28 janvier 2021
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PORTRAIT
24 www.forume c o.fr
DU 1 ER AU 7 FÉVRIER 2021 – N° 8767
Amaury La Burthe. Professionnel du sound design, il crée désormais des nouvelles formes de narration, à l’aide des outils de réalité virtuelle.
Du son à l’immersion
1974
Naissance à Salon de Provence
2004
Intègre le studio Ubisoft Montréal en tant que lead audio designer
2009
Rentre en France et crée la société Audiogaming
2013
Fonde la société Novelab
2016
Participe au film Notes on Blindness, nommé aux Bafta
DR
S
on palmarès dans les grands festivals de cinéma pourrait faire pâlir d’envie bon nombre de réalisateurs. Des récompenses à la Mostra de Venise, Sundance ou encore à Tribeca jalonnent le parcours artistique d’Amaury La Burthe. Pourtant ses créations sont d’un genre quelque peu inédit. Depuis 2013, il développe avec sa société, Novelab, des films en réalité virtuelle (VR). Un genre qui fait la part belle à l’immersion et où tous les codes restent encore à écrire. Pourtant au départ, rien ne pouvait prédire que le quadragénaire allait devenir le créateur de films VR reconnu qu’il est aujourd’hui. Adolescent, il était passionné par la radio et l’univers de la musique. Mais n’ayant à cette époque aucune formation musicale, « la voie semblait assez risquée, en tout cas c’est ce qu’on me disait », explique-t-il. C’est donc, au départ vers un DEA en mécanique des fluides qu’il s’oriente. «Toulouse, Airbus, l’aéronautique… à l’époque, la mécanique des fluides, ça avait l’air d’avoir du sens », dit-il en rigolant. Mais au bout d’un an à travailler dans l’aéronautique, il décide de trouver une voie « qui permettait d’allier mon cursus scientifique et mon goût pour la musique ». « J’ai cherché des formations et je suis tombé sur un master en acoustique, traitement de signal et informatique appliquée à la musique… j’ai dû relire trois fois le titre pour être sûr de ne pas me tromper », se rappelle-t-il. Un diplôme qui lui permettra de travailler dans de la recherche pour Sony puis à Montréal, au sein du studio de jeux vidéo Ubisoft. Au Canada, il occupe le poste de lead audio designer sur certaines licences les plus cotées du studio pendant quatre ans.
Une période « géniale » selon ses mots, mais où il se rendra compte de certaines limites. « J’avais des idées pour créer plein d’outils supplémentaires mais c’était compliqué de les développer chez Ubisoft ». Ces idées, il les développera à partir de 2009. De retour à Toulouse, il crée sa première entreprise, Audiogaming. Un premier pas pour lui dans le monde entrepreneurial. « C’était un petit peu la révélation d’un monde étrange, ça a été une découverte dans tous les sens du terme », dit-il en plaisantant. Au départ, il admet que « ce n’était pas dans ma nature d’être extraverti, d’aller voir tout le monde pour parler de mes projets ». Avec le recul, créer son entreprise a été un moyen de sortir de sa zone de confort, « que ce soit sur l’aspect technique mais aussi relationnel, positionnement, où j’ai dû apprendre parce que ce n’était pas dans ma nature. » Une première expérience mais surtout un premier succès. Audiogaming va développer de nouveaux outils pour créer du son de manière procédurale, là où les techniques post-production utilisaient souvent des sons définis précisément à l’avance. Une technologie rapidement adoptée par Ubisoft. Mais, les outils
développés par Audiogaming vont trouver d’autres applications, au-delà de l’univers du jeu vidéo, puisqu’ils seront même utilisés à Hollywood. Les équipes de Quentin Tarantino vont s’en servir en postproduction pour Django afin de retranscrire l’univers du western, tout comme les studios LucasFilm pour le retour de Star Wars au cinéma. Tout semble alors prendre le chemin de la parfaite success story. Mais au fil des dével o p p e m e n t s s u c c e s s i f s, Amaury La Burthe et ses équipes font un constat quelque peu amer : « Notamment sur le marché du jeu vidéo ou du sound design, on n’a pas réussi à montrer qu’il y avait un gain suffisant par rapport au coût. Ces approches coûtent cher et elles sont remplaçables par des moyens plus standards. C’est moins bien mais cela reste suffisant ». Ses équipes veulent aller plus loin et s’inspirent du parcours d’un poids lourd américain. « Regardez Pixar. Au début, ils développaient des outils. N’arrivant pas à démontrer leur utilité, ils ont développé du contenu utilisant ces outils et, au final, aujourd’hui, ils ne font plus que du contenu. Toutes proportions gardées, on ne va pas se comparer à Pixar, mais c’est un petit peu - LA
