Bote von Zhaketia 12

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im Wolfsmond des Jahres 422 n.P.

Segments- und Reichsvorstellungen


Zhaketia in den Menden von Drache, Einhorn und Wolf des Jahres 422 n.P. In diesem, für Zhaketia ungewohnt dicken Boten stellen sich die Reiche unseres Segments vor. Außerdem findet ihr eine große Segmentskarte in der Botenmitte und eine Karte der Schwertwelt, der Machai rashälfte Mvras sowie Beschreibungen der zur Zeit ausgewerteten Segmente. Ich danke allen Schreibern von Kulturberichten. Sie haben diesen Boten möglich gemacht. Ein Ausblick auf künftige Boten: Nach einem Heft mit gemischten Kulturberichten möchte ich den darauf folgenden Boten dem Handel widmen. Dafür benötige ich noch Listen mit Handelsgütern von allen Reichen, welche sich am Handel beteiligen möchten und mir entsprechende Listen noch nicht zugeschickt haben. Außerdem werden darin Handels- und Bergbauregel und eine Handclsroute für Zhaketia veröffentlicht bzw. wiedcrveröfTentlicht. Für die fernere Zukunft plane ich ein Heft mit der Geschichte Zhaketias. Kulturberichte sind schon jetzt hochwillkommen.

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Inhaltsverzeichnis Zhaketia in den Monden von Drache, Einhorn und Wolf des Jahres 4 22 n.P............................................................... 2 Inhaltsverzeichnis ....................................................................... 3 4 Ereignisse auf Zhaketia im Winter des Jahres 422 n.P. . . Einladung zum Myratreffen ......................................................... 5 6 Karte der Schwertwelt ................................................................. 7 Kurzbeschreibungen der Nachbarsegmente Zhaketias ............ 14 Die Reiche Zhaketias ................................................................... Ein Luftschiff aus Actys ........................................................... 20 21 Scariza - die Stadt der Türme ................................................. 22 Gudo Savor ...................................................................................... 23 Hrazz'dursa .................................................................................... 24 Zwaniac ............................................................................................ 25 Das Imperium Caranar ................................................................... 26 Segmentskarte Zhaketia .............................................................. Über Vergangenheit und Zukunft von Cartran ....................... 28 29 Rede des Königs ans Volk von Cract ....................................... Vorgeschichte Cyrannia, Das Land Cyrannia, Besonderheit 30 der Bevölkerung von Cyrannia ......................................... 32 Der Orden der Dunkeljäger auf Zhaketia ............................... 33 Die Elfen des Eisigen Bandes .................................................. Jüngste Geschichte, unterrichtet vom Lehrer Zos an der 34 Schule von Bokymor / Golgoveras ................................... 35 Kultur (von Gxor) ........................................................................ 36 Die Dunkle Flut (des Knochenthrones) ................................... 37 Kwy'yn, das Reich der Payn, Völker und Lebensweise ........ 38 Reichsvorstellung Manrastör .................................................... 39 Fragment „Die Welt", Wolfsmond 403 n.?. (Mörcerwabe) ... 40 Naran- Torr .................................................................................... Nebcazön ar' Zhaketim, Zeitgeschehen - Die achte Eannung 41 Oder ein neuer Anfang? .......................................................... 43 Das Wüstenorakel CQuadad) .............................................................. Skadjera, Völker und Rassen, Das Staatsgebilde, Die Clans . 44 46 In den Tiefen des Berges (Ywittrien) 52 Windrose ...................................................

Impressum: Der Boic von Zhckctia ist ein inlcrncs Organ des Vereins der Freunde Myras cV. für die Teilnehmer an der Simulation Welt der Waben (WdW). Segment Zhaketia und wird nicht separat verkauft. Verantwortlich für den Inhalt sind die einzelnen Autoren. Der Bote wird herausgegeben von Gerrit Wchmschultc, G - Heinemann- Str 81. 4S429 Rheine, cmail: zhaketia.'« myra.de im Juli 2003. Alle Rechte der nichtkommerziellen Veröffentlichung liegen beim Verein der Freunde Myras cV.

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Ereignisse auf Zhaketia im Winter des Jahres 422 n.P. Lvrland, Wahnhall und Iloffnungsinseln Cyrannia herrscht nicht mehr unangefochten auf Wahnhall. Die schwarze Flotte ist gelandet, ihre Krieger haben eine begonnen, das Land zu erobern und Sklaven zu fangen, um eine Stadt zu bauen. Vor den gnadenlosen Feinden fliehen die Menschen nach Cyrannia, machen Platz für die nachströmendcn Nebcatlan Die Kobolde, welche hier angeblich leben haben sich noch nicht gemeldet, ln Gxor scheiterten magische Forschungen an fehlenden Grundlagen Einhorninsel und Quin Das Reich P’njanar bezeichnet sich jetzt offiziell als Imperium Caranar. Das bedeutet, dass das Großreich über mehr als 500 Gemarkungen herrscht und die Einwohner mehr als eine halbe Million Goldstücke Steuern zahlen. Trotzdem hat sich das Reich tief verschuldet und muss für die kommenden Monde massive Rückzahlungen an die Bank von Myra leisten Durch das Dimensionstor von Actys kamen Scharen seltsamer Wesen, die Gogh. Inseln des Lychnos und Cradt Die Magierakademie in Scariza wurde weiter ausgebaut Kort macht mit seiner Isolationspolitik ernst Mehr als ein Dutzend Spione aus Caranar wurden gefangen und in das Dämonentor geführt. Vor Tata wurde eine Flotte Cradts von einem Feuerring cingeschlossen und zu Asche verbrannt, ln Cradt selber wurden Straßen gebaut, Minen gefunden und Heere ausgcbildet. Die Dunkeljäger entdeckten, das alte Karten über die Inseln ihrer Heimat ungenau sind und bedeutende Landmassen noch der Entdeckung harren. BittcrwolfinscI Erstmals konnte ein Menschenhccr Skadjeras einem Wergolangriff widerstehen, mehr noch, weil der Wergolheerfuhrer selbst im Angesicht der Niederlage weiter angriff konnte Skadjera die Feinde vernichten und wertvolle Erkenntnisse über den Kampf gegen die Dragolrciter gewinnen. Eine weitere, bittere Erfahrung war die Niederlage, welche menschliche Provinzkrieger aus Golgoveras gegen einen eilig zusammengctrommeltcn Bauemhaufen Skadjeras erlinen. Ihre Kampfkraft war außerhalb des eigenen Reichsgebietes null. Dessen ungeachtet dehnt sich das Wergolreich nach Ophis aus und schwindet die Basis von Skadjera auf derBitterwolfinsel Schneefalkeninsel Das schwarze Schiff mit den Xnumgläubigcn, welches die Narancr beunruhigte wurde von einer starken Reichsflotte aufs offene Meer eskortiert. Ober die Ereignisse fem der Küste schweigt sich der kommandierende Admiral aus, auch zur Frage, warum er mit einem SchifT weniger in den Hafen zurückkehrte. Jedenfalls ist das schwarze Schiff verschwunden. Eislandc Der Tempel des Xnum empfing ein außergewöhnliches Geschenk, als er seine Boten in alle Reiche aussandte.


Hallo Myraner, ihr seid alle herzlich einladen.

Was:

formloses Treffen zum myranischen Beisammensein

Wo:

Kneipe „Am Kruse- Baimken“ Am Stadtgraben 52, 48143 Münster

Wann:

Samstag, 26. Juli 2003, 14.00 Uhr

Info:

Gerrit Wehmschulte G.- Heinemann- Str. 81, 48429 Rheine 05971/85613 wehmschultetö)t-onl ine.de

Informationen zur Anreise findet ihr zum Beispiel unter htln://www.gclheseitcn.de/vp/quick vp. Suchbegriffe- was = baimken, wo = münstcr

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In den Traumtagen des Jahres 422 n.P., GEZEICHNET DURCH MERHAN VON TEBREH

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Kurzbeschreibungen der Nachbarsegmente Zhaketias Der Träumer (Cyrianor) Einst vor seiner Gefangenschaft war er wach gewesen und hatte auf Myra gelebt, hatte Familie, Freunde und Anhänger. Doch sonst war ihm keine Erinnerung an sein Leben vor dem Traum verblieben. Irgendwo tief verborgen im Ozean seines Schlafes lag Cyrianor, ein kleiner Kontinent, eine große Insel. Im Chaos eines längst vergangenen Zeitalter war Cyrianor aus Myra gerissen wurden und dabei nahezu entvölkert. Für Äonen trieb es zwischen den Welten dahin, gehüllt in einen •'e-jcntenden Nebel Es kam zu Kontakten mit anderen Welten und es lichteten sich die Schleier, doch nur für kurze Zeit. Vielerlei Wesen, durch Hunger. Krieg oder Verfolgung aus ihrer Heimat vertrieben, wanderten ein und wurden gefangen, wenn die Verbindung wieder abbrach. Er hatte zugesehen, wie sich Cyrianor entwickelte, erlebt wie Reiche geboren wurden, erblühten und wieder vergingen, um neuem Platz zu machen. Der Kreislauf des Lebens, im Kleinen wie im Großen. Doch dann mehrten sich die Vorzeichen, Prophezeihungen kündeten von Allumeddon und unter den Weisen Cyrianors sprach man immer häufiger von Der Rückkehr. Für ihn war es ein Zeichen der Hoffnung auf ein Ende seiner Gefangenschaft. Allumeddon kam und mit ihm Krieg und Zerstörung, als Licht und Finsternis ihre ganze Macht in die Waagschale warfen. Doch als der Lichtbote über Myra erschien und die Welt ins Chaos stürzte, kehrte auch Cyrianor zurück und der Nebel verschwand. Für immer so schien es, vorerst zumindest. Doch für ihn selbst änderte sich nichts. Es wurde ein dunkles Zeitalter, die alten Götter waren vergessen und die Völker kämpften ums Überleben, mehr gegen die Welt als gegeneinander. Doch neue Omen schreckten die Weisen auf und ein neuer Name: Pondaron! Wie schon 120 Jahre zuvor kam es auf ganz Myra zu Kämpfen zwischen Licht und Finsternis und die Zeit stand still, als es auf dem fernen Corigani bei Pondaron zur Entscheidungschlacht kam. Erneut erschien der Lichtbote über Myra und diesmal leuchtete er über den Sieg des Lichts. An Cyrianor *ar Pondaron vergleichsweise spurlos vorübergegangen. Doch er spürte, dass etwas anders war. Lange durchsuchte er seine Traumwelt bis er es fand: Ein Vermächtnis des Lichtboten war zurückgeblieben und sein Geist griff danach. Sein Traum wurde intensiver, es schien ihm als sei seine Wahrnehmung von Cyrianor gestärkt. Doch noch immer war er gefangen und so blieb die Verbindung unvollständig. Das Land war zur Ruhe und gekommen und erneut hatten sich die Völker Cyrianors aus den Trümmern erhoben. Und der Kreislauf begann erneut. Vor kurzem dann, im Vergleich zu den Äonen seiner Existenz störte etwas seinen Schlaf und seine Träume wurden unruhiger. Stürme gewaltigen Ausmaßes tobten über Cyrianor hinweg und ließen jegliche Ordnung zusammenbrechen. Als sich dann Himmel und Erde wieder beruhigten, verhüllte dichter Nebel seine Sicht auf das was die Katastrophe überstanden hatte. Erst langsam klärt es sich auf und er kann sich ein erstes Bild machen. Ganze Reiche sind in den letzten Jahren zusammengebrochen und völlig der Kontrolle ihrer Herrscher entglitten. Städte liegen in Ruinen, Tempel sind entweiht worden und die Meere sind leergefegt von Schiffen. Doch es gibt bereits erste Versuche des Wiederaufbaus. Könige mustern Heere, um ihre Vasallen wieder gefügig zu machen. Im Ophis war ein großer Herrscher


gestorben und sein Reich ist nun aufgeteilt unter seinen Erben. Am Himmel ist ein neuer Stern erschienen und weist den Weg zu Chaos und Vernichtung, aber auch zu Rettung und Heilung. Die größte Stadt Cyrianors, wenn nicht ganz Myras, liegt unverändert da, wie seit Ewigkeiten unberührt vom Schicksal seiner Bewohner Am anderen Ende zimmern Schiffsbauer fleißig wie Ameisen an Ersatz für das was Opfer der Wellen wurde. Eine Allianz wird erneuert und ein Volk macht sich auf zu neuen Ufern. Eine Königin ist gestorben und ihre Nachfolge ist ungewiß, denn die Tochter ist geraubt worden. Wo bleibt der edle Ritter, der sich das halbe Königreich verdient und zum Vater der Enkel des Königs wird? Weiter euch,‘s er nach Spuren und Hinweisen, wie die Wesen Cyrianors die Katastrophe überstanden haben. Und der Traum geht weiter...

Gwynddor Gwynddor ist ein mittelgroßes Segment mit einer vielgestaltigen Geschichte, welche in einigen Bereichen sehr eng mit den Legenden um den Helden Mythor verknüpft ist. So befindet bzw. befand sich dort auch die sagenumwobene Metropole Logghard, welche vor geraumer Zeit im Meer versank. Ebenfalls auf Gwynddor zu finden ist die Strudelsee, welche von Mythor befahren wurde und auch andere geographische Begebenheiten aus den Legenden um den Sohn des Kometen finden sich hier wieder. Doch Gwynddor ist nicht ein einfacher Abklatsch jener Regionen sondern ein durchaus eigenständig gewachsenes Segment mit vielen Facetten, wie zum Beispiel den Wanderern, welche hier ihr begehrtestes Produkt, das Königssalz aus der Wüste rings um Alizas Tempel finden. Auch große Geschichte fand und wird hier stattfinden, so kam es vor einigen Jahren zu großen Auseinandersetzungen zwischen Licht und Finsternis, wie es einige Grenzverläufe nun zeigen. Zur Zeit liegt jedoch ein dichter Nebelmantel des Vergessens über Gwynddor. Der Untergang Faraljans (Karnicon) Als die Ritter des Lichts - unter ihnen Gwyddion ter Maer von Edor - Dularothomae, den Schattenpriester, aus seiner Burg Aict-Wellor in den Nebelsümpfen vertrieben, atmete Gwynddor auf - wenn auch nur kurz. Der Dul aber entfloh in Gestalt eines untoten Schatten und suchte sich eine neue Heimat. Dies wurde Chelo-darn zum Verhängnis. Im Velatorgebirge in Karnicon setzte sich der Herr der Schatten zur Ruhe und gründete das Reich Kriegoria. Von dort aus holte er vereint mit den übrigen Mächten der Finsternis zum Schlag aus: Es kam zu der großen Schlacht zwischen Licht und Finsternis, die man heute als "Allumeddon" kennt: Schon zu Beginn stand die Schlacht unter einem dunklen Stern - in der großen Schlacht am Hochmoor von Dhunnin in Rodebran liefen mehr als 100.000 Streiter des Lichts ins Verderben. Doch dies war erst der Anfang. Die in 50.000 Jahren gesammelten Schatten der Alpträume aus dem "Buch der Alpträume" wurden freigesetzt. Riesige Schlachten wurden geschlagen, und immer unterlag die Seite des Lichts. Der erste Deddeth seit Menschengedenken wurde um Kratau gesehen. Die schwarze Wolke verdunkelte den Himmel und fraß die Seelen aller Wesen, die es berührte. Fast wäre alles Leben auf Myra vernichtet worden, doch die Götter riefen in höchster Not den Lichtboten. Dieser erschien und verwandelte den drohenden Sieg der Finsternis in ein Unentschieden, indem der die Schattenzone auflöste und den Darkon tötete.

