ihn auf: “Sprich!” Der Jüngling antwortete: “Ich, den man Pilarís Deruial nennt, erbitte die Initiation.” Der Schamane sprach: “Welche Richtung?” “Die Richtung des Lichtes!” erwiderte der Mann in der weißen Robe. “Es sei Dir gewährt. Doch vorher mußt Du lernen Kontrolle zu erlangen.” forderte der Schamane. Pilarís antwortete: “Wie?” “Erkenne den Wächter!” lautete die Antwort. Der Schamane deutete auf eine Steinstatue am Rande der Lichtung. Die Statue war über zwei Meter hoch. Sie hatte an seinen ausgebreiteten Armen zwei große Schwingen, die Finger mit langen Krallen bewehrt. Das eindrucksvollste war aber ihr Gesicht. Halb Drache, halb Dämon schien es weit davon entfernt zu sein, einem Mann wie Pilarís hilfreich sein zu können. Dann erblickte er die Augen der Statue. Sie blickten ihn an und wenn er weiterging, folgten sie seinen Schritten. Dann bemerkte Pilarís eine leichte Bewegung der Flügel. Hilfesuchend blickte zu dem Schamanen zurück, doch dieser stand regungslos dar und beachtete Pilarís nicht. Ein kaltes Kribbeln kroch an seinem Rücken herauf. ‘Bloß keine Panik! Du mußt die Kontrolle über Dich behalten.’ dachte Pilarís. Dann sprach er die Statue an: “Was für eine Art Wesen bist Du?” Die Statue erwachte daraufhin völlig zum Leben. Sie blickte Pilarís mit einem kalten und unverwandten Blick tief in die Augen. Eine dunkle fremdartige Stimme ertönte: “Lauf solange Du noch kannst!” Pilarís erschrak. Doch dann erinnerte er sich an die Worte des Schamanen und an seine Aufgabe. “Du wirst meine Frage beantworten. Ich befehle es Dir!” sagte Pilarís entschlossen. Ein dumpfes unzufriedenes Grollen war zu hören. Danach ertönte die dunkle Stimme erneut: “Ich bin ein Wächter des heiligen Hains von Angrem. Meine Seele ist gefangen in dieser Form, doch diese Form wird kontrolliert durch die mächtige Magie der Ilwath.” “Was warst Du, bevor Du gefangen wurdest?” fragte Pilarís. Die Stimme antwortete: “Ein Diener meines Herrn, der mich geschaffen hat. Frage nicht weiter! Dies soll Dir genügen. Du hast Deine Aufgabe erfüllt.” Pilarís ging zurück zum Feuer und als er sich umsah, stellte er fest, daß die Statue so dastand wie zuvor. Starr und unbeweglich. Der Schamane nickte anerkennend: “Man hat Dich viel gelehrt. Doch Dein Weg zur Erkenntnis ist noch weit – sehr weit! Niemand weiß, ob Du Ihn wirst zu Ende gehen können.” Mit diesen Worten zog der Schamane einen Beutel mit Kräutern unter dem Fell hervor und warf einige davon ins Feuer. Die Farbe der Flamme veränderte sich etwas und der Schamane sprach: “ Du, der Du mir diesen Schüler geschickt hast. Mögest Du zurückkehren aus dem Jenseits und Deinen Schüler einweisen.” Plötzlich wurde Pilarís unglaublich müde. Er sank zu Boden und bald darauf war er eingeschlafen. ‘Du mußt geträumt haben’ dachte Pilarís. Die Sonne ging gerade wieder auf und die Lichtung war menschenleer. Nur die noch glimmenden Überreste eines Feuers waren zu sehen. ‘Radasân – in die Berge’ schoß es Pilarís durch den Kopf. Pilarís wußte was er zu tun hatte. Die Initiation war beendet. Aus dem Buch der Tempel, eingetragen von Lesân, dem Vorsitzenden des Priesterrates von Garian 20
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Ein Tag in Machaviik Es beginnt schon, etwas kälter zu werden. Der Morgen graut später und es wird früher dunkel. Heute ist es mal wieder nicht leicht, aufzustehen. Die Sonne ist noch hinter dem Horizont versteckt und das Waschwasser ist eiskalt. Ein paar Spritzer ins Gesicht müssen reichen. Dann geht es zum Grimhtempel. Mutter trägt Nora auf dem Arm und Vater führt Gwili an der Hand. Nach der Zeremonie im Morgengrauen geht es an die Arbeit. Vater geht direkt in die Werft. Es ist wieder ein Auftrag hereingekommen. Ein neuer Schiffstyp soll wohl gebaut werden. Da wird Vater gebraucht. Er ist einer der Baumeister der Werft. Deshalb können wir uns auch ein Haus in der Stadt leisten. Immerhin ist es noch eines von den wenigen Langhäusern, die hier stehen. Immer mehr haben Ziegel. Es ist gut, daß Vater nicht mehr fischen muß, sondern wieder in der Werft arbeitet, sagt Mutter, das liegt ihm. Wir bringen die Kleinen nach Hause. Dort setzt sich Mutter erst einmal an den Haufen gefärbter Wolle aus Gnitahiif und spinnt sie. Das ist billiger, als fertige Stoffe zu kaufen. Die fertige Kleidung verkauft sie an Bekannte. Ich muß jetzt los zu Ffowc, bevor er ärgerlich wird. Noch schnell einen Schluck Ziegenmilch und ein Stück Brot, dann geht es zu ihm. Er wohnt in der ärmeren Gegend der Stadt, da er seine Kunstwerke noch nicht sehr oft verkaufen kann. Mit den Händlern aus den fremden Ländern in der Stadt, ist die Abnahme jedoch gestiegen. Ffowc sagt, wenn es so weitergeht, kann er sich in drei Jahren ein neues Haus leisten. Ich bin jetzt seit zwei Jahren bei ihm. Mein Vater wollte, daß ich auch in der Werft arbeiten solle, aber da ging mir alles schief. Da ich schon früh angefangen hatte, zu schnitzen, ließ er mich zu Ffowc gehen. Die Werkzeuge liegen ordentlich auf dem Tisch, wie ich sie gestern zurückgelassen habe. Die Späne sind sauber in der Ecke zusammengefegt. Das augenblickliche Stück des Meisters ist eine Auftragsarbeit für einen Hausbau. Ein Wolfs- und ein Bärenkopf, die das Dach über dem Eingang zieren werden. Früher haben das die Leute selber gemacht, aber im Moment ändert sich einiges. Machaviik selbst bestand nur aus einer Burg und einem Fischerdorf, als ich noch ganz klein war. Inzwischen gibt es den Grimhtempel im Wald, die Stadt und die Straße. Meine Aufgabe für heute ist eine einfache Truhe. Gestern habe ich die Teile zusammengefügt und mit einem Leim befestigt. Die Verzierungen an den Seiten und dem Rücken der Truhe werde ich heute vornehmen. Die Vorderseite kommt morgen dran. Meister Ffowc wird dann den Deckel verzieren. Hin und wieder arbeite ich an einem Eßbesteck aus einem schwarzen, sehr harten Holz, das im Machairas der Stadt wächst. Es ist sehr schwer zu bearbeiten und wenn man es im Feuer härtet, ist es fast so fest wie Bronze, nur beweglicher. Die Griffe verziere ich mit einem Pferdekopf. Ich werde das Besteck später einmal meiner Frau schenken, wenn ich heirate. Obwohl die Kampfprüfung vor der Heirat aus der Mode kommt, muß ich mir einmal die Woche frei nehmen und mit Vater üben. Er meint, daß es nie schaden kann, wenn sich ein Mann zu verteidigen weiß. Im Moment seien sowieso unsichere Zeiten. Abgesehen von dem Arm der Odenen, der neulich zurückkam, haben wir bisher nicht viel davon mitbekommen. Es heißt, daß die Mörderbienen wieder auf dem Kontinent schwärmen und die Drachen im Machairas sich regen und die Waldvölker vernichten wollen. Vater sagt, daß sie erst einmal genug haben müßten, nachdem sie die Hochlande eingenommen haben. Jetzt muß ich aber anfangen, sonst wird der Meister wütend. Er schlägt mich nur selten, nicht 21
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wie ich es von anderen gehört habe. Ich werde allerdings langsam auch zu alt, um übers Knie gelegt zu werden, oder die Rute zu bekommen. Ffowc sagt, ich wäre vernünftiger und gelehrsamer als früher, es sei nicht mehr so oft nötig, mich zur Ordnung zu rufen. Heute Abend darf ich mir früher freinehmen, da ich mit Heilin noch etwas vom Markt holen soll. Sie wohnt im Haus neben uns. Ihre Eltern sind Mymbyr, ein Schmied und Ffion, seine Frau. Mutter und Ffion gehen gemeinsam die Wäsche waschen. Sie meinen, daß es sicherer ist, wenn sie zu zweit gehen. Seit Machaviik eine große Stadt geworden ist, gibt es Diebstähle und Überfälle. Der König hat deswegen extra eine Bürgerwehr aufgestellt. Einige Männer, die keine Arbeit fanden wurden in den Kasernen aufgenommen, mit Waffen versorgt und ausgebildet. Nun gehen sie abends durch die Stadt und sehen, daß keinem aufrechten Bürger etwas zustößt. Bis zum Mittag arbeiten Ffowc und ich. Dann bringt uns die Frau des Meisters etwas Suppe und Brot und wir setzen uns vor das Haus. Ffowc hat sich einen bequemen Stuhl gefertigt, in dem er beinahe liegt und dort sitzt er dann für eine Weile und gibt kein Wort von sich. In dieser Stimmung darf ich ihn nicht stören, das macht allerdings nichts, da ich nicht wieder mit der Arbeit anfangen muß, bis er das auch tut. Das einzig Gute, als er noch nicht so viel verkauft hat, meint er immer, sei, daß er da mehr Zeit gehabt habe, um nachzudenken. Ich nicke dann immer zustimmend, auch wenn es eher aussieht, als ob er schliefe. Dann arbeiten wir weiter bis zum Abend. Wenn das Licht zu schwach wird müssen wir abbrechen, denn das Licht einer Flamme ist zu schlecht für die Feinarbeiten, die Ffowc ausführt. Am Ende des Arbeitstages bringt uns seine Frau noch einen Tee mit Butter und dann gehe ich nach Hause. Jetzt darf ich gehen, ausnahmsweise schon vor dem Tee. Schnell fege ich die restlichen Späne zusammen, lege das Schnitzwerkzeug zurecht, lasse die Truhe noch einmal von meinem Meister inspizieren und schon bin ich auf dem Weg zu Heilin. Ich muß mich beeilen, denn wenn es dunkel wird, packen die Händler zusammen. Schnell renne ich an den Holzhäusern vorbei, die hier so dicht gedrängt stehen, daß ein Feuer binnen kürzester Zeit viele von ihnen vernichten würde. In der Gegend, in der unser Haus steht, ist mehr Platz. Heilin wartet schon und ich erreiche sie schnaufend. Ihre Mutter hat ihr Geld und einen Korb gegeben, den sie selbst geflochten hat. Sie begrüßt mich mit einem Lächeln, das ihre grünen Augen Funkeln läßt. Ich habe einmal den König gesehen, wie er auf einem Pferd über den Odenweg ritt. Er hatte an einer Hand einen Ring, in dem ein Stein war, der die gleiche Farbe hatte, wie Heilins Augen. Aber wir müssen jetzt gehen. Ich necke sie kurz mit ihrem Spitznamen Halli und sie rennt mir hinterher, wüste Drohungen ausstoßend, die sie nicht ernst meinen kann. Lachend müssen wir dann ausschnaufen. Etwas langsamer gehen wir zum Marktplatz weiter. Heilin fragt mich, welchen Fortschritt das Eßbesteck macht und ich muß ihr sagen, daß ich die letzten zwei Tage nicht dazu kam, daran weiterzuarbeiten. Wenn es nach mir ginge, könnte Heilin die Besitzerin der Löffel werden, aber dafür ist es noch etwas zu früh. Außerdem müßte ich dafür eigenes Geld verdienen und der Meister meint, das würde noch ein Jahr dauern. Wenn ich die ersten Auftragsarbeiten ganz alleine durchführen kann, bekomme ich einen Anteil an der Bezahlung. Ein paar Jahre später werde ich dann entweder sein Geschäft übernehmen oder mich selbständig machen. Über dem Reden mit Heilin ist mir gar nicht aufgefallen, wie die Zeit vergeht. Wir sind schon am Anfang des Marktplatzes. Damit wir uns nicht verlieren, müssen wir nahe beieinander gehen, dabei berührt sie mich hin und wieder. Scheinbar fällt ihr nicht auf, daß mich dabei jedesmal ein angenehmer Schauder überkommt. Es herrscht großes 22
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Gedränge und viele fremde Menschen sind um uns herum. Man hÜrt auch einige fremde Sprachen und sieht seltsame Menschen und Gewänder. Man kann hier alles kaufen, was man 23
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tragen kann, die größeren Dinge werden hier zwar auch angepriesen, aber erst in den Lagerhallen am Hafen verkauft. Ich soll für Vaters Geburtstag die Pilze kaufen, die er so gerne ißt. Da sie mit Sauen gesucht werden müssen, kommen wir nicht darumherum, sie auf dem Markt zu kaufen. Heilin soll für ihre Mutter drei Flaschen køstalischen Met kaufen. Sie meint, er sei wohlschmeckender als der odenische. Ich glaube eher es liegt daran, daß er überall angepriesen wird wie altes Gemüse. Wir kaufen erst den Met bei einem køstalischen Händler und gehen dann zu einem kleinen Stand in der Ophisecke des Marktes. Den Händler kennen wir und bekommen von ihm einen “Freundschaftspreis”. Er hat gute Ware und es ist etwas billiger als sonst. Dafür verkauft ihm Mutter ihre Stoffe auch etwas billiger. Ich bekomme drei Becher Pilze. Der Becher ist eine Maßeinheit für Getränke, Getreide und andere kleine eßbare Dinge. Anstelle des Bechers werden jetzt auch Gewichte verwendet, die mit Waagen benutzt werden. Das Prinzip habe ich noch nicht ganz verstanden, aber es scheint zu funktionieren. Es soll Händler geben, die Becher verwenden, die kleiner sind, oder Gewichte, die leichter sind als die der anderen. Wenn einer von ihnen auffliegt, wir er aus der Stadt verbannt. Früher hat man ihm auch noch die Hand abgeschlagen, wie einem Dieb. Der König meint jedoch, wenn man das mit zu vielen macht, kann keiner mehr arbeiten. Es sei besser, sie würden ihre Schuld abarbeiten, als den anderen auf der Tasche liegen. Zumindest rufen das die Herolde aus. Es gibt auch einige Tafeln am Eingang der Burg, auf denen wohl Gesetze stehen, die kann jedoch so gut wie niemand lesen. Die Händler beginnen zusammenzuräumen. Das heißt, wir müssen wohl gehen. Als es vor uns noch ein Mal ein dichtes Gedränge gibt, greift Heilin nach meiner Hand, um nicht von mir getrennt zu werden. Als wir dann durch sind, halte ich ihre Hand etwas länger als nötig. Das scheint sie wieder nicht zu bemerken, aber beim Abschied lächelt sie etwas merkwürdig. Mutter sagt, daß die Pilze wirklich gut sind und gibt mir ein Stück Brot mit Honig. Dazu gibt es eine warme Ziegenmilch. Vater kommt nach Hause und ist ganz aufgeregt. Das neue Schiffsmodell scheint wohl etwas wendiger zu sein, als die bisherigen. Dabei wird ein anderes Bauprinzip verwendet, das mir jedoch nichts sagt. Er erzählt Mutter noch eine Weile von der Arbeit, bis er dann müde wird. Es scheint, daß er wieder glücklich ist. Es kommt nicht oft vor, daß jemand soviel Freude an seiner Arbeit hat, wie Vater. Die Kleinen sind schon oben und schlafen. Ich suche mir meine Decke und lege mich dazu. Falls Nora in der Nacht wieder raus muß, bringe ich sie zu einer der öffentlichen Toiletten. Der König hat sie errichten lassen, nachdem viele Viertel der Stadt anfingen, zu stinken. Jetzt sind auch nicht mehr so viele Leute krank. Es handelt sich dabei um Sickergruben, die regelmäßig geleert werden. Dazu kommt der Diebeswagen, das ist ein Wagen, der dick geteert ist und in dem der Inhalt der Sickergruben aus der Stadt geschafft wird. Die Leute, die diese Arbeit ausführen, wurden beim Stehlen erwischt und arbeiten so ihre Strafe ab. Das hat doppelten Nutzen sagt Vater immer und schmunzelt dabei. Vielleicht träume ich wieder von Heilin und ihrem Lächeln.
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Kleidungssitten in Allennos Für einen Fremden, der Allennos betritt, ist es auch wichtig zu wissen, welche Kleidungssitten hier herrschen, denn auf Kleidung wird in diesem Land nicht nur großen Wert gelegt, sondern es gibt eine strenge Kleiderordnung bezüglich Schnitten, Farben und Stoffen, an der man Stand, Geschlecht und Stellung einer Person feststellen kann. Die Kenntnis der Kleiderordnung erleichtert also nicht nur die Orientierung. Eine Verletzung der Kleiderordnung wird im günstigsten Fall mit Mißbilligung sanktioniert, im schlimmsten Fall kann die betreffende Person wegen Betrugs vor Gericht gestellt und eingekerkert werden. Im folgenden soll deshalb in groben Zügen auf die Kleiderordnung eingegangen werden. Im Detail kann es Sonderregeln für bestimmte Berufsstände geben, und insbesondere für den Adel ist auch die Kleidung sehr stark der Mode unterworfen, die vor allem aus Miktonos und Mitrania kommt. Die Bekleidung der allennosischen Truppen wurde ja bereits beschrieben. Zu beachten ist weiterhin, daß dem jeweils höheren Stand auch erlaubt ist, die Art der Kleidung der niedrigeren Stände zu tragen, aber nicht umgekehrt, d.h. ein Bürger darf z.B. auch bäuerliche Kleidung tragen aber keine adelige und keine, die nicht seinem Beruf entspricht.
Männer und Frauen Männer tragen grundsätzlich Hosen, ein Hemd und eventuell Schuhe, Übermantel oder Weste, Gürtel und Mütze. Es ist üblich, sich das Gesicht glatt zu rasieren. Frauenkleidung besteht üblicherweise aus einem Kleid oder einem Rock mit Hemd sowie eventuell Schuhen, Übermantel oder Weste und Gürtel. Unverheiratete Mädchen tragen ihr Haar offen oder zu einem langen Zopf geflochten. Verheiratete Frauen bedecken ihr Haar, wobei sich Bäuerinnen üblicherweise nur ein Tuch um den Kopf winden oder knoten, während die Kopfbedeckung in den höheren Ständen der Mode unterworfen ist. Im Augenblick ist es üblich, ein seidenes, fast durchsichtiges Tuch oder eine gestärkte Leinenhaube mit einem Stoffreif oder -band über die hochgesteckten Haare zu klemmen (vgl. Bild 1). Bei Frauen wird eine weitere Besonderheit auffallen: Da sie einander nicht mit Messer und Blut Treue und Freundschaft schwören können, tauschen viele junge Mädchen stattdessen Lederbänder oder geflochtene und reich verzierte Stoffbänder aus, die dann um Handgelenke oder Knöchel geknotet und getragen werden müssen, bis sie von alleine abfallen (vgl. Bild 2). Eine spezielle Nachtbekleidung gibt es weder für Männer noch für Frauen. Man schläft im selben Hemd, das man auch tagsüber trägt, weshalb auch die meisten Hemden sehr lang sind (vgl. Bild 3).
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In Allennos wird es im Winter nicht besonders kalt, so daß es im allgemeinen genügt, die leichte Sommerkleidung durch Woll- oder Laskosekleidung zu ersetzen. Laskose ist einer von drei Stoffen, die meines Wissens nach nur in Allennos vorkommen. Deren Herstellung ist das Geheimnis einiger Alhîji-Familien in den Umzingelnden Bergen, weshalb sie sehr teuer sind. Alle drei Stoffe werden aus der Lay’sov-Pflanze gewonnen. Der erste dieser Stoffe ist Lay’sov selbst. Lay’sov ist ein dichtes, wasserabweisendes Gewebe, das sehr strapazierfähig und dehnbar ist und deshalb insbesondere für die Herstellung enger Herrenhosen verwendet wird. Der zweite dieser Stoffe besteht aus einer Kombination aus Lay’sov und Seide, die zu hauchdünnen (und deshalb leicht zerreißbaren), glänzenden Strumpfhosen verarbeitet wird. Das dritte Lay’sov-Produkt ist besagte Laskose, die aus einer Kombination von Wolle und Lay’sov besteht. Laskose vereint die wasserabweisenden Eigenschaften von Lay’sov mit der wärmenden Eigenschaft der Wolle. Deshalb wird sie insbesondere für Reisemäntel verwandt. Der typische allennosische Reisemantel ist denn auch bodenlang, besitzt eine Kapuze und wird am Schlüsselbein mit einer Spange zusammengehalten. In Händlerfamilien und im Adel werden im Gegensatz zu den anderen Ständen im Winter auch Mäntel getragen, wenn man keine längeren Strecken zurücklegen muß. Insbesondere in den Burgen ist wegen des kalten Steines des Mauerwerks das Tragen eines Mantels empfehlenswert. Ein typischer Hausmantel für edle Damen besteht dabei aus zwei bodenlangen gesäumten Laskosetuchen, die an jeder Schulter mit einer Spange zusammengehalten werden. Bei edlen Herren verfügt der Mantel in der Mitte noch über einen Schlitz, damit er schnell und leicht über die Schulter geschlagen werden kann, sollte der Herr zur Waffe greifen müssen (vgl. Bild 4).
Standesgemäße Kleidung Bauern Bauern dürfen für ihre Kleidung Wolle, Leinen und Leder verwenden. Es sind ihnen nur ungefärbte Stoffe erlaubt. Für ihre Festtagskleidung dürfen sie auch weiße und graue Stoffe benutzen. Waldgrün und die Farbe ihres Bezirkes dürfen sie in kleinen Mengen einarbeiten, z.B. für Rocksäume und Haarbänder. Männer tragen normalerweise eine einfach geschnittene Hose und ein Hemd (vgl. Bild 6a), Frauen einen Rock und ein Hemd (vgl. Bild 5a). Nur in seltenen Fällen haben Bauern das Geld, um sich Schuhe leisten zu können. Bürger Wie bereits erwähnt, hängt die bürgerliche Kleidung sehr stark von den Vorschriften der Zunft oder Gilde ab. Es lassen sich jedoch einige allgemeine Aussagen machen: Zunächst sind Bürgern als zusätzliche Materialien Lay’sov und Laskose erlaubt. Ihre Kleidung darf auch ganz in der Farbe des Bezirkes gehalten werden, und außer Mai- und Lindgrün sind ihnen alle Grüntöne erlaubt. Auch ist es üblich, knöchelhohe Lederstiefel zu tragen. Bürgerinnen tragen in der Regel über ihrem Hemd eine Weste aus einem festen Stoff, die mit einem Gürtel zusammengehalten wird (vgl. Bild 5b). Bürger tragen dagegen Lay’sov-Hosen und über ihrem Hemd entweder einen kurzen Leder- oder Laskoserock, der mit einem Gürtel zusammengehalten wird, oder einen kurzen Mantel (vgl. Bild 6b).
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Adelige Adeligen sind dagegen alle Stoffe sowie an Farben Silber und Gold erlaubt. Die Herzogsfamilie darf sogar alle Farben außer Purpurrot und Königsblau verwenden, da diese Farben als die Farben des Kaisers angesehen werden. Adelige Herren kann man im allgemeinen bereits an ihrem Haarschnitt erkennen: Im Gegensatz zu den niederen Ständen ist es ihnen nämlich erlaubt, ihre Haare länger wachsen zu lassen. Pagen und Knappen sowie herzögliche Beamte und Mitglieder der acht Adelsfamilien dürfen sich das Haar auf Kinnlänge wachsen lassen, Ritter und Mitglieder des Rates sogar länger, wobei ihr Haar im allgemeinen aus praktischen Gründen nicht länger als schulterlang wird. Schönes, langes Haar gilt deshalb allgemein bei beiden Geschlechtern als Zeichen großer Schönheit. Übrigens ist auch das Tragen von Schmuck ein Privileg des Adels, und auch hier wird Schmuck meist nur zu festlichen Anlässen getragen. Deshalb sind auch in den niederen Ständen meist Gürtel- und Mantelspangen sowie Bänder sehr aufwendig. Die alltägliche Kleidung eines Edelmannes besteht im allgemeinen aus einer engen Hose und einem engen Hemd aus Lay’sov sowie knielangen, zum Reiten geeigneten Stiefeln. Über Hemd und Hose wird ein kurzärmeliger Mantel getragen, der mit einem Gürtel zusammengehalten wird. Bisweilen tragen die Herren auch eine Stoffmütze (vgl. Bild 6c; Bild7). Damen tragen tagsüber ein bodenlanges, einfach geschnittenes Kleid, das entweder mit einem Gürtel oder mit einem Band zusammengehalten wird, und bequeme Lederstiefel (vgl. Bild 5c).
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Zu festlichen Anlässen dagegen wird die Kleidung der Damen und Herren wesentlich aufwendiger: Die Kleider der Damen sind sehr aufwendig genäht und aus edlen Stoffen. Es besteht ein regelrechter Wettbewerb, welche das teuerste und aufwendigste Kleid trägt. Die Hemden der Herren sind an solchen Tagen aus Seide und ebenfalls aufwendig genäht, meist mit Rüschen. Statt Hosen tragen sie bunte Seidenstrumpfhosen, und ihre Schuhe sind ebenfalls aus Seide genäht. Über dem Hemd tragen die Herren dann einen ärmellosen, etwa knielangen Mantel (vgl. Bild 8). Priester Auch die allennosische Priesterschaft kann man an ihrer Kleidung erkennen. So sind die Häupter der Erainn-Priester kahlgeschoren. Sie tragen lange, strahlend weiße bodenlange Roben (vgl. Bild 9a). Pollathan-Priester dagegen tragen braune, grobe Leinen-, oder Wollkutten, die mit einem Stück Seil zusammengehalten werden. Ihr Haar wird zu einem Haarkranz geschoren (vgl. Bild 9b). Die Bräute des Generian tragen einfache, lind- oder maigrüne, bodenlange Woll- oder Leinenkleider, die mit einem braunen Stoffgürtel zusammengehalten werden. Ihr Haar ist offen als Zeichen dafür, daß sie ewige Bräute sind (vgl. Bild 9b). Die Priesterinnen des Talis dagegen tragen im allgemeinen über ihrem engen grauen Kleid einen taubenblauen oder weißen, leicht waschbaren Überwurf, der mit einem Gürtel zusammengehalten wird. Ihr Haar verstecken sie vollständig unter einem grauen Tuch, über das sie ein weiteres, langes taubenblaues Tuch hängen (vgl. Bild 9c). Die Kopfbedeckung der Schwestern der Rhyalianda ist ähnlich. Diese tragen ein langes Kleid, das mit einem silbernen Gürtel zusammengehalten wird. Die Kleidung der Schwestern ist bis auf den Gürtel völlig Schwarz (vgl. Bild 9a).
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Winter in der Stadt Weil es so kalt ist, gehen wir nicht mehr zum Grimhtempel. Die Zeremonie wird jetzt nur noch von wenigen besucht und findet im Tempel statt. Mutter und Vater stehen aber immer noch im Morgengrauen auf und Vater geht dann für eine Weile barfuß und fast nackt raus in den Schnee. Er sagt, das sei gut für die Gesundheit. Ich habe das auch einmal probiert, mir dabei aber nur eine laufende Nase geholt. In der Stadt ist es jetzt etwas ruhiger, weil nicht mehr so viele Schiffe kommen. Seit wir die Straße vollständig haben, kommen jedoch regelmäßig Händler aus Tektoloi. Mit den weißen Spitzen sehen die Dächer so friedlich aus, auch wenn man überall hört, daß Drakon lauert. Jetzt muß ich Mutter aber in der Küche helfen. Ich werfe ein paar Scheite Holz ins Feuer und rühre in der Suppe. Auf dem Feuer steht ein Kessel mit Tee. Gut, daß wir vor dem Winter noch billig an ein Fäßchen mit Butter gekommen sind. Es wird wohl über die gesamte Zeit reichen. Vater sitzt schon am Tisch und repariert einen Gürtel, bis die Suppe fertig ist. Es gibt inzwischen zwar Handwerker, die so etwas tun, aber Vater sagt, das Geld sei ihm zu schade. Es könne doch auch nicht sein, daß die ganzen alten Traditionen verkommen würden. Jedesmal, wenn er so redet, lächelt Mutter und blickt ihn liebevoll an. Daraufhin entspannt er sich wieder und arbeitet weiter. “Ist doch wahr.”, murmelt er noch. Die Suppe ist fertig und ich wecke Niall. Er will erst nicht aus den Fellen, aber ich kitzle ihn solange, bis er aufgibt. Als wir runterkommen ist Vater schon weg. “Er sieht nach, ob schon etwas in den Fallen ist.”, sagt Mutter. Im Winter gibt es weniger zu tun für einen Schmied, also hat sich Vater darauf verlegt, zusätzlich Fallen für kleine Tiere aufzustellen. Das Fleisch von einigen ist genießbar und die Felle verkaufen wir auf dem Markt. Mutter flechtet Körbe. Dabei helfe ich ihr jetzt schon seit einigen Jahren. Inzwischen habe ich den Dreh raus und fertige eigene an. Seit ich den seltsamen Korb gesehen habe, den eine Dame aus einem anderen Land dabei hatte, habe ich versucht, diese Form hinzubekommen. Jetzt habe ich es geschafft. Wir sind bisher die einzigen, die diese Körbe anbieten, auch wenn sie noch nicht so nachgefragt sind. Ich muß nur versuchen, einen Korb der Frau eines Händlers zu einem “Sonderpreis” zu verkaufen. Wenn sie damit gesehen wird, kann es gut sein, daß dann auch alle ihre Freundinnen einen haben wollen. Dafür flechte ich jetzt schon auf Vorrat. Vierzehn Körbe habe ich bereits geschafft. Wenn ich den hier fertig habe, treffe ich mich mit Aindreas. Er wollte mir etwas zeigen und hat sich dafür extra frei genommen. Ich denke, Ffowc nimmt ihn nicht mehr so hart ran wie früher. Er ist inzwischen sehr geschickt mit seinen Händen. Neulich hat er mir eine kleine Figur mitgebracht, die einen Wolf darstellt, der nach einem Vogel schnappt. Sie ist gar nicht übel. Er muß damit eine ganze Weile zugebracht haben. Das Hochzeitsbesteck hat er inzwischen fertig. Irgendwie will mir nicht in den Kopf, daß er schon bald heiratsfähig ist. Es kommt mir so vor, als seien wir erst gestern noch wie die Kinder umhergesprungen. Neulich hat mich Vater darauf angesprochen, daß er meinen zukünftigen Mann noch nach den alten Bräuchen prüfen würde. “Aber, ich denke, er wird schon mit einem Schwert 36
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umgehen können.”, sagte er dann noch und warf einen bedeutungsvollen Blick zu Mutter. Die lächelte verschmitzt und sah weg. Eltern sind manchmal seltsam. Während sie eine Lage nach der anderen fertig macht, singt Mutter alte Balladen. Niall sitzt vor dem Kaminfeuer und spielt mit einer Holzrolle, auf die Mutter normal einen Faden aufrollt. Ich spiele ein wenig mit meinen schmerzenden Fingern. Nicht mehr lange und ich kann zu Aindreas gehen. Er wird schon warten. Ich glaube er arbeitet im Moment an einem Tisch für ein Botschaftsgebäude. Die fremden Herren und Damen haben einen anderen Geschmack als wir einfaches Volk. Ihnen reicht keine Platte auf Baumstümpfen. Er soll sogar eine Schublade in den Tisch einbauen. In letzter Zeit sehe ich immer mehr Menschen aus allen möglichen Regionen des Kontinents. Ich wußte gar nicht, daß es so viele Völker gibt, aber es scheint fast, als würde jedes Jahr ein neues auftauchen. Auch gibt es Gerüchte, daß sich Fremde an der Grenze herumtreiben. Es sollen Elfen oder Bienen sein, vielleicht sogar beides. Vater hat mir eine oder zwei Geschichten von Elfen erzählt. Noch zwei Lagen und ich bin fertig. Vater hat ein Holzstück zurechtgeschnitten, Niall auf den Schoß genommen und zeigt ihm gerade, wie man schnitzt. Das kann seine Aufmerksamkeit wahrscheinlich auch nur einige Minuten fesseln. Er ist noch recht jung und springt immer durch das Haus. Ich wasche den Korb noch einmal in dem Zuber und lege ihn dann im richtigen Abstand zum Feuer ab, damit er bis morgen trocknet und sich festigt. Dann schlüpfe ich in meine Winterkleidung. Die Beinkleider und die Weste sind aus Fell. Dazu kommt noch ein Umhang, Handschuhe und eine Mütze. Die meisten Menschen erkennt man nur noch an ihrer Mütze, wenn sie im Winter draußen sind. Es dauert nicht lange und ich stehe vor der Tür von den Eltern von Aindreas. Kaum habe ich geklopft, öffnet er die Türe. Es kommt noch ein kurzes “Hallo Heilin, komm doch herein.” von seiner Mutter, dann hat er mich auch schon am Arm gepackt und zieht mich gen Machairas. Ich kann gerade noch einen kurzen Laut des Protestes ausstoßen, dann passe ich mich aber seinem Schritt an. “Komm schon,”, drängt er, “ich muß Dir etwas zeigen.”. Es geht ein Stück durch den Wald, dann halten wir auf einer Lichtung. “Sieh Dich um.”, sagt er, “Fällt Dir etwas auf?”. Ich kann nichts besonderes entdecken und sage ihm das auch. Seine Augen leuchten und er zeigt auf einen besonders gerade gewachsenen Baum. “Das wird der Giebel meines Hauses werden. Nächstes Jahr werde ich mein eigenes Geld verdienen, sagt Ffowc. Dann bin ich heiratsfähig.”. Als er heiratsfähig sagt, gibt es einen Stich in meiner Brust. Ich weiß nicht, was mit mir los ist. Aindreas sieht mich an. Scheinbar ist ihm mein Gesichtsausdruck aufgefallen, denn er fragt: “Freust Du Dich denn gar nicht?”. “Natürlich”, antworte ich und lächle, aber irgendwie kann ich mich nicht so recht freuen. Er wird jemanden heiraten und mit ihr glücklich werden und viele Kinder bekommen. Eigentlich müßte ich mich für ihn freuen. “Du wirst schon noch sehen.”, deutet er mit einem verschmitzten Grinsen an, “Ich habe da noch etwas, das ich Dir zeigen wollte.”. Er bückt sich und greift hinter einen Baumstamm. Ich kann gerade noch rechtzeitig sehen, daß er einen Schneeball dahinter hervorzieht und gebe ihm einen Schubs. Aus dem Gleichgewicht gebracht fällt er vornüber geradewegs in den 37
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Schnee. Ich gebe ihm noch einen Tritt in den Hintern und lache. Er springt auf und will mich packen, ich bin jedoch schneller und renne weg. Er läuft mir hinterher und holt auf. Er kann mich packen und wirft mich zu Boden. Kalter Schnee ist in meinem Gesicht und läuft meine Weste hinunter. Ich pruste und zapple, komme aber nicht frei, dann läßt er mich los. “Ha, habe ich Dich doch noch!”, ruft er aus und lacht. Bevor er sich versieht, habe ich Schnee in meine Hände geschaufelt und ihm ins Gesicht geworfen. Dann werfe ich mich mit meinem ganzen Gewicht auf ihn. Er landet auf dem Rücken im Schnee und grinst mich an. Dann werden seine Augen ernst und er fragt mich: “Möchtest Du in meinem Haus wohnen?”. Mir stockt der Atem, mein Herz scheint einen Schlag auszusetzen. Das hätte ich nicht erwartet. Tausende von Gedanken gehen mir durch den Kopf, doch das Einzige, das ich herausbringe ist ein “Ja.”. Er nimmt mich in den Arm und küßt mich und ich weiß endlich, was mit mir los ist.
