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ttyra ist die Welt des Fantasy-BriefspieIs "Welt der Waben- . das handmodenert und computerqestutzt (AMIGA) sei t .1982 Konti nuierl ich lauft, einst ein Nachkomme von "Welt der Götter", inzwischen recht selbständig und selbstbewußt, sind doch von WdW widerum selbständige Spiele lierqeleitet, etwa Coun-fabres. Seit IVB/ und es vom Verein der Freunde Myras anqeboten, ohne daß man in demselben Mitqlied sein muß um mitzuspielen. dichtkommerzia 11 t.ai ttyra unterscheidet sich durch seine automatisch in verschiedenen Punkten von anderen Spielen - oder etwa nicht IV): Es gibt kaum mal regelmäßige monatliche Auswertungen (allerdings kann man monatliche Spielziicie machen und weilerqebaut wird in der zeit auch, denn Realzeit = HyrazeiL). WdW kann sich den Luxus leisten, Reqeln zu haben, die kommerziell in ihrem Aufwand kaum traqbar waren, aber sehr zum Mail des Spieles hei tränen. Is <nl>t. zw.u immer wieder ambi tionier Le Leute, ahoi kaum .iemand hat die nusdaiioi . ein quter Spielleiter zu sein. lAufruf: Wer interessiert sich mittel fristiq für einen Nebeniob mit miserablem Stunden lohn?!) Myra hat aber auch sonst ein paar Uesondeihei ton: I s qibt eine richticien Globus der Welt, dei aul einen Ikosaeder projeziert die gespielte Karte zeigt. Es gibt.Leute, die zu den jährlichen ttyratretfen in lubinqen in passender Gewandung zu ihrer Fantasy-KuJtue kommen. Ls qibt Leute, die schreiben hunderte von Seiten Kultur und Geschichten über ihr Land, weil es ihnen Spaß macht, bei WdW, einem Open-End-Spiel, gibt es kein vorprogrammiertes Spielziel - das Ziel ist es. eine eigene Kultur zu entwerfen, zu spielen und daran in Kooperation und Auseinandersetzung mit anderen Freude zu haben. Die Kultur wird in den halbjährlich erscheinenden MiLteiiungsblatterri von Hyra (HBiis) veröffentlicht, deren bezug nicht Pflicht ist. verschiedener Fiir Zahlenfetischisten: Es gibt hunderte Heerestypen, etwa fünfzig Große Zauberspruche und uber hundert Kleine Zauber, 1UU besondere Volker und Rassen, hunderte von Monstern und myraspezifischen Lebensformen sovieie wie den Spielern einfallen. um genau zu sein. Derzeit sind es (auf drei Kontinenten mit zusammen etwa iB.000 Feldern) etwa achtzig regelmäßige und vierzig unregelmäßige Spielerinnen, davon etwa ein siebtel mit schwierigeren und vielfältigeren Zusatzregeln. sogenannte Sonderfunktionen. Das Spiel geschieht aut drei Ebenen: Reichssimulation mit Handel. Diplomatie und Militär(Spieler), Innenpolitik und Intriqe (Mitspieler) sowie brief-Rollenspiel (Wanderer). Uder auch: briefspiel im hyra von heute (WdW), breLLspiel im Myru von Gestern (WnßLNWLLl) und Rollenspiel im Hyra des Briefspiels (bei Treffen). Die Kosten sind S,-Dn pro Auswertung und 2,-DM für Mitspieler ohne eiqene Auswertung. Nebenkosten gibt es nur wenn der SpieJei dies will, etwa für die MbMs (ca.lü-lb,-DH/Stück), für eine LiIbotschaft, die noch am lag des Eintreffens beim 31 an den andern Spieler weiter soll anstaLt. erst mit der nächsten Auswertung (Porto) oder Im Irelfeubesuche (s, UM). Unter den kommerziellen Welten laßt sich hyra (wohl auch vom AnswerIrhyLhflius) am ehesten mit Gimbel vergleichen. Wer jetzt mehr wissen will, soll sich die zu vergebenden Spielerund Mitspie ler posi tioneu (Stellenangebote ) mit. kostenlosen WdW-Infos * kommen lassen, das Myratreffen am 2.Septemberwochenende im September in lubingen oder den HYRA-3Land in Essen besuchen - oder das buch "Spiele per Post" von Karl-Heinz Koch lesen. Wolfgang G.Wettach Impressum und Vorwort “Der Weltbote" ist die Zeitschrift des Vereins der Freunde Myras WeLt der Waben, herausgeqeben und veraritwor tet i.S.d.P. von Wolrcjang G.Wettach, Schickhardtstf.V, D-7400 Tübingen. Er erscheint bis zu viermal im Jahr, mindestens aber einmal zum jährlichen Myratreffen am 2.Septemberwochenende in lübingen. Der Weltbote berichtet uber gegenwärtiges und vergangenes Geschehen auf allen Segmenten Myras, über Aktivitäten des Vereins sowie über aridere Postspiele und Veran staltungen im Bereich Fantasy. Beiträge sind willkommen. Diese Ausgabe hat die "Licht.liqa' unter Signifer von Uyvenloon, Varqas von Ironja und Katuum von'laron don Umn zum Schwerpunkt, die gemeinsam gegen Anis Ur Eklas ziehen, einen finsteren VulKanmag..,. . der im Jahr des Feuers 407 den Höhepunkt seiner Macht hatte und in dieser Zeit zwei Stutzpunkte auf dem Kontinent Karcanori errichtete: Auf der Insel Rillannon im Grünen Meer, die einst zur Purpurnen Bruderschaft gehörte, und auf der Insel Silur, in deren Vulkan Bel-Arad einst zu PomJaron der oberste Heerführer der Iinsternis gefangen wurde, dessen von Arus befreite Heere nun durch dieses lor strömen. Ihr findet eine Karte KilJannons, eine KurzvorstelJung mit Karte von Silur, eine Personen vors Lei lurig der Signifer von Uyvenloon mit Bild, zwei Visionen und das Wappen des Anis Ur Eklas... Ua/u natürlich Informationen uber Rollen- und briefspiel ti efren. Die Vorstellung von ORK, einem finsteren Fantasy-Briefspiel und eine Liste mit Adressen von öS ranlasy-Briefspieieri, so daß für jeden etwas dabei sein mußte. Dazu findet Ihr in der Mitte, für alle, die sie noch nicht haben, eine Vorabveision der Wanderer rege 1. Anregungen und Kommentare erbeten. Agape n Or - Liebe und Licht, Euer Wolfgang G.Wettach
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erzählt vorn ewigen Barden : DYLANO I. Uranfänglich teilte schon Glück und Unglück Karconon.
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Als noch Drachen v/ifld.urid ungestüm Einesteils nur Gift und Ffeuer spien
Und verderbten Dorf und Wald Mit verfluchter All-Gewalt; Andre Drachen aber auch Spien milden Regentrauf. Unglücksdrachen hießen so, Die mit Gluten lichterloh Und ringsum vertilgend spien Uber Karcanons Gcfildo hin. Gold'ne Drachen gegenteils, Boten urgesandten Heils, Nannte man mit Füg und Recht
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Aber dann das andere Geschlecht.
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Obendrein war diese ganze Zeit Auf Wohl und Wehe der Magie geweiht. Zauberwesen hielt das ganze Land Fest in einem rätselhaften Band. Und dem priesterlichen Chor standen Koryphäen vor : Denn zwei Zaub'rer waren sie, Voll von faustischer Magie.' Immer Trieb und Zug und Drang
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Schlug die beiden in den Bann:
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Weisheit war des einen Ziel,
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■Der and 're dunklem Machtgeliist verfiel.
Einer hieß den and'ren Schalk Und was vielleicht dem Gegner half Das waren beide, die sie neiderfüllt Den and'ren zu achten nicht waren gewillt. Der schwarze Zaub'rer schrieb ein Buch Darüber waltet' böser Fluch. Der and're nahm die Weisheit her Und wurde schreibend licht und hehr. III. I
Der schwarze Zaub'rer trieb besond'ren Spuk:
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Er ließ die Toten nicht in Ruh Und holte sie ans Tageslicht Als dunkle Kämpfer, Glied an Glied. i
Es wurde lange finst're Nacht; Geschlagen wurd' die große Schlacht An einem Ort bei Pondaron - ’ I
Vergessen ist er lange schon. Indessen eines wunderlichen Tags geschah, Daß aus dem Totenreich ein Zwillingspaar ; Mit roter Feuersbrunst erschien; und trat dann vor den Zuub'rcr hin. Sial und Sima waren sie benannt Und waren gleichsam gottgesandt. Denn der Eine.-gab ihnen auf: "Den schwarzen Magier, der finst're auch Wird er genannt, den holt hinab, Wo seine eigentliche Statt. l
Hinunter holet ihn sogleich Ins finst're, kalte Totenreich."
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Und wie gesagt, so auch getan: Sial und Sima wundersam Sie traten vor den Magier hin und lähmten und ergriffen ihn. Doch nbgevandt ira Totenreich Verließ den Magier nicht der Meid; Und nicht die Tücke schauerlich Von seinem dunklen Wesen wich. Am Ende war sein böser Spuk Auch dorten nicht; und nie genug Bekam sein Drang nach Werk und Tat: bösem Mat.
Magie und schlechtem
So wird er eines Tages flich'n Aus dem J3cl-Arod; fürderhin dünn kehr'n nach Karcanon zurück Und neu vertreiben olles Glück. Und schlagen manchen schlechten Mann In seinen schwarzgezog'nen Bann. Doch künftig ist vor ihm geschützt, V.'er nie des finst'ren Macht benützt. Epilog. Von Tieren gab es mancherlei
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Vor jener großen Schlachterei. Derjen’ge hat viel weggeleitet, Der heute auch für Euch noch streitet: wißt Ihr's schon? Der weiße Zaub'rer Man kennt ihn meist als Bagdaron. Von damals her wird, liebe Leut,
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noch heut' berechnet uns ’re Zeit: Kein Drache mehr seit Fondaron. Gott sei's gelobt. Mail Batteronl
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•Aue • oschr-.ibun,; .Silurs Fan i sich in ;c..i geretteten i'eil ior hcni1 ici. n \rch:ve n.r. von ..urciio.;, Bilurs lese Besen re n.uug unserer Insel, !ie J tuten eigene!» Angaben Landler i'er eilige..alzes;..::i ;Seriuu un i Blocki : i : n; C K f inen, vorf«.'. wurde. ,.bge sie ullu-u Int-.-reso i orten oii. n unserer «leinat nieten, aolaiije ihre tru_,i: cn neuc-tzung euren .'insterauchte an.lauert un . einen Besuch uu.-.n.l en nacht. Bilur ist eine VulKuninsel im Horden i.uruounons, ungefnnr lio.-'l 1 iegend, •wo ?'ul..iar- i.eer und die ./eile B o sich troff .-u. souorrsciioudes topegruphisenus i.cnnzeichen Bilurs i .1 iier /ulkan I rad . Bein - hoho wird allgemein ..iit. 1 ^iK\) Buh an,;*.: oben. Br int .net. • . 1 ■ • i i •111 der tuen :ie■ rio --ii ii. Liv, und sein* i ■■ ■ • < fuhrt ui:; ./» :o mart\ •, Vom ’Jipfel den Vulkan:; Fallt du:; Luid ..i-.-ien— i—uig ,',ur nüste nin ab, denn seine schneebedeckt:; Bpitzc i ■ t .i tLeipunkt der Insel, die sien u::i sie tn.-ruti Kreisförmig ajnbroi tet. Bo ist das Landesinnere Bilurs -ebirgig und für die mensch 1 i che Nutzung ungeeignet. «»uch sind Biedler durch gelegentliche Aus bruche des äergc-3 gefährdet, so das der nahe Umkreis des l-'euoiberges gemieden wird. Bugen über .-,ou<;pi'i::iOiu.,:i, : i' - mir von aberngluubiscnen Dorfbewohnern berichtet wurden, tun ein übriges, wohne:* von dort abzusohrecken. BrüBter .-’luii der Insel ist die Buvre. ..ie entspringt am ./esthan-; -.es Bel Arad, uuflieJt ihn in einem grollen dogon u.m die :.o'•<:}•. • 1 fto der Insel zu bewässern und mündet laiu.x unx der dstaoi i.-.: Bi Ins ins i'lul:.ar- ..er::-, i.ier ist eine üchwe.ii.tiobene entstunden, i i l..ndwirlucnaftiien ,genutzt wird. Bons t ist Landwi rts n.al't mir i r: eini ge Jebi rgstülern und auf wenigen planen plhcnen entlang ior miste möglich. Der Hos t ier Insel ist zu ,, bir,,i, u;.:i auch ..ooi--.- senrnuI •:!:!!e 11 die !-'rucntbt»rhei t des Utn&es ein. Dagegen worden die u is, teil üergw.löer fors twirtuchaFclicn 0e.-idlzt, umi die Bi1urier nuueu -us ihre:. oi.’. iure wei Lnin gorufu.. ten, sei. 1. ii, ;erf: ein. m. Ben.i. ' t abor aue:: kleine r’i scriuruoote. rioi soviel Beni ff naii wun lei-1 e: n icu t, : i. der Verivenr lan^c Beit uau,«t: .id.licu .iDur i' i.; .le-.-r wiCi.ei wuree. Brot uünig ii> rj haute : i •: grOil.: .itrud. in i i i • • Insel, di-.- alte wie'iti./di Btrulte vorhin iet. i i e iii>i r.jiie r 1. i i • l.iv re :«df einer „'ut., ::-n:i ten :;ruG..c. li tisch ist Bildr in Io i-aupt mauns i f ton gegliedert. j± steht ein Hauetmuns vor, uer von allen freien g-.nnern gewählt •): vom i.öftij ernannt wirs. Bis bi tdö« t;i t de.n i.ünig die Regierung .ml beraten im: in allen wichtigen Prägen der B Lau Ls Führung, der .. nig Vup-riJt sein nir.t seineu ältesten Bonn oder seiner hl testen focht -, sollte er keine Bonne (unterlassen. Btirbt ein i.onig Kinderlos, so bestimmen die Hauptleute unter sein-.i. n.inen Verwai.dton eii.en Die Hau. tlouto seisr.t lotien in der wichtigsten Btadt ihres !,.mdostoils und haben ein bis vier Vertreter .ms ion Kieineren oorfern zur Beite. Der nönij residiert in airap. Birap ist die grölite Stadt Bilurs uni gleichzeitig’ üuupthafen. Be legen auf einer /•.niiöiio an der min dang : •.»r- inwe ..efällt ii -r i.ri. durch ie:. k<".ni gli ciien :alust und »i i <. iuuser uni Kontore der i'aisdeliierren. .»i r... ist, wie alle gro ren Itädr.e Silurs :> af.gelegvia_- die hinge trabe mitten nindurohgoht. li.« /.ent rum öffnet ;; e • ! vl I. zu eine:, rlitz, ■ i: i ■ i'.-m neben io..au. dos . iiuptmarinos ii •. i n m:l f i :id*? t, in iOLi die bewoimer uena, ein..- i .u t tu rgo t t.n<: i L auh/.-ten und un reiche /•-n .■ und Briiti.-u oitt-n.. .-.i, .on 111 che:; .en I. ruii i n i Biauc-Mi.d st ab:r t.-ir. nelligor Btein, der auf >i ... i.icii tue i au r freiem : i - -. el st>-:.t.