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Doch der Preis hierfür war hoch' Das Chaos der Schattenzone verbreitete sich nun über die Welt Gorgon und Vanga kehrten auf die Welt zurück und prallten ungehemmt aufeinander. Die Götter zogen sich von uns zurück, und viele Myraner vergaßen die Götter Der Begriff 'Alte Götter' stammt aus dieser Zeit, denn so nannten damals die Ungläubigen die verloren geglaubten Götter. Auch die letzten nicht finsteren Eytas, die halbgöttlichen Aegyr, die Drachen, die Einhörner und die meisten anderen magischen Wesen verschwanden. Erdbeben, Vulkanausbrüche und andere Naturkatastrophen erschütterten Myra. All jene magischen Tore nach Vangor, die lange Zeit geschlossen gewesen waren, öffneten sich, und ein riesiger Flüchtlingsstrom ergoß sich über Myra, vor allem über den Literaria-Archipel im Machairas. Seitdem heißt diese Inselgruppe Asylia-Archipel. Die Welt, wie sie bislang gekannt wurde, zerfiel. Das Dunkle Zeitalter hatte begonnen. Eine der Gegenden Myras, die am schlimmsten vom Einbruch des Dunklen Zeitalters getroffen v/urde, war Chelo-darn, denn der Dul, der sich sicher in den verborgensten Höhen des Velatorgebirges eingenistet hatte, jagte seine tobenden Dämonenhorden über das Land. Diese verschlangen alles Leben, das sie ihn die Finger bekamen. Aus den Sümpfen stiegen die gefürchteten Todesgeister empor und trieben die Menschen in den Wahnsinn. Dunkle Schatten krochen über das Land und stöberten auch diejenigen auf, die sich in die verborgendsten Winkel verkrochen hatten. Nicht zuletzt versetzten Orks und Goblins und andere üble Krieger der Finsternis das Land in Angst und Schrecken. So gelang es dem Schattenpriester, Chelo-darn und weite Teile Karcanons zu beherrschen. Und nur wenige Inseln der Zivilisation konnten dem Wüten der Finsternis standhalten: Die stolzen Rittern Denalges verteidigten ihre Heimat erfolgreich mit dem Schwert. Andilev verschanzte sich hinter seinen Palisaden. Die Garonen wurden wieder zu Nomaden. Und auch einige wenige andere konnten vorerst die Düsternis abwehren. Hundertzwanzig Jahre schon dauerte der wütende Ansturm auf die letzten Bastionen des Lichts. Hunderttausende waren gefallen Hunderttausende hatten die Dämonen in den Wahnsinn getrieben. Ganze Familien, ganze Königshäuser, ganze Reiche waren ausgelöscht worden. Langsam wurde die Kraft auch der letzten Inseln der Zivilisation ausgehöhlt. Als sie dies aber erkannten, beschlossen die übriggebliebenen Reiche auf Chelo-darn, einen letzten verzweifelten Schlag zu versuchen, bevor auch sie von der Bildfläche verschwinden würden. Aaron der Weise, der größte Druide von Dandairia und Hüter des Orakels von Asfarlon, führte alle magisch Begabten von Chelo-darn an. Jedes Reich schickte seine Heere, um die Gefahr zu bannen. Mit vereinter Kraft von Schwert und Magie wurden die Horden der Finsternis geschlagen und der Dul in das Verlatorgebirge zurückgetrieben. Doch der Preis hierfür war hoch: Unzählbar viele Personen starben - nicht nur Krieger sondern ebenso andere. Und zahlreiche Zivilsationen gingen unter, so etwa Denalge Was aber nur wenige wissen, ist, daß ein Land einen besonders hohen Preis bezahlte, nämlich Faraljan. Faraljan wurde regiert von zwei Schwestern, die beide mächtige Magierinnen waren Die eine war Zaraija, die man auch "Schwester der Nacht" nannte, weil sie ihr Leben Syrenia geweiht hatte. Die andere war Zulamija, die man auch "Schwester des Tages" nannte, weil ihr Leben Putrexia geweiht war. Während des Dunklen Zeitalter hatte Syrenia Faraljan sorgsam in Vergessen gehüllt, und wenn doch ein Funke Düsternis nach Faraljan schwappte, so konnte er nicht lange Putrexias Frieden widerstehen. Man sagt, die Schwestern hätten sich einst gestritten und könnten nie wieder am selben Ort weilen. Doch als Pondaron nahte, waren sie so eins, wie sie es in der Zeit gewesen waren, als sie Faraljan aus den Tiefen des Ozeans gehoben hatten. Denn Syrenia und Putrexia hatten ihnen eine Gabe geschenkt, die umso mächtiger war, je vereinter Zaraija und Zulamija

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handelten: die Gabe, das Land zu verschieben. Diese Gabe war es, die Chelo-darn rettete und Faraljan zerstörte. Als Aaron der Weise begann, die Krieger des Lichts auf Chelo-darn zu sammeln, erkannte er mit Schrecken, dass die Kräfte des Lichts niemals ausreichen würden, um die Horden der Finsternis zu bannen. Aaron wollte den Kampf schon verloren geben, als Zaraija und Zulamija auftauchten und ihr letztes Opfer darbrachten- Mit der gemeinsamen Kraft, die ihnen die Götter geschenkt hatten, verschoben sie ein letztes Mal das Land. Sie versenkten ganze Landstriche im Meer, in denen die Dämonen des Schattenpriesters alles Leben vernichtet hatten und nun hausten - im kühlen Wasser des Ozean verlosch auch das schwärzeste Feuer der Nacht. Sie legten die Sümpfe trocken, in denen die Todesgeister hausten, indem sie sie emporhoben - und kein einziger Geist stieg mehr empor. Viel höher noch hoben sie andere Gegenden empor und ließen Hügel und Berge entstehen - und die Geister der Luft wurden eingeschlossen in ewigem Gestein. Schließlich ließen zogen sie riesige Bergketten um das Velator-Gebirge, und die Krieger des Herrn der Schatten wurden noch tiefer in den Höhen des Gebirges einschlossen. Viele Wochen wirkten die Göttinnen durch die Schwestern, und als sie ihr Werk vollendet hatten, waren die Truppen des Dularothomae so weit geschrumpft, dass neue Hoffnung bestand. Und Aaron der Weise konnte nun die Kräfte des Lichts sammeln für eine Schlacht, die die Finsternis noch nicht sicher gewonnen hatte. Zaraija und Zulamija indes hatten bei dem Versuch, die Struktur eines ganzen Kontinents zu verschieben, auf alle Kräfte zurückgegriffen, die sie besaßen. In dieser Anstrengung hatten sie auch die Kraft verbraucht, die ihr Leben war. Als sie ihr Werk vollendet hatten, waren sie in den Schoß der Großen Mutter zurückgekehrt, und Faraljan war im Meer versunken. Nykerien erwacht Nykerien, Subkontinent auf der Welt Myra, erv/acht. Nicht zum ersten Mal, denn legendär ist das Erwachen von Nykerien vor mehr als fünf Jahrhunderten, zu Zeiten der großen Schlacht des Lichts gegen die Finsternis - ALLUMEDDON Damals erwachte Nykerien von einem Fluch, den die Lichtgötter über das Land gelegt hatten. Alle Bewohner waren zu Stein erstarrt, zwölf lange Jahre lang, und in dieser Zeit bei vollem Bewusstsein. Sie mussten mit ansehen, wie ihre Städte zerfielen, Gehöfte einstürzten und Äcker und Weinberge verwilderten. Sie mussten mit ansehen, wie ihre Nächsten verwitterten, ihnen die Kleider vom steinernen Leibe rotteten, wie ihr Vieh in den Ställen verhungerte. Tief zerrissen zwischen Licht und Finsternis ist seitdem das Volk von Nykerien Die einen glauben, die Mächte des Lichts hätten sie aus reiner Willkür versteinert und erst der Heerführer der Finsternis, Xatan, habe sie von ihrem Schicksal erlöst Andere halten Licht und Finsternis, Gut und Böse für austauschbar, alles eine Frage des Standpunktes. Durch die eine oder andere Laune des Schicksals sei Nykerien in die Wirren von ALLUMEDDON geraten und im Kampf der Götter in Mitleidenschaft gezogen worden. Wiederum andere glauben, der Lichtgott Tamithon habe das Land zu Recht für seinen Verfall der Sitten bestraft und erst nach zwölf Jahren der Läuterung - zwölf als Zahl der Götter - habe ihnen ihr Gott verziehen und sie wieder zum normalen Leben erweckt. Über die Jahrhunderte wurden die einzelnen Versionen ausgeschmückt, von Mund zu Mund weitergetragen, nach Belieben aus Machtgelüsten verändert. Was genau geschah, wissen wohl wirklich nur noch die Götter.

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Die Zerrissenheit spiegelt sich wieder in der Geschichte des Subkontinentes. Nur einmal, für die wenigen Jahre der jüngsten Vergangenheit, wurde Nykenen wieder unter einem König geeint, wie vor der großen Katastrophe. Doch regierte jener König Harcos mit harter und ungerechter Hand, und sein mit eiserner Faust zusammengehaltenes Reich zerfiel mit seinem Ableben. Nykor, die alte Hauptstadt des einstigen Großreiches, ging im Volksaufstand in Flammen auf und was von der einst so berühmten Bibliothek noch übrig ist, sind die Reste die Plünderern, und nicht den Flammen zum Opfer fielen. Die öffentliche Ruhe wurde schließlich von den übrig gebliebenen Fernhändlern wieder hergestellt, die mit Hilfe fremder Söldner die Plünderer und Marodeure zur Strecke brachten. Die Küstenstadt Loosan ist der einzige Ort, wo sich die Schergen und Höflinge des alten Königs Harcos noch sehen lassen können, ohne um ihr Leben fürchten zu müssen. Viele Provinzen sagten sich offen los oder zahlten einfach keine Steuern mehr und sperrten die königlichen Boten ein oder verjagten sie, so dass keine Kunde mehr in andere Provinzen gelangte. Die zwölf Tempel der Schwestern der Tugend, verstreut im ganzen Großreich liegend, dienen halb verfallen nur noch Reisenden als Wegmarke. Einzig der Tempel der Medaya hat die Wirren überstanden, und die Verehrer jener Medaya verehren ihre Heilige wie eine Göttin. Im Umland des Tempels haben sich viele Gläubige des Lichts versammelt, die in anderen Provinzen verfolgt wurden. Ihre Einigkeit ist ihre Stärke, die ihnen das Überleben in der raueren Zeit garantiert. Der große Tempel des Tamithon wurde von wütenden Horden geschleift, und seine ehemalige Stätte dient nun als Trutzburg, in der sich schon zu König Harcos' Zeiten abtrünnige Raubritter sammelten. Man munkelt, sie bereiteten sich unter einem starken Führer darauf vor, ein eigenes Reich in Besitz zu nehmen. Die Stadt Kamsnk am Ufer des Kamango hat ihr Schicksal selbst in die Hand genommen und das Land auf ihrer Seite des Flusses als das ihre erklärt. In den kalten Gegenden am anderen Ufer des Kamango allerdings, konnten die Stadtbewohner keinen Handbreit Land für sich gewinnen Nicht nur karg ist es dort, nein, auch treiben finstere Kreaturen dort ihr Unwesen, so dass ein Einfall in dortige Gegenden nicht lohnenswert erscheint. Von Westan, einst Grenzstadt in den Bergen Nykeriens, hat man lange nichts positives mehr vernommen. Reisende, die es in diese Gegenden verschlägt, kehren selten genug wieder zurück, um von dort berichten zu Können. Finstere Mächte haben von der Stadt Besitz ergriffen heißt es. Man munkelt von Dämonenpnestem, schwarzen Drachen und allerlei anderem Märchengetier. Doch so recht herzhaft mag niemand über die Märchen lachen. Zu kalt ist der Wind aus den Bergen. Zu allem Überfluss haben Barbarenhorden die Gunst der Stunde erkannt. Schon lange belauerten sie die Grenzen, doch bevor sie gegen die gut trainierte Armee König Harcos kämpften, schlugen sie sich lieber mit ihren Rivalen. Doch nun ist aus der gut trainierten Armee ein heruntergekommener Haufen geworden, die Nichtsnutze sind desertiert und diejenigen, die mit dem Schwert umgehen können, haben sich längst bei besser zahlenden Herren als Söldner verdingt. Verschiedene Stämme fallen in den bewaldeten Ebenen nördlich und südlich der Berge in das alte Nykerien ein. Manche der Barbaren seien von Drachen begleitet, erzählen sich geflohene Wanderer atemlos in schäbigen Tavernen, und diese hätten den Tempel der Shaya - oder das was davon übrig ist - entweiht. Nun aber ist die Zeit gekommen, da Nykerien erneut erwacht - aus den Wirren nach der Befreiung von der Fessel eines mit eiserner Faust regierenden Königs. Vielleicht fuhrst DU ja eine der in dieser Schrift dargestellten Macnte in ein neues Zeitalter?

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tvsteht Ysolinga aus dem kleinen Svl'vo'lvnton Kaunas und Auge der See, v .* \\vs Archipel im Machairas. Das Klima Gelände mit wenigen Ausnahmen v V ^-vsv\ eben Gebieten durchsetzt. Sumpf, \;vn. mit Vulkanen auf der Insel des -I’-if TKShLi V c-'o höchsten Berg Scyrenias. Mehr als • s'V “

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Tr<'v:a 2.ra^-/ a c gareC'''/ rach der Räche, das grösste Segment Myras. Zhaketia var/ er de ßegre-?; G///r,ddof, Cyrianor, Rodebran, Kanicon, Ysatinga und •/'eherGcc Ger/'e'‘ Z'äke’ ä erstreckt sich zwischen dem Hexenwall, dem myranischen - c^e*cr /< de-' •>d'7/c',c,err dem Nordpol unserer Welt. Entsprechend gibt es alle Ge:ärde/er".er /co der //üs‘e Lyrtands bis zürn Permafrost des Eislandes. -.-/r' '/reec'. Bsor jr.goi, Sumpfgebiete. Gebirgsketten erheben sich auf ;1 '' V>V.r ardm.äosec te; we;oo von Vulkanen durchsetzt. Aber schwieriges o r-de .-d ■.//. große Y/öider sind ober selten, häufiger findet man fruchtbares '■— 'd "4'.o'-';''/'C'd v/oo:.o-obend sind die Reiche Zhaketias. :» /cr'c.ien sich auf drei große und viele kleine Inseln sowie •'' • ccv de /om He/env/all her nach Norden erstrecken. Außerdem

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gibt es die Eislande entlang der Segmentsgrenze nach Karnicon und Ysatinga. Dazwischen erstrecken sich gewaltige Ozeane, die größten Myras, mit dem rätselhaften Meer der 1000 Atolle und unerforschten Tiefseearealen. Viele Länder Zhaketias werden in den Mythor- Legenden erwähnt. Wahnhall mit den Lauschern, Lyrland, wo Yarls leben, die Insel Tata mit dem Dämonentor, der Archipel Quin und natürlich das namengebende Znaketerreich. Aber in den über 540 Jahre seit Allumeddon ist die Geschichte weitergeschrieben worden. Das Großreich der Zhaketer ist zerfallen, sein Erbe verwalten die Dunkeljäger. Auf der Schneefalkenmsel beherrscht das Reitervolk der Naraner das Reich Naran-Torr, auf der Bitterwolfinsel haben die fliegenden Götterboten Seths, die Wergols mit der Beendigung der Herrschaft der Herren des Lichtes Golgoveras gegründet und auf der Einhorninsel ist das vom Militär geprägte Imperium Caranar, zuvor P'njanar genannt, entstanden. Um dieses Zentrum gruppiert sich im Süden Cradt mit seiner zwergisch- menschlichen Bevölkerung, Cartran auf der Insel Tata konzentriert sich auf die Fortentwicklung der Magie. Cyrannia auf Lyrland ist bedroht auf der einen Seite von einem mächtigen Drachen, auf der anderen von der sehr militanten Priesterschaft Anurs und Puras. Im Osten hat Kwy'yn das Erbe des Hexers von Kwyn angeireten. Unter dem Nordstern liegt Manrastor, wo sich alle Macht aus der Nekromantie herleitet. Nahebei leben auch die Eiseifen, gestrandete Exilanten von Tebreh. Im Osten liegt das Reich Skadjera, Land der Spinnenreiter. Den Femhandel, besonders auch mit Magiekomponenten besorgt der Bund der Handelsstädte, deren vier Hauptstützpunkte Gudo- Savor, Zwarniac, Scariza und Hrazz’dursa auf dem Segment verteilt liegen. Bedeutende Machtfaktoren sind auch das Reich Sortanas im Herz der Tiefsee, Zardos, der Herr der Mörderbienen und Herrscher des Segmentsrandes sowie der Knochenthron, eine weitere Manifestation der Nekromantie auf Zhaketia. Als Invasoren sind die Actii von Corigani durch ein Dimensionstor gekommen und die Schwarze Flotte der Nebcazin über den Segmentsrand von Gwynddor. Mehr als auf anderen Segmente werden die Reiche Zhaketias durch Magier und Hexenmeister geführt. Hier ist die Magieregel in Gebrauch, die innovativen Zauberern zahlreiche Möglichkeiten eröffnet und die Entwicklung neuer Zauber begünstigt. Die große Bedeutung der Magie führte dazu, dass Völker, welche dieses Machtinstrument generell ablehnen, eine gewisse Resistenz gegen viele Zauber entwickeln konnten. Wichtig sind Strategie und Taktik, das Militärwesen und Bauwerke werden nach dem Strategiemodul gespielt, so dass phantastische Eliteheere und ausgefallene Bauwerke möglich sind. Unverzichtbar sind auch Spione, zur Erkundung militärischer Taktiken, zur Vervollständigung der Reichskarten, zur Beobachtung feindlicher Festungen, zum Erbeuten des Wissens fremder Zauberer und natürlich auch, um all das zu verhindern Auch wenn nur eine einfache Handelsregel existiert, sind doch Handel und Bergbau von Bedeutung und mehren den Wohlstand jener Reiche, die sich damit beschäftigen Zudem ist der Handel die einzige Möglichkeit für Magier, an exotische Reagenzien für ihre Zauber zu kommen Die Kultur Zhaketias ist in weiten Teilen noch nicht geschrieben. Dabei ist sie unverzichtbar, als Grundlage magischer wie kultischer Macht, zur Beschreibung von Feldzügen und Spionageoperationen, als Basis von erfolgreichem Handel und uneinnehmbaren Befestigungen.