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KARNIKON • • • • • • • • • •
Ertwo beim Nektarsammeln Kakima - Insel der Erinnerung Kakima - Die Häuser Dandairia - Die Garelda Spiele Dandairia - Auszüge aus der Geschichte Dandairia - Handelsgüter Das Lied der Rebellen Malkuth - Die leuchtenden Wolken Elcet: Der Laigü und dem Hamur ihre Abenteuer Elcet: Feste
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S'Artabat XII. 1. Geschichtsschreiber der Kakima, Insel der Erinnerung; S'Artakima S'etalan Artabat! Seit mehr als fünf Jahren bin ich, Arrieln Xalun, nun Heerführer in euren Diensten. Durch den fehlenden Widerstand beim Vormarsch im Norden, östlich des grossen Flusses, welchen die Soldaten Amnian-Ki (Braunes Wasser, Anmerkung des Übersetzers) nennen, drohen selbige zu verweichlichen, andererseits bot sich mir so die Gelegenheit, die Lebensweise der hier lebenden Völker zu beobachten. Wollte ich den Begriff Barbaren verwenden, hier wäre er wahrhaft angebracht. Jeder lebt nur für sich und die von ihm abhängigen, keiner lacht, alle trachten nach Mehrung ihres Eigentums - und mit welchen Dingen, ohne Schmuck und Zier, alltäglich, wie die Messer auf unseren Kima. Sogar der Anachir (Erwerb von Nutzen ohne Gegennutzen, Anmerkung des Übersetzers) ist weit verbreitet, ich selbst konnte beobachten wie... (die folgenden fünf Hände konnten nicht gelesen werden) ...aber auch andere Dinge werden hier ängstlich gehütet und vor den anderen versteckt. Wir beobachteten, wie ein Mann Andere beauftragte, ihm ein Haus zu bauen und ihnen, nach der Fertigstellung, nur einige Steine mit Mustern gab - sie durften nicht einmal bis zur Beendigung der Arbeiten dort wohnen. Überhaupt, der Hausbau in dieser Gegend - mancher wird mich jetzt als Lügenbold oder Phantasten hinstellen - ist schon eine seltsame Sache. Die Leute hier scheinen Angst vor der Luft zu haben. Ihre Häuser gehen in den Boden und Trennen die, die innen sind, von denen ausserhalb ab. Nur winzige Öffnungen bleiben nach aussen und eine etwas grössere, durch die sie das Haus betreten und verlassen. Doch damit nicht genug: Statt aus Holz bauen sie ihre Häuser aus Steinen, die sie auf gar waghalsige Art und Weise aufeinandertürmen und mit einer Mischung aus Wasser und Erde verschmieren. Wir befragten die Arbeiter und auch den Schamanen des Dorfes, mit welcher Art von Zauber sie diese Wände (die Leute nennen sie „Mauer“) zum Halten zwingen, denn sie setzen keine Werkzeuge zu Behauen und Schleifen der Steine ein, doch selbst unter Androhung von Folter gaben sie keine Antwort ausser: „Das ist Mörtel, womit die Steine zusammenhalten.“ Vom Einsatz der Folter sahen wir dann ab, da wir in der weiteren Anwendung dieses Zaubers keine Gefahr für das Reich sahen. Doch nun zu einem wesentlich interessanteren Thema, einem Brauch, von dem die Soldaten meines Heeres auch schon Gebrauch gemacht haben: Er nennt sich Brautkauf bzw. Heirat. Hierbei zahlte der Bewerber der Familie der Braut einen bestimmten Betrag und ... (der Rest der Schnur kann leider nicht mehr gelesen werden). Soweit Arrieln Xalun zur Lebensweise unserer neuen Mitbürger im Norden des Reiches, wir alle, die wir diesen Bericht lesen, müssen angestrengt darüber nachdenken, wie wir sie in das geordnete Leben unseres Staates eingliedern und ihnen die Grundlagen unserer Kultur beibringen können. Mit der Hoffnung, auf eine gemeinsame Anstrengung Artabat XII 41
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Kakima - Die Häuser Wenn wir von den Häusern und Wohnungen eines Volkes sprechen wollen, dann müssen wir uns zunächst überlegen, welche Funktion, welche Aufgaben ein Haus für dieses Volk haben muss - kurz: Warum baut ein Kakima ein Haus? In anderen Ländern werden Häuser gebaut, indem man einen Zaun gegen seinen Nachbarn errichtet, diesen zur Mauer verstärkt und danach mit einem Dach versieht um den Regen abzuhalten. Das Haus entsteht also in erster Linie als Schutz für die Habe, den Besitz und erst danach kommt der Wetterschutz. Die Kakima leben und denken anders, also entstehen auch ihre Häuser auf andere Weise. Was braucht der Kakima? Er braucht einen Platz, wo er sich hinlegen und schlafen kann, er möchte vor Regen und anderen Unbilden der Witterung geschützt werden und sollte es Tiere in der Gegend geben, die ihm gefährlich werden könnten, so müssen diese ferngehalten werden. Die weiteren Funktionen eines Hauses in anderen Gesellschaften (Vorratshaltung, Zubereitung von Nahrung, etc.) entfallen, da die entsprechenden Bedürfnisse von Gemeinschaftseinrichtungen erfüllt werdern. Kommen wir also zur Bauweise der Häuser der Kakima, bei der wir, indem wir die Entstehung eines Hauses beobachten, die gesamte Entwicklung der Architektur in Artakakima verfolgen können. Die Kakima beginnen mit dem Hausbau gewöhnlich zu beginn des Sommers, wenn das Wetter es erlaubt, die Nächte unter freiem Himmel zu verbringen. Dann sucht sich der/die/das Bauherr/in einen Platz zur Errichtung einer Schlafmulde - für sich oder seine gesamte Familie. Die Schlafmulde besteht aus einem kleinen Wall, der etwa vier Handbreit hoch aus Erde aufgehäuft wird und die zukünftige Schlafmulde umgibt und dann mit einer Schicht Ton abgedeckt wird. Ist die Tonschicht getrocknet, so wird Holz und Laub über die Mulde geschichtet und angezündet - dieses Feuer wird für drei Tage geschürt und mit Brennstoff versorgt, gegen Ende der Brennzeit geht man mit dem Brennstoff von Laub und Holz zu Holzkohle über um den Ton in grosser Hitze hart zu brennen, nachdem er in der ersten Phase getrocknet wurde. Nach Abkühlung und Säuberung liegt nun der Kern des Kakima-Hauses vor uns, die hartgebrannte keramische Schlafmulde. Der nächste Teildes Hausbaus ist, sich ein geeignetes Polster für die Schlafmulde zu beschaffen. Als Polstermaterialien kommen verschiedene Moose, Matrazen aus Tierhaaren oder aber ein Welomian in Frage. Letzterer ist von allen genannten Möglichkeiten die Beste, wenn auch recht aufwendig in Pflege und Unterhalt (Erläuterungen zu „Welomian“ an anderer Stelle). Ist diese Entwicklungsstufe erreicht, so verlässt der Erbauer der neuen Unterkunft seine alte Schlafstätte und „wohnt“ auf der Baustelle. Bis zum Ende des Sommers wird nun aus Blättern, Zweigen und Ästen ein Dach geflochten, das die Regenfälle im Frühherbst abhalten soll. In den wärmeren Regionen Artakakimas ist der Bau in diesem Stadium beendet. Durch die Polstermaterialien und die Tatsache, dass diese Häuser nur in seltenen Ausnahmefällen für 42
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einzelne Kakima erstellt werden, ist eine ausreichende Wärmeversorgung gewährleistet. In den kälteren Regionen werden zumeist noch Wände aus Pflanzengeflecht zwischen die Stützen gezogen, die das Dach tragen. In den Fällen, wo als Polster kein Welomian zur Verfügung steht, wird der Boden unter der Schlafmulde abegetragen, so dass sich unter der Liegefläche ein Hohlraum befindet, durch den, nach dem Prinzip der Hypocausten, warme Luft aus einer Feuerstelle strömt, welche sich in einer Grube nebem dem Haus befindet. Diese Feuerstellen werden von aussen beheizt und versorgen meist mehrere Häuser, die dann in Gruppen bis zu sechs, rund um die Feuerstelle angeordnet werden. Selbstverständlich beherrschen die Kakima auch die Kunst des Mauerns, doch verwenden sie hierfür nur sorgfältig bearbeitete Steine, die ohne Mörtel passgenau aufeinander gefügt werden. Steinerne Wände und Ziegeldächer finden sich im allgemeinen nur dort, wo empfindliche Güter gelagert werden oder der Zugriff von Wakima (=Nicht-Kakima) verhindert werden muss. Eine völlige Ausnahme bildet hierbei die Hauptstadt Artatan, deren Gebäude alle aus Stein bestehen und trotzdem so offen und luftdurchlässig gebaut sind, wie die einfachste Fischerhütte.
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Die Garelda Spiele (Dandairia 416 n.P.) Im vergangenen Sommer wurde in Waldhausen, der Hauptstadt des Königreiches Dandairia das erste Turnier veranstaltet, an welchem mehrere Reiche zugleich teilnahmen. Anders, als wie man es bisher an Königshöfen gewohnt ward, traten hier nicht mutige Edelleute hoch zu Rosse gegeneinander an, sondern das einfache Volk trat gegeneinander an. Auch gingen hier die einzelnen Teilnehmer der verschiedenen Disziplinen nicht mit Waffen gegeneinander vor, wie man es von normalen Turnieren gewohnt ist, sondern viel mehr nacheinander oder gleichzeitig, aber nicht im Kampf gegeneinander. So gab es Disziplinen, in welchen man schlicht und einfach als erster eine bestimmte Distanz entweder zu Fuss oder mit dem Floss als Schnellster bewältigen musste. Was mag nun daran so interessant sein, wenn man enige einfache Leute, Bürger von niederer Schicht beobachtet, wie sie rennen? Vielleicht der Gedanke, dass dies ein Turnier ist, in welchem der Einzelne zeigen kann, wie gut er ist, ohne dabei dem anderen Leid zufügen zu müssen. Vielleicht aber auch, dass das einfache Volk zeigen kann, wozu es im Stande ist. Diese Gedanken nun etwas in den Hintergrund stellend, möchte ich nun berichten, was sich im vergangenen Sommer alles abgespielt hat. Die Hauptstadt war über und über mit Blumen überfüllt. Jedes Fenster wurde damit verziert. Frauen banden sich wunderhübsche Blumen ins Haar, Kinder liefen mit Körben in der Stadt herum und streuten Blumen auf die Strassen. Voller Freude wurde das Fest erwartet und tagtäglich kamen viele Leute. Zu Anfang waren es Einzelne, dann Dutzende und zwei Tage vor dem Spiel sollen die Wachen des Osttores gar Hunderte gezählt haben, welche nur durch ihr Tor zu den Spielen wollten. Die Ställe und Gasthäuser waren überfüllt, vor den Toren der Stadt soll sich eine Art Zeltstadt entwickelt haben, welche geschützt von drei Hundertschaften der Stadtwache dort ungestört verweilen konnten. Selbst die Versorgung gelang gut, obwohl man hierbei gelegentlich die Magie zu Hilfe nahm und einigen Bewohnern, welche es gewohnt waren, tagtäglich ihr Fleisch zu bekommen, eine undefinierbar, aber um so besser schmeckende Masse vorsetzte. Selbst der Weinkeller des Königshofes wurde geleert, da der Wein schon Tage vor dem Beginn der erste Garelda-Spiele zur Neige ging. Am Tage, als dann die Spiele in einer extra hierfür errichteten Arena begannen, strömten 44
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Tausende hinein. Es begann damit, dass die Mannschaften der Reiche Garunia, Elcet und Dandairia durch drei separate Zugänge in die Arena liefen. Eine jede Mannschaft trug eine Fahne um auch den Unwissensten zu zeigen, welche Mannschaft nun für welches Reich antrat. Ganz links liefen die hellhäutigen, zumeist blonden Männer und Frauen aus Elcet. In der Mitte liefen und ritten jene dunkelhaarigen, dunkelhäutigen aus dem Reiche Garunia und rechts, mit der hellgrünen Fahne an der Spitze, welche einen grossen Eichenbaum als Zeichen darauf hat, lief mit stolzer Brust der Sohn des Herzog Heinrich und dahinter eine riesige Menge Dandairies. Das Publikum schrie in ihren Sprachen, wobei sonderbare Worte umher flogen. Man konnte Dinge, eher gesagt, Geschrei vernehmen, wie Eichendorf, Flossingen, ... und dann noch jene fremdländisch klingende Namen, welche ich mich gar nicht traue, sie nieder zu schreiben. König Wolfram, gekleidet in ein seidenes Gewand, leuchtend rot mit einer wunderhübsch garbeiteten Krone auf seinem Haupt, erhob sich. Fanfaren erklangen zu seinen Seiten und es wurde auf einmal Still, kein Wispern ward mehr zu vernehmen. Er erklärte in kurzen Worten, dass diese Spiele dem Frieden und der Freude gewidmet seien. Der ehrliche und vor allem ehrhafte Wettkampf ist es, der zählt. Dann kam noch eine kurze Rede über den Frieden der drei Reiche, was dann in eine Prozession zu Ehren der Göttin Jaffna und des Gottes Chnum überging. Auf der dandairischen Seite kniete man sich hierzu fromm nieder. Die Elceter wussten nicht so recht, was sie jetzt tun sollten, da bei ihnen diese beiden Götter zwar nicht untersagt sind, aber auch nicht sonderlich oft angebetet werden. Bei den Garunern bildeten sich mehrere Menschenknäuel, welche übereinander herzufallen schienen. Die Soldaten, welche in der Arena waren, wollten schon eingreifen, doch eine Handbewegung von Wolfram unterbot dies. Man sah Kleider weg fliegen. In schierer Ekstase rissen sich diese Nordländischen die Kleidung vom Körper, wobei auch einige Dandairies und Elceter davon betroffen waren. Jene Priesterin, welche neben König Wulfram die Prozession geleitet hatte, wurde bleich, als sie jene Gefühlsausbrüche jenes sonderbaren Volkes verfolgte und erst, als König Wolfram sie vor seinem ganzen Volke küsste, konnte sie ihren Blick für kurze Zeit davon trennen. Nachdem diese Prozession zu Ende gegangen war, liess König Wolfram noch verlauten, dass in Karlshafen zweihundert Liter Bier für die Sieger der Flossfahrt bereit stünden, desweiteren fünf Pferde für den Sieger des Reitwettbewerbs in Karlshafen. Der Läufer, welcher als erster im grossen Jaffna Tempel südlich von Waldhausen eintreffe, erhält dort ein Geschenk von der Priesterin. Damit waren die Spiele eröffnet. 45
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Die Mannschaften der Flossfahrt, welche nicht da waren, da sie sich in Flussburg trafen, starteten noch am selben Tag. Gleiches gilt für die Reiter, welche von Waldhausen nach Karlshafen zu reiten hatten. Beim Marathon, welcher gleich nach der Prozession begann, sah man mehrere Teilnehmer, so zum Beispiel einen kurzbeinigen, langbärtigen Gnomen, welcher sich Stelzen gebaut hatte. Sein Name war Marschierius, daneben ein Hüne von einem Mann, welcher durch seine dunkle Haut auffiel. Daneben noch ein wackerer kleiner Bursche, welcher zur Gattung der Halblinge gehört und Keron Schnellfuss heissen soll. Dann noch ein gewisser Martin aus Eichental, eine wunderhübsche, blonde Frau mit einem langgebundenen Zopf namens Elma Epinai, ein gewisser Georg aus der Nähe von der Burg Wolfsruh, ein Mann namens Karlos Grieb, noch zwei weitere nordländische Frauen, eine gewisse Elke aus dem Orte Tannenstett und noch einige andere mehr. Doch wer nicht unerwähnt bleiben sollte, ist ein junger Herr aus Garunia, zu welchem König Wolfram persönlich gegangen sein soll und ihm noch alles Gute gewünscht haben soll. Bevor ich mich nun in all den verschiedenen Disziplinen zu sehr auslasse und versuche, all das zu beschreiben, versuche ich doch lieber, die Dinge kurz zusammen zu fassen. Beim Weitsprung gab es unterschiedliche Disziplinen. Hierbei mussten die Teilnehmer an einer bestimmten Stelle abspringen, um über einen Tümpel zu springen, welcher nach jedem Durchgang um eine knappe Elle breiter gemacht wurde. Jener, welcher am Ende noch trocken war, hat gewonnen. Beim Hochsprung stapelte man dünne Strohballen übereinander. Zu Anfang drei Stück (von den grösseren, wobei ein jeder knapp eine Elle hoch ist), dann vier, fünf. Drei schafften sogar sechs solcher Ballen zu überspringen, bei sieben waren es noch eine Frau aus Elcet mit dem Namen Eloaze Nairose und ein Garune. Beim Boxen gab es einige Proleme, da mehrere Frauen aus Elcet antreten wollten und die Herren aus Dandairia und Garunia sich weigerten, Frauen zu schlagen. Es traten dann aber schon sehr bald drei Frauen aus Dandairia, darunter eine Zwergin und eine mutige Frau aus Garunia hervor, um den Elceterinnen den Sieg nicht so zu gönnen. Was soll man sagen, jene Zwergin schlüpfte zwischen den Beinen der Gegnerinnen hindurch, schlug um sich, biss, keifte und schaffte es irgendwie, alle anderen zu besiegen. Der Name Mathilda Eisenbart wird wohl von nun an in Zwergenstett mit grosser Achtung ausgesprochen. Begeistert von dem Einsatz der Frauen, waren die Männer motivierter im Kampf. Es gab am Ende einen langen Kampf zwischen Gazhbreld Tarthalg aus Elceth und Fritz dem Holzfäller aus Steinheim in Dandairia. Beide gingen mehrmals zu Boden, doch bevor der Schiedsrichter auch nur anfangen konnte, bis zwei zu zählen, standen sie schon wieder auf den Beinen. Dieser Kampf soll der einzige gewesen sein, bei welchem Wolfram aufforderte, den Kampf abzubrechen und um beide als Sieger zu erklären. 46
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Angeregt vom Boxkampf, kamen noch einige Frauen aus den Reihen der Zuschauer, um beim Ringkampf mitzumachen. Da sich so viele gemeldet hatten, machte man ein Einzelringen und ein Gruppenringen. Beim Gruppenringen kam dann das Problem auf, dass man sechs Damen aus Elcet, fünf aus Dandairia und fünf aus Garunia hatte. Es wurden vier Gruppen mit jeweils vier Damen gebildet, wobei die letzte Gruppe eine gemischte, bestehend aus zwei Elceterinnen (Kaldja und Skjalla), einer Dandairin (Heidi) und einer Garunierin bestand. Man möge es nicht glauben, doch die gemischte Gruppe bewies, dass die drei Reiche gut zusammen arbeiten können. Zwar wurden sie von der elcetischen Gruppe (den Schwestern Rinne, Heidö, Elma und Ainy) besiegt, doch belegten sie den zweiten Platz. Beim Speerweitwurf wurde zur grossen Verärgerung von Herzog Heinrich sein Sohn nur dritter. Doch alles der Reihenfolge nach. Man stellte Strohballen auf. Zu Anfang nur fünf Meter entfernt. Wer diesen Ballen traf, kam eine Runde weiter. Dann wurden die Ballen zehn Meter weit entfernt aufgestellt. Hierbei traf mehr als die Hälfte der Teilnehmer schon nicht mehr. Zuletzt auf eine Distanz von zwanzig Metern. Dieser Wettkampf, welcher am Ende von einem Garunen, einem Verwandten von einem hohen Adligen und dem Sohn von Herzog Heinrich über mehrere Runden ausgführt wurde, wäre fast gestopt worden, wäre da nicht ein kleiner Gnom vorbeigekommen und hätte, bewaffnet mit einem Eimer voll zählflüssigem Teer auf die Strohballen Kreise gezeichnet. Die Teilnehmer mussten beim dritten Durchgang auf eine Distanz von zwanzig Metern genau in die Mitte treffen. So gewann jene Elceterin, welche auf den lieblichen Namen Ainy hört. Nachdem man aus den Problemen des Speerweitwurfs gelernt hatte, malte man am nächsten Tag auf die Strohballen Ziele in Form von Kreisen auf und liess beim Bogenschiessen die Teilnehmer darauf schiessen. Ein Dandaire mit dem Namen Robert aus dem Walde soll es geschafft haben, den Pfeil des Elceters Jolts Thyste mit seinem eigenen Pfeil gespalten zu haben. In Waldhausen gab es dann noch eine einzige Aktivität, welche ausgeführt wurde. Die Kurzstreckenläufe. Am Start standen knapp drei Garunen und eine Frau aus diesem Reiche. Desweiteren aus Elcet die stolzen Männer Maraks Tarthalg (auffallend durch seinen roten Bart und seine Zöpfe), Gazhbreld Durnal und Astn Alvaira (welcher anders, als die anderen schwarzes Haar hatte). Aus Dandairia traten Rudolf der Lange, Thorsten aus Helmstal, Markus aus Bierlingen, sowie Astrid aus Rosenbach an. Das Startzeichen wurde in Form einer Lichtkugel gegeben, welche ein Schüler der Magierakademie eine leuchtende Kugel in die Luft zauberte. Ein grosses Gedränge begann, wobei Markus Tarthalg und Rudolf der Lange schnell an der Spitze lagen, 47
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dicht gefolgt von jener Garunin und dann allen anderen, welche in einer grossen Meute den anderen folgten. Am Ziel ist ein Band aufgehängt worden, welches mit einer reisartigen Substanz bestrichen worden war. Der Sieger, welcher Rudolf der Lange war, berührte jenes Stoffband, woraufhin es an ihm kleben blieb. Selbst Marak Tarthalg hatte davon noch einiges an seinen Beinen hängen. Beim Lauf über zwei und vier Längen gewannen die Teilnehmer aus Garunia, weit abgeschlagen die Elceter und Dandairies. 48
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Doch nun zu den interessantesten Wettkämpfen. Beim Reitwettbewerb, welcher immerhin von Waldhausen bis nach Karlshafen führte, traten fünfundzwanzig Teilnehmer an. An elcetischer Seite insgesamt sechs, von dandairischer Seite acht und von garunischer Seite elf. Die Namen hier nun aufzulisten, wäre wohl zu viel verlangt, weswegen ich nur berichten möchte, was alles geschah. Nachdem die Schar Waldhausen in einem wilden Galopp verlassen hatte, sollen sie Probleme bekommen haben, als sie eine Brücke überqueren wollten. Zu viele drängten darauf zu und ein Garune, sowie eine Elceterin stürzten in den Fluss. Nach kurzer Zeit konnten sie von einigen Zuschauern nass herausgezogen werden. Danach soll sich die Reitergruppe etwas zerstreut haben, da keine Strasse nach Karlshafen führt. Man hörte davon, dass zwei Teilnehmer aus Elcet des Nachts von einem grossen Bären aufgeschreckt worden sein sollen. Desweiteren, dass eine garunische Reiterin von einer Frau überholt worden sein soll, welche auf einem weissen Pferd geritten ist, welches ein Horn auf der Strin hatte. Am Ziel kamen dann zuerst eine Garunin, dicht gefolgt von einem Dandairie an. Mit circa zwei Stunden Verspätung kam dann eine Meute von insgesamt neun Leuten an und innerhalb der nächsten drei Tage trafen die Restlichen ein. Von den Pferden, welche die Garunin bekam, soll sie eines, einen braunen Hengst mit holzfarbener Mähne, dem Dandairie geschenkt haben. Der grosse Marathonlauf, welcher von Waldhausen bis hin zum Jaffna-Tempel führte, war das wohl grösste Ereignis dieses Turniers. Um die Teilnehmer hier nochmals zu nennen, da sie nach all den Namen, welche ich bisher genannt habe, sicher in Vergessenheit geraten sind. Ein kleiner Gnom namens Marschierius, welcher auf Stelzen daherkommt. Daneben ein Halbling, welcher knapp mehr als drei Ellen misst, mit dem Namen Keron Schnellfuss. Daneben eine Elceterin mit Namen Elma Epinai, dann noch Georg au der Nähe von Burg Wolfsruh, der Elceter Karlos Grieb, zwei Garunierinnen, Elke aus Tannenstett und dann noch ein junger Garune, welcher noch keine fünfzehn Lenze zählt. Zu Anfang, so muss ich gestehen, waren es sogar noch mehr, doch wurden es derer schon nach halber Strecke weniger, weswegen ich nur die Interessanteren hier aufgeführt habe. Das Rennen, naja sagen wir lieber mal Marsch, begann, als ein weisses Tuch auf einmal auf dem Boden auftraf, ohne, dass es zuvor irgendwo gewesen wäre. Jener Herr, mit langem weissen Bart hob seine Hand, murmelte etwas und bevor man sich versah, flog ein grosses weisses Tuch durch die Luft. 49
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Ein grosses Gedränge soll es zu Anfang gegeben haben. Interessant war, dass man jenen kleinwüchsigen Gnom auf viele hundert Meter sehen konnte, da er mit Hilfe seiner Stelzen knapp über drei Meter gross war. Zwischen Keuchen, Pfeifen und Singen konnte man immer das vertraute Tack Tack Tacktack Tack vernehmen, welches andeutete, dass Marschierius nicht weit war. Keron Schnellfuss soll barfuss marschiert sein, einen Wanderstock über die Schultern, wobei er an dessen Ende einen Sack hingebunden hatte. Der Kenner weiss natürlich, was sich darin alles verbarg. Eine gute Wurst, etwas Käse, ein Laib Brot, etwas kaltes Fleisch, zwei Äpfel, eine Feldflasche voll gegorenen Apfelsaft und einige Sahnetörtchen. Was nicht zu vergessen ist, er hat die ganze Strecke über gepfiffen. Tja, was soll ich nun berichten? Die Spitze hat sich zu Anfang oft gewechselt, doch auf halber Strecke soll dann Elke aus Tannenstett lange Zeit alleine an der Spitze gewesen sein. Etwas, was ich vernommen habe, soll sich beim Rennen selber zugetragen haben. Ein Teilnehmer soll Marschierius an den Stelzen berührt haben, woraufhin dieser stürzte. Mit blutenden Händen und Knien soll er dann noch eine grosse Strecke marschiert sein, doch der Schmerz soll ihn dann letztendlich geschafft haben. Jener junge Garune soll etwas ausserhalb von Waldhausen von einer garunischen Familie auf das herzlichste Begrüsst worden sein. Die Anfeuerungsrufe sollen noch mehrere tausend Schritte danach zu hören gewesen sein. Doch dies alles macht dieses Rennen nicht zu dem, was es war. Es soll irgendwo im grossen Wald von Dandairia gewesen sein, um es genauer zu sagen, irgendwo auf der Strecke zwischen dem Tempel und Waldhausen, als Georg den kleinen Halbling Keron Schnellfuss umgestossen haben soll. Erzürnt wollte Keron sofort aufspringen, doch er konnte nicht. Sein Fuss soll in einem sonderbaren Winkel abgestanden sein. Mit den Tränen in den Augen soll er Georg nachgekrochen sein, wild fluchend. Georg soll sich in der Zwischenzeit lachend weiter begeben haben, den Halbling auf dem Wege liegen lassend. Es soll zumindest noch Karlos Grieb an jenem Halbling vorbeigekommen sein, aber auch jener junge Garune, welcher dem Halbling sogar aufhalf und ihn auf einen gefällten Baum setzte. Keron war ganz überrascht von dieser Hilfe, streichelte dem Garunen durch's Haar und sagte ihm: „Zieh weiter, ich kann nicht mehr gewinnen. Hier halte ich dich nur auf.“ Gab dem Garunen einen Klaps auf den Hintern und kramte in seinem Sack. Zwei Teilnehmer sollen ihn mampfend da sitzen sehen haben, bis sich schliesslich ein einzelner Wanderer zu ihm gesellte und an seinem kargen Mahl teilnahm. 50
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Nachdem selbst jenes vorzügliche Apfelgetränk zur Neige ging, fragte der Wanderer, wie er Keron dafür danken könne. „Och, mir können Sie nicht helfen. Beten Sie, dass jener junge Garune das Rennen gewinnt. Könnte ich laufen, dann...“ Jener Wanderer soll seine Finger auf die Lippen gelegt haben, ihn somit zum Schweigen gebracht haben. Dann sah er sich den Fuss an. „Es wird kurz weh tun“, sagte er noch, dan packte er den Fuss und riss ihn mit brachialer Gewalt herum. Keron fuhr ein Schmerzensschrei über die Lippen, doch dann fühlte er sich gut. „Nun, Herr Halbling, jetzt können sie selber dafür sorgen, dass der junge Garune heil ankommt und bevor ich es vergesse, Marschierius lässt Euch grüssen. Er wird im Tempel auf Euch warten, wo seine Wunden gepflegt werden. Ein Fass kalten Bieres soll er dort bereitstehen haben.“ Man mag es nicht glauben, doch jener kleinwüchsige Halbling, welcher nun wieder pfeifend weitermarschierte, holte die Teilnehmer Stück um Stück ein. Zuerst Karlos Grieb, welchem er ein kleines Stück von seinem Käse übergab, dann Elma Epinai, dann überholte er sogar noch jene nordländische Frau, welche lange Zeit an zweiter Stelle war. Es muss so circa zwei Meilen vor dem Ende des Rennens gewesen sein, als er endlich auf den jungen Garunen traf. Schweissbäche sollen dem jungen Garunen von der Stirn geronnen sein. Seine Kleidung war triefend nass, sein Atem keuchend, sein Kopf soll hochrot gewesen sein. Keron Schnellfuss soll gar nicht lang überlegt haben, dem Garunen seinen Wanderstock in die Hand gedrückt haben und den jungen Herrn schlicht auf die Schultern genommen haben. So soll er bis kurz vor dem Ziel marschiert sein, wo er den jungen Garunen abgesetzt haben soll. Ein Schrei aus der Menge soll ihn dann noch kurz abgelenkt haben, ein Schrei welcher „Prost“ oder so ähnlich heissen musste. Wie dem auch sei, er setzte den Jungen ab, gab ihm einen Klaps und sagte: „Jetzt gewinne endlich, oder soll ich dich jetzt auch noch ins Ziel tragen?“ Mit grossen Augen muss der Junge dann ins Ziel marschiert sein, als erster, dicht gefolgt von Keron Schnellfuss, welcher sich von den anwesenden Halblingen und Gnomen, sowie jenem Zwergen und dem Elfenpaar feiern liess. Nur kurze Zeit später soll dann Georg angerannt gekomen sein. Doch er hielt nicht, als er im Ziel war, er rannte weiter, als wäre ein Dämon hinter ihm her. Oder war es nur jener Bär, welchen man kurzzeitig sah, welcher dann aber wieder sofort verschwand? So als letztes will ich noch kurz etwas über die Flossfahrt berichten. Aus Elcet trafen gleich drei Mannschaften ein, während aus Dandairia eine Holzfäller und eine Halbling-/Gnomenmannschaft antrat, aus Elcet kam auch eine Mannschaft. Schon am ersten Tag, als die Flösse zusammengebaut wurden, merkte man, dass die Elceter einiges an Erfahrung hatten. Die Holzfäller aus Dandairia waren ebenfalls sehr geschickt. Die Halbling-/Gnomenmannschaft hatte sich irgendwelche Zusatzachsen noch dazu gebaut. So eine Art Mast mit einem Korb oben drauf. 51
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Desweiteren hatten sie ein grosses Steuerruder hinten. Jener, welcher der Kapitän der „Buddel“ (so hatten sie ihr Floss getauft, mit einem Fass Bier und einem Riesengedeck, bei dem auch die anderen Teilnehmer noch viel davon abbekamen) war, durfte für diese Zeit den Kapitänshut tragen, was eine Art spitzzulaufende, dreieckige Filzmütze war. An den Seiten waren Bänke gebaut und Vorrichtungen, um die Ruder (ja, sie benutzten Ruder, keine Stangen) richtig einsetzen zu können. So flossten dann drei elcetische Mannschaften, eine Holzfällertruppe aus Dandairia, eine garunische Mannschaft und ruderten Halbmenschentruppe am zweiten Tag los. Man möge nun denken, dass die Halbmenschen durch ihre Ruder einen grossen Vorteil gehabt hätten. Aber nein, denn am nächsten Morgen verschliefen sie zuerst einmal den Start. Das Bier vom Vortag zeigte noch bis zur Mittagsstund seine Wirkung. So ruderten insgesamt zwei, einer wurde oben im Korb festgebunden, der Kapitän sagte auch nicht viel und jener, welcher steuerte, war auch keine grosse Hilfe. Während die anderen Mannschaften bei Sonnenuntergang dann sich zur Ruhe legten, fuhren diese wackeren Gesellen weiter. Es soll um Mitternacht gewesen sein, als eine der elcetischen Mannschaften Geschrei vom Fluss vernahm. Am nächsten Morgen soll nicht weit entfernt am Ufer ein kleines Fässlein gefunden worden sein, welches wohl noch nicht allzulange offen war. In der Mitte des zweiten Tages soll das Team der Halbmenschen von allen anderen Teams wieder überholt worden sein. Doch als sie abends wieder an den anderen vorbei zogen, sollen diese ihr Lager abegrissen haben und hinterher gefahren sein. Zu gut muss der Duft des frisch gebratenen Schweines (auf einem Floss wohl gemerkt) gewesen sein. Die Flosse wurden aneinander festgebunden und so fand kurz vor Mitternacht ein grosses Festmahl zwischen den Teilnehmern statt, welches für manchen bis in die die frühen Morgenstunden angedauert haben soll. Am vierten Tag soll dann gegen die Mittagsstund das erste Floss in Karlshafen angekommen sein, gelenkt von einer rothaarigen Frau. Stolz trotzte sie dem wilden Fluss, welcher kurze Zeit später schon ins Meer strömen würde. Ihre Begleiter sollen alle festgebunden auf dem Floss gelegen haben und ihm wahrsten Sinne des Wortes den Sieg verpennt haben. Am nächsten Morgen, es soll schon gegen Mittag gewesen sein, soll dann endlich das letzte Floss, jenes der Halbmenschen angekommen sein. Dann stieg das Fest in Karlshafen, wobei sich Elceter und Dandairies hierbei nichts schenkten. Jenes Bier, welches von König Wolfram spendiert worden war, war schnell verbraucht und für Nachschub haben zum Glück die Halblinge und Gnome gesorgt, welche speziell für diesen Anlass von den Zwergen ein grosses Fass haben kommen lassen. Ein Fass voll Zwergenwhiskey. Waldhausen soll noch knapp vier Tage von den Elcetern und Garunern belagert worden sein (anders als belagert darf man es ja schon nicht mehr nennen), als sie dann in grossen Wagenkarawanen Richtung Norden und Osten davon zogen. 52
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Auch wenn die Teilnehmer mit unterschiedlichen Voraussetzungen und Zielen dorthin gegangen sind, sie haben doch bei den Wettkämpfen gelernt, dass man zusammen viel erreichen kann, egal ob man nun Zwerg, Halbling, Dandairie, Garune oder Elceter ist.