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DYVENLOON: Buch Zwei
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Signifer bestieg im Ash Foshas Aquila (siehe Zeitrechnung) des Jahres 652 nach Ensir den Adlerthron des Reiches Dyvenloon. Ihr Wesen und ihre Gestalt sollen hiermit beschrieben werden. Signifer wurde am Ersten Tag der Ash Avathar Ensir Aroudoron geboren, Im Jahr 629, ist also gerade 23 Jahre alt. Sie kam als Tochter von Elena von Gorth (=Yalta von Ahrneth) zur Welt. Das Neugeborene war von einer soge nannten Ashan-Haut umgeben, eine Haut, die, einer Sage zufolge, nur jene bei der Geburt umgibt, die den wahren Frieden in sich tragen, die gut, auf recht und naturverbunden sind, nur jene, welche die Welt als aus der Natur hervorgegangen betrachten (Die Ashan-Haut wird später ausführlicher behan delt). Signifer wurde schon bald mit ihren Spitznamen PATH gerufen. Von Kindesbei nen an besaß sie hellgrüne, glänzende Augen, welche alles Auffällige (früher Tiere, besondere Pflanzen, heute äußerlich erkennbare Charakterzüge, Nervosi tät, Verhalten, Charaktereinschätzung) sofort aufnahmen und noch aufnehmen. Bald schon trat ihr Haar zutage - in der Kindheit, bis ca. 12-13, hellblond, später dunkler werdend. Die Umstände, unter denen Signifer geboren wurde, waren denkbar kompli ziert. So muß man denn auch einen gewaltigen Schritt nach Rückwärts in die Vergangenheit tun, um ihren Chrakter besser verstehen zu können: Im Jahre 550 nach Ensir lernt der damalige Adlerhalter Dyvenloons, Lynndar f\ von Ahrneth, Agana, ein bürgerliches Mädchen, auf der Wieseljagd kennen. Q ) Agana aber hatte eine enge Beziehung zum Heimbaum ihrer Familie, denn ihre Schwester Egerthe war mit 18 im Kindbett gestorben, und hatte zusam men mit ihren Kind ihren Körper entseelt. Jedoch hörte Agana von Zeit zu Zeit Stimmen und merkwürdiges Geflüster aus der Richtung des Baumes: Sie glaubte, es sei ihre Schwester, und versorgte den Baum nun doppelt zu so gut, und eines Nachts, als Agana nicht schlafen konnte und nachsehen ging, ob dem Heimbaum auch ncihts fehle, hörte sie die Stimme ihrer Schwe ster: "Was kümmerst du dich nur um den Heimbaum? Siehe: die andere Natur leidet darunter, du aber hast nur Augen für den Baum, vernachlässigst die anderen Pflanzen!" Agana sah dies ein und kümmerte sich besser um die Natur in ihrem Ganzen. Dennoch verbrachte sie viel Zeit im Betrachten des Haimbaums und Sinnieren über die Gesetze der Natur. Als sie wieder einmal über ihre Träume sprach, die sie nun öfter und regel mäßiger hatte, ritt Lyndar herbei und verliebte sich in Agana. Zwar sollte Lyndar eine Händlerstochter heiraten, doch entführte er Agana (welcher es ganz recht war, denn auch bei ihr hatte es gefunkt), und sie tauschten heim lich und allein die Ringe - und waren verheiratet. Kein Gesetz konnte sie wieder trennen. Agana gebar Lyndar zunächst zwei Söhne, dann war sie im Jahre 557nE er neut schwanger. In dieser Zeit kamen die Träume wieder, die sie schon als Mädchen gehabt hatte, und immer wieder träumte sie von Wald, einem Ein horn und einem blonden Mädchen mit hüftlangem Haar. Die anderen Träume aber waren Zukunftsträume sie träumte die Zukunft, vergaß sie jedoch wieder im Augenblick des Erwachens. Erst als die Handlung, von der sie geträumt haue, eintrat, wußte sie, was in den nächsten Minuten geschehen würde. Je näher der Tag der Geburt heranrückte, um so mehr und intensiver wurden die Träume. Immer öfter träumte die von dem Mädchen, und als sie ich ihre eigene Tochter gebar und sah, sagte sie: "Du wirst di/^Suier
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deiner Tocluer sein!" Dann starb sie in den Armen ihres Mannes. Dieser Schlug war hart für Lynndar - doch es sollte nicht schlimmer kommen. Ein Jahr später wurde Yaka (so nannte Lynndar seine Tochter) durch Methr, einen Neider Lynndars, entführt. Methr, damals gerade 20Jahre, wollte Lynn dar damit brechen und zum Abdanken veranlassen, Yaka aber gab er zu einer Bauernfamihe. Lynndar versuchte weiterzumachen, doch Mehtr heuerte schließlich einen Schergen an, der seinen Lieblingssohn Wheth ermordetet. Lynndar, gebrochen und leer, erhängte sich. Methrs Rechnungjedoch ging nicht auf, und Clairoth, der Berater Lynndars, setzte Venars Rechte auf den Adlerthron durch. Venar trat (nach der Verwaltung des Reiches durch Stathalter etc) mit 19 schließlich das Erbe seines Vaters an. Zwei Jahre spä ter kam Elena von Gorth an den Hof, 18 Jahre alt und identisch mit Yaka. Sie war auf Reise gegangen, als sie von Venars Thronantritt hörte. Als sie ihn (sie war als Hofdame in seine Gesellschaft gekommen) sah, wußte sie plötzlich, da er ihr Bruder war. 6I0nE schließlich enthüllte Elena ihre Identi tät, und nachdem Venar abgedankt hatte, trat sie seine Nachfolge an. Methr hatte derweil eine große Schar Schergenn gesammelt und zog gegen Deneb. Elena, umlagert und bedrängt, sah keinen Ausweg mehr - sie mußte Methr gewähren lassen. Er wurde Reichshalter und sie seine Frau. Jedoch verschwand er ein Jahr später auf der Wieseljagd - es wird gemunkelt, die Natur habe sich an ihm gerächt. Jedoch glauben wir dies nicht, denn die Natur kennt Gefühle des Hasses und der Rache nicht. Schließlich begann ein neue Zeitalter. Elena baute das Reich neu auf, und friedliche Zeiten kamen. Auch war sie in einer Ehe-ähnlichen Beziehung mit Brak andar Heyden, einem Soldaien und Adlerführer. Als jedoch die Barbaren aus dem Hcohland kamen, war sie schwanger. Sie S'sar und die Abstrusen (Djan genannt) lieferten sich ein gewaltiges Blutbad vor Deneb - Sieger blie ben die Djan. Elena floh, Brak war verschollen, vermutlich tot. Während derAnfänge der Djanherrschaft in Dyvenloon, in der das Land zerfiel und sich verschiedene kleine und kleinste Stämme und Dörfer bildeten, brach te Elena Sigmfer zur Welt. Jedoch ließ irgendetwas Elena nicht zur Ruhe kommen, und so gab sie Signifer zu "Mamma Thule", einer älteren, rundlichen Frau, die Path zärtlich aufnahm. Sie trug Mamma Thule auf, Path von Elena und ihrer Geschichte zu erzählen, wenn sie groß genug sei. Elena verließ das Dorf, in dem Signifer zurückblieb. Elenas Wege sind unklar, genaues weiß man nicht, jedoch konnte Mama Thule berichten, daß Elena in Gesprächen immer wieder erwähnte, sie müßte weg, weil sie eine größere Aufgabe hätte. Auch soll sie wörtlich gesagt haben: "Weißt du, Thule, ich habe es nicht leicht. Brak und Vater sind tot, Venar starb im Kampf gegen die Djan und ich habe Path - doch spüre ich großes in mir. Mein Inneres Weiß etwas, ich träume mehr als sonst, und meine manchmal irre Kreise und Formen des Nachts zu sehen. Sie sind nicht böse, doer feindlcih gegen die Natur - sie kommen von der Natur. Thule, ich MUSS weg. Möglich, daß Signifer oder ich Aganas Fähigkeiten des Zukunftstraums geerbt oder sogar weitcrcntwickek haben oder werden - ich weiß es nicht. Ich weiß nur eines: Ich glaube, es ist in mir und ich muß Zusehen, daß ich es definiere. Ich gehe den Ash Denay und werde meine Bestimmung finden. Glaub mir und sag Signifer dies. Sie soll auch in sich forschen, denn Agana ist irgendwie nahe bei uns - ich weiß nicht genau."