Die Reiche Zhaketias Gelistet von hlerhan vf/ti Tebreh in Jen Traumtagen -422 n.l\ Actys (AY) HER: Girodaon A'Khemi, Meislcr des Feuers von AcgTa- Fvrth HST: AcgTa Fvrth (Corigani) PVZ: Zentral- Actys, Sylphalactys, Fvrthgoiys, Oplatafythys - alle Corigani Zhakctiactys - Zhakctia Volk: Actii (=Menschen) Kult: Tardim, Yrlo, Jani Info: Die neutralen bis lichte Invasoren, welche die Einhominsel durch ein Dimensionstor vom Segment Corigani erreichten, befinden sich zur Zeit im Krieg mit Caranar. Darin waren sie zuletzt durch den Einsatz von Flugschiffen sehr erfolgreich. Gerechnet nur die Besitzungen auf Zhaketia ist Actys ein Kleinreich. Bund der freien Handelsstädte Zhaketias (BU) Info: Der Bund der Handelsstädte ist eine nach außen hin neutrale Organisation der vier großen Handelsstädte Zhaketias. Außer dem Handel ist die Magie von großer Bedeutung, aber auch die Kriegskunst und die Wissenschaften werden gepflegt. Die vier Bundesstädte sind: FEER: Brcdan O’Raigg, Herr der Türme Scariza Volk: Menschen Kult: Dondra und weitere Meeresgötter Info: Die neutrale Stadt in der Mitte Zhaketias ist berühmt für ihre Magierakademie. Außerdem ist sie wegen ihrer bevorzugten Lage ein Zentrum der Diplomatie Gudo Savor HER: Palinat Dcphenis Volk: Menschen Kult: Acne Info: Die neutrale Stadt, auf den Hoffnungsinsel, am Seeweg nach Zhaketia gelegen war erste Station der Schwarzen Flotte der Nebcatlan. Irritationen, welche diese Invasion auslöste sind noch nicht bereinigt. Hrazz'dursa HER: Patriarch Balard MelefSatonda Volk: Menschen Kult. Xnum Info: In der übersetzt "Eis-Pranke" heißende Stadt auf dem Eisigen Band wird ganz offen dem finsteren Xnum gehuldigt, auch wenn wohl keine Nekromantie betrieben wird. Mit großem Interesse werden hier die Hinterlassenschaften des Eishexers erforscht, des sagenhaften Stadtgründers. Die Stadt expandiert nach Ophis. HER- Rvld Melam Zwaniac Volk: Menschen Kult: Norvtton Info: In einer fruchtbaren Bucht an der Küste Lyrlands liegt die lichte Handelsstadt Zwaniac. Sie ist berühmt für ihren großen NoryttonTcmpel und ihre Bibliothek. Lange von Cyrannia bedroht wird sie an Land jetzt von Quadad umschlossen.


Caranar (PN) MER: S'ndar. Imperator von Zhaketia HST. Zeno PVZ Volk Menschen Kult: ? Info. Das neutrale Reich P’njanar hat sich anlässlich seines Aufstiegs zum Imperium in Caranar umbenannt. Das Imperium umfasst beinahe die gesamte Einhominsel und erhebt Anspruch auf den Rest. Deshalb ist es nicht erstaunlich, dass es Konflikte mit den meisten Nachbarreichen gibt. Caranar pflegt vor allem den Kampf, aber auch die Wissenschaften werden nicht ignoriert. Cartran (CA) MER' Kort, Herrscher von Cartran HST: Arlingen PVZ: Volk: Cartrancr (Menschen) Kult: Catrox (Dämon) Info: Das finstere Catran hat den größeren Teil seines Reichsgebietes an die Dunkeljäger und Caranar verloren und ist jetzt nur noch ein Kleinreich. Seitdem fährt Kort einen streng isolationistischen Kurs, dem schon mehrere Flotten in der Nähe der Insel Tata zum Opfer fielen. Über der Hauptstadt Arlingen liegt das rätselhafte Dämonentor, in dem viele gefangene Feinde verschwanden Der Magie wird hier höchste Wertschätzung entgegengebracht. Cradt HER: HST. PVZ. Volk: Kulf Info:

(CR) König Korzal- Caz, Herrscher von Cradt Trikom Soran, Daram, Kalam, Furak, Bortak, Ratona Zwcrec, Menschen und Mischlinge ? Cradt ist ein mittelgroßes und neutrales Reich am Blutigen Band. Minen und Befestigungsanlagen sind die Leidenschaft der Einwohner von Cradt, auf Wissen und Kampf beruht ihre Kultur Die erheblichen Einnahmen aus den Bergwerken wurden zuletzt auch in bedeutende Rüstprojekte investiert.

Cvrannia (CY) HER: Dämoncnlord Maleskari von Jhanar HST Eskalion PVZ: Volk Menschen, Kobolde Kult. Tnluum (Dämon) Info: Die mittlere Macht, lange das einzig größere Reich von auf Lyrland konkurriert jetzt mit Quadad und Gxor. Eine halbherzige Invasion von Caranar konnte allerdings abgewehrt werden. Zum finsteren Cyrannia gehört auch die Halbinsel Wahnhall wo Maleskari einige zehntausend Kobolde unter seinen Schutz genommen hat. Hier ist jetzt Nebcazon ar Zhacetim eingefallen. Einzigartig in Cyrannia sind die Yarls, Schildechscn, groß genug um Siedlungen auf ihren Rücken zu errichten. Kampf, Magie und Wissen werden als gleichermaßen wichtig angesehen.

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Drr.LcVtäger, IVr Orden der (DU) H'£x; Mcuöa Großkaizan des Ordens der Dunkeljäger, Herr des Lichtes v" Nee^YwCirsn ?V£: Volk: Ca'coper und Colteken (^Menschen) Der Lichtbote und der Höchste >-b: Vor. Atenos und dem sich lange im Verborgenen haltenden Orden der Dunkeljäger, angeführt rebellierten die von den Völkern Zhaketias abstammenden Einwohner Citrins und gründeten auf den machairischen Inseln ein neues Reich. Die Dunkeljäger waren die Magierelite des extrem lichten Zhaketerreiches und an diese Tradition knüpft der Orden der Dunkeljäger an. So gibt es zugleich mächtige Magier und Krieger in diesem mittelgroßen Reich, doch auch die Wissenschaften werden nicht • —ortet.

Sr Eh-rara cer Koriartthil Eisheim ~c Eiseiter. r .Ar.er, Pura, Horcan Die ven Teeren fcommnden, lichten Eiselfen haben sich im ungastlichen, eisigen Band radscher Hrazz'cursa und Manrastor niedergelassen. Nach einer gewissen Expansion naher sich die Eifer, jetzt in die Gemarkung rings um ihre Stadt Eisheim zrrlchaezcaer. Goig^sras 'GOEZ?_ Wcrsamadr Gra Wergh Exedron ?VZ: V Skr. > fernerer Seth iv San lokale G'iedreich von Wergolost steht dem gewaltigen Mutierreich kaum nach. Im fahr den Feuers kamen die Wergols. gewaltige Streiter des finsteren Gottes Seth auf gedtsen, den Dragols nach Zhakctia, durch ein Dimensionstor im Zentrum Sen A. xarrras:;-.'. inmitten der Bitterwolfinsel. Schnell fielen ihnen die morschen hen'e den Zhaketerreiches wie eine reife Frucht in die Hände und rasch wuchs ihr .ard e;r.err. Grohreien, in dem Kampf, Magie und Wissenschaften gleichermaßen :.r/ AS • er der. G /.n Sb

. e.r gro./er Drache /r.ny

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t'-esa b hbvG gabcs lange Gerüchte um einen oder viele Drachen. Ihre Quelle ' du > • ■ he.sh CtMif, gelegen in den unzugänglichen Vulkanen des Blutieen


Knochenthron (KN) HER: Der Knochenihron (?) HST: PVZ. Volk: Untote (?) Kult: ? Info: Iin wesentlichen besteht das Reich des Knochenthrons aus einer gewaltigen Flotte von Totenschiffen Von Festlandsbesilzungcn ist nichts bekannt. Alle Macht des Knochenthrones beruht auf Magie und Nekromantie. Die Untoten des Knochenthrones errichteten auf einer Insel Skadjcras eine Nuraghc, einen seltsamen Gebeinturm. Seit dem folgen sic den Inseln Zhaketias nach Phialac. Das Reich betrachtet sich selber nicht als finster. Für etwaige Eroberungen wurde Religionsfreiheit verkündet. Kwy’yn (KW) HER: Die Payn, Ykylta a Arkovaryt v Tngypha HST: Arlays PVZ: Quin, Einhominsel (Dschungel), Einhominsel (Tiefland) Volk: Menschen Kult: Anur und Pura, Dondra Info Das lichte, mittelgroße Reich mit dem Zentrum im Archipel Quin expandiert seit einiger Zeit auch auf der Einhominsel. Der Magic wird hier höchste Wertschätzung entgegen gebracht, aber auch die Kriegskünste und die Wissenschaften werden gepflegt Manrastor (MA) HER: Shandor Balinor, Führer des Volkes und Bewahrer der Traditionen von Manrastor HST: Val'Manrastor PVZ: Volk: Menschen Kult- Xnum Info: Die finsteren Nekromanten im äußersten Machairas des Segments liegen schon lange im Streit mit Naran- Torr. Zwar scheiterte die Invasion auf der Schnecfalkcninsel, doch als die Narancr im Eis Fuß zu fassen versuchten zeigten die Nekromanten ihre Macht und verwandelten das komplette Invasionshccr in Zombies. ZurZeit dehnt sich das mittelgroße Reich im Eisigen Band Richtung Ophis aus. Wissen und Kampf sind wichtig, doch die wahre Stärke liegt in der Magie. Mördcrwabe (ZA) HER: Zardos, Hochlord der Finsternis und Herr der Mörderbienen HST: Zär-Karcanon PVZ: ? Volk- Mörderbienen, Menschen und weitere Kreaturen der Finsternis Kult: Seth und weitere Finstergötter Info Finsteres Imperium, welches nicht nur die Segmentsgrenzen Myras sondern auch Gebiete mitten in den Segmenten beherrscht. Zardos führt die DU (=Dunklc Union), das mächtige, weltumspannende Finsterbündnis. Über die Ursache für die Verringerung der Mörderbienenzahl in den einst undurchdringlichen Scgmcntsrändem und dessen Folgen für die Macht des Zardos kann nur spekuliert werden, ln den Wissenschaften, im Krieg und in der Zauberei kann dieses Reich großes leisten, sollte es sich eines Tages entschließen, dies auch zu tun.

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HER:" Meinen kh'ar Torr, 1 lerrscher der Schnecfalkeninsel, Krentor des Reiches Naran-1 orr HST: PVZ: Volk: Kult: Info:

Kerestan Schccfalkcninscl, Flangova Naraner (Menschen) Anan, Seeker . . Das neutrale Großrcich. mächtig in Magie, Kampf und Wissen orientiert sich ancesichts der auf Zhaketia mächtigen Finsterreichc leicht zum Licht. Dies auch auf Grund der Feindschaft mit dem nahen und finsteren Manrastor.

Nebcazon ar Zhacctim (ME) HER: Chachalacti Queniha, Moctan wo'Nebcazon ar’Zhacctim, Nomoctan wo'Suinonoctai ar'Pharon, Ozanquitlan ni'Nabcanin y Quotlan HST: Sirinonoctai PVZ: Volk: Nebcatlan (=Menschen) Kult: Mannanaun Info: Invasoren aus Gwynddor, die nach Passage der Hoffnungsinseln jetzt auf Wahnhall gelandet sind und sich dort mit Gewalt Lebensraum erkämpfen. Das schließt Versklavung der ursprünglichen Bevölkerung ein. Nebcatlan sind in den vergangenen Jahren auch in Kamicon, Kiombael und Karcanon eingefallen. Angesichts großer Ressourcen auf anderen Segmenten kann über die wahre Stärke der Nebcatlan nur spekuliert werden, jedenfalls sind neben dem Kampf auch die Wissenschaften und die magischen Künste hoch angesehen. Quadad (QU) HER: ?, prominenter Einwohner ist der Anurpriester Tasrail HST: Shabulei Quadad PVZ: Volk: Anuri (=Menschen) Kult: Anur und Pura Info: Das kleine Lichtreich im Phialae Lyrlands hat sich in vielen Kämpfen und durch Magieeinsatz gegen das viel größere Cvrannia behauptet Tasrail hat auf einer Pilgerreise einen Gutteil von Zhaketia bereist und hält sich zur Zeit in Varr auf Corigani auf. Quadad soll auf die eine oder andere Art und Weise mit dem Totenorakcl Anurs verbunden sein. Hier werden besonders die arkanen Künste gepflegt, auch wenn die Krieger nicht ohne sind Sortanas (SO) HER: Finsterbaron Ranx von Sortanas HST: Ptaath PVZ: Volk: Verschiedene Meeresmonstcr (?) Kult: Die Schwarze Mutter Info: Das finstere Sortanas grenzt an das Herz der Tiefsee und herrscht angeblich über die Meere. Indes hat sich diese Macht seit vielen Jahren nicht mehr manifestiert Deshalb muss Sortanas, ehrlich betrachtet, als Klcinreich bezeichnet werden.

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Skndjera (SK) MER: Ajsinje Sgajin Jascna HST: Djemica PV2. Volk: Skadjc, Jcrasihc, Tuscear, Gisirkas (Menschen), Cuchca Kult: Borgon, Horcan, Norylton und Anur als Naturgötter Info. Gelegen auf den Inseln im Ophis der Bittcrwolfinscl, mit Besitzungen dort und auch auf der Einhominsel werden in neutralen Skadjera gleichermaßen Magie, Wissen und Kampf gepflegt Seit einiger Zeit befindet sich das mittelgroße Reich im Krieg mit Golgoveras, welches die Bitterwolfinsel für sich allein beansprucht Ywittricn (YW) HER: Ehrenwerter Bruder Jeun Ram HST: Eychyl Ywennewc Tcheskjey - Corigani PVZ: Volk: Ywittrcr (=Menschen), Gogh (=SeIlsame) Kult. Acne Info: Neutrale Invasoren, welche den Actii nach Zhakctia folgten. Sie werden von weiteren, fremdartigen Kreaturen, den Gogh, begleitet.



