Gli strumenti del design per una riattualizzazione della pittura industriale

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INDICE 01

LA PITTURA INDUSTRIALE

1.1 Pinot Gallizio pag. 6 1.2 Il sodalizio con Jorn e la nascita del MIBI pag. 8 1.3 La scoperta della ‘Pittura Industriale’ pag. 10 1.4 Il superamento dell’arte pag. 10 1.5 La pittura a metro pag. 12 1.6 Un personaggio poliedrico pag. 16

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L’INTERNAZIONALE SITUAZIONISTA

2.1 Cos’è il Situazionismo pag. 24 2.2 Filosofia Situazionista pag. 24 2.3 Vocabolario Situazionista pag. 26 2.4 Situazionismo e anarchismo pag. 26 2.5 Definizioni Situazioniste pag. 28

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L’INTERACTION DESIGN

3.1 Interazione tra l’uomo, l’oggetto e il contesto pag. 32 3.2 Le fasi pag. 34 3.3 Le Tecnologie 3.3.1 Messaggi LED pag. 36 3.3.2 Vetro Opalescente pag. 37 3.3.3 Proiezioni pag. 38 3.4 Esempi 3.4.1 Usman Haque pag. 39 3.4.2 I.D. Lab pag. 44

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MATERIALI INTERATTIVI

4.1 Industrial Material 4.1.1 3D-Tex pag. 50 4.1.2 Concrete Cloth pag. 51 4.2 Light Material 4.2.1 Radiant Color Film pag. 52 4.2.2 Elumin8 pag. 53 4.3 Smart Material 4.3.1 Electric Plaid pag. 54 4.3.2 Integrated Circuit pag. 55 4.3.3 Flexinol pag. 56 4.3.4 PaperPC pag. 57 4.3.5 Sensitive Carpet pag. 58 4.3.6 Sensitive Object pag. 59 4.4 Surface Material 4.4.1 Artema pag. 60 4.4.2 Mellow pag. 61 4.4.3 DigiMotifs pag. 62 4.4.4 MagnetPaint pag. 63


4.5 Temperature Material 4.5.1 Tessuto Fotovoltaico pag. 64 4.5.2 Underfull pag. 65 4.5.3 Solid Poetry pag. 66

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METAPROGETTO

5.1 Concept pag 68 5.1.1 Riattualizzazione della ‘Pittura Industriale’ pag 70 5.2 Materiali scelti 5.2.1 Curious Collection pag 72 5.2.2 Priplak pag 73 5.3 Scheda tecnica pag 74 5.4 Paletta colori pag 76 5.5 Versatilità prodotti pag 78 5.6 Personalizzazione pag 80 5.7 Tecniche di stampa pag 82

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PROGETTO

6.1 Progettazione della stampante/cutter pag 86 6.1 Organizzazione del Laboratorio Creativo pag 90 6.1.1 A) Situazioni/ambiti creativi pag 92 6.1.2 B) Personalizzazione dell’interfaccia pag 97 6.1.3 C) Stampa e montaggio pag 100

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07 POTESI DI ALLESTIMENTO 7.1 Situazione Moda 7.1.1 Smart dress paper pag 108 7.1.2 Footbridge pag 110 7.1.3 PolyRings pag 116 7.1.4 Gruccia pag 122 7.2 Situazione Food 7.2.1 Stikers pag 124 7.3 Situazione Workshop 7.3.1 Sgabello pag 130 7.3.2 Separè/portaoggetti pag 134 7.3.3 Coffee Table pag 136 7.4 Situazione Teatrale 7.4.1 Scenografia pag 138 7.4.2 Maschera pag 142 7.5 Render pag. 146

BIBLIOGRAFIA/SITOGRAFIA


LA PITTURA INDUSTRIALE01


01 1.1

Pinot Gallizio

Farmacista di professione, ha mille interessi che vanno dall’antropologia all’archeologia, dallo studio sulle erbe medicinali alla chimica, dalla pittura all’architettura. Ad un certo punto della sua vita si dedica alla pittura, optando per una forma di rappresentazione assolutamente sperimentale, anche attraverso i più diversi materiali e colori e le più diverse tecniche. Gallizio è il creatore di quella che lui stesso definisce ‘Pittura Industriale’, a seguito dell’uso di macchinari industriali, che ne permettono una realizzazione in quantità metriche. Si trattava di svalutare e superare lo stesso concetto di arte in un processo che acquistava la sua importanza per il solo senso ludico. Era un gioco, ed era importante in quanto tale, appagante senza che ci fosse un seguito. Le macchine diventavano lo strumento del nuovo gioco. Metri, decine di metri, chilometri di pittura da tagliare per farne tappeti, abiti, decorare tavoli, ambienti, divani, per essere usata, consumata, vissuta e distrutta in comportamenti collettivi: questa era la pittura industriale. La prima esposizione di pittura industriale è organizzata nel 1958 nella galleria ‘Notizie’ di Torino. Il pittore sarebbe arrivato alla mostra con un taxi e, una volta sceso, sarebbe entrato nella galleria camminando su di un percorso di pittura industriale srotolato dalla porta fin sul marciapiede, dichiarando: “ma peinture, je marche dessous”. Tre grossi rotoli di 70, 14 e 12 metri vengono esposti srotolati e appesi alle pareti. Indossatrici si muovono lungo il percorso della mostra con vestiti di pittura. L’unità dell’ambiente propugnata dall’Urbanisme Unitaire era attuata rivestendo le pareti con la pittura che si allungava e pendeva davanti ai visitatori. Fra le varie curiosità appariva anche il Terminofono di Walter Olmo (MIBI), apparecchio musicale che emetteva suoni variabili a seconda della diversa distanza dei visitatori. In questo modo i situazionisti attuano un’antipittura, in un’operazione che è anche detournement della galleria d’arte dove si svolge la mostra; vi partecipano dei critici d’arte e dei collezionisti. Le più importanti opere di Gallizio sono ‘‘La Caverna dell’Antimateria’’ (sempre del 1958) presentata alla galleria Renè Drouin di Parigi, e la pittura per ‘‘Il Labirinto’’ progettato da Constant per lo Stedelijk museum di Amsterdam. La Caverna, con la sua violenza nell’uso dei colori e della materia pittorica, dei suoni e degli odori, costituirà il primo ambiente unitario realizzato; doveva rappresentare la sintesi delle arti tante volte ricercata dai movimenti artistici d’avanguardia. C’era il ricorso alla pittura, divenuta ‘pittura industriale’, che ricopriva interamente le pareti, il soffitto ed il pavimento della Caverna; ed anche il ricorso alla sorgente sonora, attraverso il Terminofono, di Walter Olmo. Si voleva creare un ambiente in cui fosse possibile uno scambio d’energia chimica, biologica e psichica con lo spettatore, dove anche l’esperienza olfattiva potesse rivestire un ruolo importante attraverso l’impiego di resine profumate a base di erbe naturali. L’ambiente viene composto con pittura automatizzata e disintegrata, e descritto come imprevedibile per toni e contrasti di colori: «[...] l’aroma resinoso vi porterà in un ambiente irreale, un sottofondo musicale creerà l’atmosfera ansiosa di un mondo in formazione». ‘‘Il Labirinto’’ non sarà in realtà mai realizzato per dissensi con il direttore del

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‘‘La Caverna dell’Antimateria’’ allestisce l’intero spazio con i suoi ‘‘rotoli’’ e durante l’esposizione, delle modelle camminano indossano dei teli dipinti da Gallizio, proprio come fossero abiti.


01 museo. L’intero percorso di questo labirinto doveva essere ricoperto di teli di pittura industriale, che contribuivano a quella deriva e spaesamento che doveva colpire chi lo percorreva. Un disorientamento emozionale, ludico, tra ambienti che si restringevano all’improvviso, si allargavano, diventavano cupi o luminosi, stretti e disagevoli, ma comunque, estranianti e stimolanti. Gallizio diventa un “artista-mago”, come lo definisce Mirella Bandini, sua principale esegeta, che in queste due opere lo avvicina all’Yves Klein dell’Architettura dell’Aria degli stessi anni. Gli inizi della straordinaria avventura artistica di Pinot Gallizio, (Alba 1902-1964), sono contraddistinti da due incontri decisivi: il primo, nel 1953, con Piero Simondo, pittore e ceramista, che lo introdusse alla pratica della pittura; il secondo, due anni dopo, con Asger Jorn ad Albisola. Gallizio e Simondo, invitati dagli artisti albisolesi Luigi Caldanzano, Leandro Sciutto e Antonio Siri, erano approdati nella cittadina ligure della ceramica ai primi di agosto del 1955 per esporre i risultati delle loro ricerche sperimentali con materiali nuovi. Ad Albisola Gallizio conosce Jorn e nasce subito fra loro una profonda e duratura amicizia. Nel suo diario Gallizio annoterà: “1955: incontro con Jorn e svolta decisiva della libertà di ricerca”. Fin dagli esordi della sua attività la sperimentazione fu la primaria preoccupazione di Gallizio; ad Albisola, infatti, aveva esposto un gruppo di opere del 1954/55, realizzate su tavola o su carta catramata, con resine naturali, aniline, smalti, stagnola, limatura di bronzo, pece greca, tempera, olio, raffiguranti figure e paesaggi, che sembravano intagliati nella materia densa, con una gestualità rude e primitiva. Aveva incominciato a dipingere senza profonde nozioni di disegno, né formalismi, affidandosi al segno, al gesto e alla materia, dalla quale sembrava voler spremere i succhi nascosti di emozioni inedite. Jorn aveva immediatamente apprezzato la sua vitalità esuberante e i suoi risultati artistici, che, a suo dire, superavano qualsiasi paradosso surrealista. Furono soprattutto le qualità d’animo e la vivacità dell’intelletto di Gallizio e suscitare l’ammirazione del danese. 1.2

Il sodalizio con Jorn e la nascita del MIBI

Nel settembre del ’55 Jorn si reca ad Alba e, insieme a Gallizio e Simondo, fonda il primo Laboratorio Sperimentale nell’ambito del Mouvement pour un Bauhaus Imaginiste (MIBI), movimento che il pittore danese aveva creato nel 1953. Al programma del Laboratorio aderiscono Guy Debord e l’Internationale Lettriste, l’olandese Constant, già appartenente al disciolto gruppo COBRA, Ettore Sottsass jr., Walter Olmo, sperimentatore in campo musicale, Elena Verrone, moglie di Simondo. Il Laboratorio, punto d’incontro di artisti europei di avanguardia per svolgere sperimentazioni singole o di gruppo, nel 1956 organizza ad Alba il primo Congresso mondiale degli artisti liberi, a cui partecipano esponenti di otto nazioni. Il Congresso segna un nuovo importante momento per Gallizio, poiché lo proietta nel cuore del dibattito per la creazione di una nuova cultura artistica europea. Egli si unisce sempre più solidalmente a Jorn, che teorizzava una nuova dimensione attiva dell’artista in contrapposizione al designer asservito all’industria e all’ideologia funzionalista propugnata dalla Hochschule für Gestaltung di Ulm, diretta da Max Bill.

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01 Proprio per la sua spontaneità, Gallizio impersona il naturale contrapposto del designer: la casualità, infatti, è una componente essenziale della sua pittura; in più egli è un artista che, partendo da zero, attraverso l’esperienza, prende coscienza di sé e dell’esigenza di un rinnovamento culturale della società capitalista dei consumi e del profitto. Si è insistito anche sull’aspetto istintivo della sua arte. In realtà la sua non è una pittura istintiva. Come ha osservato Mario Merz, Gallizio lavora sulle idee: la “pittura industriale” e la “Caverna dell’antimateria” sono operazioni motivate da una presa di posizione culturale e scaturite da idee rivoluzionarie, in arte. Egli è tecnicamente inesperto, non istintivo. Si è avvicinato alla pittura privo di mestiere, dopo differenti esperienze: chimico, farmacista, archeologo, politico, enologo, esperto di erboristeria, ecc.. . È dotato d’intelligenza pronta e di un animo generoso, sensibile ai disagi dell’uomo, dell’ambiente, della società; ed è soprattutto uno sperimentatore: questo interesse gli deriva dallo studio della chimica e dalla pratica accumulata nel settore della ricerca. Almeno fino al 1960, l’anno della sua uscita dall’Internazionale Situazionista, la pittura è stata lo strumento espressivo del suo temperamento esplosivo, libero, inquieto e contestatore. 1.3

La scoperta della pittura industriale

Gallizio guarda i problemi del suo tempo attraverso l’atto del dipingere; non ha preoccupazioni di stile o di sintassi. L’impulso a creare gli viene dal suo rapporto conflittuale con la società. Ciò che si prefigge è di costruire delle situazioni che si pongano come antitesi, ma anche come superamento, dei condizionamenti sociali e culturali creati dalla società consumistica e tecnologica. Una proposizione programmatica, questa, accolta nel documento finale del Congresso di Alba che affermava: “La finalizzazione di tutta l’attività artistica si concretizza nella costruzione di nuovi ambienti di vita e nel superamento dell’Arte”. L’artista cessa di essere il creatore di forme inutili: suo compito diventa quello di sviluppare gli aspetti autenticamente liberatori e rivoluzionari impliciti nell’attività artistica, al fine di creare ambienti e modi di vivere completi, capaci di trasformare la struttura urbana e il comportamento degli abitanti. Il “superamento dell’arte” implica, inoltre, il rifiuto del sistema mercantilistico borghese fondato sulla speculazione intorno all’opera d’arte (mercato, critici, quotazioni, pubblicità, ecc.. .). In quest’acceso fervore di rinnovamento nasce la “pittura industriale”. Con la collaborazione del figlio Giorgio (in arte Giors Melanotte), Gallizio inizia a partire dai primi mesi del 1958, la produzione della pittura industriale nei sotterranei del Laboratorio Sperimentale (situato in un convento seicentesco). Si trattava di dipingere lunghe striscie di tela, usando sia la pittura a olio e le resine, sia una tecnica a stampaggio. Le tele venivano poi avvolte a rotolo, come le pezze di stoffa. Il primo rotolo realizzato misurava 68 metri di lunghezza e 75 cm. di larghezza. L’attrezzatura meccanica era rudimentale: il problema del prosciugamento dei colori e dei solventi venne risolto con un sistema di riscaldamento e di aspirazione dei vapori. 1.4

Il superamento dell’arte

La pittura industriale si propone come sintesi di arte e vita, come prodotto disponibile in grande quantità e a vile prezzo, accessibile a tutti, in contrapposizione all’opera

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‘La domenica senza lunedì’ Pinot Gallizio, 1957.


