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2016

DISRUPTIVA MENTE


La Realidad Aumentada llegó para quedarse gracias a Pokémon GO La revolucionaria aplicación para convertirse en entrenador de pokemones puede ser clave para el futuro de esta tecnología. Por Andrés Bernoldi. l lanzamiento de Pokémon GO fue un éxito mundial. La aplicación desarrollada por la empresa norteamericana Niantic tuvo repercusiones a escala planetaria como pocas veces se vio en los últimos años tanto para la industria de los videojuegos como para las desarrolladoras de programas de Realidad Aumentada (Augmented Reality en inglés o AR). Aunque inicialmente tuvo un gran estallido de popularidad cuando salió a la calle en julio de 2016, y alcanzó su pico máximo de 45 millones para el mes de agosto, fueron nada menos que 15 millones los usuarios que dejaron de intentar atrapar a los personajes virtuales para octubre del mismo año. Esta caía del tiempo de uso de la aplicación por parte de los usuarios que intentan convertirse en Maestro Pokémon trajo cierto alivio a los ejecutivos y a los accionistas de gigantes como Facebook y Snapchat. Mientras el número de cuentas activas de Pokémon GO siga en la cuerda descendente, según datos de la

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consultora Apptopia, las grandes compañías del sector de contenidos mantendrán los niveles de tiempos de uso y compromiso de los consumidores. “El desafío no es llegar, es mantenerse”, dice el saber popular. Y el mundo IT no escapa a esta máxima. Por eso, Facebook, Twitter, Instagram, Tinder, y Snapchat contuvieron la respiración unos meses pero saben que lo peor ya pasó. Si bien Pokémon GO es “el fenómeno del año” porque hay jugadores en las escuelas, las plazas, las oficinas, las universidades e incluso mientras los fans conducen autos y bicicletas, es necesario hacer algunas aclaraciones antes de sacar conclusiones apresuradas. Por un lado, hay jugadores “hardcore” (los que ocupan gran parte de su día usando la app y se vuelven expertos) y están los fanáticos “casuales”. Nintendo y Niantic se las ingeniaron para crear una experiencia innovadora para los usuarios móviles porque lanzaron un producto con una fuerte dosis de nostalgia para la generación que nació en los 90's. Y, además, la hicieron sencilla de usar,

adictiva, fiel a la serie animada y atractiva para los gamers de los videojueg os anteriores de la franquicia. Este combo resultó muy atractivo y explica gran parte del suceso de la aplicación. En poco más de 15 años, y sobre todo para la generación que nació en la década del 90, las comunidades se fueron aislando DISRUPTIVA/MENTE ­ Página 2

más y más. No de manera real pero sí virtualmente. En plena era de la información, con búsquedas en tiempo real y con una variada oferta de apps sociales que nos permiten una comunicación instantánea con cualquier persona en cualquier lugar del mundo, la sociedad se volvió más aislada con lo inmediatamente cercano: casi enfrentada el “pequeño mundo” que está a la vuelta de la esquina. Casi todas las semanas hay toneladas de nuevas aplicaciones que prometen distraer y entretener a los usuarios. Y cada una está creada con la promesa de ser lo suficientemente “social” al permitirle al usuario conectarse con la gente que conoce. Pero en realidad no sólo no cumplen las promesas sino que causan el efecto contrario: los consumidores no se pueden despegar de sus dispositivos en ningún momento. Pokémon GO es diferente. Y allí radica su poder. La Realidad Aumentada que propone no elimina el componente humano: lo complementa. Así la tecnología logra que el mundo alrededor de los usuarios se expanda, no que desaparezca. Niantic, Google y Nintendo lograron una genuina convergencia entre las locaciones de encuentro del mundo real, llamadas pokeparadas, y lo lúdico del juego. Todas las actividades de la aplicación están orientadas a salir a la calle y a explorar el mundo. La Realidad Aumentada era una tarea pendiente para el todopoderoso mundo de la tecnología. Las empresas desarrolladoras de contenidos y aplicaciones deberán aprender de la experiencia Pokémon GO. Parece obvio que los usuarios prefieren levantar el smartphone, apuntar a un objeto y obtener información en lugar de tener que tipear unas palabras en los buscadores. A pesar de todos los procesos automáticos, los robots que indexan información de Internet y los múltiples proyectos de realidad virtual, el futuro del software y el del entretenimiento parecen estar más cerca de la realidad aumentada. Y todo gracias a Pokémon GO.