le chemin que l’on a pris ». Ainsi est né en 2013 Novelab. Désormais Amaury La Burthe quitte le monde de la technique pure pour celui de la création. À l’origine, le studio développe de petites histoires interactives. Mais une opportunité le conduit à travailler pour la première fois sur des histoires en réalité virtuelle. « Arte nous a contactés au sujet d’un film sur une personne devenue aveugle et la chaîne cherchait un compagnon digital à cette expérience », raconte-il. Basée sur une immersion sonore, l’œuvre prend une autre tournure. « Au début, on imaginait ça sous format téléphone, puis on s’est souvenu de la VR. On expérimentait déjà des choses là-dessus et puis un jour on a mis un casque et on n’est jamais revenu en arrière », explique-t-il. Un pas vers un nouveau genre qu’Amaury La Burthe juge « plutôt naturel. Venant du jeu vidéo la création d’un monde immersif créatif, c’est ce que font déjà les jeux vidéos ». Depuis, c’est une quarantaine d’œuvres narratives en réalité virtuelle ou augmentée qui a vu le jour, des films, des jeux ou même des expériences à destination de musées. Une productivité qui permet également au studio d’expé-
GAZETTE
DU
MIDI-
rimenter dans cet univers de la réalité virtuelle où les codes narratifs sont encore à écrire. « Il y a encore énormément d’expérimentation autour de ces technologies ». Le médium, encore récent, souffre parfois, selon Amaury La Burthe, d’un manque de crédibilité. « Au début, beaucoup de gens me demandaient pourquoi je faisais certains projets en VR. Je pense que la question n’a pas de sens. On ne demande pas à un auteur pourquoi il a fait un livre. Il fait un livre parce que c’est ce qu’il sait faire. La bonne question est de se demander si on fait un bon usage de son médium ». Sur ce point, il l’admet, « on n’en est encore vraiment qu’au début », notamment parce que le médium s’inspire encore beaucoup de ce qu’il se fait en matière de jeux vidéo ou au cinéma, pour la partie narrative. En ces temps de crise sanitaire, continuer à innover dans le domaine de la culture est une tâche plus qu’ardue. Pour autant, Amaury La Burthe voit dans cette période une façon de repenser les applications du virtuel dans la vie réelle. « Cette pandémie n’est que l’accélérateur d’une réflexion qui serait dans tous les cas venue », estime-t-il. Désormais, la question de « com-
ment créer un espace qui s’affranchit des limites physiques mais qui permet quand même la socialisation » centralise toute son attention. Cette réflexion, qui, à court terme, a déjà donné naissance à des projets de visites de musée à distance, pourrait à l’avenir s’étendre à d’autres pans de la culture. Et si à l’avenir, les salles de spectacles devenaient virtuelles? « À l’intérieur du jeu Fortnite, ses concepteurs ont organisé le concert de Travis Scott qui a réuni je ne sais combien de millions de personnes. Mettre douze millions de spectateurs dans un stade, c’est juste impossible à tout point de vue, mais en ligne, ça se fait », constate-t-il. Les outils actuels sont encore loin de pouvoir remplacer les salles de cinéma ou de théâtre. Du reste, les nouvelles technologies ne cherchent pas à prendre le pas sur les salles obscures. Mais l’interaction, l’immersion qu’elles peuvent offrir ouvrent la porte à de nouvelles façons de penser les histoires, les jeux ou même les spectacles. Pour Amaury La Burthe et ses équipes, c’est un eldorado créatif, où tout reste encore possible et dont les limites semblent encore inconnues. Axel Mahrouga
ffly4u : + 40% de croissance en 2020, et une accélération prévue pour 2021
2020 marquera un tournant dans l’histoire de l’entreprise française ffly4u, leader européen de l’Internet Industriel des Objets (IIOT), avec une accélération de son développement en France et en Europe. Malgré la crise de la Covid-19, l’investissement et la confiance dans les technologies 4.0 ont progressé. Un phénomène qui a permis à ffly4u de conquérir de nouveaux marchés, mais aussi de fidéliser et de renouer ses partenariats historiques avec de grands acteurs industriels entrainant une croissance de son chiffre d’affaires de plus de 40% par rapport à 2019. ffly4u étend son expertise à de nouveaux secteurs d’activités Présent dans de nombreux secteurs (aéronautique, bâtiment, logistique…) ffly4u prouve le potentiel multi-sectoriel de sa solution notamment avec sa récente collaboration avec Suez, le leader mondial du recyclage. Des centaines de bennes et de déchetteries sont désormais équipées de boitiers ffly4u, avec des alertes de remplissage de bennes et un ensemble de nouvelles données-métier en temps réel. Une première dans le secteur. En 2020, ffly4u a également étendu son offre au marché de l’aéronautique en proposant de nouveaux services liés au suivi d’avions au sol et de tout objet mobile industriel en vol. Un service de boitiers connectés « avionables » assure en temps réel et sur l’ensemble du globe un arrêt de l’émission RF (Radio Fréquence) durant le vol. En effet, différents capteurs permettent de détecter le décollage et l’atterrissage de l’avion. Ce nouveau service, unique et accessible pour tout type de fret, permet à un secteur fortement impacté par la crise de générer de nouvelles sources de revenu.