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DYVENLOON: Buch Zwei
Elena zog weg, und als Signifer schließlich 18 war, erzählte ihr Mama Thule von Elena und ihrer Vorgeschichte. Path zog, wie Elena, gen Ash Denay, auf Deneb zu. Dort traf sie dann per Zufall Brak, ihren Vater, der schon nahe daran war, Selbstmord zu begehen, denn für ihr schien alles Liebenswerte verloren: Elena! Doch Path richtete ihn auf, und gemeinsam suchte man die Djanherrschaft zu brechen. Man gründete die geheime Gruppe der "Adlertreuen", und jeder dieser Gruppe erhielt ein Mal auf den linken Unterarm geritzt, so auch Path. Schließlich kam der Tag der Path-Revolte, wie sie genannt wurde. Die Djan, in sich zerstritten und schwach, derKönig der Abstrusen ein verweichlichter Wicht, hatte den Adlertreuen, denen sich auch viele der Einwohner Denebs und der Graslandschaft in der Nähe anschlossen, wenig entgegenzusetzen. Die Djan wurden zersprengt, ihr König getötet, jeder Djan zerschmettert im Ansturm der Mengen. Brak jedoch wurde schwerst verletzt in jenen Tagen. Er übergab Path noch die Führung der Revolte, dann fiel er ins Koma. Path brauchte nicht mehr zu befehlen, denn die Djan waren geschlagen - doch um wechen Preis! Tausende von Männern, Frauen und Kindern lagen tot in De nebs Straßen, und Leid herrrschte in der Stadt. Dyvenloon war ein Schreckens anblick, und Path war nun allein. Einzig Lord Awhan, einer der Revoltisten, hieltzu ihr und half ihr, Dyvenloon wieder zu einen, zu neuen Ufern zu füh ren. Nun, im Jahre 652, ist es soweit: Dyvenloon hat mindestens seine frühere Ausdehnung und schon wurden Kontakte zu anderen Reichen geknüpft.. Jetzt, da die Lage ausgeglichen ist, Frieden eingekehrt, und kein Krieg gemeldet wird, kann sich Path mehr Gedanken um das machen, was Elena ihr übermit teln ließ, und so forschte Path auch in sich..... ....Signifer von Dyvenloon hat dunkelblondes hüftlanges Haar - so drängt sich der Vergleich auf mit dem Mädchen aus Aganas Träumen {Auch Aganas Anspruch deutet dies an). Ansonsten hat Signifer noch andere Eigenschaften: Ihre Waffe ist der Langbogen, und er ist aus schwarzem Gryphenholz gefer tigt. Aranac (siehe dort!) hat sie ihn genannt, nach jenem Igendären Mann der Natur. Ihr weißes Pferd hört auf den Namen Pandor, ein Name, der, einer Sage zufolge, schon einmal große Bedeutung hatte. Das Mal der Befreiung auf ihrem Unterarm zeigt einen auffliegenden Adler, denn ER ist ja eines der Symbole Dyvenloons: ADLER, WALD und EINHORN! Path ist wesensmäßig sanft und behutsam, bemerkt schnell einen Stimmungs oder Gefühlswechsel. Sie kann ihre Gegenüber gut einschätzen und weiß nach spätestens 1 Loon eines Gesprächs (ca. 10min) um die Einstellung und Gesinnung ihres Gesprächspartners. Sie hat Geduld gelernt in den letzten Monaten und ist un ruhiger und ausgeglichener als zuvor. Sie befaßt sich in tensiv mit der Naturlehre, dem Glauben und der Natur, allen voran dem Ephan Forst und der Graslandschaft. Sie hat eingesehen, daß ALLES aus der Natur hervorgegangen ist, die Natur die Basis allen Seins und aller Magie ist. Magie ist natürlich entstanden und somit benutzbar. Sie wäre nicht entstanden, wäre sie nicht für die Verwendung bestimmt. Diese Anwendung jedoch kann nciht gegen die Natur selbs gerichtet sein, denn die Natur selbst liefert die Mage-Kraft. Die Energie der Magie regeneriert sich wieder. Path hat dies alles erkannt und ist bereit, künftig danach zu handeln
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Sukor, Höchstpriester des Göttervaters Chnum, im Tammus des Jahres 41© n.P. an alle Hohepriester Chnums auf Myra an alle Mitglieder des Bunds der Chnumgläubigen an alle chnumgläubigen Herrscher und Fürsten. Ich grüße Euch im Namen des Göttervaters Chnum, des Widdergottes, des Herrn der Sieben Quellen, des Beschützers der Menschen und Elfen: Saluton! Viel wird in diesen Zeiten überlegt, wie man der Finsternis Herr werden und sie -zumindest einmal von Karcanon- vertreiben könnte. Es gilt der Schlacht ruf Clarions von Helion "Schlagt Arus Ur Eklas, solange er noch fern von Myre weilt". Signifer vis Dyvenloon, der künftige Segmentshüter Ysatingas, hat sich dieser Aufgabe angenommen und versucht, die Kräfte der Lichtwelt für dieses Ziel zu einen. Man möge ihm jede erdenkliche Unterstützung bei seinem Versuch, den Krieg zwischen den Lichtreichen zu beenden, gewähren, denn ich wiederhole es nocheinmal: Der Göttervater will keinen Krieg. Es erscheint jedoch fraglich, ob tatsächlich der Feuerhund Genrals diejenige Gefahr für unsere Religion darstellt, die in diesen Jahren am größten ist. Viele Anzeichen sprechen dafür, daß es zwar Kräfte des Feuers sind, die uns und selbst die größten unserer Tempel bedrohen werden, doch daß dieses Feu er kein an sich Schwarzes Feuer ist, sondern daß statt spuckenden Vulkanen bald brennende Holzscheite unser Verderben werden. Deutlicher noch: Es gibt Anzeichen, daß alle Feueranbeter uns und unserer Religion übel wollen. Die umfangreichen Missionierungen im einst orcangläubigen bakanasanischen Gebiet im Machairas des Inneren Meeres müssen mit verstärkter Energie betrieben wer den, um zu verhindern, daß auch dort die Feuer entflammen, wenn man andern orts versucht, uns die Dächer über den Köpfen anzuzünden. Siedlungsgebiete der feueranbetefcden Anguri sollten, soweit sie für uns erreichbar sind, verstärkt Ziel unserer Mission sein. Hier ist auch eine wesentliche Aufgabe für die chnumtreuen Möchs- und Ritterorden. Ich fordere Clod Tyriaid, den Ordensmeister der Chnumiten und künftigen Primas der bakanasanischen Reichs kirche auf, die Chnumiten wieder zu bewaffnen, wie dies in Teilen bereits geschehen ist, um für den Schutz unserer Tempel und die Glaubensfreiheit unserer Gläubigen sorgen zu können. Besonders besorgt sehen wir auf die Lage der Chnumgläubigen im Gebiet der Purpurnen Bruderschaft, wo der Verwandte des verstorbenen Chaireddin de Val more, Nerus Chemnos (genannt der Feuerkopf) gegen die Chnumgläubigen auch in den Grenzgebieten der Bruderschaft, und wo unter den Borgontreuen Wolfs brüdern das Gebiet der Bugander verheert wird, mit besonderer Härte gegen die Anhänger und Verkünder unserer Religion. Sollten die Verfolgungen durch die Bruderschaft nicht aufhören, so ist ein gemeinsames Vorgehen der Chnum gläubigen gegen sie ein Gebot der Zeit. Wir können nicht v/arten, bis sie sich stark genug fühlen, auch gegen unsere Großen Tempel und gegen unsere Diener im Gebiete von Ataris und Karalo-Floran vorzugehen. Vor allem Ebed Zakeen und Vrucht Barkeyt seien hiermit aufgerufen, Aktivitäten in dieser Richtung vorzubereiten und miteinander abzustimmen. Kosmasius Bestetor, Uzori, Zewaratt und Clod Tyriaid mögen ihre Unterstützung mit diesen beiden absprechen und auf ihre Arbeit hinarbeiten. Je bedrohlicher die Lage der Lichtwelt, umso wichtiger ein Frieden in Lapathien. Alle chnumgläubigen Beteiligten an diesem Konflikt sind hiermit aufgerufen, die von Signifer vis Dyvenloon vorgeschlagene Lösung zu unter stützen, da eine Unabhängigkeit eines Königreichs Lapathien oder eines mit Phialeia und Anthrizia vereinigten neuen Königreiches die beste Lösung dar stellt, die keine der Kriegsparteien begünstigt. Bofri von Gorgon scheint am Besten geeignet, den Frieden dieser Region zu sichern - er sei König. Was die Seher künden scheint wahr zu werden - wenn wir uns nicht bemühen, wird 412 das Jahr der Spinne, anstatt das Jahr der Goldenen Drachen. Das Urböse aber kann nicht wie ein Hort des Feuerhunds ausgerottet werden. Umso wichtiger ist eine einige Lichtwelt, und so scheint es uns wünschenswert, -II-
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-iidaß die Lichtwelt von ganz Myra einen einigen Führer habe, dem sie im Falle eines globalen Konfliktes und Kampfes gegen die Finsternis folgen können, denn auch die Finsternis wird immer direkter und gezielter auf den verschie denen Kontinenten Einfluß nehmen, nun da Agon auf Ysatinga den BDO, den Bund seinen Dämonenanhänger, neu formiert, und nun da sich von Corigani die Schlei er der Untätigkeit gehoben haben. Muß denn nicht die Tatsache, daß Zardos, der Hochlord der Finsternis, in Agon keinen Konkurrenten und in Arus keinen stärkeren mehr auf Myra hat, bedeutet, daß er die Dark Union wieder unange fochten und straffer führt, muß nicht die Tatsache, daß man auf Karcanon schon lange keine Mörderbienen mehr sah, bedeuten, daß er sie anderswo zum Einsatz bringen will oder zum Einsatz aufgestellt hat? Die Finsternis hat einen eini gen Führer - auch die Lichtwelt kann das brauchen. Auf jedem Kontinent seien die Chnumgläubigen aufgefordert, die Lichtbündnisse zu unterstützen, sich selbst als Sprecher und Leiter dieser Bündnisse zur Verfügung zu stellen, und den Besten unter ihnen zum Leiter der Lichtwelt dieses Kontinents zu wählen, den die Lichtreiche als Schlichter anrufen und anerkennen. Während nun die Hohepriester Chnums als Schlichter auftreten können und sollen, dürfen sie doch nicht soweit in weltliche Belange Vor dringen, daß sie selbst die Leitung der Lichtwelt übernehmen wollen. Diese Aufgabe ist von unserem Göttervater Chnum für die chnumgläubigen Herrscher Vorbehalten worden. Der Beschützer der Menschen und Elfen hat in mir seinen geistlichen Vertre ter, dobh scheint die Zeit erneut gekommen, auch einen weltlichen Vertreter zu suchen, der würdig ist, diesen Titel zu führen. Wenn sich unter den Rei chen der Lichtwelt ein Herrscher findet, den die Götter mit der Macht beschenkt haben, Chnums weltlicher Arm zu-sein und den auch andere Könige und Herrscher als als Autorität und Hochkönig anzuerkennen bereit sind, so daß die welt lichen Voraussetzungen eines Kaiserreiches gegeben sind (Fünfhundert Gemarken Land, in denen man auf sein Wort hört, Einwohner, die gemeinsam drei Millio nen Steuern im Jahr aufbringen und drei Herrscher oder Herrscherinnen, die ihm Gefolgschaft leisten), so wird Chnum selbst durch mich auch den geist lichen Segen nicht fehlen lassen und seine Weihe zum Kaiser soll durch mich oder die Chnumhohepriester von mindestens fünf Reichen Myras erfolgen. Es wäre v/ünschenwert, v/enn auch nicht wahrscheinlich, daß dieser Herrscher auch von den Gläubigen anderer Religionen anerkannt würde. Ich fordere Kahl-Kottoni und Dandairia auf, mir von ihren Kontinenten geeignete Herrscher zu benennen, ich fordere den Königlichen Rat Bagundas und den Senat Bakanasans sowie den Königlichen Rat Karalo-Florans auf, entsprechende Vorschläge zu machen. Wer, so meint Ihr, wäre würdig und in der Lage dieses Amt zu führen? An Euch und Euch Hohepriestern sei es, Namen zu nennen. Mit dem Höchstpriester unseres Sohnes Dondra bin ich mir einig, daß es eines der Ziele des WALD sein muß, die Wüste des Schnellen Todes ihres Namens zu berauben. Ein Kanal soll langfristig das Berusinische Meer durch die Zun mit der Weiten See verbinden, als Grundlage eines großangelegten Bewässerungs programms zur Wiederbelebung dieser Wüste. Spenden an das Lebenshilfekonto 357 können auch dafür zweckgebunden werden. Der Weltbund Aller l^ebensoffenen JDruiden faßt auch eine Wiederbelebung der von der W0ÜKE verseuchten Gebiete ins Auge, denn nicht nur wir Menschen und Elfen sind Teil der umfassenden Schöpfung der Götter, deren größter der Göttervater Chnum ist. Als letztes will ich Euch auffordern, alle für den Tempelfonds zu sammeln, um die Religion und das Licht des Göttervaters in viele Regionen dieser Welt zu bringen, in denen noch Düsternis wohnt und Unwissenheit, und die Herzen vieler Menschen durch das goldene Licht Chnums zu erhellen. Nach dem Fall des DULAROTHOMAE gegen die Feuerreligion Cuicuilcos, die damit auch verging, ist Chelo-Darn, der Hauptkontönent Karnicons, eine Hoffnung der Lichtwelt. Laßt uns dort durch die Unterstützung des Tempelbaus eine Bastion des Glaubens er richten! Agape n'Or - die Liebe und das Goldene.-.Licht Chnums mit Euch! gez. Sukor
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'Bote' von Corigani Und in jener uns schon belcannien anderen Dimension... .