Creo, luego mecanizo Por Sebastián Ríos. l verano es la estación del descanso, disfrutar de las puestas y caídas del sol, hacer lo que querramos, y cuando no, expandir nuestra curiosidad. Visitar muestras en museos es una opción, y en New York, ha sido la elección de 350.000 personas, que lograron ser cautivados por la exibición más taquillera del MET: “Manus and Machina”, la exibición del The Costume Institute, curador a cargo Andrew Bolton, con Apple como sponsor. Manus and Machina, Fashion in an Age of Technology, emocionó y planteó un debate abierto sobre la irrupción de la tecnología en el mundo de la moda, una industria que parecía inmune a la transgresión tecnológica. Para Karl Lagerfeld, de House of Channel, identificar si un vestido fue hecho a mano, o a máquina, es algo del pasado, al menos en la alta costura, las cosas son completamente diferentes ahora, la revolución digital ha cambiado el mundo, a su ojos la industria de la moda enfrenta nuevos desafíos. La muestra que no se ordenó cronologicamente sino por diseños y su relaciones proporcionales entre elaboración a mano y máquinas, ordenados quizás por colecciones, emocionó a sus visitantes que reconocían el talento de la creación en diseños sorprendentes, que marcaban un antes y un después por sus procesos de elaboración y materiales utilizados. Diseñadores y casas reconocidas de moda, prestaron sus vestidos, más de 170 piezas en total, que magnificaban las reflexiones al respecto de si en un futuro las máquinas podrían sustituir a los diseñadores, si un robot podría ser el próximo Alexander

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McQueen por ejemplo. Para Miuccia Prada, diseñadora de la casa de moda Prada, mezclar el trabajo a mano y con máquinas le da los mejores resultados, no cree que la mano o la máquina tengan valor por sí mismo, sino que lo importante es la relación de las ideas con los métodos. Podríamos suponer que la tecnología será tan disruptiva en la alta costura en cuanto sea funcional a las ideas de los diseñadores, pero podría también definirse como un método que no reemplace la creatividad del hombre. Podría ser una forma de trabajo, pero ya el trabajo artesanal no es lo que define a la alta costura. Según Ives Saint Laurent, describir como arte al trabajo de un diseñador, resulta un elogio grande, lo considera como un oficio más, quizás

Zapatillas Smart Para los runners a los que les gusta tener lo último de tecnología, este modelo de zapatillas ¡les va a encantar! Las Under Armor Speed­Form tienen un chip incorporado en la suela que registra automáticamente la distancia, la velocidad y la cadencia no bien comienza la sesión de entrenamiento. La información del corredor se sube de forma automática a MapMyRun. Esta aplicación es gratuita y permite registrar la ruta de entrenamiento, las actividades realizadas y controlar la dieta alimentaria. Además, la app funciona como una red social: el runner puede compartir sus estadísticas, hacer comentarios e interactuar con más de 40 millones de corredores de todo el mundo. Ropa interactiva Google y Levi's armaron un equipo de trabajo para desarrollar ropa inteligente. El proyecto se llama Project Jacquard y busca crear una tela sensible al tacto que capte los movimientos que el consumidor hace habitualmente sobre una pantalla: pulsar, arrastrar, pellizcar y deslizar. La ropa interactiva permitirá al usuario controlar el volumen de la música, escuchar los mensajes, aceptar o rechazar llamadas y realizar otras acciones en los dispositivos móviles vinculados. Los desarrolladores estiman presentar la tela sensible y conductiva en el 2017. DISRUPTIVA/MENTE ­ Página 3