Denn wo ein Wille ist, ist auch ein Weg.
Auszüge aus der Geschichte Dandairias (Aus den Chroniken des Königreichs Dandairia) Nach den Garelda-Spielen, die im Sommer 415 n. P. in Waldhausen, der Hauptstadt des Königreichs Dandairias, abgehalten wurden, verschwand der junge König Dandairias, Wolfram, spurlos. Man hörte über zwei Jahre lang nichts von ihm. Dann tauchte er Ende des Jahres 417 n. P. plötzlich wieder auf. Nachdem er sich in Wolfsruh, Freistatt und Rechtdorf ein Bild über die Lage in seinem Land gemacht hatte, zog er weiter in Richtung Waldhausen. Doch vorher löste er noch, wie die die Chroniken von Dandairia berichten, ein altes Versprechen ein ...
Einlösen eines alten Versprechens Hügelheim, Siwan 418 n. P. Nachdem Wolfram den Bürgern von Rechtdorf das neue Rechtssystem von Dandairia erklärt hatte, verließ er den Ort und flog weiter zu einer Stadt, die er selbst noch gar nicht gesehen hatte, welche er aber deren Bürgern schon lange versprochen hatte, Hügelheim, die Stadt im Hügel und zugleich die Stadt der Halblinge und Gnome. Der Anblick dieser Stadt ist anders als aller anderen Städte, die Wolfram und wohl auch sehr viele andere Bewohner Myras bisher erblickt haben. Die Normalitäten, wie man sie auch von anderen Städten kennt, sind Mauern, Türme, zwei Tore. Doch dann hört es damit auch schon auf. Die Stadt besteht aus einem Hügel. Die Mauer um den Fuß des Hügels errichtet. Die Häuser wurden in den Hügel gebaut und man sieht nur Häuseransätze, um für Außenstehende anzudeuten, daß hier ein weiteres Haus steht. Während die Halblinge sehr den Pflanzen zugesprochen sind, was dadurch auffällt, daß sie vor ihren ”Häusern” schöne Gärten, voll mit Blumen und bunten Pflanzen haben, sieht man bei den Gnomen dagegen vor allem Statuen, komische Gerätschaften, komplizierte Strukturen und Mosaike. Auf den Stadtmauern sieht man ab und an seltsame Gerätschaften, welche Aussehen wie Lederhüllen für Pergamente, welche auf Eisenstangen montiert sind. Wenn man nachfragt, erfährt man, daß damit der Feind aus sehr weiter Entfernung bereits gesehen werden kann. 53
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Wie dieses magische Werk nun funktioniert, kann man sich zwar von einigen Gnomen erklären lassen, aber ob man es als normalsterblicher Myraner kapiert, ist eine ganz andere Sache. Es war um die Mittagsstund, da flog ein Falke in diese Stadt und landete auf einem der dortigen Plätze und Augenblicke später stand ein ausgewachsener Menschenmann unter all den Halblingen und Gnomen. Kurzzeitig war sehr große Aufregung in dem sonst so friedlichen Fußgetrappel zu vernehmen und der Fremde war sofort von zwei Wachmannschaften umringt worden. Zum einen ist eine Halblingstruppe, bestehend aus vierzehn Halblingen in Lederrüstungen, mit Speeren und Kurzbögen ausgestattet gekommen und dann noch eine Gruppe von zwölf in Kettenhemden gerüstete Gnomen, welche mit Äxten und Schilden kamen, ihre Armbrüste auf dem Rücken. ”Wer seid Ihr und was wollt Ihr”, trat einer der Gnome hervor und rief es hoch zu Wolfram. ”Entschuldiget mein unangemeldetes Kommen. Mein Name ist ...”, antwortete er, doch als er ansetzen wollte und seinen Namen zu nennen, wurde er unterbrochen. ”Mama, dies ist doch Onkel Wolfram” schrie eine kleine piepsige Stimme und ein kleines Mädchen kam angerannt, mitten auf den Platz zwischen die beiden Wachmannschaften und Wolfram. ”Hallo Onkel, Hallo”, schrie sie, und da sie immer aufgeregter wurde, überschlugen sich ihre Worte und er wurde von einem wilden Wortschwall erschlagen: ”WiegehtesDir? HastDumichvermißt? WashastDugemacht? HastDumirwasmitgebracht? GefälltDirdieStadt? IchhabeDichvermißt. WirhabenfürDichgebetet ...” Wolfram nahm sie auf und gab ihr einen Kuß. Aus der Menge trennte sich eine Frau, eine Gnomenfrau und kam Tränenüberströmt zu ihm. Als er sie erblickte, nahm er das Kind in die eine Hand und drückte die Frau an sich mit der anderen. ”Ich, König Wolfram von Dandairia, bin endlich aus dem Krieg in Bouraghard zurück und wollte als eine der ersten Dinge, welche ich wieder in meinem Reiche mache, mein Versprechen einlösen und Euch besuchen”, schrie er in die Menge. Kurzzeitig herrschte Stille, doch dann kam Getuschel und als ein jeder sah, wie sehr sich Alba freute, welche stadtbekannt für ihre Weisheit (und ihre Bauten) ist, glaubten ihm alle. Sofort flogen Hüte, wie sie Wolfram noch nie gesehen hatte, darunter auch einige Helme. In einer Ecke fing einer an zu klatschen. Augenblicke später hatte ein weiterer seine Holzschuhe ausgezogen und klopfte damit rhythmisch gegen die Wand. Eine Dritte nahm einen Helm und trommelte mit einem Holzbecher darauf. Die Freiheitsmusik, wie sie ihren Ursprung vor einigen Jahren in Dandairia hatte, war zu neuem Leben erwacht. Auf dem Platz fanden sich viele ein, die kurz in eine ihrer Hügelwohnungen rannten und allerlei Musikinstrumente herbei holten, während andere anfingen, zu singen. Wolfram dagegen stand mit Alba in der Mitte des Platzes, und bevor er sich versah, tanzte er mit Alba und dann sogar mit einer Gruppe von über zwölf Halbmenschen auf dem Platz. Viele Halbmenschenfrauen, aber auch –männer tanzten mit Wolfram, und als dann auf dem Platz (welcher fortan der PLATZ DER RÜCKKEHR genannt wurde und worauf ein Steinpodest errichtet wurde, zu Ehren von Wolfram, worauf er immer landen dürfe und nur er) auch noch die Ältesten der Stadt eintrafen, wurde der Tag zum Stadtfeiertag erklärt. Die Arbeit wurde in der ganzen Stadt eingestellt und überall wurde gefeiert. Essen wurde aufgetragen, Wein ausgeschenkt und irgendwann, als die Nacht allmählich schon hereinbrach 54
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und ihre langen Arme über die Strahlen der Sonne gebreitet hatte, wurde Wolfram etwas gegeben, was er noch nie zuvor gesehen hatte. Ihm wurde ein Teller mit hohem Rand vorgesetzt und ein Stück, welches am weitesten mit einem Messer zu vergleichen wäre, doch es war an der Stelle, wo die Klinge wäre, gewölbt und auch nicht scharf. Fest, wie er ein Messer hält, umfaßte er den Holzgriff und versuchte nun jenes seltsame Zeug anzustechen. Sofort stellte er fest, daß sich alle Augen auf ihn richteten und vereinzelt Gelächter ausbrach. ”Laßt mich Euch zeigen, wie man mit so etwas umgeht, ehrenwerter König” kam eine junge Elfe zu ihm, führte seine Hand, wobei er nun das Messer nicht zum todbringenden Schlag hielt, sondern nur so, als wenn er ein kleines Stück Pergament halten wolle. Sie führte seine Hand ganz sachte, damit er den Umgang mit diesem Wunderding kennen lernte.
Neue Erfindungen Hügelheim, Siwan 418 n. P. Er kostete etwas, was ihm als gefrorener Apfelsaft, vermischt mit Milch, vorgestellt wurde. Es war etwas, was eine Farbe ähnlich gepreßtem Saft hat, aber doch eine Spur heller, was wohl durch die Milch kommt. Es ist etwas, was sehr kalt ist und dann die einzelnen Knospen im Mund nach kurzem Kälteschauer um so mehr sprießen läßt, sie aufatmen und laben nach dem süßen Geschmack, welcher sich gleich danach im Munde ausbreitet. Es ist weich, nicht weich, wie Muß, da es gefroren ist und auch auf eine andere Art weich. Es ist stabil, aber durch sanften Druck leicht verform- und trennbar. Man stellte es ihm als Apfel-Milch-Frost vor. Und nun noch jenes seltsame Messer, welches an der Vorderseite gewölbt und breiter war. Zuerst wurde er gefragt, in welchem barbarischen Reiche er denn verweilt habe, denn dieses Wunderding, welches er noch gar nicht kenne, gibt es schon seit mehreren Jahren in allen zivilisierten Reichen und selbst Dandairia, welches bis vor kurzem wohl eines der barbarischsten Reiche war, hat sich seit knapp 2 Jahren dazu durchgerungen, dieses Ding zu benutzen. Myraweit hat es schlicht und einfach den Namen Löffel und wird für flüssige, oder im obigen Falle bei frostigen Speisen zum Essen benutzt. Zuletzt wurde ihm etwas vorgesetzt, ein Getränk, wie er es noch niemals zuvor gesehen, bzw. getrunken hat. Ungläubig sah er zu, wie man ihm in einen tönernen Becher kochendes Wasser eingoß. Die Leute um ihn herum schauten ihn an, als erwarteten sie etwas. Nicht wissend, was er zu tun hatte, nahm er den Becher, wobei er ein Problem hatte, da eine seltsames Stück heraus war und er nicht wußte, wie man dies fassen sollte. Er nahm den Becher, wie er bisher die ihm altvertrauten geschnitzten Holzbecher nahm und setzte an zum Trinken. Wieder einmal schaffte er es, daß alles still wurde, und alle schauten ihn mit großen Augen an. Verunsichert stellte er den Becher wieder auf den Tisch und nahm eines jener Blätter, die in Schalen auf dem Tisch standen. Zuerst dachte er, es sei Tischdekoration, aber wie es scheint, muß man damit was machen. Nachdem er eines der Blätter genommen hatte, nickten die Anwesenden, redeten wieder, und auch andere nahmen von der Schale. 55
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”Was macht man nur mit den Blättern?” dachte er sich und auch der Gedanke ”und wofür sind diese komischen kleinen Kannen, Kannen, pah, da ist ja nicht mal ein Mundvoll Milch drin”, schoß ihm durch den Kopf. So nahm er das Blatt und aß es, wobei es ihm sogar schmeckte und er gleich ein zweites holte. Zwischendurch nahm er eine dieser ”kleinen Milchkannen” und trank daraus – er hat kein passendes Glas hierfür gesehen. Als er dann ansetzte, daß zweite Blatt zu Essen – er setzte gerade die ”Milchkanne” ab – verstummte es am Tisch und alle schauten ihn mit großen Augen an. Nun doch verärgert, was er wieder falsch gemacht hatte, sagte er nun etwas gereizt ”Was hab' ich jetzt schon wieder falsch gemacht?” ”Oh König Wolfram, es scheint, daß Ihr lange Zeit in der Barbarei gelebt habt”, wurde ihm erklärt und dann auf die Blätter gezeigt. ”Hierbei handelt es sich um eine Pflanze, welche wir von unserem Nachbarreich Elcet haben, welche für diese Pflanze einen gar seltsamen Namen haben. Da uns der Name zu seltsam klingt, nennen wir es schlicht und einfach Elcet-Kraut.” Der Redner nahm ein Blatt und tunkte es in seinen Becher, in welchem heißes Wasser war. ”Man nimmt das Blatt und tut es ins Wasser, worin man es kurze Zeit einwirken läßt, je nach Geschmack, etwa eine halbe Diskussion, einen kurzen Tanz oder halt, so lange man am Tisch nach den anderen Dingen sucht, welche es zu essen gibt”. Ein großes Fragezeichen bildete sich in Wolframs Gesicht, doch der Sprecher fuhr fort, nun mit einem ”Löffel” jenes Blatt aus seinem Becher zu holen, wobei er das nun nasse ElcetKraut ausdrückte, damit mehr farbliche Flüssigkeit ihm Becher war. ”Je nach Geschmack trinkt man nun dieses Getränk pur”, wobei er ansetzte, in das dampfende Gebräu blies und sein Gesicht verzog, ”oder man mischt es mit etwas Milch”, wobei er eine der kleinen Milchkannen hob, um ein paar Tropfen in den Becher zu geben, welche er sofort mit dem Löffel umrührte. Danach trank er, und danach hatte er ein Gesicht, wie ein Weinkenner, der einen edlen Tropfen getrunken hatte, oder aber wie ein Verdurstender, der Flüssigkeit zu sich nahm. ”Und”, fuhr er noch fort, da Wolfram dies nun nachmachte und seinen ersten Becher ElcetKraut-Trunk hinunter gestürzt hatte, ”man trinkt es langsam und genießt es”. Oh ja, man versuchte ihm, ein wenig Kultur nahezubringen. Ob es was gebracht hat, wird uns die Zukunft weisen. Er hat es sich zumindest angehört und ein wenig diese Dinge ordnungsgemäß benutzt, wobei aber am Ende wieder ”wie in alten Zeiten” aus den Fässern getrunken wurde und das restliche Essen regelrecht in sich geschaufelt, ohne Löffel oder gar Messer, nur mit der Hand. An diesem Abend wurden ihm neueste Erfindungen vorgestellt, doch während manch ein Erfinder versuchte, ihm zu erklären, was er neues entworfen habe, wurde Wolfram zum Tanze gebeten und oh ja, obwohl er Jahre nicht mehr getanzt hatte und auch kein sehr guter Tänzer ist, er hatte Spaß an diesem Abend. Erst früh am nächsten Morgen, als die ersten Sonnenstrahlen den Horizont erhellten, verließen Wolfram und die letzten fünf Hartgesottenen den Platz des Festes. An manchen Stellen lag ein Halbling oder ein Gnom, an manchen Stellen lagen oder saßen sie auch schnarchend aneinander. Zu Fünft verließen sie den Ort, einen Weinkrug dabei und selbstverständlich auch zwei Musikinstrumente, um weiter zu feiern, wohin sie auch kommen mögen. gez. Willfried, Schreiber und Chronist am königlichen Hofe zu Waldhausen im Königreich Dandairia 56
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Handelsgüter aus Dandairia (Aus den Chroniken des Königreichs Dandairia) Über vieles habe ich in all meinen Jahren als Chronist am königlichen Hofe von und zu Waldhausen berichtet, bis auf diese Aufgabe, die einzelnen Handelswaren aus diesem Reiche zu beschreiben, um sie auch für Nichtdandairies leicht erkennbar zu machen. Bevor ich nun mein altes, müdes Haupt weiter über solch banalen Dinge schüttle, tunke ich lieber nochmals meine Feder in das Tintenglas und überlege, was ich von all den Orten und den dortigen Handelswaren noch weiß. Vorweg möchte ich nehmen, daß es in Dandairia doch etwas anders als in vielen anderen Reichen Myras zugeht. Seit der Änderung des königlichen Rechtes in das Volksrecht kam es zu einigen Aufbegehren des Volkes, vor allem aber auch zu Aufbegehren der Gilden, von welchen sich vor allem die der Kaufleute schon recht bald hervorgetan haben. Wo bitte schön ist es sonst gang und gebe, daß der Herrscher des Reiches von seinen Kaufleuten das Gebot erhält, zwar in seinem Reiche Handelswaren kaufen zu dürfen, aber gleichzeitig das Verbot erhält, inländische Waren im eigenen Reiche zu verkaufen. Doch dies ist nicht alles, was den Handel etwas schwer beschreibbar macht. Wie ja bereits bekannt, gibt es in Dandairia mehrere verschiedene Völker, die miteinander leben. Es geht so gar so weit, daß es eine Stadt gibt, die Rede ist von Hügelheim, in welcher zwei Völker heimisch sind und eben diese Stadt als ihre Hauptstadt auserkoren haben. In eben dieser Stadt konnten sich die Völker nicht darauf einigen, ein Handelsgut für die Völker Myras herzustellen, oh nein, denn hierzu sind die Interessen und Fertigkeiten viel zu unterschiedlich, in dieser Stadt muß der Käufer sich nun entscheiden, für welche Handelsware er sich entscheidet. Zu erwähnen wäre dann auch noch die stolze Hauptstadt Waldhausen. Auch sie ist wohl in ihrer Art einzigartig. Egal, wohin man wohl in Myra schreitet, allüberall gibt es Reiche und in fast einem jeden Reiche gibt es eine Hauptstadt, so auch in Dandairia. Eine jede Hauptstadt hebt sich durch irgendeine Besonderheit hervor. Die eine Hauptstadt hat die schönsten Goldschmiedearbeiten auf dem ganzen Segment, die anderen stellen vorzüglilchste Waffen her, wieder andere sind bekannt für ihre Delikatessen, sogar für ihre Sklavenmärkte sollen manche bekannt sein, aber Waldhausen, die erhabene Hauptstadt von Dandairia hat hiervon gar nichts anzubieten. Es gibt keine sonderlich tollen Pelze oder Felle dort, auch die Schnitzarbeiten dort sind nicht überragend, von den Delikatessen mal ganz zu schweigen. Waldhausen ist, wie der Dandairie sagt, halt Waldhausen. Es braucht sich nicht hervorheben, denn es ist die Hauptstadt und der Umschlagplatz schlechthin im inländischen Handel. Eine weitere Ausnahme, welche Dandairia wohl zu anderen Reichen bildet, ist, daß sehr viele Burgen erlesene Handelswaren herstellen, bzw. an Orten gebaut wurden, wo ausgesuchte Handelswaren hergestellt werden. Normalerweise, wie es der kundige Kaufmann zu berichten weiß, sammeln sich an solchen Orten sehr schnell sehr viele Leute an, weswegen schon nach kurzer Zeit an solch einem Platze eine Stadt steht, doch auch hier scheint Dandairia von der Norm sich abzuwenden. Die letzte Ausnahme, welche mir als Myrakundigem in dieser kurzen Zeit einfällt, ist, daß auch die Tempel anfangen, ihre Waren anzubieten. Zu Anfang lachte man darüber, doch allmählich sind diese Waren in ganz Dandairia, zum Teil sogar auch schon in ganz Garelda verbreitet. 57
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Ob es nun mit der dortigen Einstellung zu tun hat, mit der Regierungsform oder sonst irgend etwas, wollen wir jetzt und hier mal dahingestellt lassen, es ist einfach gesagt, Dandairia. Eine ganz grobe Zusammenstellung, welche Waren man nun wo bekommt, habe ich nun hier kurz notiert. Freistatt - Tuche Nordheim - Nordheim-Pullover Zwergenstett - Geschmeide aus Gold und Silber, mit eingelassenen Edelsteinen Hügelheim - feinste, sehr komplizierte Gerätschaften - erlesene Holzteller - Kochrezepte Kornheim - Korn-Bier Flußburg - Elfenbausch Waldfeste - Töpferwaren Wolfsruh - Felle Jaffna-Tempel - Blumen Chnum-Tempel - Korn Auf einige der Waren möchte ich aber noch im einzelnen eingehen, da vieles erst dann verständlich ist, wenn man auch die Hintergründe hierzu kennt. Nordheim Ich sollte mal beginnen, wie dieser wunderhübsche Ort überhaupt zu seinem Namen gekommen ist. Es war zur Anfangszeit der Herrschaft von König Wolfram, als er an einem entlegenen Orte seines Königreiches eine Burg errichten ließ – ja, damals war es noch eine Burg, doch in der Zwischenzeit wuchs diese zur Stadt heran. Da König Wolfram viel um die Ohren hatte, was wohl daran lag, daß er damals noch mit den Reichen Elcet und Garunia im Kriege lag, schaute er auf die Karte und entschied, diese weit rechts oben gelegene Burg schlicht und einfach Nordburg zu taufen. Wie ein jeder einigermaßen vernünftig gebildete Bürger von Karnikon weiß, ist bei einer Karte an der Oberseite aber nicht Norden (Machairas) sondern eben Süden (Ophis). Weswegen dies so ist, hat mir vor längerer Zeit einmal ein Gnom erklärt, doch um ehrlich zu sein, ganz begriffen habe ich es nicht. Doch möchte ich vermerken, ich weiß, daß oben Süden ist. Wie dem auch sei, es trug auf jeden Fall dazu bei, daß sich König Wolfram nicht gerade mit Ruhm bekleckerte. Vor allem, als er dann seinen Nachbarn aus Elcet seine frisch errichteten Burgen vorzeigte.Großen Spott mußte er über sich ergehen lassen, doch schon aus Trotz blieb der Name Nord stehen, nur nachdem sich die Burg durch das Hinzukommen von sehr vielen Bürgern ausgeweitet hatte, ließ Wolfram eine Stadtmauer errichten und nannte den Ort von nun an Nordheim. Nordheim liegt zwar in den fruchtbaren Tiefländern Dandairias, doch wer diese Gegend mal persönlich besucht, weiß, warum gerade aus Nordheim die wohl wärmsten und dicksten Pullover aus ganz Dandairia kommen. Nirgendwo sonst im ganzen Reich bläst solch ein kalter Wind, wie dort. Ich frage mich, warum Wolfram ganz in der Nähe dieser Stadt einen Hohepriestertempel zu Ehren des Gottes Chnum errichten lassen hat. Viel angemessener wäre ein Tempel zu Ehren des Gottes des Windes gewesen. Um Nordheim herum sieht man viele saftige Wiesen. Man sollte denken, daß durch die Anwesenheit des nahegelegenen Chnumtempels dort viel Korn angebaut würde, aber da sind die Nordheimer eigen. Seit je her hüten sie Schafe und deren Wolle wird noch an Ort und Stelle für die beste Wolle im ganzen 58
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Reich, vor allem aber für die dicksten Pullover verwendet. Dies erinnert mich daran, daß die Tage allmählich wieder kürzer werden und das Jahr dem Ende entgegenschreitet. Irgendwo in meiner Truhe müßte ich doch noch meinen Nordheimpullover vergraben haben. Zwergenstett Es ist nicht ganz sicher, ob es stimmt, was meine alten Ohren da vernommen haben. In Dandairia sollen die letzten Zwerge leben. Ich weiß nun aber nicht, ob nun die letzten Zwerge, die es überhaupt auf Myra gibt, was sehr bedauernswert wäre, oder aber die letzten Zwerge, welche es auf diesem Segment gibt, was auch schon eine sehr traurige Sache ist, wenn man bedenkt, was für ein stolzes Volk die Zwerge doch waren und wie unsere Großväter uns von glorreichen Geschichten der Zwergenkönige berichtet haben. Ich schweife schon wieder ab. Die letzten Zwerge dieses Segmentes haben sich zusammen gefunden, um an diesem Ort gemeinsam füreinander da zu sein. Nach den Jahren der Wirren, der Verfolgung und des sinnlosen Mordens bekamen sie von König Wolfram diese Stadt gestellt. Wenn man bedenkt, daß ihre Zahl die Tausend kaum überschreitet, ist eine Stadt doch wohl sehr verwegen. Die Zwerge nahmen dieses Geschenk dankbar an und gewährten den Menschen, dort zu wohnen und zu arbeiten. Es geht sogar schon soweit, daß einige Menschen in der speziellen Schmiedekunst der Zwerge ausgebildet werden. Wie dem auch sei, tagtäglich werden eselbespannte Karren durch die Tore von Zwergenstett gezogen, welche über und über voll sein sollen mit edlen Metallen aus Dandairia, aber auch aus anderen Reichen. In den Schmieden der Zwerge, welche tief im inneren der dortigen Hügel sind, sollen ständig neue Geschmeide hergestellt werden. Man berichtet sich, daß diese Geschmeide ein Eigenleben haben sollen. Wer sich nicht als würdig erweist, dem entsagen sie und für ihn sollen sie sich nicht im Glanze ihrer Schönheit mehr zeigen, sondern viel mehr wie ein plumpes Werk aus einfachem Eisen erscheinen. Also paßt auf, oh edle Leute, die Ihr diese Zeilen von mir vernehmt. Vielleicht ist jener schlichte Eisenbecher, den Ihr neben Euch stehen habt, in Wahrheit ein edles Meisterwerk aus Zwergenstett und will es nur vor Euch verbergen. Sollte dem so sein, oder aber, wenn Ihr Euch nicht sicher seid, so müßt Ihr den Gegenstand drei Schritt tief mitsamt einem Klumpen Gold und zwei Klumpen Silber vergraben. Innerhalb von zwei Tagen werdet Ihr – sofern es sich wahrhaft um Arbeit aus Zwergenstett handelt – an dieser Stelle ein Leuchten sehen, welches wahrhaft nur von magischer oder eher gesagt Zwergennatur sein kann. Ich habe auch schon vernommen, daß solches Geschmeide immer glänzt, wenn es seinen Träger akzeptieren tut. Es ist wie der Schein einer Fackel, nur viel heller und von so erdener Kraft, daß selbst kräftige Männer die Augen verdecken müssen. Hügelheim Ich habe ja schon über viele Handelswaren aus Dandairia erzählt und diese haben wohl den Leser schon verwundert. Was es aber hier in Hügelheim als heimische Handelsware gibt, ist wohl unvergleichlich. Nicht nur, daß die dortige Bevölkerung – bestehend aus Gnomen und Halblingen – sich nicht einigen konnte, was jetzt die ortsansässige Handelsware sein soll, oh 59
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nein, die dort angebotenen Handelswaren – ja, es sind mehrere – sind so total verschieden. Fangen wir mit jener Handelsware der Gnome an. Die Gnome sind ein sehr erfindungsreiches Volk, welches eine Gabe hat, mechanische Dinge – auch wenn sie noch so fein sind – zu bauen. Fast täglich kommen von hier Erfindungen, welche allmählich schon wegen der Menge der Erfindungen nicht mehr alle dem König vorgestellt werden. Worauf die Gnome sich spezialisiert haben, sind kleine Kästen, in welche sie feinste Teile bauen, die sich durch irgendwelche komische Stangen und Räder und und und bewegen. So habe ich einmal solch einen Gnomenkasten aus der Entfernung gesehen und beobachten können, wie eine Figur in dem Kasten getanzt hat, ohne, daß sie jemand bewegt hat. Von einem anderen Gnomenkasten ist mir berichtet worden, daß aus seinem Inneren Töne herausgekommen sein sollen, als wenn jemand mit einer Flöte darin gesessen hätte. Man kann sagen, diese Gnomenkästen sind vom äußeren fast alle gleich. Sie sind eine Elle lang, in etwa auch so breit und knapp halb so hoch. Doch wenn man solch einen öffnet, dann weiß man nie, was einen erwartet. Es gibt so viele unterschiedliche Gnomenkästen, daß man wohl ganze Bücher mit der Aufzählung dieser füllen könnte. Gehen wir nun über zu den Handelswaren der Halblinge. Die Halblinge ihrerseits sind für ihre Fingerfertigkeiten sehr bekannt. Es gibt wohl kaum jemand, der noch besser schnitzen kann, als Halblinge. Mit solch einer Perfektion und einem Feingefühl schaffen sie es, aus einem einfachen Scheit Holz etwas zu formen, was wahrhaft den Anschein hat, zu leben. Die absolute Meisterleistung der Halblinge sind ihre Teller. So viele Verzierungen, wie sie nicht einmal ein Künstler in einem Jahr nur mit dem Pinsel auf einen steinernen Teller anbringen könnte, sind darauf, man kann sich daran einfach nicht satt sehen. Ich weiß nicht, ob dies der einzigste Grund ist, weswegen man diese Teller immer leer ißt, doch ich denke, es wird wohl auch etwas damit zu tun haben, daß diese Teller mit sehr viel Liebe gefertigt wurden und dies auf den Esser über geht. Zum anderen sind die Halblinge leidenschaftliche Köche. Kaum ein Volk ißt so gerne und so viel. So kommt es, daß die zweite Handelsware, welche es von Seiten der Halblinge aus Hügelheim gibt, Kochbücher sind. Ich persönlich habe zwar noch keines in Händen gehalten, doch man sagte mir, daß in diesen Büchern das Wissen von über tausend Halblingen stecken solle und somit ein unbezahlbarer Schatz für einen jeden Koch sein soll. Kornheim Diese Stadt trägt ihren Namen wohl zu Recht. So weit das Auge reicht, überall sieht man Felder um sich herum. Die Kornheimer, welche auf keine allzu lange Geschichte zurückblicken können, wußten nicht so recht, was sie nun mit ihrem ganzen Korn anfangen sollten. Der Segen Chnum's, der auf ihrer Gemark lastet – ja, wohl wahr, lastet, wie man es eigentlich bei einem Fluch sagt – ließ sie anfangen, daß überschüssige Korn zu verschwenden. Man verfütterte es, probierte neue Kochrezepte aus und irgendwann kam dann die Zeit, daß ein Reisender ihnen erklärte, wie man Bier herstellte. Schon lange Jahre, seit Generationen gar, ist die Herstellung des Bieres in dieser Region in Vergessenheit geraten, doch auf einmal wußte man es wieder und sofort begann man, dieses Wissen auszuprobieren. Was soll ich nun noch über Kornheim erzählen? Es gibt wohl keine andere Stadt in Dandaira, sehr wahrscheinlich in ganz Garelda, die mehr Tavernen hat, als Kornheim. Sicher 60
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ist aber, daß es wohl keine Ortschaft auf diesem Segment geben wird, die mehr verschiedene Biere anzubieten hat, als Kornheim. Wer einmal in Kornheim war, erinnert sich gern an die Zeit und eher ungern an den Morgen danach. Je nachdem, wie man zum Bier steht, nimmt man sich entweder ein kleines Fäßchen mit, oder aber, wenn man diesem doch eher zugeneigt ist, gleich mehrere große. Flußburg Dies ist die Heimat der Elfen von und zu Dandairia. Ähnlich wie die Zwerge wurden auch sie sehr dezimiert und auch hier kann ich nur an all die Geschichten erinnern, welche schon ich von meinem Großvater erzählt bekommen hatte, als noch große Elfenfürsten an der Spitze ihrer Legionen gegen die Heere der Finsternis furchtlos in die Schlacht zogen. Die goldenen Jahre der Elfen scheinen vergangen, doch Wolfram wollte dies nicht wahrhaben und gewährte den Elfen eine Ortschaft, welche er schlicht Flußburg nannte. Wenn man auf der Karte nun diese Ortschaft sieht, sieht man halt eine Burg, welche an einem Fluß liegt. Sieht man sie dagegen, dann kann man gar nicht verstehen, wie König Wolfram solch einem schönen Orte solch einen plumpen Namen geben konnte. Es ist wie ein riesiges Baumhaus. Es scheint sogar, als wäre diese hölzerne Burg, welche auf mehreren riesigen Bäumen steht, aus diesen gewachsen. Besucher dieser Burg haben mir sogar erzählt, daß dieser wahrhaft gewachsen sein soll. Es kann vorkommen, daß man ab und an nicht mehr in sein Zimmer kommt, da der Eingang schlicht und einfach zugewachsen ist. Die Elfen nehmen dies gelassen hin und warten halt, bis der Eingang oder ein anderer sich wieder geöffnet hat. Wie einem jeden bekannt sein dürfte, sind Elfen eine eher langlebige Rasse, welche Ungeduld gar nicht mögen. Mal von ihrem bezaubernden Anlitz abgesehen, sagt man ihnen nach, von hochmagischer Natur zu sein. Ihr Körperbau ist ja – im Verhältnis zu einem durchschnittlichen Menschen – eher spärlich, was sie im Kampfe, sofern es überhaupt zu solch einem kommt, durch große Gewandtheit wieder ausbalancieren. In Flußburg wird etwas hergestellt, was sich schlicht und einfach Elfenbausch nennt. Dies ist edelster Stoff, gewoben aus dem Haar der Elfen. Wenn man nun bedenkt, daß Elfenhaar in zwölf Monden keinen Fingernagel lang wächst, kann man die hohen Preise für diese Handelsware verstehen. Elfenbausch scheint im Licht der Sonne in den Farben des Regenbogens, umgibt den Träger in den Farben der Natur. Über Dinge, daß dieser Stoff Magie abhalten soll oder aber den Träger in der Nacht für fremde Augen unkenntlich machen soll, schweige ich lieber, da ich so etwas eher für Gerüchte, als für bewiesene Tatsachen halte. gez. Willfried, Schreiber und Chronist am königlichen Hofe zu Waldhausen im Königreich Dandairia