-eine EXPLOSIONl
ARUS UR EKLAS zieht in den Kampf er ist als Diener Seths.... DER
FEUERHUND
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WdW-Wanderregel
W1 .Vorkommen:
Wanderer gibt es überall auf Myra. Ein Wanderer ist eine REP-gefülme Einzelperson, die im Gegensatz zum Mitspieler eigenständige Spiclzüge abfußt und eigene,, meist textbezogene, Auswertungen erhält. Die Figur des Wanderers kann nicht aus einer vom Spieler des Herkunftsrelchcs erfundenen Nichtspielerfigur bestehen, sondern muß mit einem eigenen Hintergrund versehen werden. Auch ein Mitspieler kann Wanderer werden, wenn er seine Position als Funktions träger aufgibt und selbst Splelzüge verfaßt. Ein Mitspieler, der eigene Spielzüge unab hängig vom Spieler -oder gegen diesen- verfaßt, ohne seine Funktion aufzugeben, ist kein Wanderer im eigentlichen Sinne, sondern ein Putschist nach Regel 16, also ein eigener Spieler. W2. Berufe:
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Wanderer haben zu Spielbeginn bereits gewisse Fähigkeiten. Oft sind es Absolventen berühmter myranischer Hochschulen, die dort ihre Grundausbildung gemacht haben, in weltlichen wie geistlichen Berufen. Berufe der Briefspielebene sind im Einzelnen: +Rasse
3eruf
Ausbildungsorte
Admiral Alchemist Architekt Astrologe Barde Druide Geologe Heerführer K Heerführer R Händler Magier Priester Spion
Rhyandi, Purp. Bruderschaft, alle Seereiche Mensch Andere Gra-Tha-N'My, Dirhael, Athanesia Mensch Karalo-Floron, Wu-Ya-Shan u.a. Esoteria, Athanesia, Dyvenloon.Muscae u.a. Hochelf Aurinia, Rhyandi, Aldaron, Athanesia u.a. Mensch/Elf Taphanac.Aurlnia,Athanesia, Aron-lon-D. u.a. Mensch/Elf Elay, Athanesia, Al'Chatanir, Taron d.U. u.a. Zwerg/Gnom Wu-Ya-Shan, Karanadoor, Borgon-Dyl u.a. Mensch Mensch Elay, Midligur, Bakanasan, Antalien u.a. Buganda, Danamfere, Bakanasan, Al'Chat. u.a. Mensch Esoteria,Rhyandi,Bakanasan u.a., Freischüler Elf/Mensch Esoteria, Athanesia, Chnumdur, alle Tempel Krondor, Z'ar, Rhyandi, Karanadoor u.a. Mensch
-Rasse
Andere Humanoide Buka-Boos Gnome Humanoide Humanoide Elf Andere Andere Humanoide Zwerg Zwerg/Gnom
Diese Liste ist natürlich keineswegs vollständig. Sie gibt berühmte oder besonders ge eignete Ausbildungsorte an, wie die Myra-Schule für Magier (MSM), wo auch andere mit Magie beschäftigte Wanderer lernen können (Esoteria), oder die Kampfschulen von Elay und Wu-Ya-Shan. "+Rasse" nennt Rassen mit natürlichen Vorzügen oder besonderer Befähigung, während "-Rasse" angibt, welche Rassen nicht oder nur mit Schwierigkeiten diesen Beruf ausüben können. Humanoide kommen als Heerführer und Admiräle nur deshalb so schlecht weg, weil menschliche Heere (die am häufigsten anzutreffenden) nichtmenschlichen Heerführern nur schwerlich folgen werden. Ansonsten ” sind Humanoide gerade für diese Berufe durchaus geeignet. W2.1 Admiral Auf den Admiral, den Befehlshaber einer Flotte, sind die Regeln für Heerführer (10.4) und Flotten (10.5) entsprechend anzuwenden. Ebenso ist, falls die Zusatzregel über Spezialisten eingeführt wurde, diese entsprechend zur Anwendung zu bringen. Ein Admiral weiß nicht nur, welche Befehle man passenderweise zu See gibt, sondern kann auch im Zweifelsfall selbst ein Schiff steuern, d.h. ist zugleich oder zuerst als Kapi tän ausgebildet worden. Dementsprechend kann ein Wanderer-Admiral auch als Pirat mit einem eigenen Schiff und Kämpfern anfangen. Als Admiral verfügt er^Über ein Eliteschiff mit Mannschaft im Werte von 3.000 GS oder über 3.000 GS in bar; als Pirat verfügt er über ein vergleichbares Schiff oder über eine kostenmäßig vergleich bare Anzahl Kampfschiffe. Im Kampf bringt er neben den Vorteilen eines Spezialisten noch 3 Gutpunkte +1/Jahr Spielerfahrung (Regel 14.).
WdW-Wanderrcgel
W2.2 Alchemist Oer Alchemist ist eine bedeutende Ergänzung zu Weisen und Magiern, sei es als Che miker oder Panscher von bedeutenden Getränken und Giften, sei es als Gentechniker in der Kreuzung zweier Rassen (die Gomorrer etwa sind eine Kreuzung aus Orks und Echsenmenschen), sei es als Pyromane in der Entwicklung wehrtechnisch interessanter Stoffe oder als Materialkundler, der etwa den Wert einer Gesteinsprobe ermessen kann (Regel X6.). Alchemistische Großlabore, von denen die Regel spricht, können ebenso wie Große Tempel für 50.000 GS gebaut werden. Der Wanderer-Alchemist hat zu Anfang eine Ausstattung im Wert von etwa 3.000-5.000 GS, transportierbar mit fünf Pferden als Tragetieren oder per Schiff. Macht Blei zu Gold! W2.3 Architekt IBM
Nachdem Schwieriges Gelände immer schwieriger wird, ist der Architekt in der Lage, die Bauprobleme mancher Reiche zu lösen. Er ermöglicht den Bau auch dort, wo er sonst kaum oder nur mit erhöhtem Aufwand möglich gewesen wäre, er hebt den Bauwert eines Reiches,für das er arbeitet,um l pro Jahr Spielerfahrung als Architekt. Seine Mitarbeit verbessert die Statik bei Großbauwerken, macht Verteidigung gegen Belagerungsgerätc stabiler und macht Tunnelbau erst möglich. Seine Mithilfe bei der Einrichtung von Minen senkt durch verbesserte Statik die Verluste unter Arbeitern. Ein Architekt kann mit einem Milarbeiterslamm von 50 Zimmerleuten oder fünfzig Maurern, die ihn bei einem entsprechenden Projekt auch mal vertreten können, das Spiel beginnen. W2.4 Astrologe Der Astrologe ist ein umfassend Stcrncnkundiger, zu dessen Gebiet ebenso sie Astrono mie wie auch die Astrologie im engeren Sinne, die Sterndeutung gehört. Er verhindert den Verlust der Orientierung auf See, und ist zugleich eine interessante Gattung des nichtmagischen Sehers. Er kann weltumspannende Ereignisse aus den Sternen eben so ablesen wie das persönliche Schicksal Einzelner. Sein Rat wird an vielen Höfen ge fragt sein, etwa wenn es darum geht, einen günstigen Monat oder Tag für ein be stimmtes Unternehmen herauszufinden. Eine Sternwarte kostet ebenso je nach Größe und Bedeutung zwischen 1000 und 50.000 GS (wie ein Tempel oder Labor). Der Wande rer-Astrologe beginnt mit einem Transportmittel seiner Wahl und dem Rest von 500GS in bar, sowie mit einer wertvollen Sternenkartc. W2.5 Barde Der Barde ist ein stets wandernder Weiser, der nicht in die herkömmlichen Kathcgorien der Zaubcrregel paßt, mit eigenen Kleinen und Großen Zaubern. Pro Level be herrscht er einen weiteren Großen Zauber (Lied des Mutes, Lied des Streites u.a.), außerdem kann er in höheren Graden der Meisterschaft auch die Großen Zauber der anderen Myra-Weisen erlernen. Ab viertem Level stehen ihm Myra-Zauber des l.Levels zur Verfügung, ab dem siebten Level auch 2.Level-Sprüchc, ab zehntem Level 3. und ab 13.Level 'l.Levcl-Sprüche. Große Barden entwickeln eigene magische Lieder, man che magischen Wirkungen sind auch mit bestimmten Instrumenten verknüpft. Barden beginnen mit einer Harfe und einem Zweitinstrumeni ihrer Wahl (meist Flöte), und einem "Buch der Lieder", in dem sie ihre Lieder verzeichnen, sowie 100 GS. W2.6 Druide Der Druide ist ein Weiser im Sinne der Zaubcrregel. Im Allgemeinen glauben sie an den Einen Gott, Acne, und daran daß dieser die Natur erschaffen habe, wählen sich aber aus den naturbezogenen Alten Gottheiten eine als Patron, etwa Parana wegen des Heilens, oder Anur unter dem Aspekt des Kreislaufs des Lebens, Dondra als Gott des Wetters und des Windes, Jaffna als Güttin der Baumblüte oder Chnum wegen der von ihm verliehenen Fruchtbarkeit. Druiden beginnen mit einer Goldenen oder Silber nen Sichel und 50 GS. Noch viele Wälder Myras brauchen einen Schutzherrn...
WdW-Wanderregel
W2.7 Geologe Der Geologe ist ein interessanter Spezialist, sobald die Zusatzregeln, vor allem dieje nige über Minen und Steinbrüche (X6) und die Ilandeisregeln (X5 u.a.) in Kraft getre ten sind. Er ist ein Minenspezialist, der mit MINENSUCHE (dem Zauber) oder einem speziellen Gerat Minen entdecken kann, er kann den Wert einer Mine etwa beurteilen und senkt als Arbeiterführer (AF) den Aufwand in einer Mine, indem er Arbeiter im Laufe seiner Berufserfahrung immer besser und mit besseren Techniken einsetzen kann, was je Jahr Berufserfahrung 10% der Arbeiter einspurt, also nach dem ersten Jahr 10%, nach dem zweiten 9%, nach dem dritten 2% etc. Bei Einsatz eines erfahre nen Geologen von 5Jahren Myraerfahrung braucht man also in einer Mine von Typ8 nur noch 5.900 Arbeiter, um 108.000GS im Jahr zu erzielen. Ein Geologe beginnt mit einer Mannschaft von 50 Hilfsarbeitern, die ihn gemeinsam ersetzen können, oder mit 500 GS in bar, sowie mit einer Bauanleitung für ein Skarfalorn (Minensuchgerät) und einem Kästchen mit Gesteinsproben.
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W2.8 Heerführer K Auf den Heerführer für Krieger sind die Regeln für Heerführer (10.4) und Kriegerhee re (10.1) entsprechend anzuwenden. Ebenso ist, falls die Zusatzregel über Spezialisten eingeführt wurde, diese entsprechend zur Anwendung zu bringen. Ein Kriegerheerfüh rer weiß nicht nur, welche Befehle man einem Kriegerheer gibt (vgl. auch X8.), son dern kann auch selbst kämpfen. Dementsprechend kann ein Krtegerheerführer auch als Söldner oder als Wegelagerer an Handelsrouten (X5.) anfangen. Als Kriegerheer führer verfügt er über drei Unterführer, die ihn gemeinsam ersetzen können, und ist mit 1.500 GS in bar ausgestattet. Als Wegelagerer beginnt er mit 50 Leuten Mann schaft und 1.500 GS sowie einer Karte der nüchstgclcgencn I landelsroute. In Kämpfen bringt er neben den Vorteilen eines Spezialisten noch 3 Gutpunkte + I/Jahr Spielerfah rung (Regel 14.). W2.9 Heerführer R Auf den Reiterführer sind die Regeln für Heerführer (10.4) und Reiterheere (10.2) ent sprechend anzuwenden. Ebenso ist, falls die Zusatzregel über Spezialisten eingeführt wurde, diese entsprechend zur Anwendung zu bringen. Ein Reiterführer(RF) weiß nicht nur, welche Befehle man einem Relterhccr gibt (Xö.), sondern kann auch selbst kämp fen. Dementsprechend kann ein Reiterführcr auch als Söldner oder als Wegelagerer an Handelsrouten - (X5.) anfangen. Als Reiterführer verfügt er zu Beginn über drei Unterführer, die ihn gemeinsam ersetzen können, und 1.500 GS in bar. Als Söldnerführer oder Wegelagerer beginnt er mit 30 Leuten (Elitestufe 2 nach 10.9) und 1.500 GS oder mit 60 Leuten, sowie mit einer Karte der nächstgelegenen Handelsroute. In Kämpfen bringt er neben den Vorteilen des Spezialisten noch 3 Gutpunkte +I/Jahr Spielerfahrung (Regel 14.).
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W2.10 Händler Händler sind eine besondere Gruppe der Wanderer, da auf sie die separate Handels regel anzuwenden ist. Grundsätzlich gelten die Grundlagen der Wanderregel (2.2) und die Handelsroute (X5.) als Orientierungspunkte. Die Chancen freier (wandernder) Händ ler sind sehr unterschiedlich, es gibt viele Reiche, in denen allein der Staat den Aussenhandel betreibt. Ein Wanderer-Händler beginnt mit einem Handelsschiff oder einer Handelskarawane (50R oder 100K) und Bargold oder Waren im Wert von 2.500 GS. Berittene Handelskarawanen haben eine Geschwindigkeit von 2KF/Monat, plus 1 auf einer Handelsroute (auch Straße), plus zwei bei Eilmärschen, wobei unterwegs nicht ge handelt und keine genauere Geländekenntnis erzielt wird; zwei Eilmärsche hinterein ander sind im Regelfall nicht möglich. Händlergruppen (unter 50R/I00K) haben 3KF mit denselben Modifikatoren. Zu Wasser haben Händler normale, wenn sie unterwegs handeln wollen halbe Geschwindigkeit (10.5).
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WdW-Wanderregcl
W2.10 Händler (Forts.)