01 d’arte auratica creata dal mercato e all’oggetto funzionale realizzato dal designer per l’estetica della società consumistica. Esposta per la prima volta, come si è già detto, nella Galleria Notizie di Torino, la pittura industriale rientra nel programma delle tecniche di rovesciamento e di attacco elaborate all’interno dell’Internazionale Situazionista. La tecnica è di tipo informale, ma il significato non sta nello stile adottato. Ciò che risalta è la soluzione inventata dall’artista allo scopo di inflazionare il prodotto pittura con centinaia di metri di tela dipinta, venduta inizialmente da settembre a diecimila lire al metro, secondo la larghezza, come una stoffa, da usare per addobbi, abiti, tappeti, tende, rivestimenti di pareti o di mobili. In sostanza, Gallizio declassa l’opera d’arte, riducendola ad oggetto alla portata economica di tutti. “Gallizio produce la pittura a metro – aveva scritto la Berstein – Il suo prezzo di costo sfida qualsiasi concorrenza. Il prezzo di vendita pure. La sua produzione è illimitata. Basta con gli speculatori dell’arte. La grandezza di Gallizio sta nell’aver spinto le sue tenaci ricerche fino al limite in cui non resta più nulla del vecchio mondo pittorico. Al punto in cui oggi siamo giunti, che è quello della sperimentazione di nuove costruzioni collettive e di nuove sintesi, non è più tempo di combattere i valori del vecchio mondo con un rifiuto neo-dadaista. Sia che si tratti di valori ideologici, o plastici, o economici, occorre scatenare dovunque l’inflazione. Gallizio è in prima fila. Questa pittura è detta “industriale” in riferimento alla quantità, come ha spiegato Giorgio Gallizio: “Col termine industriale... non vogliamo affermare il legame della produzione artistica con i criteri di una produzione industriale (tempi di lavoro, costi di produzione) e con le qualità intrinseche della macchina, ma stabiliamo un’idea quantitativa di produzione”. L’accento è posato, insomma, sulla “quantità”, in contrapposizione alla “singolarità” e all’ ‘‘aura” dell’opera nel sistema mercantilistico dell’arte borghese. D’altra parte uno dei principi guida, affermati da Debord e dai suoi amici, confermava che la cultura inizia là dove finisce l’utile. E’ stata la semplice invenzione del “rotolo” di tela dipinta, che ha messo in crisi l’arte tradizionale, il mercato e la speculazione, instaurando un rapporto nuovo con la gente. Dopodiché, il logico corollario della pittura industriale sarà la “Caverna dell’antimateria”.

1.5

Pittura a metro

La Caverna dell’antimateria è la costruzione di un ambiente allucinante, un environnement che anticipa Fluxus, allestito con 145 metri di pittura industriale, impiegati per coprire interamente pareti, soffitto e pavimento della Galleria di René Drouin a Parigi (maggio 1959). In una breve presentazione, contenuta nell’invito alla mostra, Gallizio illustra il principio base del suo lavoro: “La parete di destra, la parete di sinistra e quella di fondo della Galleria rappresentano le reazioni che avvengono fra l’antimateria del soffitto e la materia del pavimento. Tali forze si incontrano e si fondano in una ‘realtà provvisoria’ rappresentata dalla mannequin vestita di pittura”. In una delle lettere dirette a René Drouin, Gallizio accenna anche alle fonti scientifiche, che hanno ispirato la “Caverna”: “Einstein ideò la materia e il suo enigma come una scatola chiusa... Io m’immagino di trovarmi nella scatola magica e come poliziotto

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‘Rotolo di Pittura Industriale’ Pinot Gallizio, 1956.


01 indagare, cercare, scoprire, in un’intimità stravagante, l’immane segreto...”. “Nel 1949 – prosegue Gallizio – quando si scoprì l’antiparticella, il fisico italiano Pannaria ideò una specie di teatro: ‘retroscena” (antimateria), ‘palcoscenico’ (dove avvengono le scene di scambio), ‘platea’ (mondo, quello che conosciamo e vediamo noi: atomi – molecole – elettroni); grossomodo, questo teatro fisico fu l’idea, la scintilla... e certamente la base per la vita di domani. Questo ‘antimondo’ bisognava pure tradurlo in forma”. Gallizio immagina che la realtà attuale sia “preistoria della cosiddetta era atomica” e che gli uomini di oggi si trovino nella stessa condizione dei Paleolitici che, terrorizzati dai fatti naturali, dipingevano le loro caverne anche loro per scoprire l’enigma. ‘‘Così oggi io, piccolo mago dell’antimondo, cerco di descriverlo e creo la mia caverna – scatola con senso magico – esattamente come loro, impaurito come loro, e credo che il mio linguaggio sia sincero, magico e reale, anzi interreale... Il mio gioco è terribilmente semplice e quindi emotivo, irrazionale, fantastico, unico, artistico e quindi irripetibile almeno come gesto. È il gotico che continua – mai finito”. In questo accenno al “gotico” vi è un implicito richiamo al monumentale e alla cattedrale gotica come esempio di costruzione artistica anonima e collettiva: “Il futuro avrà così la sua cattedrale...”. Il riferimento sembra voler coinvolgere l’apporto teorico e solidale dell’entourage situazionista (situazionista è infatti l’intento di andare oltre la pittura tradizionale, ma anche la “dérive” psicologica, provocata dalla atmosfera surreale, o “interreale”, della caverna). La materia pittorica, come ce la descrive ancora l’artista “è incredibile per toni e contrasti di colore... per violenza... materie in eruzione come lava, in esplosione per effetti sorprendenti di colore, dai più tenui ai più scuri... pittura atomizzata, disintegrata! Le reazioni a catena descritte sulle pareti illustreranno agli attori-spettatori un dramma vissuto a loro insaputa. L’aroma resinoso li porterà in un ambiente irreale che solo la presenza di una ‘realtà provvisoria’, la mannequin vestita di pittura, potrà diradare. Un sottofondo musicale, come di un fiume che scorre dentro o un mare che batte sotto, creerà l’atmosfera ansiosa di un mondo in formazione”. In questo envirronnement la pittura avvolge, ma non limita. Lo sguardo la penetra, la attraversa, vi sprofonda dentro e al tempo stesso se ne sente invaso. La pittura delle pareti, e del soffitto della Caverna non è racconto, non è da leggere; è pura energia fluente, che pervade, è anti-materia. Lo spettatore è inondato da sensazioni, memorie, evocazioni, entra ed esce da età primordiali, scivolando dalle emozioni di un passato estremamente remoto a quelle della realtà provvisoria del presente. La Caverna non è neppure una costruzione spaziale; anzi la concezione tradizionale dello spazio, come grandezza geometrica o misura architettonica, è contraddetta, poichè le pareti non sono limiti, hanno una funzione di choc per l’immaginazione, trasportata in una dimensione interna-esterna, immateriale, anti-materia, antimondo. È una deflagrazione virtuale dello spazio geometrico: Fontana (1949), Klein (1958), Gallizio rappresentano tre risposte diverse della ricerca di un ambiente assoluto. Subito dopo la mostra alla Galleria Drouin i rapporti di Gallizio con Debord e il gruppo situazionista entrano in crisi a causa della sempre più intransigente accentuazione politica impressa da Debord all’Internazionale Situazionista. La rottura, inevitabile, sarà ufficializzata soltanto nel luglio del 1960, ma in realtà era già da tempo un fatto compiuto. Gallizio, che fino a quel momento si era sentito un uomo di gruppo, si trova improvvisamente isolato.

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‘La Grande Peur’ Pinot Gallizio, 1956.


01 Ma “le cose girano bene per lui, meglio che mai – annota Martina Corgnati – Forse per la prima volta egli realizza di aver solide gambe per camminare da solo... Il mondo dell’Arte lo accoglie a braccia aperte. 1.6

Un personaggio poliedrico

Grazie alle sue conoscenze da farmacista, compie i primi esperimenti di ‘Pittura Industriale’, con resine, solventi e coloranti alimentari, crea le sue prime ‘croste’. Con le essenze aromaiche da lui inventate, crea profumi per stimolare l’olfatto nell’opera totale ‘La Caverna dell’Antimateria’, capacità che approfondisce come erborista. In qualità di chimico, fabbrica caramelle, che inserisce all’interno dei suoi quadri. Pittore, conia la ‘Pittura Industriale’. Da Consigliere comunale, ammira la cultura nomade e rivendica i loro diritti, gli riserva una zona del fiume Tanaro, nominato in seguito ‘Campo Pinot Gallizio’. Insieme a Costant progetterà uno spazio aperto per comunità nomadi. Archeologo, riporta alla luce reperti archeologici del territorio albese (Borgo Moretta), risalenti all’era neolitica. Rinviene accette, scalpelli, nuclei di ossidiana e frammenti ceramici, donati al Museo Federico Euselbio; Attore, recita per il Circolo Sociale di Alba, mette in atto quelle che oggi definiamo ‘‘Performance’’, situazioni che coinvolgono gli spettatori; Insegnante di Enologia, crea cocktail per la sua arte unitaria ‘La Caverna dell’Antimateria’.

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Senza Titolo Pinot Gallizio, 1959, particolare


‘La notte etrusca’ dal ciclo ‘Le notti di cristallo’, Pinot Gallizio, 1962, particolare.


‘La notte ligure’ dal ciclo ‘Le notti di cristallo’, Pinot Gallizio, 1962, particolare.


‘La Gibigianna’ quadro II, Pinot Gallizio, 1960.


L’INTERNAZIONALE SITUAZIONISTA02


02 2.1

Cos’e il Situazionismo

Il Situazionismo è un movimento che unisce una serie di gruppi artistici in una critica radicale della società capitalistica e di tutto l’apparato culturale. L’Internazionale Situazionista nasce nel Luglio 1957, a Cosio D’Arroscia (Imperia), con la confluenza di alcuni membri dell’Internazionale Lettrista, del Movimento Internazionale per una Bauhaus Immaginista, del Movimento CO.BR.A e del Comitato Psicogeografico di Londra. Il caposcuola del Situazionismo è Guy Debord, il quale partecipa alla fondazione del movimento con Giuseppe Pinot Gallizio, Piero Sismondo, Elena Verrone, Michele Bernstein, Asger Jor e Walter Olmo. La società dello spettacolo (1967) di Debord diviene la “bibbia” dell'Internazionale Situazionista contribuendo a una crescita smisurata di quanti si definirono, situazionisti. Un altro elemento di spicco dell'avanguardia situazionista è Raoul Vaneigem (Lessines, 21 marzo 1934), il quale inizia i contatti con il gruppo nel 1961. A quell'anno risalgono, infatti, i suoi due primi articoli sul n. 6 dell’«Internazionale Situationniste». Prenderà parte al comitato di redazione della rivista dal n.7 al n.12, contribuendo attivamente alla stesura di diversi articoli. Del 1967 è invece la sua opera più importante il Trattato di saper vivere a uso delle giovani generazioni, che raccoglierà larghi consensi negli anni caldi delle lotte studentesche, arrivando a meritarsi l'appellativo di «libro più rubato del 1968». Vaneigem uscirà dall'Internazionale Situazionista nel 1970 a seguito di dimissioni volontarie. L’entrata nel movimento di un elevato numero di persone che avevano anche solo una vaga idea del situazionismo (definiti sprezzatamene pro-situ da Debord), fu la causa principale dello scioglimento dell’Internazionale, quindici anni dopo la nascita. Debord spiegherà questa rottura nell’opuscolo La meritabile scissione nell’Internazionale, che termina con queste parole: «I situazionisti sono dappertutto e i loro scopi ovunque». 2.2

Filosofia situazionista

Il retroterra filosofico dei situazionisti è vario ma in esso si ritrovano tracce del giovane Karl Marx, di Georg Lukàcs, Sigmund Freud, Feuerbach, il primo Hegel e Isidore Isou. I situazionisti intendono creare situazioni ovvero momenti della vita, concretamente e deliberatamente costruiti mediante l’organizzazione collettiva di un ambiente unitario e di un gioco d’avvenimenti. Lo scopo è di soddisfare il desiderio, la cui realizzazione permette di far chiarezza sugli istinti primitivi. Il concetto di situazione è legato a quello di "urbanismo unitario", riguardante non solo la struttura urbana, ma anche il comportamento dei cittadini e perciò imprescindibile dalla ricerca di modi d’esistenza rivoluzionari (es. il gioco, il nomadismo e l’avventura). Una delle più importanti prese di posizione che l'Internazionale Situazioni sta ha lasciato concerne il diritto d'autore: su ogni loro opera (libro, video, volantino ecc.) era specificato che questa poteva essere fotocopiata in pezzi o intera, modificata o distribuita, sempre a patto che ciò non fosse fatto a scopo commerciale. Tuttora questa posizione influenza notevolmente le riflessioni intorno al diritto d'autore, come il dibattito sul copyleft o sull'open content.