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Das Lied der Rebellen (Aus den Chroniken des Königreichs Dandairia) Ein Lied macht seine Runde. Die Barden aus Dandairia kommen gar nicht mehr damit nach, hiervon zu singen, so schnell verbreitet es sich. Wo es genau seine Ursprünge hat, weiß niemand genau, doch vermutet man – und dies wohl nicht zu Unrecht –, daß der ehrenwerte Wolfram hierbei seine Finger im Spiel hatte. Wie dem auch sei, peristerisch, phialaeisch, machairisch und gerüchteweise auch ophisch des großen und mächtigen Reiches K. – K. ist wohl angemessen, da es früher einmal Kriegoria hieß, nun Kamenolan und das einzige, was außer der Finsternis bei diesem Reiche beständig bleibt, ist jenes K am Anfang des Reichsnamens – hört man es. Es gibt den dortigen Einwohnern Mut und Hoffnung, und immer öfters hört man, daß sich Bauern und Sklaven erheben, mit einem einfachen Rechen bewaffnet und gegen die Mannen der Finsternis aufstehen. Sehr oft vernimmt man, daß eben diese dann abgeschlachtet wurden, aber jeweils das gleiche Wort auf den Lippen hatten: FR E I H E I T Und so lautet auch das Lied der Rebellen, welches nun immer öfters im ehemaligen Bouraghard zu vernehmen ist, aber auch an der elcetischen Grenze, wo Scharen von Freiwilligen darauf warten, endlich zu ihren Freunden gelassen zu werden. Freiheit Freiheit, Freiheit, wir nehmen Dich, wir geben Dich, Freiheit, Freiheit, wir kämpfen für Dich, wir sterben für Dich, Freiheit, Freiheit, Du bist unser ein, Du bist unser alles, Freiheit, Freiheit und ab hier gibt es sehr viele Varianten. Peristerisch anders als phialaisch, doch alle haben jene Urfassung gemeinsam. Man stelle sich nun vor, ein stolzer elcetischer Krieger fängt nun an, "Freiheit" zu singen, er wird fast augenblicklich – wenn man von den Grenzen bei Elcet ausgeht, wo die Freiwilligen noch blockiert werden – von mindestens einem Dutzend Dandairies begleitet, sowie einem Halbling und zwei Gnome. Doch dann erschallt spätestens beim zweiten Refrain von "Freiheit, Freiheit" ein gewaltiger Chor aus über hundert Mündern, welcher fordert: "Freiheit, Freiheit", und wenn dann die vierte Strophe erreicht ist, singen an die tausend Münder und fordern: "Freiheit, Freiheit", wobei reich und arm, Menschen, Zwerge, Gnome, Halblinge, aber auch Elfen Seite an Seite stehen und dies fordern. Gehört an den elcet'schen Grenzen zu Bouraghard gez. Willfried, Schreiber und Chronist am königlichen Hofe zu Waldhausen im Königreich Dandairia 62
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Die leuchtenden Wolken Über den Dondra-Glauben in Malkuth In jedem zehnten Monat eines Jahres beginnt die Zeit von Dondra, dem Gott der Stürme und Winde. Die Temperaturen sind noch mild, teilweise sogar sehr warm. Auf der anderen Seite beginnen sich die himmlischen Winde zu regen. Sie bringen aus dem kalten Süden gewaltige Sturmwolken ins Reich Malkuth hinein. Und hier entladen sie ihre göttlichen Kräfte, deren direkte Folge gewaltige Orkane sind. Sie peitschen das Meer auf, so daß kein vernünftiges Wesen auf den Gedanken kommt sich in die Nähe der Küste, geschweige denn auf den tosenden Ozean zu begeben. Die Stürme sperren die Menschen in ihre Häuser, wo sie zu Dondra beten, damit dessen Kinder, die Sturmriesen, davon abgehalten werden, die Häuser einzureisen. Die gesamte Familie befindet sich beisammen; sie hält zusammen und muntert sich in dieser Zeit gegenseitig auf. Die Alten machen diese Zeitraum zur Zeit der Legenden und Geschichten, indem sie die alten Erzählungen an ihre Enkel und Urenkel mit wahrem Schauspielergeschick weitergeben. Es ist aber auch eine Zeit der Ruhe und Erholung. Kein Lebewesen muß arbeiten, da der gesamte Handel unterbrochen ist. Die Lebewesen ziehen sich, wie die Bären zum Winter, in ihre sicheren, wohlig warmen Behausungen zurück, um das Ende der Sturmzeit abzuwarten. Und endlich, nach genau vier Wochen, legt sich Dondra zur Ruhe, und auch seine Kinder die Sturmriesen verschwinden. Der erste der Sturmriesen, der nach ca. einer Woche zurückkehrt, ist Smörk. Er bringt aus dem Süden einen schwachen aber schneidendkalten Wind mit, der allen Lebewesen deutlich macht, daß es Zeit ist, sich in seine Behausung zurückzuziehen. Bald darauf beginnt sich der klare, stahlblaue Himmel mit kleinen aber seltsamen Wolken zu füllen. Silbrig bis perlmutartig schillerde faserige Wolken sind die Vorboten der Sturmriesen, die jedes Jahr triumphierend über das malkuthische Reich ziehen. Die alten Legenden behaupten, die Sturmriesen würden als Beobachter und Beschützer vor den Dämonischen über die Lande ziehen. Nach weiteren drei Tagen hat sich der gesamte Himmel mit diesen leuchtenden Wolken gefüllt. Dann erscheint das Gesicht des Gottes Dondra. Das Firmament leuchtet in allen Farben auf, die Farben fließen ineinander, überlagern und verdecken sich, bilden in ihrer ständigen Bewegung immer neue, phantastische Muster. Der genaue Beobachter, oder auch der mit genügend Phantasie erkennt in diesem Wallen und Wirbeln die Leiber der mächtigen Sturmriesen. Dies ist der Tag, an dem Dondra zu Ehren ein gewaltiges Fest gehalten wird. Die gesamte Bevölkerung pilgert an die nächstgelegenen Strände, bringt Essen und vor allem warme Getränke mit. Den ganzen Tage wird ausgiebig gefeiert. Selbst Familienfehden machen vor diesem heiligen Tage halt. Jeder ist ein Kind von Dondra; jeder ist der Bruder des anderen. Und wenn sich der Tag dem Abend neigt, dann sind die meisten Menschen schon recht angeheitert. Sie umarmen ihre ärgsten Gegner und reisen mit ihnen zusammen die derbsten Witze. Kleine Schlägereien sind an der Tagesordung, aber nicht weil man den Gegenüber Schaden zufügen will, sondern vielmehr um die Kräfte dondragefällig zu messen. Und natürlich auch um die schreckliche Kälte, die der Sturmriese Smörk mit sich aus dem Süden bringt, aus den Knochen und den steifen Gliedern zu vertreiben. Für alle ist dieser Tag der Höhepunkt des Jahres und jeder amüsiert sich köstlich. Doch wenn die Sonne beginnt hinter dem glatten Spiegel des Meeres zu versinken, dann geht ein erwartungsvolles Raunen durch die zu tausenden versammelden Lebewesen. Die Blicke richten sich senkrecht in den leuchtenden Himmel. Das Abendrot der Sonne und das silbrige Leuchten der Wolken beginnt 63
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zu verschmelzen. Von der glühenden Kugel der Sonne geht der Prozeß aus und wandert, mit immer größer werdenden Kreisen über den gesamten Himmel. Der Höhepunkt ist erreicht, wenn die Sonne zu einem einzigen strahlendroten Punkt geworden ist. Genau in diesem kurzen Moment scheint der Himmel mit einem roten Blitz zu explodieren. Violette Augen blicken auf die Versammelten herab. Es sind gigantischen, unergründlichen Augen eines unbeschreiblichen Wesens. Und gleich darauf schält sich eine riesige Nase aus der Masse der seltsamen Wolken, und Ohren, die die Farbe von uralten Silber hatten, und ein Mund, der dem versammelten malkuthischen Volke über die unermeßliche Entfernung hinweg ein wildes Lächeln von majetätischen Charisma zuwarf. Es ist das göttliche Haupt von Dondra. Wie lange dieser wahrhaft wunderliche Moment anhält, ist verschieden. Meist dauert er nicht mehr als wenige Sekunden an. Danach wird die strahlende Farbenpracht des Himmels immer blasser. Schließlich beginnt sich die Dunkelheit gleich einer schwarzblauen Welle über den Himmel zu ziehen bis jegliche Farbe vertilgt ist. Der Gott hat sich mit seinen Kindern zurückgezogen. Er ist mit dem Volk von Malkuth zufrieden, sonst hätte er es mit seinem stürmischen Atem unbarmherzig bestraft. Da der Gott mit ihnen ist beginnt das Volk noch heftiger und ausgelassener im Licht der Klemtangfackeln zu feiern. Der nächsten Tag wird dazu verwendet, die von den Feierlichkeiten verschmutzten Strände zu schäubern. An dieser Arbeit beteiligen sich alle mit mehr oder weniger Begeisterung. Die Malkuther, und besonders die harten Seemänner sind ein zähes und hartes Volk, daß gerne bereit ist ausgelassen zu feiern. Aber am nächsten Tag sind sie genauso bereit ihre oft beträchtlichen Verwüstungen mit harter Arbeit zu beseitigen. Nachbemerkung: Ein Wissenschaftler des Kreises, der auf einem der höchsten Berge des Reiches durch die perlmutartig schillernden faserigen Wolken ging, stellte fest, aus was diese Wolken bestehen. Doch das folgende Wissen ist nur wenigen Mitgliedern des Kreises bekannt: Es sind Staubund Eiskristallwolken, die Smörk in einer Höhe von ca. 5000 m vor sich hertreibt. Wenn sie von den Sonnenstrahlen getroffen werden, dann brechen und zerstreuen diese Kristalle das Licht und ein bleisendes Farbenspiel beginnt. Wie eiskalte, glatte und wasserweiche Seide fühlt es sich an, wenn man durch die schillernden und blitzenden Wolken hindurchgeht. Kein Eiskristall beginnt zu schmelzen, wenn er die warme Haut berührt. Dies ist ein weiters Wunder, daß den Mitgliedern des Kreises zeigt wie unvorstellbar mächtig Dondra ist, viel mächtiger als die meisten Bewohner des Reiches sich vorstellen können. Immer wieder entdecken die Forscher des Kreises neue Wunder kennen, die von der göttlichen Kräft ihres Gottes Dondra zeugen.
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Der Laigü und dem Hamur ihre Abenteuer Heute: Das Gwench / Das Schnäuzelspiel Die Laigü und der Hamur fanden, sie hätten in letzter Zeit genug geschafft. Sie nahmen deshalb zwei Pferde aus dem Stall, die gerade sonst keiner mehr brauchte und ritten morgens in die Richtung von dem großen Gebirge, das Tar Tar heißt und nicht wie andere meinen Velator-Gebirge. Am Rand von dem Gebirge ist nicht so viel Wald, und man kann weit sehen und natürlich auch hoch, und es ist ziemlich schön. Sie ritten da also hin. Nach zwei Storkanem waren sie da und waren nicht einer Meinung, wo sie sich hinsetzen wollten, um was zu essen und Schnäuzel zu spielen und es sich gemütlich zu machen. Also sie hatten sich schon auf ein Gwench geeinigt, aber es gibt ja verschiedene. "Ich will auf ein totes Gwench sitzen", sagte Laigü, "die sind besonders hoch und der Rücken ist hart, da kann man die Schnäuzel gut drauf werfen." "Ich will aber nicht hart sitzen", sagte Hamur, "ich will auf ein junges Gwench, da ist Moos auf dem Rücken und besonders weich." "Aber da kann man die Schnäuzel schlecht drauf werfen", fand Laigü. "Dann suchen wir uns eben einen Stein, den wir mit auf das Gwench nehmen", sagte Hamur. Sie nahmen schließlich ein altes, aber noch nicht totes Gwench, weil Laigü hoch sitzen wollte und Hamur weich. "Ich weiß gar nicht, warum man zum Gwench unnützes Tier sagt", meinte Hamur und biß in ein großes Stück Tefflinbraten. "Ich finde sie sehr praktisch!" Laigü antwortete nicht, weil sie gerade eine riesige in Jäzhebquark eingelegte Mylieknolle aß. Sie fand das aber auch und schaute nach links oben, was nämlich ja bedeutet. Danach sagte auch Hamur nichts mehr, weil sie nämlich aßen. Das Gwench schluckte auch ab und zu seinen Nahrungssaft herunter, das paßte ganz gut dazu. Nach dem Essen holten beide ihre Schnäuzel hervor. Sie waren aus der Schnauze von selber gezüchteten Lapsem. Es gibt ja auch welche aus Holz, aber sie hatten echte. Die drei Wurfseiten von den Schnäuzelknochen waren aber nicht poliert, weil das war den beiden zu anstrengend. Jeder hatte sechs Schnäuzel. So spielten die beiden ziemlich lange, und als ihnen das zu dumm wurde, machten sie aus, das letzte Spiel würde darum gehen, wer später auf welchem Pferd heimreitet. Sie wollten nämlich auf dasselbe Pferd, aber das geht ja nicht. Grade als sie anfangen wollten, kam ein kleiner Vogel an und schaute sich die Rinne an der Seite vom Gwench an, wo der Nahrungssaft aus dem Moos hereintropft, und schaute rein. Die Löcher in der Rinne waren ziemlich groß, denn es war ein weibliches Gwench und außerdem Paarungszeit. Laigü hätte den Vogel ja am liebsten verscheucht, aber der mußte diese Erfahrung machen. Er schaute rein in die Rinne und schaute wieder hoch zu Laigü und Hamur und schaute wieder rein und steckte schließlich seinen Schnabel rein und probierte den Saft. Dann kam natürlich das, was kommen mußte. Erst schaute er dumm, dann kotzte er alles wieder aus und pfiff ziemlich sauer und hackte nach dem Gwench, das das natürlich gar nicht mitbekam. Der Saft ist nämlich für fast alle ungenießbar, außer natürlich für das Gwench. Dann warfen Laigü und Hamur die Schnäuzel, und Hamur gewann haushoch und Laigü wurde mißtrauisch. Sie schaute nach den Schnäuzeln und tatsächlich hatte Hamur ausgetaucht, als Laidü nach dem Vogel geschaut hatte, und es war ein Schnäuzel dabei, den Hamur mal von einem Händler gekauft hatte. Der war von einer besonderen Rasse, wo die Schnauze unten schwerer ist. Laigü lachte schadenfroh und sagte, weil er betrogen hat, hat er verloren, und Hamur lachte auch und gab das zu. Dann packten sie die Schnäuzel ein und machten es sich noch ein bißchen gemütlich, und dann ritten sie heim, und es war ein sehr schöner Tag. 65
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Rückblick auf das Jahr der Krone Das hervorstechendste Ereignis und für Karnikon auch der Grund für den Namen “Jahr der Krone” war zweifellos der Bau der gemeinsamen Hauptstadt von Garelda im Machairas der Borea, im Grenzgebiet der drei vormals unabhängigen Teilreiche. Mit einem Aufwand, der den Reichsschatz manches großen Reiches völlig erschöpft hätte, wird eine Metropole errichtet, die auf dem Segment ihresgleichen sucht. Prächtige Gebäude legen Zeugnis davon ab, dass keiner der Herrscher dem anderen nachstehen wollte. Mit Bouraghard und Manatao hat das Kaiserreich nicht nur zwei Protektorate, sondern auch zwei bedrohte Grenzen. Die Eisgrenze zwischen Manatao und Ranoth bleibt wider Erwarten ruhig, obwohl sich größere Truppen gegenüberstehen – in Anbetracht der eisigen Umgebung könnte man sogar von riesigen Verbänden sprechen. In Bouraghard, das zunächst mit den Nachwirkungen des Bürgerkrieges und damit sich selbst beschäftigt ist, bleibt zunächst auch alles ruhig. Kriegoria, dass sich nach dem Verschwinden des DUL Kamenolan nennt, hat offenbar erst einmal genug erobert. Doch unerwartet schlagen dandairische Verbände zu, erobern kleine Teile des Waldes zurück, holen sich an anderer Stelle blutige Nasen im vergeblichen Ansturm auf eine neue Festung. Seltsamerweise greift nur ein kleiner Teil der dandairischen Streitkräfte an, Elcet und Garunia halten sich ganz zurück. Eine Finte, Führungsschwäche des dandairischen Königs Wolfram oder gar Zerfallserscheinungen im Kaiserreich? In allen Gasthäusern schwirren Gerüchte, doch nur wenige davon behagen den Bewohnern Gareldas. Der DUL, Primas der Finsternis auf Karnikon und (un-)heimlicher Herrscher über Kriegoria, will hoch hinaus und stellt fest, dass auch ein Dämon tief fallen kann. Im Duell von Zardos besiegt, verschwindet er. Hat der Untote endlich Ruhe gefunden? Wurde er verbannt, oder hat er sich gar nur zurückgezogen, in der Hoffnung auf eine neue Runde des Kampfes? Selbst die Weisen können nur spekulieren, doch soviel steht fest: seine Präsenz liegt nicht mehr über dem Segment. Das erste Opfer werden scheinbar die Prismatoren von Almeron. Ihres finsteren Oberherren beraubt entgleitet ihnen die Kontrolle über ihre menschlichen Untertanen, Etrorien erhebt sich zu neuer Unabhängigkeit. Wird es das alte Bündnis mit Languria erneuern, oder gibt es wegen der ungeklärten Grenzfragen erneut Krieg? Doch noch sind die Nichtmenschen nur zurückgedrängt, nicht vernichtet. Der Bund Freier Handelsstädte macht erstmals von sich reden. Noch sind Namen wie Ortjola, Quassim oder Pirim Salu eher fremd. Aber auch Malkuth, Danamere und Tronja unternehmen große Anstrengungen, durch Handel die Wohlfahrt ihrer Völker zu mehren. An der Grenze zwischen Artakakima und Runor kommt es zwar noch immer nicht zum Frieden, doch scheinen beide Seiten entschlossen, die momentane Front zu verteidigen. Oder wie sonst ließen sich die viele Meilen langen Bollwerke entlang des Grenzstroms erklären. Die Edoren schließlich bleiben den meisten Menschen fremd und haben wenig Kontakt zu diesen – ob absichtlich oder wegen ihrer abgeschiedenen Lage, bleibt unklar. Illyria hingegen macht unmissverständlich klar, dass es keine Besucher will – ob Ork, Mensch oder Edore, jeder allzu Neugierige findet sich friedlich schlafend an der Grenze, ohne Erinnerung an die Wunder, die er vielleicht gesehen haben könnte. Und dann sind da noch die Gerüchte über Einflüsse von außerhalb. Mörderbienen, seltsame Flotten, die aus dem Nebel auftauchen und wieder in ihm verschwinden, seltsame Humanoide und fremdere Wesen, manch einer will gar Drachen gesehen haben. Gerüchte eben – doch so zahlreich, können wirklich alle falsch sein? Das neue Jahr verspricht interessant zu werden – wie manche hoffen, die Weisen aber fürchten. 66
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KIOMBAEL • • • • • • • • • • • • • • • • •
Buka-Boos: Familienstruktur Buka-Boos: Kleidung und Nahrung Lebensweise der Buka-Boos in den Höhlen Aldowereiya: Kleidung Squärdrumen: Daehsquinns Nacht Squärdrumen: Die Schlange Squärdrumen: Der Kräuter-Stamm Squärdrumen: Freizeitvergnügungen Chaladorn: Einiges über die Echsen Chaladorn: Die Kronjuwelen Chaladorn: Zeittafel der Geschichte Muu-Taay: Freudige Erlebnisse - Schlechte Nachrichten Muu-Taay: Im Land der Drachanann Muu-Taay: Das Leben in den Dorfbauten der Helji Xapul: Auszüge aus dem Kulturarchiv Schnee-Elfen: Die Bewohner auf dem nördlichen Eis Hadran: Beschreibung der Hauptstadt
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Buka Boos, Familienstruktur Wie bereits erwähnt, leben die Bukas in engen Familienverbänden zusammen, die für sich autark sind. Das heißt, daß jede Familie von sich aus dazu in der Lage ist, sich zu ernähren und ein geregeltes Leben zu führen. Dazu ist seit Generation eine strenge Arbeitsteilung gegeben, die in dieser Form auch strikt beibehalten wird. Weibchen sind dafür verantwortlich, möglichst vielen Kindern das Leben zu schenken und diese aufzuziehen. Bei einem Lebensalter von bis zu 200 Jahren, sind Weibchen zwischen dem 20ten und 60ten Lebensjahr gebärfähig. In dieser Zeit bringen sie normalerweise zwischen 40 und 60 Kinder zur Welt, von denen ungefähr die Hälfte die ersten fünf Jahre überlebt. Durch Unglücke und Raubtiere ist diese Verlustrate zu erklären, auf die aber weiter keine Rücksicht genommen wird. Es passiert halt. Die Mütter haben eh keine nähere Bindung zu ihren Kindern, nach der Geburt gehören diese der Familie an und werden von den älteren Frauen erzogen, die selbst keine mehr kriegen können. Bei den überlebenden Kindern sind ungefähr 2/3 Männchen, mit Sicherheit eine Begründung dafür, daß so viele Geburten nötig sind. Neben der Geburt und Erziehung von Kindern haben die Frauen eigentlich keine Aufgabe, außer in den Höhlen für Ordnung zu suchen. Diese wird zwar nicht groß geschrieben, aber manchmal spricht der Familienvorstand ein Machtwort, wenn man die eigenen Kinder vor lauter Abfall nicht mehr findet. Desweiteren führen sie einfache handwerkliche Arbeiten aus, wie zum Beispiel die Anfertigung von Matten, Gefäßen, Trommeln, etc.. Den Männchen obliegt es, für die Versorgung und den Schutz der Familie zu suchen. Die Ältesten bilden den Vorstand einer Familie und entscheiden, was getan werden muß. Sie können über alle Bukas ihrer Familie richten, legen fest, wo die Höhle erweitert wird, wer für welche Aufgabe vorgeschlagen wird und eine Unzahl kleiner Dinge, die das zusammenleben in einer so großen Gemeinschaft gewährleisten. Das älteste Männchen ist gleichzeitig der Priester Orcans, steht mit diesem über den Garol in Verbindung. Erkennungszeichen ist ein glänzender Stein aus Edelmetall, der zur Symbolisierung der Sonne auf der Stirn getragen wird. Zum Festwachsen gibt es bestimmte Pflanzen, die diesen Prozeß beschleunigen. In der Vergangenheit hat es sich für sie bewährt, Arbeitsgruppen zu bilden, in denen jedes Mitglied Tag für Tag dieselbe Aufgabe hat. So findet man in den meisten Familien einen Jagdtrupp, der für die Ernährung zuständig ist, nach Tieren jagt und vegetarische Verpflegung ranschafft. Es gibt Vorratskammern, in denen wegen der vorherrschenden Kühle in den Höhlen eine langfristige Lagerung möglich ist. Es kann sich ganztägig jeder nach Lust und Laune bedienen, in schlechten Zeiten begnügt man sich halt mit Erde und kleinen Steinen, die zwar einen geringen Nährwert haben aber trotzdem satt machen. Der nächste Trupp ist der Arbeitstrupp, welcher von den kräftigsten Bukas der Familie gebildet wird. Hier finden sich die schnellsten und besten Arbeiter, die an der Erweiterung der Höhlen arbeiten. Zusammen mit dem Jagdtrupp bilden sie das Reservoir, aus dem der Garol in Kriegszeiten die Krieger rekrutiert. Sie erhalten dann an lokalen Kriegsschulen eine kurze Ausbildung, bevor sie sich in den Kampf für Orcan stürzen dürfen. Die beiden letzten Gruppen sind die Trommler, die jede Familie für die weitläufige Verständigung braucht, und die Restbukas. Diese männlichen Restbukas sind praktisch zweite Wahl und haben keinen Auftrag, außer in frei gewordene Positionen bei einer anderen Gruppe nachzurücken und diese dann auszufüllen. Das kann natürlich eine Weile dauern, so daß sich viele aus Langeweile dazu entschließen, entweder die Weibchen bei ihren Tätigkeiten zu unterstützen. Einige wenige fassen auch den Entschluß, die Familienbande zu zertrennen und sich einigen 68
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der Institutionen im Reich der Bukas anzuschließen, die den Familien übergeordnet sind. Neben der bereits erwähnten Kriegerschule gibt es noch einige weitere, die in weiterer Kultur noch vorgestellt werden. Es gibt auch Gerüchte von Entdeckern, die Informationen im Reich der Menschen suchen und nach Jahren als Gelehrte zurückkehren.
Kleidung und Nahrung Wie soll man einem der Außenstehenden erklären, wie diese Dinge im Reich der Bukas aussehen. Weder dürfte er eine Vorstellung davon haben, wie diese Rasse aussieht, noch dürfte es sich seinem Geist offenbart haben, wie das Leben in Höhlen sich gestaltet. Verzeiht mir, Grullag dem Erzähler, einem der wenigen Bukas, der mehrere menschliche Zungen in langen Missionen erlernt hat, weit auszuholen. So wisset denn, daß das Leben in Höhlen nicht mit vielen, von den Menschen so geachteten, Annehmlichkeiten erfüllt ist. Stets ist es kühl, da der Berg die gespeicherte Kälte stetig nach außen gibt, im Winter wie im Sommer. Gleichzeitig dringt kaum Licht in die Regionen der Berge, die von den Bukas besiedelt werden. Ist es zwar ihr großes Ziel, eines Tage wieder vereint mit ihrem Vater Orcan ihre Bahnen am Firmament zu ziehen, könnte mein Volk heute davon nicht weiter entfernt sein. Nur wenige bewegen sich überhaupt an der Oberfläche, wer kann bleibt in der sicheren Höhle. Sicher, wenn man von den regelmäßigen Einstürzen absieht, die wegen der zunehmenden Verzweigung der Höhlensysteme immer häufiger werden. Aber das ist ja nicht weiter schlimm, schließlich wird ausreichend Nachschub produziert. Eine weitere Gefahr stellen unterirdische Flußläufe dar, die oft ihren Lauf verändern oder zufällig angegraben werden und dann zu begrenzten Überschwemmungen führen. Dem Betrachter mag das zwar als, nun ja, eben unerfreulich erscheinen, jedoch gehört das für Bukas zum Alltag. Leben und Sterben, immer darauf hoffend, noch lange genug zu leben, um zu Orcan aufsteigen zu können. Ist das nicht möglich, hat man halt Pech gehabt, die Familie wird wenigstens noch ein letztes Mahl haben. Die Familie bei den Bukas hat übrigens ihre fest eingeteilten Aufgabengebieten, die jedoch schon an anderer Stelle erwähnt wurden. Ich komme hier jetzt auch nur darauf zurück, weil dort als erstes augenfällig wird, was es bei unserem Volk mit Kleidung so auf sich hat. Die eigentliche Kleidung aller Bukas ist die Haut, die mit ihrer ledrigen Konsistenz ausgezeichnet für das rauhe Leben in Dunkelheit, Kälte und Feuchtigkeit geeignet ist. Schon bei der Geburt ist sie sehr widerstandsfähig, schützt vor kleineren Unfällen und macht die Behandlung durch die älteren Artgenossen etwas erträglicher. Im Lauf der Zeit wird diese Haut, die sich meistens in den Schattierungen von grau über schwarz bis braun bewegt, jedoch verändert. Durch den langen Aufenthalt in den Höhlen kommt es dazu, daß sich Flechten oder Moose auf der Haut festsetzen. Da man diese eher als Schmuck denn als Belästigung empfindet, wird meistens nichts gegen diese getan. Es gibt jedoch einige Sorten von Moos, in der Regel solches mit besonders auffälligen Farben, die unter Todesstrafe nicht getragen werden dürfen. So tragen alle Krieger, je nach Rang, Moose und Flechten mit dunkelgrüner Farbe. Die Priester und ihre Schüler, sowie die Geistlichen der einzelnen Familien, tragen in erster Linie rote Flechten/Moose und dazu noch eine Scheibe aus Edelmetall, die auf der Stirn angewachsen 69
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ist. Dabei sei jedoch erwähnt, daß für einen Buka nicht das Edelmetall ist, was ihr Menschlein so gerne anhäuft. Klirrende Münze aus Gold oder Silber ist bei den Bukas weder bekannt, noch geschätzt. Die Scheibe wird dabei mit Hilfe spezieller Bakterien angebracht, die sich leicht in die Haut einätzen, das einsetzen der Scheibe ermöglichen und diese ebenfalls angreifen, was dazu führt, daß sich diese für immer mit dem Körper verbindet. Sollte jemand einmal seinen Rang verlieren und, zur Abwechslung, deswegen nicht sofort geopfert werden, kann der Prozeß mit anderen Bakterien wieder rückgängig gemacht werden. Die Bakterien werden übrigens von Experten in abgelegenen Höhlen gezüchtet, nur bei Bedarf hervorgebracht. Oh, verzeiht mir, dem Erzähler, für die wiederholten Abschweifungen. Doch wie soll ich begreiflich machen, was für uns Alltag, für andere der Bericht aus einer fremden Welt ist, wie sie fremder nicht sein kann. Die sich nur dann den Menschen erschließt, wenn mal wieder eins seiner Heere für immer vom Erdboden vertilgt wird, dem Ruhm Orcans zu dienen. Jedoch zurück zu der Kleidung der Bukas. Es gibt keine, das dürfte mittlerweile wohl jeden Geist erhellt haben. Nur die Flechte und Moose, sowie einige zur Zier angebrachte Ornamente. Diese werden oft noch durch Wurzeln, Steine oder ähnliches ergänzt, die eines Tages an der Haut hängen blieben und nach und nach eingewachsen sind. So kommt es also dazu, daß kein Buka in seinem Körperbewuchs genau gleicht, jeder individuell auszumachen ist. Wenn man die Flechten und Moose überhaupt als Kleidung bezeichnen will, dienen sie also in erster Linie dazu, mehrere Berufsgruppen zu unterscheiden. So tragen im Familienverband die Jäger gelbe, die Arbeiter blaue und Frauen, Kinder und keiner Gruppe zugeteilte Männchen bräunliche Flechten beziehungsweise Moosen. Man erachtet letztere nicht für würdig, sich durch eine besondere Farbe auszuzeichnen. Bei einigen Berufen gibt es noch die Kombination mehrerer Farben, so tragen Hordenführer beispielsweise das grün des Soldaten und das rot des Priesters, da sie ja selbst Opfer vornehmen dürfen, wenn einmal kein qualifizierter Priester zur Hand ist. Es gibt jedoch einen Buka, den ich hier nicht näher beschreiben darf. Es sei nur gesagt, daß ihn kein Mensch je erblicken wird, wie es auch nur wenige der Bukas je können. Sein Aussehen zeigt deutlich seinen Rang, so deutlich, daß sein Auftreten überall für Unruhe sorgt. Sollte ein Mensch ihn jemals erblicken, wird er bald darauf tot sein, wofür die schwarz bewachsene Leibwache sorgen wird. Versteht es als das, was es ist: eine Drohung. Nun, jetzt will ich zu Eurer Information noch kurz auf die Nahrung eingehen. Ein Buka ernährt sich von dem, was gerade so greifbar ist. Wie erwähnt gibt es in den einzelnen Familien Gruppen von Jägern, die die Aufgabe haben, Fleisch heranzuschaffen. Dabei greift man auf Tiere der Höhlen zurück, oder begibt sich auch schon einmal an die Oberfläche. Geschmackssinn oder Nerven haben Bukas eigentlich nicht, es wird einfach alles mit Hilfe der mächtigen Kiefer zermahlt, was in die Fresse kommt. Dabei wird Tieren jedoch gerne der Vorzug gegeben, da Blut, Gehirn und Eingeweide die ganze Sache etwas glibberiger und damit interessanter machen. Interessanter vor allem dann, wenn es sich noch bewegt, bis mit einem mächtigen Ruck der Kiefer endgültig alles Leben aus der Kreatur entweichen läßt. Läßt sich einmal nichts dergleichen in der Vorratshöhle finden, muß man halt auf Alternativen zurückgreifen, welche durch das niedrige Anspruchsniveau weit gesät sind. Um es kurz zu machen: es wird einfach alles vertilgt, was in den Weiten der Höhlen zu finden ist. Flechten und Moose, Steine und Mineralien, Erde, alle möglichen Rohstoffe, mit denen Bukas eh nichts anzufangen wissen, und die Opfer von Unfällen. Man ißt eigene Kinder und 70
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Gefangene, wird es diesen durch die Verdauung doch ermöglicht, dem Körper zu entweichen und sich mit Orcan zu vereinigen. Die Bukas als Kinder, die zu ihm heimkehren. Die Gefangenen als Opfer, die den Anstieg seiner Macht über diese Welt signalisieren. Es läßt sich also feststellen, daß ein Buka nie verhungern kann, denn immer wird er auf zumindest auf Erde stehen, die sein nächstes Mahl bilden wird. Der Körper ist auch resistent gegenüber allen möglichen Giften, da er so simple konstruiert ist, daß eine Schädigung nahezu ausgeschlossen ist. Abschließend sei nur noch erwähnt, daß Fleisch oben auf der Wunschliste steht, man sich aber auch mit anderen Sachen begnügt. Da die Bukas Tag für Tag eine große Menge Nahrung zu sich nehmen, besteht das hauptsächliche Problem der Jäger darin, ausreichend Beute heranzuschaffen. Bräuche, wie die Zubereitung von Essen über Feuer oder ähnlich aufwendige Manöver, gibt es bei Bukas nicht. Wir sind eine Rasse aus Stein und Erde, was sich in Kleidung und Ernährung zeigt. Perfekt für unsere Art des Lebens gemacht, sei es Menschen geraten, sich für immer aus unseren Bereichen fern zu halten. Nehmt das so hin, versucht nie, mehr als das so zur Verfügung gestellte Wissen zu erwerben. Es ist nur wahrscheinlich, daß das neugierige Menschlein sich selbst aus nächster Nähe die Eßgewohnheiten von Buka Boos ansehen kann. Allerdings aus der nicht gerade beneidenswerten Situation des Essens heraus.