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Mit langsamer oder nicht beschleunigter Geschwindigkeit wird in bewohnten Gebieten ein ständiger Tausch- und Kaufhnndel unterwegs angenommen, der ihren Reichtum pro handelnden Monat um 1% (twa.tse.h) bis 2% (t) bzw. den Wert ihrer Waren um 1,5% (twa,tse,h) bis 3% (t) erhöht, solange sie sich auf einer Handelsroute befinden. Der Wert der Mandelsroute gilt auch bei Aufenthalt in Städten (1-2%) und Händlerstädten (1,5-3%). Eine der lukrativsten Waren ist -leider- der Sklave. Eingefangen kostet er fast nichts, bringt aber vor allem beim Verkauf an Kriegführende Reiche gutes Geld. Nicht berücksichtigt im oben angegebenen Zuwachs, bei dem ein Mitführen handelsüb licher Güter vorausgesetzt ist, sind natürlich Gewinne durch besonders lukrative Ge schäfte, etwa der Verkauf von Waffen an Putschisten, von seltenen Materialien an Al chemisten (W2.2), von Materiellen Komponenten an Weise (Z2.) oder mit Edelsteinen und besonderen Metallen und Mineralen (X6.). Letztlich alles kann gehandelt werden. Händler können auch unerwünscht sein, dementsprechend kann der Wanderer-Händler auch gleich als Sklavenhändler oder Schmuggler einsteigen. Für Sklavenhändler gelten normale Kampfregeln, wenn sie sich ihr Handelsgut selbst besorgen (I0./I3./M.), für Schmuggler gelten bestimmte Entdeckungswahrscheinlichkeiten: 1% pro Person,Reitoder Lasttier in Reichsgebiet, verdoppelt in Urreichsgebiet, ebenso gegen gezielt su chende Heere. In Bauwerken gilt das Fünffache. Gewürfelt wird jeden Monat. Rassi sche Unterschiede können die Entdeckungswahrscheinlichkeit, vor allem in Rüstorten, drastisch erhöhen. In einmal handelnd durchzogenen KFs ist die Entdeckungswahrschein lichkeit um 50% gesenkt. Bei Schmugglern sinkt sie außerdem auf bekannten Routen abseits der Handelsroute jedes Jahr um 5% bis auf ein Minimum von 5%. W2.ll Magier
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Der Magier ist ein Weiser im Sinne der Zauberregel. Seine Religion spielt für ihn nur eine untergeordnete Rolle gegenüber seinen eigenen Fähigkeiten, da er seine magische Energie (Z7.) nicht aus seinem Verhältnis zu einer Gottheit oder einem Dämon, son dern aus seiner eigenen Kraft, mit der Well umzugehen, bezieht. Dennoch gibt es im mer wieder Magier, die ein begrenztes Bündnis mit einem Gott oder Dämon eingehen, um auf diese Weise neue Zauber zu erlernen. Als Erzmagier eines Reiches in einem magischen Labor (1.000-50.000 GS wie Tempel) haben sie ideale Forschungsmöglichkeiten (Z8./Z9.1). Ihre Kleinen Zauber (Z10.) richten sich nach der genauen Charakter klasse, der sie nngehören (vgl. Knllenspiel auf Myrn). Ein Magier beginnt mit minde stens einem Grollen Zauber (und dem Myralevel I), und den materiellen Komponenten, die er braucht, um alle von ihm beherrschten Zauber mindestens einmal ausüben zu können, sowie mit 100 GS. Magier können Absolventen der Grundkurse an den magi schen Hochschulen von Bakanasan oder Rhyandi sein (oder natürlich der MSM Esoterias), aber auch Freischüler, die bei einem einzelnen Magier oder Eremiten gelernt haben und in einem beliebigen Reich beginnen, in dem es Magie gibt. Finstermagier beginnen Im Regelfall als Absolventen einer Hochschule der DU, deren berühmteste der Zarkonide von Z'ar (unter ZARDOS selbst) ist. W2.I2 Priester Der Priester ist ein Weiser im Sinne der Zauberregel. Er bezieht seine Magische Energie (Z7.) und einen Großteil seiner magischen Fähigkeiten und Zauber aus seinem persönlichen Verhältnis zu einer Gottheit oder einem Dämon (Z4./Z8.). Wichtigster Ort für den Priester ist der Tempel (11.8), und Wanderpriester, die sich im Dienste eines Reiches niederlassen, werden als erstes darauf drängen, eine solche Stätte ihres Wirkens eingerichtet zu bekommen. Ungeachtet von den Werten für Mitspieler (18.1) beginnen Wanderpriester im ersten Level, haben aber in größeren Tempeln schnellere Aufstiege auf die angegebenen Werte zu erwarten. Als Anfangsort ist Esoterias MSM gut geeignet, ebenso die Priesterschule von Athanesia oder für Chnumpriester der Unterricht unter dem Höchstpriester in Chnumdur. Möglich ist jedoch jeder Tempel. Anfang mit Materiellen Komponenten wie Magier, heiligem Symbol und 100 GS. Dämonenpriester erhalten auf Anfrage eine Dämonenliste bei der ZSL (5.1).
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erregel
W2.13 Spion Der Spion ist ausführlich in einer eigenen Zusatzregel besprochen (X7.) und bedarf deshalb keiner ausführlichen Erläuterung. Lin Wanderer-Spion ist im Normal fall ein gut ausgebildeter Späher (12.), der zusätzlich nach bestem Wissen seines Herkunftsreiches über ein Nochbarreich und seine grundlegenden Gebräuche unterrichtet ist. Ein Spion ist normalerweise der Allgemeinen Sprache und Schrift mächtig, bisweilen auch einer eigenen Verständigungsweise unter Spionen gleicher Herkunft. Verschiedene Rei che haben Spione und bilden sie mehr oder weniger gut aus. Eine außergewöhnlich gute Ausbildung genießen finstere Spione in Z'ar (bei ZARDOS) und lichte und neutra le in Koronadoor; für aktive Einsätze, z.D. Meuchelmord, ist die Ausbildung in Krondor außergewöhnlich gut - in ollen drei Fällen wird man aber verpflichtet, ersteinmal für und später nicht gegen das Ausbildungszentrum zu arbeiten, was die Freiheit des Wanderers stark einschränkt. Ein Wanderer-Spion beginnt als einzelne Spionageein heit mit der berufüblichen Ausrüstung, einem Pferd und 100GS. Nach Ausbildung bei da Schwarzen Bruderschaft oder in Krondor können Wanderer auch sofort Meuchler werden.
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W3.Sondergruppen: Keine Berufe im eigentlichen Sinn sind die folgenden drei Gruppen, die aus unter schiedlichen Gründen jeweils eine eigene Gruppe darstellen. Für diese Gruppen gibt es nur sehr begrenzte Hcrkunfts- bzw. Ausbildungsorte, dafür können sie teilweise noch einen anderen Beruf hoben. -Rasse ♦ Rasse Ausbildungsorte Gruppe Andere Pfader Pfader Cao-Lulum Humanoidc Ladur/Troll Orakel von Esmaryll, Kalatnpe, Tanur u.a. Seher llumunoidc Asataron.Ash'Coron.Astrugon.Alhuncsiu.Aurinia Mensch/Elf Troumritter Neben diesen drei Sondergruppen gibt es natürlich Volksgruppen mit besonderen Fähig keiten und Kräften, die auf ihre Rasse zurückzuführen sind (siehe Rassen). W3.1 Pfader Pfader sind eine eigene Rasse, ausführlich beschrieben in den Geschichten um Mythor (#101/168). Als Wanderer sind sie interessant, da sie Gruppen von Leuten und Heere durch unbekanntes und schwieriges Gelände oder zu unbekannten Zielen führen können. Es gibt eine eigene Pfadcr-Sondcrregel, die hier nicht erklärt werden soll. Pfader ha ben besondere Zufluchtsorte, Stelen, an denen sie vor Verfolgung sicher sind, und las sen sich aus Gründen ihrer speziellen Eigenheiten meist statt mit Gold mit Salz zahlea Pfader sind ausgezeichnete Kartographen, verkaufen jedoch nie ihre Karten, sondern nur ihre Ortskenntnis als Führer. Ihr gemeinsamer Herkunftsort ist Cao-Lulum, der Hort der Pfadergilde, die obwohl neutral den Traumritiern nahesteht. Pfader-Wanderer beginnen mit einer Karte der Handelsrouten und der Stelen im erfassten Gebiet, mit einem Faß Salz und -bis zu einem möglichen Ausschluß- als Mitglied der Pfadergilde. Pfader können auch Kapitäne, Händler, Priester oder Spione sein. W3.2 Seher Seher sind in ihrer Funktion ähnlich sowohl den Astrologen als auch den Magiern, da auch diese beiden Gruppen in gewissem Umfang Dinge vorhersehen können. Zum Seher braucht es aber sowohl eine natürliche Begabung wie beim Magier als auch eine gründ liche Ausbildung und Erfahrung wie beim Astrologen, um dos Gesehene deuten zu kön nen. Die Begabung des Sehers besteht nicht aus Zaubern und Sprüchen, nicht aus der Sternenweisheit und nicht aus dem Reden mit Geistern, sondern aus PSI-Fühigkeltcn, die zum Teil in Esotcria, meist ober in einem der großen Orakel dieser Welt geschult werden. Seher können wandern Im Dienst dieser Orakel oder sich von Herrschern an stellen lassen. Das natürliche Augenlicht büssen Seher oft ein, um mit dem Inneren Auge besser sehen zu können. Seher beginnen mit einem Reit- oder Lasttier ihrer Wahl und dem Rest von 100GS. (Es gibt übrigens auch das finstere Orakel von Xeral.) Die PSI-begabten Ladur und die Königstrolle sind besonders geeignet. Scher können auch Darden.Druidcn.Mugicr und Priester sein, worunter aber ihre Fähigkeit leidet.
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W3.3 Traumritter Traumritter, die Nachfolger der Alptrimmritter, die es zu Mythors Zeit(#73) und lang« davor gal), sind selten Unter im Sinne von schwer gerosteten Kriegern zti Pferd, die----- ' ihr Vergnügen im Lanzenstechen finden, sondern vielmehr eine bestimmte Gruppe von Abenteurern, die ihre völlig verschiedenen Fülligkeiten in einem gemeinsamen Orden, dessen Hauptsilz auf Ysatinga ist, den Zielen der Lichtwelt widmen und dem Einsatz für die Verwirklichung von Tröumen und gegen die Alpträume, die die Finsternis sen det. Traumritter beginnen in einer fast beliebigen Charakterklasse und einem fast beliebigen Beruf (TR dürfen nicht Meuchelmörder und sollten nicht Diebe sein) und nach der Waffenleite in einem der Tafelorte des Ordens. Ihren Ritterschlag erhalten sie als Vollmitglieder einer solchen Ordensrunde erst nachdem sie sich dessen in Aben teuern und Prüfungen würdig gezeigt haben. Traumritter haben eine besondere Fähig keit: Wenn sie gerufen/beschworen werden, können sie sich im Traum teleportieren, und als körperliche Manifestation eines Traums Abenteuer bestehen, während ihr Kör per am Ort des Schlafens liegt. Wird dieses Traumbild oder der schlafende Körper ge tötet, wachen sie nie mehr auf... Viele Rollenspielfiguren auf Myra sind Traumritter. Traumritter kann man durch Weihe auch werden,wenn man es zu Spielbeginn nicht war. Ihr Besitz, außer dem Ordensring, regelt sich noch ihrem Beruf. W4. Charakterklassen
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Da Wanderer rollenspielähnliche Einzelfiguren sind, wird auch eine Rollenspielregel der Wandererauswertung zugrundegelegt. Im Wesentlichen ist die die Regel von AD&D der Firma TSR, doch man muß diese Regel nicht besitzen oder das Rollenspiel AD&D mö gen, um Wanderer auf Myra zu sein; es haben auch Elemente anderer Rollenspiele Ein gang in das "Rollenspiel Auf Myra" (RAM) gefunden - vor ollem Im Bereich Magie stellt eine endgültige Regel für das Rollenspiel auch noch nicht fest. Für die Rollenspielfähigkeiten und Kleinen Zauber (ZIO.) gibt es eine große Band breite von Charakterklassen, die dem interessierten Wanderer (und anderen Spielern) zur Verfügung stehen. Für AD&DMer sind die Fundorte ausführlicher Charakterbeschrei bungen angegeben, die ober auf Anfrage auch beim Spielleiter zu haben sind. "W-nennt die Charakterklassen, die im Rollenspiel als für Spielercharaktere ungeeignet angese hen werden, und im Regelfall nur bei NSCs zu finden sind. Kümpferklossen Ritter Paladin Kämpfer Anti-Paladin Bandit Barbar Berserker Bogenschütze
Duelist Kopfjäger Ninj'a Späher
Uneorthed Arcann Spielerhandbuch Spielerhandbuch Best of Dragon II Best of Dragon IV Unearthed Arcana Best of Dragon II Best of Dragon III Best of Dragon IV Best of Dragon IV Best of Dragon II .Spielerhandbuch
R R R N N R N N N N N R
Heerführer K, Heerführer R Admiral, Heerführer K, Heerführer R Admiral,Heerführer K/R,Händler,Spion Admiral,Heerführer K/R,Händler,Spion Heerführer K/R, Händler, Spion Heerführer K/R, Spion Heerführer K/R, Spion Admiral,Heerführer K/R,Händler,Spion ua Admiral, Heerführer K/F Admiral, Heerführer K/R, Spion Händler, Spion Heerführer K/R, Spion, Schmuggler
Spielerhnndbuch V/hite Dwarf *17 Best of White Dwarf II White Dwarf 27 Mythor (#74,94,95) Best of White Dwarf I SDielerhandbuch White Dwarf 35 Mythor (#(57) Best of Dragon IV
R R R R R R R N N N
Magier Magier Magier, Magier Manier Magier. Magier Manier Manier Magier
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Detektiv Beschwörer Hexe Houri Illusionist Nekromant Zanbersammler Schmied Uuncnschmlrxl
(Händler, Spion) (Händler,Spirin) Spion (Händler, Spion) (Händler. Spion) Spion (Händler) (Händler, Spion) (Händler) (Händler)
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Einladung zum
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2.RuneQ.uest Con Nachdem der erste RQ-C'on Pfingsten 1990 ein solch großer Erfolg gewesen ist, laden wir hiermit zum zweiten Treffen ein. # Dieses Jahr findet es vom 14.6 bis 16.6.91 in Hannover statt. * Wie auch beim ersten RQ-Con liegen die Schwerpunkte wieder zum einen auf Vorträgen und Workshops, zum anderen auch auf aktivem Spiel. Das Don-Bosco-Haus steht ab Freitag 11.30 allen Teilnehmern offen, die offizielle Begrüßung ist um 18.30 Uhr. An den folgenden beiden Tagen finden Vormittags die geplanten Programmpunkte statt während Nachmittag unu AuenJ dein Spielen Vorbehalten sind. Gespielt werden nur RuneQuest und kompatible Spiele wie Auf Cthulu‘s Spur, Elfquest, Sturmbringer, Hawkmoon, Dragon Pass usw.