ScuTuui — JiC Stüui der TümlC

Gcüfiza trägt iiifcn Beinamcii zu reclu und mit Stolz - auch wenn die Türme mehr ein Resultat der äußeren Zwänge, als des Willens der Bewohner waren. Die Stadt ist nämlieh auf einer Fclsgruppc erbaut, die sich entlang der Küste der Insel Fa Imair zieht. Die großen Felsen wurden nach und nach abgetragen und als Baumaterial verwendet, um mehr Platz zu bieten, daher findet der Besucher jetzt ein Netz von Kanälen zwischen den siebzehn größeren und den unzähligen kleineren Teilen der Stadt vor, die kaum mehr als Felsen zu erkennen sind, sie machen eher den Eindruck von Fundamenten und ragen nur mehr wenige Ellen aus dem Wasser Auf dieser. Fundamenten sind die Gebäude der Stadt errichtet, aus Mangel an Platz sind diese immer mehr in die Höhe gebaut worden, wobei ein sich ierrassierter Baustil entwickelt hat. Die Stadt wirkt sehr grün, weil die Bewohner auf allen freien Plätzen Anpflanzungen vergenommen haben, die fast ausschließlich aus Nutzpflanzen - Nahrung oder wichtigen 1 leilkräuiem - bestehen. Das Bepflanzen von Balkonen oder Dachterrassen mit reinen Ziergewächsen gilt als prahlerischer Luxus, der nur selten anzutreffen ist. Daher säumen Feigen- oder Rikkbäume die Straßen statt eindruckvo!lerer Linden und in den Balkonen blühen Baraburien stau Schlüsselblumen D;c in nächster Nahe liegende Haupt in sei wird auch immer mehr mit einer Art Vorstadt bebaut, da uie Stadt in den letzten Jahren stark gewachsen ist. Viele neue Bewohner haben sich die guten Ilandclsmöglichkcitcn nicht entgehen lassen wollen, die die Gründung der Zhatradus, der zhaketiawetten Handclsgtldc, mit sich gebracht hat. V*cr im Femhandei c.n Wörtchen mitreden möchte, der hat in Scariza zumindest ein kleines Kontor mit einem oder zwei getreuen Händlern, an dessen Tür meist auch das Wappen der Zhatradus, eine goldene Windrose auf grünem Dreieck, prangt. Die Randstadt, wie sic auch im Volksmund genannt wird, ist im Gegensatz zur eigentlichen Altstadt klassisch mit Stadtmauer und Befestigungen ausgerüstet, erwas, das die Altstadt nicht nötig hat. Hier reichen einige hocligczogcnc Leitern und gute Bogen- und Katapultschützen auf den Dächern, um einer angreifenden Flotte empfindliche Verluste beizubringen. Piraten haben gar nicht erst die Chance in die Nähe der Hafenanlagcn zu kommen, da sie von Katapulten und Begleitschiffen fem gehalten werden In den letzten Jahren hat sich die Stadtmiliz denn auch nur mehr in Manövern, denn echten Angriffen beweisen müssen. Neben dem Sitz des „Herrn der Türme“, wie der offizielle Titel des Stadtoberhauptes ist, ist sicherlich die Akademie der magischen Künste eine der I lauptschenswürdigkcitcn, die unter dem derzeitigen Herrn der Turme, Bredan O'Raigg, stetig erweitert worden ist. Dies und der florierende Handel mit Zuiaten für magische Rituale haben der Stadt einen gewissen Ruf eingetragen, der aber von einigen Zeitgenossen auch eher kritisch beargwöhnt wird. Ein Gebiet, das mit dem rapiden Wachstum der Stadt in den letzten Jahren nicht mitgchaltcn hat, ist sicherlich der öffentliche Tcmpelbau Durch die vielen Zugereisten hat sich der ursprüngliche Glaube an mehrere Mccrcsgotthcitcn nicht weiter verbreiten können, sodass bisher nur ein vergleichsweise bescheidener Tempel existiert, der Dondra geweiht ist. Die meisten der gläubigen Stadtbewohner unterhalten ihren eigenen kleinen Schrein in ihren Wohnungen, einige Gemeinden unterhalten auch eigens umgebaute Wohnungen als Treffpunkt und Zentrum ritueller Handlungen, aber einen weiteren „richtigen“ Tempel hat man bislang noch nicht gebaut. Mitschuldig hieran sind sicherlich der Platzmangel in der Altstadt und die Zwistigkeiten unter den Fadog-Ten (Stadttcilvögtcn), was für ein Tempel denn nun zu bauen sei. Neben dem Handel sind die Kräuterzucht und natürlich der Fischfang ein wesentlicher Faktor für die Wirtschaft. Selbst eine bescheidene Tourismusbranche hat sich entwickelt, da mehr und mehr Leute zu kurzen llandelsbcsuchen und auch zum Studium in der Akademie in die Stadt kommen. Wesentliche Fcmhandclsgüter der Stadt sind neben dem Fisch Klingen aus bestem Stahl, Gewürze, sowie Heilkräuter und der berühmte Zetrod, bester Papyrus.

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Gudo Savor Von ferne ist diese Stadt kaum als solche zu erkennen, man meint eher in einen lichten Wald zu kommen. Erst bei näherem Hinsehen fallen befestigte Strassen und Wälle. Gräben und Häuser auf, die einen lockeren Verbund bilden. Auch der Hafen der Stadt besteht aus vielen verschiedenen Anlegern, die über einen breiten Küstenstreifen verstreut sind Ein Teil der Behausungen befindet sich offensichtlich in den Baumkronen, zwischen denen an vielen Stellen Seile verlaufen, an denen sich die Bewohner von Baum zu Baum bewegen Es fällt schwer, zu glauben, in einer befestigten Ansiedlung zu stehen, doch das kundigen Auge entdeckt hie und da einen getarnten - oder auch nur aus Bequemlichkeit abgedeckten Graben, viele Positionen, an denen sich Bogenschützen gut platzieren können und vieles mehr, was einen Angreifer zu denken geben sollte. Die Stadt Gudo-Savor liegt im Klados der Insel Vithe, einer der Hoffnungsinseln. Die Landschaft der Insel besteht aus flachem bis flachwelligem Gelände, die Küsten sind zumeist flache Strände, an einigen Stellen findet man aber auch Steilküste, die Höhen bis zu 35 Metern erreicht. Die höchste Erhebung der Insel ist der Hügel Noriasir, der den Göttern geweiht ist und ein beliebter Wallfahrtsort der Inselbewohner ist. Er erhebt sich gut 200 Meter über den Meeresspiegel und ist - wie große Teile dieser Insel - von einem lichten Wald bestanden, so licht, dass man eher von einzelnen Bäumen sprechen sollte Die Vegetation der Insel senkt ihre Wurzeln in einen oft sandigen, seltener lehmigen Boden, der relativ fruchtbar ist. Unter dem Sand findet man in einigen Metern Tiefe oft Fels, der an den Steilküsten zutage tritt. Der Sand ist von einer gelben bis rotbraunen Farbe und so feinkörnig, daß der Boden genug Wasser zum Ackerbau halten kann. Auf Vithe gibt es zudem zwei nennenswerte Seen, den Hollore und den Sserfre, die beide über fünf Kilometer durchmessen, aber nicht tiefer als sechs bis acht Meter sind. Die Bewohner von Stadt und Insel betreiben Ackerbau und Forstwirtschaft, denn die großen, einzelnen Bäume wachsen sehr langsam und bringen ein geschätztes Hartholz hervor. Die Planung der Anpflanzungen geht oft über Generationen der Familien, die diese Wirtschaft betreiben. Überhaupt ist die Bevölkerung hier sehr bedächtig im Umgang mit der Natur und ihren Schätzen. Dies liegt nicht zuletzt daran, dass sie fest im Glauben an Aene sich als Teil der Umgebung begreifen und alles daran setzen, das empfindliche Gleichgewicht der Insel zu bewahren. Neben den Schätzen des Ackerbaus, der neben Getreide auch die Rohstoffe für eine florierende Tuchmacherei abwirft, werden von den Einwohnern auch die Reichtümer des umliegenden Meeres genutzt. So exportieren sie Perlen und Gewürze, Tuch und Holz. Die Einwohner selber kleiden sich ebenfalls in ihre Tuche, die in irdenen und grünen Tönen eingefärbt als Tunika getragen werden Seit Urzeiten leben die Leute von Gudo-Savor in Sichtweite von Gwynddor. und in früheren Zeiten florierte auch der Handel mit diesen Landen Seit jedoch Zardos, der Herr der Mörderbienen, diesen Weg abgeschnitten hat haben sich die Kaufleute und Seefahrer den wenigen Nachbarinseln, sowie den weit abgelegenen Nachfolgern des Zhaketerreiches zugewandt. Doch dieser Handel über weiteste Entfernungen erfordert viel Geduld und Langmut, eine Tugend, die die Bewohner der Hoffnungsinseln gründlich erlernt haben Als segensreich hat sich auch das Holz der Insel erwiesen, dass hier zu besten Schiffen verarbeitet wird, Schiffen, die für ihre Seetüchtigkeit und Schnelligkeit berühmt sind

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Hrazz'dursa Die Stadt Hrazz'dursa (übersetzt: .Eis-Pranke’) erscheint dem seltenen Besucher, als wäre sie aus dem Eis der Landschaft geschlagen, doch dieser Eindruck täuscht, denn sie ist aus Holz und Teer errichtet und ruht auf einem gigantischen Block aus Eis, der bis auf den Meeresboden reicht. Tau, Hagel und Schneestürme haben die Stadtmauern allerdings mit einem Eispanzer versehen, der sie ohne Steigeisen unbezwingbar macht. Zwei Dinge sind es, die den Besucher stutzig machen, der Hrazz'dursa einen zweiten Blick schenkt. Eines ist der eisfreie Hafen - bei einer Stadt, die auf einem Eisblock steht, wahrlich eine Merkwürdigkeit Das andere ist das Baumaterial: Wo um alles in der Welt bekommt man in dieser Eiswüste ohne jeden Baum und Strauch genug Material her. um eine Stadt zu errichten? Das Volk des Eislandes pflegt eine halbnomadische Lebensform. Sie sind in Clans organisiert, die in gemeinsamen Winterquartieren leben Diese Winterquartiere sind von hohen Eiswällen umgebene Zeltplätze, sogenannte ’Tuorgs' Jeder Clan besitzt ein oder mehrere solcher Tuorgs, die meist kreisrund und im Falle reicher Clans zu wahren Festungen ausgebaut sind. Im windgeschützten Innenhof werden die Zelte aufgebaut und das Vieh (meist Rentiere) gehalten, wahrend in den kalten Kammern in den Wänden Proviant gelagert ist. Im Sommer ziehen die Stämme des Hinterlandes in kleinen Familiengruppen mit ihren Herden umher, in den Küstenregionen bleiben die Fischerfamilien eines Clans im Tuorg, um von hier mit ihren Booten hinauszufahren Als Behausung dienen kreisrunde Zelte aus Fellen, Knochen und Treibholz, die sehr wind- und wetterfest sind. Es werden aber auch aus Schnee und Eis Schutzhütten. Vorratskammern und sogar erstaunlich stabile Wachtürme und Mauern angelegt. So ist die Stadtmauer Hrazz'dursas mit der einer jeden Stadt zu vergleichen und der Tempel des Xnum ist, wenn er endlich ganz fertig gestellt ist, mit seiner riesigen, bläulich schimmernden Eiskuppel jedem Tempel der Welt ebenbürtig Nur das Eisschloss, die Residenz, mit seinen gewaltigen Türmen. Erkern und Spitzen ist unmöglich natürlicher Herkunft. Das hier der sagenhafte Eishexer, von dem man in den zwielichtigen Tavernen bei hartgebranntem Schnaps erzählen hören kann, seine Finger im Spiel hatte, lässt sich kaum abstreiten. Wahrend überall an der Küste des Eismeeres die Fischer aus Fell, Treibholz und Knochen kleine Boote bauen, hat sich in Hrazz'dursa ein Volk von Schiffbauern niedergelassen, die aus den selben Materialien große, hochseetüchtige Segelschiffe bauen. Da diese Schiffe dank ihrer Bauweise sehr leicht und elastisch sind, werden sie im Winter oft von der Besatzung kurze Strecken übers Eis gezogen. So sind die Fischer von Hrazz'dursa auch im Winter in der Lage, ihrer Arbeit nachzugehen. Die Stadt selbst gleicht nun mehreren zusammengewachsenen Tuorgs, sie ist durch ein verwirrendes Muster von Eismauern m kleine Bezirke geteilt. Selbst in der Stadt sind ein Teil der Gebäude immer noch Zelte, aber auch Hütten und Iglu-artige Bauwerke werden angetroffen. Opfer spielen eine wichtige Rolle im Leben des Volkes in und um Hrazz'dursa. Es gibt unzählige rituell festgelegte Methoden und jeder Clan schwört auf seine eigenen. So muss bei Hochzeiten der Oberpriester oft eingreifen, um Streit über die Art des Opfers zu vermeiden Auch besitzt jeder Clan eine Sammlung von seit Generationen weitergegebenen Opferwerkzeugen, die im Kampf zwischen den Clans oft als Trophäen dienen. Unvorsichtige Besucher der Stadt, die das wenige Geld für einen guten einheimischen Führer sparen wollten, haben sich schon des öfteren zwischen zwei streitenden Horden wiedergefunden, die sich nicht über die korrekte Art, den aufgegriffenen Barbaren gottgefällig herzurichten, einigen konnten. Man sagt sich, dass manche dieser sich schon sicher auf der Schlachtbank wahnenden Zeitgenossen aus diesem Grunde überlebt haben Herrscher der Stadt ist der Patriarch Balard Melef Satonda. der sie mit eiserner Faust regiert. Offensichtlich hegt er gute Beziehungen zum Hohepriester des Xnum, Yarkon, der als zweiter Mann der Stadt gilt, obwohl er wenig offensichtlichen Einfluss hat. Aber Yarkon ist alt. und man munkelt, er habe den Patriarchen an die Macht gebracht, weil er den ewig streitenden Clanversammlungen nichts mehr abgewinnen konnte. Erst unter der Herrschaft des Patriarchen zogen die Leute der Stadt wieder aus, sich das Umland tributpflichtig zu machen Hrazz'dursa handelt mit Fisch, der reichlich gefangen und eingesalzen wird Besonders die Arten, die in den Eismeeren heimisch sind, erfreuen die Gaumen in anderen Landern. Auch das reine Eis des hohen Nordens wird in Brocken über die Meere verschifft, um reichen Leuten in fernen Landen die Getränke zu kühlen. Auch Felle, Rüstungen aus gehärtetem Leder und natürlich hochprozentige Alkoholika finden den Weg aus Hrazz'dursa in die Welt.

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Zwaniac Es hat der Natur gefallen, an der Machairasküste von Lyrland inmitten von steilster Wüstenküste einen kleinen Küstenlandstrich anzulegen, der sich zudem einer deutlich besseren Fruchtbarkeit als die umliegende Wüste erfreut. Schon zu Zeiten der Zaketer siedelten hier Menschen, welche die umgebenden, himmelhohen Kalkberge abbauten und zu feinstem Marmor schliffen, der weiss mit feinen roten Adern weithin bekannt und geschätzt ist. Auch Wein gedeiht seit alters her auf den sanften Hängen am Fuß der Klippen, die durch die natürliche und künstliche Erosion, sprich die Abfallhalden der Marmorbruche, entstanden sind. Heute steht eine ganze Stadt auf diesem kleinen Landstrich, isoliert vom Kontinent und nur von der See her zu erreichen. Daraus resultiert auch die Meeresverbundenheit der Bewohner, die in der Hauptsache Norrytton verehren und ihm einen prächtigen Tempel erbaut haben, der sämtliche andern Bauwerke der Stadt überstrahlt. Der Tempel steht dicht am Wasser, sodass Schiffe durch einen Kanal in ihn einfahren können, um an Zeremonien teilnehmen zu können. Auch tummeln sich gerne Delfine in dem seichten Wasser des zentralen Sees der Tempelanlage, was von den Priestern als Zeichen gedeutet wird, dass ihnen ihr Gott wohl gesonnen ist. Weiß wie der Tempel sind alle Häuser der Stadt, die sich an der Küste dicht an dicht aufreihen. Weiß sind auch die Mauern der Stadt und die Kais der Hafenanlagen, alle erbaut aus dem Gebein der Berge, die Ssard-brad genannt werden, die „Wand, die den Himmel trägt".

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Neben Ryld Melarn. dem Herrscher der Stadt, der aus einem alten Adelsgeschlecht der Zaketer stammen soll, ist Aldarion kar-Edin, der Hohepriester Norryttons, eine gewichtige Person des Stadtgeschehens. Neben weltlicher und geistlicher Macht hat aber auch die Zhatradus, die Handelsgilde Zhaketias einen erheblichen Einfluss in der Stadt, wie man an den überall in der Hafengegend prangenden grünen Wappen der Gilde unschwer erkennen kann. Der derzeitige Großmeister der Gilde, Thrakos llmentari, stammt aus Zwarniac, wie jeder Händler gerne erklärt. Die Handelsgilde hat auch ein neues Handwerk in die Stadt gebracht: die Herstellung von feinstem Porzellan. Neben dem Sand ist auch das Mehl des Marmors beteiligt, aber über das genaue Rezept schweigen sich die Mitglieder der Glasmachergilde standhaft aus. Fest steht, dass der Wohlstand der Stadt seit dem Anschluss an den Bund der freien Städte Zhaketias stetig gestiegen ist, was die Bevölkerung sehr zu schätzen weiß. Seit dieser Zeit hat sich der Schiffsverkehr in dem Hafen mehr als Verdoppelt und die Stadt kann sich sogar den Luxus einer großen Bibliothek leisten, die der Herrscher als persönliches Anliegen immer weiter ausbaut. Gerne gewährt er auch reisenden Weisen Einblick in das gesammelte Wissen, und reichlich sind die in der Eingangshalle der Bibliothek ausgestellten Gastgeschenke der Fremden, die ihre Dankbarkeit damit bezeugten.