poético. Y he aquí donde se resalta nuevamente la idea de que no hay robot que pueda sustituir la creatividad, inspiración de un diseñador, que a veces en cada vestido deja impreso un poema. Para las marcas de ropa ready to wear, pret a porter, no es novedad la fabricación industrial, dicha industria se caracteriza por la producción en masa, no por el diseño, que suelen ser similar en calidad y estilo a las marcas de lujo. La alta costura se reservaba el mote de ser prendas hechas a mano, o con mínima intervención de máquinas. “En la era de las máquinas, el hacer vestidos es uno de los últimos refugios del ser humano, personal e individual” según Dior, nostálgico ante la irrupción de las máquinas en el proceso de elaboración de sus vestidos. Quizás exista cierta resistencia a la idea de un avance de las máquinas, nostalgia, temores, costumbres, podría haber múltiples razones por las que diseñadores consideren preservar su trabajo a mano, pero la tecnología llegó para sentar un nuevo precedente.Sarah Burton, al frente de la marca Alexander McQueen, piensa que se está perdiendo el trabajo a mano, sin embargo para ella es importante sentir que una parte de la prenda se realizó con las manos, incluso si todo el trabajo está envuelto en máquinas. La muestra sugirió un nuevo espectro o práctica continua donde las máquinas y manos son iguales y mutuos protagonistas en los asuntos de diseño, redefiniendo el mundo de la moda, cuestionando también la dicotomía mano­máquina, no en un punto polémico, sino para dejar sentado que sirven como modo de expresión de los impulsos creativos de los diseñadores.

TECNO­SHOPPING Por Andrés Bernoldi


La educación del futuro Una nueva estrategia educativa surge como consecuencia de los ambientes cruzados por la convergencia y las TIC. La enseñanza y el aprendizaje están en discusión Por Andrés Bernoldi. l concepto de narrativa transmedia consiste en que los usuarios o consumidores del relato o producto cultural contribuyen con expansiones propias al relato original. Ellos toman un rol activo y se llevan por delante el modelo broadcasting de la industria cultural. Así, los fanáticos de Harry Potter pueden, a través de Pottermore.com, expandir diariamente el universo del mago con historias de su propia autoría. ¿Es posible trasladar estas nuevas prácticas culturales al sistema educativo? Disruptiva/mente dialogó con Mariana Ferrarelli, especialista en Narrativas transmedia, Alfabetización Digital y Nuevas Tecnologías aplicadas al campo educativo. ¿Qué cambió al aplicar las nuevas tecnologías dentro del aula? Como docente modificó mi práctica. Impactó fuertemente en cómo organizo las clases, las actividades, los roles del alumno y del profesor. No se trata sólo de organizar actividades puntuales sino de cambiar la mirada sobre la enseñanza y sobre el aprendizaje. Desde lo educativo el transmedia tiene mucha potencialidad. Uno tiene que seguir difundiendo para contagiar porque, en educación, hay varios puntos que el educador debería al menos conocer.

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¿Qué diferencia hay entre educar de la forma tradicional y hacerlo con el uso de las TIC? En el origen de la escuela, en su formato original homogeneizador, el alumno recibía pasivamente los contenidos. Usar un formato diferente, con contenidos significativos para el alumno, es uno de los posibles caminos. Para mí es un camino muy interesante porque permite la integración significativa de tecnología y, además, ubica al alumno en un rol activo. El docente toma el micrófono y baja contenidos pero luego el alumno debe tomar la iniciativa y se convierte en protagonista de su propio aprendizaje. ¿La actualización debe venir institucionalmente desde el Estado o desde la escuela? El campo de la educación es muy complejo. Me parece que lo que funciona más y mejor es el contagio y el convencer al otro (docente). En educación a veces los cambios tardan un poco en llegar. Más que desde lo discursivo porque “hay tantas ventajas para” es mejor contagiar al otro desde el entusiasmo. ¿Y cómo se comportan los alumnos ante un escenario de actividades transmedia? No todos los alumnos quieren correrse de un lugar de pasividad. Hoy, hay adolescentes