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Die Unterbringung erfolgt im Haus selbst, entweder in den 30 zur Verfügung stehenden Betten oder auf den bis zu 50 Schlafsackplätzen. (Schlafsack und Iso-Matte bitte selbst mitbringen.) Das Haus bietet pro Tag 3 Mahlzeiten an. Offizielle Verabschiedung ist am Samstag um 12.30, um 18.00 ^ , Uhr wird der Con dann endgültig beendet. Wir bitten um frühzeitige Anmeldung, da die Plätze limitiert sind.
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Earl Kühne
Uwe Schmidt Veranstalter
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IDcr RQ-Con findet im
Don-Bosco-Maus Göttinger Chaussee 147 3000 Manöver 91 (Oberricklingen)
Das Maus ist mit den Stadlbahnlinie 3 und 7 zu erreichen, es liegt in der Nähe der Haltestelle Wallcnsteinslraße. Autofahrer entnehmen den Weg bitte folgender Karte:
Für weitere Fragen setzen sie sich bitte mit uns in Verbindung: Carl Kühne Wilhelm Busch Str. 16 3000 Ilar •'r T.'i • ns 11 ns
Das Treffen für alle Freunde der Phantastik, ob Science Fiction, Fantasy oder Horror, Literatur, Film oder Spiele. - Preise für die beste Kurzgeschichte und die beste Graphik dotiert mit je 500.- DM - Vorträge - Seminare - großes Rollenspielertreffen $ - Live-Rollenspiel - Video auf Großbild Anmeldung & Information Intressengemeinschaft Phantastische Tage Sven-Olaf Gloege Graudenzer Weg 17 3000 Hannover 51 Bankverbindung Lindener Volksbank Bankleitzahl 251 90 101 Kontonummer 160 431 700 i
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Eintrittspreise: Bei einer Anmeldung bis zum 30.9.1991 20.- DM für alle Tage 15.- DM für alle Tage ermäßigter Eintritt ab 1.10.1991 25.- DM für alle Tage 15.-DM pro Tag 15.- DM für alle Tage ermäßigter Eintritt Tageskasse 35.- DM für alle Tage 15.- DM pro Tag 20.DM für alle Tage ermäßigter Eintritt ■4 n nu------ -r. - ...
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ein deutsches Fantasy-Postspiel der Spitzenklasse!
WER WIRD DER NEUE HOCIIKÜNIG DES SCHWARZEN REICHES?' Dcnötigt werden: Diplomatisches Geschick. Führungsqualitilcn Raffinesse um sich gegen
Intriganlca Verräter
Räuber Mordbuben Schwarze Magier und andere böse Wesen durclizusclzcnt
Per Afummelmnnn Mümmelmann schleicht sich hcr.vt. tragt versteckt ein Deilclien. Idupfl hei Dir ganz leise .in. hackt Dich schnell in Teilchen. Mümmelmann Ist me bereit, irgendwas zu sagen, und Dir fehlt Gelegenheit, Um noch zu befragen. Mümmelmann nickt stumm und geht, und im Dlute schwimmste Obaclil. Fürsten, schaut und seht: Das sind Afghani Künstel
HEXAGON
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Oir dan nicht zunagt, kannnt Ou don (Jbeltötor oin paar froundlicho Flücho on don Hain hoxon.
ORK Dorum solltent Du finntoro Schurken und holdonhafto Kö nige nur auf don TV-Bildsshirm oriobon, von ihnon in Romnnon Ionen odor gogon nlo olloln ouf Dolnom Computer bontehon? 'darum aolltoat Du nicht nolbnt Gonchichto machon und ein Tyrann oineo von mohroron Dutzend Fürntentümorn die Nachfolgo don lotzton Oonpoton dar Schuarzon Innol antraten? ln dor Computerninulation ORK gobletont Du über ein Volk schouGiichor, gemeinor, fieaor, rabonschuorzor Koboldo. Dan alloa frout dan dunklo Herz oinen riehtigon Orkfürnton. Dan Lobon könnto no gemütlich noin, uonn on de nicht noch mähr schouOliche, gor.aino, fiono, rabonnchuarze Orkfürnton gäbo, dlo nur auf eine Gologenhait lauern, Doino Mannon zu vornklavon und Dich zu ihrom Vanallon zu zuingon. Zur Verteidigung gogon dlono Neider, die nichto Boonoron zu tun haben, aln nich um den vorwainton Thron don lotzton Hochkönigs zu ntrolton (uo doch jodor genau uoiO, doG DU dor ainzig logitimo Nachfolger bint!), kannnt Du Burgen bauon und Hoero aufntollon. Leider bostohon Ooino Solda ten obor ln unfreundlichor Monier ouf oinom Topf voll Röstfloisch täglich, und Sold uollon sio auch noch sehon. Also nu3 Dein Roich Gold und Gold orulrtschofton, damit sich Doino un treuen Mannon nicht nach ei nes anderen Brötchongobor umsohon. Uas Ooin Reich orzlelt, kannst Du auf don froion Märkten foilbioten und andoros dafür koufen. Aber gib acht, do3 Oich niomand übor don Löffel balbiort! Du kannst auch Karouanon aus schicken, und es uird Doinon Nachbarn oino Froudo ooin, sie auszuroubon. Und uonn
HEXAGON
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Oafür boschäftigt Ooin Fürsten tum oin poor Moistar dor Schuarzon Maglo, dio abor loldor nicht ulllig droufloszauborn, nondorn auch auf ihrom töglichan Brot bootohon. Und dann nachon don unadlon Fürnton noch dio Priontor don finntoron Cotton Khurrod dan Lobon ochuor. Für groOzügigo Spandon in dio Tonpolkonno nind nlo immor zu hobon. Abor uoho, nan ulll atuan von ihnon! Und uar Dir nun gorodo don groGon Drachon auf don Hain gonchickt hat, dor da Doino Foldor niodon notton Horrn dorbronnt uird man doch mal mit dor Axt bogrüQon münnon! Jodor Spiolor boginnt mit oinom von bin zu drolOig Stommfürntontümorn, dio ollo mohr odor uonigor dio glolchon Ausgangsbodi ngungon lloforn. Ein Toll dar Stämmo wird von andoron Spiolorn goführt, oin Toll abor auch vom Computor nolbnt. Dio Bofohlo an don Volk uordon übor oino por Hond aungofüllto und on dio Spiolloitung zurückgonchickto Proklamation gogobon. Dor Computor vorarboltot dio Verlautbarung und druckt olnon umfongrolchon Boricht zur Lago dor Nation aun. Übor kurz odor lang uird man don Händlorn odor don Invanionntruppon oinon andoron Orkfürnton bogognon. Uonn nio von oinom Spiolor goführt uordon, kann man mit ihnon por roitonBoton vorkohron (oinor don schriftlichon Mitteilung, dio mit dor Proklamation aingoschickt und von dor Spiolloi tung an don Hit-Ork uoitorgoroicht uird). Abor auch dlo computorgontouorton Stämmo uorfon hin und ulodor mit orkinchon Unflätigkoiton um aich.
noin Roich oruoltorn und dlo gnuonnonon Gobloto durch Bur gon nlchorn, do dnn Schuorzo Roich ouOorordontilch dicht bovölkort ist und mon proktlnch an jodor StroOonkrouzung übor Oiobo, Räubor und Attontätor fällt. Erst, uonn man solbst dor Hochkönig gouordon int, kann non mit dlosom Go nindol oufroumon. Doch uonn mon nicht dor Hochkönig int qohört non nolbnt zu don AuTgoraumton! Dan Syston von ORK: Jodo Portio hat 12 bin 15 Mitnpiolo r, on g ibt untornchiodlicho Slogmögl ichkolton,
- man muO dio Uirtochaft noinan Roichn zum Florioron bringon, - man braucht Armoon zur Vortoidigung und zum Angriff, - violo Grundbofohlo, kurz und vorstendlich, und noch mähr böno Zauboroprücho, - dio Aundrucko uordon in vorstündlichen Sätzon in dnutochor Spracho gaochrioüon, - zuoiuöchontlichor Zugrhyttirr.un, dlo SpiolzUgo nollton binnen 48 Stundon boim Enpfüngor onkommon (utopinchor Uunnch dor Oundonpont). für D.1 5,00 (in Du kannnt Briofmarkon odor bar) dan ausführilcho Rogolhoft bootolion odor für OM 1 0,00 nobon dor Splolonloitung auch gloich dio Gründung Doinon Fü rntontums boantragon.
i Produzont:
Thomas Naumann, Doutschland
Spiol lnltunij HEXAGON, Ingrid Mühn, Uörthstratlo 5, U-6200 Uiosbodan
Es ist ulchtig, violo Oauorn und Monufokturon zu hobon, un dio ulldon Orkhordon ornöhron zu könnon. Hiorzu muO dor Fürst
BANKKONTO FÜR ORK: Uiosbodonor Volksbonk (BLZ 510 900 00), Konto 32 407 013.
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UürthotrdJo 5
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Jodor Zug kontot incl. Porto D(1 7,00. Spiolzügo könnon im Voraun bozahlt uordon und uor don bol jodor Ausführung obgozogon (10 Spiolzügo voraus bozahlt bringon olnon F roizug). Es gibt koino vordockton Sondorgobühron.
Oio Computor-Orko, abor auch dio Mitoplolor kann inan untoruorfon, um aolnom Ziol nöhor zu dar Hochkönig dos komnon, Schuarzon Rolchos zu uordon. Jo mohr UntorhiJuptllngo dor Fürst hat, doato höhor stolgon sein Rang und soino Unbollobthoit.
Ingrid Möhn
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6200 Uioobadon
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Toi. 0611/37 32 50
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endlich ist es soweit, endlich findet er statt, der erste deutsche PBM-Con. Ort der Veranstaltung : Stadthalle Straelen Zeitpunkt der Veranstaltung: 18.5.1991 bis 20.5.1991 (Pfingsten) : Gemeinsames Treffen aller deutschsprachigen Zweck der Veranstaltung Anbieter und vieler Spieler Veranstaltet wird der Con von Lothar Hübbers und Ralf Emrich. bisher folgende PRM-Anbieter: '
Zugesagt
PEMhaben
* CSPP/H.Topf * B.O.S. * Davdream Productions** PBM Today * * Verein der Freunde EDS * Irrogency * Knochenhauer * Magic Sash * PBM Express * * Peter Stevens * Tristar Games * Quirxel Games * SV Graz * weitere Anbieter werden sicher noch folgen. Wozu das Ganze ? Um das Brief spie lhobbv irn allgemeinen zu fördern und bekannter zu machen. wird nicht nur die regionale Presse anwesend sein. 2. l?m den Spielern Gelegenheit zu geben, ihre Mitspieler und natürlich auch ihre Spielleiter mal wieder persönlich zu treffen. 3. weil's einfach Spaß macht.
$ Schließlich
Was wird geboten ?
*
Jede' Menge Face-to-Face Partien aller nöglichen (und unmöglichen) PBM-Spiele Tips, Tricks, Diskussionen und ('forkshops von den G'ls persönlich und nicht zuletzt der riesengroße Spaß, der bei einem solchen Treffen von ganz alleine konrnt. Folgende Face-to-Face Partien werden u.a. angeboten: * KINGS & THINKS von Daydream Produktion* * MERCHENARI ES&MERCHANTS von Imagencv * ASHES von H. Topf * * SIMULIERTE LANDSCIIIAG1TEN GP UND AUSTERLITZ von Quirxel Games * * FEUDALHERREN von Peter Stevens * PIRATEN von Magic Sash * * EDS vom Verein der Freunde EDS e.V. * Was soll der Spaß kosten ?
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Leider kann ein solches Treffen nicht umsonst organisiert werden. Halle, Versicherungen, Werbung u.s.w. kosten viel Geld. Das Geld muß irgenwo herkommen. so: in Vorverkauf kostet die Veranstaltung 10,- DM, an der Tageskasse 15,- DM 1 (natürlich für alle drei Tage) Was sonst noch wichtig ist Wo liegt Straelen ? Straelen ist eine Stadt am Niederrhein, nahe der holländischen Grenze (direkt gegenüber von Venlo). Zu erreichen ist Straelen über die Autobahn A2, Abfahrt Wachtendonk oder Herongen. Mit dem Zug bis Geldern, von da aus gibt es eine Busverbindung. Wie sieht es mit Übernachtungen aus ? Es gibt die Möglichkeit in Straelen und Umgebung in Hotels unterzukonmen. Desweiteren steht uns ein Zeltplatz mit Grillmöglichkeit zur Verfügung. Bei Bedarf richten wir eine Busverbindung zum Duisburger Hbf und zur Duisburger Jugendherberge ein. Aktuelle Auskünfte erteilt Lothar Hübbers.