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I membri della nascente Internazionale Situazionista (1957) da sinistra: Pinot Gallizio, Simondo, Elena Verrone, Michèle Bernstein, Guy Debord, Jorn, Walter Olmo.

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02 2.3 Vocabolario

Situazionista

-Situazione costruita: momento della vita, concretamente e deliberatamente costruito mediante l’organizzazione collettiva di un ambiente unitario e di un gioco di avvenimenti. -Situazionismo: vocabolo privo di significato, abusivamente derivato dal termine precedente. Non esiste situazionismo, ciò significherebbe una dottrina d’interpretazione dei fatti esistenti. La nozione di situazionismo è evidentemente concepita dagli antisituazionisti. -Psicogeografia: studio degli effetti precisi dell’ambiente geografico, disposto coscientemente o meno, che agisce direttamente sul comportamento affettivo degli individui. -Urbanismo unitario: teoria dell’impiego d’insieme delle arti e tecniche che concorrono alla costruzione integrale di un ambiente in legame dinamico con esperienze di comportamento. -Détournement: è un’abbreviazione della formula: détournement di elementi estetici precostituiti. Integrazione di produzioni attuali o passate delle arti in costruzione superiore dell’ambiente. Non esiste quindi pittura o musica situazionista, ma uso situazionista di questi mezzi. In senso più primitivo, il détournement all’interno delle antiche sfere culturali è un metodo di propaganda che testimonia l’usura o la perdita d’importanza di tali sfere. 2.4

Situazionismo e Anarchismo

Difficili e complicati furono i rapporti tra il Movimento Anarchico e l’Internazionale Situationista, soprattutto riguardo all’organizzazione rivoluzionaria. I situazionisti ebbero una visione elitaria del ruolo degli intellettuali, visti come i prefiguratori della società futura, e furono acerrimi oppositori del leninismo, di cui non condividevano l’analisi del rapporto massa-avanguardia rivoluzionaria. Tutto ciò condusse l’Internazionale Situationista a ritenersi l’unica custode della teoria rivoluzionaria, contestando tutte le pratiche organizzative rivoluzionarie da loro ritenute esterne al proletariato, in particolar modo quelle anarchiche, libertarie e conciliariste. La critica situazionista alla teoria anarchica non si allontanò molto da quella marxista, limitandosi a riproporre che «l’anarchia è la negazione ancora ideologica dello Stato e delle classi, cioè delle condizioni stesse dell’ideologia separata. E’ l’ideologia della pura libertà che eguaglia tutto e scarta ogni male storico» (Guy Debord). Anche il movimento anarchico, a esser onesti, incontrò molte difficoltà nel comprendere pienamente gli sforzi compiuti dall’Internazionale Situazionista, soprattutto nella critica dello spettacolo, inteso come una legittimazione dell’attuale società capitalistica. Nonostante queste divergenze rimangono innumerevoli tracce situazioniste nel pensiero anarchico: la critica della politica in quanto forma separata del vissuto quotidiano, il rifiuto del lavoro come critica del sistema produttivo/consumistico, il superamento dell’arte al fine di realizzarla attraverso la creazione di situazioni rivoluzionarie. I situazionisti sono un gruppo di giovani artisti che hanno, in comune, l'idea di rivoluzionare la società attraverso una nuova visione di arte sperimentale, libera da

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qualsiasi precedente tradizione culturale. Per attuare questa sorta di sovvertimento (che presuppone un sovvertimento della stessa società) essi fanno uso di diverse forme d'arte come: la letteratura, la poesia, il cinema, l'architettura e la pittura; ma sarà l'architettura a rivestire il ruolo principale e a rappresentare, in qualche modo, il fulcro dell'ipotesi palingenetica e rigenerativa della società. Nella città ligure di Cosio D'Arroscia, in provincia d'Imperia, i componenti dei gruppi CoBrA, Internationale Lettriste, Comitato Psicogeografico di Londra, il Movimento Internazionale per una Bauhaus Immaginista (MIBI), e tutti gruppi artistici operanti nell'Europa del secondo dopoguerra, nel 1957, formeranno un più ampio raggruppamento che prenderà il nome di Internazionale Situazioni sta. Tale Internazionale Situazionista vuole creare dei nuovi paradigmi per una società più libera, dove a predominare siano le stesse passioni creative e spirituali dell'animo umano. Lo scopo principale che si prefigge il movimento è quello di "creare delle situazioni", definite come "momenti di vita concretamente e deliberatamente costruiti mediante l’organizzazione collettiva di un ambiente unitario e di un gioco di eventi". Queste situazioni, avrebbero dovuto trovare attuazione all'interno di un ambiente unitario, concepito come unità fisica, reale, dove momenti di vita liberi da vecchi condizionamenti culturali e sociali, sottoposti alle sole regole del gioco e del comportamento ludico, avrebbero creato nuove opportunità creative. I situazionisti sviluppano quella che è chiamata la Teoria dell'Urbanismo Unitario, che diventa la generatrice del processo creativo dei nuovi ambienti unitari. Applicando questa teoria provano a creare una sorta di opera d'arte totale, al cui processo devono confluire tutte le arti. Essi, utopisticamente, inseguono il sogno creativo di altri gruppi artistici che hanno operato prima dei situazionisti, come le avanguardie storiche del primo cinquantennio del XX secolo, quali: Futurismo, Dadaismo, Costruttivismo e Surrealismo. Nello specifico, i situazionisti cercano di creare un ambiente reale e concreto, in cui attuare la dimensione ludica della vita e il libero dispiegamento delle passioni. L'architettura è usata per ricreare nuovi ambienti per la vita quotidiana, attraverso la realizzazione di nuovi quartieri tematici o "quartieri di stati d'animo", come li definisce Gilles Ivan. In altri termini, si prefigura una nuova architettura che, attraverso un sapiente gioco di effetti d'atmosfera, dia vita al "quartiere dell'allegria", al "quartiere della passione", al "quartiere della sorpresa", al "quartiere del sogno", al "quartiere della paura", in cui vengono esaltati gli stati d'animo più semplici. Ruolo fondamentale è ricoperto anche dalla Psicogeografia, che studia gli effetti dello spazio sulla psiche umana. Dopo i surrealisti, negli anni Venti e Trenta del Novecento, i situazionisti sono i primi a tentare una nuova sintesi tra arte e politica. Lo scopo è quello di utilizzare l'arte per rivoluzionare la politica e quindi la società. E' questa la prima spinta ideologica attraverso cui vengono compiute le prime teorizzazioni del movimento. Rivalutando il concetto di sperimentazione, caro a tutte le avanguardie, l'I.S. ritiene che si debbano combattere le ormai obsolete idee del "movimento moderno" che si è arroccato sulla concezione dei fondatori e non si è saputo rinnovare, rinunciando in pratica alla sperimentazione. Perciò si dichiara antimoderno, ritenendosi contemporaneo alla propria epoca perché sempre aperto alle realtà in continuo divenire.

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02 Definizioni situazioniste Undici punti, che foniscono una definizione concisa dell’azione dei situazionisti, vanno discussi come un tema preparatorio per la terza conferenza dei situazionisti internazionali (S.I.).

1.

In ogni occasione e situazionisti devono combattere le forze e le idiologie retrive, e ciò sia nel campo della cultura sia, in particolare, ovunque sia in questione il problema del senso della vita.

2.

Nessuno può considerare la propria appartenenza all’I.S. solo come espressione di un’adesione di principio; è necessario che l’attività di tutti i membri corrisponda sostanzialmente agli scopi elaborati in comune e alle necessità di una azione disciplinata, e ciò sia nella pratica che nelle prese di posizione pubbliche.

3.

La possibilità di un’attività creativa unitaria e collettiva si annuncia già nella dissoluzione delle singole arti. L’I.S. non può appoggiare un tentativo di rinnovare queste arti.

4.

Il programma minimo dell’I.S. comprende il tentativo di una compiuta arte spaziale che si deve estendere in un urbanismo unitario, nonché la ricerca di nuovi modi di agire in rapporto con questa arte spaziale.

5.

L’urbanismo unitario è caratterizzato da un’interrotta e complessa attività attraverso cui l’ambiente dell’uomo viene consapevolmente ricreato in tutti i campi secondo i progetti più progrediti.

6.

I problemi dell’abitazione, del traffico e del riposo possono essere risolti solo in connessione con gli aspetti sociali, psicologici e artistici, cosa che concorda con l’ipotesi dell’interezza dello stile di vita.

7. L’ubanismo unitario – indipendentemente da ogni considerazione estetica – è il risultato di un nuovo tipo di creazione collettiva; e lo sviluppo di questo spirito creativo è il presupposto di un urbanismo unitario. 8.

È compito immediato di coloro che oggi operano creativamente, creare i rapporti favorevoli a questo sviluppo.

9.

Possono essere impiegati tutti i mezzi: a condizione che servano ad un’azione unitaria. Il coordinamento dei mezzi artistici e scientifici deve portare alla fusione completa.

10.

La creazione di una situazione significa la creazione di un micro mondo e – per un unico momento nella vita di alcuni – di un gioco di avvenimenti. Essa non può essere separata dalla creazione di un ambiente generale, relativamente più duraturo, mediante un urbanismo unitario.

11.

Una situazione creata è un mezzo per avvicinarsi all’urbanismo unitario, e l’urbanismo unitario è fondamento indispensabile per la creazione da considerare come gioco e come compito serio – della situazione di una società libera.

Constant, Debord, Amsterdam, 10 novenbre 1958

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INTERACTION DESIGN03


03 3.1

Dialogo tra l’uomo l’oggetto e il suo contesto

All’epoca in cui le macchine erano strumenti analogici l’interazione con esse avveniva attraverso un contatto diretto e fisico. Si caricava l’orologio e si girava una rotellina per impostare l’ora; si premeva un pulsante per accelerare o rallentare la velocità di un frullatore; si spostava una leva per cucire in senso inverso ed era possibile vedere il meccanismo che consentiva tutto questo. Invece una macchina elettronica è diversa. Presuppone innanzitutto che l’utente possieda competenze tecniche e spesso risponde anche a stimoli indipendenti da noi, in maniera più complessa, meno immediata perché parte di un sistema o di un ambiente. L’uso di queste apparecchiature è in costante crescita, tuttavia la nostra interazione con esse si rivela spesso difficile, distorta, a volte poco utile e raramente piacevole. Nella sostanza non è detto che, se non è utilizzata al meglio, la tecnologia, a prescindere da come viene concepita, migliori la vita. Se da un lato il disegno industriale tradizionale si concentra sulla funzionalità del prodotto e sul suo aspetto di oggetto, tramite un approccio progettuale l’interaction design pone l’accento su un altro tipo di presupposto: progettare la tecnologia al servizio della qualità della vita umana. Un oggetto in cui vi sia un dispositivo computerizzato, infatti, non soltanto deve funzionare a dovere e avere un aspetto gradevole: deve anche e soprattutto essere progettato in modo tale che l’interazione, lo scambio delle informazioni e la comunicazione siano chiare, efficaci e rispondano a reali desideri e necessità. Solo così potrà essere un’esperienza che migliora la qualità della vita quotidiana. L’interaction design come disciplina prende a prestito la teoria e la tecnica dal design tradizionale affiancandolo ad approcci teorici e prassi proprie di altre discipline. Si tratta di una sintesi “gestaltica” di procedure e metodi unici, di un approccio progettuale per definire manufatti, ambienti e sistemi. L’interaction design è volto pertanto a esplorare il dialogo tra i prodotti, le persone e i contesti (fisici, culturali, storici); ad anticipare in che modo l’uso dei prodotti influenzerà la comprensione umana; a definire la forma dei prodotti in relazione al loro comportamento e utilizzo. L’interaction design non si occupa soltanto di dispositivi fisici, ma anche dell’articolazione dei servizi all’utente. Le nostre vite sono sempre più intrecciate attraverso reti di telecomunicazioni e pervase da elementi immateriali come la musica, i film, la TV e altre fonti di informazione. I servizi forniti da aziende ed enti pubblici sono tanto importanti quanto lo strumento tecnologico che ci consente di accedervi: il telefono, la segreteria telefonica, il computer palmare, ecc. L’esperienza che abbiamo di queste apparecchiature dipende dal modo con cui interagiamo con l’architettura del servizio stesso e dal valore che all’oggetto viene assegnato perché parte del servizio. L’interaction design sviluppa quindi lo studio del design di elementi materiali, è vero, ma anche il design dell’immateriale. Nel prossimo futuro le tecnologie interattive avranno bisogno di un nuovo tipo di design, creato dall’unione del design, del suono, della grafica e del prodotto e da una contestualizzazione temporale e culturale. Lo sviluppo di questo tipo di design porterà a una nuova estetica, accanto a quella dell’uso e della forma: quella dell’esperienza.