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Das Imperium Caranar Ich, Marax der Schreiber und Gelehrte des einzig wahren Imperators von Zhaketia, werde Euch von den aktuellen Geschehnissen

auf

unserer

Einhorninsel

berichten.

Die

gewaltigen Veränderungen der letzten Monde haben S'ndar dazu veranlaßt, Pn'janar in Caranar umzubenennen, um dadurch den Startpunkt einer neuen Epoche zu markieren, ln zahlreichen und siegreichen Schlachten haben wir ein Imperium geschaffen, welches auf Zhaketia seines Gleichen sucht. Aber damit noch nicht genug, wir werden erst ruhen, wenn alle Eindringlinge von unserer Einhorninsel vertrieben worden sind. Dementsprechend ist dies unsere letzte Warnung an alle Parasiten,

die sich

auf der Einhominsel

niedergelassen

haben, umgehend kehrt zu machen. Sollte dies nicht der Fall sein, so werden in den nächsten

Monden

unserer

Grenadiere und Dragoner alles vernichten, was sich Ihnen in den Weg stellt. Ebenso

warne

ich

im

Auftrag

meines

Imperators

alle

Missionare, Spione und sonstige Subjekte, die in unheilvoller Absicht ihr Unwesen auf der Einhorninsel treiben; auch gegen Sie werden wir in den nächsten Monden mit harter Hand Vorgehen. Zusammen mit unseren mächtigen Verbündeten werden wir für Frieden und Ordnung auf Zhaketia sorgen und in Zukunft als Schutzmacht fungieren. Nur so kann das Gleichgewicht bewahrt und der Frieden für alle Völker Zhaketias bewahrt werden.

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Zhäketia In den Traumtagen des Jahres 422 n.P., GEZEICHNET DURCH MERHAN VON TEBREH

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Heymol = tSvicYef

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Über Vergangenheit und Zukunft von Cartran Im Löwenmond des Jahres 414 n. P. schrieb ich in der Festschrift zur Wiedervereinigung des cartranischen Reiches: Diese Jahr wird für immer in der Erinnerung unserer Kinder auf der Insel Tafa bleiben, denn es ist ein Meilenstein in der Geschichte unserer Heimat. Der große, gütige Herrscher hat das seit 534 Jahren gespaltene Reich wieder zusammen gefügt. Dem ganzen Volk unserer schönen Heimat brachte dies nur Vorteile: Der Handel floriert noch besser als früher, die alte Stadt Tarang wird wieder aus den Trümmern auferstehen, die militärische Stärke wurde verbessert und das Volk ist jetzt sicher vor den grausamen Überfällen des Volkes der Einhorninseln. Vor der Vereinigung herrschte Anarchie: Sippen trugen blutige Fehden aus, Mord wurde nicht verfolgt, jedes Dorf hatte seinen eigenen Herrscher, überhöhte Steuern plagten die Bevölkerung, falschen Göttern wurde gehuldigt. Da die Teilung unseres Volkes nun aufgehoben ist, können wir beginnen, die Macht unseres Reiches auszudehnen. Und alte Feinde sind nicht vergessen. Es wird nicht mehr lange dauern, bis jeder den Namen des cartranischen Volkes mit Ehrfurcht aussprechen wird. Selbst der niedrigste Cartrane wird mit Achtung angesprochen werden. Der Name Cartran wird sich auf ganz Zhaketia verbreiten. Die weisesten und mächtigsten Priester unserer Religion werden auf unserer Insel ausgebildet und gelehrt werden. Große und schöne Tempel werden erstehen. Starke und wilde Krieger werden hier geboren werden. Eine neue Ära der Macht beginnt nun für das cartranische Volk. Jede einzelne Voraussage ist für das Volk der Insel Tata eingetreten. Nicht mehr Teil unserer Zukunft sind die Einwohner der machairischen Inseln, die wir ziehen lassen, ohne ihnen eine Träne nachzuweinen. Statt dessen konzentrieren wir uns auf Tata und unsere Stärke: Die Magie. Ihre Möglichkeiten werden wir entwickeln, um Dinge zu tun die unsere Feinde in Erstaunen zu versetzen. Und dann beginnt wahrhaftig eine neue Ära der Macht für das cartranische Volk. Kort, Herrscher von Cartran

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Rede von des Königs ans Volk von Cradt Bürger und Bürgerinnen, Volk von Cradt Nachdem ich nun die Macht übernommen habe und uns von der Tyrannei befreit habe, will ich unser Reich wieder auf den richtigen Weg führen. Dieser Weg soll Reichtum und Wohlstand, als auch Macht und Einfluß bedeuten. Jedem von euch soll es gut gehen und noch besser. Wir werden den Handel mit neuem Leben füllen. Es werden riesige Karawanen durch das Land ziehen, die vollgepackt sein werden mit Gütern aus weit entfernten fremden Reichen. In nicht als zu ferner Zukunft sind wir der Mittelpunkt der Welt. Die anderen Reiche werden bitten mit uns Geschäfte machen zu dürfen. Dann wird es keinem im Reich mehr an etwas fehlen. Dafür steht uns jetzt aber eine entbehrungsreiche Zeit bevor, die auch viel Arbeit mit sich bringt. Aber wir haben ein Ziel vor Augen, das wir auch erreichen wollen. Habe wir das Ziel erreicht kommt auch die Macht dazu. Unsere Armee wird wachsen, wir werden Verteidigungsanlagen bauen und neue Kampftechniken entwickeln. Dann kommt unsere große Stunde, wir werden unser Herrschaftsgebiet erheblich vergrößern. Unser Handeln wird die Weltpolitik beeinflussen. Durch Intrigen und Bündnisse werden wir uns zu einem der mächtigsten Reiche entwickeln. Wer sich uns in den Weg stellt, wird ausradiert. Zudem beuten wir in Zukunft die Bodenschätze unseres Reiches aus. Dies wurde bisher vollkommen vernachlässigt, hier sind aber große Potentiale, die überhaupt nicht genutzt werden. Es werden die Goldstücke nur so fließen. Dies alles können wir aber nur realisieren, wenn wir zusammen arbeiten und uns ganz dem Wohl unseres Reiches widmen. Gemeinsam sind wir stark. Als Reich mit Gold sind wir noch stärker. Auf eine glorreiche Zukunft des Reiches Cradt.

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Vorgeschichte Cyrannia Maleskari von Jhanar war noch ein recht junger Bursche, als er sich entschloss fortzuziehen aus seinem Heimatland Cyrannia. Es dauerte lange, bis er den Verlust verschmerzt hatte. Nie wieder würde er die weiten Ebenen des Tieflandes sehen, nie wieder würde er den süßen, betörenden Duft der N/TCalh Blumen wahmehmen, deren Blüten die Ebenen von Cyrannia im Frühling in rosarote Meere verwandelten. Nie wieder würde er die Gastfreundlichkeit von Dunkeielfcn und TessTan auf seinen langen Reisen genießen können. Sein freüieitliches Denken wurde auch dadurch eingeschränkt, dass er einen neuen Begriff in seinen Wortschatz aufnehmen musste: SKLAVEREI. Die Haltung von Sklaven war in seinem Heimatland etwas undenkbares, genau wie Verbrechen. Es gab einfach keinen Grund, ein Verbrechen zu begehen. Allen ging es gut. Eine Tatsache, die in anderen Ländern und Kulturen nicht anzutreffen war. Oft wurden die STEINE VON MOIHR KArN mit dieser Tatsache in Verbindung gebracht. Aber wie diese genau wirken und wo sie sich befinden ist unbekannt. All diese Vorzüge musste Maleskari aufgeben um deren Fortbestand zu sichern. Vor nunmehr ftinf Jahren ließ er alles Vertraute bis auf seinen Namen zurück. Denn er musste einen Weg finden, die Steine von Moihr Kain davor zu bewahren, ihre magische Wirkung zu verlieren. Doch musste er zuerst die Steine selbst finden. Doch nach fünf Jahren des Wandems entschloss sich Maleskari endlich, skh niederzulassen und andere die Steine für sich finden zu lassen. Er suchte sich Gefolgsleute und nannte das Land, dass er sich nahm Cyrannia, nach seiner Heimat, die er nicht vergessen konnte und der er mit der Suche nach den Steinen Frieden bringen wollte. Als er schließlich genug Anhänger zusammen hatte fing Maleskari an, seine erste Stadt zu bauen. Bei ihrem Bau benutzte er Sklaven, deren Gebrauch er in der Fremde gelernt hatte. Die YARLS. die er fand erwiesen sich als gute Lastenträger und wurden in den Bau der Stadt mit eingebunden. Seine Aufgabe, die Steine von Moihr Kain zu finden aber verlor er nicht aus dem Auge, auch seine Sehnsucht nach M’Calh Blumen verging nie. So geschah es eines Tages, dass Maleskari in seiner Stadt Armeen rüstete, um das umliegende Land nach den Steinen zu durchsuchen. Um aber die Armeen zu unterhalten musste er mclir Land erobern und um mehr Land zu erobern mehr Armeen aufstellen. So entstand Cyrannia.

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Das Land Cyrannia ]n dem Land, in dem sich Maleskari niederließ, gab es sehr viel Wüste. Die Wüste steht für die furchterregende Einsamkeit und für atemberaubend schöne Fels- und Gesteinsformationen zugleich. Wind. Sonne und Wasser verändern die Architektur der Wüstenlandschaft unaufhörlich. Die Wüste ist schön und abstoßend zugleich. Am frühen Morgen reicht der Blick in der trockenen Wüstenluft kilometerweit, mittags flimmert die Luft über dem erhitzten Boden, und das Auge wird durch Luftspiegelungen getäuscht. Abseits der ewigen Pisten herrscht Totenstille, und doch findet man Spuren des Lebens, Pflanzensamen z.B., welche die lange Zeit bis zum nächsten Regen im Boden überdauern, Spuren von Tieren, die sich tagsüber unter Steinen verkriechen und erst nachts aktiv werden. Besonderheit der Bevölkerung von Cyrannia Es gibt viele Nomaden, denen es ein Gräuel ist zu Arbeiten oder gar sesshaft zu werden. So kommt es, dass viele mit Viehherden (Kamelen und Ziegen) durch die Wüste ziehen, natürlich nicht von ihnen selber bewacht, sondern von ihren Sklaven. Die Sklavenmänner bewachen die Herden, während die Frauen kochen müssen und all die andere Hausarbeit machen. Oft müssen die Frauen aber auch ihrem Herrn mit ihrem Körper dienen. Ein anderes Leben haben die Stadtbewohner. Sie gehen sehr gerne in ein Spielhaus, dort trifft man sich des Abends und plaudert von seinem Tageswerk. Auch kommen viele in das Spielhaus um Geschäfte zu tätigen. Hier gibt es die beste Möglichkeit, mit seinem Gegenüber bei einigen alkoholischen Getränken ein gutes Geschäft abzuschließen. Viele haben aber auch schon festgestellt, dass man am nächsten Morgen einen schweren Kopf hat und nicht mehr weiß, von wem man was gekauft hat.

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Der Orden der Dunkeljäger auf_Zhakctja In den Zeiten nach Allumeddon und Pohdaron wurden die ursprünglichen Bewohner des Zaketer-Reichs Zaketer Calcoper Colteklen und ihre Unterstämme zuerst durch Naturkatastrophen, dann auch durch fremde Völker dezimiert und immer weiter in den Pcristera getrieben - das große Reich der Zaketer zerfiel. Auch der staatliche Zusammenhalt hörte weitgehend auf. Zwar gab es lokale Hexer und Fürsten, doch eine einigende Hand fehlte. Die Spitzen der Hierarchie waren ja durch den Untergang des Berges des Lichtes weitgehend vernichtet worden Relativ unberührt von den Wirren hatte allerdings der Orden der Dunkcljäger größtenteils überlebt. Und im geheimen sorgte er für einen gewissen Zusammenhalt, kümmerte sich darum, dass Traditionen nicht in Vergessenheit gerieten, hielt Erinnerungen lebendig und widmete sich ansonsten dem Kampf gegen Dämonen und die Finsternis Allerdings stand jetzt nicht mehr die Macht eines Weltreiches hinter dem Orden. Und wo früher Stärke und Macht gezählt hatten und bedenkenlos eingesetzt worden waren, musste jetzt List und das Wirken im Verborgenen an erster Stelle stehen. Insgeheim wurden Machtslrukturen gegründet und ausgebaut, arbeitete der Orden daraufhin, wieder mächtig zu werden und seine alte Position in einer veränderten, neuen Welt wieder erringen zu können. Schwierigkeiten gab es genug. So wurden die mächtigen Magier, die cs früher im ZaketerReich gegeben hatte, immer weniger, weil der Berg des Lichtes verloren war. Doch waren die Führer des Ordens - die sich nach einem berühmten Dunkcljäger der Vergangenheit Grosskaizan nannten - immer sehr begabt in der Ausübung der Magie Auch wurden sic, wie in alter Zeit, immer von Duinen unterstützt und - sie trugen, als sichtbares Zeichen ihrer Macht, immer das Dritte Auge auf der Stirn. Man weiß nicht recht, wie lange die Dunkcljäger gezögert/gewartet hätten, sich offen zu zeigen. Doch nachdem der - angebliche - Dämon Kort von Catran die Herrschaft über die*restlichen Gebiete der Zaketemachfahrcn übernommen hatte, wurde die Situation für die Dunkeljäger bald ebenso gefährlich wie unerträglich und sie planten den Umsturz. Im Jahr 421 nP war cs dann so weit. Auf den Inseln und Fcstlandsgcbictcn. überall da wo die Nachkommen der alten Zaketer lebten, brach auf ein geheimes Kommando und unter der Führung der Dunkeljäger der Aufstand gegen Catran aus. Nach einigen wenigen Kämpfen konnten die meisten dieser Gebiete übernommen werden Allerdings konnten sich die Dunkcljäger nicht dem friedlichen Aufbau des neuen, zakctischen Reiches widmen, sondern mussten sich erst mit den feindlichen Nachbarn, mit denen Catran Krieg geführt hatte, arrangieren. Und natürlich mussten sie sich vor den Rückeroberungsvcrsuchcn von Seiten des dämonischen Catran in Acht nehmen. Wie in allen Zeiten wird von den Dunkeljägern die Verehrung des Lichtboten und des Höchsten - welches auch als nominelles Oberhaupt des Ordens gilt - forciert. Geleitet wird der Orden von den drei Herren des Lichts, als Erster unter Gleichen gilt der Grosskaizan Gemeinsam mit den sieben Hexenmeistern bilden sie den Ordensrat, die Spitze der Ordenshicrarchie. Der Einhomkopf. in gelb und rot. auf grünem Untergrund gilt als Wappen des Ordens und ziert Banner, Bauwerke und Kunstgegenstände aller Art.

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Oie Elfen des Eisigen Bandes Als die Nebel der Zeit Tebreh bedeckten befragten die Krieger der Elfen das Orakel Anurs. Das Orakel war rätselhaft. Es riet ihnen zu gehen und zu warten und aufzubrechen. So entschieden sich viele Krieger des Heerbanns von Vermund unter König Delayar cer Korianthil und viele Arkanar der Eislande unter Okana Sturm- über- dem- Eis mit Merhan von Tebreh zu gehen und das in Agonie verfallende Segment zu verlassen. Zhaketia betraten sie mitten im Eisigen Band, nahe der Handelsstadt Hrazz’ Dursa. Mit dem Herrn dieses Ortes nahmen sie bald höflichen Kontakt auf, obwohl es erhebliche Gegensätze weltanschaulicher Natur gibt, verehren doch die Elfen Anur, Pura und Horcan als Götter des Lebens, während die Menschen dem Gott des Todes, Xnum, huldigen. Auch wenn kein Friedensvertrag zu Stande kam wurde doch ein friedliches Nebeneinander erreicht. Trotz großer Übermacht verzichteten die Elfen auf einen Angriff auf die Menschen und zogen die Menschen nicht weiter als zu jenem mysteriösen Turme, der ihnen heilig ist. Die Elfen schwärmten aus über das Eis und erkundeten alle Länder, die sie erreichten. Die Menschen des Eises ignorierten sie. Endlich fanden sie den Platz Eisheim. Hier errichteten sie ihre Stadt, benannt wie der Platz - Eisheim. Eisheim ist die uneinnehmbare Zuflucht der Elfen auf Zhaketia. Eisheim ist zugleich ihr Fuß in der Tür des Hauses der Menschen. Hier erwarten sie das Zeichen um aufzubrechen. So sagt es das Orakel Anurs.