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02841/74583 4130 Moers 3, Lothar Hübbors, Lauffstr. 28, In Pfannenstiel 2, 4100 Duisburg 11, 0203/587908 Ralf Emrich, Wenn noch noch fragen offen sind, stehen wir euch gerne zur Verfügung. Einzahlungen: Konto-Sr. 230 110 395 bei der Sparkasse Moers, BLZ 354 500 00
ANMELDUNG
zum PBM-CON
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Name: Vorname: Straße: Wohnort: Telefon:
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Anfahrt:
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Ich komme mit PKW und habe noch ___ Mitfahrgelegenheiten anzubieten
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Ich rechte eine Mitfahrgelegenheit nutzen, handle ich mit dem Fahrer.
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Ich- nutze öffentliche Verkehrsmittel und möchte von daher eine von euch organisierte tägliche Busverbindung ab Duisburg Hbf nutzen, (ca. 5 DM je Fqhrt) wenn diese zustande konmt. Ich habe DM 1.50 in Briefmarken beigelegt, um weiter darüber informiert zu werden.
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Kostenbeitrag
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Übernachtung:
( )
Bitte sendet mir eine Hotel liste. Ich habe DM 2 in Briefmarken beigelegt.
( )
Ich möchte den Zeltplatz nutzen, Die Kosten von DM 20 für zwei Nächte muß ich bis zun 20. April beglichen haben, ansonsten steht mir kein Platz zur Verfügung.
Teilnahme am Con:
( )
Ich melde mich hiermit für insgesamt ____ Personen für den PBM CON '91 an. Der Preis je Person beträgt 10,- DM bei Vorkasse bis zum 20. April 91.
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Ich habe einen Verrechnungscheck über DM
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Ich habe den beigelegten Überweisungsvordruck genutzt und den Betrag von überwiesen. DM
beigelegt.
Es erfolgt keine schriftliche Anmcldebestätigung. Diesen Abschnitt sendet bitte ausgefüllt an: Lothar Ilübbers, Lauffstr. 28, 4130 Moers 3, 02841/74583
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B>©i© erstes Dortmunder Rollenspielertreffen
NUR 34-Stunden NON-STOP vom Samstag den 25. Mai um 10°°- Uhr bis Sonntag den 26. Mai um 2000 Uhr im Fritz-Henssler-Haus in Dortmund, Geschwister Scholl Str. 33 EINTRITT FREI für Spielleiter und GFR-Mitglieder, sowie Mitglieder der 252 e.V. sonst nur 5,- DM
• ZINNFIGURENAUSSTELLUNG mit GFR-Preis
• Prämierung für das beste Kostüm (es lohnt sich)
• DEMONSTRATIONEN von BattleTcch & TablcTops
• Verkaufsstand von
• FANTASY BASAR mit Versteigerung
Spiel & Fantasy II (Dortmund)
WORKSHOPS mit Wolfgang Ettig, den Vater des Ninjutzu in Deutschland - "Ninja - Wie waren sie wirklich" und Andrea Wille gibt Unterricht im Bemalen von Zinnfiguren • Rollenspielrunden, Brcttspielrunden
• Einführungsrunden für Anfänger .
* KONTAKTADRESSE und Voranmeldung: GFR, c/o Matthias Betz, Stucheystr. 12/4600 Dortmund 30,’Tel 0231 / 484956 * Werbe srhre Ihnnp: Ob« r d le A1 ln Richtung Dortmund; dann Abfahrt Westhofen« Kreuz Rich tung Dortmund; auf die A45; nächste Abfahrt ab auf die B54 in die Richtung ■ Dortmund Innenstadt: immer geradeaus auf der Ruhrallee. Nach S- und II-, DahnhaltesteUe DO-Stadthaus (hinter ein« Brücke auf der rechten Seite) zweite Straße rechts ab auf den Ostwall; geradeaus üb« den Schwanenwill. Die Geschwister-Scholl-Str. geht rechts ab und auf der Ecke zur Brügmannstrtße liegt das Fritz-Henssler-Haus. ÜberdJe A430/B1 in Richtung Dortmund; BI (Rheinlanddamm dann auf die B54 (Ruhralle«) Richtung Dortmund Innenstadt; weit« siehe oben. Mit der Bahn bis Dortmund Hauptbahnhof: Hauptaiuging Richtung Innen stadt links die Hauptstraße (Bahnhofastraße) entlang zu Fuß gehen. Aua Bahnhofsstraßc wird BurgwaU, wird SchwmcnwiU, and« Volkshochschule noch ein Stück geradeaus. Das Fritz-Henssl«-Haus liegt dann auf der lkücen Seite. Nicht zu übersehen. Viel Glück!
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Der Rollenspielverein "LORDS OF IMAGINATION" (LOI) und
der Weird Fiction Fan Club "Lovecrafts Erben" präsentieren:
Der #
24. ■> 25. August 1991 Bürgerhaus Moosfelde/Neheim-llüsten (Arnsberg), Samstag 11.00 Uhr bis Sonntag 17.00 Uhr nonstop, Eintritt (Vorverkauf) 4,DM ein Tag/beide Tage 6,- DM, Eintritt (Tageskasse) 5,- DM ein Tag/beide Tage 7,- DM. Eintritt frei für angemeldete Spielleiter, Mitglieder des LOI oder 252 e.V.l
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"30 Stunden Rollenspiel nonstop!" - so lautet das Motto des diesjährigen JAHR101CONs. Es ist uns nach längeren Suchen gelungen, einen Ort ausfindig zu machen, an dem tatsächlich 30 Stunden durchgespielt, -diskutiert und -gelacht werden kann! Der JAHR 101CON ist die konsequente Fortsetzung des JAHR 10OCONs, der letztes Jahr zu Ehren von Howard Phillips Lovecrafts 100. Geburtstag auf der Stolberger Burg statt fand. Während die letztjährige Veranstaltung jedoch noch weitgehend unter Ausschluß der Öffentlichkeit stattfand, sind die Pforten diesmal für jeden geöffnet!! Auf zwei Etagen kann im wunderschön gelegen Bürgerhaus von Moosfelde (einem Vorort von Neheim-Hüsten/Arnsberg) fast je des RollenspielSystem gespielt werden. Es gibt ein Horror Live-Roleplay in den nahegelegenen Wäldern (nichts für schwache Nerven!), Vorträge (Lovecraft, Horror), Diskus sionsrunden, Workshops (FX ("Wie bastle ich mir für Mann eine Armwunde?"), Rollenspiel für Einsteiger), Schaukämpfe eines Simulationsvereins, jede Menge Ehrengäste, Riesentom bola mit Super-Preisen (u.a. Original-Autogramme von King, Bloch, Carter), Filmvorführungen (ungeschnittene, in Deutschland nicht erhältliche Lovecraft-Verfilmungen ("ReAnimator", “Beyond“, "The Haunted Palace" etc.)) und vieles mehr! Für Verpflegung und Getränke vom Feinsten ist aus reichend gesorgt, dafür garantieren unsere Super-Küche und eine große Theke im Bürgerhaus!! Übernachtungsmöglichkeiten bestehen am Ort (mit dem Schlafsack), wer will, kann natür lich auch in der JHG oder im Hotel übernachten. Ein Infofol der mit weiteren Informationen (genaue Wegbeschreibung, Hotelliste etc.) und Eintrittskarten im Vorverkauf können mit hfiiHRhßfFormular angefordert werde.
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TeiInahmebogen zum JAHR 101CON am 24. und 25. August 1991
Na logisch komme ich zum JAHR101CON, das laß’ ich mir doch nicht entgehen!
Bitte ankreuzen: Ich möchte den kostenlosen Info-Folder, mit weiteren Informationen zum JAHR 101CON. 0,00 DM Rückporto habe ich beigefügt.
Ich bestelle hiermit ____ Eintrittskarte(n) für Samstag/Sonntag/beide Tage vor und habe
in Bar
beigelegt/als Scheck beigefügt (keine Briefmarken!!).
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Ich möchte als Spielleiter agieren und folgende(s) System(e) leiten: _________________________________
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Ich möchte am CON-Ort (Schlafsack!) übernachten.
Anschrift Name Straße Ort Alter
Bitte einsenden an: Rollenspiei verein ”LORDS OF IMAGlNATION" (LOI), Stichwort: JAHR 101CON, Postfach 22, 4777 Welver!
Z. Sehweiniurter Fantasy-Festival Vom 28. bis 29.09.91 kann im Schweinfurter Jugendhaus durch gehend gespielt werden. Geplant haben wir Spielgruppen für „MER5", „D5A", „Sturmbringer", „D&D”, „5ohne des Lichts”, „Teenage Mutant Ninja Turtles”, „Paranoia", „Starwars” und was es sonst noch gibt. Außerdem gibts „Blood Bowl”, „Battle Tech”, „Varhammer Battle”, „Space Hulk" und und und... Weiterer Programmpunkt ist ein Zinnfiguren-Vorkshop Als Höhepunkt gibt es eine Fantasy-Tombola mit wertvollen Preisen. Für Essen und Trinken zu günstigen Preisen ist reichlich gesorgt. Ach ja. Einen großen Verkaufsstand mit aller neuesten Games, Miniaturen und Büchern gibt es auch noch. Lagebeschreibung des Jugendhauses, Eintrittspreise und den genauen Programmablauf mit Veranstaltungsbeginn und Ende gibt es zu erfahren bei: Das Magische Blatt Michael Wagner Am Baumgarten 8721 Zell
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Fantasy-Briefspiele Adel vernichtet. Noble Simulations
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Dechant-Hess-Str.43,
Adventurer-üKingsSpBH-Express, Paul Hartmann, P.O.Box 9159, NL-3301 AD Dprtrecht Alamaze. Pegasus Productions, P.ü.ßox 70636, Port Lauderdale, FL 33307, USA. (Sim, Regeln $5, Regeln/Setup/21 urns $15, turn -2w- $6) .. Ancient Empires (Phantasie) SSV üraz, Postfach 43, A-Ö025 Graz. (WG, Regel OS35, Arena Combat (Grane), Schubel&Son, P.O.Box 214848, Sacramento, CA 95821, USA. Asgard (Cjnibel). BRC, Hinterm Garten 6a, U-6251 Selters/Heintchen. (Sim. Regel DM34, Startup Ühl5, Zug DH7) o . _ Q,nn Asgard (Mythica), Iwiliqht Games. Roland Meininger, Bregenzer Str. 6, D-85UU Nürnberg 50. (Nicht identisch mit Asgard von BRC) .... Atolls & Cornucopias (Oaxaque), Ihorsten Korsch, D-2000 Hamburg (eingestellt). Aventura, uiivei l'ohren, l.i I ient.ha Istr. 17, 2850 Bremerhaven. (* ? *) ßarbarian, Kingdom & Empire (Pseudo- Europa), Oie SAU, Chnsloph Schunck, Pos Lrach 4 1 03 34, U - 5300 Bonn 1. (WG, Zine-Spiel von Ingolf Markhof, Ibbenbui enstr.23, 0 4600 l)or Lmund 14 nach BretLspie L-Vorlage) ßastor. Harlanri'.- Hahn. Halker Zeile 102c. 0-W1000 Berlin 49. (* ? *) Bronzewelt ( fliaiira), Wolfgauq Rolke. forstbaclital 55, ü-4330 Mulheim/Ruhr Catacombs of Chaos (Crane), Schubel&Son, P.O.Box 214848, Sacramento, CA 95821, UbA (RS ) Celevor, Steven Chabotte, Box 192, Wesleyan Station, Middletown, C106457, USA. (RS, Regel/Startup/2Iurns $10.00, lurn $2.50) (* ? *) Chronik ^ der' Könige (ArkandorK Markus Scheiter, Rodeweg 30, D-3400 Gottingen. Coun Fabres Peer Wegner, Gutenbergstr.40, 0-5180 Eschweiler. (WG, SL und Macher: Holger Federaü)Auch angeboten über Twilight Games, Roland Meininger, Bregenzer Str. 6, 0-8500 Nürnberg 50. o Cyclonia (Armaliton), Oliver Kress, Harienstr.20. 0-2190 Cuxhaven. (* ? *) Dark Blades (l.abyri nthia), Adventure Simulation Games, 22659 Keswick St., Canoga Park, CA91304, USA. (RS, Regel/Setup/2furns $10, Turns $3.50). Auch: Vienna Thomas Vacha, Greiseneckerstr. 8/14, A-1200 Wien (Regel/Setup/2Zuge Games. DM15, Zug DM7. _ ,,,,,, • r. Oawn of the Ancients (Pseudo-Erde), Game Systems Ine., P.O.Box 4oll66, Miami, FL 33243-1166. USA. (WG, Regel $5. Roqel/Setup/21urns $10) (* ? *) Duelmaster, Reality Simulations lnc.. P.O.Box 27576, Tempe, AZ 85282. USA. (Regel/Setup Kostenlos, lurn $5.50) (*?*).. „ Earthwood, Game Systems lnc., P.O.Box 431166. Miami, FL 33243-1166, USA. (WG, Regel/Setup/21urns $10, lurns -2w- $3) (* ? *) Epic, SSV Graz, Postfach 43, A-8025 Graz. , . Fantaworld, Kai KohLmoraen, Eckernkamp 10, D-310S Müden. (WG, Regel/Setup DM8, Zug -3w- DM7) Feudalherren/Feudal Lords (England), Peter Stevens, Zeppelinallee 64, D-4650 Ge Isenkirchen. 27530 Harper. Feudal Lords (England). Graaf Simulations, St.Clair Shores, M14 808 I - 1V?4, USA.. (Sim. ..................... Regel . . $2.50. ----------- .,.vReqel/Setup/3Turns ........... , lurn $10 $3) U-6100 Gilgamesch (IH akexm ). i.............. Aint.sbla 1.1., Michael ßlumöhr, Landgraf Georg-Str.25, Dai msl.adt. (WU/RS, komplexes Zine- Spiel von Roland Rollig, Iannenstr.22, 608/ BülLeiborn 3) Gladius et Pilum. ütiirxel Games. Jürgen Kasperzak. Postfach 1505, 0-41/0 D-417C Geldern Goldwelt (Ihaura), Wolfgang Röfke, Forstbachtal 55, 0-4330 Mülheim/Ruhr. Gomorrha, uiLz SLein, Geismar Landstr.29, D-3400 Göttingen (* ? *)