Lebensweise der Bukas in den Höhlen Wie allgemein bekannt ist, leben die Buka-Boos überwiegend in weitverzweigten Höhlensystemen, die zum größten Teil in den Hochlandgemarken anzutreffen sind. Als Kinder der Sonne ist das natürlich eine schlimme Strafe, deren Strahlen nur gelegentlich zu sehen. Genau das war es wohl, was Orcan dazu veranlaßte, solche häßlichen Körper zu wählen, die für das Leben unter der Erde wie geschaffen sind, sich aber auch für den normalen Überlandverkehr einigen. Gerade die Beschaffenheit der “Hände und Füße”, hier kann man ruhig Klauen sagen, sind für den Bau von Höhlen wie geschaffen. Es lassen sich nahezu alle bekannten Böden ohne Probleme durchbrechen, was bei der ständig notwendigen Erweiterung der Höhlen auch nötig ist. Dabei trifft man von Zeit zu Zeit auf besonderes Gestein in vielschichtigen Farben, welches von den Menschen der umliegenden Länder als Erz bezeichnet wird. Das meiste davon ist für die Bukas ohne Bedeutung, lediglich ein golden glänzendes Gestein, welches sie an die Sonne erinnert, findet Verwendung als Ausstattungsmaterial der Höhlen. Einige wenige schaffen daraus auch diverse Kunstgegenstände, die jedoch sehr plump wirken. Des weiteren findet man von Zeit zu Zeit kleine blinkende Steine, deren Schattierung von rot über grün zu weiß reicht. Diese werden von den Kindern als Spielzeug benutzt, da sie im Licht der Pilze so schön leuchten. Die Pilze stellen in allen Gängen und Höhlen die Beleuchtung. Sie bedecken alle Wände und verbreiten dabei ein grünliches Licht, was durch eine nicht genauer erforschte Reaktion der Pilze verursacht wird. Auch wenn man diese nicht kennt, ist es doch gelungen, die Pilze in bestimmten Kammern mit einer hohen Luftfeuchtigkeit zu züchten. Von dort werden sie dann bei Bedarf entnommen und in neuen Gängen etc. ausgesetzt, um dort ebenfalls für Beleuchtung zu sorgen. Das Leben in den Tunneln ist für die Verhältnisse der Bukas wie geschaffen, für normale 71
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Menschen ist ein Leben dort fast ausgeschlossen. Es ist ständig kalt und der Mangel an Tageslicht, trinkbarem Wasser und insbesondere Nahrung macht es sehr schwer. Hier kommt es den Bukas zu Gute, daß sie fast alles essen können. Sie ernähren sich normalerweise von kleinen Tieren, die sich in den Weiten der Gänge tummeln, sowie Flechten und Gräsern die in dem naßfeuchten Klima gedeihen. Sollte es an diesen beiden Nahrungsmittel einmal mangeln, können sich die Bukas noch immer durch den “Genuß” von Erde und Steinen ernähren. Hier werden Wertstoffe in Form von kleinen Käfern, Würmern und Mineralien aufgenommen. Wenn man all diese Nahrungsquellen in Erwägung zieht ist es zu verstehen, daß es nie einen Mangel an Nahrungsmitteln gibt. Auf Trinkwasser kann fast ganz verzichtet werden, es reicht einmal pro Woche mehrere Liter aus einem der unterirdischen Flüsse zu sich zu nehmen. Das Leben spielt sich, neben der heimischen Wohnhöhle, überwiegend auf den zentralen Versammlungsplätzen ab. Hier kommen die Familien zusammen, tauschen Neuigkeiten und Gebrauchsgegenstände auf. Auf diesen Versammlungsplätzen befinden sich auch immer Trommlerstationen, die entweder Nachrichten an entfernte Verwandte weiterleiten oder Neuigkeiten, zum Beispiel von der Expansion der Heere, publik machen. Das sollte als erster Einblick ins Höhlenleben reichen, mehr demnächst.
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Kleidung in Aldowereiya In Aldowereiya wird dem gemäßigten Wetter entsprechende Kleidung getragen. Grundsätzlich jedoch gibt es wie in jeden Bereichen des kulturellen Lebens zwei krasse Gegensätze in der Gesellschaft, die sich auch in der Kleidung ausdrücken. Auf der einen Seite stehen da die alten Werte, Menschen mit den alten Moralvorstellungen und Ehrgefühlen, die Werte wie Bescheidenheit in ihrem Leben sehr hoch ansiedeln, kleiden sich auch entsprechend bescheiden, sie tragen wenig Schmuck und keine großen Verzierungen an ihrer Kleidung. Auf der anderen Seite der Gesellschaft steht das dekadente Bürgertum, welches auf seinen Landsitzen lebt und dort im Reichtum schwelgt. Sie zeigen an Kleidung und Schmuck zu welchem Reichtum sie haben, goldene Borten, mit Edelsteinen besetzte Schmuckstücke und Perlen zieren solch Reiche Leute. Kleidung Die Männer tragen Hosen und Beinlinge, sie sind im allgemeinen aus Leinen, Wolle oder besonders beliebt ist Leder. Diese Hosen werden mit breiten Ledergürteln gehalten und haben im allgemeinen dunkle Farben. Als Oberbekleidung tragen besser betuchte Menschen Leinenhemden und Überwürfe, einfachere Menschen tragen nur einen Überwurf, der so eine Art Poncho darstellt. Diese Überwürfe können die verschiedensten Farben haben und aus den verschiedensten Stoffen sein, als traditionell gilt aber ein Poncho aus Leinen in irgendeinem Rot. Umhänge und Mäntel aus dunklen Stoffen werden im allgemeinen gegen die Kälte zusammen mit Hüten und Handschuhen getragen. Traditionell gegen die Kälte wird ein dreieckiges Tuch getragen, daß die Funktion eines Schals übernimmt, jedoch die Familienfarben oder Symbole trägt. Frauen tragen meist lange Leinenkleidern aus denselben Farben, auch bei ihnen ist die traditionelle Farbe das Rot. Der traditionelle Aldowereier unterscheidet eigentlich nicht groß zwischen der Kleidung der Frauen und der Männer, außer das die Frauen auch Kleider tragen dürfen, unschicklich gelten Kleider, die zuviel Haut zeigen, sowohl an den Beinen als auch von der Brust oder auch an den Armen. Jedoch ist der Maßstab zuviel oder gerade noch gut genug regional unterschiedlich. Auch hier gilt Emessa als besonders lasterhaft. Anhänger der "neuen Dekadenz" kann man erst mal an der Farbe ihrer Kleidung erkennen, sie tragen meist leuchtende, bunte Kleider und wenn man es näher betrachtet, tragen sie sehr viel Schmuck und die Kleidung ist auffällig aber nicht praktisch. Vor allem bei Frauen und dabei insbesondere bei weiblichen Sklaven gilt die Regel je weniger desto mehr und so wettern auch die Priester und traditionellen Aldowereier gegen diese Sünden. Haartracht Die Haare werden in Aldowereiya im allgemeinen lang getragen, wem die Haare abgeschnitten/abgeschoren werden, der gilt als unehrenhaft, sündig oder als Verbrecher. Und trotzdem bzw. gerade deswegen tragen die Ordensritter und Priester ihre Haare oftmals kurz, um ihre Demut auszudrücken. Bärte sind der ganze Stolz eines Mannes, je länger desto besser gilt hier, entweder trägt Mann lange Vollbärte oder stolze Oberlippenbärte. Genauso ist der Stolz der Frauen ihre langen kunstvoll geflochtenen Haare. 73
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Unter den Reichen und "Schönen" gilt es als schick mit verschiedenen Materialien kunstvolle Frisuren für zu formen, seit kurzem gehen sie sogar so weit glattrasierte Männergesichter als den letzten Schrei zu empfinden. Schmuck Ein guter Aldowereier trägt als Schmuck den Dolch seiner Familie ständig bei sich. Dazu ist zu sagen, daß die meisten freien Familien Dolche und Schwerter haben, die besonders gearbeitet sind, sie sind teilweise besonders verziert und der Schmuck eines freien Mannes. Desweiteren haben Adlige Siegelamulette, oder kunstvolle Ketten, die sie bei besonderen Anlässen tragen. Frauen tragen oftmals Spangen und Ohrringe aus Gold, jedoch sind diese niemals protzig sondern immer unauffällig. Wer seinen Reichtum zeigen will, der trägt riesige Ringe, Goldborten, Haarstangen oder mit Edelsteinen besetzte Stirnreifen. Legendär ist dabei ein mit Edelsteinen besetzter Mantel dessen Materialkosten schon allein 10000 Goldstücke wert sind.
Essen und Trinken Gutes Essen und Trinken gehört in Aldowereiya zum guten Ton. Man ist sehr gastfreundlich und seine Gäste mit erlesenen Speisen zu verwöhnen ist die Pflicht eines jeden Gastgebers. Besonders beliebt sind Braten in allen Variationen, Hirschbraten, Wildschwein und Reh gelten als Delikatessen aber auch Schwein und Rind sind durchaus beliebt. Dazu werden erlesene Saucen serviert, hierbei werden auch exotische Gewürze gereicht. Auf keinen Fall ißt man in Aldowereiya Pferde, dies gilt als eine der größten Geschmacklosigkeiten. Trotzdem werden neben Fleisch natürlich alle Früchte der Erde serviert, Brot, vor allem Weißbrot wird bei jedem Essen eingenommen, Gemüse wird im allgemeinen roh gegessen und ganz besonders beliebt ist mit Honig verfeinertes Essen. Eine der Spezialitäten in Aldowereiya ist ein spezieller Eintopf der im allgemeinem "Gelinge" genannt wird. Dieser Eintopf, der ursprünglich das Essen armer Leute war ist inzwischen eine der Spezialitäten die aldowereische Gourmets für ihre Gäste bereitstellen können. Der Eintopf lebt vor allem von den Resten, die ursprünglich hier noch einmal verarbeitet wurden, er wird zwar immer gleich gewürzt jedoch sind die Zutaten selten dieselben, obwohl gewisse Zutaten fundamental sind, wie Kartoffeln, Mais, Lauch und Karotten. Auch bekannt ist der Kalidonische Wildschweinschinken, der nach speziellen Räucherverfahren hergestellt wird, er wird mit Honig bearbeitet und bekommt so eine ganz eigene spezielle Note. Im Trinken teilt sich das Land in zwei Lager die Genießer edler Weine, die meist aus Trauben, manchmal auch aus Beeren hergestellt werden und die Anhänger von zünftigem Bier, das aber mehr auf dem Land genossen wird.
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Eine Nacht im Leben eines Rattenkaisers Ein Scharren an der Tür kündigte die nahende Dämmerung an und weckte Daehsquinn aus wohlverdientem Schlaf. Keineswegs ausgeschlafen gähnte er ausgiebig und verschaffte sich etwas Platz zwischen seinen dichtgedrängt liegenden Frauen. Zärtlich stupste er mit seiner Nase die seiner Hauptfrau und weckte sie, damit sie sich auf die heutige SonnensturzZeremonie vorbereiten konnte. Willkürlich und weit weniger liebevoll stieß er noch zwei weitere Frauen vom Bett, die ihm Frühstück machen sollten. Widerwillig wand er sich dann aus dem Bett und setzte sich vor den kostbaren Bronzespiegel, wo bereits zwei Sklaven auf ihn warteten. Sorgfältig bürsteten die beiden sein weißes Fell, putzten alle sein zwölf Zähne und ergänzten die verblaßten Fellfarben der Zeichen, die seinen Rang als Patriarch des Squinn-Stammes und Herrn aller Squärkin demonstrierten. Zu guter Letzt legten ihn die Sklaven mehrere Umhänge zur Begutachtung vor, aus denen er einen besonders schönen auswählte. Die Grundfarbe war ein grelles Grün, welches aus dem Schwimmklee gewonnen wurde, die wundervoll chaotische Musterung war im Violett der Kloakentulpe und dem gelb, welches man aus Flatterfliegen extrahiert. Abends essen die Squinns im Gegensatz zu anderen Squärkin nur ein wenig leichte Kost. Das heutige Frühstück bestand lediglich aus einer großen Schale verdünnter Milch, einigen Broten mit Wurst und Käse, sowie etwas rohes Katzenfleisch mit verschiedenen Wurzeln. Seit nach der Eroberung der umliegenden Trockenländer Hunde verschiedenster Rassen den Speiseplan der Squärkin-Elite bereicherten, gibt es einen heftigen Disput zwischen den bekanntesten Essern Squärdalons, ob Hund oder Katze den edleren Geschmack hätten. Katzenfleisch ist je nach Zubereitungsart eine Kombination aus wild und würzig, während Hund mehr kräftig aber sanft auf die Geschmacksnerven wirkt. Nach dem abendlichen Frühstück verbrachte Daehsquinn gerne eine Stunde mit seinen jüngeren Söhnen, tobte mit ihnen und lehrte sie. Dies ist ein höchst ungewöhnlicher Punkt in Daehsquinns Zeitplan, denn die meisten Patriarchen überließen ihren Nachwuchs meist völlig ihren Frauen, bis sie mit acht Jahren der Kindheit entwuchsen und in das Leben des Stammes integriert wurden. Doch heute mußte die Stunde ausfallen, denn die Squäline waren zu einer Strafarbeit verurteilt wurden, da sie mit Fellfarben über hundert Male “ARO VERRECKE” auf die Wände eines öffentlichen Tunnels gepinselt hatten. Daher erledigte Daehsquinn einige wichtige Schreibarbeiten, bevor er sich zur wöchentlichen Audienz-Stunde in den Ratssaal begab. Die vorgetragenen Gesuche waren zu meist von minderer Bedeutung und konnten schnell beantwortet oder an niedere Ratsdiener verwiesen werden. In der anschließenden Sitzung des Rats der Macht amüsierte sich Daehsquinn köstlich über die lächerlichen Streitigkeiten squärkinscher Innenpolitik. Einzig interessant war der Streit zwischen Ium- und Zirf-Stamm um das Amt des Dominanten für die Alten Inseln. Die Patriarchen Srerress von den Ium und Uquez von den Zirf waren nahezu gleichzeitig auf den Inseln gelandet und hatten etwa gleich viel Land erobert. Lange standen die Abgesandten der beiden Stämme vor Daehsquinn und priesen die Taten ihres jeweiligen Patriarchen und schmähten den Gegner. Nachdem das Gefecht in Handgreiflichkeiten zu münden drohte, griff Daehsquinn als Erster unter Vielen ein und kündigte an, beide Stämme zu versklaven, sollte keine Einigung erreicht werden. Das Ergebnis war ein Abkommen innerhalb weniger Augenblicke, wonach die Plündereinnahmen geteilt werden und man sich bei der Herrschaft über die Domäne abwechselt. Als Audienz und Ratssitzung vorbei waren, erhob sich Daehsquinn fast ein wenig enttäuscht 75
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von seinem Thron. Seit dem Tod dieses Sathals in Chaladorn, fragte er sich, ob einer seiner Untergebenen auf eigene Pfote gehandelt hatte und nun seine wohlverdiente Belohnung einfordern käme. Er verstand die Aufregung in Chaladorn nicht, war doch ein Attentat ein vernünftiger Weg eine persönliche Fehde zu beenden, ohne einen Krieg zu beginnen. Doch nun war wieder keiner gekommen, sich zu dem Mord zu bekennen, sollte es vielleicht doch kein Squärkin gewesen sein? Nächster Punkt auf Daehsquinns heutigem Tagesplan, war ein kurzer Besuch bei verschiedenen Stämmen in Squärdalon. Als erstes ging Daehsquinn mit einer kleinen Wache, bestehend aus Kriegern vom Xerl-Stamm, zum Färber-Stamm. Dieser gewann Farben aus allerlei Pflanzen und Tieren und machte daraus die Fellfarben der Squärkin. Diese Farben sind für die Kultur der Squärkin sehr wichtig, nutzte man sie doch um Rang und Stamm eines Squärkin anzuzeigen, was sonst, da man von Ausnahmen abgesehen bekanntlich keine Kleidung trägt, kaum möglich ist. Ebenso bedeutend und daher auch Grund für einen Besuch Daehsquinns ist der GerberStamm, der aus den verschiedensten Häuten im Sumpf lebenden Tiere, insbesondere Schlangen, Leder herstellt, welches dann von anderen Stämmen beispielsweise zu Schreibhäuten oder Gürteltaschen weiterverarbeitet wird. Anschließend waren die offiziellen Termine abgehakt und Daehsquinn zog sich zu einem Mitternachtsimbiß zurück. In der äußerst reichhaltigen Mahlzeit genoß der Herrscher Squärdrumens die erlesensten Speisen aus dem ganzen Dämonensumpf, den Domänen und handelswilligen Nachbarreichen. Denn wenn Squärkin auch nahezu jegliche Nahrung, sei es Pflanze oder Tier, verzehren können, haben sie doch empfindlich Nasen und bevorzugen je nach Geschmack ausgewählte Köstlichkeiten. Besonders selten landen Blumen auf dem Tisch eines Squärkin, denn egal ob Rosen, Tulpen oder andere, haben sie doch alle einen übertrieben starken Geruch, der die Squärkin einfach nur anwidert. Nach dem Essen zog sich Daehsquinn zu Forschungszwecken in sein Laboratorium zurück, eine höchst langweilige Tätigkeit, die hier sicher niemandem interessiert. Oft verbringt er lange Zeit mit dieser Arbeit, bis weit in den Tag hinein, aber er bemüht sich auch immer vor der Tagruhe noch etwas Zeit für den Stamm zu erübrigen, bevor er seine Frauen um sich versammelt und Patriarchengemächer aufsucht.
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Die Schlange Gestern kam Skern ins Dorf gestürmt und berichtete von einer Riesenschlange, die sich in der Nähe herumtrieb. Diese Kinder der Großen Schlange kommen nur noch selten bis zu den Dörfern, zu viele hatten hier schon ihr Leben lassen müssen. Zu groß ist die Gefahr für uns, daher jagen und töten wir sie, sobald sie auftauchen. Mit vierzehn Jägern brachen wir auf und erreichten bald die Stelle an der Skern die Schlange gesehen hatte. Die Spur, die das Tier hinterlassen hatte war nicht zu übersehen, niedergedrückte Büsche zeigten uns den Weg. Nach einer Stunde holten wir das Untier ein und bereiteten den Angriff vor. Die Schlange verspeiste gerade einen großen Affen und konnte sich daher vorübergehend nicht sehr wehren. Trotzdem gelang es ihr, Sleck niederzuwalzen als dieser über eine Wurzel stolperte. Bald hatten wir sie mit unseren Speeren so stark verwundet, daß sie schwächer und langsamer wurde. Skern sprang auf ihren Kopf und trieb ihr seine Axt durch das Auge ins Gehirn, die Schlange starb sofort. Wir nahmen der Schlange reichlich Haut und Fleisch ab und kehrten triumphierend in unser Dorf zurück. Am Abend feierten wir ein großes Fest und um die Große Schlange zu besänftigen, opferten wir Skern und aßen stellvertretend für sie sein rohes Fleisch.
Der Kräuter-Stamm
- als Beispiel für das Leben gewöhnlicher Squärkin in Squärdalon Der Stamm der Kräutersammler hat sich auf die Suche, aber auch auf die Aufzucht und Pflege von Kräutern, Wurzeln und Pilzen aller Art spezialisiert. Da es ihnen auf Grund ihrer unterdurchschnittlichen Größe an Kampffähigkeiten mangelt, wären sie schnell untergegangen, hielte nicht der Squinn-Stamm, als Hauptabnehmer ihrer Produkte, seine schützende Hand über die Kräutersammler. Als Ausdruck dessen, besetzt ihr derzeitiger Patriarch Lock einen der sechs Sitze der Squinns im Rat der Macht. Das Stammeszeichen des Kräuter-Stammes ist das Blatt einer Wunderweide. Auf der Suche nach Kräutern, Wurzeln oder Pilzen streifen sie in kleinen Gruppen durch den Dämonensumpf. Da dies nicht ganz ungefährlich ist und es den Kräutersammlern an der nötigen körperlichen Kraft fehlt, sich wirkungsvoll zu verteidigen, haben sie gelernt, sich im Sumpf nahezu unwahrnehmbar zu bewegen. Viele Kräuter müssen bei Tag oder gar Sonnenschein geerntet werden, daher entwickelten die Sammler die besten Tagaugen unter den Squärkin. Zum sicheren Transport ihrer Ernte tragen die Kräutersammler auf ihren Expeditionen neben dem allseits üblichen Gürteltaschen, auch Rucksäcke und Mäntel aus wasserdichten Amphibienhäuten. 77
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Andere Mitglieder des Kräuter-Stammes pflegen die verborgenen Gärten des Stammes in entlegenen Höhlen Squärdalons oder in der Umgebung der Feste. Manche Kräuter werden so häufig gebraucht, daß sie nicht mehr in der normalen Reichweite der Suchexpeditionen vorkommen, daher legten die Kräutersammler in entlegenen Bereichen kleine, unauffällige Gärten an. Einige Kräuter werden sehr frisch benötigt, daher sind auch diese Exemplare in den Gärten stets vorhanden. Die geernteten Kräuter, Pilze und Wurzeln werden von älteren Angehörigen des Stammes in ihrem kleinen Laden auf der ersten Ebene Squärdalons verkauft. Wie erwähnt sind die Squinns Hauptabnehmer der Kräutersammler, da sie zahlreiche Kräuter als Komponenten in ihren geheimnisvollen Ritualen benötigen. Auch die Priester benötigen zu diesem Zweck bestimmte Kräuter. Andere Abnehmer sind die Heiler, die stets einen Vorrat an Medizin aufrechterhalten oder nach neuen Arzneipflanzen suchen und der Färber-Stamm, welcher unter anderem aus Pflanzen Farbstoffe gewinnt, die viele Stämme zum Aufmalen ihrer Fellzeichnungen benötigen. Für ihre Waren bekommen die Kräutersammler Tauschwaren oder Dienstleistungen, oder aber eine genau abgewogene Menge an Metallen, die das einzige sind, was bei den Squärkin einer Währung nahekommt, denn Münzen sind völlig ungebräuchlich. Die Preise schwanken stark, hängen nicht nur von der Marktlage ab, sondern auch von Stimmungen und Beziehungen zwischen den Handelspartnern. Das chaotische Geflecht von schuldigen Waren oder Dienstleistungen zu durchschauen, ist für Außenstehenden unmöglich, nur die Patriarchen der Stämme und ihre Vertrauten dürften den vollen Überblick haben, denn am Ende eines jeden Mondes sorgen sie für nötige Ausgleichungen, so daß keine Schulden verbleiben. Ausgenommen davon sind natürlich größere Transaktionen, die Stämme auch für Jahre aneinander binden können. In den Hallen der Kräutersammler sorgen, wie bei anderen Stämmen auch, die Frauen für das Wohl des Stammes. Die Hauptfrau des Patriarchen ist unumstrittene Herrscherin der Stammeshallen, ihr obliegt die Organisation sämtlicher Hausarbeiten, die den ganzen Stamm betreffen, z.B. die Sauberhaltung der großen Schlafhalle und die Zubereitung der Mahlzeiten. In Heiratsfragen steht sie dem Patriarchen beratend zur Seite, was einen sehr erheblichen Einfluß bedeutet. Einige der jungen Frauen des Kräuter-Stammes entscheiden sich dafür, Priesterin im Tempel der Squalia zu werden, welche von den Squärkin als Göttin der Natur verehrt wird. Der Glaube an Squalia ist unter den Kräutersammlern überdurchschnittlich stark vertreten, was angesichts der Spezialisierung des Stammes auch nicht verwunderlich ist. Der Kräuter-Stamm ist auch für die Pflege der Blaupilze zuständig. Diese gedeihen in den feuchten Höhlen und Tunneln unterhalb des Sumpfes besonders gut, aber auch in trockeneren Gebieten. Die Blaupilze geben ein sanftes bläuliches Licht ab, welches das Wachstum photosynthetischer und damit Sauerstoff erzeugender Flechten ermöglicht. Die Überreste abgestorbener Flechten sind dagegen ein wichtiger Bestandteil der Ernährung der Pilze, so daß sich ein beinahe vollkommener Kreislauf ergibt, dem nur Wasser und Mineralien zugeführt werden müssen, was aber durch oberirdische Regenfälle meist ausreichend geschieht. Stets sind einige Mitglieder des Stammes unterwegs, um den Zustand der Pilze und Flechten 78
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zu überwachen. Andere sind damit beauftragt in neueren Tunneln Kulturen dieser nützlichen Geschöpfe anzulegen. Doch auch in Tunnel wo noch keine sauerstoffproduzierende Flechten wachsen, können sich Squärkin aufhalten. Dies hängt mit dem speziellen Stoffwechsel der Squärkin zusammen. Wie der menschliche Muskel bei großer Anstrengung und daraus resultierenden Sauerstoffmangel für eine gewisse Zeit auf anaerobe Gärung ausweichen kann, ist der Squärkin generell in der Lage bei Abwesenheit von Frischluft auf Gärung umzusteigen. Der Energiegewinn dabei ist zwar erheblich geringer, kann aber durch ausreichend Nahrung für einige Wochen ausgeglichen werden. Doch schließlich stellen sich auch bei Squärkin Anzeichen von Erschöpfung ein, die insbesondere in Verwirrung der Sinne besteht, die einem Rauschzustand durch übermäßigen Genuß von Sumpfroggenschnaps ähneln. Das ist nicht weiter verwunderlich, entsteht doch bei der Gärung bekanntlich u.a. auch Alkohol. Die Natur hat jedoch vorgesorgt und die Squärkin mit einem größeren und aktiveren Vorrat an alkoholabbauenden Enzymen versorgt, so daß sie dieses Übermaß an Alkohol im Blut verkraften können, was auch bei Trinkwettbewerben mit menschlichen Saufkumpanen stets zu eindeutigen Siegern führt. Viele Squärkins können ihren Körper bewußt auf Gärung umschalten. Da sich der Alkohol auch im Atem bemerkbar macht und Squärkins über eine äußerst feine Nase verfügen, können sie durch genau Feinregulation ihrer Atmung Botschaften austauschen ohne, daß anwesende Haarlose davon etwas bemerken.
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Freizeitvergnügungen Es war ein wundervoller sonniger Sommertag in Dannitch, der Metropole des Freibundreiches Urkambarland. Dieser ganz spezielle Tag war ein Feiertag zu Ehren des Gottes Ludur, welchem von allen Göttern in Urkambarland die größte Verehrung zu Teil wird. In Urkambarland wurde stets viel gespielt und gewettet, aber an diesem Feiertag, der einmal in jedem Vierteljahr stattfand, erreichte die Spiellust einen Höhepunkt. Auf dem Marktplatz der Stadt fanden die öffentlichen Gerichtsverhandlungen statt und zahlreiche Einwohner und Besucher, von denen viele extra zu diesem Zweck angereist waren, wetteten auf den Ausgang der Verfahren, bei denen es grundsätzlich um das Leben der Angeklagten ging. Zwanzig durch Losentscheid ermittelte Einwohner des Landes durften als Richter an den Verfahren teilnehmen. Über eine Vorrichtung, welche die höchste technische Errungenschaft des Landes darstellt, waren die Teilnehmer mit dem Galgen verbunden, auf dem der Angeklagte bereits mit dem Hals in der Schlinge stand. Im Laufe der Verhandlung beurteilten die Richter laufend die Schuld der Angeklagten und variierten dazu durch zufügen oder wegnehmen von Steinen eine Waage. Die Gesamtzahl der Waagen standen durch eine Übersetzung mit einer Sperre an der Klappe des Galgens in Verbindung. Hatten sich die Richter ausreichend von der Schuld des Angeklagten überzeugt und dem durch Auflegen von Steinen Ausdruck verliehen, löste sich die Sperre der Klappe am Galgen und der somit Verurteilte fiel zappelnd in die Tiefe. War er nicht verurteilt bis er selbst, der Verteidiger und der Ankläger keine weiteren Argumente vorbringen konnten oder der Feiertag vorbei war, galt er als unschuldig und konnte seiner Wege gehen. Wegen der letzten Regelung waren spätere Termine sehr beliebt, andererseits ist dann auch die Stimmung der Richter erfahrungsgemäß nicht mehr allzu gut, besonders wenn es noch keinen Schuldigen gegeben hatte. Die Wetten gingen nicht nur über das Urteil selbst, sondern auch über die Dauer der Verhandlung, die über eine Sanduhr sorgfältig registriert wurde. Sehr beliebt war auch, auf den Richter zu wetten, der den entscheidenden Stein legt. Die kürzeste Verhandlung ereignete sich im Jahre 413 n.P. als der Angeklagte bereits hing bevor auch nur ein Wort gesprochen hatte, weil er vor aller Augen auf den Boden gespuckt hatte. Die längste war ein Jahr später als der allererste Angeklagte am Mittag begann, alte Epen zu rezitieren und damit die Richter bis zum Abend unterhielt, wodurch keiner auf die Idee kam auch nur einen einzigen Stein aufzulegen. Böse Gerüchte behaupteten, er habe sein Verbrechen nur auf Grund einer Wette um sein Leben begangen, ein Verhalten welches unter echten Urkambarländern als unsportlich galt, da ein Nichtmitspieler als Opfer erforderlich war.