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Jüngste Geschichte unterrichtet vom Lehrer Zos an der Schule zu Bokymor / Golgoveras Golgoveras hat bald die uneingeschränkte Macht über die Bittcrwolfinsel, welche an sich mehr ein Kontinent als eine Insel ist. Beherrscht wird das Reich von Wcrgols, die vor 15 Jahren hier ankamen und die Kontrolle übernahmen Bislang war ihr Handeln vielversprechend und jetzige Maßnahmen zeugen von noch Besserem. Damals, da hatte ich etwa Euer Alter, wurden sic im Jahre des Feuers von Arus Ur Eklas hierher gebracht und hatten recht bald das Zhaketerrcich eingenommen. Ihre ursprüngliche Heimat ist Corigani, doch hat sie Arus, der Feuerhund Seths als ihr Kommandant, nicht nur nach Zhakelia gebracht, sondern hat alle Segmente Myras mit Wcrgols beglückt, wobei böse Zungen munkeln, die Wergols wurden mit allen Segmenten beglückt. So schreitet ihr Erstarken unaufhaltsam voran, wenn nicht hier, dann dort und wenn nicht dort, dann hier, in allen Fällen überall. Wergols glauben an Seth, den Finstergott, sie haben diesen Glauben auf der ganzen Bitterwolfinsel eingeführt. Sie leben mit einer Gcistcrwelt, in der die Schamanen im Totenreich wandeln können und somit verlorenen Seelen den richtigen Weg weisen können, durch deren Dankbarkeit sic Macht in dieser Sphäre erlangen. Wcrgols sind stolze Krieger mit einem ausgeprägten Sinn lur Ehre, denen man nicht einmal in seinen schlimmsten Alpträumen im Kampf begegnen möchte. Sie hoffen darauf kämpfend zu sterben, um anschließend in der vordersten Schlachtreihe Seths für die ewige Finsternis zu streiten, als Seine Lieblinge steht ihnen diese Position sicherlich zu. Ganz anders sind sie als Hcrrschcrvolk. Sie zeigen Toleranz gegenüber ihren Untertanen so, dass man sie als Bürger nicht fürchten muss. Auch mancher von Euch ist bestimmt schon einem begegnet und hat dies überlebt, ich für meinen Teil war schon mächtig beeindruckt. Beim nächsten Mal bringe ich Euch eine Zeichnung mit, die ich kürzlich erworben habe, dann hat jeder eine bildhafte Vorstellung von ihnen. Wir Menschen müssen ihnen unseren Tribut zollen, wie cs jedoch alle Herrscher ihren Untergebenen abvcrlangcn, dafür können wir ein unbekümmertes Leben führen und Armut gibt cs hier kaum. Landschaftlich hat Golgoveras ebenfalls eine Menge zu bieten. Neben mächtigen Vulkanen, der Heimat von Wergols, gibt es riesige Gebirge, deren Gipfel fast das ganze Jahr über mit Schnee bedeckt sind. Überdimensionale Berg- und Hochlandschaftcn sind durchzogen von endlosen Flüssen, die krasse Einschnitte in die Natur schaffen So gibt cs im Machairas wie im Ophis Schluchten über Schluchten mit gewaltigen Wasserfällen. Die Hälfte der Fläche auf dem Kontinent besteht aus Weide- und Anbauland, das durch den Süßwasservorrat fruchtbar gemacht wird und einigen Waldrcgioncn. Die Landschaft verhilft uns zum Profit von der Natur. In den Bergen werden edle Metalle und Steine - die in der Heimat bearbeitet werden -, Erze und Salze gewonnen, die bewässerten Hochländer sind ideal für leckeren Wein, nicht zu verachten das Holz der Berg- und Hochlandwäldcr nebst den ebenen Waldgcbictcn. U.a wird das Holz zur Herstellung von Papyrus genutzt, auf dem Ihr Lieben so eifrig mitschrcibt Abgesehen vom Landesinneren nutzt Golgoveras die Küsten, an denen viele Ansiedlungen entstehen, um auch vom Meer ernährt zu werden. Dies bietet Fischern große Fangquolen, weshalb Golgoveras zum günstigen Anbieter für Fische und Mccrcsfrüchic werden kann. Glücklicherweise wird all das umgesetzt, wodurch Golgoveras sich nicht ausruht, sondern expandiert, um mehr Prestige auch in der Fremde zu erlangen. Ja Kinder, wir können froh sein auf Seiten Wcrgols zu stehen, da wir sic nicht zum Feind, sondern Verbündeten haben So sind wir ein Teil von etwas Großem, myraweit von Belang.

3.S


Kultur Numeros Reichs.

G\or

|

Name der Hauptstadt

Artcx

3

Name Os Volkes

Gxx

\

i§ |

Die Haupts:adt ion Gxor („Artox') hegt aufdem Fdd 007/t24. Die Metrople isr ion außen nicht s/chtcar uno zieht

i

sich durch das innere der Vulkane / m Erdinneren hegen

3 S |

dicht gedrängelt einzelne Hohlen. Gange. Lavastreme und

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Bienenstock.

Brucken aus Stern ■ angeordnet wie Waben m einem

Auch das Leben ist organisiert wie m einem Bienenstock. Die Drachen leben m einem Kollektiv zusammen und können sich fliegend oder gehend fortbev/egen Es gibt Krieger (siehe Foto), die ganz auf Starke, Mut und Kriegskunst getrimmt werden - und genetisch so gebaut smd Es gibt aber auch A rbeiter, die sich dem Bau von Gangen widmen sowie der Er.Ziehung des Nachwuchses. Drachen fegen E«er. die m oen warmen Hohlen vor sich hin brüten Dazu braucht es niemanden, der die E<er ausbrutet - das über­ nimmt die Warme innerhalb des Vulkans von ganz allem Deshalb ist es für Drachen aber auch uber/cbcnswichtig. in einem Vulkangebiet zu siedeln, da sie ansonsten nicht genügend Warme für den Nach.vuchs aufbringen können. Direkt nach der Geburt der Jungarachen entscheidet sich annand eines kleinen körperlichen Merkmales, einem Feuermal am Schwanzende, welche Aufgabe oie Jungdracnen m inrem Letxn erfüllen werden - Kneger oder Arbeiter.

Die Forrpf/anzung fmaei allerdings nicht über eine einzige Königin statt sondern mi Volk Alle Drachen sind Zwitter. Das bedeutet, sic benötigen einen Partner, um sich fortzupflanzen Dufür verwenden die Drachen allerdings ment viel Zeit Die Drachen fuhren Gäbet emen Dorn, der sich an der Schwanzseite befindet, an den passenden Dom des anderen Partners Durcn a-e Berührung wird em elektrischer ! mpuis ausgesendet dei für die Befruchtung beider Partner sorgt. Danach dauert es rund 24 Stunden, bevor die Partner beide ihre Eter m den Warmstuben ab/egen. Dort werden die Kinderstuben von Kriegern bewacht und von Arbeitern betreut Nach 21 Tagen schlupfen j.e kleinen Drachen Sie werden m den einzelnen Abteilungen zugctciit ■ und verprmoen dort anderen Junqdrachen ihre Kindheit Von Anfang an v.eroen Sie auf ihre Aufgaben torbereitet

Alle Drjenen verfugen über einen ausgeprägte Orientierungssinn, der dafür sorgt, dass sitn die Drachen in dem Labyrinth aus Gangen. Hohlen und Spalten im Vulkan b/md zurecht finden

Herrscher Der Herrscncr und Führer ces Drachenstaates ist immer c-m so genannter. Großer Dracne" Große Dr enen, j wie Carangor. smd seiten Doch auch sie entstammen dem Volk der Gxor Jedoch wird nur alle 10000Jahre em .großer Drache’ geboren, der über enorme magische Fähigkeiten verfugt, vnc sie Carangor besitzt Sie smd dann die Euhrungspersonen des Volkes /st die Funrungsposdion tm Drachenstaatjedxh besetzt verlassenste den Staat, um alleine zu leben


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Die Dunkle Flut Fast lautlos glitten die dunklen Schifte durch die nächtlichen Wasser der Dunkclflut. Es herrschte wenig Wind, aber dennoch machten die Schiffe, deren uralte, halbvcrwcstc Segel bewegungslos von den Masten hingen, gute Fahrt. Nicht ein einziges Licht erleuchtete die Achterdecks, nur am Flaggschiff hätte ein aufmerksamer Beobachter ein grünliches Leuchten aus der Kapilänskajülc erspähen können. Drinnen saß eine schwarzbcrobte Gestalt beim Schein einer grünflammenden Kerze über ein großes Pergament gebeugt, und zeichnete mit kratzender Feder die Ergebnisse der Erkundun­ gen auf einer Karte ein. •schiffe in sicht* Die Worte des Ausgucks schoben sich unaufdringlich in seine Gedanken. Ohne in seiner Tätigkeit innezuhalten, antwortete der Fürst. •gesehen, wie viele?* •sieben* In kurzer Moment der Konzentration, und der Fürst übernahm das Gesichtsfeld des Ausgucks. Von Öllatemcn beleuchtete Schiffskonturen, das abendliche Singen nichtsahnender Seeleute, ab und zu ein gebrüllter Befehl und das Schlagen einer Schiffsglockc. •umzingeln und entern* Diesmal erreichte der Gedankenbefehl des Fürsten die gesamte Flotte. Innerhalb kurzer Zeit waren die fremden Erkunder umzingelt, und an Bord der Schiffe wurde cs still, als ein unglaublicher Gestank die Nasen der Seeleute zu foltern begann, und die dunkle Flotte längsseits ging. Der Fürst benachrichtigte seine beiden Heerführer, und zu dritt betraten sie das Deck. Ihr Blick fiel auf die fremden Seeleute, die, gelähmt vor Angst, an Bord ihrer Schiffe standen. Sie hatten die Hände gehoben zum Zeichen der Kapitulation Einer sah dem Fürsten ins Gesicht, dann seinen Begleitern. Die Augen blickten slaiT, schienen ihm fast aus dem Kopf zu fallen, dann zog er sein Entermesser und rannte wild schreiend auf den Fürsten zu. Der blieb scclenruhig stehen. Das Messer flog, und traf den Fürsten genau ins Auge. Blut quoll hervor und tropfte auf das schwarz­ vermoderte Deck. Ohne einen Laut hob der Fürst eine Hand und zog das Messer aus seinem Kopf. In rasender Ge­ schwindigkeit zog sich die Gesichtshaut zusammen, wie aus dem Nichts wuchs neues Gewebe, und nach wenigen Augenblicken waren seine Gesichtszüge so ebenmäßig wie zuvor - das Gesicht eines gutaussehenden jungen Mannes mit schwarzgelocktcm. schulterlangem Haar. Der Seemann sah erst auf den Boden, wo noch eine Blutlache zu sehen war, dann ins Gesicht des Fürsten. Dieser lächelte freundlich. •erlaubt mir. euer gcschcnk zu erwidern*, sendete er - und stieß dem Seemann sein eigenes Messer bis ans Heft ins Auge. Der Seemann kreischte schrill und brach zusammen, und das in seinem Kopf steckende Messer begann grünlich zu glühen. Der Fürst murmelte ein paar unverständliche Worte vor sich hin, hob das Messer mit dem daranstcckcndcn Körper und warf ihn über die Reling. Grün schimmerte und leuchtete der tote Körper im Wasser des Meers.... Die anderen Seeleute hatten der Szene mit Entsetzen Zusehen müssen. Einige hatten sich übergeben aber niemand gab einen Laut von sich. Der Fürst ließ seinen Blick über sic gleiten, ausdruckslos diesmal. Dann nickte er. Unbeschreibliche Gestalten ergossen sich auf die Menschenschiffe, fesselten die Seeleute und verbanden ihnen die Augen - und mancher mag sich freuen, daß er nicht mehr sehen konnte, was als nächstes geschah....

IS


Kwy’yn, das Reich der Payn, Völker und Lebensweise Ich bin die Payn, zugleich Hohepriesterin der Pura, Kriegsherrin der Iona und Herrscherin des Reiches KwyVn. Mir zur Seile steht der Rat der Novm und mir unterstehen die Ordens Vertreter des Anur und der Pura. Meine Macht in meinem Reich ist allumfassend und absolut. Vier Völker beherrsche ich: Die Colteken leben in meinen Provinzen auf der Einhominsel. Sie sind schlanke und großgewachsene Menschen, vor Zeiten berühmt als Händler, Handwerker und Künstler. Heute sind die meisten Bauern. Vor dem Zerfall des Zhaketerreiches und danach lebten sie in Stammesverbünden, welche sich um ein befestigtes Dorf scharen. Unter dem Einfluss der Zhaketer waren sie Anhänger des Kultes um den Lichtboten, heute verehren sie Anur und Pura, aber auch die anderen lichten Götter. Generell ist ihre Religiosität geringer ausgeprägt als bei den anderen Völkern Kwy’yns. Sie stellen 66% meiner Untertanen. Die Twnkana, in alten Schriften Quinen genannt leben als Nomaden im Dschungel oder als Reisbauem in den Hochländern der Archipels Quin. Sie sind ein kleingewachsenes, behändes und furchtsames Volk, mit schwarzem Haar, dunklen Augen und bronzefarbener Haut, welches zum Krieger nicht taugt. Sie verehren zugleich Anur und Pura und sind die Ureinwohner meiner Inselprovinzen, sie stellen 27% meiner Untertanen. Die lona stellen meine Seefahrer und die Mehrheit meiner Krieger. Sie sind Menschen, dunkelhäutig und großgewachsen, schnell entflammt im Zorn und kaum bereit zur Vergebung ehe ihnen Genugtuung gewährt wurde. Sie sind fähige Seefahrer und, da stark und geschickt auch meine besten Nahkämpfer. Ihr Gott ist Dondra und sie leben vor allem in den Städten und an der Küste meines Reiches. Wenn sie nicht in meinen Diensten stehen leben sic von der Fischerei, vom Handel oder als Handwerker von der Geschicklichkeit ihrer Hände. Sie stellen 6% meiner Untertanen. Sie sind nicht auf Zhaketia heimisch sondern kamen als Invasoren aus dem Phialae. Die Noym sind mein Volk. Wir waren vor unserer Reise ans Licht als Dunkelelfen gefürchtet und wie unsere finsteren Verwandten sind wir Krieger, Künstler, Priester und Magier. Wir sind kleingewachsen und schlank, deshalb kämpfen wir mit eleganten Stichwaffen und lieber noch mit Pfeil und Bogen. Wir lieben die Dunkelheit der Nacht, deren schwaches Licht uns vollständig genügt. Dem Pottundykult haben wir abgeschworen und uns unter dem Sonnenlicht Anur und Pura zugewandt.