Heiliges Römisches Reich (Pseudo-Europa), Emil Danler, Doktor-Rederer-Str.10, A-6166 Fulpmes. Heroic Age (Griechische Antike). Games Without Frontiers, P.O.Box 8226. Cherry Hill, NJ 08002, USA. (WG, Infos kostenlos) Herrscher von Arret, Leo.Groß, Holzungsweg 3. D-W-1000 Berlin 37. (* ? *) Hoolite Encounter, Chainmaii, b8 Lexden Road, West Berqholt. Bergholt, Col Colchester, C06 3ÜW, GU. Hyborean War, Reality Simulations lnc.. P.O.Box 27576 Temoe AZ 85282 USA "sie of Crowns KJC-Garr.es. Cleveleys. Blackpool. FYS 3LJ G8 ’ Keys of Bled, 95 King Street. Ramsqate, Kent, CT 11 8NZ, GB (* ? *) Kingdom PBM-Studio, Christian Grund, Gerasdorfer Str.55/141 A-1210 Wien KingsMhings payd.eam Productions, Volkartstr. 36, D-80Ö0 München Knights of Chivalry, K.L.lnc., P.O.Box 3027, Erie, PA 16508 USA (RS Regel/Startup $8.00, furn $2.50) (* ? •) UiR‘ 'Kb* Knights of Avalon, Jade Games, I reepost, Southsea, Hants, P04 0BR GB (Sim Regel/Startup kostenlos. Turn 80p) v A ’ Kriegshämner, DBZ, Schwarzer Weg 1A, 0-28/6 Berne 1 (Sim/WG) Lehensherren (Sador), lmagoncy, Oaniel Schumacher, Geidorfgurtei 13 A-8010 A Graz.^hris Frieb, Jorg Ilohnan-Str.41, D-8729 Zell. (Regel/Setup OS70, Zug Legends, SSV Graz. Postfach 43, A-8025 Graz. Lobby, l lad mar Wieser, Schießstatlstr. 9/1/7, A-5020 Salzburg Hercenaries & Merchants, liuagency, Daniel Schumacher C ‘ Geidorfgiirtel tiiaz. Chris l-rieb, Jorg Hof man-Sir. 4 l, ü-8/29 Zeil Middleage Christoph SLahl, lichLenweg 6, 8301 Rudelzhausen.
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Monster Island KJC-Games, Cleveleys, Blackpool FY5 3LJ GB Ork, Ihomas Naumann, Strandstr. 58, 0-2304 Laboe Ork kommerziell Hexagon. Ingrid Mohn, Worthstr.b'. 6200 Wiesbaden.
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(Basiert auf Brettspiel). (* ? *) , . PostRoll, Kerner Schwendtbauer, Nußgasse 8/2-3, A-1090 Wien. (*L? *) Woltqang G.Wettach, Postfach 2/47. Ü-74U0 Prä*yra, Verein der Freunde Myräs, My vhv* kostenlos. ÜM4,00/Auswertunq, Warteliste) Tübingen. 07071/32943. ,„ (Regel Quenta Gondoraaeth (Hittelerde), MOBS, Urs Schreiber, WaLtenscheid-Eppendorf. ln der Rohde 26. D-4630 Bochum 6. Quest KJC-Games, Cleveleys, Blackpooi. FY5 3LJ. GB. ... Quest of the Great Jewels (Zorplia), Zorph Enterprises. P.O.Box 570, Gibsonia. PA15044. USA. (WG, Regel $2.50, Kegel/SeLup/5furns $15, lurns $3-$4)(* ? *) Ragnarök (Hades), Ludwig Rehle. Rosenstr.52, D-7300 Esslingen. (WG)
Ragnarök (Phatum), Elmar Kohlrath, Kafkastr.38. U-8000 München. (* ? *)
Ragnarök (Scanaelor), Elmar Stahl, Schmullingerstr.62, 0-4400 Munster. Ragnarök (Sopnonisbor), Manfred Roth (BRC), Hinterm Garten 6a, U-6251 Selters/ Heintchen Raubritter (Burgenland). Wolfgang Sommer, Heqnestr.8. 7860 Schopfheim. Realoquest, Quest Co.. P.O.Box 5?5, Dowagiac, M149047, USA. (WG. Regei/Setup/
2Turns $9, Turn -2w- $3.) (* ? *), Reign Aventurien, Uwe Schönberger. 0-8/20. (* ? * )
Rubin, Kolfgang Röfke, Forstbachtal 55. 0-4330 Mulheim/Ruhr Sage, PBM Coordinator, Suite 1129, 4500 Brentwood Stair, Fort Worth, Texas 76103, USA. ($2.50/Turn)(* ? *) Saturnalia. Sloth Enterprises, Freepost. Southampton, S09 1BH, GB. Schicksalsgedanken (Mittelerde), MOBS, Urs Schreiber, Wattenscheid-Eppendorf, ln der Rohde 26, 0-4630 Bochum 6. Shades, Dialcom Direct. Shades, P.O.Box 1351, London NW2 /HZ, GB. (MU0, Micronet/Prestel/Telecom Gold) Shogun. Peter Stevens, Zeppelinallee 64, 0-4650 Gelsenkirchen. Silverdawn. Entertainment Concepts, 6923 Pleasant Drive, Charlotte, NC28211, USA. (RS. Regeln/lTurn $7, lurn $3. Gewinnmoqlichkeit) (* ? *) Skaal The Gamesmiths, 105 Vista del Campo. Los Gatos, CA95U3U. USA Stadt der Götter, Peter Stevens, Zeppelinallee 64, D-465U Gelsenkirchen. Tagatha, Thiemo R.Hiecke. Pfälzerstr. 13. 0-8439 Postbauer—Ilerio. (WG, Basiert aul Armageddon) Auch: Oliver Mos Ler. KelLeleisLr.31, 0-6750 Kaiseisinnier n. Tribes of'Crane (Crane). Schubel&Son. P.O.Box 214848. Sacramento. CA 95821, USA. Vangor. Markus Hailer. Uhlandstr. 29, 0-7012 Keilbach 4 (Schmieden). Veno«, Game Systems, P.O.Box 160129. Miami, FL 33116-0129, USA. (WG. Regel $5, Regel/Setup/2lurns $15. lurn -2w- $4./5) Völkerwanderung, Noble Simulations House. Holger Hinke, Uechant-Hess-SLr.43. D-4040 Neuss 1. Warlord, Phoenix Publications, P.O.Orawer 280237, üalias, 1X75220, USA. (Regel/Startup/lTurn $20, Turn $4) (* ? *) Welt der Götter, (£x-VFBS, jetzt München. Infos noch bei Dietmar Untersweg, Welt der Waben, Verein .... der Freunde Myras. Wolfganq G.Wettach, Postfach 2747. ' 0M20. 0-7400 Tübingen. 07071/32943. (Regel UM10.' Regel/2Auswertunqen Auswertung -4w- DMS, Infos kostenlos. Einstieg jederzeit möglich) Wizards ds World, Fantasy Worlds Unlinnted. Uept.lGA, OepL.lGA, P.O.Box 2033. Orange, CA92669, USA. (P.egel/Startup $10.00) (* ? *) World of Chaos, GA0 Games, Sean Cieworth. Marland House, Poughill Nr.Bude, Cornwall. EX23 9EL. (RS. Regel 2EPfund, Turn 90p) World of Vengeance, Vienna Games,Thomas Vacha, Greiseneckerstr. 8/14-15, A-120U Wien.
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(* Ein ? bedeutet, daß hier die Information nicht völlig gesichert oder aktuell ist. möglicherweise hat sich da jemand langer nicht gemeldet oder der Preis hat sich etwas geändert - das kommt allzuoft vor. Sim=‘JimuJationsspiel. KG=Warq3me. RS=Rolienspiol. -nw-n- wocIkmiLI ic:lir-*r Khy t.linur,. Hei den untenstehenden Adressen erfahrt Ihr gegen Ruckpoi Lo mein . ♦) Agape n'Or • Liebe und LichL WGW Aaressen: hegaZine Karl-Heinz Koch, Kurze Str. 5. 0-2161 AhlerstedL 1 PBM Today Jan Riecken. Tiroler Straße 4, 0-2000 Hamburg 70 Postspielbote Martin Popp, Kuhbach 3. 0-8961 Sulzberg PBM-Database CSPP, Harald Topf, AlTred-Bucherer-SLr.63, 0-5300 Bonn
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p Istheralanth, Corigani, Anfang 407 n.P.
AN ALLE MAGIER MYRAS!
Mit dieser Botschaft grüßt Euch Scaith mac Luand, Elrhadain des Neunfa chen Rings und Erzmagier. Uns alle, rlie wir uns mit den magischen Künsten beschäftigen, verbindet ein großes Problem: Wir haben es nötig, viele Dinge zu wissen, die anderen verborgen bleiben, und oft müssen wir uns dieses Wissen unter großer Müh sal und Gefahr beschaffen und eine Arbeit wiederholen, die anderenorts vielleicht bereits getan ist, nur, daß wir nicht wissen, wo und von wem. Die Suche nach Material für unsere Magie ist oft mit einem sehr hohen Auf wand an Zeit und Golg verbunden, und mancher von uns wünschte, er könne seine Zeit besser nutzen. Aus diesem Grund habe ich mich entschlossen, für alle, die es interessiert, die Möglichkeit des Wissensaustauschs zu schaffen. Hiermit seid Ihr alle ein geladen zum ersten KONVENT DER MAGISCHEN KÜNSTE
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Myras. Er soll uns ermöglichen, die neuesten und ältesten Erkenntnisse unseerer Zunft auszutauschen, gemeinsam Versuche zu planen, für die wir allein zu schwach wären oder nur ungenügend erfahren, sowie allgemein die Ver ständigung untereinander zu fördern. Damit Ihr alle genügend Zeit habt, Euch mit dem Gedanken vertraut zu machen und Euch noch rechtzeitig auf die Reise zu machen, wird der Kon vent im Katzenmcnd des Jahres 412 stattfinden, und zwar auf dem Atoll Yshnvenga, nahe der Insel Shiran im Meer der Zeit, einundzwanzig rhyandische Seemeilen östlich der südlichsten Spitze des Kontinents Isatinga im Osten Coriganis gelegen. In dieser Gemarkung ist das Wirken von Magie nicht möglich, so daß sichergestellt ist, daß eventuelle Fehden zwischen den Konventsieilnehmern in dieser Zeit ruhen. Zur Anreise: Von flgenden Punkten Coriganis aus wird eine magische Verbin dung bestehen, über deren Natur ich Euch zu gegebener Zeit Auskunft ertei len werde: - Insel Hairion, nördlichste Landgemarkung Coriganis (An der Grenze der vier alten Kontinente) - Kap Khir, etwa zweihundert rhyandische Landmeilen nördlich des blutigen Bands nahe der Grenze Corigani/Karcanon - Freie Stadt Ranimara, Corigani, nahe der Straße der Vulkane. Was Eure Reise nach Corigani betrifft, so kann ich Euch leider keine Aus kunft geben über die günstigste Route, aber es wird in Eurer Umgebung wohl den einen oder anderen Ortskundigen geben. Auch habt Ihr viel Zeit für die Reise. Nähere Informationen folgen demnächst, bis dahin Euch allen Wissen und Weisheit, Scaith mac Luand, Elrhadain des Neunfachen Rings, demnächst Erhabener Hüter über Corigani und die Äußeren Inseln
[F.ine rhyandische Landmeile sind 12.132 Schritt)
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