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Einiges über die Echsen Chaladorns Echsen sind auf der Insel Chaladorn nichts was irgendwie außergewöhnlich wirken würde. Im Gegenteil, sie sind ein vertrauter Anblick. Dies liegt vor allem daran, daß sie viele mannigfaltige Aufgaben im Leben der Chaladorner wahrnehmen. Man kann sie auch zur Recht als “der beste Freund des Sunkeazar und des Menschen” bezeichnen. Um hier nur einige Beispiele zu nennen, sehen wir auf der Insel Wachechsen, Blindenechsen, Zugechsen, Spürechsen, Rennechsen, Jagdechsen, Zuchtechsen, Windechsen, Daksecksen, Wildechsen, Hausechsen, Heulechsen, Eisechsen, Mähnenechsen, Waldechsen, Löffelechsen, Schäferechsen, Dienstechsen, Schlittenechsen, Elchechsen, Hirtenechsen, Hüteechsen, Blutechsen, Schoßechsen, Zwergechsen, Schiffsechsen, Kampfechsen und auch Botenechsen. Es wird erzählt, früher wurden all diese Tätigkeiten und Dienste von den Hünden ausgeübt, aber dies ist bestimmt nur eine Legende. Wie jeder gebildete Chaladorner weiß, wurden die Hünden bereits vor vielen hundert bis tausend Jahren ausgerottet, nachdem sie die heimtückische Fang- und Krallenseuche auf die Insel einschleppten, an der unzählige andere Tiere und auch Sunkeazar und Menschen starben. Der weise Murph Amber, Erster Heptan und Heptan der Heptane, setzte daraufhin eine Belohnung auf jeden erschlagenen Hünden aus und die Bevölkerung, dankbar, das sie sich nun endlich an den Schuldigen für die viele erlittene Not und den Tod so vieler Lieben, rächen konnte, brachte dieses Gewürm zu vielen tausenden und abertausenden um das Leben und befreite so die Insel von den Tod und Verderben bringenden Hünden. Eine zeitlang hielten sich einige besonders kleine Hündenrassen noch in den Dünenhängen und Hügelausläufern von Thern, die vom Volk so genannten “Tritthünden”, da man sie mit einem Tritt an die Wand, an einen zufällig herumliegenden Stein oder gar ins Meer treten konnte. Aber der weise Murph Amber konnte noch zu seinen Lebzeiten erleben, daß es auf ganz Chaladorn keine Hünden mehr anzutreffen gab. Im übrigen ist ja jedem gebildeten Chaladorner klar, daß diese ekelhaften, sabbernden Wesen überhaupt nie in der Lage gewesen sein können, die vielen komplizierten Aufgaben und Tätigkeiten, die beispielsweise von Wach- oder Blindenechsen wahrgenommen werden, auszuführen. Ihr völlig unterentwickeltes Gehirn wäre dazu gar nicht fähig. Was man sehr schön an den Hündenrassen, die von unseren tapferen Kriegern auf dem Festland angetroffen wurden, sehen kann. Wo wir gerade vom Festland reden, als die letzten Tritthünden aus der Therner Gegend verschwanden, kam es bedauerlicherweise auch zu einigen Übergriffen auf harmlose und unschuldige Ratten. Leider wiesen diese nämlich eine gewisse Ähnlichkeit mit den Tritthünden auf, es kam zu Verwechslungen, das ungebildete Volk griff im Übereifer auch einige der durchaus intelligenten und geachteten Ratten an. Doch konnten diese bedauerlichen Mißverständnise geklärt werden und die Ratten mußten das verdiente Schicksal der ungeliebten Hünden nicht teilen. Selbstverständlich fehlte es im Laufe der Jahrhunderte nicht an Versuchen der tumben Hünden, auf die Insel zurückzukehren. Sei es an Bord von Schiffen Nichtchaladorner, sei es 81
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als versteckte, totbringende Boten der Göttin des Wahns in den Frachträumen der einzigartigen Schiffe unserer Insel. Ja, die Göttin des Wahn schlug vereinzelt Menschen - nie aber Sunkeazar! - in ihren Bann und gab ihnen den perversen Gedanken ein, die Hünden wären gar lieblich anzusehen und sehr possierlich und so entbrannten diese Menschen - nie aber Sunkeazar! - in widernatürlichen Gefühlen zu diesen ekelhaften Geschöpfen und versuchten, sie heimlich auf die Insel zu schmuggeln. Ja, solcherart kann der Wahnsinn sein, den die Göttin den Menschen bringen kann, möge uns die Herrin Halconia vor ihr schützen. Goloph Tiglit nennt sie - die Göttin des Wahns, nicht die edle Herrin Halconia die Klaue - ja deshalb auch (in seinem religiösen Werk “Von denen Wesen, die Götter geheißen”) die “Göttin der Hünden” und “Hündinin der Götter”. Doch dies gehört in einen Bericht über Götter und Religion, nicht in einen über die Edelechsen unserer schönen Heimat! Darum genug davon. Das heißt, der geneigte Leser soll natürlich noch erfahren, daß die Versuche der schnöden Hünden, auf unserer prächtigen Insel Pfote zu fassen, sämtlich scheiterten. Einlaufende Schiffe werden ja schließlich in jedem Hafen kontrolliert und harte Strafen treffen den, der es wagt, Hünden in die Gefielde Chaladorns einschmuggeln zu wollen. Egal ob er Chaladorner oder nicht Chaladorner ist - die Hünden werden konfisziert, erschlagen und verbrannt. Die Verbrecher zahlen mit guten Gold für diese, ihre finstere, Absicht. Auch Peitschenhiebe, zur frommen Erbauung, werden von unseren unfehlbaren Hafenrichtern schon einmal verhängt. Auf das die armen, Irregeleiteten, auf die rechte Strasse zurückfinden. Und natürlich werden noch immer Belohnungen an ehrliche Matrosen und andere bezahlt, die solche Schmuggelversuche aufdecken. Denn es steht geschrieben im Codex Murphlos “Ehren sollst du die edlen Echsen, die uns der hehre Gott Thagoth gesandt hat, die er mit Klugheit und einem raschen Verstand beehrte, auf das sie den Menschen - und natürlich den Sunkeazar - beistehen in der Not, aber auch bei alltäglichem. So du an zweiter Stelle die geheimnisvollen Katzen sollst würdigen, die ihren Weg unter den bleichen Monden ziehen, frei und versehen mit dem Schutz ihrer Göttin Ildru. Und nach ihnen, die flinken Ratten, rasch und umtriebig, doch auch putzig anzusehen und als Gespielen der Kinder oft beliebt. Verfolgen aber sollst Du die ekelhaften Kinder der Göttin des Wahn, die sabbernden Hünden! Vertreiben sie von der geheiligten Insel, erschlagen, ersäufen und mit allen Mitteln ihr dasein beenden!” Ja, so und ähnlich spricht unser weiser Murph Amber und gab uns sein Gesetz der reinen und unreinen Tiere. Wo unter die letzten vor allem die Hünden und ihre näheren Verwandten fallen. Doch zurück zu den Echsen, die unsere Insel so reichhaltig bewohnen. Die uns zur Seite stehen und dafür unsere Liebe und Achtung verdienen. Unter den vielen Echsen ist vor allem eine als Hausechse sehr beliebt, eine Leguanart, die Anolis oder Drachenechse genannt wird. Mit Schwanz mißt sie etwa fünf Spannen, es mögen auch sechs sein, sie hat eine blattgrüne Grundfarbe und purpurne Querbinden. Diese Echsenart bringt hervorragende Kletterer hervor und selbst unser Herrscher, der berühmte und großartige Eksar Druun, besitzt ein solch edeles Exemplar, welches meist auf seinem Arm sitzt und ihn bei Audienzen und Empfängen berät, wie erzählt wird. Das Tier wird meist nur “Eksars Arm” genannt und soll mißliebige Besucher, Attentäter und Verräter mit einem einzigen Biß seiner Zähne töten können, erzählt man. Seltsam und überaus beachtenswert ist auch, daß unsere tapferen Krieger auf dem Festland keine solch klugen Echsen, wie sie bei uns, auf unserer prächtigen Insel vorkommen, 82
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entdecken konnten. Unser gnädiger Herr ANRASH wird es in seiner Weitsicht so eingerichtet haben, daß unsere, seine, Insel eben etwas besonderes und einzigartiges unter Myras Sonnen ist, gepriesen sei er! Die Tätigkeiten und Aufgaben der Echsen erklärt eigentlich schon ihr jeweiliger Beiname. Und so ist es müßig von mir, zu erklären, daß Wachechsen dafür eingesetzt werden, Gebäude oder Personen zu bewachen. Oder das die zierlichen und farbenprächtigen Schoßechsen vor allem zur Freude und Unterhaltung gehalten werden. Oh, wer schon einmal eine Ekan im prächtigen Schuppenkleid singen hörte, der weiß erst, was uns mit unseren Echsen für eine Herrlichkeit gegeben wurde! So seien mir hier nur die folgenden Erläuterungen gestattet. Echsen gibt es auf Chaladorn in allen Größen und Farben. Geschmeidige und flinke Lanfurs werden gern als Wachechsen gehalten. Mit ihrer Höhe von einem bis zwei Schritten und ihrer Länge von bis zu drei Schritten und ihrem furcherregenden Gebiß schrecken sie so manchen heimlichen Dieb gründlichst ab. Auch erlaubt ihnen ihr dunkelgraues bis dunkelgrünes Schuppenkleid sich hervorragend zu tarnen (in der Nacht) und sie sind Meister im anschleichen an eine Beute (in diesem Fall den Dieb). Als Zugechsen werden dagegen die stark gebauten Ranfrollz genützt, leicht zu erkennen am ihren braunroten Schuppen und dem extremen Dickschädel. Als Spielkameraden für die Kinder eignet sich hervorragend die liebevolle Radurmit, eine edle Echsenart mit schlankem, schön anzuschauendem, Körperbau, ausdrucksstarken Augen und einer geradezu sprichwörtlichen Sanftmut. Ich selbst hatte einmal ein sehr schönes Exemplar, doch leider verließ es mich. Nun gut, genug geschwärmt. Jeder Gast kann sich im Hafen und auf den Strassen unserer schönen Stadt Chalwyrn von der Einzigartigkeit unserer Echsen überzeugen. Als Kuriosität möchte ich hier zum Abschluß noch auf die Bruderschaft der Purpurnen Eidechse hinweisen. Ein Geheimbund, mysteriös und von Rätseln umgeben. Wenn man den einen glauben darf, stellt er die wahre Macht im Reich dar, wenn man anderen glauben schenken will, so besitzt er magische Macht über alle Arten von Echsen. Von der kleinsten Zwergechse, der grünen Arevne, bis zum größten Drachenherrn Myras und den Seedrachen unseres Herrn ANRASH. Wieder andere sehen in der Bruderschaft nur einen verlorenen Haufen von Ewiggestrigen, ohne genau zu erläutern,was sie damit eigentlich meinen. Jedoch vermeine ich, daß wir von dieser Bruderschaft in Zukunft noch hören werden, oh ja. Und so schließe ich vorläufig dieses Loblied auf unsere Echsen. Tewacht Gaggwonfl, Inselchronist
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Die Chaladornischen Kronjuwelen Die Chaladornischen Kronjuwelen, auch richtiger ‘Kronschatz’ genannt, wie sie sich heute präsentieren, fanden im Laufe der Geschichte zueinander. Manche Teile gingen verloren, manche wurden hinzugefügt, mal waren es mehr, mal weniger. Manche der gewählten Ersten Heptane fügten den Kronjuwelen auch Teile aus ihren Privatschätzen hinzu und nach ihrem Tod verblieben diese teilweise an ihrem neuen Ort. Das älteste, noch erhaltene, Stück ist die sagenumwobene Kriegskrone von Saphery. Sie gelangte noch vor Pondaron in den Kronschatz. Das neueste Stück, welches den Kronjuwelen hinzugefügt wurde, ist das Drachenhorn. Eksar Druun gebrauchte es nach seiner Wahl und beließ es dann im Palast, wo es dem Kronschatz beigefügt wurde. Im folgenden nun eine Aufstellung der Kronjuwelen: Banner des Anrash
Zeigt einen schwarzen Shtcello auf weißem Hintergrund. Das ursprüngliche Banner soll der Erste Heptan Tolar von der Anrash Priesterschaft erhalten haben, die es angeblich auf magische Weise vom Gott selbst erhalten haben will. Unter diesem Banner beendete er die “Zeit des Ungeordneten Chaos”. Die Originalstandarte ist längst zerfallen. Im Kronschatz befindet sich eine, von der Priesterschaft geweihte, Nachbildung.
Banner von Chaladorn
Eine schwarze Flamme vor den acht Pfeilen des Chaos, auf purpurnem Untergrund. Aus edelsten Stoffen hergestellt und, wie es heißt, magisch behandelt. Das Banner soll von einem mächtigen Magier gefertigt worden sein und wurde in den Kämpfen gegen die Haengstyr erstmalig verwendet. Seit damals das offizielle Reichswappen Chaladorns.
Drachenhorn
Ein Kriegshorn, angeblich aus dem Horn eines Drachen geschnitzt. Mit reichhaltigen Verzierungen, sowie einem silbernen Band um die Schallöffnung. Dem herausfordernden und stolzen Ruf kann in der Schlacht kein Krieger widerstehen, während die Gegner mit Furcht erfüllt werden. Angeblich soll es auch Drachen herbeirufen können. Seit dem 1. Jahrhundert nach Pondaron im Besitz der Heptan-Grafen von Selphyron, von Eksar Druun dem Kronschatz zugeführt.
Furchtfrost
Dieses blauschimmernde Schwert brachte der Heptanprimas Malekir von seiner Reise durch Kiombael mit. Angeblich wurde es von den “Elven des Ajises” geschmiedet und es soll magische Kräfte besitzen. Malekir sagte nie, wie es in seinen Besitz gelang, auch können die magischen Fähigkeiten nicht belegt werden, da es dazu nötig ist, sie in einem bestimmten Ritual zu beschwören - das 84
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Wissen dazu, ist aber nicht bekannt. Das Schwert soll Kälte als konzentrierten Strahl abschießen können und jede, nichtmagische, Rüstung durchschlagen können. Helm von Yvress
Ebenfalls vom Heptanprimas Malekir dem Kronschatz zugeführt. Stammt angeblich von jenseits des Drachenkamms. Das Metall des konisch zulaufenden Helmes ist mit seltsamen, eisenharten, Schuppen, die purpurn schimmern, besetzt. Man sagt, wer diesen Helm in gerechter Schlacht trägt, sei unverwundbar.
Horn von Shiwar
Das Horn von Shiwar bestand aus einer einzigen perlweißen Muschel, deren Klang angeblich Anrashs Gunst herbeirief. Es wurde vom Heptanprimas Malekir gefunden und ging in der Schlacht von Finubar verloren. Es gibt Behauptungen, das Horn wäre den Skaevkin in die Pfoten gefallen.
Klaue des Malgrimnir
Gehörte dem Walddrachen Malgrimnir, der mit seinem Drachengefährten Maron Togosh zu Pondaron kämpfte und dort ein Vorderbein verlor. Die Erben Marons überließen eine Klaue dem Ersten Heptan, der sie dem Kronschatz zufügte. Der Klaue werden heilende Kräfte zugeschrieben. Sie wird an einer silbernen Kette getragen (meist nur nach der Erster Heptan Wahl, zur Krönung).
Kriegskrone von Saphery
Es handelt sich hierbei um einen Helm mit hoher Helmglocke, der von einem Kronreif aus Silber umgeben ist. An der Stirnseite ist ein violetter Juwel eingesetzt. Die Kriegskrone stammt aus der alten Stadt Saphery und soll im Besitz der dortigen Magierkönige gewesen sein, bevor die Skaevkin die Stadt eroberten und die Krone von einem chaladornischen Hilfsheer gerettet und nach Farabande mitgenommen wurde. Die Krone soll großes Wissen vermitteln und ihren Träger vor den Augen anderer angenehm erscheinen lassen.
Meteorrüstung
Diese völlig schwarze Rüstung soll aus Meteorerz geschmiedet (auch ‘Die schwarze Rüstung’) worden sein. Das Metall wirkt jedenfalls fremdartig. Auch ist die Rüstung relativ leicht und trotzdem fast undurchdringlich. Sie wird von den Ersten Heptanen nur im Kampf getragen, bzw. wenn mit Kampf zu rechnen ist.
Mitternachtsstein
Dieser Edelstein wurde dem Ersten Heptan Kay, wie es heißt, auf der Heiligen Insel Vrauth geschenkt. Er ist von einem tiefen, auf unerklärliche Weise strahlenden, schwarz. Um ihn ranken sich Legenden aus alter Zeit (er soll das Auge eines Ajiriesen sein, ein Geschenk an Tondur, die Geliebte der Götter und vieles mehr), 85
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auch soll er geheimnisvolle Kräfte besitzen, von denen aber nichts konkretes bekannt ist. Murphs Krallenschwert
Das Krallenschwert war ein runenverziertes Langschwert, dessen Griff die Form einer Kralle hatte. Es tauchte um Pondaron im Kronschatz auf, wurde dem Heptan der Heptane, Murph Amber, zugeschrieben und ging nach der Eroberung Farabandes durch die Haengstyr an diese verloren.
Schattenkrone
Dies ist das Symbol der gewählten Ersten Heptane von Chaladorn. Ein einfacher Erzstirnreif mit einem einzelnen Diamanten. Die Krone wurde ebenfalls von Malekir, dem Heptanprimas, an den Kronschatz gegeben. Sie soll ihm von den Zwergenherrschern jenseits des Drachenkamms für seine Hilfe gegen ihre Feinde gegeben worden sein.
Silbersiegel
Ein silbernes Siegel, mit dem Wappen Chaladorns. Mit ihm werden Reichsgesetzte, Verordnungen, Befehle, Verträge u.ä. gesiegelt. Allerdings nur wichtige Vorkommnisse. Für die täglichen Amtsgeschäfte haben die entsprechenden Beauftragten eigene Siegel.
Stern von Chaladorn
Ein glänzendes Diadem aus einer seltenen Silberlegierung, in das ein einzelner Smaragd eingesetzt wurde. Dies ist kein normaler Edelstein - der Legende nach handelt es sich um einen Stern, den Halconia vom Himmel holte und in einem magischen Kristall band. Wird meist von den Gefährtinnen der Ersten Heptane getragen.
Zepter der Herrschaft
Dies ist das Amtszepter der Ersten Heptane. Es ist aus tiefschwarzem Eisenholz geschnitzt, etwa einen Schritt lang, mit silbernen Einlagen. An der Spitze umfasst eine (geschnitzte) Hand die acht Pfeile des Chaos. Es wird gesagt, so wie die Hand die Pfeile umfasst, so beherrscht der Träger des Zepters das Chaos. Es stammt aus der Zeit des Goldenen Farabande. Doch gibt es auch das - unsinnige - Gerücht, es wäre ein Geschenk des Skaevkin Ikrit Krallenpfote an den Ersten Heptan Uma von der Silbernen Schuppe. Ikrit soll es aus seiner Heimat mitgebracht und der von ihm verehrten und offenbar sehr geschätzten Uma geschenkt haben.
Neben diesen, gibt es noch eine Reihe minderer Artefakte im Kronschatz. Außerdem haben die großen Tempel von Anrash, Halconia und Dondra auch eigene Tempelschätze und Artefakte. Sehr bekannt sind darunter zum Beispiel Anrashs Heiliger Dreizack oder der Heilige Falkenumhang der Halconia. Die meisten Teile des Schatzes werden, so sie nicht im Gebrauch sind, im Königlichen Palast zu Cheraswyn aufbewahrt. Dort wo auch der 86
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Reichsschatz wohl bewacht und beschützt verwahrt ist.
Vorläufige Zeittafel zur Geschichte Chaladorns ca. ??? - 500 vP
ca. 400 - 200 vP
ca. 350 vP
ca. 320 - 300 vP 299 vP (?)
ab ca. 250 vP
ca. 240 - 100 vP
ca. 140 - 95 vP
Die Sunkeazar erscheinen aus dem Anthos. Sie besiedeln rasch die Küstenstriche der Inseln Chaladorn und Neu-Chaladorn. Mischen sich mit den dort ansäßigen Menschen, denen sie zeigen, wie man Städte und seetüchtige Schiffe baut. Es entsteht eine Clan- und Sippenstruktur, daneben existieren unabhängige Gemeinschaften von Menschen und Sunkeazar. Wobei die Menschen im Hinterland der Inseln, die Sunkeazar an den Küsten leben. Das neue Volk blüht und gedeiht und vermehrt sich rasch. Mit Hilfe der neuen Schiffe siedelt das (Misch)volk der Chaladorner an den Küsten des Morbihan, an der Smaragdküste, in Valcridorn, Atarantia und Monroshiwar (die damals teilweise noch andere Namen hatten). Es handelt sich dabei um keine gezielte Kolonisierungs- oder Siedlungspolitik einer zentralen Regierung, sondern vielmehr um eine Art “Völkerwanderung” der einzelnen Sippen oder mehrerer Clans, die der Enge auf den Inseln entkommen wollen und neuen Lebensraum gewinnen möchten. In mehreren Wellen erreichen seefahrende Menschen aus dem Oklis die Inseln von Chaladorn und Neu-Chaladorn. Sie lassen sich nieder, gründen Siedlungen und kleine Städte. Es kommt zu Auseinandersetzungen mit den Ansässigen. Erster Pilzkrieg (so benannt nach den von Sunkeazar angelegten Pilzfeldern, die von den Neuankömmlingen teilweise zerstört worden waren). Zweiter Pilzkrieg, auch Krieg der Schwerter genannt. Sagenumwobene Gründung der Stadt Farabande auf der Insel Chaladorn im Thysias von Krandhor durch die Einwanderer, die sich selbst Werjaner nennen, unter ihrem Anführer Thorm dem Schlinger. Die Bewohner Valkridorns und der Smaragdküste treffen auf die Rattenmenschen, Skaevkin genannt, des Dämonen-sumpfes, der von den Chaladornern Sumpf von Zarken genannt wird. In der Folge kommt es zu stetigen Ausein-andersetzungen, Kämpfen, Plünderungen, Überfällen. Letzter großer Krieg der Werjaner auf Chaladorn Die Werjaner und die ansäßigen Sunkeazar/Menschen verschmelzen zu einer Art Nation, nicht aber zu einem einheitlichen Reich! Murph Amber besiegt in langwierigen Kleinkriegen sämtliche anderen Inselteilherrscher und ruft sich zum “Heptan der Heptane” aus. In seine Zeit fällt auch die Vertreibung der Hünden von der Insel. Farabande blüht durch Handel auf und wird 87
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ab 100 vP
95 vP 95vP - ca. 77 vP 89 vP
ab 80 vP um 70 vP ca. 68 vP ca. 50 vP
ca. 32 - 11 vP 11 vP - Pondaron
um Pondaron
1 - 150 nP
auch “Das Goldene Farabande” genannt. Die Fang- und Krallenseuche, angeblich von den Hünden verbreitet, dezimiert zwar die Bewohner der Insel, kann den Aufstieg Farabandes aber nicht wirklich verhindern. Vielerlei Legenden ranken sich um Murph. So soll er der erste Heptan gewesen sein, der einen Drachengefährten, Todesblick, als Reittier gezähmt haben soll. Kriegerische Auseinandersetzungen mit dem Rattenimperium der Skaevkin. Hauptsächlich in Valkridorn, in den Wäldern von Khat und an der Smaragdküste wird gekämpft. Schlacht von Greifentor, die Skaevkin zwingen Murph zum Rückzug. Murph wird von seinem eigenen Heptanprimas ermordet, einem heimlichen Skaevkinkultisten. Smoor vom Ostrol Erster Heptan. Die Skaevkin erobern und zerstören die Stadt Saphery an der Smaragdküste vollständig. Die Kriegskrone von Saphery wird gerettet und erstes Bestandteil der chaladornischen Kronjuwelen. Farabande unterwirft und besiedelt Neu-Chaladorn Tewacht der Wissende Erster Heptan. Die Stadt Dakar an der Smaragdküste fällt durch Verrat an die Skaevkin. Im Sumpf von Zarken wird ein Heer Chaladorns völlig vernichtet. Der Erste Heptan, Thodin von Norgantor, gerät in Gefangenschaft und wird von den Skaevkin nach grausamer Folter ihrem Rattengott geopfert. Forlin Chari Erster Heptan. Kay von den Tiefen Brunnen Erster Heptan und einer der größten Herrscher Chaladorns. Es heißt, der Herr Anrash selbst schickt ihm den Meerdrachen Incarnir, den Kay zähmt und der sein treues Reittier wird. Vielfältige Legenden entstehen um seine Herrschaft. So soll er mit Incamir auf die Heilige Insel Vrauth geflogen sein. Dort übergibt ihm Anrash den Heiligen Dreizack. Mit dieser magischen Waffe gerüstet, gilt er eine Zeitlang als fast unbesiegbar. Auch gewinnt er den sagenumwobenen Mitternachtsstein, der den chaladornischen Kronjuwelen hinzugefügt wird. Mit Hilfe unterschiedlicher Verbündeter vernichtet Farabande in den Kriegen zu Pondaron das Rattenimperium der Skaevkin. Der Erste Heptan Kay fällt beim Kampf um die Hauptstadt der Ratten. Incamir wird tödlich verwundet, jedoch gelingt es ihm, seinen Herrn zu rächen und den Herrscher der Skaevkin zu töten. Es heißt, danach sei Anrash selbst erschienen, um den Meerdrachen in seine Heimstatt unter dem Meer zurückzuholen. Argon Propoti wird Erster Heptan nach Pondaron (bis 29 nP). Große Zeit des Goldenen Farabande. Es beherrscht sämtliche Küsten um das Morbihan, seine Schiffe stoßen bis Ellor 88
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ca. 120 nP
ab 150 nP 151 - 157 nP
157 - 162 nP
161 nP
162 nP
und über (das spätere) Osorkon vor. Angeblich Handelsbeziehungen bis Kiomba und in den Tiefen Ophis. Der Heptanprimus Malekir begibt sich auf seine viele Jahre währende Wanderschaft durch Kiombael. Er sucht nach magischen Artefakten aus alter Zeit. Angeblich überquert er auch den Drachenkamm und gewinnt die Freundschaft der Zwergenkönige, die ihm die erzerne Schattenkrone aus Dankbarkeit für seine Unterstützung im Kampf gegen ihre Feinde überlassen. Auch soll er den Helm von Yvress und das Horn von Shiwar gefunden, und den chaladornischen Kronjuwelen hinzugefügt haben. Langsamer Niedergang der Macht Farabandes. Mißernten und Naturkatastrophen schwächen seine Macht. Vaul Ruratha Erster Heptan. Er herrscht tyrannisch über das Reich. Um dem Adel seine Herrschaft aufzuzwingen, lädt er zu einer großen Versammlung auf den Feldern von Asuryan. Dort läßt er die erschienenen von seiner Schwarzen Skaevkin Garde die er heimlich angeworben und auf die Insel gebracht hatte umstellen und niedermachen. Nach dem Massaker von Asuryan wütet ein Bürgerkrieg auf Chaladorn. Bruder kämpft gegen Bruder, als die Anhänger eines Skaevkinkultes in vielen Dörfern und Städten Unruhe schüren. Vaul fällt in den ersten Kämpfen. Sein Verbün deter Grughor der Fette übernimmt die Führung des Kultes und der Schwarzen Garde. Die übrigen Heptane wählen Tamlorn von Bedraycah zum Ersten Heptan. Es folgen unentschiedene Kämpfe zwischen Tamlorn und Grughor. Tamlorn von Bedraycah wird auf der Jagd von gedungenen Meuchelmördern tödlich verletzt. Seine Nachfolgerin wird Uma von der Silbernen Schuppe. Uma zieht auf ihrem Flaggschiff “Incarnir” an der Spitze ihrer Flotte gegen Grughor’s Schiffe. In der Pforte von Shiana siegt sie triumphal. Sie tötet mit eigener Hand (und mit dem Goldenen Dreizack) Grughors Flottenführer, den Skaevkin Squeek Einohr, der auch der Führer der Schwarzen Skaevkin Garde war. In der Überlieferung einmalige Freundschaft Uma’s mit dem Baumskaevkin Ikrit Krallenpfote. Uma von der Silbernen Schuppe schlägt Grughor den Fetten in der Schlacht von Finubar. Jedoch wird sie von seiner Schwarzen Skaevkin Garde erschlagen, nachdem Ikrit verzweifelt und geradezu berserkerhaft für sie gekämpft hat und von den Schwarzen praktisch in Stücke geschlagen werden mußte, bevor der Weg zu ihr frei war. Das Horn von Shiwar geht verloren. Grughor flieht nach Neu-Chaladorn. Er und seine Nachkommen können sich dort bis zur Ankuft der Haengstyr halten. 89
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162 - 167 nP 167 - 201 nP 171 - 178 nP
173 nP
178 nP
ab ca. 190 nP
201 nP
203 nP
204 nP
204 - ca. 222 nP ca. 222 nP
Mol der Erneuerer Erster Heptan. Wiederaufbau Chaladorns. Tem der Alte Erster Heptan. Trotz vieler Anfeindungen lehrt Krill Scharfblick, der Sohn Ikrit Krallenpfotes, an der Wissenschaftlichen Akademey zu Farabande vom Chaos und seinen angeblich negativen und positiven Auswirkungen. Auf einer Forschungsreise in die Wälder von Ostrol trifft Krill auf den Walddrachen Schwarzschuppe. Einzige, in Chaladorn bekannt gewordene, Drachengefährtenschaft zwischen einem Walddrachen und einem Skaevkin. Unter mysteriösen Umständen wird die Leiche von Krill in seinem Labor entdeckt. Voller Zorn verwüstet Schwarzschuppe daraufhin den größten Teil der Akademey, bevor er in die Wälder von Ostrol zurückkehrt. Die Haengstyr-Kriege. Die finsteren Hexenkrieger von Haengstyr und einige überlebende Kriegsbanden der Skaevkin zerstören das Reich. Farabande wird eingenommen und geplündert, Chaladorn von den Haengstyr besetzt. Teclis Bruinen Erster Heptan. Sie befiehlt alle Armeen Chaladorns zurück, um die Insel zu verteidigen. Es bleiben allerdings allerorten hartnäckige Siedler zurück, die sich weigern mitzukommen. Teclis trifft auf die Walddrachin Nachtklaue im Wald von Ostrol. Sie schließt sich Teclis an. Die Haengstyr schicken eine gewaltige Armada gegen Chaladorn. Vor der Insel entbrennt die Schlacht der Wogen. Chaladorn verliert und die Invasoren verwüsten die Insel. Farabande wird belagert. Die Belagerung Farabandes zieht sich in die Länge. Die gewaltige Festung ist vollständig von einem dreifachen Ring aus Gräben und Kriegsmaschinen eingekreist. Die Flotte der Haengstyr blockiert zur See jeden Nachschub. Schließlich wird die Stadt gestürmt. Teclis wird durch Magie getötet. Ihre persönliche Waffe, Murph’s Krallenschwert, fällt den Feinden in die Hände. Nachtklaue verfällt in Raserei und tötet viele der Hexenkrieger bevor sie selbst erschlagen wird. Farabande wird im Anschluß geplündert, allerdings verlassen die Haengstyr relativ schnell die Stadt. Wie es heißt, fürchten sie die Rache der Walddrachen. Die Haengstyr beherrschen Chaladorn und beuten es rücksichtslos aus. Die Dunkelaltäre von Ulthuin werden errichtet. Die Haengstyr werden nach zwei Jahren unermüdlichen Kampfes wieder aus Chaladorn vertrieben. Aethar Bhomont wird Erster Heptan nach den Haengstyr. Die Dunkelaltäre werden dem Erdboden gleichgemacht. Das teilweise zerstörte Farabande erholt sich jedoch nicht mehr. Die Festlandsküsten verlieren den Kontakt zur Insel. Trotzdem behalten die Heptane die Königstitel, die mit dem Festlandsbesitz verbunden sind, bei. Sie werden allerdings 90
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249 nP
251 nP
307 - 329 nP
310 - ca. 416 nP
329 - 351 nP 333 nP
351 - 356 nP 356 - 379 nP 379 - 387 nP 382 nP 387 - 416 nP 388 nP 389 nP 405 nP 406 nP 408 nP
409 nP 410 nP 411 nP
reine Titularkönige, die wenigsten von ihnen verlassen selbst die Insel Chaladorn. Eine gewaltige Sturmflut zerstört Farabande, es versinkt im Meer. Es wird gesagt, Schuld wäre ein mißglücktes, magisches Experiment des Heptanprimas Gradlon Skaar, der den Untergang der Stadt allerdings ebenfalls nicht überlebt. Die Macht der Anrashpriester ist im folgenden einige Jahre empfindlich geschwächt. Der Erste Heptan Sun Upaks verlegt die Hauptstadt Chaladorns nach Cheraswyn. Anschließend Unruhen, die “Zeit des ungeordneten Chaos”. Tolar der Leidgeprüfte wird Erster Heptan, er beendet die Zeit der Unruhen mit der Schlacht an den Kiefernfelsen. Er ist bis heute der letzte Erste Heptan, von dem bekannt war, daß er einen Drachengefährten - den Walddrachen Weitblick - hatte. “Der Hundertjährige Frieden”. Wohlstand und Frieden auf Chaladorn, der nur durch kleinere Familienfehden gestört wird. Der Handel mit den Küsten und Neu-Chaladorn blüht und bringt Reichtum in alle Gebiete ums Morbihan. Kaufleute, Forscher und Schatzsucher von Chaladorn reisen erneut aufs Festland. Einige sollen auch in den Sumpf von Zarken eingedrungen sein, sie kehren jedoch nie zurück. Es entwickelt sich ein wachsender Handelsstrom nach Chaladorn, wie es ihn noch nie zuvor gegeben hatte. Lordan der Falke Erster Heptan. Angebliches Erscheinen der Göttin Halconia im Tempel zu Cheraswyn. Sie überreicht der Oberstern Priesterin, Lyssa Theran, den Heiligen Falkenumhang, dem magische Kräfte nachgesagt werden. Tan Lay Erster Heptan. Gemel von Dorania Erster Heptan. Virun Rux, genannt Rotaxt, Erster Heptan. Geburt des Eksar Druun. Urian vom Roten Granit Erster Heptan. Geburt der Lemris von der grauen Katze. Geburt der Aleema von Las Toor. Eksar Druun erwählt Isha von Bedraycah zu seiner Gefährtin. Geburt von Eksars Sohn Lorn. Aleema wird Novizin im Halconia Tempel zu Cheraswyn. Lemris an der Neuen Wissenschaftlichen Akademey zu Cheraswyn. Aleema wird Priesterin. Geburt von Eksars Tochter Talya, Isha stirbt kurz nach der Geburt. Aleema zur Geweihten der Göttin ernannt. Geheimnisvolles Erscheinen des Meeresorakels von Nan, von dem 91
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415 nP 416 nP
ab ca. 416 nP
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man sagt, es wäre über das Meer gekommen. Die Dondrapriesterschaft nimmt sich des Orakels an und gewährt ihm eine Heimstatt in ihrem Tempelbezirk Lemris bei den Heilern der Thermen von Krystol Eksar Druun Erster Heptan. Aleema, ab jetzt die Klaue, zur höchsten Priesterin der Halconia in Chaladorn ernannt. Der Erste Heptan Eksar Druun erneuert die direkte Herrschaft Chaladorns über die Küstenregionen des Morbihan. Er schließt die Gebiete von Valcridorn, der Smaragdküste, Atarantias, Monroshiwars und Neu-Chaladorns wieder direkt an das Reich an (das Titularkönigtum wird durch ein reelles Königtum ersetzt). Eksar ernennt Lemris von der grauen Katze zu seiner Ersten Soziatrice. Erneute Zusammenstöße mit dem wiedererstarkten Rattenimperium der Skaevkin, die sich jetzt Squärkin nennen, unter ihrem Herrscher, der Weißen Ratte Daehsquinn. Die Kleinfürstentümer LaFroan und Midonn, die unter der lockeren Oberherrschaft Chaladorns standen, werden von den Squärkin ihrem Reich angegliedert. Unter den im Grenzgebiet lebenden Sumpffischern kommt es zu dabei zu Verlusten. Eksar begibt sich persönlich nach Valcridorn und entdeckt den Tunnelbau der Squärkin. Chaladorn zieht Truppen in der bedrohten Provinz zusammen. Bau der großen Burgen Tie Shiana in Valcridorn und Tie Anrashia in Atarantia. Eine Forschungsflotte unter Segas Tirion, die in Richtung Lychnos aufgebrochen war, trifft auf Flotten des Reiches Osorkon, die nicht nur die Weiterfahrt verhindern, sondern auch die Handelsroute blockieren. Trotz dieser Behinderungen entdecken die Schiffe Krieger des Reiches Xapul an der Küste im Anthos Monroshiwars. Eine weitere Forschungsflotte befehligt von Sylvar von Las Chastador trifft im Phialae des Meeres der Erwartung auf Schiffe des Reiches Aqar´dabor. Kundschafter und Forschungsflotten Chaladorns entdecken, daß die Macheirasküste des Morbihan dem Reich Ordomar eingegliedert worden ist. Aufnahme von diplomatischen Beziehungen zu diesem Reich. Bündnisangebot durch Eksar an den Herrscher Ordomars, Tel-Sorontar el Ereb. Der Heptanprimas Cyaraxes von Almery versucht Chaladorn in einen offenen Krieg mit den Squärkin zu treiben. Eksar zögert jedoch. Diplomatischer Botschaftenaustausch mit Daehsquinn. Etwas wie eine gegenseitige Garantie der Reichsgrenzen wird vereinbart. Im Bathron Atarantias treffen Kundschafter Chaladorns auf Erkunder des Reiches Muu-Taay, die offensichtlich von dessen Herrscher geführt werden, im Lychnos Monroshiwars auf das 92
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Reich Xapul selbst.