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03 3.2

Le fasi di un processo di Interaction Design

Il processo di interaction design, per semplicità, lo dividiamo in quattro fasi: 1. Identificazione dei bisogni e definizione dei requisiti, è importante in questa fase analizzare le esigenze di un segmento del mercato, stabilire quali siano le aspettative degli utenti e quindi definire i requisiti dell’artefatto. Per esempio: il mercato degli studenti universitari, evidenzia una forte richiesta di informazione scientifica. Il requisito è che le informazioni siano fruibili in modo personale. Richiede una comprensione degli utenti e delle loro capacità, dei compiti che affrontano quotidianamente e dei loro obiettivi, delle condizioni in cui verrà utilizzato il prodotto e dei vincoli sulle prestazioni del prodotto stesso. Identificare i bisogni significa dunque conoscere a fondo le persone che utilizzeranno l’artefatto, i loro scopi e i loro obiettivi finali, senza tralasciare i requisiti del sistema. Un requisito è un’affermazione relativa ad un prodotto che specifica cosa esso deve fare e come lo deve fare. Uno degli scopi dell’attività di definizione dei requisiti è quello di renderli specifici e chiari. Per esempio, un requisito per un sito web potrebbe essere che la homepage racconti in modo veloce e diretto cosa si possa trovare all’interno del sito, rientrare in uno standard di navigabilità. Nell’ingegneria del software sono stati individuati due tipi di requisiti: i requisiti funzionali, che indicano quello che il sistema deve fare; i requisiti non funzionali che indicano quelli che sono i vincoli sul sistema e il suo sviluppo. Ad esempio un requisito funzionale per un word processor, potrebbe essere quello di supportare diversi tipi di formattazione e permettere all’utente di stabilirla nel modo più semplice ed efficace. Un requisito non funzionale, invece, del word processor, potrebbe essere quello di dover girare su diverse piattaforme (Pc, Mac, Unix). Anche questo requisito rappresenta un vincolo sull’attività di sviluppo dell’artefatto da tenere in considerazione. L’interaction design richiede una comprensione delle funzionalità richieste e dei vincoli che limitano il funzionamento e lo sviluppo del prodotto; 2. Sviluppo di una serie di proposte alternative in grado di soddisfare i requisiti individuati, continuando il nostro esempio, si potrebbero sviluppare un motore di ricerca su una lista di siti ristretta, solo quei siti che trattano informazioni scientifiche ad esempio; ma si può anche sviluppare un agente intelligente che, conoscendo a fondo l’utente, va a rintracciare le informazioni che presumibilmente l’utente potrebbe volere, e quindi gliene propone la lettura; 3. Costruire dei prototipi interattivi che permettano una valutazione. A questo punto bisognerà valutare tra le diverse proposte, e all’interno di una proposta come gli utenti riescono a rapportarsi con l’artefatto; 4. Valutazione del processo man mano che il lavoro va avanti, in modo iterativo. La fase di valutazione conviene, per ovvie ragioni economiche, ma non solo, che abbia un processo iterato nel tempo, continuativo, di fiancheggiamento allo sviluppo del progetto. La progettazione di artefatti interattivi è caratterizzata da quattro aspetti:

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a. Gli utenti dovrebbero essere coinvolti lungo tutte le fasi di sviluppo del progetto; b. Specifici obiettivi di usabilità ed esperienza d’uso dovrebbero essere identificati, concordati e chiaramente descritti fin dall’inizio del processo di design; c. Il processo di design è iterativo; d. Coinvolgere gli utenti: user centered design. Nel campo dell’esperienza d’uso molte sono le ricerche che le industrie portano avanti, soprattutto l’industria dell’intrattenimento, che impiega molte risorse per indagare il ruolo del piacere nell’interazione con gli artefatti. L’aver compreso che le nuove tecnologie offrono un numero crescente di opportunità per sostenere le persone nel quotidiano, ha portato sia i ricercatori che gli operatori di settore a prendere in considerazione nuovi obiettivi. L’affermarsi di tecnologie come la realtà virtuale, l’internet e la tecnologia mobile, in diversi domini di applicazione, dal divertimento all’apprendimento, dall’ home-entertainment, agli spazi collettivi, ha scoperto una serie di questioni molto più ampie. Oltre a concentrarsi sull’innalzamento dell’efficienze e della produttività in ambito lavorativo, l’interaction design sempre di più si confronta con la progettazione di sistemi di varia natura e debbano rispondere a personalissime esigenze. La possibilità di progettare sistemi interattivi divertenti, godibili ed esteticamente piacevoli è essenzialmente legata alle caratteristiche dell’esperienza d’uso, vale a dire al modo in cui gli utenti vivono l’interazione con il sistema. Identifichiamo le attività che l’utente svolgerà con l’artefatto attraverso: 1. Gli scenari, descrive attività umane o compiti in una storia che permette di esplorare e discutere i contesti, i bisogni e i requisiti. Raccontare storie è un modo naturale per le persone di spiegare ciò che fanno ed il modo in cui raggiungono le mete prefissate. Si tratta di qualcosa con cui tutti si sentono facilmente a proprio agio. L’elemento centrale delle storie tende ad essere collegato a quello che queste persone cercano di ottenere, ovvero i loro obiettivi finali. Capire perché le persone fanno le cose in un certo modo e cosa aspirano di ottenere con le loro azioni, permette di concentrarsi sull’attività umana piuttosto che sulla tecnologia; 2. I casi d’uso, anche i casi d’uso si concentrano sugli obiettivi dell’utente, ponendo l’enfasi sull’interazione tra l’uomo e il sistema. Se con gli scenari quindi l’accento viene posto al compito che l’utente deve raggiungere, in questo caso l’enfasi viene spostata sull’intera; 3. Gli essential use case, sono un limite sia degli scenari che dei casi d’uso, in quanto entrambi potrebbero nascondere questioni più ampie che hanno a che fare con una visione organizzativa del contesto, mentre i casi d’uso partono dal presupposto che una tecnologia esista e quindi prendono in analisi quella data tecnologia. Gli essential use case sono una struttura narrativa suddivisa in tre punti: a. Un nome che esprime l’intenzione principale dell’utente; b. Una descrizione analitica delle azioni dell’utente; c. Una descrizione delle responsabilità del sistema. Ciascuna di queste modalità può essere utilizzata sia per descrivere le attività esistenti, sia per descrivere attività immaginate in interazione con nuovi dispositivi.

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3.3LE TECNOLOGIE 3.3.1

Messaggi LED: messaggi di luce

I LED hanno grande potenzialità grazie alla flessibilità della luce sia nel colore sia nel loro utilizzo. Il loro impiego comincia ad influenzare tanto gli elementi architettonici quanto il design. Un esempio interessante è questo edificio per uffici a Berlino in Postdamer Platz. Si tratta di una installazione chiamata “Spots” che integrata un sistema a LED alla facciata trasparente dell’edificio. Il gruppo berlinese di artisti e architetti “realitiesunited”, in collaborazione con l’artista Jon Dekron, sono gli autori della nuova facciata luminosa, interattiva e multimediale. Un altro esempio di grande innovazione è il lampadario che il designer Ron Arad ha realizzato per Swarovski. Usando una forma a spirale omnidirezionale, 2100 cristalli con 1050 luci bianche a LED, Arad ha creato un nuovo gioiello di luce interattivo, che visualizza i messaggi spediti via SMS.

www.spots-berlin.de www.swarovskisparkles.com

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3.3.2 Vetro opalescente La luce ha la grande forza di creare suggestive atmosfere che possono cambiare a seconda del materiale su cui viene proiettata. Il vetro, per esempio, consente sia il suo passaggio, sia il suo filtraggio; dipende dalla lavorazione a cui è sottoposto. La sede degli architetti inglesi “Klein e Dytham” è a Tokio. La particolarità dell’edificio è che la facciata in vetro è una grande immagine. Sono alberi, una foresta di alberi. In realtà non si tratta di una vera e propria fotografia. Sono stati applicati sul vetro degli stencil bianchi e la parete retrostante la superficie vetrata è stata illuminata e dipinta di verde. Modificando l’intensità e la direzione della luce cambia la percezione che abbiamo dell’immagine e la facciata diventa un parco nella metropoli. La lampada di Alex Ogus dimostra come una lastra in vetro opalino possa trasmettere la luce sulla sua intera superficie con il solo posizionamento della fonte luminosa in prossimità dello spessore della lastra stessa.

www.klein-dytham.com www.ogusdesign.com

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3.3 3.3.3

Proiezioni: la forza delle immagini in movimento

La peculiarità della proiezione, messa a confronto con un semplice schermo, è che questa può adattarsi a qualsiasi supporto. Nel momento in cui è possibile rendere interattivo il supporto il significato stesso della proiezione cambia. La “Memoria Degli Oggetti” è un perfetto esempio di come sia possibile interagire con le proiezioni in maniera semplice, divertente e sensata. Il gruppo ‘e1’ dell’Interaction Design Institute Ivrea, la scorsa primavera ha inaugurato un prototipo di archivio interattivo all’interno dello studio Castiglioni a Milano. I visitatori avevano la possibilità di curiosare tra i processi creativi dell’architetto attraverso proiezioni attivate da interazioni semplici: toccando una scatola, facendo click su un interruttore, posando un oggetto in un determinato punto della superficie di proiezione. Un altro esempio è quello di permettere agli utenti di attivare le proiezioni con il proprio corpo. ‘Subtitled Public’ di Raphael Lozano-Hemmer è uno spazio espositivo vuoto in cui i movimenti dei visitatori sono letti da un sistema informatico ad infrarossi. Nel momento in cui i visitatori entrano nello spazio espositivo, dei testi sono proiettati sui loro corpi. Ciascuna parola segue la persona lungo i suoi percorsi all’interno dell’installazione. Toccando un altro visitatore, gli si passa la parola e i testi possono essere scambiati tra di loro. www.fundacion.telefonica.com/at/rlh/ www.interaction-ivrea.it/e1

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ESEMPI DI INTERACTION DESIGN3.4 3.4.1

Usman Haque

Direttore di ‘’Haque Design + Research Ltd,’’ fondatore di ‘’Pachube.com’’ e ‘’CEO‘’ di ‘’Connected ambienti Ltd‘’ ha creato ambienti sensibili, installazioni interattive, dispositivi di interfaccia digitale e massperformance. Le sue abilità includono la progettazione sia di spazi fisici che di software. Un giorno si trovò impegnato nella caccia al segnale con il suo cellulare e fu così che arrivò alla conclusione che in contrapposizione agli hardspace, esiste una realtà fluida, una serie di caratteristiche dinamiche come i suoni, gli odori, la ventilazione, la temperatura, che contribuiscono all’esperienza di un edificio, di un appartamento, di un luogo fatti di campi elettromagnetici e di onde radio. Usman spiega il suo concetto di architettura usando metafore informatiche. I muri, i pavimenti, i tetti sono l’hardware. La realtà fluida descritta prima, unita alle infrastrutture sociali, sono il software. L’architettura in questo quadro si propone come un sistema operativo, che offre un ambiente di lavoro che ciascuno deve poter personalizzare e all’interno del quale possa creare i propri programmi. Il concetto chiave è quello di interattività, proprio come nei sistemi informatici, che permetta alla gente di convertirsi in interprete e designer del proprio ambiente. Ecco dove il concetto di effimero acquista un’accezione positiva e realistica: l’architettura non è, in realtà, immobile e immodificabile, ma si adatta a chi la vive, all’uso che se ne fa, alle dinamiche che vi si creano, che per definizione sono in continuo cambiamento. www. Haque /. co.uk

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‘Primal Source’ Appositamente commissionato dal Comune di Santa Monica, in California, è un all-night performance, installazione portata alla vita attraverso la partecipazione attiva del pubblico. Sulla spiaggia è stata sfruttata la nebbia come uno schermo d’acqua sul quale venivano proiettate delle immagini che cambiavano a seconda delle voci provenienti dalla folla, captate da otto microfoni. Più i rumori della folla sono forti, più le immagini cambiano rapidamente. 38


Open burble Commissionata dalla Biennale di Singapore 2006. Su una struttura di carbonio sono stati applicati dei palloncini che contengono dei led. Tutta la composizione sembra una nube colorata che contrasta i grattacieli.

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‘Hunt’ Utilizzando l’umidità, la temperatura, le frequenze elettromagnetiche e sonore gli parapsicologi l’hanno associato ad uno spazio infestato dai fantasmi, questo progetto mira a costruire un ambiente dove un individuo si sente “perseguitato”: un’architettura invisibile. 42


‘Remote’ Connette insieme due spazi, uno a Boston l’altro in Second Life, e li considera come un unico ambiente contiguo, unito da Internet, in modo che le cose che si verificano in uno spazio, incidono sulle cose che succedono nell’altro e viceversa.