que fueron escolarizados de manera tradicional y cuando vos les traes un trabajo con muchas opciones de desarrollo y varios resultados finales, no tienen ganas de hacerlo. Por ejemplo, cuando deben realizar 15 tuits con un resumen del tema a investigar o una presentación en Prezi, prefieren recibir las fotocopias para leerlas y subrayarlas para que luego les tomes preguntas sobre eso. “No me hagas pensar demasiado porque no tengo ganas”, parecieran decir muchos estudiantes. ¿Cuánto modifica las prácticas pedagógicas incluir tecnologías digitales en el aula? Es disruptivo en muchos sentidos, no sólo para los docentes. También lo es para las instituciones que no cuentan con un lugar adecuado, por ejemplo. Esto incomoda el paradigma tradicional en muchos sentidos. Lo bueno es que esto pone en diálogo lo que sucede afuera del aula en su tiempo de ocio produciendo contenido con lo que ocurre dentro del aula. Llegó el momento de trabajar en una educación que sea capaz de navegar el contexto histórico, que maneje de forma integral las potencialidades de las tecnologías disruptivas y que ponga en valor las didácticas preexistentes. La innovación tecnológica es un desafío para la educación.

Eureka Por Sebastián Ríos. n tornado en su transcurso normal altera la zona geográfica por el que circula, destruye y cuando termina, la única opción es reconstruir, empezar de nuevo o recuperar lo que se mantuvo en pie. El avance tecnológico en algunas áreas vino a transformar las costumbres, los hábitos humanos sobre los que se erigieron grandes industrias. La modernidad no tiene las implicancias destructivas, negativas, como un tornado, acaso la historia juzgara si fue positiva la irrupción de la tecnología, pero si transforma lo que toca. La ciencia ficción siempre imaginó la intervención de robots, seres mecanizados y maquinas involucrados con los humanos, incluso con capacidades sensibles. La Universidad de Tokio presentó en la última edición de la Conferencia Internacional sobre Robots y Sistemas Inteligentes, a Kengoro, robot que transpira al hacer flexiones de brazos, no se trata de una idea rara, permite enfriar los motores del mismo para mejorar su performance de movimiento y durabilidad. Ya no solo actuan como los humanos, la ciencia ahora suma

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cuestiones fisiológicas como transpirar y las incógnitas son cuan humanos terminarán siendo al final del camino. El robot es la imaginación hecha realidad, depende de los soñadores. Accenture incorporó recepcionistas digitales, las oficinas centrales ubicadas en el histórico edificio de YPF en el Microcentro porteño, recibe a las personas con pantallas donde se visualiza a Amalia, prototipo de secretaría DISRUPTIVA/MENTE ­ Página 4

virtual que es capaz de captar las dudas y sensaciones del publico y guiarlos por el edificio. Además la filial argentina trabaja con 170 robots en sus oficinas que no pretenden reemplazar al humano sino realizar tareas de bajo valor agregado, así poder competir con los mercados de la India y Filipinas. Se planean construir 80 más para 2017, son desarrollados por un equipo interdisciplinario de argentinos, permite minimizar costos en un escenario de economías inestables. A los interrogantes de cuan humano podrá ser un robot, reaviva la incertidumbre de si las horas hombres de trabajo serán sustituidas por robots pero he aquí una ventana al futuro y sus nuevos escenarios. La creatividad será el diferencial de los humanos y robots, aún cuando más los robots se asemejen a vosotros, la mente humana tiene recovecos que la inteligencia artificial no va a suplir. Ese momento de Eureka que ninguna máquina logró aún, porque el cerebro humano sigue siendo ese mar de profundos misterios que ningún barco lo navegó por completo.


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