Freudige Erlebnisse - schlechte Nachrichten Heute morgen waren die Boten aus dem Kernreich eingetroffen. Nun hat das Feiern, das Saufen und das Huren ein Ende. Mit schmerzendem Schädel ließ er die letzten Monde noch einmal in seinem vom Suff gequälten Geist ablaufen. Matalaswintha hatte nicht zuviel versprochen. Nachdem sie den Drachenkamm bezwungen hatten waren sie vorsichtig in jenes Gebiet vorgestoßen, welches Matalaswintha als Gebiet der Wangalen bezeichnet hatte. Nachdem seine Spähtrupps schon nach wenigen Tagen freudig erregt, ob des herzlichen Empfangs, zurückgekehrt waren hatte auch er sich in das Hochland und das Tiefland aufge-macht. Überall wo sich seine Gefährtin zu erkennen gab und wo die Nachricht über die Hepliten aus Muu-Taay die Runde machte entstanden spontane Feste, die selten vor Morgengrauen endeten. Ganz offiziell verkündeten nunmehr die Wangalen jedem fremden Reich, welches sich ihrem Gebiet nähert, daß sie zum Reich Muu-Taay gehören. Außerdem wurde ihm bestätigt, daß ein weiteres Heer, trotz Verlusten im Drachenkamm, im Anmarsch war. Nach der Vereinigung mit seiner Truppe konnte dann ganz offiziell damit begonnen werden die Reichszugehörigkeit zu bestätigen. Soweit die guten Nachrichten, es gab aber auch schlechte. Ein weiters Heer hatte fürchterliche Verluste im Drachenkamm erlitten. Auf seine Bitte hin hatten sich die Wangalen einverstanden erklärt die Überlebenden aus dem Gebirge direkt in das Hochland zu führen, dies sollte weitere Verluste mindern können. Auch zu Hause stand es nicht all´ zu gut. Wider Erwarten verhielten sich die Theng sehr friedlich, man konnte die gemeinsame Grenze als stabil bezeichnen. Auch die Zwerge handelten mit Ehre und standen zu ihrem Wort, so daß auch diese Grenze sich als stabil erwies. Aus Xapul wurde er noch nicht schlau, wenigstens blieb es an dieser Grenze ruhig. Alle diesen guten Nachrichten wurden durch die Schwierigkeiten mit Hadran aufgewogen. Man sollte meinen, daß dieser größenwahnsinnige selbsternannte Kaiser andere Sorgen haben müßte, mit Zardos als Nachbar. Trotzdem provozierte er offensichtlich einen Krieg. Alles in allem würde er sich auf dem schnellsten Weg zurück in die Heimat machen, mit seinen verbliebenen Kriegern, sobald mit dem Heer in den Bergen der Kontakt hergestellt war. Wer weiß, vielleicht konnte er in die Auseinandersetzung mit Hadran eingreifen. Sicherlich harrten auf ihn aber schon weitere Aufgaben die es zu erledigen galt. Mit einem Seufzer drehte er sich herum und fing an seine Gefährtin zu streicheln, auf ein letztes Mal an diesem Morgen.
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Im Land der Drachanann Sobald der Reisende die Lande der Sii-aam gen Stauros und Phialae verläßt, so kann er ein erhebendes Schauspiel von Mutter Natur genießen. Denn dort, an den Grenzen der Lande der Sii-aam stößt er auf eine Steilwand die nur durch wenige Schluchten und Klüfte unterbrochen wird. In der Regen-zeit und im Frühjahr schießen Wassermassen aus diesen Steilwänden, die sich zu Seen sammeln und als Flüsse und Bäche das Land der Sii-aam durchziehen. Hat der Reisende diese Steilwände bezwungen, dieses ist nicht so schwer, wie es zuerst den Anschein hat, so wird er wesentliche Unterschiede zum Land der Sii-aam feststellen. Das Hochland ist durchzogen von vielen Bergen. Waldgebiete wechseln sich ab mit weiten, Gras bewachsenen Ebenen durchzogen von Bächen und Mooren. Dies ist das berühmte Hochland der Drachanann, auch Drachenland genannt. In diesem Hochland leben die größten und die mächtigsten Clans der Drachanann. Dringt der Reisende nun noch weiter gen Phialae vor so gelangt er in die sogenannten Drachenberge, auch diese von den Clan´s der Drachanann bevölkert. Hohe, schneebedeckte Gipfel wechseln sich ab mit tiefen, sonnenbeschienen und fruchtbaren Tälern. Die Flüsse und Bäche werden reißend, die Waldgebiete schmiegen sich an die Füße der Berge, sind unwirtlich und erscheinen dem Fremden undurchdringlich. Hier leben die wildesten und gefürchtetsten Krieger aus den Clans der Drachanann. Naturgegeben unterscheiden sich somit auch Dorfleben und Lebensweise im Drachenland und in den Drachenbergen. Im Drachenland trifft der geneigte Reisende zumeist größere Dörfer an, während in den Drachenbergen wohl eher der Begriff Weiler für die Dörfer in den Tälern zutreffend ist. Allen gemeinsam ist allerdings, daß bei allen Häusern das Erdgeschoß aus massiven Steinen besteht, welche durch kleine, schmale Fenster und eine breite Tür unterbrochen sind. Darauf aufbauend erhebt sich eine Decke aus bearbeiteten Baumstämmen, welche gleichzeitig den Boden des darüberliegenden Raumes bilden. Da die Drachanann im Gegensatz zu den Sii-aam ausgeprägtere Individualisten sind, so ist mit diesem ersten Stockwerk das Haus auch schon beendet. Es wird nach außen durch eine Konstruktion aus Holzbalken, Schilf und der Erde der Moore gebildet, diese Konstruktion ergibt massive Wände, da die Erde der Moore durch leichtes Erwärmen ausgetrocknet wird und dann hart und trocken bleibt. Die Decke bildet eine stabile Holzkonstruktion, die mit Schilf, welches man in den Moorgebieten reichlich findet, abgedeckt ist. Im Erdgeschoß werden über den Winter und des Nachts die Tiere untergebracht, welche um das Dorf herum gehalten werden. Räumlichkeiten für die Körperhygiene, die Notdurft und das leibliche Wohl findet man in den Häusern der Drachanann nicht. Diese sind in extra Häusern untergebracht, die allen Dorfbewohnern zur Benutzung freigestellt werden und auch von allen gemeinsam saubergehalten werden. Dies ist ein notwendiger Kompromiß um das Gemeinschaftsleben dieser Individualisten aufrecht zu erhalten. 94
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Jede Drachanann-Familie die ein Haus bewohnt umfaßt Mann und Frau, sowie die Kinder. Sollte es nötig sein auch noch die Eltern von Mann und Frau. Brüder, Cousins, Tanten und alle anderen Verwandten bewohnen innerhalb des Dorfes eigene Häuser. Der obere Stock der Häuser besteht aus einem durchgehenden Raum, welcher durch Zwischenwände aus dem gleichen Material wie die Aussenwände unterteilt ist. Im Gegensatz zu den Sii-aam ist den Drachanann die Verwendung von Sitzmöbeln und Tischen zu eigen, lediglich die Bettstatt befindet sich nur geringfügig über dem Boden. Die Stühle und Tische sind von einer schlichte Eleganz und gleichzeitig robust genug um das Gewicht der Dardannach zu tragen. In den Wohnräumen gibt es eine Kammer in der in Regalen das Eß- und Kochgeschirr der Familie aufgehoben ist, welches nach den Mahlzeiten gereinigt wieder dorthin zurückgebracht wird. Kleidung und andere Utensilien sind zumeist in Schränken angebracht, die sich an die Zwischenwände anlehnen oder in diese eingearbeitet wurden. Den Boden bedecken, vor allem in der kalten Zeit, Felle der Hochlandrinder. Mit den gleichen Fellen, auf besonder Art bearbeitet, ist die Bettstatt der Drachanann ausstaffiert. Umgeben sind die Dörfer zumeist von einem zwei mal mannshohen, und ich meine damit nach der Größe eines Drachanann gerechnet, Steinwall aus riesigen Steinquadern. Auf diesen Wälle befinden sich Laufstege und Plätze für die Dorfwachen, denn vor noch nicht all zu langer Zeit bekriegten sich die Dardannach noch untereinander. Auch ist man nie vor Räubern und wilden Tieren gefeit. Schon lange vor Betreten des Dorfes erkennt der Fremde, daß er sich einem solchen nähert. Der Boden ist kultiviert, es wird die hier gebräuchliche Art des Kaaoo angebaut, sowie Gemüse, Früchte und Getreide. Sollte der Reisende noch die herzliche Aufnahme und das allgegenwärtige Lachen der Sii-aam im Gedächtnis haben, so sollte er dies still in seinem Herzen begraben und sich auf die Eigenheiten der Drachanann einstellen. Diese sind weit mißtrauischer und vorsichtiger Fremden gegenüber. Trotzdem gilt auch bei ihnen das Gastrecht heilig, in den Dörfern stehen sogar eigene Häuser für die Gäste zur Verfügung. Allerdings gehen die Drachanann weniger auf ihre Gäste ein, so daß die Räumlichkeiten der Notdurft, der Körperhygiene und des Essens und Trinkens mit benutzt werden müssen. Diese Vorsicht ist aus mehren Gründen geboten. Zum einen formt und stählt Mutter Natur die Menschen nach ihrer Umgebung und zum Anderen sind die Dörfer zumeist von einem Gutteil der wehrhaften Bevölkerung entblößt. Die Landschaft des Drachenlandes bringt es mit sich, daß die Herden große Gebiete zum weiden beanspruchen und nicht jeden Tag in die Dörfer zurückgeführt werden. Da die Herden auch nicht sehr groß sein dürfen, so sind viele Dorfbewohner über weite Strecken verstreut um die Herden zu bewachen. In den Drachenbergen sind die Entfernungen zwar nicht so groß, da jeder Clan nur ein Tal besiedelt hat, allerdings zählen dort auch die Weiler weniger Köpfe. Die Hirten haben sich im Laufe der Jahre feste Hütten und Schlafplätze auf ihren Weiden eingerichtet. Ein ungeschriebenes Gesetz der Drachanann besagt, daß diese Hütten friedliches Gebiet sind, jedem offenstehen und auch von jedem sauber wieder verlassen werden. So kann der Reisende der von der Nacht oder den Unbilden des Wetters überrascht wird guter Hoffnung sein einen solchen Unterschlupf zu finden. Jedoch sollte er 95
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sich hüten eine der von mir geschilderten Regeln zu verletzen, er würde mit unnachgiebiger Härte und Ausdauer von den Dardannach gesucht und bestraft werden. Die Dörfler führen zumeist ein gleichförmiges, manche würden sagen langweiliges, Leben. Nach dem morgendlichen Aufstehen, welches durch den letzten Mann der Nachtwache verkündet wird, steht auch bei den Dardannach die Körperpflege an. Dann geht es zu gemeinsamem , herzhaften Frühstück in die Kochhütte. Dieses Frühstück wird zumeist schweigend und ruhig zu sich genommen. Danach beschäftigen sich die Dorfbewohner, zumeist Frauen und Kinder, mit der Reinigung ihrer Häuser und der gemeischaftlich genutzten Einrichtungen. Nach dem gemeinsamen Mittagessen, welches einen wesentlich lebhafteren Eindruck wie das Frühstück vermittelt, gehr es darum nach den Feldern zu sehen, das Vieh beim Dorf zu versorgen und sonstige Bestellungen zu erledigen. Die Kinder sind in diese Pflichten nur teilweise eingebunden, einen Großteil des Tages können sie mit spielen verbringen. Zumeist von älteren Frauen erlernen die Kinder auch Lesen und Schreiben. Sollte ein Phaa des Ordens auf Wanderschaft das Dorf besuchen, so wird er gebeten etwas länger zu bleiben um von der Welt jenseits der Drachenlande und der Drachenberge zu erzählen und den Kindern und Erwachsenen noch so manch Wissenswertes bei zu bringen. Die Hirten, zumeist nur eine Handvoll Männer, werden auch vom letzten Mann der Nachtwache geweckt. Danach folgt die Körperpflege und ein gemeinsames Frühstück. Da die Gruppen der Hirten immer erfahrene und junge Männer umfassen, so ist der Tag mit Lehren und Lernen angefüllt, während man die Herden vorantreibt. Um auch hier den Lebewesen von Mutter Natur und eventuellen Räubern trotzen zu können sind die Hirten bewaffnet. Fast immer führt jeder der Hirten einen der ge-fürchteten Langbogen und dazugehörige Pfeile mit sich. Dazu kommt noch, das Allzweck-Messer und die Makeira, eine Hiebwaffe mit nach vorne breiter werdenden Klinge, die auch noch nach vorne gebogen ist. Dies ist eine fürchterliche Waffe in den Händen eines Drachanann. Der Körperschutz besteht zumeist aus extrem stabiler Lederkleidung. Aus meinem Bericht kann der Leser nunmehr schon entnehmen, daß bei den Drachanann nicht der gleiche Frohsinn herrscht wie bei den Sii-aam und somit auch die Feste und Feierlichkeiten weniger zahlreich ausfallen. Doch gibt es sie, sie sind auch nicht minder interessant wie die Feste der Sii-aam. Dann fällt von den Drachanann ihr ernstes Gemüt ab und sie sind fröhlich, tanzen und trinken. Ich kann euch sagen, niemand trinkt solche Unmengen wie ein fröhlicher Drachanann!! Bericht von Lucinus Melkus, Wanderer im Auftrage des Pericron
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Das Leben in den Dorfbauten der Helji Die Helji stellten lange Zeit die herrschende Schicht in den größten Teilen von Muu-Taay. Sie selbst bezeichnen sich auch heute noch als die zivilisiertesten der Völker Muu-Taay´s. So darf es den Reisenden nicht wundern, daß er im Reiche Muu-Taay im Kladus und Peristera auf Gebiete trifft die sehr dicht besiedelt sind und dann wieder weite Landschaften in denen nur vereinzelt Anwesen anzutreffen sind und weite Gebiete die der Wildnis überlassen bleiben. Die Helji besiedeln sowohl Tiefland, als auch Hochland und bergige Regionen. Trotzdem unterscheiden sich die Ansiedlungen nur sehr geringfügig in den einzelnen Gebieten. Die Helji sind nicht schlecht stolz darauf, betrachten sie es doch als eine Leistung ihrer hochstehenden Zivilisation. Die Helji leben in großen Familienverbänden zusammen, die sich aus der jeweiligen Hauptfamilie und vielen Nebenfamilien ergeben. In den Dörfern lebt jeweils nur eine Familie mit ihren Nebenzweigen zusammen. Andere Familien sind erst wieder in anderen Dörfern anzutreffen. Nähert sich der Reisende diesen Dörfern, so erkennt er sie schon von weitem. Nicht nur, daß schon weit vor Erreichen des Dorfes deutliche Zeichen der Kultivierung zu erkennen sind, auch die Silhouette eines solchen Dorfes zeichnet sich schon von weitem ab. Eigentlich kann man diese Konstruktionen nicht mit üblichen Dörfern vergleichen. Von Ferne erkennt man eine gewaltige Mauer, wenn man das Dorf umrundet wird man feststellen, daß diese Mauer sechs Ecken hat und somit eine Wand für jede Himmelsrichtung, die lediglich durch kleine Tore , in jeder Wand nur eines, unterbrochen sind. Schweift der Blick des schon jetzt beeindruckten Reisenden nach oben, so erkennt er, leicht nach hinten versetzt eine gleiche Konstruktion, die auf die erste Konstruktion aufgesetzt ist. Es folgt hierauf noch eine dritte gleichartige Konstruktion. Erst auf dieser Konstruktion finden sich dann lediglich noch ein kleineres Haus, für die Familie des Führers dieses Familienverbandes, sowie das Ratshaus und das Gästehaus. Durchschreitet der Reisende nunmehr eines der Tore betritt er den Innenhof eines solchen Dorfes der Helji. Denn hier sind parallel zu den äußeren Mauern weitere Mauern aufgezogen, auf denen eine Dachkonstruktion sitzt und sodann auf diese Dachkonstruktion das nächste Stockwerk gesetzt ist, immer etwas kleiner und versetzt. Nun wird der erstaunte Reisende sicherlich bemerken,eine solch gewaltige Konstruktion, die könne doch gar nicht existieren ohne in sich zusammen zu fallen. Ihr mögt mir glauben, eine soche Konstruktion ist sogar überaus dauerhaft. Der Boden von Mutter Erde ist in den Gebieten der Helji sehr lehmhaltig, ja es gibt Gegenden in denen findet der Reisende nur lehmigen Boden. Die Mauern, der Boden, die Wände und das Dach der einzelnen Stockwerke bestehen aus gebrannten Lehmziegeln, die sehr dauerhaft und sehr hart sind. Durch die gewölbte Deckenkonstruktion ist diese sehr belastbar. Durch diese Mauer- und Dachkonstruktion ergeben sich im Inneren Wohnräume für die einzelnen Familien des Dorfes. Da in den untersten Außenmauern nach außen keine Fenster angebracht sind, so sind diese Räumlichlichkeiten im Innern recht düster und unheimelig. sie werden deshalb auch von den niedersten Familien des Dorfes bewohnt, deren alltägliches Leben sich zumeist im Innenraum, dem sogenannten Dorfplatz abspielt. Die Wohnungen im untersten Stockwerkes einer solchen Dorfpyramide sind auch die schmutzigsten. Im Winter 97
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ist es dort am Kältesten, im Herbst und im Früh-jahr am Feuchtesten und im Sommer durchdringt kaum ein erfrischender Luftzug diese Wohnungen, Linderung verschaffen dann nur die geöffneten Tore. Gekocht wird auf dem Dorfplatz, auf welchem sich auch die Waschund die Notdurfthäuschen befinden. Im Zwischenstockwerk gestaltet sich das Leben in den Räumlichkeiten schon wesentlich angenehmer, sind doch hier, wenn auch nur kleine Fenster,eher Schießscharten, angebracht. Diese Familien dort verbringen ihr alltägliches Leben zwischen dem Dorfplatz und den ihren Wohnräumen vorgelagerten freien Plätze. Die Wasch- und die Notdurfträumlichkeiten befinden sich ebenfalls auf diesem Zwischenstockwerk. In den Räumlichkeiten des dritten Stockes nunmehr befinden sich die führenden Familien des Dorfes. Die Wohnräume haben ausreichend Licht durch große Fenster, das alltägliche Leben spielt sich fast ausschließlich auf diesem Stockwerk ab und auf dem Dach dieses Stockwerkes, auf welchem sich das große Haus der Familie des Vorstandes der Familien befindet. Desgleichen befindet sich auf diesem Stockwerk auch die Räumlichkeiten zur Unterbringung der Gäste, denn auch den Helji ist, trotz all´ ihrer Zivilisation, das Gastrecht heilig. Sobald des Morgens die Sonne aufgeht treiben die Hirten, die zumeist aus niederen Familien kommen, die Herden, welche die Nacht auf dem Dorfplatz verbringen, aus dem Dorf zu den Weiden in der näheren Umgebung. Als einzigstes Volk im Reiche Muu-Taay wandern die Helji nicht mit ihren Herden sondern bringen sie auf immer die gleiche Weide, die sie ab und zu wechseln. Sobald die Herden den Dorfplatz verlassen haben beginnen die zurückgebliebenen Bewohner damit den Dorfplatz zu säubern und die Exkremente der Tier einzusammeln. Diese werden dann an bestimmten Stellen außerhalb des Dorfes deponiert um mit ihnen die Äcker zu düngen. Wenn die Herden das Dorf verlassen haben, so regt sich im Zwischenstockwerk das Leben und die Bewohner dort die Bauern sind, ziehen gemeinsam mit den Bauern aus dem unteren Stockwerk auf die Felder um ihrem Tagewerk nach zu gehen. Als letztes nunmehr beginnt das Leben im oberen Stockwerk. Die dortigen Bewohner sind zumeist die Grundbesitzer, die Besitzer der Viehherden und die Familien, die mit der Führung des Dorfes betraut sind. Da die Hirten und die Bauern sehr früh das Dorf verlassen, so findet kein gemeinsames Frühstück mit ihren Familien statt. Die Hirten und Bauern sind ausschließlich Männer, so daß sich die zurückbleibenden Frauen mit der Sauberhaltung des Dorfes, dem Waschen und dem dem Kochen für das mittägliche Mahl beschäftigen. Etwas außerhalb jeden Dorfes gibt es eine Niederlassung des Ordens der helfenden Hände, so daß die Kinder, nachdem sie in der Früh gegessen haben dorthin aufbrechen, um Lesen, Rechnen und Schreiben und andere wichtige Dinge zu lernen. Des Mittags dann gehen die Kinder zurück, um ihren Vätern und Brüdern das Essen auf das Feld und die Weiden zu bringen. Dort verbringen sie dann den Nachmittag und lernen weiter, die alltäglichen Dinge des Lebens. Des Abends kommen dann zuerst die Bauern zurück von den Feldern und danach die Hirten. Es ist sehr schwierig für die Helji-Familien eines Dorfes ihren sozialen Status zu ändern. Dies geschieht meist durch Ränkespiele, oder durch Einheirat in höher stehende Familien anderer Dörfer. Früher, in den wilden Zeiten der Helji, geschah es auch des öfteren, daß eine Familie des Abends zu Bett ging und des Morgens nicht mehr aufwachte. Allerdings ist dies Art des Ränkespiels zwischenzeitlich aus der Mode gekommen. So ist es nicht schwer zu verstehen, daß vor allem Helji aus niede-ren Familien, gerne dem Reich dienen, ist es ihnen doch so 98
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möglich Ehre und Ansehen zu erwerben und für ihre Familien mehr Achtung zu erreichen, vielleicht sogar die Gründung eines neuen Dorfes. Früher waren die einzelnen Großfamilien der Helji untereinander zerstritten, ständig wechselten die Bündnisse. Nicht umsonst gibt es das Sprichwort "Hier geht es zu wie im Rat der Helji" für chaotische, unübersichtliche Situationen. Aufgrund dieser Konstellation waren die Außenmauern des untersten Stockwerkes ohne Fenster und die Tore sehr klein gehalten. Durch den Reichsfrieden kamen auch die bewaffneten Auseinandersetzungen der Helji untereinander zu einem Ende. Dadurch gibt es nun auch immer mehr Fenster im untersten Stockwerk durch die der Lebenskomfort in den Wohnungen höher wird. Auch die Schießscharten im Zwischenstock weichen immer mehr breiten Fenstern die viel Licht in die Wohnräume lassen. Die einzelnen Anwesen denen ein müder Reisender in den nicht so dicht besiedelten Landstrichen gewahr werden kann gehören zumeist kleinen Familien, die sich nicht mit den Gegebenheiten in den Dorfpyramiden abfinden wollten und deshalb von dort weggingen um ihr Leben zu verändern. Diese Anwesen sind von einer starken Mauer umgeben, welche nur durch ein Tor unterbrochen wird. In dem so gebildeten Hof erhebt sich in der Mitte das auf Stelzen stehende Haus der Familie, mit allen notwendigen Räumlichkeiten zum Kochen, Waschen und für die Notdurft und die Körperpflege. Desweitern Häuser für die Vorräte und Gerätschaften. Alle diese Häuser, Gebäude und Mauern sind ebenfalls aus gebrannten Ziegeln gefügt. Des Abends wird das Vieh in die Mauern getrieben und das Tor gesichert. So sollen die wilden Tiere und zwielichtiges Gesindel außerhalb des Anwesens gehalten werden. Um dies gewährleisten zu können wird die ganze Nacht über Wache gehalten, auf den Wandelgän-gen hinter den Mauern. Dem Reisenden mag dieses Leben wesentlich mühseliger und gefährlicher erscheinen als ein sicheres Leben im Dorf. die Familien dieser Anwesen wissen das wohl, sie stellen aber die Freiheit und die Unabhängigkeit über alles. Vor allem in den ehemaligen Grenzgebieten zu den Keltec wird man auf viele solcher Anwesen treffen, deren Bewohner sich früher und auch heute trefflich mit den Keltec verstehen. Gar manche Familienbande über die Völker hinweg gibt es. Bericht von Lucinus Melkus, Wanderer im Auftrage des Pericron
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Die Heiligen Gärten: ”Jar de Pac” ist der heilige Garten der Pacaserr. Er liegt hinter dem Palast und gehört noch zum Tempelbezirk. In diesem Park leben Tausende von Vögeln, die bei den Pacaserr heilig sind (ähnlich den Kühen in Indien). Viele Priester werden in der Vogelkunde geschult. Auch die Vogelschau sind beliebte Mittel um die Zukunft vorherzusehen. man sagt, wenn alle Vögel den Garten hinter dem Palast verlassen, wird Xapul untergehen. Dieser Garten ist wunderschön angelegt und wird von einer Vielzahl von Gärtnern gepflegt. Oft lustwandelt das Paar im Park, um sich von den Vögeln und der Schönheit der Natur inspirieren zu lassen. dabei kommt Ihnen zugute, daß man bemüht ist möglichst allen Tieren ihre natürlich Umgebung zu schaffen. Handelsgüter: 1. Die Agave Die Agaven werden für die Herstellung von ”Chupe”, Seilen, Nadeln und Papier genutzt. Chupe: Der Saft wird aus den Blättern gepreßt und dann gegärt. dann gibt man noch Zucker dazu, dann wird es noch einmal gegärt. Schließlich wird der Chupe gebrannt Daraus entsteht ein Alkohol mit mindestens 38%. 2. Wenn der Saft aus den Blättern gepreßt wurde bleibt ein fasriger Satz über. Aus diesem Satz kann man entweder Seile machen indem man die Faser anfeuchtet, flicht und dann als Seile zu anderen dingen weiterverarbeitet oder, 3. werden die Fasern zerstampft und zu einem Brei mit Wasser verrührt. und dann dünn verstrichen und an der Luft abgetrocknet. dadurch erhält man sehr gutes Papier. 4. Werden die Nadeln der Agaven abgeschnitten und wenn nötig zu Nadeln geschnitzt. Meistens muß man sie nur noch mit Löchern versehen. Die Agaven sind sehr genügsam und benötigen kaum Pflege. Die Pacaserr benutzten sie sehr gerne als Hecken und Abgrenzungen zwischen Feldern und Häusern, oder auch als Begrenzungen von Straßen. Neuerdings hat man auch begonnen Agaven unter Stadtmauern zu pflanzen um etwaige Feinde zu behindern. 2. Die Lamas Die Lamas gehören zu dem Landschaftsbild Xapuls wie in anderen Ländern die Kühe oder die Schafe. Hauptnutzung bei den Pacaserr ist das Lama als Wollieferant. das Lama liefert sehr gute Wolle, die man exzellent weiterverarbeiten kann. Auch das Fleisch der Lamas ist sehr begehrt und wohlschmeckend. Außerdem sind Lamas die einzigen Tiere, die auf den schmalen Bergpfaden gehen können ohne zu stürzen. Lamas haben normalerweise eine Traglast von etwa 40 Kilo. Spezielle Züchtungen, das sogenannte ”Kampflama” ist schneller und kräftiger, so daß es in der Lage ist Krieger der Pacaserr zu tragen. Außerdem beherrschen diese Lamas es vorzüglich ihren Gegnern ins Gesicht zu spucken. Es gibt noch mehrere andere Züchtungen wie Alpacacas, die eine feinere Wolle geben aber nur in einigen teile Xapuls zu hause sind. 100
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Bericht der Heerführerin Xaltocal zu Händen von Xayac der obersten Archivarin Meine liebe Schwester, Wie ihr mir berichtet habt soll sich hinter dem großen Gebirge Coatl eine alte Stadt der Pacserr, die nach aus der Zeit vor dem Kriege stammen sollte liegen muß. Und ihr hattet Recht. Eines Morgens sichteten wir die Ruinen eines Turmes, der sich auf einem großen Felsvorsprung erhob. Ich ließ es mir nicht nehmen und bestieg selbst den Turm um das Land. Das sich vor uns eröffnete zu betrachten. Es zeigte sich, daß dieser Turm eine alte Sternwarte war, denn wir fanden viele Inschriften an den Wänden, die sich mit den Sternen und deren Bahnen beschäftigten. Ich würde vorschlagen, daß wir diese Sternwarte einmal genauer untersuchen und wenn es lohnen sollte wieder aufzubauen. Der Anblick der sich mir bot war unbeschreiblich. von dem Turm konnte man das gesamte Umland beobachten in der Ferne sieht man ein Meer und grüne Wiesen erstreckten sich unter mir. Doch es kam noch besser unter mir sah ich die Ruinen einer alten Stadt. Ich brach mit meinem Heer sofort auf, die Ruinen zu untersuchen. Die Bevölkerung dieser Gegend berichteten mir, das an diesem Ort eine Stadt mit Namen Xaclat gestanden hat. Eindeutig die Stadt von der die alten Schriften berichten. Wir haben natürlich sofort Nachricht nach Xapul gesandt und jetzt wo ich hier sitze habe ich schon Befehl weiterzuziehen, um Länder für das Heilige Paar zurückzugewinnen. Aber es ist wunderschön die alten Bauten zu betrachten und an die glorreiche Vergangenheit unseres Volkes zu denken. Meine Adjutantin kommt eben um mir zu berichten, daß wir weiterziehen müssen. Guten Wind und einen allzeit klaren Himmel Es grüßt Dich deine Schwester Xaltocal
Die Religion I Die Pacaserr glauben an zwei Götter: Der erste ist der Sonnengott Wuitlo und der zweite ist die Mondgöttin Xakuitla. Diese zwei Götter sind ein Paar, untrennbar und doch nicht vereint. Beide können ohne den anderen existieren. Gemeinsam schufen sie die Welt und gemeinsam herrschen ihre irdischen Stellvertreter Wuitlo und Xakuitla auf der Welt als ihre direkten Propheten, Stellvertreter und Gesandten. Die Herrscher sind Priester, denn nur so lernen sie genug über das Leben der Pacaserr. Es ist der Traum eines jeden Priester einmal erwählt zu werden und von den Göttern für diese heilige Aufgabe zu dienen. Jeder Priester, der sein Leben der Treue und der Ergebenheit widmet, und sich und seine Fähigkeiten den Pacaserr widmet.
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Die Religion II Bis vor etwa 450 Jahren war das Reich der Pacaserr groß und wuchs. Den Pacaserr ging es gut und kaum jemand hatte Sorgen. Leider hielt mit diesem Wohlstand auch die Dekadenz Einzug in das gottesfürchtige Leben der Pacaserr. Und so wurden dem Unglück Tür und Tor geöffnet. Denn zur selben Zeit begab es sich, daß Fremde mit einer fremden Religion nach Xapul kamen. Diese verbreiteten ihre Religion unter den Pacaserr und erlangten so im Laufe der Jahre immer mehr Einfluß. Damals wurde Xapul noch nicht von den von den Göttern gewählten Wuitlo und Xakuitla regiert, sondern von einem weltlichen Herrscher. Auch der damalige Herrscher Tomolko war von der Sekte der Ungläubigen beeindruckt, und so wurden bald einige bedeutende Ungläubige Minister und Berater. So war es den Heiden möglich Einfluß auf die Politik zu nehmen und bald hatten sie auf äußerst hinterhältige und intrigante Weise das ganze Land und die Regierung Tomolkos unterwandert. Und während die Priester Wuitlos und Xakuitlas Tomolko und die Bevölkerung von Xapul versuchten zu warnen, denn Wuitlo und Xakuitla waren erzürnt über das Verhalten des auserwählten Volkes, daß die alten Bräuche und Riten zu vergessen begann, wurden immer mehr rechtgläubige Pacaserr aus ihren Ämtern gedrängt, oder kamen bei "Unfällen" ums Leben. Vor Tomolko wurden diese Dinge geheim gehalten, so daß er nichts von den Vorgängen in seinem Reich wußte und auch nichts dagegen tun konnte. Als Tomolko starb, viele meinten damals er sei getötet worden, suchte man nach einem Nachfolger,. da sein Nachkomme während eines dieser "Unfälle" ums leben gekommen war. Im Gegensatz zu allen geltenden Bräuchen und Traditionen wurden diesmal bei der Suche nach einem Herrscher nicht die Priester befragt, sondern die Ratsversammlung, die Tomolko bisher beraten hatte, beschloß den ersten Minister Davoran zum neuen Herrscher zu machen. Die Götter sandten darauf mehrere Warnzeichen, die das Volk der Pacaserr auf den rechten Pfad zurückweisen sollten. Aber die Pacaserr waren blind für diese Warnzeichen und hörten nicht auf fremde Götzen anzubeten und ein Herrschaftssystem zu unterstützen, daß später der Sargnagel für das reich der Pacaserr werden sollte. Ein Jahr später geschah es, daß das erste Pacaserr-Kind aus einem Ei schlüpfte, das keine Flügel hatte. erst wurden die neuen Pacaserr wie Aussätzige behandelt, aber bald zeigte sich, daß die Götter den Pacaserr die Flügel genommen hatten, als letzte Strafe, damit kein Pacaserr der Sonne oder dem Mond mehr näher sei als andere Lebewesen. Der neue Herrscher begann das Volk der Pacaserr zu unterdrücken, besonders grausam behandelte er alle rechtgläubigen Pacaserr und Priester Wuitlos und Xakuitlas. Diese steckte er in "Umerziehungslager", wo die meisten dahinsiechten, bis sie starben, oder während Zwangsarbeit zugrunde gerichtet wurden. Alle Pacaserr, die dem Herrscher Widerstand leisteten wurden entweder sofort hingerichtet oder kamen auch in diese Lager. Ein paar Jahre nach seiner Machtergreifung empfing Davoran eine Vision seines Dämons, die ihm befahl alle Zwillinge, so nennt man zwei Pacaserr die aus einem Ei geschlüpft sind zu töten , da sie seine Herrschaft beenden würden. Während der "Zeit des Schreckens", wie man die Zeit der Fremdherrschaft bei den Pacaserr heute nennt, wurde das Volk immer mehr unterdrückt, und versklavt. Die Pacaserr verarmten und ihr leben wurde immer elender. Bis dann endlich das Heilige Paar Milde zeigte und sich auf das erwählte Volk besann. 300 Jahre nach der Machtergreifung schickte das Paar, nachdem 102
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die Pacaserr sechs Generationen geknechtet wurden, die angekündigten Rächer. Ein Ehepaar, das immer noch heimlich die alte Religion verehrte, legte ein Ei, aus dem zwei Kinder mit Flügeln schlüpften ein Junge und ein Mädchen. als die Heiden kamen, die Kinder zu töten, versteckten die Eltern sie bei Gesinnungsgenossen, die Kinder ins Gebirge zu einem versteckten Kloster brachten, wo die Kleinen aufgezogen wurden. Die Eltern der beiden starben unter der Folter, weil sie den Aufenthaltsort der Kinder nicht verraten wollten. Ihr Todes Tag, der 10. des Löwenmonds wurde später zum Nationalfeiertag. Die Priesterinnen und Priester im Kloster lehrten die Kinder die alten Traditionen und zeigten ihnen die Unterdrückung, die über dem Volk der Pacaserr lastete. Als die beiden Kinder erwachsen ("flügge") geworden waren machten sie sich auf um in die Welt zu ziehen. in mühseliger Arbeit sammelten sie Verbündete um sich und bekämpften erst im Kleinen und dann im Großen das Regime der Heiden. nach einem fast 50 Jahre dauernden Krieg, ein Bürgerkrieg, der schrecklicher kaum sein konnte, kam es zu der entscheidenden Schlacht bei der alten Hauptstadt Tontlan. Diese dauerte fast 10 Jahre. Am Tag vor der Entscheidung starben die beiden Führer des Freiheitskampfes. Mit dem Mut der Verzweifelten warfen sich die letzten der Freiheitskämpfer erneut gegen die Mauer Tontlan und konnten sie diesmal überrennen. Sie stürmten die Stadt und marschierten zum Haupttempel, wo sich der Führer und Oberpriester der Heiden mit ein paar Männern verschanzt hatte. Die Leibwache wurde aber überwunden und der Führer Davoran VI auf dem Dach des Tempel umzingelt. Als plötzlich aus dem Himmel ein Sonnenadler und ein Mondvogel niederstießen und Davoran VI töteten. Danach setzten sich die Vögel bei einem Kämpfer und einer Kämpferin auf die Schulter und rieben ihre Köpfe an deren Haaren. Diese beiden wurden die Nachfolger des ersten Paares und gingen als Wuitlo und Xakuitla die ersten in die Geschichte Xapuls ein, da sie ein zerstörtes Reich wieder aufbauten und die alten Bräuche wieder in die Herzen der Pacaserr zurückbrachten.