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3.4 3.4.2

Interaction Design lab

Interaction Design Lab, in breve Id-Lab, è una società di design specializzata nel risolvere problemi di innovazione tecnologica. Per far questo meglio e più efficacemente, Id-Lab ha superato al suo interno le separazioni disciplinari. Designer, architetti, ingegneri meccanici e informatici, video maker e grafici, esperti di comunicazione, psicologia, marketing, economia e amministrazione collaborano fianco a fianco e sullo stesso piano. Partecipa a programmi di ricerca di aziende e istituzioni accademiche ed è un riferimento consolidato della scena internazionale del design contemporaneo. Id-Lab ha ricevuto nel 2006 il Primo Premio del Bando ‘Imprese Creative’ indetto dalla Provincia di Milano per la promozione delle imprese innovative. Nei progetti di Id-Lab il design è inteso come metodo di lavoro teorico e pratico. Si coltivano le intuizioni, si mettono in ordine le idee, si valutano i problemi, si provano le soluzioni, si sceglie la soluzione migliore, poi si riprova tutto da capo e così via. Progettano e producono oggetti e servizi interattivi, architetture e ambienti interni a contenuto tecnologico. Musei, mostre e installazioni, padiglioni espositivi per fiere e aziende. Studiano e realizziamo sistemi informativi per istituzioni, interazioni tra utenti e servizi. Sono esperti nei sistemi di archiviazione di immagini, beni culturali e heritage, archivi analogici e digitali per le imprese creative della moda, del design, dell’intrattenimento; corporate identity, brand design e comunicazione digitale, applicazioni interattive per la comunicazione finanziaria. Hanno collaborato a progetti formativi con Architectural Association London, Nuova Accademia di Belle Arti NABA a Milano, I.FO.L.D., Programma Parnaso a Cagliari, Fondazione per la Scuola della Compagnia di San Paolo e Regione Toscana. I loro associati sono impegnati in prestigiose istituzioni come il Laboratorio Robotica Percettiva PERCRO (Scuola Superiore Sant’Anna, Pisa); la Eindhoven Design Academy e Torino 2008 World Design Capital. Il design è un’attività intellettuale. Lavora sulla relazione tra la cultura incorporata nella vita quotidiana e nel mondo materiale. Per Id-Lab il design funziona quando produce anche parole, teoria parlata e scritta. Su questa linea Id-Lab pensa, scrive e cura la produzione di IdCast, HotKitchen e Id-Flood: prototipi di pubblicazioni online per sperimentare il dialogo e i temi della comunicazione in rete. www.interactiondesign-lab.com.

Id-Cast è una webzine realizzata da Id-Lab dedicata al pensiero, al lavoro, alle persone che intersecano il mondo del design, della cultura e della tecnologia. È una piattaforma per tutti quelli che sono interessati al design in tutti i suoi aspetti, con particolare attenzione alla ricerca e all’innovazione.

HotKitchen E’ il wiki di Id-Lab. Un Wiki è un sito web che permette a ciascuno dei suoi utilizzatori di aggiungere contenuti, come in un forum, ma anche di modificare i contenuti esistenti inseriti da

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altri utilizzatori. HotKitchen è il medium dove condividere idee e informazioni su design, interaction design, tecnologie, arte, media, architettura, progetti di ogni tipo‌

Id-Flood E’ la Newsletter di Id-Lab. Informa sui progetti, gli eventi, i corsi di formazione e le iniziative pubbliche di Id-Lab.

www.interactiondesign-lab.com.

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3.4

Pc House (con Brigata Tognazzi), Tokyo, 2000. Grace under Pressure (con IDII), Biennale di Venezia, 2002.Tokyo, 2000.

n (co , etta traat) v i s C 1 L a Clio , 2 0 0 a rat r a Qu

CICCIO (Cur iously Inflated Computer Co ntrolled Intera ctive Object), (con CICCIO grou p), 2004/.

3.4.3

Stefano Mirti

Progettista che si occupa di svariate faccende. All’origine è architetto (tra i fondatori di Cliostraat, www.cliostraat.com), tre anni a Tokyo, cinque all’Interaction Design Institute Ivrea, dove oltre ad insegnare era responsabile della , exhibition unit. Finito Ivrea, assieme a una dozzina di tecnologi, designer, amministrativi ha aperto una sua società, chiamata Id-lab. Al momento, è impegnato sui vari progetti connessi ad Id-lab, è il responsabile della scuola di design di Naba. In sintesi estrema, è un trouble-shooter: se c’è un problema lo chiamano e lui cerca di risolverlo. Tra i progetti c’è un museo per un collezione privata nel Cilento; un portale web; un libro sui testi e progetti prodotti negli ultimi dieci anni: lo yearbook che documenta cosa è successo a Naba/design nel 2006/7; poi tutta una serie di progetti più piccoli (ma non di meno interessanti). Si ispira ad una frase di David Hockney :”The difference between art and design is that art moves you and design does not. Unless it is a bus”.

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3.4.4 Walter Aprile Consegue la laurea in Informatica all’Università Statale di Milano. Dopo essersi specializzato sia in Linguistica sia in Lessicografia rispettivamente all’Istituto di Scienze Cognitive San Raffaele di Milano e all’Università di Amsterdam (Olanda), Walter collabora come redattore in Everything2 e come Amministratore e Sviluppatore di LittleItaly, il primo MOO di lingua italiana. Oltre a realizzare contenuti Internet per ambiente Macintosh per una delle prime start-up italiane, Walter lavora allo sviluppo di un sistema di traduzione automatica Italiano-Inglese in qualità di Visiting Researcher alla Carnegie Mellon University di Pittsburgh (USA). Successivamente Walter è Direttore delle Telecomunicazioni presso Ilce, struttura per l’istruzione a distanza in Messico, dove coordina lo sviluppo di strumenti di pubblicazioni Web utilizzati da oltre seimila scuole messicane. Dal 2001 al 2004 e’ professore associato all’Interaction Design Institute di Ivrea, attualmente impegnato in un dottorato di ricerca in robotica presso l’Istituto Sant’Anna di Pisa. Walter Aprile e’ uno dei partner di Id-lab dove si occupa di tecnologie assortite. “Messy” è ai piccoli pazienti d’ospedale. E’ utilizzato per visualizzare messaggi inviati da familiari e amici, per aiutare i bambini che in questo modo si sentono più a casa. E’ come una palla magica costellata di LED colorati. C’è un supporto quadrato con un display per i messaggi. Quando arriva un nuovo messaggio, uno dei LED sulla parte superiore della palla si accende, poi gli altri lampeggiano in sequenza verso il basso. Una volta che il bambino legge la comunicazione, smette di lampeggiare. Ogni LED rappresenta un singolo messaggio. Una volta che un messaggio è stato letto può essere eliminato facendo ruotare la palla, ma il LED resterà acceso fino a quando il messaggio viene eliminato. Un sito web, appositamente progettato, collega i familiari e amici con lo staff medico. Se il dispositivo non è in uso per un paio di minuti, i messaggi rappresentati dai LED galleggiano intorno alla palla, al fine di attirare l’attenzione del bambino.

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MATERIALI INTERATTIVI04


4.1INDUSTRIAL MATERIAL Ogni industria moderna dà vita a materiali con proprietà incredibili, qualità estetiche e applicazioni esotiche. la loro bellezza ispira spesso i progettisti a trovare nuovi usi per questi materiali industriali di alta qualità, materiali poco conosciuti: un filtro di una macchina può diventare un paralumi, nastri trasportatori alimentare ombrelloni sulla facciata di un edificio, gel ospedaliero può aggiunge comfort in una chaise longue imbottita e una pellicola lenticolare per schermi di computer è stata vista recentemente sulle vetrine delle boutique di Issey Miyake. 4.1.1

3D-TEX

Prodotto in fogli e rotoli da 50mt., questo tessuto ignifugo è impregnato di una miscela di polimero termoindurente e da resine termoplastiche che la rendono plasmabile in modo da produrre un modello tridimensionale. Ci sono due versioni, una di poliestere bianco, meno costosa, e una marrone composta al 50% da polipropilene e l’altro 50% da canapa. Esteticamente affascinante, questo prodotto altamente stabile e flessibile può essere usato da solo o come supporto per altri materiali, come componente di pannelli sandwich. La sua struttura permeabile permette alle sostanze gassose e viscose di passare attraverso di esso. Gli utenti fanno parte dell’industria automobilistica e aeronautica, imprese edili e produttori di scarpe sportive.

Make by Mayser Bismarcktrasse 2 88161 Linderberg Germany www.mayser.de

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4.1.2

Concrete Cloth

E’ morbido e leggero, proprio come un tessuto ma ha tutte le caratteristiche fisiche e meccaniche del cemento. Senza acqua, infatti, è soffice e flessibile proprio come un pezzo di stoffa ma basta impregnarlo di acqua ed attendere 24h per un renderlo resistente e duro come il cemento. Concrete Canvas è un materiale versatile utilizzato fino a qualche anno fa esclusivamente in ambito militare ma che oggi sta pian piano prendendo piede in diversi settori, non ultimo quello del design. Grazie alla sua leggerezza e alla facilità di utilizzo questo particolare materiale permette di creare in meno di un giorno moduli abitativi confortevoli, spaziosi ed ignifughi. Per realizzarli bastano appena due persone, aria compressa ed acqua. Prima di tutto si stende sul terreno il sacco realizzato in tessuto di cemento (ci si aiuta con un’automobile viste le dimensioni). Nella fase successiva si gonfia il sacco con dell’aria e poi si procede con l’aggiunta dell’acqua. Poco più di mezz’ora per realizzare un modulo e 24 ore per far asciugare tutto. La sua flessibilità consente di ottenere complesse forme organiche impensabili con altri prodotti cementizi e il risultato finale è una superficie dalle singolari caratteristiche tattili. Resiste alle aggressioni di agenti chimici e atmosferici, non teme il degrado causato dai raggi UV, è ininfiammabile e il fondo in PVC ne garantisce l’impermeabilità.

Make by Mayser Bismarcktrasse 2 88161 Linderberg Germany www.mayser.de

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4.2LIGHT MATERIAL La luce è un materiale? Se composta da onde o fotoni, la luce è un bene intangibile, fenomeno misterioso. La luce è un elemento onnipresente del design. Fibre ottiche, fosforescenza, inchiostro elettroluminescente, la tecnologia LED offre sempre più sofisticate e durevole fonti di luce in dimensioni sempre più piccole. Le luci posteriori delle nostre vetture dotate LED praticamente infrangibile fatto per durano due o tre volte di più rispetto alla stessa vettura. La luce va oltre l’illuminazione, pensiamo alla tecnologia laser, in cui una lama affilata formata da un concentrato di luce incide con precisione chirurgica senza precedenti. La luce è una fonte di ispirazione costante per i progettisti, la maggior parte dei quali avrebbe risposto alla nostra domanda di apertura in senso affermativo. 4.2.1

Radiant Color Film

Una combinazione di strati polimerici con diverse qualità riflettenti, gli scienziati 3M hanno prodotto questi film, per ottenere livelli diversi di riflessività. Può essere combinato con altri colori per produrre varie sfumature brillanti. Le possibilità sono infinite. Questa tecnologia estremamente ricca è l’ideale per una moltitudine di applicazioni decorative e tecniche per progettisti, arredatori, decoratori e ingegneri. L’alta riflettività della luce sembra illuminare gli oggetti dall’interno. Questa pellicola di plastica luccicante porta un livello completamente nuovo di entusiasmo ed energia a una varietà di applicazioni creative, tra cui articoli sportivi, confezioni, tessuti, arredamento della casa, mostre di architettura, confezioni regalo e glitter.

Make by 3M

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4.2.2

Elumin8

La tecnologia si applica in tutti gli impianti outdoor di piccolo e medio formato (dal 70x100cm al 600x300cm passando per 120x180cm). Con alcuni accorgimenti si riesce ad adattarla anche a formati più grandi in quanto i pannelli sono modulabili. Il mezzo è di forte impatto perché, grazie alla luce, si riesce ad animare un pannello pubblicitario in se statico. L’inchiostro elettroluminescente si “stampa” su alcune parti del pannello e, per mezzo di un driver/convertitore, si creano delle sequenze d’illuminazione che muovono l’immagine andando a evidenziare alcuni elementi come il brand piuttosto che il prodotto o il claim dell’azienda. Tutto in una sequenza di luci che attira l’occhio dei passanti facendo notare il messaggio molto di più rispetto ad un semplice impianto retroilluminato che, anche se dotato di luce, rimane comunque statico.

Make by Elumin8 Systems 1 Nimrod Way Ferndown Bh21 7SH England www.elumin8.com

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4.3SMART MATERIAL Dopo la delusione che seguì il crollo della new economy, le nuove tecnologie hanno promesso nuovi materiali, che rendessero gli oggetti intelligenti. Nanotecnologie: la fonte del progresso, chip elettronici in miniatura, etichette RFID e le tecnologie dell’informazione possono essere utilizzato anche per infondere oggetti inanimati con un grado di intelligenza che permette loro di interagire con gli esseri umani. Case, scuole e luoghi di lavoro non sono più inerti: i muri ci parlano, gli oggetti di anticipano i nostri desideri, e il mondo materiale si abbassa alle nostre volontà.