Une confiance renouvelée avec le leader mondial du câble et de la fibre téléphonique Nexans, client historique de ffly4u, a renouvelé sa collaboration et décidé en juin 2020 d’utiliser la technologie propriétaire de ffly4u pour son parc européen avec l’achat de 10.000 boitiers. Une confiance dans la technologie et le savoir-faire de ffly4u. En raison de la demande grandissante en Europe et en Asie pour ce type de technologie, Nexans a confirmé fin 2020 sa volonté de connecter 100.000 tourets dans les années à venir… Une année 2021 pleine de promesses En 2020, de grands acteurs internationaux ont accordé leur confiance à ffly4u comme Suez, Airbus, Nexans et bien d‘autres, donnant naissance à 8.300 objets connectés supplémentaires ce qui porte le nombre total d’objets connectés ffly4u à 20.000 (soit environ 40% de de plus qu’en 2019).
Pour soutenir cette dynamique, une levée de fonds de 4 millions d’euros est prévue pour le second trimestre 2021. Cette nouvelle année s’annonce donc prometteuse pour la startup française avec au minimum 20 000 objets connectés supplémentaires dont 80% sont déjà sécurisés. L’année sera également marquée par la structuration de nouvelles équipes commerciales en Europe, menée par Rodolphe Henry, nouveau Directeur commercial Europe depuis fin 2020. L’objectif sera de conclure de nouveaux partenariats et d’accélérer l’activité sur de nouveaux secteurs partout en Europe.
Une technologie unique en Europe : L’innovation ffly4u repose sur l’intégration des technologies d'Intelligence Artificielle (IA) / et de « Machine Learning » (ML) dans un boitier et tout cela à très faible consommation énergétique (de 4 à 6 ans d’autonomie par boitier. Cette solution, appelée « Edge AI Low Power ® » et lancée en 2018 par ffly4u, permet d’identifier très finement les phases de vie des objets industriels comme les tourets de câble, bennes, remorques, emballages réutilisables, aéronautique… « 2020 a été la confirmation factuelle que nous allons dans la bonne direction : croissance soutenue, nouveaux clients-grands comptes, demande d’exclusivité de nos services sectoriels, nouvelles verticales métier, maturité de nos technologies embarquées, ouverture sur l’écosystème LTE-M cellulaire… Le secteur de l’IoT industriel est une composante incontournable de la digitalisation actuelle des entreprises. Elle passe par la concrétisation de nouveaux pans de performance industrielle, mais aussi, et c’est propre aux technologies embarquées de ffly4u, par la production de nouveaux revenus grâce la mise à disposition de data au profit des clients de nos clients. La data IoT passe ainsi d’un moyen de réduction des coûts à la création d’un nouveau service monétisable, y compris pour des activités manufacturières. L’année 2021 sera la concrétisation à fort volume de l’ensemble de ces promesses : Data is the future of your business ! » Olivier PAGES CEO de ffly4u. Pour toute question sur : • Le développement de l’entreprise • La solution ffly4u • Les perspectives 2021 • Les résultats 2020 • … Olivier Pagès, CEO et co-fondateur de ffly4u et son équipe sont à votre disposition. Contactez-nous ! Agence médiatiser Antoine Monnier - 06 03 71 76 10 - amonnier@mediatiser.tv Matthieu Degrave - 06 99 41 39 94 – mdegrave@mediatiser.tv À propos de ffly4u : Depuis 2016, ffly4u développe des services B2B dans le domaine de l'IoT industriel autour de 5 verticales métier (tourets, bennes, remorques, emballages réutilisables, aéronautique). Avec sa solution propriétaire, embarquée dans le boîtier, nommée « Edge AI Low Power ® » basée sur les technologies d’Intelligence Artificielle et de Machine Learning, ffly4u est à ce
jour le seul acteur en Europe à proposer des fonctionnalités complexes et très innovantes répondant aux besoins métier des grands acteurs de l’industrie manufacturière, pharmaceutique, aéronautique, de distribution, agricole, alimentaire, etc. Par exemple, la durée de lavage d’un container plastique, le temps de présence d’un objet industriel dans un camion, la prédiction des besoins en maintenance de machines tournantes, l’identification des phases de décollage/atterrissage d’un objet dans un aéronef, la facturation à l’usage de véhicules de chantier en location, etc. ffly4u c’est : 15 personnes, 20 000 boitiers connectés, un siège à Toulouse, un bureau commercial à Jouy en Josas et Vienne, des clients en France, Suisse, Espagne, UK et 3 levées de fonds (3,2 millions d’euros au cumul) à ce jour. Pour plus d’informations sur www.ffly4u.com et sur :