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Rcichsvorstcllung .Manrastor Weite, Kälte und Feindseligkeit - so lässt sich das Reich Manrastor vielleicht am besten umschreiben. Warum dem so ist? Grunde gibt cs sicher mehrere, je nach Blickpunkt des Betrachters. Da ist zum einen die Geographie. Manrastor liegt am Segmentsrand in enger Nachbarschaft zu dem Reich des Hochlords der Finsternis. Zardos. in den Gebieten des ewigen Eises. Fast das ganze Reichsgebiet liegt in den Eisregionen, von der Tiefland- bis zur Hochlandciswüsic finden sich mehrere Höhenlagen die jedoch einer übergeordneten Regelmäßigkeit entbehren, ln diesen schweren klimatischen Bedingungen überleben die Menschen meist durch Jagd und Fischfang, nutzen dabei alles was die Tiere bieten um überleben zu können das Fleisch wird gegessen, aus Fellen wird Kleidung, die Knochen und Zähne werden zu Werkzeuge und aus den Fenen wird Tran für Fackeln und Lampen gewonnen. Die Tiere bilden die Basis jeden Lebens, Landwirtschaft gibt es im eigentlichen Sinne nicht und der Mensch zieht dahin, wo sich die Tiere befinden. Erst in letzten Jahren gelang cs, einige der Tierarten zu Nutzticrcn zu machen, weshalb erste Ansicdlungcn den Menschen eine Alternative zum bisherigen Nomadenleben eröfTneten Folgerichtig entstanden mehrere große Ansicdlungcn, neben einer Tcmpclstadt auch eine andere Stadt. Wie alle bedeutenden Ortschaften liegen auch diese an der Küste, allerdings durch die Größe des Reiches bedingt in Entfernungen von mehreren Monden. Momentan gibt cs Meie Bestrebungen, das Reich in seiner jetzigen Situation zu festigen und die Infrastruktur verbessert, was jedoch noch an den fehlenden Geldmitteln zu scheitern droht. Diese zu ergründen ist eines der hauptsächlichen Vorhaben der gegenwärtigen Regierung. Die Regierung Manrastors besteht aus Priestern des Xnum, der die einzig anerkannte Religion ist. Andere Religionen werden nur toleriert, wenn sie nicht im Land praktiziert werden. Dazu gehört cs auch, ausländischen Seeleuten zu gestatten, auf ihren Schiffen ihre jeweiligen Götter zu verehren. Falls es zu keinen Beeinträchtigungen des öffentlichen Lebens kommt einmal vorausgesetzt. Der Hohe Priester, und damit Vertreter Xnums in Manrastor, trägt auch den Titel „Führer des Volkes und Bewahrer der Traditionen von Manrastor“ - seine Macht ist unendlich, steht er doch auch der Priestcrvcrsammlung vor und kann notfalls ohne deren Zustimmung alle Entscheidungen fällen. Er ist gleichzeitig oberster Kriegsherr, wobei ihm besonders ausgcbildctc Kriegermönche als Heerführerzur Verfügung stehen. Die Soldaten sclbts werden aus dem Volk rekrutiert. Das Volk besteht aus Jägern und Fischern, nur einige wenige spezialisierte Handwerker haben sich in den Städten niedergelassen Der Familienverbund ist alles, danach kommt die Zugehörigkeit zum Reich Manrastor und an erster Stelle der Glaube an Xnum. den Bewahrer des einzig wahren Lebens, von dessen Wohlwollen das Schicksal Manrastors abhängt. Beherrscht wird das Volk durch die Pnestcrschaft, die in der sozialen Wertigkeit den höchsten Rang einnimmt. Anschließend kommen die Soldaten, dann die Ernährer der Familien und schließlich die Frauen Dem Alter wird Respekt entgegen gebracht, die Jugend muß sich ihre Rechte erst erarbeiten und hat jederzeit folgsam zu sein. Prügel ist dazu ein anerkanntes Mittel, was auch gerne eingesetzt wird - in Maßen, kann es sich doch meist keine Familie leisten, auf einen Jäger oder Fischer zu verzichten. Die Wirtschaft des Landes beginnt erst mit der zunehmenden Urbanisierung und Spezialisierung, eine gewisse Rolle im Land auszufullcn. Werden bislang in erster Linie tierische Produkte exponiert, cs seien hier Felle, Tran und Gurano genannt, hat sich durch die Erschließung erster Minen in den lezten Jahren ein erster Wandel ergeben Weitere Gebiete sollen erschlossen und vorhandene Bodenschätze abgebaut werden, jedoch reichen die Erkenntnisse noch nicht dazu aus zu sagen ob dies vom Erfolg gekrönt sein wird. Auch die äußerst schwierigen klimatischen Bedingungen, der ewige Frost und Stünne machen den Abbau alles andere als leicht. Doch darf man nie vergessen, dass schwierige Länder starke Menschen hervorbringen, die nicht der Dekadenz eines leichten Lebens erlegen sind sondern Tag für Tag zum Überleben gezwungen werden und deshalb stark sind. Die Früchte davon zu ernten ist Ziel der jetzigen Regierung Manrastors, die diesem harten Volk einen Platz an der Sonne zuweisen möchte, was sicher nicht ganz friedlich verlaufen wird. Aber alles zu seiner Zeit ... cs gilt den Ruhm Xnums zu verbreiten!

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Fragment „Die Welt“, Wolfsmond 403 n.P. ...CDyra isl einr (Dell mil uirlrn Gesirfylern, weil non fyier nus Üore in uiele anbere (Dellen unb 0eilen fiteren, Ci i r aber nur bie Oeslrn finben, offnen unb burrljsrljreilen können, wirb sie auel} 0(DXSCDGD(D6nö genannl. 0ril Our üeile brr (Dell sinb in unserer bewohnbar für (Drnsrfyrn, Oumanoibr ober üirrr, weil (BÖBDGßOIGOGD in unuorslrllbarrr (Drngr ben Qlanrlrn beuölhern, bie für bie mrislrn Hebensformen ben öob bebeulen. Oie Gebiele, uon benen sie gröIJJrnlrils, luenn uuc\} nirfjl für immer, •juriirhgrbrangl sinb, luerben Srgmrnlr genannl. Das alles! e SrgmrnI, auf bem s i r I7 bereils HuiIIuren gebilbel unb Griffe formierl Ijabrn, isl HU.I GGODOO; anbrrswo mirb mil bem Gufbau ersl begonnen. f?ür jrbrs bieser Srgmrnlr gib! es einen Diiler, ber bie Ginljallung ber Giuigen unb ber (Dngisrl)en Geselle übrrwarl)l unb so ben Hufbau uon Grieben unb IrUiIIuren übrrfyaupl ersl möglirl] marl]l. CD i e rrwüljnl, isl bie (Dnbe bas bominierenbe Symbol auf (Dyra. Die amkrljrung bes magischen Srrljsrrhsymbols ins ßinslere isl am beullirfyslen urrwirhlirljl in ber (DÖGDGG(I)HOG, bem Horl bes 0UGDOS, bes Herrn ber D)ör ber bienen. Oie fflörbrrwabr isl bas Symbol ber ßinslermärljle auf (Oyrn.

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Naran - Torr

Das Stammgebiet des Volkes Naran erstreckt sich Ober die Schneefalkeninsel, die kleinste der drei großen Inseln, weit im Machairas des Segmentes Zhaketia. Das Volk von Naran war seit jeher ein Reich der Nomaden und der Reiter, erst unter der Regentschaft des Krentors Meinen kh'ar Torr ließ sich ein Teil der Bevölkerung in eigens gegründeten Städten nieder. Obwohl keine Reichsreligion vorgeschrieben ist, wird in Naran-Torr fast aus­ schließlich der Gott der Reiter und der Gerechtigkeit, Artan, verehrt. Tempel aller Größen sind in den Ländereien zu finden, Glaubenssätze wie Aufrichtigkeit, Gerechtigkeit und Ehre sind nicht nur im täglichen Leben der Naraner, sonder auch in allen anderen Belangen des Reiches prägend.

Im Jahre 413 n.P. bestieg Meinen kh'ar Torr als neuer Herrscher den Thron des Krentors und regiert seither von Kerestan aus die Geschicke des Reiches. Obgleich der Krentor von Gesetzes wegen keiner Glaubensgemeinschaft angehört, beruht seine Herrscherwürde im wesentlichen auf die Gnade Artans, nach dessen Glaubensrichtlinien das Reich sowohl nach innen wie auch nach außen regiert wird. Durch die Verbreitung des Volkes der Naraner über die gesamte Schneefalkeninsel hat sich das Herrscherhaus dem Schutz der Insel, einschließlich der im Stauros vorgelagerten Insel Flangova, verschrieben. Die Beziehung zu anderen Reichen beruht neben dem Erhalt des Friedens der Mehrung des Wohlstandes des Volkes und ist meist von freundschaftlichem Charakter geprägt. Ob dem Licht oder der Finsternis verfallen, die Glaubensausrichtung verbündeter Reiche spielt für NaranTorr nur eine untergeordnete Rolle. Naran ist für - fast - jede Glaubensrichtung offen, auf Dauer hat weder Licht noch Finsternis Bestand. So zählt neben Skadjera, P'njanar j Dr'n, dem Bund freier Handelsstädte auch Golgoveras zu den verbündeten Reichen. Lediglich Manrastor. das Reich der Nekromantie im Machairas von Naran, versteht die von Naran-Torr ausgehende Botschaft des Friedens nicht. Unzählige Male fielen finstere und unnatürliche Kreaturen bereits auf der Schneefalkeninsel ein und verbreiteten Angst und Schrecken unter der Bevölkerung. Jedoch verwechselten die Manrastori die friedliche Botschaft der Naraner mit Schwäche und bekamen den Zorn Artans zu spüren...

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Alebca^on/ 'Zhcuzetim/ Zettge^cheh^n/ 2. ScKeMjat&e&JciKr&y421 w.P.

Sette/ 5.2.2.2

matt %u/ xzhen/ war. Schließlich erreichten/ yie die/ Qrenge, wer der yA'rende Schrecken/ Wacht hielt, lange/ mußte/ die/ flotte/ warten/, uaw eineAV gü\\ytig'W ind/etheibchen/, doch endlich sandte/ Phialae einer/ günstigen/ Gesandten/, und/ die/ flotte/ nutzte/ ihn/ und/ glitt auf den/ Wellen/. Schneller mußten/bie }ein/, alyder Schrecken/, auch hier war day Qluck/ hold/, und/ bie wichen/ dem/ Surren/auy, yum' einige/ wenige/ erreichten/ day Schiff, und/wurden/ gemetzelt. U. nd/ schließlich dut'chbrach die flotte die letzte 3 arriere, und/ vor ihnen/lag/ die weite See, offen/ und/ frei/ von/ Nebel/. Alt die Müde fiel/ von/ihnen/ahr, und/dieSonnebeschwingteihreTaterv, vor ihnen/ lagen/diel mein-, Inseln/ der Hoffnung' genannt, welchpaysender NaAne, denn/hier hatten/ he eine neue Heimstatt gefunden/, so-solle wahr werden/, way der Neune verkünde. von/ Mcduxtclörv Quiriihcnv Schreiherin/ Ln/ Nebcaqotvar’Zhacetlm/

M


hJebcwyyn/ 'ZhacebLwi' 2. ScheAvat d^yJahre^AH

kuP.

Sett&5.2.2.1

Vi& achtes 3 oywuaasu^, oder eXyo neccer A nfctn^? So machte/ sich dmw die/Juge\d/ der Nebcatlam auf, Wieda- dem/ Nebel llnei-tniid/waremiht-oCjliedet-, tu\d/ wild/ der Wdie/, welchasietrieb: Sover-yagteA-v sie/ nicht oh- des'Nebels', noch/hleltem die CA-lahntem K nochem sie. Schwei- war die/ fahrt be*-elty auf dem eistem Wendern, denm die/ Nebel lahntem nicht nur Memsch, wieVelphlm, Tier wie/ fisch, ja selbst Baum und/Alge, scmdci-m yxgelte er auc}^die/Winde. Doch/ geAnelnsam jxuxd die/ flotte die/ wenigem W inde, denmobschom NebcatlaimnebemShaclaclxzlmsegeltem, herrschte/ keim Zw ist ywischemdemBootem Denn-ade/waremsie Nebcatlam, und/ gemelmtMm war Om- Weg-. Nur die/Strudelsee schien dem Nebel nicht yu Spürern. Ihre/Ströme/ malmtem tnlt ewig' gleicher Kraft, froh/ warem die/ Nebcatiam, wieNebcatlim, daß nicht der tiefe/Schlund/ ihr Zieh war. Sie wxußtem yur Enge vom Arunthog, und/vom dent vorbei/amKaXdaram, bis im* fe-neZhacetUm Voch/bitter war die/ fahrt dui-ch die Strudelsee, obschom nur auf demA ußenstrcnm, sotnalrite die Strudelsee )vut edler Macht, Nebcatllmwie Nebcatlam aber waremUAruxachtet. Ihr Tritt war nicht sicher, Om-eSinne nicht weit, und/ ihr Griff nicht fett. Doch sie/ sind/ die/Kinder der See/ und/ SO beyvaA\gem sie/ die/ Strudelsee/, troty bittrein/ Nebely und/ gelangtav ycr Enge/vomArunthog', auchZwangegenannt. Hiatost dmumna-gleichemStro^rndie/flutbald/hli'v, bald/her. Mab Strömem die/ Wasser einer S ch-dle gleich/, gendhit dut-ch deiv A ußenstrom im dem weitem O %eam, mal schwapptjener ycriick/ und/ um£pCdtdleschi-offemfeisern Ein& woUtem die WergdW Maut, doch/ nicht yu yxhleiv habetv die/ K inder der See/ auf dem Weilern, noch/ SOnstwiefromyA/lelsteA'v. SosprachemdleBogenSpämneund/hleltem die/ Wet'goly auf Oxi-em (qetter im der ferm Keim weiteres' Wort wurde selXha- gesprochenund/dieNabcanlmpassiertem, wiewohl/ihr WClle. Zu langsam/ warem die ermattet H chide, als' das- mehr detxm elm Schiff bei Zeltempassieremkonnte, iM\d/ selbstjeixes wumer nu mit gt'oßer Not. "Doch/ wurde auch/ diese R intxe im etlich Tärgern beschlfft, demv wir sind/die Nebcatlaml Wir sind/die, die weichem otxd/trotylem Stehern. Wir sind/ dleNebcatiam, wir wei-dem nicht vei-gehem. So- segelte die flotte vcnbel am der Inseb der Scht-eckem, voi'bel/OA'vKaldaram, mitseii\emRegenbogentor, welches'nun/nur

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Das Wüstenorakel Viele in unserem Reich besitzen die Gabe die Zukunft vorherzusagen. Meistens beschrankt es sich dabei darauf, Geburten von Kindern vorherzusagen, vor Unwettern zu warnen, die die ohnehin karge Ernte in unserem trockenen Land vernichten könnten. Wie viele anderen zog auch ich durch die Lande um den Menschen im Tausch gegen eine Mahlzeit oder eine Nacht an einem wannen Feuer meinen Rat zu geben. Nicht ohne Stolz kann ich verkünden, dass ich selten fehlte mit meiner Voraussicht der Dinge. Doch in letzter Zeit trübte sich mein inneres Auge. Nur selten vermochte ich aus den geworfenen Knochen etwas zu lesen, was meinen Mitmenschen von Nutzen war. So ergeht es vielen, die schon so viele Winter wie ich gesehen haben So zog cs mich in die Einsamkeit der tieferen Wüsten, da in der ständigen Anwesenheit von anderen das innere Auge getrübt wird. Und wo gibt es weniger Menschen als in den Tiefen der Wüste ? Und welche Wüste mag verlassener sein als die Wüste der Einsamkeit, in die nicht einmal die Wüslengnome Vordringen ? So zog es mich also dorthin, geleitet von der Hoffnung meine Voraussicht wieder zu finden und in dem Wissen, dass es auch meine letzte Reise sein kann, denn nur selten kam jemand aus der Wüste der Einsamkeit wieder zurück. Und noch seltener vermochte man aus den Erzählungen eines Rückkehrers schlau zu werden, wenn es einem überhaupt gelang mit diesem zu reden. Zogen diese doch meistens ein Ercmitenlebcn vor. Doch Anur der Gott der Wüste war mir gnädig und so kann ich euch von den Vorkommnissen die ich dort erlebte berichten, auf das ihr euere Schlüsse daraus ziehen werdet und dieses Wissen zum Wohle Zhaketias einsetzt. Ich war wohl schon halb auf dem Weg in seine Hallen ajs ich mich, wohl durch seine Gnade, am Rande der Wüste wiederfand. Eine Sippe Wüstengnome nahm mich auf Sie sagten sie hätten mich seit Tagen erwartet. Sic päppelten mich auf und baten mich als Gegenleistung am Tage meiner Abreise für sie die Knochen zu werfen. Binnen dreier Tage war ich soweit, dass ich mich wieder erholt hatte. Ich muss sagen, die Gnome der Wüste überraschten mich wirklich. Sie sind bei weitem nicht so primitiv wie sie immer dargestellt werden und wie es ihr Aussehen vermuten lässt. Da das Wetter in der nächsten Zeit gut werden würde, beschloss ich meine Hoffnungen auf eine Besserung meiner Voraussicht zu begraben und statt dessen zu meinem Sohn zu reisen, auf dass ich bei ihm und meinem Enkelkindern meine letzten Jahre verbringe. Ich dankte der Gnomensippe und sagte ihnen, dass es mir in den letzten beiden Jahren nur zweimal geglückt sei die Knochen richtig zu deuten und das es nichts bringen würde. Doch sie bestanden darauf und brachten mir zu diesem Zwecke die Orakelknochen, die von ihrem Ältesten hinterlassen worden sind. Also tat ich ihnen den Gefallen wohl wissend wie sinnlos der Versuch sein würde. Also schloss ich die Augen und versuchte mich auf die Kraftströme zu konzentrieren, die alles durchdringen und das Lebendige mit dem Unbelebtem verbinden. Und plötzlich tat sich eine Quelle auf, wie ich sie noch nie erlebt habe. Als hätte ich einen riesigen See unerschöpflicher Energie tief im inneren Zhaketias entdeckt Und die Kraft durchfloss mich und während dessen warf ich die Knochen gen Himmel Als sie meine Hand verließen, verschwand die Kraft und ich sah das Bild der Knochen im Sand. Nein, dass konnte nicht richtig sein. Also wiederholte ich den Wurf. Und wieder durchfuhr mich diese Kraft, bis ich die Knochen losließ Und das Ergebnis war das selbe wie zuvor. Drei weitere Male wiederholte ich den Wurf der Knochen. Jedes Mal mit demselben Gefühl der Kraft, die mich durchfloss und jedes Mal zeigten mir die Knochen dasselbe erstaunliche Ergebnis. Ich sah meine Bestimmung !