4.3.1

Flexinol

E’ un filo metallico costituito da una speciale lega metallica di Nichel e Titanio che quando viene attraversato da corrente o semplicemente riscaldato, riduce la sua lunghezza ed è in grado di spostare o sollevare un oggetto in modo completamente silenzioso. Le applicazioni spaziano dalla robotica alla chirurgia, dalla automazione industriale agli impieghi militari. Questi fili di piccolo diametro si contraggono come i muscoli quando ricevono un impulso elettrico. Questa capacità di ridursi o di flettersi è una caratteristica tipica di alcune leghe che cambiano dinamicamente la loro struttura interna a determinate temperature. L’idea di raggiungere temperature più alte elettricamente è nata dalla lampadina, ma invece di produrre luce queste leghe si contraggono di una certa percentuale della loro lunghezza quando vengono riscaldate e ritornano alle dimensioni originarie quando riportate a temperatura ambiente.

Make by Dynalloy 3194-Airport Loop Drive Costa Mesa www.dynalloy.com

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4.3.2

Electric Plaid

Plade elettrico programmabile, cambia colore quando si aziona l’elettricità. La tecnologia brevettata alla base di questo risultato conferisce un cambiamento e un movimento gradualmente, le onde di colore creano modelli dinamici nel mondo prima statico dei tessuti. Il materiale è riflettente, ma non si accende. Ogni modulo è dotato di otto tessuti che cambiano colore per zone, e ogni zona include 4-8 fili elettrici che formano un pattern. Numerose applicazioni sono possibili, in particolare nel mondo dell’arte contemporanea del design e della moda.

Make by International fashion Machines 1205 East Pike Street Seattle, WA 98112 www.ifmachines.com

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4.3 4.3.3

Sensitive Object

La tecnologia sensibile permette all’utente di interagire con qualsiasi oggetto semplicemente toccandolo. Questo processo innovativo si basa sulla collocazione accurata dei sensori acustici, che forniscono capacità interattiva per oggetti fatti di ogni sorta di materiali, tra cui vetro, legno, plastica e gesso. Trasformare un muro in un interruttore della luce, girare una tabella in un telecomando e riconfigurare questi oggetti interattivi come si desidera. Le applicazioni spaziano dalla domotica a vetrine interattive per eventi pubblici e di istruzione, per non parlare di giochi, arte e design.

Make by Sensitive object 8, rue Danjou 92517 Boulogne cedex France www.sensitive-object.com

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4.3.4

Integrated Circuit

Un tessuto che funge da circuito elettrico. Questo prodotto dispone di fili metallici intrecciati e si basa su una tecnologia complessa come quella utilizzata per fabbricare le etichette di abbigliamento. I codici a barre e le fotografie possono essere parte del tessuto. Attesi sono gli indumenti che comunicano grazie a diodi integrati e tutti i tipi di dispositivi elettronici. Altre potenziali applicazioni comprendono le carte d’identità luminose, sistemi di sicurezza, ed etichette tessute direttamente sui capi di moda per facilitare le operazioni.

Make by Avery Dennison rinke Kleinbeckstrasse 3-17 45549 Sprockhovel Germany www.ris.averydennison.com

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4.3 4.3.5

PaperPC

Sono la soluzione attualmente più avanzata in termini di cancelleria digitale che utilizzano la funzionalità Anoto. Possono presentarsi sotto forma di quaderni, bloc-notes, agende, blocchi di moduli o di qualsiasi altro supporto cartaceo tradizionale e sono composti al 100% da carta e si utilizzano come i normali prodotti di cancelleria. Stabiliscono veri e propri ponti intelligenti tra il mondo accessibile, intuitivo e affettivo della carta tradizionale e gli ambienti di trattamento digitale più avanzati. Scrivere, disegnare, barrare una casella o esprimere con un gesto della mano qualsiasi idea, pensiero su un PaperPC con una penna digitale. I PaperPC racchiudono, all’interno stesso delle loro pagine, l’intelligenza contestuale in grado d’interpretare i tratti che tracciate e vi consentono di memorizzare, condividere, interpretare tutto ciò che avete annotato “su carta”.

Make by Clairefontaine RD 52 68490 Ottmarsheim France www.clairefontaine-paperpc.com

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4.3.6

Sensitive Carpet

Questo tappeto individua le tracce delle persone che camminano su di esso. Consiste in un tessuto multistrato contenente polveri conduttive. Comprimendo il tessuto le sue proprietà elettriche cambiano. Il tappeto può essere tagliato, segmentato e configurato per distinguere tra passi dell’uomo e degli animali. In cima alla lista delle applicazioni sono la sicurezza e sistemi di allarme. Un tappeto intelligente incorporato con display LCD, potrebbe essere utilizzato come sistema di guida per orientare il visitatore attraverso un museo. Sensibilità: 500g/dm². Formato: 10x10 cm a 100x100 cm. Costo: circa 10 € al metro quadrato.

Make by Leas ZA de la Batie 38330 Saint Ismier France www.lab-leas.fr

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4.4SURFACE MATERIALS Le superfici una volta non erano niente di piÚ che un rivestimento esterno di un oggetto o un materiale. La concezione tradizionale di una superficie o finitura si basa su due funzioni: protezione e dacorazione. Anche se gli oggetti che sono impermeabili, ignifughi e insonorizzati sono ancora una parte importante della nostra vita, siamo innamorati di superfici che possono essere toccate, per stabilire un contatto. Stiamo assistendo a una rinascita della decorazione e del disegno, in gran parte di supporto a finiture e di tecniche tradizionali come la serigrafia destinata a migliorare l’aspetto dell’oggetto in questione.

4.4.1

Artema

Essi possono apparire come grandi fogli di carta stropicciata, ma ciascuno di questi pannelli di cemento pesa 40 kg. Impermeabile, resistente al fuoco e al gelo, i pannelli Artema sono prefabbricati hanno una struttura superficiale che rende possibile la creazione di edifici dalla facciata unica. Disponibile in bianco e nero. Dimensioni 2,5 x 1 m.

Make by carea 17, Burospace F 91573 Bi[vres cedex France www.carea/facade.fr

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4.4.2

Mellow

Sono una gamma di carta per la stampa, include finiture metalliche, translucenti e flessibili. Rappresenta la prima linea di prodotti interamente sintetiche e morbide con un delizioso strato sottile di madreperla per un aspetto setoso. Resistente agli strappi, alle macchie di grasso, ai prodotti chimici e ai cambiamenti di temperatura. Completamente riciclabile e lavabile.

Make by Arjo Wiggins Fine Paper House Hampshire RG24 8BA England www.curiouscollection.com

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4.4 4.4.3 DigiMotifs Grazie a questo si avrà un disegno completamente nuovo sui materiali, Atelier Sam è in grado di stampare superfici di grandi dimensioni in un processo in quattro colori su un’ampia varietà di materiali flessibili e rigidi. Ideale per le pareti esterne, moquette e tappeti, carta da parati personalizzata, mobili e relative applicazioni. Dimensioni massime: 5 x 3 m, 5 cm di spessore.

Make by Atelier Sam Quai Armand Lalande 33300 Bordeaux France www.atelier-sam.com

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4.4.3

MagnetPaint

L’idea non potrebbe essere più semplice: una normale vernice mescolata con polvere di metallo per creare la vernice magnetica. Realizzata in lattice e acqua, la vernice grigio scura può essere coperta con la vernice normale senza perdere le sue proprietà magnetiche, ogni strato di vernice non attenua la forza magnetica. Utilizzatoo in design d’interni o per gli elementi di arredo che potrebbero trarre un beneficio per avere una o più superfici magnetiche.

Make by magPaint Elsterweg 3a 7076 AZ Veldhunten Netherlands www.magpaint.com

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4.5TEMPERATURE MATERIALS Resistenza al fuoco, resistenza termica, capacità di raffreddamento, chiediamo sempre di più dai materiali, richiediamo loro di proteggerci di fornirci il massimo del comfort. Alcuni polimeri altamente resistenti al calore sono usati in campi che prima erano esclusivi dei metalli. Siliconi utilizzati in apparecchi da cucina hanno rivoluzionato la cottura. Il materiale può essere modellato e colorato, e progettisti apprezzano il silicio per la sua resistenza al calore e l’idoneità per uso alimentare. Un altro materiale di termicamente connesso ci permette di raffreddare una lattina di soda in mezzo al Sahara in pochissimo tempo, grazie ad una tecnologia. Sedetevi e rilassatevi. I materiali lavorano per il vostro benessere.

4.5.1

Tessuto Fotovoltaico

Fotovoltaico è finalmente anche per piccoli accessori moda. Per i freddi più pungenti arrivano i guanti ed i cappelli riscaldati dall’energia solare. L’inverno inizia a farsi sentire ed i più freddolosi iniziano a coprirsi e cercare tepore ricoprendosi di sciarponi, guanti e cappelli. Forse gli inverni saranno meno freddi con i guanti ed i cappelli progettati dal designer tedesco Yiran Gian. Il designer, nel concorso Green Life, si è fatto notare nella categoria Green Design per le Persone, con questi particolari accessori contro il freddo. Non è ancora in commercio perchè purtroppo Endless Warm, questo il nome, è ancora un concept. L’intento chiaramente è quello di sfruttare l’energia solare ed immagazzinarla con sottilissimi pannelli fotovoltaici inseriti nel tessuto degli accessori. Basterà così una piccola esposizione al sole per rilasciare gradualmente l’energia accumulata sotto forma di tepore pronto a tener ben calde mani ed orecchie.

Design by Yiran Qian Germany http://www.architetturaecosostenibile.it/

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4.5.2

Underfull

Sullo stesso filone del cemento termocromicon Solid Poetry è stata progettata una tovaglia che da “sporca” svela il meglio di sè. A prima vista sembra la solita tovaglia bianca damascata, ma Underfull nasconde una texture affascinante, un pattern che compare solo in determinate circostanze. Underfull è stata ideata dalla designer Kristine Bjaadal, tutti i suoi lavori si focalizzano non tanto sull’utilizzo o sulla bellezza del prodotto, quanto sull’esperienza che i prodotti regalano. Un’esperienza particolare, qualsiasi bevanda a contatto con il tessuto termocromico svelerà una texture di farfalle colorate. Il terrore si trasformerà quindi in un’esperienza indimenticabile e sorprendente.

Design by Kristine Bjaadal http://kristinebjaadal.wordpress.com

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4.5 4.5.3

Solid Poetry

Un cemento che solo da bagnato rivela la sua vera natura. Solit Poetry fa parte di quei materiali che in gergo tecnico vengono definiti “smart materials” e cioè di tutta una nuova serie di prodotti iperperformanti capaci di cambiare la propria struttura, composizione, forma o funzione a seconda degli input esterni. Ad ogni input corrisponde un output, una risposta reversibile. Gli smart materials aprono così un nuovo linguaggio progettuale, estremamente amato dai progettisti. In questo ambito rientra il cemento termocromico Solid Poetry; una piastrella in cemento che reagisce al contatto con acqua, lasciando apparire, come si vede dalle immagini, una serie di texture floreali. Il progetto è stato sviluppato dai designer Susanne Happle e Frederik Molenschot del gruppo Droog Design in collaborazione con la Terratorium, azienda olandese che produce e lavora ceramiche e pietre naturali. La superficie del cemento è stata trattata con inchiostri termocromici stampati per serigrafia. Il disegno appare progressivamente solo quando il cemento viene bagnato con acqua o con vapore. Il disegno che appare è il risultato di una reazione reversibile, per cui scompare appena il cemento asciuga. Ovviamente le applicazioni, oltre che per le pavimentazioni, riguardano le superfici verticali degli ambienti esterni come giardini e spazi pubblici, pronti a regalare esperienze inaspettate per i fruitori soprattutto nei momenti più tristi come quelli di pioggia (almeno fin’ora!). La sensazione e l’effetto sono bellissimi e sarebbe altrettanto bello, seppur in una giornata piovosa, vedere inaspettate texture comparire e decorare interi palazzi e superfici di cemento.

Make by Susanne Happle e Frederik Molenschot Droog Design Terratorium http://www.architetturaedesign.it/ Ivana Saltelli

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METAPROGETTO05


05 5.1

Concept

Le teorie dei Situazionisti davano molta importanza agli aspetti ludici della vita e all’espressione della creatività e degli ‘‘istinti umani’’ in situazioni collettive e sempre nuove. Pinot Gallizio aveva creato una macchina a rulli che permetteva di stampare, su lunghi rotoli di tela, macchie che creavano giochi di colori. Questi lunghi nastri di tela potevano essere tagliati a proprio piacimento ed essere utilizzati per confezionare abiti, tende, rivestire pareti ecc.. . Così facendo operava scardinando i confini tra arte, moda, pittura, interior design e gli eventi che si svolgevano negli ambienti creati. Questa invenzione oggi potremmo paragonarla alla più moderna delle stampanti, il Plotter-Cutter, in grado una volta stampato sulle superfici di tagliare le forme prescelte. Il mio progetto parte dall’idea di riattualizzare la metodologia e gli intenti di Gallizio sfruttando le tecnologie messe oggi a disposizione, per creare oggetti e complementi personalizzabili impiegati nell’allestimento di spazi creativi, workshop, mostre e convegni, collocabili all’interno di capannoni industriali e spazi fieristici. Allestire luoghi e situazioni dedicati alla cultura e al gioco proprio come si era impegnato di fare Pinot Gallizio nella sua più matura età. Nella progettazione saranno impiegati materiali innovativi, materiali sensibili ed intelligenti che creano situazioni temporanee, proprio per promulgare il pensiero di Gallizio e dei Situazionisti secondo cui bisognava creare situazioni creative e sempre nuove dove l’uomo potesse esprimersi. Una sorta di nuova ‘’Caverna dell’Antimateria’’ dove le tecnologie aiuteranno l’utente ad interagire con il prodotto.