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Die Bewohner auf dem nördlichen Eis - Aufzeichnungen von Balfor Die Bewohner auf dem nördlichen Eis lassen sich in 3 Gruppen aufteilen: 1.die Elfen auf dem kontinentalen Eis; 2. die Menschen an der östlichen Küste; 3. die Völker am Nordhang des Gebirges. Die Elfen Die Elfen bilden das Zentrum und den Rückhalt des Reiches im Norden. Ihre Kultur ist die fortgeschrittenste der drei Gruppen. So wurde die Reise und der Transport auf Schlitten von ihnen verbreitet. Die Elfen leben in kleinen Dörfern oder in der Festung im Zentrum des Reiches. Ihre Behausung sind aus einem schwarz-weiß-mamoriertem Material, dessen Herkunft mir unbekannt ist, und zum Teil aus Eis. Die Festung ist bis auf Verzierungen ohne Eis aufgebaut wohingegen die Dörfer zu einem Großteil aus Eis bestehen. Mit Hilfe ihrer Schlitten sind die Elfen häufiger zwischen ihren Orten unterwegs. Sie ernähren sich von erjagtem Wild, einigen gesammelten seltenen Pflanzen (meist Kräuter) und einer Substanz, die sie auf mir unbekannte Weise in ihren Orten gewinnen oder anbauen. Sie kleiden sich in den Fellen und Häuten des Wildes und strapazierfähigen Fasern eines Strauches. Durch Wahl der Felle und der anschließenden Verarbeitung erreichen sie eine Vielfalt an Kleidungsmöglichkeiten. Meist nutzen sie die natürlichen Farben, doch für spezielle Anlässe haben sie auch gefärbte Kleidungen. Schmuck wird häufig genutzt und getragen. Die Elfen blicken auf eine lange Historie zurück, deren Inhalt sie jedoch selten anderen zugänglich machen. Sie haben auch eine eigene Sprache und eine Schrift, die von rechts nach links geschrieben wird. Viele gebildetere Elfen beherrschen aber auch die Sprache der östlichen Menschen, von denen auch ich einer bin. Da meine Berichte auch in dieser Sprache geschrieben sind, gehe ich davon aus, daß diese Menschensprache und -schrift, im Gegensatz zu der der Elfen, eine weit verbreitete ist. Es soll in der Festung auch eine Bibliothek geben. Die Elfen glauben an ein Götterpaar, das Geselligkeit und Finsternis, Licht und Dunkelheit, Mann und Frau, Reichtum und Askese, Fruchtbarkeit und Tod, Freude und Prüfung repräsentiert. Im Umgang mit Fremden sind die Elfen zurückhaltend aber nicht unfreundlich. Es ist einfach, als Fremder oder Fremde in den Orten der Elfen für einige Tage und Nächte eine Unterkunft zu finden. Die Menschen der östlichen Küste Diese Menschen besiedeln die Ostküste vom Norden bis weit nach Süden in die Nähe der Sümpfe. Die nördlichen Menschen benutzten zunächst hauptsächlich Schneeschuhe zur Fortbewegung, ehe ihnen die Elfen die Schlitten brachten. Weiter im Süden nutzen sie normale Schuhe, Karren und vereinzelt Reitpferde. Auch benutzen sie Boote um zu Fischen. Die Menschen leben in Dörfern nicht unweit der Küste. Sie errichten die Häuser aus Stein und Eis (im Norden) oder aus Stein und Holz (im Süden). Im Norden ernähren sie sich hauptsächlich vom Fang auf der See, im Süden auch von angelegten Feldern. Viehhaltung betreiben sie nicht. Sie sind seltener und weniger weit unterwegs als die Elfen. Um so mehr freuen sie sich über Besuch. Fremde werden freundlich aufgenommen und bewirtet, doch wird von ihnen auch erwartet, daß neues erzählt wird. Sie kleiden sich in Felle und Gewebe. Je weiter im Süden, desto eher wird Gewebe benutzt. Sowohl die Häuser als auch die Kleidung 104
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ist einfach und zweckmäßig. Schmuck nutzen sie selten und haben auch kaum welchen. Die Traditionen werden meist mündlich überliefert. Wenige können schreiben oder lesen. Der Glaube wird von dem Meer bestimmt und enthält sowohl Meeresgötter als auch Geister. Sie werden um Hilfe und Vergebung bei dem Fang ersucht. Seit vor einigen Jahren die Düsternis wich und auch die Bienen verschwanden, verbreitet sich auch ein Sonnenkult. Die Völker am Nordhang des Gebirges Auf dem Hang leben mehrere Gemeinschaften verschiedener Art. Nach den Berichten der Elfen, die dort waren, umfaßt dies sowohl einige Zwerge, Menschen, Verwandte der Tarn-ATuuk. Auch von einigen Orks und großen Echsen wurde berichtet. Es besteht noch Unklarheit, woher diese Vielfalt stammt. Ob sie von weiter im Süden hierher geflohen sind und sich nicht weiter ins Eis getraut haben? Oder wurde ihnen der Weiterzug verwehrt? Die meisten leben in kleinen Dörfern und ernähren sich von der Jagd, vom Sammeln und zum Teil von kleinem Anbauen einiger Früchte. Die Behausungen sind verschieden und reichen von Nestern aus Gras zu selbst gegrabenen Höhlen. Da die meisten Gemeinschaften klein sind, gab es in den meisten Verluste bei der Weitergabe der Traditionen. So ist ihr Wissen über die eigene Historie sehr wage. Auch müssen sich die meisten Leute um ihr Überleben kümmern. Ihr Glauben ist vielfältig und zumindest jetzt nicht mehr allzu ausgebaut sondern einfach. Meistens sind sie Fremden gegenüber freundlich, jedoch gibt es auch je nach Gemeinschaft Abneigungen gegen manche Wesen. Ihre Sprache umfaßt meist auch die der östlichen Menschen. Zum Teil haben sie auch eigene Sprachen. Lesen und Schreiben sind wenig verbreitet.
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Beschreibung zur Hauptstadt Silbiron ist vor langer Zeit gebaut worden, in einer Zeit da die Welt noch jung war. Oft ist die Finsternis gekommen, aber die Einwohner von Silbiron wurden beschützt von gigantischen Mauern welche 21 Meter hoch und 7 Meter breit sind. Mann sagt die Eytas (Geschlecht von Halbgöttern) habe die Stadt gebaut. Schön ist Silbiron, oder ist dieser Ausdruck für eine so gigantische Festungsanlage falsch. Mächtig ist Silbiron, aber auch dieser Ausdruck ist wohl falsch für eine so einzigartige Anlage. Die Mauern sind aus weißem Marmor, welcher in riesigen Blöcken aus dem nahen Gebirge gebrochen wurde. Die Bewohner verwenden viel Zeit damit vor den Feierlichkeiten das Marmor zum glänzen zu bringen. Wenn die Sonnen darauf strahlt sieht man die hohen silbernen Runen die zum Schutz gegen die Finsternis angebracht wurden und die der Stadt den Namen “Silbiron” verliehen haben. Sieben Mauern schützten die Stadt. Sieben da die Zahl in Hadran als magisch und zum Schutz gegen das böse angesehen wird. Durch sieben mächtige Tore über steile Rampen muß man um in das Zentrum der Stadt zu gelangen. Im äußersten Ring sind die Handelskontore, die Herden, die Karawanen, die Gerber und alle Industriezweige welche nicht so gut riechen untergebracht. Ab dem zweiten Ring sind auch die Bürger untergebracht, um so reicher ein Bürger ist um so näher am Zentrum wohnt er. Die Tore der Stadt werden bei Sonnenaufgang geöffnet und bei Sonnenuntergang geschlossen. Es gibt aber auch kleine Tore, die von Torwachen zu beiden Seiten versperrt sind aber bei Bedarf (und Bestechung) geöffnet werden können. Soldatenunterkünfte gibt es in jedem Ring. Je höher das Ansehen einer Truppe, desto weiter im Ring sind sie untergebracht. Im Zentrum, auf dem höchsten Punkt der Festungsanlage, wo neben dem Palast auch die reichen und angesehensten Familien des Reiches wohnen sind auch die Gilden. Die angesehensten sind die Gilde der Magier, die der Krieger, die der Imker sowie die der Händler. Da Religion in Hadran noch nie eine große Rolle gespielt hat, sieht man wenn überhaupt nur kleine Tempel von wenigen Gottheiten. Dadurch das die Stadt auf einer Art Insel liegt haben die Erbauer auch ein sehr eindrucksvolles Abwassersystem erdacht. Es führt je ein Kanal von beiden Flüssen zur Stadt. Im ersten und dritten Ring befinden sich je eine Schleuse im Norden und Süden der Stadt, um den Kanal zu schließen und den Kanal trocken zu legen. Nur wenn je eine Schleuse im Norden und im Süden geschlossen ist, ist der Kanal trocken und kann wegen Ausbesserungsarbeiten betreten werden, sonst ist es fast unmöglich sich dort länger aufzuhalten. Der Kanal ist an mehreren Stellen mit einem Gitter geschützt, wobei beim Einlauf ein Gitter fest angebracht ist, und alle anderen Gitter ab und zu herabgelassen werden, in unregelmäßigen Abständen. Die Gitter rosten nicht, da sie aus Eisenholz sind. Ein Vorteil in Silbiron ist, daß die ganzen Gebäudeteile, welche aus Holz sind, aus Eisenholz sind. Daher auch der zweite Teil des Namens der Stadt Silbiron. Es hat noch nie seit bestehen der Stadt eine Feuersbrunst gegeben. Wohl ist das eine oder andere mal als die Finsternis die Oberhand in dieser Region bekommen hat ein magisches Feuer niedergegangen auf die Stadt, aber es gab noch nie nennenswerte Schäden. Die Straßen sind mit weißem Marmor ausgelegt und auch sonst herrscht die Farbe weiß in der Stadt vor. Die Häuser haben alle kein Fenster im Erdgeschoß. Erst in ca. 3 Meter Höhe sind viele Fenster, welche keine Verglasung haben, aber von innen mit einem massiven Fensterladen geschlossen werden können. Im Erdgeschoß ist nur eine Türe, welche die Besonderheit hat, von innen und von außen mit einem Riegel geschlossen werden zu können. Die Häuser der Hauptstadt sind in der Regel etwa 15 Meter hoch, also nicht ganz so hoch wie die Mauern des Ringes. Die 106
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Häuser haben alle ein Flachdach, welches über eine Luke, die auch von innen und außen geschlossen werden kann, zu erreichen ist. Die Häuser sind so nah zusammen gebaut, das man mit einer Leiter, welche auf den Häusern ist von einem Haus zum anderen gelangen kann, aber so weit auseinander das nur ein sehr guter Springer es wagen kann von einem zum nächsten Haus zu springen. Über die ganze Stadt verteilt ist ein System von Drähten die über Winden gespannt werden können. Nach den Aufzeichnungen soll dies in früherer Zeit gegen Angriffe von Drachen und anderen fliegenden Unholden geholfen haben, da diese sich in dem Netz verfangen haben und so sich sowohl einige Gliedmassen abgetrennt haben als auch leichte Beute für die Lanzenkämpfer waren. Dies ist aber schon lange Zeit her und man weis nicht ob es sich hier um ein Märchen handelt oder dies war ist. Auf jeden Fall wird die Anlage aufs genaueste gewartet und jedes Jahr zum Drachenfest gespannt, aber alle Bewohner hoffen diese Anlage nie für den Ernstfall zu brauchen. In neuerer Zeit haben Kluge Leute noch einige Windspiele an den Seilen befestigt, welche die Feinde demoralisieren und irritieren sollen.
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TEBREH • Silur: Die Sucher des Landes und die Sucher des Meeres • Therhypaton: Die Kunst des Fallenstellens • Kemmath: Die Fortpflanzung der Aalrha
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Silur: Die Sucher des Landes und die Sucher des Meeres Die Volksmagie Silurs hat den besonderen Berufsstand der Sucher hervorgebracht. Diese nutzen ihre Fertigkeit, um dringend benötigte Dinge zu finden, die sonst nur mit Glück und Mühe aufzutreiben sind und um den Fischern bei ihrer Arbeit zu helfen. Die Sucher des Landes Für die Ausübung der Magie sind seltene Komponenten notwendig. Die Heilkunst benötigt zur Gesundung der Kranken und Verletzten Arzneikräuter. Die Destillation von Duftwässern erfordert kostbare Ingredenzien. All diese Dinge kann der Sucher des Landes besorgen. Viele dieser Zutaten können nicht auf dem Markt erworben werden, weil der geringe Bedarf keinen allgemeinen Handel zulässt. Andere sind der Händlerschaft unbekannt, da sie nur alle paar Jahre nachgefragt werden. Weitere sind für neu entwickelte Zauberformeln nötig und werden also erstmals verlangt, wieder andere sind so mühsam zu finden, dass ein gewöhnlicher Mann bei der Suche verzweifeln würde. Allen ist gemein, dass sie nicht im grossen Massstab gewonnen, gehandelt oder gezüchtet werden können. Hier hilft die Kheitara von Uhu und Falke. In ihr haben sich die Sucher des Landes zusammengefunden. Sie nutzen ihre Kunst zum Aufspüren von Kräutern und Pilzen, Tieren und Mineralien. Denn dies ist ihre besondere Gabe: Sie erspühren, wo auf Silur das gesuchte Ding zu finden ist. Ihre Aufgabe ist trotzdem nicht leicht. Denn manches Kraut blüht nur eine kurze Zeit, doch wann, ist nicht bekannt. So muss der Sucher warten und horchen, bis sich sein Instinkt regt. Dann erspührt er die Pflanze vielleicht auf der anderen Seite der Insel und hat eine lange und mühsame Wanderung vor sich, nur um vielleicht am Ziele festzustellen, dass die Pflanze verblüht ist. Ein anderes Ding mag es auf Silur nicht geben, so dass sein Suchen vergebens bleibt, ein drittes, ein seltenes Mineral vielleicht, allein so tief im Innern eines Berges, dass es nicht zu gewinnen ist. Um sich die Forschung ein wenig zu vereinfachen, haben die Sucher sich in der Kheitara von Uhu und Falke gesammelt. Gemeinsam notieren sie alle gefundenen Dinge, um so zu wissen, wo schon andere erfolgreich gesucht haben. Doch schreiben sie auch die vergeblichen Bemühungen auf, damit bekannt ist, was auf Silur nicht gefunden werden kann und also vom Kontinent herüber gebracht werden muss. Die Sucher des Meeres Zur Ernährung ist den Silurern der Fischfang unverzichtbar. Denn obwohl die Insel fruchtbar und das Klima günstig ist, machen die steilen Berge und die dichten Wälder den Ackerbau an allen Stellen mühsam und an vielen unmöglich. Die Fischer Silurs wissen meist, wo sie Dorsch und Hering, Makrele, Rotbarsch un den Thun finden. Doch allzuhäufig sind einst ergiebige Fangplätze leer, da sich die Fische an einem anderen Ort tummeln, den Strömungen folgend, ihren Futtertieren nachjagend oder den unbekannten Gesetzen des Meeres gehorchend. Dann erbitten sie die Hilfe der Kheitara des Reichen Netzes. Denn in der haben sich die Sucher des Meeres zusammengefunden, die mit ihren Helfern neue Fanggründe aufspühren und den Fischern volle Boote bescheren. Die Helfer, das sind Delphine oder Seeschlangen, mit denen die Sucher Freundschaft geschlossen haben. Freundschaft aber ist mit diesen Tieren selten zu schliessen, da sie den Menschen kaum aus freien Stücken suchen und nicht an ihn zu binden sind. 110
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Hat aber ein Seefahrer die Gabe des Suchers, so kann es sein, dass ihn ein Tier besucht, häufiger oder seltener und ihn sich lange ansieht. Dann hat der Seefahrer das Gefühl, sich plötzlich selber, aus den Augen seines Gefährten anzublicken und plötzlich taucht er mit ihm in die Tiefen des Meeres hinein. Endlich kann er alle Fische unter Wasser sehen und erkennen, wo man die Netze auswerfen muss. Doch die Gesetze des Meeres lassen allen Tieren ihren freien Willen. So folgen Seeschlange und Delphin ihren eigenen Wünschen und suchen den Fisch allein dann, wenn ihnen danach ist und nicht, wenn sie der Sucher darum bittet. Darum muss er auch oft lange im Körper seines Gefährten weilen, der seinen eigenen Wünschen folgt. Verlassen kann er ihn zwar jedesmal, wenn der wieder an die Meeresoberfläche taucht, um zu atmen. Doch oft ist er vom Leben unter Wasser so gefesselt, dass er vergisst zurückzukehren. Dann bleibt sein Körper sterbend im Boot zurück, während sein Geist eins wird mit dem von Seeschlange oder Delphin. Dann entstehen seltsame Mischwesen, Tiere mit dem Geist eines Menschen, Seeschlangen, die sich hiflos windend mühen, an Land zurückzukehren und Delphine, die sich stumm an die badende Geliebte drängen oder schnatternd eine trostlose Witwe grüssen. Über die Sucher des Landes und die Sucher des Meeres schrieben Finn Knurrender, Kheitara von Uhu und Falke und Sirin Hannengug, Kheitara des Reichen Netzes.
Die Kunst des Fallenstellens Natürlich gibt es in der Therhypaton noch viele Jäger. Davon sind aber nur wenige hauptberufliche Jäger. Die meisten Jäger jagen als Hobby oder benutzen die Jagd als Nebenverdienst. Viele verkaufen ihre Felle und stocken ihre Vorräte mit Wildbret auf. Es gibt auch einige, die manchmal wochen- oder monatelang in die Wildnis ziehen, um dort Tiere zu fangen. Die meisten Berufsjäger haben bestimmte Gebiete in denen sie ihre Fallen stellen, dort haben sie auch oft ein Blockhaus in dem sie ihre Felle von den gefangenen Tieren bearbeiten, worauf wir später noch mal zurückkommen. Da sie immer in den gleichen Gebieten jagen, wissen sie natürlich, wo sie ihre Fallen am besten aufstellen. Ausserdem gibt es ncoh einen dritten Typus, der sich mit Jagen beschäftigt. Dieser Typus wird „Einsiedler“ genannt. Es handelt sich hierbei um einen Menschen, der kaum die Wildnis verlässt. Meistens sind es aber die Einsiedler, die die besten Felle haben, weil sie sich in der Wildnis so gut auskennen. Daher werden seine Felle vom Käufer abgeholt, so dass er die Wildnis nicht verlassen muss. Es gibt nun vier Arten die Tiere zu fangen oder zu erlegen. Die Methode, die jeder halbwegs beherrscht, ist die Jagd mit Pfeil und Bogen oder Bolzen und Armbrust. Hierbei schleicht sich der Jäger an sein Opfer so nah wie möglich heran. Dann zielt der Jäger und schiesst, wobei es keine Garantie gibt, dass er trifft. Oft werden bei einer solchen Jagd Hunde benutzt, die den Jäger unterstützen. Ein erfahrener Jäger kann sich die Netzfalle zu nutze machen. Hierbei wird ein Ast oder ein Baum gesucht, der biegsam ist. An diesem Ast oder Baum wird ein Netz variabler Grösse befestigt. Nun setzt man den Ast oder Baum unter Spannung und befestigt ihn. Als nächster Schritt wird ein Köder, der danach gewählt wird, welches Tier man fangen will, an der 111
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Befestigung für den Baum angebracht, so dass, wenn am Köder gezogen wird, das Netz in die Höhe schnellt und das Tier gefangen ist. Das ganze muss nun noch gut getarnt werden, um die Tiere nicht abzuschrecken. Dazu gehört auch die Seile zu tarnen und das Netz am Boden unsichtbar zu machen. Diese Art Tiere zu fangen, wird speziell bei grösseren Raubkatzen und sonstigen grösseren Räubern angewandt. Hierunter fallen auch Luchs, Fuchs, Wolf, Puma.. Man kann mit diesem System natürlich auch Bären fangen, dazu muss man aber einen besonders starken Baum finden und man sollte ein Netz aus stählernen Seilen nehmen, damit es nicht reissen kann. Da Bären einfach zu schlau für derartige Fallen sind, wird sie so gut wie nie für Meister Petz verwendet. Wenn ein erfahrener Fallensteller einen Bären fangen will, benutzt er so gut wie immer ein Fangeisen. Hierbei wird auch mit einem Köder gearbeitet, der so plaziert wird, dass der Bär oder ein anderes Tier auf das Eisen tritt. Das Eisen wird oft mit Erde oder Laub bedeckt, um eine perfekte Tarnung zu erreichen. Ein Fangeisen ist aus Metall, es ist rund und an der Oberkante gezackt, um sein Opfer besser festzuhalten. In der Mitte des Kreises ist ein kleiner Teller, welcher den Mechanismus des Zuschnappens aktiviert. Das Fangeisen selbst ist mit einer schweren Kette versehen, die an einem Baum oder anderem befestigt wird, damit das gefangene Tier nicht entfiehen kann. Dies ist die typische Bärenfalle, weil sie die grössten Fangwahrscheinlichkeit hat und für den Jäger am ungefährlichsten ist. Mit einer derartigen Falle kann man selbstverständlich keine Marder oder Dachse fangen. Diese kleinen Räuber werden in Therhypaton mit einer Kastenfalle oder einemBunker gefangen. Eine Kastenfalle funktioniert wie folgt: Es handelt sich hierbei um einen rechteckigen Kasten, der ungefähr einen Meter lang ist. Dier Kasten kann aus Holz oder Metall sein, wenn man Metall benutzt, wird oft ein Gittergeflecht verwendet, damit es die Tiere nicht abschreckt. An den Enden ist jeweils eine Klappe, beide Klappen sind geöffnet, wenn man etwas fangen will. So kann das Tier hindurchschauen, wodurch es nicht so misstrauisch wird. In der Mitte ist eine Wippe, auf der ein Köder liegt. Diese Wippe ist durch einen Metallstab, der ein stumpfes Ende besitzt, mit einem weiteren solchen Stab verbunden. Der zweite Metallstab verbindet die beiden Klappen miteinander. Die beiden metallenen Stäbe sind so angebracht, dass sie die beiden Klappen geöffnet halten und sich die Wippe dabei im Gleichgewicht befindet. Geht nun das Tier in den Kasten und nimmt den Köder von der Wippe, wird das Gleichgewicht gestört und mittels den metallenen Streben die Klappen gelöst, welche sich sofort schliessen und das Tier im Käfig einschliessen. Die Falle muss also nur an der richtigen Stelle aufgestellt werden und schon hat man etwas gefangen; Wenn das so einfach wäre! Eine Abwandlung der Kastenfalle ist der Bunker. Dabei handelt es sich um einen steinernen Iglu, welcher in der Erde vergraben wird. In den Iglu führen zwei Tunnels, welche den Tunnels eines Tierbaues ähnelt. Im inneren wird nun ein Köder ausgelegt, zum Beispiel ein Fisch oder eine Stück älteres Fleisch. Auf dem Boden des Iglus sind Stroh, Laub und Erde verteilt, darunter befindet sich auch ein kleineres Fangeisen, das speziell für kleinere Raubtiere gebaut wurde. Kommt dieses Tier nun in den Bunker, ist die Wahrscheinlichkeit, dass das Tier auf das Eisen tritt, ziemlich gross, da der Bunker sind besonders gross ist. Dies sind die am weitestverbreiteten Arten Tiere zu fangen. Nachdem sie nun gefangen und getötet wurden, wird ihnen das Fell abgezogen. Dieses wird gekerbt und von jeglichen Fleischresten befreit. Nun wird es gespannt und einige Zeit hängen gelassen. Danach wird es verkauft und zu Mänteln oder sonstigen Nützlichem verarbeitet. 112
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Kemmath - die Fortpflanzung der Aalrha Wenn wir die Aalrha mit den verschiedenen Sklavenrassen vergleichen, so ist es vor allem eines, dass uns ausser den physiologischen Eigenheiten an unserem Volke auffällt: Nur alle neunzig Tage treten wir in eine Phase der sexuellen Aktivität ein, in die Kemmath. Besonders die humanoiden Völker scheinen täglich und immer zum Geschlechtsverkehr bereit zu sein und können ihn wohl durchaus jederzeit mit Genuss und bei vollem Bewusstsein vollziehen. Freilebende Individuen scheinen ihre Partner nach eigenem Geschmack zu erwählen, um mit ihnen lebenslänglich zusammen zu leben, um die gemeinsamen Kinder aufzuziehen. Allein die Prinzipien der Sklaverei, die eine planmässige Zucht notwendig machen, unterbinden in Aalrhan dieses Verhalten. Wie anders sind Fortpflanzung und also auch die Gesellschaft der Aalrha! Wir, Rhakhan Trah Hirhien leben alleine mit unseren Sklaven, einem Elf als Gesellschafter, Sänger und Koch, einem Zwergen als Hofmeister und zur Verwaltung unserer Güter und einem Trupp Orks für die einfachen Arbeiten. Zwar begegnen wir bei unserer Arbeit und unserem Leben im Tempel, wo wir mit der Bevorratung der Küche betraut sind, zahlreichen anderen Aalrha, doch treibt uns kein Bedürfnis, mit einem von ihnen zusammen zu leben oder eines gar dauerhaft in unser Haus aufzunehmen. Natürlich pflegen wir Umgang mit vielen weiteren Aalrha, begegnen ihnen zu gesellschaftlichen Anlässen und bei der gemeinsamen Zerstreuung. Aber die Idee, mit einem Artgenossen abends in ein Nachtbecken zu steigen und morgens mit ihm aufzuwachen erscheint uns absurd. Denn wie gesagt, der Drang zur Fortpflanzung erfüllt das Aalrha nur alle neunzig Tage. Doch heute spüren wir unser Kemmath wieder nahen. Wir sind in unserer weiblichen Phase. In drei Monaten werden wir wieder männliche Kemmath erleben, so wie schon drei Monate zuvor. Wir spüren unseren Rogen anschwellen und unsere Körperhöhle feucht werden. Wir denken, es ist Zeit, die Kemmathinsel aufzusuchen. Dort sind alle Einrichtungen, die zur Fortpflanzung der Aalrha des Tempels dienen, vereinigt. Zuerst und für unseren Zustand einzig wichtig, das Zeugungsbecken. Das Kemmath der Aalrha dauert eine Nacht in der wir nicht recht bei Verstand sein werden. Wir werden uns in das warme, salzige Wasser gleiten lassen, in die grossen, flachen Becken, die der Arterhaltung dienen. Mit uns liegen einige Zwanzig weitere Aalrha im Wasser, die wir entfernt kennen und deren körperliche Nähe wir nur alle drei Monate ertragen. In dem warmen Wasser werden wir müde und schlaff. Über die Nacht der Zeugung und Ekstase haben wir nur verschwommenes Wissen. Denn wir erleben diese Zeit im Rausch und im Traum, geben unseren Willen und die Kontrolle unseres Körpers auf und der Leib vollzieht das uralte Ritual der Fortfplanzung alleine. Die Tentakel schmecken rings um sich her Paarungswille und Geilheit, spüren die feuchte Haut vieler anderer Individuen, Ultraschallrufe leuchten den Raum aus und zeigen viele andere Körper, mit uns zur Paarung bereit. Gehör und Geschmack weisen uns den rechten Augenblick, unseren Rogen in die Flut zu entleeren, gleichzeitig mit den Aalrha in männlicher Phase, die Samenmilch und den in weiblicher Phase, die mit uns ihren Rogen hinzugeben, in Begeisterung, Ekstase, Erfüllung. Bewusstlos, schlafend und erschöpft bleiben wir in der Höhle liegen, um uns erst am nächsten Morgen zu erheben, leicht verlegen und verwirrt von den verschwommenen Eindrücken der vergangen Nacht, den anderen höfliche Floskeln zuwerfend, dem heimatlichen Hof zustrebend, wo ein ausgedehntes Bad und ein langes Frühstück auf uns wartet. 113
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Währenddessen treiben die Gezeiten den Leich in die Tiefsee hinaus, wo sich die Eier entwickeln werden, um erst in dreizehn Jahren als Larven, die nur ihren Instinkten folgen, zum Tempel, genauer zur Kemmathinsel, dem Ort der Zeugung, heimkehren. Hier werden sie gesammelt und in besondere Kammern gelegt, um sich zu verpuppen. Erst die geschlßpften Jungaalrha werden ausgebildet, in staatlichen Schulen, denn natßrlich kann kein Aalrah seinen Nachwuchs als Kind oder Erben erkennen und deshalb gibt es auch kein Familienleben.
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Inhaltverzeichnis 4 5 6 7 9 11 12 13 15 17 19 20 21 25 36 39 40 41 42 44 53 55 57 62 63 65 66 67 68 69 71 73 74 75 77 77 80 81 84 87 93 94 97
Vorwort, Impressum Corigani Actys: Seine Masse und Gewichte Aron lon Dorinam: Gordondor, Hoher Ort Dondras Chi'Tairan: Waffensegnung in Ash'Thiriel Elay: Das Spiel Nafsh'scha Ossoriar: Spielereien Taphanac: Spiele Sartakis: Über das Färben Wu-Ya-Shan: Der Weg der Kutte Erendyra Die Initiation Ein Tag in Machaviik Kleidungssitten in Allennos Winter in der Stadt Karnikon Ertwo beim Nektarsammeln S'Artabat XII Kakima - Die Häuser Dandairia: Die Garelda Spiele Dandairia: Einlösen eines alten Versprechens Dandairia: Neue Erfindungen Dandairia: Handelsgüter Dandairia: Das Lied der Rebellen Malkuth: Die leuchtenden Wolken Der Laigü und dem Hamur ihre Abenteuer: Das Gwench Rückblick auf das Jahr der Krone 418 nach Pondaron Kiombael Buka Boos: Familienstruktur Buka Boos: Kleidung und Nahrung Buka Boos: Lebensweise der Bukas in den Höhlen Aldowereiya: Kleidung Aldowereiya: Essen und Trinken Squärdrumen: Eine Nacht im Leben eines Rattenkaisers Squärdrumen: Die Schlange Squärdrumen: Der Kräuter-Stamm Urkambarland: Freizeitvergnügungen Chaladorn: Einiges über die Echsen Chaladorn: Die Kronjuwelen Chaladorn: Zeittafel zur Geschichte Muu-Taay: Freudige Erlebnisse - Schlechte Nachrichten Muu-Taay: Im Land der Drachanan Muu-Taay: Das Leben in den Dorfbauten der Helji 115
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Inhaltsverzeichnis 100 101 101 104 106 109 110 111 113 115
Xapul: Die Heiligen Gärten Xapul: Bericht der Heerführerin Xaltocal Xapul: Die Religion Schnee-Elfen: Die Bewohner auf dem nördlichen Eis Hadran: Beschreibung der Hauptstadt Tebreh Silur: Die Sucher des Landes und die Sucher des Meeres Therhypaton: Die Kunst des Fallenstellens Kemmath - die Fortpflanzung der Aalrha Inhaltsverzeichnis
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