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S KADJ E RA Völker und Rassen Die Rasse der Skadje stellt etwas mehr als die Hälfte der im Land lebenden Bevölkerung. Die Skadje sind Menschen von normalem Wuchs (150 - 190 cm), hellbrauner Hautfarbe und schwarzem Haar, das sie meist schulterlang tragen. Die durchschnittliche Lebenserwartung der Skadje beträgt 200 Jahre. Kinder werden ab 20 - 30 Jahren erwachsen, d.h. sie sind körperlich ausgewachsen. Die Skadje stammen ursprünglich aus einer Region, die hauptsächlich aus sehr hohen, felsigen Inseln bestand. Sie bauen ihre Häuser aus Stein. Die Skadje sind gute Fischer und Steinmetze, und sie sind wegen des kargen Bodens ihrer Heimat als gute Kämpfer und Piraten, mit schnellen, wendigen Schiffen gefürchtet. Männer und Frauen werden gleichermaßen, von klein auf im Kampf geschult, allerdings in verschiedenen Kampftechniken. Die Skadje nehmen vor manchen Kämpfen eine Pflanze zu sich die schmerzunempfindlich macht und die Kämpfer in wilde Raserei verfallen lässt. Deswegen werden sie von anderen Bevölkerungsteilen als „Die Verrückten“ bezeichnet. Skadje tragen außer einem Helm keinerlei Rüstung. Krieger mit Rüstungen werden von den Skadje als Feiglinge betrachtet. Die zweitgrößte Bevölkerungsgruppe bilden die Jerasihc, etwa 30%. Die Jerasihc waren bis zur Ankunft der Skadje die Sklaven der Zhaketer. Sie sind von kleinerem Wuchs (140 - 170 cm), haben eine dunkle Hautfarbe und braune bis schwarze Haare. Die Jerasihc sind größtenteils ein friedliches Volk, das sich, abgesehen von Spionagetätigkeiten, nicht für den Krieg begeistern lässt. Die einzige, nichtmenschliche Bevölkerungsgruppe bilden die Cuchea mit 10% Anteil. Cuchea sind etwa 190 - 230 cm groß, haben eine lederige, dunkelbraune Haut, besitzen keinerlei Körperbehaarung und ein ausgeprägtes Fleischfressergebiß. Sie sind nachtaktiv, hervoragende Jäger mit Pfeil und Bogen und temperatur­ unempfindlicher als Menschen. Die durchschnittliche Lebenserwartung beträgt 100 Jahre. Die beiden kleinsten Bevölkerungsgruppen sind Tuscear und Gisirkas mit jeweils unter 5%. Tuscear sind im Durchschnitt 170 cm groß, haben braune bis blonde Haare und sind die eigentlichen Ureinwohner von Skadjera. Sie sind Waldbewohner, die sich jahrhundertelang vor den Zhaketern versteckten und sie mit einem Guerillakrieg überzogen. Gisirkas haben eigentlich keine besonderen körperlichen Merkmale. Sie unterscheiden sich dadurch, dass sie neben der offiziellen Landessprache noch ihre eigene Sprache benutzen. Gisirkas sind größtenteils Händler und Handwerker, die sich in Städten aufhalten und wohnen. Über die eigentliche Herkunft der Gisirkas ist nichts bekannt.


Das Staatsgebilde (die Organisierung ist ausschließlich vom Volk der Skadje geprägt) Die Bevölkerung Skadjeras ist in 156 verschiedenen Clans organisiert, Clans sind Großfamilien mit bis zu mehreren tausend Familienmitgliedern. Die Clanzugehörigkeit wird durch die weibliche Linie bestimmt, d.h. wenn ein Mann und eine Frau aus verschiedenen Clans heiraten gehören sie beide zum Clan der Frau. Der Clan ist in viele kleinere Familien unterteilt. Die Familienzugehörigkeit leitet sich aus den ältesten, lebenden Frauen ab. Die weibliche Linie bestimmt auch die Familienzugehörigkeit. Innerhalb der Familie wird ein Familienoberhaupt und ein Ratsmitglied gewählt. Das Familienoberhaupt bestimmt die Geschicke innerhalb der Familie, kann aber jederzeit durch einfache Mehrheit wieder abgewählt werden. Das Ratsmitglied vertritt die Interessen im Skad, dem obersten Rat eines Clans. Es kann ebenfalls jederzeit von der Familie abgewählt werden. Der Skad wählt dann einen Vertreter in den obersten Rat aller Clans, den Skadje. Der Skadje wählt den Herrscher, den Ajsinje. Der Ajsinje kann durch einfache Mehrheit wieder abgewählt werden und bekommt vom Skadje einen Berater, den Skjilla zur Seite gestellt. Der Skjilla darf nicht aus dem Clan des Ajsinje stammen. Dem Ajsinje steht außerdem ein Ältestenrat, in dem jeweils die Ältesten eines Volkes oder einer Rasse (Kranke ausgenommen) sitzen mit beratender Funktion zur Seite. Zu den Aufgabengebieten der Ajsinje zählen Außenpolitik und clanübergreifende Innenpolitik, mit denen die Clans nicht behelligt werden möchten.

Die Clans Der Ursprung eines Clans ist immer eine Frau. Wenn eine Frau eine besondere Tat vollbringt bekommt sie von Skadje das Recht einen eigenen Clan zu gründen, der ihren Namen trägt. Der neue Clan hat ohne Rücksicht auf seine Größe die selben Rechte und Pflichten wie jeder andere Clan. Alle Clans von Skadjera haben sich einen Treueeid geschworen, der die Clans verpflichtet, einem in Not geratenen Clan sofort mit jeder erdenklichen Hilfe zur Seite zu stehen. Etwa 83% der Bevölkerung Skadjeras sind in Clans organisiert. Jeder Mensch und jeder Fremdrassige hat die Möglichkeit, sich um Aufnahme in einen Clan zu bemühen. Sollte er aufgenommen werden, muss er dem Clan den Treueschwur ableisten. Von einem Mann, der in einen Clan einheiratet wird dasselbe verlangt. Wenn ein Clan sich in einem neuen Gebiet ansiedelt hat die dortige Bevölkerung die Möglichkeit sich dem Clan anzuschließen. Der Clan darf in solchen Gebieten keinen Bewerber abweisen. Wenn ein Mitglied eines Clans gegen ein Gesetz verstoßen hat kann der Skad den Ausschluss aus dem Clan verfügen.


In den Tiefen des Berges Es war still geworden. Das feine Wispern, das Yol bis vor wenigen Augenblicken noch gehört hatte war verklungen. Er bewegte sich in einem Gang, der nach unten führte und sich immer weiter verengte. Der Stein hier war kühl und an manchen Stellen bildeten sich kleine Rinnsale. Yol glitt weiter in den Spalt hinein, hinter dem sich eine größere Höhle auftat. Es war dunkel und kalt. Dumpf hallten Yols Schritte von den schroffen unbewachsenen Wänden wider. Er wußte, daß es notwendig war sich liier aufzuhallen und er wußte auch, daß cs nicht richtig war, und gefährlich. Es mußten neue Kammern geschafTen werden. Vorsichtig begann er damit den Fels abzutragen, der sich als merkwürdig widerstandsfähig erwies. Yol war kein Arbeiter. Warum tat er das? Dieser Gedanke beschäftigte ihn schon die ganze Zeit. Es war ihm aufgefallen, daß er oft in letzter Zeit andere Aufgaben übernahm. Seltsame Gedanken formten sich in seinem Geist, eigene Gedanken. Dann wurde ihm klar, daß er die Stimme der Mutter nicht mehr hörte. Die Mutier begab sich ans Fenster ihrer Kammer. Sie spürte nach ihren Kindern. Ihr Blick schweifte über die Türme und Arkaden, über das Blaugrün des sie umgebenden Urwaldes und über die in rot-violettem Licht schimmernden Blütenstauden an den Hängen der Wohnsäulen, deren schwerer süßlicher Geruch über allem lag. Behutsam legte sie ihre Hand auf den warmen pulsierenden Stein der Fensteröfihung. Sie liebte es, ihre Gedanken in den Stein hinein fließen zu lassen, sie in die unzähligen Gänge und Kammern zu schicken und eins zu werden mit der Stadt. Dann ließ sie ihre Gedanken weiter wandern, weiter über den Rand der Stadt hinaus, bis an die Grenzen des belebten Steins. Lange stand sie so, oft mehrere Tage. Aber heute war etwas anders, sie spürte es. Beunruhigt zog sie ihre Gedanken zurück. Es war ein Gefühl von Enge, das sic schon sehr lange nicht mehr gespürt hatte, ein Gefühl von fehlendem Atem. Die Mutter fröstelte. Vrid hatte ihre Hände in den Stein getaucht. Erst halte er leicht unter der Berührung ihrer Fingerspitzen gezittert, dann gab er nach und kleine konzentrische Wellen auf seiner Oberfläche breiteten sich um den Punkt aus, an dem Yrids Hand in den Stein eingedrungen war. Yrid konzentrierte sich auf die sich überlagernden Wellen. Sie versuchte ihre Gedanken eins werden zu lassen mit dem Stein. Es war eine einfache Aufgabe, doch bisher hatte sie nach einiger Zeit immer das Gefühl gehabt durch tiefen Sand zu laufen, der all ihre Energie aufzehrt. Doch diesmal geschah etwas anderes. Es war wie das erste Öffnen der Augen nach einem langen Schlaf. Sie sah. Sie spürte, wie Gedanken auf sie zuströmten, sie mit ihnen mit fließen konnte. Dann fiel ihr auf, daß sie ihre Augen noch immer geschlossen hatte. Ein Hauch von einem Lächeln stieg in ihr auf, fast hatte sie Angst davor die Augen zu öffnen. Sie spürte sich nicht mehr, hatte den Eindruck in einem reißenden Strom zu fliegen. Sie hatte gewußt, daß es irgendwann soweit war, aber es zu erleben war etwas ganz anderes, so hatte sie es sich nicht vorgestellt. Langsam begann sie sich wieder zu sammeln, sich ihrer bewußt zu werden. Dann öffnete sic die Augen. Der Stein in ihrer Hand war kristallklar und leuchtete in einem hellen türkis.

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Geschichten aus dem geheimnisvollen Reiche O^uan

Vorsichtig zogen die Arbeiter den regungslosen Körper unter den Trümmern nachrutschcndcn Gesteins hervor. Sic machten sich keine Gedanken darüber, warum sie den Bewußtlosen hier gefunden hatten oder daß cs unvernünftig gewesen war hier zu graben. So zu denken wäre unwichtig und unwesentlich gewesen, es hätte zu nichts geführt. Die Gedanken der Arbeiter drehten sich um das Einfache, das Essentielle des Lebens an sich. Sorgfältig versiegelten sie die Felsspalte und trugen den Körper zurück zum Stock.


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Die Mutier saß aufrecht in der zentralen Kammer und musterte die Kundschafterin, die gerade den Raum betreten hatte. Sie war fast doppelt so groß wie die Mutter und sehr schlank, eben eine Kundschaftern, dafür gcschafTen schnell große Gebiete zu erkunden. Yrid lächelte die Mutter an. Ihrer beide Gedanken waren eins, dennoch wußte sie nicht, warum sie sie hergerufen hatte. Nicht erlebt hast Du die Zeit vor dem Nebel, als unser Volk lebte in weilen Teilen der Welt. Nur aus Erinnerungen Du kennst die Weite außerhalb. Gewartet habe ich auf Dich lange Zeit. Das Leben, wachsen muß es beständig. Es weitertragen Du wirst. Nicht sehen kann ich in die entfernten Gebiete und nicht weiter ausdehnen kann ich diesen Stuck. Mutter wirst Du sein für ein neues Volk, mein Volk. Wunderbar Dein Schicksal wird sein. Yrid sah die Mutter ungläubig an. In ihren Gedanken formte sich Widerstand. Sie war eine Kundschafterin, keine Mutter. Sie fühlte sich dieser Aufgabe nicht gewachsen. Gespürt habe ich Deinen Fortschritt. Die höchste Stufe Du hast erreicht. Sein kannst Du nun, was immer Du willst. Arbeiter. Wächter oder Mutter. Neue Gebiete Du entdecken wirst und neue Wohntürme errichten. Folgen werden Dir die Arbeiter und Wächter, die Du benötigst. Bei Dir sein werde ich immer. Sehen werde ich was Du siehst, weit außerhalb. Hören wirst immer Du meine Gedanken. Keine Grenzen es mehr geben wirdfür Dich. Die Mutier nahm Yrids Hand und führte sie zum Fenster. Die orange fluoreszierende Höhlendecke tauchte die Wohntürme der Gogh in ein einzigartige^ warmes Licht. Irgendwo, am anderen Ende der Stadt, erwachte Yol in einer Ruhekammer. Irgendetwas hatte sich lur immer verändert.

Stein für Stein brachen die Arbeiter die Versiegelung auf, hinter der sich ein endlos erscheinender Gang erstreckte. Ungelenk drängelte sich Tep an den fünf kleinen Gogh vorbei und zwängte sich in den entstandenen Spalt. Angestrengt spähte er in die Finsternis. Die Luft, die über sein Gesicht strich, war seltsam kalt. In einiger Entfernung spürte er Spalten und dahinter liegende größere Gewölbe, doch seine Sinne waren darauf geschärft Bewegungen wahrzunehmen. Er hätte den Herzschlag einer Maus durch eine vier Schritt dicke Steinwand sehen können, aber die in der Dunkelheit der leblosen Kälte liegenden Gewölbe und Abzweigungen konnte er nur erahnen. Tep war ein Wächter. Gael, der direkt hinter ihm stand, legte eine Hand auf seine Schulter. Hier in der Well des leblosen Steines war es schwer miteinander zu kommunizieren. Es war die still hinter diesem Vorhang des Schweigens, der sich wie eine schützende Glocke um den Heimatstock legte. Durch den Durchbruch, den die Arbeiter geschaffen hatten, drang ein schwacher Lichtschein. Aber bald würde auch dieser letzte Schimmer verlöschen, denn schon wurde eine neue Versiegelung aufgebaut, die die kleine Gruppe ganz von der Wärme des Stockes abschneiden würde.

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Geschichten aas dem geheimnisvollen Reiche Oquun

Als letzter trat Yol durch den sich langsam schließenden Spalt. Er kannte die Dunkelheit. Oh schon halte er sich außerhalb des Stockes bewegt, sogar die Oberfläche halte er schon mehrfach besucht. Nur in der Stille war cs ihm einmal gelungen die rudimentären, schnell fluktuierenden und unausgcrciflcn Gedanken eines Menschen spüren. Die Stille erschreckte Yol nicht. Die anderen brauchten ihn. Hier in der Welt des leblosen Steines war er das Zentrum, bündelte er ihre Gedanken, traf Entscheidungen. Er spürte die Stimme der Mutter, auch wenn er sie im Moment nicht hone. Er war der Botschafter, der Fackelträger, der der den Weg kennt. Yol spürte nach Gael. Er spähte mit den Augen des Kundschafters in die vor ihnen liegende Finsternis. Vor ihm erstreckten sich Gänge, Abzweigungen, ja ganze Höhlenlabvrinthc. Wie auf ein Kommando setzte sich die kleine Gruppe in Bewegung. Zusammen würden sie ein geeignetes Gebiet finden, für Yrid, die neue Mutter.


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