‘‘...se l’artigiano è appena morto, l’artigiano industriale è appena nato.’’ (Gallizio P.) Il concept si sviluppa nell’idea di avere, all’interno di uno spazio vuoto, un plotter stampa/taglio che, opportunamente integrato in un sistema di gestione, possa essere da supporto alle esigenze spaziali e creative degli utilizzatori. La reinterpretazione dell’opera di Gallizio attraverso l’uso di nuove tecnologie e dei nuovi materiali che il sistema sarà in grado di supportare.

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Nello stesso modo in cui Gallizio allestiva gli spazi con un materiale semplicissimo come la tela, che rendeva unico attraverso il suo lavoro d’artista, noi oggi potremmo prendere un materiale comune come la carta per creare oggetti unici e allestire ambienti, personalizzandoli attraverso la scelta delle textures, dei colori e delle stampe che piÚ ci aggradano.


05 5.1.1

Reinterpretazione della ‘Pittura Industriale’

L’esperienza di Gallizio, con la sua ‘Caverna dell’Antimateria’ possiamo sostenere rappresenti la prima forma di collaborazione tra arte e scienza, infatti, con questa, si abbattono i confini tra le varie discipline. Si sconfina dall’interior design alla moda, dalla pittura all’industrial design. Un ambiente unitario, tappezzato di tele dipinte per la prima volta da una macchina, usate come quadri, tappeti, rivestimenti e vestiti, questi ultimi indossati dalle modelle che sfilavano durante la performance. Una versatilità del prodotto che è alla base del nostro sistema. Tutto ciò fu creato da quest’uomo di scienza, che amava sperimentare, data la sua grande curiosità creativa. Usò persino delle caramelle, che lui stesso fabbricava nel suo laboratorio come farmacista, per applicarle su delle superfici, in alternativa ai colori. Questo potremmo descriverlo come un tra i primi esempi di trasferimento tecnologico. Con questa reinterpretazione della ‘pittura industriale’ si attuerà una sperimentazione creativa, attraverso il supporto di tecnologie innovative, come stampanti, inchiostri speciali, supporti stampabili, attraverso i quali si possano creare oggetti dalle più varie utilità, oggetti che si possano personalizzare anche dopo la loro creazione, oggetti che si interfaccino con l’utente o anche con altri oggetti.

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Macchina per dipingere. Inventata da Gallizio, questa macchina con rulli, permetteva di stendere il colore sulla tela, attraverso degli appositi ‘aghi’: una sorta di stampante rudimentale, azionata attraverso una serie di ingranaggi.

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5.2MATERIALI SCELTI 5.2.1

Curious Collection 1

Per il mio progetto ho scelto di usare la carta sintetica Courious Collection, per la vasta gamma di colori e finiture. La collezione comprende quattro tipi di carte suddivise in base alle proprie caratteristiche e finiture. Queste carte sono di polietilene (PE) 100%, prodotte dalla Arjowiggins Italia Srl, con caratteristiche di stampabilità di una carta naturale, ad alta resistenza e priva di granulometria evidente. È adatta alla stampa offset, a caldo e a secco, alla serigrafia, alla litografia, alla plastificazione, alla verniciatura, alla piegatura e alla rilegatura. Questa carta è adatta inoltre alla stampa goffrata per le pubblicazioni in scrittura Braille per non vedenti. Resistente allo strappo, agli acidi e al grasso, flessibile, impermeabile, eccellente resa di stampa in quadricromia.

1. Curious Touch Soft, sono perfette per opuscoli, cartellette, intercalari, divisori, copertine, scatole, packaging di lusso, rivestimenti insoliti e per molte altre applicazioni che richiedono l’uso di superfici tattili e particolarmente inconsuete. Si racomanda di utilizzare solo inchiostri UV. La gamma Soft è indicata per stampa offset, stampa a rilievo, serigrafia, e stampa a caldo, con stampanti laser o inkjet. può essere cordonata e ripiegata.

2

2. Curious Metallics, ha una superficie originale che interagisce con le immagini stampate, creando degli effetti estremamente originali. Viene usata per creare, brochures, cartoline augurali, partecipazioni, confezioni, menu, copertine e inviti. La gamma Metallics (120 g) è compatibile con la quasi totalità delle stampanti laser ed ink-jet, stampa offset, stampa tipografica, stampa a rilievo, serigrafia, stampa a caldo e rilievo a secco. Curious Metallics può essere plastificata, cordonata e piegata. 3. Skin Curious, viene usata per brochure, inviti, packaging di lusso e qualsiasi altra applicazione che richieda una superficie straordinariamente opaca ed omogenea. Indicata per tutte le principali tecniche di stampa: offset, tipografica, a secco, serigrafica, a rilievo e con nastro a caldo. Nessun prodotto di Skin Curious Collection è adatto alla stampa laser o a getto d’inchiostro. Può essere plastificata, verniciata, cordonata e ripiegata. 4. Curious Translucents, per creare effetti particolari, usatelo in aggiunta, o in alternativa, alle carte convenzionali. Questa può essere rilegata, rifilata, cordonata e piegata.

3

4 72


5.2.2

Priplak

E’ un foglio di polipropilene flessibile e resistente, progettato per i prodotti di comunicazione, packaging, classificazione, l’immagazzinamento e la decorazione. E’ disponibile in vari colori e texture, con spessori che vanno dai 0,28 ai 5 mm. 1. Priplak BackLit è un prodotto appositamente studiato per la comunicazione visiva, poster e light box. Questo materiale in polipropilene ottimizza la diffusione della luce e migliora la qualità di stampa. Elevata resistenza agli urti, alla corrosione e al freddo, può essere stampato in offset UV, in serigrafia o con inchiostri UV. A bassa densità, consente un notevole risparmio di peso: 30% in meno rispetto al PVC, è al 100% polipropilene, che è riconosciuto come atossico e totalmente riciclabile. 2. Priplak Izilyss Opaco è stampabile con inchiostri UV, e a getto d’inchiostro. E’ stampabile su entrambi i lati, è reperibile in bobine con formati che arrivano fino ai 2,20 x1, 40 m. E’ circa il 35% più leggero degli standard PVC , contribuendo a ridurre il costo dei prodotti finiti e dei trasporti. Non è tossico ed è completamente riciclabile.

1

3. Priplak Absolute è perfettamente adatta per la stampa di manifesti, per la stampa Offset UV, a schermo e a getto d’inchiostro UV, per creare piccole stampe in serie. La sua finitura opaca in entrambi i lati permette di eseguire una stampa duplex di alta qualità. Extra fine, Extra sottile e opaca. Rispettosa dell’ambiente perchè è 100% polipropilene, totalmente riciclabile e non tossica, a differenza di altre materie plastiche. Economica, grazie alla sua densità. Tutti i fogli Priplak possono essere tagliati, piegati, incollati, rivettati, fustellati a caldo o a freddo, saldati ad ultrasuoni o a soffio caldo.

2

3 73


5.3SCHEDA TECNICA

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75


5.4PALETTA

COLORI/TEXTURE

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5.5VERSATILITA’ DEI

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MATERIALI


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PERSONALIZZAZIONE 5.6ATTRAVERSO TECNOLOGIE SMART

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5.7TECNICHE DI STAMPA Océ ColorWave 600DGS Utilizza le tecnologie proprietarie Océ TonerPearls ed Océ CrystalPoint per realizzare stampe robuste, qualitative, ecologiche e resistenti agli agenti esterni. Queste tecnologie innovative consentono di stampare con un’ asciugatura istantanea ed un reale risparmio di tempo e di denaro. Il toner utilizzato nella tecnologia Océ TonerPearls assicura un ambiente di lavoro completamente pulito, senza polveri, odori, con un abbattimento pressoché totale di scarti di lavorazione ed un impatto ambientale ridotto al minimo. Persino il toner di recupero è completamente atossico e smaltibile con le normali procedure comuni ad ogni ufficio. Il design ergonomico del sistema, lo rende poi particolarmente facile e piacevole da usare, rendendo le operazioni di sostituzione di bobine e cartucce le più semplici che possiate immaginare. Il sistema accomoda fino a 6 bobine da 200 metri di lunghezza ognuna e realizza applicazioni subito asciutte, rifilate e pronte ad essere manipolate e distribuite.

Larghezza di 42” (107cm) Autonomia di fino ad 1,2 km di carta Velocità di stampa di 50 metri quadrati all’ora Compattezza dei colori grazie alla ecologica Tecnologia Océ CrystalPoint®

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Tecnologia ecorientata CrystalPoint Sistema completamente pulito: non ci sono polveri fini, nessun odore e smaltimento dei rifiuti minimo. Il Toner di scarto viene raccolto nel vassoio di manutenzione, che costituisce anche l’imballaggio delle cartucce TonerPearl. Questo non solo rende più facile da gestire, ma riduce anche lo smaltimento dei rifiuti. Il toner è completamente atossico e solido, può essere smaltito con i rifiuti dell’ufficio. In questo processo, i TonerPearls Océ rotolano direttamente nei dispositivi di imaging dove vengono convertiti in un gel. Il risultato è una qualità di stampa nitida senza frange. Una volta che ha aderito sulla carta il toner cristallizza anche per produrre una superficie semi-lucida. Le cartucce sono trasparenti in modo da vedere a colpo d’occhio se le TonerPearl si stanno esaurendo.

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PROGETTO 06


PROGETTAZIONE DELLA 6.1STAMPANTE/CUTTER 6.1 Specifiche Fulcro del progetto è ipotizzare la ‘macchina’ in grado di produrre quegli artefatti che costituiscono l’evoluzione dei ‘rotoli’ di Gallizio e che renda possibile l’allestimento di situazioni creative e sempre nuove. Avendo scelto supporti di materiali diversi su cui stampare (Curious Collections e Priplak) confezionati in rotoli, era indispensabile identificare una sola macchina, capace di stampare su supporti diversi e che potesse gestire automaticamente il caricamento degli stessi, come la stampante Océ ColorWave 600DGS, in grado di caricare un massimo di sei rotoli. Il brevetto TonerPearl, un inchiostro che si presenta allo stato solido sottoforma di sfere, apre a possibili utilizzi di materiali diversi nella stampa. E’ facile ipotizzare che caricando le cartucce con sfere di inchiostri fosforescenti, elettroluminescenti, elettricamente conduttivi, appositamente trattati, si possano ottenere stampe con effetti e caratteristiche funzionali differenti. Sarebbe molto semplice stampare circuiti su supporti plastici e carta, indicazioni luminose o fosforescenti direttamente sulle fustelle dei prodotti ecc.. . Una possibilità di sperimentazione che molto si avvicina alle reazioni chimiche che lo stesso Gallizio sperimentava per la realizzazione dei suoi teli dipinti. Nella realizzazione dello sviluppo degli oggetti verrà usato un cutter, integrato nella stampante, che eseguirà il taglio degli oggetti stampati. La stessa stampante presenterà uno schermo multi-tuch attraverso cui si accederà all’interfaccia del software di gestione, dove scegliere le situazioni da allestire, gli oggetti e la loro personalizzazione.

a destra, schizzi di studio

86


toner cmyk toner smart

bobine Curious Collections o Priplak

scocca trasparente per controllare le bobine

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6.2 modulo stampante/cutter

bobine

toner estraibili per il refill schermo multi-touch

carrello estraibile per la sostituzione delle bobine

88


264

Ø523

322

Ø263

358

536

854

1138

Ø505

223

98 82 1428

77 70

prospetto

profilo

1300

880

1220

vista posteriore

scala 1:20

scala 1:20

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ORGANIZZAZIONE DEL 6.2LABORATORIO CREATIVO L’organigramma qui riportato, schematizza le varie fasi del funzionamento del Laboratorio Creativo. Consideriamo un ambiente vuoto, con all’interno un Plotter/Cutter, collegato ad un sistema informatico che lo gestisce, e i materiali stoccati, pronti per essere utilizzati. Una prima scelta è quella riguardante il tipo di evento/allestimento che si vuole organizzare. Data la flessibilità del sistema le situazioni degli ambiti creativi possono essere i più svariati, come ad esempio: rappresentazioni teatrali; food events; sfilate ecc.. . A questo punto la fase di ideazione dell’allestimento può seguire due strade differenti. Nella prima, è l’utente/organizzatore dell’evento che, utilizzando un’interfaccia preposta, sceglie e personalizza degli elementi già presenti nel sistema, passando poi alla fase di stampa e taglio. Nella seconda alternativa, l’organizzatore può rivolgersi ad un designer professionista, il quale realizzarà elementi ex novo, aggiornando così la libreria del sistema, oppure intervenendo su prodotti già esistenti per avvicinarsi il più possibile a quelle che saranno le esigenze sia stilistiche che progettuali di un determinato evento; si procederà quindi alla fase di stampa e taglio. successivamente gli oggetti potranno essere personalizzati attraverso materiali smart (pag. 82-83) La fase finale, proprio come nell’opera di Gallizio, si fonda sull’elemento ludico, in quanto gli utenti si troveranno ad assemblare fisicamente l’allestimento, creando in questo modo delle situazioni di interazione collettiva.

DALL’INTERFACCIA B1 PERSONALIZZAZIONE PREDEFINITA

START

A

LABORATORIO CREATIVO

SCELTA DELLE SITUAZIONI/AMBITI CREATIVI

INTERVENTO DEL B2 DESIGNER

C1 PROGETTAZIONE DI NUOVI ELEMENTI C2 VETRINA

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C

STAMPA E MONTAGGIO

uso

91


6.2 6.2.1

A) Situazioni/Ambiti Creativi

I materiali scelti, quali la carta (Cuorious Collection) e il polipropilene (Priplak) hanno caratteristiche peculiari che aprono un ventaglio molto ampio di possibili applicazioni. Le varie grammature nella gamma di carte si offrono ad assolvere compiti diversi; ad esempio con grammature leggere potrebbero essere realizzati vestiti, abiti di scena, maschere, contenitori, lampade, complementi decorativi come tovaglie, tappeti nonchè tutto il necessario in quanto a comunicazione come brocure volantini ecc.. , con grammature maggiori, invece, ci si può spingere fino alla realizzazione di piccoli mobili, tavoli, librerie che occorrono per l’allestimento e l’organizzazione di una determinata situazione. Per ottenere effetti particolari si possono sfruttare le finiture e le caratteristiche dei materiali e degli inchiostri. Nella tabella vengono elencati i possibili elementi realizzabili per ogni situazione di allestimento.

SITUAZIONI

ELEMENTI REALIZZABILI

Sfilate

sedute, scenografie, costumi di scena, passerelle, comunicazione.

Rappresentazioni teatrali

sedute, scenografie, costumi di scena, maschere, copioni, comunicazione.

Workshop creativi

sedute, tavoli, contenitori, espositori, librerie, comunicazione.

Food events

sedute, tavoli, contenitori, tovaglie, piccoli utensili, comunicazione.

Mediante la trasformazione dei materiali, attraverso la stampante, si possono allestire svariate situazioni. Immaginiamo layout molto diversi tra loro:

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TEATRO6.2

Laboratorio Creativo quinte sala relax platea palco

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6.2FASHION

Laboratorio Creativo quinte platea passerella

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FOOD6.2

Laboratorio Creativo dispensa sala degustazione sala esposizione

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6.2WORKSHOP CREATIVI

Laboratorio Creativo sala applicazione didattica frontale

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6.2.2

B1) Personalizzazione dall’interfaccia predefinita

L’utente che si trova a dover allestire uno spazio, ha la possibilità di utilizzare un’interfaccia software, attraverso cui scegliere e personalizzare gli elementi di cui ha bisogno. Come riportato negli schizzi di studio qui in basso, l’interfaccia ha quattro tipologie di accesso al database: 1. Keywords, inserendo la parola chiave vengono visualizzati tutti gli elementi taggati con parole inerenti alla parola ricercata; 2. Designer, un’altra tipologia di ricerca si può effettuare scegliendo un determinato designer, verranno visualizzati quindi tutti i suoi prodotti; 3. Situazioni, all’interno del software, gli elementi sono raggruppati anche in funzione della situazione/ambiti creativi, in modo tale che una volta selezionato l’ambito, verranno visualizzati tutti gli elementi correlati; 4. Oggetti, se si ha bisogno di un determinato oggetto, la ricerca può avvenire digitando il nome dell’elemento di cui si ha bisogno per quel determinato evento.

Schizzi di studio: schema ad albero dell’interfaccia

97


ORGANIGRAMMA 6.2DELL’INTERFACCIA *

personalizzazione

tutti i risultati

parola

Keywords

TEATRO WORKSHOP

Situazioni

START

MODA

research

FOOD Catagorie

Oggetti Designer

tutti i prodotti

*

personalizzazione

PAPER PC CIRCUITI

elettronici Colori

Patterns

Smart

vernici inchiostri

BLACK BOARD MAGNETICA

LUMINESCENTI PROFUMATI

98


Scenognafie Sedute Tavoli Espositori Librerie

Arredi Complementi Decorazioni Costumi Comunicazione

Tovaglie Pannelli Quadri Tappeti Contenitori Piccoli Utensili Illuminazione

*

personalizzazione

Abiti Maschere Gioielli

Brochure Manifesti Inviti Volantini Insegne Segnaposto

PRINT 99


6.2INTERFACCIA

1

Avvio dell’interfaccia ‘Laboratorio creativo’.

2

Schermata iniziale: l’utente sceglie il tipo di ricerca che vuole effettuare (Keywords, Situazione, Oggetti o Designer).

3

Volendo effettuare una ricerca tra le situazioni, verranno visualizzate delle icone tra le quali, teatro, food , faschion e workshop events. Supponiamo di scegliere ‘teatro’.

100


4

In base alla scelta della situazione verranno visualizzate le possibile scelte per le tipologie di prodotti affini alla stessa. Nella fattispecie arredi, complementi, costumi scena, comunicazione. Ipotizziamo di scegliere arredi.

5

Qui vengono visualizzati gli arredi affini alla tipoligia ‘‘teatro’’, ovvero scenografie e sedute. Si sceglie in questo caso ‘‘scenografie’’.

6

Sono visualizzate tutte le scenografie possibili ed in più si presenta la possibilità di aggiungerne altre progettandole ex novo ed inserirle nella libreria del sistema.

101


6.2

7

Una volta scelta la scenografia, si può scegliere di stampare la fustella o personalizzare l’oggetto.

8

Attraverso l’interfaccia guidata è possibile modificare le proprietà dell’oggetto modificandone i colori, inserendo patter , finiture o applicazione di inserti smart.

9

Con un semplice ‘clic’ è possibile modificare il colore della scenografia.

102


10

Una volta applicati i colori è possibbile controllare il risultato in tempo reale, si procederà alla stampa o ad una nuova personalizzazione.

11

Scegliendo l’opzione ‘smart’ sarà possibile funzionalizzare ulteriormente l’oggetto con stampe non convenzionali.

12

Si potrebbero stampare circuiti, per impianti di illuminazione o audio, colori fosforescenti per effetti speciali o applicare una vernice magnetica. In seguito si potrà procedere alla stampa.

103


6.2 6.2.3

C) Stampa e montaggio

Attraverso l’interfaccia sarà possibile procedere alla stampa/realizzazione degli oggetti. Da questo momento in poi si conclude la parte più ‘‘tecnica’’ del processo, a favore di un’esperienza collettiva umana e sensoriale. Gli utenti si troveranno a dover completare il ciclo di produzione degli oggetti manipolandoli al fine di ottenere la forma finale. Un gruppo di persone intenta ad allestire uno spazio, entrerà direttamente a contatto con i materiali e le loro caratteristiche (tattili, olfattive e uditive), esperienza che lascerà sensazioni diverse ad ognuno.

104


105


IPOTESI DI ALLESTIMENTO 07


7.1SITUAZIONE MODA 7.1.1 Smart dress paper Immaginando un vestito che dovesse essere in qualche modo personalizzabile, ho pensato fosse adatta la vernice magnetica, che potrebbe servire per poter attaccare e staccare delle decorazioni su un vestito di carta. Potendo stampare un modello qualsiasi di carta, con degli inserti magnetici, si potrebbe trasformare, del tutto, un vestito, cambiando e scambiando le decorazioni su di esso.

vernice magnetica

paper dress

108


decorazioni di carta magnetiche

109


7.1 7.1.2 Footbridge Paper La situazione moda potrebbe essere allestita con una passerella realizzata con una struttura leggera, prodotta utilizzando i lunghi ritoli di carta, appositamente funzionalizzati. Nella fattispecie, potrebbero essere stampati dei circuiti che, a tempo stesso, decorerebbero un arco/passaggio rendendolo anche elemento luminoso se agli stessi circuiti fossero applicate delle sorgenti e degli alimentatori di corrente.

110


111


‘Nikel Conductive Pen’ Con questa penna si possono stampare dei circuiti elettrici , io l’ho usata per tracciare delle piste su carta, da un lato ho applicato un diodo luminoso (led), dall’altro due batterie. Con questo esperimento, ho provato in modo empirico, che l’ipotesi di utilizzare il sistema di stampa per realizzare circuiti elettrici come semplici pattern è plausibile. In questo caso a delle perle di toner andrebbe aggiunto del nikel.





7.1 7.1.3 PolyRings

assonometria scala 2:1 sviluppo scala 1:1

116


R0 Ø17

35 4 5

15

8

Ø23

scala 2:1

117


7.1

28

R39 Ă˜17

R38

R14

20

R59

118

assonometria scala 2:1 sviluppo scala 1:1


7 4

11

21

28

18 prospetto

R2

20

31

vista dall’alto

R27

scala 2:1

119


Inchiostro Fotoluminescente Con questa penna si possono stampare dei circuiti elettrici , io l’ho usata per tracciare delle piste su carta, da un lato ho applicato un diodo luminoso (led), dall’altro due batterie. Con questo esperimento, ho provato in modo empirico, che l’ipotesi di utilizzare il sistema di stampa per realizzare circuiti elettrici come semplici pattern.


Priplak Izilyss colour white, 0.15 mm.


7.1 7.1.4 Gruccie

122


23

70

85

162

227

250

450

268 308

scala 1:4

123


7.2SITUAZIONE FOOD 7.2.1 Stikers

rl

124

B a ro l o

s ti

Wo

d

val

All’interno di un evento Food, oltre all’allestimento dell’ambiente. potrebbero essere stampade delle etichette per i vari prodotti esposti. Queste potrebbero essere studiate ad hoc per ogni singolo prodotto, al fine di avere una visual omogeneo, tra i vari espositori e, con l’uso di materiali ‘‘smart’’ funzionalizzarle.

W in e Fe


19

24

30

38

Ø41

24

Ø40

40

56

Ø80

scala 1:1

scala 1:1

125


rl

126

ato d’

val

As

sc

s ti

Mo

Wo

d

ti

7.2

W in e Fe


29

Ø143

26

Ø84

16

Ø40

scala 1:2

127


Inchiostro Termocromico In un food events, avere la possibilitĂ di controllare le temperature dei cibi richiederebbe un numero elevato di apparecchiature per misurarne la temperatura. Stampando delle etichette con delle icone termosensibili, potremmo avere la certezza di degustare un vino alla giusta temperatura.


Skin Curious extra-white, 0.15 mm.

24째C

18째C


7.3SITUAZIONE WORKSHOP 7.3.1 Stool

24 7 1

502

91

354

Ø3403

Ø494

1085

130


349

401

283

365

458

400

scala 1:5

131



Skin Curious Rosso, 0.15 mm.


7.3 7.3.2 Separè/portaoggetti modulare

134


300 31

120

1313 120 R200

200

176

752

175

Ø298

51

304

608

scala 1:10

135

293


7.4 7.4.3 Coffee Table

136


1104 350

352

400

99

99

2

600

175

2

600

175

scala 1:10

137


7.4SITUAZIONE TEATRALE 7.4.1 Scenografia

138


781 918

657

551

883

492

2000

769 6 1166 1

prospetto

1590 5 2000 2330 2748

570

440

299

568

509

457

2856

vista dall’alto

scala 1:30

139


7.4

140


141


7.4 7.4.2 Maschera

142


143

21

2

19

scala 1:5

71

05


RENDER7.5


146


Situazione moda sono stati creati: una passerella, delle sedute, dei sistemi di illuminazione e tappeti, inoltre grazie alla stampante potrenno essere prodotti gioielli e vestiti per la sfilata.

147


Situazione workshop creativi sono stati creati: dei tappeti, delle tende, dei tavolini, dei separè-contenitori, delle sedute e dei quadri.

148


149


Situazione teatrale sono state create: delle scenografie, delle tende, delle sedute, e dei tappeti , inoltre con la stanpante, potranno essere creati dei costumi di scena e i copioni.

150


151


Situazione food sono state create: delle tovaglie, dei segnaposto, delle tovagliette, delle sedute, piccoli contenitori, delle etichette.

152


153


BIBLIOGRAFIA/SITOGRAFIA La Rocca F., Il tempo opaco degli oggetti, forma evolutive del design contemporaneo, Franco Angeli, Napoli, 2006. Bertolino G., Comisso F., Roberto M. T., Pinot Gallizio il laboratorio della scrittura, Charta, Milano, 2005. Preece J., Rogers Y., Sharp H., Interaction Design, Apogeo. Bullivant L., 4d social Interactive Design Environments, Willey-Academy, London, 2006. Frame, Material World 2, Birkhauser, Berlin. Christiansen U. L., Perin L., Muscolino S., Mirti S., Lo spazio della politica, Milano 2006.

http://www.fondazioneferrero.it/EVE/GALLIZIO/gallizio.htm http://www.curiouscollection.com/ http://www.priplak.com/ http://interactionivrea.org/en/index.asp http://www.pinobertelli.it/uploads/libri/IS.pdf http://www.haque.co.uk/ http://www.oce.it/products/colorwave600dgs/default.aspx



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